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Ararraf

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Ararraf
Popolazione: 21.000, umani in gran parte, alcuni el .
Gestione: condivisa fra una gerarchia di chierici del dio X e una nobile aristocratica elfa, la
contessina Freyny.

A prescindere da come sfrutterai la città per far proseguire la tua campagna, essa presenta
comunque una sotto trama che puoi utilizzare come perno, oppure puoi usarla come ller, starà a
te. Ci sono alcune storyline, collegate alle quest:

• Una delle gure più importanti della città è il cosiddetto Collezionista [Shadow Sorcerer (12)
multiclasse warlock (4)]. Nella mia campagna l'ho utilizzato come gura centrale e punto di
riferimento per il party: egli era infatti collegato alle loro backstory, e all'interno della città lo si
può collegare pressoché a tutte le quest. Fornirà al party una quest che consentirà l'accesso
esclusivo alla Lingua Del Drago.
• La Lingua del Drago, bordello d'altissimo bordo in città, presenta come gura centrale una
ninfa dell’acqua, Kalmila. O rirà una quest dove il party dovrà salvare le sue compagne da un
basilisco.
• Schiavisti in città: se le backstory di uno o più dei tuoi personaggi sono legati in qualche modo
a tra ci illeciti, in una delle arene clandestine c'è un'intera missione pronta. La città presenta
un porto, come puoi vedere, ma ti basta riambientare il tutto in un edi cio.
• Attacchi gnoll e leader dei mostri: nella mia campagna i giocatori hanno dovuto fronteggiare
una serie di attacchi gnoll, erano ancora di livello basso. Nel caso, sostituiscili pure con i mostri
che preferisci, la trama non cambia: una delle quest consiste nel forti care un villaggio per
difenderlo dagli attacchi, e subito dopo il torneo della candela la città viene attaccata dagli
gnoll o dal mostro che sceglierai. Seguirà una quest di caccia per andare ad eliminare il leader,
nella mia campagna era sotto l'in uenza del teschio di un Illithid.
• In ne, il Torneo della Candela: è l'evento centrale della città, il party dovrà fronteggiare una
serie di pericolose creature per vincere un sostanzioso premio in denaro e un invito u ciale
dalla contessina Freyny, la nobile elfa che tiene in pugno il consiglio cittadino.

Puoi anche ignorare tutte le sotto trame e sfruttare semplicemente luoghi, quest ed NPC della
città. Cominciamo!

Linea degli eventi suggerita:


1) Arrivo in città: in base alla ricchezza attuale del party, fai capire ai giocatori quale potrebbe
essere la taverna più adeguata
2) Come tutti i gruppi di giocatori in DnD, appena arrivati in una città la vorranno esplorare,
soprattutto i negozi di magia o con robe toste in vendita. Sfrutta il loro vagabondaggio per
introdurre il primo elemento di interesse, in base a quali sono gli interessi del gruppo:
Tempio del dio X?
Una serie di attacchi di gnoll (o altro) che sta turbando i dintorni della città?
Stringere rapporti con un nobile per ottenere vantaggi di qualche tipo?
Partecipare al famigerato torneo della Candela?
Andare alla scuola di stregoneria?
Hanno sentito parlare del Collezionista e vogliono porgli alcune domande su degli
oggetti?
Sono in missione per sventare i piani di un gruppo semi segreto di tra canti di esseri
umani?
Devono fare ricerche complesse e losche negli Archivi di Ararraf?
E via dicendo.
3) Da qui, puoi gestirla come preferisci. È di cile che i giocatori non abbiano interesse nel
partecipare ad un torneo con un ricco premio in denaro, ed è per questo che ho inserito il
lasciapassare della città: per poter partecipare devono ottenere questa specie di documento,
che viene rilasciato solo a chi è già famoso e ricoperto di gloria, oppure a chi rende servizi alla
città. Le missioni possibili sono tantissime, i tuoi giocatori avranno l'imbarazzo della scelta.
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Puoi introdurre o meno la gura del Collezionista, a me è tornato molto comodo per sbrogliare
i li della trama dopo Ararraf.
4) Dopo avergli fatto fare un numero di missioni a tua discrezione, informali che il torneo della
candela sta per cominciare. Il collezionista o un altro NPC li potrà introdurre alla Lingua del
Drago per un’ulteriore missione e la possibilità di ottenere un passaggio in mare o altri favori, e
verranno informati che se vinceranno il torneo la nobile contessa Freyny li ospiterà per una
cena galante, anche qui con possibilità enormi di intrecciare altre missioni, richieste e via
dicendo.
5) Una volta concluso il torneo, vinto o perso, durante la premiazione gli gnoll (o i mostri che hai
scelto) attaccheranno la città. I giocatori riceveranno quindi la missione di caccia al boss, “Chi
minaccia Ararraf”. Intreccialo come ti pare alla tua campagna, nella mia era un mega-gnoll
sotto il controllo del teschio di un Illithid.
6) Se riescono a salvare la città ed eliminare il leader, verranno comunque invitati a cena dalla
contessa anche se hanno perso il torneo.

Io ho poi tenuto tutte le quest che i giocatori non avevano fatto e le ho riadattate per i livelli
successivi, così da non sprecare materiale. I miei giocatori sono arrivati in città che erano appena
saliti al 4, e sono andati via che erano quasi al lvl 7. Buon divertimento!

Luoghi principali
✓ Arena della candela → sul mare
✓ Scuola di stregoneria → borgo del Drago
✓ Monastero → fuori città, lato mercato
✓ Tempio di X → distretto Acqua, al limite
✓ Archivi→ borgo della Corte
✓ U ci capo delle guardie → distretto della
Corte
✓ Taverna L’ascia spezzata → Distretto
dell’acqua
✓ Taverna L’Eroe e il boccale → Distretto della
Corte
✓ Il collezionista → borgo del Drago
✓ Fabbro, macellaio, cacciatori, Erborista ecc →
mercato
✓ Arcanista → borgo della Corte
✓ U ci arruolamento → borgo della Corte
✓ Capitaneria di porto, porto
✓ Area nobile → Distretto dell’Acqua
✓ Bordello povero → Distretto della collina
✓ Bordello di lusso (lingua del drago) → borgo
del Drago
✓ Bagni pubblici → vicino al Mercato del pesce
✓ U cio del xxxxxx → Distretto dell’Acqua
✓ Arena clandestina → Distretto della Collina
✓ Casa di Freyny → borgo del Drago

Il borgo del drago costituisce i quartieri ricchissimi della città. Il distretto dell’Acqua è abitato da
borghesi e ricchi, ma non nobili. Il distretto della Corte è a ricchezza medio-bassa. Il distretto della
Collina è povero.
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Arena della candela pre-torneo


• Strada per arrivarci — la larga strada ciottolata brulica di persone. Umani, el , nani, un paio di
tie ing. Ognuno è occupato e bada ai propri a ari. L’unica traccia di spensieratezza la vedete in
un capannello di bambini, sul ciglio della strada, che stanno combattendo per gioco con dei
rami, una piccola tavola di legno tenuta a mo' di scudo.
Dopo una ventina di minuti di cammino, vedete l’edi cio. È inequivocabile. Una larga
costruzione pietrata, dall’aria cilindrica od ovalare, attorno a cui la strada che state percorrendo
fa un largo giro, proseguendo poi verso il mare.
Ci sono guardie, tante, e un’unica, imponente porta di legno chiaro.

• Fuori — la struttura in pietra si estende per almeno una cinquantina di metri in verticale.
Tutt’attorno, ai suoi piedi, c’è una serie di aiuole traboccanti ori.
La porta, ora che siete più vicini, notate che è ricca di intarsi, scavati nel legno. (semplici ori e
piante stilizzate).
✓ ① Guardia — Kor, umano maschio, 32 — serio ma cortese → umano maschio,
sui 30. Ha vibranti occhi neri e capelli castani, lunghi, in parte dispersi lungo la cotta
di maglia.
✓ ① Guardia — Belbo, elfo maschio, 28 — serio ma cortese → è un elfo, maschio.
Non sapreste dargli un’età. Ha corti capelli chiari, e occhi scuri. Lancia e scudo alla
mano.
• [PER PARTECIPARE AL TORNEO] → “Prego, presentare il lasciapassare, per favore”
✓ ① [LO HANNO] → “Bene. Dentro, poi a destra, qualcuno verrà a prendervi”
✓ ① [NON LO HANNO] → “Per evitare guracce per la città, solo ai combattenti più
valorosi è permesso accedere al torneo. Procuratevi un lasciapassare, o potete
sempre entrare come spettatori”
✓ ② [COME AVERLO] → “Sono rilasciati in seguito a imprese eroiche
riconosciute, a veterani di guerra, o per servizio alla città. Andate… non so,
dal capo”

• Dentro — vi ritrovate in una sorta di ampia sala. Poco più avanti, prima che la strada prosegua
verso il cuore dell’arena, ci sono due ingressi sorvegliati che danno su altrettante scale in salita,
sia a destra che a sinistra. Oltre tali porte invece, proseguendo dritti, il cammino rischiarato da
alcune accole appese alle pareti di pietra prosegue, no ad uno stretto arco, oltre cui perdete
la visuale.
Alla vostra destra un altro corridoio, con una guardia dall’aria annoiata a lato.
✓ ① [PASSARE CORRIDOIO Destra] → solo se hanno il lasciapassare
✓ ① [DOPO CORRIDOIO Destra] → Vi ritrovate davanti ad una porta anonima. Il
pomello è scuro, con qualche puntino di ruggine. (bussano: [voce vecchia]“Prego!)
✓ ② Segretaria — Lavinia, gnomo femmina, 60 — vecchietta coccolosa
→ non c’è apparentemente nessuno. Un’altra porta, sul fondo della stanza,
è chiusa.
(Quando indagano) “Oh sì, son qui!”
è uno gnomo. femmina, e con la barba. Indossa un vestitino a ori, un po’
s lacciato ai bordi, che arriva no ai piedini pelosi avvolti in due sandali di
cuoio.
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✓ ② Ricompense e robe — È semplice. Eliminate la bestia presentatavi,
sopravvivendo al round, e vincerete 500 pezzi d’oro. Si va avanti nché non
c’è un solo gruppo. A quel punto, l’ultimo gruppo a ronta l’ultima s da. Se
vincete l’ultima s da, sono 3000 pezzi d’oro.

✓ ① [SCALE LATERALI] → la scala è a chiocciola, i gradini ormai consumati. Dopo


diversi giri e un po’ di dolore alle ginocchia, vi ritrovate sostanzialmente all’aperto. È
una tribuna a spalti di pietra, letteralmente. Si vede l’intera arena, è più o meno un
ovale. Al centro, un gigantesco cilindro, non sapreste dire di cosa. Sulla sommità
sembra concavo.
✓ ① [VERSO L’ARENA] → il corridoio si allarga sempre di più. La luce che arriva
dall’esterno si spinge verso di voi, rendendo in parte inutile il chiarore tenue delle
accole. Tre guardie sbarrano il passaggio. Sono el , vedete le orecchie, ma questi
portano anche l’elmo. E non hanno lancia, ma spada, scudo e corazza completa
( nomi: Lami, Poej, Kimol).

Scuola di stregoneria
• Esterno — da fuori somiglia vagamente ad un forte, come un minuscolo castello, o una casa di
grandi dimensioni. C’è un portone ampio, maestoso, ricco d’intarsi incisi nel legno. Ra gurano
disegni geometrici, intrecciati in ghirigori sempre più tti mano a mano che si avvicinano al
centro. Non c’è pomello, né maniglia.
• Interno — Appena si entra, avete una sensazione strana, come un leggero brivido che vi
percorre controvoglia. E non siete in un edi cio, ma in un… giardino. Ampio, forse 30x30 metri,
ricco di piante potate al millimetro. Una vasca ovoidale è al centro del tappeto d’erba, una
quindicina di metri rispetto a voi, e non c’è fontana. L’acqua volteggia da sola in una sorta di
moto laminare, paradossale: i nastri di liquido si intrecciano a mezz’aria formando il simbolo di
Ararraf.
Il giardino è limitato da siepi alte una decina di metri, con foglie lanceolate e tte. E ci sono
porte, senza alcuna parete dietro: una davanti a voi, una a destra, una a sinistra.
• Porta davanti - gran salone — di nuovo il brivido. Stavolta siete in un edi cio. È una sala
gigantesca, con tre lunghi tavoli che la percorrono in lunghezza, e alte panche in legno a
ancheggiare ogni tavolo. Più avanti c’è un altro tavolo, più piccolo e posto perpendicolare
rispetto ai tre tavoli. Dietro a quello ci sono tre grosse sedie, una sorta di pseudo trono rialzato,
e altre tre sedie. Altre porte sono poste a intervalli regolari lungo i muri della sala.
✓ ⓪ Aule insegnamento
✓ ⓪ Serra
✓ ⓪ Laboratori
✓ ⓪ Biblioteca

• Porta sinistra - dormitori — di nuovo il brivido. Stavolta siete in un edi cio. È più un corridoio,
largo e spazioso, ma pur sempre un corridoio. Ci sono 5 imponenti porte a intervalli regolari.
Sembrano tutte uguali, tranne la quinta, che è più chiara.
✓ ⓪ 1°,2°,3°,4° dormitorio — è un altro corridoio, ma ci sono molte più porte, forse
una decina.
✓ ① Stanze — è una stanza piuttosto piccola, ma non oppressiva, anzi.
Un’ampia scrivania occupa buona parte dello spazio, compensata da un
magro e stretto letto a una piazza. Non c’è il muro in una delle pareti: è
stato sostituito, quasi di sicuro tramite mezzi arcani, con uno sca ale.
Colmo di libri.
✓ ③ “Storia di Ararraf”
✓ ③ “Erboristeria e magia. Veramente mondi opposti?”
✓ ③ “Terzo assioma del dardo incantato”
✓ ③ “Schermaglia in mare e incantesimi specializzati”
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✓ ⓪ Stanze del personale — vi ritrovate in una sorta di salotto. Ci sono tavolini


rotondi con sedie a circondarli, poltrone, spessi tappeti scuri. E le pareti sono
formate da porte, letteralmente. C’è una porta, poi uno o due centimetri di pietra, e
un’altra porta, lungo tutte le pareti. Anche in verticale lungo ognuno di 3 dei 4 muri
della stanza quadrata, no al so tto. Su ogni porta c’è una targa dorata. La parete
direttamente davanti a voi, invece, ha una singola porta chiara. La targa dice
“Maestro stregone”.
✓ ① U cio del maestro stregone → la stanza è enorme. Non ci sono
accole né nestre, ma è luminosa come se mancasse il so tto e fosse
mezzogiorno. Un massivo sca ale sostituisce la parete direttamente di
fronte a voi, ed è pieno di libri. Ognuno di essi è legato, sembra, con
piccole catenelle d’argento.
Una scrivania larga quanto la stanza si erge davanti alla libreria che fa da
parete, una larga poltrona simile a un trono posta nel suo esatto centro.

• Porta destra - arena — vi ritrovate su degli spalti. E, davanti a voi, in basso, una piccola arena.
Attorno altri spalti, con panche per sedersi, a circondare l’area circolare al centro. È piena di
ostacoli, principalmente in pietra. È probabilmente il posto dove si allenano gli studenti.

Taverna L’Eroe e il boccale


• Localizzazione — è nell’area residenziale del quartiere della Corte. Case in pietra, ben tenute,
la circondano su tutti i lati. Immediatamente di anco ad essa c’è un negozio, con una targa
scura, che dice “Legnaio”.
• Esterno — è un edi cio compatto, stretto fra una casa e un negozio. C’è un’insegna carina,
sembra in pietra o simili, e incavato in essa c’è un nome: “L’eroe e il boccale”.
• Dentro — è un ambiente particolarmente spazioso. Spessi boccali vuoti punteggiano i tavoli in
legno. Per tutta la stanza sono sparsi trofei: ai muri, impagliati, o pellicce di varie creature sul
pavimento: grifoni, orsi, lupi.
• Oste — Thethe, nano femmina, 88 — Gentile ma sospettosa → ha un vago accenno di
barba, bianca come i capelli raccolti in due lunghe trecce. È tarchiata, qualche cicatrice a
sporcare gli avambracci. È vestita in modo strano per un’oste. Ha una sorta di tunica di un
marroncino spento, e una spessa collana con una sorta di simbolo poggiato sul torace. Sembra
argento, piuttosto spesso, e ra gura una ragazza dai capelli lisci, due pietre verdastre al posto
delle iridi, e un viso lungo, a lato.
• T([REL] -- 15+) → Y, la dea della Morte. Non è un culto particolarmente di uso, né
troppo apprezzato.
• Thethe analizza in modo ossessivo ogni moneta che le viene data.
• [Culto governante la città] → non apprezza il culto, perché hanno licenziato suo
glio, prima dai gruppi di boscaioli, poi dai gruppi di lavoro in mare.
• [TORNEO] → è tra settimane, credo; dicono che hanno procurato dei giganti;
• Menu —
• Anatra al vapore e formaggi, barilotto di cedri → 12 cp
• Uova bollite e carcio seccati, barilotto di idromele → 10 cp
• Zuppa di verdure e birra → 3 cp
• Ospiti —
✓ ① Commoner — Narvi, femmina, umana, 31 — triste e disposta a parlare del
padre → ha capelli chiari, occhi color pece. È vestita come un paesano, nulla vi
colpisce di lei.
✓ ② Suo padre ha perso il lavoro al porto a causa dei religiosi del dio X, che
mettono i loro adepti a lavorare.
✓ ① Artista — Reda, elfo maschio, 34 — pronto a parlare del culto se gli si o re
da bere→ è alto, lunghi capelli bianchi e occhi di un color ambra chiaro. Non è
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malvestito, ma ciò che indossa ha visto tempi migliori. Una spilla di rame tiene ferme
le maniche.
✓ ② Lavora le gemme di mare (ostriche), da decenni. La sua attività sta
fallendo, spera di salvare la famiglia dalla rovina economica.

Taverna L’ascia spezzata


• Localizzazione — è all’entrata del quartiere dell’Acqua. Le case sono grandi, spesso intuite un
giardino interno, altre volte veri e propri parchi privati.
• Fuori — è un ampio edi cio in pietra, sembra distribuito in due blocchi, con due porte
separate. C’è un’insegna riccamente intarsiata e decorata, che recita “L’ascia spezzata”
• Dentro la porta a sinistra — è un locale ampio, arioso. Ci sono tavoli e sedie ra nati, con
cuscini, a usolati e piuttosto alti. Un elfo, maschio è in una sorta di divisa scura, immobile in un
angolo della sala, le braccia incrociate dietro alla schiena. Via fa un cenno nel vedervi entrare.
Una ragazzina, forse hal ing, suona l’arpa poco lontano da lui. Il bancone è apparentemente
ricavato da un unico, grosso pezzo di legno pallido. L’oste è un umano, maschio, elegante nel
vestire. Vi sorride, facendovi un cenno. Teste di dracoide sono impagliate lungo i muri di
marmo. Cuscini in seta e comodità di ogni tipo riempiono l’ampia sala, al cui centro troneggia
una fontana circolare, anch’essa in marmo.
• Oste — Rither, umano maschio, 39 — Gentile e discreto. → ha corti capelli neri, che iniziano
ad essere brizzolati in zona tempie. È magro, nel corpo e nel viso. Ha un sorriso gentile e
discreto.
✓ ① [CAMERE] → 1 gp a notte /testa, no a 5 persone come capienza.
✓① [CIBO] → ☕ Pernice essiccata e pane alle mandorle, idromele (5 sp); ☕ Anatra
arrosto con aglio e uvetta, bicchiere di rum (8sp); ☕ Granchio alla griglia e pelle di
Spiraloideo, calice di vino di Thorondil (15 sp); ☕ Maiale cotto su pietra lavica e
formaggio all’Artemiria, calice di cedro a umicato (7 sp).

→ [T([NAT] -- 12+) ]; [T([HIS] -- 16+), gli spiraloidei sono pesci anguilliformi, spesso
nerastri o tendenti al grigio. Molto pregiati, capita ogni tanto di pescarne uno per
sbaglio mentre si cerca altro, ma se si vogliono loro nello speci co, ci sono
pescherecci specializzati ;

✓ ① [CIBO NUOVO DOPO ALCUNI GIORNI] —


✓ Involtini di formaggio con ripieno di noci, miele e verdure: 7cp
✓ Bue Brasato ai Funghi: 9sp
✓ Manzo allo zenzero e cannella: 6sp
✓ Insalata di spiraloideo a umicato: 5sp
✓ Funghi giganti Ripieni Di Mele: 9sp
✓ Dracoide di Ararraf: 14 gp
✓ Artigli di Ettercap con burro fuso: 11gp
✓ Montone, Lattuga e Pomodoro: 6sp
✓ Patè Di Fegato D’oca E Pane: 5sp
✓ Carote e pastinaca glassate al miele: 4sp
✓ Coda di viverna di bosco in zenzero e cannella: 17gp
✓ Filetto Di Salmone ostricato Alla Griglia: 6sp
✓ Cosciotto d'agnello ripieno arrosto con salsa di menta: 7sp
✓ ① [RUM] → pelle spiraloideo, sangue di lupo, erbe, pesca, more

• Dentro la porta a destra — Qui ci sono le camere. Sono tutte a piano terra. Tutte le porte sono
spalancate, e le camere sono di grandezze diverse. In tutte, comunque, ci sono letti con
materasso, lenzuola pulite, armadio aperto e vuoto, pronto per voi, e scrivania di anco alla
nestra. È molto oltre ciò a cui siete abituati.

• Ospiti —
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✓ ① Nobili spocchiosi — Melly, Kurda, Minain; elfo, elfa, elfo, 24 → tre el siedono
stravaccati in uno dei tavoli. Sono tutti molto ben vestiti, e sorseggiano calici di vino
bianco. Davanti hanno quelli che sembrano bocconcini di carne scura, arrostita,
in lati su piccoli stuzzicadenti.
→ Sono tre servitori. Melly lavora al tempio di X, Kurda per gli Archivi, Minain per
l’alta aristocratica Freyny.
✓ ① Nonna in cerca di aiuto per il nipotino — Adriel, Tortuga, femmina, 137 → ad
uno dei tavoli c’è una tortuga. È una tartaruga umanoide, con un guscio lucido e
palesemente curato proprio come si curano le unghie, o i capelli. È sola a un tavolo.
→ Cerca una scorta per la nipotina, che la famiglia ha deciso di spedire al monastero
fuori città. Darà 80 oro per la scorta.

