Ararraf
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Popolazione: 21.000, umani in gran parte, alcuni el .
Gestione: condivisa fra una gerarchia di chierici del dio X e una nobile aristocratica elfa, la
contessina Freyny.
A prescindere da come sfrutterai la città per far proseguire la tua campagna, essa presenta
comunque una sotto trama che puoi utilizzare come perno, oppure puoi usarla come ller, starà a
te. Ci sono alcune storyline, collegate alle quest:
• Una delle gure più importanti della città è il cosiddetto Collezionista [Shadow Sorcerer (12)
multiclasse warlock (4)]. Nella mia campagna l'ho utilizzato come gura centrale e punto di
riferimento per il party: egli era infatti collegato alle loro backstory, e all'interno della città lo si
può collegare pressoché a tutte le quest. Fornirà al party una quest che consentirà l'accesso
esclusivo alla Lingua Del Drago.
• La Lingua del Drago, bordello d'altissimo bordo in città, presenta come gura centrale una
ninfa dell’acqua, Kalmila. O rirà una quest dove il party dovrà salvare le sue compagne da un
basilisco.
• Schiavisti in città: se le backstory di uno o più dei tuoi personaggi sono legati in qualche modo
a tra ci illeciti, in una delle arene clandestine c'è un'intera missione pronta. La città presenta
un porto, come puoi vedere, ma ti basta riambientare il tutto in un edi cio.
• Attacchi gnoll e leader dei mostri: nella mia campagna i giocatori hanno dovuto fronteggiare
una serie di attacchi gnoll, erano ancora di livello basso. Nel caso, sostituiscili pure con i mostri
che preferisci, la trama non cambia: una delle quest consiste nel forti care un villaggio per
difenderlo dagli attacchi, e subito dopo il torneo della candela la città viene attaccata dagli
gnoll o dal mostro che sceglierai. Seguirà una quest di caccia per andare ad eliminare il leader,
nella mia campagna era sotto l'in uenza del teschio di un Illithid.
• In ne, il Torneo della Candela: è l'evento centrale della città, il party dovrà fronteggiare una
serie di pericolose creature per vincere un sostanzioso premio in denaro e un invito u ciale
dalla contessina Freyny, la nobile elfa che tiene in pugno il consiglio cittadino.
Puoi anche ignorare tutte le sotto trame e sfruttare semplicemente luoghi, quest ed NPC della
città. Cominciamo!
Io ho poi tenuto tutte le quest che i giocatori non avevano fatto e le ho riadattate per i livelli
successivi, così da non sprecare materiale. I miei giocatori sono arrivati in città che erano appena
saliti al 4, e sono andati via che erano quasi al lvl 7. Buon divertimento!
Luoghi principali
✓ Arena della candela → sul mare
✓ Scuola di stregoneria → borgo del Drago
✓ Monastero → fuori città, lato mercato
✓ Tempio di X → distretto Acqua, al limite
✓ Archivi→ borgo della Corte
✓ U ci capo delle guardie → distretto della
Corte
✓ Taverna L’ascia spezzata → Distretto
dell’acqua
✓ Taverna L’Eroe e il boccale → Distretto della
Corte
✓ Il collezionista → borgo del Drago
✓ Fabbro, macellaio, cacciatori, Erborista ecc →
mercato
✓ Arcanista → borgo della Corte
✓ U ci arruolamento → borgo della Corte
✓ Capitaneria di porto, porto
✓ Area nobile → Distretto dell’Acqua
✓ Bordello povero → Distretto della collina
✓ Bordello di lusso (lingua del drago) → borgo
del Drago
✓ Bagni pubblici → vicino al Mercato del pesce
✓ U cio del xxxxxx → Distretto dell’Acqua
✓ Arena clandestina → Distretto della Collina
✓ Casa di Freyny → borgo del Drago
Il borgo del drago costituisce i quartieri ricchissimi della città. Il distretto dell’Acqua è abitato da
borghesi e ricchi, ma non nobili. Il distretto della Corte è a ricchezza medio-bassa. Il distretto della
Collina è povero.
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• Fuori — la struttura in pietra si estende per almeno una cinquantina di metri in verticale.
Tutt’attorno, ai suoi piedi, c’è una serie di aiuole traboccanti ori.
La porta, ora che siete più vicini, notate che è ricca di intarsi, scavati nel legno. (semplici ori e
piante stilizzate).
✓ ① Guardia — Kor, umano maschio, 32 — serio ma cortese → umano maschio,
sui 30. Ha vibranti occhi neri e capelli castani, lunghi, in parte dispersi lungo la cotta
di maglia.
✓ ① Guardia — Belbo, elfo maschio, 28 — serio ma cortese → è un elfo, maschio.
Non sapreste dargli un’età. Ha corti capelli chiari, e occhi scuri. Lancia e scudo alla
mano.
• [PER PARTECIPARE AL TORNEO] → “Prego, presentare il lasciapassare, per favore”
✓ ① [LO HANNO] → “Bene. Dentro, poi a destra, qualcuno verrà a prendervi”
✓ ① [NON LO HANNO] → “Per evitare guracce per la città, solo ai combattenti più
valorosi è permesso accedere al torneo. Procuratevi un lasciapassare, o potete
sempre entrare come spettatori”
✓ ② [COME AVERLO] → “Sono rilasciati in seguito a imprese eroiche
riconosciute, a veterani di guerra, o per servizio alla città. Andate… non so,
dal capo”
• Dentro — vi ritrovate in una sorta di ampia sala. Poco più avanti, prima che la strada prosegua
verso il cuore dell’arena, ci sono due ingressi sorvegliati che danno su altrettante scale in salita,
sia a destra che a sinistra. Oltre tali porte invece, proseguendo dritti, il cammino rischiarato da
alcune accole appese alle pareti di pietra prosegue, no ad uno stretto arco, oltre cui perdete
la visuale.
Alla vostra destra un altro corridoio, con una guardia dall’aria annoiata a lato.
✓ ① [PASSARE CORRIDOIO Destra] → solo se hanno il lasciapassare
✓ ① [DOPO CORRIDOIO Destra] → Vi ritrovate davanti ad una porta anonima. Il
pomello è scuro, con qualche puntino di ruggine. (bussano: [voce vecchia]“Prego!)
✓ ② Segretaria — Lavinia, gnomo femmina, 60 — vecchietta coccolosa
→ non c’è apparentemente nessuno. Un’altra porta, sul fondo della stanza,
è chiusa.
(Quando indagano) “Oh sì, son qui!”
è uno gnomo. femmina, e con la barba. Indossa un vestitino a ori, un po’
s lacciato ai bordi, che arriva no ai piedini pelosi avvolti in due sandali di
cuoio.
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✓ ② Ricompense e robe — È semplice. Eliminate la bestia presentatavi,
sopravvivendo al round, e vincerete 500 pezzi d’oro. Si va avanti nché non
c’è un solo gruppo. A quel punto, l’ultimo gruppo a ronta l’ultima s da. Se
vincete l’ultima s da, sono 3000 pezzi d’oro.
Scuola di stregoneria
• Esterno — da fuori somiglia vagamente ad un forte, come un minuscolo castello, o una casa di
grandi dimensioni. C’è un portone ampio, maestoso, ricco d’intarsi incisi nel legno. Ra gurano
disegni geometrici, intrecciati in ghirigori sempre più tti mano a mano che si avvicinano al
centro. Non c’è pomello, né maniglia.
• Interno — Appena si entra, avete una sensazione strana, come un leggero brivido che vi
percorre controvoglia. E non siete in un edi cio, ma in un… giardino. Ampio, forse 30x30 metri,
ricco di piante potate al millimetro. Una vasca ovoidale è al centro del tappeto d’erba, una
quindicina di metri rispetto a voi, e non c’è fontana. L’acqua volteggia da sola in una sorta di
moto laminare, paradossale: i nastri di liquido si intrecciano a mezz’aria formando il simbolo di
Ararraf.
Il giardino è limitato da siepi alte una decina di metri, con foglie lanceolate e tte. E ci sono
porte, senza alcuna parete dietro: una davanti a voi, una a destra, una a sinistra.
• Porta davanti - gran salone — di nuovo il brivido. Stavolta siete in un edi cio. È una sala
gigantesca, con tre lunghi tavoli che la percorrono in lunghezza, e alte panche in legno a
ancheggiare ogni tavolo. Più avanti c’è un altro tavolo, più piccolo e posto perpendicolare
rispetto ai tre tavoli. Dietro a quello ci sono tre grosse sedie, una sorta di pseudo trono rialzato,
e altre tre sedie. Altre porte sono poste a intervalli regolari lungo i muri della sala.
✓ ⓪ Aule insegnamento
✓ ⓪ Serra
✓ ⓪ Laboratori
✓ ⓪ Biblioteca
• Porta sinistra - dormitori — di nuovo il brivido. Stavolta siete in un edi cio. È più un corridoio,
largo e spazioso, ma pur sempre un corridoio. Ci sono 5 imponenti porte a intervalli regolari.
Sembrano tutte uguali, tranne la quinta, che è più chiara.
✓ ⓪ 1°,2°,3°,4° dormitorio — è un altro corridoio, ma ci sono molte più porte, forse
una decina.
✓ ① Stanze — è una stanza piuttosto piccola, ma non oppressiva, anzi.
Un’ampia scrivania occupa buona parte dello spazio, compensata da un
magro e stretto letto a una piazza. Non c’è il muro in una delle pareti: è
stato sostituito, quasi di sicuro tramite mezzi arcani, con uno sca ale.
Colmo di libri.
✓ ③ “Storia di Ararraf”
✓ ③ “Erboristeria e magia. Veramente mondi opposti?”
✓ ③ “Terzo assioma del dardo incantato”
✓ ③ “Schermaglia in mare e incantesimi specializzati”
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• Porta destra - arena — vi ritrovate su degli spalti. E, davanti a voi, in basso, una piccola arena.
Attorno altri spalti, con panche per sedersi, a circondare l’area circolare al centro. È piena di
ostacoli, principalmente in pietra. È probabilmente il posto dove si allenano gli studenti.
→ [T([NAT] -- 12+) ]; [T([HIS] -- 16+), gli spiraloidei sono pesci anguilliformi, spesso
nerastri o tendenti al grigio. Molto pregiati, capita ogni tanto di pescarne uno per
sbaglio mentre si cerca altro, ma se si vogliono loro nello speci co, ci sono
pescherecci specializzati ;
• Dentro la porta a destra — Qui ci sono le camere. Sono tutte a piano terra. Tutte le porte sono
spalancate, e le camere sono di grandezze diverse. In tutte, comunque, ci sono letti con
materasso, lenzuola pulite, armadio aperto e vuoto, pronto per voi, e scrivania di anco alla
nestra. È molto oltre ciò a cui siete abituati.
• Ospiti —
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✓ ① Nobili spocchiosi — Melly, Kurda, Minain; elfo, elfa, elfo, 24 → tre el siedono
stravaccati in uno dei tavoli. Sono tutti molto ben vestiti, e sorseggiano calici di vino
bianco. Davanti hanno quelli che sembrano bocconcini di carne scura, arrostita,
in lati su piccoli stuzzicadenti.
→ Sono tre servitori. Melly lavora al tempio di X, Kurda per gli Archivi, Minain per
l’alta aristocratica Freyny.
✓ ① Nonna in cerca di aiuto per il nipotino — Adriel, Tortuga, femmina, 137 → ad
uno dei tavoli c’è una tortuga. È una tartaruga umanoide, con un guscio lucido e
palesemente curato proprio come si curano le unghie, o i capelli. È sola a un tavolo.
→ Cerca una scorta per la nipotina, che la famiglia ha deciso di spedire al monastero
fuori città. Darà 80 oro per la scorta.
• Dentro — non è male come ci si aspetterebbe, vista l’antifona. C’è una sala di medie
dimensioni, magari un po’ piccola, ma decente. Una donna piuttosto ampia, con un vistoso neo
sul naso a patata e le labbra disposte in modo strano, come parzialmente risucchiate verso
l’interno vi nota mentre entrate.
• Capo bordello — Lara, umano femmina, 50 — Gentile e sbrigativa
✓ ① [PREZZI E DONNE] → le ragazze sono tutte e tre libere, e uno dei due ragazzi è
occupato. Ditemi, quali sono i vostri gusti?
✓ ② Prostituta [Elfa, femmina, Clarina, 17 anni, 1gp] → il volto a lato,
tipico degli el fa da cornice a capelli scuri, non particolarmente belli, ma
lunghi e riccioluti. Ha occhi chiari. Un labbro sembra più gon o dell’altro. Ha
indosso un vestitino forse di raso, molto trasparente.
Andata via di casa perché non voleva fare l’artigiano, come i suoi. Ora non
trova lavoro, quindi lavora qui, pensava fosse peggio e prima o poi smetterà.
✓ ② Prostituta [Umana, femmina, Tora, 32 anni, 2sp] → ha i capelli rossicci
raccolti in una treccia, qualche lentiggine decora un viso minuto, con occhi
grandi e neri. È un po’ pallida.
Depressa, ha accettato la sua professione come lavoro per sempre perché
non sa fare altro.
✓ ② Prostituta [Umana, femmina, Chikasha, 58, 2sp] → ha i capelli raccolti
in un caschetto disordinato. È castana, con occhi marroncini. Le labbra
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sono sottili, ampie, e una sottile cicatrice divide in due parti diseguali il
sopracciglio sinistra.
è cafona, esperta, sbrigativa, sa vagamente di sudore.
✓ ② Prostituta [Umano, maschio, Bob, 18 anni, 1sp] → è un ragazzo, non
particolarmente bello. Qualche brufolo si accompagna a denti molto storti.
Gli occhi però sono belli, di un verde delicato. Ha i capelli chiari, e sembra
piuttosto magro.
✓ ② Prostituta [Hal ing, maschio, Luc, 38, 1sp] → è un hal ing, ma
palesemente più che adulto. Ha capelli neri e radi, un rozzo gilet in pelle e i
piedi pelosi. Sembra vagamente ubriaco.
✓ ① [SERVIZI] → è un bagno, o meglio, è una stanza con una sorta di vasca già piena
d’acqua. È un po’ torbida, sa vagamente di sapone, ma è stata ovviamente usata.
Le camere sono sulla destra, ci sono 5 porte.
• Dentro — ogni sedia è intarsiata, di legno lucido e levigato. I tavoli sono ovali, piccoli, per non
più di 6 o 7 persone. Un bancone in quello che sembra marmo nero forma una U al centro del
locale. Un alto sca ale è ricolmo no all’orlo di bottiglie, di varie forme e dimensioni.
Letteralmente sopra al bar, sospeso nell’aria, c’è un palco. Nient’altro che una tavola
rettangolare, anch’essa di pietra bianca. Immobile.
Dietro a tutto ciò, verso il limite estremo della stanza, ci sono diverse porte.
