Il 0% ha trovato utile questo documento (0 voti)
46 visualizzazioni7 pagine

Core Rules

Copyright
© All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
Formati disponibili
Scarica in formato ODT, PDF, TXT o leggi online su Scribd
Il 0% ha trovato utile questo documento (0 voti)
46 visualizzazioni7 pagine

Core Rules

Copyright
© All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
Formati disponibili
Scarica in formato ODT, PDF, TXT o leggi online su Scribd

CORE RULES

1 Svolgimento del round:


Un round di battaglia è rappresentato da 10 azioni per squadra per un
totale di 20.
Alla fine del round di battaglia si contano i punti ottenuti dalle due
squadre, alla fine del 3 round la battaglia termina.

La squadra che vince l'iniziativa svolge 1 azione disponibile, poi la


squadra avversaria svolgerà a sua volta 1 azione disponibile e così via, in
maniera alternata, fino al termine del round.

2 Iniziativa:
Un tiro iniziativa viene svolto all'inizio del primo round di battaglia e ogni
turno in cui due mobile suit combattono in corpo a corpo.
Ogni player tira un d20 e aggiunge il valore più alto di “impulsività”. Il
player che ottiene il risultato più alto inzia.

3 Azioni possibili:
-Movimento+rotazione: Un mobile suit si muove della distanza prevista
dalla sua tabella peso, è possibile muovere tutti i mobile suit disponibili
alla squadra ma il movimento è dimezzato per ognuno.
-Sparo: Un mobile suit spara con l'arma equipaggiata e imbracciata
-Attacco corpo a corpo: Un mobile suit performa un attacco in corpo a
corpo con l'arma equipaggiata e imbracciata
-Mira: Un mobile suit resta fermo per il resto del proprio turno, nel suo
successivo turno guadagna l'azione “TIRO PRECISO”
-Tiro preciso: il mobile suit performa un azione “SPARO” con i seguenti
bonus:
+3 al tiro per colpire
Il mobile suit sceglie il punto in cui colpire → tira un d20 e sottrai 3 se
scegli di mirare al busto: con un risultato di 17 o più il colpo verrà inflitto
alla parte scelta
-Cambio arma: Un mobile suit cambia l'arma imbracciata con un altra
arma equipaggiata ma non “imbracciata”
-Ricarica: alcune armi hanno un numero di colpi limitato, con l'azione
ricarica un arma equipaggiata torna carica al suo numero massimo (non
è necessario sia imbracciata)
-Tiro preciso: il mobile suit performa un azione “SPARO” con i seguenti
bonus:
+3 al tiro per colpire
Il mobile suit sceglie il punto in cui colpire → tira un d20 e sottrai 3 se
scegli di mirare al busto: con un risultato di 17 o più il colpo verrà inflitto
alla parte scelta

4 Arma equipaggiata e imbracciata:


Un arma viene considerata EQUIPAGGIATA
se occupa uno slot nell'apposita casella
della scheda del mobile suit, un arma viene
considerata IMBRACCIATA se soddisfa i
requisiti dati dall'arma per essere
imbracciata.

5 Movimento:
Quando un mobile suit viene scelto per compiere l'azione di movimento
esso si sposta fino al massimo di cm previsti dalla sua tabella “PESO”, la
misurazione va effettuata a partire dalla punta del piede del mobile suit;
nel caso il mobile suit non abbia gambe la misurazione va effettuata
dalla parte della metà frontale del modello
5,1 UTILIZZO ACTION BASE
Per una migliore esperienza e bilanciamento del gioco è possibile
utilizzare l’action base, in quel caso la misurazione avviene dalla punta
della base.
5,2 VISUALE
Un mobile suit può eseguire azioni solo verso una direzione che
comprende i 180gradi frontali dello stesso (in caso di utilizzo dell’action
base la metà frontale della base).
Se il mobile suit riceve un attacco nella metà posteriore di non visibilità
dello stesso il mobile suit avversario applica un modificatore di +3

