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RetroMagazine 47

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Michele Rallo
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Abbiamo fatto 300... mila!

SOMMARIO
◊ Commodore 64 Pag. 3
Come sapete non ci piace troppo sbandierare i traguardi
◊ Casi di identità... - parte seconda Pag. 13
raggiunti da RetroMagazine World, ma per questa volta
◊ Il gioco del "Mini-Lotto" Pag. 18
vogliamo fare un'eccezione.
Era da un po' di tempo che facevamo la posta al numero di ◊ Guida al SGDK - parte seconda Pag. 24
download e, finalmente, il momento è giunto. ◊ PunyInform: installazione degli strumenti Pag. 28
e compilazione di un gioco
I numeri di RetroMagazine World in italiano ed in inglese sono
stati scaricati in totale più di 300.000 volte. ◊ Il Fortran sul Commodore 64 - il comando Pag. 32
MEM
◊ Invito a … “Personaggio” per C64 Pag. 35
Certo, se guardiamo al numero di visualizzazioni dei video su
YouTube, dove alcuni di essi hanno ampiamente passato il ◊ ROTOR RAMPAGE Pag. 36
miliardo, questo numero fa sorridere, ma per noi di ◊ Intervista a Richard/TND, un maniaco del Pag. 40
codice
RetroMagazine World e per me personalmente, si tratta di un
traguardo notevole che meritava di essere celebrato. Quando ◊ Giappone 24^ puntata: Gacha...pon! Pag. 50
nel 2017 abbiamo cominciato questa avventura in pochi ◊ Pang+ (Amstrad GX4000) Pag. 52
credevano che avremmo avuto la costanza di portare avanti un ◊ Shadow Gangs (Dreamcast) Pag. 54
progetto di questa portata. E invece, questi numeri stanno a ◊ Great Giana Sisters (Plus4) Pag. 56
confermare quanto di buono fatto sinora e quanto ancora ci sia ◊ King of Demons (SNes) Pag. 58
da lavorare. Eh sì, perché anche se 300.000 download possono
◊ Go For It! Goemon (PS1) Pag. 60
sembrare tanti, sono soltanto una pietra miliare nel nostro
◊ Alice Sisters (Atari Falcon) Pag. 62
percorso a cui auguriamo ben altri traguardi.
◊ Tetris (Atari 8bit) Pag. 64
Ah, poi c'è da aggiungere un'altra considerazione... ◊ Xiaomei and the Flame Dragon's Fist (MD) Pag. 66
Questi sono soltanto i download che possiamo contare dal ◊ Harhargon (C64) Pag. 68
nostro sito web, ma dato che alcuni siti fanno il mirroring dei ◊ Trucho (MSX) Pag. 56
nostri numeri, la somma dei download reali è decisamente piú ◊ Good Knight (C64) Pag. 72
alta. Quanto più alta non ci è dato saperlo, quindi, per
◊ Savage Princess 2 (ZX) Pag. 74
correttezza, noi facciamo sempre e solo riferimento a questo
◊ Godzilla Balls (MSX) Pag. 76
dato.
◊ Mai Nurse (GB/PC Engine) Pag. 78
Ovviamente il nostro intento non è quello di fare numeri, ◊ Bomb Jack the Remake (SMS) Pag. 79
altrimenti dovremmo e potremmo adottare delle strategie ◊ Arkon Blazet (C64) Pag. 80
diverse, ma quello di proporre ad ogni uscita un numero ricco ◊ Beach Head (C64) Pag. 82
di contenuti di qualità e della passione che ormai credo tutti i
nostri affezionati lettori hanno imparato a conoscere. Però il
conforto che questa nostra passione non sia fine a se stessa, ci
dà la forza per continuare a lavorare alacremente e per
continuare questa magnifica avventura.
Appuntamento allora al traguardo dei 500.000 download, che
Hanno collaborato alla stesura di questo numero
speriamo di doppiare presto. di RetroMagazine World (in ordine sparso):

Ah, quasi dimenticavo, un immenso GRAZIE a tutti voi Lettori, • David La Monaca • Fredrik Ramsberg
senza i quali RetroMagazine World sarebbe soltanto un • Carlo N. Del Mar Pirazzini • Marta Rossmann
bellissimo esercizio di stile. • Daniele Brahimi • Gianluca Girelli
• Francesco Fiorentini • Marco Pistorio
Francesco Fiorentini • Francesco Donatini • Michele Ugolini
• Roberto Del Mar Pirazzini
• Giampaolo Moraschi • Immagine di copertina:
• Leonardo Miliani Giuseppe Mangini

• Fredrik Ramsberg • Layout di copertina:


Carlo N. Del Mar Pirazzini
• Ingrid Poggiali
• Eugenio Rapella

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HARDWARE

Commodore 64
di Leonardo Miliani
Nel 1981 inizia lo sviluppo di un nuovo sistema pensato
esclusivamente per il gioco che, dopo alterne vicende,
viene riconvertito in un computer vero e proprio. Questo
computer viene messo in commercio per sostituire il suo
affermato predecessore: non solo fa meglio, diviene esso
stesso un best-seller registrando numeri sensazionali e
divenendo il computer che ha venduto come nessun altro.
Stiamo parlando del Commodore 64, confidenzialmente
noto come C64 (fig. 1).
Fig. 2 - Il Commodore VIC-20
(autore: Evan Amos - fonte: Wikimedia Commons)

Nel 1979, però, accade un fatto strano: compare sul


mercato VisiCalc, il primo foglio di calcolo elettronico
(spreadsheet) per computer, pubblicato per l’Apple II. Il
programma diventa un successo istantaneo: tutte le
aziende lo vogliono per semplificare la gestione dei propri
conti. Essendo un programma inizialmente disponibile
solo per l’Apple II, le persone iniziano a comprare questo
Fig. 1 - Commodore 64 computer per poter usare VisiCalc. L’Apple II ha anche
(autore: Evan-Amos – fonte: Wikimedia Commons) un altro punto a suo vantaggio: il colore, che manca al
PET che genera immagini monocromatiche. Anche il TRS-
La Commodore prima del C64 80 è monocromatico e, per questo, Tandy-Radio Shark,
Jack Tramiel, un sopravvissuto polacco dei campi di presenta nel 1980 un nuovo computer capace di generare
sterminio nazisti emigrato negli Stati Uniti dopo il secondo un’immagine a colori, il TRS-80 Color Computer. Nonostante
conflitto mondiale, fonda nel 1954, insieme a Manfred le non brillanti capacità di questo computer, riesce a
Kapp, la Commodore Business Machines (CBM). I due si vendersi comunque discretamente bene grazie al fatto
sono conosciuti mentre lavoravano insieme alla Ace che, essendo un prodotto di Tandy, è disponibile nella
Typewriter Repair Company, una ditta che ripara macchine sua catena di negozi Radio Shark, che conta migliaia di
da scrivere: dopo qualche anno di lavoro come dipendenti, punti vendita in tutti gli Stati Uniti. Essendo i prezzi dei
decidono di mettersi in proprio riparando e vendendo componenti hardware dei computer in calo, Tramiel decide
macchine da scrivere usate o ricondizionate. Con Tramiel di entrare nel settore dei computer domestici (home
rimasto solo al comando dell’azienda, dopo alterne vicende computer) realizzando una macchina a basso costo,
la Commodore entra nel mercato delle calcolatrici e capace di immagini a colori e destinata ad un’utenza
successivamente, a metà degli anni ‘70 del XX secolo, in inesperta, quindi vendibile non solo nei negozi di elettronica
quello dei computer, realizzando uno dei tre membri di ma anche nei grandi magazzini o nei negozi di giocattoli.
quella che è nota come la “trinità del 1977”, il PET: questo Nel 1981 viene commercializzato il VIC-20 (fig. 2), un
si contende il nascente mercato dei personal computer computer collegabile ad un comune televisore domestico
insieme al TRS-80 ed all’Apple II. Le vendite vanno bene: e capace di generare immagini a colori e suoni più complessi
il PET conquista il gradino più alto del podio grazie alla rispetto ai bip emessi dai PET dotati di altoparlante interno.
varietà dell’offerta che soddisfa non solo l’utenza domestica Il prezzo di circa 300 dollari ne decreta l’immediato
ma anche la piccola azienda per via della possibilità di successo: il VIC-20 è il primo computer nella storia
avere anche modelli con schermi ad 80 colonne. dell’informatica a raggiungere il milione di esemplari venduti.

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HARDWARE

Un nuovo chipset
Come ogni azienda che si rispetti, messo in commercio
un prodotto si pensa subito al successivo, e così fa la
Commodore. Bisogna però fare i conti con una situazione
non certo tranquilla all’interno dell’azienda: nonostante
il successo del VIC-20, il PET segna ancora ottimi incassi
e Tramiel non sembra deciso a toglierlo dal mercato.
Questo crea dello scontento: c’è, infatti, una corrente
dissidente di diversi ingegneri e dirigenti che non vede
di buon occhio il fatto che l’azienda sia orientata Fig. 4 - Il MOS VIC-II, chip grafico del C64 (foto:
Christian Taube - fonte: Wikimedia Commons)
prevalentemente verso le macchine da ufficio come il PET
e preme per perseguire la strada aperta con il VIC-20, video: il VIC-20 possiede un chip che genera sì un’immagine
ossia quella di produrre soprattutto macchine destinate a colori ma con sole 22 colonne di testo. C’è però nel
ad un’utenza più domestica. Oltretutto, il creatore del cassetto un nuovo chip video denominato VIC1.5, che
PET, Chuck Peddle, se n’è andato di recente, dopo essersi altro non è se non il VIC portato a 40 colonne. Questo
scontrato direttamente con Jack Tramiel proprio per via chip era stato pensato per una versione a colori del PET
del VIC-20: Tramiel, infatti, ha bocciato il progetto TOI nonché come aggiornamento del VIC-20 stesso, pensato
(The Other Intellect) che Peddle aveva presentato per per essere sostituito al VIC grazie al fatto che mantiene
farlo diventare il futuro VIC-20, privilegiandone un altro. la piedinatura del chip originale: nessuno dei due progetti
Andandosene il suo creatore, in molti pensano che al PET ha, però, mai visto la luce, ed il VIC1.5 è rimasto nel
sia venuta meno la persona di riferimento nonché quella cassetto. Winterble chiede un incontro con Tramiel e gli
che poteva portarne avanti lo sviluppo. prospetta la volontà di usare questo chip grafico come
Invece il settore commerciale spinge per continuare sulla base per realizzare un nuovo progetto orientato
strada del VIC-20 che sta registrando vendite da record, principalmente ai giochi ma trasformabile anche in un
per cui non ha al momento voglia di scendere da questo computer. A Tramiel piace l’idea e dà l’OK a Winterble,
carro vincente. Tuttavia, gli ingegneri di MOS Technology che incarica perciò Charpentier e Bob Russel, un altro
sanno bene che questo successo non potrà durare: il VIC- ingegnere che ha lavorato sul VIC-20, di studiare i sistemi
20 è obiettivamente inferiore ad altre proposte in da gioco in circolazione per prendere degli spunti: questi
circolazione, come i computer ad 8 bit di Atari, il 400 e ultimi, in dieci giorni, esaminano le console ed i computer
l’800. D’accordo con Charles Winterble, capo della MOS presenti sul mercato, come l’Intellivision, i computer Atari
Technology, essi decidono di iniziare a sviluppare il suo ed il TI99/4A, e stilano l’elenco delle caratteristiche che
successore. Winterble ne inizia a parlare ad Al Charpentier, il chip deve avere. Alla fine, incontrano nuovamente Tramiel
il progettista del chip video VIC che ha dato il nome al per presentargli il progetto finale, il quale lo approva in
VIC-20, ed insieme gettano le basi di un nuovo chipset. via definitiva.
Il cuore del nuovo computer si chiamerà 6510 (fig. 3), in Charpentier si mette al lavoro e progetta una versione
pratica un 6502 con una porta di I/O aggiuntiva, mentre migliorata del VIC1.5, che viene chiamato VIC-II: il nuovo
per la gestione delle periferiche viene progettato il CIA, chip è capace di generare un’immagine a 40 colonne di
una versione avanzata del PIA. Il punto cruciale è il reparto testo con una risoluzione di 320x200 pixel e 2 colori su
schermo da una tavolozza di 16. Decide però di permettere
anche una modalità multicolore con 4 colori differenti
per far sì che i giochi siano più realistici, al costo però di
dimezzare la risoluzione a 160x200 pixel. Aggiunge poi
la gestione di 8 sprite in hardware con tutta una serie di
caratteristiche avanzate come il controllo delle collisioni
e la possibilità di gestirli anche multicolore: gli sprite sono
una cosa così importante che ben 2/3 della superficie
Fig. 3 - La CPU MOS 6510 (autore: Konstantin Lanzet del chip sono dedicati alla loro gestione. Viene poi
- fonte: Wikimedia Commons) mantenuto lo scrolling hardware in orizzontale e verticale,
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HARDWARE

utile per i giochi con la scena in movimento. Per il suono Ci sono ancora molti problemi da risolvere, alcuni derivanti
viene deciso di creare un chip audio separato, abbandonando dal chip video, che mostra artefatti grafici in alcune
quindi la strada del sistema integrato seguita per il VIC condizioni, altri causati dai problemi di velocità di lettura
(che genera immagine e audio) e seguendo quella già e scrittura del nuovo lettore di dischi; infine, c’è il sistema
battuta dalla concorrenza. A questo progetto si dedica operativo, che va adattato al nuovo hardware. Tutto
Bob Yannes, un amante della musica e dei sintetizzatori questo lavoro porta via molto tempo: il C64, che doveva
digitali, il quale realizza un chip con capacità audio mai debuttare a primavera, viene alla fine messo in commercio
viste prima su un sistema dometistico: il MOS SID (Sound solo nel mese di agosto del 1982.
Interface Device) è capace di generare suoni usando 4
forme d’onda a più ottave. Siccome lo sviluppo porta via Il MAX (o MAX Machine)
molto tempo e Yannes non riesce a concretizzare tutte le Nel frattempo, Tramiel vuole monetizzare il lavoro fatto
idee che ha in mente, al posto di multiplexare l’oscillatore e decide di mandare in produzione il progetto parallelo
audio e creare più voci da un’unica sorgente interna, basato sullo stesso chipset del C64 ma destinato a
decide di replicare 3 volte il circuito creato: è così che il diventare una console, progetto noto in azienda come
SID è dotato di 3 generatori di suono indipendenti. MAX (fig. 5). Il MAX deve replicare in Giappone il successo
del VIC-20 avuto sul suolo americano, combattendo
Verso il Commodore 64 contro i prodotti del Sol Levante sul loro stesso terreno:
Nel frattempo, Tramiel ha deciso che il progetto del è perciò un progetto per una console da giochi da vendere
computer sia grandioso: l’erede del VIC-20 dovrà essere intorno ai 180 dollari. Dato che usa gli stessi componenti
non un computer qualunque, bensì il più potente sistema del C64, le cartucce dei giochi di questi due sistemi
della sua categoria. Jack, sicuro del fatto che i prezzi delle vengono rese intercambiabili: per far ciò, il C64 viene
memorie scenderanno nel periodo che intercorre fra modificato creando una modalità che rende compatibile
l’inizio della progettazione e la messa in vendita, decide la mappa della memoria del computer con quella della
che il nuovo computer venga dotato di ben 64 KB di RAM. console così che, all’inserimento della cartuccia, il C64
Parte lo sviluppo di quello che inizialmente è il progetto “diventi” un MAX. Lo sviluppo iniziale avviene negli USA
VIC-40, un nome scelto non a caso: con esso si vuole far ma la finalizzazione dello stesso viene fatta in Giappone
intendere che questa macchina è il successore del VIC- presso la filiale locale della Commodore da Yash Terakura.
20. Tutti i suddetti chip sono consegnati da MOS Technology Sebbene nasca come console da gioco, il MAX è stato
per il mese di novembre del 1981, ed il team inizia subito pensato per diventare anche un piccolo computer, una
un vero e proprio “tour de force”, dato che Charpentier soluzione molto in voga all’epoca ed adottata anche da
e Tramiel hanno deciso di presentare la macchina al altri produttori di sistemi da gioco, come il ColecoVision
Consumer Electronic Show (CES) di gennaio del 1982. trasformabile nel computer Adam, il kit Spectravideo
Nonostante saltino anche le festività del Giorno del CompuMate per l’Atari 2600, il Keyboard Component per
Ringraziamento e quelle di Natale e lavorino alle volte il Mattel Intellivision, e altri ancora. Ma invece di vendere
anche 16/20 ore al giorno, gli ingegneri riescono a la tastiera come accessorio, la nuova macchina viene
completare il prototipo solo pochi giorni prima del CES,
la scadenza prefissata.
Poco prima della presentazione ufficiale, il nuovo computer
viene ribattezzato semplicemente “C64”, dal quantitativo
di memoria installata. Il C64 è il vero mattatore del CES
e lo stand della Commodore è letteralmente preso d’assalto
dagli operatori del settore per assistere alla presentazione
del computer: colpiscono non solo le strabilianti
caratteristiche tecniche, con un suono ed una grafica mai
visti prima su un home computer, ma anche e soprattutto
il fatto che costi solo 595 dollari. Terminato l’evento, il
C64 torna sui banchi degli ingegneri: il prototipo deve Fig. 5 - Il Commodore MAX, o MAX Machine
(foto: Thomas Conté - fonte: Wikimedia Commons)
essere convertito in un computer che può essere prodotto.
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HARDWARE

inserita direttamente all’interno di un piccolo case con


una tastiera a membrana simile a quella del PET. La
trasformazione avviene tramite una cartuccia del BASIC
che fornisce, oltre all’interprete, anche un editor a schermo
simile a quello del C64 per poter scrivere piccoli programmi.
La console viene messa in commercio nel solo Giappone
agli inizi del 1982 come Commodore MAX (è nota anche
come MAX Machine). Nonostante l’aspetto di un computer,
il MAX è una console a tutti gli effetti: lo dimostrano i soli
2 KB di RAM installati nonché la totale assenza di un
sistema operativo da lanciare nel caso in cui non sia
presente all’accensione nessuna cartuccia. In seguito si Fig. 6 - Il Texas Instruments TI-99/4A, una delle
pensa di esportarla anche al di fuori dell’isola nipponica: vittime della guerra dei prezzi mossa da
Jack Tramiel (foto: Abraham San Pedro Salazar -
viene perciò presentata come Ultimax in Canada, sempre
fonte: Wikimedia Commons)
come MAX in Gran Bretagna e poi come VC-10 in Germania.
Il MAX non riesce, però, ad imporsi vista la poca differenza Dal debutto alla fine di quell’anno il C64 vende bene e
di prezzo con il VIC-20 che, grazie alla sua maggior registra, dopo le feste di Natale, 360.000 unità vendute.
espandibilità e duttilità, viene preferito alla console. Per Ma questo è niente rispetto ai numeri che farà segnare
questo motivo, viene tolta dal mercato giapponese dopo in seguito... Nel 1983, grazie ad una distribuzione che
pochi mesi dall’inizio della sua commercializzazione e avviene non solo nei negozi specializzati ma anche in
qualche decina di cartucce prodotte, e si decide di non grandi catene commerciali e persino nei negozi di giocattoli,
metterla neanche in commercio sugli altri mercati dove il C64 raggiunge una platea di clienti molto superiore
è stata presentata perché ritenuta inadatta a fronteggiare rispetto alle macchine della concorrenza, vendute solo
la concorrenza. nei negozi specializzati: le persone lo acquistano invogliati
dalla stampa di settore che ne elogia l’ottimo rapporto
Il debutto del C64 e la guerra dei prezzi qualità/prezzo. In quell’anno si contano circa 1,3 milioni
Come detto, il C64 viene messo in commercio ad agosto di unità vendute: i computer ad 8 bit di Atari, le serie 400
al prezzo di 595 dollari. Tutta la concorrenza si chiede ed 800, si piazzano al secondo posto, seguiti dall’Apple
come possa una macchina del genere costare così poco. II. Quest’ultimo viene velocemente surclassato per via
La risposta è: “risparmio e riciclo”. Per il C64 tutto è stato del prezzo nettamente superiore, quasi il triplo del prezzo
progettato per poter essere riciclato da progetti precedenti del prodotto Commodore. Da lì inizia una vera e propria
o sviluppato ex-novo col minimo investimento. Il chipset, guerra dei prezzi, con una campagna commerciale
l’unica cosa quasi del tutto completamente nuova rispetto aggressiva da parte di Tramiel. Il motivo è semplice: far
ai computer già prodotti, è stato comunque sviluppato in fuori i rivali, soprattutto la Texas Instruments. Tramiel,
casa dalla sussidiaria MOS Technology. Il KERNAL del infatti, si ricorda ancora quando la Commodore, agli inizi
computer è quello del VIC-20, riciclato pari pari e soltanto degli anni ‘70 del XX secolo, da leader indiscussa del
adattato al nuovo hardware. Pure il BASIC è lo stesso: mercato delle calcolatrici ha quasi rischiato la bancarotta
difatti la versione è proprio la 2.0 del suo predecessore. a causa dell’ingresso nel settore proprio dell’azienda
Anche il contenitore è identico a quello del VIC-20, solo texana che, da solo produttore di chip, si è messa a vendere
di un colore differente, quindi costo di progettazione pari le calcolatrici complete dominando il mercato con prezzi
a zero. bassissimi grazie al fatto che gli integrati che vende alla
Con questo prezzo di vendita, che comprende grafica e concorrenza costano più di una propria calcolatrice. Prima
sprite a colori, capacità audio pari a quelle di un sintetizzatore della fine dell’anno il VIC-20 viene ribassato sotto alla
digitale, un quantitativo di memoria normalmente presente soglia dei 200 dollari, risultando più economico del suo
su macchine molto più costose, e con la possibilità di diretto rivale, il TI-99/4A della Texas (fig. 6): in risposta,
collegare periferiche di ogni genere e la comodità di quest’ultima offre uno sconto di 100 dollari sul prezzo di
utilizzarlo anche su un comune TV domestico senza dover acquisto del computer, che è di 300 dollari.
acquistare monitor appositi, il C64 sbaraglia la concorrenza. Contemporaneamente Atari ribassa il suo 800 a 500
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HARDWARE

