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Puppet Heresy

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fabio aiello (Order #15366525)

ARTBOOK - GIOCO DI RUOLO - AMBIENTAZiONE


[Link]

Autore: Claudio Casini

Illustrazioni e Cover: Claudio Casini

Grafica e Impaginazione: Claudio Casini

Correzione Testi: Pamela Scolari

Integrazioni al sistema di gioco: Daniele Formentini, Francesco Razzini

Racconti da Scrapland: Stefano Serri, Claudio Casini

Playtester Beta: Davide Zambelli, Antonio Ferretti, Stefano Viappiani,


Daniele Formentini, Francesco Razzini, Stefano Serri

Playtester: Francesco Bergonzini, Alexander Casolari,


Michele Mutti, Alessandro Barozzi, Andrea Izzo

Ringraziamenti Speciali a:

Valentina, che mi ha supportato e sopportato ogni giorno di questi otto mesi di lavoro.
I miei Genitori, che mi supportano da una vita intera.
Pamela, che ha tradotto i miei testi in un Italiano comprensibile.
Giovanni, che ha passato tutto il tempo a dirmi che non ero sano di mente.
Il mio Gruppo del Martedì, senza il quale probabilmente non sarei nemmeno un disegnatore.

Tutto il materiale grafico e intellettuale presente in questo volume è di proprietà di Claudio Casini.
Non è consentita la diffusione parziale o completa di questo manuale
(se non a scopo promozionale dello stesso) senza la diretta approvazione dell’autore.
Per qualsiasi informazione:

ph@[Link]

2
fabio aiello (Order #15366525)
- SOMMAR IO -
UTILIZZARE IL REGOLAMENTO
Questo manuale vi guiderà passo per passo nella creazione del vostro Puppet e contemporaneamente vi
spiegherà come ogni dato che inserirete nella sua scheda influisce sul gioco. Al termine della lettura, non
solo avrete pronta la scheda del vostro Puppet, ma avrete già appreso le regole. Munitevi di: una gomma,
una matita, almeno 3 dadi a 6 facce (d6) e una copia della scheda del Puppets che trovate alla fine di questo
volume.

NB: La scheda del Puppet è scaricabile gratuitamente in versione pdf dal sito :

[Link]
BUON DIVERTIMENTO!

Ambientazione 04 Veleni 60
Mappa di Scrapland 10-11 Sistema di Gioco 61
Meccaniche di Gicoco 16 Tiro Caratteristica 61
Bonus e Malus al Target 61
Crea il tuo Puppet 18 Ritentare un Tiro Caratteristica 62
Caratteristiche iniziali (Sezione A) 18 Tiro Contrapposto 63
Punti Essenza e Punti Struttura 18 Interpretazione 63
KO 19
Rango e Grado 19 Azioni Dinamiche 64
Tempra 20 Il turno di Gioco 64
Movimento e unità di misura 21 Estrarre l’Arma 64
Agilità 21 Attaccare in Mischia 64
Empatia 22 Supporto 65
Sagacia 22 Tiro e Fuoco 66
Punti Potere 22 Bonus al Tiro 66
Sacrificio 22 Mirare 66
Punti Liberi 23 Tiro e Fuoco in Mischia 66
Essenza e Riposo 23 Caricare le armi da fuoco e da tiro 66
Lanciare un incantesimo 67
Scelta della specie 24 Difendersi 67
Peculiarità 24 Movimento 68
Tabella Peculiarità 26 Rialzarsi 68
Stone Heads 28 Trattenere l’Azione 68
Fireyes 30
Sinistri 32 Incantesimi 69
Earthquakes 34 Punti Mana 69
Treants 36 Lanciare un Incantesimo 69
Muds 38 Lanciare più di un Incantesimo a Turno 69
Deeps 40 Potenza degli Incantesimi 69
Grains 42 Incantesimi conosciuti 70
Tipi di Incantesimi 70
Scelta dell’Inclinazione 44 Scrivere la lista degli incantesimi 70
Combattente 46 Schema per creare gli Incantesimi 71
Militare 47 Contro Incantesimo 72
Incantatore 48 Necromanzia 73
Arciere 49
Meccanico 50 Il Narratore 74
Furfante 51 Lancio del dado 74
Fuciliere 52 Disaccordo e Voto 75
Cecchino 53 Incontri e Puppets non giocanti 75
Creazione degli incontri 75
Scelta del Rango e del Grado 54 Incontri e Scontri 75
Successo e Fallimento Critico 55 Sfida molto difficile 76
Aumentare di Grado e di Rango 55 Nuovi Mostri e creature 76
Equipaggiamenti 56 Per concludere 77
Armi e Armature 56 Scheda del Puppet 78-79
Armi da Tiro 57
Armi da Fuoco 58
Armature 58
Valuta 58
Trappole e Veleni 60
Trappole 60
Meccanismi 60

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fabio aiello (Order #15366525)
- AMB IEnTAZ IONE -
Puppet Heresy è ambientato a Scrapland, il nome che daranno alla Terra tra 5000 anni i suoi nuovi abitanti.
Esseri artificiali, lanciati sul pianeta con lo scopo di estinguere la razza umana. Queste creature, che pren-
deranno il nome di Puppets, non sono consapevoli di quanto è avvenuto prima della loro comparsa, se non
attraverso i resti ormai sepolti della vecchia era. Per comprendere meglio questo nuovo mondo è necessario
fare un salto indietro nel tempo...

ANNO 2074
La Terra è al collasso. I livelli d’inquinamento e radiazioni presenti nell’atmosfera l’hanno resa un pianeta
senza futuro. I viaggi spaziali che avevano come obbiettivo la vita su altri mondi si sono rivelati inutili,
confinando l’uomo su un pianeta morente.

TERRA, ANNO 2074.

24 FEBBRAIO 2074
Avviene il primo vero contatto con una civiltà aliena. Una gigantesca nave entra nell’orbita terreste, nessun
tentativo di comunicare ha successo e gli alieni sembrano indifferenti a una qualsiasi forma di contatto.
Attaccheranno con un imponente bombardamento alle 06:32 del mattino del 24 agosto, dopo oltre sei mesi
di silenzio, togliendo alla razza umana ogni dubbio sulle loro intenzioni. Migliaia di sfere grandi come case
a due piani vengono lanciate dal di fuori dell’atmosfera sulla superficie terrestre , cancellando un terzo della
popolazione in pochi istanti. Dopo due ore dall’attacco l’umanità offrirà la resa… senza sapere che il peggio
deve ancora venire. Le gigantesche sfere di metallo si riveleranno delle macchine create per produrre in
serie esseri artificiali. Alti oltre cinque metri e composti di materia inorganica il cui solo scopo è di scovare
gli uomini e sterminarli. Nel giro di poche settimane, gli invasori si conteranno a migliaia… e gli uomini li
chiameranno “Puppets”. L’umanità si riorganizza e comincia così una guerra destinata, però, a essere persa,
i Puppets sono artificiali e aumentano in modo esponenziale giorno dopo giorno… gli uomini non hanno
questo vantaggio e a poco a poco le fila degli eserciti si assottigliano. Giunti ormai al termine della
guerra, un gruppo di scienziati scopre come entrare in possesso di alcune sfere scollegandole dal
sistema centrale alieno. Lo scopo è di riversare in esse tutto il bagaglio genetico dell’uomo per
creare una nuova stirpe di creature che possa tenere testa agli invasori. Le armi lanciate sulla
terra per distruggere l’umanità diventeranno la sua seconda “Arca”.

4
fabio aiello (Order #15366525)
4 GENNAIO 2075
Viene ucciso l’ultimo uomo e la razza umana è catalogata come
estinta. Gli invasori lasceranno la nostra galassia dopo aver
recuperato le sfere funzionanti. Le sfere disattivate e ri-
programmate dall’uomo, vengono considerate distrut-
te dal sistema alieno e abbandonate sul pianeta.

1 APRILE 2076
Il pianeta è un cumulo di rottami, la guerra non ha
fatto che peggiorare una situazione già critica… l’at-
mosfera acida è talmente carica radiazioni, che ini-
zia a generare fulmini come un’immensa batteria. Il
campo elettromagnetico collassa e pulsando
a livello globale come un defibril-
latore, riattiva le sfere dormienti.
Queste macchine, utilizzate come
banche dati delle mappature ge-
netiche di tutte le specie del pia-
neta, iniziano a fare quello per
cui sono state create… elabo-
rare i nuovi dati per produrre
esseri in serie.

5 GIUGNO 2130
Dopo oltre mezzo secolo
di elaborazione del geno-
ma umano per adattarlo
alla materia inorganica, le
sfere producono la prima
nuova serie di Puppets.
Queste creature antropo-
morfe non sono vive…
ma non sono nemmeno
completamente artificia-
li e pensano autonoma-
mente: vengono perciò
SCONTRO TRA I PUPPETS ALIENI E GLI UMANI
creati uomini e donne pri-
mitivi, nei corpi artificiali di esseri alieni. Inizia così la seconda età evolutiva della Terra.

ANNO 7432
Dopo 5000 anni, i nuovi Puppets hanno fondato civiltà organizzate e culturalmente avanzate. Dall’uomo
hanno acquisito l’istinto di evolversi e di migliorare, ma anche l’avidità e la sete di potere.

ANNO 7435... OggI


Intorno alle sfere, che hanno preso il nome di Matrici, si sono formati imponenti imperi. Le società si
sono sviluppate in gruppi etnici legati all’elemento da cui sono generati i Puppets e di conseguenza dal loro
aspetto. Ogni Matrice aveva elaborato il genoma in funzione del materiale inorganico di cui disponeva,
creando profonde differenze tra una Specie di Puppets e l’altra. Tra i codici genetici immagazzinati, c’erano
anche quelli di molte specie animali, alcuni dei quali erano stati utilizzati per adattare il DNA umano
all’immane mutamento cui era destinato; alcuni Puppets ricordano infatti nell’aspetto alcune spe-
cie animali. Le società non hanno ancora sviluppato una conoscenza tecnologica vera a propria
e utilizzano inconsapevolmente i resti dell’era passata. Le Matrici sono inaccessibili e i Puppets
ne venerano la componente divina riconoscendo in loro il potere della creazione.

5
fabio aiello (Order #15366525)
Non esiste memoria prima di quest’era se non i resti della vecchia umanità. Il potere è in mano a chi con-
trolla le Matrici e l’Essenza. Chi ha accesso al potere delle Matrici, può rigenerare la sua vita all’infinito…
guadagnando così l’immortalità.

MATRICI
Ogni cultura presente in questo momento sulla terra, per quanto diversa dalle altre, fonda la sua organiz-
zazione sociale sulle Matrici, che rappresentano l’origine della vita conosciuta. L’aspetto delle Matrici è di
grosse sfere di metallo grandi come case a due piani. Sono lisce e prive di un qualsiasi accesso. Al momento
della creazione, si attivano e iniziano ad assimilare attraverso dei tubi meccanici la materia circostante per
creare quello che sarà l’involucro. A lavoro compiuto la Matrice riempie letteralmente l’involucro di Essen-
za e lo attiva emettendo un impulso. Al termine di questo processo chiamato Genesi, la sfera si apre per far
uscire il nuovo nato. Il profondo legame tra le Matrici e i Puppets è dato però dal bisogno di quest’ultimi
dell’Essenza, una sorta di liquido oleoso che i Puppets devono assimilare quotidianamente per continuare
ad esistere.

UNA MATRICE INATTIVA RIMASTA SULLA TERRA.

ESSENZA
L’Essenza è un composto oleoso prodotto in abbondanza dalle Matrici, ogni Specie gestisce la produzione
e la spartizione dell’Essenza in modo diverso. Tutti i Puppets però necessitano di una dose giornaliera di
Essenza per mantenere attivo il proprio ciclo vitale. Il controllo dell’Essenza è potere, come per la società
umana lo sarebbe il controllo dell’acqua potabile. Questa sostanza è diventata una moneta di scambio e
uno strumento di controllo allo stesso tempo, molti Puppets che controllano la distribuzione dell’Es-
senza hanno accumulato grandi ricchezze e potere. In quasi tutti i territori l’Essenza si acquista
come un qualsiasi bene. Nonostante l’Essenza si assuma con l’ingestione, i Puppets non hanno
un apparato digestivo in quanto il liquido viene completamente consumato nel processo di
assimilazione.

6
fabio aiello (Order #15366525)
MATRICI SELVAGGE
Molte delle Matrici che fungevano da banche dati, erano state danneggiate durante gli ultimi scontri e
insieme alle Matrici aliene rimaste sul pianeta vennero riattivate al momento dell’impulso zero. Da quel
momento iniziarono a produrre ogni sorta di creatura. A differenza delle Matrici modificate dall’uomo, non
tutte le Matrici Selvagge producono l’Essenza, ed è questa la ragione per cui esistono creature che uccidono
i Puppets per nutrirsene estraendola direttamente dal loro corpo.

CREATURE
A Scrapland non esistono esseri viventi, le uniche forme organiche che popolano questa terra sono di
origine vegetale. La credenza più diffusa è che la Terra sia in realtà una gigantesca matrice… la “Ma-
dre”. Nonostante questo, il territorio di Scrapland è popolato da un’infinità di creature di ogni for-
ma e dimensione: volanti, scavatori, centauri etc…
Per comprendere la varietà di essseri che popola
Scrapland pensate di avere a disposizione l’inte-
ro bagaglio genetico del pianeta e poterlo com-
binare a un qualsiasi elemento (terra, fuoco,
sabbia etc...).

UNA CREATURA DI SCRAPLAND.

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fabio aiello (Order #15366525)
PUPPETS
I Puppets sono le creature che popolano questo pianeta. Essendo in parte umani, possiedono tutte le ca-
ratteristiche emotive e psicologiche tipiche dell’uomo. Sono generati già adulti, dai tratti sia maschili che
femminili e le interazioni tra i due sessi sono rimaste le medesime, con la sola differenza è che i loro corpi
ora sono semi-artificiali e non possono riprodursi biologicamente. L’Essenza vitale che scorre nei Puppets,
non è illimitata e col passare del tempo si deteriora modificandone l’aspetto esteriore. La vita media di un
Puppet è molto simile a quella dell’uomo, pur non risentendo a livello di prestazioni fisiche del passare del
tempo il loro aspetto muta in modo differente a seconda della specie a cui appartengono. Al momento del-
la loro morte smettono di funzionare e con il passare del tempo le molecole che li compongono, perdono
il loro collante, facendo tornare il Puppet allo stato di materia inorganica. I Puppets non sanguinano ma,
se sono feriti profondamente, perdono parte dell’Essenza che li tiene in vita. Trovandosi in un contesto
ambientale e sociale completamente diverso ogni Specie si è sviluppata autonomamente dalle altre. Ciò
nonostante le Matrici essendo collegate tra loro, hanno infuso nei nuovi Puppets un unico linguaggio.
Un’evoluzione del sistema di comunicazione dei primi Puppets, adattato alla nuova generazione. L’incontro
con le altre etnie ha generato Guerre e Scontri ma ha anche portato i Puppets verso uno sviluppo sociale e
tecnologico mai visto prima. Gli scambi e le condivisioni attraverso il commercio hanno arricchito tutte le
conoscenze a disposizione delle diverse Specie, facendole evolvere come mai prima. La diffidenza e la paura
di perdere la propria Matrice, hanno fatto sì che i popoli costruissero imponenti fortezze a loro difesa…
anche perché non tutte le diverse Specie sono ugualmente civili e
proiettate alla ragione e alla civiltà. I Puppets possiedono
un corpo artificiale in grado di contenerne l’Es-
senza Vitale, rendendo la linea di confi-
ne tra essere vivente e automa davvero
sottile. La resistenza di questi esseri
è maggiore rispetto a quella umana,
come gli uomini, i Puppets sono vul-
nerabili ai veleni.

UN SINISTRO, UNA DELLE SPECIE SENZIENTI DI PUPPET HERESY.

8
fabio aiello (Order #15366525)
SOCIETA'
I Puppets sono in tutto e per tutto simili all’uomo, si aggre-
gano in comunità e formano delle coppie come nella
ormai dimenticata società umana. L’impossi-
bilità di riprodursi non gli nega quelli
che furono i piaceri umani delle
interazioni tra sessi di-
versi. Nelle città
potete trovare ne-
gozi, locande e ar-
merie. I locali sono
destinati all’intrat-
tenimento, alla di-
stribuzione dell’Essenza, al gioco
d’azzardo e allo spettacolo. Le
città più grandi sono anche mol-
to organizzate dal punto di vista
dell’ordine e della legislatura. La
società dei Puppets è molto evo-
luta e in molte città si possono
trovare anche dei residui di tec-
nologie passate ancora funzio-
nanti. Ogni Specie dopo la cre-
azione, addestra e istruisce il
nuovo nato secondo le sue
regole, al termine della
formazione l’Iniziato è li-
bero di intraprendere la
sua strada.

TECNOLOGIA
In Puppet Heresy la
tecnologia è princi-
palmente di tipo Ste-
ampunk, non ci sono
apparati elettronici
come computer, cel-
lulari etc. L’uso delle
macchine è legata al
vapore, ai vecchi moto-
ri a scoppio o ad apparati UN DEEP E UNA FIREYE, DUE DELLE SPECIE SENZIENTI DI PUPPET HERESY.
elettrici auto-alimentati
(per esempio gli arti meccanici dei Sinistri). Le armi da fuoco sono simili a quelle del 19° secolo e sono
altrettanto imprecise. Saltuariamente ci s’imbatte in tecnologie molto avanzate, come il sistema di sostenta-
mento di Landfill, ma la verità è che nessuno sa come funzionino.

NASCITA Di UNA LEGGENDA


Le Matrici producono senza sosta nuovi Puppets, ma non sono più le macchine perfette che estinsero l’uo-
mo… sono imprecise nella distribuzione dell’Essenza (la linfa vitale generata dall’Impulso). Una piccola
percentuale di Puppet è quindi destinata a ricevere più potere rispetto alle altre. Sarà quindi questa
piccola percentuale di creature a impersonare i vostri alter ego in questo nuovo mondo.

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fabio aiello (Order #15366525)
SCRAPLAND
Scrapland è il nome della terra conosciuta, un vasto territorio dentro il quale in origine, erano
state nascoste le Matrici sottratte agli invasori. Le condizioni climatiche sono le più disparate,
dalle nevi perenni sui picchi del nord, al torrido deserto del regno dei Grains. Questa terra è
inospitale e pericolosa perché le Matrici Selvagge generano creature mostruose che vagano

10
fabio aiello (Order #15366525)
senza meta e attaccano chiunque si avventuri nel loro territorio. Molte sono le specie conosciute e
altrettante quelle che ancora non lo sono. Le Specie che tratteremo in queste pagine sono quelle
intelligenti che popolano queste terre e rappresentano il fulcro della società civilizzata, ma
non sono le uniche. Molte sono le creature di cui parleremo in seguito.

11
fabio aiello (Order #15366525)
LANDFILL “Quanto
tempo è pass
Questa enorme città politicamente neutrale è il cuo- “Trent’anni cr ato dall’ultim
a volta?”
edo, difficile
re della civiltà. Qui le Specie si mischiano vivendo “Per tutto qu
esto tempo è
dirlo con prec
isione.”
fianco a fianco e abbandonando gli antichi dissa- svolgere il su rimasta qui
o lavoro? Mi sotto, attiva
“Non ci sono sembra molto e senza
pori. Questa neutralità, ha fatto crescere la popo- mai stati avvi strano...”
“Resta il fatt stamenti di so
lazione a dismisura facendola diventare la città più di una Matri
o che l’Arcon
te deve essere
pra.”
ce qu informato, il
popolosa dell’impero e la sua capitale commerciale. iescente non è da risv
tutto se le cr
eature genera sottovalutare… eglio
Le sue origini sono avvolte nel mistero, ma si narra passo. Se qu te lasciano im soprat-
esti mostri tr pronte lunghe
che un gruppo di esuli s’imbatté in quelli che erano città, temo ch ov ano un mod un
e a breve ci sa o per accede
“Ehi! Hai sent ranno grossi re alla
i resti di una vecchia civiltà iper-tecnologica. Per ito anche tu?” disordini.
“Sì e non vo
molti anni, questo gruppo cercò di comprenderne glio certo scop
rire da dove
leviamoci di viene quel ru
i segreti e col passare del tempo quella che era una mezzo!” more,
centrale idroelettrica divenne un rifugio per molti
avventurieri. Pare che mille anni orsono, l’ultimo Esploratori di
Landfill
rimasto tra gli esuli, fosse riuscito a carpire i se-
greti dell’energia e che avesse scoperto l’immorta-
lità. Fu lui ad attivare quelli che oggi tutti conoscono come “Punitori”, grossi
robot che si muovono per la città facendo rispettare la legge di colui che prese il nome di Arconte.

PANORAMICA DI LANDFILL.

PUNITORI
I Punitori erano in realtà i manutentori di una centrale idroelettrica totalmente automatica. Quan-
do l’Arconte riuscì a trovare il cuore della centrale, ne carpì anche i segreti e cominciò a sfruttare
questi grossi robot, non solo come manutentori, ma anche come guardiani di Landfill. I Puni-
tori sono programmati per mantenere l’ordine e sono in grado di auto-ripararsi.

12
fabio aiello (Order #15366525)
Totalmente alimentati dalla centrale, si ag- “Allora, hai te
ganciano autonomamente ai punti di ricarica rminato il la
“Certo che l’h voro?”
o terminato,
sparsi per la città. “Se fosse stat ma non è stat
o semplice.”
o semplice non
pagato le diffi sarei qui, con
coltà erano il quello che ho
STILL RUSTy “Può darsi, m
a fabbricare
minimo.”
queste armi
scoprissero gl è illegale… se
Città portuale, Still Rusty è in realtà un’e- i Agenti dell’A mi
re in una cella rconte mi lasc
fino alla fine erebbero a m
stensione di Landfill nata per ampliarne le “Certo Kain dei miei gior arci-
lo so bene… ni.”
tratte commerciali. L’arteria principale che come me l’hai
presentata l’u
spero solo ch
e non sia pegg
“Funzionerà, ltima volta.” io di
collega Landfill a Still Rusty è costruita sui ma una volta
potrebbe cede sola, da lì in
resti di una vecchia autostrada ed è peren- re in qualsias poi, la strutt
ura
“Una sola vo i momento.”
nemente trafficata da ogni sorta di mezzo “Allora prendi
lta basterà.”
di trasporto. I Punitori pattugliano senza la tua arma
qua.” e dimenticati
di essere stat
sosta questo tratto di strada lungo quasi “Addio mecca o
nico, a mai pi
200 Km. Ci sono anche due grossi treni ù.”
a vapore che coprono questa tratta e che
Armeria nei
permettono, sotto pagamento, di percor- bassifondi di
Landfill
rere il tragitto in meno tempo. Come tut-
te le città portuali, Still Rusty, pullula di
vita sia durante il giorno sia durante la notte. Ci sono navi di ogni tipo che
attraccano a questo porto: a vapore, a motore e persino a remi… ogni mezzo di locomozione che può essere
immaginato passa di qua.

RIVER STREET
River Street come Still Rusty è un avamposto di Landfill nato per raccogliere le merci dal nord e portarle
alla città utilizzando il fiume. E’ un avamposto di confine, piccolo e poco sorvegliato, ma è l’unico centro
abitato prima di affrontare l’inospitale territorio montuoso degli Stone Heads.

PUNITORI.

13
fabio aiello (Order #15366525)
DEVIL'S TOOTH
Picco visibile da tutto il sud ovest di Scrapland è il più alto monte conosciuto. La sua vetta perennemente
coperta dalle nubi e dalle nevi perenni; è un luogo inospitale e pericoloso. Molti esploratori non sono tor-
nati da quel luogo, le cui vette ricordano i denti di una mostruosa creatura.

DEVOL’S TOOTH.

SIREN'S SEA
G
iorno 25, 10°,
Questo mare divide Scrapland dalle Lande Sconosciute. Turno di Gu
7435, vedetta
Judron, versan
Sono due i popoli che si contendono questa tratta commer- ardia. te ovest, 4°
ciale, i Sinistri di Junk, i Deeps di Endless. Queste due Spe- Mi trovavo su
lla passerella
cie si danno battaglia da che i Puppets hanno memoria. La turno di sorv a sv
eglianza, quan olgere il mio consueto
ragione di questa contesa è l’enorme quantità di ricchezze Toot h ho scorto una sa do nel cielo a
goma in mov nord di Devil’
nocchiale in imento. Usan s
della vecchia era che si possono reperire nel territorio ol- una formazio
dotazione pe
r identificare do il can-
tre questo mare. Nei secoli, nonostante l’odio reciproco, ne rocciosa, l’oggetto, ho
da correnti ae che galleggia visto
re e. va in cielo sospin
si è creata una linea di confine per cui i Deeps possono Ho ritenuto ta
di fare rappor
giungere alle Lande Sconosciute passando a Nord di Si- in grado, ma to im mediatamen
al suo arrivo te al superior
ren’s Island mentre i Sinistri passando da sud. Ognuno di nubi, renden , l’isola era gi e
do impossibile à sparita tra
verificare qu le
questi due popoli attacca a vista qualsiasi imbarcazione si anto dichiara
to.
trovi nel suo tratto di mare. Diventa quindi praticamente Estratto dal
registro di gu
impossibile raggiungere le Lande Sconosciute senza pa- ardia di Lan
dfill
gare il tragitto.

THE ABYSS
Un incredibile labirinto di spaccature ha creato una moltitudine di lotti di terra che in seguito
sono stati collegati da lunghissimi ponti sospesi. Una costellazione di “Isole” collocate a di-
verse altezze che formano questo incredibile puzzle naturale.

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fabio aiello (Order #15366525)
HIGht FORESt
L’Hight Forest è una distesa di formazioni
rocciose ricoperte da una folta vegetazio-
ne collegate tra loro a centinaia di metri
d’altezza da giganteschi rampicanti. Que-
sto luogo misterioso è origine di tante leg-
gende, molti sono coloro che dichiarano
di aver visto delle creature muoversi tra le
immense montagne a colonna, ma nessuno
ha mai avuto conferma della presenza di
una civiltà che le abita.