6 Sparo:
Quando un mobile suit viene scelto per compiere
l'azione di sparo esso sceglie una delle sue armi
equipaggiate e imbracciate e un mobile suit
nemico entro gittata dell'arma che sia visibile per
almeno un 25%: tira un numero di d20 pari al
valore di “COLPI” indicati nel profilo dell'arma,
ogni colpo che supera il valore “PRECISIONE” del
pilota è un colpo a segno.
6.1 COLPO A SEGNO: dopo aver assegnato un
colpo al mobile suit in difesa esso tira d20 per
ogni colpo subito, se il risultato è uguale o supera
il valore di armatura del mobile suit delineata
dalla sua tabella “PESO” il colpo non ha effetto
sul mobile suit, nel caso in cui il risultato sia inferiore il giocatore del
mobile suit in difesa tira un d6 per vedere dove viene assegnato il colpo:
1/2 busto
3 gamba destra
4 gamba sinistra
5 braccio destro
6 braccio sinistro

6.2 Se il colpo viene assegnato a GAMBE o BRACCIA togli 1 dalla loro


struttura, quando la struttura raggiunge lo zero la parte del mobile suit è
inutilizzabile e viene distrutta.
Se il colpo viene assegnato al BUSTO il giocatore il difesa tira un d6, al 6
la cabina di pilotaggio non subisce danni e non accade nulla. Nel caso in
cui il risultato sia inferiore a 6 togli 1 dalla sua struttura, quando la
struttura del BUSTO raggiunge lo zero la cabina di pilotaggio viene
distrutta e il mobile suit viene rimosso dal campo

7 Attacco corpo a corpo:


Un mobile suit può essere scelto per effettuare un attacco in corpo a
corpo solo se esso si trova ad almeno 5cm da un mobile suit nemico.
Quando un giocatore sceglie di combattere in corpo a corpo entrambi i
giocatori effettuano un tiro di iniziativa (2), il vincitore combatte per
primo: tira un numero di d20 pare al valore di “ATTACCHI” indicati nel
profilo dell'arma, ogni colpo che supera il valore “MARZIALE” del pilota è
un colpo a segno (vedi 6.1 per i colpi a segno), immediatamente
dopo aver risolto i colpi a segno e prima dell'azione di turno il giocatore
del mobile suit in difesa esegue una sequenza di attacco in corpo a
corpo.

7.1 se uno dei due mobile suit esegue un azione di movimento per
allontanarsi il mobile suit in difesa può immediatamente eseguire un
attacco con modificatore -3 al mobile suit che esegue il movimento per
distanziarsi

8 MIRA
Un mobile suit che esegue l’azione “mira” passa direttamente l’azione
all’avversario ma guadagna l’azione “TIRO PRECISO” il turno successivo

9 TIRO PRECISO
Un mobile suit che ha guadagnato l’abilità “TIRO PRECISO” il turno
precedente può effettuare un azione “SPARO” con un singolo colpi
(ignora il valore COLPI dell’arma) con i seguenti bonus:
+3 al tiro per colpire
Il mobile suit sceglie il punto in cui colpire → tira un d20 e sottrai 3 se
scegli di mirare al busto: con un
risultato di 17 o più il colpo verrà
inflitto alla parte scelta

10 CAMBIO ARMA
Un mobile suit che esegue l’azione
“CAMBIO ARMA” può effettuare un
movimento pari alla metà della sua
caratteristica movimento descritta
nella tabella “PESO” inoltre può
cambiare un arma IMBRACCIATA con un
arma EQUIPAGGIATA se il mobile suit
rispetta i requisiti dell’arma

11 RICARICA
Un mobile suit che esegue l’azione
“RICARICA” sceglie un arma
equipaggiata cui manca almeno un
colpo in caricatore, essa torna
immediatamente al suo numero massimo

12 OBBIETTIVI
Se le seguenti azioni vengono svolte una squadra guadagna il punteggio
assegnato:
- 1 pt se in questo round un mobile suit nemico perde un arto
- 1pt se in questo round un mobile suit alleato non perde un arto
- 2pt se in questo round un mobile suit nemico è stato abbattuto
- 1pt se in alla fine di questo round un mobile suit alleato è nella zona di
schieramento nemica
- 1pt se alla fine di questo round 2 mobile suit alleati sono nella zona di
schieramento alleata

CREAZIONE DEL MOBILE SUIT

1 GUIDA GENERALE
Questo gioco è creato per permettere di giocare con i propri gunpla in
molte maniere; che si cerchi di ricreare le epiche battaglie di Amuro o
che si desideri far scendere in campo i propri gunpla custom.
Ogni giocatore ha a disposizione 100pt con cui creare il proprio Mobile
suit; ogni mobile suit è considerato idoneo al gioco se possiede le 6 parti
principali che lo compone (PILOTA, CORE, BRACCIO SX, BRACCIO DX,
GAMBA SX, GAMBA DX) e un arma.

