Il 0% ha trovato utile questo documento (0 voti)
64 visualizzazioni27 pagine

Necropolis 19xx Retropunk RPG

Caricato da

Davide Passaro
Copyright
© All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
Formati disponibili
Scarica in formato PDF, TXT o leggi online su Scribd
Il 0% ha trovato utile questo documento (0 voti)
64 visualizzazioni27 pagine

Necropolis 19xx Retropunk RPG

Caricato da

Davide Passaro
Copyright
© All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
Formati disponibili
Scarica in formato PDF, TXT o leggi online su Scribd

JOHNNY FAINA

CROPOLI
E
N

19XX | RETROPUNK RPG


INDICE
p.2......................CREDITI E RINGRAZIMENTI
p.3................................AMBIENTAZIONE
p.4.......................................REGOLE
p.5.....................................PRINCIPI
p.6.......................CREAZIONE MINA VAGANTE
p.7...............................TRATTI E EQUIP
p.8.........INNESTI PINEALI E FREQUENZE FANTASMA
p.9.............AUMENTAZIONI E ARMI SPERIMENTALI
p.10............COSA TI HA PORTATO A NECROPOLIS?
p.11.......................ESPLORA IL TUO TRAUMA
p.12...............SEI IN CERCA DI UN LAVORETTO?
p.13..................................MACROPIANI
p.14....................IN CERCA DI ISPIRAZIONE?
p.15.............................EXSCLUSIVE CLUB
p.16..........................STASERA AL CABARET
p.17........................DENTRO IL CUORE NERO
p.18.........................FORTEZZA LEVIATHAN!
p.19...............................LOGGE SEGRETE
p.20.......................PROBLEMI CON LE GANG!
p.21........................OBBEDISCI ALLA VOCE!
p.22............................LA TORRE CROLLA!
QUESTO GIOCO È BASATO SUL GDR 2400
DI JASON TOCCI E ISPIRATO ALLA SERIE DI
VIDEOGIOCHI BIOSHOCK PUBBLICATO DA 2KGAMES
E AL FILM METROPOLIS DI FRITZ LANG.
I TESTI E L’ELABORAZIONE GRAFICA DELLE IMMAGINI
SONO STATI CURATI DA JOHNNY FAINA,
ALL’ANAGRAFE NICOLÒ VALANDRO.

2
NECROPOLIS, una città-grattacielo, che si È in quel momento che sono cominciati i
sviluppa per centinaia e centinaia di sogni. Sogni di rovina, sogni di
piani di vetro e acciaio, connessi da un distruzione, sogni di rivolta. L'illusione
complesso sistema di ascensori e è finita e la città si è mostrata per
carrucole. Per alcuni, è il fiore quello che è sempre stata: un paradiso per
all’occhiello della civiltà. Qui c’è pochi, un inferno art decò per molti.
tutto quello che vi serve (se avete le Da quel giorno la città è precipitata nel
tasche piene): cabaret all’ultima moda, caos. Bande di gangster armati fino ai
giardini pensili, club esclusivi, e poi denti tengono in pugno i piani inferiori
ancora automi, innesti pineali, bio- mentre i signorotti delle industrie
tecnologie all’acido fenico - e una ingaggiano milizie private per sedare le
programmazione musicale ininterrotta a rivolte. Il Cuore Nero rigurgita abomini
base di swing e fox-trot sparata senza nome, mentre logge occulte tramano
direttamente nelle vostre orecchie. Qui nell’ombra per assicurarsi il maggior
nessuno ha mai visto il cielo, a parte profitto. E gli ascensori non funzionano
loro, gli Architetti, le dodici famiglie quasi mai. Gli Architetti parlano di
di magnati che hanno creato questa Torre agenti esterni che minano l’equilibrio e
di Babele. Tutti però conoscono bene le la pace della città. Altri di entità che
fondamenta, i bassi fondi, i piani in cui si agitano tra le frequenze dell’Etere.
non filtra nessuna luce, l’ultimo strato Nessuno lo sa con certezza. Si sa solo che
che separa la città dal Cuore Nero, la chi ha ascoltato la Voce non può più
grande rete fognaria che si dirama sotto tornare indietro. Voi siete Mine vaganti,
le fondamenta come un labirinto di reietti a cui questa città ha portato via
cunicoli e tunnel senza via d’uscita. Un tutto. Fin dove siete disposti a
utopia di progresso sfrenato, fino a spingervi, pur di pareggiare i conti?
quando non è apparsa la Voce.

QUESTA
CITTÀ È UN
INFERNO
ART DECO 3
REGOLE
il GIOCO DIFESA
I giocatori descrivono ciò che i loro Descrivete come uno dei vostri oggetti
personaggi fanno. Il Moderatore (GM) li si rompe per evitare una ferite. Gli
avverte quando un'azione è impossibile, oggetti rotti sono inutili finché non
richiede dei passi extra, un costo o vengono riparati. Alcuni oggetti possono
presenta un rischio. I giocatori tirano assorbire più danni (2XARM o 3XARM)
il dado solo per evitare i rischi. prima di rompersi del tutto.

TIRARE I DADI CARICO


Tirate 1d6 (o un dado più alto se avete Potete portare oggetti fin quanto ha
un'abilità che potete usare) o un d4 se senso farlo, ma un carico voluminoso può
avete degli impedimenti dovuti a ferite intralciarvi nell'azione.
o circostanze sfavorevoli.
SE AIUTATI DALLE CIRCOSTANZE, tirate un
d6 extra.
SE AIUTATI DAGLI ALLEATI, questi fanno a
STRESS
loro volta un tiro abilità e condividono Certi eventi segnanti, come un scontro a
i rischi. fuoco particolarmente tosto, una scelta
Prendete il risultato più alto fra tutti difficile o una scena di efferata
i dadi tirati: crudeltà, potrebbe causare STRESS. Il GM
può chiedere un PROVA STRESS. Tirate
1d6:
1-2 disastro
Subite il rischio nella sua interezza.
Il GM decide se riuscite o no. 1-2 ELEVATO
Se rischiate la morte, morite.
Siete sotto shock. Agire diventa più
difficile. Per ogni prova tirate 2d6 e
3-4 BOTTA D'ARRESTO tenete il risultato più basso.
Subite una conseguenza minore, o il
vostro successo è parziale. Se rischiate
la morte, subite una mutilazione o una
3-4 contenuto
ferita. La pressione si fa sentire, ma potete
farcela, ma un DISASTRO potrebbe
potrebbe il vostro STRESS a ELEVATO.
5+ SUCCESSO
Più alto il risultato, meglio è.
Se col successo non ottenete quello che
5+ trascurabile
volete (riuscite a colpire il bersaglio Rigate dritto. Nulla sembra spezzarvi.
ma è antiproiettile!) riuscirete Raccogliete i cocci e passate oltre.
comunque ad ottenere delle informazioni
utili per ottenere un vantaggio. Per annullare gli effetti del vostro
STRES, riprendete fiato o consumate il
vostro VIZIO.
MIGLIORARE
Dopo una missione, aumentate un'abilità
(assente>d8>d10>d12) e segnate +2† sFORTUNA
(ETHERIUM). Spendete ETHERIUM per:
GM: Controlla periodicamente la
> EQUIP: 1† per EQUIP, 2† per INNESTI. SFORTUNA (munizioni finite, nemici in
> RITIRARE DADI: Spendete 1† ETHERIUM arrivo ecc.): tira 1d6 per vedere se ci
per ritirare 1 dado. Potete farlo solo sono guai sul momento (1-2) oppure a
una volta per prova. breve (3-4) o tutto tranquillo (5+)

