Necropolis 19xx Retropunk RPG
Necropolis 19xx Retropunk RPG
CROPOLI
E
N
2
NECROPOLIS, una città-grattacielo, che si È in quel momento che sono cominciati i
sviluppa per centinaia e centinaia di sogni. Sogni di rovina, sogni di
piani di vetro e acciaio, connessi da un distruzione, sogni di rivolta. L'illusione
complesso sistema di ascensori e è finita e la città si è mostrata per
carrucole. Per alcuni, è il fiore quello che è sempre stata: un paradiso per
all’occhiello della civiltà. Qui c’è pochi, un inferno art decò per molti.
tutto quello che vi serve (se avete le Da quel giorno la città è precipitata nel
tasche piene): cabaret all’ultima moda, caos. Bande di gangster armati fino ai
giardini pensili, club esclusivi, e poi denti tengono in pugno i piani inferiori
ancora automi, innesti pineali, bio- mentre i signorotti delle industrie
tecnologie all’acido fenico - e una ingaggiano milizie private per sedare le
programmazione musicale ininterrotta a rivolte. Il Cuore Nero rigurgita abomini
base di swing e fox-trot sparata senza nome, mentre logge occulte tramano
direttamente nelle vostre orecchie. Qui nell’ombra per assicurarsi il maggior
nessuno ha mai visto il cielo, a parte profitto. E gli ascensori non funzionano
loro, gli Architetti, le dodici famiglie quasi mai. Gli Architetti parlano di
di magnati che hanno creato questa Torre agenti esterni che minano l’equilibrio e
di Babele. Tutti però conoscono bene le la pace della città. Altri di entità che
fondamenta, i bassi fondi, i piani in cui si agitano tra le frequenze dell’Etere.
non filtra nessuna luce, l’ultimo strato Nessuno lo sa con certezza. Si sa solo che
che separa la città dal Cuore Nero, la chi ha ascoltato la Voce non può più
grande rete fognaria che si dirama sotto tornare indietro. Voi siete Mine vaganti,
le fondamenta come un labirinto di reietti a cui questa città ha portato via
cunicoli e tunnel senza via d’uscita. Un tutto. Fin dove siete disposti a
utopia di progresso sfrenato, fino a spingervi, pur di pareggiare i conti?
quando non è apparsa la Voce.
QUESTA
CITTÀ È UN
INFERNO
ART DECO 3
REGOLE
il GIOCO DIFESA
I giocatori descrivono ciò che i loro Descrivete come uno dei vostri oggetti
personaggi fanno. Il Moderatore (GM) li si rompe per evitare una ferite. Gli
avverte quando un'azione è impossibile, oggetti rotti sono inutili finché non
richiede dei passi extra, un costo o vengono riparati. Alcuni oggetti possono
presenta un rischio. I giocatori tirano assorbire più danni (2XARM o 3XARM)
il dado solo per evitare i rischi. prima di rompersi del tutto.
FERITE EXTRA!
Le ferite richiedono tempo e/o cure Le regole presentate con questo simbolo
mediche per guarire. Se venite uccisi, sono da considerarsi come REGOLE EXTRA!
create un nuovo personaggio da con lo scopo di dare colore al
reintrodurre alla svelta. Preferite regolamento. Valutate come e se possono
l'inclusione di un nuovo personaggio al arricchire la vostra esperienza di
realismo. gioco. Se non fanno per voi, ignoratele.
4
PRINCIPI
GM... GIOCATORI...
> GIOCA PER SCOPRIRE COSA ACCADE... > ABBRACCIA LE PREMESSE...
Sentiti libero di portare materiali Usa ogni scusa per immergerti
preparati come scenari, location o nell’avventura e affrontare pericoli.
personaggi, ma non scrivere una trama. Esplora il mondo, immergiti nelle sue
Non provare a indovinare cosa potrebbero atmosfere. Se il tuo personaggio ha
fare i giocatori. Osserva come le cose raggiunto ciò che cercava, lascialo
si evolvono e sii pronto a improvvisare. andare e creane un altro.
> PRESENTA PROBLEMI SENZA SOLUZIONI... > USA LA TESTA PRIMA DEI DADI...