dollari per contrastare le vendite del C64 del periodo forte tanto che il C128 viene tolto dal mercato dopo 4
natalizio. Come riposta, agli inizi del 1983, Commodore anni con circa 2,5 milioni di unità vendute, meno di quanto
ribassa il C64 da 595 a 399 dollari, senza però rimetterci: il C64 abbia fatto registrare nel suddetto anno d’oro del
questo è possibile grazie al fatto che l’azienda produce i 1984. Nello stesso 1985 viene presentata anche l’Amiga:
chipset dei propri computer. sebbene sia un computer a 16 bit con caratteristiche
A febbraio, Texas Instruments ribassa il TI-99/4A a 150 enormemente superiori, il C64 regge l’urto anche contro
dollari: come risposta, ad aprile Commodore taglia i prezzi quest’ultimo avversario, grazie anche al fatto che nel
di tutta la linea del VIC-20, il cui prezzo scende sotto ai 1985 il C64 si può acquistare per 149 dollari ed è quindi
100 dollari. Non solo, attua anche una campagna una valida alternativa economica per chi vuole un computer
promozionale che letteralmente demolisce la concorrenza: performante ma non troppo costoso.
qualsiasi computer reso alla Commodore darà diritto ad Nel 1992, Commodore afferma di aver venduto circa 12
un rimborso di 100 dollari sull’acquisto del C64. Questa milioni di C64 dall’inizio della sua commercializzazione
promozione non solo riempie i magazzini della Commodore fino al 31 dicembre 1991. Nel 1992 le vendite sono di
di computer di qualsiasi tipo ma, per assurdo, incrementa, 650.000 unità. Nel 1993 si parla di poco più di 200.000
anche se temporaneamente, le vendite dei microcomputer unità mentre per il 1994 i numeri sono incerti, anche
della Timex Sinclair, che importa negli USA i prodotti della perché questo è l’anno del fallimento di Commodore, per
Sinclair: la gente acquista economici Timex-Sinclair a cui è lecito stimare vendite esigue. Possiamo affermare
meno di 50 dollari per spedirli alla Commodore, ottenere che in tutta la sua vita commerciale il C64 abbia venduto
il rimborso di 100 dollari, e intascarsi la differenza. sulle 13 milioni di unità, anche se, secondo altre fonti, i
A maggio la Atari ribassa l’Atari 800 di 100 dollari ma, numeri potrebbero essere superiori: in ogni caso, il C64
al CES di giugno, la Commodore annuncia che il C64 è il computer che detiene il record di vendite, e difficilmente
passa a soli 200€, un terzo del prezzo iniziale! Ad ottobre verrà superato in questo primato.
la Texas Instruments issa bandiera bianca e si arrende
alla Commodore, ritirando il suo TI-99/4A dal mercato: Caratteristiche tecniche
il nemico di Tramiel esce sconfitto. Atari, invece, subisce Il cuore del computer è il MOS 6510, una CPU derivata
un colpo ancor più pesante: complice anche la cosiddetta dal 6502 rispetto al quale presenta una riorganizzazione
crisi dei videogiochi del 1983 che colpisce il mercato dei piedini grazie a cui è stato possibile aggiungere una
nordamericano dei videogiochi, alcune scellerate scelte porta di I/O a 8 linee (nel C64 ne sono usate solo 6)
di mercato prese per la sua console 2600 si rivelano degli utilizzata per controllare la mappatura della memoria del
enormi fiaschi commerciali, ed Atari viene trascinata nel computer nonché per comandare direttamente l’eventuale
baratro. L’azienda registra più di 500 milioni di dollari di lettore a cassette collegato. A parte questa differenza
perdite: Atari per poco non ci lascia le penne, e solo una esterna, il 6510 è in pratica un 6502 per cui il software
forte riorganizzazione societaria, con lo smembramento può essere adattato semplicemente modificando le parti
in due entità distinte dei reparti arcade e sistemi domestici che accedono all’hardware della macchina.
e la vendita di quest’ultimo, la salva dalla bancarotta. Rispetto al VIC-20, dove un unico coprocessore si occupa
A questo punto, l’ascesa del C64 continua senza rivali. della generazione del segnale video e dell’audio, sul C64
Anche la Apple, nonostante gli aggiornamenti al suo Apple questi compiti vengono divisi fra 2 chip appositi: il VIC-
II, non rappresenta più una minaccia dato che il costo di II si occupa dell’immagine mentre il SID si occupa del
questo computer è molto superiore a quello del C64. Il suono. Il VIC-II è un chip capace di generare un’immagine
1984 vede quest’ultimo registrare 2,6 milioni di unità a colori sia in modalità grafica che testuale: nella prima,
vendute, il picco più alto mai raggiunto durante tutto il la schermata è composta da 320x200 pixel mentre nella
periodo in cui resta in vendita: successivamente, le vendite seconda da 40x25 caratteri, ed in entrambe le modalità
proseguono su circa 1,5 milioni di unità all’anno fino al i colori possibili sono 16. In modalità grafica si può operare
1989, quando calano a circa 1 milione di unità all’anno. sia in alta che in media risoluzione, quest’ultima è detta
Il C64 resiste anche al “fuoco amico”: nel 1985, la anche multicolore: nella prima l’immagine è divisa in
Commodore presenta il suo successore, il C128. Nonostante blocchi di 8x8 pixel ed ogni blocco permette un colore di
caratteristiche più avanzate e la quasi completa compatibilità sfondo, uguale per tutta l’immagine, ed un colore primario
con il C64, la domanda per quest’ultimo resta sempre diverso. La modalità multicolore è stata prevista dai
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HARDWARE

Fig. 7 - Una scheda madre del C64 del 1984: si notano centralmente in alto il MOS SID e, alla sua sinistra, la
CPU 6510. In basso il chip posto orizzontalmente è il VIC-II (foto: [Link] - fonte: Wikimedia Commons)

progettisti del chip per favorire i programmatori di giochi: cambiare gli attributi grafici al raggiungimento di una
in essa, al posto di usare 1 bit per ogni pixel colore ne determinata riga dello schermo, ad esempio per modificare
vengono usati 2. In questo modo si possono indirizzare il colore del bordo o dell’immagine.
4 colori differenti per blocco, al costo però di dimezzare Il comparto sonoro non è da meno. Creato da un vero
la risoluzione orizzontale, che passa a 160 pixel, e, di musicista ed appassionato di musica elettronica, il SID è
conseguenza, i blocchi sono di 4x8 pixel. Le modalità un vero sintetizzatore digitale capace di generare 4 diverse
testuali sono 3: la modalità classica, con 1000 celle forme d’onda: a dente di sega, triangolare, quadrata e
(40x25) di 8x8 pixel, ognuna delle quali in grado di rumore bianco. E’ dotato di 3 voci separate, ognuna capace
visualizzare caratteri con 2 colori; la modalità multicolore, di miscelare più forme d’onda per crearne di nuove nonché
in cui la risoluzione è di 4x8 pixel per cella ma col vantaggio applicare dei filtri o modulare le onde per creare numerosi
di poter indirizzare 4 colori per cella; la modalità multicolore effetti. Oltre a ciò, ognuno dei 3 oscillatori può gestire
estesa, che permette 5 colori per cella, al costo però di l’ADSR, sigla che sta per Attach-Decay-Sustain-Release,
ridurre la tabella dei caratteri da 256 a 64. Nelle modalità vale a dire la gestione del volume nelle 4 fasi del suono,
multicolore si hanno delle limitazioni: per non occupare rispettivamente il tempo che ci mette a raggiungere
molta memoria, viene impostata una serie di colori comuni inizialmente il volume massimo e la durata della prima
a tutto lo schermo ed altri specifici per ogni singolo blocco diminuzione, il tempo di mantenimento durante la
di pixel. Alcuni dati del colore sono memorizzati in un generazione principale del suono ed infine quello che ci
banco di memoria di 1024 nibble (1024 celle da 4 bit) impiega a raggiungere il volume zero una volta interrotta
detta Color RAM a cui accede solo il VIC-II. la penultima fase.
Oltre a ciò il chip gestisce 8 sprite monocromatici di 24x21 Il sistema operativo della macchina occupa 20 KB: 8 KB
pixel oppure multicolore di 12x21 pixel con 3 colori, con contengono il BASIC 2.0, lo stesso del predecessore VIC-
le limitazioni già viste in precedenza (1 solo colore per 20, mentre in altri 8 KB è stipato il KERNAL, ossia le routine
ogni sprite e 2 comuni a tutti). Il chip gestisce anche le di gestione delle funzioni base della macchina. Infine, 4
collisioni per cui si può sapere quando uno sprite collide KB sono destinati ad accogliere la mappa caratteri,
con un altro o con lo sfondo. Gli sprite possono essere composta da due diverse tabelle: la prima contiene i
anche ingranditi del doppio (non cambia la risoluzione, classici caratteri ASCII nonché una serie di caratteri
dato che semplicemente ogni pixel diventa un blocco di semigrafici ereditati dal PET, mentre la seconda la versione
2x2 pixel sullo schermo). Infine, il VIC-II gestisce sia lo “shiftata” della prima, dove le classiche lettere maiuscole
scorrimento verticale che orizzontale nonché un interrupt sono sostituite dalla loro versione minuscola. Alla ROM
agganciato al pennello video grazie a cui si possono si somma una memoria RAM di 64 KB: dato che il processore
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HARDWARE

Versioni ed espansioni
Nel corso della sua lunga vita commerciale (ben 12 anni
di carriera!) il Commodore 64 è andato incontro a numerose
revisioni e cambiamenti, non solo estetici. Partendo dal
comparto tecnico, c’è da segnalare che la Commodore,
nell’ottica di ottimizzare la produzione della macchina e
rincorrere una perenne riduzione dei costi, ha continuamente
aggiornato la scheda elettronica del computer (fig. 7).
Questo si riflette sulla dimensione e forma della scheda
ospitata all’interno del computer ma anche sugli integrati
stessi: ad esempio, nel corso del tempo sono cambiati il
numero dei chip di RAM, la disposizione degli integrati
Fig. 8 - La configurazione di memoria del C64.
nonché il tipo stesso di chipset montato (quando ad
Normalmente la RAM che condivide gli stessi indirizzi
della ROM e della memoria di sistema è disattivata esempio sono uscite le nuove versioni con processo
(autore: Actraiser - fonte: [Link]) produttivo aggiornato).
6510 non può indirizzare più di 64 KB di memoria, alcuni A parte l’elettronica, ci sono state anche delle versioni a
banchi di RAM sono disattivati ed al loro posto risultano volte che hanno riguardato l’estetica o le capacità del
attive le suddette ROM in modo che, normalmente, C64. La prima versione speciale è stata la console MAX,
l’interprete BASIC risulti attivo ed il computer possa o Ultimax com’era nota all’interno dell’azienda, messa in
gestire gli input dell’utente dati tramite l’editor di schermo. vendita agli inizi del 1982, prima addirittura del C64
La gestione dei banchi attivi avviene grazie ad un sofisticato stesso ma durata veramente poco tempo. L’Educator 64
sistema di scambio delle memorie (“bank switching”) è stato un tentativo fatto dalla Commodore nel 1983 di
gestito da un apposito integrato, detto PLA. La sintesi di erodere le quote dell’Apple II negli istituti scolastici.
tutto questo si traduce in circa 38 KB di RAM disponibili Rilasciato con un case simile a quello del PET e con un
all’utente per i programmi in BASIC: nel caso in cui si monitor integrato a fosfori verdi, il computer non ha avuto
voglia disporre di tutta la memoria disponibile, è possibile fortuna dovendo battersi contro l’esteso parco software
disattivare la ROM del sistema operativo ed attivare la del primo. Sempre nel 1983 viene presentato il Commodore
RAM sottostante, che occupa gli stessi indirizzi, a costo SX-64 (fig. 9), un C64 che riprende lo stile dell’Osborne
di rinunciare al BASIC ed al KERNAL. (fig. 8). 1 e del Kaypro II, ossia quello di un computer “portabile”

Sul lato dell’interfacciamento con il mondo esterno, il


C64 offre una grande varietà di possibilità. Dietro al
computer c’è un connettore a 44 pin collegato direttamente
ai bus dati ed indirizzi della CPU, usato per collegare
cartucce giochi su ROM o espansioni di memoria RAM.
C’è poi un altro connettore con 24 linee, detto porta
utente, al quale si possono agganciare periferiche di terze
parti come stampanti o altro. A fianco di questi due
connettori primari troviamo un classico connettore per
l’uscita RF per collegare un comune apparecchio TV, un
connettore DIN ad 8 pin per collegare monitor compatibili
con il segnale video composito, un connettore seriale
proprietario a cui si possono collegare stampanti e lettori
di dischi, un altro connettore a pettine per il collegamento
del Datassette (l’unità a nastri di Commodore) ed infine
un paio di porte a 9 pin per collegare altrettanti joystick Fig. 9 - Il Commodore SX-64, una
versione "portabile" del C64
ma anche mouse e penne ottiche.
(foto: Hedning - fonte: Wikimedia Commons)

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HARDWARE

Infine, c’è da citare il mitico Commodore 65. Creato nel


1991, è una versione a metà strada fra il C64 ad 8 bit e
l’Amiga a 16 bit: il progetto è stato poi cancellato,
probabilmente perché il mercato stava lasciando anche
i 16 bit per orientarsi verso i più performanti 32 bit. Nel
1994, dopo il fallimento della Commodore, alcune decine
di prototipi del C65 sono usciti dall’azienda e sono stati
messi in vendita, divenendo nel corso degli anni oggetti
da collezione molto rari.

Giochi e programmi
Fig. 10 - Il Commodore 64C, che riprende Inutile dire che le capacità grafiche e sonore del computer
lo stile del C128 nonché la sua enorme diffusione ha sempre attratto gli
(foto: Kausalkette - fonte: Wikimedia Commons)
sviluppatori software, tanto che a metà degli anni ‘80 del
delle dimensioni di una piccola valigia, rispetto a questi XX secolo affinché un qualunque programma abbia
sistemi è stato il primo ad offrire un monitor a colori. successo basta che venga pubblicato per il PC IBM e per
Nel 1986, seguendo lo stile del C128 introdotto l’anno il Commodore 64. Molti programmi di utilità sono stati
prima, viene presentato il C64C, una versione con un case convertiti anche per il C64, ad esempio il foglio elettronico
più basso e filante e di colore beige chiaro (fig. 10). MultiPlan di Microsoft, oppure KoalaPainter, il programma
Funzionalmente identico al precedente modello, alcune di disegno offerto in abbinamento alla tavoletta grafica
periferiche però non si adattano più per via dei diversi KoalaPad. Una grossa spinta alla diffusione di programmi
ingombri, ad esempio le schede acceleratrici da montare “seri” si è avuta dopo l’introduzione del GEOS, un sistema
internamente o alcuni accessori esterni come le tastiere operativo grafico rilasciato da Berkley Software nel 1986:
musicali da applicare sui tasti della macchina. A parte originariamente sviluppato proprio per il C64, il GEOS
questo, internamente si segnala il passaggio alla nuova offre un ambiente grafico che ricorda molto quello del
versione del chipset, che porta con sé un problema col primo Macintosh di Apple e permette, essendo un vero
SID: per correggere un “difetto” del progetto iniziale, il sistema operativo, l’esecuzione di applicazioni che possono
SID ha perso quella forza e quella “ruvidezza” iniziali non solo accedere a tutte le periferiche della macchina
nonché alcuni effetti sonori che, nel corso degli anni, ma avvalersi anche del supporto dell’ambiente a finestre.
diversi musicisti hanno imparato a tirar fuori trasformando Oltre a quello integrato, non mancano versioni del BASIC
un difetto in un pregio. Se ad alcuni il suono più pulito più avanzate che sfruttano meglio le capacità della
piace di più, gli amanti del vecchio C64 gridano allo macchina, ad esempio il Simon’s BASIC, che offrono nuovi
scandalo, non sentendo più alcuni suoni che il SID originale comandi per l’accesso facilitato ai dischi e per disegnare
era in grado di riprodurre rispetto al nuovo. Verso la fine in modalità grafica, gestire gli sprite o generare musica
degli anni ‘80 del XX secolo la Commodore produce, per in maniera più semplice. Rimanendo in tema di linguaggi
il mercato tedesco, un paio di versioni speciali (la “ALDI” di programmazione, si è avuta anche un’ampia offerta di
e la “G”) per le quali viene rispolverato il vecchio case: interpreti e compilatori per i più diffusi linguaggi dell’epoca,
quindi, “ibridi” con le forme del primo C64 ed i colori delle come l’assembly, il Forth, il C, il Pascal, il FORTRAN.
plastiche più chiari come sul C64C. I giochi sono stati, però, quelli che più di tutti hanno
Nel 1990, provando (erroneamente) a ripercorrere mostrato le capacità audio e grafiche del C64: nella
(malamente) la strada (errata) del MAX, viene rilasciato seconda metà degli anni ‘80 più del 60% del software
il Commodore 64 Game System, abbreviato in 64 GS, un prodotto per questa piattaforma sono giochi per cui è
C64 privato della tastiera e di tutto tranne la porta per impossibile citarli tutti, sono migliaia. Secondo alcune
le cartucce e quelle per i joystick. Il C64 GS è in pratica stime siamo sull’ordine dei 6.000, ed il numero dei
la versione “console” del computer e può far funzionare programmi complessivamente rilasciati, contando i
le sue cartucce giochi a patto che questi non richiedano software applicativi, arriva complessivamente a 10.000.
input da tastiera, dato che non esiste… Inutile dire che È doveroso poi fare un distinguo fra i giochi pubblicati
anche qui siamo al nuovo, ennesimo, fiasco commerciale. negli USA e quelli pubblicati in Europa: se i primi sono
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HARDWARE

Fig. 11 - Impossible Mission Fig. 12 - Winter Games


(fonte: [Link]) (fonte: [Link])

stati rilasciati prevalentemente su dischetto, perché forti dell’esperienza e della conoscenza della macchina
questo era il formato più diffuso in Nord America, in Europa accumulata negli anni precedenti, hanno rilasciato delle
sono stati rilasciati giochi prevalentemente su cassetta, vere e proprie perle che hanno sfruttato al massimo le
formato più economico e diffuso nel Vecchio Continente. capacità del C64. “Turrican” I (fig. 13) e II sono giochi
Quindi, molti titoli sviluppati per usare il caricamento di nati sul C64 rispettivamente nel 1990 e nel 1991 che,
dati in modo random durante il gioco non sono stati data la loro qualità, hanno riscosso così tanto successo
pubblicati su nastro mentre non tutti i titoli rilasciati su da essere stati convertiti per altre piattaforme. “Mayhem
cassetta, pubblicati prevalentemente da sviluppatori in Monsterland” (fig. 14), del 1993, è universalmente
europei, sono arrivati in America. A parte questo, ci sono noto come il non-plus-ultra dei giochi ad 8 bit: i
comunque dei titoli distintivi del computer: “Impossible programmatori sfruttano così a fondo il C64 che il risultato
Mission” del 1984 (fig. 11), dove si vestono i panni di un finale, un platform in stile “Supermario”, sembra un gioco
agente speciale, è uno dei primi giochi a larga diffusione, per un sistema a 16 bit.
spesso citato come uno dei giochi “must-have” del C64.
Ci sono poi i giochi sportivi multi-evento pubblicati da Le capacità audio del computer hanno fatto nascere anche
Epyx, come “Summer Games”, “Winter Games” (fig. 12), un nuovo lavoro, ossia il compositore digitale di musiche
“California Games” e “World Games”. “Pitstop II” va citato per giochi. Tra gli artisti musicali nati e formatisi sul C64
perché è il primo titolo di corse automobilistico per 2 non possiamo non citare Martin Galway, il primo ad usare
giocatori con visione divisa. musica campionata nella sua conversione di “Arkanoid”
del 1987, oppure Matt Gray, noto per i famosi temi musicali
Agli inizi degli anni ‘90, quando ormai la piattaforma è della serie “The Last Ninja”, giochi che, oltre alle musiche,
alla fine della sua vita commerciale e quando il mercato sono da ricordare per le scene isometriche (fig 15). Rob
è ormai dominato dai sistemi a 16 bit, i programmatori, Hubbard ha scritto molte musiche di famosi giochi fra cui

Fig. 13 - Turrican Fig. 14 - Mayhem in Monsterland


(fonte: [Link]) (fonte: [Link])

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Fig. 16 - “We Come in Peace”, una demo di Censor


Fig. 15 - The Last Ninja 2 viene ricordato non Design & Fairlight del 2018 (fonte: [Link])
solo per la sua visione isometrica ma anche
per il suo tema musicale programmava, ha comunque imparato ad usare i computer
(fonte: [Link])
grazie al C64. Le edicole erano invase da riviste con
“International Karate”, diversi capitoli della serie “Monty” programmi da digitare sul proprio computer nonché di
e “Commando”, per citarne alcuni. raccolte di giochi per provare a casa quel nuovo arcade
Dato che molti giochi sono stati pubblicati con sistemi di visto al bar. Sì, perché nonostante le limitazioni del suo
protezione, nascono in quell’epoca anche diversi pirati BASIC, quando si passava all’assembly e si spremeva la
informatici o gruppi di essi che, per vantarsi di aver infranto macchina, questa tirava fuori cose che gli altri computer
la protezione di questo o quel software, inseriscono le coevi potevano solo immaginarsi. Sappiamo poi tutti come
proprie firme all’inizio del caricamento dello stesso. Queste è andata a finire la storia, con la Commodore che non è
firme diventano sempre più complesse, per mostrare di mai riuscita a sfruttare al meglio tutte quelle opportunità
cosa essi sono capaci: da semplici testi ben presto si che ha avuto fra le mani, dall’Amiga allo stesso C64,
arriva a animazioni grafiche accompagnate da musica. ottenendo una frazione di quanto questi sistemi
Alla lunga, le animazioni diventano talmente elaborate e potenzialmente avrebbero potuto portare in termini
sfruttano così a fondo l’hardware della macchina che economici se solo si fosse pensato a svilupparli ed evolverli
raggiungono livelli qualitativi inverosimili: dalle “crack- in modo intelligente invece che concentrarsi sul prendere
intro”, le scene messe all’inizio dei giochi craccati, si passa la gallina oggi lasciando perdere l’uovo di domani.
così al fenomeno delle “demoscene”, ossia le crack-intro
che diventano programmi indipendenti e che altro non
fanno che mostrare le capacità dell’hacker nel portare al
limite le macchine su cui girano. Fenomeno che è rimasto
attivo per anni e che negli ultimi tempi, complice il rinnovato
interesse per i nostri sistemi ad 8 e 16 bit, ha ripreso
campo ed è tornato in auge fra gli appassionati di allora
ma anche fra i neofiti (fig. 16).