FERITE EXTRA!
Le ferite richiedono tempo e/o cure Le regole presentate con questo simbolo
mediche per guarire. Se venite uccisi, sono da considerarsi come REGOLE EXTRA!
create un nuovo personaggio da con lo scopo di dare colore al
reintrodurre alla svelta. Preferite regolamento. Valutate come e se possono
l'inclusione di un nuovo personaggio al arricchire la vostra esperienza di
realismo. gioco. Se non fanno per voi, ignoratele.

4
PRINCIPI
GM... GIOCATORI...
> GIOCA PER SCOPRIRE COSA ACCADE... > ABBRACCIA LE PREMESSE...
Sentiti libero di portare materiali Usa ogni scusa per immergerti
preparati come scenari, location o nell’avventura e affrontare pericoli.
personaggi, ma non scrivere una trama. Esplora il mondo, immergiti nelle sue
Non provare a indovinare cosa potrebbero atmosfere. Se il tuo personaggio ha
fare i giocatori. Osserva come le cose raggiunto ciò che cercava, lascialo
si evolvono e sii pronto a improvvisare. andare e creane un altro.
> PRESENTA PROBLEMI SENZA SOLUZIONI... > USA LA TESTA PRIMA DEI DADI...
Non preoccuparti di “bilanciare” o che Mettiti nei panni del tuo personaggio.
ogni problema sia risolvibile. Lasciati Cerca soluzioni per uscire dai guai.
sorprendere dai giocatori. Fai domande per inquadrare la scena.
> SII UN FAN DEI PERSONAGGI... > SII SUI TUOI INTENTI...
Introduci sfide non per imbrogliarli o Non giochi contro il GM. Non nascondere
punirli, ma per dare a ciascuno informazioni. Specifica sempre cosa vuoi
l’occasione di brillare. ottenere o cosa stai cercando.
> BASA OGNI COSA NELLA FICTION... > PRIMA LE PERSONE, POI IL GIOCO......
Descrivi ciò che i personaggi vedono e Prima di iniziare a giocare, stabilisci
sentono e chiudi ogni descrizione con la insieme al GM e agli altri giocatori
domanda “Cosa fate?” come gancio per quali sono le linee da non oltrepassare
vedere come i giocatori intendono agire e quali cose possono rimanere fuori
prima di prendere i dadi. scena (es. Un abuso sessuale potrebbe
essere nel background del personaggio ma
> SII GENEROSO CON LE INFORMAZIONI... non concesso nel gioco). Usate scene di
Quando i giocatori fanno domande, fast/forward per superare le parti
chiedigli come cercano informazioni o a noiose o difficili da gestire, mandate a
chi si rivolgono e fornisci loro una buio la scena se lo ritenete opportuno o
risposta onesta. Fornisci occasioni di o di rewind se qualcosa non vi torna.
indagine più che vicoli ciechi.
> TELEGRAFA I RISCHI...
Prima di un tiro, avvisa sempre quale
potrebbe essere lo scenario peggiore e
cosa potrebbe andare storto. Se c’è il
rischio di rimanere uccisi o feriti,
esplicitalo e assicurati che l’impatto
del tiro sia percepito come una logica
conseguenza degli eventi in corso.
Se ti dimentichi di telegrafare un
rischio prima di un tiro, morte o danni
permanenti sono conseguenze non
applicabili.
> CONDUCI IL GIOCO, MA CEDI LE REDINI...
Occupati di montare le scene e condurre
la conversazione, ma incoraggia i
giocatori a fare altrettanto.
> FIDATI DELLE TUE VISCERE PIÙ DELLE
REGOLE...
La fiction viene sempre prima delle
regole. Se una regola ti sembra vaga,
ricorri alla tua interpretazione.
Consulta gli altri giocatori come
gestire al tavolo situazioni non
previste dal regolamento e fidati del
tuo istinto.
> USA QUELLO CHE TI SERVE, IGNORA IL
RESTO...
Usa le tabelle se cerchi ispirazione o
scegli quello che preferisci - o
ignoralo. In fondo, è il tuo gioco.

5
MINA VAGANTE
GIOCATORE: Scegli una specialità o tira 1d6.

1. HARDBOILED
Capace in Indagini (d8) e Bassifondi (d8).
Prendi un cappello, una pistola e un
impermeabile con un gadget a tua scelta.
2 FEMMEFATALE
Capace in Persuasione (d8) e Omicidio (d8).
Prendi un abito sfarzoso, uno spillo
avvelenato e un contatto nell’alta società.

3 GORILLA
Capace in Forzabruta (d8) e Intimidire (d8).
Prendi una placca (X1 ARM), un tirapugni e
un'arma a tua scelta.

4 ILLUSIONISTA
Capace in Illusionismo (d8) e Evasione (d8).
Prendi un cilindro, un fedele assistente e
una valigia con due trucchi a tua scelta.

5 SCAlASCENSORE
Capace in Scasso (d8) e Arrampicata (d8).
Prendi un coltello, un kit da scasso e una
balestra con rampino e picchetti da scalata.

6 parvenue
Capace in Relazioni (d8) e in Affari (d8).
Prendi un pass ascensore platino e due
ETHERIUM extra.

GIOCATORE: Scegli un potenziamento tira 1d4.