Non preoccuparti di “bilanciare” o che Mettiti nei panni del tuo personaggio.
ogni problema sia risolvibile. Lasciati Cerca soluzioni per uscire dai guai.
sorprendere dai giocatori. Fai domande per inquadrare la scena.
> SII UN FAN DEI PERSONAGGI... > SII SUI TUOI INTENTI...
Introduci sfide non per imbrogliarli o Non giochi contro il GM. Non nascondere
punirli, ma per dare a ciascuno informazioni. Specifica sempre cosa vuoi
l’occasione di brillare. ottenere o cosa stai cercando.
> BASA OGNI COSA NELLA FICTION... > PRIMA LE PERSONE, POI IL GIOCO......
Descrivi ciò che i personaggi vedono e Prima di iniziare a giocare, stabilisci
sentono e chiudi ogni descrizione con la insieme al GM e agli altri giocatori
domanda “Cosa fate?” come gancio per quali sono le linee da non oltrepassare
vedere come i giocatori intendono agire e quali cose possono rimanere fuori
prima di prendere i dadi. scena (es. Un abuso sessuale potrebbe
essere nel background del personaggio ma
> SII GENEROSO CON LE INFORMAZIONI... non concesso nel gioco). Usate scene di
Quando i giocatori fanno domande, fast/forward per superare le parti
chiedigli come cercano informazioni o a noiose o difficili da gestire, mandate a
chi si rivolgono e fornisci loro una buio la scena se lo ritenete opportuno o
risposta onesta. Fornisci occasioni di o di rewind se qualcosa non vi torna.
indagine più che vicoli ciechi.
> TELEGRAFA I RISCHI...
Prima di un tiro, avvisa sempre quale
potrebbe essere lo scenario peggiore e
cosa potrebbe andare storto. Se c’è il
rischio di rimanere uccisi o feriti,
esplicitalo e assicurati che l’impatto
del tiro sia percepito come una logica
conseguenza degli eventi in corso.
Se ti dimentichi di telegrafare un
rischio prima di un tiro, morte o danni
permanenti sono conseguenze non
applicabili.
> CONDUCI IL GIOCO, MA CEDI LE REDINI...
Occupati di montare le scene e condurre
la conversazione, ma incoraggia i
giocatori a fare altrettanto.
> FIDATI DELLE TUE VISCERE PIÙ DELLE
REGOLE...
La fiction viene sempre prima delle
regole. Se una regola ti sembra vaga,
ricorri alla tua interpretazione.
Consulta gli altri giocatori come
gestire al tavolo situazioni non
previste dal regolamento e fidati del
tuo istinto.
> USA QUELLO CHE TI SERVE, IGNORA IL
RESTO...
Usa le tabelle se cerchi ispirazione o
scegli quello che preferisci - o
ignoralo. In fondo, è il tuo gioco.
5
MINA VAGANTE
GIOCATORE: Scegli una specialità o tira 1d6.
1. HARDBOILED
Capace in Indagini (d8) e Bassifondi (d8).
Prendi un cappello, una pistola e un
impermeabile con un gadget a tua scelta.
2 FEMMEFATALE
Capace in Persuasione (d8) e Omicidio (d8).
Prendi un abito sfarzoso, uno spillo
avvelenato e un contatto nell’alta società.
3 GORILLA
Capace in Forzabruta (d8) e Intimidire (d8).
Prendi una placca (X1 ARM), un tirapugni e
un'arma a tua scelta.
4 ILLUSIONISTA
Capace in Illusionismo (d8) e Evasione (d8).
Prendi un cilindro, un fedele assistente e
una valigia con due trucchi a tua scelta.
5 SCAlASCENSORE
Capace in Scasso (d8) e Arrampicata (d8).
Prendi un coltello, un kit da scasso e una
balestra con rampino e picchetti da scalata.
6 parvenue
Capace in Relazioni (d8) e in Affari (d8).
Prendi un pass ascensore platino e due
ETHERIUM extra.
1 UMANO
Aumenta tre abilità a tua scelta (tre d8 o
una d12 o una d8 e una d10). Prendi un vizio.
