Il 0% ha trovato utile questo documento (0 voti)
74 visualizzazioni1 pagina

Equipaggio Avventure: I II III IV V

Caricato da

lucchesea45
Copyright
© All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
Formati disponibili
Scarica in formato PDF, TXT o leggi online su Scribd
Il 0% ha trovato utile questo documento (0 voti)
74 visualizzazioni1 pagina

Equipaggio Avventure: I II III IV V

Caricato da

lucchesea45
Copyright
© All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
Formati disponibili
Scarica in formato PDF, TXT o leggi online su Scribd

Equipaggio Avventure

NOME RUOLO

INFO

NOME RUOLO

INFO

NOME RUOLO NOME

INFO
CLASSE
NOME RUOLO

INFO ORIGINI

NOME RUOLO BACKGROUND


INFO

NOME RUOLO

INFO

NOME RUOLO Manovre Navali


navigavia, p. 196
INFO
> Passo 0: Scegliere la Manovra
Difficoltà 5-20 dettata dal GM. Creare Riserva di Rischio Navale.
NOME RUOLO > Passo 1: Approccio
Ogni giocatore dichiara l’Approccio e il GM assegna Tratto + Abilità.
INFO > Passo 2: Conseguenze e Opportunità
Il GM comunica eventuali Conseguenze e Opportunità (anche
Navali), specificandone le condizioni.
NOME RUOLO
> Passo 3: Lancio e Incrementi
I giocatori lanciano i dadi e si calcolano gli Incrementi. Anche le
INFO Ciurme tirano in base alla Forza.

> Passo 4: Azioni


NOME RUOLO Gli Eroi al proprio turno possono compiere un’Azione per contribuire
alla Riserva di Rischio Navale, oppure spenderli per fare altre Azioni.

INFO > Passo 5: Fine del Round


Le Ciurme agiscono, poi si verificano gli Incrementi per la Manovra, si
subiscono Conseguenze Navali e si colgono Opportunità Navali.

dei
to Colpi
Carico Traccia

Inizio Battaglie Navali


7th sea, p. 254

> Passo 1: Approccio


I Giocatori dichiarano il loro Approccio, ad
esempio: sparare ai cannoni, uomini alle vele,
ciurma di sentina, ciurma del dottore, squadra
di abbordaggio.

Ricchezza > Passo 2: Conseguenze e Opportunità


Il GM comunica Conseguenze e Opportunità.
Si possono usare Incrementi per prevenire Colpi
e Colpi Critici.

I II III > Passo 3: Riunire i Dadi


Il GM comunica la combinazione di Tratto +
Abilità necessaria. Si assembla la propria Riserva
di Rischio.
IV V > Passo 4: Lancio e Incrementi
Si lanciano i dadi e si calcolano gli Incrementi
come in ogni altra Sequenza d’Azione.
> Passo 5: Spendere Incrementi
Per compiere Azioni, infliggere Ferite, evitare
1: +1 Dado Bonus a tutti i Rischi degli Eroi a bordo. Conseguenze, cogliere Opportunità e crearne
2: I Malvagi e Mostri Marini ottengono +2 Dadi Bonus. agli alleati.
3: Esplodono tutti i 10 ottenuti nei Rischi degli Eroi a bordo.
4: La Nave è Danneggiata. Se subisce un altro Colpo, affonda.

Potrebbero piacerti anche