1 UMANO
Aumenta tre abilità a tua scelta (tre d8 o
una d12 o una d8 e una d10). Prendi un vizio.

2 BIOFREAK
Aumenta due abilità a tua scelta (due d8,
una d12). Prendi un INNESTO PINEALE e un
vizio.
3 RICUCITO
Aumenta due abilità a tua scelta (due d8,
una d12). Prendi una AUMENTAZIONE a tua
ABILITÀ: Aggiungi/Inventa scelta e un vizio
Contatti, Bassifondi, Muoversi in
silenzio, Automi, Chiaroveggenza, 4 ETERNAUTA
Acrobazie, Furto, Armi da fuoco, Aumenta due abilità a tua scelta. Prendi un
Radiofrequenza, Manomissione ecc. RADIODECK (ingombrante), una FREQUENZA
FANTASMA a tua scelta e un vizio.

6
EQUIP. TRATTI
Ogni MINA VAGANTE comincia con 2†
(ETHERIUM). Spendi 1† per acquistare d12 NOME (Annota Pronome)
1 EQUIP a tua scelta o per RITIRARE I 1. Ryan/Penelope 7. Coy/Lana
DADI. Non tracciare transazioni 2. Cassidy/Andrea 8. Silvan/Dalia
quotidiane come un pasto o una 3. Zoltar/Adele 9. Bogart/Vera
confezione di munizioni. 4. Al/Brigitte 10. Luis/Calipso
INNESTI, FREQUENZE e AUMENTAZIONI 5. Ferguson/Nora 11. Lyonelle/Lea
costano 2†. Se in fase di creazione 6. Cesar/Cleo 12. Rasha/Jasmine
non vuoi spendere †, tira 1d8:

1.
2.
Un bel
Kit da
niente.
scasso
5.
6.
Trucco (1d10)
Arma (1d10)
d8 RELAZIONE*
3. Kit di soccorso 7. Gadget (1d10) 1. Affari intrecciati 5. Stesso Club
4. Placca (X1ARM) 8. Droga (1d10) 2. Antica rivalità 6. Compagni di cella
3. Legame di sangue 7. Debito (estinto?)
4. Vecchia conoscenza 8. Liaison (finita?)
*In che rapporti sei con il giocatore alla tua dx.
d10 TRUCCHI
1. Coniglio dal cappello (addestrato)
2. Carte e dadi truccati d10 VIZI*
3. Valigia doppio fondo 1. Alcol 6. Azzardo
4. Inchiostro invisibile 2. Tabacco 7. Adrenalina
5. Polvere infiammabile 3. Venere 8. Caffeina
6. Telo per le sparizioni 4. Droga 9. Ballo
7. Filo invisibile 5. Lusso 10. Raptus di follia
8. Lucchetto, catene e manette *L'astinenza causa STRESS. All'inizio del gioco, tira
9. Magneti per levitazione 1d6: (1-2) stress elevato, (3-4) contenuto, (5+)
10. Pupazzo da ventriloquo trascurabile.

d10 ARMI 2d10 stile Archetipo + Aspetto


1. Coltello a serramanico 1. Venere/Adone 1. In pelliccia
2. Chiave inglese 2. Vendicatore/Erinni 2. Dei bassifondi
3. Tirapugni 3. Cleopatra/Maciste 3. In pelle
4. Pistola 9 mm 4. Nosferatu/Vamp 4. Da operetta
5. Pistola spara dardi (1 droga) 5. Vipera/Ratto 5. D'alta moda
6. Mitragliatrice (ingombrante) 6. Rinnegato/Fuggitiva 6. In impermeabile
7. Carabina (ingombrante) 7. Dea/Divo 7. Del sottosuolo
8. Fucile a pompa (ingombrante) 8. Damerino/Contessa 8. Di strada
9. Lanciafiamme (ingombrante) 9. Geysha/Ninja 9. Di velluto
10. Spara-arpione (ingombrante) 10. Freak/Odalisca 10. Da cabaret

d10 GADGET d20 IN TASCA (x2)


1. Balestra con rampino e picchetti 1. Niente 11. Monete straniere
2. Auricolari Fonoscopici 2. Specchietto 12. Due proiettili
3. Bomba fumogena/accecante 3. Chiavi rubate 13. Fischietto
4. Occhiali con macchina fotografica 4. Fiammiferi 14. Carrion
5. Penna registratore 5. Buono Negozio 15. Un asso di picche
6. Profumo (carica con 1 droga) 6. Mentine 16. Pillola (droga)
7. Pass-par-tout 7. Foto sconcia 17. Pass ascensore
8. Pistola monocolpo (nascosta) 8. Tagliasigari 18. Colt. Svizzero
9. Gilet antiproiettile (X2ARM) 9. Fiaschetta 19. Un talismano
10. Impermeabile Aliante 10. Santino 20. Un EQUIP casuale

d10 DROGHE Effetto > Abuso d20 EX-PROFESSIONE


1. Narcolessia > Sonno 1. Netturbino 11. Subrette
2. Catalessi > Coma 2. Magazziniere 12. Artista
3. Iper ventilazione > Infarto 3. Operaio 13. Musicista
4. Allucinazioni > Psicosi 4. Cuoco 14. Investigatore
5. Tranquillante > Paralisi 5. Truffatore 15. Scienziato
6. Eccitante > Paranoia 6. Ascensorista 16. Gangster
7. Adrenalina > Iper Violenza 7. Poliziotto 17. Circense
8. Emorragia > Necrosi 8. Professore 18. Giornalista
9. Amnesia > Perdita di personalità 9. Faccendiere 19. Presentatore
10. Ipnosi > Controllo Mentale 10. Ladro 20. Industriale

7
d10 FREQUENZE FANTASMA // Frequenza > Effetto
Tutti i residenti di NECROPOLIS hanno un IMPIANTO AURICOLARE, che li connette
all'incessante propaganda programmazione trasmessa via-etere. Alcuni ETERNAUTI, però,
hanno sviluppato dei RADIODECK con cui possono usare alcune FREQUENZE FANTASMA e per
manipolare i flussi d'etere. Questo li espone al rischio di EFFETTO LARSEN.
Spendi 2† per RADIODECK + (1) FREQUENZA.
1. Rumore Bianco > Interrompe
[Link] Universale > Interecetta
3. Shock Auricolare > Stordisce
4. Radio-Comando > Manovra
5. VoxMimic > Imita
6. Ultra-Ripetitore > Diffonde
7. Radiosegugio > Traccia
8. Forma Spettro > Occulta
9. Sonno Profondo > Addormenta
10. Frequenza Morta > Annienta

effetto LARSEN!
L'uso di una FREQUENZA FANTASMA, se
feriti o sotto STRESS, potrebbe causare
un EFFETTO LARSEN e ritorcersi su di te
e bruciare il deck. Tira 1d6: 1-2
BRUCIATO, 3-4 STORDITO, 5+ NULLO.

d10 INNESTI PINEALI // Potere > !SHOCK PINEALE!