2 BIOFREAK
Aumenta due abilità a tua scelta (due d8,
una d12). Prendi un INNESTO PINEALE e un
vizio.
3 RICUCITO
Aumenta due abilità a tua scelta (due d8,
una d12). Prendi una AUMENTAZIONE a tua
ABILITÀ: Aggiungi/Inventa scelta e un vizio
Contatti, Bassifondi, Muoversi in
silenzio, Automi, Chiaroveggenza, 4 ETERNAUTA
Acrobazie, Furto, Armi da fuoco, Aumenta due abilità a tua scelta. Prendi un
Radiofrequenza, Manomissione ecc. RADIODECK (ingombrante), una FREQUENZA
FANTASMA a tua scelta e un vizio.
6
EQUIP. TRATTI
Ogni MINA VAGANTE comincia con 2†
(ETHERIUM). Spendi 1† per acquistare d12 NOME (Annota Pronome)
1 EQUIP a tua scelta o per RITIRARE I 1. Ryan/Penelope 7. Coy/Lana
DADI. Non tracciare transazioni 2. Cassidy/Andrea 8. Silvan/Dalia
quotidiane come un pasto o una 3. Zoltar/Adele 9. Bogart/Vera
confezione di munizioni. 4. Al/Brigitte 10. Luis/Calipso
INNESTI, FREQUENZE e AUMENTAZIONI 5. Ferguson/Nora 11. Lyonelle/Lea
costano 2†. Se in fase di creazione 6. Cesar/Cleo 12. Rasha/Jasmine
non vuoi spendere †, tira 1d8:
1.
2.
Un bel
Kit da
niente.
scasso
5.
6.
Trucco (1d10)
Arma (1d10)
d8 RELAZIONE*
3. Kit di soccorso 7. Gadget (1d10) 1. Affari intrecciati 5. Stesso Club
4. Placca (X1ARM) 8. Droga (1d10) 2. Antica rivalità 6. Compagni di cella
3. Legame di sangue 7. Debito (estinto?)
4. Vecchia conoscenza 8. Liaison (finita?)
*In che rapporti sei con il giocatore alla tua dx.
d10 TRUCCHI
1. Coniglio dal cappello (addestrato)
2. Carte e dadi truccati d10 VIZI*
3. Valigia doppio fondo 1. Alcol 6. Azzardo
4. Inchiostro invisibile 2. Tabacco 7. Adrenalina
5. Polvere infiammabile 3. Venere 8. Caffeina
6. Telo per le sparizioni 4. Droga 9. Ballo
7. Filo invisibile 5. Lusso 10. Raptus di follia
8. Lucchetto, catene e manette *L'astinenza causa STRESS. All'inizio del gioco, tira
9. Magneti per levitazione 1d6: (1-2) stress elevato, (3-4) contenuto, (5+)
10. Pupazzo da ventriloquo trascurabile.
7
d10 FREQUENZE FANTASMA // Frequenza > Effetto
Tutti i residenti di NECROPOLIS hanno un IMPIANTO AURICOLARE, che li connette
all'incessante propaganda programmazione trasmessa via-etere. Alcuni ETERNAUTI, però,
hanno sviluppato dei RADIODECK con cui possono usare alcune FREQUENZE FANTASMA e per
manipolare i flussi d'etere. Questo li espone al rischio di EFFETTO LARSEN.
Spendi 2† per RADIODECK + (1) FREQUENZA.
1. Rumore Bianco > Interrompe
[Link] Universale > Interecetta
3. Shock Auricolare > Stordisce
4. Radio-Comando > Manovra
5. VoxMimic > Imita
6. Ultra-Ripetitore > Diffonde
7. Radiosegugio > Traccia
8. Forma Spettro > Occulta
9. Sonno Profondo > Addormenta
10. Frequenza Morta > Annienta
effetto LARSEN!
L'uso di una FREQUENZA FANTASMA, se
feriti o sotto STRESS, potrebbe causare
un EFFETTO LARSEN e ritorcersi su di te
e bruciare il deck. Tira 1d6: 1-2
BRUCIATO, 3-4 STORDITO, 5+ NULLO.