Conclusioni
Potremmo continuare ancora per molto tempo, citando
la miriade di periferiche nate per far fare al Commodore
64 qualsiasi tipo di lavoro. Io stesso ricordo che, a metà
degli anni ‘80, andai a far visita ad un amico il cui genitore
aveva il computer collegato ad un modem e, tramite un
programma, riceveva le immagini dai satelliti Meteosat,
le elaborava e mostrava poi sullo schermo la situazione
meteo dell’Italia in tempo reale. Miriadi di ragazzi hanno
costruito le loro carriere informatiche imparando i rudimenti
della programmazione su questo computer, e chi non
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SOFTWARE

Casi di identità... - parte seconda


di Marco Pistorio

Bentrovati nuovamente, amici lettori di RetroMagazine precedente di questo articolo, con un quesito ovvero:
World! "Come fare a comprendere se due eseguibili siano
riconducibili allo stesso codice sorgente riconducibile,
Nella prima parte di questo articolo, pubblicato sul quando le rispettive firme MD5 dei due programmi
numero 42 di RetroMagazine World, Vi ho parlato di eseguibili non corrispondono?"
una mia esperienza nello sviluppo di alcuni lavori in
assembly per il nostro amato biscottone. Mi sono Qualcuno penserà: "se i due programmi eseguibili si
soffermato sul problema di come individuare in comportano allo stesso modo...saranno gli stessi!".
maniera precisa se un programma eseguibile coincide Per Voi è una approssimazione accettabile? Io
esattamente, byte per byte, con uno creato pensavo invece ad una analisi di livello quasi
successivamente, anche a distanza di qualche anno. 'forensico' :D
Vi ho parlato della possibilità di determinare la firma
MD5 del file per riuscire a calcolare la sua esatta Come si potrebbe procedere? Allora, innanzitutto è
corrispondenza con un altro file. bene precisare che dovreste avere a disposizione
l'esatto codice sorgente. Dovreste ricompilarlo e poi
Questa è una strada che, di solito, è agilmente analizzarlo opportunamente.
percorribile, o lo dovrebbe essere almeno nella
maggior parte dei casi.
Tale analisi dovrebbe essere fatta a pari condizioni. Mi
Vi suggerisco inoltre di documentare sempre i vostri spiego meglio:
lavori, utilizzando magari delle note all'interno del
codice sorgente stesso, indicando sempre la data Se il programma originale venisse inizialmente
esatta della compilazione, il compilatore che avete decompresso al suo avvio, l'esame del suo codice
impiegato, specificandone anche il numero di versione, dovrebbe avvenire immediatamente dopo la sua
eventuali tools utilizzati (specificandone i numeri di decompressione.
versione anche per questi) ed infine il sistema
operativo che avete utilizzato. Perché? Perché partiamo dall'idea che le firme MD5
dei due files siano diverse e che quindi esiste una
Se vi troverete a ricompilare i sorgenti di questi lavori, differenza tra i due files.
vi sarà più facile mettere insieme tutti i 'pezzi' per Per osservarli dobbiamo partire dalle stesse condizioni
ottenere lo stesso preciso file oggetto, e ne potrete iniziali (decompresso il primo, decompresso anche il
confrontare la firma MD5 con quella del file oggetto secondo).
creato in precedenza. Dobbiamo cercare di comprendere DOVE differiscono,
in quali zone di memoria ed in quale misura.
Purtroppo, nonostante tali accortezze, il risultato non
è sempre garantito. Qui il discorso si fa sicuramente più tecnico ed inoltre,
Vi ricordo, che faccio riferimento in maniera esplicita a
Vi ho raccontato di una situazione che mi si è lavori realizzati per il Commodore 64.
presentata, quando mi sono trovato a ricompilare una La tecnica potrebbe essere impiegata anche in altri
mia vecchia intro che ho pubblicato nel 2016 su CSDB ambiti, tuttavia gli esempi ed i tools che vi illustrerò si
e non sono riuscito, nonostante vari tentativi, a riferiscono al Commodore 64.
riottenere lo stesso file .prg identico a quello in
precedenza pubblicato. È necessario ottenere un dump della memoria del C64
E' probabile che, in questa precisa circostanza, il subito dopo che il programma sia stato lanciato e sia
motivo sia da addebitare al fatto che, a suo tempo, stato decompresso.
adoperai una versione di EXOMIZER che girava su
sistemi LINUX. Come? A tale scopo potreste utilizzare questo ottimo
Ritengo che lo stesso tool di compressione dati che (e gratuito) strumento: c64 65XE NES DEBUGGER (rif.
gira su Windows si comporti, internamente, in maniera figura 1)
leggermente diversa e, da qui, il risultato è un file .prg
leggermente diverso e quindi una firma MD5 non [Link]
coincidente.
Vi ho lasciato quindi, alla conclusione della parte
RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 - NUMERO 47 Pagina 13 di 83
SOFTWARE

Fig. 1 - C64 Debugger appena lanciato

La procedura per ottenere un dump è la seguente: rileveremo dovessero essere minime il discorso
1) Lanciate il programma potrebbe essere diverso.
2) Premete: CTRL+B "BREAKPOINTS"
3) Impostate un indirizzo preciso dove intendete Anche in questa fase è importante esaminare i
bloccare l'esecuzione del programma,in sorgenti per determinare quali aree di memoria siano
corrispondenza del riquadro "CPU PC" cioè il registro preposte, ad esempio, a contenere dei dati e quali,
Program Counter (anche se è possibile sfruttare invece contengano le istruzioni assembly.
ulteriori opzioni). Se non conosciamo queste informazioni potremmo
NOTA BENE: QUI vi potrà essere prezioso il codice non poter stabilire, trovando una differenza tra i due
sorgente del programma per capire DOVE vi conviene dump, se tale differenza possa essere trascurata o
impostare il punto di interruzione dal quale poi salvare meno.
una immagine completa della memoria del C64.
4) date ancora: CTRL+B Il contenuto di ciascun file di dump non è
5) Premete CTRL+O e scegliete il file .prg da lanciare. immediatamente leggibile. Conviene utilizzare un
Se avete fatto tutto bene si fermerà l'esecuzione del decompilatore per renderlo più leggibile.
programma ESATTAMENTE alla locazione che avete Io uso spesso un mio personale decompilatore ma ne
indicato nel punto 3. esistono diversi in circolazione.
6) Premete CTRL+U per salvare su file del vostro PC
un dump completo della memoria del C64. Posso segnalarVi, tra i tanti, questo:
Infiltrator Disassembler V1.0 (rif. figura 2)
Ovviamente, se state confrontando questo primo [Link]
file .prg con un secondo che avete creato
successivamente, dovrete effettuare le stesse
Quando si è riusciti ad elaborare i 2 files .prg, e li si è
operazioni una seconda volta specificando stavolta il
decompilati, è possibile confrontare insieme i 2 file di
nuovo file .prg di cui volete ottenere un dump che poi
testo generati per determinarne le differenze.
confronterete.

Vi segnalo questo ottimo tool online (rif. figura 3):


A questo punto il nostro problema si riduce al
[Link]
confronto tra questi due files di dump. Se sono molto
dissimili significa che non possono essere ricondotti al
Finalmente possiamo osservare le differenze, cercando
medesimo codice sorgente. Se invece le differenze che
di valutarle.
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SOFTWARE

Fig. 2 - Infiltrator Disassembler in azione!

Ho svolto questo lavoro proprio sul dump della mia strumenti:


intro "The Awakening of the Force" che ho pubblicato
su CSDB nel 2016 (vedi figura 4) e che ho confrontato $0023/$0023 :ERR|$0023: A3 |$0023: 08
$0049/$0049 :ERR|$0049: 04 |$0049: 08
con il dump di un file .prg che ottengo ora compilando il $00a1/$00a1 :ERR|$00a1: 12 |$00a1: 13
medesimo codice sorgente. $00a2/$00a2 :ERR|$00a2: C8 |$00a2: 3D 40 C0
$00a3/$XXXX :ERR|$00a3: 40 |UNAVAILABLE
$00a4/$XXXX :ERR|$00a4: C0 00 |UNAVAILABLE
Le 2 firme MD5, come già accennato, risultano diverse.
$00c9/$00c9 :ERR|$00c9: 07 |$00c9: 05 03
Ciò implica che vi siano delle differenze in memoria. $00ca/$XXXX :ERR|$00ca: 03 |UNAVAILABLE
$00cc/$00cc :ERR|$00cc: 01 02 |$00cc: 01 11
$00d1/$00d1 :ERR|$00d1: 80 |$00d1: E0 05
Questa è una lista completa di tutte le differenze che
$00d2/$XXXX :ERR|$00d2: 06 00 |UNAVAILABLE
ottengo comparando i due dump tramite miei $00d6/$00d6 :ERR|$00d6: 10 0D |$00d6: 0C

RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 - NUMERO 47 Pagina 15 di 83


SOFTWARE

Fig. 3 - Risultato del confronto tra i due files di dump decompilati

$00d8/$XXXX :ERR|$00d8: 00 |UNAVAILABLE $05e0/$XXXX :ERR|$05e0: 20 20 20 |UNAVAILABLE


$00d9/$XXXX :ERR|$00d9: 84 84 |UNAVAILABLE $05e3/$XXXX :ERR|$05e3: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$00db/$XXXX :ERR|$00db: 84 84 |UNAVAILABLE $05e6/$XXXX :ERR|$05e6: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$00dd/$XXXX :ERR|$00dd: 84 84 |UNAVAILABLE $05e9/$XXXX :ERR|$05e9: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$00df/$XXXX :ERR|$00df: 84 85 |UNAVAILABLE $05ec/$XXXX :ERR|$05ec: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$00e1/$XXXX :ERR|$00e1: 85 85 |UNAVAILABLE $05ef/$XXXX :ERR|$05ef: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$00e3/$XXXX :ERR|$00e3: 85 85 |UNAVAILABLE $05f2/$XXXX :ERR|$05f2: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$00e5/$XXXX :ERR|$00e5: 85 86 |UNAVAILABLE $05f5/$XXXX :ERR|$05f5: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$00e7/$XXXX :ERR|$00e7: 86 86 |UNAVAILABLE $05f8/$XXXX :ERR|$05f8: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$00e9/$XXXX :ERR|$00e9: 86 86 |UNAVAILABLE $05fb/$XXXX :ERR|$05fb: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$00eb/$XXXX :ERR|$00eb: 86 86 |UNAVAILABLE $05fe/$XXXX :ERR|$05fe: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$00ed/$XXXX :ERR|$00ed: 87 |UNAVAILABLE $0601/$XXXX :ERR|$0601: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$00f3/$00f3 :ERR|$00f3: 80 |$00f3: E0 D9 $0604/$XXXX :ERR|$0604: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$00f4/$XXXX :ERR|$00f4: DA |UNAVAILABLE $0607/$XXXX :ERR|$0607: 20 31 39 |UNAVAILABLE
$00f5/$00f5 :ERR|$00f5: 81 EB |$00f5: C2 $060a/$XXXX :ERR|$060a: 39 33 20 |UNAVAILABLE
$01f7/$01f7 :ERR|$01f7: 00 |$01f7: FF $060d/$XXXX :ERR|$060d: 13 |UNAVAILABLE
$0202/$0202 :ERR|$0202: 4E 00 00 |$0202: 4E 00 2C $060e/$XXXX :ERR|$060e: 19 13 32 |UNAVAILABLE
$0286/$0286 :ERR|$0286: 0E 0E 04 |$0286: 0E 6E 04 $0611/$XXXX :ERR|$0611: 30 35 |UNAVAILABLE
$028c/$028c :ERR|$028c: 10 00 |$028c: 10 01 $0613/$XXXX :ERR|$0613: 39 20 20 |UNAVAILABLE
$028e/$028e :ERR|$028e: 00 |$028e: 01 48 $0616/$XXXX :ERR|$0616: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$028f/$XXXX :ERR|$028f: 48 |UNAVAILABLE $0619/$XXXX :ERR|$0619: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$05b8/$05b8 :ERR|$05b8: 0C |$05b8: 12 $061c/$XXXX :ERR|$061c: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$05b9/$05b9 :ERR|$05b9: 09 13 |$05b9: 15 0E $061f/$XXXX :ERR|$061f: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$05bb/$05bb :ERR|$05bb: 14 |$05bb: 20 20 20 $0622/$XXXX :ERR|$0622: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$05bc/$XXXX :ERR|$05bc: 20 20 20 |UNAVAILABLE $0625/$XXXX :ERR|$0625: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$05bf/$XXXX :ERR|$05bf: 20 20 20 |UNAVAILABLE $0628/$XXXX :ERR|$0628: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$05c2/$XXXX :ERR|$05c2: 20 20 20 |UNAVAILABLE $062b/$XXXX :ERR|$062b: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$05c5/$XXXX :ERR|$05c5: 20 20 20 |UNAVAILABLE $062e/$XXXX :ERR|$062e: 20 20 12 |UNAVAILABLE
$05c8/$XXXX :ERR|$05c8: 20 20 20 |UNAVAILABLE $0631/$XXXX :ERR|$0631: 05 01 |UNAVAILABLE
$05cb/$XXXX :ERR|$05cb: 20 20 20 |UNAVAILABLE $0633/$0633 :ERR|$0633: 04 |$0633: 20 20 20
$05ce/$XXXX :ERR|$05ce: 20 20 20 |UNAVAILABLE $0634/$XXXX :ERR|$0634: 19 2E 20 |UNAVAILABLE
$05d1/$XXXX :ERR|$05d1: 20 20 20 |UNAVAILABLE $0637/$XXXX :ERR|$0637: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$05d4/$XXXX :ERR|$05d4: 20 20 20 |UNAVAILABLE $063a/$XXXX :ERR|$063a: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$05d7/$XXXX :ERR|$05d7: 20 20 20 |UNAVAILABLE $063d/$XXXX :ERR|$063d: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$05da/$XXXX :ERR|$05da: 20 20 20 |UNAVAILABLE $0640/$XXXX :ERR|$0640: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$05dd/$XXXX :ERR|$05dd: 20 20 20 |UNAVAILABLE $0643/$XXXX :ERR|$0643: 20 20 20 |UNAVAILABLE

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SOFTWARE

$0646/$XXXX :ERR|$0646: 20 20 20 |UNAVAILABLE Dall'esame che ho effettuato ho potuto constatare che


$0649/$XXXX :ERR|$0649: 20 20 20 |UNAVAILABLE
le differenze sono contenute essenzialmente in aree di
$064c/$XXXX :ERR|$064c: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$064f/$XXXX :ERR|$064f: 20 20 20 |UNAVAILABLE memoria non collegate direttamente alla intro bensì,
$0652/$XXXX :ERR|$0652: 20 20 20 |UNAVAILABLE probabilmente, al processo di exomizzazione impiegato,
$0655/$XXXX :ERR|$0655: 20 20 20 |UNAVAILABLE
ovvero in alcune locazioni in RAM da pagina 0 fino a
$0658/$XXXX :ERR|$0658: 12 |UNAVAILABLE
$0659/$XXXX :ERR|$0659: 15 0E |UNAVAILABLE pagina 7.
$065b/$XXXX :ERR|$065b: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$065e/$XXXX :ERR|$065e: 20 20 20 |UNAVAILABLE Qualche byte diverso lo rilevo anche nell'area agli
$0661/$XXXX :ERR|$0661: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$0664/$XXXX :ERR|$0664: 20 20 20 |UNAVAILABLE
indirizzi $CFFA-$CFFC che, dall'esame del codice
$0667/$XXXX :ERR|$0667: 20 20 20 |UNAVAILABLE sorgente, ho determinato essere deputata a contenere
$066a/$XXXX :ERR|$066a: 20 20 20 |UNAVAILABLE alcune variabili che ho adoperato nel mio progetto.
$066d/$XXXX :ERR|$066d: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$0670/$XXXX :ERR|$0670: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$0673/$XXXX :ERR|$0673: 20 20 20 |UNAVAILABLE In conclusione, in questo specifico caso posso
$0676/$XXXX :ERR|$0676: 20 20 20 |UNAVAILABLE tranquillamente asserire che i due prg possono essere
$0679/$XXXX :ERR|$0679: 20 20 20 |UNAVAILABLE
ricondotti allo stesso codice sorgente originario.
$067c/$XXXX :ERR|$067c: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$067f/$XXXX :ERR|$067f: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$0682/$XXXX :ERR|$0682: 20 20 20 |UNAVAILABLE Sono consapevole che questo articolo è "tosto", è
$0685/$XXXX :ERR|$0685: 20 20 20 |UNAVAILABLE molto tecnico e quindi...non è per tutti.
$0688/$XXXX :ERR|$0688: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$068b/$XXXX :ERR|$068b: 20 20 20 |UNAVAILABLE
Spero comunque di essere riuscito ad illustrare in
$068e/$XXXX :ERR|$068e: 20 20 20 |UNAVAILABLE maniera chiara ai lettori interessati a queste
$0691/$XXXX :ERR|$0691: 20 20 20 |UNAVAILABLE problematiche tutte le info necessarie ed i "ferri del
$0694/$XXXX :ERR|$0694: 20 20 20 |UNAVAILABLE
mestiere" utili.
$0697/$XXXX :ERR|$0697: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$069a/$XXXX :ERR|$069a: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$069d/$XXXX :ERR|$069d: 20 20 20 |UNAVAILABLE E' evidente che una analisi effettuata su procedure più
$06a0/$XXXX :ERR|$06a0: 20 20 20 |UNAVAILABLE
complesse richiede più tempo ed attenzione. Inoltre,
$06a3/$XXXX :ERR|$06a3: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$06a6/$XXXX :ERR|$06a6: 20 20 20 |UNAVAILABLE alcune tecniche, come ad esempio la sovrascrittura
$06a9/$XXXX :ERR|$06a9: 20 20 20 |UNAVAILABLE degli opcodes sulla memoria durante l'esecuzione del
$06ac/$XXXX :ERR|$06ac: 20 20 20 |UNAVAILABLE programma, non aiuterebbe coloro che volessero
$06af/$XXXX :ERR|$06af: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$06b2/$XXXX :ERR|$06b2: 20 20 20 |UNAVAILABLE
sfruttare questa metodologia di analisi.
$06b5/$XXXX :ERR|$06b5: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$06b8/$XXXX :ERR|$06b8: 20 20 20 |UNAVAILABLE Chi volesse approfondire scriva pure alla redazione di
$06bb/$XXXX :ERR|$06bb: 20 20 20 |UNAVAILABLE
RetroMagazine World al seguente indirizzo email:
$06be/$XXXX :ERR|$06be: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$06c1/$XXXX :ERR|$06c1: 20 20 20 |UNAVAILABLE [Link]@[Link]
$06c4/$XXXX :ERR|$06c4: 20 20 20 |UNAVAILABLE Sarà mia cura rispondere, naturalmente.
$06c7/$XXXX :ERR|$06c7: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$06ca/$XXXX :ERR|$06ca: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$06cd/$XXXX :ERR|$06cd: 20 20 20 |UNAVAILABLE Un caro saluto a tutti e alla prossima!
$06d0/$XXXX :ERR|$06d0: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$06d3/$XXXX :ERR|$06d3: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$06d6/$XXXX :ERR|$06d6: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$06d9/$XXXX :ERR|$06d9: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$06dc/$XXXX :ERR|$06dc: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$06df/$XXXX :ERR|$06df: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$06e2/$XXXX :ERR|$06e2: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$06e5/$XXXX :ERR|$06e5: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$06e8/$XXXX :ERR|$06e8: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$06eb/$XXXX :ERR|$06eb: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$06ee/$XXXX :ERR|$06ee: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$06f1/$XXXX :ERR|$06f1: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$06f4/$XXXX :ERR|$06f4: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$06f7/$XXXX :ERR|$06f7: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$06fa/$XXXX :ERR|$06fa: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$06fd/$XXXX :ERR|$06fd: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$0700/$XXXX :ERR|$0700: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$0703/$XXXX :ERR|$0703: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$0706/$XXXX :ERR|$0706: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$0709/$XXXX :ERR|$0709: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$070c/$XXXX :ERR|$070c: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$070f/$XXXX :ERR|$070f: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$0712/$XXXX :ERR|$0712: 20 20 20 |UNAVAILABLE
$0715/$XXXX :ERR|$0715: 20 20 20 |UNAVAILABLE Fig. 4 - La intro che è stata oggetto della mia analisi, che è
$0718/$XXXX :ERR|$0718: 20 20 20 |UNAVAILABLE stata la prima intro che ho pubblicato su CSDB, "The
$071b/$XXXX :ERR|$071b: 20 20 20 |UNAVAILABLE Awekening of the Force", del 2016.
$071e/$XXXX :ERR|$071e: 20 20 54 |UNAVAILABLE
$cffa/$cffa :ERR|$cffa: 09 59 |$cffa: 0D 59 14
$cffc/$XXXX :ERR|$cffc: 14 |UNAVAILABLE
[Link]