Gli INNESTI PINEALI sono il frutto delle ricerche dei neuro-ingegneri di NECROPOLIS.
Potenziando a dismisura determinate facoltà cognitive, gli INNESTI PINEALI consentono
ai BIOFREAK di accedere a poteri finora sconosciuti, anche se questo causa loro
irrimediabili anomalie fisiche e gli espone al rischio di !SHOCK PINEALE!.
Spendi 2† per ciascun INNESTO.

[Link] > !Autocombustione!


[Link] > !Cecità!
3. Invisiderma > !Squamosi!
4. EffettoTesla > !Shock!
5. Telecinesi > !Paralisi!
6. Possessione > !Crollo psicotico!
7. Freddoartico > !Ipotermia!
8. Macistite > !Iperviolenza!
9. Sputacido > !Emorragia Interna!
10. Corpoastrale > !Dissociazione!

SHOCK PINEALE!
L'uso di un INNESTO PINEALE, se
feriti o sotto STRESS, potrebbe
causare uno SHOCK PINEALE. Tira 1d6
per determinare l'entità del danno:
1-2 GRAVE, 3-4 TEMPORANEO, 5+ NULLO.

8
d10 AUMENTAZIONI // Aumentazione > !OBSOLESCENZA!
Impianti corporei sperimentali utilizzati inizialmente dalla manodopera specializzata
che ha gettato le fondamenta di NECROPOLIS, poi riadattata anche per uso militare.
Spendi 2† per ciascuna AUMENTAZIONE. Aumenta fino a due abilità a tua scelta derivate
dal tuo impianto. L'uso di AUMENTAZIONI ti espone al rischio di OBSOLESCENZA.

1. Cranio antiproiettile (X2ARM) > !Trauma!


2. Braccia meccaniche > !Furia Omicida!
3. Gambe estendibili > !Paralisi!
4. Mano+Attrezzo > !Cortocircuito!
5. Mano+Arma > !Fuoco Amico!
6. Polmoni d'acciaio > !Asfisia!
7. Cuore Meccanico > !Infarto!
8. Fegato Laboratorio > !Avvelenamento!
9. Elettro nervi > !Convulsioni!
10. Scheletro in titanio (X3ARM) > !Sclerosi!

OBSOLESCENZA!
L'uso di AUMENTAZIONI richiede manutenzione
continua da parte di specialisti (anche
clandestini). L'usura e il danneggiamento,
infatti, possono portare a fenomeni di
OBSOLESCENZA. Quando subisci un danno o una
tua AUMENTAZIONE si rompe, tira 1d6 per
vedere se è necessario sostituire il pezzo
alla svelta (1-2), se è solo danneggiato (3-
4) o se è ancora utilizzabile (5+).

d10 ARMI SPERIMENTALI // Nome Brevettato > !LOCATION!


Armi in via di sperimentazione, nascoste in caveau di sicurezza dei piani alti o
trafugate da qualche laboratorio bellico delle fondamenta. Ognuna di queste armi
rappresenta una condanna a morte per il futuro. Per questo il loro prezzo è
INESTIMABILE. Se vuoi procurarti una di queste, dovrai accettare qualche LAVORETTO
EXTRA. Il GM può usare la !LOCATION! come spunto o creare una missione apposta. La
rivendita sul mercato nero può fruttare fino a 2D6†. Attento, però, in mani inesperte
potresti avere degli spiacevoli RITORNI DI FIAMMA.

1. PSY_COLT! > !MANICOMIO!


2. GALVANIZER! > !CASSETTA DI SICUREZZA!
3. BIO_CANNON! > !VIAGGIO NEL CUORE NERO!
4. TELE_SHOT! > !LABORATORIO AEREOMOBILE!
5. SOUL_VERTER! > !CHIESA SCONSACRATA!
6. ELETTRO_SAW! > !CANTIERI PENSILI!
7. MESMERIZER! > !CLINICA PRIVATA PIANI ALTI!
8. BULLET_SWARM! > !POLIGONO DELLE FONDAMENTA!
9. MINE_BOW! > !LABORATORIO BELLICO CLANDESTINO!
10. KABOOM_02! > !LOCALIZZAZIONE:IGNOTA!

RITORNO DI FIAMMA!
Quando usi un'arma sperimentale, se non hai
abbastanza info sul suo utilizzo, tira 1d6
per vedere se ti esplode in mano (1-2), se
causa danni collaterali (3-4) o se è pronta
fare fuoco (5+)

9
COSA TI HA
PORTATO A
NECROPOLIS?
GIOCATORE: Scegli o tira 1d20.
1. Un amore non corrisposto
2. Un lavoro ben pagato
3. Un debito di sangue
4. Un sogno di rivalsa
5. Un bisogno disperato di soldi
6. Un compito da portare a termine
7. Un dovere familiare
8. Una ricompensa irrinunciabile
9. Un irrefrenabile desiderio di novità
10. Un colpo di fortuna
11. Un annuncio via etere
12. Uno strano gioco a premi
13. Una promessa di una vita migliore
14. Un errore di gioventù
15. Un premio per pochi privilegiati
16. Un vecchio contatto d'infanzia
17. Una lettera senza nome
18. Una richiesta d'aiuto
19. Un messaggio in bottiglia
20. Un desiderio di vendetta

10
2d10 SOGNI RICORRENTI
Da quando è apparsa la VOCE, i sogni non sono più gli stessi. GIOCATORE: Tira 2d10 per
creare il tuo SOGNO RICORRENTE a ogni nuova missione. Arricchiscilo di dettagli e nuovi
elementi. GM: Usa i sogni dei giocatori come spunti narrativi. Usali come premonizioni
o come profezie di qualcosa che accadrà durante il gioco.

d10 SOGNO... d10 RICORRENTE...


1. Un incendio che divampa... 1. E il cielo che si fa viola...
2. Una bambina che grida... 2. E qualcosa che sibila nell'Etere...
3. Una tempesta che si abbatte... 3. E uno scienziato che si suicida...
4. Un'ombra che mi insegue... 4. E un colpo di pistola...
5. Il volto di una donna... 5. E due gemelline che ridono di me...
6. Sangue, molto sangue... 6. E una macchina inconcepibile...
7. Ascensore che precipita... 7. E un cabaret di assurdità...
8. Un uomo senza volto... 8. E un giardino in fiore...
9. Un cervo in corridoio... 9. E un uomo che tocca stelle ignote...
10. Una creatura piena di dolore... 10. E una voce che sussurra "SVEGLIA!"