SHOCK PINEALE!
L'uso di un INNESTO PINEALE, se
feriti o sotto STRESS, potrebbe
causare uno SHOCK PINEALE. Tira 1d6
per determinare l'entità del danno:
1-2 GRAVE, 3-4 TEMPORANEO, 5+ NULLO.
8
d10 AUMENTAZIONI // Aumentazione > !OBSOLESCENZA!
Impianti corporei sperimentali utilizzati inizialmente dalla manodopera specializzata
che ha gettato le fondamenta di NECROPOLIS, poi riadattata anche per uso militare.
Spendi 2† per ciascuna AUMENTAZIONE. Aumenta fino a due abilità a tua scelta derivate
dal tuo impianto. L'uso di AUMENTAZIONI ti espone al rischio di OBSOLESCENZA.
OBSOLESCENZA!
L'uso di AUMENTAZIONI richiede manutenzione
continua da parte di specialisti (anche
clandestini). L'usura e il danneggiamento,
infatti, possono portare a fenomeni di
OBSOLESCENZA. Quando subisci un danno o una
tua AUMENTAZIONE si rompe, tira 1d6 per
vedere se è necessario sostituire il pezzo
alla svelta (1-2), se è solo danneggiato (3-
4) o se è ancora utilizzabile (5+).
RITORNO DI FIAMMA!
Quando usi un'arma sperimentale, se non hai
abbastanza info sul suo utilizzo, tira 1d6
per vedere se ti esplode in mano (1-2), se
causa danni collaterali (3-4) o se è pronta
fare fuoco (5+)
9
COSA TI HA
PORTATO A
NECROPOLIS?
GIOCATORE: Scegli o tira 1d20.
1. Un amore non corrisposto
2. Un lavoro ben pagato
3. Un debito di sangue
4. Un sogno di rivalsa
5. Un bisogno disperato di soldi
6. Un compito da portare a termine
7. Un dovere familiare
8. Una ricompensa irrinunciabile
9. Un irrefrenabile desiderio di novità
10. Un colpo di fortuna
11. Un annuncio via etere
12. Uno strano gioco a premi
13. Una promessa di una vita migliore
14. Un errore di gioventù
15. Un premio per pochi privilegiati
16. Un vecchio contatto d'infanzia
17. Una lettera senza nome
18. Una richiesta d'aiuto
19. Un messaggio in bottiglia
20. Un desiderio di vendetta
10
2d10 SOGNI RICORRENTI
Da quando è apparsa la VOCE, i sogni non sono più gli stessi. GIOCATORE: Tira 2d10 per
creare il tuo SOGNO RICORRENTE a ogni nuova missione. Arricchiscilo di dettagli e nuovi
elementi. GM: Usa i sogni dei giocatori come spunti narrativi. Usali come premonizioni
o come profezie di qualcosa che accadrà durante il gioco.
ESPLORA
IL TUO
TRAUMA
2d10 BACKGROUND
La VOCE ha risvegliato qualcosa del tuo passato che avevi rimosso. GIOCATORE: Tira 1d10
per la tua CICATRICE e 1d10 per il tuo PROMEMORIA. Completa le [XXX] con l'aiuto del GM
e degli altri giocatori. Crea connessioni tra CICATRICE e PROMEMORIA per creare il tuo
BACKGROUND. Lasciati ispirare anche dai motivi che ti hanno portato a NECROPOLIS o
dalle abilità del tuo stesso personaggio.
11
LAVORETTO?
SEI IN CERCA DI
UN
Il giorno in cui tutto è cambiato, la VOCE ha promesso di restituirvi qualcosa che
questa città vi ha tolto, ma a NECROPOLIS non si fa nulla per nulla. Per questo, se
volete realizzare il vostro PROMEMORIA, dovrete fare qualche LAVORETTO. GM: Per prima
cosa, stabilisci l’IDENTITÀ della VOCE e il suo SECONDO FINE. Non rivelarlo subito ai
giocatori, tienilo come ultimo, grande plot-twist. Infine, scegli la NEMESI, il nemico
giurato della VOCE, l’unico a conoscere la sua vera identità.
d12 nemesi/ARCHITETTI
Sono i fondatori di NECROPOLIS e vivono in cima all’ACROPOLI. Ogni ARCHITETTO
gestisce un nodo di potere che userà per fermare la VOCE.