BLACK FOREST
Questa grande distesa boscosa ricopre il
vastissimo territorio che circonda Landfill
e ingloba buona parte della strada princi-
pale che collega la capitale a Still Rusty. La
vegetazione è talmente fitta che il cielo è
quasi sempre oscurato dalla volta verde. Da
qui il nome Black Forest. A causa del conti-
nuo viavai e delle ronde dei Punitori, l’uni-
ca parte sicura di questo territorio è la via
commerciale, al di fuori della quale però è
facile essere vittima di rapine e agguati da
parte dei reietti.

REIETTI
I Reietti sono Puppets esiliati da Landfill.
che hanno trovato rifugio all’interno della
Black Forest e che non esitano ad attacca-
re chiunque abbandoni la strada princi-
pale. Il loro numero è cresciuto facendoli
diventare pericolosi per l’Arconte e i suoi
commerci. Molte sono state le missioni per
ripulire il territorio da questa minaccia, al-
trettanti sono stati i fallimenti. Nessuno sa
quale tipo di organizzazione si celi dietro
questi criminali, ma alcuni vociferano del-
la presenza di un capo chiamato il Signore
delle Ombre. Il suo nome, ha cominciato
a strisciare nei racconti e nelle leggende di
Landfill insinuando la paura in tutti i vian-
danti che devono attraversare la foresta.

LANDE SCONOSCIUTE
Queste terre desolate e misteriose si trova-
no oltre il Sirens Sea. Molti vi si avventu-
rano alla ricerca di manufatti della vecchia HIGHT FOREST.
era, ma pochi, quelli che tornano. Le Lande
sembrano essere ricche di tecnologie che possono essere vendute a caro prezzo nei mercati di
Landfill. Si racconta di una distesa di palazzi di pietra e acciaio a perdita d’occhio abitata da
terribili mostri.

15
fabio aiello (Order #15366525)
- MECCAN ICHE D I G IOCO -

THE ROCK MOUNTAINS.

Il sistema di regole si basa sul dado a 6 facce (d6). Esempio:


Il Narratore comunicherà i tiri di dado che i Gioca- Un Puppet decide di fare un balzo e saltare con
tori dovranno fare e descriverà le conseguenze che un movimento acrobatico sopra a un muro. Il suo
avranno i risultati sulla storia. La maggior parte dei punteggio di Agilità è 10, di conseguenza anche il
tiri di dado si basa sul lancio di 3 dadi da 6 fac- Target sarà 10. Il tiro di dado dà come risultato 9 (4
ce (3d6). Per riuscire in un’Azione, la somma dei + 3 + 2). In questo caso l’azione è riuscita e il Narra-
3 dadi deve essere a seconda dei casi, superiore o tore si occuperà di descrivere il successo o nel caso,
inferiore a un numero, che chiameremo Target. il fallimento.
Tutti i tiri e i punteggi che richiedono un arroton-
damento, devono sempre essere arrotondati per TIRO PER COLPIRE
difetto. Si usa questo tipo di tiro, quando si vuole colpire
un altro Puppet. In Puppet Heresy ogni volta che si
Esempio: attacca (Mischia, tiro, fuoco e magia) con una Ca-
Se per saltare un Puppet dovesse dimezzare il suo ratteristica, il Target è sempre la medesima Caratte-
punteggio di Agilità di 15 il risultato sarà 7 (15/2 ristica del bersaglio. Il Target, in questo tipo di tiri,
arrotondato per difetto). deve essere uguale o superiore alla Caratteristica
che si sta utilizzando.
TIRO SOGGETTIVO
Un tiro è definito “soggettivo”, quando un Puppet Esempio:
tenta un’Azione utilizzando una Caratteristica. Un Puppet decide di colpire in Mischia un altro
Il Target, in questo tipo di tiri, deve esse- Puppet, quindi dovrà utilizzare la Tempra come ca-
re uguale o inferiore alla Caratteristica ratteristica per questo tipo di attacco. Il punteggio
che si sta utilizzando. di Tempra del bersaglio è 13, di conseguenza anche
il Target del tiro sarà 13. Qualsiasi risultato uguale
o superiore al Target, sarà quindi un successo.

16
fabio aiello (Order #15366525)
Ecco come le Caratteristiche influenzano le diverse attivamente l’uno all’altro. Una gara di tiro alla fune
tipologie di Azioni offensive: potrebbe essere una situazione in cui utilizzare il
Tiro Contrapposto.

Tempra - Mischia Esempio:


Agilità - Tiro e Fuoco Due Puppets gareggiano al tiro alla fune. Entram-
Empatia - Incantesimi bi utilizzano la Tempra, tirano 3d6 e sommano il
Sagacia - Peculiarità bonus Caratteristica. Chi realizza il punteggio più
alto vince il confronto.

TIRO CONTRAPPOSTO Tutte le regole sono descritte dettagliatamente più


Si utilizza il Tiro Contrapposto quando entrambi i avanti in questo regolamento, non preoccupatevi se
Puppets coinvolti nell’Azione si oppongono alcune cose in questo paragrafo non vi sono chiare.

DEEP.
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fabio aiello (Order #15366525)
- CREA IL TUO PUPPET -
Per cominciare a giocare a Puppet Heresy, bisogna PUNTI ESSENzA
innanzitutto creare il proprio Puppet scegliendo- I Punti Essenza rappresentano la vitalità infusa nel
ne le Caratteristiche e le conoscenze specifiche. Puppet al momento della sua Genesi, quantifican-
Per aiutarvi nel processo di creazione, stampate la do le sue energie vitali. Nel momento stesso in cui
scheda del Puppet che trovate a pagina 78-79 e co- il suo punteggio arriva a zero, il Puppet muore.
minciate a compilarla col procedere della lettura di L’Essenza scende di un punto ogni due anni di vita
questo regolamento. del Puppet e anche quando, terminati i Punti Strut-
tura, questo viene ferito nuovamente. La quantità
RIFERIMENTI SULLA SCHEDA di Punti Essenza è un valore impossibile da ripri-
DEL PUPPETS stinare, pertanto quando questo punteggio comin-
Per comodità, ogni sezione della scheda del Pup- cia a scendere significa che il Puppet sta morendo.
pet è identificata con una lettera dell’alfabeto. Allo
stesso modo, ogni parte del regolamento, si riferirà NB: in nessun caso i punti Essenza possono es-
alla medesima lettera. sere ripristinati durante il gioco da un Potere, da
una Peculiarità o da un Incantesimo.
Esempio:
Nel capitolo “Caratteristiche iniziali” è riportato Esempio:
tra parentesi “Sezione A”, guardando la scheda del Un Puppet Iniziato di 1° Grado comincia con 50
Puppet troverete “Sezione A” nella parte in cui scri- Punti Essenza e 50 Punti Struttura, durante un
vere i valori trattati. viaggio è attaccato da un gruppo di Furfanti. Dopo
esser stato ferito diverse volte, esaurisce i Punti
CARATTERISTIChE INIzIAlI Struttura e comincia a perdere Punti Essenza. Mi-
(SEZIONE A) racolosamente riesce a fuggire rimanendo però
La tabella di seguito, indica quali sono i punteggi di solo con 15 Punti Essenza. Da questo momento i
un Puppet dopo la sua Genesi. Per il momento, se- suoi Punti Struttura torneranno a 50 dopo il primo
gnate sulla scheda (nella Sezione A) questi valori, i riposo, ma i Punti Essenza rimarranno 15 con una
cui significati saranno spiegati più dettagliatamen- prospettiva di vita di soli trent’anni. Per compren-
te in questo capitolo: dere tutti i riferimenti di questo esempio continua-
te la lettura del manuale.
Tabella 1 - Caratteristiche Iniziato 1° Grado
Punti Essenza 50 PUNTI STRUTtURA
Punti Struttura 50 I Punti Struttura rappresentano la parte inorganica
Tempra 8 del Puppets, ed è il primo valore a scendere quan-
Agilità 8 do questo viene ferito. Quando i Punti Struttura
raggiungono il valore zero, i successivi punti persi,
Empatia 8
vanno sottratti ai Punti Essenza. I Punti Essenza e
Sagacia 8
i Punti Struttura sono inversamente proporzionali,
Punti Potere 8 infatti, con l’aumento di Rango/Grado del Puppet i
Punti Liberi 8 Punti Essenza diminuiscono mentre i Punti Strut-
tura aumentano.
PUNTI ESSENzA E
PUNTI STRUTtURA
I Puppets sono metà umani e metà artificiali. I
Punti Struttura rappresentano la parte artifi-
ciale, mentre i Punti Essenza la parte orga-
nica.

MANGIAROTTAMI, CREATURA DI SCRAPLAND.


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fabio aiello (Order #15366525)
KO
Quando un Puppet subisce con
una sola ferita, più della metà
dei suoi Punti Struttura totali,
rischia di andare KO. Se non
supera un tiro soggettivo sot-
to Tempra, rimarrà privo di
sensi per 3d6 minuti. E’ pos-
sibile stordire un avversario se
si ha la possibilità di colpirlo
di sorpresa superando un tiro
contrapposto sotto tempra. In
questo caso non si infliggono
danni, ma il Puppet andrà KO.
Questa azione è possibile solo
se non si è all’interno di un’A-
zione Dinamica (vedi pag. 64).

Esempio: BOGGO, CREATURA DI SCRAPLAND.


Un Puppet riesce a portarsi alle spalle del-
la guardia che sta sorvegliando la sala del tesoro. Tabella 3 - Bonus Caratteristica
La guardia è totalmente ignara di quanto sta av-
Valore Caratteristica Modificatore
venendo e l’iniziativa per l’azione dinamica non è
1 -7
stata ancora definitia (quindi non siamo all’inter-
no di un’Azione Dinamica). In questo caso il Puppet 2 -6
potrà tentare un tiro contrapposto utilizzando la 3 -5
Tempra per mandare KO la guardia. 4 -4
5 -3
RANGO E GRADO 6 -2
Il Rango di un Puppet rappresenta la sua esperien- 7 -1
za e ne esistono sei: Iniziato, Esploratore, Avventu- 8 0
riero, Campione, Eroe e Leggenda. Ogni Rango è
9 0
diviso in 5 Gradi. Un Puppet comincia dal Rango
di Iniziato 1° Grado. Raggiunto il limite di Gradi 10 0
nel suo Rango (Iniziato 5° Grado) sale al Rango 11 +1
successivo di Esploratore 1° Grado. Vedi Tabella 2. 12 +2
13 +3
Tabella 2 - Punti Essenza e Punti Struttura
14 +4
Grado Rango Punti Essenza Punti Struttura
15 +5
1 Iniziato 50 50
16 +6
2 49 52
17 +7
3 48 54
18 +8
4 47 56
19 +9
5 46 58
20 +10
1 Esploratore 45 60
21 +11

LE CARATTERISTICHE 22 +12

Le quattro Caratteristiche (Tempra, Agilità, Empa-


Un Puppet con Tempra 16 sarà molto forte,
tia e Sagacia) rappresentano sulla carta quelle che
mentre un Puppet con Agilità 8 sarà molto
sono le prestazioni fisiche e mentali del Puppet.
lento. In gioco ogni punteggio garanti-
Hanno un valore che oscilla tra 8 e 16. Maggiore
sce un Bonus o un Malus ai risultati
sarà il punteggio, più questa Caratteristica sarà for-
dei dadi.
te.

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fabio aiello (Order #15366525)
DIVORATORE, GENERATO DA UNA MATRICE DANNEGGIATA.

Nella maggior parte dei tiri di dado, il valore della Esempio:


Caratteristica rappresenta il Target per ottenere il Se un puppet tenta di forzare una porta dovrà fare
successo. un tiro soggettivo il cui target sarà il suo punteggio
di Tempra.
Esempio:
Se un Puppet vuole colpire in Mischia un altro Pup- TEMPRA
pet, tirando 3d6 e sommando il suo Bonus Caratte- La Tempra rappresenta la forza e la resistenza del
ristica della Tempra, dovrà eguagliare o superare il Puppet. Determina il Target quanto si viene col-
punteggio di Tempra del bersaglio. (Le dinamiche piti, il Bonus per colpire e i Danni inferti con un
del combattimento sono spiegate a pag. 64, que- colpo in Mischia. Quantifica inoltre quanto peso
sto esempio serve solo per comprendere quanto il può trasportare il Puppet, per determinare questo
punteggio di una caratteristica possa influen- valore, convertiamo i Punti Tempra in Punti Tra-
zare il gioco.) sporto (PT). Ogni oggetto trasportato dal Puppet,
sia questo una spada o un’armatura occupa Punti
Trasporto e deve essere segnato nell’apposita area
della scheda del Puppet.

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fabio aiello (Order #15366525)
Esempio: Esempio:
Un Puppet con Tempra 12 può portare fino a 12 Un Puppet con Agilità 15 che cammina per un
Punti Trasporto senza subire penalità all’Agilità. giorno percorre 30 km (15 x 2).
Uno spadone occupa 2 Punti Trasporto. Il Puppet
avrà quindi a disposizione altri 10 Punti Trasporto Di seguito alcuni esempi di movimento:
prima di essere rallentato dal suo carico. Ostacolato (terreno accidentato) = 1/2 Agilità.
Nuoto = nessuna penalità.
Il carico massimo trasportato si calcola moltipli-
Arrampicarsi = 1/2 Agilità dopo un tiro soggettivo
cando il valore di Tempra x 3.
effettuato con successo.
Esempio:
Un Puppet con Tempra 12, può trasportare un
AGILITA’
massimo di 36 Punti Trasporto. L’Agilità rappresenta la coordinazione del Puppet
e ne determina l’accuratezza nell’uso delle armi
Ecco come l’ingombro influisce sulla mobilità: a distanza, i danni inflitti e la difficoltà nell’essere
colpito dalle stesse. L’Agilità regola il movimento e
Ingombro uguale o minore dei PT: tutte le Azioni come il salto o la corsa. Il Puppet
nessuna penalità con l’Agilità più alta, corre sempre più veloce, non è
Ingombro compreso tra PT +1 e PT x2: necessario un tiro per determinarlo. Il Movimento
-2 Agilità Standard nelle Azioni Dinamiche è uguale all’Agi-
Ingombro compreso tra PT x2 +1 e PT x3: lità.
-4 Agilità
Esempio:
Esempio: Un Puppet con Agilità 12 durante un’Azione Dina-
Un Puppet con Tempra 12 può trasportare fino a mica (per esempio un Combattimento) muove di
12 Punti Trasporto, se ne trasportasse da 13 a 24, 12 Passi.
subirebbe una penalità di -2 all’Agilità. Se ne tra-
sportasse da 25 a 36, subirebbe una penalità -4. Il salto in alto senza rincorsa è uguale a 1 Passo fino
Non potrebbe però caricare 37 Punti Trasporto. ad Agilità 15 e due Passi da 16, in su.
Il salto in alto con rincorsa è uguale a 2 Passi.
Il peso movimentato sotto sforzo è Tempra x 10 Kg. Il salto in lungo senza rincorsa è uguale a Bonus
Questo significa che l’azione deve avere un tempo Agilità, minimo 1 Passo.
limitato a pochi istanti.
Esempio:
Esempio: Un Puppet con Agilità 14 che salta in lungo da fer-
Un Puppet con Tempra 12, può trascinare o movi- mo, riesce a saltare 4 Passi.
mentare per breve tempo un massimo di 120 kg.
Il salto in lungo con la rincorsa si calcola facendo
MOVIMENTO E Agilità - 3.
UNITA' DI MISURA
Esempio:
In questo gioco l’unità di misura per le distanze e
Un Puppet con Agilità 14 che salta prendendo la
gli spostamenti è il Passo. Un Passo equivale a 1 m
rincorsa, riesce a saltare un
in gioco oppure a 2,5 cm sul tavolo quando utiliz-
massimo di 11 Passi (14 - 3).
zate le miniature per gestire le Azioni Dinamiche
(pag. 64). La distanza percorsa da un Puppet a pie-
di è un numero di Km al giorno pari al suo valore
di Agilità moltiplicato per 2.

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fabio aiello (Order #15366525)
EMPATIA Di seguito un elenco di come possono essere utiliz-
L’Empatia rappresenta la sfera emotiva negli incon- zati i Punti Potere:
tri e l’apparato sensoriale del Puppet (Vista e Udi-
to). I Puppet non respirano e quindi gli è negata 1. Aggiungere +3 a una qualsiasi caratteristica
la parte sensoriale legata all’olfatto. La diplomazia (Tempra, Agilità, Empatia, Sagacia) per un
e le reazioni negli incontri, vanno gestiti utilizzan- Turno di gioco.
do questa caratteristica. L’Empatia misura anche la 2. Aggiungere un’Azione alle due standard duran-
consapevolezza del proprio potenziale e determi- te un’Azione Dinamica. L’utilizzo deve essere
na la potenza nel lancio degli Incantesimi, i danni dichiarato nel proprio turno e non si può com-
inflitti e la difficoltà nell’essere colpito dagli stessi. prare più di un Azione per Turno. (pag. 64).
Questa caratteristica è utilizzata anche quando si 3. I Puppets non Incantatori devono spende-
cerca di individuare qualcuno che si è nascosto. re Punti Potere per lanciare un Incantesimo
(pag. 69).
Esempio: 4. Incrementare l’effetto di Peculiarità (pag. 24) e
Il Puppet A, Agilità 12 (+2) dichiara di volersi muo- Incantesimi (pag. 69).
vere silenziosamente per non farsi sentire dalla
guardia, Empatia 13 (+3). A questo punto il Gio- NB: per comprendere meglio questa parte è ne-
catore tirerà 3d6 + 2 per vedere se il suo Puppet cessario proseguire nella lettura e terminare il
riesce nell’intento di non farsi scoprire mentre il capitolo che parla delle Azioni Dinamiche e dello
Narratore tirerà 3d6 + 3 per verificare se la guar- svolgimento dei Turni di Gioco (pag. 64).
dia riesce a sentirlo. Chi fa il numero più alto vince
e ottiene il suo obiettivo. Questo esempio rappre- Ogni Puppet può utilizzare in un turno un numero
senta un Tiro Contrapposto (pag. 63). di Punti Potere limitato al suo Rango.

NB: per cercare un oggetto, un passaggio segreto Tabella 4 - Rango e limite Punti Potere utilizzabili.
o una trappola si utilizza sempre il valore medio Rango Punti Potere per Turno
tra Empatia e Sagacia, arrotondato per difetto. Iniziato 2
Esploratore 3
Esempio: Avventuriero 4
Un Puppet con Empatia 12 e Sagacia 8, cerca una Campione 5
chiave che è stata nascosta in una stanza. Il suo
Eroe 6
Target nel tiro Soggettivo per trovarla sarà 10.
Leggenda 7
SAGACIA
NB: non si può spendere più di un Punto Potere
La Sagacia rappresenta le conoscenze del Puppet e
per ottenere lo stesso Bonus.
determina anche il numero di Incantesimi cono-
sciuti. Più questo valore sarà alto, maggiori saran-
Esempio:
no le sue conoscenze legate al mondo. La Sagacia è
Un Puppet Iniziato (Limite 2) può utilizzare un Pun-
fondamentale nell’utilizzo delle Peculiarità e delle
to Potere per aumentare la sua Tempra e utilizzar-
abilità come scassinare o riparare.
ne un altro nello stesso Turno, per fare un’Azione in
più. Non può usare due Punti Potere per aumenta-
PUNTI POTERE re la Tempra di 6 punti.
I Punti Potere rappresentano le variabili del poten-
ziale del Puppet e possono essere usati a piacere in SACRIFICIO
funzione delle sue particolarità. I Punti Potere si ri-
In casi estremi un Puppet può decidere di consu-
generano completamente dopo un riposo di alme-
mare un Punto Essenza per ottenere Punti Potere
no sei ore (vedi regole sul riposo pag. 23) e possono
extra. Per ogni Punto Essenza consumato ottiene
essere usati, in qualsiasi momento del gioco. Chi
immediatamente 5 + Rango Punti Potere. Questa
ne fa uso deve dichiarare al Narratore che il
possibilità può essere usata solo ed esclusivamen-
suo Puppet li sta usando e annotare sulla
te quando il totale dei Punti Potere del Puppet è
Scheda quanti ne rimangono.
uguale a 0 e richiede un’Azione per essere portata
a termine.

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fabio aiello (Order #15366525)
Esempio: Esempio:
Un Esploratore (Rango 2) brucia un Punto Essenza Un Puppet Iniziato 1°, aumenta di Grado e invece
per ottenere 7 Punti Potere (5 + 2). Una Leggenda di incrementare una Caratteristica, decide di au-
brucia 1 Punto Essenza per Ottenere 11 Punti Po- mentare il totale dei punti Struttura di 5, andando
tere (5 + 6). così a 57.

NB: in nessun caso i Punti Essenza possono es- ESSENZA E RIPOSO


sere ripristinati durante il gioco da un Potere, da I Puppets non dormono, ma hanno la necessità di
una Peculiarità o da un Incantesimo (pag. 18). andare in una sorta di Standby di almeno sei ore
per ripristinare Punti Potere, Peculiarità, Punti
PUNTI LIBERI Struttura e Punti Mana (Vedi Capitolo Incantesi-
I Punti Liberi in fase di creazione del Puppet e an- mi). Pur essendo all’erta, devono restare comple-
che in seguito, con l’aumento del Rango/Grado, tamente immobili perché questo procedimento
possono essere distribuiti a piacere tra le Caratteri- termini con successo. Anche un solo movimento
stiche (Tempra - Agilità - Empatia - Sagacia - Punti volontario, interrompe questa delicata procedura
Potere) ma possono anche essere usati per perso- mandando perdute tutte le energie distillate fino a
nalizzare quelle che saranno le sue Inclinazioni e le quel momento. E’ possibile riposare nuovamente
relative Competenze. I Punti Liberi possono essere solo dopo diciotto ore dall’ultimo riposo comple-
usati per addestrare il Puppet in una categoria di to e per ogni tentativo di riposare il Puppet deve
armi o di armature al di fuori della sua Inclinazio- assimilare una nuova dose di Essenza perché i suoi
ne o per fargli lanciare Incantesimi relativi ad altri valori vengano ripristinati completamente.
Elementi. I Punti Liberi possono essere distribuiti a
piacere con la sola limitazione che tra il punteggio NB: se il Puppet prima di riposare ha assimila-
più alto e quello più basso delle sole caratteristiche to la sua dose giornaliera di Essenza, recupererà
(Tempra, Agilità, Empatia e Sagacia) non possano completamente Punti Potere, Peculiarità, Punti
mai esserci più di quattro punti di differenza. Il va- Struttura e Punti Mana, altrimenti questi valori
lore di base (senza eventuali Bonus dati dai Punti saranno ripristinati solo per il 50%.
Potere) non può mai superare il punteggio di 16.
Esempio:
Esempio: Un Puppet (Totale Punti Potere 12) si ferma per
Se un Puppet ha Tempra 15, non può avere nes- riposare in una radura dopo una giornata di viag-
sun altro punteggio inferiore a 11. Se un Puppet gi e combattimenti con un residuo di Punti Potere
ha Tempra 14 e deve salire a 15, tutti gli altri dati uguale a 2. Non potendo assumere l’Essenza, dopo
devono essere portati a 11 o più prima di aggiun- 6 ore di riposo il totale dei suoi Punti Potere sarà 6.
gere la modifica che interessa.
Esempio:
NB: non è obbligatorio spendere immediatamen- Un Puppet (Totale Punti Potere 12) si ferma per
te i punti liberi. Il Puppet potrebbe tenerli da riposare (dopo aver assunto la sua dose di Essen-
parte per acquisire conoscenze in seguito. za), in una radura dopo una giornata di viaggi e
combattimenti con un residuo di Punti Potere
Esempio: uguale a 2. Dopo 4 ore di riposo viene attaccato
Un Iniziato aumenta di Grado, perde un Punto Es- da un Brigante. A questo punto rompere il riposo
senza e guadagna 1 Punto Libero. Se volesse ac- comporterà il mancato ripristino dei punteggi e il
quisire competenza nelle armi da Mischia medie, fatto che debba riposare altre sei ore assumendo
dovrebbe conservare il Punto Libero e attendere una nuova dose di Essenza per recuperare i punti
di acquisirne un altro con il prossimo aumento. spesi in precedenza. Completato il processo, il Pup-
In questo modo con il secondo aumento avrebbe pet dovrà attendere diciotto ore prima di riposare
sufficienti Punti Liberi per acquisire la competenza nuovamente.
necessaria.

I Punti Liberi possono essere usati anche per incre-


mentare di 5, il totale dei Punti Struttura del Pup-
pet. Questa crescita del totale dei Punti Struttura è
definitiva.

23
fabio aiello (Order #15366525)
- SCELTA DELLA
(SEZIONE B)
SPEC IE -
Essendo composti dalla materia inorganica che si Il vincitore causerà tutti gli effetti della sua peculia-
trova intorno alle Matrici, i Puppets non sono tutti rità senza nessuna limitazione da parte della pecu-
uguali. Nonostante possano essere accomunati dal- liarità dell’avversario.
lo stesso elemento, mostrano differenze sostanziali
tra loro. I Deeps sono creature generate dall’Acqua Esempio:
e se ne possono incontrare di molteplici corpora- Le Sabbie Mobili di un Mud potrebbero intralciare
ture e infinite varietà di gradazioni del blu. Ov- la Carica di un Earthquake.
viamente sono accomunati dall’elemento, ma nel
mondo se ne possono incontrare di alti e magri Esempio:
così come di bassi e tozzi. Tutti i Puppets hanno un Due Muds di uguale Rango/Grado attivano Sabbie
aspetto antropomorfo come conseguenza dell’inse- Mobili, un tiro contrapposto deciderà quale dei
rimento del genoma umano nelle Matrici. In media due Puppets ignorerà la peculiarità dell’avversario
l’altezza di un Puppet varia tra gli 1,5 e i 2,5 passi e e quale no.
il suo peso cambia in funzione della materia da cui
è composto. Non sono in grado di vedere al buio Ecco come sono descritte le peculiarità:
e non respirano. Sono sensibili alle temperature Tabella 5: la Tabella 5 riassume e regola la maggior
estreme come il fuoco, ma non a quelle climati- parte delle Peculiarità, per cui nelle descrizioni,
che. Le descrizioni e le immagini del vostro Puppet spesso troverete riferimenti a questa Tabella.
sono fondamentali per aiutarvi a visualizzarne l’a- Nome della Peculiarità.
spetto. Ecco di seguito l’elenco delle Specie tra cui
Azioni: il numero di Azioni che servono per attiva-
scegliere e l’elemento da cui sono generate:
re la Peculiarità.