ESPLORA
IL TUO
TRAUMA
2d10 BACKGROUND
La VOCE ha risvegliato qualcosa del tuo passato che avevi rimosso. GIOCATORE: Tira 1d10
per la tua CICATRICE e 1d10 per il tuo PROMEMORIA. Completa le [XXX] con l'aiuto del GM
e degli altri giocatori. Crea connessioni tra CICATRICE e PROMEMORIA per creare il tuo
BACKGROUND. Lasciati ispirare anche dai motivi che ti hanno portato a NECROPOLIS o
dalle abilità del tuo stesso personaggio.

d10 cicatrice d10 promemoria


1. Foto bruciata 1. UCCIDERE [XXX]
2. Segni di tortura 2. SALVARE [XXX]
3. Sindrome da stress post-traumatico 3. RITROVARE [XXX]
4. Ciondolo spezzato 4. CONSEGNARE [XXX]
5. Marchio a fuoco 5. RIPAGARE IL MIO DEBITO CON [XXX]
6. Occhio accecato 6. FARMI PERDONARE DA [XXX]
7. Insonnia 7. FUGGIRE DA [XXX]
8. Senso di persecuzione 8. RIPARARE [XXX]
9. Attacchi di panico 9. FERMARE [XXX]
10. Arto mozzato 10. DISTRUGGERE [XXX]

11
LAVORETTO?
SEI IN CERCA DI
UN
Il giorno in cui tutto è cambiato, la VOCE ha promesso di restituirvi qualcosa che
questa città vi ha tolto, ma a NECROPOLIS non si fa nulla per nulla. Per questo, se
volete realizzare il vostro PROMEMORIA, dovrete fare qualche LAVORETTO. GM: Per prima
cosa, stabilisci l’IDENTITÀ della VOCE e il suo SECONDO FINE. Non rivelarlo subito ai
giocatori, tienilo come ultimo, grande plot-twist. Infine, scegli la NEMESI, il nemico
giurato della VOCE, l’unico a conoscere la sua vera identità.

d10 IDENTITÀ d10 secondo FINE


Chi si nasconde dietro la VOCE? A cosa punta realmente la VOCE?

1. Uno dei dodici Architetti 1. Conquistare Necropolis


2. Un fanatico religioso 2. Sovvertire lo status quo
3. Un agente esterno 3. Eliminare tutti gli Architetti
4. Un’entità emersa dell’Etere 4. Instaurare un nuovo regime
5. Un automa che ha preso coscienza 5. Liberare il popolo del CUORE NERO
6. Una loggia sovversiva 6. Vendicarsi di un torto subito
7. Un rivoluzionario 7. Compiere una profezia apocalittica
8. Una cellula terroristica 8. Arrestare la crescita della città
9. Un prodigio della scienza 9. Sperimentare una nuova tecnologia
10. Il tredicesimo Architetto 10. Distruggere Necropolis

d12 nemesi/ARCHITETTI
Sono i fondatori di NECROPOLIS e vivono in cima all’ACROPOLI. Ogni ARCHITETTO
gestisce un nodo di potere che userà per fermare la VOCE.

1. J. FITZGERALD, Ascensori 7. P. CABIRIA, Intrattenimento


2. D. BERNARD, Rifornimenti 8. F. LANG, Propaganda e Pubblicità
3. S. LAUMANT, Manutenzione 9. H. SEBASTIAN, Finanza e Tesoro
4. Z. LEROY, Industrie Pesanti 10. W. FERGUSON, Farmaceutica
5. T. NOBUTO, Ricerca Scientifica 11. Q. ZANG-HU, Armi e Difesa
6. M. VANZETTI, Giustizia 12. K. LAVINSKY, Sicurezza Interna

2d6 MILIZIA
Chi è il braccio armato della NEMESI? Tira 2d6 e unisci i risultati

1. Gang prezzolata 1. Piena di innesti pineali


2. Pattuglia di poliziotti corrotti 2. Esperta in tecniche di guerriglia
3. Banda di mutanti 3. Conosciuta per la sua brutalità
4. Milizia di mercenari 4. Ricoperta di aumentazioni corporee
5. Gilda di sicari professionisti 5. Specializzata in frequenze fantasma
6. Società di sicurezza privata 6. Con una vasta rete di informatori

12
d20 LAVORETTI
Bersagli, aiutanti o possibili minacce

1. Omicidi al cabaret, pattern ricorrente. Indagare.


2. Gang in affari con i piani alti, violenza in aumento. Fermare.
3. Segnalata arma sperimentale, fondamentale alla causa. Recuperare.
4. Serata di gala ai piani alti, vizi e pettegolezzi. Infiltrare.
5. Propaganda subliminale, controllo mentale via etere. Smascherare.
6. Consorzio Ascensori, racket dei trasporti. Sabotare.
7. Anomalie fuoriuscite dal Cuore Nero, voci sinistre nelle fondamenta. Bonificare.
8. Traffico di droga, rete di spaccio tra le celebrità. Ricattare.
9. Mine Vaganti in mano alla Sicurezza, operazione compromessa. Evadere.
10. Sogni premonitori, agitazione ai piani alti, medium in pericolo. Salvare.
11. Taglio rifornimenti, scioperi di massa, rivolte. Sobillare.
12. Giro di scommesse clandestine, grande giro d’affari. Truffare.
13. Testimone scomodo, possibili ritorsioni. Silenziare.
14. Biofreak pieno di innesti, caccia all’uomo. Taglia interessante. Incassare.
15. Corruzione alle stelle, libri paga e bustarelle. Incastrare.
16. Ragazzi scomparsi, strane voci di esperimenti nelle fondamenta. Ritrovare.
17. Opera d’arte inestimabile, segreti occulti. Rubare.
18. Sequestro di persona influente, posta in gioco alta. Rapire.
19. Manipolazione informazioni, sicurezza alle calcagna. Nascondersi.
20. Fuga di informazioni sulla voce, NEMESI pronta al contrattacco. Eliminare.