2d6 MILIZIA
Chi è il braccio armato della NEMESI? Tira 2d6 e unisci i risultati
12
d20 LAVORETTI
Bersagli, aiutanti o possibili minacce
13
d20 MACROPIANI
Piani grandi come quartieri attraversati da centinaia di ascensori.
1. IL CUORE NERO: Una rete di tunnel e fognature che si estende
sotto Necropolis come una mestasi nera. Nessuno sa cosa accada
qua dentro. Laboratori, centri di detenzione, fabbriche ipogee,
zone di alienazione, una città occulta che si alimenta dei propri
scarti, l’inferno su cui si regge questo paradiso di vetro.
2. IL GORGO: L’unica linea di separazione tra Necropolis e il cuore
nero, piani interi di rifugiati in attesa di visto, baracche e
accampamenti lungo i corridoi sovraffollati, caporali in cerca di
manodopera a basso costo e squali del mercato nero molto
affamati.
3. LO STOMACO: Allevamenti verticali, serre idroponiche, cucine
sotterranee, piatti che risalgono le arterie dell’edificio
attraverso una rete di calapranzi.
4. LA RETE: Un labirinto di corridoi e ascensori di servizio guasti
collegati a magazzini di stoccaggio, il posto perfetto in cui
perdersi.
5. L’ALVEARE: Appartamenti popolari, corridoi poco illuminati,
bettole, covi criminali ricavati dagli sgabuzzini riservati al
proletariato condominiale.
6. LA SCRIVANIA: Uffici, banche, tribunali, centralini, sedi
amministrative. Piani riservati ai burocrati e ai piccoli
impiegati che fanno andare avanti questa città.
7. MIRABILIA: Teatri, cabaret, cinematografi, spettacoli di
illusionismo, in questi piani la notte non finisce mai. Divi,
artisti, poeti decadenti e ciarlatani popolano questi corridoi
d’illusione.
8. CABIRIA STUDIOS: Piani su piani riservati alla produzione
cinematografica e radiofonica. Scenografie abissali che cambiano
di continuo e chilometri di pellicola bruciati ogni giorno. Qui
tutti hanno sogno. Forse per questo nessuno dorme.
9. HOTEL VERTIGO: Il punto d’approdo per tutti i visitatori di
Necropolis, un panopticon dei divertimento costruito per tenere
sotto controllo chi entra e chi esce dalla città.
10. LA GALLERIA ZENIT: Gallerie commerciali infinite, prodotti
esotici a prezzi spropositati, il consumo a portata di pochi
sventolato in faccia a molti.
11. TERRAZZA HEDEN:Un giardino zoologico che sfida le più ardite
fantasie darwiniane, un habitat artificiale che raccoglie al suo
interno biomi distanti chilometri e chilometri.
12. PADIGILIONE LA FONTAINE: Un avamposto della sperimentazione che
sporge come un fungo dalle costole del grattacielo, un centro di
ricerca dove si concentrano i sogni più visionari di Necropolis,
uno sguardo verso il futuro e un’occhio sul baratro.
13. OSSERVATORIO LAFAYETTE: Un osservatorio mobile che orbita attorno
al grattacielo su rotaie pensili e carrucole per seguire il corso
degli astri. Dicono che serva a prevedere il futuro della città.
Altri che sia un sofisticato mezzo di spionaggio.
14. GERMANO’S CUISINE: Un ristorante di lusso che col tempo è
diventato un’estensione stessa della città, piani su piani di
tavoli riservati, riservati a pochi.
15. CASINÒ ATLANTIS: Roulette, slot, automi croupier. Girano i soldi,
girano le carte, gira la fortuna. Una mano sbagliata e tutto può
precipitare. Specialmente qui. Specie per chi non paga i debiti.
16. ICARO CLUB: Il club più esclusivo di Necropolis, un ritrovo per
snob e miliardari che vogliono prendersi un po’ di sole e
immergersi nelle vasche termali con vertigini.
