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Druido 3° Eremita Mario

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE


Brando
Elfo dei Boschi Neutrale buono
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

X INSPIRAZIONE
FORZA
17 +3 10,5 L'eremita è profondamente
-1 sereno, anche di fronte al
BONUS DI COMPETENZA
CA
+2 INIZIATIVA VELOCITA' disastro.
8 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 28
-1 Forza
DESTREZZA Bene superiore. L'eremita crede che i suoi

+4
+4

+2
Destrezza
Costituzione
28 doni vadano condivisi e non usati a suo
esclusivo vantaggio.
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI
● +2 Intelligenza
18 ● +5 Saggezza
L'eremita è ancora alla ricerca
+0 Carisma dell'illuminazione che sperava di ottenere
COSTITUZIONE dall'eremitaggio e che continua a sfuggirgli.
TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI
+2
+4 Acrobazia (Des) Totale 4d8
SUCCESSI L'eremita rischia più del dovuto pur di
14 Addestrare Animali (Sag) riportare alla luce ogni minuscolo frammento
+3
4 FALLIMENTI
di conoscenza.
● +2 Arcano (Int) DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA -1 Atletica (For)
Furtività(Des)
+0 +4

+0 Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO

Spada Corta +6 1d6 + 4 perforanti Scurovisione:


10 +0 Inganno(Car) un elfo in condizioni di luce fioca può
+0 Intimidire (Car) Arco Corto (24/96) +6 1d6 + 4 perforanti vedere fino a 18 metri come se si
SAGGEZZA +0 Intrattenere(Car) trovasse in condizioni di luce intensa
● +5 Intuizione(Sag)
Pugnale +6 1d4 +4 perforanti e nell'oscurità come se si trovasse in
+3 ● +5 Medicina (Sag)
luce fioca.
+0 Natura(Int) Sensi Acuti:
16
● +5 Percezione (Sag) un elfo ha competenza nell'abilità
+0 Persuasione (Car) Percezione.
CARISMA
+4 Rapidità di mano (Des)
Retaggio Fatato:
+0 ● +2 Religione(Int)
vantaggio ai tiri salvezza per non
+3 Sopvavvivenza (Sag) essere affascinato e non può essere
10 +0 Storia (Int) addormentato tramite magia.
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI
Trance:
4 ore per il riposo lungo.
15 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA - Bastone dei Boschi
- Scudo di legno
MR 194 - Armatura di cuoio
- Zaino Maschera della Selva:
- Giaciglio
- Gavetta un elfo dei boschi può tentare di
Competenze: MA
8 - Acciarino e pietra focaia
- Torce (10) nascondersi alla vista altrui anche
- Razioni giornaliere (10)
spade corte, spade lunghe, archi corti e - Otre quando è leggermente oscurato da
- Corda di canapa (15m)
lunghi, bastoni ferrati, dardi, falcetti, ME - Focus druidico fogliame, pioggia fitta, neve, foschia
fionde, giavellotti, lance, mazze, pugnali, - Custodia per pergamene piena di appunti di studio o
di preghiere e altri fenomeni naturali.
randelli, scimitarre, armature leggere, - Coperta invernale
- Abito comune
armature medie, scudi (i druidi non usano MO 0 - Frecce (24)

armature e scudi fatti di metallo).


- Borsa da erborista Druidico:
- mela gialla

strumenti: borsa da erborista - miscela caldaia (2) un druido conosce il Druidico, il


MP - borsa con componenti (pozioni)
LInguaggi: - maschera cultista
- pergamena charme su persone
linguaggio segreto del suo ordine:
Comune, Elfico. - pergamena passo velato
- Pergamena fulmine
può parlare in quel linguaggio e
usarlo per lasciare messaggi segreti.

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PREGI & TRATTI

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80 1,8m 70
ETA' ALTEZZA PESO
Brando
Marroni
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI ED ORGANIZZAZIONI

CD del tiro salvezza dell'incantesimo = 8 + bonus di competenza


del druido + il modificatore di Saggezza del Druido

Modificatore di attacco dell'incantesimo = il bonus dì competenza


del druido + il modificatore di Saggezza del Druido

Il druido prepara la lista degli incantesimi d a druido


disponibili da lanciare scegliendoli dalla lista degli
incantesimi da druido. Quando lo fa, deve scegliere un
numero di incantesimi da druido pari al suo modificatore di
Saggezza + il suo livello da druido (fino a un minimo di un
incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello di
cui il druido possiede degli slot incantesimo.

TRATTI E CARATTERISTICHE AGGIUNTIVI

Privilegio: scoperta.
Nella tranquillità e nell'isolamento prolungato del suo eremo,
l'eremita è riuscito a fare un'unica e importante scoperta. La
natura esatta di questa rivelazione dipende dalla natura del suo
isolamento.

FORME SELVATICHE AL GIORNO = 2/2

STORIA DEL PERSONAGGIO OBIETTIVI PERSONALI


DRUIDO SAG 13 +5
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESIMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 0 0 6 0 0
Produrre Fiamma
Guida
Frusta di spine
Riparare

LIVELLO
INCANTESIMO

1 4 0 7 0 0
SLOTS TOTALI SLOTS SPESI
PREPARATI

NOME INCANTESIMO

● Parola Guaritrice

● Cura Ferite
4 0 0
INCANTESIMI CONOSCIUTI

● Luminescenza

● Onda Tonante

8 0 0

2 3 0
● Bagliore lunare

● Blocca persone

● caratteristica potenziata
5 0 0
9 0 0
● movimenti del ragno

● crescita di spine

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