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SOFTWARE

Il gioco del "Mini-Lotto" (per C64)


di Eugenio Rapella

In questo articolo propongo una variazione di un incredibilmente veloce. Non sono un esperto di
programma che avevo presentato in un libro molti anni Assembly per cui, molto probabilmente, il mio
fa. È poco più di un pretesto per lavorare un po’ con il programma potrebbe essere migliorato, ma il mio
nostro C64 sia in Basic sia in Assembly. obiettivo è, diciamo così, di tipo didattico. Un piccolo
Le conclusioni a cui giungeremo tramite il nostro esperimento: un codice (ricco di commenti) che ho
“Gioco del Lotto” semplificato rimangono valide per il scritto basandomi quasi esclusivamente su un
gioco normale (liberandoci dalle complicazioni di “Vocabulary of the 6510 Chip” che ho trovato in
carattere combinatorio). Internet.
Ecco la favoletta:
Ecco qui il listato del primo programma:
Molti cittadini di Bingotown giocano ogni settimana al
100 poke 53280,6:poke 53281,6:print chr$(5):x=rnd(-ti):dim
Mini-Lotto. Dal lunedì al venerdì è possibile puntare su
r(9),f(9):pa=4
uno dei dieci numeri 0,1,2,..,9. Al sabato viene 110 ra$=".. perso...": v$=chr$(18)+" vinto !! "+chr$(146)
eseguita un’estrazione e coloro che hanno giocato il 115 for nl=1to39:s$=s$+chr$(32):next
120 print chr$(147):input"quante simulazioni ";ns:print chr$(147)
numero sorteggiato vincono. La somma per una
130 for k=1 to ns: m=0:x=int(rnd(1)*10):f(x)=f(x)+1:w$=""
giocata è fissa e piuttosto elevata; normalmente una 140 print chr$(19):print"simul n.";k;" su";ns
persona non gioca più di un numero a settimana. 150 print"numero uscito:";x:print
Tre amici, Alfio, Bruno, Carlo, sono fra i più incalliti 160 print"-----------------------------------"
170 print"alfio ha puntato sul numero ";pa:rr$=ra$
giocatori: ogni settimana si recano al botteghino. 180 if x=pa then rr$=v$:ta=ta+1
190 print"alfio ha";rr$:print"tot alfio";ta:print"% alfio";100*ta/k
Alfio sostiene che la miglior strategia è quella di 200 print:print"-----------------------------------":m=0
210 print
giocare sempre lo stesso numero perché, prima o poi,
220 print s$
è destinato ad uscire. Poiché considera il quattro il suo 230 for j=0 to 9:w$=w$+str$(r(j)):if r(j)>m then m=r(j):pb=j
“numero fortunato” (Alfio è nato il 4 aprile), gioca 240 next j:print chr$(145)+w$
250 print:print"bruno ha puntato sul numero ";pb:rr$=ra$
sempre e solo quello.
260 if x=pb then rr$=v$:tb=tb+1
270 print"bruno ha";rr$:print"tot bruno";tb:print"% bruno";100*tb/k
Bruno tiene aggiornata una “tabella dei ritardi” dove 280 for j=0 to 9:r(j)=r(j)+1:next j
associa ad ogni numero il numero di settimane 290 r(x)=0
300 pc=int(rnd(1)*10)
trascorse dall’ultima uscita. Quando si reca al 310 print:print"-----------------------------------"
botteghino gioca il numero con il ritardo maggiore: se 320 print"carlo ha puntato sul numero ";pc:rr$=ra$
un numero è un po’ che non si fa vedere, … beh, sta 330 if x=pc then rr$=v$:tc=tc+1
340 print"carlo ha";rr$:print"tot carlo";tc:print"% carlo";100*tc/k
arrivando il suo turno!
350 next k
360 print chr$(147):print"sono state eseguite ";ns;"simulazioni"
Carlo sostiene che sono tutte baggianate e che 370 print:print"totale di alfio:";ta
380 print"% alfio:";100*ta/ns
giocare un numero o l’altro è del tutto indifferente.
390 print:print"totale di bruno:";tb
Con l’aiuto di un mazzo di carte ben mescolato, ogni 400 print"% bruno:";100*tb/ns
settimana sceglie a caso il numero su cui puntare. 410 print:print"totale di carlo:";tc
420 print"% carlo:";100*tc/ns
430 print:for k=0 to 9:print"freq. di";k;">";f(k);" in %:";100*f(k)/
Che dire? Qual è la strategia più promettente? Ne ns:next
parliamo un po’ più avanti. Per ora mettiamo al lavoro
il nostro C64: simulerà un bel po’ di estrazioni e terrà
aggiornata la situazione delle vincite dei tre amici. Alla 100 si sceglie la combinazione di colori (bordo,
sfondo, carattere), si inizializza il generatore di numeri
Proporrò tre programmi: il primo (in Basic) mostra in casuali e si dimensionano i due vettori R e F, entrambi
dettaglio la situazione man mano che si succedono le di dimensione 10. Per ogni I da 0 a 9, R(I) conterrà le
estrazioni. È destinato a chi vuol seguire in tempo settimane di ritardo del numero I (ad uso di Bruno) e
reale come stanno andando le cose. Con tutte le sue F(I) la frequenza dell’uscita del numero I. PA è la
PRINT è, però, un bel po’ … lento. variabile che contiene la puntata di Aldo che,
Il secondo (sempre in Basic) è identico al primo sappiamo, è sempre e comunque il numero 4.
“ripulito” dalle PRINT intermedie. Ci fornisce solo i Alla 110 vengono definite un paio di costanti
risultati finali ma è, naturalmente, più veloce del alfanumeriche che ci serviranno e, alla 120, viene
primo. richiesto il numero di simulazioni che si intendono
Il terzo è identico al secondo, ma è in Assembly ed è… eseguire (NS). Si ripulisce lo schermo e … si parte!
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Il gruppo di istruzioni dalla 130 (FOR K…) alla 350 percentuali) di sorteggio dei vari numeri.
(NEXT K) viene eseguito per ciascuna simulazione. In Fig.1 una schermata durante l’elaborazione (con la
Alla 130, a X viene assegnato il numero sorteggiato e tabella dei ritardi utilizzata da Bruno); in Fig. 2 la
la “frequenza di X” viene subito aggiornata. schermata finale.
Ogni singola simulazione prevede la stampa di una
intera schermata. Alla 140, la PRINT CHR$(19) Le simulazioni confermano che nessuna delle strategie
riporta il cursore nell’angolo superiore sinistro dello adottate dagli amici è preferibile alle altre. Poiché la
schermo senza ripulirlo. Questo fa sì che, al variare probabilità di azzeccare la cifra esatta è del 10 %,
delle simulazioni (circa una al secondo), sullo schermo anche le frequenze percentuali si avvicineranno a
si modifichino solo i valori che variano davvero. Le questo valore.
scritte che non devono cambiare rimangono fisse e È vero che, se si gioca sempre lo stesso numero, o il
consentono la lettura della schermata (se provate a numero con maggior ritardo, questo, prima o poi,
sostituire CHR$(19) con CHR$(147) vedrete la uscirà, ma questo è semplicemente dovuto al fatto di
differenza). … giocare (qualsiasi numero): sbagliare sempre è
Viene poi stampato il numero della simulazione (K) e il poco probabile e, prima o poi, si vince.
numero uscito (X).

Si passa ora a definire le puntate dei tre amici e a


verificare le eventuali vincite.

Per Alfio la cosa è immediata: se X=PA (PA=puntata di


Alfio=4), il totale delle vincite di Alfio (TA) viene
incrementato, la segnalazione (“ha vinto” / “ha
perso”) viene aggiornata; viene stampato TA e la
percentuale di vittorie di Alfio fino a quel momento
(100*TA/K).

Per scegliere cosa puntare, Bruno deve controllare


qual è il numero con maggior ritardo. Di questo si
occupano le istruzioni 230 e 240: al termine del ciclo
FOR-NEXT, la variabile PB conterrà il numero (da 0 a
9) a cui è associato il massimo ritardo, la variabile M
l’entità di tale ritardo (si passano in rassegna gli
elementi di R(..): non appena R(J) supera l’attuale M,
M e PB vengono aggiornati).
All’interno del ciclo FOR-NEXT viene anche costruita la
stringa W$ che contiene la sequenza dei ritardi; W$ Fig. 1
viene poi stampata (CHR$(145) spinge il cursore
verso l’alto; in questo modo la stampa si sovrappone
alla stringa della simulazione precedente
sostituendola).
Dunque Bruno punta su PB; se X=PB (istr. 260) il
totale delle vincite di Bruno viene incrementato. Le
istruzioni 260-270 (relative a Bruno) hanno lo stesso
effetto delle 180-190 (relative ad Alfio).
Alla 280 viene incrementato di una unità il ritardo di
tutti i numeri tranne il ritardo del numero sorteggiato
che, naturalmente, viene azzerato (istr. 290).

È ora il turno di Carlo. Sappiamo che Carlo sceglie a


caso il numero da giocare per cui il C64 lo genera alla
300. Le istruzioni 310-340 sono analoghe a quelle
relative agli altri due amici.
All’istruzione 360 si arriva solo quando tutte le
simulazioni sono state eseguite. Per ciascuno degli
amici viene stampato il numero delle giocate vincenti e
le relative percentuali.
Infine vengono stampate le frequenze (assolute e Fig. 2

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SOFTWARE

Su diversi quotidiani vengono riportati i numeri estratti


al “Gioco del Lotto”; un po’ di anni fa venivano segnalati
anche i numeri con maggior ritardo. Solo
recentemente, in edicola, ho scoperto l’esistenza di
“Settimana Lotto”: ben 48 pagine (di gran formato)
strapiene di statistiche, frequenze, ritardi, dati storici …
di dubbia utilità! (In Fig. 3 e in Fig. 4 un paio di
esempi).

Sappiamo che, quando lavora in Basic, il nostro


Commodore non è un “Treno ad Alta Velocità”: per
eseguire 255 simulazioni impiega circa cinque minuti e
mezzo!

Se siamo interessati ai soli risultati finali, ecco qui sotto


il programma “ripulito” che esegue 255 simulazioni in 1
minuto e 44 secondi (un risparmio di tempo del 68%).
Nella stesura di questi programmi ho utilizzato CBM Prg
Studio (v. 4.2.1) con l’emulatore VICE (v. 3.8): i tempi
che ho segnalato si riferiscono a questa situazione.

100 poke 53280,2:poke 53281,2:print chr$(5):x=rnd(-ti):dim


r(9),f(9):pa=4
110 print chr$(147):input"quante simulazioni ";ns:print"o.k.
procedo"
120 for k=1 to ns: m=0:x=int(rnd(1)*10):f(x)=f(x)+1
130 if x=pa then ta=ta+1
140 m=0 Fig. 3
150 for j=0 to 9:if r(j)>m then m=r(j):pb=j
160 next j
170 if x=pb then tb=tb+1
180 for j=0 to 9:r(j)=r(j)+1:next j
190 r(x)=0
200 pc=int(rnd(1)*10)
210 if x=pc then tc=tc+1
220 next k
230 print chr$(147):print"sono state eseguite ";ns;"simulazioni"
240 print:print"totale di alfio:";ta
250 print"% alfio:";100*ta/ns
260 print:print"totale di bruno:";tb
270 print"% bruno:";100*tb/ns
280 print:print"totale di carlo:";tc
290 print"% carlo:";100*tc/ns
300 print:for k=0 to 9:print"freq. di";k;">";f(k);" in %:";
100*f(k)/ns:next

Ho provato a compilare questo programma con “Blitz


Compiler”: la versione compilata esegue 255
simulazioni in 34 secondi.

Se però vogliamo prestazioni da “formula uno”,


dobbiamo ricorrere all’Assembly.
Traduciamo in Assembly il contenuto del FOR-NEXT
(istruzioni dalla 120 alla 220) del programma
precedente; la stampa finale rimarrà in Basic.
Le locazioni di memoria a partire da $C000 possono
ospitare il codice; per le variabili utilizzerò le locazioni
$033C - $03FB (828-1019) che corrispondono al
“buffer del registratore a cassetta” e, quindi, sono Fig. 4
disponibili. Ho deciso di lasciare fisso il numero di * il registro Y viene utilizzato esclusivamente come
simulazioni: 255; ecco come mi sono organizzato: contatore delle simulazioni. Inizialmente viene caricato
con il valore 255 (ldy #$ff) e viene decrementato (dey)

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SOFTWARE

alla fine di ogni simulazione. Quando raggiunge il valore


zero, il programma ha termine. lda #$80 ; set voice #3 control register
sta $d412 ; $80 = %10000000 (binary).
* Anche il registro X viene utilizzato, in più punti, come
contatore: per azzerare alcune locazioni di memoria, A questo punto, ogni volta che si andrà a leggere il
per scorrere il “vettore delle frequenze”, il “vettore dei contenuto della locazione $D41B (oscillator voice 3) si
ritardi” ecc. otterrà un valore pseudo-casuale nel range 0, 255.

* Le dieci locazioni dalla 828 ($033C) alla 837 ($345) Ecco il codice:
conterranno le frequenze assolute di ciascuno dei
numeri da 0 a 9. Se, in un dato istante, la locazione 828
*=$c000 ; sys 49152
contiene il numero 12, significa che, fino a quel
momento, il numero 0 è stato sorteggiato 12 volte. Da lda #$ff ; ********************
notare che, essendo 255 simulazioni, qui, come in tutti sta $d40e ; * inizializzazione
gli altri casi, i numeri da memorizzare non superano sta $d40f ; * del generatore di
questo valore e un byte è sufficiente a contenerli. lda #$80 ; * di numeri casuali
sta $d412 ; ********************
* Le dieci locazioni di memoria dalla 838 ($346) alla
847 ($34F) sono riservate al “vettore dei ritardi”. ldx #$1b ; le locazioni da
lda #$0 ; 828 a 855 che
* Le locazioni 848 ($350), 849 ($351), 850 ($352) alfa1 sta $33c,x ; verranno utilizzate
contengono rispettivamente TA, TB, TC: il “totale delle dex ; per le variabili
vincite di Alfio” ecc.
bne alfa1 ; vengono preventivamente
sta $33c ; azzerate
* La locazione 851 ($353) contiene il numero giocato
da Bruno; la 852 ($354) contiene il valore massimo del
“vettore dei ritardi”. ldy #$ff ; si eseguono 255 simulazioni
beta
* La locazione 853 ($355) è riservata al numero jsr teta ; vai al sorteggio...
giocato da Carlo; la 854 ($356) contiene il numero sta $356 ; qui va il numero uscito
estratto. tax ; che va anche nel registro X
inc $033c,x ; aggiorna tot. vett. NUMERI USCITI
Per generare un numero casuale, ho utilizzato un cmp #$4 ; è uscito il 4?
codice Assembly che avevo trovato in Internet; sono bne istr0
dovuto ricorrere alla competenza di Marco Pistorio per inc $350 ; se sì, aggiorna il tot. di Alfio
svelarne i misteri.
; Nelle istruzioni che seguono viene determinato qual è
Marco mi ha fornito una dettagliata spiegazione (che
; il massimo valore nel VETTORE DEI RITARDI e a quale
meriterebbe un articolo a sé stante) che cerco di
; indice X corrisponde(sarà il numero che giocherà Bruno)
sintetizzare.
istr0 ldx #$09
Sappiamo che il nostro C64 è dotato del meraviglioso gamma lda $354 ; qui va l'attuale MASSIMO (M)
SID (Sound Interface Device) grazie al quale molti cmp $346,x ; confr con l'elemento del vett
giochi sono accompagnati da fantastiche colonne RITARDI
sonore (andate a risentirvi quella di “Monty On The bcs istr1 ; se R(X)<=M vai a istr1
Run”). Il SID può anche generare un “rumore” ottenuto lda $346,x ; ... altrimenti
grazie ad un registro (LFSR = Linear Feedback Shift sta $354 ; metti R(X) in M
Register) il cui segnale, opportunamente manipolato, txa
genera una sequenza pseudo-casuale di bit. Per far sta $353 ; e X in $353
questo, occorre impostare la frequenza della “voice 3” istr1 dex
nelle locazioni $D40E e $D40F:
bpl gamma ; se non abbiamo finito si torna a
gamma
lda #$ff; set voice #3 frequency
sta $d40e
sta $d40f ; Nelle istruzioni che seguono, il numero scelto da Bruno
; (quello con maggior ritardo), in $353, viene confrontato
e impostare a 1 il bit #7 del registro che controlla la ; col numero uscito, in $356. Se sono uguali, il totale
voce #3, portando a zero gli altri bit di questo registro: delle

RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 - NUMERO 47 Pagina 21 di 83


SOFTWARE

in esecuzione.
; vittorie di Bruno, in $351, viene incrementato. Ecco allora che possiamo completare il programma
lda $353 Basic generato con le istruzioni di stampa; anzi,
cmp $356 possiamo fare di più.
bne istr2 Poiché le 255 simulazioni vengono eseguite molto
inc $351 velocemente, possiamo permetterci il lusso di far
eseguire al C64 più “blocchi” di 255 simulazioni
; Nelle istruzioni che seguono viene aggiornato il ciascuno e stampare i totali complessivi.
VETTORE DEI
Ecco il codice:
; RITARDI: Si addiziona 1 a tutte le componenti, poi
viene 1000 REM GENERATED ML LOADER
; azzerato il ritardo del numero uscito. 1040 poke 53280,4:poke 53281,4:print
istr2 ldx #$09 chr$(5),chr$(147):dim f(9)
istr3 inc $346,x 1120 SA = 49152
dex 1160 FOR N = 0 TO 119
bpl istr3 1200 READ A%:POKE SA+N,A%: NEXT N
ldx $356 1240 input"quanti gruppi di 255 simulazioni > ";g
lda #$0 1280 for g1=1 to g
sta $346,x 1360 SYS SA
1400 ta=ta+peek(848)
; Nelle istruzioni che seguono viene gestita la 1440 tb=tb+peek(849)
situazione di 1480 tc=tc+peek(850)
; Carlo: il numero che gioca è scelto a caso (jsr teta) 1520 for k=0 to 9:f(k)=f(k)+peek(828+k):next
e, se 1560 next g1
; coincide con il numero uscito, il suo totale (in $352) 1570 tgg=255*g
viene 1600 print chr$(147):print"sono state
; incrementato. eseguite";tgg;"simulazioni"
jsr teta 1640 print:print"totale di alfio:";ta
cmp $356 1680 print"% alfio:";100*ta/tgg
bne istr4 1720 print:print"totale di bruno:";tb
inc $352 1760 print"% bruno:";100*tb/tgg
1800 print:print"totale di carlo:";tc
istr4 dey 1840 print"% carlo:";100*tc/tgg:print
bne beta ; se non hai finito, un'altra 1920 for k=0 to 9:print"freq. di";k;">";f(k);" in %:";
simulazione. 100*f(k)/tgg:next
rts 1960 END
3060 DATA 169,255,141,14,212,141,15,212
;** subroutine teta: genera in A 3070 DATA 169,128,141,18,212,162,27,169
;** una cifra casuale tra 0 e 9 3080 DATA 0,157,60,3,202,208,250,141
teta 3090 DATA 60,3,160,255,32,110,192,141
alfa lda $d41b ; in A un numero tra 0 e 255 3100 DATA 86,3,170,254,60,3,201,4
and #$0f ; ora in A un numero tra 0 e 15 3110 DATA 208,3,238,80,3,162,9,173
cmp #$0a ; è maggiore o uguale a 10 ? 3120 DATA 84,3,221,70,3,176,10,189
bcs alfa ; se sì, torna ad alfa 3130 DATA 70,3,141,84,3,138,141,83
rts ; in A c'è una cifra tra 0 e 9 3140 DATA 3,202,16,235,173,83,3,205
3150 DATA 86,3,208,3,238,81,3,162
3160 DATA 9,254,70,3,202,16,250,174
Il programma in Assembly esegue le 255 simulazioni, 3170 DATA 86,3,169,0,157,70,3,32
ma non presenta i risultati ottenuti. 3180 DATA 110,192,205,86,3,208,3,238
Uno dei “tools” di CBM Prg Studio è “Generate BASIC
3190 DATA 82,3,136,208,175,96,173,27
loader”: il programma Assembly viene trasformato in
3200 DATA 212,41,15,201,10,176,247,96
una serie di DATA che il programma Basic generato
leggerà e inserirà nelle locazioni a partire dallo SA
(Starting Address) che corrisponde al *=$C000 del
codice in Assembly. L’istruzione SYS SA manderà il tutto Il FOR-NEXT (1160-1200) carica in memoria il codice

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SOFTWARE

Assembly; alla 1240 si chiedono quanti “blocchi” si Il programma in Assembly ci permette di … esagerare:
intendono eseguire. Per ogni blocco (FOR-NEXT, 1280- se, al RUN, inseriamo la richiesta di 67 gruppi,
1560) viene eseguito il codice Assembly (SYS SA) e i operiamo ben 17085 giocate e, dopo circa 35 secondi,
totali delle vincite dei tre amici vengono aggiornati otteniamo (Fig. 6):
prelevando i valori dalle locazioni a loro riservati (1440-
1480), lo stesso avviene per le frequenze assolute alla
1520.
Alla fine vengono stampati i risultati; il numero
complessivo delle simulazioni eseguite è, naturalmente,
pari a 255 per il numero di blocchi richiesti (TGG istr.
1570).
Se, dato il RUN, scegliete di eseguire un solo gruppo,
eseguite 255 simulazioni e, come vedrete, il risultato è
pressoché immediato (Fig. 5).