d20 CONTATTI d20 TWIST


Bersagli, aiutanti, rivali Colpi di scena, minacce, ostacoli

1. John “Il Ratto”, scassinatore 1. La VOCE vi tenta.


2. Vince “Il Mastino”, buttafuori 2. Polizia privata alle calcagna.
3. Roy “Il Tucano”, faccendiere 3. Un informatore si rivela una talpa.
4. Lea “La Marchesa”, matrona pettegola 4. Una mina vagante fa il doppio gioco.
5. Danny “Serramanico”, rapinatore 5. L’obbiettivo si rivela una trappola.
6. Ezra “20 Carati”, ricettatore 6. Una gang rivale vi prende di mira.
7. Richard “Hertz”, radiopirata 7. I mutanti risalgono dal Cuore Nero.
8. Ramirez “L’Orco”, sicario 8. I ricuciti perdono il controllo.
9. Rativsky “Molotov”, sovversivo 9. Una rivolta scoppia nei Bassi Fondi.
10. Francis “L’appeso”, scalascensori 10. Un sogno ricorrente s’avvera.
11. Hugo “Il Mirabile”, illusionista 11. Un’anomalia infesta l’Etere.
12. Hans “Il Sarto”, chirurgo clandestino 12. Un’ombra riemerge dal vostro passato.
13. Frost “Mr Cordite”, capo mercenario 13. Una loggia cospira contro di voi.
14. Teresa “Black Dalia”, vamp 14. Un attentato colpisce gli Architetti.
15. Minsk “Tre bianchi”, barista 15. Un’arma segreta viene alla luce.
16. Lao-Tzu “Dita d’oro”, finanziere 16. Un black out colpisce Necropolis.
17. Ethan “L’Irradiato”, radio-profeta 17. Un automa diventa cosciente.
18. Gerald “L’Incudine”, capo sicurezza 18. Un aiutante finisce in mano al nemico.
19. Hannah “La Selvaggia”, fuggitiva 19. L’identità della VOCE viene svelata.
20. Kumiko “La Sanguinaria”, femme fatale 20. La NEMESI vi tenta.

13
d20 MACROPIANI
Piani grandi come quartieri attraversati da centinaia di ascensori.
1. IL CUORE NERO: Una rete di tunnel e fognature che si estende
sotto Necropolis come una mestasi nera. Nessuno sa cosa accada
qua dentro. Laboratori, centri di detenzione, fabbriche ipogee,
zone di alienazione, una città occulta che si alimenta dei propri
scarti, l’inferno su cui si regge questo paradiso di vetro.
2. IL GORGO: L’unica linea di separazione tra Necropolis e il cuore
nero, piani interi di rifugiati in attesa di visto, baracche e
accampamenti lungo i corridoi sovraffollati, caporali in cerca di
manodopera a basso costo e squali del mercato nero molto
affamati.
3. LO STOMACO: Allevamenti verticali, serre idroponiche, cucine
sotterranee, piatti che risalgono le arterie dell’edificio
attraverso una rete di calapranzi.
4. LA RETE: Un labirinto di corridoi e ascensori di servizio guasti
collegati a magazzini di stoccaggio, il posto perfetto in cui
perdersi.
5. L’ALVEARE: Appartamenti popolari, corridoi poco illuminati,
bettole, covi criminali ricavati dagli sgabuzzini riservati al
proletariato condominiale.
6. LA SCRIVANIA: Uffici, banche, tribunali, centralini, sedi
amministrative. Piani riservati ai burocrati e ai piccoli
impiegati che fanno andare avanti questa città.
7. MIRABILIA: Teatri, cabaret, cinematografi, spettacoli di
illusionismo, in questi piani la notte non finisce mai. Divi,
artisti, poeti decadenti e ciarlatani popolano questi corridoi
d’illusione.
8. CABIRIA STUDIOS: Piani su piani riservati alla produzione
cinematografica e radiofonica. Scenografie abissali che cambiano
di continuo e chilometri di pellicola bruciati ogni giorno. Qui
tutti hanno sogno. Forse per questo nessuno dorme.
9. HOTEL VERTIGO: Il punto d’approdo per tutti i visitatori di
Necropolis, un panopticon dei divertimento costruito per tenere
sotto controllo chi entra e chi esce dalla città.
10. LA GALLERIA ZENIT: Gallerie commerciali infinite, prodotti
esotici a prezzi spropositati, il consumo a portata di pochi
sventolato in faccia a molti.
11. TERRAZZA HEDEN:Un giardino zoologico che sfida le più ardite
fantasie darwiniane, un habitat artificiale che raccoglie al suo
interno biomi distanti chilometri e chilometri.
12. PADIGILIONE LA FONTAINE: Un avamposto della sperimentazione che
sporge come un fungo dalle costole del grattacielo, un centro di
ricerca dove si concentrano i sogni più visionari di Necropolis,
uno sguardo verso il futuro e un’occhio sul baratro.
13. OSSERVATORIO LAFAYETTE: Un osservatorio mobile che orbita attorno
al grattacielo su rotaie pensili e carrucole per seguire il corso
degli astri. Dicono che serva a prevedere il futuro della città.
Altri che sia un sofisticato mezzo di spionaggio.
14. GERMANO’S CUISINE: Un ristorante di lusso che col tempo è
diventato un’estensione stessa della città, piani su piani di
tavoli riservati, riservati a pochi.
15. CASINÒ ATLANTIS: Roulette, slot, automi croupier. Girano i soldi,
girano le carte, gira la fortuna. Una mano sbagliata e tutto può
precipitare. Specialmente qui. Specie per chi non paga i debiti.
16. ICARO CLUB: Il club più esclusivo di Necropolis, un ritrovo per
snob e miliardari che vogliono prendersi un po’ di sole e
immergersi nelle vasche termali con vertigini.
17. TEMPIO DELL’ETERE: Un tempio di marmo bianco, un labirinto di
colonnati romani e sculture bronzee dei fondatori della città. Un
luogo di culto per uomini senza dio.
18. OCCHIO DI DIO: L’attico riservato alle elités, una vista
panoramica da far impallidire i cherubini, club riservati, musica
etera, tecnologie sconosciute alle masse che brulicano nei piani
bassi.
19. TORRE DEL VERBO: Una torre radiofonica di dimensioni bibliche,
centinaia di studi di registrazione acattastati su un mare di
nuvole, il centro di irradiazione della propaganda di Necropolis.
20. LEVIATHAN:Una fortezza militare aereo-dirigibile che orbita
attorno alla cima di Necropolis come un uccello rapace, un buker
aereo per gli Architetti, pronto a salpare l’ancora.