2 COMPORRE IL PROPRIO MOBILE SUIT


Comporre il proprio mobile suit è semplice sia che si voglia creare un
mobile suit originale sia che si voglia utilizzare un gunpla ufficiale: ogni
gunpla è composto da 5 parti, ognuna di queste viene categorizzato nelle
seguenti categorie e fornisce i seguenti punti per la classificazione:
-SUPER LEGGERO 1
-LEGGERO 2
-MEDIO 3
-PESANTE 4
-SUPER PESANTE 5

ogni mobile suit ha una caratteristica di movimento e di armatura


determinata dalla seguente tabella:
CATEGORIA PUNTEGGIOMOVIMENTOARMATUR BONUS
A
SUPER Da 5 a 6 25cm 10 COSTRUITO PER SCHIVARE:
LEGGERO Un mobile suit che prende di
mira questo mobile suit
applica un modificatore di -3
alla sua azione SPARO (6) o
ATTACCO CORPO A CORPO (7)
LEGGERO Da 6 a 15 20cm 12 COSTRUITO PER
COMBATTERE: Questo mobile
suit non genera attacchi dal
mobile suit quando si
allontana dal corpo a corpo
MEDIO Da 15 a 20 15cm 13 COSTRUITO PER COMPETERE:
Una volta per turno puoi
scegliere dove allocare un
colpo al Mobile suit nemico se
hai usato un arma di
categoria 2 o meno
PESANTE Da 20 a 24 10cm 15 COSTRUITO PER COLPIRE:
Quando il mobile suit spara,
se non si è mosso l’azione
prima, esegue sempre un
TIRO PRECISO (9)
SUPER 25 8cm 17 COSTRUITO PER DURARE:
PESANTE Quando viene assegnato un
colpo a questo mobile suit tira
un d6, con un risultato di 5 o
6 il colpo non ha effetto

3 SCEGLIERE IL PILOTA
Nessun mobile suit, per quanto opera di incredibile tecnologia vale
molto senza un pilota a manovrarlo.
Dopo aver composto il mobile suit scegli il pilota che meglio
rispecchia lo stile di combattimento della tua macchina:

Alpha

ABILITà CC ABILITà TIRO IMPULSIVITà BONUS


+3 0 +3 ADDESTRATO AL
COMBATTIMENTO RAPIDO:
Quando il mobile suit
nemico subisce un colpo a
seguito di un “ATTACCO
CORPO A CORPO” se
l’azione precedente del
mobile suit alleato è stata
un “MOVIMENTO” puoi
scegliere dove allocare il
colpo

Beta

ABILITà CC ABILITà TIRO IMPULSIVITà BONUS


+1 +1 +3 MASTERMIND:
Puoi muovere gli altri
mobile suits della squadra
con un movimento pieno se
questo mobile suit non si
muove

Gamma

ABILITà CC ABILITà TIRO IMPULSIVITà BONUS


+3 0 0 MAESTRO DEGLI SCUDI:
Fintanto che il mobile suit
pilotato da Gamma
imbraccia uno scudo le
azioni SPARO e ATTACCO A
CORPO A CORPO dei mobile
suit nemici contro di esso
ottengono un modificatore
di -3

Delta

ABILITà CC ABILITà TIRO IMPULSIVITà BONUS


0 +3 +2 TIRATORE SCELTO:
Quando il mobile suit
pilotato da Delta spara con
un ARMA PESANTE o
CECCHINO puoi sparare con
un modificatore di -3 anche
a mobile suits che non vede

Potrebbero piacerti anche