Fig. 6

… con l’aumentare del numero delle prove, le frequenze


tendono ad assestarsi intorno al 10% a conferma,
ancora una volta, che le strategie dei tre amici si
equivalgono.

Eseguire 17085 simulazioni con gli altri programmi non


è consigliato: quello “ripulito” compilato con Blitz
Compiler richiederebbe circa 78 minuti, quello “ripulito”
Fig. 5 non compilato un’ora e 56 minuti e il primo programma
… oltre sei ore!
Dunque, ricapitolando, per eseguire le 255 simulazioni,
il primo programma ha impiegato 5 minuti e 30 secondi
(ma c’erano davvero tante PRINT e lo scopo non era la
velocità, ma mostrare come si evolveva la situazione); il
secondo 1 minuto e 44 secondi; il secondo compilato
34 secondi e l’ultimo … 1 secondo!

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Guida al Sega Genesis Development Kit (SGDK) -


parte seconda
di Francesco Donatini

Nel precedente articolo avevamo preparato il setup e • all’interno della RAM dedicata alla parte grafica (VRAM)
ottenuto la prima rom con la stampa a schermo del classico i dati degli sprite sono memorizzati in una tabella (sprite
Hello World, adesso proseguiamo la nostra esplorazione table) che vedremo a breve più nello specifico;
del framework dedicato allo sviluppo di giochi per il Sega • uno sprite può essere associato ad una palette composta
Megadrive con un altro classico del genere, la visualizzazione da sedici colori (di cui il primo trasparente) tra i 512
di uno sprite animato. possibili (all’argomento palette dedicheremo un
approfondimento in un successivo articolo).

PREPARIAMO LO SCORPIONE
Come sprite di esempio utilizzeremo quello di un simpatico
scorpione preso da un gioco che sto realizzando, per il
quale sono state previste le animazioni per il movimento
e per quando è in stato di stun. Quando preparate il file
PNG è indispensabile configurarne i colori con la modalità
di codifica indicizzata (indexed color mode) e utilizzare
una palette composta al massimo da 16 colori, in questo
caso è stato utilizzato il viola che è il colore adottato in
Fig. 1 - Tanta fatica per stordire uno scorpione… genere come trasparente per convenzione (valori RGB
Non vi aspettavate mica Sonic?
255,0,255).
Prima di iniziare richiamiamo alcune caratteristiche
hardware inerenti gli sprites:
• le dimensioni minime di uno sprite corrispondono all’unità
minimale che il chip video dedicato alla grafica (VDP)
basato su caratteri (tiles) è in grado di gestire (8x8px),
mentre le dimensioni massime corrispondono a 4x4 tiles
Fig. 2 - Lo spritesheet con le animazioni
(32x32px);
• per le risoluzioni standard che presentano 320px in
orizzontale (320x224px in modalità NTSC, 320x240px Una volta preparata l’immagine, nella cartella “res”
in modalità PAL) possono essere visualizzati fino a un creiamo il file “[Link]” che è identificato dal SGDK
massimo di 80 sprites (non più di 20 per scanline); come il file di configurazione delle risorse impiegate nel
• gli sprites sono visualizzati su un piano (plane/playfield) gioco (immagini, audio, ecc.) e inseriamo il riferimento
dedicato (quindi indipendente ad esempio dal background) alla nostra immagine dello scorpione definendolo con
di 512x512px, così da poter nascondere dalla visualizzazione questi attributi:
di gioco gli sprite che non si vogliono visualizzare in quanto 1. SPRITE è la tipologia di risorsa che sarà appunto uno
lo schermo di gioco inizia alle coordinate 128,128 ed sprite (fosse stata un’immagine statica avremmo utilizzato
essendo più piccolo occupa solo una porzione del piano IMAGE);
degli sprites; 2. spr_scorpion è il nome della costante di tipo

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“SpriteDefinition” che avremo a disposizione nel codice VISUALIZZIAMO LO SCORPIONE


per gestire lo sprite; Per visualizzare a schermo lo scorpione possiamo riprendere
3. "sprites/[Link]” è il path del file PNG relativo il codice dello scorso articolo, eliminare il comando di
alla posizione della cartella “res”; stampa della frase e (trovate il codice in Fig.4):
4. i due numeri “4” indicano il numero di tiles orizzontali • innanzitutto compiliamo, se tutto è stato realizzato in
e verticali di cui è composto un singolo frame dello sprite, maniera correttà sarà generato nella cartella “res” un
in questo caso 4 e 4 essendo le dimensioni del singolo file “resources.h” in cui troviamo definita come extern la
frame 32x32px. nostra costante di tipo “SpriteDefinition” dello scorpione;
La riga di configurazione della risorsa di tipo Sprite: • (A) aggiungiamo l’include dell’header del file delle risorse
generato così da renderlo disponibile al programma;
• (B) Inizializziamo il VDP e impostiamo lo schermo ad
Ci sono ulteriori parametri che possono essere specificati esempio con risoluzione NTSC standard 320x224px;
che non sono di nostro interesse in questo momento. • (C) inizializziamo lo sprite engine del framework;
Importante è invece sapere che in fase di compilazione • (D) attribuiamo una palette (in questo caso la prima che
il file di configurazione viene processato da un programma è PAL0) con la palette presa direttamente dall’immagine
Java che opererà una serie di ottimizzazioni sulle risorse dello scorpione; se provate a caricare il programma prima
multimediali fornite trasformandole in formato assembly e dopo aver inserito questa istruzione, vedrete che il
direttamente leggibile dal framework. Trovate tutti i colore di sfondo da nero diventerà viola, questo perché
dettagli nel file di testo “[Link]” incluso nel framework, di default il colore di sfondo dello schermo è il primo della
di cui consiglio caldamente la lettura. prima palette;

Fig. 4 - Il codice per visualizzare lo scorpione a schermo

RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 - NUMERO 47 Pagina 25 di 83


SOFTWARE

• (E) Inizializziamo il nostro sprite utilizzando la definizione


proveniente dalle risorse, piazzandolo in posizione 100,100
(la posizione si riferisce al punto all’estremo in alto a
sinistra del frame) e attribuendogli la PAL0 (il resto dei
parametri riguarda la priorità e il flip che per il momento
tralasciamo);
• (F) impostiamo l’animazione dello scorpione, ad esempio
la prima quindi quella con indice zero, e il frame di partenza,
ad esempio il primo quindi anche qui quello con indice zero;
• (G) chiamiamo l’update dello sprite engine così che i
dati della sprite table possano essere trasferiti al VDP
all’occorrere del vertical interrupt. Fig. 5 - La tabella degli sprites dell’emulatore
Gens_KMod

Come risultato abbiamo ottenuto il nostro scorpione che diventerà sempre più una costante man mano che i vostri
è bello fermo immobile ma comunque presente e giochi si arrichiranno di elementi grafici e di interazioni,
correttamente visualizzato all’interno dello schermo di gioco. torneremo sull’argomento con qualche esempio preso
da situazioni reali.
UNO SGUARDO ALLA SPRITE TABLE
Se eseguiamo il programma utilizzando l’emulatore ANIMIAMO LO SCORPIONE
Gens_KMod (che avevo segnalato nel precedente articolo È giunto il momento di riprendere lo scorpione che avevamo
come strumento di debug) possiamo visualizzare la tabella abbandonato ed animarlo stordendolo, poverino, con
degli sprites accedendo da CPU → Debug → Genesis → l’animazione di stun (trovate il codice in Fig. 6):
VDP - Sprites, ciascuna entry è costituita da 8 bytes in • (A) introduciamo due variabili, “frame” per memorizzare
cui sono rappresentati: il frame corrente da visualizzare e “nextFrameTimer” per
• “Num” è il numero dello sprite, il nostro essendo il primo regolare la velocità del cambio frame (altrimenti l’animazione
ha il numero 0, e come già detto essendo la risoluzione sarebbe troppo veloce);
di 320px in orizzontale abbiamo a disposizione fino ad • (B) nel loop di gioco, stabiliamo arbitrariamente a 10 il
un massimo di 80 sprites; valore che il timer deve raggiungere per far scattare il
• “YPos” e “Xpos” sono la posizione verticale ed orizzontale frame successivo di animazione, e regoliamo il valore del
dello sprite, il valore è 228 perché il piano dedicato agli frame in modo che non sia mai diverso da 0 e 1 in quanto
sprites inizia dalla posizione 128,128 rispetto allo schermo l’animazione di stun si compone di due soli frames di
per cui la posizione sullo schermo 100,100 corriponde animazione;
alla 228,228 del piano degli sprites; • (C) impostiamo l’animazione con lo stun e il frame
• “Size” è la dimensione dello sprite quindi 32x32px; corrente e avanziamo il timer del cambio frame;
• “Link” è una internalità che indica collegamento al • (D) l’update dello sprite engine viene spostato nel loop
successivo sprite della linked list della tabella; di gioco in quanto la tabella degli sprite deve recepire i
• “Pal” è la palette dello sprite e quindi il valore è 0; cambiamenti dello sprite animato.
• “Tile” è il numero iniziale della tile usata dallo sprite;
• “Flags” sono dei valori 0/1 relativi alla priorità alta/ Questo è un semplice esempio di come è possibile realizzare
bassa e all’eventuale flip orizzontale/verticale; una animazione di velocità costante, poi esaminando
come sono fatte le struct Sprite e SpriteDefinition del
Vedrete che la lettura dei dati della tabella degli sprites framework potete costruirvi il vostro engine per, ad

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Fig. 6 - Il codice per animare lo scorpione

esempio, muovere lo sprite, stabilire velocità e direzione


delle sequenze di animazione e realizzare tante altre
mirabilie: in generale, il framework mette a disposizione
i mattoncini senza offrire la “pappa scodellata” per cui
tocca noi poi l’onere e l’onore di costruire la casa come
vogliamo.

RISORSE UTILI
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
genesis/
[Link]
Technical_specifications

RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 - NUMERO 47 Pagina 27 di 83


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PunyInform: installazione degli strumenti e compilazione di un gioco


di Fredrik Ramsberg - adattato per RetroMagazine World da Gianluca Girelli

Nel tutorial precedente ho fornito una breve introduzione Passaggio 2: ottieni il compilatore
a PunyInform, una nuova libreria per scrivere avventure
testuali per computer a 8 bit (e altri). Ora diamo un'occhiata PunyInform è una libreria per il linguaggio di
a cosa devi scaricare e installare per iniziare a scrivere programmazione Inform 6. Per utilizzarlo sarà necessario
un gioco utilizzando PunyInform. scaricare il compilatore, chiamato “inform” o “inform6”.
PunyInform richiede almeno la versione 6.34 del compilatore.
Per questo articolo utilizzerò Windows, ma puoi anche Se usi Windows, è disponibile come eseguibile binario,
utilizzare PunyInform su Mac o Linux. quindi puoi semplicemente scaricarlo e iniziare a usarlo.
Vai a [Link]
Passaggio 1: installa la libreria PunyInform [Link]
e scarica inform634_win32.zip . Apri l'archivio Zip ed
Vai su [Link] estrai il file (ce n'è solo uno) nella cartella base di
releases e scarica la versione più recente di PunyInform PunyInform (la cartella che contiene le sottocartelle
(la versione che arriva per prima nella pagina) facendo “documentation” e “lib”).
clic su "Codice sorgente (zip)" in Risorse. Una volta
terminato il download, fai clic sull'archivio Zip nella finestra Ecco come potrebbe apparire ora la tua cartella PunyInform
del browser per aprire l'archivio in Esplora risorse, fai clic [Fig. 1]:
su "Estrai tutto" nella parte superiore della finestra,
appena sotto la barra dei menu. Scegli una cartella in cui Passaggio 3: installare un interprete Z-code
desideri posizionare i file PunyInform. Esplora risorse
probabilmente suggerirà qualcosa come "C: Anche se il vero punto di forza di PunyInform è che ti
\Users\MyUsername\Downloads\PunyInform-1_2\" e permette di scrivere giochi abbastanza veloci e abbastanza
dovrebbe funzionare correttamente. Puoi sempre rinominare piccoli da poter essere giocati su 8 bit, i giochi prodotti
e/o spostare la cartella in un secondo momento. saranno ugualmente riproducibili praticamente su qualsiasi

Fig. 1 - La cartella PunyInform

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computer, e presto scoprirai di poter eseguire la maggior chiamalo [Link] . Quindi apri [Link] nel Blocco
parte dei test sul tuo PC moderno. Per fare questo avrai note (o l'editor di testo che preferisci – se vuoi qualcosa
bisogno di un interprete Z-code. PunyInform compila il di veramente carino, puoi ottenere l'editor di testo Atom
codice sorgente di Inform 6 in Z-code, un formato di gioco e installare il pacchetto "language-inform6" in File ->
inventato dai maghi delle avventure testuali di Infocom. Impostazioni). Il file [Link] ora dovrebbe assomigliare
Un file Z-code è infatti un'immagine di memoria per un a questo [Fig. 3].
computer virtuale/immaginario chiamato Z-machine.
Sebbene la Z-machine non esista, può essere emulata su Ora cambia il testo nella riga che inizia con Titolo costante
un'ampia gamma di piattaforme, inclusi i computer a 8 (riga 9 dall'alto). Cambia Un gioco di esempio in Questo
bit degli anni Ottanta, ma anche computer a 16 bit come è il mio primo gioco o qualcos'altro che trovi divertente.
Commodore Amiga e Atari ST, nonché computer con Salvare il file.
sistema operativo MS-DOS, qualsiasi versione di Windows,
Mac OS, Unix, Linux, Android: qualunque sia la tua scelta. Passaggio 5: compila il gioco
Ci vuole solo un interprete Z-code (un emulatore per Z-
machine) per quella piattaforma. Esiste un interprete Avvia un prompt dei comandi (in Windows 10, fai clic
molto popolare chiamato Frotz, che è stato portato su sull'icona Start di Windows sulla barra dei menu di Windows
molte piattaforme diverse. Per Windows, ti consiglio di e digita cmd, quindi fai clic su Prompt dei comandi.) Ora
procurarti Windows Frotz. usa il CD dei comandi per andare alla cartella base di
PunyInform. Se si trova su un dispositivo diverso, puoi
digitare la lettera del dispositivo e ":" per passare prima
a quel dispositivo, come D: e poi CD per andare alla cartella
giusta. CD .. sale di un livello e CD \ (che è un carattere
barra rovesciata) va alla cartella principale del dispositivo
corrente. Se inizi a scrivere il nome di una cartella, puoi
premere più volte il tasto TAB per visualizzare tutti i file
e le cartelle con un nome corrispondente. Utilizzare DIR
per elencare i file nella cartella corrente [Fig. 4].

Ora, per compilare il codice sorgente, digita:

inform6 ­v3 +lib mygame


Vai su [Link] scarica
Windows Frotz ed esegui il programma di installazione. Questo dice al compilatore Inform 6 di leggere il codice
Quindi avvia Windows Frotz una volta, per assicurarti che sorgente in [Link] e compilarlo in un file Z-code
abbia impostato correttamente le associazioni dei tipi di file. versione 3 (un cosiddetto "file storia") chiamato mygame.z3,
e di cercare i file di libreria nella cartella lib. Sono disponibili
Passaggio 4: inizia a scrivere il tuo primo gioco molte altre opzioni della riga di comando per il compilatore
Inform 6. Per elencarli tutti, digita inform6 -h2 . La maggior
In Esplora risorse, crea una copia del file [Link] e parte delle volte, quando utilizzo PunyInform, mi ritrovo

Fig. 3 - Il file [Link]

RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 - NUMERO 47 Pagina 29 di 83


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Fig. 4 - I file nella cartella PunyInform

a utilizzare le opzioni della riga di comando -e (per utilizzare Ora creiamo una versione Commodore 64 del tuo gioco.
le abbreviazioni delle stringhe, rendendo il file della storia Per fare ciò, raggrupperemo il file della storia con un
più piccolo) e -s (per stampare alcune statistiche sul file interprete Z-code chiamato Ozmoo. Vai a
della storia prodotto).
[Link]
Passaggio 6: avvia il gioco in Windows Frotz
Nella sezione "Carica file Z-code", seleziona il file mygame.z3
Ora usa Esplora risorse per andare alla cartella base e fai clic su "Carica". Quindi, in Costruisci gioco, assicurati
PunyInform. Dovresti vedere mygame.z3 lì. Fare doppio che il file della storia mygame.z3 sia selezionato, quindi
clic su di esso. Il gioco ora dovrebbe avviarsi in Windows scorri fino alla fine della pagina e fai clic su "Costruisci".
Frotz [Fig. 5]. Se tutto va bene, riceverai un messaggio che il gioco è
stato creato con successo e sotto File puoi vedere
Passaggio 7: trasforma il tuo gioco in un'immagine disco mygame.d64. Fare clic sul nome del file per scaricare il file.
C64
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Fig. 5 - Il gioco in esecuzione su


Windows Frotz
Fig. 6 - Lo stesso gioco in esecuzione sul
Passaggio 8: prova il tuo gioco su un C64 (emulato) Commodore 64

Se non hai già installato un emulatore Commodore 64,


questo dovrebbe aiutarti. Scarica WinVICE da:
[Link]
e decomprimilo in una cartella a tua scelta. Potrebbe
Risorse
essere necessario installare 7-Zip per decomprimere
WinVICE. Main project page per PunyInform:
[Link]
PunyInformPunyInform
Quindi vai a questa cartella in Esplora risorse e fai doppio
clic su [Link] . Fai clic su File -> Allega immagine disco Releases:
[Link]
-> Unità n. 8 e punta a mygame.d64. Quindi digitare
releasesPunyInform
load”*”,8 e premere Invio. Se ti stanchi del tempo di
caricamento (realistico), puoi premere Alt-W per attivare Manual:
la modalità warp (velocità massima). [Link]
wiki/ManualInform

Una volta terminato il caricamento del gioco, assicurati Designer’s Manual, 4^ edizione:
che la modalità Warp sia disattivata, digita esegui e premi [Link]

Invio.
Un forum amichevole dove chiedere aiuto:
Il gioco ora si decomprime e poi si avvia [Fig. 6]. [Link]

Un server Discord per supporto e discussioni su


PunyInform:
[Link]

Un interprete Z-code utilizzabile per rendere


giochi PunyInform fruibili su Commodore64/128/
Plus4 e MEGA65:
[Link]

Pagina ufficiale PunyJam#4:


[Link]

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SOFTWARE

Il Fortran sul Commodore 64 - il comando MEM


di Francesco Fiorentini

Continuano i nostri esperimenti con il Fortran utilizzando Vediamo subito un esempio pratico per utilizzare il comando
il compilatore Abacus Fortran-64 sul Commodore 64. MEM nei nostri programmi Fortran:
Nei numeri precedenti abbiamo visto come scrivere,
compilare ed eseguire programmi di crescente complessitá 10 : program col
con questo strumento; questa volta peró proveremo a 15 :* this program writes
spingerci un po' piú in lá. 16 :* a list of numbers
Chi programma in Basic sul Commodore 64, sa come 17 :* from 1 to 16
questo linguaggio sia estremamente limitato su questa 18 :* with different colors
macchina e pertanto occorra ricorrere a due comandi 20 : integer a,b
particolari per leggere e scrivere direttamente in memoria 30 : open 3,3
sbloccando alcune funzioni altrimenti inutilizzabili. 40 : do 10 i = 1, 16, 1
Ovviamente mi riferisco ai comandi PEEK (per leggere) 45 : mem (646) = i
e POKE (per scrivere). 50 : write (3,100) i
L'Abacus Fortran-64 si comporta esattamente alla stessa 60 : 10 continue
maniera: il set di comandi base é limitato, ma fortunatamente 65 : close 3
ci é stato dato modo di accedere direttamente alla memoria 70 : stop
tramite il comando MEM che emula esattamente quello 80 : 100 format(i5)
che fanno PEEK e POKE in Basic. 90 : end

Il comando MEM Questo semplice programma utilizza il comando MEM per


Il manuale dell'Abacus Fortran-64 ci descrive il comando alterare il valore dell'indiirizzo di memoria 646.
MEM in questo modo: L'indirizzo 646 (esadecimale: $0286) contiene il codice
colore per il colore corrente del cursore: il Kernal applica
SCOPO: esaminare o modificare singole locazioni di memoria il codice colore qui memorizzato alla RAM del colore del
testo per ogni carattere visibile stampato sullo schermo.
MEM (varnam|costante) = espressione intera
varnam = MEM (varnam |costante)

dove: l'argomento tra le () è un indirizzo compreso tra 1


e 65535 e varnam è una variabile intera

NOTE:
1) L'uso di MEM sul lato sinistro di un'equazione è
equivalente al POKE in BASIC. L'uso di MEM sul lato destro
di un'equazione equivale al PEEK in BASIC.