Stone Heads - Pietra NB: Nel suo Turno di gioco, durante un’Azione
Sinistri - Rottami Dinamica (Combattimento) ogni Puppet ha di-
Treants - Vegetazione ritto a due Azioni in cui può fare diverse cose, tra
Muds - Fango cui appunto attivare una Peculiarità. I Turni e le
Grains - Sabbia Azioni sono spiegati nel capitolo riguardanti le
Azioni Dinamiche (pag. 64).
Earthquakes - Terra
Fireye - Magma Descrizione: una breve descrizione visiva della Pe-
Deeps - Acqua culiarità.
Caratteristica: indica quale sarà la Caratteristica a
PECULIARITA’ fornire il Bonus alla Peculiarità e di conseguenza,
Ogni Specie ha tre Peculiarità che possono essere quella necessaria per determinare: i Bonus all’even-
utilizzate a piacere sia durante un’Azione Dinamica tuale tiro per colpire, i danni e il Target del bersa-
che al di fuori. Il Puppet conosce dalla Genesi quel- glio.
le che sono le sue Peculiarità innate e le sfrutta an-
che in combattimento. Le Peculiarità non si posso- Esempio:
no attivare se ce n’è già attiva un’altra, salvo che non Un Puppet attiva una Peculiarità che utilizza la Sa-
si decida di interrompere prima quella attiva. La gacia nella sua descrizione. Allora in questo caso
durata della Peculiarità termina sempre all’inizio sia il tiro per colpire, che il Bonus al danno, che il
del Turno del Puppet che l’ha attivata, oppure nel Target, saranno determinati dalla Sagacia dell’at-
momento stesso in cui viene esaurito il suo Pote- taccante e del difensore.
re (vedi Effetto e Descrizione). Nel caso in cui due
Peculiarità entrino in contrasto tra loro, vincerà Durata: viene specificata la durata nel caso sia di-
quella di Rango/Grado superiore, in caso di pari- versa da quella indicata dalla Tabella 5.
tà, entrambe i Puppets coinvolti faranno un tiro Effetto: una descrizione dettagliata dell’effetto che
Contrapposto utilizzando la Caratteristica ha la Peculiarità in termini di gioco.
con cui hanno attivato la Peculiarità.
Incremento Peculiarità: questa voce fa riferimen-
to alla colonna 1 o 2 della Tabella 5 per determina-
re l’effetto di quella Peculiarità Specifica.

24
fabio aiello (Order #15366525)
SPOSTANEVE, GENERATO DA UNA MATRICE DANNEGGIATA.

Quando non è specificato diversamente e i dan- bimento dell’armatura da parte del bersaglio e
ni della Peculiarità fanno riferimento alla tabella, non i 3d6 di danno della sua arma.
quelli indicati saranno gli unici danni che il Puppet
può fare. Dopo aver esaurito il numero di Peculiarità uti-
lizzate, il Puppet deve riposare almeno sei ore per
Esempio: recuperarne l’uso (vedi riposo pag. 23). Le limita-
Un Iniziato Treant combatte con uno spadone pe- zioni che regolano l’utilizzo delle Peculiarità sono
sante (3d6 danno), ma attacca utilizzando “Invisi- direttamente proporzionali al Rango del Pup-
bilità” che fa riferimento ai danni dell’Incremento pet. Di seguito una tabella di riferimento
Peculiarità 1. In caso ferisca un bersaglio, i danni per comprendere meglio quest’aspetto.
inflitti dalla sua arma saranno 1d6 + Bonus Saga-
cia + Differenza tra Target e risultato senza assor-

25
fabio aiello (Order #15366525)
Tabella 5 - Peculiarità
Numero Totale
massimo di Incremento Incremento
Livello Durata giornaliero
Rango utilizzi della Peculiarità Peculiarità Autoriparazione
Peculiarità in Turni uso
stessa 1 2
Peculiarità
Peculiarità
1 Iniziato 1 1 3 1d6 + BC* 2d6 + BC* 12 + BS**
2 Esploratore 2 2 4 1d6 + 1 + BC* 2d6 + 1 + BC* 13 + BS**
3 Avventuriero 3 3 5 2d6 + 1 + BC* 3d6 + 1 + BC* 14 + BS**
4 Campione 4 3 5 2d6 + 2 + BC* 3d6 + 2 + BC* 15 + BS**
5 Eroe 5 4 6 3d6 + 2 + BC* 4d6 + 2 + BC* 16 + BS**
6 Leggenda 6 4 6 3d6 + 3 + BC* 4d6 + 3 + BC* 17 + BS**
7 + 7 3d6 + 4 + BC* 4d6 + 4 + BC* 18 + BS**
*BC = Bonus Caratteristica Utilizzata - **BS = Bonus Sagacia

LEGGERE LA TAbELLA 5 Esempio:


Rango: questa voce determina da che riga leggere i Un Esploratore dichiara di Utilizzare Autoripara-
dati riferiti al vostro Puppet. zione spendendo anche un Punto Potere. In que-
Durata: indica la durata in turni della Peculiarità sto caso allora la Peculiarità curerà il Puppet per
attiva. tre Turni per un totale di 14 + Bonus Sagacia Punti
Numero massimo di utilizzi della stessa Pecu- Struttura, in altre parole, come farebbe un Avven-
liarità: indica quante volte al giorno il Puppet può turiero.
usare la stessa Peculiarità.
Tutte le Specie hanno una Peculiarità in comune:
Totale giornaliero delle Peculiarità: indica il nu-
mero totale di Peculiarità che il Puppet può attivare
Nome: Autoriparazione
in un giorno.
Azioni: 1
Incremento Peculiarità 1: questa colonna misura Descrizione: il Puppets è in grado di riparare da
l’efficacia in gioco della Peculiarità. solo i danni subiti ai Punti Struttura.
Incremento Peculiarità 2: questa colonna misura Effetto: il Puppet ripristina i suoi Punti Struttura
l’efficacia in gioco della Peculiarità. seguendo la colonna Incremento Autoriparazione
della Tabella 5.
Esempio:
Lo o Stone Head nella Peculiarità “Maglio” utilizza Esempio:
la colonna Incremento di Peculiarità 2 come riferi- Un Avventuriero con Sagacia 13 (+3) decide di Au-
mento per i danni. toripararsi durante un combattimento, quindi uti-
lizza un’Azione per attivare la Peculiarità. Ripristina
Incremento Autoriparazione: indica il numero di 17 Punti Struttura (14 + 3). Essendo un Avventurie-
Punti Struttura che il Puppet ripara ogni Turno at- ro la Peculiarità rimane attiva, quindi all’inizio del
tivando questa Peculiarità. suo Turno successivo recupererà di nuovo 16 Punti
Struttura questa volta senza spendere l’Azione che
La tabella di riferimento va seguita se non è spe- era necessaria solo per l’attivazione. Se per esem-
cificato diversamente nella descrizione dell’effetto. pio prima del suo secondo Turno dovesse morire,
Alcune Peculiarità hanno delle regole proprie, che la Peculiarità non avrebbe effetto e il Puppet ri-
modificano quelle in questa tabella. Spendendo marrebbe morto. Al contrario al momento dell’at-
un Punto Potere è possibile utilizzare la Peculia- tivazione potrebbe spendere un Punto Potere per
rità come un Puppet di Rango superiore, ma solo Autoripararsi come un Campione.
l’effetto riferito alla colonna della Durata e a quella
dell’incremento.. NB: le Peculiarità fanno riferimento all’Assorbi-
mento dei danni da parte dell’armatura. Prima di
NB: si può spendere massimo 1 Punto procedere leggere il capitolo riferito alle Armatu-
Potere per ottenere questo potenzia- re (pag. 58).
mento.

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fabio aiello (Order #15366525)
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fabio aiello (Order #15366525)
- STONE HEADs -
ORGANIZZAZIONE
La loro società si basa sul culto della Matri-
ce. Popolo fiero e orgoglioso fa capo a
un Leader Spirituale che ne è anche
la guida politica. Il signore della
pietra non é però un monarca, si
é guadagnato il suo ruolo dopo
essere stato eletto dal con-
siglio dei 10 saggi di cui fa
parte.

CAPITALE -
THE ROCK
La città è stata scavata
nella montagna, la Ma-
trice fu originariamente
nascosta in un labirinto
di tunnel e cunicoli af-
finché non potesse essere
localizzata dagli invasori
alieni. Dopo migliaia di
anni la civiltà Stone Heads
si è sviluppata all’interno
della catena montuosa, sca-
vando nuove gallerie e crean-
do un impero sotterraneo pro-
tetto dalle montagne stesse.

PECULIARITA’
Nome: Maglio
Azioni: 1
Caratteristica: Sagacia
Descrizione: lo Stone Head mo-
difica la densità delle sue
braccia rendendo i suoi
fendenti ancora più mici-
diali.
Effetto: il Puppet utilizza la Sa-
ASPETTO gacia per colpire e per ferire in Mischia ignorando
Questi Puppets sono generati dalla roccia e il colore però l’assorbimento dell’armata dell’avversario.
della loro pelle richiama proprio questo elemento. Incremento Peculiarità: 2
Il loro aspetto é piuttosto vario, anche se i maschi
tendono ad essere tutti piuttosto tarchiati. La loro Nome: Corpo Granitico
pelle è sempre finemente decorata con tatuaggi dai Azioni: 1
colori vivaci. Caratteristica: Sagacia
Durata: questa peculiarità termina quando fini-
VANTAGGI DELLA SPECIE scono i Punti Struttura extra guadagnati, oppure
Gli Stone Heads hanno 4 Punti Trasporto gra- quando termina l’azione dinamica per cui è stata
tuiti rispetto alle altre specie. Questi Punti attivata questa Peculiarità.
aggiuntivi non influenzano in nessun Descrizione: lo Stone Head convoglia il potere
modo l’Agilità del Puppet e si aggiun- sugli strati esterni del suo corpo rendendolo duro
gono ai Punti Trasporto calcolati in come il granito.
funzione della Tempra.

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fabio aiello (Order #15366525)
Effetto: i Punti Struttura dello Stone Head sono
incrementati secondo la colonna Incremento “Patetico! Arr
enditi all’evide
Autoriparazione della Tabella 5. Il totale dei tatore!” nza, non sara
i mai un inca
Punti Struttura può anche superare il valore ini- “Forse hai ra n-
gione, ma non
“Da quanto ho intenzion
ziale ma nel momento in cui termina la Pecu- cerchi di man
ipolare la rocc
e arrenderm
i!”
chiunque con ia? Ormai
liarità, il punteggio dei Punti Struttura ritorna l’inutilità e lo
un minimo di
giudizio avre
al valore iniziale oppure rimane a quello attua- spreco di tem bbe compres
“Parole inusu po!” o
ali per un in
le se inferiore al suo totale. l’alternativa… se gn ante, ma se vu
nelle prigioni oi scegliere
delle tue inut c’è sempre un
ili elucubraz a cella in atte
“Mpfh! Un gi ioni vecchio! sa
Esempio: orno, non lont ”
e voi tutti, il ano, dimostr
Un Iniziato con 50 Punti Struttura e Sagacia scherno.”
mio potere… erò
allora rimpian a tuo padre
12 (+2) totali attiva Corpo Granitico e sale a gerete ogni
“Se fossi così
potente non
64, poi nell’arco dello scontro subisce 4 dan- vano sia il m credo saresti
qui a dirmi qu
io intento… an
mio padre ti
ni. Terminato lo scontro, il suo totale torna portunità, e
hai fallito. N ha già dato un to
“Vedremo m on ce ne sarà una ’op-
a 50. Se invece avesse subito 15 danni, al io Principe, ve seconda...”
dremo...”
termine dell’azione dinamica sarebbe rima-
sto a 49. The Rock, sa
le del principe
.
Nome: Cannone
Azioni: 1
Caratteristica: Sagacia Esempio:
Descrizione: Il braccio dello Stone Head diventa Un Iniziato con Sagacia 12 (+2) utilizza cannone e
una potente e letale fionda. tira una pietra a un avversario con sagacia 8 (0).
Effetto: lo Stone Head può scagliare una pietra o Tira 3d6 e fa 13 (4 + 4 + 3 + 2 Bonus Sagacia), il
un’arma da lancio come se fosse un proiettile, con colpo allora infliggerà: 1d6 + 3 (Bonus Sagacia) + 5
una gittata di 50 passi. Il Puppet utilizza la Sagacia (differenza tra tiro e Target vedi Azioni Dinamiche
per colpire e per ferire, ignorando però l’assorbi- pag. 64).
mento dell’armatura da parte dell’avversario.
Incremento Peculiarità: 1

THE ROCK.

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fabio aiello (Order #15366525)
- F IREYES -
ASPETTO
Queste creature escono direttamente dal vulca-
no all’interno del quale si trova la Matrice. Il loro
aspetto, unito ai colori dei capelli e della pelle, li fa
assomigliare a delle fiamme. Nonostante il loro ele-
mento di origine sia il fuoco, non ne sono immuni.

VANTAGGI DELLA SPECIE


I Fireyes hanno 2 Incantesimi Bonus in aggiunta a
quelli conosciuti.

ORGANIZZAZIONE
Questo popolo fiero basa la propria cultura sull’o-
nore e sulla dedizione per il proprio Imperatore il
cui ruolo è ereditario. Infatti l’Imperatore prima
di morire elegge il suo successore. L’imperatore è
considerato un dio e molti sono i Puppets che mo-
rirebbero per lui.

CAPITALE - VOLCANO
Volcano è un gigantesco vulcano attivo le cui co-
late illuminano come un faro la notte del mare di
Seodai. Nonostante questo, i suoi abitanti, riman-
gono vicini alla loro Matrice che si trova per metà
immersa nel grosso lago di lava incandescente
all’interno del vulcano. Come ogni popolo che vive
isolato, i Fireyes non vedono di buon
occhio gli stranieri che sbarca-
no sulla loro terra e tendono
a essere molto diffidenti.

PECULIARITA’
Nome: Eruzione
Azioni: 1
Caratteristica: Sagacia
Descrizione: il Fireye attinge al suo
elemento per vomitare un getto di fiamme Esempio:
liquide contro gli avversari. Un Fireye per determinare i danni deve tirare 3d6,
Effetto: partendo dal Puppet, tirate una linea retta in questo caso è sufficiente che uno dei 3d6 faccia
lunga come il valore di Sagacia x 2. Tutti quelli che 6 per incendiare il bersaglio procurandogli un ulte-
si trovano a un passo dalla linea retta, subiscono riore d6 danni nel Turno successivo. Se i 6 fossero
un danno automatico senza possibilità di assorbi- stati 2, il danno subito nel turno successivo rimar-
mento dell’armatura. Se anche solo uno dei dadi da rebbe sempre 1d6.
fuoco fa 6 per determinare i danni, il bersaglio s’in-
cendia subendo un altro d6 danni all’inizio del suo Esempio:
turno successivo. I danni secondari da fuoco non Un Fireye Iniziato, Sagacia 12 (+2) dichiara Eruzio-
sono cumulabili, quindi se un Puppet viene colpito ne e spende un Punto Potere per avere un Azione
nello stesso turno da due Eruzioni, nel turno aggiuntiva. Tira una linea lunga 24 cm e tutti co-
successivo subirà solo 1d6. loro entro un passo dalla linea (2,5 cm), subiscono
Incremento Peculiarità: 1 1d6 + 2 (Bonus Sagacia) danni. Se il risultato del
dado è 6, allora il bersaglio subirà nuovamente il
danno nel turno successivo del Fireye poiché ha
preso fuoco. Con la terza Azione può lanciare nuo-
vamente Eruzione.
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fabio aiello (Order #15366525)
VOLCANO.

Nome: Arma Infuocata sarà comunque quello da Tabella 5 (Incremento


Azioni: 1 Peculiarità 2) e i danni saranno assorbibili dall’ar-
Caratteristica: quella scelta per colpire. matura.
Descrizione: il Puppet è in grado di incendiare la Incremento Peculiarità: 2
propria arma, sia essa da Mischia, Tiro o Fuoco.
Effetto: il bersaglio prenderà fuoco con almeno Nome: Incandescenza
un 6 sul tiro per ferire del dado da fuoco. Infliggen- Azioni: 1
do un altro d6 all’inizio del prossimo Turno del Fi- Caratteristica: Sagacia
reye (Vedi Esempio Peculiarità Eruzione pag. 30). Descrizione: il Puppet è in grado di riscal-
Il danno inflitto dall’arma dare lo spazio intorno a lui fino ad altissime
temperature.
Effetto: entro distanza di Sagacia è in grado
di incendiare l’aria. Quest’area a forma di se-
lui stesso. misfera, ha come centro il Puppet e si sposta
on or e del Guerriero:
un solo giudi
ce de ll’ stesso. Il vero con lui. Tutti i Puppets avversari che si tro-
Onore - Vi è stiz ia ch e pr oviene da te
redi nella giu vano in quest’area all’inizio del loro Turno
Giustizia - C . forte.
ha incertezze intelligente e
Guerrieri non o coraggio non è cieco ma en de cu ra. subiscono danni non assorbibili dall’arma-
Coraggio - L’e
roic
rs o co loro di cui si pr tura.
e ve
erriero è leal
Lealtà - Il Gu Incremento Peculiarità: 1
impero Fireye
a via del G uerriero” dell’
Estratto da “L

31
fabio aiello (Order #15366525)
- S IN ISTRI -
con cui si consulta per le decisioni importan-
ti. Molti sostengono che spesso lo sciamano sia
la mente e il capo-clan il braccio del potere. Per i
membri di questa Specie è molto importante essere
sepolti vicino alla Matrice, perché le loro cre-
denze si basano sul culto della rinascita. È
un grande onore per un Iniziato essere
generato con alcune parti anatomiche
di un campione o di un grande con-
dottiero vissuto prima di lui.

CAPITALE -
FACTORY
Factory è un ponte d’acciaio
che ospitava una fabbrica di
armi. Pur essendo una via di
collegamento, è praticamente im-
possibile attraversare questo ponte
senza essere depredati dai Sinistri.
I Clan si sono impossessati del pas-
saggio e attaccano a vista chiunque
invada il loro territorio.

CAPITALE - JUNK
Junk era un grosso cantiere na-
vale e a differenza di Factory ha
sviluppato una società Piratesca.
ASPETTO L’intera capitale é governata da
Le due Matrici che generano i Sinistri un Re. Per conquistare la coro-
erano state collocate, al tempo della guerra, all’in- na, bisogna sconfiggere il re in carica in combatti-
terno di due fabbriche. Al momento dell’elabora- mento, ma solo chi porta lo scettro dello sfidante lo
zione del genoma le Matrici riattivarono i macchi- può affrontare, una sola volta l’anno direttamente
nari delle fabbriche per aiutarle nella produzione nell’arena. Questa è l’unica regola di Junk. Ogni
dei Puppets. Questi esseri dall’aspetto grottesco anno il Re scende nell’arena per affrontare chi
sono inconfondibili dalle altre specie proprio per porta con sé lo scettro, se vince contro lo sfidante,
la presenza nei loro corpi di elementi meccanici e ha diritto a governare un altro anno. Lo scontro é
della maschera di metallo, sempre presente sui loro all’ultimo sangue, chi perde muore. Lo scettro in-
volti. Sono gli unici Puppets la cui essenza è com- vece è di chiunque sia così forte da tenerlo con sé
posta principalmente da energia elettrica. per presentarsi nell’arena. I Sinistri di Junk sono
abili navigatori e le loro Navi a Vapore Corazzate
VANTAGGI DELLA SPECIE sono imponenti. Questa loro Inclinazione natura-
I Sinistri per loro stessa natura hanno un Bonus di le alla navigazione e la loro indole barbara ha reso
+ o - 2 (In funzione del Target) su tutti i tiri che questa capitale una fatiscente e pericolosa città.
riguardano la meccanica: capire il funzionamento,
attivare, disattivare, riparare e creare congegni e PECULIARITA’
trappole. Nome: Energie Dimenticate
Azioni: 1
ORGANIZZAZIONE Descrizione: il Sinistro attinge a tecnologie di ere
I sinistri sono esseri dall’indole selvaggia, passate che giacciono sopite dentro di lui.
poco incline alla civiltà. Nei clan vige la Effetto: il sinistro può spendere un secondo Punto
legge del più forte, spesso però il capo Potere extra per incrementare di 6 Punti una qual-
è affiancato da uno sciamano siasi caratteristica (vedi Punti Potere pag. 22).

32
fabio aiello (Order #15366525)
Esempio:
Un Sinistro nel suo turno può spendere 2 Punti “I cigolii oggi
sono più irri
“Già...sembr tati del solito.
Potere per aumentare la sua Tempra di 6 Punti a che l’intera ..”
“Ho sempre città si lamen
per la durata della Peculiarità. pensato a lei ti.”
ora ci sta guar come ad un P
dando. Magar uppet, forse pr
razzie da noi i si aspettava oprio
, come insegn conquiste e
Nome: Spirito Macchina stiamo a guar ano gli antich
i scritti... inve
darla lavora ce
Azioni: 1 stia facendo.” re, senza nem
meno capire
“Noi la proteg cosa
Caratteristica: Sagacia giamo! È impo
per le nostre rtante non tr
Descrizione: i Sinistri sono talmente connessi ronde, sai qu
anti avrebber
ovi? Se non fo
sse
sui suoi ingran o già messo le
con le macchine che durante gli scontri pos- aggi?” mani
“Questo è cert
sono fare in modo che la parte meccanica o! Ma vorrei
mo...” tanto sapere
cosa proteggi
prenda il sopravvento. Eliminando il fattore “Proteggiam a-
o la madre di
umano diventano automi spietati e letali. sciamani… or tutti noi… il
a andiamo, è resto lascialo
sud!” ora di contro agli
Effetto: per la durata della Peculiarità lo spi- llare il ponte
rito macchina lo possiede aggiungendo o
stralcio di co
togliendo 1d6 in funzione del Target a tutti nversazione
tra due guar
die nella Fact
i tiri (non aggiunge il d6 sulle ferite inflitte). ory
Tutti gli attacchi si portano utilizzando la
Sagacia.

Esempio:
Un Puppet attiva Spirito Macchina e dichiara un Il Sinistro attacca e ferisce utilizzando la Tempra
colpo in Mischia su un avversario, in quel Turno e non nega l’assorbimento da parte dell’armatura.
e fino a che è attiva, la Peculiarità utilizzerà 4d6 Incremento Peculiarità: 1
invece dei normali 3d6 e tutti i tiri saranno sotto
Sagacia. Esempio:
Un Esploratore, Tempra 12 (+2) attiva Arma a
Nome: Arma a Motore Motore, il danno inferto dall’arma che necessita
Azioni: 2 comunque un tiro per colpire in Mischia farà i se-
Caratteristica: Tempra guenti danni: 5d6 + 2 (Bonus Tempra) + differenza
Descrizione: un arto meccanico si attiva rivelando tra risultato e Target.
una micidiale arma da Mischia a motore.
Effetto: i danni inferti da quest’arma sono di 4d6 +
Incremento di Peculiarità 1.

FACTORY.

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fabio aiello (Order #15366525)
- EARTHQUAKES -

ASPETTO
Gli Earthquakes sono molto possenti e hanno Lo sciamano o maestro degli spiriti è una figura sa-
cra perché si pensa che possa comunicare diretta-
l’aspetto tipico dei grossi mammiferi della savana.
mente con la Matrice.
I tratti somatici di bufali, rinoceronti e ippopotami
sono molto frequenti in questa Specie che é com- CAPITALE - UPLAND
posta da esseri mutanti che possono cambiare al- Upland rappresenta in tutto e per tutto l’impero
cuni loro tratti fisici. Per esempio sono in grado di Earthquake. E’ una gigantesca tendopoli struttura-
cambiare la struttura delle loro gambe per correre ta in anelli concentrici al cui centro si trova la Ma-
più velocemente. trice. In funzione del rango e dell’importanza all’in-
terno della tribù si ha accesso agli anelli più interni.
VANTAGGI DELLA SPECIE
Gli Earthquakes hanno un Bonus di + o - 2 (In CAPITALE - BOWELS
funzione del Target) su tutti i tiri che riguardano il Bowels è l’unico caso di profonda diversità tra gli
saltare, l’arrampicarsi e il nascondersi. appartenenti alla stessa specie. A seguito dei pro-
fondi sconvolgimenti, un grosso crepaccio si aprì
ORGANIZZAZIONE sotto la Matrice facendola precipitare per mol-
La società Earthquake é divisa in piccole tribù. te centinaia di metri fino a rimanere incastrata e
Sono creature pacifiche, ma anche possenti e fieri sospesa nel vuoto. Questa condizione particolare,
guerrieri. Il culto del valore è alla base della loro fece rimescolare i genomi della Matrice per pro-
struttura sociale. Il guerriero più valoroso durre Puppets che non precipitassero appena gene-
è l’unico degno di guidarli. Coadiuvato rati. Nonostante appartengano alla stessa Specie, i
dallo sciamano più vecchio e saggio Puppets originari di Bowels tendono ad avere tratti
che lo consiglia. fisici di mammiferi in grado di arrampicarsi
facilmente come stambecchi e arieti.