14
1. Infiltrazioni d’acqua dai tetti
2. Corridoi abbandonati pieni di rifiuti e calcinacci
3. Muffa e funghi che proliferano sulla moquette
1 4. Lampadari ronzanti e radio in filo diffusione
5. Carta da parati strappata con le unghie
6. Uno strano fetore risale dal condotto d’areazione

1. Un cadavere giace in mezzo alla folla


2. Agenti di sicurezza che pestano un ragazzino
3. Una ex diva che fruga nei cestini condominiali
2 4. Ragazzi di strada che scassinano un distributore
5. Una scimmia esce da una stanza ricoperta di sangue
6. Allibratori parlottanno fuori da una bisca

1. Un funzionario prende mazzette da un gangster


2. Anziane donne in pelliccia ridono di un ubriaco
3. Spacciatori agli angoli dei corridoi
3 4. Un radioprofeta urla in preda ai deliri da etere
5. Un buttafuori trascina un corpo nella spazzatura
6. Sangue fuori dal teatro

in CERCA DI
ISPIRAZIONE?
TIRA 2D6

1. Impiegati protestano per l’ennesimo ascensore guasto


2. Un corpo senza vita pende dal soffitto
3. Poster di propaganda contro la VOCE.
4 4. Automi addetti alle pulizie cigolano in silenzio
5. Bambini viziati galvanizzati dal radiodeck
6. Ricuciti urlano in preda alle crisi pineali

1. Merci mai viste, che mai potrete permettervi


2. Un illusionista ammalia una folla di magnati
3. Uno scontro a fuoco tra bande di contrabbandieri
5 4. Un investigatore privato scruta il corridoio
5. Un elefante che si aggira sperduto tra le
6. Festa in maschera ai piani alti

1. Un miliardario annegato in una fontana


2. Corpi nudi con i volti nascosti da maschere animali
3. Piume di struzzo, proiettili e lacrime di profumo
6 4. Nuvole scosse dalle raffiche di vento
5. Lavavetri che ciondolano nel vuoto
6. L’alba più abbagliante di tutte

15
CLUB esclusivi, elitari, pieni zeppi di persone snob a cui vorreste far saltare le
cervella o a cui vorreste rubare il portafoglio. Un monumento all’arroganza e alla
vanità. Eppure, se avete l’orecchio abbastanza allenato o il radiodeck sintonizzato
sulle frequenze giuste, c’è sempre qualche informazione che può tornarvi utile.
GM: Tira 1d12 e completa le dicerie aiutandoti con le altre tabelle o con le
informazioni che ritieni più opportune.

d12 CHIACCHIERE DA CLUB


1. ...[XXX] sta tradendo sua moglie con [XXX]...
2. ...hanno visto [XXX] prendere soldi da [XXX]...
3. ...si dice che [XXX] stia complottando contro [XXX]...
4. ...conosci [XXX]? Dicono sia la vera identità della VOCE...
5. ...dicono che dietro l’omicidio di [XXX] si celi [XXX]...
6. ...non mi piace quel [XXX], specie da quando...
7. ...c’è stato un incontro segreto tra [XXX] e [XXX]...
8. ...dicono che [XXX] sia a capo della loggia [XXX]...
9. ...di mezzo c’è sicuramente la banda di [XXX]
10. ...sai cosa si dice del Cuore Nero? Che ci nasconda [XXX]...
11. ...[XXX] e [XXX] hanno stretto un accordo, ma non sanno che [XXX]...
12. ...sì, sono io [XXX]...

SELEZIONE ALL’INGRESSO GM: Se i PG sembrano sospetti o non sono in lista, tira


1d6: 1-2, SICUREZZA! 3-4 FATEVI DARE UN’OCCHIATA...

16
CABARET, l’oppio di NECROPOLIS. In questi locali fumosi, dove si radunano persone da
tutti i piani, si raccoglie il ventre emotivo di questa città. I posti ideali dove
raccogliere informazioni, pedinare un obbiettivo o godersi un po’ di sano
intrattenimento. GM: Tira 2d12 per combinare PROGRAMMA e OSPITE D’ONORE e usa questi
momenti come motore o location per l’avventura.

d12 PROGRAMMA d12 OSPITE D’ONORE


1. Spettacolo di Rivista 1. La Locuste, Corpo di Ballo
2. Cafè Chantant 2. Zoltar, Veggente
3. Freak Show 3. Scrappy, Cane Prodigio
4. Seduta Spiritica 4. Monsieur Du Bois, Prestigiatore
5. Burlesque 5. Miranda, Medium
6. Clownerie 6. Ronny Carlson, Jazzista
7. Prestige 7. Zaira, Odalisca
8. Lancio dei coltelli 8. Hans & Wurst, Clown
9. Cinematografo 9. Wunderkammer, Freak Show
10. Fox-Trot 10. Titania, Celebrità
11. Ballo in maschera 11. Bela Blasko, Sedicente Vampiro
12. Animali esotici 12. Charlie, Gigantesco Gorilla

FUORI PROGRAMMA! Durante uno spettacolo, c’è sempre qualcosa che può andare
storto. Tira 1d6: 1-2, INCIDENTE! 3-4 QUALCOSA NON TORNA...

17
DENTRO IL
CUORE
NERO
d12 Folklore d10 DICERIE
Hai mai sentito parlare... Dicono che qui si nasconda...
1. Del pianista senza volto? 1. Un laboratorio di armi sperimentali
2. Degli alligatori nelle fogne? 2. Una fabbrica di innesti pineali
3. Dei bambini dagli occhi bianchi? 3. Una prigione per rivali politici
4. Del Condotto dei Supplizi? 4. Una fonte di energia sconosciuta
5. Del Signore dei ratti? 5. Il terminale della Torre del Verbo
6. Della Madre Oscena? 6. Il tesoro dei Fondatori
7. Del Cantico dei Dimenticati? 7. L’arsenale della Fortezza Leviathan
8. Della Fornace Estinta? 8. Una ricompensa irrinunciabile
9. Degli Emissari dell’Abisso? 9. Il Tredicesimo Architetto
10. Dell’Automa Ribelle? 10. Il Quartier Generale della VOCE

GM: Se i PG si imbattono in qualche diceria sul Cuore Nero, quasi


è UNA BUFALA sempre si tratterà di una bufala. Per stabilire la verità tira 1d6:
1-2 È LA VERITÀ; 3-4 QUALCOSA DI VERO SOTTO C’È...

18
FORTEZZA AEREODIRIGIBILE

LEVIATHAN

Il LEVIATHAN è una fortezza aereo-dirigibile che orbita attorno alla cima di Necropolis
ed è stato pensato come rifugio in caso di rivolta e come deterrente per chiunque osi
sfidare il potere degli Architetti. In caso di emergenza, il LEVIATHAN può levare
l’ancora e portare al sicuro il suo equipaggio, ma non prima di aver colpito con una
pioggia di fuoco i bersagli e sganciato i suoi arcangeli, L’UNITÀ GOLIAH, uno squadrone
della morte pieno di innesti pineali e aumentazioni corporee specializzati nel
combattimento aereo e nel massacro a vista.
Se i PG si avvicinano troppo all’Acropoli o la vita di uno o più
CODICE GOLIAH! Architetti è in pericolo, tira 1d6: 1-2 UNITÀ GOLIAH PRONTA
ALL’AZIONE; 3-4 SITUAZIONE SOSPETTA, LANCIARE SEGNALAZIONE...