• Altri astanti — ci sono una ventina di persone. Il più poveraccio probabilmente ha addosso
sette, ottomila pezzi d’oro fra vestiti e gioielli. Sono molti el , diversi umani, e tre o quattro nani.
(Astar, Mileyo, Toromond, Draro, Tyudea). Ciò che salta più all’occhio, però, è una mezzelfa. Lo
capite dalle orecchie corte, ma appuntite. La pelle è di un bluette inscurito, ed è…
depigmentata in alcune aree, ad esempio attorno alle labbra, e all’incavo del collo. Lì, la pelle è
di un azzurrino tiepidissimo, pallido. Al suo anco ci sono due gure incappucciate, che la
spalleggiano. Loro, sono armate. {pugnali}. Sta chiaccherando in maniera esuberante, quasi
aggressiva, con un umano sui cinquanta.
✓ ① Porta 1 - bagni — pietra bianca ed eleganza, come il resto del posto. Ci sono dei
lavandini circolari, pieni d’acqua limpida (si cambia da sola quando ti lavi le mani).
✓ ① Porta 2 - cucina
✓ ① Porta 3 - camere delle Lingue — vi ritrovate in un corridoio piuttosto spoglio, a
parte per un paio di nerboruti ominidi all’estremità opposta. Ci sono cinque porte,
strane, sembrano sporgenti rispetto al muro più che incassate in esso. Sono di
legno chiaro, quasi bianco.
✓ ② Escort (tutte 30 platino a testa. Kalmila 100 platino).
✓ ③ Escort di alto livello — Korala - tie ing, femmina, 42 —
provocante → è una tie ing. La pelle non è rosso acceso, ma
tenue, tendente al rosaceo. Ha riccioli viola, folti e lunghi, dello
stesso tono del vestito. È un vestito che osa, circondando il bacino
strettissimo prima di coprire - ma neanche troppo - il basso ventre
e i glutei, lasciando scoperte le ampie cosce tornite. Ha occhi gialli,
sembra senza pupilla, e due corna atipiche, frontali, che non si
attorcigliano ai lati del cranio.
✓ ③ Escort di alto livello — Lesla e Tamara — umane, 21 e 22 —
coccolose ma decise → sono due umane, giovanissime. Una è
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scura di capelli e di carnagione, un abito di un verde cupo molto
stretto attorno ai anchi grazie ad una cintura nerastra. Ha due
anelli a circondarle la gola, e un tatuaggio vagamente alfabetico le
cola dall’occhio destro.
L’altra è biondo platino, due occhi color del ghiaccio in un viso
delicato e ne. Fiori rosacei sono intrecciati ai capelli tenuti a bada
da una coda sbarazzina. Ha un lungo vestito bianco, aperto sulla
schiena tatuata.
Archivi di Ararraf
• Esterno — l’edi cio è stato costruito con l’intento di impressionare. Vedete un solo ingresso,
ed è posto nel punto di congiunzione di due muri diagonali, somiglia alla punta di una freccia,
quasi. Ai lati l’edi cio si apre in un ampio ventaglio, per poi proseguire all’indietro. Non è pietra,
quella classica con cui vedete costruite la gran parte delle case in città, ma marmo. La struttura
sarà larga un centinaio di metri, e alta altrettanti. È enorme.
Contate almeno 30 guardie che fanno la ronda sulla parte frontale.
• Dentro — c’è il tipico silenzio da biblioteca. Per pochi metri c’è solo marmo, mano a mano che
i muri diagonali che vedevate già dall’esterno si aprono a ventaglio. Poi, iniziano i libri. Siete
palesemente al piano terra, e vedete solo una parte del piano, ma ci sono libri ovunque, tti
come locuste, in lati stretti in fori rettangolari perfettamente squadrati, ricavati dal marmo. Per
quel che vedete, vi trovate in una stanza enorme simile ad una goccia: la punta di tale goccia è
dove siete, e le pareti della goccia sono un unico, gigantesco sca ale colmo di libri, che
prosegue per quasi 150 metri, o più. Una trentina di metri davanti a voi, c’è una ra natissima
reception, dal design vagamente ondulato.
Ci sono guardie anche all’interno, ma non sono in armatura completa, per quanto abbiano
spada corta e balestra.
• Receptionist degli Archivi— Kiki, Tabaxi femmina, 30 — Cortese e calorosa → è
una creatura umanoide.
La gura è magrolina, poco più di un metro e mezzo, ed è nerissima, color dell’ebano.
Non la pelle, ma la pelliccia. Due vispe orecchie da gatto spuntano ai lati della fronte. Ha
una fascia all’altezza del seno, che lascia scoperta la pancia. Due pugnali dall’elsa
dorata sporgono dalla sua cintura. L’elsa di ognuno ha una pietra rossa, grossa
incastonata al centro. Li porta con disinvoltura.
• “Benvenuti agli Archivi. L’edi cio è antico quanto la città, e la struttura dello
stesso ne ricalca il simbolo. Vi prego di conservare con accuratezza il
lasciapassare di base, che fornisce l’accesso all’ala in cui vi trovate ora, solo
del piano terra.
Per accedere alle aree laterali, servono ulteriori permessi. Qualunque furberia,
furto, o atto che manchi di rispetto all’anima di questo luogo è punito con
l’arresto e con l’esclusione a vita dall’accesso agli Archivi”.
• [TROVARE COSE] → “Ci sono alcune guide sparse per l’archivio. Non
conoscono ogni cosa, ovviamente. Abbiamo circa 400.000 volumi, quindi
capirete. Questa è una piccola mappa per aiutarvi nell’orientamento. Per
accedere alle aree riservare serve un lasciapassare, fornito dai possessori
dell’ala. L’unica eccezione è l’area ad accesso ristretto, a cui non potete
accedere”
Ricerca negli Archivi
Si può fare un singolo tiro Indagare per sezione, e non più di 2 persone alla volta, quindi o 2
persone tirano separatamente, o 1 tira con vantaggio. A meno che non vi “occupiate”
direttamente dell’argomento, ad esempio un ladro che cerca roba sullo scassinare o un chierico
con la religione, il tiro ha sempre svantaggio. Se invece è il vostro campo, il tiro è diretto. Per
aiutare qualcuno fornendo vantaggio al tiro, entrambi i soggetti devono occuparsi di quel campo,
ad esempio due maghi possono aiutarsi a vicenda nella sezione dedicata agli incantesimi.
Ho creato un sistema di classi di coltà in base a cosa cercate. A partire da una certa classe
di coltà, che a voi sarà sempre ignota, verranno applicati da me dei malus al tiro. Tali malus
verranno applicati anche se cercate cose che richiedono un kit, quindi se andate nella sezione
dedicata alla navigazione senza il kit del carpentiere, ci saranno malus.
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(Il tiro indagare consente di trovare il volume cercato in 1 ora, se su ciente. Per sbloccare la DC
successiva, serve 1 giorno di studio. Ad esempio il primo giorno un tiro indagare 18 consente di
accedere alla DC 5, sbloccando la DC 10. Il giorno dopo, un tiro indagare 7 non o re info in più,
mentre un tiro indagare 10+ o re le info della DC 10 e sblocca la DC 15, ottenibile dal giorno
successivo). Ogni giorno di ricerca fallita, la DC di quel singolo step si abbassa di 1.
Piano terra
• Erbolario — serve kit dell’erborista o malus -5, a partire dalla DC 15.
✓ [[DC:]
✓ 5+
✓ 10+
✓ 15+
✓ 20+
✓ 25+
• Veleni e alchimia —
✓ [DC:]
✓ 5+
✓ 10+
✓ 15+
✓ 20+
✓ 25+
• Studi acquistici —
✓ [DC:]
✓ 5+
✓ 10+
✓ 15+
✓ 20+
✓ 25+
• Arte —
✓ [DC:]
✓ 5+
✓ 10+
✓ 15+
✓ 20+
✓ 25+
• Il legno —
✓ [DC:]
✓ 5+
✓ 10+
✓ 15+
✓ 20+
✓ 25+
• Dragoidi —
✓ [DC:]
✓ 5+
✓ 10+
✓ 15+
✓ 20+
✓ 25+
• Sul coltivare —
✓ [DC:]
✓ 5+
✓ 10+
✓ 15+
✓ 20+
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✓ 25+
• Bestiario (umanoidi) —
✓ [DC:]
✓ 5+
✓ 10+
✓ 15+
✓ 20+
✓ 25+
• Allevamento —
✓ [DC:]
✓ 5+
✓ 10+
✓ 15+
✓ 20+
✓ 25+
• Veicoli avanguardistici
✓ [DC:]
✓ 5+
✓ 10+
✓ 15+
✓ 20+
✓ 25+
Ala clericale
• Religioni del tuo continente—
✓ [DC:]
✓ 5+
✓ 10+
✓ 15+
✓ 20+
✓ 25+
• Magia sacra —
✓ [DC:]
✓ 5+
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✓ 25+
• Erboristeria sacra—
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✓ [DC:]
✓ 5+
✓ 10+
✓ 15+
✓ 20+
✓ 25+
• Medicina (El ) —
✓ [DC:]
✓ 5+
✓ 10+
✓ 15+
✓ 20+
✓ 25+
• Medicina (Umani) —
✓ [DC:]
✓ 5+
✓ 10+
✓ 15+
✓ 20+
✓ 25+
• Medicina (tie ing) —
✓ [DC:]
✓ 5+
✓ 10+
✓ 15+
✓ 20+
✓ 25+
• Medicina (razze miste) —
✓ [DC:]
✓ 5+
✓ 10+
✓ 15+
✓ 20+
✓ 25+
• Medicina (orchi) —
✓ [DC:]
✓ 5+
✓ 10+
✓ 15+
✓ 20+
✓ 25+
Archivio arcano
25 gp/ora. Nella sezione incantesimi, 50 gp/ora. Qui i maghi possono imparare, secondo modalità
stabilite dal DM, incantesimi.
• Oggetti incantati —
✓ [DC:]
✓ 5+
✓ 10+
✓ 15+
✓ 20+
✓ 25+
• Tipi di magia —
✓ [DC:]
✓ 5+
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✓ 15+
✓ 20+
✓ 25+
• Sala con rituali e incantesimi dal 4° al 6° livello — oltre al normale costo per ricopiare
incantesimi in base alle classi, sono 150 gp/ora solo per rimanere nella sala.
• Artefatti antichi —
✓ [DC:]
✓ 5+
✓ 10+
✓ 15+
✓ 20+
✓ 25+
Bagni pubblici
• Fuori — è un edi cio dipinto di un vago azzurrino, basso e apparentemente ampio. Un vaso
con niente se non erba e piantine selvatiche è posto di anco all’entrata.
• Dentro — c’è molto caldo, e molto vapore. Un’umana sui 60 (Elma) è al bancone. Una porta
sulla sinistra è chiusa, ma c’è del vapore che ltra da sotto la porta, e l’umidità si è arrampicata
lungo le pareti.
• Prezzi — 2sp a testa, asciugamani puliti, vestiti lavati a vapore.
• Sala comune — vi conducono in due spogliatoi, separati per maschi e femmine. Da ogni
spogliatoio si accede poi alla sala comune, dove i sessi sono mischiati senza problemi. C’è
un’ampia vasca rettangolare, con bordi in materiale pietroso. Volute di vapore emergono dalla
super cie dell’acqua.
• Ospiti — in gran parte anziani. I pochi giovani, quasi tutti umani, tendono ad essere
più coperti con asciugamani attorno alla vita.
• Dentro (arena) — passando per la porta su retro del bar, vi ritrovate in quella che è con tutta
probabilità una cantina. Procedete in avanti, il so tto sempre più basso, no ad un’altra porta,
piuttosto piccola.
Oltre la porticina [rumore], c’è uno spazio enorme, almeno rispetto al bar. È una specie di
secondo locale, con un bancone, tavoli e sedie. Al centro, un’area rotonda è delimitata da
sbarre. Molte delle sedie sono rivolte in quella direzione. Sabbia è mischiata al terriccio di
quella che riconoscete come un’e ettiva arena clandestina.
Armati: bugbear
Disarmati: umano, +5 per colpire, 1d4+2 danni, HP 16, AC 13
Tempio di X
• Fuori — è un edi cio gargantuesco, sarà alto una sessantina di metri. La pietra che lo
compone è stata lavorata in un qualche modo a voi ignoto, in modo da intarsiarla con delle
gemme: la porta è tempestata da tanti piccoli onici che brillano alla luce del sole/luna, disposti
in modo da formare il simbolo sacro del Dio (corona d’alloro con ore in mezzo). Il ore del
simbolo è stato invece composto tramite centinaia di minuscole pietre rosacee. Anche la porta
è di pietra, impossibilmente liscia.
Non ci sono guardie cittadine, ma uomini armati sostano ogni cinque metri circa, e ce ne sono
4 davanti al portone.
Vedete un mendicante fare un passo di troppo verso il tempio, e subito uno dei tizi in tunica
porta la mano alla spada. Il poveraccio mima un inchino, alzando le mani in segno di scusa, e
taglia la corda.
• Dentro —. Ci sono diversi altari distribuiti lungo due enormi navate, che culminano davanti ad
una statua. [nella mia campagna il Dio era maschile:]
Sarà alta quindici metri, arriva n quasi al so tto. È la versione ingigantita di un ragazzo, o
almeno così sembra dai tratti. Indossa una tunica, sempre scolpita, che arriva no alle caviglie.
Tre piccole corna completamente nere emergono da una criniera di capelli rossi e scarmigliati.
Mano a mano che vi avvicinate, vedete che non sono stati dipinti, ma sembrano essere stati
scolpiti via da un unico, gigantesco rubino, in un lavoro così magistrale da risultare al limite del
possibile. Due za ri modellati a forma di orbita vi scrutano seri dal cranio della statua.
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• U cio del capochierico — é una stanza ariosa, estesa e dalla forma squadrata. Un tappeto
spesso e di un materiale molto chiaro e dall’aria morbida occupa lo spazio fra porta e scrivania.
Quest’ultima è a sua volta molto estesa, quasi come la stanza, ed è piena di scarto e, piccoli
sacchetti e -sembra - pietre preziose, alcune in gruppetti, altre poste su pergamene.
✓ Capochierico — Desmond, umano maschio, 68 — scorbutico e autoritario → è
un umano, maschio, forse sui 60. La tunica classica dei chierici di X stona con gli
svariati gioielli che porta addosso, ai lobi delle orecchie tanto quanto ai polsi. Una
cintura stringe il ventre ampio, un po’ sorreggendolo e un po’ strizzandolo.
✓ ② [AIUTO?] → Esseri marini impediscono l’ampliamento degli allevamenti.
In cambio, oro, oppure lasciapassare per gli archivi (base + area clericale).