2) Le posizioni di memoria possono contenere solo valori La locazione 53270


compresi tra 0 e 255. Solo il byte inferiore dell'intero Tratto dal libro "Peek Poke Commodore 64 manuale" di
viene trasferito in memoria. Ottenendo un valore da MEM Hannes Rügheimer e Christian Spanik - speciale CHIP N°
si memorizza uno 0 nel byte superiore della variabile intera. 9 Ottobre 1985.

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SOFTWARE

In questo registro si trovano molte funzioni importanti :


lo scroll fine orizzontale, che in linea di massima funziona
come quello verticale, la selezione del MULTICOLOR, in
cui ben 4 colori possono essere usati per ogni punto dello
schermo.
I bit da 0 a 2 definiscono il movimento orizzontale del video.
Il valore che tali 3 bits possono codificare va dal minimo
0 al massimo 7.
Il valore letto normalmente e’ 0.
Per modificare tali bit potete scrivere:
POKE 53270,(PEEK<53270)AND243)0R(num.) Output del programma TER in Abacus Fortran-64.
L'esempio qui sotto, in Basic V2, prende spunto da un Si noti la distanza del testo dal lato sinistro dello
piccolo programma pubblicato nel libro. Utilizzando lo schermo.

scroll fine orizzontale possiamo simulare un terremto a video. Espressione logica puó invece utilizzare i seguenti operatori:
.EQ. - equal
5 for i =1 to 50 .NE. - not equal
10 x=x+1: if x=7 then x=­x .LT. - less than
20 poke53270,(peek(53270) and 240) or abs(x) .GT. - greater than
30 next i .GE. - greater than or equal
La funzione ABS(), che corrisponde a quella del Basic.
Questo é un ottimo esempio di come utilizzare il comando Ed infine gli operandi AND e OR, che in Abacus Fortran-
PEEK e POKE. Se volessimo replicare il programma in 64 si scrivono rispettivamente .AND. e .OR.
Abacus Fortran-64 dovremmo scrivere:
Il programma Helic
10 : program ter La domanda a questo punto sorge spontanea... Possiamo
15 :* this program simulates utilizzare il comando MEM per disegnare ed animare sprite
17 :* an earthquake on the screen in Fortran? La risposta é ovviamente affermativa.
20 : integer x,y Il programma qui sotto dimostra come sia possibile
40 : do 10 i = 1, 50, 1 disegnare uno sprite, in questo caso specifico un elicottero,
45 : x=x+1 e muoverlo per lo schermo utilizzando il joystick in porta
46 : if (x .eq. 7) then 2. L'esempio e' tratto da un programma allegato al disco
47 : x=­x dell'Abacus Fortran-64.
48 : endif
50 : y=(mem (53270) .and. 240) .or. abs(x) 1000 : *program sprite display
55 : mem (53270)=y 1010 : *use joystick in port 2
60 : 10 continue 1020 : *to move sprite
70 : stop 1030 : program helic

90 : end 1040 : character a


1050 : dimension ia(189)
1060 : *sprite data facing left
In questo programma abbiamo introdotto alcuni nuovi
1070 : data ia/189*0/
comandi Fortran.
1080 : data ia/0,255,255,0,0,128,96/
Il costrutto IF (espressione logica) THEN ... ENDIF, che
1090 : data ia(8)/0,128,144,1,240/
ha una connotazione piú efficace di quella del corrispettivo
1100 : data ia(13)/159,255,200,103,255/
in Basic, in quanto permette di utilizzare molteplici righe
1110 : data ia(18)/254,0,14,127,0/
all'interno. 1120 : data ia(23)/6,127,0,3,254,0/
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SOFTWARE

1130 : data ia(29)/0,32,0,15,255/


1131 : *sprite data facing right
1132 : data ia(65)/255,255,0,1,0,0,1/
1133 : data ia(72)/0,6,15,128,9,19/
1134 : data ia(78)/255,249,127,255/
1135 : data ia(82)/230,254,112,0,254/
1136 : data ia(87)/96,0,127,192,0,4/
1137 : data ia(93)/0,0,255,240,0/
1140 : *clear the screen
1150 : do 15 j=1,1000
1160 : i=1023+j Output del programma HELIC
1170 : mem(i)=32
1180 : 15 continue 1540 : stop
1190 : *enter sprite data into memory 1550 : *right (x­pos)
1200 : do 10 j=1,189 1555 : 80 mem(2040)=194
1210 : i=12287+j 1557 : mem(2040)=192
1220 : mem(i)=ia(j) 1560 : ic=mem(53248)
1230 : 10 continue 1570 : ie=mem(53264)
1240 : *define sprite location 1580 : if (ie­0) 82,82,83
1250 : mem(2040)=192 1590 : 82 if (ic­255) 90,85
1260 : *define the color 1600 : 83 if (ic­89) 90,20
1270 : mem(53287)=3 1610 : 85 mem(53264)=1
1280 : *define x­position 1620 : mem(53248)=0
1290 : mem(53248)=100 1630 : goto20
1300 : *define y­position 1640 : 90 mem(53248)=ic+1
1310 : mem(53249)=100 1650 : goto20
1320 : *reset x­position msb 1660 : *left (x­pos)
1330 : mem(53264)=0 1665 : 100 mem(2040)=194
1340 : *enable sprite 1667 : mem(2040)=193
1350 : mem(53269)=1 1670 : ic=mem(53248)
1360 : *read joystick 1680 : ie=mem(53264)
1370 : 20 ib=mem(56320) 1690 : if (ie­0) 101,101,102
1380 : if (ib­127) 30,20 1700 : 101 if (ic­0) 20,20,105
1390 : 30 if (ib­125) 40,50,60 1710 : 102 if (ic­0) 103,103,105
1400 : 40 if (ib­119) 70,80,100 1720 : 103 mem(53264)=0
1410 : goto 20 1730 : mem(53248)=255
1420 : *down (y­pos) 1740 : goto20
1430 : 50 id=mem(53249) 1750 : 105 mem(53248)=ic­1
1440 : if (id­250) 55,20 1760 : goto20
1450 : 55 mem(53249)=id+1 1770 : stop
1460 : goto20 1780 : *end of program
1470 : *up (y­pos) 1790 : end
1480 : 60 id=mem(53249)
1490 : if (id­0) 20,20,65 Per il prossimo articolo ho deciso di prendere spunto da
1500 : 65 mem(53249)=id­1 questo programma per realizzare il porting in Fortran del
1510 : goto20 gioco C-64 Road Racer, pubblicato su RetroLiPS:
1520 : *button=quit [Link]
1530 : 70 mem(53269)=0 commodore-64-basic-v2/
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SOFTWARE

Invito a … “Personaggio” per C64


di Eugenio Rapella

“Personaggio” è un vecchio programma per Vic-20 che


era stato pubblicato su “Super Commodore” nel lontano
1985.
L’ho rispolverato recentemente e adattato al C64; magari
può interessare a qualche lettore di RMW che voglia farsi
… qualche risata (almeno questo sarebbe l’obiettivo).
Il Commodore propone 20 domande a risposta multipla
(vedi gli screenshot); alla fine una donna avrà trovato il
suo uomo ideale, un uomo troverà il tipo di persona con
cui vorrebbe identificarsi (può scegliere di rispondere
“come sono” oppure “come vorrei essere”). Si può giocare
anche “al contrario”: rispondendo con l’alternativa meno
ambita si otterrà l’individuo meno consono alla propria
personalità. Niente vieta di aggiornare il programma:
1. Scegliete un gruppo di “personaggi” (uomini famosi,
Per scaricare il programma, andate sul sito “[Link]”; conoscenti amici, parenti), almeno una ventina (più sono,
nella casella di ricerca, in alto a destra, scrivete meglio è) e incolonnate i loro nomi su un foglio.
“personaggio” e procedete al download. 2. Date il RUN e, per ogni persona dell’elenco, scrivete a
Evitate di esaminare il listato: il risultato del test deve fianco del nome la risposta che associate alla persona.
essere una … sorpresa!
Il C64 confronta la vostra serie di risposte con quelle che Continuate così fino alla domanda n. 20. Al termine avrete
sono state associate ai vari personaggi (in modo del tutto qualcosa del tipo:
personale) e propone il personaggio con il maggior numero NONNA OLGA 11121123121111121112
di coincidenze. ZIO MARCO 321…
Poiché il programma è del 1985, alcuni personaggi 3. Aggiungete (o sostituite, o variate) le DATA secondo il
risultano “datati” e, naturalmente, non ci sono personaggi seguente formato:
famosi degli ultimi … quarant’anni! 888DATANONNA OLGA 11121123121111121112
(l’ordine di redazione di queste istruzioni non ha alcuna
importanza).
4. Cambiate il valore di P nella linea 50 in modo che
corrisponda al numero totale dei personaggi.
5. Salvate il programma così modificato e … giocate.

I personaggi ora presenti sono solo dei maschietti (ai


tempi non si parlava ancora di quote rosa); naturalmente
potete procedere diversamente.

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RETROINTERVIEW

ROTOR RAMPAGE
Recensione del gioco ed intervista con gli sviluppatori
a cura di Gianluca Girelli

Abbiamo una missione, qui a Retromagazine World: Siamo quindi lieti di presentare ai nostri lettori un
preservare il passato e portarlo nel futuro. Il passato a nuovissimo gioco, Rotor Rampage, sviluppato appositamente
cui siamo interessati è, ovviamente, quello che riguarda per il meraviglioso Commodore PET da Dave Duke e Ken
i sistemi retro in ogni forma possibile, dallo studio, McIlveen.
riparazione e/o miglioramento dell'hardware al recupero,
conservazione e/o sviluppo di nuovo software.

Di solito io e i miei colleghi redattori ci occupiamo (e


scriviamo) di una manciata di sistemi, ma questa lacuna
è dovuta solo al fatto che a volte ci manca una conoscenza
approfondita di una macchina specifica. Ad esempio, la
mia "arma preferita" è il Commodore C128, il mio primo
computer e fedele compagno durante le scuole superiori.
Da allora ho messo le mani su molti sistemi retro (Sinclair, "Rotor Rampage" è un videogioco fresco ed emozionante
Acorn, MSX e così via) ma, ovviamente, è il C128 quello sviluppato appositamente per il Commodore PET, il classico
che conosco meglio e perciò di cui scrivo. Eppure li amiamo computer che fece il suo debutto oltre 40 anni fa. Il gioco
tutti (anche quelli più “oscuri”) e, per preservare il passato, rappresenta una straordinaria miscela di nostalgia e
incoraggiamo e supportiamo chiunque possa aiutarci ad innovazione, offrendo una nuova esperienza di gioco per
ampliare tali confini, soprattutto quando si tratta di parlare gli appassionati di computer vintage. Personalmente,
di macchine meno utilizzate o meno conosciute. credo che questo sia un grande risultato e lo è ancora di
più se si considera che il PET non è mai stato concepito
per essere una macchina da gioco ma, piuttosto, una
macchina per la produttività da ufficio.

Ho fatto una bella chiacchierata con Dave, qualche tempo


fa, su cosa fanno questi ragazzi e su come il gioco è stato
concepito e realizzato. In seguito anche Ken mi ha inviato

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RETROINTERVIEW

altri dettagli. Ecco cosa mi hanno detto. dei giochi dell'epoca. Ho deciso che doveva essere caricato
da disco per essere il migliore possibile. A causa dei

RM: Ciao Dave, puoi raccontare ai nostri lettori qualcosa problemi di memoria e della velocità di esecuzione era

di te e di cosa fai? chiaro che il codice doveva essere in linguaggio macchina

Dave: Sono sempre stato appassionato di informatica e e questo si è rivelato un problema significativo. Le routine

in particolare del PET, una meraviglia che la gente di accesso al disco su un Commodore PET in linguaggio

cominciava a buttare nella spazzatura quando uscivano macchina erano impossibili da trovare, pertanto il progetto

nuove macchine ma che io continuo a collezionare e rimase congelato per diversi anni finché non incontrai

restaurare. Ken McIlveen, tramite un messaggio casuale in un forum


online da un altro appassionato di 8 bit.

RM: Quando è iniziato tutto questo? Si è scoperto che Ken aveva alcune routine dei primi anni

Dave: Ho iniziato a restaurare macchine circa vent'anni '80 che potevano accedere ai dati del floppy disk dal

fa e da allora, penso di aver trovato e riparato circa 50 linguaggio macchina su un PET.

PET, che alla fine ho spedito in tutto il mondo, comprese Bingo, avevamo gli strumenti per costruire ciò che sognavo

Australia e Cina [Nota del redattore: Dave vive nel Regno


Unito]. Gestisco anche un sito web, chiamato
[Link], dove si possono trovare informazioni
utili sui PET, compresi i loro schemi.

RM: Raccontaci come hai iniziato a sviluppare il gioco.


Dave: Volevo creare un gioco moderno per il PET, tuttavia
la sua memoria limitata significava che il programma
avrebbe avuto funzionalità limitate come la maggior parte

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RETROINTERVIEW

assembler CA65 all'unisono con VICE. Questi due software


hanno probabilmente dimezzato i tempi di sviluppo. Le
centinaia di ore di codifica e test che una volta avremmo
dedicato allo sviluppo su un vero C64 sono state
notevolmente ridotte, ma tieni presente che ci sono voluti
ancora diversi mesi per completarlo. Durante lo sviluppo
abbiamo anche tenuto presente che gran parte del codice
avrebbe potuto essere riutilizzato per giochi futuri, quindi
abbiamo mantenuto le cose in qualche modo generiche
da decenni.
(internamente).

RM: In che linguaggio è programmato il gioco?


Dave: Inizialmente ho utilizzato XCBASIC3 come strumento
di prototipazione rapida, aggiungendo le routine in
linguaggio macchina di Ken. Fu chiaro in breve tempo che
per realizzare un gioco con tutte le caratteristiche che
prevedevo sarebbe stato necessario scriverlo interamente
in assembler. Ken è un mago dell'assembler 6502 ed era
chiaro che tutto doveva essere portato su ML per ottenere
la velocità e la funzionalità di cui avevamo bisogno.
Per un periodo di 5 mesi, Ken e io abbiamo lavorato sulle
RM: È davvero impressionante e, come sviluppatore,
funzionalità e sul gameplay con l'obiettivo di inserire
intuisco come il gioco e l'intero processo dietro di esso
quante più funzionalità possibili in 32k di RAM. Penso che
si siano evoluti nel tempo. Potete dirci qualcosa di più
quando Ken ha finito di scrivere codice in assembler e di
su questa evoluzione?
aggiungere le tante, tantissime funzionalità extra che
Dave: "Rotor Rampage" è stato realizzato da due persone
continuavo ad aggiungere al progetto, gli sia rimasta solo
con la passione di mantenere vivi i giochi retro [Nota del
una manciata di byte di memoria. C'è anche un messaggio
redattore: lo adoro!] e nel gioco abbiamo a che fare con
nasconto in una delle mappe che fa appunto riferimento
un elicottero che attraversa diversi livelli, mentre si fa
a ciò che in gergo viene definito "feature creep"!
strada sparando. Un motore fisico rudimentale esegue il
rendering dei detriti che cadono, aggiungendo un ulteriore
Ken: Le parti in linguaggio macchina (e infine il resto del
livello di divertimento. Ogni livello è composto da oltre
gioco) sono state codificate utilizzando il pacchetto
16.000 blocchi che possono essere caricati da disco o
scheda SD. Il codice precarica banchi da 16KB, quindi ne
carica un altro quando necessario. Il gioco presenta
enormi livelli da attraversare, ognuno dei quali contiene
molti riferimenti al passato. Inoltre, hanno tutti temi
diversi, come: miniere, tombe egizie, mappe hardware
interne del PET e così via. Infine, puoi creare e condividere
le tue mappe utilizzando l'editor di mappe incorporato
(di prossima uscita).

Pagina 38 di 83 RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 - NUMERO 47


RETROINTERVIEW

Ken: Il fattore trainante per me, come ha detto Dave, è


stata la passione per il retro computing. Lavorare con
questi sistemi per molti anni ha instillato in me un
apprezzamento per la tecnologia del tempo. Ora, molti
anni dopo, si tratta di tornare alle cose della vita che mi
piace fare (ora che sono in pensione). Ecco perché abbiamo
distribuito gratuitamente la versione PET. Originariamente
questo era solo un progetto per passare i mesi invernali
e non avremmo mai voluto che fosse altro. Il processo ci
è piaciuto così tanto che le cose si sono evolute, e da lì e
abbiamo deciso di realizzare una versione C64.

RM: Quali sono i requisiti per far funzionare il gioco?


Dave: Il requisito principale è avere almeno 32k di memoria,
sono supportati i Pet dal 2001-n al 4032, e finalmente
ora a causa di molte richieste c'è una versione nativa a
80 colonne per il PET 8000+. Inoltre adesso supporta
anche joystick e audio. La versione iniziale richiede il
supporto del disco SD/Floppy, quindi assicuratevi che i
vostri PET abbiano la ROM 2 o successiva.

RM: Che mi dite dei vostri piani per Rotor Rampage?


Dave: Partendo dalla versione PET originale, è ora disponibile
anche una versione C64 completamente rielaborata. Con
la memoria extra abbiamo aggiunto una grafica migliore,
un suono migliore e una compressione dei livelli (il che
Immagini della versione Commodore 64
significa che possiamo ottenere più livelli su un singolo
floppy disk). RM: Grazie mille per il vostro tempo e per questo gioco.
Retro Magazine World continuerà a seguire i vostri
RM: Ora che avete completato le versioni PET e C64 di progetti e vi aiuterà a spargere la voce. Mantenete viva
Rotor Rampage, su cosa lavorerete? la passione!
Dave: Stiamo ora lavorando su un gioco dungeon multiutente
che supporta 3 client diversi, puoi giocarci utilizzando
TELNET su Internet (questo significa anche qualsiasi PET Link Utili
con un client terminale), browser web, ma soprattutto
[Link]
un'app nativa C64 con immagini generate dall'intelligenza
artificiale a schermo intero. Ogni dungeon può avere [Link]

1.000 utenti simultanei che giocano. Forse ci saranno [Link]


anche personaggi IA interattivi nel gioco.