Taverna Culo del Marinaio (distretto collina)


• Fuori — è una catapecchia tenuta su con un miracolo. Un’insegna consumata dal tempo recita
“Culo del Marinaio”. Vedete che la lettera C è diversa dalle altre, come se fosse stata grattata
via e riscritta.
• Dentro — L’interno non delude, se si calibrano le aspettative sull’edi cio visto da fuori. Ci sono
tre tavoli, una decina di sedie, e un bancone di dimensioni ridotte addossato al muro.
• Oste — Taa, umano femmina, 70 — Muta → è una donna, umana, sui 70 anni. Ha una
chioma grigia, s brata, lunga no alla vita. Indossa abiti rovinati, le toppe a coprire gli insulti
dell’usura. vi fa un cenno, senza dire niente.
• Cibo — Pane arrostito, formaggio stagionato, carne di maiale stopposa.
Birra.
• Ospiti — ci sono due nani, ad uno dei tavoli. Entrambi ubriachi, semisvenuti sul legno.

Bordello di bassa lega


• Fuori — è un edi cio piuttosto fatiscente, ma non al punto da cadere a pezzi. Solo molto,
molto vecchio. Vernice rossa, ci sono due nestre, entrambe con inferriate, e davanti alla
striminzita porta c’è un nano. Ba corti e adesi alla pelle rugosa, occhi cisposi, uno spadone
che sporge dalle spalle squadrate.

• Dentro — non è male come ci si aspetterebbe, vista l’antifona. C’è una sala di medie
dimensioni, magari un po’ piccola, ma decente. Una donna piuttosto ampia, con un vistoso neo
sul naso a patata e le labbra disposte in modo strano, come parzialmente risucchiate verso
l’interno vi nota mentre entrate.
• Capo bordello — Lara, umano femmina, 50 — Gentile e sbrigativa
✓ ① [PREZZI E DONNE] → le ragazze sono tutte e tre libere, e uno dei due ragazzi è
occupato. Ditemi, quali sono i vostri gusti?
✓ ② Prostituta [Elfa, femmina, Clarina, 17 anni, 1gp] → il volto a lato,
tipico degli el fa da cornice a capelli scuri, non particolarmente belli, ma
lunghi e riccioluti. Ha occhi chiari. Un labbro sembra più gon o dell’altro. Ha
indosso un vestitino forse di raso, molto trasparente.
Andata via di casa perché non voleva fare l’artigiano, come i suoi. Ora non
trova lavoro, quindi lavora qui, pensava fosse peggio e prima o poi smetterà.
✓ ② Prostituta [Umana, femmina, Tora, 32 anni, 2sp] → ha i capelli rossicci
raccolti in una treccia, qualche lentiggine decora un viso minuto, con occhi
grandi e neri. È un po’ pallida.
Depressa, ha accettato la sua professione come lavoro per sempre perché
non sa fare altro.
✓ ② Prostituta [Umana, femmina, Chikasha, 58, 2sp] → ha i capelli raccolti
in un caschetto disordinato. È castana, con occhi marroncini. Le labbra
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sono sottili, ampie, e una sottile cicatrice divide in due parti diseguali il
sopracciglio sinistra.
è cafona, esperta, sbrigativa, sa vagamente di sudore.
✓ ② Prostituta [Umano, maschio, Bob, 18 anni, 1sp] → è un ragazzo, non
particolarmente bello. Qualche brufolo si accompagna a denti molto storti.
Gli occhi però sono belli, di un verde delicato. Ha i capelli chiari, e sembra
piuttosto magro.
✓ ② Prostituta [Hal ing, maschio, Luc, 38, 1sp] → è un hal ing, ma
palesemente più che adulto. Ha capelli neri e radi, un rozzo gilet in pelle e i
piedi pelosi. Sembra vagamente ubriaco.

✓ ① [SERVIZI] → è un bagno, o meglio, è una stanza con una sorta di vasca già piena
d’acqua. È un po’ torbida, sa vagamente di sapone, ma è stata ovviamente usata.
Le camere sono sulla destra, ci sono 5 porte.

La lingua del drago


• Fuori — è un locale marcatamente da ricconi. L’architettura dell’edi cio è ricercata,
sperimentale quasi, come se la s da fosse stata il costruire e non il costruito. Somiglia in modo
vago a uno di quei templi greco romani, con due massicce colonne a sorreggere una struttura
in pietra bianca, innaturalmente liscia e con un intrinseco, tenue bagliore.

• Dentro — ogni sedia è intarsiata, di legno lucido e levigato. I tavoli sono ovali, piccoli, per non
più di 6 o 7 persone. Un bancone in quello che sembra marmo nero forma una U al centro del
locale. Un alto sca ale è ricolmo no all’orlo di bottiglie, di varie forme e dimensioni.
Letteralmente sopra al bar, sospeso nell’aria, c’è un palco. Nient’altro che una tavola
rettangolare, anch’essa di pietra bianca. Immobile.
Dietro a tutto ciò, verso il limite estremo della stanza, ci sono diverse porte.

• Altri astanti — ci sono una ventina di persone. Il più poveraccio probabilmente ha addosso
sette, ottomila pezzi d’oro fra vestiti e gioielli. Sono molti el , diversi umani, e tre o quattro nani.
(Astar, Mileyo, Toromond, Draro, Tyudea). Ciò che salta più all’occhio, però, è una mezzelfa. Lo
capite dalle orecchie corte, ma appuntite. La pelle è di un bluette inscurito, ed è…
depigmentata in alcune aree, ad esempio attorno alle labbra, e all’incavo del collo. Lì, la pelle è
di un azzurrino tiepidissimo, pallido. Al suo anco ci sono due gure incappucciate, che la
spalleggiano. Loro, sono armate. {pugnali}. Sta chiaccherando in maniera esuberante, quasi
aggressiva, con un umano sui cinquanta.
✓ ① Porta 1 - bagni — pietra bianca ed eleganza, come il resto del posto. Ci sono dei
lavandini circolari, pieni d’acqua limpida (si cambia da sola quando ti lavi le mani).
✓ ① Porta 2 - cucina
✓ ① Porta 3 - camere delle Lingue — vi ritrovate in un corridoio piuttosto spoglio, a
parte per un paio di nerboruti ominidi all’estremità opposta. Ci sono cinque porte,
strane, sembrano sporgenti rispetto al muro più che incassate in esso. Sono di
legno chiaro, quasi bianco.
✓ ② Escort (tutte 30 platino a testa. Kalmila 100 platino).
✓ ③ Escort di alto livello — Korala - tie ing, femmina, 42 —
provocante → è una tie ing. La pelle non è rosso acceso, ma
tenue, tendente al rosaceo. Ha riccioli viola, folti e lunghi, dello
stesso tono del vestito. È un vestito che osa, circondando il bacino
strettissimo prima di coprire - ma neanche troppo - il basso ventre
e i glutei, lasciando scoperte le ampie cosce tornite. Ha occhi gialli,
sembra senza pupilla, e due corna atipiche, frontali, che non si
attorcigliano ai lati del cranio.
✓ ③ Escort di alto livello — Lesla e Tamara — umane, 21 e 22 —
coccolose ma decise → sono due umane, giovanissime. Una è
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scura di capelli e di carnagione, un abito di un verde cupo molto
stretto attorno ai anchi grazie ad una cintura nerastra. Ha due
anelli a circondarle la gola, e un tatuaggio vagamente alfabetico le
cola dall’occhio destro.
L’altra è biondo platino, due occhi color del ghiaccio in un viso
delicato e ne. Fiori rosacei sono intrecciati ai capelli tenuti a bada
da una coda sbarazzina. Ha un lungo vestito bianco, aperto sulla
schiena tatuata.

✓ ③ Escort di alto livello — Lyra — mezzelfa, 67 — (accento


russo) → è una mezzelfa. Ha una lunga chioma nera, liscia, che
lascia scoperte le orecchie a punta. Gli occhi sono due bracieri,
molto atipici, quasi anormali. Ha un vestito nero, che dalle spalle le
copre in parte i seni bassi e abbondanti, scorrendo impalpabile no
alle caviglie. È smanicato, s orando due trasparenti guanti scuri,
così come le calze, che risalgono avide dal piede no a metà
coscia. Intuite un tatuaggio in parte coperto dai seni, scoperti a
tratti dall’ondeggiare del vestito.
✓ ③ Escort di alto livello — Larkin — umano, 38 → è un umano,
maschio. Ha i capelli lunghi no alla vita, un viso magro cornice di
due occhi grigi. Le labbra sono più scure, e voluminose. Indossa
una veste semitrasparente, bianca.
✓ ③ Escort di alto livello — Korbus — elfo, 22 → è un elfo. Le
orecchie a punta sono perse nella criniera bionda, ma ha i tratti
troppo a lati ed eterei per essere un umano. Ha occhi verde
pallido, simili nelle venature al vestito leggero che indossa. È a
braccetto dell’umano.

• Lingua del Drago — Kalmila, ninfa dell’acqua, 39 — provocante, scherzosa, calcolatrice


[se chiedono, è desiderata da tutti, nobili maschi quanto femmine, anche coppie sposate]
→ nessuno di voi ha mai visto una creatura simile. Non è elfo, né umano, né alcun incrocio fra
i due. Non sapreste nemmeno de nirne il sesso. Ha un nasino puntuto, labbra minute e di un
violaceo malsano. Gli occhi sono piuttosto grandi rispetto al cranio, oblunghi, di un grigio
bluette che sembra dipinto. Ha orecchie, a late e piene di gioielli, ma altre lame di carne si
protendono all’indietro, dalle tempie verso la chioma di capelli a metà fra il bianco e la cenere.
È piccola, magrolina, ma lo sguardo è freddo, predatorio. Indossa un lungo abito bianco,
strascicato. Nell’istante in cui entra, la sala trattiene il ato.
✓ ① [SNU SNU CON LEI, 100 platino] → L’essere tende le dita in avanti. Alla base di
ogni falange prossimale c’è una sorta di piccola palmatura, quasi impercettibile. Da
vicino, la sua pelle appare lucida, non cerata come le piume dei volatili, ma quasi
imperlata d’acqua.
✓ ② [TSS(WIS, DC 25)] per non essere ammaliato. Può ammaliare no a 3
persone alla volta, ripeti il tiro alla ne di ogni ora. Ogni giorno, la DC si
abbassa di 2.
Sei attualmente ammaliato/a dall’essere. E sei attratto dalla creatura. Non
da un punto di vista sessuale, o meglio, dipende da te, ma non è quello che
ti occupa la mente. Di fatto, la tua mente è non svuotata, ma… liberata.
Questa creatura è il frammento di una gemma di rara bellezza, e va protetta.
Ma anche tu ne fai parte, sei i ri essi di questa pietra preziosa e bagnata
dall’acqua. Sei… felice, che tu lo voglia o no. Felice anche solo per essere
nella stessa stanza con l’essere. Tutto può essere risolto, tutto può essere
a rontato.
E in uno sprazzo di lucidità intuisci il perché tutti, uomini, donne, el e nani
della nobiltà cittadina bramano ad avere occasionali incontri con essa.
Senza gelosia, mogli e mariti, fratelli e sorelle. È una sorta di terapia magica
ad altissimo prezzo, e non c’è nulla negli occhi spenti dell’essere, se non…
tenerezza.
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Archivi di Ararraf
• Esterno — l’edi cio è stato costruito con l’intento di impressionare. Vedete un solo ingresso,
ed è posto nel punto di congiunzione di due muri diagonali, somiglia alla punta di una freccia,
quasi. Ai lati l’edi cio si apre in un ampio ventaglio, per poi proseguire all’indietro. Non è pietra,
quella classica con cui vedete costruite la gran parte delle case in città, ma marmo. La struttura
sarà larga un centinaio di metri, e alta altrettanti. È enorme.
Contate almeno 30 guardie che fanno la ronda sulla parte frontale.

• Dentro — c’è il tipico silenzio da biblioteca. Per pochi metri c’è solo marmo, mano a mano che
i muri diagonali che vedevate già dall’esterno si aprono a ventaglio. Poi, iniziano i libri. Siete
palesemente al piano terra, e vedete solo una parte del piano, ma ci sono libri ovunque, tti
come locuste, in lati stretti in fori rettangolari perfettamente squadrati, ricavati dal marmo. Per
quel che vedete, vi trovate in una stanza enorme simile ad una goccia: la punta di tale goccia è
dove siete, e le pareti della goccia sono un unico, gigantesco sca ale colmo di libri, che
prosegue per quasi 150 metri, o più. Una trentina di metri davanti a voi, c’è una ra natissima
reception, dal design vagamente ondulato.
Ci sono guardie anche all’interno, ma non sono in armatura completa, per quanto abbiano
spada corta e balestra.
• Receptionist degli Archivi— Kiki, Tabaxi femmina, 30 — Cortese e calorosa → è
una creatura umanoide.
La gura è magrolina, poco più di un metro e mezzo, ed è nerissima, color dell’ebano.
Non la pelle, ma la pelliccia. Due vispe orecchie da gatto spuntano ai lati della fronte. Ha
una fascia all’altezza del seno, che lascia scoperta la pancia. Due pugnali dall’elsa
dorata sporgono dalla sua cintura. L’elsa di ognuno ha una pietra rossa, grossa
incastonata al centro. Li porta con disinvoltura.
• “Benvenuti agli Archivi. L’edi cio è antico quanto la città, e la struttura dello
stesso ne ricalca il simbolo. Vi prego di conservare con accuratezza il
lasciapassare di base, che fornisce l’accesso all’ala in cui vi trovate ora, solo
del piano terra.
Per accedere alle aree laterali, servono ulteriori permessi. Qualunque furberia,
furto, o atto che manchi di rispetto all’anima di questo luogo è punito con
l’arresto e con l’esclusione a vita dall’accesso agli Archivi”.
• [TROVARE COSE] → “Ci sono alcune guide sparse per l’archivio. Non
conoscono ogni cosa, ovviamente. Abbiamo circa 400.000 volumi, quindi
capirete. Questa è una piccola mappa per aiutarvi nell’orientamento. Per
accedere alle aree riservare serve un lasciapassare, fornito dai possessori
dell’ala. L’unica eccezione è l’area ad accesso ristretto, a cui non potete
accedere”
Ricerca negli Archivi
Si può fare un singolo tiro Indagare per sezione, e non più di 2 persone alla volta, quindi o 2
persone tirano separatamente, o 1 tira con vantaggio. A meno che non vi “occupiate”
direttamente dell’argomento, ad esempio un ladro che cerca roba sullo scassinare o un chierico
con la religione, il tiro ha sempre svantaggio. Se invece è il vostro campo, il tiro è diretto. Per
aiutare qualcuno fornendo vantaggio al tiro, entrambi i soggetti devono occuparsi di quel campo,
ad esempio due maghi possono aiutarsi a vicenda nella sezione dedicata agli incantesimi.
Ho creato un sistema di classi di coltà in base a cosa cercate. A partire da una certa classe
di coltà, che a voi sarà sempre ignota, verranno applicati da me dei malus al tiro. Tali malus
verranno applicati anche se cercate cose che richiedono un kit, quindi se andate nella sezione
dedicata alla navigazione senza il kit del carpentiere, ci saranno malus.
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(Il tiro indagare consente di trovare il volume cercato in 1 ora, se su ciente. Per sbloccare la DC
successiva, serve 1 giorno di studio. Ad esempio il primo giorno un tiro indagare 18 consente di
accedere alla DC 5, sbloccando la DC 10. Il giorno dopo, un tiro indagare 7 non o re info in più,
mentre un tiro indagare 10+ o re le info della DC 10 e sblocca la DC 15, ottenibile dal giorno
successivo). Ogni giorno di ricerca fallita, la DC di quel singolo step si abbassa di 1.

Piano terra
• Erbolario — serve kit dell’erborista o malus -5, a partire dalla DC 15.
✓ [[DC:]
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✓ 10+
✓ 15+
✓ 20+
✓ 25+

• Veleni e alchimia —
✓ [DC:]
✓ 5+
✓ 10+
✓ 15+
✓ 20+
✓ 25+

• Studi acquistici —
✓ [DC:]
✓ 5+
✓ 10+
✓ 15+
✓ 20+
✓ 25+
• Arte —
✓ [DC:]
✓ 5+
✓ 10+
✓ 15+
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✓ 25+
• Il legno —
✓ [DC:]
✓ 5+
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✓ 15+
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✓ 25+
• Dragoidi —
✓ [DC:]
✓ 5+
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✓ 25+
• Sul coltivare —
✓ [DC:]
✓ 5+
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✓ 15+
✓ 20+
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• Bestiario (umanoidi) —
✓ [DC:]
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✓ 25+

• Bestiario diviso per elemento —


✓ [DC:]
✓ 5+
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✓ 25+

• Allevamento —
✓ [DC:]
✓ 5+
✓ 10+
✓ 15+
✓ 20+
✓ 25+

• Ricerca per potenziamento rotte commerciali


✓ [DC:]
✓ 5+
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✓ 25+

• Veicoli avanguardistici
✓ [DC:]
✓ 5+
✓ 10+
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✓ 20+
✓ 25+
Ala clericale
• Religioni del tuo continente—
✓ [DC:]
✓ 5+
✓ 10+
✓ 15+
✓ 20+
✓ 25+

• Magia sacra —
✓ [DC:]
✓ 5+
✓ 10+
✓ 15+
✓ 20+
✓ 25+

• Erboristeria sacra—
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✓ [DC:]
✓ 5+
✓ 10+
✓ 15+
✓ 20+
✓ 25+
• Medicina (El ) —
✓ [DC:]
✓ 5+
✓ 10+
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• Medicina (Umani) —
✓ [DC:]
✓ 5+
✓ 10+
✓ 15+
✓ 20+
✓ 25+
• Medicina (tie ing) —
✓ [DC:]
✓ 5+
✓ 10+
✓ 15+
✓ 20+
✓ 25+
• Medicina (razze miste) —
✓ [DC:]
✓ 5+
✓ 10+
✓ 15+
✓ 20+
✓ 25+

• Medicina (orchi) —
✓ [DC:]
✓ 5+
✓ 10+
✓ 15+
✓ 20+
✓ 25+

Area ad accesso ristretto


Nella mia campagna conteneva i tomi privati del marito di Freyny, la contessina reggente della
città.

Archivio arcano
25 gp/ora. Nella sezione incantesimi, 50 gp/ora. Qui i maghi possono imparare, secondo modalità
stabilite dal DM, incantesimi.

• Storia della magia —


✓ [DC:]
✓ 5+
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✓ 25+

• Oggetti incantati —
✓ [DC:]
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• Tipi di magia —
✓ [DC:]
✓ 5+
✓ 10+
✓ 15+
✓ 20+
✓ 25+

• Sala con rituali e incantesimi dal 4° al 6° livello — oltre al normale costo per ricopiare
incantesimi in base alle classi, sono 150 gp/ora solo per rimanere nella sala.

Arte della guerra


• Strategia e tecniche di combattimento —
✓ [DC:]
✓ 5+
✓ 10+
✓ 15+
✓ 20+
✓ 25+

• Miglioramento condizioni siche —


✓ [DC:]
✓ 5+
✓ 10+
✓ 15+
✓ 20+
✓ 25+

Storia del tuo continente


Competenza in Storia per dare vantaggio a chi cerca

• Artefatti antichi —
✓ [DC:]
✓ 5+
✓ 10+
✓ 15+
✓ 20+
✓ 25+

• Guerra signi cativa —


✓ [DC:]
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✓ 20+
✓ 25+
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• NPC passati importanti —


✓ [DC:]
✓ 5+
✓ 10+
✓ 15+
✓ 20+
✓ 25+

Storia delle città


• Storia delle varie città:
✓ [DC:]
✓ 5+
✓ 10+
✓ 15+
✓ 20+
✓ 25+

Geogra a del continente


Competenza in Storia.
• Underdark —
✓ [DC:]
✓ 5+
✓ 10+
✓ 15+
✓ 20+
✓ 25+

Bagni pubblici
• Fuori — è un edi cio dipinto di un vago azzurrino, basso e apparentemente ampio. Un vaso
con niente se non erba e piantine selvatiche è posto di anco all’entrata.
• Dentro — c’è molto caldo, e molto vapore. Un’umana sui 60 (Elma) è al bancone. Una porta
sulla sinistra è chiusa, ma c’è del vapore che ltra da sotto la porta, e l’umidità si è arrampicata
lungo le pareti.
• Prezzi — 2sp a testa, asciugamani puliti, vestiti lavati a vapore.
• Sala comune — vi conducono in due spogliatoi, separati per maschi e femmine. Da ogni
spogliatoio si accede poi alla sala comune, dove i sessi sono mischiati senza problemi. C’è
un’ampia vasca rettangolare, con bordi in materiale pietroso. Volute di vapore emergono dalla
super cie dell’acqua.
• Ospiti — in gran parte anziani. I pochi giovani, quasi tutti umani, tendono ad essere
più coperti con asciugamani attorno alla vita.

Uf cio del [organizzazione minoritaria]


• Fuori — è un edi cio anonimo, pietra non dipinta ma ben tenuta. C’è una targa, tipo quelle che
vedete fuori dagli u ci in città, che dice “xxxxx”.
• Dentro — è solo una stanza, in pratica. C’è una scrivania dall’aria vissuta, ma non troppo
rovinata. Rotoli di pergamena sono sparsi qua e là.
• Distaccato del [organizzazione minoritaria] — Tabi, umano femmina, 50 — sbrigativa → è
una donna, umana, nei tardi 40 anni. Ha un monocolo sospeso davanti all’occhio sinistra, e una
camicetta compunta che lascia scoperto solo un po’ il collo, arrampicandosi n sopra le
clavicole.
• [PERMESSI] → a discrezione del DM
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Arena clandestina: (bar i Menati)


• Fuori — è un bar di fascia medio-bassa, piuttosto anonimo nell’aspetto. Qualche tegola
mancante, la porta non proprio centrata. Un paio di hal ing girellano nei pressi dell’entrata,
ognuno con un bicchiere in mano.
• Dentro (bar) — è un ambiente dal so tto basso, non al punto di essere oppressivo, ma è un
po’ so ocante. Un bancone dall’aria esausta, pieno di cerchi incisi sul legno da bicchieri
sbattuti con forza, occupa gran parte della stanza. Ci sono tavoli, sedie, ma molti sono in piedi,
a lato del bancone.
✓ ① Oste — Talmund, hal ing maschio, 60 — Tetro e losco → vedete un hal ing.
È quasi di sicuro su una specie di rialzo, che gli consente di avere il bancone
all’altezza dei anchi. Ha lunghe ciocche stoppose, di un grigio sbiadito, e due
torbidi occhi neri. Non ha il solito bicchiere del barista in eterna ripulitura, ma tiene i
gomiti piantati sul legno, ridendo a gran voce con uno dei clienti.
✓ ② [COMBATTIMENTO?] → 20 gp/testa per partecipare, o DC 18
persuasione. Chi vince, recupera i 20 gp e vince i 20 dell’avversario.
Scommesse possibili.
“Dopodomani, al tramonto, qui. A mani nude o armati? Quanti di voi
giocano?”

