Il 0% ha trovato utile questo documento (0 voti)
7 visualizzazioni4 pagine

Kit Foraging Forging/Crafting ARMI - Danno Calcolo Durabilita'

Caricato da

Marco Mellini
Copyright
© All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
Formati disponibili
Scarica in formato DOCX, PDF, TXT o leggi online su Scribd
Il 0% ha trovato utile questo documento (0 voti)
7 visualizzazioni4 pagine

Kit Foraging Forging/Crafting ARMI - Danno Calcolo Durabilita'

Caricato da

Marco Mellini
Copyright
© All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
Formati disponibili
Scarica in formato DOCX, PDF, TXT o leggi online su Scribd

● KIT

○ FORAGING
○ FORGING/CRAFTING
● ARMI ->
○ DANNO CALCOLO
○ DURABILITA’
● CADUTE
○ 1d6 x 3m di caduta; fino a max. 20d6
○ se non lo evita in qualche modo, il personaggio cade prono
○ (per fare tempo realistico per cadute elevate) = 150 metri ogni turno
● RIPOSO
○ Breve
■ periodo di min. 1h in cui personaggio non fa nulla di più impegnativo di
mangiare, bere, leggere e medicarsi le ferite
■ il personaggio può spendere un n.x di dadi vita = livello personaggio (non
classe, personaggio!); riguadagna vita pari a dx + CON mod. (min.0)
■ (certe classi fanno recuperare anche spell slots)
○ Lungo
■ periodo di inattività esteso pari ad almeno 6h in cui dorme almeno per 6 e
non svolge attività impegnative per le restanti 2h; se il riposo viene interrotto
il personaggio deve riprenderlo da capo
■ Personaggio recupera tutti gli HP
■ Recupera [Link] vita = ½ livello personaggio
■ Deve possedere almeno 1 hp per cominciarlo
■ non può fare più di 1 riposo lungo nell’arco di 24 h.
■ fa recuperare spell slots
■ NON FARE RIPOSO LUNGO ->
● se personaggio prosegue un periodo di 24h senza riposo lungo deve
fare un CON tiro con CD 10, altrimenti subisce livello indebolimento
● dopo le prime 24h, CD aumenta di 5 per ogni 24h trascorse senza
riposo lungo; CD torna a 10 quando personaggio completa riposo
lungo
● SALTARE
○ Salto in lungo
■ Distanza coperta = Punteggio Forza (non modificatore!) * 30 cm (se prende
rincorsa di almeno 3m, altrimenti copre ½ di questa distanza)
■ Ostacoli ambientali
● Se ostacolo a salto = Prova di atletica con min. CD 10 -> se fallisce
colpisce ostacolo
● Se atterra su terreno difficile = Prova Acrobazia con min. CD 10 -> se
fallisce atterra prono
○ Salto in alto
■ Distanza coperta = Mod. Forza * 30 cm (se prende rincorsa di almeno 3m,
altrimenti copre ½ di questa distanza)
■ Allungamento braccia t.c. ½ h < x < 1,5 h
● INDEBOLIMENTO
○ LIVELLI INDEBOLIMENTO:
■ 1 -> Svantaggio Ability Check
■ 2 -> ½ velocità
■ 3 -> Svantaggio TC e TS
■ 4 -> ½ Max HP
■ 5 -> Velocità ridotta a 0
■ 6 -> Morte
○ COME TOGLIERE INDEBOLIMENTO (normalmente) -> riposo lungo toglie un
livello di indebolimento, purché abbia mangiato o bevuto qualcosa
● AZIONI COMBATTIMENTO
1. MOVIMENTO 9M
2. AZIONI MAGGIORI
■ AIUTO ->
● aiuta in prova caratteristica -> creatura aiutata ottiene vantaggio alla
successiva prova di caratteristica che effettua (deve effettuarla però
prima del turno successivo dell’aiutante)
● aiutare in attaccare ->
○ aiutante finta, distrae il bersaglio o collabora con il suo alleato
in altri modi al fine di rendere l’attacco di quest’ultimo più
efficace
○ creatura aiutata deve essere entro 1,5m
○ creatura aiutata avrà vantaggio in tiro per colpire
■ ATTACCO
● ATTACCO PER COLPIRE
● ATTACCO PER DANNI
● D1 O D20 ->
○ se d20 tiro colpisce a prescindere
○ rolla poi per due volte tutti i dadi danno (e aggiunge relativi
modificatori); se l’attacco prevede anche altri dadi di danno
(p.e. attacco furtivo) si rollano per due volte anche quelli
● ATTACCARE BERSAGLI NON VISIBILI
■ CERCARE ->
● creatura si concentra su qualcosa che deve essere cercato
● DM chiede tiro su Percezione o Indagare
■ DISIMPEGNO -> se creatura effettua azione di disimpegno il suo movimento
