● KIT
○ FORAGING
○ FORGING/CRAFTING
● ARMI ->
○ DANNO CALCOLO
○ DURABILITA’
● CADUTE
○ 1d6 x 3m di caduta; fino a max. 20d6
○ se non lo evita in qualche modo, il personaggio cade prono
○ (per fare tempo realistico per cadute elevate) = 150 metri ogni turno
● RIPOSO
○ Breve
■ periodo di min. 1h in cui personaggio non fa nulla di più impegnativo di
mangiare, bere, leggere e medicarsi le ferite
■ il personaggio può spendere un n.x di dadi vita = livello personaggio (non
classe, personaggio!); riguadagna vita pari a dx + CON mod. (min.0)
■ (certe classi fanno recuperare anche spell slots)
○ Lungo
■ periodo di inattività esteso pari ad almeno 6h in cui dorme almeno per 6 e
non svolge attività impegnative per le restanti 2h; se il riposo viene interrotto
il personaggio deve riprenderlo da capo
■ Personaggio recupera tutti gli HP
■ Recupera [Link] vita = ½ livello personaggio
■ Deve possedere almeno 1 hp per cominciarlo
■ non può fare più di 1 riposo lungo nell’arco di 24 h.
■ fa recuperare spell slots
■ NON FARE RIPOSO LUNGO ->
● se personaggio prosegue un periodo di 24h senza riposo lungo deve
fare un CON tiro con CD 10, altrimenti subisce livello indebolimento
● dopo le prime 24h, CD aumenta di 5 per ogni 24h trascorse senza
riposo lungo; CD torna a 10 quando personaggio completa riposo
lungo
● SALTARE
○ Salto in lungo
■ Distanza coperta = Punteggio Forza (non modificatore!) * 30 cm (se prende
rincorsa di almeno 3m, altrimenti copre ½ di questa distanza)
■ Ostacoli ambientali
● Se ostacolo a salto = Prova di atletica con min. CD 10 -> se fallisce
colpisce ostacolo
● Se atterra su terreno difficile = Prova Acrobazia con min. CD 10 -> se
fallisce atterra prono
○ Salto in alto
■ Distanza coperta = Mod. Forza * 30 cm (se prende rincorsa di almeno 3m,
altrimenti copre ½ di questa distanza)
■ Allungamento braccia t.c. ½ h < x < 1,5 h
● INDEBOLIMENTO
○ LIVELLI INDEBOLIMENTO:
■ 1 -> Svantaggio Ability Check
■ 2 -> ½ velocità
■ 3 -> Svantaggio TC e TS
■ 4 -> ½ Max HP
■ 5 -> Velocità ridotta a 0
■ 6 -> Morte
○ COME TOGLIERE INDEBOLIMENTO (normalmente) -> riposo lungo toglie un
livello di indebolimento, purché abbia mangiato o bevuto qualcosa
● AZIONI COMBATTIMENTO
1. MOVIMENTO 9M
2. AZIONI MAGGIORI
■ AIUTO ->
● aiuta in prova caratteristica -> creatura aiutata ottiene vantaggio alla
successiva prova di caratteristica che effettua (deve effettuarla però
prima del turno successivo dell’aiutante)
● aiutare in attaccare ->
○ aiutante finta, distrae il bersaglio o collabora con il suo alleato
in altri modi al fine di rendere l’attacco di quest’ultimo più
efficace
○ creatura aiutata deve essere entro 1,5m
○ creatura aiutata avrà vantaggio in tiro per colpire
■ ATTACCO
● ATTACCO PER COLPIRE
● ATTACCO PER DANNI
● D1 O D20 ->
○ se d20 tiro colpisce a prescindere
○ rolla poi per due volte tutti i dadi danno (e aggiunge relativi
modificatori); se l’attacco prevede anche altri dadi di danno
(p.e. attacco furtivo) si rollano per due volte anche quelli
● ATTACCARE BERSAGLI NON VISIBILI
■ CERCARE ->
● creatura si concentra su qualcosa che deve essere cercato
● DM chiede tiro su Percezione o Indagare
■ DISIMPEGNO -> se creatura effettua azione di disimpegno il suo movimento
non provoca attacchi opportunità (come descrivere disimpegno?)