• Dentro (arena) — passando per la porta su retro del bar, vi ritrovate in quella che è con tutta
probabilità una cantina. Procedete in avanti, il so tto sempre più basso, no ad un’altra porta,
piuttosto piccola.
Oltre la porticina [rumore], c’è uno spazio enorme, almeno rispetto al bar. È una specie di
secondo locale, con un bancone, tavoli e sedie. Al centro, un’area rotonda è delimitata da
sbarre. Molte delle sedie sono rivolte in quella direzione. Sabbia è mischiata al terriccio di
quella che riconoscete come un’e ettiva arena clandestina.

Armati: bugbear
Disarmati: umano, +5 per colpire, 1d4+2 danni, HP 16, AC 13

Possibile missione secondaria: schiavisti

Tempio di X
• Fuori — è un edi cio gargantuesco, sarà alto una sessantina di metri. La pietra che lo
compone è stata lavorata in un qualche modo a voi ignoto, in modo da intarsiarla con delle
gemme: la porta è tempestata da tanti piccoli onici che brillano alla luce del sole/luna, disposti
in modo da formare il simbolo sacro del Dio (corona d’alloro con ore in mezzo). Il ore del
simbolo è stato invece composto tramite centinaia di minuscole pietre rosacee. Anche la porta
è di pietra, impossibilmente liscia.
Non ci sono guardie cittadine, ma uomini armati sostano ogni cinque metri circa, e ce ne sono
4 davanti al portone.
Vedete un mendicante fare un passo di troppo verso il tempio, e subito uno dei tizi in tunica
porta la mano alla spada. Il poveraccio mima un inchino, alzando le mani in segno di scusa, e
taglia la corda.

• Dentro —. Ci sono diversi altari distribuiti lungo due enormi navate, che culminano davanti ad
una statua. [nella mia campagna il Dio era maschile:]
Sarà alta quindici metri, arriva n quasi al so tto. È la versione ingigantita di un ragazzo, o
almeno così sembra dai tratti. Indossa una tunica, sempre scolpita, che arriva no alle caviglie.
Tre piccole corna completamente nere emergono da una criniera di capelli rossi e scarmigliati.
Mano a mano che vi avvicinate, vedete che non sono stati dipinti, ma sembrano essere stati
scolpiti via da un unico, gigantesco rubino, in un lavoro così magistrale da risultare al limite del
possibile. Due za ri modellati a forma di orbita vi scrutano seri dal cranio della statua.
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• U cio del capochierico — é una stanza ariosa, estesa e dalla forma squadrata. Un tappeto
spesso e di un materiale molto chiaro e dall’aria morbida occupa lo spazio fra porta e scrivania.
Quest’ultima è a sua volta molto estesa, quasi come la stanza, ed è piena di scarto e, piccoli
sacchetti e -sembra - pietre preziose, alcune in gruppetti, altre poste su pergamene.
✓ Capochierico — Desmond, umano maschio, 68 — scorbutico e autoritario → è
un umano, maschio, forse sui 60. La tunica classica dei chierici di X stona con gli
svariati gioielli che porta addosso, ai lobi delle orecchie tanto quanto ai polsi. Una
cintura stringe il ventre ampio, un po’ sorreggendolo e un po’ strizzandolo.
✓ ② [AIUTO?] → Esseri marini impediscono l’ampliamento degli allevamenti.
In cambio, oro, oppure lasciapassare per gli archivi (base + area clericale).
Dà un pass per accedere alle aree nel mare. (Vedi missione corrispondente)

Il collezionista
• Fuori — non è un negozio, ma un’abitazione. Eccezionalmente elegante, quasi da nobile, ma
comunque una casa. Si distingue nettamente da quelle adiacenti. È praticamente nera. Non di
opali o cose simili, è chiaramente pietra, ma il colore è stato alterato. Vedete, sulla parete
frontale, due strette e lunghe nestre ad arco. Il bordo della pietra che le delimita presenta, a
intervalli regolari, come delle tacchette di pietra più chiara lungo i bordi, dando un contrasto di
classe fra i colori.
La porta è nello stesso stile, piuttosto stretta e oblunga. Lungo i bordi di un legno scuro e
lucido, però, non ci sono decorazioni, ma rose. Rose apparentemente vere, e dai petali di un
intenso blu mare. Sono a vari stadi di maturazione, ed emergono dal legno, senza spaccarlo,
come se per loro fosse terriccio.
Davanti alla porta, c’è un minotauro.
✓ ① Guardia —Tolas, minotauro, maschio, 16 — Serio, no umorismo capito →
Umanoide, nudo dal ventre in su, uno spettacolo di de nizione muscolare e cicatrici.
Una gigantesca ascia a due mani è stretta fra le mani, unite davanti a sé. Le corna
sono state come levigate, e la punta di esse ricoperta di un materiale metallico e
a lato.
✓ ② [ENTRARE?] → “Su appuntamento. Nomi e scopo, per favore.
Comunicherò al Collezionista”
✓ [FATTO] → Il bestione sbatte la base dell’ascia sul pavimento e
sentite che il suono è anomalo, si propaga in maniera innaturale
nella pietra. Pochi istanti dopo la a porta si apre. E sulla soglia, c’è
una tabaxi.

✓ ① Segretaria — Talas, tabaxi, femmina, 18 — Giocosa ma professionale, fobia


dell’acqua → Ha la pelliccia chiara, sul grigio, piena di delicate macchie più chiare. È
vestita in modo austero, ma di classe. Vedete che attorciglia la lunga coda attorno
all’avambraccio enorme del toro, e lui sembra sorridere sotto i ba , ma senza
scomporsi.
✓ Concede appuntamento o meno, dipende dal DM e da come
vuole gestire la sottotrama

• Dentro — il portone si chiude dietro di voi. L’ultima cosa che vedete è il bestione che si rimette
davanti all’ingresso, le mani sull’ascia. Le rose bluette crescono anche sull’interno della porta.
Siete in un’ampia sala d’aspetto. Ci sono due tavolini rotondi, quattro alti sgabelli attorno ad
ognuno di essi. Davanti ad ogni sgabello, sul tavolo, ci sono bicchieri cilindrici, vuoti.
• Un piccolo bancone dalla forma vagamente a mezzaluna è poco distante. La tabaxi è lì,
e vi sorride nel vedervi.
✓ ② [COLLEZIONISTA DOVE] → “Vi aspetta, seguitemi”
✓ ② [CHI SEI] → “Sono la segretaria del Collezionista. E anche parte della
Collezione”
• Verso il Collezionista → la gatta umanoide vi fa cenno di seguirla. Procede a passo molto
spedito, ma non fa quasi nessun rumore. Siete in un corridoio di pietra. Sembra uno di quei
percorsi fra due stanze di un museo, dove si cerca di riempire d’arte anche le aree di semplice
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passaggio: ci sono loculi sferoidali scavati nella pietra a distanza regolare. E al loro interno, ci
sono oggetti: vedete un libro nero, parte della copertina bruciata via, e sembra abbia dei…
denti cresciuti al limite delle pagine. Vedete un calice, sembra un calice da vino, ma di un
materiale ignoto, come vetro semiliquido, in movimento. Vedete una pianta, cresciuta in un
vaso dorato, è simile ad un arbusto, ma alla ne di ogni ramo c’è una piccola mano avvizzita.
Oggetti ignoti e curiosi si susseguono mano a mano che la luce nel corridoio si fa più intensa.
In ne, la pietra si allarga, aprendosi su una stanza più piccola. Tre porte sono visibili. Una
direttamente davanti a voi, e due sulle pareti a lato. La tabaxi procede spedita verso quella che
avete di fronte.

• “(tedesco): “Avanti”. [porta aperta] → siete in uno studio. Spazioso, n troppo. Una lunga
scrivania totalmente nera, di un nero anormale, che assorbe la luce nella stanza ricalca la
tendenza alle forme circolari che avete visto all’inizio. Non c’è niente sul legno, se non un
bicchiere di vino rosso, sembra. Dietro di lui, uno sca ale sostituisce in un modo impossibile
l’intera parete. Ci sarà forse spazio per 70,80 libri, ma è… vuoto. E c’è una gura in piedi, a
anco di una poltrona imbottita, nera con ricami d’argento.

• Il collezionista — Shahor, tie ing maschio, 360 — (accento tedesco), warlock ④ patto del
tomo / stregone delle ombre 16 — Spietato, calcolatore, pericoloso [lvl 20! Nella mia
campagna era un vecchio eroe del continente, moralmente grigio]→ è un tie ing,
almeno… sembra. La pelle è di un grigio sbiadito, non appare vecchia di per sé, ma in alcuni
punti è come screpolata in profondità. Ha due corna di un grigio molto più scuro che partono
immediatamente poco oltre le sopracciglia, e gli occhi sono viola. Sono violetti anche gli occhi
del piccolo gufo che spia dalla sua spalla sinistra, in una vaga concordia con una veste
purpurea, apparentemente di seta spessa, è un vestito quasi regale. Un libro dall’aspetto
sinistro è legato alla cintura, sul davanti, e al anco destro ha un oggetto, sembra una specie di
piccolo teschio color oro scuro. Al dito ha un anello, molto particolare, tre piccole pietre
azzurrine sono incastonate vicine, in una sorta di cerchio. Lo sguardo è freddo, al limite
dell’annoiato.
• Anello al dito → Anello dei tre desideri, 1 carica rimasta
• La Collezione — ogni artefatto è in una teca incantata con una serratura nera. Scassinare DC
30 per aprire, e Dissipare magia lvl 8 per non subire gli e etti di un Mind Spike lvl 9. Il tutto può
essere evitato aprendo le teche con la Chiave del Collezionista.
• Ampolla di ferro — contiene un succubus → grosso contenitore metallico,
somiglia a una borraccia. Il tappo è di ottone. (p. 150 DMG)
• Clone del Collezionista, età 18 anni
• Amuleto anti-individuazione e localizzazione → è un amuleto a forma di occhio,
ha i bordi metallici e racchiude una sorta di gemma che somiglia ad ambra. Un
simbolo ondulato, nero, e altri simboli ignoti sono visibili sulla super cie (p. 151
DMG).
• Anello accumula incantesimi → è un anello dorato, o meglio, somiglia a due
anelli uniti nella parte superiore, in modo che in landolo si debba per forza usare
due dita (p. 151 DMG)
• Tutti i tipi di arma +1 (800 gp e un favore, o 1000) e +2 (3000 gp)
• Armatura del Marinaio (media) → è una mezza armatura. Per tutta la sua
estensione, ci sono disegni di tante, minuscole gocce, sembra incise direttamente
nel metallo (DMG p. 157).
• Stiletto spietato, arco del giuramento (DMG p.156)
• Frecce assassine x10 (DMG p. 178)
• Manuale della salute (DMG p. 184)
• Tutta la tabella oggetti magici B del DMG, pag. 144

Arcanista
• Fuori — È un edi co squadrato e tozzo. Il tetto è a punta, come le classiche torri dei maghi nei
lm, ma questo sembra più un edi cio di montagna che altro. Ci sono grondaie anch’esse
squadrate, sembrano parallelepipedi nella forma. La porta è rettangolare per sua stessa natura,
ma vi sembra che chiunque gestisca il posto abbia una passione per la geometria.
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• Dentro — la passione per le robe poliedriche è confermata. C’è un bancone rettangolare, con
sedie fatte da base quadrata e schienale a rettangolo. Gli sca ali sono tanti, singoli
parallelepipedi pieni di scomparti. Vedete quella che sembra l’elsa di una spada spezzata Dietro
il bancone, c’è una sorta di gigante.
• Arcanista — Gianni, goliath maschio, 40 — Onesto, buono, vorrebbe fare amicizia col
Collezionista ma lui fa ghosting→ è enorme, sarà alto due metri e dieci, con un torace largo
circa il doppio del vostro. Indossa una veste pu olosa, larga, che lascia intravedere un po’ di
pancetta. Sembra non avere alcuna peluria, né capelli, e gli occhi sono chiarissimi.
• Vende —
• Stiletto +1 → 1010 gp
• Scudo +1 → 1000 gp
• Armatura in pelle della resistenza al fuoco → 6010 gp
• Pezzi di spada lunga → 100 gp
• Pipa delle fogne → 2000 gp, [Link]
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• Pozioni (comune 50 gp, maggiore 150 gp, superiore 450 g, suprema 1350 gp)
• Tutte le pozioni di resistenza a 280 gp, quella necrotica a 500 gp
• Bracciali della difesa (+2 CA) → ci sta lavorando, 1500 gp
• Pergamene →
• Controincantesimo (400gp),
• Maledizione (120 gp),
• Spruzzo colorato (120 gp),
• Creare o distruggere acqua (126 gp),
• corona di follia (240 gp)
• Armatura magica (120 gp)
• Taumaturgia (20 gp)
• Scudo della fede (120 gp)
• Armatura completa di resistenza necrotica → 7700 gp

Uf ci arruolamento
• Fuori — è un edi cio anonimo, di mattoni rossi. Una targa dall’aria usurata recita mestamente
“U ci arruolamento”
• Dentro — neanche l’interno è particolarmente ra nato. Una stanza spoglia ospita tre piccole
scrivanie, ma solo due hanno creature sedute dietro. In una c’è un umano, nell’altra un
mezzorco. L’umano alza la testa e vi fa cenno di avanzare, il mezzorco vi ignora, occupato a
scrivere su una pergamena.
✓ ① Impiegato — Tolo, umano maschio, 60 — un po’ rimbambito → è un umano
maschio nei tardi cinquanta. Ha capelli neri, brizzolati, e labbra un po’ troppo grandi
per il visetto smunto.
✓ ② [MERCENARI] → “Uhm, sì. Se volete posso fare due contratti. In uno vi
arruolate u cialmente ed entrate a far parte delle Zanne di Ararraf. Sarete
dispiegati dove c’è più bisogno, qui o al fronte. Sono 15sp alla settimana e
possibilità di fare carriera. Almeno 2 anni di servizio, la diserzione viene
punita con il lavoro forzato e, se reiterata, con la morte.
Altrimenti potrete gurare come mercenari al soldo della città. Avrete
maggiore margine di manovra, e probabilmente farete più soldi. Ma i
mercenari a contratto crepano di più, perché li mandano a fare più cose. Il
maggiore impiego in questo caso sarà al fronte”.
✓ ① Capitano della guardia — Vurk, mezzorco maschio, 33 —E ciente e
sbrigativo → è un mezzorco, maschio, non particolarmente giovane all’aspetto, ma
è probabile sia la razza. Ha un septum nero e diversi piccoli anelli metallici in tutte e
due le orecchie. Ha abiti comuni, ma ben tenuti.
✓ ② [LASCIAPASSARE] → non li diamo così a caso. Bisogna guadagnarselo,
o avere una certa fama. Non credo siate nessuno di famoso, quindi, beh,
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queste sono le cosucce da fare. Non tutte assicurano il lasciapassare.
Potete scegliere fra - e inizia a rovistare fra i fogli - fra, hmm:
✓ ③ Ripulire la costa da X e quegli altri a ari dragoidi, sono 200 oro
per ogni sezione ripulita;
✓ ③ Occuparsi di un qualche tipo di problema a Q, un piccolo borgo
abbastanza lontano. Gli abitanti hanno iniziato ad ammattire,
probabilmente per la presenza di qualche essere acquatico. Si
ri utano di lavorare mantenendo i rapporti commerciali con Ararraf.
Se eradicate il problema, non mi importa come, e gli abitanti
tornano normali sono 300 oro e il lasciapassare, ma impiegherete
un po’, dipende da voi. La spedizione parte domani sera, vi
conviene a rettarvi. Se siete e cienti e non crepate, potreste
tornare in tempo per occuparvi dei cani, verso X, e farvi un sacco
di soldi in una botta.

✓ ③ Occuparsi dei cani, verso X. Dovrete unirvi ad altre squadre,


ogni squadra si occuperà della forti cazione e della difesa di uno
dei villaggi da qui a X, quelli vicino alla foresta. Sono 100 oro a
testa per il lavoro, se c’è un attacco e sopravvivete portandovi
dietro almeno una ventina di loro, avrete anche in questo caso il
lasciapassare. Se mi risolvete anche il casino del villaggio sul mare
e prendete il lasciapassare così, beh, vi dò altri 100 oro. Per ogni
abitante che vi fate ammazzare sotto il naso, è 1 oro in meno.
Rimane solo il villaggio di X sguarnito, la spedizione parte fra una
settimana. Gli attacchi sono stranamente regolari, quindi
supponiamo che, dopo un giorno di viaggio sarete lì, e avrete un
altro paio di giorni prima dell’attacco. Vi forniremo armi, legna per
forti care, e via dicendo. Starà a voi, e questo è un contratto
u ciale. Se accettate e poi tagliate la corda, sarete ricercati.

Capitaneria di porto, porto


• Mercato del pesce — Una serie di pesci è esposta su diversi banconi. TS(NAT)DC 5 → è
pesce. Sarà il modo in cui viene presentato, ma non riconoscete nessuna specie. DC 10 →
sono pesci azzurri, chiamati Coidi, somigliano ad orate. Ce ne sono molti altri, molto più
oblunghi e simili a serpenti, che non riconoscete. DC 15 → gli altri sono Spiraloidei, pesce
abbastanza pregiato.
In uno dei bancali c’è un cartello, è solo pergamena inchiodata al legno. Dice “gemme di mare
esaurite”
C’è anche qualche bancale che frigge il pesce sul posto, vendendo una sorta di nger food
medioevale. Qualcuno ha anche dei coni di legno da cui sbucano patatine fritte. (5 cp patatine,
granchio arrosto 1sp per 2 persone, bocconi di trota 2 cp l’uno, a umicata e poi arrostita)
I coidi sono 2 argento al chilo, gli spiraloidei 5 argento all’etto.

• Capitaneria di porto—
✓ ① Fuori — è un edi cio spiccatamente dedicato alla burocrazia dalle quattro
nestre che in maniera vagamente poetica danno sul mare, si intravedono perone
chine su scrivanie, piume fra le dita. Una sorta di rete da pesca apparentemente lì
solo per bellezza è a lato della porta che è aperta.
✓ ① Dentro — l’ambiente è più freddo di quanto ci si aspetti. Almeno 5 fra umani ed
el sono chini su pergamene disordinatamente sparse davanti a loro, ma ci saranno
almeno altri 10 tizi che rimangono immobili dietro alle loro scrivanie, le mani
incrociate sulla pancia, sconsolati, oppure occupati a premere tabacco dentro a una
pipa.
✓ ② Capo — Korvid, elfa donna, 78 — disponibile ma distante→ è un’elfa,
vestita comunemente, ha capelli color cenere che in parte le dondolano
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davanti al naso, sulla cui vetta giacciono due grandi occhiali tondi,
apparentemente cerchiati d’oro.
✓ ③ [SITUAZIONE] → “Come vedete, siamo in crisi. Mezzo u cio
lavora, la pesca degli Spiraloidei va alla grande. Ma le gemme di
mare non si riescono più a pescare. O i fondali sono danneggiati, o
compaiono correnti senza senso che impediscono alle navi di
prendere il largo, o peggio, le a ondano”
✓ ③ [VIAGGIARE] → i viaggi verso varie parti del continente sono
già ampiamente programmati. Dovreste parlare con i vari capitani
delle navi per sapere. Dipende da dove vogliate andare. Il modo
più sicuro per spostarsi è su navi grosse, con mercanti o
mercenari. Vi conviene chiedere prima agli u ci arruolamento. In
ogni caso, dopo il torneo della Candela ci dovrebbero essere un
bel po’ di partenze.
✓ ③ [AIUTO?] → “No, grazie ma non ho alcuna autorità sulla cosa.
Ci comunicherà la città. Se però volete qualcosa da fare, avrei
bisogno di un favore. Pagato, s’intende”
Se chiedono: ha una famiglia piuttosto distribuita per tutto il
continente. Non è proprio famiglia, in realtà. Però ha un nonno
acquisito, diciamo. È umano, e gli manca qualche rotella da anni.
Si ostina ad abitare da solo su una piccola isola, a mezza giornata
da qui. Gli manda sempre qualche piccione che ha fatto addestrare
apposta, ma ha smesso di rispondere. Li può pagare 40 monete
d’oro per andare a veri care come stia, e portargli rifornimenti.
Cibo, vestiti, cose così”
[QUEST ISOLOTTA: riportata di seguito, è breve]

Capanna (Investigare DC 6 per trovarla)


È ben costruita, si vede che è stata fatta con cura. Tetto di paglia e foglie secche, struttura di
tronchi probabilmente inchiodati fra loro.
Porta socchiusa.
Dentro c’è l’occorrente per tirare a campare, quello che vi aspettereste da un casotto di
guardiacaccia.
Poco oltre la capanna c’è un recinto, dove la terra non ha apparentemente lasciato crescere
l’erba. C’è qualcosa abbandonato contro il legno. Sembra un pennuto. (Pollo morto).
Pescatore
Esplorando l’isola, trovano un cadavere. Lì da giorni, puzza tremenda.
Medicina DC 15 → profonde ferite alla gola

Combattimento: 5x sea spawn

T([PER] -- 15+) Rumori di sterpaglia calpestata, mista ad un suono più pa uto, lieve, come di
grosse quantità di sabbia spostate. (altrimenti, li a errano e subiscono tutti un attacco a sorpresa,
morso).