Dà un pass per accedere alle aree nel mare. (Vedi missione corrispondente)
Il collezionista
• Fuori — non è un negozio, ma un’abitazione. Eccezionalmente elegante, quasi da nobile, ma
comunque una casa. Si distingue nettamente da quelle adiacenti. È praticamente nera. Non di
opali o cose simili, è chiaramente pietra, ma il colore è stato alterato. Vedete, sulla parete
frontale, due strette e lunghe nestre ad arco. Il bordo della pietra che le delimita presenta, a
intervalli regolari, come delle tacchette di pietra più chiara lungo i bordi, dando un contrasto di
classe fra i colori.
La porta è nello stesso stile, piuttosto stretta e oblunga. Lungo i bordi di un legno scuro e
lucido, però, non ci sono decorazioni, ma rose. Rose apparentemente vere, e dai petali di un
intenso blu mare. Sono a vari stadi di maturazione, ed emergono dal legno, senza spaccarlo,
come se per loro fosse terriccio.
Davanti alla porta, c’è un minotauro.
✓ ① Guardia —Tolas, minotauro, maschio, 16 — Serio, no umorismo capito →
Umanoide, nudo dal ventre in su, uno spettacolo di de nizione muscolare e cicatrici.
Una gigantesca ascia a due mani è stretta fra le mani, unite davanti a sé. Le corna
sono state come levigate, e la punta di esse ricoperta di un materiale metallico e
a lato.
✓ ② [ENTRARE?] → “Su appuntamento. Nomi e scopo, per favore.
Comunicherò al Collezionista”
✓ [FATTO] → Il bestione sbatte la base dell’ascia sul pavimento e
sentite che il suono è anomalo, si propaga in maniera innaturale
nella pietra. Pochi istanti dopo la a porta si apre. E sulla soglia, c’è
una tabaxi.
• Dentro — il portone si chiude dietro di voi. L’ultima cosa che vedete è il bestione che si rimette
davanti all’ingresso, le mani sull’ascia. Le rose bluette crescono anche sull’interno della porta.
Siete in un’ampia sala d’aspetto. Ci sono due tavolini rotondi, quattro alti sgabelli attorno ad
ognuno di essi. Davanti ad ogni sgabello, sul tavolo, ci sono bicchieri cilindrici, vuoti.
• Un piccolo bancone dalla forma vagamente a mezzaluna è poco distante. La tabaxi è lì,
e vi sorride nel vedervi.
✓ ② [COLLEZIONISTA DOVE] → “Vi aspetta, seguitemi”
✓ ② [CHI SEI] → “Sono la segretaria del Collezionista. E anche parte della
Collezione”
• Verso il Collezionista → la gatta umanoide vi fa cenno di seguirla. Procede a passo molto
spedito, ma non fa quasi nessun rumore. Siete in un corridoio di pietra. Sembra uno di quei
percorsi fra due stanze di un museo, dove si cerca di riempire d’arte anche le aree di semplice
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passaggio: ci sono loculi sferoidali scavati nella pietra a distanza regolare. E al loro interno, ci
sono oggetti: vedete un libro nero, parte della copertina bruciata via, e sembra abbia dei…
denti cresciuti al limite delle pagine. Vedete un calice, sembra un calice da vino, ma di un
materiale ignoto, come vetro semiliquido, in movimento. Vedete una pianta, cresciuta in un
vaso dorato, è simile ad un arbusto, ma alla ne di ogni ramo c’è una piccola mano avvizzita.
Oggetti ignoti e curiosi si susseguono mano a mano che la luce nel corridoio si fa più intensa.
In ne, la pietra si allarga, aprendosi su una stanza più piccola. Tre porte sono visibili. Una
direttamente davanti a voi, e due sulle pareti a lato. La tabaxi procede spedita verso quella che
avete di fronte.
• “(tedesco): “Avanti”. [porta aperta] → siete in uno studio. Spazioso, n troppo. Una lunga
scrivania totalmente nera, di un nero anormale, che assorbe la luce nella stanza ricalca la
tendenza alle forme circolari che avete visto all’inizio. Non c’è niente sul legno, se non un
bicchiere di vino rosso, sembra. Dietro di lui, uno sca ale sostituisce in un modo impossibile
l’intera parete. Ci sarà forse spazio per 70,80 libri, ma è… vuoto. E c’è una gura in piedi, a
anco di una poltrona imbottita, nera con ricami d’argento.
• Il collezionista — Shahor, tie ing maschio, 360 — (accento tedesco), warlock ④ patto del
tomo / stregone delle ombre 16 — Spietato, calcolatore, pericoloso [lvl 20! Nella mia
campagna era un vecchio eroe del continente, moralmente grigio]→ è un tie ing,
almeno… sembra. La pelle è di un grigio sbiadito, non appare vecchia di per sé, ma in alcuni
punti è come screpolata in profondità. Ha due corna di un grigio molto più scuro che partono
immediatamente poco oltre le sopracciglia, e gli occhi sono viola. Sono violetti anche gli occhi
del piccolo gufo che spia dalla sua spalla sinistra, in una vaga concordia con una veste
purpurea, apparentemente di seta spessa, è un vestito quasi regale. Un libro dall’aspetto
sinistro è legato alla cintura, sul davanti, e al anco destro ha un oggetto, sembra una specie di
piccolo teschio color oro scuro. Al dito ha un anello, molto particolare, tre piccole pietre
azzurrine sono incastonate vicine, in una sorta di cerchio. Lo sguardo è freddo, al limite
dell’annoiato.
• Anello al dito → Anello dei tre desideri, 1 carica rimasta
• La Collezione — ogni artefatto è in una teca incantata con una serratura nera. Scassinare DC
30 per aprire, e Dissipare magia lvl 8 per non subire gli e etti di un Mind Spike lvl 9. Il tutto può
essere evitato aprendo le teche con la Chiave del Collezionista.
• Ampolla di ferro — contiene un succubus → grosso contenitore metallico,
somiglia a una borraccia. Il tappo è di ottone. (p. 150 DMG)
• Clone del Collezionista, età 18 anni
• Amuleto anti-individuazione e localizzazione → è un amuleto a forma di occhio,
ha i bordi metallici e racchiude una sorta di gemma che somiglia ad ambra. Un
simbolo ondulato, nero, e altri simboli ignoti sono visibili sulla super cie (p. 151
DMG).
• Anello accumula incantesimi → è un anello dorato, o meglio, somiglia a due
anelli uniti nella parte superiore, in modo che in landolo si debba per forza usare
due dita (p. 151 DMG)
• Tutti i tipi di arma +1 (800 gp e un favore, o 1000) e +2 (3000 gp)
• Armatura del Marinaio (media) → è una mezza armatura. Per tutta la sua
estensione, ci sono disegni di tante, minuscole gocce, sembra incise direttamente
nel metallo (DMG p. 157).
• Stiletto spietato, arco del giuramento (DMG p.156)
• Frecce assassine x10 (DMG p. 178)
• Manuale della salute (DMG p. 184)
• Tutta la tabella oggetti magici B del DMG, pag. 144
Arcanista
• Fuori — È un edi co squadrato e tozzo. Il tetto è a punta, come le classiche torri dei maghi nei
lm, ma questo sembra più un edi cio di montagna che altro. Ci sono grondaie anch’esse
squadrate, sembrano parallelepipedi nella forma. La porta è rettangolare per sua stessa natura,
ma vi sembra che chiunque gestisca il posto abbia una passione per la geometria.
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• Dentro — la passione per le robe poliedriche è confermata. C’è un bancone rettangolare, con
sedie fatte da base quadrata e schienale a rettangolo. Gli sca ali sono tanti, singoli
parallelepipedi pieni di scomparti. Vedete quella che sembra l’elsa di una spada spezzata Dietro
il bancone, c’è una sorta di gigante.
• Arcanista — Gianni, goliath maschio, 40 — Onesto, buono, vorrebbe fare amicizia col
Collezionista ma lui fa ghosting→ è enorme, sarà alto due metri e dieci, con un torace largo
circa il doppio del vostro. Indossa una veste pu olosa, larga, che lascia intravedere un po’ di
pancetta. Sembra non avere alcuna peluria, né capelli, e gli occhi sono chiarissimi.
• Vende —
• Stiletto +1 → 1010 gp
• Scudo +1 → 1000 gp
• Armatura in pelle della resistenza al fuoco → 6010 gp
• Pezzi di spada lunga → 100 gp
• Pipa delle fogne → 2000 gp, [Link]
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• Pozioni (comune 50 gp, maggiore 150 gp, superiore 450 g, suprema 1350 gp)
• Tutte le pozioni di resistenza a 280 gp, quella necrotica a 500 gp
• Bracciali della difesa (+2 CA) → ci sta lavorando, 1500 gp
• Pergamene →
• Controincantesimo (400gp),
• Maledizione (120 gp),
• Spruzzo colorato (120 gp),
• Creare o distruggere acqua (126 gp),
• corona di follia (240 gp)
• Armatura magica (120 gp)
• Taumaturgia (20 gp)
• Scudo della fede (120 gp)
• Armatura completa di resistenza necrotica → 7700 gp
Uf ci arruolamento
• Fuori — è un edi cio anonimo, di mattoni rossi. Una targa dall’aria usurata recita mestamente
“U ci arruolamento”
• Dentro — neanche l’interno è particolarmente ra nato. Una stanza spoglia ospita tre piccole
scrivanie, ma solo due hanno creature sedute dietro. In una c’è un umano, nell’altra un
mezzorco. L’umano alza la testa e vi fa cenno di avanzare, il mezzorco vi ignora, occupato a
scrivere su una pergamena.
✓ ① Impiegato — Tolo, umano maschio, 60 — un po’ rimbambito → è un umano
maschio nei tardi cinquanta. Ha capelli neri, brizzolati, e labbra un po’ troppo grandi
per il visetto smunto.
✓ ② [MERCENARI] → “Uhm, sì. Se volete posso fare due contratti. In uno vi
arruolate u cialmente ed entrate a far parte delle Zanne di Ararraf. Sarete
dispiegati dove c’è più bisogno, qui o al fronte. Sono 15sp alla settimana e
possibilità di fare carriera. Almeno 2 anni di servizio, la diserzione viene
punita con il lavoro forzato e, se reiterata, con la morte.
Altrimenti potrete gurare come mercenari al soldo della città. Avrete
maggiore margine di manovra, e probabilmente farete più soldi. Ma i
mercenari a contratto crepano di più, perché li mandano a fare più cose. Il
maggiore impiego in questo caso sarà al fronte”.
✓ ① Capitano della guardia — Vurk, mezzorco maschio, 33 —E ciente e
sbrigativo → è un mezzorco, maschio, non particolarmente giovane all’aspetto, ma
è probabile sia la razza. Ha un septum nero e diversi piccoli anelli metallici in tutte e
due le orecchie. Ha abiti comuni, ma ben tenuti.
✓ ② [LASCIAPASSARE] → non li diamo così a caso. Bisogna guadagnarselo,
o avere una certa fama. Non credo siate nessuno di famoso, quindi, beh,
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queste sono le cosucce da fare. Non tutte assicurano il lasciapassare.
Potete scegliere fra - e inizia a rovistare fra i fogli - fra, hmm:
✓ ③ Ripulire la costa da X e quegli altri a ari dragoidi, sono 200 oro
per ogni sezione ripulita;
✓ ③ Occuparsi di un qualche tipo di problema a Q, un piccolo borgo
abbastanza lontano. Gli abitanti hanno iniziato ad ammattire,
probabilmente per la presenza di qualche essere acquatico. Si
ri utano di lavorare mantenendo i rapporti commerciali con Ararraf.
Se eradicate il problema, non mi importa come, e gli abitanti
tornano normali sono 300 oro e il lasciapassare, ma impiegherete
un po’, dipende da voi. La spedizione parte domani sera, vi
conviene a rettarvi. Se siete e cienti e non crepate, potreste
tornare in tempo per occuparvi dei cani, verso X, e farvi un sacco
di soldi in una botta.
• Capitaneria di porto—
✓ ① Fuori — è un edi cio spiccatamente dedicato alla burocrazia dalle quattro
nestre che in maniera vagamente poetica danno sul mare, si intravedono perone
chine su scrivanie, piume fra le dita. Una sorta di rete da pesca apparentemente lì
solo per bellezza è a lato della porta che è aperta.
✓ ① Dentro — l’ambiente è più freddo di quanto ci si aspetti. Almeno 5 fra umani ed
el sono chini su pergamene disordinatamente sparse davanti a loro, ma ci saranno
almeno altri 10 tizi che rimangono immobili dietro alle loro scrivanie, le mani
incrociate sulla pancia, sconsolati, oppure occupati a premere tabacco dentro a una
pipa.
✓ ② Capo — Korvid, elfa donna, 78 — disponibile ma distante→ è un’elfa,
vestita comunemente, ha capelli color cenere che in parte le dondolano
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davanti al naso, sulla cui vetta giacciono due grandi occhiali tondi,
apparentemente cerchiati d’oro.
✓ ③ [SITUAZIONE] → “Come vedete, siamo in crisi. Mezzo u cio
lavora, la pesca degli Spiraloidei va alla grande. Ma le gemme di
mare non si riescono più a pescare. O i fondali sono danneggiati, o
compaiono correnti senza senso che impediscono alle navi di
prendere il largo, o peggio, le a ondano”
✓ ③ [VIAGGIARE] → i viaggi verso varie parti del continente sono
già ampiamente programmati. Dovreste parlare con i vari capitani
delle navi per sapere. Dipende da dove vogliate andare. Il modo
più sicuro per spostarsi è su navi grosse, con mercanti o
mercenari. Vi conviene chiedere prima agli u ci arruolamento. In
ogni caso, dopo il torneo della Candela ci dovrebbero essere un
bel po’ di partenze.
✓ ③ [AIUTO?] → “No, grazie ma non ho alcuna autorità sulla cosa.
Ci comunicherà la città. Se però volete qualcosa da fare, avrei
bisogno di un favore. Pagato, s’intende”
Se chiedono: ha una famiglia piuttosto distribuita per tutto il
continente. Non è proprio famiglia, in realtà. Però ha un nonno
acquisito, diciamo. È umano, e gli manca qualche rotella da anni.
Si ostina ad abitare da solo su una piccola isola, a mezza giornata
da qui. Gli manda sempre qualche piccione che ha fatto addestrare
apposta, ma ha smesso di rispondere. Li può pagare 40 monete
d’oro per andare a veri care come stia, e portargli rifornimenti.
Cibo, vestiti, cose così”
[QUEST ISOLOTTA: riportata di seguito, è breve]
T([PER] -- 15+) Rumori di sterpaglia calpestata, mista ad un suono più pa uto, lieve, come di
grosse quantità di sabbia spostate. (altrimenti, li a errano e subiscono tutti un attacco a sorpresa,
morso).