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fabio aiello (Order #15366525)
PECULIARITA’
Nome: Carica
Azioni: 2
Caratteristica: Tempra
Descrizione: usando la sua possente mole, il
Puppet carica come un toro, travolgendo tutto
quello che si trova sulla sua strada.
Effetto: il Puppet tira una linea retta larga 2
passi e lunga Sagacia x 2, tutti quelli che si tro-
vano anche solo in parte su questa linea, sono
travolti subendo un danno non assorbibile e
spostati 1d6 Passi in una direzione diagonale
opposta alla carica. L’Earthquake può anche
decidere di fermarsi prima della fine del mo-
vimento.
Incremento Peculiarità: 2

Nome: Mutazione
Azioni: 1
Caratteristica: Sagacia
Descrizione: il Puppet muta il suo corpo a
piacere trasformandolo in un’arma micidiale.
Effetto: il Puppet trasforma i suoi arti in armi
da Mischia e li usa come se ne fosse addestrato.
Non può utilizzare scudi ma acquisisce un At-
tacco in Mischia gratuito in aggiunta alle due
Azioni. Se acquista un’Azione con un Punto
Potere, avrà 3 Azioni + 1 attacco in Mischia
gratuito. Utilizza la Sagacia per colpire e ferire
e nega l’assorbimento dell’armatura.
Incremento Peculiarità: 1

BOWLES.
endo la?” lenzio
olo sta succed e… ora fai si
“Ma che diav ri m on ia di iniziazion
“Si direbbe un
a ce Nome: Mutaforma
o!” rà almeno
o ci sc op rira nn
gr os so il ti zio al centro? Sa Azioni: 1
anto è
“Hai visto qu tri- Descrizione: il Puppet è in grado di aumentare le
e m ezzo!” evato a capo
due m etri
un gu er rier o che viene el !” sue dimensioni.
“Credo che si
a ande
Puppet così gr si Effetto: il Puppet aumenta a taglia L (vedi capitolo
… non ho mai visto un il corp o se mbra cieco…
bù ping en do
i sta di Mischia pag. 65), incrementando la Tempra di 1
“Quello che gl una
lo sc ia mano.” assistendo a punto e tutti i suoi danni in Mischia vengono mol-
direbb e
pa rlar e pi ano… stiamo ai !”
di ei gu
“Ti ho detto rono siamo n tiplicati per 1.5 prima di calcolare l’assorbimento
cra, se ci scop ci sentirebbe
ro
cerimonia sa on e di ta m bu ri n on dell’armatura.
confusi
“Con questa
en o se … giù giù!”
nemm
” Esempio:
“Che succede! dato!”
o mi ha guar Un Earthquake con Mutaforma attacca in mi-
“Lo sciaman
cieco? ” senti io non
“Ma non era gi ur o ch e mi ha fissato… amo le schia un altro Puppet, lo colpisce e tira per
a ti levi
“Sembrava, m questo posto… Earthquake i danni. Il totale dei danni inflitti è 15, in
vo glio la sc iare la pelle in ’in te ra tr ib ù
ci
a di sc op ri re com’è un questo caso moltiplica 15 x 1.5 = 22
tende prim
(22.5 arrotondato per difetto). Da
infuriata!” ori.
osi ed esplorat questo numero il bersaglio può
Upland, studi
sottrarre la sua armatura.

35
fabio aiello (Order #15366525)
- TREANTS -
VANTAGGI DELLA SPECIE
I Treants hanno un Bonus di + o - 2 (In funzione
del Target) su tutti i tiri che riguardano il nascon-
dersi e il cercare.

ORGANIZZAZIONE
Nella struttura della società dei Treant il pote-
re politico è diviso da quello religioso. La Matri-
ce venerata è la terra, mentre quella che genera la
popolazione è gestita dal potere politico. Esiste un
senato che regola la legislatura e un capo spirituale
che guida i fedeli.

CAPITALE - WATERFALL
I Treant emergono direttamente dalla grande ma-
dre, una gigantesca sequoia visibile a km di distan-
za e situata al centro di un’immensa giungla. La
capitale è costruita interamente all’interno di que-
sti giganteschi alberi e si trova a diverse decine di
metri da terra.

PECULIARITA’
Nome: Invisibilità
Azioni: 1
Caratteristica: Sagacia
Descrizione: il Treant è in grado di mutare la pig-
mentazione della sua pelle rendendosi praticamen-
te invisibile.
Effetto: diventa invisibile per la durata della Pecu-
liarità e quando attacca, lo fa utilizzando la Sagacia
come tiro soggettivo. Questo danno nega l’assorbi-
mento da parte dell’armatura. Nello stato d’invisi-
bilità non può essere individuato in nessun modo,
salvo che non rimanga fermo dopo aver at-
taccato (sia Mischia che a Distanza).
Nel caso in cui rimanga fermo dopo
aver attaccato, sarà considerato in co-
pertura e non invisibile, sottraendo 1 a
tutti i tiri necessari per colpirlo.
Incremento Peculiarità: 1

Esempio:
Un Iniziato con Sagacia 12 (+2) utilizza In-
visibilità e tira con il suo arco Medio, il Target
è la sua stessa Sagacia. Tira 3d6 e fa 8 (4 + 3 +
ASPETTO 1), il colpo va a segno e infligge: 1d6 + 2 (Bonus
I Treant sono creati utilizzando la materia orga- di Sagacia) + 4 (differenza tra tiro e Target). Nel
nica delle piante, parti di corteccia e fronde. secondo Turno, se non si è mosso dopo l’attacco, è
Hanno la pelle delle tonalità del verde e considerato visibile ma in copertura.
del marrone e capelli rigogliosi come
cespugli.

36
fabio aiello (Order #15366525)
“Signore, mi
Nome: Sfuggente duole disturba
contrattempo rla, ma si è pr
che richiede esentato un
Azioni: 2 “Silmen ti pr
ego, lascia il
la sua attenzi
one!”
Caratteristica: Sagacia re e dimmi ci galateo a chi
ò che hai da ha tempo da
“Dovrebbe vi dire.” perde-
Descrizione: i Treant possono muoversi a gran- sionare un og
scavi...” getto rinvenut
dissima velocità. “Di che si trat
o poco fa neg
li
Effetto: al posto del movimento il Treant riap- ta?”
“Non ho mai
visto nulla de
pare in un punto a scelta della zona. Per questo escludere si tr l genere mio
signore, ma po
atti di una ve sso
spostamento non può attraversare la materia e il grosso carro na mineraria
rivestito di m . Si direbbe un
punto di arrivo deve essere in vista e raggiungi- bellico dell’al etallo… forse
tra er un residuato
“Interessante… a.”
bile a velocità normale tirando una linea retta. descrivimelo
“Somiglia va meglio.”
Un attacco fatto durante questo spostamento gamente ai tr
merciali di L eni che viaggi
andfill ma co ano sulle vie
(il bersaglio deve trovarsi entro un passo dalla Non è presen n alcuni part
icolari inquie
com-
te nessuno sp tanti.
linea) utilizza la Sagacia e i danni negano l’as- conducente e iraglio che perm
sulla sommit et
sorbimento dell’armatura. Mai visto nu à vi è come un ta la visuale al
lla di simile pr grosso cannon
“mmh… da ima d’ora!” e.
Incremento Peculiarità: 2 quello che m
i dici caro Silm
volta la Fore en, credo che
sta ci abbia fa sta-
tto un regalo
davvero prez
Nome: Arma Acida ioso!”
Azioni: 1 Watefall Fore
st, spedizione
mineraria
Caratteristica: Sagacia
Durata: la peculiarità dura secondo la Tabella 5,
Esempio
mentre i bersagli subiscono il danno per un nume-
Un Iniziato Sagacia 12 (+2) utilizzando un
ro di turni pari a Durata, iniziando il conteggio dal
Punto Potere e attiva Arma Acida come fosse un
turno seguente nel quale vengono feriti.
Esploratore.
Descrizione: il Treant secerne un acido che corro-
de i bersagli dopo che sono stati colpiti.
Turno 1
Effetto: tutti i bersagli colpiti da un Arma Acida
Azione 1 - Arma Acida
subiscono un danno aggiuntivo nel Turno succes-
Azione 2 - Colpisce con un arco medio un bersaglio
sivo al colpo. Il tiro e i danni dell’arma sono sotto
A tirando i danni dell’arco medio.
la caratteristica standard e sono assorbiti dall’arma-
tura, mentre i danni secondari dell’arma acida non
possono essere assorbiti dall’armatura e sono sotto Turno 2: all’inizio A subisce 1d6 + 2 (Sagacia) danni
Sagacia. da acido.
Incremento Peculiarità: 1 Azione 1 - Colpisce e ferisce B tirando i danni
dell’arco medio.
Azione 2 - Colpisce e ferisce
C tirando i danni dell’arco
medio.

Turno 3: all’inizio A - B e C
subiscono 1d6 + 2 (Sagacia)
danni da acido e termina
Arma Acida
Azione 1 - Colpisce e ferisce
A tirando i danni dell’arco
medio
Azione 2 - Movimento
Turno 4: B e C subiscono 1d6
+ 2 (Sagacia) danni da acido
e termina Arma Acida
Azione 1 - Colpisce e feri-
sce B uccidendolo
Azione 2 - Movi-
mento

WATERFALL.

37
fabio aiello (Order #15366525)
- MUDS -
ASPETTO
I Muds sono creature emerse dalla palude.
Sono poco gradevoli da vedere, ma con-
trariamente all’apparenza sono piuttosto
socievoli. Non sono inclini alla guerra
perché nessuno ha mai avuto mire espan-
sionistiche sul loro territorio e la loro Ma-
trice a differenza delle altre è sotto decine
di metri di fango e palude. Sono generati
direttamente sotto terra e si scavano la via
di uscita emergendo direttamente dal fango.
Il loro aspetto mostra dei tratti rettiliformi.

VANTAGGI DELLA SPECIE


I Muds guadagnano 2 Punti extra al totale
dei punti recuperati ogni Turno con l’auto-
riparazione.

ORGANIZZAZIONE
Non hanno un’organizzazione sociale, ten-
dono a essere solitari o a spostarsi in pic-
cole comunità nomadi.

CAPITALE
QUICKSAND E MORASS
Entrambe queste Matrici si trovava-
no in origine, in territori posti sotto
il livello del mare. Dopo la guerra
questi luoghi sono stati sommersi
dall’acqua e dal fango diventando
paludi. La loro posizione le rende
inaccessibili per gli stessi membri
della società Mud. Questa due
città semi sommerse dal fango
sembrano luoghi abbandonati,
ma sotto la coltre di ve-
getazione bru-
licano le
attività e
gli scambi
commer-
ciali.

PECULIARITA’ Questa Peculiarità ha effetto anche se il terreno su


Nome: Sabbie Mobili cui si trova in quel momento è roccioso o di pietra.
Azioni: 1 Effetto: trasforma in fango un’area con raggio
Durata: Rango + 2 Turni uguale alla Sagacia con centro sul Mud, se si spo-
Descrizione: il Mud è in grado di model- sta, lo fa anche l’area d’effetto. Ogni creatura che si
lare la terra intorno a sé, trasformando- trova in quest’area (escluso il Mud) dimezza il mo-
la nel suo elemento primordiale. vimento e subisce Malus negativo all’Agilità pari al
Rango del Mud + Bonus Sagacia.

38
fabio aiello (Order #15366525)
Nome: Sciame d’insetti “La mia lam
a brama la tu
Urlò l’impon a Essenza sg
Azioni: 1 ente Earthqu ualdrina Mu
d!”
testa. ake sollevando
Caratteristica: Sagacia “Mi dispiace
l’ascia sopra
la
Descrizione: questo potere libera uno sciame per te bestion
oggi.” Rispose e ma ho altri
l’Incantatrice programmi pe
d’insetti dalle viscere del Mud. nerboruto co che aveva pr
ovocato l’ira
r
mbattente. C del
Effetto: tutte le caratteristiche dello sciame creando into osì dicendo,
rno a sé una rilasciò il suo
“Non credere pozza di mel potere
hanno come valore la Sagacia del Puppet. Non di potermi sf ma e fango.
miseri trucche uggire rallent
può essere colpito da nessun tipo di arma che tti! Renderai
solo più lenta
andomi con
i tuoi
Ruggì furioso la tua agonia
non sia ad Area. I danni ad Area, infliggono il l’Earthquake. !”
“Non ho inte
nzione fuggir
doppio del danno. Lo sciame ha ⅛ dei Punti serviva solo e stupido avve
il tempo neces ntato… mi
Struttura dell’Originale e infligge un danno convogliò il su
o potere in un
sario per ques
to!” Detto qu
pulsare di en a sfera lumin esto
non assorbibile dall’armatura. Può attaccare ergia. Quando osa che iniziò
la spinse in di la sfera fu ab a
solo in Mischia ed ha 2 Azioni. rezi bastanza gran
petto e scaglia one del malcapitato colp de,
Incremento Peculiarità: 1 ndolo a dive endolo in pien
di conoscenza rsi passi di di o
. stanza ormai
“Ti avevo de privo
tto che ci avre
Nome: Coda prensile scavalcando
il corpo inerm
sti rimesso.” D
isse l’incantat
Azioni: 1 do tra i vicoli. e del malcapi rice
tado e scompa
ren-
Descrizione: il Mud è in grado di utilizzare
la coda come se fosse un terzo arto. Quicksand, di
verbio nelle vi
Effetto: per la durata della Peculiarità il e della città.
Mud guadagna un’azione di Attacco o Di-
fesa in aggiunta alle 2 Standard. La coda
deve essere equipaggiata per combattere ed
è a tutti gli effetti, un braccio aggiuntivo che attacca Esempio:
con la Tempra del Puppet. Può anche maneggiare Un Mud tiene un’arma aggiuntiva pronta all’e-
uno scudo permettendo al Mud di combattere con strazione. Nell’Azione in cui l’arto aggiuntivo viene
un’arma Pesante. Nel caso il Mud utilizzi la coda attivato, impugna anche l’arma preparata per es-
per correre, acquisisce un’azione di Movimento ag- sere estratta.
giuntiva. Nell’Azione è incluso il fatto che la coda si
equipaggi con arma a una mano o uno scudo, ma
l’oggetto deve essere pronto per l’estrazione e non
riposto nello zaino. La coda non può prendere og-
getti dallo zaino nell’azione in cui viene generata

QUICKSAND.
39
fabio aiello (Order #15366525)
- DEEPS -
il loro elemento, i Deeps mostrano varietà di colori
infinite e sono considerati da tutti tra i Puppets i
più belli.

VANTAGGI DELLA SPECIE


I Deeps guadagnano 2 Passi extra al movimento
base. Questi punti si aggiungono al totale generato
dall’Agilità del Puppet.

ORGANIZZAZIONE
La loro struttura sociale è simile a quella di un
grande monastero, un ordine dedito alla ricerca
spirituale e all’allenamento fisico. Il gran sacerdote
è il più vecchio e saggio tra loro e viene ascoltato
con grande interesse da tutti i suoi adepti. Al mo-
mento della sua morte gli succede il secondo in or-
dine di anzianità.

CAPITALE - ENDLESS
La Matrice si trova in fondo a un abisso le cui pres-
sioni sono sostenibili solo dagli esponenti di que-
sta Specie. Dopo la nascita, i Deeps nuotano verso
la superficie per diverse ore. La capitale del loro
impero è un agglomerato di barche e piattaforme
galleggianti collegate tra loro che si trova proprio
sopra alla Matrice.

PECULIARITA’
Nome: Fluido
Azioni: 1
Durata: Rango + 2
Descrizione: i Deeps possono diventare liquidi.
Effetto: fino a che è in questo stato, il Deep può
scegliere a che tipo di danno essere immune (Mi-
schia, Tiro, Fuoco o Incantesimi).

Nome: Microonde
Azioni: 1
Caratteristica: Sagacia
Descrizione: Il Puppet è in grado di far vibrare
a livello molecolare il corpo dell’avversario che
inizia a frantumarsi.
Effetto: il Deep si deve concentrare su un unico
bersaglio in vista. Esclusa l’Azione di attivazione
il Deep infligge danno non assorbibile dall’ar-
matura al bersaglio per ogni azione passata a
concentrarsi.
Incremento Peculiarità: 1
ASPETTO
Queste creature dalla pelle bluastra Nome: Danza delle Lame
prendono il nome dal loro aspetto Azioni: 1
monastico e austero. Essendo l’acqua Caratteristica: Sagacia

40
fabio aiello (Order #15366525)
Descrizione: il Deep diventa fluido e inizia la
sua danza di morte facendo uscire lame d’acqua “Capitanoooo
! Una scia di
“Una scia di fumo a Dritt
dal terreno. fumo dice? C a!”
da Junk Tim rede che poss
oniere Skin?” a essere una
Effetto: per ogni attacco in Mischia che va a se- “La Vedetta nave
non è riuscit
gno utilizzando la Sagacia per colpire il Deep Capitano… m a a scorgere al
tro per il mom
a se vuole la ento
può infliggere un danno a un qualsiasi altro affrontano il mia opinione,
mare con qu solo quegli es
“E’ strano pe ei mostri di m seri
nemico che si trovi entro distanza = Sagacia. rò ch etallo!”
“Saranno venu e si siano spinti così a nor
Il bersaglio non ha modo di evitare il danno e “Cerchiamo
ti a cercar ba
ttaglia quei m
d…”
non può assorbirlo con l’armatura. di non trarre aledetti pirati
niere… anch conclusioni aff !”
e dei rettate Timo-
Incremento Peculiarità: 1 sconfinare non barbari come loro hann
porta vantag o capito che
“Si Capitano. gi a nessuno.
” ”
Esempio: “Timoniere,
porti la nave
all’equipaggi in direzione
Un Depp Iniziato con Sagacia 13 (+3) attac- o di preparar
si allo scontr
della scia e di
ca
quella nave… o…
ca in mischia un Fireye Sagacia 11 (+1), tira dovrà darci un chiunque sia
bel po’ di spie su
per colpire e realizza 15 (4 + 5 + 6). Il dan- gazioni.”
Sirens Sea, n
ave da pattu
no al bersaglio sarà: danno dell’arma, + 3 glia Nabuk, st
ralcio di conv
(Bonus Sagacia), + 4 (Differenza tra Target ersa-
zione.
e risultato). Inoltre infliggerà 1d6 + Bonus
Sagacia a un bersaglio qualsiasi entro 13
Passi.

MATRICE DEI DEEPS SUL FONDO DEL SIREN’S SEA.

41
fabio aiello (Order #15366525)
- GRA INS -
ORGANIZZAZIONE
Questa società è molto antica, una delle prime a
essersi civilizzata. Moltissimi misteri ruotano in-
torno a questa stirpe di Puppets. Sono infatti
molto evoluti e utilizzano armi
in vetro che, nonostante l’a-
spetto fragile, resta il materia-
le più resistente conosciuto.
Gli oggetti in vetro-diamante
non possono essere distrutti in
nessun modo. In gioco, la conse-
guenza di un fallimento critico in
attacco non può mai essere la rottura
di questo tipo di arma. Questi oggetti ven-
gono tramandati da generazione a generazione
ed hanno un valore inestimabile. La signora
dei Grains è considerata una divinità e si dice
che sia in vita ormai da molte migliaia di
anni. Tutto il potere è in mano a una casta
di potenti sacerdotesse che manipolano
il potere della Matrice per prolungare la
loro stessa esistenza.

CAPITALE - DUNE
Dune è una città di pietra che si erge intorno
a una Piramide. Nessuno sa se l’abbiano co-
struita loro o fosse già lì quando iniziò la loro
Genesi. Fatto sta che la Matrice vi si trova all’in-
terno, protetta da molte tonnellate di pietra.

CAPITALE - SANDLAND
Questo piccolo porto è in realtà l’unico ac-
cesso a Dune. In questo luogo accedono i
commercianti per chiedere il via libera
per entrare nel territorio Grains. Chi non
possiede il pass rilasciato in questo por-
to, viene arrestato immediatamente.
ASPETTO
I Grains sono generati direttamente dalla sabbia
PECULIARITA’
all’interno di una grande Piramide. Il Loro aspetto Nome: Inconsistenza
ricorda quello di grossi felini e pur camminando su Azioni: 1
due piedi hanno molte caratteristiche fisiche che li Durata: Rango + 2 Turni
ricordano. Caratteristica: Sagacia
Descrizione: il Grain è in grado di scomporre il
VANTAGGI DELLA SPECIE proprio corpo in minuscole particelle di sabbia.
Effetto: per la durata della Peculiarità il Grain di-
I Grains sono talmente specializzati nel combatti-
venta immune a tutti i tipi di danno, ma non può
mento con le armi in vetro-diamante che quan-
muoversi o attaccare. Nel caso si muova e attacchi
do feriscono il bersaglio infliggono 2 Danni
normalmente ogni Turno incrementa l’assorbi-
Extra non assorbibili dall’armatura. Tutti
mento dell’armatura di un valore pari a Rango +
i Grains cominciano l’avventura con
Bonus Sagacia. Questo incremento non può essere
un’arma da Mischia a scelta in questo
annullato da un’altra Peculiarità.
materiale.

42
fabio aiello (Order #15366525)
Estremo sud
Esempio: di dune, 12°
Quando l’alb giorno.
a ti coglie di
Un Grain Esploratore con Sagacia 12 (+2) e con la notte di D
une e le crea
sprovvista, ti
accorgi di qu
pietose. Dei qu ture che la ab anto
armatura pesante (assorbe 6 danni), attiva In- indici partec itano, siano
rimasti due. ipanti alla sped im -
consistenza e decide di entrare in Mischia. Per Pensare che
doveva essere izione, siamo
missione di ri una semplice
tutta la durata della Peculiarità, il suo assor- cumuli nel su
levamento su
lle mutazioni
bimento del danno sarà di 10. Nel caso sia d… periodiche de
Dalle annotaz i
ioni dei giorni
attaccato da un altro Puppet che gli nega mi sia ormai
arreso al dest
precedenti ca
pirete del perc
l’assorbimento dell’armatura, Inconsistenza che mi riman ino. Koron, hé
e, è gravemen l’ultimo com
dizioni miglio te ferito ed io pagno
lo proteggerà comunque di 4 Punti. ri. Vorrei com , non verso in
lasciando un unque dire ad con-
messaggio di dio alle sabb
tra le colline ...possibilità. ie,
Nome: Anima Tagliente sabbiose, ques Costretti ad
mo scorto sa ta mattina al errare
gome di cost l’orizzonte ab
Azioni: 2 ricordi, riport ru zioni che nes
suna mappa
bia-
a. Che vi sia ch e io
Caratteristica: Sagacia Questa possib
ilità, seppur
un ’altra matrice
all’estremo su
Descrizione: il Grain espande le sue mo- con il lo spirit remota, mi pe d?
o più leggero. rmette di mor
ire
lecole verso l’esterno colpendo in tutte le
unica pagina
direzioni. ritrovata dal
diar io di Hermen
Effetto: può colpire utilizzando la Sa- Lurjek,
gacia come Target in un tiro soggettivo cartografo
un numero di bersagli uguale a Rango + Bonus
Sagacia a una gittata massima di Passi = Sagacia. Nome: Tempesta di Sabbia
Quest’attacco nega l’assorbimento dell’armatura del Azioni: 1
bersaglio. Caratteristica: Tempra
Incremento Peculiarità: 1 Descrizione: il Grain crea una potente tempesta di
sabbia intorno a sé.
Esempio: Effetto: l’area della tempesta ha come centro il
Un Esploratore con Sagacia 12 (+2) utilizza Anima Grain e come raggio la sua Tempra. Nell’area col-
Tagliente . Tira 3d6 e con un Target soggettivo di pita dalla tempesta, è impossibile usare armi da
12 fa 9 (4 + 4 + 1), il colpo allora infliggerà: 1d6 Tiro e da Fuoco e non ci si può tirare attraverso
arma + 2 (Bonus Sagacia) + 3 (differenza tra tiro e o dentro. Tutti quelli che si trovano all’inizio del
Target). Potrà colpire fino a 4 bersagli a un massi- loro Turno all’interno della Tempesta di Sabbia o vi
mo di 12 Passi. entrano subiscono danni automatici. La Tempesta
ha come centro il Grain e si sposta con lui. I danni
non sono assorbibili dall’armatura.
Incremento Peculiarità: 2

UNO DEGLI INGRESSI DI DUNE.

43
fabio aiello (Order #15366525)
- SCELTA DELL ’INCL INAZ IONE -
(SEZIONE C)
Le Inclinazioni rappresentano le competenze che Il potenziamento può essere cumulativo oppure si
contraddistinguono il Puppet e ne determina- può decidere di incrementare una seconda cate-
no alcune caratteristiche, ad esempio se predilige goria se questa lo prevede. Se il potenziamento ri-
la Mischia o il Tiro, se è un Incantatore piuttosto guarda le peculiarità non è possibile scegliere, tutti
che un Furfante etc. Ogni Inclinazione mette a di- i danni provocati dalle peculiarità infliggeranno +2
sposizione una serie esclusiva di conoscenze e un danni. Mentre se il potenziamento riguarda la Mi-
minimo equipaggiamento di base con cui comin- schia, il giocatore potrà decidere a quale categoria
ciare l’avventura. Le armi sono divise in categorie, di arma (in cui deve essere competente) il suo Pup-
per poterle utilizzare senza Malus si deve esse ad- pet può assegnare il Bonus di +2.
destrati nell’uso della categoria di cui fanno parte.
Ogni Puppet inizia l’avventura con un’arma a scel- Esempio:
ta per ogni tipologia (Mischia, Tiro e Fuoco) e 10 Un Combattente Iniziato decide di incrementare
munizioni per ogni arma da tiro o da fuoco scelta a +2 il danno della armi da mischia medie. Rag-
(Incluse nell’ingombro dell’arma stessa). giunto il Rango di Esploratore può decidere di au-
mentare a +4, oppure assegnare il +2 alle armi da
DESCRIZIONE DELLE Mischia pesanti. Con i rimanenti 2 Punti, andrà a
INCLINAZIONI incrementare il danno della categoria delle armi
Nome: indica il nome dell’inclinazione. da fuoco che si è appena sbloccata.
Addestramento: indica in quali categorie e tipi di
armi, il Puppet è addestrato. NB: il Puppet è sempre obbligato ad assegnare il
Abilità: l’Inclinazione conferisce automaticamente nuovo incremento alla categoria che si è appena
un’abilità speciale che solo quella determinata cate- sbloccata con l’aumento di Rango.
goria può usare, chi non la possiede non può ten-
tare quell’azione. In ogni Abilità sarà specificata la Esempio:
Caratteristica sotto cui effettuare i tiri. Ecco come un Combattente deve distribuire i suoi
Equipaggiamento: indica qual è per un Puppet punti mano a mano che cresce di Rango.
con quell’Inclinazione l’equipaggiamento di base Iniziato: +2 Mischia
con cui comincia l’avventura. Esploratore: +2 Mischia / +2 Fuoco
Incremento Extra: l’incremento Extra indica l’or- Avventuriero: +2 Mischia / +2 Fuoco / +2 Tiro
dine in cui si sbloccano le categorie di armi e com- Campione: +2 Mischia / +2 Fuoco / +2 Tiro / +1
petenze cui si può aggiungere l’incremento dovuto Assorbimento Armature
alla crescita del Rango. Il modificatore va applicato Al Grado di Campione se avesse assegnato tutti gli
prima dell’assorbimento del danno da parte dell’ar- incrementi alla stessa categoria di armi da Mischia
matura. Pesanti, avrebbe un bonus al danno di +8.