Corpi emergono dalla sabbia.. Somigliano ai marinai maledetti dei pirati dei caraibi: molluschi in
varie parti del corpo, tentacoli, occhi vuoti, privi d’iride. Non parlano. Ma camminano.

Invito alla cena con Freyny dopo il torneo


• Contatto da parte del Collezionista — xxxx, un messaggio arcano ticchetta al tuo orecchio.
✓ ⓪ (Collezionista) “Venite da me. C’è un invito u ciale per voi, e devo… erudirvi”
✓ [DAL COLLEZIONISTA] — camminate verso l’area sud-est della città, in direzione
del mare. Senza troppi intralci passate attraverso il cancello. Le guardie vi
riconoscono, qualcuno dà di gomito al compagno. Una delle guardie fa una sorta di
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imbarazzante, mezzo inchino. Proseguite no alla casa del Collezionista. Tolas non
dice niente, e si fa da parte.
✓ [Portone] Il tie ing è in piedi, vicino al marmo del banco dove di solito sta Talia,
l’assistente.
✓ Collezionista: “Allora. Il giorno è giunto. Vi siete ricoperti di gloria. L’avete
assaggiata, almeno. È stato… un diversivo notevole rispetto alla noia. Ma ora è
nita. Spada rinfoderata, ferite chiuse, compagni seppelliti. Ora è il turno della
politica. Come anticipato, siete stati invitati ad una cena galante con la contessina
Freyny”
✓ Il Collezionista si siede sul bordo di uno dei tavolini, con aria casual. “ Non ha alcun
potere legislativamente conferitole dalla città o chicchessia, ma lei comanda il
Consiglio di Ararraf. Mai una volta si è seduta in quel semicerchio di vecchi mu ti,
ma tiene per le palle gran parte di loro. Politicamente. A questo servirà la cena di
domani . Tessitura di contatti. Più intreccerete i vostri destini a quelli dei potenti, più
sarà facile essere coinvolti nelle loro trame di potere. Potere implica oggetti,
occasioni, e… altro potere.
Niente stronzate, frasi malposte, e simili. I ricchi sono come squali, ragazzini. Finché
non sentono il sangue, ci potete nuotare insieme.
C’è una stilista di medio livello, al mercato della città. Aaracockra. Rivolgetevi a lei
per il vestiario adatto all’occasione. La contessa ama vestire gli avventurieri che
giungono al suo cospetto, quindi non risparmiatevi. Domani sera, qui, al calar del
sole”

Casa di Freyny
• Fuori — non è una casa, ma un piccolo castello. Si estende soprattutto in verticale, nonostante
si intuisca un ampio giardino, quasi un parco, collegato all’edi cio sul lato opposto. C’è un
enorme portone incuneato nella pietra, di quelli così pesanti che sono necessari dei
meccanismi di leva per aprirli. È pietra comune quella che compone il castello, sembra, di una
tonalità piuttosto scura. Due gargoyle sono eramente a guardia della porta, anch’essi
imprigionati nella pietra.
• Dentro — vi ritrovate in un ingresso enorme.
✓ ① Ingresso — il pavimento è totalmente di marmo, con disegni geometrici distribuiti
per tutta l’enorme sala, in avanti, no a un camino attualmente vuoto. Un divano
giace stranamente ricoperto da un telo alla vostra sinistra, e il resto dell’ingresso è
dato da scale e quadri. Le scale partono sempre dalla vostra sinistra, e se la
prendono comoda nell’arrampicarsi no al piano superiore. Una serie di quadri
riempie letteralmente la parete, che poi scompare alla vostra vista.

✓ ① Soggiorno — andando dritti, verso il camino, arrivate in una stanza rettangolare,


che si espande ai lati, non visibili dall’ingresso. C’è tutta una serie di poltrone e tavoli
rotondi. Sulla sinistra, la sala è separata da una vetrata enorme dal giardino. Sulla
destra, c’è un’altra enorme stanza, intravedete un tavolo.
✓ ① Sala duelli — è una stanza lunga e rettangolare. Una serie di sedie sono disposte
ad ovale attorno ad una pedana di legno. Sul lato opposto della stanza, c’è una
rastrelliera su cui sono in lati vari stiletti, e scudi di legno leggero.
✓ ② Se vogliono provare a s darsi, si usano stiletti e scudo leggerissimo di
legno. Le armi sono incantate per non in iggere danno, emettendo un breve
lampo di luce quando riescono a colpire l’avversario. Tutti, nel gioco, hanno
un numero limitato di punti AC (20), che possono aggiungere alla propria
AC una volta per turno, nella quantità desiderata e PRIMA di sapere se il
nemico colpisce. Chi ha competenza nell’arma, ha +2 ai tiri per colpire, chi
non ce l’ha, -1. Chi non ha competenza nello scudo può colpire con
svantaggio o non usarlo, in tal caso ha solo 10 punti AC.
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Chi può usare Parare, ha 30 punti AC disponibili. Il primo che colpisce
l’avversario 5 volte vince, stacco di almeno 2 punti.

✓ ① Sala banchetti — Un titanico tavolo lungo almeno una trentina di metri.


Apparentemente, è stato ricavato da un unico albero. Sedie alte e regali sono poste
a distanza regolare. Ci sono due larghe porte, sembrano di quelle a spinta e rotanti,
tipo ingressi dei grandi hotel. Da uno spiraglio lasciato dall’anta girevole si intuisce
una cucina, e gure che sbraitano fra loro muovendosi rapide fra i banconi.
✓ ② Cucine —
✓ ① Parco Esterno — più che un giardino, è una sorta di parco gigantesco. C’è una
serie di piccoli sentieri, creati tramite pietre vagamente quadrate che sono
parzialmente immerse nel terriccio. Ci sono cespugli potati in modo da liberare ninfe,
dame e cavalieri dalle foglie. Aiuole piene di ori variopinti e il gorgogliare placido di
diverse fontane completano un quadro di estrema pace.

✓ ① Primo piano — salite lungo le scale che portano al piano superiore. I quadri sono
svariati, e in gran parte ritraggono creature: sono el , quasi del tutto, ma vedete
anche hal ing, umani, e un paio delle cornici ospitano un disegno molto dettagliato
di armature complete. Dopo l’ultimo gradino, si arriva in un pianerottolo spoglio, che
dà su un corridoio.
✓ ② Libreria — è una stanza dedicata allo stoccaggio di libri. Non sembra
molto vissuta, i vari volumi impilati negli sca ali hanno l’aria impolverata.
✓ ③ T([IND] -- 12+)
✓ ② Studio — è uno studiolo, in realtà. Rispetto alle dimensioni esagerate di
ogni cosa nella casa, questo è piuttosto piccolo. C’è una scrivania,
eccezionale nella sua fattura, ma spoglia. Una semplice sedia spia da oltre il
bordo del legno.
✓ ② Camere ospiti — sono camere doppie. Eccezionalmente ben arredate,
con lenzuola di un tessuto morbido e dall’aria pregiata. Piccolo banco,
candela nuova, due sedie, armadio.
✓ ② Camera di Freyny — la camera ha un’aria regale, nel senso più ovvio
del termine. Un letto gigantesco occupa buona parte della stanza, testiera,
struttura di legno e colonne sono tutte intarsiate con pietre rossicce, e
dall’aria resistente e massiccia. Le lenzuola sembrano di seta, in più strati.

✓ ② Terrazzo — è un terrazzo che si apre in maniera poetica sull’enorme


giardino. Una sedia a dondolo è ferma in un angolo. Si intuisce che è
un’area… privata.

• Contessina reggente — Freyny Dafaig, elfa femmina, 143 — austera ma gentile → è


un’elfa dalla rara bellezza. Il volto è armonioso, proporzionato attorno a due occhi dalle iridi
ambrate. Ha capelli neri in parte raccolti dietro alla schiena, una frangia elegante che si perde
lungo la tempia sinistra. Ha un vestito verde, un misto fra pelle e tessuto, con una scollatura
esagerata, che va ben oltre i seni piccini e tesi contro l’abito color muschio, arrivando n quasi
all’ombelico.

• Prima del pasto: Un umano si schiarisce la voce. “Signore e signori, la contessina Freyny
Dafaig”. I nobili sorridono, qualcuno accenna a un inchino. La gente inizia a sedersi. È la
de nizione di opulenza, di ricco ostentare. Ci sono solo due gure che spiccano per un vestire
di estrema ra natezza, certo, ma più anonimo, più funzionale. Sono due drow, un maschio e
una femmina. Lei porta un orecchino di za ro, in netto contrasto con la pelle scura, e ha capelli
color della neve. Sul petto ha una spilla, ben visibile, somiglia a un cuore. Lui è più anonimo,
capelli scuri, occhi violetti, ma anch’egli sul petto ha una spilla. La sua, somiglia a un ore.

• Cena con la contessa — Quando tutti hanno preso posto, la contessa alza le dita e sette
gure emergono dal portone. Sei vestiti uguali, uno dall’aria più autoritaria… culinariamente
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parlando. Capite essere gli chef della contessa. Quello al centro fa tre calcolati passi avanti. È
grasso, una divisa bianca gli fascia l’ampio ventre. Umano.
✓ ① (Pomposo, trascinato) “Benvenuti. Il menu di stasera consta di 8 portate. Ognuno
di voi ha quattro bicchieri. Si occuperanno essi stessi del dissetarvi. Abbiamo:
✓ Gelania ammorbidita [10 gp/bicchiere] → è una birra chiara, delicata. Non si
riscalda mai, e accompagna qualunque cibo - magicamente, ovvio - la
seguirà.
✓ Vino el co incantato [10 gp/bicchiere] → Vino dai regni dei fuggevoli el .
Forte, ma il retrogusto è dolce, e poi mentato. Non lo sentirete, se non
come un delicato cenno verso le vostre viscere.
✓ Carezzeto [10 gp/bicchiere] → Per chi non apprezza le bevande a base
d’alcol. È un frullato di bacche vulcaniche, proveniente da X.
✓ Acqua digerente [10 gp/bicchiere] → Acqua incantata per favorire, senza
possibilità di fallimento, la digestione.
✓ Il tutto verrà accompagnato da un mix di formaggi e nger food, in attesa
del primo piatto.
✓ ① Primo piatto — “Primo, per preparare i vostri preziosi stomaci a ciò che verrà:
cuore d’orso dissanguato, disidratato e poi marinato in mistura di more, cenere
vulcanica, e latte acido”
✓ ① Secondo piatto — “Eccoci qui: ora abbiamo una mela gigante ricostruita:
l’abbiamo cotta, svuotata, e rimpolpata con un mix di carni bovine precedentemente
battute con una farina di denti di lupo.

✓ ① Terzo piatto — Tagliata di dracoide e patate nere


✓ ① Quarto piatto — Insalata di gemme di mare con pane pepato e crema di tuberi
✓ ① Quinto piatto — Un gargantuesco serpente azzurro, recentemente comparso
lungo le nostre coste, e suo malgrado… dalle carni ra nate. L’abbiamo fatto
cuocere con la magia, ogni sua parte necessita di temperature e umidità diverse.
Accompagnato da zuppetta di spiraloideo e frullatino verde.
✓ ① Sesto piatto — Crostatina alla marmellata di medusoide, adornata da alghe
ghiacciate.
✓ ① Settimo piatto — Dolcetti variogusto, con tutti i tipi di frutta desiderabili, e infuso
di tabacco del Concordato.
✓ ① Ottavo piatto — Questo è opzionale, e non è un vero e proprio piatto. È una
pozione, per chi di voi vorrà lanciarsi nei balli aggraziati che seguiranno la cena. È
accompagnata da bocconcini d’arancia a umicata e ambata al rum.
✓ Succo danzante blando → Scegli un tipo di danza fra valzer, lento,
tango, danza del ventre. Quando bevi la pozione, no al prossimo
riposo lungo non puoi avere ansia da prestazione quando danzi, e i
tuoi tiri Intrattenere fatti ballando hanno tutti un +7

• Ballo: la luce nella sala diviene so usa, diversa, tendente al blu. Una musica gentile, discreta
inizia a permeare l’ambiente. Sorrisi soddisfatti si disegnano sul volto dei nobili dalla pancia
piena. Iniziano a formarsi delle coppie.

Monastero (poco fuori città)


2 ore circa di cammino.

Seguendo il sentiero, non è troppo di cile arrivarci. Si intravede già da lontano, è un edi cio
pietrato, fuori dal sentiero, troppo grande per appartenere ad un contadino eremita.

• Fuori — è spoglio da qualsivoglia opulenza, ma non è inelegante. Si erge al limitare di una


piccola macchia boschiva, edera risale lungo la parete di sinistra.
Non c’è porta. Semplicemente, uno spazio nella pietra dà sull’interno del monastero.
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• Dentro — un’unica, enorme lastra di pietra costituisce il pavimento. Loculi nelle pareti ospitano
nudo terriccio. In ogni pugno di terra, c’è un ore.
Il corridoio dà su diverse stanze. Nell’istante in cui l’ultimo di voi attraversa la soglia, sentite una
voce. (gracchiante maschio): Hey!
✓ ① Apprendista — Preeg, goblin maschio, 16 — Introverso e calma → vedete un
goblin. È vestito da monaco, con una mezza tunica di un arancione cupo, dello
stesso colore delle fasce che porta agli avambracci. Uno spesso anello metallico
pende dal lungo orecchio sinistra. Ha una lancia nella mano destra, parzialmente
nascosta dietro la schiena.
✓ ② [COSA FAI QUI] → Si addestra, e deve mediare con tribù goblin.
✓ ② [INFO SU GOBLIN DI POSTI VICINI] — Si da, è molto ingenuo. Dà
senza problemi tutte le info sulle 3 tribù. Sono informazioni preziose, e
potenzialmente vendibili.
✓ ① Maestro del monastero — Olbin, hal ing maschio, 67 — calmo e ospitale →
è un hal ing. Ha la pelle scura, chioma color dell’inchiostro tenuta legata in una
lunga coda. Le sopracciglia folte tradiscono qualche cicatrice passata. Ha anch’ella
una lancia, molto più spessa e lunga, ma sembra maneggiarla senza sforzo alcuno.

Mercato di Ararräf
• Erborista — Una nana vi individua immediatamente non appena mettete il naso nella sua
stessa aria. È bassa, con spesse trecce di un biondo sporco e un prominente naso a patata.
✓ ① Vende:
✓ ② Pozioni di resistenza a fuoco, freddo, veleno, tuono e fulmine per 150 gp
l’una. 1 azione per berla, resistenza per 1 minuto.
✓ ② Pozione di rabbia → 50 gp. Bevuta, innesca uno stato di furia latente.
Se subisci danni nei 60 minuti successivi, entri in Ira automaticamente e
senza spendere uno slot ira, per 12 secondi. Fino a quando completi un
riposo lungo so ri degli svantaggi dell’ira, anche quando l’e etto nisce: sei
arrabbiato e non puoi castare.
✓ ② Lozione di Grhorr → “Questa lozione qui renderà i tuoi capelli, già
incredibili, ancora più belli!” (è una sostanza semiliquida, viscida, che
emette un certo tanfo. Migliora i capelli, 3 applicazioni/sett per 1 sett.) 2
gp a trattamento
✓ ② Pozione di Pisciapiombo → “Questo per essere più attivi anche senza
dormire troppo. È un pestato di un ore locale unito a polvere di cristalli di
Lorthis” 5 gp l’uno. Bevendola, non prendi un punto s nimento per 3 ore
ulteriori ore dopo aver sforato il limite del mancato riposo lungo. Quando
però nisce il tempo, prendi due punti s nimento se non dormi subito e per
24 ore.

• Alchimista — Ci sono due umani al bancone, uno è molto giovane, l’altro di mezza età. Il
ragazzo ha una piccola ma spessa cicatrice sopra al labbro sinistro, l’uomo ha un viso molto
dimenticabile.
✓ ① Vende— [nella mia campagna era roba alchemica o velenosa]
✓ ② Pelle di sirenide 20 gp
✓ Alga felice 25 gp
✓ Dente di squalo 5 gp
✓ Ninfea nera 200 gp
✓ Estratto di spiraloideo 120 gp
• Arcieria —Il bancone è stretto e lungo, ed è occupato interamente da armi da tiro: archi di
varia foggia, balestre, onde. Subito dietro, vedete quello che sembra una spece di piccolo
campo da tiro, con due bersagli di paglia all’estremità opposta… saranno una quindicina di
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metri.. Ha i capelli tenuti corti, di un biondiccio pallido. Occhi verdi, pelle segnata dal sole.
Proprietario:

• Beorhtio: Male Human Soldier, N. Str 9, Dex 14, Con 9, Int 12, Wis 8, Cha 10. AC 12 HP 9
• “Salve. Benvenuti nell’arcieria migliore di Ararraf”
✓ Vende —
✓ ② Frecce avvelenate → TSS (CON) DC 10 per dimezzare 1d4
danni. 1 gp/l’una
✓ ② Frecce trincianti → +1 danno perforante se il bersaglio manca
di HP. 5 sp/l’una
✓ ② Frecce cordate → per la pesca, hanno 2 ardiglioni e un lo
all’estremità. (Vantaggio se tirate da fuori rispetto all’acqua) 1 sp/
l’una
✓ ② Una freccia esplosiva → solo se insistono su cose mistiche e
personali, persuasione DC 12. 50 gp, 2d6 danni aggiuntivi da
esplosione

• Stalla —
• Carne, pesce, verdure —Tre tizi (Qui, Quo, Qua) sono intenti alla gestione di una comune
bancarella, anche se piuttosto lunga. Sopra ci sono tanti tipi di carne, pesce e verdure.
✓ Cervo → 1 sp a pezzo
✓ Maiale → 8 cp a pezzo
✓ Pollame → 4 cp a pezzo
✓ Capra → 6 cp a pezzo
✓ Bovini → 1 sp a pezzo

• C’è una gran varietà di ortaggi, principalmente tuberi (topinambures, patate…) e bacche
selvatiche (more, ribes rosso…) oltre che svariati tipi di funghi. 2 cp per ogni cosa.
• Vedete anche del pesce, anche se poco.
✓ ① Mitili vari → 3 cp a sacchetto
✓ ① (Kuzok) Una vasca con dentro un grosso crostaceo nero e azzurro, con tre
zampe davanti, culminanti in altrettante chele.
✓ ② “Questo lo dovete cucinare vivo, o sa di merda. Solo per i palati più
ra nati, da accompagnare a uova di Spiraloideo” 5 gp/l’uno

• Cani addestrati —È un negozio, e non una bancarella. Ordinato, non sembra esserci un
granello di polvere fuori posto. Nonostante il nome, non ci sono animali in esposizione. Un
uomo si avvicina, comparendo da dietro il bancone. È bassino, capelli neri a caschetto. Rasato,
fatta eccezione per due ba etti neri. Sembra stanco, ha due lunghe occhiaie che s orano gli
zigomi.
MARCATO ACCENTO TEDESCO

• Vende:
• Cane da caccia → “Questo bravo cagnolino vi riporterà qualunque preda gli
indichiate. Viva… o morta” GP 20
• Cane da guardia → “Altamente addestrato, per tenere d’occhio i vostri
tesori” GP 5
• Cane da combattimento → “Per le vostre competizioni più violente con altri
cani… o per la guerra, se mai ne farete una” GP 40
• Blink dog → “Questo richiede una mano particolare. Può scomparire, e poi
tornare. È raro” GP 100
• Vestiario —
✓ ① Fuori — è un locale, largo e su un piano solo. Dalla vetrina si intuisce una gran
quantità di vestiario.
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✓ ① Dentro — ci sono almeno trenta abiti diversi, su altrettanti manichini. Non uno di
essi è sgualcito o impolverato, molti sono tempestati di gemme. C’è un bancone di
legno lucido, e dietro di esso, un uccello.
✓ ② Venditrice vestiti — Tolanya, aaraockra femmina, 28 — civettuola ma
CON STILE → è un elegante volatile umanoide. Zampe artigliate sono ben
piantate sul terreno, lasciando scoperte solo le dita e avvolgendo il resto in
una sorta di parigina chiara, seminascosta da un abito ra nato, geometrico
in nero e bianco, che lascia libere due grosse ali ripiegate lungo i anchi. Il
becco è piccolo, delicato e all’ingiù. Due occhi con lunghe ciglia nere sono
incorniciati da piume arancioni, no alle tempie.
• Vende —
✓ ③ Vestiti normali → comune (5sp), costume da festa (5mo), da
viaggiatore (2gp), pregiato (15gp)
✓ ③ Vestiti di lusso → 50 monete d’oro, 75 con un incanto anti
sgualcimento.

• Fabbro — Un umano vi accoglie. È totalmente rasato, mascella quadrata. Due penetranti occhi
neri non tradiscono emozioni. Vedete subito che il braccio destra, che regge un gigantesco
martello dall’aria ben fatta, è molto più grosso dell’altro.

Vende tutti i tipi di armature medie e pesanti, oltre agli scudi (10 gp, +2 AC).

• Arcanista — Eilprust — femmina, nano, schematica e sadica → Capelli bianchi e occhi


grigi, orecchie vagamente a punta. Ha vestiti semplici e un cappello sgon o, appiattito sulle
trecce bionde e corte che le s orano il seno.
✓ ② Pergamena: crea fuocherello (20 gp), riparare (22 gp), Guida (28 gp),
Riposo gentile (100 gp), Evocazione demone minore (400 gp), Fulmine (600
gp).
✓ ② Daga con smeraldo e intarsi dorati (1100 gp) → è una daga +1 che
trattiene tutti i veleni applicati su di essa per 8 ore, a prescindere dagli usi.
✓ ② Frecce incantate +1 (50 gp/una
✓ ② Pozione dell’individuazione del magico → 25 gp. Se la usi hai
svantaggio per 1 ora ai TSS(WIS), ma puoi lanciare individuazione del
magico una volta sola, per 20 minuti.
✓ Pozione identi cante → 25 gp. Se la usi hai svantaggio per 1 ora ai
TSS(WIS), ma puoi lanciare identi care una volta sola.