Corpi emergono dalla sabbia.. Somigliano ai marinai maledetti dei pirati dei caraibi: molluschi in
varie parti del corpo, tentacoli, occhi vuoti, privi d’iride. Non parlano. Ma camminano.
Casa di Freyny
• Fuori — non è una casa, ma un piccolo castello. Si estende soprattutto in verticale, nonostante
si intuisca un ampio giardino, quasi un parco, collegato all’edi cio sul lato opposto. C’è un
enorme portone incuneato nella pietra, di quelli così pesanti che sono necessari dei
meccanismi di leva per aprirli. È pietra comune quella che compone il castello, sembra, di una
tonalità piuttosto scura. Due gargoyle sono eramente a guardia della porta, anch’essi
imprigionati nella pietra.
• Dentro — vi ritrovate in un ingresso enorme.
✓ ① Ingresso — il pavimento è totalmente di marmo, con disegni geometrici distribuiti
per tutta l’enorme sala, in avanti, no a un camino attualmente vuoto. Un divano
giace stranamente ricoperto da un telo alla vostra sinistra, e il resto dell’ingresso è
dato da scale e quadri. Le scale partono sempre dalla vostra sinistra, e se la
prendono comoda nell’arrampicarsi no al piano superiore. Una serie di quadri
riempie letteralmente la parete, che poi scompare alla vostra vista.
✓ ① Primo piano — salite lungo le scale che portano al piano superiore. I quadri sono
svariati, e in gran parte ritraggono creature: sono el , quasi del tutto, ma vedete
anche hal ing, umani, e un paio delle cornici ospitano un disegno molto dettagliato
di armature complete. Dopo l’ultimo gradino, si arriva in un pianerottolo spoglio, che
dà su un corridoio.
✓ ② Libreria — è una stanza dedicata allo stoccaggio di libri. Non sembra
molto vissuta, i vari volumi impilati negli sca ali hanno l’aria impolverata.
✓ ③ T([IND] -- 12+)
✓ ② Studio — è uno studiolo, in realtà. Rispetto alle dimensioni esagerate di
ogni cosa nella casa, questo è piuttosto piccolo. C’è una scrivania,
eccezionale nella sua fattura, ma spoglia. Una semplice sedia spia da oltre il
bordo del legno.
✓ ② Camere ospiti — sono camere doppie. Eccezionalmente ben arredate,
con lenzuola di un tessuto morbido e dall’aria pregiata. Piccolo banco,
candela nuova, due sedie, armadio.
✓ ② Camera di Freyny — la camera ha un’aria regale, nel senso più ovvio
del termine. Un letto gigantesco occupa buona parte della stanza, testiera,
struttura di legno e colonne sono tutte intarsiate con pietre rossicce, e
dall’aria resistente e massiccia. Le lenzuola sembrano di seta, in più strati.
• Prima del pasto: Un umano si schiarisce la voce. “Signore e signori, la contessina Freyny
Dafaig”. I nobili sorridono, qualcuno accenna a un inchino. La gente inizia a sedersi. È la
de nizione di opulenza, di ricco ostentare. Ci sono solo due gure che spiccano per un vestire
di estrema ra natezza, certo, ma più anonimo, più funzionale. Sono due drow, un maschio e
una femmina. Lei porta un orecchino di za ro, in netto contrasto con la pelle scura, e ha capelli
color della neve. Sul petto ha una spilla, ben visibile, somiglia a un cuore. Lui è più anonimo,
capelli scuri, occhi violetti, ma anch’egli sul petto ha una spilla. La sua, somiglia a un ore.
• Cena con la contessa — Quando tutti hanno preso posto, la contessa alza le dita e sette
gure emergono dal portone. Sei vestiti uguali, uno dall’aria più autoritaria… culinariamente
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parlando. Capite essere gli chef della contessa. Quello al centro fa tre calcolati passi avanti. È
grasso, una divisa bianca gli fascia l’ampio ventre. Umano.
✓ ① (Pomposo, trascinato) “Benvenuti. Il menu di stasera consta di 8 portate. Ognuno
di voi ha quattro bicchieri. Si occuperanno essi stessi del dissetarvi. Abbiamo:
✓ Gelania ammorbidita [10 gp/bicchiere] → è una birra chiara, delicata. Non si
riscalda mai, e accompagna qualunque cibo - magicamente, ovvio - la
seguirà.
✓ Vino el co incantato [10 gp/bicchiere] → Vino dai regni dei fuggevoli el .
Forte, ma il retrogusto è dolce, e poi mentato. Non lo sentirete, se non
come un delicato cenno verso le vostre viscere.
✓ Carezzeto [10 gp/bicchiere] → Per chi non apprezza le bevande a base
d’alcol. È un frullato di bacche vulcaniche, proveniente da X.
✓ Acqua digerente [10 gp/bicchiere] → Acqua incantata per favorire, senza
possibilità di fallimento, la digestione.
✓ Il tutto verrà accompagnato da un mix di formaggi e nger food, in attesa
del primo piatto.
✓ ① Primo piatto — “Primo, per preparare i vostri preziosi stomaci a ciò che verrà:
cuore d’orso dissanguato, disidratato e poi marinato in mistura di more, cenere
vulcanica, e latte acido”
✓ ① Secondo piatto — “Eccoci qui: ora abbiamo una mela gigante ricostruita:
l’abbiamo cotta, svuotata, e rimpolpata con un mix di carni bovine precedentemente
battute con una farina di denti di lupo.
• Ballo: la luce nella sala diviene so usa, diversa, tendente al blu. Una musica gentile, discreta
inizia a permeare l’ambiente. Sorrisi soddisfatti si disegnano sul volto dei nobili dalla pancia
piena. Iniziano a formarsi delle coppie.
Seguendo il sentiero, non è troppo di cile arrivarci. Si intravede già da lontano, è un edi cio
pietrato, fuori dal sentiero, troppo grande per appartenere ad un contadino eremita.
Mercato di Ararräf
• Erborista — Una nana vi individua immediatamente non appena mettete il naso nella sua
stessa aria. È bassa, con spesse trecce di un biondo sporco e un prominente naso a patata.
✓ ① Vende:
✓ ② Pozioni di resistenza a fuoco, freddo, veleno, tuono e fulmine per 150 gp
l’una. 1 azione per berla, resistenza per 1 minuto.
✓ ② Pozione di rabbia → 50 gp. Bevuta, innesca uno stato di furia latente.
Se subisci danni nei 60 minuti successivi, entri in Ira automaticamente e
senza spendere uno slot ira, per 12 secondi. Fino a quando completi un
riposo lungo so ri degli svantaggi dell’ira, anche quando l’e etto nisce: sei
arrabbiato e non puoi castare.
✓ ② Lozione di Grhorr → “Questa lozione qui renderà i tuoi capelli, già
incredibili, ancora più belli!” (è una sostanza semiliquida, viscida, che
emette un certo tanfo. Migliora i capelli, 3 applicazioni/sett per 1 sett.) 2
gp a trattamento
✓ ② Pozione di Pisciapiombo → “Questo per essere più attivi anche senza
dormire troppo. È un pestato di un ore locale unito a polvere di cristalli di
Lorthis” 5 gp l’uno. Bevendola, non prendi un punto s nimento per 3 ore
ulteriori ore dopo aver sforato il limite del mancato riposo lungo. Quando
però nisce il tempo, prendi due punti s nimento se non dormi subito e per
24 ore.
• Alchimista — Ci sono due umani al bancone, uno è molto giovane, l’altro di mezza età. Il
ragazzo ha una piccola ma spessa cicatrice sopra al labbro sinistro, l’uomo ha un viso molto
dimenticabile.
✓ ① Vende— [nella mia campagna era roba alchemica o velenosa]
✓ ② Pelle di sirenide 20 gp
✓ Alga felice 25 gp
✓ Dente di squalo 5 gp
✓ Ninfea nera 200 gp
✓ Estratto di spiraloideo 120 gp
• Arcieria —Il bancone è stretto e lungo, ed è occupato interamente da armi da tiro: archi di
varia foggia, balestre, onde. Subito dietro, vedete quello che sembra una spece di piccolo
campo da tiro, con due bersagli di paglia all’estremità opposta… saranno una quindicina di
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metri.. Ha i capelli tenuti corti, di un biondiccio pallido. Occhi verdi, pelle segnata dal sole.
Proprietario:
• Beorhtio: Male Human Soldier, N. Str 9, Dex 14, Con 9, Int 12, Wis 8, Cha 10. AC 12 HP 9
• “Salve. Benvenuti nell’arcieria migliore di Ararraf”
✓ Vende —
✓ ② Frecce avvelenate → TSS (CON) DC 10 per dimezzare 1d4
danni. 1 gp/l’una
✓ ② Frecce trincianti → +1 danno perforante se il bersaglio manca
di HP. 5 sp/l’una
✓ ② Frecce cordate → per la pesca, hanno 2 ardiglioni e un lo
all’estremità. (Vantaggio se tirate da fuori rispetto all’acqua) 1 sp/
l’una
✓ ② Una freccia esplosiva → solo se insistono su cose mistiche e
personali, persuasione DC 12. 50 gp, 2d6 danni aggiuntivi da
esplosione
• Stalla —
• Carne, pesce, verdure —Tre tizi (Qui, Quo, Qua) sono intenti alla gestione di una comune
bancarella, anche se piuttosto lunga. Sopra ci sono tanti tipi di carne, pesce e verdure.
✓ Cervo → 1 sp a pezzo
✓ Maiale → 8 cp a pezzo
✓ Pollame → 4 cp a pezzo
✓ Capra → 6 cp a pezzo
✓ Bovini → 1 sp a pezzo
• C’è una gran varietà di ortaggi, principalmente tuberi (topinambures, patate…) e bacche
selvatiche (more, ribes rosso…) oltre che svariati tipi di funghi. 2 cp per ogni cosa.
• Vedete anche del pesce, anche se poco.
✓ ① Mitili vari → 3 cp a sacchetto
✓ ① (Kuzok) Una vasca con dentro un grosso crostaceo nero e azzurro, con tre
zampe davanti, culminanti in altrettante chele.
✓ ② “Questo lo dovete cucinare vivo, o sa di merda. Solo per i palati più
ra nati, da accompagnare a uova di Spiraloideo” 5 gp/l’uno
• Cani addestrati —È un negozio, e non una bancarella. Ordinato, non sembra esserci un
granello di polvere fuori posto. Nonostante il nome, non ci sono animali in esposizione. Un
uomo si avvicina, comparendo da dietro il bancone. È bassino, capelli neri a caschetto. Rasato,
fatta eccezione per due ba etti neri. Sembra stanco, ha due lunghe occhiaie che s orano gli
zigomi.
MARCATO ACCENTO TEDESCO
• Vende:
• Cane da caccia → “Questo bravo cagnolino vi riporterà qualunque preda gli
indichiate. Viva… o morta” GP 20
• Cane da guardia → “Altamente addestrato, per tenere d’occhio i vostri
tesori” GP 5
• Cane da combattimento → “Per le vostre competizioni più violente con altri
cani… o per la guerra, se mai ne farete una” GP 40
• Blink dog → “Questo richiede una mano particolare. Può scomparire, e poi
tornare. È raro” GP 100
• Vestiario —
✓ ① Fuori — è un locale, largo e su un piano solo. Dalla vetrina si intuisce una gran
quantità di vestiario.
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✓ ① Dentro — ci sono almeno trenta abiti diversi, su altrettanti manichini. Non uno di
essi è sgualcito o impolverato, molti sono tempestati di gemme. C’è un bancone di
legno lucido, e dietro di esso, un uccello.
✓ ② Venditrice vestiti — Tolanya, aaraockra femmina, 28 — civettuola ma
CON STILE → è un elegante volatile umanoide. Zampe artigliate sono ben
piantate sul terreno, lasciando scoperte solo le dita e avvolgendo il resto in
una sorta di parigina chiara, seminascosta da un abito ra nato, geometrico
in nero e bianco, che lascia libere due grosse ali ripiegate lungo i anchi. Il
becco è piccolo, delicato e all’ingiù. Due occhi con lunghe ciglia nere sono
incorniciati da piume arancioni, no alle tempie.
• Vende —
✓ ③ Vestiti normali → comune (5sp), costume da festa (5mo), da
viaggiatore (2gp), pregiato (15gp)
✓ ③ Vestiti di lusso → 50 monete d’oro, 75 con un incanto anti
sgualcimento.
• Fabbro — Un umano vi accoglie. È totalmente rasato, mascella quadrata. Due penetranti occhi
neri non tradiscono emozioni. Vedete subito che il braccio destra, che regge un gigantesco
martello dall’aria ben fatta, è molto più grosso dell’altro.
Vende tutti i tipi di armature medie e pesanti, oltre agli scudi (10 gp, +2 AC).
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Fuori Ararräf
Quest: il mare, culto della città, e qualunque cosa ti serva
per la trama
I personaggi subiscono un rituale che consente di respirare sott’acqua, così da completare la
missione.
• Al tempio (rituale) — vi conducono in una stanza enorme, sembra più una sorta di capannone.
C’è un uomo con una tunica bianca che sembra in attesa, annoiato. Ci sono tantissimi sgabelli,
sembra, e su buona parte di essi ci sono dei tizi. È gente comune, ognuno bada agli a ari suoi,
un paio di nani sono vicini, uno seduto che si sistema gli stivali, l’altro in piedi di anco a lui, le
mani sui anchi.
✓ ① Rituale — la sala mano a mano si riempie, e scende il silenzio. Tutti guardano
verso l’uomo in tunica, che, senza cambiare l’espressione annoiata, estrae uno
spesso tomo borchiato, lo apre ad una pagina precisa, e inizia a mormorare parole,
l’altra mano occupata a fare ghirigori nell’aria.
L’atmosfera cambia, c’è un silenzio quasi imposto dalla magia. Il tempo sembra
scorrere velocissimo, ma la grossa clessidra di anco all’incantatore vi segnala che
quasi un’ora è passata. Nell’istante in cui iniziate quasi ad annoiarvi, qualcosa vi
stringe la gola, so ocandovi.
Dura per un momento. Quello successivo avete la trachea libera, quasi ansimanti, e
la gente, come neanche, si sta alzando chiacchierando con i compagni.
• Verso il molo — Vi unite al usso di lavoratori in marcia verso il molo. Uno di essi, è un elfo, vi
avvicina. “Ciao. Sono Bren, e mi tocca scortarvi. Seguitemi”. Mentre camminate, spiega.
“Lavoriamo in una struttura che c’è da poco, era strano, ma adesso tutti sono abituati.
Facciamo quella roba magica ogni mattina da un anno, ormai. Il problema che diceva il boss è
più avanti, invece, dove stanno costruendo roba. Quei fottuti pesci continuano ad attaccarci”
• Al molo — C’è un’area dove le barche non sono presenti agli ormeggi. Somiglia a una sorta di
scaletta che conduce dolcemente nell’acqua salata, come fosse una piscina. La gente, in tutta
tranquillità, si mette di lato rispetto all’acqua, e inizia a legarsi un sorta di corda passante per
piccoli sacchetti scuri alle caviglie. È intuibile piuttosto facilmente che si tratti di pesi per
a ondare in acqua.