■ LANCIARE INCANTESIMO
■ NASCONDERSI
● effettua solita prova di furtività
● se ha successo ottiene certi benefici
■ PREPARARSI/READY ACTION
● dichiara trigger: se trigger si verifica -> azione
● per gli incantesimi -> trattenere energia magica richiede
concentrazione; se questa si interrompe, incantesimo si dissipa
senza effetto
■ SCATTO -> raddoppia velocità residua
■ SCHIVATA -> fino al turno successivo…
● tiri per colpire contro di lui vengono fatti con svantaggio
● ogni suo TS su DEX ha vantaggio
3. AZIONI MINORI
o LOTTARE
rientra tecnicamente (anche ai fini di azioni bonus o attacco extra) in
azione di Attacco
azione che si usa se si vuole afferrare creatura o lottare con essa
condizioni:
target lotta non può essere più grande di una taglia
target deve trovarsi nella portata del personaggio
personaggio deve avere almeno una mano libera
Contesa: Atletica vs Atletica o Acrobazia (a scelta target) (personaggio
ha successo automaticamente se target è incapacitato)
Se ha successo -> applicazione condizione “afferrato” a target
velocità creatura afferrata diventa 0 e non può beneficiare di
alcun bonus alla velocità
condizione termina se afferrante è incapacitato
condizione termina se effettuo rimuove il target o supera altra
prova di Atl. o Acr. vs Atl. o se scagliato via da incantesimo onda
tonante
Muovere creatura afferrata = velocità è dimezzata a meno che taglia
creatura non sia inferiore di 2 o più categorie rispetto a personaggio
o SPINGERE/SHOVE
rientra tecnicamente (anche ai fini di azioni bonus o altro) in azione di
Attacco
personaggio butta a terra prona o allontana da sè una creatura
condizioni:
target lotta non può essere più grande di una taglia
target deve trovarsi nella portata del personaggio
Contesa: Atletica vs Atletica o Acrobazia (a scelta target) (personaggio
ha successo automaticamente se target è incapacitato)
se successo
personaggio butta a terra prono (cfr. condizione)
oppure lo allontana 1,5 metri da sè (utile se ci si vuole allontanare
10,5m anziché 9m; quindi sia per scappare che per ritirata tattica)
o CLIMB ONTO BIGGER CREATURES (figa)
creatura più piccola fa Atl o Acr vs Acr check
se ha successo -> riesce a scalarla e entrare nel suo spazio; nel mentre
che è nel suo spazio:
si muove con essa
ha vantaggio su attack rolls contro di essa
si può muovere anche attorno al suo spazio trattandolo come
difficul terrain (?)
la creatura più grande può scrollarsi di dosso quella più piccola con Atl vs
Atl o Acr check
o FLANKING
quando una creatura e uno dei suoi alleati sono adiacenti al nemico e in
angoli o lati opposti allo spazio del nemico, lo stanno flankando, e
ognuno di loro ha vantaggio su melee attack rolls contro quel nemico
o DISARM
Attack roll vs Atl o Acr check
se sucesso -> no danno ma target è disarmato (droppa item)
target ha vantaggio contro check se è più grande, svantaggio se è più
piccolo
attaccante ha svantaggio se target sta impugnando arma con entrambe
le mani
o MARK
non è un azione: ogni volta che c’è un attaco con mischia il combattente
può anche marchiare target
fino alla fine del prossimo turno dell’attaccante:
attacco opportunità non spende reazione attacco
attacchi opportunità contro target hanno vantaggio
o OVERRUN
Atl vs Atl check
over runner ha vantaggio se è più grande del target, svantaggio se è più
piccola
se ha successo -> può muoversi attraverso lo spazio della creatura (il
che significa che per passare attraverso spazio bisogna fare check di
ovverrun)
se fallisce -> non può muoversi oppure si muove 1/2
o SHOVE ASIDE (al posto di spingerlo via)
ha svantaggio sempre
Atl vs Atl check
se ce la fa lo sposta di 1,5 metri di distanza
o TUMBLE
Acr vs Acr check
si può muovere attraverso spazio creatura ostile
4. INTERAZIONE CON OGGETTO MINORE