✓ Pipe of smoke monsters


✓ Vestiti riparanti → set di qualunque livello di pregio, dall’elegante al nobile.
Costa come il vestito normale+ 80 oro. (Xgte, 137)
✓ Bacchetta dei sorrisi, 150 gp → “Per forzare la gente a
rispondere al vostro affetto, anche se scherzosamente
(Xgte 140
✓ Lucchetto del mistificatore(100 gp)
✓ Pipa del mostro di fumo, 60 g
✓ Occhio di Ersatz, 80 g
✓ Diario indeteriorante, 50 gp → “Venduto assieme a un set di strumenti da
scrittura senza inchiostro, importati dai Regni di Sabbia (tipo matita).
Qualunque cosa scriviate su questo tomo, incluso il tomo stesso, non verrà
danneggiato da fuoco, liquidi, o dal tempo. Solo questi strumenti possono
scrivere sul tomo.
La magia lo può distruggere, ma non è così facile neanche in quel caso”
✓ Cerchietto dell’intelletto → 1500 gp
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Fuori Ararräf
Quest: il mare, culto della città, e qualunque cosa ti serva
per la trama
I personaggi subiscono un rituale che consente di respirare sott’acqua, così da completare la
missione.

• Al tempio (rituale) — vi conducono in una stanza enorme, sembra più una sorta di capannone.
C’è un uomo con una tunica bianca che sembra in attesa, annoiato. Ci sono tantissimi sgabelli,
sembra, e su buona parte di essi ci sono dei tizi. È gente comune, ognuno bada agli a ari suoi,
un paio di nani sono vicini, uno seduto che si sistema gli stivali, l’altro in piedi di anco a lui, le
mani sui anchi.
✓ ① Rituale — la sala mano a mano si riempie, e scende il silenzio. Tutti guardano
verso l’uomo in tunica, che, senza cambiare l’espressione annoiata, estrae uno
spesso tomo borchiato, lo apre ad una pagina precisa, e inizia a mormorare parole,
l’altra mano occupata a fare ghirigori nell’aria.
L’atmosfera cambia, c’è un silenzio quasi imposto dalla magia. Il tempo sembra
scorrere velocissimo, ma la grossa clessidra di anco all’incantatore vi segnala che
quasi un’ora è passata. Nell’istante in cui iniziate quasi ad annoiarvi, qualcosa vi
stringe la gola, so ocandovi.
Dura per un momento. Quello successivo avete la trachea libera, quasi ansimanti, e
la gente, come neanche, si sta alzando chiacchierando con i compagni.

• Verso il molo — Vi unite al usso di lavoratori in marcia verso il molo. Uno di essi, è un elfo, vi
avvicina. “Ciao. Sono Bren, e mi tocca scortarvi. Seguitemi”. Mentre camminate, spiega.
“Lavoriamo in una struttura che c’è da poco, era strano, ma adesso tutti sono abituati.
Facciamo quella roba magica ogni mattina da un anno, ormai. Il problema che diceva il boss è
più avanti, invece, dove stanno costruendo roba. Quei fottuti pesci continuano ad attaccarci”

• Al molo — C’è un’area dove le barche non sono presenti agli ormeggi. Somiglia a una sorta di
scaletta che conduce dolcemente nell’acqua salata, come fosse una piscina. La gente, in tutta
tranquillità, si mette di lato rispetto all’acqua, e inizia a legarsi un sorta di corda passante per
piccoli sacchetti scuri alle caviglie. È intuibile piuttosto facilmente che si tratti di pesi per
a ondare in acqua.
Uno ad uno, ogni elfo, umano e nano si immerge nell’acqua, camminando verso il mare no a
scomparire, spesso chiacchierando fra loro.

• Verso l’area allevamenti — seguite il gruppo lungo un sentiero sul fondale. Non è ovviamente
lastricato o altro, ma il continuo calpestare del fondale ghiaioso ha ucciso la ora, ritagliando un
passaggio netto fra alghe e piante. Vedete anche animali: pesci, soprattutto, in banchi o solitari,
ma anche crostacei. È strano… state camminando sul fondo del mare, respirando l’acqua
come fosse aria di montagna.

• Area allevamenti — Camminate per un’ora, o più. Il mare ora è profondo. La vita sul fondale si
assottiglia, e iniziate a vedere in scala di grigi. È buio, ormai. Arrivate ad una struttura in pietra.
È enorme, sarà almeno 50 metri in larghezza, ed altrettanti in altezza. Due el sono davanti
all’unica, ampia porta. Non hanno armi da tiro, sott’acqua è poco sensato. Sono armati con
due lunghe lance, ognuna con un’ardiglione per lato.
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• [PASSARE] → Ok, lasciapassare di Desmond?
• Quando lo fanno vedere li fa entrare.
• Vi ritrovate in un vero e proprio edi cio. È tutto pieno d’acqua, come fuori, ma c’è gente.
Sembrano vestiti in modo informale, non da lavoro come quelli con cui siete arrivati, e
che si sono diretti in fretta sulla destra. Tutti hanno pesi legati alle caviglie, e camminano
stile astronauta sulla Luna.
• Vasche — Proseguendo, compaiono delle… vasche costruite in acqua. Spesse pareti di
materiale trasparente si perdono a vista d’occhio, sia in basso che verso il so tto
pietrato. Lunghi, sinuosi pesci simili a serpenti sono sospesi nell’acqua, sembrano
immobili.
✓ ② T([PER] -- 12+) → Non sono immobili nell’acqua, stanno… nuotando
molto molto velocemente, controcorrente. In un qualche modo, la forza del
mare evidentemente arriva anche qui.
• Bren: “Ok, io vado a lavorare. Tirate dritto, verso l’uscita direttamente davanti a noi. C’è
altro fondale, continuate a camminare e arrivate là. Non ci sono quasi mai robe
pericolose. Occhio a quei cosi con le lance, quelle con tre punte. Loro attaccano
spesso, invece”
• L’elfo si allontana, e vedete che saluta altra gente. Davanti avete una sorta di portone a
scorrimento, quello che vi ha indicato. Sulla sinistra c’è un’altra specie di porta, e
davanti ad essa c’è un nano, anch’egli una lancia in mano. Qualcuno vi urta, anche se in
modo strano, perché siete sott’acqua. È alto circa come voi, ma non ne distinguete la
razza. Gli abiti neri ondeggiano nella lieve corrente creata dalle persone tutt’attorno. Il
nano davanti alla porta non dice nulla, si scosta per farlo entrare.
• T([PER] -- 15+) → Cilindri neri, appesi alle pareti, ognuno di essi ha due cinghie,
sospese nell’acqua. La porta si richiude.
• Porta davanti → verso l’area in costruzione
• Porta con guardia → Nella mia campagna era una spia che il party conosce, e li ha
ricattati per fargli distruggere i meccanismi.

• Stanze meccanismi— è una stanza rigidamente organizzata. Cilindri alti almeno un metro e
con un diametro di una quindicina di cm sono ordinatamente inseriti su dei supporti, sempre in
pietra. Non c’è nessuna porta, ma vedete, sul lato opposto a voi, che le alghe ondeggiano in un
modo strano, verso il muro.
Ogni cilindro ha quattro piccole leve. Una nera, e tre rosse. Sembrano meccanismi in legno,
mentre l’oggetto è decisamente di natura metallica. Molti altri cilindri neri sono direttamente
piantati nel muro, e hanno solo una leva verde. Puntano in direzioni diverse, e molti di essi
verso lo stesso edi cio in cui siete.
✓ ① Quando escono tramite l’illusione— siete su un lato dell’edi cio non visibile da
dove siete entrati. Vi ritrovate in una foresta di alghe, verdi e nerastre, alte metri.
Ondeggiano piano. Un percorso, dato semplicemente da materiale algaceo
schiacciato e putrescente, si apre davanti a voi.
✓ ① Quando procedono — (40 min) — PERCEZIONE per vedere un gigantesco
crostaceo simile ad un’aragosta, giallo e blu. È lì, tutto contento, mentre mangia la
foresta di alghe in cui siete, ma che si sta diradando.
In ne, si interrompe. Siete in mare, quasi aperto, ormai. Vedete un paio di gure
muoversi sullo sfondo.
✓ Sono 4 el , armati, sparano alle distese di molluschi e alle barche con…
✓ ③ Sboccionda → Magia di Illusione molto, molto potente.
Consente di intrappolare un Elementale dell’acqua al suo interno.
La leva verde (Invocazione lieve) fa male all’essere, che spara
dall’apertura.
✓ 1 turno per ricaricare. 1 Azione per sparare. Fascio di bolle e luce
bianca, gittata 90 m, TSS(DEX) DC 10 o 3d10 danni da freddo.

• INCONTRO: 4X WATER ELEMENTAL (CR7) NEI TUBI, 4X VETERANI.


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• Area in costruzione (missione Desmond) — il fondale si dirada sempre più. Forme si
muovono, da qualche parte, abbastanza lontano da voi. Il modo in cui si spostano lascia
intendere che forse sono solo grossi pesci. Intravedete, in lontananza, una struttura in pietra,
ma incompleta, strana.
• INCONTRO: 5 MERROWS
• Relitto nave, di ritorno dall’area in costruzione —
✓ ① T([PER] -- 10+) — dando un’occhiata alla vostra sinistra intravedi una gura,
qualcosa di più scuro del fondale quasi nero. Non è una creatura, sembra piuttosto il
pro lo vagamente delineato di un… relitto.
✓ ① Quando si avvicinano — è un relitto. Il legno è marcito ovunque, gran parte della
prua è stata mangiata via dall’acqua.
✓ ① Se entrano nella nave —
✓ ② Ci sono varie aperture nella ancata della nave. Una vale l’altra,
probabilmente. Entrate?
Siete in quello che un tempo era una sorta di corridoio, forse. Diverse porte
sono su entrambi i lati. La gran parte è scardinata, marcita, o rotta.
✓ Nelle varie camere — ci sono resti di armi arrugginite, libri ormai illeggibili,
e poco altro. Riconoscete le forme dei letti, spesso a castello, ovviamente
senza più lenzuola o altro. E vedete scheletri, in alcune delle camere.
Mangiati dal mare no all’osso.
✓ Solo una delle camere è chiusa. (DC 15 scassinare, DC 5 forza bruta). La
camera, o comunque la stanza, è più grande delle altre. C’è persino una
scrivania, un grosso libro ormai distrutto poggiato sopra, con una sedia
marcita. E sulla sedia, i femori incrociati elegantemente l’uno sull’altro, c’è
uno scheletro. Guarda dritto verso di voi.
✓ ③ T([MED] -- 10+) → dal bacino intuisci che è una donna.
✓ ③ [T([IND] -- 20+) ] → un’asse del pavimento è leggermente
sollevata. Crack. C’è qualcosa di metallico nascosto sotto l’asse.
(Scrigno piccolo, scassinare DC 16, con lama DEX pura DC 22.
Dentro c’è un tubo sigillato, da pergamena (Incantesimo Rinascita),
e 250 gp in rubini).

Quest: ripulire la costa


3 sezioni, 2 giorni a sezione, 200 gp a sezione. Questa è una caccia, non ad uno speci co mostro,
ma proprio un ammazziamo tutto quel che troviamo lungo la costa.
Ogni 3 ore vi chiederò di fare un tiro. Potete scegliere fra:
✓ Sopravvivenza per cercare le tracce
✓ Indagare per dedurre gli spostamenti delle bestie in base all’ambiente

Queste sono a DC ragionevoli. Potete anche tentare altro, ma la DC varierà in base a quanto
plausibile è il tentativo.
Due persone possono fare il tiro, da sole o aiutando l’altro.

✓ Giorno 1, sezione 1
• T([SUR] -- 15+) / T([IND] -- 17+) per trovare un nido di 1d6 ambush drake +1 Guard drake.
Stealth di gruppo 13+ per avere il round di sorpresa.
Fallire la ricerca di 10 o più → imboscata di 1d4 +4 Guard drake

• T([SUR] -- 18+) / T([IND] -- 20+) [Fallendolo, vengono attaccati a sorpresa] → non sembrano
tracce di dragoidi. Profondi solchi hanno spostato i ciottoli che compongono la spiaggia, come
se qualcuno avesse camminato sui trampoli. I solchi si interrompono fra due grossi massi.
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✓ ① T([NAT] -- 15+) → Ne hai solo sentito parlare, ma le tracce, unite alla forma
bitorzoluta che malamente cerca di sembrare un masso, mmmh… ti tornano. Quello
è un granchio gigante, creature rare, pericolosissime, e prelibate.

✓ Giorno 2, sezione 1
• T([SUR] -- 15+) / T([IND] -- 17+) per trovare un nido di 2 Guard drake, 4x ambush drake.
• Pomeriggio → carovana con 3 morti, sventrati da dragoidi, gufo gigante morto, mini gufo
gigante vivo.
✓ ① Incrociate un carro, anch’esso ancheggiante la costa. Immobile.
✓ ① Quando si avvicinano — Ci sono due morti. Uno non ha la testa, tranciata di
netto. Era un umano, o forse un elfo. L’altro era un nano, probabilmente molto
anziano. C’è una gabbia sul retro del carretto.
✓ ② Gabbia — Dentro c’è il corpo di un volatile gigantesco, piume fra
l’azzurro e il blu (NAT DC 12 → è un gufo gigante), parte della schiena e
l’intero cranio mangiati via da un colpo che ha divelto parte della gabbia.
Cosa volete fare?
✓ ③ Se sollevano il corpo — c’è un minuscolo, piumato gufettino
blu, che vi guarda strabiliato.
✓ Giorno 1, sezione 2
• Arrivate a una pozza d’acqua, non troppo lontano dal mare, ma già nella vegetazione. Ci sono
alghe, ma non vedete nulla di interessante, almeno da lontano.
✓ ① quando si avvicinano — c’è un qualcosa che ribolle al centro della pozza. Come
se un fuocherello stesse scaldando l’acqua. E ci sono due scheletri, sommersi nel
metro e mezzo d’acqua che forma la polla.
✓ ② T([MED] -- 13+) → sono scheletri diversi. Un dragoide, un umanoide.
✓ Se entrano in acqua — Attacco a sorpresa del WATER WEIRD

✓ Giorno 2, sezione 2

• T([SUR] -- 15+) / T([IND] -- 17+) per trovare un nido di 1d6 ambush drake +1 Guard drake.
Stealth di gruppo 13+ per avere il round di sorpresa.
Fallire la ricerca di 10 o più → imboscata di 1d4 Guard drake

• T([INT] -- 15+) — se fallito, attaccati da 6x SEA SPAWN


✓ Giorno 1, sezione 3 — niente (no animali, anche, mano a mano che procedono)

✓ Giorno 2, sezione 3
• Fiancheggiate la riva, il mare è limpido, quasi romantico. Percezione. Un po’ più avanti, vedete
una gura umanoide. Non al largo, sembra, ma si agita come se chiamasse aiuto. Cosa fate?
✓ ① T([PER] -- 13+) → Da più vicino, noti che… gli occhi dell’umanoide, che da qui
sembra un elfo, sono… chiusi. La testa ciondoloni. Ma si agita, sguazzando qua e là,
in un modo molto bu o. Però… non c’è corrente, il mare è piuttosto calmo. Cosa
fate?
✓ Se si avvicinano — l’elfo è pallido… troppo pallido. È in parte decomposto, anche.
Non è lui ad agitarsi, c’è… qualcuno o qualcosa che lo sta muovendo. Da sotto.
Qualcosa con un cranio triangolare, squamato. Qualcosa con zampe prensili, strette
attorno alle gambe del cadavere, e con un corpo oblungo, massiccio, pieno di
aculei.
L’essere tira fuori la testa dall’acqua. Ha occhi totalmente neri, piccoli, senza iridi. E
poi vi sputa addosso una colonna di fuoco.
✓ Se non si avvicinano, il tizio strano inizia a sguazzare di più, sempre in stile omino
gon ato davanti ai negozi… verso la riva. (Passa a se si avvicinano)
✓ ENCOUNTER: SALAMANDRA BUFFATA (nella mia campagna l’ho resa CR 8)
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Quest: il villaggio di Q
• Viaggio verso Q
✓ ① Primo giorno —
✓ Nave — è una nave oblunga, sottile, inadatta a lunghi viaggi in mare. C’è un
umano in piedi, a poppa.
✓ ③ Capitano - Nesto, umano maschio, 34— È alto, almeno 1,80.
Ha un pizzetto innaturalmente rigido e de nito, e due ba alla Dalì,
ma più umili.
Il fratello si chiama Ern, è il secondo in comando. Ciurma, tutti
nani: Luigi, Pedro, Lucolo, Barbozio.
✓ ③ [VIAGGIO] → “Uh, sì, questa nave è ottima per andare a Q.
Navigheremo senza fermarci, se non all’Isolotto, per una pausa,
dopo il primo giorno. Poi un giorno ancora e ci saremo.
✓ ② Scalo all’Isolotto — è e ettivamente un isolotto, uno sputo di terra.
Vedete una specie di molo, dove sono ferme diverse navi, tutte simili alla
vostra in forma e dimensioni. Vedete un enorme edi cio in pietra, riccioli di
fumo che si levano dal comignolo. C’è odore di pesce alla griglia.
Nesto ed Ern legano la nave agli ormeggi. Hanno un sorrisone sul volto.
✓ ② “E’ ora. Vedrete. Costa poco, si mangia bene, è pieno di gente che ha
solo voglia di divertirsi per una sera prima di ripartire. C’è una sola regola:
Quando l’oste dice Olé, dovete bere tutto quello che c’è nel bicchiere e
lanciarlo contro chi volete”

✓ ① Secondo giorno — Devastati quasi tutti dai bagordi della sera prima, vi rimettete
in viaggio. Ern scioglie gli ormeggi, un po’ più lento del solito, gli occhi vagamente
socchiusi.
✓ ② è dura navigare in doposbronza, ma i due fratelli ce la mettono tutta.
✓ Uno dei marinai sta parlottando con il secondo in comando, e vedete che
dopo un po’ iniziano a calare una rete, a maglie piuttosto larghe. Signori, il
mare è tranquillo, se non per gli sbu incostanti di vento che vi spingono
verso la destinazione.
✓ I marinai faticano a tirare su la rete. “Woho, qualcosa di grosso. Cazzo,
ma… gnnnnnnh”.
✓ Piano piano, la rete viene su. Ci sono pesci, e ettivamente, e c’è anche
qualcosa di viscido e azzurrino, inglobato nelle maglie della rete. Nella sorta
di… gelatina? Azzurra, ci sono pesci ancora vivi, e anche delle lische.
✓ (si riforma sulla barca, e attacca un marinaio)
✓ ENCOUNTER: 1X GELATINOUS CUBE

• Arrivo a Q — la lingua di terra che vedete già da ore si fa più vicina. Iniziate a distinguere la
vegetazione appena oltre la spiaggia, che non è ciottolata come quella sul lato Ararraf. Vedete
un grappolo neanche troppo piccolo di case, e sono a pala tta, proprio sull’acqua. Il molo è
praticamente integrato alle pala tte, ma non c’è nessuno nei dintorni, se non un giovane elfo.
Mentre il vostro capitano improvvisato ammaina le vele, vedete l’elfo che pesca, un sorriso
stampato sul volto, senza neanche guardarvi, le dita strette attorno al lungo bastone, un lo
sottile alla sua estremità, in controluce.
• Nesto: “Beh, ci siamo. Noi rimaniamo qui n quando avete nito. Tanto siamo pagati! È tipo una
vacanza, Ern!”

✓ ① Case — Non sono particolarmente ben fatte, ma hanno l’aria di essere… adatte
al luogo in cui siete. Sapete che di cilmente si fanno pala tte sul mare, ma queste
hanno l’aria di essere qui da un po’. Molte hanno la porta aperta, e sono
palesemente abitate. ABITANTI E COSA DICONO:
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✓ ② Nomi abitanti: Elyon, Gensalor, Elnaril, Chaekalyn, Akkar, Holaxidor,
Ailuin, Wranjyre, Kelvhan, Presvyre, Gorwin, Vacaryn, Haemir
✓ ② [COSA SUCCEDE] →
✓ ③ “La vita ci meraviglia sempre, amici. Cosa mai dovrebbe
succedere che non sia… meraviglioso?”
✓ ③ “Avete del cibo con voi? Vi andrebbe di condividerlo? Domani
partono altri pescatori, e altri cacciatori. Così lo accumuliamo”
✓ ② [PERCHE’ NON LAVORATE] →
✓ ③ “Oh, lavorare! Ci siamo stancati. Chissenefrega di Ararraf.
Stiamo bene come stiamo. Meraviglioso, per gli dei, meraviglioso
che siate qui. Siete già stati in taverna?”
✓ ① Situazione al molo — Molta gente, verso sera, si attrezza per uscire a pesca.
Hanno tutti piccole barche e reti proporzionate ad esse, è roba per pescare cose
piccine.
✓ ① Taverna — è una specie di pala tta gigante. El costituiscono gran parte della
clientela, e vedete che l’edi cio è in parte sviluppato all’aperto, sul mare. Sedie e
tavoli poggiano sul legno scricchiolante, riparati da alte tettoie. Da dentro
provengono risate e bicchieri cozzati fra loro.
✓ ② [DENTRO] → anche qui, tutti el . Ce n’è uno al bancone, intento a
spinare un liquido biancastro, forse… vino bianco? Un invitante odore di
pesce grigliato e zuppa aggredisce le vostre narici.
✓ Oste — Alexeia, elfa femmina, 60 — Insensatamente generosa,
in uenzata dalle sirene → è un’elfa non particolarmente bella. I tratti felini
tipici della sua razza le sfuggono, in un mento molto più squadrato. Ha
capelli grigi, legati in due codini.
( Regala tutto il cibo, anzi fanno una colletta per il party, tutti contenti)
✓ ③ Vedete Alexeia che consegna una cassa piena di pesce e di
carne a due el . Qualche altro avventore della taverna estrae…
vestiti, e li aggiunge al bottino. I due el fanno un cenno e si
dirigono all’uscita, tutti felici. (Andiamo a una cena con amiche!)
✓ Cibo: pesce alla griglia: seppioline, polpi, crostacei. Ci sono anche
Spiraloidei, sublimi. Qualche ospite ha carne grigliata.

✓ ① Gli abitanti li portano dalle sirene se li ingannano (DC 15) o persuadono (DC 18)
— un gruppetto di el si in ttisce attorno a voi. Cercano di prendervi a braccetto,
qualcuno prova a prendervi per mano. Tutti sgranocchiano qualcosa, un’elfa si mette
a suonare il auto, un paio discutono del meteo, vino alla mano. “Venite, curiosi
avventurieri”
✓ Se seguono i due el , o altri, arrivano lo stesso alle sirene.