Uno ad uno, ogni elfo, umano e nano si immerge nell’acqua, camminando verso il mare no a
scomparire, spesso chiacchierando fra loro.
• Verso l’area allevamenti — seguite il gruppo lungo un sentiero sul fondale. Non è ovviamente
lastricato o altro, ma il continuo calpestare del fondale ghiaioso ha ucciso la ora, ritagliando un
passaggio netto fra alghe e piante. Vedete anche animali: pesci, soprattutto, in banchi o solitari,
ma anche crostacei. È strano… state camminando sul fondo del mare, respirando l’acqua
come fosse aria di montagna.
• Area allevamenti — Camminate per un’ora, o più. Il mare ora è profondo. La vita sul fondale si
assottiglia, e iniziate a vedere in scala di grigi. È buio, ormai. Arrivate ad una struttura in pietra.
È enorme, sarà almeno 50 metri in larghezza, ed altrettanti in altezza. Due el sono davanti
all’unica, ampia porta. Non hanno armi da tiro, sott’acqua è poco sensato. Sono armati con
due lunghe lance, ognuna con un’ardiglione per lato.
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• [PASSARE] → Ok, lasciapassare di Desmond?
• Quando lo fanno vedere li fa entrare.
• Vi ritrovate in un vero e proprio edi cio. È tutto pieno d’acqua, come fuori, ma c’è gente.
Sembrano vestiti in modo informale, non da lavoro come quelli con cui siete arrivati, e
che si sono diretti in fretta sulla destra. Tutti hanno pesi legati alle caviglie, e camminano
stile astronauta sulla Luna.
• Vasche — Proseguendo, compaiono delle… vasche costruite in acqua. Spesse pareti di
materiale trasparente si perdono a vista d’occhio, sia in basso che verso il so tto
pietrato. Lunghi, sinuosi pesci simili a serpenti sono sospesi nell’acqua, sembrano
immobili.
✓ ② T([PER] -- 12+) → Non sono immobili nell’acqua, stanno… nuotando
molto molto velocemente, controcorrente. In un qualche modo, la forza del
mare evidentemente arriva anche qui.
• Bren: “Ok, io vado a lavorare. Tirate dritto, verso l’uscita direttamente davanti a noi. C’è
altro fondale, continuate a camminare e arrivate là. Non ci sono quasi mai robe
pericolose. Occhio a quei cosi con le lance, quelle con tre punte. Loro attaccano
spesso, invece”
• L’elfo si allontana, e vedete che saluta altra gente. Davanti avete una sorta di portone a
scorrimento, quello che vi ha indicato. Sulla sinistra c’è un’altra specie di porta, e
davanti ad essa c’è un nano, anch’egli una lancia in mano. Qualcuno vi urta, anche se in
modo strano, perché siete sott’acqua. È alto circa come voi, ma non ne distinguete la
razza. Gli abiti neri ondeggiano nella lieve corrente creata dalle persone tutt’attorno. Il
nano davanti alla porta non dice nulla, si scosta per farlo entrare.
• T([PER] -- 15+) → Cilindri neri, appesi alle pareti, ognuno di essi ha due cinghie,
sospese nell’acqua. La porta si richiude.
• Porta davanti → verso l’area in costruzione
• Porta con guardia → Nella mia campagna era una spia che il party conosce, e li ha
ricattati per fargli distruggere i meccanismi.
• Stanze meccanismi— è una stanza rigidamente organizzata. Cilindri alti almeno un metro e
con un diametro di una quindicina di cm sono ordinatamente inseriti su dei supporti, sempre in
pietra. Non c’è nessuna porta, ma vedete, sul lato opposto a voi, che le alghe ondeggiano in un
modo strano, verso il muro.
Ogni cilindro ha quattro piccole leve. Una nera, e tre rosse. Sembrano meccanismi in legno,
mentre l’oggetto è decisamente di natura metallica. Molti altri cilindri neri sono direttamente
piantati nel muro, e hanno solo una leva verde. Puntano in direzioni diverse, e molti di essi
verso lo stesso edi cio in cui siete.
✓ ① Quando escono tramite l’illusione— siete su un lato dell’edi cio non visibile da
dove siete entrati. Vi ritrovate in una foresta di alghe, verdi e nerastre, alte metri.
Ondeggiano piano. Un percorso, dato semplicemente da materiale algaceo
schiacciato e putrescente, si apre davanti a voi.
✓ ① Quando procedono — (40 min) — PERCEZIONE per vedere un gigantesco
crostaceo simile ad un’aragosta, giallo e blu. È lì, tutto contento, mentre mangia la
foresta di alghe in cui siete, ma che si sta diradando.
In ne, si interrompe. Siete in mare, quasi aperto, ormai. Vedete un paio di gure
muoversi sullo sfondo.
✓ Sono 4 el , armati, sparano alle distese di molluschi e alle barche con…
✓ ③ Sboccionda → Magia di Illusione molto, molto potente.
Consente di intrappolare un Elementale dell’acqua al suo interno.
La leva verde (Invocazione lieve) fa male all’essere, che spara
dall’apertura.
✓ 1 turno per ricaricare. 1 Azione per sparare. Fascio di bolle e luce
bianca, gittata 90 m, TSS(DEX) DC 10 o 3d10 danni da freddo.
Queste sono a DC ragionevoli. Potete anche tentare altro, ma la DC varierà in base a quanto
plausibile è il tentativo.
Due persone possono fare il tiro, da sole o aiutando l’altro.
✓ Giorno 1, sezione 1
• T([SUR] -- 15+) / T([IND] -- 17+) per trovare un nido di 1d6 ambush drake +1 Guard drake.
Stealth di gruppo 13+ per avere il round di sorpresa.
Fallire la ricerca di 10 o più → imboscata di 1d4 +4 Guard drake
• T([SUR] -- 18+) / T([IND] -- 20+) [Fallendolo, vengono attaccati a sorpresa] → non sembrano
tracce di dragoidi. Profondi solchi hanno spostato i ciottoli che compongono la spiaggia, come
se qualcuno avesse camminato sui trampoli. I solchi si interrompono fra due grossi massi.
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✓ ① T([NAT] -- 15+) → Ne hai solo sentito parlare, ma le tracce, unite alla forma
bitorzoluta che malamente cerca di sembrare un masso, mmmh… ti tornano. Quello
è un granchio gigante, creature rare, pericolosissime, e prelibate.
✓ Giorno 2, sezione 1
• T([SUR] -- 15+) / T([IND] -- 17+) per trovare un nido di 2 Guard drake, 4x ambush drake.
• Pomeriggio → carovana con 3 morti, sventrati da dragoidi, gufo gigante morto, mini gufo
gigante vivo.
✓ ① Incrociate un carro, anch’esso ancheggiante la costa. Immobile.
✓ ① Quando si avvicinano — Ci sono due morti. Uno non ha la testa, tranciata di
netto. Era un umano, o forse un elfo. L’altro era un nano, probabilmente molto
anziano. C’è una gabbia sul retro del carretto.
✓ ② Gabbia — Dentro c’è il corpo di un volatile gigantesco, piume fra
l’azzurro e il blu (NAT DC 12 → è un gufo gigante), parte della schiena e
l’intero cranio mangiati via da un colpo che ha divelto parte della gabbia.
Cosa volete fare?
✓ ③ Se sollevano il corpo — c’è un minuscolo, piumato gufettino
blu, che vi guarda strabiliato.
✓ Giorno 1, sezione 2
• Arrivate a una pozza d’acqua, non troppo lontano dal mare, ma già nella vegetazione. Ci sono
alghe, ma non vedete nulla di interessante, almeno da lontano.
✓ ① quando si avvicinano — c’è un qualcosa che ribolle al centro della pozza. Come
se un fuocherello stesse scaldando l’acqua. E ci sono due scheletri, sommersi nel
metro e mezzo d’acqua che forma la polla.
✓ ② T([MED] -- 13+) → sono scheletri diversi. Un dragoide, un umanoide.
✓ Se entrano in acqua — Attacco a sorpresa del WATER WEIRD
✓ Giorno 2, sezione 2
• T([SUR] -- 15+) / T([IND] -- 17+) per trovare un nido di 1d6 ambush drake +1 Guard drake.
Stealth di gruppo 13+ per avere il round di sorpresa.
Fallire la ricerca di 10 o più → imboscata di 1d4 Guard drake
✓ Giorno 2, sezione 3
• Fiancheggiate la riva, il mare è limpido, quasi romantico. Percezione. Un po’ più avanti, vedete
una gura umanoide. Non al largo, sembra, ma si agita come se chiamasse aiuto. Cosa fate?
✓ ① T([PER] -- 13+) → Da più vicino, noti che… gli occhi dell’umanoide, che da qui
sembra un elfo, sono… chiusi. La testa ciondoloni. Ma si agita, sguazzando qua e là,
in un modo molto bu o. Però… non c’è corrente, il mare è piuttosto calmo. Cosa
fate?
✓ Se si avvicinano — l’elfo è pallido… troppo pallido. È in parte decomposto, anche.
Non è lui ad agitarsi, c’è… qualcuno o qualcosa che lo sta muovendo. Da sotto.
Qualcosa con un cranio triangolare, squamato. Qualcosa con zampe prensili, strette
attorno alle gambe del cadavere, e con un corpo oblungo, massiccio, pieno di
aculei.
L’essere tira fuori la testa dall’acqua. Ha occhi totalmente neri, piccoli, senza iridi. E
poi vi sputa addosso una colonna di fuoco.
✓ Se non si avvicinano, il tizio strano inizia a sguazzare di più, sempre in stile omino
gon ato davanti ai negozi… verso la riva. (Passa a se si avvicinano)
✓ ENCOUNTER: SALAMANDRA BUFFATA (nella mia campagna l’ho resa CR 8)
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Quest: il villaggio di Q
• Viaggio verso Q
✓ ① Primo giorno —
✓ Nave — è una nave oblunga, sottile, inadatta a lunghi viaggi in mare. C’è un
umano in piedi, a poppa.
✓ ③ Capitano - Nesto, umano maschio, 34— È alto, almeno 1,80.
Ha un pizzetto innaturalmente rigido e de nito, e due ba alla Dalì,
ma più umili.
Il fratello si chiama Ern, è il secondo in comando. Ciurma, tutti
nani: Luigi, Pedro, Lucolo, Barbozio.
✓ ③ [VIAGGIO] → “Uh, sì, questa nave è ottima per andare a Q.
Navigheremo senza fermarci, se non all’Isolotto, per una pausa,
dopo il primo giorno. Poi un giorno ancora e ci saremo.
✓ ② Scalo all’Isolotto — è e ettivamente un isolotto, uno sputo di terra.
Vedete una specie di molo, dove sono ferme diverse navi, tutte simili alla
vostra in forma e dimensioni. Vedete un enorme edi cio in pietra, riccioli di
fumo che si levano dal comignolo. C’è odore di pesce alla griglia.
Nesto ed Ern legano la nave agli ormeggi. Hanno un sorrisone sul volto.
✓ ② “E’ ora. Vedrete. Costa poco, si mangia bene, è pieno di gente che ha
solo voglia di divertirsi per una sera prima di ripartire. C’è una sola regola:
Quando l’oste dice Olé, dovete bere tutto quello che c’è nel bicchiere e
lanciarlo contro chi volete”
✓ ① Secondo giorno — Devastati quasi tutti dai bagordi della sera prima, vi rimettete
in viaggio. Ern scioglie gli ormeggi, un po’ più lento del solito, gli occhi vagamente
socchiusi.
✓ ② è dura navigare in doposbronza, ma i due fratelli ce la mettono tutta.
✓ Uno dei marinai sta parlottando con il secondo in comando, e vedete che
dopo un po’ iniziano a calare una rete, a maglie piuttosto larghe. Signori, il
mare è tranquillo, se non per gli sbu incostanti di vento che vi spingono
verso la destinazione.
✓ I marinai faticano a tirare su la rete. “Woho, qualcosa di grosso. Cazzo,
ma… gnnnnnnh”.
✓ Piano piano, la rete viene su. Ci sono pesci, e ettivamente, e c’è anche
qualcosa di viscido e azzurrino, inglobato nelle maglie della rete. Nella sorta
di… gelatina? Azzurra, ci sono pesci ancora vivi, e anche delle lische.
✓ (si riforma sulla barca, e attacca un marinaio)
✓ ENCOUNTER: 1X GELATINOUS CUBE
• Arrivo a Q — la lingua di terra che vedete già da ore si fa più vicina. Iniziate a distinguere la
vegetazione appena oltre la spiaggia, che non è ciottolata come quella sul lato Ararraf. Vedete
un grappolo neanche troppo piccolo di case, e sono a pala tta, proprio sull’acqua. Il molo è
praticamente integrato alle pala tte, ma non c’è nessuno nei dintorni, se non un giovane elfo.
Mentre il vostro capitano improvvisato ammaina le vele, vedete l’elfo che pesca, un sorriso
stampato sul volto, senza neanche guardarvi, le dita strette attorno al lungo bastone, un lo
sottile alla sua estremità, in controluce.
• Nesto: “Beh, ci siamo. Noi rimaniamo qui n quando avete nito. Tanto siamo pagati! È tipo una
vacanza, Ern!”
✓ ① Case — Non sono particolarmente ben fatte, ma hanno l’aria di essere… adatte
al luogo in cui siete. Sapete che di cilmente si fanno pala tte sul mare, ma queste
hanno l’aria di essere qui da un po’. Molte hanno la porta aperta, e sono
palesemente abitate. ABITANTI E COSA DICONO:
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✓ ② Nomi abitanti: Elyon, Gensalor, Elnaril, Chaekalyn, Akkar, Holaxidor,
Ailuin, Wranjyre, Kelvhan, Presvyre, Gorwin, Vacaryn, Haemir
✓ ② [COSA SUCCEDE] →
✓ ③ “La vita ci meraviglia sempre, amici. Cosa mai dovrebbe
succedere che non sia… meraviglioso?”
✓ ③ “Avete del cibo con voi? Vi andrebbe di condividerlo? Domani
partono altri pescatori, e altri cacciatori. Così lo accumuliamo”
✓ ② [PERCHE’ NON LAVORATE] →
✓ ③ “Oh, lavorare! Ci siamo stancati. Chissenefrega di Ararraf.
Stiamo bene come stiamo. Meraviglioso, per gli dei, meraviglioso
che siate qui. Siete già stati in taverna?”
✓ ① Situazione al molo — Molta gente, verso sera, si attrezza per uscire a pesca.
Hanno tutti piccole barche e reti proporzionate ad esse, è roba per pescare cose
piccine.