NB: assegnare due punti Incremento Extra allo Di seguito un elenco delle categorie a cui è possibile
slot dell’armatura, ne aumenta di un punto assegnare l’incremento e l’effetto che ha su di esse.
l’assorbimento.
Mischia - Assegnando l’incremento a una determi-
Esempio: nata categoria di armi, tutti i colpi portati a segno
Un Combattente Iniziato ha 2 punti danno extra infliggeranno 2 danni aggiuntivi. Questo vale an-
con cui specializzarsi. Il primo Slot disponibile per che nel caso di una Peculiarità attiva il cui colpo
lui è quello per le armi da mischia. Di conseguen- sia portato con la categoria di armi in questione.
za potrà scegliere una categoria delle armi da Mi- Nel caso però, sia l’arma che la Peculiarità abbiano
schia tra medie e pesanti a cui assegnare il poten- entrambe un Incremento Extra, il Giocatore asse-
ziamento. Da questo momento ogni danno inflitto gnerà al danno il modificatore più alto.
con quella categoria di armi sarà incrementato di
2 punti. Quando passa al Rango di Esplorato- Esempio:
re, guadagna altri 2 punti da distribuire Un Arciere Avventuriero ha +6 sulle armi da tiro,
sulle armi da mischia e 2 punti da di- +4 sulle Peculiarità e +2 sugli Incantesimi. Se at-
stribuire nella sua seconda categoria, tiva una Peculiarità che gli permette di colpire con
le armi da fuoco. l’arco, applicherà solo il Bonus di +6 delle armi da
tiro.

44
fabio aiello (Order #15366525)
Tiro - Come per le armi da Mischia. Armatura - Ogni 2 Punti assegnati all’armatura,
Fuoco - Come per le armi da Mischia. s’incrementa l’assorbimento dei danni di un Punto,
Incantesimi - Quando si assegna l’Incremento Ex- senza modificarne però l’ingombro.
tra agli incantesimi, il modificatore si associa solo ai Varie - Le voci che non sono state trattate in questi
danni inflitti ai punti Struttura/Essenza, non danni punti, sono spiegate direttamente nella descrizione
alle Caratteristiche, non alla durata o alla distanza. dell’Inclinazione.
Peculiarità - Quando si assegna l’Incremento Extra
alle Peculiarità, il modificatore si associa solo ai
danni inflitti ai Punti Struttura/Essen-
za di una Peculiarità. Nessun altro
effetto può essere implementato
da questo Incremento. Que-
sta voce non comprende
l’Autoriparazione.

45
fabio aiello (Order #15366525)
- COMBATTENTE -
ADDESTRAMENTO Tiro: Agilità
Armi da Mischia: medie e pesanti Equipaggiamento: zaino, sacco a pelo, lanterna,
Armi da tiro: leggere polvere da sparo e attrezzi.
Armi da fuoco: medie
Armature: scudi e medie
INCREMENTO EXTRA
Iniziato: Mischia
Abilità: Estrazione Gratuita. Il Combattente estrae
l’arma come azione gratuita dopo aver effettuato Esploratore: Fuoco
un tiro soggettivo sotto Agilità. Questa abilità non Avventuriero: Tiro
ha effetto sui tempi di ricarica delle armi da tiro e Campione: Armature
da fuoco. Nessun altro Puppet può tentare questa Eroe: Peculiarità
azione, tutti gli altri dovranno sempre utilizzare Leggenda: Incantesimi
un’Azione per estrarre l’arma.

46
fabio aiello (Order #15366525)
- M ILITARE -
ADDESTRAMENTO Equipaggiamento: zaino, sacco a pelo, lanterna,
Armi da Mischia: pesanti e lunghe strumenti per riparare armi e armature (piccole ri-
Armi da tiro: leggere parazioni).
Armi da fuoco: no
Armature: scudi, medie e pesanti
INCREMENTO EXTRA
Iniziato: Armature
Abilità: Supporto Potenziato. In ogni Turno in cui
il Militare da supporto a un compagno aggiunge +1 Esploratore: Autoriparazione (Aumenta di 2 Punti
al totale dei punti Caratteristica sottratti all’avver- il totale curato ad ogni Turno)
sario. Avventuriero: Mischia
Tiro: vedi Supporto (pag. 65) Campione: Peculiarità
Eroe: Incantesimi
Leggenda: Tiro

47
fabio aiello (Order #15366525)
- INCANTATORE -
L’incantatore a differenza delle altre Inclinazioni è Chi le cerca dovrà fare un tiro contrapposto. L’in-
in grado di distillare la propria energia in un com- cantatore può seguire la scia di un incantesimo solo
posto potentissimo, che gli consente di avere una se questo si è mosso mentre era attivo (una luce
riserva di Punti Potere dedicata agli incantesimi magica per esempio). Nessun altro Puppet può
molto superiore a quella delle altre Inclinazioni. tentare questa azione
Questa riserva di energia si quantifica in Punti Tiro: Sagacia
Mana, i quali come i Punti Potere si ripristinano Equipaggiamento: zaino, sacco a pelo, polvere da
completamente dopo il riposo. Il calcolo dei Punti sparo e attrezzi, bastone.
Mana e il loro consumo, è spiegato dettagliatamen-
te nel capitolo Incantesimi (pag. 69). INCREMENTO EXTRA
Iniziato: Incantesimi
ADDESTRAMENTO
Esploratore: Armature
Armi da Mischia: leggere
Avventuriero: Peculiarità
Armi da tiro: leggere
Campione: Fuoco
Armi da fuoco: leggere
Eroe: Tiro
Armature: scudi e leggere
Leggenda: Mischia
Abilità: Cercare e Nascondere Incantesimi. L’In-
cantatore è in grado di percepire se in una zona è
stata usata la magia ed eventualmente seguirne
la scia. Come per le tracce può anche tentare di
nasconderle.

48
fabio aiello (Order #15366525)
- ARCIERE -
ADDESTRAMENTO L’Arciere è l’unico in grado di trovare e seguire le
Armi da Mischia: leggere e medie tracce invisibili ad occhio nudo. Solo questa cate-
Armi da tiro: medie e pesanti goria può cercare questo tipo di tracce, per tutti gli
altri è possibile solo se le tracce sono evidenti. Se
Armi da fuoco: no
un Arciere dichiara di Nascondere le tracce, solo
Armature: scudi, leggere e medie un altro Arciere vincendo un tiro contrapposto
Abilità: Cercare, Nascondere Tracce e Seguire Pi- può tentare di scoprirle. Solo gli Arcieri sono in
ste. grado di seguire una pista. Nessun altro Puppet
può tentare questa azione.
Tiro: Sagacia
Equipaggiamento: zaino, sacco a pelo, lanterna,
strumenti per fabbricare frecce.

INCREMENTO EXTRA
Iniziato: Tiro
Esploratore: Peculiarità
Avventuriero: Incantesimi
Campione: Autoriparazione (Au-
menta di 2 Punti il totale curato
ad ogni Turno)
Eroe: Mischia
Leggenda: Armature

49
fabio aiello (Order #15366525)
- MECCAN ICO -
ADDESTRAMENTO Nessun altro Puppet può tentare questa azione.
Armi da Mischia: leggere e vapore Tiro: Sagacia
Armi da tiro: no Equipaggiamento: zaino, sacco a pelo, lanterna,
Armi da fuoco: leggere e medie arnesi da meccanico, polvere da sparo e attrezzi.
Armature: scudi e leggere
Abilità: Maestro delle Trappole. Il Meccanico è l’u-
INCREMENTO EXTRA
nico in grado di fabbricare e disinnescare trappole Iniziato: Armature
e congegni. Per costruire una trappola serve tut- Esploratore: Mischia
ta l’attrezzatura necessaria e un’ora per ogni d6 di Avventuriero: Peculiarità
danno che la trappola infliggerà. Nel caso, invece, Campione: Incantesimi
in cui voglia disinnescare una trappola dovrà effet- Eroe: Punti Caldaia (Incrementa di 2 i Punti Cal-
tuare un tiro contrapposto con il Meccanico che daia di qualsiasi arma che costruisce o acquista).
l’ha costruita. Tutti possono cercare una trappola,
Leggenda: Fuoco
ma solo un Meccanico è in grado di disattivarla.

50
fabio aiello (Order #15366525)
- FURFANTE -

ADDESTRAMENTO Tiro: Agilità


Armi da Mischia: leggere e medie Equipaggiamento: zaino, sacco a pelo, lanterna,
Armi da tiro: leggere e precisione corda e arnesi da scasso, polvere da sparo e attrezzi.
Armi da fuoco: leggere
Armature: scudi e leggere
INCREMENTO EXTRA
Iniziato: Tiro
Abilità: Scassinare e Borseggiare. Per queste due
azioni serve moltissimo allenamento e una gran- Esploratore: Mischia
de destrezza di mano. Nessun Puppet è in grado di Avventuriero: Armature
scassinare una serratura complessa o di Borseggiare Campione: Incantesimi
un passante senza farsi scoprire. Sia Scassinare che Eroe: Peculiarità
Borseggiare sono per il Furfante due tiri soggettivi Leggenda: Fuoco
che, se falliscono, non hanno conseguenze. Tutti gli
altri Puppets per scassinare devono utilizzare 6d6
per fare il tiro soggettivo e se falliscono rompono
irrimediabilmente la serratura, mentre per Borseg-
gio devono tentare un tiro contrapposto con 2d6
invece che 3d6 e se perdono vengono scoperti.

51
fabio aiello (Order #15366525)
- FU C ILIERE -
ADDESTRAMENTO Equipaggiamento: zaino, sacco a pelo, baionetta,
Armi da Mischia: leggere lanterna, polvere da sparo e attrezzi.
Armi da tiro: no
Armi da fuoco: medie e pesanti INCREMENTO EXTRA
Armature: scudi e pesanti Iniziato: Fuoco
Abilità: Ricarica. Il Fuciliere con un tiro soggettivo Esploratore: Incantesimi
in Agilità può cambiare il caricatore di un’arma da Avventuriero: Mischia
fuoco spendendo un’Azione invece che due. Nes- Campione: Armature
sun altro Puppet può tentare questa azione. Eroe: Autoriparazione (Aumenta di 2 Punti il tota-
Tiro: Agilità le curato ad ogni Turno)
Leggenda: Peculiarità

52
fabio aiello (Order #15366525)
- CECCH INO -
ADDESTRAMENTO Esempio:
Armi da Mischia: leggere e medie Un Cecchino Esploratore che riesce nel tiro sogget-
Armi da tiro: no tivo sotto Sagacia, incrementa la gittata della sua
arma di 10 Passi. Un Avventuriero di 15 Passi.
Armi da fuoco: leggere e precisione
Armature: scudi e medie Tiro: Sagacia
Abilità: Portata Maggiorata. Il Cecchino è in grado Equipaggiamento: zaino, sacco a pelo, cannoc-
di incrementare la portata di un’arma da fuoco di chiale, lanterna, polvere da sparo e attrezzi.
un numero di Passi pari a Rango x 5 riuscendo in
un tiro soggettivo sotto Sagacia. Nessun altro Pup- INCREMENTO EXTRA
pet può tentare questa azione.
Iniziato: Fuoco
Esploratore: Incantesimi
Avventuriero: Mischia
Campione: Armature
Eroe: Autoriparazione (Aumenta di 2 Pun-
ti il totale curato a ogni Turno)
Leggenda: Peculiarità

53
fabio aiello (Order #15366525)
- S C ELTA DE L R A NGO E DEL GR A DO -
(SEZIONE C)
Tabella 7 - Caratteristiche Iniziato 1° Grado
Il Rango rappresenta l’esperienza e l’abilità svilup-
pata dal Personaggio nell’arco della sua esistenza. Punti Punti Incremento
Grado Rango Essenza Struttura Extra
Pur “nascendo” già adulti, questi esseri vivono un
1 Iniziato 50 50 +2
periodo di formazione in cui i loro simili li istru-
iscono e li addestrano. Ogni Rango è diviso in 5 2 49 52
Gradi che rappresentano la crescita e lo sviluppo 3 48 54
del Puppet. Quando create un Puppet, dovete deci- 4 47 56
dere da quale Rango (Iniziato, Esploratore, Avven- 5 46 58
turiero, Campione, Eroe e Leggenda) e Grado (1°, Esplo-
1 45 60 +2/+2
2°, 3°, 4° e 5°) iniziare a giocare. Ovviamente più il ratore
suo Rango e Grado saranno alti più il Puppet sarà 2 44 62
forte. Di seguito la tabella che mostra i punteggi di 3 43 64
base di un Iniziato da cui partire per la creazione di 4 42 66
un Puppet di alto Rango.
5 41 68
Avven-
Esempio: 1 turiero 40 70 +2/+2/+2
All’inizio delle sue avventure un Puppet comincia
2 39 72
come Rango Iniziato di 1° Grado. Con il primo suc-
3 38 74
cesso critico passa a Rango Iniziato di 2° Grado.
Quest’avanzamento c’è fino al 5° Grado, dopo di 4 37 76
che il Puppets passa a Rango Esploratore di 1° 5 36 78
Grado. 1 Cam- 35 80 +2/+2/+2/+2
pione
Tabella 6 - Caratteristiche Iniziato 1° Grado 2 34 82
Punti Essenza 50 3 33 84
Punti Struttura 50 4 32 86
Tempra 8 5 31 88
Agilità 8 1 Eroe 30 90
Empatia 8 2 29 92
Sagacia 8 3 28 94
Punti Potere 8 4 27 96
Punti Liberi 8 5 26 98
Leg-
CREARE UN PUPPETS dI 1 genda 25 100 +2/+2/+2/+2/+2

RANgO E gRAdO SUPERIORE 2 24 102


A discrezione del gruppo è possibile creare un 3 23 104
Puppet o un intero gruppo che cominci l’avventura 4 22 106
da un Rango e da un Grado superiore a quello ini- 5 21 108
ziale. In questo caso potete utilizzare la
Tabella 6 per la creazione e la Tabella 7 riportata
qua sotto per l’avanzamento:

UN FIREYE E UNO STONE HEAD


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fabio aiello (Order #15366525)
SUCCESSO E FALLIMENTO modo un fallimento critico avesse un peso rilevan-
CRITICO te nell’azione di gioco come ad esempio che l’arma
Ogni volta che si tirano 3d6, un risultato triplo, ov- del Puppet si rompesse irreparabilmente, oppure si
vero tutti i dadi lanciati in quell’unico tiro fanno lo ferisse in modo grave. Un triplo 6 o un triplo 1 (a
stesso punteggio (triplo 3 o triplo 5), possono rap- seconda del Target) è sempre un fallimento critico.
presentare, in funzione del Target un successo o un
fallimento critico. Esempio:
Un Puppet Tempra 13 (+3) tenta di colpire un Pup-
Esempio: pet Tempra 12 (+2), tira 3 dadi e realizza 6 (1 +
Se un Puppets tenta un tiro soggettivo con Agilità 9 1 + 1 + 3 Bonus Tempra). Il risultato del colpo è
e realizza 9 (3 + 3 + 3) con i dadi, allora ha ottenu- un fallimento e avendo fatto 3 risultati uguali è un
to un Successo Critico, perché il tiro è un successo fallimento critico.
con 3 risultati uguali. Se invece avesse fatto 4, 4
e 4 allora il risultato sarebbe stato un Fallimento AUMENTARE GRAdO E
Critico. RANGO IN GIOCO
Il Rango è il nome che prende l’esperienza del Pup-
Esempio: pet nei punti chiave della sua crescita, quindi Ini-
Se un Puppets tenta un tiro in Mischia con Tempra ziato, Esploratore etc.
9 (+0) contro Tempra 12 (+2) e fa 15 (5 + 5 + 5) Il Grado determina tutti quei passaggi intermedi
con i dadi, allora ha ottenuto un Successo Critico, che non prevedono cambiamenti sostanziali (come
perché il tiro è un successo con 3 risultati uguali. Se per il Rango) ma comunque rappresentano una
invece avesse fatto 3, 3 e 3 allora il risultato sareb- crescita.
be stato un Fallimento Critico.
Esempio:
SUCCESSO CRITICO Un Iniziato al 5° aumento di Grado, guadagna il
Rappresenta un tumulto nelle energie del Puppet, Rango di Esploratore.
che nel tentativo di compiere un’azione brucia pre-
maturamente la sua Essenza, aumentando di uno il Un Punto Essenza si consuma in meno di due anni.
suo Grado. Nel caso in cui si faccia un successo cri- Il che vuol dire che la vita media di un Puppet è di
tico con 4d6, si bruciano 2 Punti Essenza invece di 75 - 100 anni. Ogni volta che il Puppet durante un
1, aumentando di 2 Gradi. Un triplo 6 o un triplo 1 qualsiasi tiro di dado realizza un successo critico,
(a seconda del Target) è sempre un successo critico. aumenta di Grado, quindi guadagna immediata-
mente 1 Punto Libero da spendere come spiegato
Esempio: in precedenza. Questo punto va, però, tolto dai
Un Sinistro attiva la Peculiarità Spirito Macchina Punti Essenza e di conseguenza aggiunto ai Punti
che gli aggiunge 1d6 ai tiri in Mischia. Il Puppet ha Struttura (+2). E’ possibile l’aumento di Rango o di
Tempra 13 (+3) e tenta di colpire un Puppet Tem- Grado anche a discrezione del Narratore. Al termi-
pra 12 (+2), tira 4 dadi e realizza 15 (3 + 3 + 3 + 3 ne di un’avventura particolarmente impegnativa, di
+ 3 Bonus Caratteristica), il risultato del tiro è un un’azione risolutiva da parte di un Puppet o di tutto
successo e avendo fatto 4 risultati uguali è un suc- il gruppo, il Narratore può decidere di aumentarne
cesso critico che lo fa aumentare di 2 Gradi. il Rango o di Grado.

NB: Il successo critico durante un attacco ne rad- Esempio:


doppia i danni inflitti prima di sottrarre l’assor- Alla fine di un’avventura un gruppo di Iniziati (50
bimento dell’armatura. Punti Essenza) anche se ha portato a termine la
missione non ha però realizzato successi critici. A
FALLIMENTO CRITICO questo punto il Narratore decide che il gruppo è
meritevole e concede a tutti 3 successi critici au-
Rappresenta un pesante errore di valutazione da
tomatici. In questo modo tutti i Puppets del grup-
parte del Puppet. La gestione degli eventi che se-
po possono aumentare il loro Rango a Iniziato, 4°
guono tale fallimento è nelle mani del Narratore,
Grado.
ovvero sarà lui a decidere in che modo il fallimen-
to si ripercuoterà sul Puppet. Viene richiesto il
buonsenso nella gestione di tali eventi ma, come
il successo critico genera un aumento del Grado
permanente, sarebbe importante che allo stesso

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fabio aiello (Order #15366525)
- EQU IPAGG IAMENT I -
(SEZIONE D)
ARMI E ARMATURE da mischia lunga e con 10 pugnali da tiro. Non può
Tutte le voci che troverete di seguito rappresentano cominciare con entrambe le armi da Mischia.
gli oggetti che possono essere scambiati, comprati
o trovati dai Puppets durante le loro avventure. Per ARMI e InIzIatIva
comodità ogni oggetto che può essere considerato Ogni categoria di armi (leggera, media, pesante
ingombrante o pesante ha un valore in Punti Tra- etc...) influisce abbassando l’iniziativa del Puppet
sporto (PT). che la brandisce. Più l’arma è potente e pesante, più
il suo modificatore iniziativa (MI) sarà alto.
Esempio:
La spada lunga ha 1 PT. Il che vuol dire che il suo Esempio:
ingombro equivale a uno slot nel calcolo del Tra- Un Puppet con Iniziativa 16 che brandise una spa-
sporto (vedi regole sulla Tempra pag. 20). da pesante (MI 4) considererà la sua Iniziativa
come 12 (16 - 4).
Le armi sono divise in categorie, per poterle uti-
lizzare senza Malus si deve esse addestrati nell’u- NB: durante uno scontro se il Puppet cambia
so della categoria di cui fanno parte. L’utilizzo di arma potrebbe modificare anche la sua Iniziativa
un’arma senza la competenza necessaria comporta
un Malus di -3 a tutti i risultati del dado che si ri- ARMI DA MISCHIA
feriscono a quell’arma e al fatto che infligga solo la Questa categoria di armi comprende tutte le armi
½ dei danni. Mentre l’uso di un’armatura senza la adatte al combattimento in corpo a corpo come
sua conoscenza ne raddoppia il PT nell’ingombro, coltelli, spade, mazze e lance.
senza modificarne i Punti Struttura assorbiti. Inol- (MI 0) Leggere (½ PT) - Comprende tutti i tipi di
tre a causa dell’ingombro si subisce un Malus di 1 pugnali, spade corte e bastoni. Questo tipo di armi
per ogni PT su tutte le azioni legate al movimento possono essere impugnate con una mano e inflig-
(compresi gli attacchi). gono 1d6 danni.
(MI 2) Medie (1 PT) - Questa categoria comprende
Esempio: tutte le spade di ogni forma e dimensione, mazze,
Un Combattente decide di usare un’armatura pe- picconi, martelli. Anche queste armi richiedono
sante (3 PT) senza la competenza. L’armatura pe- una mano per essere impugnate e infliggono 2d6
sante terrà 6 PT nell’equipaggiamento e gli fornirà danni.
un malus di -6 su tutte le azioni legate al movimen-
(MI 4) Pesanti (2 PT) - Questa categoria compren-
to (compresi gli attacchi).
de tutte quelle armi che hanno bisogno di entrambe
le mani per essere brandite e infliggono 3d6 danni.
NB: combattere a mani nude infligge 1d6/2 dan-
ni + bonus di Tempra + differenza tra risultato e (MI 4) Lunghe (2 PT) - Questa categoria compren-
Target. de tutte le armi che possono colpire entro due passi
di distanza. Se si usano con due mani infliggono
Per aggiungere la competenza in una categoria sco- 2d6 danni, mentre, se si usano a una mano, inflig-
nosciuta di armi si deve spendere un punto libero gono 1d6 danni. Le armi lunghe possono essre usa-
per ogni d6 nel caso di un’arma o Punto Traspor- te anche nelle mischie ravvicinate ma serve un’a-
to nel caso delle armature, 5 Punti Liberi nel caso zione per convertirla da Lunga a Media e viceversa.
delle armi a vapore. Ogni Puppet inizia l’avventura (MI 1 x 1d6) A vapore (vedi descrizione) - Le armi
con un’arma e un’armatura a scelta per ogni tipo- a vapore sono reminiscenze del vecchio mondo di
logia (Mischia, Tiro e Fuoco) e 10 munizioni per cui alcune razze sono entrate in possesso, creando
ogni arma da tiro o da fuoco scelta (Incluse nell’in- degli strumenti micidiali. Le armi a vapore fanno
gombro dell’arma stessa). 1d6 danni per ogni ½ PT d’ingombro. Sono, però
molto instabili e hanno bisogno di manutenzione
Esempio: per non esplodere. Le armi a vapore hanno 10 pun-
Il Militare è addestrato in armi da Mischia ti caldaia quando vengono create. Per ogni d6 di
Pesanti e Lunghe e in Armi da Tiro Leg- danno dell’arma togliete 1 punto dal totale dei pun-
gere. Potrà quindi decidere di comin- ti caldaia, il risultato sarà il totale di quell’arma. In
ciare l’avventura o con un’arma da questo modo più l’arma è potente più sarà instabile
mischia pesante o con un’arma (avendo meno punti caldaia).