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RETROINTERVIEW

Intervista a Richard/TND, un maniaco del codice


di David La Monaca

Lo staff di RMW è lieto di avere l'opportunità di incontrare interessi personali al di là del lavoro, ecc.)?
Richard del gruppo TND (The New Dimension), coder,
programmatore, sviluppatore, musicista, grafico, redattore RTND: Salve, mi chiamo Richard e vengo dal Regno Unito.
di diskmag, webmaster, blogger, ecc. Se pensate ad un In realtà non vorrei dare troppe informazioni sul mio
ruolo nella “scena” del retrocomputing, e in particolare conto, sulla mia istruzione, ecc. Come ogni buon inglese
in quella relativa al Commodore 64, beh, Richard lo ha sono una persona molto riservata per natura! I miei
sicuramente ricoperto e lo ricopre tuttora. Un vero fan interessi personali, al di là del mio lavoro, includono:
del computer a 8 bit più famoso del mondo e un grande videogiochi/retrocomputing, giocare a biliardo, freccette
sostenitore e divulgatore della Scena, allora cerchiamo e fare lunghe passeggiate. Non ho molto interesse per la
di saperne di più sulle attività di Richard. televisione di oggi a causa della scarsa qualità dei
programmi che ho sempre subito intorno agli anni 2000.
DLM: Ciao Richard e grazie mille per aver accettato il
mio invito per un'intervista. Tutti i lettori e la redazione DLM: Immagino che tu sia sempre stato un appassionato
di RMW sono molto contenti di avere l'opportunità di e un utente di computer fin da quando eri bambino. Cosa
farti alcune domande sulla tua esperienza nel mondo ti ha spinto sulla strada dell'informatica e qual è stata
underground della computer scene targata C64. la tua prima esperienza con un computer? Il Commodore
64 è stato il suo primo micro computer?
RTND: Salve. È un vero piacere partecipare all'intervista.
Sono felice di rispondere alle tue domande e di cercare RTND: Hai assolutamente ragione, e no, il Commodore
di fornire quante più informazioni possibili sulla mia storia 64 non è stato il mio primo micro! Il mio primo home
vissuta accanto al C64. computer è stato in realtà un Commodore VIC20 di
seconda mano dotato di lettore di cassette C2N e anche
DLM: Puoi presentarti brevemente e raccontarci qualcosa una cartuccia di espansione RAM da 3K per riprodurre
della tua vita (ad esempio, di dove sei, la tua formazione alcuni titoli “Bubble Bus”. La maggior parte delle cassette
scolastica, la tua crescita e le tue inclinazioni, i tuoi che mi ero procurato erano per il VIC20 non espanso.
All'epoca avevo solo 9 o 10 anni quando presi questo
computer. Ricordo con piacere quanto divertimento provati
giocando a diversi giochi per VIC20. Devo dire che i giochi
che mi sono piaciuti di più in assoluto sono stati proprio
quelli per il VIC20. Titoli come VIC Avenger, un gioco alla
maniera di Space Invaders. Ricordo anche Triad, una
variante di Galaxian. Mi piacevano anche Space Rescue,
Duck Shoot e Super Breakout.

DMC Album - Un ampio selettore musicale Nel 1990 era estremamente difficile acquistare i giochi
contenente i fantastici brani di Richard.
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RETROINTERVIEW

DLM: Come hai iniziato a esplorare il tuo C64, oltre a


giocarci? Hai trovato fin da subito interesse nella
programmazione e nella scoperta del funzionamento
intimo della macchina?

RTND: Ho iniziato a lavorare sul C64 oltre a giocarci


utilizzando lo Shoot’Em Up Construction Kit (SEUCK),
ancora prima di programmare. SEUCK era in dotazione
con il mio Commodore 64. Ho creato tantissimi giochi
CruiserX79 - Veloce sparatutto a scorrimento utilizzando quell'editor. Mi piaceva molto sviluppare giochi
verticale non fatto con SEUCK.
con il SEUCK. La mia grafica e il mio design erano piuttosto
VIC20 nei negozi, nei mercati, ecc. E quindi non ne avevo scarsi per un adolescente. Tuttavia, era molto divertente
molti, probabilmente 15-20 in tutto. Andai in alcuni negozi creare giochi con questo strumento.
di materiale elettrico e mi piacque molto l'aspetto dei
giochi per Commodore 64 che erano esposti. Così desiderai La fase in cui mi sono avvicinato alla programmazione è
un Commodore 64 come regalo di compleanno. E nel iniziata nel 1993, quando sono andato a trovare un mio
dicembre del 1990 aprii il mio regalo di compleanno e si amico dopo la scuola. Mi mostrò alcuni programmi che
trattava proprio di un Commodore 64 accompagnato da aveva realizzato in BASIC. Erano cose molto semplici, ma
un Datassette e da alcuni giochi. Nei due anni successivi nel 1994 riuscii anch’io a programmare il mio primo gioco
ho ricevuto alcuni accessori (unità disco, cartuccia Action in BASIC, che chiamai "Cidcom". Era un gioco in cui
Replay MKVI, stampante a colori Star LC100 e mouse c'erano dei numeri che lampeggiavano sullo schermo e
con varie utility software di supporto). dovevi premere la barra spaziatrice per impedire che i
numeri cambiassero. Non lo pubblicai perché fino al 1995
Durante quel periodo ebbi anche l’occasione di giocare non ero a conoscenza della scena del software di Pubblico
con un Amstrad CPC, poiché di tanto in tanto andavo a Dominio.
trovare uno dei miei zii che aveva un computer Amstrad
CPC. Comunque, tornando al VIC20, ricordo che adoravo Il 1999 è stato l'anno in cui ho iniziato a imparare il codice
veramente quella macchina ai tempi, ma poi, alla fine in linguaggio assembly attraverso due fanzine cartacee
degli anni '80/inizio anni '90, era davvero difficile trovare per C64, Commodore Scene e Commodore Zone. Entrambe
e acquistare nuovi giochi per il VIC20. le riviste erano alternative valide a Commodore Format
ed erano anche fornite di allegati software. Su alcuni di
Durante la mia infanzia ricordo di aver anche usato il BBC questi era pubblicato un Turbo Assembler su nastro,
Micro Computer alle scuole elementari e medie, giocando insieme ad alcune routine di codice sorgente dotate di
a titoli educativi come POD (da non confondere con il relative spiegazioni. Ricordo anche di aver imparato
gioco per C64 di Mastertronic) e Symetry. Ricordo di aver qualcosa da riviste come Coder's World e forse da altre,
giocato a Chuckie Egg a scuola, in prossimità delle vacanze tra la fine degli anni '90 e l'inizio del 2000. Ho dovuto
scolastiche stagionali. Era un bel divertimento giocarci, fare affidamento su risorse limitate finché non ho avuto
così, anni dopo, negli anni '90, comprai Chuckie Egg per accesso regolare a Internet nei primissimi anni 2000
il mio Commodore 64. grazie ai servizi a banda larga :).

RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 - NUMERO 47 Pagina 41 di 83


RETROINTERVIEW

DLM: Qual era la configurazione del tuo primo computer


(comprese le periferiche, le memorie di massa, le
espansioni e gli accessori)?

RTND: La configurazione del mio primo computer (il VIC20)


era molto semplice. Avevo un televisore in bianco e nero
(poi cambiato con un piccolo televisore a colori Saisho
CRT), un Datassette, il classico joystick ATARI e un'unità
di espansione RAM da 3K insieme ad alcuni giochi. Tra
questi ricordo: Awari, Jupiter Lander, Mars Mission, Alien
Game Gyro Run - Un gioco di trottole molto strano,
Plague, Duck Shoot, The Wizard and the Princess e un che vi farà girare la testa.
paio di cassette di VIC Tape Computing, che contenevano il tuo primo programma, se lo ricordi?
alcuni giochi come “Pennies from Heaven”.
RTND: Il mio primo programma per C64 è difficile da
DLM: Cosa ti ha spinto ad avvicinarti alla grafica, alla ricordare e purtroppo non ce l'ho più. Ho imparato a
musica e agli effetti sonori del computer e a decidere programmare nel 1998/1999, quando nel 1995 mi
di provare a progettare opere solo tue? mostrarono una fanzine chiamata "Commodore Zone" (dopo
che Commodore Format aveva chiuso definitivamente le
RTND: Giocai a tante produzioni impressionanti di cui ero sue pagine nel settembre del 1995). La fanzine in formato
molto soddisfatto, soprattutto i giochi per lettori allegati A5 veniva fornita con un allegato (opzionale in formato
alle riviste, pubblicati su alcune cassette di Commodore disco o cassetta). Nei numeri successivi c'era un articolo
Format, Commodore Force e Zzap!64. Questi giochi mi chiamato "The Hex Files". Si iniziava con le nozioni di base
hanno in qualche modo ispirato a provare a sviluppare sulla visualizzazione di oggetti sullo schermo, la creazione
qualcosa di mio per il C64. di testi a scorrimento, la realizzazione di semplici demo
di immagini, fino alla creazione di giochi completi. Con
Quanto alla musica, tra il 1994 e il 1995 e i primi anni l’aiuto di Internet, contattai anche altre persone della
2000 ho raccolto molti dischi e nastri di utilità di pubblico scena che mi aiutarono a volte quando cercavo di imparare
dominio. Alla fine disponevo di diversi editor musicali a creare nuove cose.
realizzati da vari membri dei gruppi della Demo Scene.
Così ho cominciato a sperimentare con questi editor/ DLM: Com’era composto l'intero sistema che utilizzavi
tracker prima di creare i miei strumenti software. Il primo per sviluppare e testare i primi progetti delle tue produzioni
editor musicale che ricordo era in dotazione con il mio (giochi, demo, tracce SID, immagini grafiche)?
C64 ed era piuttosto elementare. Era “The Music System”
di Firebird. Si trattava comunque di un editor musicale RTND: Prima di scoprire gli strumenti di sviluppo tipo
divertente. Gli editor/tracker PD come DMC, Music cross-assembler, usavo un C64C con lettore disco 1541-
Assembler, Music mixer, ecc. avevano dei suoni in regalo II e alcuni dischi di pubblico dominio che compravo nelle
incorporati nell'editor e con questi si potevano creare librerie PD del Regno Unito per meno di 2 sterline. La
colonne sonore davvero impressionanti per l’epoca. maggior parte di essi conteneva tools e utility per la
programmazione. Usavo principalmente Turbo Assembler
DLM: Come hai imparato a programmare e qual è stato V5 per il codice e una cartuccia Action Replay per usare

Pagina 42 di 83 RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 - NUMERO 47


RETROINTERVIEW

il monitor del codice macchina. Utilizzavo anche editor


musicali come Music Assembler V1.0 del Dutch USA Team, DLM: Hai seguito dei corsi di informatica per iniziare il
DMC di Graffity e alcuni altri software per comporre. Gli tuo percorso nel campo dell'elettronica e dell'informatica,
sprite venivano disegnati con Sprite Editor V1.3 di Faces, e se sì quali erano e quanto tempo hai investito? Oppure,
mentre i caratteri venivano disegnati con Dunex Char come molti designer/programmatori dei primi anni
Editor V2.0. Quando progettavo le schermate di gioco, in Ottanta, eri un autodidatta del coding?
pratica caricavo il charset e modificavo la schermata
manualmente sullo schermo BASIC. Era un lavoro piuttosto RTND: Tra il 1995 e il 2000 ho seguito alcuni corsi di
faticoso. Dopo aver terminato il gioco, usavo un packer informatica. All’inizio si trattava di un primo diploma
e un cruncher (queste operazioni richiedevano parecchio nazionale e di un diploma nazionale superiore in informatica.
tempo). Alcune parti del corso comprendevano la programmazione.
Ho usato GWBasic/Q-Basic, Visual Basic e C++. Sebbene
DLM: Quando hai iniziato a far parte della scena C64? il C++ fosse il linguaggio di programmazione più “antipatico”,
Come ti è venuta l'idea? Come hai iniziato a collaborare ho comunque completato i corsi e li ho superati a pieni
con altri amici e scener? Come comunicavate tra di voi voti. Quindi nella vita reale ho investito 5 anni all'università
a quel tempo? con i corsi di informatica. La mia materia preferita era
proprio la programmazione. Ricordo che una volta, prima
RTND: Sono entrato per la prima volta nella scena C64 del Natale 1995, ci fu fatto una specie di regalo, ovvero
nel 1995, quando ho inviato del materiale per Binary Zone un paio di listati GWBASIC completi che consistevano in
PD (Coloured, Nyaaaah! e Sector 5). Non mi rendevo conto giochi da digitare. I giochi erano Concentration e Artillery
che stavo facendo un passo avanti verso qualcosa di Duel.
nuovo. Questo fino a quando non è arrivato il boom di
Internet. Il primo gruppo della Scena a cui mi ero unito Per quanto riguarda la programmazione sul C64, sono
fu Civitas su invito specifico di Zeitgeist (che purtroppo stato una specie di autodidatta. Tuttavia, a volte ho dovuto
è scomparso misteriosamente dall'ultimo contatto avuto fare affidamento all'aiuto di membri della Scena per alcuni
nel 2006). Ho dato una mano al codice di demo, intro e problemi specifici che ho incontrato - o che non avevo
alla creazione di musica, persino qualche gioco. Quando mai visto prima. Per fortuna c'erano sempre alcune persone
Internet è diventata ancora più grande sono stato contattato molto disponibili che mi aiutavano con le insidie che
da molte persone della Scena e ho collaborato con diversi incontravo e che cercavo di superare imparando molto
progetti passati e ancora vi collaboro oggi. allo stesso tempo.

DLM: Come si svolgeva il tuo processo di sviluppo di un


nuovo progetto o produzione all'epoca? Per esempio,
abbozzavi disegni e schemi per seguire un concetto
iniziale, parlavi con un team della trama, traevi ispirazioni
per la colonna sonora, le immagini, ecc. da altri titoli?

RTND: Niente di tutto questo. Non volevo sprecare carta


e inchiostro per progettare e sviluppare un nuovo gioco.
Mix Box Music Disk - Un buon mix di brani diversi per Piuttosto avrei creato una struttura utilizzando la grafica
le vostre raffinate orecchie.
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grezza direttamente sul computer. Poi, in un secondo migliore da fare sia lasciare la temporizzazione raster per
momento, avrei migliorato un po' le cose. una demo/intro o qualcosa del genere come ultima parte
Quando si tratta di fare musica, sperimento con gli editor prima dell’effettiva pubblicazione.
musicali e i tracker finché non ottengo i brani giusti che
ritengo adatti alle mie produzioni. Una vera sfida per me, che non ho mai affrontato davvero,
è lo scorrimento a doppio buffer nei giochi. Soprattutto
DLM: La tecnologia e molti strumenti di sviluppo sono perché la maggior parte delle volte non ho abbastanza
sicuramente cambiati nel corso di questi anni, ma per memoria per farlo. La RAM di solito viene assorbita da
quanto riguarda la parte creativa del tuo lavoro, affronti altri dati. Questo è il motivo per cui la maggior parte dei
ancora il processo nello stesso modo in cui hai lavorato miei giochi usa solo tre colori se utilizza lo scorrimento
per le tue produzioni più recenti? verticale o orizzontale della mappa di gioco. Amazon
Tales, per esempio, usa più colori, ma non utilizza il double-
RTND: Concordo con te che gli strumenti di sviluppo sono buffering.
cambiati nel corso degli anni. Anche se la maggior parte
del tempo, uso tool di cross-development, come C64Studio, DLM: Qual è stato/è il tuo gioco preferito per C64? Trovi
CBMPRGStudio per la programmazione, Cuneiform, Char ancora un po' di tempo per giocare ai videogiochi?
Pad, Multipaint e Sprite Pad per la grafica, ed Exomizer
per la compressione. Uso anche l’emulatore VICE per i RTND: Per quanto riguarda i giochi preferiti, il mio gioco
test. In questo modo il processo di sviluppo, compressione preferito di sempre per il C64 è “Mayhem in Monsterland”.
e test del gioco è più breve rispetto a quello che si faceva Ricordo di aver provato la demo giocabile del gioco nel
un tempo. 1993, quando Commodore Format lo regalò sul nastro
Power Pack a doppia cassetta del numero 37. Alla fine
Usavo una cartuccia freezer come Action Replay, dischi ho acquistato la versione completa su disco. Rimasi molto
di utilità di pubblico dominio per creare e sviluppare colpito dalla presentazione generale, dalla grafica e dal
grafica e musica e Turbo Assembler per programmare il concetto.
software. Mi sono divertito molto con questi strumenti.
In realtà, di tanto in tanto li uso ancora :-). C'è anche un altro mio gioco preferito per C64 che è una
vera sfida da giocare. Si tratta naturalmente di Armalyte.
DLM: Qual è stato il più grande ostacolo tecnico che hai Per me è forse uno degli shoot'em up su C64 più difficili
superato durante la progettazione/programmazione/
test delle tue produzioni per le macchine a 8 bit (C64)?

Sicuramente la temporizzazione dei raster e la correzione


dei bug sono argomenti che mi hanno dato filo da torcere.
Questa fase dello sviluppo di codice l’ho davvero odiata.
A volte si tratta di qualcosa di molto semplice, altre volte
di una vera e propria sfida. Ad esempio, quando ci si
sposta per cercare di eliminare lo sfarfallìo, si passa alla
linea raster successiva. Più codice si aggiunge e più
Rocket & Roll - Vivi il viaggio più divertente della tua
cambia ancora la temporizzazione. Trovo che la cosa
vita in questa avventura arcade fatta con SEUCK.

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esperto coder per C64: quali strumenti usi attualmente


per creare giochi, demo, applicazioni, ecc. e qual è la
configurazione (usi un Mac o un PC)?

RTND: Gli strumenti che uso regolarmente per creare


grafica sono SpritePad V2.0, CharPad V2.7.6 (entrambi
in edizione gratuita), GangEd, PixCen, Multipaint, Cuneiform,
Ultrafont PC. Per la programmazione/sviluppo
CBMPRGStudio, C64Studio, a volte il semplice Notepad+
+, KickAssembler, ACME cross-assembler, TMPx. Per la
Starfysh - Da quando le corsie dei taxi attraversano
la galassia? compressione uso regolarmente Exomizer V3.1.2 o
di tutti i tempi. Non riesco nemmeno a superare il primo TSCrunch.
livello! Nonostante questo, l’ho rigiocato tante e tante
volte mettermi alla prova. DLM: Quale editor e quali strumenti utilizzi quando
componi brani per vecchie macchine come C64, Amiga
Riesco a ritagliarmi un po' di tempo per giocare ai o console? Ti piace usare ancora il vecchio hardware?
videogiochi di solito nei giorni feriali, quando la TV è
dominata da notizie deprimenti e programmi di attualità, RTND: Ci sono alcuni compositori che uso per fare musica
soap opera e film drammatici. Altre volte, navigo su su C64. L'editor musicale più comune che uso è sul C64,
Internet o faccio cose per la C64/Scene come programmare, ed è DMC V4.0 oppure DMC V5.0. Recentemente ho usato
comporre musica, lavorare per la disk magazine Scene EMS V7.03. In effetti lo sto usando su un gioco per C64
World, ecc. che ho sviluppato durante il periodo invernale e che spero
di rilasciare nell'aprile del 2024 (se il gioco verrà
DLM: Qual è stata/è la tua colonna sonora/chiptune completato). Sul PC utilizzo regolarmente Goat Tracker
preferita per C64? Qual è la tua “top 3” delle tracce V2, ma occasionalmente potrei utilizzare anche CheeseCutter
originali SID mai pubblicate? Trovi ancora un po' di e SidFactory 2.
tempo per seguire le ultime produzioni?
DLM: Immagino che tu possieda una collezione di C64
RTND: La mia colonna sonora preferita è Cybernoid 2 di stock (cioè tutte le versioni: C64 "breadbin", C64c,
Jeroen Tel. In realtà non ho una top 3 dei brani SID preferiti. C64g, C128) per scopi di test o solo per nostalgia. Mi
Di tanto in tanto trovo il tempo di seguire le ultime sbaglio? Sei anche un collezionista di retrocomputer,
produzioni grazie a Internet. non solo di marca Commodore?

DLM: Parlando di brani SID, qual è il tuo artista/musicista/ RTND: In realtà non sono un grande collezionista di
compositore preferito di sempre per il C64? computer retro. Tuttavia, ho collezionato una discreta
quantità di giochi per C64 su cassetta. Si tratta
RTND: Sicuramente Jeroen Tel perché le sue melodie nei principalmente di giochi economici e nastri di allegati alle
giochi per C64 sono orecchiabili e memorabili. copertine delle riviste (Commodore Format Power Pack,
Zzap! 64 Mega Tape, Commodore Force Reel Action).
DLM: Ora una domanda che tutti vorrebbero farti come Sono sempre stato legato al C64 e ne ho avuti 5 in passato,

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di cui tre sono ora difettosi e uno è stato distrutto da un squadra ci può essere molta più qualità in una produzione.
bambino in visita a casa mia. Erano tutti C64C. Mi piace sviluppare per il C64 per divertimento, non per
soldi. È sempre una buona idea collaborare con altre
La motherboard del mio C64C più longevo è stato sostituito persone. Loro tendono a testare il mio materiale e a
da un Ultimate64 nel vecchio case C64C a causa di segnalare qualsiasi bug da risolvere, oppure mi consigliano
problemi di alimentazione. Ricordo che questo C64C i miglioramenti che possono essere realizzati in una
mostrava una debole e grande linea nera che scorreva produzione C64 in base all’esperienza comune.
sullo schermo e la mappa caratteri si confondeva. Quindi,
come ultima risorsa, l'Ultimate 64 è stato un ottimo DLM: Sono sicuro che negli ultimi anni hai lavorato molto
sostituto per me. duramente ai tuoi progetti, ma anche che ti sei divertito
molto nel farlo. Qual è il momento o la storia più divertente/
Tra le altre tecnologie retro che possiedo ci sono un strana che hai vissuto mentre lavoravi alle tue produzioni?
computer C64 Mini e un C64 Maxi (sul quale posso anche
giocare a giochi VIC20 memorabili). Ho anche una mini RTND: Sviluppare produzioni per C64 è stato davvero
console NES Classic, un Evercade VS prima edizione per molto divertente. A volte può diventare un grattacapo
i giochi retro non legati al C64. Ho anche una macchina quando affronta la fase di correzione dei bug all'ultimo
arcade personalizzata che mio fratello ha realizzato per minuto, ma il risultato complessivo di solito è piuttosto
il mio 40° compleanno qualche anno fa. buono (o cattivo).