✓ ① Taverna — è una specie di pala tta gigante. El costituiscono gran parte della
clientela, e vedete che l’edi cio è in parte sviluppato all’aperto, sul mare. Sedie e
tavoli poggiano sul legno scricchiolante, riparati da alte tettoie. Da dentro
provengono risate e bicchieri cozzati fra loro.
✓ ② [DENTRO] → anche qui, tutti el . Ce n’è uno al bancone, intento a
spinare un liquido biancastro, forse… vino bianco? Un invitante odore di
pesce grigliato e zuppa aggredisce le vostre narici.
✓ Oste — Alexeia, elfa femmina, 60 — Insensatamente generosa,
in uenzata dalle sirene → è un’elfa non particolarmente bella. I tratti felini
tipici della sua razza le sfuggono, in un mento molto più squadrato. Ha
capelli grigi, legati in due codini.
( Regala tutto il cibo, anzi fanno una colletta per il party, tutti contenti)
✓ ③ Vedete Alexeia che consegna una cassa piena di pesce e di
carne a due el . Qualche altro avventore della taverna estrae…
vestiti, e li aggiunge al bottino. I due el fanno un cenno e si
dirigono all’uscita, tutti felici. (Andiamo a una cena con amiche!)
✓ Cibo: pesce alla griglia: seppioline, polpi, crostacei. Ci sono anche
Spiraloidei, sublimi. Qualche ospite ha carne grigliata.
✓ ① Gli abitanti li portano dalle sirene se li ingannano (DC 15) o persuadono (DC 18)
— un gruppetto di el si in ttisce attorno a voi. Cercano di prendervi a braccetto,
qualcuno prova a prendervi per mano. Tutti sgranocchiano qualcosa, un’elfa si mette
a suonare il auto, un paio discutono del meteo, vino alla mano. “Venite, curiosi
avventurieri”
✓ Se seguono i due el , o altri, arrivano lo stesso alle sirene.
Le sirene
✓ ① Attraversate la spiaggia, poi inizia la vegetazione. Non è foresta vera e propria,
più macchie di alberi. Il terreno è vagamente roccioso, non siete comunque troppo
lontani dal mare, anzi.
✓ ① In ne, giungete a un boschetto. Percezione → chiacchericcio, risate. Cosa volete
fare?
✓ ① è una sorta di piscina naturale scavata nella pietra. Sembra molto, innaturalmente
profonda. El sono sparsi tutt’attorno. Chi steso sull’erba con il compagno o la
compagna, chi con i piedi in ammollo nell’acqua. Qualcuno irta, e qualcuno legge
un libro.
✓ ① C’è anche chi parla con le sirene, già. Quattro donne incredibilmente belle, tali
no al bacino almeno, sguazzano ridendo assieme agli el . Uno di loro, capelli neri
inumiditi dall’acqua e vestiti incollati addosso, tiene tra le braccia una delle sirene, e
sembra cantarle qualcosa nella sua lingua (canzone sul dolore della perdita). Due
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elfe, poco lontano, lanciano in acqua delle corone di ori, che una delle sirene cerca
di prendere al volo con la lunga coda. Sembrano tutti dannatamente contenti.
Tutte e quattro le sirene hanno capelli corvini e orecchie estremamente appuntite,
troppo anche per gli el . Solo il colore degli occhi varia da sirena a sirena. Sono
completamente nude, no al bacino, dove iniziano le squame.
✓ [ SE LI VEDONO]
✓ ② “Oh, ma chi sono questi? Venite!” (e o rono cibo, socievoli)
✓ ② [CHE AVETE FATTO AGLI ABITANTI] → “Li abbiamo ammaliati mentre
pescavano. Però erano persone buone. Quindi li abbiamo lasciati andare,
anche se voi umanoidi siete… debolucci.
Ma il buon Armil, qui - e indica con la mano magrolina uno degli el ,
attualmente impegnato a in lare dei pezzi di seppia in un bastoncino, un
fuocherello che scoppietta poco lontano - “Beh, ha rivelato a una di noi
l’esistenza di questo posto. È collegato al mare, ed è… meraviglioso” E tutti
gli el annuiscono, qualcuno sorride contento.
✓ [NON LAVORANO PIU’] → “Beh, perché hanno capito che si sta meglio
senza doverlo fare. Il mare si inchina a noi, non hanno più bisogno di
spingersi chissà dove per pescare. Loro sono contenti, e noi siamo
soddisfatte. Si sta bene, qui”
✓ [SE IL PARTY NON SA BENE CHE FARE] → “Oh, ragazze, ma guardateli!
Sono in crisi! Va bene, amici. Sedetevi qui con noi, sguazzate un po’. Ne
parliamo con calma, che adesso arrivano le seppie, vero Armil? E gli altri el
ridono. Le ninfe tornano a chiaccherare, i gomiti sulla pietra, in attesa del
cibo. Cosa volete fare?
✓ Alcuni el arrivano, tutti inda arati. È una super grigliata di pesce, arrostito
a puntino. Viene distribuito a tutti.
✓ ③ “Dunque. Cosa vorreste?” (In silvano, una sirena dice: li
uccidiamo? Un’altra risponde di no)
✓ ③ “Va bene. Allora, che ne dite di fare una cosa? Vi pagano per
mandarci via, giusto? E noi li freghiamo. Che ne direste - e si
rivolge agli el - se vi aiutassimo a prendere ancora più pesci, voi
così andate a lavoro con le barche, e la gente che vi ha pagato è
contenta per un po’. Quando voi avrete ricevuto le monetine e le
acque si sono calmate, beh, decideranno i nostri amici, ma…
potremmo anche ricominciare a fare come adesso, magari un po’
meno. Così la città non ci ammorba con queste cose da umani, voi
siete contenti e chissà dove, e noi siamo a posto!”
✓ ③ [OK CI STIAMO] → “Però… possiamo chiedervi un favore, in
cambio? (ridacchiano tutte). Noi non preghiamo, sapete. Ma
avevamo un posto speciale, sott’acqua. Qualcosa di cattivo…
com’è che lo chiami, Belinda? E un’altra ninfa, quella tra le braccia
dell’elfo, risponde “Stronzo marino!”
“Beh sì, quell’a are ha profanato il nostro tempio, e sta lì. Se vi ci
portiamo, lo fate fuori? Non è nell’acqua, è una specie di grotta, e
se ci andiamo in forma umanoide siamo senza poteri. Non
abbiamo speranze da sole”
✓ [OK, CI ANDIAMO] → ogni sirena prende con delicatezza il volto
di un membro del party e so a forte sulle labbra
✓ ② Dentro la polla d’acqua, nuotate per una decina di metri, poi c’è
e ettivamente un’apertura, un tunnel, sempre pieno d’acqua. È nella
direzione del mare.
✓ (Le sirene nuotano sott’acqua portandosi dietro il party).
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✓ Nuotate ad incredibile velocità, sbucando in… mare. La sirena ride,
estatica, la chioma nera annuvolata attorno al volto. Giungete ad una
rientranza nella roccia, quasi a livello del mare, e poi dentro, in un altro
tunnel. La pietra nera si espande, allargando il passaggio… no a una
spiaggia in miniatura, con tanti sassolini neri. Siete in una grotta, e l’acqua
nisce lì. La sirena emerge dall’acqua, stendendosi sinuosa sulla roccia.
“E’ lì dentro. Occhio al ragno, anche, dovete fare piano. Bernabeo non ama
la compagnia”
✓ ② Dungeon —
✓ ③ L’aria è sempre più viziata mano a mano che proseguite.
T([PER] -- 15+) per non nire intrappolati in una tela, poi:
✓ È una sorta di ibrido fra un ragno e uno scorpione. È totalmente
scolorito, pallido, un corpo da verme schiacciato con ai lati due le
di zampe. (schiocco di chele).
dietro di lui c’è un cumulo di resti di pesce, lische, anche ossa. In
un angolo c’è anche una… coperta? Vedete stracci, somiglianti a
pantaloni estremamente usurati, e forse una camicia. L’essere si
avvicina, schioccando le chele verso di voi. Cosa volete fare? (se
lo sfamano, Bernabeo li ignora o è amichevole)
• “Ammetto che non mi… avete annoiato. Non male. Visto che siete qui per il torneo, e siete
anche un gruppo considerevolmente eterogeneo, devo dedurre che siate in cerca di missioni, di
s de per crescere in potere e in ricchezza”
• “Beh, ne ho una per voi. Niente di troppo serio. È un cosiddetto dungeon, una località
tendenzialmente sotterranea dove qualcuno, probabilmente con le palle, teneva qualcosa. È
stato scoperto poco lontano da qui, appena oltre i primi alberi della foresta. Vorrei che ci
andaste, uccideste l’ammazzabile, e mi portaste eventuali artefatti. Vi pagherò in tutti i casi, ma
più cose scoprite, più mi farete felice”
• [DOVE] → “Seguite il sentiero, a sud di Ararraf. All’altezza del gruppo di querce, sulla sinistra,
deviate subito verso la foresta. Appena vi entrerete, noterete l’apertura nella roccia”
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• Quando ci vanno — la roccia si apre in uno squarcio dall’aria naturaleggiante, non
particolarmente arti ciosa. È in parte nascosta da felci, nell’ombra, ma sapete dove guardare.
Intravedete una lama d’ombra che spia fra le rocce. È un ingresso. Cosa volete fare?
✓ ① Dentro —
✓ ENCOUNTER: 4X DREAD WARRIOR
✓ ENCOUNTER: 10X ZOMBIE (bu ed)
✓ FINAL ENCOUNTER: OGRE ZOMBIE (bu ed)
✓ Dopo il dungeon — l’orco è a terra, gli occhi tornati alla pace. Nel momento in cui le
palpebre tornano a chiudersi, c’è un ash di luce verdastra all’estremità opposta
della sala.
✓ ② Il collezionista è davanti a voi, elegante in un abito nero con ricami
vermigli, in tono col calice di rosso tenuto con leggerezza, fra due sole dita.
✓ T([INT] -- 10+) → è un’illusione.
✓ [Lento applauso] “Continuate a non annoiarmi. Ottimo. Ci avete messo un
po’ più di tempo della media, ma avete ottenuto la mia attenzione. Se
volete, potete apporre la vostra rma a anco di quella degli altri avventurieri
che nel tempo ho sottoposto a questa gentile prova. E per scusarmi di
questo innocuo raggiro, ecco qualche spicciolo… e qualcosa di molto più
interessante. Non rispondete, non vi sento, è solo un’illusione programmata.
Arrivederci”
✓ [scrigno che si apre] → c’è un piccolo, elegante scrigno (dentro: 20
platino), e x inviti. Dice “Biglietto d’ingresso per la Lingua del Drago”.
• [INIZIO QUEST] → “Non sono nata qui. Come ogni ninfa, la mia nascita è stata fra i ori, di
ninfee o di calendule. Io sono una ninfa dell’acqua. La civilizzazione mi ha cambiata, cambia
chiunque, ma non ho dimenticato chi sarei potuta essere.
Ho amiche, madri, sorelle nella foresta. Nessuna di loro mi ha dimenticata, parliamo tramite i
petali. Hanno smesso di rispondere ai miei ori, però.
Se il Collezionista si da di voi abbastanza da farvi entrare qui, mi do anche io. Vorrei solo
portaste loro un messaggio”
• [ACCETTIAMO] → “Sono contenta che accettiate. Come ringraziamento, innanzitutto avete
libero accesso al locale, magari solo… vestitevi un po’ meglio, se volete iniziare ad intrecciare
una rete di contatti. E se potete, lasciate da qualche parte armi e armature, a meno che non
vogliate sembrare dei bruti. Volevo lasciarvi questo da consegnare alle mie ninfe… sperando in
una risposta”
E vedete che una grande rosa dai petali bluette, senza spine, le compare fra le dita. Ve la
consegna.
• [DOVE] → Immediatamente fuori Ararraf, verso la foresta. Non appena gli alberi si faranno più
tti, seguite il sentiero. Arriverete a un laghetto. Vuoto per chiunque non porti con sé un petalo
in dono”
• [QUANDO CI VANNO]→ è e ettivamente un piccolo lago, una polla d’acqua innaturalmente
limpida appena oltre il tto della foresta. Una pietra dall’aria circolare, un po’ sporca d’erba
sulla sommità, è al centro dello specchio d’acqua. (No ninfe)
• [DENTRO L’ACQUA] → Percezione. La vedi piuttosto chiaramente. C’è una statua poggiata
con delicatezza sui ciottoli, contro il fondale. Un leggero strato di alghe ricopre parte della
pietra.
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✓ ① [STATUA] → è una donna. Chiunque l’abbia scolpita ha saputo cogliere
la paura. Un braccio della statua è teso in avanti, l’altro copre il volto della
statua. Ha orecchie molto lunghe, un volto a lato.
✓ T([PER] -- 15+) → una mano, anch’essa di pietra, fa capolino oltre un
arbusto, non troppo lontano. (è una creatura dall’aria el ca, silvana. Una
bambina, a giudicare dall’altezza. È rannicchiata in posizione fetale,
entrambe le mani portate davanti agli occhi. Come se contasse, a
nascondino. Ad un’occhiata più attenta, notate altre statue, intorno a voi.
Tutte in varie posizioni di paura, di fuga. Qualcuna è in pezzi.
✓ [rumore di grosse zampe] → Sentite il rumore di passi pesanti. Spezzano
rami, arbusti. Si avvicinano, e provengono dalla linea di alberi appena
oltre l’acqua. Avete 6 secondi, se volete fare qualcosa.
✓ È una sorta di rettile, di un grezzo azzurro sporcato di grigio. Zanne
sporgenti, irregolari costringono due labbra pallide a scoprire gengive scure,
malsane. Tirate tutti iniziativa.
✓ ENCOUNTER: X1 BASILISK
• Arrivo al villaggio — Gli abitanti, quelli che vedete, sembrano… induriti. Hanno bende, ferite,
armi. E capite che sono i sopravvissuti. Ci sono 50 persone pronte. Da quel che vi han detto,
avete 4 ore prima dell’arrivo del nemico, al calar della sera. A voi l’organizzazione tattica
dell’intera battaglia.
• Arrivo degli gnoll — Cominciano gli ululati. T([PER] -- 18+) → zampe sbriciolano il sottobosco.
Vedete gli occhi brillare nella notte prima ancora di vedere il muso. Sono decine e decine di
gnoll.
• ENCOUNTER: GNOLLS
• Dentro (bar) — è un ambiente dal so tto basso, non al punto di essere oppressivo, ma è un
po’ so ocante. Un bancone dall’aria esausta, pieno di cerchi incisi sul legno da bicchieri
sbattuti con forza, occupa gran parte della stanza. Ci sono tavoli, sedie, ma molti sono in piedi,
a lato del bancone.