Le sirene
✓ ① Attraversate la spiaggia, poi inizia la vegetazione. Non è foresta vera e propria,
più macchie di alberi. Il terreno è vagamente roccioso, non siete comunque troppo
lontani dal mare, anzi.
✓ ① In ne, giungete a un boschetto. Percezione → chiacchericcio, risate. Cosa volete
fare?
✓ ① è una sorta di piscina naturale scavata nella pietra. Sembra molto, innaturalmente
profonda. El sono sparsi tutt’attorno. Chi steso sull’erba con il compagno o la
compagna, chi con i piedi in ammollo nell’acqua. Qualcuno irta, e qualcuno legge
un libro.
✓ ① C’è anche chi parla con le sirene, già. Quattro donne incredibilmente belle, tali
no al bacino almeno, sguazzano ridendo assieme agli el . Uno di loro, capelli neri
inumiditi dall’acqua e vestiti incollati addosso, tiene tra le braccia una delle sirene, e
sembra cantarle qualcosa nella sua lingua (canzone sul dolore della perdita). Due
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elfe, poco lontano, lanciano in acqua delle corone di ori, che una delle sirene cerca
di prendere al volo con la lunga coda. Sembrano tutti dannatamente contenti.
Tutte e quattro le sirene hanno capelli corvini e orecchie estremamente appuntite,
troppo anche per gli el . Solo il colore degli occhi varia da sirena a sirena. Sono
completamente nude, no al bacino, dove iniziano le squame.
✓ [ SE LI VEDONO]
✓ ② “Oh, ma chi sono questi? Venite!” (e o rono cibo, socievoli)
✓ ② [CHE AVETE FATTO AGLI ABITANTI] → “Li abbiamo ammaliati mentre
pescavano. Però erano persone buone. Quindi li abbiamo lasciati andare,
anche se voi umanoidi siete… debolucci.
Ma il buon Armil, qui - e indica con la mano magrolina uno degli el ,
attualmente impegnato a in lare dei pezzi di seppia in un bastoncino, un
fuocherello che scoppietta poco lontano - “Beh, ha rivelato a una di noi
l’esistenza di questo posto. È collegato al mare, ed è… meraviglioso” E tutti
gli el annuiscono, qualcuno sorride contento.
✓ [NON LAVORANO PIU’] → “Beh, perché hanno capito che si sta meglio
senza doverlo fare. Il mare si inchina a noi, non hanno più bisogno di
spingersi chissà dove per pescare. Loro sono contenti, e noi siamo
soddisfatte. Si sta bene, qui”
✓ [SE IL PARTY NON SA BENE CHE FARE] → “Oh, ragazze, ma guardateli!
Sono in crisi! Va bene, amici. Sedetevi qui con noi, sguazzate un po’. Ne
parliamo con calma, che adesso arrivano le seppie, vero Armil? E gli altri el
ridono. Le ninfe tornano a chiaccherare, i gomiti sulla pietra, in attesa del
cibo. Cosa volete fare?

✓ Alcuni el arrivano, tutti inda arati. È una super grigliata di pesce, arrostito
a puntino. Viene distribuito a tutti.
✓ ③ “Dunque. Cosa vorreste?” (In silvano, una sirena dice: li
uccidiamo? Un’altra risponde di no)
✓ ③ “Va bene. Allora, che ne dite di fare una cosa? Vi pagano per
mandarci via, giusto? E noi li freghiamo. Che ne direste - e si
rivolge agli el - se vi aiutassimo a prendere ancora più pesci, voi
così andate a lavoro con le barche, e la gente che vi ha pagato è
contenta per un po’. Quando voi avrete ricevuto le monetine e le
acque si sono calmate, beh, decideranno i nostri amici, ma…
potremmo anche ricominciare a fare come adesso, magari un po’
meno. Così la città non ci ammorba con queste cose da umani, voi
siete contenti e chissà dove, e noi siamo a posto!”
✓ ③ [OK CI STIAMO] → “Però… possiamo chiedervi un favore, in
cambio? (ridacchiano tutte). Noi non preghiamo, sapete. Ma
avevamo un posto speciale, sott’acqua. Qualcosa di cattivo…
com’è che lo chiami, Belinda? E un’altra ninfa, quella tra le braccia
dell’elfo, risponde “Stronzo marino!”
“Beh sì, quell’a are ha profanato il nostro tempio, e sta lì. Se vi ci
portiamo, lo fate fuori? Non è nell’acqua, è una specie di grotta, e
se ci andiamo in forma umanoide siamo senza poteri. Non
abbiamo speranze da sole”
✓ [OK, CI ANDIAMO] → ogni sirena prende con delicatezza il volto
di un membro del party e so a forte sulle labbra

✓ ① [QUEST DELLE SIRENE], alternativa se nasce ostilità: ENCOUNTER SIRENE

✓ ② Dentro la polla d’acqua, nuotate per una decina di metri, poi c’è
e ettivamente un’apertura, un tunnel, sempre pieno d’acqua. È nella
direzione del mare.
✓ (Le sirene nuotano sott’acqua portandosi dietro il party).
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✓ Nuotate ad incredibile velocità, sbucando in… mare. La sirena ride,
estatica, la chioma nera annuvolata attorno al volto. Giungete ad una
rientranza nella roccia, quasi a livello del mare, e poi dentro, in un altro
tunnel. La pietra nera si espande, allargando il passaggio… no a una
spiaggia in miniatura, con tanti sassolini neri. Siete in una grotta, e l’acqua
nisce lì. La sirena emerge dall’acqua, stendendosi sinuosa sulla roccia.
“E’ lì dentro. Occhio al ragno, anche, dovete fare piano. Bernabeo non ama
la compagnia”
✓ ② Dungeon —
✓ ③ L’aria è sempre più viziata mano a mano che proseguite.
T([PER] -- 15+) per non nire intrappolati in una tela, poi:
✓ È una sorta di ibrido fra un ragno e uno scorpione. È totalmente
scolorito, pallido, un corpo da verme schiacciato con ai lati due le
di zampe. (schiocco di chele).
dietro di lui c’è un cumulo di resti di pesce, lische, anche ossa. In
un angolo c’è anche una… coperta? Vedete stracci, somiglianti a
pantaloni estremamente usurati, e forse una camicia. L’essere si
avvicina, schioccando le chele verso di voi. Cosa volete fare? (se
lo sfamano, Bernabeo li ignora o è amichevole)

✓ ENCOUNTER: 1X CAVE FISHER

✓ Proseguite, e il tunnel si fa claustrofobico no ad essere


insopportabile, poi… si apre. Siete in una sorta di stanza, ricavata
nella roccia. Un singolo parallelepipedo di pietra è al centro, sopra
di esso c’è qualcosa.
✓ T([PER] -- 15+) → ti guardi intorno attentamente… nuda roccia. Ai
lati, sotto, sul so tto. Poi dai un’altra occhiata, sopra, e… la roccia
ha due occhi gialli, senza pupille. Ma non è roccia, non più. È un
umanoide.
✓ ENCOUNTER: 1X DEEP SCION
✓ [ROBA SULLA ROCCIA] → poggiato sulla roccia c’è una sorta
di… (nella mia campagna era un seme di un albero dell’Underdark)

✓ Al ritorno, Nania chiede se han dato da mangiare a Bernabeo,


uccide un pesce che richiama, si polimorfa e lo porta al mostro,
(“Hey, Bernabeo!”) che quando la vede schiocca le chele eccitato e
muove le zampe.

Quest del Collezionista


Accessibile da subito, dopo la scuola di stregoneria, la ricompensa è un invito pagato alla Lingua
del Drago. È un dungeon, alla ne c’è un’illusione del Collezionista che li invita alla Lingua del
drago e dà loro 2000 oro.

• “Ammetto che non mi… avete annoiato. Non male. Visto che siete qui per il torneo, e siete
anche un gruppo considerevolmente eterogeneo, devo dedurre che siate in cerca di missioni, di
s de per crescere in potere e in ricchezza”
• “Beh, ne ho una per voi. Niente di troppo serio. È un cosiddetto dungeon, una località
tendenzialmente sotterranea dove qualcuno, probabilmente con le palle, teneva qualcosa. È
stato scoperto poco lontano da qui, appena oltre i primi alberi della foresta. Vorrei che ci
andaste, uccideste l’ammazzabile, e mi portaste eventuali artefatti. Vi pagherò in tutti i casi, ma
più cose scoprite, più mi farete felice”
• [DOVE] → “Seguite il sentiero, a sud di Ararraf. All’altezza del gruppo di querce, sulla sinistra,
deviate subito verso la foresta. Appena vi entrerete, noterete l’apertura nella roccia”
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• Quando ci vanno — la roccia si apre in uno squarcio dall’aria naturaleggiante, non
particolarmente arti ciosa. È in parte nascosta da felci, nell’ombra, ma sapete dove guardare.
Intravedete una lama d’ombra che spia fra le rocce. È un ingresso. Cosa volete fare?
✓ ① Dentro —
✓ ENCOUNTER: 4X DREAD WARRIOR
✓ ENCOUNTER: 10X ZOMBIE (bu ed)
✓ FINAL ENCOUNTER: OGRE ZOMBIE (bu ed)
✓ Dopo il dungeon — l’orco è a terra, gli occhi tornati alla pace. Nel momento in cui le
palpebre tornano a chiudersi, c’è un ash di luce verdastra all’estremità opposta
della sala.
✓ ② Il collezionista è davanti a voi, elegante in un abito nero con ricami
vermigli, in tono col calice di rosso tenuto con leggerezza, fra due sole dita.
✓ T([INT] -- 10+) → è un’illusione.
✓ [Lento applauso] “Continuate a non annoiarmi. Ottimo. Ci avete messo un
po’ più di tempo della media, ma avete ottenuto la mia attenzione. Se
volete, potete apporre la vostra rma a anco di quella degli altri avventurieri
che nel tempo ho sottoposto a questa gentile prova. E per scusarmi di
questo innocuo raggiro, ecco qualche spicciolo… e qualcosa di molto più
interessante. Non rispondete, non vi sento, è solo un’illusione programmata.
Arrivederci”
✓ [scrigno che si apre] → c’è un piccolo, elegante scrigno (dentro: 20
platino), e x inviti. Dice “Biglietto d’ingresso per la Lingua del Drago”.

Quest della Lingua del Drago


→ Accessibile appena hanno l’accesso al locale. Andare nella foresta per messaggio alle altre
ninfe (per 15 platino), che saranno invece pietri cate da un basilisco. Scon tto, la ninfa rivela che
Il tempio di X ha la capacità di aiutare, ma non vuole farlo, quindi la ninfa chiede ai personaggi di
accompagnarla per fare pressione. Se il party fallisce, è costretta a pagare 5000 oro, ma in ogni
caso tutte le ninfe tornano normali, e dice comunque che ricorderà questo loro favore. Nella mia
campagna, ha donato anche una Bag of Holding.

• [INIZIO QUEST] → “Non sono nata qui. Come ogni ninfa, la mia nascita è stata fra i ori, di
ninfee o di calendule. Io sono una ninfa dell’acqua. La civilizzazione mi ha cambiata, cambia
chiunque, ma non ho dimenticato chi sarei potuta essere.
Ho amiche, madri, sorelle nella foresta. Nessuna di loro mi ha dimenticata, parliamo tramite i
petali. Hanno smesso di rispondere ai miei ori, però.
Se il Collezionista si da di voi abbastanza da farvi entrare qui, mi do anche io. Vorrei solo
portaste loro un messaggio”
• [ACCETTIAMO] → “Sono contenta che accettiate. Come ringraziamento, innanzitutto avete
libero accesso al locale, magari solo… vestitevi un po’ meglio, se volete iniziare ad intrecciare
una rete di contatti. E se potete, lasciate da qualche parte armi e armature, a meno che non
vogliate sembrare dei bruti. Volevo lasciarvi questo da consegnare alle mie ninfe… sperando in
una risposta”
E vedete che una grande rosa dai petali bluette, senza spine, le compare fra le dita. Ve la
consegna.
• [DOVE] → Immediatamente fuori Ararraf, verso la foresta. Non appena gli alberi si faranno più
tti, seguite il sentiero. Arriverete a un laghetto. Vuoto per chiunque non porti con sé un petalo
in dono”
• [QUANDO CI VANNO]→ è e ettivamente un piccolo lago, una polla d’acqua innaturalmente
limpida appena oltre il tto della foresta. Una pietra dall’aria circolare, un po’ sporca d’erba
sulla sommità, è al centro dello specchio d’acqua. (No ninfe)
• [DENTRO L’ACQUA] → Percezione. La vedi piuttosto chiaramente. C’è una statua poggiata
con delicatezza sui ciottoli, contro il fondale. Un leggero strato di alghe ricopre parte della
pietra.
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✓ ① [STATUA] → è una donna. Chiunque l’abbia scolpita ha saputo cogliere
la paura. Un braccio della statua è teso in avanti, l’altro copre il volto della
statua. Ha orecchie molto lunghe, un volto a lato.
✓ T([PER] -- 15+) → una mano, anch’essa di pietra, fa capolino oltre un
arbusto, non troppo lontano. (è una creatura dall’aria el ca, silvana. Una
bambina, a giudicare dall’altezza. È rannicchiata in posizione fetale,
entrambe le mani portate davanti agli occhi. Come se contasse, a
nascondino. Ad un’occhiata più attenta, notate altre statue, intorno a voi.
Tutte in varie posizioni di paura, di fuga. Qualcuna è in pezzi.
✓ [rumore di grosse zampe] → Sentite il rumore di passi pesanti. Spezzano
rami, arbusti. Si avvicinano, e provengono dalla linea di alberi appena
oltre l’acqua. Avete 6 secondi, se volete fare qualcosa.
✓ È una sorta di rettile, di un grezzo azzurro sporcato di grigio. Zanne
sporgenti, irregolari costringono due labbra pallide a scoprire gengive scure,
malsane. Tirate tutti iniziativa.
✓ ENCOUNTER: X1 BASILISK

Quest: protezione villaggio dagli gnoll


• Partenza — vi lasciate la città alle spalle. Il caldo so ocante tipico dell’estate inoltrata
ricomincia, come di consueto, ad arroventarvi nei vostri involucri di metallo. Non sembra
esserci nessun altro lungo la via.
• La strada è lineare. Sulla sinistra continuate ad avere il mare, immobile, distante.
• Una delle reclute, un elfo terrorizzato, vi avvicina. Ha una lunga pergamena fra le dita magre, un
arco a tracolla.
✓ ① “Abbiamo pioli da trinceramento, pietre, assi, tre balliste. Questo è quel che si
può fare”, e vi mostra una lista. Leggete:
✓ ② [LISTA] → 200 pioli, 300 kg pietre, 80 assi. (h di lavoro = 10 persone)
✓ Una linea di pioli trinceranti → 6 m lunghezza, 50 pioli, 4 h di lavoro.
1 interno turno per superarla, altrimenti terreno di cile e prendi 1d10 danni
perforanti
✓ Muro di pietre → 50 kg pietre e 4 h di lavoro per fare 3 m di muro, dà ¾
copertura. Possibile mettere una ballista.
✓ Rinforzare le case → ogni casa richiede 8 assi e 1 h di lavoro.

Fai sbizzarrire il party nel costruire le difese.

• Arrivo al villaggio — Gli abitanti, quelli che vedete, sembrano… induriti. Hanno bende, ferite,
armi. E capite che sono i sopravvissuti. Ci sono 50 persone pronte. Da quel che vi han detto,
avete 4 ore prima dell’arrivo del nemico, al calar della sera. A voi l’organizzazione tattica
dell’intera battaglia.
• Arrivo degli gnoll — Cominciano gli ululati. T([PER] -- 18+) → zampe sbriciolano il sottobosco.
Vedete gli occhi brillare nella notte prima ancora di vedere il muso. Sono decine e decine di
gnoll.
• ENCOUNTER: GNOLLS

Quest: schiavisti ad Ararraf


Arena clandestina

• Fuori — è un bar di fascia medio-bassa, piuttosto anonimo nell’aspetto. Qualche tegola


mancante, la porta non proprio centrata. Un paio di hal ing girellano nei pressi dell’entrata,
ognuno con un bicchiere in mano.
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• Dentro (bar) — è un ambiente dal so tto basso, non al punto di essere oppressivo, ma è un
po’ so ocante. Un bancone dall’aria esausta, pieno di cerchi incisi sul legno da bicchieri
sbattuti con forza, occupa gran parte della stanza. Ci sono tavoli, sedie, ma molti sono in piedi,
a lato del bancone.
✓ ① Oste — Talmund, hal ing maschio, 60 — Tetro e losco → vedete un hal ing.
È quasi di sicuro su una specie di rialzo, che gli consente di avere il bancone
all’altezza dei anchi. Ha lunghe ciocche stoppose, di un grigio sbiadito, e due
torbidi occhi neri. Non ha il solito bicchiere del barista in eterna ripulitura, ma tiene i
gomiti piantati sul legno, ridendo a gran voce con uno dei clienti.
✓ ② [COMBATTIMENTO?] → 3 gp/testa per partecipare, o DC 18
persuasione. Chi vince, recupera i 3 gp e vince i 3 dell’avversario.
Scommesse possibili, molto più alte di quanto vince il tizio.
“Dopodomani, al tramonto, qui. A mani nude o armati? Quanti di voi
giocano?”
• Dentro (arena) — passando per la porta su retro del bar, vi ritrovate in quella che è con tutta
probabilità una cantina. Procedete in avanti, il so tto sempre più basso, no ad un’altra porta,
piuttosto piccola.
Oltre la porticina, c’è uno spazio enorme, almeno rispetto al bar. È una specie di secondo
locale, con un bancone, tavoli e sedie. (Talmond, oste hal ing).
Al centro, un’area rotonda è delimitata da sbarre. Molte delle sedie sono rivolte in quella
direzione. Sabbia è mischiata al terriccio di quella che riconoscete come un’e ettiva arena
clandestina. Lì di anco un elfo si sta ripulendo le nocche spaccate, probabilmente reduce da
un combattimento. Una targa è piantata in malo modo sul legno. Dice “Arena del xxx”.
È pieno di gente, ma pochissimi parlano. La gran parte è seduta sulle sedie rialzate, lo sguardo
sso sulla gente che si pesta alla grande.
Armati/magia: bugbear
Disarmati per chi vuole andare a mani nude: umano, +5 per colpire, 1d4+2 danni, HP 16,
AC 13

• Spie degli schiavisti— uno è una gnoma [Clara], femmina, una stretta treccia bruna si
conclude poco oltre la nuca. L’altro è un drow [Cros], un occhio è completamente bianco. Tra
zigomo e sopracciglio, un taglio profondo e vecchissimo. [sanno di pesce vagamente, hanno
le mani grezze e la pelle rovinata dal mare.]
• ENCOUNTER: 2X SPIE
• [se combattono, o comunque alla ne] — T([PER] -- 13+), una gura incappucciata è a
braccia incrociate, in disparte. Altre quattro gure, riconoscibili chiaramente come guardie del
corpo, le stanno attorno. [è la glia della contessina Freyny. Perché è lì?]

✓ Se un membro del party combatte, le spie andranno da lui o lei. Se nessuno del
party combatte, andranno da uno degli el combattenti nella taverna — due
gure osservano a breve distanza, qualche sedia spinta di lato per fare spazio.
Umanoidi, una molto più bassa dell’altra.
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✓ Viscido, sottovoce “ è già tre settimane che ti vediamo qui. Sembri
passartela male. Ti andrebbe ti elevare la tua posizione… sociale?
Combattere, ma per uno scopo, e non per due spicci in una topaia?”
✓ Se è l’elfo (voce nasale) “Che domanda del cazzo. Certo che sì. Che genere
di lavoro è?”
✓ “Lavoro è il termine giusto. Un termine discreto, anonimo. Cerchiamo gente
con le palle per un lavoro che le richiede. Si combatte, non preoccuparti. E
a volte si crepa”
✓ Quello più basso interviene. Ora la vedete meglio, è una gnoma. “2 pezzi di
platino se ti proponi per il lavoro. E non c’è una selezione, o almeno non la
facciamo noi. Ci basta un po’ del tuo sangue. È roba da maghi, decideranno
i boss”
✓ L’elfo strabuzza gli occhi. Annuisce, e solleva il dito. L’elfo oscuro fa un
movimento veloce, non notate nulla. Alcune gocce di sangue riempiono una
aletta. I due fanno un cenno.
✓ “Dov’è che ti troviamo?”
✓ “Beh, abito di anco a piazzetta Rossa. La casa… piccola, grigia,
all’angolo”
✓ “Ottimo. Nel caso, domani sera, sul tardi sai, per evitare casini,
verremo a trovarti noi. Benvestiti, u ciali, eh? Che se hai moglie o
famiglia, ti vedono parlare con gente per bene e non ti tocca più
farti il culo qui, eh? Credi a me!” [Deception 19]
✓ L’elfo annuisce. È serio, ma sembra nascondere un mezzo sorriso.
• [post scena della ala] — i due tornano al bancone, senza parlare. Il drow dà una pacca sulla
spalla alla gnoma. Si sposta dietro al bancone, verso una botola. Due nerboruti umani sono ai
suoi lati. L’elfo scompare all’interno, e il legno si richiude. (ricorda al party che la gnoma sa di
pesce)

• Se i pg:
✓ Se seguono l’elfo raggirato (Luciano)— va in una casa brutta, moglie umana e 3
gli poveri. Super sospettoso, ostile. Ad una certa arrivano 3 assassini {elfo,
umano, umano}. Avevano lo scopo di riportarlo (svenuto) al porto, e da lì con una
nave stretta e lunga, via 2 giorni dopo.
Uno di loro ha un anello riducente monouso (Riduci una creatura o un oggetto di 3
taglie e a ⅓ del peso per 1 ora, poi l’anello viene distrutto).
✓ ENCOUNTER: 3x ASSASSINI
Se i pg arrivano n lì e li vedono, la nave se ne va in ogni caso (remi spuntano da
sottocoperta), e:
→ TS(PER) per 7 guardie attirate
→ 5 tizi loschi tirano frecce dalla nave, una palla di fuoco sul molo

✓ Se vanno via, durante la notte di quello stesso giorno l’elfo viene rapito. La moglie
ha un occhio nero, i gli non se ne sono accorti.