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fabio aiello (Order #15366525)
Quando chi le utilizza, tira 3d6 per colpire, per ogni Esempio:
numero doppio l’arma perde un punto caldaia (2 Un Arciere che ha due azioni può, con la prima
punti in caso di punteggio triplo). Quando il totale azione, estrarre l’arco e con la seconda azione
dei punti scende a 0, la caldaia e l’arma esplodono scagliare la freccia. La prima azione di estrazione
facendo 1d6 danni per ogni ½ PT dell’arma. Per ri- include anche quella che normalmente serve per
pristinare i Punti Caldaia persi, un Meccanico deve incoccare la freccia.
fare un tiro soggettivo sotto Sagacia utilizzando gli
strumenti adatti, se il tiro riesce, ripara completa- Non è possibile muoversi con la freccia In-
mente la caldaia alla velocità di un punto ogni 10 coccata senza avere entrambe le mani im-
minuti. Non è obbligato a riparare tutti i punti pegniate e l’arco in mano. In ogni caso
persi, nel caso il tiro sia un successo e il 20 munizioni aggiuntive occupano 1
tempo non lo consenta, potrebbe decide- PT. Avere munizioni aggiuntive si-
re di riparare solo due punti spendendo gnifica avere una seconda faretra
20 minuti. Se a tentare la riparazione è quindi il suo ingombro rimane,
un altro Puppet non Meccanico, un suc- anche se la seconda faretra è
cesso gli permette di riparare ½ 1d6 mezza vuota. Ogni colpo può
Punti Caldaia impiegando 20 minuti essere recuperato facendo 5 o 6
per punto, mentre un fallimento gli fa con 1d6 a fine scontro.
perdere un altro Punto Caldaia. Ag-
giustare una caldaia richiede concen- Esempio:
trazione e la manutenzione non può Un Treant tira 6 frecce durante uno
essere eseguita durante un’Azione Di- scontro. Terminato il combattimen-
namica. In caso di fallimento critico to, tira un dado per ogni freccia scoc-
(sia durante la Mischia, sia durante cata, con ogni risultato di 5 o 6 recu-
la riparazione) la caldaia esplode pera il colpo intatto e riutilizzabile.
indipendentemente da quanti pun-
ti ha a disposizione. Un’arma a va- (MI 0) Leggere (½ PT) - Comprende
pore che infligge 3d6 danni o più, è tutti i tipi di pugnali e armi da lancio
considerata a 2 mani. e ½ PT significa 10 colpi in funzione
dell’arma che scegliete. Queste armi
Esempio: infliggono 1d6 danni e possono col-
Un Puppet crea il suo servo braccio a pire a un massimo di 3 Passi + Bonus
vapore che tiene 2,5 PT e infligge 5d6 di Agilità. E’ sufficiente una mano
danni. Il totale iniziale dei punti caldaia di libera per usare queste armi, le mu-
quell’arma sarà di conseguenza 5. nizioni sono limitate, ma non richie-
dono un’Azione per ricaricare. A fine
ARMI DA TIRO scontro possono sempre essere ritro-
Questa categoria di armi comprende tut- vate tutte senza tiro, salvo che il corpo
te le armi adatte al combattimento a di- non sia irraggiungibile.
stanza come archi, balestre e pugnali da (MI 2) Medie (1 PT) - Questa categoria
lancio. Tutte le armi da tiro richiedono comprende tutti gli archi e le balestre che
un’Azione per ricaricare il colpo ma per- necessitano due mani per essere imbraccia-
mettono di colpire un bersaglio a gran- te. Infliggono 2d6 danni e possono colpire
di distanze. Gli ingombri delle armi da a un massimo di 20 Passi + Bonus di Agilità.
tiro comprendono anche 10 munizioni. (MI 4) Pesanti (1,5 PT) - Questa categoria
Salvo che il giocatore non dichiari da comprende grossi archi e le balestre pesanti.
avere la freccia incoccata, la prima azio- Queste armi infliggono 3d6 danni ma possono
ne di chi usa le armi da tiro deve essere di colpire a 30 Passi + Bonus di Agilità.
“estrazione” o carica. L’Azione di estrazio-
(MI 4) Archi e balestre di precisione (2 PT) -
ne in un arma da tiro include anche l’Azione
Sono armi particolari che richiedono mol-
di carica.
to addestramento. Possono colpire fino
a 40 Passi + Bonus di Agilità passi e
infliggere 4d6. Oltre i 30 passi è ob-
bligatorio prendere la mira.

UNA LAMA DI VETRO DIAMANTE GRAIN


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fabio aiello (Order #15366525)
essere utilizzati e non è possibile aver mosso come
azione precedente al fuoco. Non avendo il carica-
tore non hanno bisogno della doppia Azione per
ricaricare l’arma.

ARMATURE
Per ogni 1 PT le armature tolgono 2 danni da ogni
ferita subita da Armi da Mischia, da Tiro, da Fuoco
e da Incantesimi.
ARMI DA FUOCO
Questa categoria di armi comprende tutte le armi Esempio:
da fuoco come pistole, fucili e fucili di precisione. Se un Puppet ha una corazza pesante e uno scudo i
Come le armi da tiro richiedono un punto Azione PT Armatura sono 4. Pertanto ogni colpo infliggerà
per essere ricaricate tra un colpo e l’altro. Salvo che -8 danni.
il giocatore non dichiari da avere l’arma carica, la
prima azione di chi usa le armi da fuoco deve esse- Corazze leggere (1 PT) - rientrano in questa ca-
re di “estrazione” o carica. L’Azione di estrazione in tegoria tutte quelle armature che non contengono
un arma da fuoco include anche l’Azione di carica metallo.
(vedi esempio armi da TIro). Non si può girare con Corazze medie (2 PT) - rientrano in questa cate-
l’arma carica nella fondina. Terminato il caricato- goria tutte quelle armature che hanno degli inserti
re, servono due Azioni per svuotarlo dai bossoli di metallo.
e riempirlo nuovamente. L’ingombro comprende Corazze pesanti (3 PT) - rientrano in questa cate-
come per le armi da Tiro, 10 colpi. Le munizioni goria tutte le armature di metallo.
non possono essere recuperati come per le armi da Scudi (1 PT) - rientrano in questa categoria tutti
tiro. gli scudi

(MI 0) Leggere (1 PT) - Le pistole infliggono 2d6 VALUTA (SEzIONE E)


danni a un massimo di 5 passi + Bonus Agilità. Circa 200 anni fa il signore di Landfill trovò un de-
Queste armi richiedono una sola mano per essere posito sotterraneo pieno di monete della vecchia
utilizzate ed hanno 6 colpi nel caricatore. era. Erano dischi di metallo su cui era raffigurata
(MI 2) Medie (1,5 PT) - Le Pistole Pesanti inflig- la testa di una strana creatura. Il deposito ne conte-
gono 3d6 danni a un massimo di 10 Passi + Bonus neva a milioni e iniziò a farle girare all’interno dei
Agilità. Hanno 6 colpi e richiedono due mani per mercati di Landfill per sostituire il baratto e avere
essere utilizzate, oppure una mano e punteggio di un controllo maggiore sui commerci della città. Da
Tempra 13. allora il Disco è la valuta utilizzata per commercia-
(MI 4) Pesanti (2 PT) - I fucili sono armi micidiali re in quasi tutte le terre conosciute. E’, però, anco-
e molto rare. Infliggono 4d6 danni a un massimo di ra molto diffuso il baratto, quindi in mancanza di
15 passi + Bonus Agilità ed hanno bisogno di due Dischi è sempre possibile scambiare beni. Il valore
mani per essere utilizzati. Il caricatore contiene 6 di un oggetto è circa quello di 5 Dischi per ogni
colpi. d6 di danno o PT. Esiste anche il Mezzo Disco, ov-
(MI 4) Di Precisione (2.5 PT) - I fucili di precisio- vero monete tagliate in due per acquistare piccoli
ne sono armi che richiedono molto addestramento. oggetti o mezze quantità. Il prezzo degli oggetti è
Possono colpire fino a 20 passi + Bonus Agilità e totalmente regolato dal Narratore che può rispet-
infliggere 5d6 danni. Richiedono un’Azione tare questo parametro oppure no, poiché lo stesso
per essere caricati e un secondo punto oggetto acquistato in un luogo rispetto a un altro
Azione per prendere la mira (obbli- può avere prezzi completamente diversi. Ci sono
gatorio). Hanno un solo colpo in diverse altre valute utilizzate nel territorio tra cui la
canna, necessitano di due mani per Perla (5 Dischi) e l’Essenza (10 Dischi).

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fabio aiello (Order #15366525)
NB: ogni Puppets comincia il gioco con 1d6 Di- a mani nude. Il danno inflitto sarà sempre 3 punti
schi per ogni Rango Struttura/Essenza.
Bracciale a molla (20 Dischi): estrae con un mo-
Esempio: vimento del polso una pistola (o un pugnale) e la
Un Esploratore (Rango 2) inizia il gioco con 2d6 mette tra le mani del Puppet. Quest’oggetto non
Dischi. necessita dell’azione di estrazione/carica del primo
turno di fuoco. Per tutto il resto è da considerare
I Punti Trasporto sono una guida su come gestire i una pistola leggera con le limitazioni legate alle
pesi e gli ingombri ma la regolamentazione richie- competenze dell’Inclinazione del Puppet.
de sempre il buonsenso da parte dei giocatori. Lenti notturne (70 Dischi): si caricano alla luce
del sole e posso far vedere il puppet al buio per 1d6
Esempio: ore.
Un Puppet non può girare con 8 spade sulla schie-
na anche se rientrano nei suoi PT, senza fare ru-
more o senza penalità. La stessa cosa accade se si
porta uno zaino con dentro 100000 Dischi. In caso
di disaccordo tra Narratore e Giocatore la decisio-
ne sarà messa ai voti.

Esempio:
Il Puppet A nello zaino tiene gli attrezzi da scasso,
una corda e una coperta. Lo zaino è pieno ma non
ingombra più di 1 PT. Il Puppet B invece nello zai-
no tiene: una lanterna, corda e uncino, ramponi da
scalata, piccozza, 50 chiodi da roccia e martello,
30 pugnali da lancio e una coperta. Il Narratore
potrebbe dubitare che lo zaino possa contenere Stetoscopio (50 Dischi): amplifica l’udito permet-
tutto quanto e proporre un PT aggiuntivo per l’in- tendo di ascoltare una conversazione attraverso
gombro dello Zaino. Il Giocatore potrebbe ritenere una porta o una parete.
corretta la proposta del Narratore e accettarla, al
Bomba accecante (10 Dischi): questo sasso gros-
contrario in caso di disaccordo, chiedere una vota-
so come un pugno esplode al contatto col terreno
zione e far decidere quindi alla maggioranza.
stordendo con la sua luce intensa tutti i Puppets
colti alla sprovvista. Tutti i Puppets entro 6 passi
NB: lo zaino occupa 1 Punto Trasporto sia pieno
dall’esplosione fanno un tiro soggettivo sotto Agili-
che vuoto.
tà. In caso di fallimento la loro iniziativa nel prossi-
mo Turno, viene spostata automaticamente dietro
Nei centri abitati si può trovare ogni sorta di equi-
a quella del Puppet che ha utilizzato questo oggetto.
paggiamento, nei piccoli centri invece è più diffici-
le. Ogni oggetto che può essere immaginato in que- Filo d’acciaio (10 Dischi x passo): ⅓ dello spazio
sto mondo può essere costruito o comprato… basta di una corda comune e non è possibile tagliarlo o
avere le giuste conoscenze e abbastanza denaro. romperlo in nessun modo.
Di seguito trovate una piccola lista di oggetti parti- Baionetta (3 Dischi): è una lama che si attacca
colari che potete trovare in questo mondo: alle pistole che possono essere usate come armi da
Sfera luminosa (5 Dischi): questa sfera contiene mischia leggere senza sostituire l’arma. (Il Puppet
un reagente chimico che emette un bagliore quan- deve comunque saper maneggiare sia le pistole che
do viene agitato. Illumina un’area di 3 Passi di rag- le armi da mischia leggere, vedi Inclinazioni).
gio per circa un’ora. Dopo 10 utilizzi va fatta ricari- Stivali idraulici (100 Dischi): se caricati prima
care in un emporio o in un negozio attrezzato. dell’uso (1 Azione) incrementano di 2 Passi qual-
Fucile con rampino (30 Dischi): è un fucile pesan- siasi salto.
te caricato a molla in grado di sparare un rampino Essenza (10 dischi): questo è il prezzo medio di
(con la corda) a 20 passi. Ha un solo colpo e ne- una dose giornaliera di Esssenza. Ma il suo va-
cessita di dieci minuti per essere caricato. Questo lore varia in funzione del paese e della re-
oggetto non è da considerare un’arma. peribilità. Il Narratore ha piena libertà
Guanti rinforzati (3 Dischi): permettono di non di gestire questo bene prezioso come
tirare il dado per i danni inflitti nel combattimento meglio crede.

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fabio aiello (Order #15366525)
- TRAPPOLE E VELEN I -
TRAPPOLE Quando il veleno viene iniettato, ingerito o il Pup-
In questo mondo inesplorato e carico di misteri pet viene ferito da un’arma avvelenata tenta un tiro
non è difficile incontrare delle trappole e dei mec- soggettivo sotto tempra, per ogni punto di diffe-
canismi. Per progettare una trappola è sufficiente renza tra risultato e Target elimina un danno all’Es-
definire alcuni fattori e farsi qualche domanda. senza provocato dal veleno.

Esempio:
Danno della trappola - quanti d6 di danno inflig-
Un Puppet Tempra 13 viene avvelenato da una fe-
gerà la trappola?
rita da taglio, il danno all’Essenza di questo veleno
Innesco - cosa innesca la trappola, un filo o la pres- sarebbe di 10 punti. Tenta quindi un Tiro sogget-
sione su una mattonella? tivo sotto Tempra e fa 9 (2 + 2 + 5). Lo scarto con
Effetto - cosa infligge il danno e come funziona la il Target è di 4 Punti (13 Tempra - 9 Risultato del
trappola? dado), pertanto il veleno infliggerà 6 danni all’Es-
Riattivazione - la trappola si riattiva automatica- senza.
mente dopo essere scattata oppure no?
Target - qual’è il Target per trovarla e disattivarla? Il bersaglio si accorge sempre di essere stato avve-
lenato ed ha la facoltà di fare tutto quanto è in suo
MECCANISMI potere nel limite di due Azioni per ridurre gli effetti
Ogni volta che si creano dei meccanismi partico- del veleno.
lari o degli oggetti unici, occorre definire sempre i
parametri principali. Un’arma deve rientrare in una Esempio:
delle categorie esistenti, un meccanismo deve avere Un Puppet avvelenato potrebbe usare un Punto
un Target di utilizzo o disinnesco. Utilizzate gli og- Potere per incrementare la sua Tempra prima di
getti presentati in questo regolamento come guida effettuare il tiro soggettivo, oppure potrebbe lan-
per crearne dei nuovi e valutatene bene il poten- ciare un Incantesimo di
ziale prima di metterli a disposizione dei Puppets. protezione dai veleni
(se lo ha creato).
Esempio:
Creare una pistola che fa i danni di un fucile pe-
sante, potrebbe rendere felice un Puppet che, non
avendo la conoscenza dei Fucili ora può fare gli
stessi danni con la sua pistola (senza spendere 4
Punti Liberi). Allo stesso tempo però togliereste al
Fuciliere del gruppo l’esclusiva su un’arma così po-
tente. Privilegiare troppo un Puppet solitamente
sbilancia il gioco scontentando gli altri componen-
ti del gruppo.

VElENI
I Puppets non sono immuni ai veleni, nei
secoli ne sono stati sviluppati molti, alcuni
dei quali letali. I veleni infatti hanno ef-
fetto solo sull’Essenza, in quanto i Pun-
ti Strutturane sono immuni. I veleni
che danneggiano questi esseri così
particolari sono però molto diffi-
cili da reperire e produrre e sono
solitamente molto costosi. Il costo
di un veleno è di 50 dischi per
ogni Punto Essenza di danno
(per Dose).

UN FURFANTE SINISTRO
60
fabio aiello (Order #15366525)
- S ISTEMA D I G IOCO -
TIRO CARATTERISTICA
Ogni volta che un Puppet tenta di compiere un’A- NB: cercare qualcosa necessita un Tiro che abbia
zione, deve fare un Tiro Soggettivo. Ovvero utiliz- come Target il valore medio tra Empatia e Saga-
zare il Punteggio della Caratteristica sotto la quale cia.
è classificata l’Azione come Target e con 3d6 fare un
risultato uguale o inferiore al punteggio della Ca- Nei Tiri Soggettivi i modificatori (Bonus e Malus
ratteristica che sta utilizzando. di circostanza) si applicano al Target, se il punteg-
gio ottenuto è uguale o inferiore al Target (Modi-
Esempio: ficato dai Bonus o dai Malus), l’Azione intrapresa
Un Puppet con Agilità 14 tenta di saltare un cre- è da considerarsi riuscita. Altrimenti il Narratore
paccio prendendo la rincorsa. Deve tirare 3d6 e descriverà il fallimento.
fare un risultato uguale o inferiore all’Agilità per
sapere se il salto è andato a buon fine. Esempio:
Un giocatore dichiara che il suo Puppet (Tempra
Nel Tiro Caratteristica non si usano i Bonus della 12) vuole abbattere una porta a spallate. Il Nar-
Tabella 3 (pag. 19), che si sommano solo nel Tiro ratore valuta che la porta è di legno e quindi è
per Colpire e nel Tiro Contrapposto. Il tiro è richie- “abbattibile”, chiede quindi al Puppet di fare un
sto dal Narratore nel momento in cui un Puppet tiro che ha come Target la sua la Tempra (12) per
tenta un’azione particolarmente impegnativa e il vedere se riesce nell’Azione. Il Puppet decide di
cui fallimento prevede una conseguenza. utilizzare inoltre un grosso maglio ottenendo un
Bonus di +1 sul Target che diventerà 13 (12 + 1).
Esempio: A discrezione potrebbe dichiarare che essendo la
Un Puppet (Alto 2 metri) tenta di salire su un muro porta d’Acciaio Blindato è assolutamente impossi-
alto 2 metri. Essendo una prova di poco conto il bile da abbattere.
Narratore non ha la necessità di chiedergli un tiro,
poiché il fallimento non prevedrebbe nessuna con- BONUS E MAlUS Al TARGET
seguenza. Se invece il Puppet stesse scappando da dEl TIRO SOGGETTIvO
un gruppo di guardie e volesse saltarlo in corsa con Il Tiro Soggettivo prevede che il risultato dei dadi
un volteggio, il fallimento potrebbe comportare sia un risultato uguale o inferiore a una data Carat-
una caduta rovinosa e persino dei danni. Diventa teristica. Un Tiro Caratteristica in condizioni par-
quindi credibile che il Narratore in questo caso ri- ticolari può essere più semplice o più complesso.
chieda un Tiro Soggettivo sotto Agilità. Per comodità il massimo Bonus/Malus applicabile
al Target di un tiro è + o -3. Giunti a + o - 4 l’Azio-
Di seguito ecco una lista di riferimento di Azioni e ne si considera automaticamente un successo o un
della relativa Caratteristica: fallimento. Il Narratore deve sempre giustificare i
Bonus e i Malus che assegna a un Target:
TEMPRA - tutte le prove di resistenza fisica, solle-
vare un peso, abbattere una porta, rompere qualco- Esempio:
sa, trascinare un peso, spostare un macigno, nuo- Il Narratore dice: ”Il tuo Puppet tenta di saltare il
tare. recinto in corsa, ma avendo le manette ai polsi è
AGILITÀ - divincolarsi da una presa, arrampicarsi, molto intralciato e quindi subisce un -1 al Target
ballare, camminare sui tetti, saltare, muoversi furti- sull’Agilità per tentare”.
vamente, nascondersi.
In questo esempio la difficoltà è oggettiva ed è spie-
EMPATIA - tutti i rapporti emotivi, mentire, in-
gata in modo chiaro. Ecco un elenco dei Malus ap-
gannare, rassicurare, diplomazia, familiarizzare e
plicabili e cumulabili:
tutte le Azioni che riguardano le percezioni senso-
riali, come guardare o ascoltare.
-1 al Target se Disturbato: il Puppet tenta l’A-
SAGACIA - conoscenze varie, scassinare, costruire zione sotto l’influenza di un elemento di-
trappole/congegni, decifrare un codice, conoscere sturbante esterno.
storie locali e conoscenze specifiche etc.

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fabio aiello (Order #15366525)
Esempio: Il Narratore è il coordinatore del gioco, non l’arbitro.
Un Puppet con Sagacia 13, tentare di decifrare un Ogni decisione presa al di fuori delle regole qua ri-
linguaggio mentre il gruppo alle sue spalle sta com- portate deve essere avvallata dalla maggioranza del
battendo per difenderlo. Il Target sarà quindi 13 - 1 gruppo (Narratore compreso).
(Disturbato) = 12. Il Puppet dovrà quindi realizzare
un punteggio di 12 o meno, con 3d6. RITENTARE UN TIRO
CARATTERISTICA
-1 al Target se Strumentale: il Puppet tenta l’Azione In un Gioco di Ruolo c’è un’importante separazione
senza la strumentazione adeguata (Sempre che que- tra le conoscenze del Giocatore e quelle del suo Alter
sto sia possibile.). Ego. Ad esempio quando il Giocatore fallisce un tiro
per cercare un oggetto in una stanza, il suo Puppet
Esempio: non sa di aver fallito una prova, è a conoscenza solo
Il Puppet tenta di scassinare un lucchetto senza gli del fatto che dopo aver cercato in un posto, non ha
strumenti da scasso adeguati ma con un filo di fer- trovato nulla. Questa gestione delle conoscenze è
ro oppure non ha nessuno strumento per tentare di fondamentale nello svolgimento del gioco. Allo stes-
farlo e quindi l’azione è impossibile. so modo, quando un gruppo di Puppets si divide le
zone di una stanza in cui cercare un passaggio segre-
-1 al Target se Fisico: il Puppet è parzialmente im- to e uno di questi fallisce il proprio tiro non è nor-
possibilitato all’Azione. male che un altro tenti di cercare nella stessa zona
perché il Puppet si muove come se sapesse che il suo
Esempio: compagno ha fallito il tiro per cercare. Se così non
Il Puppet tenta un salto con le gambe legate. fosse l’azione di gioco sarebbe poco verosimile. Si
può quindi ritentare un tiro solo quando è il Puppet
Tre fattori di disturbo a un’Azione sono il massimo a rendersi conto di aver fallito.
consentito, oltre, l’Azione diventa impossibile.
Allo stesso modo possono esserci dei fattori di aiuto. Esempio:
Un’Azione il cui bonus arriva a +4 non richiede nes- Un Puppet tenta di scassinare un lucchetto, se falli-
sun tiro perché automaticamente superata. sce, si rende subito conto di quanto è successo per-
ché semplicemente il lucchetto non si è aperto.
+1 al Target se Strumentale: se il Puppet tenta l’A-
zione con degli strumenti fatti apposta per quell’o- Esempio:
perazione. Un Puppet ha una mappa che indica un passaggio
segreto. In caso di fallimento del tiro sarà a cono-
Esempio: scenza del fatto che non è riuscito a trovarla. Potrà
Il Puppet tenta aprire un lucchetto con degli arnesi quindi ritentare nuovamente il tiro.
da scasso.
Esempio:
+1 al Target se Aiutato: il Puppet guadagna +1 per Un Puppet sta perquisendo una stanza e il suo gio-
ogni compagno che dichiara di aiutarlo nella sua catore dichiara che cerca passaggi segreti nella pa-
azione. rete a nord. Il risultato del tiro soggettivo è un falli-
mento pertanto il Narratore dirà che il Puppet non
Esempio: ha trovato nulla. A questo punto il Puppet non può
Un Puppet tenta di sfondare una porta e gli altri ritentare un nuovo check perché non ha la certezza
membri del suo gruppo lo aiutano nell’impresa. A che il passaggio ci sia perché la prima volta ha cer-
discrezione del Narratore questo Bonus può arrivare cato meglio che poteva. Nemmeno un suo compa-
a un massimo di +4 (quindi successo automatico), gno potrà ritentare il tiro appena fatto, sarà, invece
solo se tutti i partecipanti hanno libertà di movimen- possibile prima di tirare dichiarare che lo si sta aiu-
to. Cinque Puppets non possono tentare di sfondare tando, incrementando di 1 Punto il Target.
una porta larga 1 metro. In questo caso il Puppet si
può far aiutare solo da un altro elemento del suo Si può tentare un Tiro Caratteristica massimo tre
gruppo ricevendo un Bonus di +1. Se il gruppo inve- volte (compreso il primo tentativo), e ogni volta si
ce disponesse di un ariete, allora il Narratore subisce un Malus al Target:
potrebbe dichiarare la porta automatica-
mente aperta. 1° Tentativo: nessun Malus
2° Tentativo: -2 al Target
3° Tentativo: -3 al Target

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fabio aiello (Order #15366525)
TIRO CONTRAPPOSTO cia catturare. In questo modo il Giocatore ci penserà
Quando due creature si oppongono una all’altra, oc- più di una volta prima di buttarsi a capofitto in una
corre effettuare un Tiro Contrapposto. Nel caso spe- mischia così svantaggiosa.
cifico il Narratore indica quale Caratteristica devono
usare i due Puppets coinvolti (non deve essere ne- Il Tiro Caratteristica contrapposto si usa ogni volta
cessariamente la stessa, ma il Giocatore che la varia che un Puppet tenta un’Azione a discapito di un altro
deve giustificarne l’uso) e fargli fare un tiro somman- Puppet. Muoversi silenziosamente cercando di non
do o togliendo eventuali Bonus o Malus. Chi ottiene farsi scoprire dalle guardie, tentare di borseggiare un
il valore più alto vince, in caso di pareggio, si guarda passante al mercato o ingannare un commerciante
nell’ordine: durante una contrattazione. Può capitare che si co-
minci un’azione e poi questa diventi contrapposta,
come nel caso ci si voglia nascondere da delle guar-
1. Chi ha il valore della caratteristica più alto.
die che stanno arrivando, oppure si cerchi di muo-
2. Chi ha più Malus. versi silenziosamente per introdursi in un palazzo.
3. Entrambe tirano 1d6, il più alto vince. In questo caso il Giocatore lancerà 3d6 sommandoci
la caratteristica e definendo in questo modo il Target
Al Tiro Contrapposto, ogni Puppets deve aggiungere per chi si vorrà contrapporre.
il Bonus Caratteristica della Tabella 3 (pag. 19).
Esempio:
Esempio: Un Puppet Agilità 13 (+3) dichiara che si vuole na-
C Tempra 13 (+3) cerca di trattenere D Agilità 12 scondere e iniziare a muoversi rasente al muro. In
(+2), D dichiara di non voler fare resistenza alla quel momento specifico è solo, quindi non deve fare
stretta ma cercare di divincolarsi. Così il Narratore nessun tiro. Quando nel corridoio sopraggiungono
fa usare a C la sua Tempra mentre a D la sua Agilità. le guardie, il Puppet tirerà 3d6 + 3 e ottenendo 13 (2
Al contrario avrebbe dovuto impedire a D di utiliz- + 3 + 5 + 3 Bonus Agilità) definirà con il tiro, il Target
zare la Sagacia, anche se dichiarava di divincolarsi per essere individuato. Nel caso in cui tre Puppet en-
utilizzando un trucchetto di magia… Entrambe tira- trino nella stanza, tutti potranno tentare un tiro per
no il dado, il risultato di C è 13 (3 + 3 + 4 + 3 Bonus individuarlo superando il Target di 13.
Tempra), mentre il risultato di D è 13 (6 + 4 + 1 + 2
Bonus Agilità). Essendo il risultato uguale si guarda INTERPRETAzIONE
chi aveva il punteggio naturale più alto (in questo PRIMA dEI dAdI
caso C). C vince il confronto e D rimane bloccato dal- Puppet Heresy è un Gioco di Ruolo, e come tale è im-
la presa. portante la casualità del tiro di dado, ma lo è molto di
più l’immedesimazione dei Giocatori nell’avventura.
NB: Il tiro del Narratore può anche essere nascosto Soprattutto nei tiri legati all’Empatia, è molto impor-
alla vista degli altri Giocatori, il suo ruolo infatti tante che il Narratore conceda dei Bonus o addirittu-
non è vincere, ma fare in modo che lo svolgimen- ra dei successi automatici nel caso in cui il giocatore
to del gioco sia lineare e tutti si divertano. Deve interpreti perfettamente o descriva minuziosamente
avere la facoltà di poter convertire un risultato la scena.
che avrebbe dato un successo, in un fallimento se
questo sventa la morte di un Puppet. Ricordatevi Esempio:
sempre che far morire un Puppet a inizio sessione Le guardie della città fermano dei Puppets dopo il
di gioco lascia il Giocatore senza fare niente per tramonto mentre stanno caricando della refurtiva in
tutta la sessione. E’ oltremodo importante però un carro. Le guardie non sanno che loro sono ladri,
che i Giocatori non pensino che il loro Puppet sia ma essendo tarda sera, sono piuttosto sospettosi. Il
immortale: le azioni avventate e gli errori palesi Giocatore A dichiara che il suo Puppet tenta di in-
devono sempre avere delle conseguenze. gannarli raccontando una bugia. Il Narratore pro-
pone allora un tiro contrapposto. Nello stesso caso
Esempio: potrebbe invece accadere che il Giocatore descriva
Un Treant si trova in un vicolo cieco inseguito da un minuziosamente la bugia, inventandosi una sto-
gruppo di guardie, nonostante potrebbe attivare la ria credibile che renda possibile il fatto che il
Peculiarità che lo renderebbe invisibile, decide di suo gruppo stia caricando un carro dopo
buttarsi in una Mischia contro 10 guardie. Quest’A- il tramonto. Il Narratore potrà valutare
zione è avventata ed è credibile che possa portare come convincente la storia e assegna-
anche alla morte del Puppet. E’ possibile però che re un successo, senza tiro di dado.
per evitare di uccidere il Puppet, il Narratore lo fac-