✓ ① Oste — Talmund, hal ing maschio, 60 — Tetro e losco → vedete un hal ing.
È quasi di sicuro su una specie di rialzo, che gli consente di avere il bancone
all’altezza dei anchi. Ha lunghe ciocche stoppose, di un grigio sbiadito, e due
torbidi occhi neri. Non ha il solito bicchiere del barista in eterna ripulitura, ma tiene i
gomiti piantati sul legno, ridendo a gran voce con uno dei clienti.
✓ ② [COMBATTIMENTO?] → 3 gp/testa per partecipare, o DC 18
persuasione. Chi vince, recupera i 3 gp e vince i 3 dell’avversario.
Scommesse possibili, molto più alte di quanto vince il tizio.
“Dopodomani, al tramonto, qui. A mani nude o armati? Quanti di voi
giocano?”
• Dentro (arena) — passando per la porta su retro del bar, vi ritrovate in quella che è con tutta
probabilità una cantina. Procedete in avanti, il so tto sempre più basso, no ad un’altra porta,
piuttosto piccola.
Oltre la porticina, c’è uno spazio enorme, almeno rispetto al bar. È una specie di secondo
locale, con un bancone, tavoli e sedie. (Talmond, oste hal ing).
Al centro, un’area rotonda è delimitata da sbarre. Molte delle sedie sono rivolte in quella
direzione. Sabbia è mischiata al terriccio di quella che riconoscete come un’e ettiva arena
clandestina. Lì di anco un elfo si sta ripulendo le nocche spaccate, probabilmente reduce da
un combattimento. Una targa è piantata in malo modo sul legno. Dice “Arena del xxx”.
È pieno di gente, ma pochissimi parlano. La gran parte è seduta sulle sedie rialzate, lo sguardo
sso sulla gente che si pesta alla grande.
Armati/magia: bugbear
Disarmati per chi vuole andare a mani nude: umano, +5 per colpire, 1d4+2 danni, HP 16,
AC 13
• Spie degli schiavisti— uno è una gnoma [Clara], femmina, una stretta treccia bruna si
conclude poco oltre la nuca. L’altro è un drow [Cros], un occhio è completamente bianco. Tra
zigomo e sopracciglio, un taglio profondo e vecchissimo. [sanno di pesce vagamente, hanno
le mani grezze e la pelle rovinata dal mare.]
• ENCOUNTER: 2X SPIE
• [se combattono, o comunque alla ne] — T([PER] -- 13+), una gura incappucciata è a
braccia incrociate, in disparte. Altre quattro gure, riconoscibili chiaramente come guardie del
corpo, le stanno attorno. [è la glia della contessina Freyny. Perché è lì?]
✓ Se un membro del party combatte, le spie andranno da lui o lei. Se nessuno del
party combatte, andranno da uno degli el combattenti nella taverna — due
gure osservano a breve distanza, qualche sedia spinta di lato per fare spazio.
Umanoidi, una molto più bassa dell’altra.
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✓ Viscido, sottovoce “ è già tre settimane che ti vediamo qui. Sembri
passartela male. Ti andrebbe ti elevare la tua posizione… sociale?
Combattere, ma per uno scopo, e non per due spicci in una topaia?”
✓ Se è l’elfo (voce nasale) “Che domanda del cazzo. Certo che sì. Che genere
di lavoro è?”
✓ “Lavoro è il termine giusto. Un termine discreto, anonimo. Cerchiamo gente
con le palle per un lavoro che le richiede. Si combatte, non preoccuparti. E
a volte si crepa”
✓ Quello più basso interviene. Ora la vedete meglio, è una gnoma. “2 pezzi di
platino se ti proponi per il lavoro. E non c’è una selezione, o almeno non la
facciamo noi. Ci basta un po’ del tuo sangue. È roba da maghi, decideranno
i boss”
✓ L’elfo strabuzza gli occhi. Annuisce, e solleva il dito. L’elfo oscuro fa un
movimento veloce, non notate nulla. Alcune gocce di sangue riempiono una
aletta. I due fanno un cenno.
✓ “Dov’è che ti troviamo?”
✓ “Beh, abito di anco a piazzetta Rossa. La casa… piccola, grigia,
all’angolo”
✓ “Ottimo. Nel caso, domani sera, sul tardi sai, per evitare casini,
verremo a trovarti noi. Benvestiti, u ciali, eh? Che se hai moglie o
famiglia, ti vedono parlare con gente per bene e non ti tocca più
farti il culo qui, eh? Credi a me!” [Deception 19]
✓ L’elfo annuisce. È serio, ma sembra nascondere un mezzo sorriso.
• [post scena della ala] — i due tornano al bancone, senza parlare. Il drow dà una pacca sulla
spalla alla gnoma. Si sposta dietro al bancone, verso una botola. Due nerboruti umani sono ai
suoi lati. L’elfo scompare all’interno, e il legno si richiude. (ricorda al party che la gnoma sa di
pesce)
• Se i pg:
✓ Se seguono l’elfo raggirato (Luciano)— va in una casa brutta, moglie umana e 3
gli poveri. Super sospettoso, ostile. Ad una certa arrivano 3 assassini {elfo,
umano, umano}. Avevano lo scopo di riportarlo (svenuto) al porto, e da lì con una
nave stretta e lunga, via 2 giorni dopo.
Uno di loro ha un anello riducente monouso (Riduci una creatura o un oggetto di 3
taglie e a ⅓ del peso per 1 ora, poi l’anello viene distrutto).
✓ ENCOUNTER: 3x ASSASSINI
Se i pg arrivano n lì e li vedono, la nave se ne va in ogni caso (remi spuntano da
sottocoperta), e:
→ TS(PER) per 7 guardie attirate
→ 5 tizi loschi tirano frecce dalla nave, una palla di fuoco sul molo
✓ Se vanno via, durante la notte di quello stesso giorno l’elfo viene rapito. La moglie
ha un occhio nero, i gli non se ne sono accorti.
• Fallimento: “Grazie della chiacchierata. Aspettavamo solo una cosa, puttanelle. Ordini” [crack].
L’uomo ha fatto un movimento con la lingua. X, vedi che tra i denti ha i frammenti di un
qualcosa di rossiccio. Ma solo per un istante. Perché quello dopo, la testa gli esplode in un
lampo infuocato.
Probabile che il party provi a legarli. Serve un grapple da parte di qualcuno per legarlo in 5 minuti
[fai un nodo TS(DEX)], diviene Trattenuto, a ogni turno cerca di liberarsi con un tiro DEX.
• Strada per arrivarci — la larga strada ciottolata brulica di persone. Umani, el , nani, un paio di
tie ing. Sentite l’odore zuccherino delle mele candite, sventolate con insistenza da dietro una
bancarella, un telo colorato a riparare dal sole chi si attarda a sbocconcellarne una. C’è odore
di carne ai ferri, di pesce fritto. E risate, capannelli di bambini chini sul ciglio della strada a
giocare alla guerra, bastoni storti fra le mani e secchi di legno come elmi.
Dopo una ventina di minuti di cammino, vedete l’edi cio. Lo riconoscete. Una larga costruzione
pietrata, dall’aria cilindrica od ovalare, attorno a cui la strada che state percorrendo fa un largo
giro, proseguendo poi verso il mare.
Ci sono guardie, tante, e un’unica, imponente porta di legno chiaro.
• Fuori — la struttura in pietra si estende per almeno una cinquantina di metri in verticale.
Tutt’attorno, ai suoi piedi, c’è una serie di aiuole traboccanti ori.
La porta, ora che siete più vicini, notate che è ricca di intarsi, scavati nel legno. (semplici ori e
piante stilizzate).
✓ ① Guardia — Kor, umano maschio, 32 — serio ma cortese → umano maschio,
sui 30. Ha vibranti occhi neri e capelli castani, lunghi, in parte dispersi lungo la cotta
di maglia.
✓ ① Guardia — Belbo, elfo maschio, 28 — serio ma cortese → è un elfo, maschio.
Non sapreste dargli un’età. Ha corti capelli chiari, e occhi scuri. Lancia e scudo alla
mano.
• [PER PARTECIPARE] → “Prego, presentare il lasciapassare, per favore”
✓ ① [LO HANNO] → “Bene. Dentro, poi a destra, nella stanza dell’addetta, dove vi
siete già registrati. Da lì seguite le sue istruzioni”
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• Dentro — vi ritrovate in una sorta di ampia sala. Poco più avanti, prima che la strada prosegua
verso il cuore dell’arena, ci sono due ingressi sorvegliati che danno su altrettante scale in salita,
sia a destra che a sinistra. Oltre tali porte, proseguendo dritti, il cammino rischiarato da alcune
accole appese alle pareti di pietra prosegue, no ad uno stretto arco, oltre cui perdete la
visuale.
Alla vostra destra un altro corridoio, con una guardia dall’aria annoiata a lato.
✓ ① [PASSARE CORRIDOIO Destra] → solo se hanno il lasciapassare
✓ ① [DOPO CORRIDOIO Destra] → Vi ritrovate davanti ad una porta anonima. Il
pomello è scuro, con qualche puntino di ruggine.
✓ ② Segretaria — Lavinia, gnomo femmina, 60 — vecchietta coccolosa
Un’altra porta, sul fondo della stanza, è chiusa.
“Son qui! Pronti?”
è uno gnomo. femmina, e con la barba. Indossa un vestitino a ori, un po’
s lacciato ai bordi, che arriva no ai piedini pelosi avvolti in due sandali di
cuoio.
✓ ② [PORTA VERSO ARENA PER I GRUPPI] → la gnoma vi osserva, seduta
sulla sedia, i talloni raccolti contro i glutei. Mentre approcciate la porta, fa
ciao ciao con la mano.
✓ ③ [DENTRO LA PORTA] → c’è un breve corridoio, che dà su una
stanza più ampia, un’unica porta sul lato opposto. Iniziate a
sentire, a malapena ancora, il rumoreggiare della folla. Non siete
soli, in questa stanza.
✓ Ci sono altri due gruppi.
✓ ③ [GRUPPO 1: Animati] → Sono in quattro, due tie ing (Kara
Kylia) , un Goliath (Lucas) e un hal ing (Bob). Uno dei due mezzi
demoni vi fa un cenno. Non è saluto, non proprio, sembra più…
un’accettazione scocciata della vostra presenza.
✓ ③ [GRUPPO 2: Mangiadraghi] → femmina, nano. È
eccezionalmente bella, con capelli biondi e occhioni acquamarina.
Ha un’armatura di cuoio, ascia bipenne. Attorno ha 6 nani. Sono
tutti armati dalla testa ai piedi, e tutti allo stesso modo: armatura
completa, ascia da guerra, scudo. Solo lei ha un’ascia bipenne.
✓ ③ [GRUPPO 3: Cantalama] → Sono tutti e 5 el . Tutti hanno due
scimitarre, sembrano ricoperte d’argento. Nessuno parla, sono in
la, ordinatamente.
✓ ③ [GRUPPO 4: Thorondil rinata] → è un gruppo misto: vedete un
tie ing, due mezzorchi, un elfo e un hal ing. L’elfo sembra un
incantatore, gli altri non riuscite a capirlo.
✓ Passa poi a torneo vero e proprio
• “Buongiorno, città del mio cuore. Io sono il Collezionista, e nei giorni a venire sarò il vostro
presentatore. Quando le mostruosità che i nostri eroi dovranno a rontare avranno la meglio sui
più deboli, sarò io, assieme ai rispettati rappresentanti del culto di X, e con il supporto del
maestro stregone e della punta di diamante dei suoi studenti, a farli fuori”
• “Il tema di quest’anno sono gli elementi, la natura. Non ci saranno troll dementi o mostriciattoli
da due soldi la s da. Oh, credetemi. Il respiro vi morirà in gola. Il primo gruppo, prego”
• “Signore e signori, i Cantalama”
• E iniziano applausi d’incoraggiamento.
[TOCCA AI PG. LUOGO: STANZA PER I GRUPPI]
• Guardia dedicata alla squadra — Elm, elfo maschio, 33 — Tatticamente esperto, cordiale
→ Un elfo, maschio vi sta ssando in maniera intenta. Vi contempla per un momento, poi si
avvicina, la mano alzata in segno di saluto.
✓ ① “Salve, sono la guardia assegnata al vostro gruppo. Mi chiamo Elm. Vi guiderò
per quanto mi è possibile nelle s de del torneo.
✓ “C’è un altro gruppo, adesso. Voi siete i prossimi. Mi servite concentrati, ok? Ogni
torneo l’intero corpo di guardia scommette sui gruppi, e mi sembrava stupido non
scommettere su quello che mi hanno assegnato” {scommessi: 10 gp}
• La folla inizia ad urlare. Subito dopo, inizia una canzone. È incredibilmente bella, sottile, ed è in
el co. Sembra una cantilena, una lastrocca. I rumori del combattimento oltrepassano la pietra,
arrivano no a voi.
• (Collezionista, loro ancora in stanza): “Ed ecco il penultimo turno di oggi. Due gruppi hanno
fallito. Loro, chissà? Rieccoli, signore e signori”
• [QUANDO VANNO] → La folla vi acclama. Messo il piede nell’arena vi rendete conto di non
pestare la sabbia, ma… terriccio. Erba, a chiazze. Alzate lo sguardo, e vedete che l’arena è
stata trasformata in una sorta di malcurato giardino. Un gigantesco albero si abbarbica alla
colonna dalla cima bruciante, alberelli e arbusti tutt’attorno. Il collezionista è fuori dall’arena,
quasi sul primo degli spalti.
• “Ed eccoci. Tutti i nostri eroi di oggi, tanto eroi non erano, perché qualcuno è praticamente
morto. Ma loro, signore e signori vedremo se sono degni del titolo a cui aspirano”
• “Siete pronti?”
• Il Collezionista fa un cenno, e la stessa grata dell’ultimo incontro si apre lentamente [rumore]
• [colpisci un pg tirando 1d6, rumore di colpo potente]
• L’albero enorme, attorno alla candela, vi sta… guardando. Due piccoli tizzoni giallastri rilucono,
incavati nella corteccia. Tralci e rami che sembrano mani sono tesi verso di voi. Tirate tutti
iniziativa.
• ENCOUNTER: 1x TREANT
• [portone che si apre]. Vedete il tie ing che non guarda verso di voi. Sta camminando avanti e
indietro sul terreno sabbioso. Sembra nervoso. Nel vedere aprirsi il portone, vi nota. [cenno di
avvicinarsi]
• L’arena bisbiglia. Notate che ci sono molte più persone lungo i bordi dell’arena. Chierici,
arcanisti. Riconoscete Desmond, il capochierico dal ventre abbondante del tempio di X. C’è
Shehira, la moglie del Collezionista. Nelle tribune, individuate un’in nità di persone. Lì per voi.
La città vi osserva.