17. TEMPIO DELL’ETERE: Un tempio di marmo bianco, un labirinto di
colonnati romani e sculture bronzee dei fondatori della città. Un
luogo di culto per uomini senza dio.
18. OCCHIO DI DIO: L’attico riservato alle elités, una vista
panoramica da far impallidire i cherubini, club riservati, musica
etera, tecnologie sconosciute alle masse che brulicano nei piani
bassi.
19. TORRE DEL VERBO: Una torre radiofonica di dimensioni bibliche,
centinaia di studi di registrazione acattastati su un mare di
nuvole, il centro di irradiazione della propaganda di Necropolis.
20. LEVIATHAN:Una fortezza militare aereo-dirigibile che orbita
attorno alla cima di Necropolis come un uccello rapace, un buker
aereo per gli Architetti, pronto a salpare l’ancora.
14
1. Infiltrazioni d’acqua dai tetti
2. Corridoi abbandonati pieni di rifiuti e calcinacci
3. Muffa e funghi che proliferano sulla moquette
1 4. Lampadari ronzanti e radio in filo diffusione
5. Carta da parati strappata con le unghie
6. Uno strano fetore risale dal condotto d’areazione
in CERCA DI
ISPIRAZIONE?
TIRA 2D6
15
CLUB esclusivi, elitari, pieni zeppi di persone snob a cui vorreste far saltare le
cervella o a cui vorreste rubare il portafoglio. Un monumento all’arroganza e alla
vanità. Eppure, se avete l’orecchio abbastanza allenato o il radiodeck sintonizzato
sulle frequenze giuste, c’è sempre qualche informazione che può tornarvi utile.
GM: Tira 1d12 e completa le dicerie aiutandoti con le altre tabelle o con le
informazioni che ritieni più opportune.
16
CABARET, l’oppio di NECROPOLIS. In questi locali fumosi, dove si radunano persone da
tutti i piani, si raccoglie il ventre emotivo di questa città. I posti ideali dove
raccogliere informazioni, pedinare un obbiettivo o godersi un po’ di sano
intrattenimento. GM: Tira 2d12 per combinare PROGRAMMA e OSPITE D’ONORE e usa questi
momenti come motore o location per l’avventura.
FUORI PROGRAMMA! Durante uno spettacolo, c’è sempre qualcosa che può andare
storto. Tira 1d6: 1-2, INCIDENTE! 3-4 QUALCOSA NON TORNA...
17
DENTRO IL
CUORE
NERO
d12 Folklore d10 DICERIE
Hai mai sentito parlare... Dicono che qui si nasconda...
1. Del pianista senza volto? 1. Un laboratorio di armi sperimentali
2. Degli alligatori nelle fogne? 2. Una fabbrica di innesti pineali
3. Dei bambini dagli occhi bianchi? 3. Una prigione per rivali politici
4. Del Condotto dei Supplizi? 4. Una fonte di energia sconosciuta
5. Del Signore dei ratti? 5. Il terminale della Torre del Verbo
6. Della Madre Oscena? 6. Il tesoro dei Fondatori
7. Del Cantico dei Dimenticati? 7. L’arsenale della Fortezza Leviathan
8. Della Fornace Estinta? 8. Una ricompensa irrinunciabile
9. Degli Emissari dell’Abisso? 9. Il Tredicesimo Architetto
10. Dell’Automa Ribelle? 10. Il Quartier Generale della VOCE
18
FORTEZZA AEREODIRIGIBILE
LEVIATHAN
Il LEVIATHAN è una fortezza aereo-dirigibile che orbita attorno alla cima di Necropolis
ed è stato pensato come rifugio in caso di rivolta e come deterrente per chiunque osi
sfidare il potere degli Architetti. In caso di emergenza, il LEVIATHAN può levare
l’ancora e portare al sicuro il suo equipaggio, ma non prima di aver colpito con una
pioggia di fuoco i bersagli e sganciato i suoi arcangeli, L’UNITÀ GOLIAH, uno squadrone
della morte pieno di innesti pineali e aumentazioni corporee specializzati nel
combattimento aereo e nel massacro a vista.