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fabio aiello (Order #15366525)
- AZ ION I DINAM ICHE -
Le Azioni Dinamiche comprendono tutte quelle • Estrarre l’arma
situazioni che coinvolgono più Puppets o più cre- • Attaccare in Mischia
ature che si devono muovere seguendo un ordine
• Supporto e Supporto a distanza
preciso. Il combattimento, ad esempio è una situa-
zione Dinamica perché in una Mischia, più Pup- • Tiro e Fuoco
pets si muovono quasi contemporaneamente. L’or- • Caricare l’arma a distanza (Tiro e Fuoco)
dine di combattimento, che chiameremo Iniziativa, • Prendere la Mira
è dato sommando i due valori di Agilità ed Empa- • Lanciare un incantesimo
tia. Chi ha il punteggio più alto parte per primo, • Difesa
poi muove il secondo e così via. • Movimento
• Rialzarsi
NB: se due Puppets hanno lo stesso punteggio di
Iniziativa, si muove per primo chi ha il valore di • Una qualsiasi Azione che utilizzi un tempo di
agilità più alto. In caso anche il confronto delle 3 secondi circa
Agilità porti a un pareggio entrambe i giocato- • Trattenere l’Azione
ri tireranno 1d6 e il vincitore avrà la facoltà di
muovere per primo. E’ possibile di fare due o più volte la stessa Azio-
ne, per esempio attaccare due volte o muoversi due
Esempio: volte etc. Inoltre è possibile compiere una qualsiasi
A (Iniziativa 10 ed Empatia 15, tot 25) muoverà Azione sia prima sia dopo.
prima di B (Iniziativa 8 ed Empatia 15, tot 23) ma
dopo C (Iniziativa 12 ed Empatia 16, tot 28). Esempio:
Un Puppet può attaccare e muovere, muovere e
Chi è colto alla sprovvista per esempio da un’im- attaccare oppure muovere due volte.
boscata finisce sempre per ultimo rispetto all’attac-
cante. Per attaccare in Mischia bisogna essere entro un
Passo dal bersaglio o a due Passi per le armi Lun-
Esempio: ghe. Per attaccare a distanza, bisogna essere in vista
A (Iniziativa 25), B (Iniziativa 23) e C (Iniziativa 20) del bersaglio ed entro la gittata dell’arma che si sta
sono attaccati di sorpresa da D (Iniziativa 22). utilizzando.
B si accorge dell’attacco mentre A e C sono colti di
sorpresa… l’ordine di Iniziativa sarà quindi B (23) ESTRARRE L'ARMA
poi D(22) e a seguire A (25 colto di sorpresa) e C L’estrazione di una qualsiasi arma richiede un’Azio-
(20 colto di sorpresa). ne, l’estrazione di un’arma da Tiro o da Fuoco inclu-
de anche quella di carica del colpo.
Prima di procedere è importante capire come scan-
dire il tempo durante un’Azione Dinamica. ATTACCARE IN MISCHIA
L’attacco in Mischia è l’Azione Dinamica tra le più
NB: sottrarre sempre il valore MI dell’arma che comuni. In base all’Inclinazione e all’equipaggia-
state usando alla vostra Iniziativa (vedi pag. 56). mento del nostro Puppet possiamo attaccare a no-
stra discrezione qualunque bersaglio entro la porta-
IL TURNO DI GIOCO ta della nostra arma. Possiamo anche utilizzare due
Il Turno di Gioco è quell’intervallo di tempo che Azioni per attaccare due bersagli a contatto, oppure
serve a tutti i giocatori per muovere i loro Puppets. un’Azione per attaccare, un’Azione per muoversi e
Quando tutti i giocatori (compreso il Narratore) una terza Azione (acquisita con un Punto Potere
hanno mosso, allora è passato un Turno. Questo pag. 22) per attaccare nuovamente. Il Puppet che
lasso di tempo in cui un giocatore muove il suo attacca in Mischia deve tirare utilizzando la Tem-
Puppet è diviso in Azioni. Ogni Puppet ha due pra e avere come Target la Tempra dell’avversario
Azioni (3 Azioni spendendo 1 Punto Po- perché il suo colpo vada a segno.
tere pag. 22) che possono essere usate
ogni Turno per fare una delle seguenti
cose:

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fabio aiello (Order #15366525)
Esempio: N - 1° Azione - Attacca B con -2 sulla Tempra dato
A Tempra 13 (+3) attacca B Tempra 15 (+5) con dal supporto di A.
un’Arma da Mischia media (2d6 di danno). Tira N - 2° Azione - Attacca B con -2 sulla Tempra dato
3d6 e fa 10 (4 + 1 + 3 + 3 Bonus Tempra), l’attacco dal supporto di A.
è quindi fallito. Nella stessa situazione il punteggio C - 1° Azione - Si porta a contatto con N.
è 16 (5 + 5 + 3 + 3 Bonus Tempra), il colpo è quindi C - 2° Azione - Dichiara il supporto togliendo a N, 1
un successo e il Puppet A potrà tirare per i danni: Punto Tempra e portandolo a -3.
D - 1° Azione - Dichiara il supporto togliendo a N, 1
Danno dell’arma + Bonus Tempra + differenza Punto Tempra e portandolo a -4.
tra risultato e Target D - 2° Azione - Attacca N sfruttando il -4 sulla Tem-
pra dato dal supporto di A,C e suo.
In questo caso il danno è quindi 2d6 + 3 + 1
2° Turno:
Il limite di creature che possono essere attaccate A - 1° Azione - Attacca N ma il suo supporto è sca-
contemporaneamente in Mischia da più avversari è duto portando il Malus di N a -2 sotto Tempra dato
dato dalla Taglia del Puppet o della creatura. dal supporto di C e D.
A - 2° Azione - Dichiara il supporto togliendo a N, 1
Taglia S = 3 Punto Tempra e portandolo a -3.
Taglia M = 4 B - 1° Azione - Attacca N sfruttando il -3 sulla Tem-
pra dato dal supporto di A, C e D.
Taglia L = 8
B - 2° Azione - Attacca N sfruttando il -3 sulla Tem-
Taglia XL = 16 pra dato dal supporto di A, C e D.
N - 1° Azione - Attacca B con -3 sulla Tempra dato
Quando utilizzate le miniature per gestire i com- dal supporto di A, C e D.
battimenti sappiate che un Puppet è considerato in N - 2° Azione - Attacca B con -3 sulla Tempra dato
mischia se si trova entro 2,5 cm dall’avversario. dal supporto di A, C e D.
C - 1° Azione - Attacca N ma il suo supporto è sca-
SUPPORTO E SUPPORTO A duto portando il Malus di N a -2 sotto Tempra dato
DISTANZA dal supporto di A e D.
Quando più creature sono in combattimento con
lo stesso nemico, possono decidere di darsi suppor- NB: anche se nel Turno precedente C ha dato
to. Ogni Puppet può decidere di utilizzare questa supporto utilizzando la sua seconda Azione, il
opzione. Per ogni Azione spesa per dare suppor- Malus alla Tempra scade comunque prima dell’i-
to (massimo 3 Azioni) il Puppet può ridurre di un nizio del suo turno.
punto temporaneo una qualsiasi caratteristica tra le
4 principali, fino all’inizio del suo Turno successi- C - 2° Azione - Attacca N ma il suo supporto è sca-
vo. Il Puppet può decidere anche di usare una sola duto portando il Malus di N a -2 sotto Tempra dato
Azione a questo scopo. dal supporto di A e D.
D - 1° Azione - Attacca N ma il suo supporto è sca-
Esempio: duto portando il Malus di N a -1 sotto Tempra dato
Quattro Puppets (A, B, C, D) sono in combattimen- dal supporto di A.
to con un avversario (N). Tre di questi (A, B, D) sono D - 2° Azione - Attacca N ma il suo supporto è sca-
a contatto mentre D si trova più lontano. L’ordine duto portando il Malus di N a -1 sotto Tempra dato
di Iniziativa è il seguente: A (Iniz. 20), B (Iniz. 19), N dal supporto di A.
(Iniz. 16), C (Iniz. 17), D (Iniz. 16).
1° Turno: Il supporto è automatico se fatto in corpo a corpo
A - 1° Azione - Dichiara il supporto togliendo a N, e si può togliere un punto caratteristica (Tempra,
1 Punto Tempra. Agilità, Empatia e Sagacia) a scelta per ogni Azione
A - 2° Azione - Dichiara il supporto togliendo a N, spesa. A distanza invece è possibile dare supporto
1 Punto Tempra. solo entro un numero di Passi uguale a Empa-
B - 1° Azione - Attacca N sfruttando il -2 sulla Tem- tia e solo superando un tiro contrapposto
pra dato dal supporto di A. per ogni azione spesa.
B - 2° Azione - Attacca N sfruttando il -2 sulla Tem-
pra dato dal supporto di A.

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fabio aiello (Order #15366525)
Esempio: Si può prendere la mira al massimo per un numero
Un Puppet Empatia 13 (+3) vuole utilizzare due di Azioni pari al proprio Bonus di Agilità x 2, dopo
Azioni per dare supporto a distanza ai suoi compa- di che si smette di ricevere il Bonus.
gni. Si trova entro a 10 Passi dal bersaglio e fa due
tiri contrapposti contro l’Empatia del bersaglio per TIRO E FUOCO IN MISCHIA
vedere se il suo intento riesce. Il numero di tiri con- Tentare di colpire qualcuno che sta già combatten-
trapposti vinti equivale al numero di Punti che può do in Mischia, è un’azione molto rischiosa e com-
togliere da una o più Caratteristiche a scelta. porta un’enorme concentrazione.
Quando si decide di tirare a un Bersaglio in mi-
Se il personaggio di Supporto perde i confronti schia con dei compagni si può decidere di sottrarre
avrà comunque perso anche le Azioni utilizzate. 2 Punti al tiro, per ogni compagno o alleato ingag-
giato che non si vuole colpire. Se si fallisce il tiro
TIRO E FUOCO dopo aver applicato i Malus, il colpo non va a se-
Il Puppet è in grado di attaccare a distanza utiliz- gno e non colpisce nessuno. Se non si è dichiarato
zando una o più delle Azioni a disposizione e di- il Malus al tiro per colpire e il colpo manca, va auto-
sponendo dell’arma adatta. Se si effettua un attacco maticamente a colpire uno dei bersagli non esclusi.
a distanza mentre si è a contatto con un nemico, A questo punto il Tiratore effettua un secondo tiro
e questo non ha ancora utilizzato le sue Azioni, si per colpire avendo come Target l’Agilità del nuovo
subisce una ferita automatica fatta dall’avversario bersaglio che sarà deciso a Random tra quelli non
che dovrà solo tirare per determinare il danno. Il esclusi dal tiro per colpire. Questo secondo tiro
Puppet avversario al momento di Agire avrà però avrà gli stessi modificatori al tiro di un tiro stan-
solo un’Azione a disposizione (dato che una è stata dard ma sarà diretto al nuovo bersaglio.
usata precedentemente per infliggere la ferita). Nel
caso abbia già usato le sue due Azioni, può decidere Esempio:
di utilizzare un Punto Potere per infliggere il danno Un Puppet taglia L, Agilità 11 (+1), si trova a di-
precedentemente descritto. stanza di tiro dal tiratore T Agilità 13 (+3), ma è in
Mischia con 2 combattenti . T decide di attaccarlo
BONUS E MALUS AL TIRO utilizzando la sua balestra, ma cercando anche di
+1 se il bersaglio è di taglia più grande non colpire i suoi compagni. Il Target sarà 10 (Agi-
-1 se il bersaglio è coperto per più della metà lità bersaglio) e i modificatori al tiro di dado saran-
-1 se è più piccolo del tiratore no: +1 (Bersaglio Grande), -4 (Bersagli Esclusi). T
+1 per ogni Azione consecutiva utilizzata per mi- tira 3d6 e fa 10 (3 + 3 + 4 + 1 per il bersaglio gran-
rare de +3 Bonus Agilità - 4 per il Malus per escludere i
compagni), il tiro è fallito ma non colpirà nessuno.
MIRARE Se invece T non si fosse dato i Malus e avesse man-
Un Puppet che prende la mira riceve un Bonus di 1 cato il colpo, avrebbe dovuto distribuire il colpo
punto sul tiro per colpire per ogni azione consecu- su uno dei due compagni con una probabilità del
tiva spesa a questo scopo. 50%, ed effettuare un secondo tiro per colpire sul
malcapitato. Il secondo tiro riceverà tutti i Bonus e
Esempio: i Malus di un tiro normale (escluso il -2 dei bersagli
Un Puppet con l’arco estratto utilizza un Punto da escludere) ma contro il nuovo bersaglio.
Potere per guadagnare un’Azione e li utilizza nel
seguente modo: I danni inferti da un colpo con un’arma a distanza
Turno 1 sono sempre:
Azione 1 - Estrae l’Arco incoccando la Freccia
Azione 2 - Prende la Mira Danno dell’arma + Bonus Agilità + differenza tra
Azione 3 - Prende la Mira risultato e Target

Turno 2 CARICARE LE ARMI dA TIRO E


Azione 1 - Prende la Mira DA FUOCO
Azione 2 - Scocca la freccia con un Bonus Sia le armi da tiro che da fuoco necessitano di
di +3 sul tiro per colpire un’Azione per caricare il colpo successivo o incoc-
care una nuova freccia, (vedi regole specifiche delle
armi pag. 56-57-58).

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fabio aiello (Order #15366525)
NB: nella prima Azione di Estrazione di un’arma (+0) che ha dichiarato precedentemente la Difesa.
da Tiro o da Fuoco è sempre inclusa anche la ca- L’Iniziato tira i dadi e fa 9, l’Esploratore si difende
rica del primo colpo. con 8. Il colpo non va a segno perché comunque
l’attaccante non ha superato la Tempra del ber-
LANCIARE UN INCANTESIMO saglio. Il difensore ha comunque utilizzato la sua
Nel proprio turno si possono utilizzare una o più azione di Difesa e non potrà più usarla in questo
Azioni per lanciare un Incantesimo spendendo Turno.
Punti Potere o Punti Mana (vedi capitolo Incante-
simi pag. 69). Se si lancia un Incantesimo mentre Esempio:
si è a contatto con un avversario e questo non ha Un Iniziato con Tempra 12 (+2) attacca con una
ancora usato le sue Azioni, si subisce una ferita au- spada media (2d6) un Esploratore con Tempra 10
tomatica fatta dall’avversario che dovrà solo fare il (+0) che ha dichiarato precedentemente la Difesa.
tiro per determinare le ferite. Il Puppet avversario L’Iniziato tira i dadi e fa 16, l’Esploratore si difende
al momento di Agire avrà però solo un’Azione a di- con 13. Il colpo va a segno ma il danno sarà: 2d6 +
sposizione. Nel caso abbia già utilizzato le sue azio- 2 + 3 (Differenza tra tiro di attacco e il miglior pun-
ni, può decidere di utilizzare un Punto Potere per teggio tra Difesa e Caratteristica, in questo caso
infliggere il danno precedentemente descritto. Se il 13).
tiro sotto Empatia fallisce, l’incantesimo non viene
lanciato e i Punti Potere o Mana vengono consu- Anche se si è dichiarata la difesa, non si è obbligati
mati. Il lancio di un Incantesimo prevede un tiro in a parare il primo colpo che si riceve, si può invece
Empatia con Target uguale o superiore all’Empatia decidere di tenere la Difesa attiva in previsione di
del bersaglio, oppure un tiro soggettivo in caso di un Attacco successivo che potrebbe fare maggiore
un Incantesimo di difesa. Anche la magia è assor- danno. Non è possibile difendersi quando l’attacco
bita dalle armature, indipendentemente dal tipo di avviene con un tiro soggettivo, come capita per al-
danno che descrive l’incantesimo. cune Peculiarità.

DIFENDERSI DIFESA SOSTENUTA


Chi dichiara la difesa lascia un’Azione in sospeso, In caso si riesca a parare un colpo, è possibile pro-
fino all’inizio del suo Turno successivo. Il tiro di- lungare la Difesa su un secondo e un terzo attacco
fesa va effettuato solo nel caso in cui si venga at- ma la difficoltà del Target aumenta in modo espo-
taccati. Nel caso in cui si sia dichiarata una difesa e nenziale: +2 per parare il secondo attacco, +4 per
nessuna abbia attaccato il Puppet, l’azione è persa. parare il terzo, +8 per parare il quarto.
Nel momento in cui qualcuno dichiara un attacco
(sia questo in Mischia, Tiro o fuoco), il Difensore Esempio:
fa un tiro utilizzando come Target il risultato ot- A con Tempra 12 (+2) attacca B con Tempra 13 (+3)
tenuto dall’attaccante. Se il punteggio è uguale o in Mischia che ha dichiarato la Difesa, tira per col-
superiore all’attacco, il colpo è parato; il colpo fe- pirlo con la sua spada media con un punteggio To-
rirà solo se con il tiro si è comunque superata la tale di 15. B tenta la parata facendo a sua volta un
Caratteristica del bersaglio. La difesa va dichiarata tiro per colpire usando la sua Tempra, ecco cosa
prima di sapere se il colpo dell’avversario sarà stato succede in funzione dei risultati:
un successo e il Target per il difensore sarà il risul- B fa 9: il colpo non è parato e B subisce tutti i danni
tato ottenuto dall’attaccante. Nel caso l’attacco non B fa 15: il colpo è parato
superi la Tempra del Bersaglio, l’azione di Difesa A, decide allora di utilizzare la sua seconda Azione
sarà comunque stata usata. Entrambi hanno dirit- per fare un secondo attacco, torna a colpire con un
to a sommare i Bonus Caratteristica. Il calcolo del risultato di 14. B può tentare di parare nuovamen-
danno sarà sempre: te il colpo ma con un modificatore di 2 sul Target.
Per parare questo colpo il Target sarebbe 16 (14
Danno dell’arma + Bonus Caratteristica + diffe- + 2).
renza tra risultato e Punteggio Difesa se migliore
della Caratteristica del bersaglio. NB: la difesa sostenuta fa parte dell’Azione
di difesa dichiarata dal Puppet nel suo
Esempio: Turno
Un Iniziato con Tempra 12 (+2) attacca con una
spada media (2d6) un Esploratore con Tempra 10

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fabio aiello (Order #15366525)
DIFESA DISPERATA Esempio:
Se in un Turno un Puppet non si è ancora attivato Un Puppet grida “Attento alle spalle!”. Questa non
(per via dell’ordine di Iniziativa) e viene attaccato, è considerata un’azione perché lo può dire anche
anche se non sarebbe il suo Turno, può utilizzare mentre combatte. Al contrario discorsi più com-
la Difesa Disperata. La Difesa Disperata funziona a plessi tipo “Con questo me la vedo io, voi correte
tutti gli effetti come le Difesa Standard e quella So- a salvare gli abitanti del villaggio!” utilizza un’A-
stenuta, ma per difendersi si utilizzano entrambe le zione.
proprie Azioni. Il Puppet avrà, quindi, la facoltà di
parare eventualmente gli attacchi subiti ma, arriva- TRATTENERE L'AZIONE
to il suo Turno, avrà già utilizzato le sue azioni e do- Per trattenere l’Azione, il Giocatore decide di met-
vrà utilizzare un Punto Potere se vuole fare almeno tere da parte un’Azione o più in vista di un movi-
un attacco o un mento o di un attacco
m o v i m e n t o. che vuole fare in segui-
Questa Prati- to. A questo punto in
ca non cam- qualsiasi momento
bia l’ordine può decidere di
di Iniziati- rompere l’ordine
va. dell’Iniziativa e
agire.

Esempio:
Un Puppet
che ha trat-
tenuto l’a-
zione può
decidere
di colpi-
re con
l’ar-
MOVIMENTO co un
Il movimento è legato all’A- altro
gilità, durante questa fase ci si può Puppet
muovere di un numero di Passi pari al a metà del suo
proprio punteggio di Agilità. Nella scala del movimento di avvici-
movimento 1 metro equivale a 1 Passo. Un Puppet namento.
con Agilità 8 muove un massimo di 8 Passi utiliz-
zando un’Azione per il movimento. Le Azioni di Può decidere di trattenerne
questo tipo necessitano di assoluta libertà di mo- una o anche due Azioni e usar-
vimento, e questo, a discapito del buonsenso. I Ma- le anche in due momenti diversi.
lus legati all’Agilità e di conseguenza al Movimento
sono descritti nel paragrafo dedicato alla Tempra Esempio:
(pag 20). A, trattiene l’Azione perché in quel momento non
ha nessuno in vista. Quando tocca a B, B gira l’an-
RIALZARSI golo e si porta a contatto di A con il movimento.
In quel momento A può decidere di attaccarlo per
Rialzarsi dopo essere caduti, costa un’Azione.
primo utilizzando l’Azione trattenuta nel suo Tur-
no. Potrebbe anche decidere di fare entrambe gli
AZIONI DA 3 SECONDI Attacchi se trattenuti.
Se dovete compiere un’azione non contemplata
in questa lista sappiate che tre secondi è il NB: si può trattenere un numero massimo di 2
limite di tempo che avete a disposizione. Azioni.
Parlare non è considerata un’Azione,
salvo che il discorso non sia artico-
lato.

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fabio aiello (Order #15366525)
- INCANTES IM I -
(SEZIONE F)
In Puppet Heresy la magia non è altro che la capa- Un Incantatore Avventuriero può anche lanciare
cità dei Puppets di manipolare i propri Punti Potere un Incantesimo da Iniziato spendendo meno Punti
e sfruttarne l’energia per ottenerne un effetto fisico Mana se gli è sufficiente un effetto minore. Tutti gli
di manipolazione o creazione a livello molecolare. altri Puppet non sono in grado di regolare in modo
I Puppets non sono pienamente coscienti di questa così minuzioso la loro energia, pertanto lanciano
Abilità e non ne conoscono le meccaniche fisico- sempre l’incantesimo al massimo del suo potenziale
scientifiche. Non sapendo darsi una spiegazione spendendo un Punto Potere.
plausibile l’hanno imputata a qualcosa d’inspiegabi-
le: la magia. Tutti i Puppets hanno accesso alla ma- Esempio:
gia e alla possibilità di lanciare incantesimi, ma solo Un Incantatore Avventuriero per lanciare una Sca-
gli Incantatori sono abili maestri nel farlo. Esistono rica Elettrica da 3d6 deve spendere 3 Punti Mana,
quindi profonde differenze tra incantatori e non in- ma può anche decidere di lanciare una Scarica
cantatori nella gestione della magia che tratteremo come Esploratore infliggendo 2d6 e spendendo
gradualmente con la lettura di questo capitolo. solo 2 Punti Mana. Mentre un Combattente Avven-
turiero può lanciare solo una Scarica Elettrica da
PUNTI MANA 3d6 spendendo un Punto Potere.
I Punti Mana sono un distillato dei Punti Potere che
gli Incantatori utilizzano per lanciare gli Incante- LANCIARE IL SECONDO E IL
simi. La differenza sostanziale sta nel fatto che per TERZO INCANTESIMO NELLO
lanciare un Incantesimo da Iniziato, un qualsiasi STESSO TURNO
Puppet deve spendere un Punto Potere, mentre un Lanciare uno o più incantesimi nello stesso Turno
Incantatore Iniziato spende un Punto Mana. Un In- comporta da parte dell’incantatore un grandissimo
cantatore Iniziato però distilla tre Punti Mana da un dispendio di energie. Pertanto il secondo Incantesi-
Punto Potere. Distillare Punti Mana durante un’A- mo lanciato costerà esattamente il doppio dei Punti
zione Dinamica costa un’Azione e impegna uno slot Mana o dei Punti Potere necessari per lanciarlo. Il
nei limiti dei Punti Potere utilizzabili in un Turno, terzo Incantesimo costerà il quadruplo dei Punti
quindi è sempre consigliabile per un Incantatore Mana.
distillare una riserva di Punti Mana per ogni eve-
nienza. I Punti Mana di base sono sempre uguali al Esempio:
Bonus di Empatia. Se un Incantatore Avventuriero vuole lanciare
un secondo incantesimo dovrà spendere 6 Punti
Iniziato - 1 Punto Potere = 3 Punti Mana Mana. Il terzo incantesimo ne costerà 12.
Esploratore - 1 Punto Potere = 4 Punti Mana
Avventuriero - 1 Punto Potere = 5 Punti Mana
POTENZA dEGLI INCANTESIMI
Quando si lancia un incantesimo, il Target è legato
Campione - 1 Punto Potere = 6 Punti Mana
all’Empatia e ai suoi Bonus. Se è offensivo, il Target
Eroe - 1 Punto Potere = 7 Punti Mana sarà dato dall’Empatia del bersaglio, se invece è di-
Leggenda - 1 Punto Potere = 8 Punti Mana fensivo o di Abilità, il Target sarà legato al proprio
valore di Empatia che quindi avrà bisogno di un
Esempio: Tiro Soggettivo. Come per tutte le altre caratteri-
Un Incantatore Iniziato con Empatia 12 (+2) comin- stiche quando l’incantesimo ha effetto il danno che
cia con 8 Punti Potere. I suoi Punti Mana iniziali può fare, è sempre:
sono 2, poi può decidere di distillare 3 Punti Potere
per ottenere 9 Punti Mana. Il suo totale salirà a 11, Danno dell’incantesimo + Bonus Empatia + diffe-
permettendogli di lanciare 11 Incantesimi da Inizia- renza tra risultato e Target.
to.
Gli Incantatori possono lanciare un Incantesimo
LANCIARE UN INCANTESIMO come se fossero di Rango superiore spenden-
Per lanciare un Incantesimo, un Incantatore utilizza do il doppio dei Punti Mana necessari.
un numero di Punti Mana pari al Rango dell’Incan-
tesimo che sta lanciando, mentre un non Incantato-
re utilizza sempre 1 Punto Potere.

