Equipaggio Avventure
NOME RUOLO
INFO
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INFO
NOME RUOLO NOME
INFO
CLASSE
NOME RUOLO
INFO ORIGINI
NOME RUOLO BACKGROUND
INFO
NOME RUOLO
INFO
NOME RUOLO Manovre Navali
navigavia, p. 196
INFO
> Passo 0: Scegliere la Manovra
Difficoltà 5-20 dettata dal GM. Creare Riserva di Rischio Navale.
NOME RUOLO > Passo 1: Approccio
Ogni giocatore dichiara l’Approccio e il GM assegna Tratto + Abilità.
INFO > Passo 2: Conseguenze e Opportunità
Il GM comunica eventuali Conseguenze e Opportunità (anche
Navali), specificandone le condizioni.
NOME RUOLO
> Passo 3: Lancio e Incrementi
I giocatori lanciano i dadi e si calcolano gli Incrementi. Anche le
INFO Ciurme tirano in base alla Forza.
> Passo 4: Azioni
NOME RUOLO Gli Eroi al proprio turno possono compiere un’Azione per contribuire
alla Riserva di Rischio Navale, oppure spenderli per fare altre Azioni.
INFO > Passo 5: Fine del Round
Le Ciurme agiscono, poi si verificano gli Incrementi per la Manovra, si
subiscono Conseguenze Navali e si colgono Opportunità Navali.
dei
to Colpi
Carico Traccia
Inizio Battaglie Navali
7th sea, p. 254
> Passo 1: Approccio
I Giocatori dichiarano il loro Approccio, ad
esempio: sparare ai cannoni, uomini alle vele,
ciurma di sentina, ciurma del dottore, squadra
di abbordaggio.
Ricchezza > Passo 2: Conseguenze e Opportunità
Il GM comunica Conseguenze e Opportunità.
Si possono usare Incrementi per prevenire Colpi
e Colpi Critici.
I II III > Passo 3: Riunire i Dadi
Il GM comunica la combinazione di Tratto +
Abilità necessaria. Si assembla la propria Riserva
di Rischio.
IV V > Passo 4: Lancio e Incrementi
Si lanciano i dadi e si calcolano gli Incrementi
come in ogni altra Sequenza d’Azione.
> Passo 5: Spendere Incrementi
Per compiere Azioni, infliggere Ferite, evitare
1: +1 Dado Bonus a tutti i Rischi degli Eroi a bordo. Conseguenze, cogliere Opportunità e crearne
2: I Malvagi e Mostri Marini ottengono +2 Dadi Bonus. agli alleati.
3: Esplodono tutti i 10 ottenuti nei Rischi degli Eroi a bordo.
4: La Nave è Danneggiata. Se subisce un altro Colpo, affonda.