18
LOGGIA: L'Occhio di Toth LOGGIA: Figli della Bestia
1 FILOSOFIA: La mortificazione
del corpo per raggiungere
4 FILOSOFIA: Liberazione delle
pulsioni primitive per
l'illuminazione personale. raggiungere la perfezione.
rITO DI INIZIAZIONE: La RITO DI INIZIAZIONE: Il
Trasfigurazione Oscura. Risveglio della Bestia.
NODO DI POTERE: Traffico di NODO DI POTERE: Agenti del
conoscenze occulte. caos e forze dell’ordine.
CRIMINI COMMESSI: Evocazioni CRIMINI COMMESSI: Eversione,
di anomalie dal Cuore Nero. destabilizzazione.

LOGGIA: I Discepoli dell’Etere LOGGIA: La Catena d’Acciaio


2 FILOSOFIA: Trasmutazione
dell'anima attraverso la
5 FILOSOFIA: Esoterismo e misto
a darwinismo sociale.
Radio-Alchimia RITO DI INIZIAZIONE: La Sacra
RITO DI INIZIAZIONE: La Lotta
Cerimonia della Frequenza NODO DI POTERE: Controllo
Morta delle nascite e manipolazione
NODO DI POTERE: Controllo sociale.
mentale via Radiodeck. CRIMINI COMMESSI: Omicidi su
CRIMINI COMMESSI: Istigazione commissione per "bilanciare"
al suicido. la società.

LOGGIA: Gli Emissari del Vuoto LOGGIA: HOMO EX MACHINA


3 FILOSOFIA: Abbraccio
dell'assenza come fonte di
6 FILOSOFIA: Transumanesimo
farcito di teorie eugenetiche.
potere supremo. RITO DI INIZIAZIONE: Il Grande
RITO DI INIZIAZIONE: La Balzo Evolutivo.
Desacralizzazione dell'Essere. NODO DI POTERE: Ricerca
NODO DI POTERE: Infiltrazione scientifica, divulgazione.
nelle istituzioni. CRIMINI COMMESSI: Mutilazioni
CRIMINI COMMESSI: rituali per "perfezionare" il
Insabbiamento, corruzione, corpo umano.
sacrifici umani.

TIRA
1d6
PER INTRODURRE
UNA

Loggia
19
BOSS: Vincent Delacroix detto BOSS: Henry Jackson "Il Corvo"
1 "L'Ombra"
ZONA: La Rete
4 ZONA: Tempio dell'Etere
BUSINESS: Contrabbando di arte
BUSINESS: Traffico di oggetti sacra, riciclaggio di denaro
proibiti e informazioni. sporco attraverso donazioni.
COVO: Un intricato sistema di COVO: Un rifugio segreto
cunicoli nei vani ascensori. dietro le colonne del tempio.
MILIZIA: Agenti specializzati SICUREZZA: Devoti fanatici,
nell'infiltrazione e nel esperti di arti marziali e
mantenimento dell'anonimato. occultismo.
CONNESSIONI: J. FITZGERALD, CONNESSIONI: F. LANG,
Ascensori Propaganda e Pubblicità

BOSS: Salomon Moretti detto BOSS: J.P. Barnum detto


2 "Il Coleottero"
ZONA: Il Cuore Nero
5 “Tenente Inferno”
ZONA: L’Alveare
BUSINESS: Estorsione, racket, BUSINESS: Sicurezza privata,
laboratori illegali. rapimenti, insabbiamento.
COVO: Una fatiscente fabbrica COVO: Stazione di polizia
abbandonata nei meandri più interna.
bui del Cuore Nero. SICUREZZA: Ex poliziotti pieni
SICUREZZA: Mercenari senza di innesti pineali.
scrupoli. CONNESSIONI:K. LAVINSKY,
CONNESSIONI: D. BERNARD, Sicurezza Interna
Rifornimenti

BOSS: Isabella Del Castillo BOSS: Katrina Oblomov detta


3 detta "Vergine Cremisi"
ZONA: La Galleria Zenit
6 “Dalia”
ZONA: Terrazza Heden
BUSINESS: Contraffazione e BUSINESS: Traffico di droghe e
ricatti alle celebrità. animali esotici.
COVO: Un appartamento di lusso COVO: Una lussuosa serra
camuffato da negozio d'arte convertita in un rifugio.
moderna. SICUREZZA: Buttafuori, scimmie
SICUREZZA: Abili truffatori e sotto anfetamine, tigre
assassini silenziosi. ammaestrata.
CONNESSIONI: S. LAUMANT, CONNESSIONI: P. CABIRIA,
Manutenzione Intrattenimento

TIRA
1D6
PER I UNA
RT
INIM ICA

ANG!
G 20
OBBBEDISCI ALLA

VOCE!
GM: Se le azioni dei giocatori vanno contro il SECONDO FINE della VOCE, tenta le Mine
Vaganti con dei messaggi anonimi sotto forma di bigliettino con dei semplici ordini,
come ELIMINARE [XXX], DISTRUGGERE [XXX] o RECUPERARE [XXX]. Se il giocatore esaudisce
il desiderio della VOCE, potrà (forse) vedere realizzato il suo PROMEMORIA, ma se si
oppone, dovrà fare una prova per resistere al CONTROLLO MENTALE. In caso di DISASTRO,
il GM prende il controllo del PERSONAGGIO e porta l’azione alle estreme conseguenze.
Il giocatore, in seguito, crea un nuovo personaggio. In alternativa, all’inizio della
partita, dopo la creazione dei personaggi, il GM può distribuire a tutti i giocatori un
foglietto con su scritto un messaggio da parte della VOCE che non può essere condiviso
con gli altri giocatori. Solo uno di questi biglietti però contiene il COMANDO. Usa
questo escamotage per creare un’atmosfera di sospetto tra i giocatori e a spingerli a
interrogarsi su quali siano i veri fini della VOCE.

21
LA TO R RE
CRO LLA !
COSA
DISTRUGGERÀ
NECROPOLIS?
GIOCATORE: Scegli o tira 1d20.
1. Una sommossa violenta
2. Una tempesta perfetta
3. Un incendio epocale
4. Un diluvio universale
5. Una pioggia di fuoco
6. Un attentato dall’interno
7. Una carestia improvvisa
8. Un grande terremoto
9. Un colpo di stato
10. Una rivolta nel Cuore Nero
11. Un attacco aereo
12. Uno scisma nell’élite
13. Una guerra religiosa
14. Un’epidemia misteriosa
15. Una crisi irreversibile
16. Un’esplosione atomica
17. Uno sciame di meteoriti
18. Una crollo strutturale
19. Un virus nelle frequenze
20. Una punizione divina

22

Potrebbero piacerti anche