✓ Se cercano di andare all’arena clandestina fuori orario, o ccano il naso no a


causare problemi — allontanati malamente e i tizi non ci sono più. Se scoppia il
combattimento, 2x assassini, 8 guardie del corpo.
✓ [MUORE GENTE/COMBATTIMENTO LI’] — gli spettatori iniziano a uscire,
allarmati.
✓ Arrivano guardie all’entrata del luogo (TS(PER) DC 18), e in ne
entrano, capiscono, e arrestano tutti.
✓Se cercano di convincere la spia rimasta [Clara] ad uscire — Persuasione DC
25. Parola d’ordine S lacciato. Prova ad ingannarli chiamando il compagno Gullo,
anche se il suo nome è Cros.
✓ [T([PER] -- 15+) ] — Una pergamena, o un frammento di essa,
sembra sporgere dalla cintura. {È un documento di attracco al
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porto. Per una nave chiamata Provocatrice, del capitano
Grallus. Nel documento è indicato anche l’ultima volta che ha
fatto u cialmente porto prima di Ararraf}}
✓ Se riescono a catturare uno o entrambi i Procuratori, interrogatorio (occhio alle
guardie, se in mezzo alla strada!)
✓ LOOT: pietre parlanti (una coppia, da tenere nell’orecchio); 2x
pietrabrace in bocca (distrutta, lancia lampo di fuoco entro 1,5 m
per 2d10). + pergamena. È un documento di attracco al porto.
Per una nave chiamata Provocatrice, del capitano Grallus

• BOTOLA DIETRO AL BANCONE DELL’ARENA —


✓ I tizi non fanno passare nessuno se non le due spie. Intuizione +3, parola d’ordine
S lacciato. Se li riconoscono travestiti da spie, li fanno catturare.
✓ Il cunicolo va in profondità, puntellato con assi. Prosegue per kilometri, forse. Ad un
certo punto, termina. Senti il rumore di acqua che sbatte sulla roccia. Arrivi alla ne
del cunicolo, e c’è acqua. Nera, non sai dove porti.
✓ Dentro l’acqua — dopo un po’ nisci in mare (90 secondi). Emergendo, sei al porto,
davanti a una nave lunga e stretta. C’è scritto Provocatrice sulla ancata.

• PROVOCATRICE — è una nave lunga, a usolata, pensata per spostarsi rapidamente e in


modo e ciente. Ci sono diverse gure a bordo, nonostante sia ferma in porto.
• Se notano intrusi — la nave lascia il porto a 6 m/s, tieni traccia delle distanze relative su un
foglio
• Salgono sulla nave: la Divinatrice a capo degli schiavisti inizia a scappare con cerchio di
teletrasporto (6 turni)
✓ Sopra — 1 assassino con Guanto Bruciante, 5x guardie con balestra pesante, 5
marinai
✓ Dentro — DC scassinare 17, porta con 25 hp.
✓ 20 marinai, Divinatrice, 3x assassini, el prigionieri.
✓ Cabina della Divinatrice [Scassinare DC 20] è una cabina ricca,
ra nata. Le coperte sembrano in seta, c’è un quadro sopra al letto
a una piazza. Su un tavolino c’è incenso, ciotole.
→ [LOOT] — TS(IND) DC 16, piccolo scrigno con ago avvelenato
(DC 15 trappola, DC 12 per dimezzare 4d8 veleno e Avvelenato 10
m), dentro 700 oro in diamanti, una pergamena “Water Breathing”.
C’è anche una lettera, cifrata (INT DC 25, cala di 1 al giorno):
“Fermati a 3 el , questa volta. Tornate alla nuova base prima
possibile. Siamo… Se non puoi teleportare, segui le…
Altrimenti, la sequenza del cerchio è la stessa ”
- A.B.
✓ Cabine dei prigionieri — tre el (Lorsan, Huaw, + Luciano se c’è)
legati mani-piedi
• Se vengono coinvolte delle guardie con combattimento, ferimenti non di guardie e simili
— portati in caserma senza arresto. Richieste spiegazioni su arena, e in ogni caso 75 gp a testa
di multa per non aver denunciato l’arena e ingaggiato combattimenti e simili.
• Se resistono all’andare in caserma, o guardie vengono uccise — 800 gp di multa e un mese
di servizio alla città, o 3000 gp per la cauzione. Interdizione per un mese e mezzo da tutte le
attività pubbliche e soprattutto politiche della città. Nessuna carica amministrativa ricopribile
per due anni.

• Se catturano la Divinatrice — loot, + libro di incantesimi: Comprendi Linguaggi, Individuazione


del Magico, Caduta Piumata, Identi care, Individuare i pensieri, Individuare oggetto, Raggio
Bruciante, Blocca Persona, Controincantesimo, Clairvoyance, Volare, Occhio Arcano, Tempesta
di ghiaccio, Cono di gelo, Scrutare, Seeming, Cerchio di teletrasporto

✓ Se catturano la Divinatrice e la consegnano, hanno loot + 1000 oro dalla caserma


(“è prevista una ricompensa per lo sventare attività illegali”), meno i soldi di
eventuali guardie ferite o uccise.
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✓ Se catturano la tipa e la interrogano, vai a Interazione- Divinatrice

Se interrogano o torturano le spie


• Domanda → riuscirà il party a scoprire per chi lavorano e cosa fanno? {DC 7,13,16,19,25}
• RISPOSTE A TIRO FALLITO—
✓ Ora conosciamo le vostre facce…
• OBIEZIONI —
✓ Se parliamo niamo scuoiati assieme alla famiglia (DC 15)
✓ Siamo fregati comunque, ormai. O voi, o le guardie cittadine(DC 13)
• INCENTIVI —
✓ Tortura (DC crescente 7,13,16,19,25 )
✓ Disposto ad accettare denaro, 300 gp (DC 13)

• Successo: scoprono che


✓ Devono consegnare le ale di sangue a una divinatrice sulla Provocatrice, nave al
porto. Se lei dà il via (comunicano tramite 2 pietre), 3 assassini prelevano il soggetto
che viene imbarcato. Non sanno altro

• Fallimento: “Grazie della chiacchierata. Aspettavamo solo una cosa, puttanelle. Ordini” [crack].
L’uomo ha fatto un movimento con la lingua. X, vedi che tra i denti ha i frammenti di un
qualcosa di rossiccio. Ma solo per un istante. Perché quello dopo, la testa gli esplode in un
lampo infuocato.

Probabile che il party provi a legarli. Serve un grapple da parte di qualcuno per legarlo in 5 minuti
[fai un nodo TS(DEX)], diviene Trattenuto, a ogni turno cerca di liberarsi con un tiro DEX.

Interrogatorio degli Assassini


• Domanda → riuscirà il party a scoprire per chi lavorano e cosa fanno? {DC 7,13,16,19,25}
• SE TIRO FALLITO—
✓ Ora conosciamo le vostre facce
• OBIEZIONI —
✓ Siamo solo pagati per portare a termine obiettivi, nient’altro (DC 16) -3
• INCENTIVI —
✓ Tortura (DC crescente 7,13,16,19,25 )
✓ Disposto ad accettare denaro, 800 gp (DC 13)

• Successo: scoprono che


✓ Obiettivo se scoperti: eliminare i ccanaso tramite inscenata di uno scambio losco
nito male
✓ Obiettivo primitivo: Ricevuto l’ok della Divinatrice, prelevare il soggetto elfo
incosciente e portarlo sulla Provocatrice. Eliminare ogni testimone.

• Fallimento: si suicidano o non sono responsivi

Interazione - Thessalia, divinatrice


• Domanda → riuscirà il party a scoprire per chi lavora e cosa fa? {DC 7,13,16,19,25}
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• DEFLESSIONI A TIRO FALLITO—
✓ Tace
• OBIEZIONI —
✓ La struttura della mia organizzazione richiede reciproca ignoranza. Io catturo gli el qui,
li scalo a ?, incasso, e torno qui. Vivo su questa nave, non so altro e neanche mi
interessa” (DC 19)
• INCENTIVI —
✓ Tortura (DC crescente 7,13,16,19,25 )
✓ Disposta ad accettare denaro, 1500 gp (DC 13)

• Successo: Lei rivela il cifrario per la lettera


• Fallimento: Inizia a castare o a provarci nché non la uccidono o mandano incosciente.

Il torneo della Candela


7 giorni di combattimenti. Loro sono il 1°, 4° 7° giorno. Quando tocca a loro, li mandano nella
stanza dopo la gnoma.
• [FUNZIONAMENTO] → “Più gruppi si sono iscritti, più a lungo dura il torneo. Quest’anno non
siete in molti, quindi abbiamo dovuto rendere le s de più intriganti. È semplice. Eliminate la
bestia presentatavi, sopravvivendo al round, e vincerete 500 pezzi d’oro. Si va avanti nché non
c’è un solo gruppo. A quel punto, l’ultimo gruppo a ronta l’ultima s da. Se vincete l’ultima
s da, sono 3000 pezzi d’oro”.

• Strada per arrivarci — la larga strada ciottolata brulica di persone. Umani, el , nani, un paio di
tie ing. Sentite l’odore zuccherino delle mele candite, sventolate con insistenza da dietro una
bancarella, un telo colorato a riparare dal sole chi si attarda a sbocconcellarne una. C’è odore
di carne ai ferri, di pesce fritto. E risate, capannelli di bambini chini sul ciglio della strada a
giocare alla guerra, bastoni storti fra le mani e secchi di legno come elmi.
Dopo una ventina di minuti di cammino, vedete l’edi cio. Lo riconoscete. Una larga costruzione
pietrata, dall’aria cilindrica od ovalare, attorno a cui la strada che state percorrendo fa un largo
giro, proseguendo poi verso il mare.
Ci sono guardie, tante, e un’unica, imponente porta di legno chiaro.

• Fuori — la struttura in pietra si estende per almeno una cinquantina di metri in verticale.
Tutt’attorno, ai suoi piedi, c’è una serie di aiuole traboccanti ori.
La porta, ora che siete più vicini, notate che è ricca di intarsi, scavati nel legno. (semplici ori e
piante stilizzate).
✓ ① Guardia — Kor, umano maschio, 32 — serio ma cortese → umano maschio,
sui 30. Ha vibranti occhi neri e capelli castani, lunghi, in parte dispersi lungo la cotta
di maglia.
✓ ① Guardia — Belbo, elfo maschio, 28 — serio ma cortese → è un elfo, maschio.
Non sapreste dargli un’età. Ha corti capelli chiari, e occhi scuri. Lancia e scudo alla
mano.
• [PER PARTECIPARE] → “Prego, presentare il lasciapassare, per favore”
✓ ① [LO HANNO] → “Bene. Dentro, poi a destra, nella stanza dell’addetta, dove vi
siete già registrati. Da lì seguite le sue istruzioni”
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• Dentro — vi ritrovate in una sorta di ampia sala. Poco più avanti, prima che la strada prosegua
verso il cuore dell’arena, ci sono due ingressi sorvegliati che danno su altrettante scale in salita,
sia a destra che a sinistra. Oltre tali porte, proseguendo dritti, il cammino rischiarato da alcune
accole appese alle pareti di pietra prosegue, no ad uno stretto arco, oltre cui perdete la
visuale.
Alla vostra destra un altro corridoio, con una guardia dall’aria annoiata a lato.
✓ ① [PASSARE CORRIDOIO Destra] → solo se hanno il lasciapassare
✓ ① [DOPO CORRIDOIO Destra] → Vi ritrovate davanti ad una porta anonima. Il
pomello è scuro, con qualche puntino di ruggine.
✓ ② Segretaria — Lavinia, gnomo femmina, 60 — vecchietta coccolosa
Un’altra porta, sul fondo della stanza, è chiusa.
“Son qui! Pronti?”
è uno gnomo. femmina, e con la barba. Indossa un vestitino a ori, un po’
s lacciato ai bordi, che arriva no ai piedini pelosi avvolti in due sandali di
cuoio.
✓ ② [PORTA VERSO ARENA PER I GRUPPI] → la gnoma vi osserva, seduta
sulla sedia, i talloni raccolti contro i glutei. Mentre approcciate la porta, fa
ciao ciao con la mano.
✓ ③ [DENTRO LA PORTA] → c’è un breve corridoio, che dà su una
stanza più ampia, un’unica porta sul lato opposto. Iniziate a
sentire, a malapena ancora, il rumoreggiare della folla. Non siete
soli, in questa stanza.
✓ Ci sono altri due gruppi.
✓ ③ [GRUPPO 1: Animati] → Sono in quattro, due tie ing (Kara
Kylia) , un Goliath (Lucas) e un hal ing (Bob). Uno dei due mezzi
demoni vi fa un cenno. Non è saluto, non proprio, sembra più…
un’accettazione scocciata della vostra presenza.
✓ ③ [GRUPPO 2: Mangiadraghi] → femmina, nano. È
eccezionalmente bella, con capelli biondi e occhioni acquamarina.
Ha un’armatura di cuoio, ascia bipenne. Attorno ha 6 nani. Sono
tutti armati dalla testa ai piedi, e tutti allo stesso modo: armatura
completa, ascia da guerra, scudo. Solo lei ha un’ascia bipenne.
✓ ③ [GRUPPO 3: Cantalama] → Sono tutti e 5 el . Tutti hanno due
scimitarre, sembrano ricoperte d’argento. Nessuno parla, sono in
la, ordinatamente.
✓ ③ [GRUPPO 4: Thorondil rinata] → è un gruppo misto: vedete un
tie ing, due mezzorchi, un elfo e un hal ing. L’elfo sembra un
incantatore, gli altri non riuscite a capirlo.
✓ Passa poi a torneo vero e proprio

✓ ① [SCALE LATERALI] → la scala è a chiocciola, i gradini ormai consumati. Dopo


diversi giri e un po’ di dolore alle ginocchia, vi ritrovate sostanzialmente all’aperto. È
una tribuna a spalti di pietra, letteralmente. Si vede l’intera arena, è più o meno un
ovale. Al centro, un gigantesco cilindro, non sapreste dire di cosa. Sulla sommità
sembra concavo.
✓ ① [VERSO L’ARENA ENTRATA COMUNE] → il corridoio si allarga sempre di più.
La luce che arriva dall’esterno si spinge verso di voi, rendendo in parte inutile il
chiarore tenue delle accole. Tre guardie sbarrano il passaggio. Sono el , vedete le
orecchie, ma questi portano anche l’elmo. E non hanno lancia, ma spada, scudo e
corazza completa (Lami, Poej, Kimol).

Inizio torneo della Candela


• DISCORSO D’INIZIO — COLLEZIONISTA
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• Siete nella sala d’attesa dei gruppi, ma ci siete solo voi e delle guardie. Ad un tratto sentite una
voce, che riconoscete, però è come ampli cata.

• “Buongiorno, città del mio cuore. Io sono il Collezionista, e nei giorni a venire sarò il vostro
presentatore. Quando le mostruosità che i nostri eroi dovranno a rontare avranno la meglio sui
più deboli, sarò io, assieme ai rispettati rappresentanti del culto di X, e con il supporto del
maestro stregone e della punta di diamante dei suoi studenti, a farli fuori”
• “Il tema di quest’anno sono gli elementi, la natura. Non ci saranno troll dementi o mostriciattoli
da due soldi la s da. Oh, credetemi. Il respiro vi morirà in gola. Il primo gruppo, prego”
• “Signore e signori, i Cantalama”
• E iniziano applausi d’incoraggiamento.
[TOCCA AI PG. LUOGO: STANZA PER I GRUPPI]
• Guardia dedicata alla squadra — Elm, elfo maschio, 33 — Tatticamente esperto, cordiale
→ Un elfo, maschio vi sta ssando in maniera intenta. Vi contempla per un momento, poi si
avvicina, la mano alzata in segno di saluto.
✓ ① “Salve, sono la guardia assegnata al vostro gruppo. Mi chiamo Elm. Vi guiderò
per quanto mi è possibile nelle s de del torneo.
✓ “C’è un altro gruppo, adesso. Voi siete i prossimi. Mi servite concentrati, ok? Ogni
torneo l’intero corpo di guardia scommette sui gruppi, e mi sembrava stupido non
scommettere su quello che mi hanno assegnato” {scommessi: 10 gp}

• La folla inizia ad urlare. Subito dopo, inizia una canzone. È incredibilmente bella, sottile, ed è in
el co. Sembra una cantilena, una lastrocca. I rumori del combattimento oltrepassano la pietra,
arrivano no a voi.

• PRIMO INCONTRO — Salamandre


• La folla strepita ancora, permane qualche applauso sparso. La vostra guardia vi fa un cenno.
Una perla di sudore gli scorre giù, lungo la fronte. Poi indica la porta, verso l’arena.
• “Tocca a voi. Forza e coraggio, potete farcela”
• ① [QUANDO VANNO] → il sole vi acceca per un momento. E quando il vostro sguardo si è
adattato, continuando a camminare, siete vicini al centro dell’ovale, dell’arena. Una gigantesca
colonna bianca si estende verso il cielo, e quasi in una s da al sole che vi sta arroventando,
brucia a sua volta. È un fuoco azzurrino e viola, magico, opprimente. Il collezionista è
appoggiato con nonchalance alla colonna. Ha un ghigno ad arrostirgli le labbra.
• “Ed ecco il secondo gruppo di oggi. Ho avuto il privilegio - o la sfortuna, se cadranno come
spighe sotto la neve - di conoscerli personalmente. Anche per loro è stata scelta una s da…
bruciante”
• La folla inizia ad urlare, esaltata. Alcuni bambini sono trattenuti a stento dalle madri. Iniziate a
sentire la pressione. Ci sono migliaia e migliaia di persone con gli occhi su di voi, sul vostro
futuro… perché anche se per i più svariati motivi, esso dipende da questo torneo. Le grida si
placano. Il collezionista inizia a fare passi indietro, cedendo il palco a voi.
• “Signore e signori, date il benvenuto ai…”

• Le urla vi avvolgono nuovamente. [grata aperta]
• Una delle grate sul lato opposto dell’arena si apre. Compare una specie di carretto, 4 uomini a
spingerlo. Sopra, un’anfora. Che viene scaricata vicino a voi, ad una decina di metri. Un fumo
azzurrino si leva dai suoi bordi.
• “Pronti?”
• Il tie ing schiocca le dita, e l’anfora si infrange. Vapore ghiacciato viene liberato dall’interno,
assieme a un essere di puro fuoco. Somiglia a un… serpente, ma è umanoide, con braccia e
volto. E una specie di lancia, ardente come lo sguardo. Il terreno attorno al mostro brucia, e
annerisce in pochi secondi. La salamandra inizia a strisciare verso di voi, scostandosi di lato. E
vedete che dietro di essa, ce n’è un’altra identica.
• Tirate tutti iniziativa.
{Tutti tranne gli Animati superano il turno}
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• SECONDO INCONTRO — acido (albero)


Ricorda che non è permesso vedere gli altri gruppi!

[NELLA STANZA DEI GRUPPI, 3° turno. C’è la nana bella]


• (Ern): “Ok, è andata bene. Mi hanno detto che 7 o 8 gabbioni enormi sono stati trasportati qui la
settimana scorsa. Erano coperti, ma un marinaio - dopo averlo unto per un po’ con una o due
monetine - mi ha detto che venivano dai Radicalberi, trasportate via nave. Quindi saranno tipo
mostri piante, immagino. Non so, dategli fuoco. Io questo so. Buona fortuna”.

• (Collezionista, loro ancora in stanza): “Ed ecco il penultimo turno di oggi. Due gruppi hanno
fallito. Loro, chissà? Rieccoli, signore e signori”
• [QUANDO VANNO] → La folla vi acclama. Messo il piede nell’arena vi rendete conto di non
pestare la sabbia, ma… terriccio. Erba, a chiazze. Alzate lo sguardo, e vedete che l’arena è
stata trasformata in una sorta di malcurato giardino. Un gigantesco albero si abbarbica alla
colonna dalla cima bruciante, alberelli e arbusti tutt’attorno. Il collezionista è fuori dall’arena,
quasi sul primo degli spalti.
• “Ed eccoci. Tutti i nostri eroi di oggi, tanto eroi non erano, perché qualcuno è praticamente
morto. Ma loro, signore e signori vedremo se sono degni del titolo a cui aspirano”
• “Siete pronti?”
• Il Collezionista fa un cenno, e la stessa grata dell’ultimo incontro si apre lentamente [rumore]
• [colpisci un pg tirando 1d6, rumore di colpo potente]
• L’albero enorme, attorno alla candela, vi sta… guardando. Due piccoli tizzoni giallastri rilucono,
incavati nella corteccia. Tralci e rami che sembrano mani sono tesi verso di voi. Tirate tutti
iniziativa.
• ENCOUNTER: 1x TREANT

{Cantalama e Thorondil rinata non passano}

• TERZO INCONTRO — earth elemental


[NELLA STANZA DEI GRUPPI]
• (Ern): “State andando da Dio, ragazzi. Se vincete questa mi fate recuperare i guadagni di una
vita. Stavolta non ho la minima idea di cosa sia la s da. E dovrei essere la vostra guida addetta
alla tattica, eh. Mi spiace”
• [portone che si apre] Il portone che dà sull’arena si spalanca. Intravedete la gura del
Collezionista, pronto a intrattenere l’arena intera. Vi fa un cenno compiaciuto.
• C: “Ed eccoci qua. Come avrete notato, signore e signori, al proseguire delle s de ogni giorno
si fa più sanguinolento, più intrigante… e più vuoto. Solo due gruppi di aspiranti eroi sono
rimasti a fronteggiare le nostre s de”
• “Ma adesso è il loro momento. Hanno a rontato due s de in rapida successione, con appena
qualche giorno di riposo tra una e l’altra. Ritmi incredibili di recupero, lasciatemelo dire, questi
sanno il fatto loro. Almeno no ad oggi. Oggi la s da avrà un retrogusto imbrunito, come i vini
di Thorondil. Sentiremo la terra ai piedi dei vulcani gemelli, la sabbia che turbina lungo le coste
dei regni degli el oscuri. Oggi, i nostri eroi a ronteranno il terriccio su cui poggiano i piedi”
• “Siete pronti?”
• Il Collezionista vi fa un cenno. È quasi di incoraggiamento, stavolta. Sull’arena cala il silenzio. Il
tie ing, e alcuni dei maghi alle sue spalle iniziano a lanciare un incantesimo.
• [porta dimensionale che si apre] → un ovale violetto si spalanca a mezz’aria, in alto, davanti a
voi. Sembra dilaniare il tessuto della realtà, seppur per qualche metro soltanto. E ci vedete
attraverso. Vedete sabbia turbinare oltre a quello che capite essere un sorta di portale.
Vedete… rocce. Pietre, franare verso il portale, verso di voi. [rumore di franata]
• Detriti enormi si riversano oltre il portale, verso di voi, prendendovi in pieno.
• TSS(DEX) DC 15 per dimezzare 3d8 danni contundenti, o Trattenuti. Prova di Atletica a DC 15
per scappare, possibile farsi aiutare o aiutare, dando vantaggio.
• E assieme alle rocce, arriva un macigno. Sembra. Finché non compaiono le gambe. Braccia
fatte di pietra. È un Elementale della Terra. Tirate tutti iniziativa.
• ENCOUNTER: EARTH ELEMENTAL
{I Mangiadraghi non passano}
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• SFIDA FINALE — Drago bianco giovane


• [NELLA STANZA DEI GRUPPI] → siete soli. L’elfo non c’è, e le porte sono chiuse. Il solito
cianciare della folla è assente. Se sussurra, non la sentite. Il vostro presentatore, tace.