• “E così il momento è giunto. Non ho deciso io la s da, e francamente ritengo pericoloso al
limite dello stupido farvelo a rontare. Ma così è. Cercate di sopravvivere”
• [alla folla] “Signore e signori. Il grande momento è giunto. Un preambolo: siete al sicuro, sono
qui apposta. Non sarà la vostra carne congelata no all’osso, non saranno le gole dei vostri
bambini quelle squarciate dagli artigli. Oh, no! Saranno quelle dei nostri eroi. Sono arrivati
all’ultima s da, sono a un passo dalla de nizione di eroe. Sono qui per voi. Saranno pronti?”
• [al party] Nel rivolgersi a voi, cambia espressione. “Siete pronti, pargoli?”
• [QUANDO DICONO Sì] →Vedete che tutti i maghi fanno un paio di passi indietro, n quasi sulle
tribune. Poi, iniziano a mormorare un incantesimo, tutti insieme, un coro arcano accolto dal
silenzio attonito della folla. Una specie di lenzuolo translucido si eleva dal terreno, verso l’alto,
verso gli spalti. Capite tutti che è una magia protettiva per gli spettatori, e per i maghi e chierici.
Siete dentro un terrario, praticamente, fra pareti di magia. Voi e il Collezionista, rimasto escluso
dall’incantesimo. Il mezzo demone disegna un ghirigoro a mezz’aria. Una catena spessa,
pesante e translucida emerge dalla sabbia. È legata alla colonna bruciante, la candela che dà il
nome all’arena. Prosegue no alla grata, e poi scompare nella sabbia, poco prima delle sbarre
di metallo.
• [alla folla] “Città di Ararraf… ecco il tuo mostro”
• Per un momento, il silenzio. Poi la grata esplode, insieme a parte della struttura di pietra.
[congelamento] La sabbia inizia a congelarsi
• Emerge prima la testa. Triangolare, a lata. Le scaglie sono tese su più le di denti, irti su
gengive nere. La bestia emerge dalle ombre. Si muove scavando il terreno con gli artigli,
utando verso di voi. Le ali sono sbrindellate, ferite… sono state spezzate. Le scaglie color
della neve sporca rubano il sole al mezzogiorno.
• Davanti a voi c’è un drago bianco.
• ⓪ [DESCRIZIONE ARENA] — L’arena è di nuovo gremita. Ma non ci sono mormorii tesi nella
folla, serpeggianti su cibo da strada ormai freddo. La gente è rilassata, chiacchiera in attesa
della cerimonia. Sanno già che nessuno rischierà la vita, oggi. Chi può, si è vestito a festa. Chi
non può, si è vestito. Diversi individui si aggirano lungo il terriccio pestato dai combattimenti
dei giorni prima. In gran parte sono accoliti con il simbolo di X, ma ci sono anche semplici
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lavoratori, inda arati. Stanno allestendo un palco in legno, al centro dell’arena. Ultimi
preparativi.
• Una mano ti s ora la spalla, xxx. È il Collezionista, in un abito corto, stretto, nero e smeraldo.
• ⓪ [QUANDO HANNO FINITO] → la gente si sposta, lasciandovi spazio. Il Collezionista vi fa
cenno di salire sul palco.
✓ ① Collezionista: “Mia amata Ararraf. Siamo giunti alla ne della nostra favolosa
avventura. Il torneo, anche questa volta, è giunto alla ne. La s da nale di
quest’anno è stata enormemente più letale del solito, e probabilmente un qualcosa
che mai più si ripeterà, vista… la materia prima richiesta”. Un paio di risolini
serpeggiano tra la folla.
✓ “Il resto di oggi sarà dedicato a intrattenimento di alto livello, ma adesso… il
momento è giunto. Ecco a voi, le chiavi della città, simbolo dell’onore tanto quanto
del peso di una grave responsabilità. Che il continente veda con i suoi occhi la
nascita dei campioni di Ararraf e vincitori del torneo della Candela”
✓ La folla esplode in urla, acclamazioni. Qualcuno lancia dei ori.
✓ [QUANDO HANNO FINITO] “Siete u cialmente invitati ad una cena di gala con la
contessina Freyny, la prossima settimana. Fino ad allora, perché non…”
✓ [CAMPANA FORTE, 3 RINTOCCHI]
• [COSA SUCCEDE?] Collezionista: “Non ho idea di cosa stia succedendo. Quella campana non
suona mai”. La folla inizia ad agitarsi. Molti sono già in piedi, e corrono giù dagli spalti,
trascinando i bambini con sé. L’arena inizia a svuotarsi, un bagno di folla che rapidamente
diviene esangue. Qualcuno cade, e viene calpestato. Cosa volete fare?
• [QUANDO ESCONO, collezionista perso di vista] → urla, rumori di scontri. Non sono
dappertutto, anzi. Sono quasi in lontananza. Provengono dall’ingresso nord della città.
Qualcuno corre verso di voi. È un gruppo di el , benvestito. Due di loro sono feriti, il terzo ha il
volto s gurato. T([MED,PER] -- 15+) → morso
• Sono lontani, ma arrivano no a voi. Ululati. Diversi, tuttavia, da quelli che avete n troppe volte
sentito. Questi hanno un tono diverso, più che ululati sembrano urla di qualcuno con una voce
alta, soprana.
• T([PER] -- 15+) Figure si delineano su una folla di abitanti morti, o in fuga. Alti, più di quanto
ricordiate. Magri, braccia oblunghe, sproporzionate. Sono gnoll. Ma diversi. Solchi rossastri
percorrono con un andamento apparentemente casuale i corpi delle bestie. Le orecchie sono
più a late, e s lacciate. Gli occhi, brace. Le bestie rifanno quell’urlo simile a uno stridìo. E
corrono verso di voi.
• “Non ho trovato lo starosta in giro. In ogni caso, non erano gnoll, e i miei uomini non sono certo
in grado di gestirli. L’attacco è respinto, ma… sono arrivati n qui. Nella mia città. Annulleranno
i festeggiamenti, credo, no a situazione risolta”
• “Non avevano altro scopo se non quello di far fuori gente. Avevano dei carri fuori città. Roba
mai vista. E hanno confermato l’avvistamento di un presunto capo. Più del triplo di uno gnoll,
senza armatura. È tornato nella foresta con gli altri. Un teschio strano sopra collo e testa, e
combatte con una falce nera. Avete combattuto con un fottuto drago, sarete in grado di farlo.
Al momento non c’è una taglia, ma se è denaro che volete, lo avrete. Voglio la sua testa
impagliata nella casa dello starosta.”
• Se accettano, passa a Quest: uccidere Chi minaccia Ararraf
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• SUR (12) → Easy. Individui una serie di impronte, zampe che hanno scavato nel
terreno.
• NAT (14) → Deduci vagamente gli spostamenti della selvaggina in base alla ora,
segui il tuo ragionare.
• STE( 18) → Invisibile, non ti fai notare da un lupo piuttosto piccolo. Sta annusando il
terreno, sospettoso. Guarda in una direzione, e fugge verso quella opposta.
• HIS ( 19) → hai letto della logica insita negli spostamenti di branchi di gnoll. Senza
troppi problemi, osservando la foresta, fai l’analogia.
1) 4X GIANT TOAD
2) 5X DIREWOLF
3) 1X ORC WAR CHIEF → capanna, tronchi piantati a mo' di palizzata, cervo sventrato. Se non
se ne vanno, li attacca.
Fonti di con itto: Chi minaccia Ararraf vuole ucciderli, il teschio vuole trasformare gli gnoll.
• Descrizione arrivo — dopo ore ed ore nella foresta, ormai si è fatto il primo pomeriggio.
T([PER] -- 20+) → la foresta è cambiata. Gli alberi si fanno sempre più radi, più… spogli. Ed è
strano, perché siamo in tarda estate. Il sottobosco sembra nascosto nel terriccio, il muschio
sugli alberi dilaniato da tagli lunghi, obliqui. Artigli. I tronchi sono spogli, più stretti e alti.
• Accampamento gnoll— una folata di vento agita le foglie, piegando il sottobosco verso di voi.
Fatemi una prova PER di gruppo.
✓ ① Il vento porta con se diversi odori. Legna bruciata, cane bagnato. Provengono da
qualche parte davanti a voi.
✓ [QUANDO SI AVVICINANO] — TS(STE). Vi fate strada nella boscaglia. L’odore si fa
più forte. Oltrepassate alcuni cespugli di rovi, cresciuti no alla base dei tronchi. Il
bosco si apre su una radura. Uno spazio ampio, ritagliato via dalla foresta. Ci sono
diverse capanne, costruite con teli legati attorno a una serie di bastoni incrociati in
alto, a un paio di metri di altezza. Stile indiano. Molto più avanti, dalla parte
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opposta… TS(PER): il terreno ormai spoglio dell’erba che caratterizza
l’accampamento prosegue in un sentiero, perso nel bosco.
✓ Volute di fumo si levano da un fuoco ormai spento, al centro di quello che capite
essere un accampamento. Da qui, non vedete altro. {PER: un paio di gnoll si
allontanano da una capanna, verso il bosco. Sono piccoli.}
✓ [DENTRO L’ACCAMPAMENTO] — una trentina di capanne, in vari stati di usura.
Due strutture cubiche sono poco lontane da esse, i pioli di legno anneriti dal fuoco
ormai spento, ci sono due massicce gabbie. In ognuna ci sono come degli
scomparti, creati da altrettanti paletti. E in ogni “Box”, isolata, c’è una creatura
umanoide. Hal ing, el , molti umani. Il collo è bloccato da una catena, e ci sono
lunghe strutture tuboidi, in legno, che da dentro la capanna vanno verso l’esterno e
terminano in una specie di imbuto. Sono strane. Le creature sono tutte in uno stato
semisvenuto, o morte.
✓ ② Capanne → T([IND] -- 18+) — 38 gp, 281 sp, elmi e cotte di maglia
arrugginiti. Forconi, vanghe, e roba da operai.
✓ ② Gabbie → T([PICKLOCK] -- 10+ gabbia, 15+ collari) — 11 persone in vari
stadi di decadimento sico e mentale. Non riescono a camminare.
• Se c’è qualcosa più avanti, ormai siete a portata d’orecchio. Vedete un grosso, largo… masso,
sembra. È gigantesco, quasi una piccola collina. La pietra si incurva verso l’interno. Verso un
ingresso. Ai lati di tale ingresso, ci sono dei carretti semi abbandonati. Almeno 4, senza cavalli.
• TSS(INT) per tutti (decidi un qualche e etto del teschio)
• Carri, IND/PER 10 → C’è un odore terribile, di roba morta. Il legno del carro è
macchiato di sangue vecchio, in più punti.
• Quando entrano — T([PER] -- 16+) — lo spazio è buio, enorme, espanso nel sottosuolo. È una
specie di caverna. Acuite lo sguardo, e vedete che l’unica fonte di luce è… un albero. Forse
20,25 m davanti a voi. È un albero nero, nero il tronco, scure le foglie. Ma, oltre all’alone di luce
di un violetto so uso che sembra emanare dalle fronde, è qualcos’altro che vi inquieta:
nell’albero, nel legno, ci sono volti, corpi scolpiti nel legno.
• Sembrano… sognare. Rivolta verso l’albero, invece, c’è una gura. Sarà alta 4 metri e mezzo,
larga due. Intravedete pelliccia, un arco enorme a tracolla. Contempla l’albero. Ai suoi piedi,
vedete corpi di persone in vari stadi di decomposizione, alcuni appena trascinati, sembra,
contro le radici. Cosa volete fare?
• Quando stanno per attaccare — Alcuni dei corpi… non sono corpi. Sono abitanti di Ararraf.
Vivi, legati all’albero. Si muovono appena.
• E non vedete, ma sentite… ondate di… energia, non sapete dirlo, provenire dal teschio.
Le sentite contro la mente. E a ogni [ondata] vi sembra di vacillare. E vedete la cosa di
spalle che per un momento, ogni volta, stringe i pugni, sembra… muoversi, in
contemporanea a tutti gli gnoll attorno al teschio. Tutti insieme, prima di tornare in
quello stato di incoscienza l’istante dopo. Il teschio sta facendo qualcosa.
• Quando attaccano/fanno cose — L’essere si gira. Non è il capo gnoll. Non più. I denti sono
cresciuti molto oltre le gengive nere. Il pelo è folto, ma adesso intravedete i muscoli, il corpo
potente della bestia. Non ha più iride, o pupilla. Sembra ci sia solo sangue nelle orbite. Spine
simili a zanne sono fuoriuscite dalla carne delle braccia, no alle spalle. In mano, ha una lunga
falce nera.
• Teschio e gnoll — ogni turno emette un’onda. Rigenera Chi minaccia Ararraf e agita sempre di
più gli gnoll.
• Chi minaccia Ararraf
• Teschio: AC 5, HP 50 prima di cadere.
• Dopo 5 turni, tutti gli gnoll (normali) si svegliano (x15 regular gnoll, solo
morso)
• Dopo il combattimento — La polvere sollevata dai fendenti si posa. In quello che ovviamente
capite essere un tempio, ora c’è solo silenzio, e il vostro respiro, oltre all’occasionale, lieve
lamento della manciata di persone ai piedi dell’albero. T([PER])
• Tavoli e semi — quasi contro le pareti della caverna, ci sono diversi tavoli. Legno
sbeccato, malmessi. Sopra di essi, contenitori, ciotole. Pieni di oggetti neri. Sui tavoli,
sparsi, coltelli, e altri di quegli ovoidi scuri. Alcuni sono aperti, morsicati. Intuite essere
frutti di qualche tipo, la polpa di un verdino simile alla buccia di un lime. Al centro, un seme
nero.
• Pareti — Chi di voi ha scurovisione, vede distintamente segni sulle pareti. Sembrano a
carboncino. Simboli. Corrono lungo tutte le pareti del tempio, quasi formando un cerchio,
interrompendosi sull’estremità opposta della stanza, esattamente davanti ad uno dei
tavoli. Sopra, diversi di quei frutti sono sbocconcellati, in vari stadi di avvenuto consumo.
✓ ① [COMPRENSIONE DEI SIMBOLI] — attualmente impossibile, serve un Illithid o
un frutto di Tololìl. Sono, ricopiati tutti quelli visibili, circa 400 simboli.
✓ [SE MANGIANO UN FRUTTO] → I tuoi occhi non si spostano, ma il tuo
campo visivo sì. Oscilla per un momento, poi slitta verso l’alto, come se il
bulbo oculare si ribaltasse all’indietro. La tua visione passa in sfumature di
viola. Sei barcollante, hai a malapena il controllo delle gambe. E attorno,
lungo le pareti, simboli bianchi brillano nella penombra. Proseguono lungo
tutta la caverna, anche nell’area dove non li avete visti ricalcati a
carboncino.
✓ ③ [PROVO A RICALCARLI] → Possono indicare qualunque cosa
di importante nella tua campagna!