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fabio aiello (Order #15366525)
Esempio: al Rango di Avventuriero mantenendo la Sagacia a
Un Esploratore vuole lanciare un Incantesimo come 12 (+2), arriva a 8 Incantesimi conosciuti.
fosse un Avventuriero, l’incantesimo gli costerà 6
Punti Mana Invece di 2. Esempio:
Un Avventuriero Incantatore con Sagacia 13 (+3),
INCANTESIMI CONOSCIUTI comincia con 9 incantesimi conosciuti. Un Avventu-
Il numero di incantesimi conosciuti da un Incan- riero non Incantatore con Sagacia 8 (+0) comincia
tatore è sempre Rango x 2 + Bonus Sagacia mentre con 2 incantesimi.
per gli altri è 2 + Bonus Sagacia.
TIPI DI INCANTESIMI
Ogni specie di Scrapland ha imparato a gestire a li-
vello molecolare l’elemento che la compone. Pertan-
to per tutti i Puppets gli effetti degli incantesimi
devono sempre basarsi sul loro elemento
natale. Solo gli Incantatori possono
scegliere un secondo elemento in
aggiunta a quello personale in
fase di creazione del Puppet.

Stone Head - Pietra / Roccia


Sinistri - Elettricità
Treant - Vegetale
Muds - Fango
Grains - Sabbia
Earthquakes - Terra
Fireye - Fuoco
Deeps - Acqua

SCRIVERE LA
LISTA DEGLI
INCANTESIMI
In Puppet Heresy, la
lista degli Incante-
simi conosciuti dal
proprio Puppet vie-
ne scritta dal gio-
catore. Ogni creatura
sviluppa autonomamente la
capacità di manipolare la pro-
pria energia, pertanto di seguito
troverete solo le regole per scrivere
gli incantesimi del vostro Puppet
partendo da pochi semplici passaggi.
Iniziamo dal concetto che, il numero
di dadi massimo che si può lanciare
per un Incantesimo è dato dal Rango. Un Avventu-
Esempio: riero che lancia un Incantesimo, non potrà mai in-
Un Incantatore Esploratore con Sagacia 11 (+1), fliggere più di 3d6 danni. Chiameremo questo valo-
comincia la sua avventura con 5 Incantesi- re massimo “variabile X”. Dove X è uguale al Rango
mi conosciuti. Quando passa di Grado se convertito in d6. Seguite quindi questo diagramma
aumentasse la Sagacia a 12 (+2), gua- ad albero per definire i limiti dell’incantesimo che
dagnerebbe automaticamente un state creando:
nuovo Incantesimo. Quando passa

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fabio aiello (Order #15366525)
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fabio aiello (Order #15366525)
Tutti gli incantesimi creati devono rispettare il per- chi scrive l’incantesimo possa tenere conto anche
corso del diagramma. Non è possibile quindi arri- del background del Puppet.
vare a creare un incantesimo che produce sia danni
sia danni alle caratteristiche. La propria lista degli Esempio:
incantesimi deve essere approvata dal Gruppo, in Un Mud Esploratore difficilmente potrà creare le
un Gioco di Ruolo lo scopo è che tutti si divertano fiamme, dominando il fango, ma il Giocatore po-
e la magia può creare delle disparità enormi tra i trebbe creare l’Incantesimo Luce utilizzando lo
Puppets rendendo il gioco noioso per chi non ha sciame d’insetti (Lucciole) della sua Peculiarità. Po-
tali poteri. La propria lista degli incantesimi deve trebbe crearne una versione che può arrivare fino
appartenere al proprio Elemento (Vedi Tipi di In- a 20 passi da lui e che dura 20’, oppure una ver-
cantesimi), per acquisire la conoscenza di un nuo- sione che rimane entro 2 passi ma che dura 2 ore.
vo Elemento si dovrà spendere un Punto Libero.
Non c’è limite alla conoscenza degli Elementi che Quando decidete che l’incantesimo ricade nella ca-
può avere un Incantatore. tegoria “Altro” e quindi non ha effetti diretti sulle
Azioni Dinamiche, allora potete avere maggiore
Esempio: flessibilità. Occorre comunque, partire dal presup-
Un Deep conosce tutti gli incantesimi del suo ele- posto che l’incantesimo non può infliggere danni
mento naturale che è l’acqua, se volesse lanciare diretti o creare grosse disparità tattiche in combat-
un Incantesimo dell’elemento fuoco, dovrebbe timento. In nessun caso si possono sommare gli
spendere un Punto Libero. effetti degli incantesimi, in caso di una penalità si
terrà in considerazione sempre il Malus maggiore.
Se emerge che l’incantesimo è stato sottovalutato e
rende il Puppet che lo usa troppo potente rispetto Esempio:
al livello degli altri elementi del gruppo, si è liberi Un Deep Esploratore lancia piedi di ghiaccio sul
di modificare l’incantesimo anche dopo l’inizio del bersaglio che per 2 turni subirà una penalità di 2
gioco. Le unità di misura (Portata) quando si ge- punti all’Agilità. Nel turno successivo un Avventu-
stisce il potere o l’effetto di un incantesimo sono: riero lancia un Incantesimo simile che gli aggiunge
Metro, Chilogrammo, Litro e Unità. una penalità di 3 punti all’Agilità. Il bersaglio non
Un incantesimo non farà mai più danno dei Rango dovrà sommare le penalità date dalla magia, ma si
cui appartiene. Se si crea ad esempio l’incantesimo applicherà quella con il valore maggiore.
tempesta di lame come Iniziato con Empatia 12
(+2), questo incantesimo infliggerà sempre 1d6 + NB: i Malus della magia si possono sommare a
2 danni. Non si possono utilizzare incantesimi per quelli delle Peculiarità.
incrementare le proprie caratteristiche base e per
curare Punti Essenza persi. Per esempio non si può CONTRO-INCANTESIMO
creare un incantesimo Forza Superiore per aumen- Il Contro-Incantesimo serve per annullare l’effetto
tare la Tempra di 1d6. Solo i Punti Potere spesi pos- di un Incantesimo che è appena stato lanciato. Per
sono incrementare tali dati. Gli incantesimi posso- fare questo, dovete utilizzare uno spazio nella lista
no però abbassare le caratteristiche degli avversari. dei vostri incantesimi e inserire Contro-Incante-
simo. La regola per questo tipo di manipolazione
Esempio: dell’energia è che per annullare un Incantesimo
Un Treant Esploratore lancia radici intralcianti per si deve lanciare un Contro-Incantesimo di grado
togliere Agilità a un avversario. L’incantesimo du- uguale o superiore, spendendo i Punti Potere o
rerà 2 Turni e lo intralcerà di 2 Punti Agilità. Mana necessari. Il Contro-Incantesimo necessita di
una Difesa dichiarata oppure in caso di un attacco
Non esistono gli Incantesimi di condizionamento improvviso serve un Punto Potere o Mana e due
mentale (Illusioni, Plagi, etc…) Ci sono due tipolo- Azioni se non ci si è ancora mossi in quel Turno. Il
gie principali di Incantesimi, la prima è quella che Contro-Incantesimo funziona con le stesse regole
si utilizza durante le azioni dinamiche e solitamen- della Difesa, della Difesa sostenuta e della Difesa
te hanno un effetto immediato o breve in fun- Disperata ma utilizza l’Empatia come Caratteristi-
zione dell’obbiettivo (fare danni, ripararsi ca e ogni Contro-Incantesimo che si lancia, ha bi-
etc.). L’altra tipologia è quella basata su- sogno di utilizzare Punti Potere o Mana.
gli effetti, ovvero tutti quegli incante-
simi che possono servire a facilitare
la vita del Puppet. E’ importante che

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fabio aiello (Order #15366525)
Il Contro-Incantesimo non rientra nelle limitazio- NECROMANZIA
ni degli incantesimi aggiuntivi lanciati nello stesso Il lancio di Incantesimi assorbe i Punti Potere e
turno, ma il Contro-Incantesimo sostenuto sì. Per Mana dell’Incantatore. In caso l’Incantatore abbia
i Puppets vale comunque la limitazione dei Punti terminato i suoi Punti e voglia continuare a usare
Potere spesi in un Turno in funzione del Rango. le sue energie, può iniziare a consumare le proprie
energie vitali. Solo gli Incantatori hanno accesso
Esempio: alla Necromanzia. Tradotto in gioco, l’incantatore
Se un Puppet Esploratore tenta un Contro-Incante- perde un numero d I Punti Struttura/Essenza pari
simo Sostenuto, il secondo tiro avrà bisogno di due agli effetti dell’incantesimo - Rango x 2.
Punti Potere o del doppio dei Punti Mana.
Esempio:
Si può lanciare un Contro-Incantesimo solo se si è Un Esploratore lancia un raggio di fuoco e infligge
il bersaglio o uno dei bersagli dello stesso. Quan- 13 danni al bersaglio. Se ha attinto alle sue ener-
do l’Incantesimo è ad area, tutti i Puppets coinvolti gie per lanciarlo perde esattamente 13 - 4 (Rango
possono tentare di annullarne l’effetto personale. x 2) Punti Struttura. Se fosse di Rango Avventurie-
ro, perderebbe 13 - 6 (Rango x 2) Punti Struttura,
Esempio: quindi 7. Se i suoi Punti Struttura fossero solo 5, i
Un Incantatore lancia un’esplosione di fuoco che danni in eccesso sarebbero tolti dall’Essenza.
coinvolge 3 Puppets. Tutti i bersagli se hanno i
requisiti necessari, possono lanciare un Contro- Se l’Incantesimo è di Protezione o Cura l’Incanta-
Incantesimo. Nel caso solo uno di questi tre sia un tore subisce un numero di danni pari a Rango x d6
successo, allora l’esplosione di fuoco farà danni + Bonus Empatia.
solo agli altri due.
NB: un Incantatore non può usare Necro-
Se si lancia un Contro-Incantesimo di un Rango manzia per curare le sue stesse ferite.
superiore non c’è la necessità di fare nessun tiro
contrapposto, l’Incantesimo è automaticamente
reso inefficace.

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fabio aiello (Order #15366525)
- IL NARRATORE -
Il Narratore è una figura chiave nello svolgimento l’umidità trasuda dalle pareti e i soli rumori a rom-
del gioco. Infatti, come coordinatore, deve cono- pere quel silenzio innaturale sono i gocciolii della
scere già gli sviluppi della storia che sta narrando a condensa che cade dalla volta”.
differenza dei Giocatori che, invece, la scopriranno
pian piano. In Puppet Heresy non ci sono vincitori In questo esempio invece il Narratore proietta il
e vinti, se la serata è stata piacevole, avranno vinto gruppo nella grotta che ha immaginato lui, fa-
tutti, al contrario se avete passato la serata a discu- cendogli sentire il freddo delle pareti e l’atmosfe-
tere su un tiro di dado o sul fatto che quel perso- ra sinistra. E’ importante che il Narratore stimoli
naggio non poteva fare quella particolare azione, l’immaginazione dei Giocatori chiedendo loro di
significa che qualcosa è andato storto. descrivere quello che fanno e in che modo. Allo
stesso modo non tutte le descrizioni sono impor-
NB: La Prima Regola del Narratore è che il Di- tanti quindi come coordinatore il Narratore deve
vertimento del gruppo e di conseguenza il suo, gestire il tempo di gioco, in modo che tutti abbia-
viene prima del regolamento. no il giusto spazio a disposizione per raccontare le
Azioni dei loro Aleter Ego. Il Narratore deve tute-
Il Narratore deve preparare la storia precedente- lare il gruppo non facendo utilizzare tutto il tempo
mente in modo da sapere in cosa potrebbero in- ad un solo Giocatore in modo che possano divertir-
correre i Puppets nel caso scelgano ciascuna del- si tutti. Il Narratore deve premiare i Giocatori che
le opzioni a loro disposizione. Le regole servono “Giocano” a favore del divertimento del gruppo e
come indicazione per il Narratore e per i Giocatori penalizzate i “Lupi Solitari”... questo ruolo è fonda-
su come gestire lo svolgimento del gioco, ma non mentale per la riuscita della serata, equilibrate ri-
devono diventare più importanti del gioco stesso: compense e combattimenti, rompicapi e labirinti.
ricordatevi che Puppet Heresy è un gioco di fanta- Se i Puppets rimangono fermi tutta la sera davan-
sia con lo scopo di divertirvi e non farvi discutere. ti a un rompicapo irrisolvibile, la serata sarà stata
Più il Narratore diventerà flessibile nella gestione un fallimento. Un Mostro divertente è difficile da
della storia più questa si rivelerà divertente. Create battere al contrario di un Mostro imbattibile che
storie di combattimenti e di tesori, ma anche intri- invece non è divertente. Il Narratore deve usare il
ghi e misteri, siate i burattinai di questo mondo di buonsenso ed essere sempre aperto alle critiche co-
pupazzi. Più le vostre avventure saranno curate e struttive dei Giocatori, che conoscono le regole del
dettagliate più Scrapland sembrerà un mondo cre- gioco… in caso di dispute su una regola, deciderà
dibile. Descrivete sempre quello che vedono i Pup- la maggioranza.
pets quando entrano in un ambiente per aiutarli a
capire dove si trovano. LANCIO DEL DADO
Il lancio dei dadi del Narratore può essere nascosto
Esempio: agli occhi dei Giocatori ma potete anche decidere
Il Gruppo entra in una caverna e il Narratore dice che sia scoperto, in quel caso sarete sempre obbli-
“Varcate la soglia e vi trovate in una caverna”. gati a rispettare il risultato del dado. Nel caso tutti
siano d’accordo ai lanci coperti, allora egli avrà la
In questo esempio, il Narratore ha fatto ben capire facoltà di utilizzare uno schermo di cartone dietro
dove si trova il gruppo, ma senza fargli immagina- il quale poter lanciare i dadi senza dover mostrarne
re cosa stanno attraversando: la descrizione risulta, i risultati, ai Giocatori dovrà bastare la vostra paro-
quindi, fredda e senza sviluppi. la. Anche in questo caso deciderà la maggioranza
che tipo di Narrazione è preferibile. Lo scopo del
Esempio: Narratore è far divertire il gruppo, ed è giusto che
Il Gruppo entra in una caverna e il Narratore dice: siano i suoi membri a dire che tipo di esperienza si
“Varcate la soglia di una gigantesca caverna dalle aspettano di giocare. In caso di lanci coperti il Nar-
volte irregolari alte quasi venti passi. Dal soffitto ratore, in funzione della necessità potrebbe “bara-
pendono come lance appuntite enormi stalattiti re” sul risultato per migliorare il gioco (ricordatevi
e grosse formazioni naturali simili a colon- la Prima Regola). Ai Giocatori non è dato conosce-
ne sembrano sorreggerlo. Una fitta neb- re i dati dei Puppets o dei Mostri che incontrano e
biolina sulfurea ricopre il pavimento nemmeno a che livello sono o quanti Punti Strut-
ed è talmente fitta che a stento riu- tura gli rimangono… lo capiranno affrontandolo
scite a vedere i vostri piedi… quanto è forte.

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fabio aiello (Order #15366525)
DISACCORDO E VOTO Puppets, avendo sviluppato caratteristiche fisiche e
Nei Giochi di Ruolo sono molto frequenti i disac- mentali superiori alla norma tenderà sempre a es-
cordi sulle regole tra i Giocatori (Narratore com- sere a capo di un gruppetto di Puppets Comuni.
preso). In caso di un attrito sull’interpretazione di Di seguito trovate alcune indicazioni per generare
una regola, ogni Giocatore (Narratore compreso) degli incontri alla portata del gruppo, in funzione
può richiedere il “Voto”. Per alzata di mano il Grup- del loro numero e del loro Rango.
po voterà su una scelta o sull’altra e la maggioranza Iniziamo assegnando a ogni Rango un valore nu-
renderà la scelta definitiva. In caso di parità i due merico:
contendenti tirano un dado, chi fa il tiro più alto TABELLA 9 - Valore offensivo del gruppo
avrà l’ultima parola sulla questione che diventerà
Rango Valore Offensivo
la nuova regola. Ricordate che questo Gioco è fatto
per divertire voi e il vostro gruppo e se siete tutti Iniziato 1
d’accordo le regole possono essere cambiate se li- Esploratore 3
mitano quest’aspetto. Avventuriero 6
Campione 10
INCONTRI E PUPPETS NON Eroe 15
GIOCANTI Leggenda 21
Se i Giocatori muovono il loro Puppets, il Narratore
non solo genera il mondo che gli si muove intorno, Ora non dovete far altro che moltiplicare il valore
ma muove e gestisce i tiri di tutti i Puppets incon- di ogni membro del gruppo per avere il Rango of-
trati dal gruppo. Anche in questo caso le descrizio- fensivo totale.
ni sono fondamentali per far visualizzare ai Gio-
catori cosa o chi i loro Puppets hanno incontrato. Esempio:
Le caratteristiche che abbiamo descritto preceden- Un gruppo di 5 elementi è composto da 2 Iniziati
temente riguardano i Puppets avventurieri (quella (2), 2 Esploratori (6) e 1 Avventuriero (6). Il valore
piccola percentuale che ha sviluppato capacità su- del gruppo sarà quindi 14.
periori di cui abbiamo parlato nell’introduzione)
ma il mondo è però pieno di Puppets che vivono in INCONTRI E SCONTRI
pace, che commerciano e che non hanno sviluppa- Per semplificare al Narratore la scelta degli incontri
to poteri e abilità, oppure che ne hanno sviluppato ecco come creare un incontro bilanciato rispetto al
solo una parte. Il Narratore ha la facoltà di creare Rango del gruppo e al numero dei suoi membri.
incontri basati sulla spettacolarità per far diverti-
re il gruppo. Per la maggior parte degli incontri,
a differenza dei Puppets giocanti, non usate Punti
Struttura e Punti Essenza, ma un unico valore.
L’unica cosa importante è bilanciare gli incontri al
Gruppo in modo da non creare situazioni impossi-
bili da risolvere.

CREAZIONE DEGLI INCONTRI


Scrapland è un territorio ancora molto selvaggio,
nonostante i grossi insediamenti e gli imperi ab-
biano civilizzato buona parte delle terre emerse,
sono molte le Matrici di cui non si conosce l’u-
bicazione e che continuano a generare crea-
ture e mostri. Il Narratore ha la possibilità
di creare qualsiasi tipo di creatura o mo-
stro in funzione delle necessità narrative e
della storia che sta creando per i Puppets.
Iniziamo col dire che ogni Specie e ogni
Inclinazione presente nella parte della cre-
azione del Puppet rappresenta anche una
guida per creare incontri per il gruppo.
L’importante è ricordarsi che questo tipo di

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fabio aiello (Order #15366525)
Tabella 10 - Livello di Sfida per il Gruppo
Valore Offensivo Sfida Facile Sfida Media Sfida Impegnativa Sfida molto Difficile
de Gruppo fino a 50% di X fino a 50% a 75% di X fino a 50% a 75% di X fino a 50% a 75% di X
4 fino a 2 3 4 5o+
12 fino a 6 da 7 a 9 da 10 a 12 13 o +
24 fino a 12 da 13 a 18 da 19 a 24 25 o +
40 fino a 20 da 21 a 30 da 31 a 40 41 o +
60 fino a 30 da 31 a 45 da 46 a 60 61 o +
84 fino a 42 da 43 a 63 da 64 a 84 85 o +

Esempio:
Un Gruppo composto da 4 Iniziati ha un valore Offensivo di 4. In questo caso uno scontro facile potrebbe
essere fino a 2 (50% di 4) che tradotto in gioco, vorrebbe dire 2 Iniziati. Scontrarsi con 1 Esploratore (75%
di X ovvero 3) significa affrontare una sfida Media. Un Avventuriero (6), sarebbe considerata una sfida
molto difficile.
Un Gruppo composto da 4 Esploratori ha un valore Offensivo di 12. In questo caso uno scontro facile (50%
di 12) potrebbe essere fino a 6 che tradotto in gioco vorrebbe dire 6 Iniziati. Scontrarsi con 3 Esploratori
(75% di 12) significa affrontare una sfida Media. Due Avventurieri (12), sarebbero considerati una sfida
Impegnativa.

SFIDA MOLTO DIFFICILE


Questo tipo di scontro, la maggior parte delle volte, comporta la morte di uno o più Puppets. Quando si
decide di inserire in un’avventura uno scontro di questo tipo concedete una via di fuga.

NUOVI MOSTRI E CREATURE


Scrapland è una terra ancora poco conosciuta che ha vissuto molte ere e molte guerre. Civiltà scomparse e
Matrici fuori controllo che devono ancora rivelare le loro oscure creazioni… non ponete limite alla vostra
fantasia, come Narratori potete creare ogni sorta di creatura o mostro. Di seguito due Tabelle che vi aiute-
ranno a creare un Puppet Nemico o non Giocante da inserire nelle vostre avventure:

Tabella 11 - Punteggi Iniziato non giocante 1° Grado


Pulsazioni totali 50
Tempra 8
Agilità 8
Empatia 8
Sagacia 8
Punti Potere 8
Punti Liberi 8

Tabella 12 - Aumento di Grado e Rango per gli Incontri


Peculiarità
Punti Punti Punti Liberi Totali Incremento utilizzabili al
Rango Essenza + Struttura Potere Totali per la creazione Extra giorno anche
ripetutamente
Iniziato 50 8 8 +2 3
Esploratore 60 8 13 +2/+2 3
Avventuriero 70 8 18 +2/+2/+2 3
Campione 80 8 23 +2/+2/+2/+2 4
Eroe 90 8 28 +2/+2/+2/+2/+2 4
Leggenda 100 8 33 +2/+2/+2/+2/+2/+2 4

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fabio aiello (Order #15366525)
Tabella 13 - Turni e iniziative

PP PE INC PP PE INC PP PE INC PP PE INC PP PE INC PP PE INC PP PE INC

UTILIZZARE LA TAbELLA 13
Nel corso di un Combattimento in cui si muovo tutti i Puppets, la Tabella 13 può fornire un aiuto al Nar-
ratore che deve coordinare lo scontro. Nella prima riga inserite il nome del Puppet, mentre nella seconda
il suo valore di Iniziativa, nella prima colonna inserirete il numero progressivo del turno in corso. Con il
procedere dei turni di gioco potrete annotare Punti Potere utilizzati (PP), Peculiarità attivate (PE) e Incan-
tesimi lanciati (INC). In questo esempio Cloud nel primo Turno ha utilizzato un Punto Potere, nel secondo
Turno ha attivato una Peculiarità della durata di tre Turni etc...

NOME CLOUD

INIZIATIVA 25

Turno di Gioco PP PE INC

1 1

2 3

3 1

4 2

NB: una versione pdf e jpg della Tabella 13 è scaricabile


gratuitamente sul sito: [Link]

PER CONCLUDERE
Puppet Heresy è un’ambientazione totalmente fantastica, non ci sono riferimenti politici, ideologici o reli-
giosi di nessuna natura. Questo gioco ha il solo scopo di divertire ed è nato dalla mia passione per i Giochi
di Ruolo unita a quella per il disegno. In queste pagine ho cercato di descrivere ed evocare questo mondo
fantastico e i popoli che lo abitano con il solo scopo di darvi uno spunto e permettervi di arricchire Scra-
pland con le vostre idee e la vostra fantasia. Inviatemi idee, critiche, commenti, domande ed osservazio-
ni a ph@[Link]. Sul sito [Link] troverete inoltre schede, espan-
sioni e moltissimo materiale scaricabile gratuitamente. Tutti i diritti, le idee e i disegni presenti
in questo manuale sono di proprietà di Claudio Casini. Non è consentito l’utilizzo del mate-
riale qui presente a scopo di lucro e senza l’autorizzazione del suddetto. Tutti i riferimenti
a questo manuale sono consentiti al solo scopo pubblicitario e devono riportare all’autore.

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fabio aiello (Order #15366525)
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