• [portone che si apre]. Vedete il tie ing che non guarda verso di voi. Sta camminando avanti e
indietro sul terreno sabbioso. Sembra nervoso. Nel vedere aprirsi il portone, vi nota. [cenno di
avvicinarsi]
• L’arena bisbiglia. Notate che ci sono molte più persone lungo i bordi dell’arena. Chierici,
arcanisti. Riconoscete Desmond, il capochierico dal ventre abbondante del tempio di X. C’è
Shehira, la moglie del Collezionista. Nelle tribune, individuate un’in nità di persone. Lì per voi.
La città vi osserva.
• “E così il momento è giunto. Non ho deciso io la s da, e francamente ritengo pericoloso al
limite dello stupido farvelo a rontare. Ma così è. Cercate di sopravvivere”
• [alla folla] “Signore e signori. Il grande momento è giunto. Un preambolo: siete al sicuro, sono
qui apposta. Non sarà la vostra carne congelata no all’osso, non saranno le gole dei vostri
bambini quelle squarciate dagli artigli. Oh, no! Saranno quelle dei nostri eroi. Sono arrivati
all’ultima s da, sono a un passo dalla de nizione di eroe. Sono qui per voi. Saranno pronti?”
• [al party] Nel rivolgersi a voi, cambia espressione. “Siete pronti, pargoli?”
• [QUANDO DICONO Sì] →Vedete che tutti i maghi fanno un paio di passi indietro, n quasi sulle
tribune. Poi, iniziano a mormorare un incantesimo, tutti insieme, un coro arcano accolto dal
silenzio attonito della folla. Una specie di lenzuolo translucido si eleva dal terreno, verso l’alto,
verso gli spalti. Capite tutti che è una magia protettiva per gli spettatori, e per i maghi e chierici.
Siete dentro un terrario, praticamente, fra pareti di magia. Voi e il Collezionista, rimasto escluso
dall’incantesimo. Il mezzo demone disegna un ghirigoro a mezz’aria. Una catena spessa,
pesante e translucida emerge dalla sabbia. È legata alla colonna bruciante, la candela che dà il
nome all’arena. Prosegue no alla grata, e poi scompare nella sabbia, poco prima delle sbarre
di metallo.
• [alla folla] “Città di Ararraf… ecco il tuo mostro”
• Per un momento, il silenzio. Poi la grata esplode, insieme a parte della struttura di pietra.
[congelamento] La sabbia inizia a congelarsi
• Emerge prima la testa. Triangolare, a lata. Le scaglie sono tese su più le di denti, irti su
gengive nere. La bestia emerge dalle ombre. Si muove scavando il terreno con gli artigli,
utando verso di voi. Le ali sono sbrindellate, ferite… sono state spezzate. Le scaglie color
della neve sporca rubano il sole al mezzogiorno.
• Davanti a voi c’è un drago bianco.

Premiazione torneo + attacco


• ⓪ [SALA GUERRIERI] — la sala che avete visto praticamente vuota a parte i partecipanti ogni
volta in cui vi siete stati, ora è piuttosto a ollata. C’è un piccolo rinfresco, che adorna un tavolo
lungo e stretto, poco oltre l’ingresso. Stuzzichini, più che altro. Birra, vino, un paio di cara e
d’acqua poco lontano.
✓ ① [PERSONE LI’] — T([INS] -- 12+). Molti sono i volti nuovi, e il livello medio di
benvestire è alto. Sembra un’ottima occasione per creare contatti, e infatti molti dei
presenti sembrano interagire con più persone possibile. Ad ogni modo, il centro
dell’attenzione siete voi.

• ⓪ [DESCRIZIONE ARENA] — L’arena è di nuovo gremita. Ma non ci sono mormorii tesi nella
folla, serpeggianti su cibo da strada ormai freddo. La gente è rilassata, chiacchiera in attesa
della cerimonia. Sanno già che nessuno rischierà la vita, oggi. Chi può, si è vestito a festa. Chi
non può, si è vestito. Diversi individui si aggirano lungo il terriccio pestato dai combattimenti
dei giorni prima. In gran parte sono accoliti con il simbolo di X, ma ci sono anche semplici
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lavoratori, inda arati. Stanno allestendo un palco in legno, al centro dell’arena. Ultimi
preparativi.
• Una mano ti s ora la spalla, xxx. È il Collezionista, in un abito corto, stretto, nero e smeraldo.
• ⓪ [QUANDO HANNO FINITO] → la gente si sposta, lasciandovi spazio. Il Collezionista vi fa
cenno di salire sul palco.
✓ ① Collezionista: “Mia amata Ararraf. Siamo giunti alla ne della nostra favolosa
avventura. Il torneo, anche questa volta, è giunto alla ne. La s da nale di
quest’anno è stata enormemente più letale del solito, e probabilmente un qualcosa
che mai più si ripeterà, vista… la materia prima richiesta”. Un paio di risolini
serpeggiano tra la folla.
✓ “Il resto di oggi sarà dedicato a intrattenimento di alto livello, ma adesso… il
momento è giunto. Ecco a voi, le chiavi della città, simbolo dell’onore tanto quanto
del peso di una grave responsabilità. Che il continente veda con i suoi occhi la
nascita dei campioni di Ararraf e vincitori del torneo della Candela”
✓ La folla esplode in urla, acclamazioni. Qualcuno lancia dei ori.
✓ [QUANDO HANNO FINITO] “Siete u cialmente invitati ad una cena di gala con la
contessina Freyny, la prossima settimana. Fino ad allora, perché non…”
✓ [CAMPANA FORTE, 3 RINTOCCHI]

✓ È la campana della città. Ararrar è sotto attacco.

Quest: sventare l’attacco ad Ararraf


Inizio: durante premiazione torneo Candela, presentata dal Collezionista

• ⓪ Il Collezionista ammutolisce, le dita ancora a mezz’aria. Poi abbassa le braccia, le


sopracciglia aggrottate. La campana continua a rompere il silenzio a intervalli regolari.

• [COSA SUCCEDE?] Collezionista: “Non ho idea di cosa stia succedendo. Quella campana non
suona mai”. La folla inizia ad agitarsi. Molti sono già in piedi, e corrono giù dagli spalti,
trascinando i bambini con sé. L’arena inizia a svuotarsi, un bagno di folla che rapidamente
diviene esangue. Qualcuno cade, e viene calpestato. Cosa volete fare?

• [QUANDO ESCONO, collezionista perso di vista] → urla, rumori di scontri. Non sono
dappertutto, anzi. Sono quasi in lontananza. Provengono dall’ingresso nord della città.
Qualcuno corre verso di voi. È un gruppo di el , benvestito. Due di loro sono feriti, il terzo ha il
volto s gurato. T([MED,PER] -- 15+) → morso

• Sono lontani, ma arrivano no a voi. Ululati. Diversi, tuttavia, da quelli che avete n troppe volte
sentito. Questi hanno un tono diverso, più che ululati sembrano urla di qualcuno con una voce
alta, soprana.

• T([PER] -- 15+) Figure si delineano su una folla di abitanti morti, o in fuga. Alti, più di quanto
ricordiate. Magri, braccia oblunghe, sproporzionate. Sono gnoll. Ma diversi. Solchi rossastri
percorrono con un andamento apparentemente casuale i corpi delle bestie. Le orecchie sono
più a late, e s lacciate. Gli occhi, brace. Le bestie rifanno quell’urlo simile a uno stridìo. E
corrono verso di voi.

• Tirate tutti iniziativa. INCONTRO: 3X GNOLL BUFFED


• Le vie della città sono snodate davanti a voi. Persone terrorizzate vi corrono incontro, qualcuno
guarda orripilato i cadaveri delle bestie. Tre strade sembrano relativamente più sgombre e
percorribili. Dove volete andare?
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• [A PRESCINDERE DALLA STRADA] → urtate gente in fuga, le armi in alto per non ferirli.
Giungete ad una rosa di cadaveri. In parte civili massacrati, in parte quegli inquietanti gnoll
mutati.
✓ ① [1°] → Il Collezionista è in piedi, sangue a sporcare il vestito elegante. Si volta, e
sembra stia per dire qualcosa, quando sentite un [ringhio], tutt’attorno a voi.
✓ ② [2°] → C’è il mezzorco, capo delle guardie, è in piedi, sangue a sporcare il vestito
elegante. Si volta, e sembra stia per dire qualcosa, quando sentite un [ringhio],
tutt’attorno a voi.

✓ ③ [3°] → Gianni l’arcanista è in piedi, sangue a sporcare il vestito elegante. Non ha


il suo libro da mago, e il vestito elegante che indossava è stracciato su un lato.
Sembra quasi in mutande. Alle nocche ha due tirapugni. Piccoli archi elettrici
volteggiano dal metallo verso il terreno. Le orbite di Gianni sono completamente
bianche, sembrano piene di neve. Annuisce, sembra stia per dire qualcosa, quando
sentite un [ringhio], tutt’attorno a voi.

• INCONTRO: 3X GNOLL BUFFED, 1X LIUTENANT GNOLL BUFFED


• Il combattimento inizia a smorzarsi attorno a voi. Urla echeggiano lontano da voi, ma neanche
troppo. I civili in fuga sono più rarefatti, adesso, e malmessi. I pochi che ancora corrono verso
di voi, stanno più che altro zoppicando. Molti sembra abbiano… lunghi denti ricurvi che
sporgono da ferite aperte. Cosa volete fare?

• [QUANDO PROSEGUONO] → la strada ormai è deserta. Cadaveri a parte. Pozze di sangue e


viscere, qui e là, punteggiano il terriccio. [passi pesanti]. Due gnoll sono davanti a voi. In loro,
quei cambiamenti che sono saltati all’occhio appena avete visto i primi, sono… peggiori. Le
braccia sembrano cresciute, molto più oblunghe, estese molto oltre le ginocchia… le mani
quasi toccano il terriccio. Sembra abbiano più gomiti, lungo il braccio. E non hanno gengive,
sembra, né labbra. Vedete solo i denti.
• Le zanne crescono ben oltre alla mandibola. Gli gnoll, le staccano, lasciando le gengive aperte.
Ora le hanno in mano, come pugnali.
• Tirate tutti iniziativa.
• INCONTRO: GNOLL TIRATORI
• [FINITO INCONTRO] → [passi sul ghiaietto]. Un umanoide cammina svelto verso di voi.
Mezzorco, si tiene il anco sinistro. È il capo della guardia di Ararraf.

• (rantolante, ferito): “Venite con me. In caserma. Devo parlarvi”

• [QUANDO SONO DENTRO] → La Caserma è vuota, a parte voi, il mezzorco, e alcuni


segretari. Vi cedono le sedie, tutti davanti alla scrivania del capoguardia.

• “Non ho trovato lo starosta in giro. In ogni caso, non erano gnoll, e i miei uomini non sono certo
in grado di gestirli. L’attacco è respinto, ma… sono arrivati n qui. Nella mia città. Annulleranno
i festeggiamenti, credo, no a situazione risolta”

• “Non avevano altro scopo se non quello di far fuori gente. Avevano dei carri fuori città. Roba
mai vista. E hanno confermato l’avvistamento di un presunto capo. Più del triplo di uno gnoll,
senza armatura. È tornato nella foresta con gli altri. Un teschio strano sopra collo e testa, e
combatte con una falce nera. Avete combattuto con un fottuto drago, sarete in grado di farlo.
Al momento non c’è una taglia, ma se è denaro che volete, lo avrete. Voglio la sua testa
impagliata nella casa dello starosta.”
• Se accettano, passa a Quest: uccidere Chi minaccia Ararraf
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Quest: uccidere Chi minaccia Ararraf


• Nella mia campagna i nemici erano gnoll, quindi l’intera quest è costruita in quel modo. Il capo
degli gnoll era in una caverna, venerando il teschio di un Divoratore.

• 4 successi per arrivare. In base alla skill:


• IND (12) → non è una questione di orientamento, di tracce, ma di deduzione.
Comprendi che il modo migliore è seguire una serie di piante, su cui gli gnoll, proprio
come cani, hanno urinato per segnalare chissà quale posizione. Non senti odori o
altro, segui la scia di piante.

• SUR (12) → Easy. Individui una serie di impronte, zampe che hanno scavato nel
terreno.

• NAT (14) → Deduci vagamente gli spostamenti della selvaggina in base alla ora,
segui il tuo ragionare.

• STE( 18) → Invisibile, non ti fai notare da un lupo piuttosto piccolo. Sta annusando il
terreno, sospettoso. Guarda in una direzione, e fugge verso quella opposta.

• HIS ( 19) → hai letto della logica insita negli spostamenti di branchi di gnoll. Senza
troppi problemi, osservando la foresta, fai l’analogia.

• PER (19) → Molto, molto in lontananza, senti un lieve ululato.


• ANIMAL H (25) → l’animaletto punta in quella direzione
• Tutto il resto: DC 30
ENCOUNTERS:

1) 4X GIANT TOAD
2) 5X DIREWOLF
3) 1X ORC WAR CHIEF → capanna, tronchi piantati a mo' di palizzata, cervo sventrato. Se non
se ne vanno, li attacca.

Incontro: Capo Gnoll


Riuscirà il party a uccidere Capo gnoll e a interrompere la trasformazione degli gnoll attorno al
teschio?

Fonti di con itto: Chi minaccia Ararraf vuole ucciderli, il teschio vuole trasformare gli gnoll.

• Descrizione arrivo — dopo ore ed ore nella foresta, ormai si è fatto il primo pomeriggio.
T([PER] -- 20+) → la foresta è cambiata. Gli alberi si fanno sempre più radi, più… spogli. Ed è
strano, perché siamo in tarda estate. Il sottobosco sembra nascosto nel terriccio, il muschio
sugli alberi dilaniato da tagli lunghi, obliqui. Artigli. I tronchi sono spogli, più stretti e alti.

• Accampamento gnoll— una folata di vento agita le foglie, piegando il sottobosco verso di voi.
Fatemi una prova PER di gruppo.
✓ ① Il vento porta con se diversi odori. Legna bruciata, cane bagnato. Provengono da
qualche parte davanti a voi.
✓ [QUANDO SI AVVICINANO] — TS(STE). Vi fate strada nella boscaglia. L’odore si fa
più forte. Oltrepassate alcuni cespugli di rovi, cresciuti no alla base dei tronchi. Il
bosco si apre su una radura. Uno spazio ampio, ritagliato via dalla foresta. Ci sono
diverse capanne, costruite con teli legati attorno a una serie di bastoni incrociati in
alto, a un paio di metri di altezza. Stile indiano. Molto più avanti, dalla parte
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opposta… TS(PER): il terreno ormai spoglio dell’erba che caratterizza
l’accampamento prosegue in un sentiero, perso nel bosco.
✓ Volute di fumo si levano da un fuoco ormai spento, al centro di quello che capite
essere un accampamento. Da qui, non vedete altro. {PER: un paio di gnoll si
allontanano da una capanna, verso il bosco. Sono piccoli.}
✓ [DENTRO L’ACCAMPAMENTO] — una trentina di capanne, in vari stati di usura.
Due strutture cubiche sono poco lontane da esse, i pioli di legno anneriti dal fuoco
ormai spento, ci sono due massicce gabbie. In ognuna ci sono come degli
scomparti, creati da altrettanti paletti. E in ogni “Box”, isolata, c’è una creatura
umanoide. Hal ing, el , molti umani. Il collo è bloccato da una catena, e ci sono
lunghe strutture tuboidi, in legno, che da dentro la capanna vanno verso l’esterno e
terminano in una specie di imbuto. Sono strane. Le creature sono tutte in uno stato
semisvenuto, o morte.
✓ ② Capanne → T([IND] -- 18+) — 38 gp, 281 sp, elmi e cotte di maglia
arrugginiti. Forconi, vanghe, e roba da operai.
✓ ② Gabbie → T([PICKLOCK] -- 10+ gabbia, 15+ collari) — 11 persone in vari
stadi di decadimento sico e mentale. Non riescono a camminare.

• Se c’è qualcosa più avanti, ormai siete a portata d’orecchio. Vedete un grosso, largo… masso,
sembra. È gigantesco, quasi una piccola collina. La pietra si incurva verso l’interno. Verso un
ingresso. Ai lati di tale ingresso, ci sono dei carretti semi abbandonati. Almeno 4, senza cavalli.
• TSS(INT) per tutti (decidi un qualche e etto del teschio)
• Carri, IND/PER 10 → C’è un odore terribile, di roba morta. Il legno del carro è
macchiato di sangue vecchio, in più punti.

• Quando entrano — T([PER] -- 16+) — lo spazio è buio, enorme, espanso nel sottosuolo. È una
specie di caverna. Acuite lo sguardo, e vedete che l’unica fonte di luce è… un albero. Forse
20,25 m davanti a voi. È un albero nero, nero il tronco, scure le foglie. Ma, oltre all’alone di luce
di un violetto so uso che sembra emanare dalle fronde, è qualcos’altro che vi inquieta:
nell’albero, nel legno, ci sono volti, corpi scolpiti nel legno.

• Immediatamente davanti all’albero, un parallelepipedo di pietra. Sopra, un teschio.


• E tutt’attorno, ci sono degli gnoll. Sono normali, solo alcuni sembrano mostrare segni di…
cambiamento. Per terra, rannicchiati. Addormentati, o incoscienti, sembra.

• Sembrano… sognare. Rivolta verso l’albero, invece, c’è una gura. Sarà alta 4 metri e mezzo,
larga due. Intravedete pelliccia, un arco enorme a tracolla. Contempla l’albero. Ai suoi piedi,
vedete corpi di persone in vari stadi di decomposizione, alcuni appena trascinati, sembra,
contro le radici. Cosa volete fare?

• Quando stanno per attaccare — Alcuni dei corpi… non sono corpi. Sono abitanti di Ararraf.
Vivi, legati all’albero. Si muovono appena.
• E non vedete, ma sentite… ondate di… energia, non sapete dirlo, provenire dal teschio.
Le sentite contro la mente. E a ogni [ondata] vi sembra di vacillare. E vedete la cosa di
spalle che per un momento, ogni volta, stringe i pugni, sembra… muoversi, in
contemporanea a tutti gli gnoll attorno al teschio. Tutti insieme, prima di tornare in
quello stato di incoscienza l’istante dopo. Il teschio sta facendo qualcosa.

• Quando attaccano/fanno cose — L’essere si gira. Non è il capo gnoll. Non più. I denti sono
cresciuti molto oltre le gengive nere. Il pelo è folto, ma adesso intravedete i muscoli, il corpo
potente della bestia. Non ha più iride, o pupilla. Sembra ci sia solo sangue nelle orbite. Spine
simili a zanne sono fuoriuscite dalla carne delle braccia, no alle spalle. In mano, ha una lunga
falce nera.

• Tirate tutti iniziativa.


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• Teschio e gnoll — ogni turno emette un’onda. Rigenera Chi minaccia Ararraf e agita sempre di
più gli gnoll.
• Chi minaccia Ararraf
• Teschio: AC 5, HP 50 prima di cadere.
• Dopo 5 turni, tutti gli gnoll (normali) si svegliano (x15 regular gnoll, solo
morso)

• Dopo il combattimento — La polvere sollevata dai fendenti si posa. In quello che ovviamente
capite essere un tempio, ora c’è solo silenzio, e il vostro respiro, oltre all’occasionale, lieve
lamento della manciata di persone ai piedi dell’albero. T([PER])
• Tavoli e semi — quasi contro le pareti della caverna, ci sono diversi tavoli. Legno
sbeccato, malmessi. Sopra di essi, contenitori, ciotole. Pieni di oggetti neri. Sui tavoli,
sparsi, coltelli, e altri di quegli ovoidi scuri. Alcuni sono aperti, morsicati. Intuite essere
frutti di qualche tipo, la polpa di un verdino simile alla buccia di un lime. Al centro, un seme
nero.

• Pareti — Chi di voi ha scurovisione, vede distintamente segni sulle pareti. Sembrano a
carboncino. Simboli. Corrono lungo tutte le pareti del tempio, quasi formando un cerchio,
interrompendosi sull’estremità opposta della stanza, esattamente davanti ad uno dei
tavoli. Sopra, diversi di quei frutti sono sbocconcellati, in vari stadi di avvenuto consumo.
✓ ① [COMPRENSIONE DEI SIMBOLI] — attualmente impossibile, serve un Illithid o
un frutto di Tololìl. Sono, ricopiati tutti quelli visibili, circa 400 simboli.
✓ [SE MANGIANO UN FRUTTO] → I tuoi occhi non si spostano, ma il tuo
campo visivo sì. Oscilla per un momento, poi slitta verso l’alto, come se il
bulbo oculare si ribaltasse all’indietro. La tua visione passa in sfumature di
viola. Sei barcollante, hai a malapena il controllo delle gambe. E attorno,
lungo le pareti, simboli bianchi brillano nella penombra. Proseguono lungo
tutta la caverna, anche nell’area dove non li avete visti ricalcati a
carboncino.
✓ ③ [PROVO A RICALCARLI] → Possono indicare qualunque cosa
di importante nella tua campagna!

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