Se i PG si avvicinano troppo all’Acropoli o la vita di uno o più
CODICE GOLIAH! Architetti è in pericolo, tira 1d6: 1-2 UNITÀ GOLIAH PRONTA
ALL’AZIONE; 3-4 SITUAZIONE SOSPETTA, LANCIARE SEGNALAZIONE...
18
LOGGIA: L'Occhio di Toth LOGGIA: Figli della Bestia
1 FILOSOFIA: La mortificazione
del corpo per raggiungere
4 FILOSOFIA: Liberazione delle
pulsioni primitive per
l'illuminazione personale. raggiungere la perfezione.
rITO DI INIZIAZIONE: La RITO DI INIZIAZIONE: Il
Trasfigurazione Oscura. Risveglio della Bestia.
NODO DI POTERE: Traffico di NODO DI POTERE: Agenti del
conoscenze occulte. caos e forze dell’ordine.
CRIMINI COMMESSI: Evocazioni CRIMINI COMMESSI: Eversione,
di anomalie dal Cuore Nero. destabilizzazione.
TIRA
1d6
PER INTRODURRE
UNA
Loggia
19
BOSS: Vincent Delacroix detto BOSS: Henry Jackson "Il Corvo"
1 "L'Ombra"
ZONA: La Rete
4 ZONA: Tempio dell'Etere
BUSINESS: Contrabbando di arte
BUSINESS: Traffico di oggetti sacra, riciclaggio di denaro
proibiti e informazioni. sporco attraverso donazioni.
COVO: Un intricato sistema di COVO: Un rifugio segreto
cunicoli nei vani ascensori. dietro le colonne del tempio.
MILIZIA: Agenti specializzati SICUREZZA: Devoti fanatici,
nell'infiltrazione e nel esperti di arti marziali e
mantenimento dell'anonimato. occultismo.
CONNESSIONI: J. FITZGERALD, CONNESSIONI: F. LANG,
Ascensori Propaganda e Pubblicità
TIRA
1D6
PER I UNA
RT
INIM ICA
ANG!
G 20
OBBBEDISCI ALLA
VOCE!
GM: Se le azioni dei giocatori vanno contro il SECONDO FINE della VOCE, tenta le Mine
Vaganti con dei messaggi anonimi sotto forma di bigliettino con dei semplici ordini,
come ELIMINARE [XXX], DISTRUGGERE [XXX] o RECUPERARE [XXX]. Se il giocatore esaudisce
il desiderio della VOCE, potrà (forse) vedere realizzato il suo PROMEMORIA, ma se si
oppone, dovrà fare una prova per resistere al CONTROLLO MENTALE. In caso di DISASTRO,
il GM prende il controllo del PERSONAGGIO e porta l’azione alle estreme conseguenze.
Il giocatore, in seguito, crea un nuovo personaggio. In alternativa, all’inizio della
partita, dopo la creazione dei personaggi, il GM può distribuire a tutti i giocatori un
foglietto con su scritto un messaggio da parte della VOCE che non può essere condiviso
con gli altri giocatori. Solo uno di questi biglietti però contiene il COMANDO. Usa
questo escamotage per creare un’atmosfera di sospetto tra i giocatori e a spingerli a
interrogarsi su quali siano i veri fini della VOCE.
21
LA TO R RE
CRO LLA !
COSA
DISTRUGGERÀ
NECROPOLIS?
GIOCATORE: Scegli o tira 1d20.
1. Una sommossa violenta
2. Una tempesta perfetta
3. Un incendio epocale
4. Un diluvio universale
5. Una pioggia di fuoco
6. Un attentato dall’interno
7. Una carestia improvvisa
8. Un grande terremoto
9. Un colpo di stato
10. Una rivolta nel Cuore Nero
11. Un attacco aereo
12. Uno scisma nell’élite
13. Una guerra religiosa
14. Un’epidemia misteriosa
15. Una crisi irreversibile
16. Un’esplosione atomica
17. Uno sciame di meteoriti
18. Una crollo strutturale
19. Un virus nelle frequenze
20. Una punizione divina
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