non provoca attacchi opportunità (come descrivere disimpegno?)
■ LANCIARE INCANTESIMO
■ NASCONDERSI
● effettua solita prova di furtività
● se ha successo ottiene certi benefici
■ PREPARARSI/READY ACTION
● dichiara trigger: se trigger si verifica -> azione
● per gli incantesimi -> trattenere energia magica richiede
concentrazione; se questa si interrompe, incantesimo si dissipa
senza effetto
■ SCATTO -> raddoppia velocità residua
■ SCHIVATA -> fino al turno successivo…
● tiri per colpire contro di lui vengono fatti con svantaggio
● ogni suo TS su DEX ha vantaggio
3. AZIONI MINORI
o LOTTARE
 rientra tecnicamente (anche ai fini di azioni bonus o attacco extra) in
azione di Attacco
 azione che si usa se si vuole afferrare creatura o lottare con essa
 condizioni:
 target lotta non può essere più grande di una taglia
 target deve trovarsi nella portata del personaggio
 personaggio deve avere almeno una mano libera
 Contesa: Atletica vs Atletica o Acrobazia (a scelta target) (personaggio
ha successo automaticamente se target è incapacitato)
 Se ha successo -> applicazione condizione “afferrato” a target
 velocità creatura afferrata diventa 0 e non può beneficiare di
alcun bonus alla velocità
 condizione termina se afferrante è incapacitato
 condizione termina se effettuo rimuove il target o supera altra
prova di Atl. o Acr. vs Atl. o se scagliato via da incantesimo onda
tonante
 Muovere creatura afferrata = velocità è dimezzata a meno che taglia
creatura non sia inferiore di 2 o più categorie rispetto a personaggio
o SPINGERE/SHOVE
 rientra tecnicamente (anche ai fini di azioni bonus o altro) in azione di
Attacco
 personaggio butta a terra prona o allontana da sè una creatura
 condizioni:
 target lotta non può essere più grande di una taglia
 target deve trovarsi nella portata del personaggio
 Contesa: Atletica vs Atletica o Acrobazia (a scelta target) (personaggio
ha successo automaticamente se target è incapacitato)
 se successo
 personaggio butta a terra prono (cfr. condizione)
 oppure lo allontana 1,5 metri da sè (utile se ci si vuole allontanare
10,5m anziché 9m; quindi sia per scappare che per ritirata tattica)
o CLIMB ONTO BIGGER CREATURES (figa)
 creatura più piccola fa Atl o Acr vs Acr check
 se ha successo -> riesce a scalarla e entrare nel suo spazio; nel mentre
che è nel suo spazio:
 si muove con essa
 ha vantaggio su attack rolls contro di essa
 si può muovere anche attorno al suo spazio trattandolo come
difficul terrain (?)
 la creatura più grande può scrollarsi di dosso quella più piccola con Atl vs
Atl o Acr check
o FLANKING
 quando una creatura e uno dei suoi alleati sono adiacenti al nemico e in
angoli o lati opposti allo spazio del nemico, lo stanno flankando, e
ognuno di loro ha vantaggio su melee attack rolls contro quel nemico
o DISARM
 Attack roll vs Atl o Acr check
 se sucesso -> no danno ma target è disarmato (droppa item)
 target ha vantaggio contro check se è più grande, svantaggio se è più
piccolo
 attaccante ha svantaggio se target sta impugnando arma con entrambe
le mani
o MARK
 non è un azione: ogni volta che c’è un attaco con mischia il combattente
può anche marchiare target
 fino alla fine del prossimo turno dell’attaccante:
 attacco opportunità non spende reazione attacco
 attacchi opportunità contro target hanno vantaggio
o OVERRUN
 Atl vs Atl check
 over runner ha vantaggio se è più grande del target, svantaggio se è più
piccola
 se ha successo -> può muoversi attraverso lo spazio della creatura (il
che significa che per passare attraverso spazio bisogna fare check di
ovverrun)
 se fallisce -> non può muoversi oppure si muove 1/2
o SHOVE ASIDE (al posto di spingerlo via)
 ha svantaggio sempre
 Atl vs Atl check
 se ce la fa lo sposta di 1,5 metri di distanza
o TUMBLE
 Acr vs Acr check
 si può muovere attraverso spazio creatura ostile
4. INTERAZIONE CON OGGETTO MINORE

Potrebbero piacerti anche