DLM: All'inizio lavoravi da solo sul C64, in squadra o A proposito del momento più divertente dello sviluppo di
semplicemente ti consultavi con altri coder per ottenere un nuovo gioco per C64: il momento più divertente (e
un particolare risultato o per risolvere un bug nel tuo forse esilarante) è accaduto nel 2022. Ho visto un sondaggio
codice? Cosa preferisci in generale, lavorare in un team su Twitter pubblicato dal Commodore Format Archive.
o da solo? C'era scritto:

Solitamente provavo a sviluppare le mie produzioni da Votate questo importante sondaggio:


solo, ma da quando la comunità Internet del C64 è - Dick Tracey
diventata grande, penso che sia meglio lavorare e - Cisco Heat
collaborare come una squadra, perché con una buona - Tasered in the Crotch

Star Hawx - Questi malvagi uccelli spaziali vogliono conquistare la Galassia.


Andate a dar loro da mangiare una torta laser.
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Tuttavia, se potessi tornare indietro nel tempo rispetto a


quel progetto di gioco. Avrei forse modificato il codice in
modo da utilizzare dati auto-modificanti, invece di ripetere
costantemente lo stesso codice e gli stessi interrupt per
ogni livello. Questo è stato probabilmente uno dei miei
più grandi progetti di gioco a cui ho lavorato. Ad un certo
punto mi sono perso, ma alla fine sono riuscito a portare
a termine il progetto.

Snake vs Bomb 2 - Questo serpente è affamato di


frutta, ma potrebbe andare incontro ad una fine DLM: Quando è nata l'idea di TND, come gruppo di
esplosiva?
produzione e come sito web che hai costruito per
Dopo la chiusura del sondaggio, il risultato è stato rivelato. pubblicare tutte le uscite e anche alcuni tutorial di
Per farmi una risata, ho deciso di creare un piccolo gioco programmazione e tecnologia?
chiamato "Tasered in the Crotch", una sorta di tiro a
segno. Nel gioco si controlla una squadra di agenti di RTND: Il sito web di TND (se ricordo bene) potrebbe essere
polizia che devono colpire con il taser i rapinatori (sono nato nel 2000 o nel 2001. Inizialmente era stato creato
vestiti con maglioni a righe e portano sulle spalle sacchi per mostrare le mie produzioni. In seguito si è trasformato
col bottino) ed evitare di colpire i cittadini comuni. Dopo in una sorta di comunità che invita le persone a condividere
il lancio del gioco, il feedback sulla produzione è stato i propri contenuti e contribuire al sito web. È stato molto
sorprendente. È buffo come una cosa fatta per ridere si bello essere contattato con giochi C64 da condividere
sia trasformata in un capolavoro divertente. Quando ho sul mio sito. Quando arrivarono i giochi SEUCK, volevo
parlato di questo gioco alla mia famiglia mentre ero fuori che la gente non aspettasse a lungo il caricamento del
casa, ne abbiamo riso tutti. disco. Così caricavo il gioco, aggiungevo della musica
(avvisando prima l'autore) e poi comprimevo i giochi in
DLM: Ripensando al punto di partenza, c'è qualcosa che eseguibili da caricare in C64 BASIC. Gli autori ne erano
rimpiange di una singola produzione (musica o programma/ piuttosto soddisfatti.
gioco/strumento/applicazione) o di qualsiasi altro
dettaglio? Faresti qualcosa in modo diverso se potessi? In seguito, ho ampliato il sito web di TND per farlo diventare
qualcosa di leggermente diverso. Le esercitazioni di
RTND: Sub Hunter era un grande gioco, e ci sono voluti programmazione e di tecnologia erano divertenti da
più di 4 anni per svilupparlo. Sfortunatamente per alcuni preparare, compresa la Scuola SEUCK. Non ricordo quando
nella scena del cracking del C64 era mal programmato. ho iniziato a gestire le esercitazioni di programmazione.
Il gioco non era così tecnico, ma ricordo di aver visto il So solo che la rubrica “Assemble It” è iniziata come un
titolo craccato e modificato con trainer da un falso gruppo piccolo tutorial di sviluppo per creare intro, piccole demo
di cracking, con un messaggio sulla produzione indirizzato e piccoli giochi mentre stavo ancora imparando a
a me che diceva di imparare a sviluppare codice per bene. programmare in assembly sul C64. Gli esempi erano
Il codice era stato da loro classificato come “spaghetti originariamente basati su Turbo Assembler.
code” (si legge nell’intro che hanno messo davanti al
gioco). Chiaramente non ne ero molto contento. Nel 2018 è stata lanciata la mini replica del C64 (il

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“theC64”). Ho provato la mini console nell'aprile 2018, La sezione SEUCK School si basa sul miglioramento dei
prima di preordinare una Ultimate 64 nel giugno 2018 giochi creati con Shoot’Em Up Construction Kit. Si va
(quando il mio Commodore 64 ha cominciato ad avere dall'aggiunta di musica ai front-end e al gioco, fino alla
problemi). Con l'insorgere della comunità retro che si realizzazione di giochi SEUCK completi, come la creazione
preparava a creare nuovi giochi per questa console, ho di un nuovo front-end, l'aggiunta di potenziamenti e molto
deciso di espandere “Assemble It” e di renderla ancora altro. Alcuni fanatici di SEUCK hanno persino contribuito
migliore di prima. Questa volta “Assemble It” era basata a fornire alcuni suggerimenti per il miglioramento di
su IDE moderni piuttosto che su Turbo Assembler. Poiché SEUCK. Ho inserito anche un servizio speciale sul motore
all'epoca usavo molto ACME Assembler, decisi di usare di SEUCK Redux.
C64 Studio come strumento principale per scrivere il
codice e anche strumenti di cross-development come DLM: Tra le tue numerose pubblicazioni ci sono molti
Char Pad e Sprite Pad per la grafica, Goat Tracker per la giochi SEUCK. Quando hai incontrato per la prima volta
musica ed Exomizer per la compressione. questo strumento di sviluppo e perché ti è piaciuto così
tanto da esplorare tutte le possibilità disponibili per
La nuova sezione “Assemble It” non riguarda solo la creare giochi?
creazione e lo sviluppo di un nuovo gioco per C64. C'è un
po' di programmazione introduttiva, creazione di demo, RTND: Ho incontrato per la prima volta il SEUCK nel 1990,
masterizzazione di dischi, nastri e cartucce e infine una perché era incluso nel pacchetto "Light Fantastic" del
sezione con i miei giochi precedentemente rilasciati mio Commodore 64C. Mi piaceva molto perché all'epoca
completi di codice sorgente. non dovevo fare alcuna programmazione. Creare un gioco

Scene World 32 DiskMag - Una rivista su disco PAL/NTSC, spontaneamente creata


da appassionati di C64 / retro computing di lunga data.
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Sub Hunter - Una vagonata d'azione in questo superbo sparatutto disseminato di nemici sotto il mare

utilizzando il kit era piuttosto semplice. SEUCK ha fatto diskmag prima di diventare qualcosa di grande su Internet.

parte della mia giovinezza. Mi ha anche aiutato a diventare


un progettista di giochi per C64, anche se la maggior Con quest’ultima domanda termina l’intervista a Richard/

parte del tempo la passo a programmare. TND. Ancora una volta, lo ringraziamo per aver dedicato
il suo tempo a rispondere alle nostre domande. Speriamo

DLM: Hai lavorato almeno su due diversi diskmag, che i lettori si siano divertiti a leggerla e possano trarre
"GameOverview" e "Scene World", quest'ultimo ispirazione dalle numerose attività di Richard e dalla

probabilmente il più famoso diskmag per C64 insieme passione che mette in tutti i suoi lavori.

a Vandalism News.
Eri un lettore di diskmag prima di entrare nello staff di
Riferimenti
un diskmag e diventare redattore?
TND
- [Link]
RTND: Non mi sono occupato attivamente di GameOverview,
ma ho contribuito alle uscite con della musica. Scene SWO
- [Link]
World è stato l'unico diskmag per il quale ho scritto
principalmente materiale. Sono stato anche un lettore di RCB (pagina CSDB di Richard)
- [Link]
alcuni diskmag della scena prima di entrare come redattore
di Scene World. Mi piacevano soprattutto i diskmag che Richard's GitHub page
- [Link]
contenevano software bonus da caricare ed eseguire o
da cui imparare il codice. Scene World era un piccolo

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RETROHISTORY

Giappone 24^ puntata: Gacha...pon!


di Michele Ugolini
Quante volte da bambini abbiamo esasperato i numero enorme di bambini tristi (massa),
nostri genitori durante le famose giornate di sicuramente raggiungiamo un termometro di
shopping dedicato agli articoli del nostro vestiario? insoddisfazione mondiale degno di nota: un
Quante volte da bambini siamo stati esasperati dai termometro che misura la febbre alta!
nostri genitori durante tantissimi acquisti, Scaviamo dentro i nostri ricordi, quando eravamo
apparentemente inutili, dentro i centri commerciali? bambini, saltuariamente i nostri genitori ci
Quante volte da bambini ci siamo lamentati per regalavano qualche piccolo, economico, giocattolo
andare dal barbiere X, nel negozio Y, nella farmacia per portarci a messa o dal dentista o nei negozi...
Z, etc.. etc.. etc.. senza troppi strilli. I più fortunati potevano passare
Possibile che non sia mai esistita una soluzione a in edicola a comperare una amatissima cassettina
questo drammatico, mondiale ed ubiquitario del Commodore 64. Soprattutto noi italiani abbiamo
problema dei bambini, innocenti anime, oppresse veramente amato queste cassettine. Misteriose
dai settimanali obblighi famigliari? cassettine con una descrizione dei giochi degna di
Possibile che nella mente dei nostri santissimi e "gloriosi propositi" spesso reincarnata dentro pochi,
pazientissimi genitori non sia mai stato espresso il scarni, pixel! Se scaviamo ancor più profondamente
desiderio di una soluzione a questo flagello dentro i nostri ricordi, probabilmente in moltissime
mondiale? Perchè? Perchè non esiste una soluzione città e paesi in periferia possiamo ricordare che fuori
a tutto ciò? Pianti e capricci di bambini trascinati a e dentro le edicole, nonché presso altre posizioni più
forza nei centri commerciali... dal barbiere... dal o meno improbabili, esistevano delle macchinette
dentista... che distribuivano chewingum e pallette di plastica
Siamo realmente sicuri che, a questo problema contenenti qualche oggetto misterioso! Ci sono
mondiale, non esista alcun tipo di soluzione, in anche ora. Spesso ignorate e ingiallite negli angoli
nessuna parte del globo? dei giornalai ed alcuni tabaccai!
Cari lettori, sono da poco rientrato dal Giappone e, Il fenomeno di queste pallette non è molto sentito in
come potrete immaginare, sto proprio per parlare Italia, mentre in Giappone è una autentica moda,
della soluzione a questo drammatico flagello ritornata in voga in questi ultimi dieci anni, dopo un
mondiale: salvare i bambini di tutto il mondo dagli breve sonnellino attorno al 2000.
odiosi obblighi degli acquisti famigliari. In Giappone questi distributori di pallette, contenenti
Un tutorial per salvare i timpani dei genitori dagli qualsiasi oggetto la nostra immaginazione possa
strilli dei loro adorati figli! Nonchè un suggerimento "credere di immaginare", sono in ogni punto
per tanti negozianti! strategico del turismo, dei centri commerciali, a
Certamente, ho esagerato il concetto, ma se ci fianco barbieri, negozi di vestiti dei bambini, lungo le
pensiamo bene, la temperatura è il totale della vie con file lunghissime di macchinette, negli
quantità di calore moltiplicata per il volume di una aeroporti, fuori da negozi che vendono merce
massa. Quindi per analogia, se moltiplichiamo particolare da collezione, etc...
tantissimi piccoli pianti (poco calore) per un Questa macchinette, quasi mai dotate di energia

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RETROHISTORY

elettrica, sono basate unicamente sul principio ferramenta e della cucina, oggettistica inerente alla
meccanico di ricevere monete da 100 yen per poi metropolitana di Tokyo ed altre metropolitane e
emettere una pallina tramite la rotazione manuale di ditte, con le varie fermate scritte in mini targhette di
una manovella rotonda. Il nome Gachapon è proprio plastica, oppure miniature di oggetti classici presenti
dato dal rumore di questa manovella che viene nella vita quotidiana, etc... non c'è limite alla fantasia
emesso mentre la giriamo con la nostra mano, dopo della collezione di tali miniature! Spesso anche
aver inserito il corretto numero di monete. Un suono fantasie estreme e "fantasie adulte", ve ne parlerò
plasticoso simile appunto a "gachagachagacha". nei prossimi articoli! Una serie alla quale noi
Dopo aver girato la manovella viene sbloccato il "boomer" non riusciamo proprio a sottrarci quando
serbatoio di sfere contenute e cade una palletta fuori vediamo i Gachapon in Giappone è quella dei
dalla macchinetta, nell'apposito recipiente, con il Kinnikuman e Wrestler vari, questo perchè in passato
classico tonfo "pon". Ecco svelato il termine in Occidente erano approdati i pupazzetti di plastica
Gachapon. I giapponesi spesso usano questa logica dei "m.u.s.c.l.e.". In Italia per esempio abbiamo
onomatopeica per arricchire molti sostantivi e verbi, vissuto la saga dei famosi "Exogini", una linea
per esempio "dokidoki" dimostra la tensione emotiva lanciata nel 1987 dalla GIG. L'idea originaria di
del batticuore appunto tramite la ripetizione del questi pupazzetti in realtà nasce in Giappone con
suono del battito stesso. delle plastiche morbide, simili alla gomma da
I principali marchi registrati di questi Gachapon sono cancellare, dell'eroe Kinnikuman, nel 1979.
Takara Tomy e soprattutto Bandai. Sono entrambi Gommine subito reputate oggetto da collezione in
marchi talmente famosi che ogni presentazione è terra nipponica. In Italia gli Exogini erano sbarcati
superflua, oltretutto Takara Tomy ha recentemente con una storia sbrigativa e poco definita, pupazzetti
spedito sulla luna dei mini rover (SORAQ) sferici che alieni giunti sulla Terra in qualità di lottatori, fine!
sono riusciti a svolgere svariate missioni con Erano di plastica rigida, sviluppati in quattro serie, in
successo. varie colorazioni e trasparenze.
Peccato che il lander principale sia atterrato in I quaranta personaggi che costituiscono la prima
posizione obliqua. Ad ogni modo i giapponesi serie erano chiamati Exogini in Italia, invece si
imparano presto dai propri errori e sicuramente la chiamavano Muscleman in Francia e Musculman in
prossima missione sarà più proficua. Spagna. In Italia non erano presenti dentro i
Ritorniamo ai nostri centri commerciali giapponesi distributori di pallette, erano venduti in diversi
con aree dedicate a vasti corridoi pieni zeppi di formati unicamente dentro negozi fisici, per esempio
queste macchinette. Possiamo immaginare queste in edicola. Erano distribuiti singolarmente in bustine,
vie affollate da bambini rumorosi! No, nulla di più al prezzo di 500 lire italiane. In seguito furono
sbagliato! Per ogni bambino silenzioso che sceglie venduti anche in barattoli da dieci pezzi (4500 lire) e
con cura dove spendere le proprie monete, ci sono piramidi da venti o quaranta pezzi (rispettivamente
almeno due madri che chiacchierano scegliendo la 8000 e 12000 lire). Si suddividono, oltre che per
propria macchinetta, magari commentando qualche personaggio, anche per colore: i classici rosa, verde,
aneddoto buffo inerente all'oggetto che uscirà dal arancione trasparenti e color carne opaco, più due
Gachapon desiderato. Ovviamente parliamo di una colori speciali trasparenti contenenti brillantini. In
palletta desiderata e non scontata, infatti in ogni seguito, visto l'enorme successo, furono ristampati
macchinetta esiste una serie ben precisa di varianti in nuovi colori: blu metallizzato, grigio metallizzato,
dell'oggetto che viene distribuito. Esempio semplice: bianco, nero e viola e altre colorazioni. Un successo
essendo musicista sono stato inizialmente catturato strepitoso! Ad oggi vengono collezionati e addirittura
da un Gachapon che distribuiva miniature di riprodotti con nuove varianti da numerose persone in
strumenti musicali, il set di questi strumenti era diversi paesi dell'Europa. Ben quattro longeve serie
composto da pianoforte, tromba, clarinetto, di Exogini! Nulla in confronto alla longevità di questi
sassofono, etc... pupazzetti in Giappone. Presenti saldamente ancora
Addirittura c'è una serie di pianoforti della Kawai per oggi, in numerosi formati, colorazioni e finiture.
completare tutta la serie del solo strumento del Addirittura non solo gomma. Siccome il discorso
pianoforte. Figuriamoci quanti modelli potrebbero Kinnikuman Vs Exogini è realmente titanico, vi ho
esistere per ciascun strumento musicale dentro allegato una foto della bellissima miniatura del
quella macchinetta! Questo pianoforte è realmente pianoforte e di un bellissimo pezzo della "Bandai" di
fedele, addirittura il coperchio superiore è apribile e metallo. Così posso accendervi la curiosità per
c'è una graziosa asta sottilissima per bloccarlo in questi Gachapon e posso rimandarvi al prossimo
apertura. Strabiliante. articolo che si intitolerà "Gachagacha... pon!".
Altre miniature erano dedicate alle varie mascotte Alla prossima lettura, in questo viaggio nel passato
dei loro vari canali televisivi, di determinati articoli di ormai ritornato attuale, con ottime prospettive per il
bevande e cibo, personaggi famosi, animali rari futuro. Praticamente lo specchio della loro filosofia.
(Balaeniceps rex!) e d'affezione, utensili della A presto!

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GAME TESTING

Anno: 2024
Editore.: Syx, Red Angel
Genere: Action Arcade

PANG+
Piattaforma: Amstrad GX4000
Sito web: https://
[Link]/cepeceros/
descargas/pang-plus-correccion-
de-errores-y-mejoras-graficas-por-
syx-y-redangel/

Nel lontano 1989 la Mitchell Corp.


pubblicò un gioco arcade semplice
ma dal gameplay avvincente. Il classico
mangia gettoni che attirava un
quantitativo enorme di giocatori.

Questo titolo era Pang,


successivamente convertito su una
moltitudine di sistemi dalla Ocean.

Lo abbiamo visto su C64, ZX Spectrum,


Amstrad CPC, Amiga, MS-DOS e Atari
ST.

Il gioco era piuttosto semplice nelle


meccaniche: Il protagonista (o i
protagonisti se si giocava in doppio)
doveva distruggere degli enormi
Pang +. Grafica ottimizzata, miglior
palloni rimbalzanti che infestavano i
uso dei colori e un’azione più veloce.
livelli.

Il tutto condito dal bel gameplay del


Gli sferici oggetti una volta colpiti si
titolo originale e dalla buona colonna
dividevano in pezzi più piccoli fino a
sonora.
scomparire dallo schermo. Una volta
eliminati tutti i palloni si passava al
livello successivo.

Durante il gioco era possibile


raccogliere potenziamenti o incappare
in ostacoli.

Tra le versioni convertite una delle


migliori era proprio quella uscita per
la sfortunata console di Amstrad, il
GX4000.

Una versione molto curata e quasi


simile alla controparte arcade.

Nel 2024 gli sviluppatori Syx e Red


Angel ci regalano questo bellissimo

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GAME TESTING

Un gioco da rigiocare e da apprezzare. Correte a scaricarlo.

Questa versione “Plus” si può accostare di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini
senza dubbio alle versioni a 16 bit e,
in termini di ottimizzazione, superarle.

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 90%
Pang è un classico del suo
genere e questa versione è
praticamente perfetta.

» Longevità 90%
Valgono le dinamiche del gioco
arcade. Pang è un gioco che va
perfezionato partita dopo
partita.

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GAME TESTING

SHADOW
Anno: 2022
Editore/Sviluppatore: Wave

GANGS
Game Studios, JKM Corp
Genere: Beat em up
Piattaforma: Sega DREAMCAST

Shadow Gangs, sviluppato da JKM


Corp con sede nell’Isola di Wight e
pubblicato dai sempre più prolifici
Wave Game Studios, è stato a lungo
atteso dal pubblico di appassionati.
Il porting per Dreamcast, forte di un
finanziamento corposo di ben 25000
sterline ha raggiunto gli “scaffali”
virtuali nel marzo del 2022.
Il titolo è una lettera d’amore a Shinobi.
Un picchiaduro a scorrimento
orizzontale con elementi platform che
ricordano il favoloso titolo di Sega.
Lo scopo del gioco è quello di guidare
il guerriero ninja DAN e mantenere
l’ordine e la pace del mondo a suon
di schiaffazzi e shuriken.
I livelli da affrontare sono 10 e sono
piuttosto vari e pieni di nemici da
combattere, ostaggi da liberare e Bisogna padroneggiare alla perfezione
oggetti da recuperare. i comandi, affinare i riflessi e,
L’arsenale del nostro eroe si arricchisce soprattutto, memorizzare il flusso dei
di potenti attacchi ninja (che ricordano nemici livello per livello.
gli attacchi speciali di Streets of Rage) Quelli di noi le cui capacità sono state
e di potenziamenti che migliorano la indebolite da giochi complessivamente
forza della nostra arma da lancio. più indulgenti usciti negli ultimi anni
Il titolo gira perfettamente sul
Dreamcast con i sui bei 60 fotogrammi
al secondo. Fluido nelle animazioni e
nello scrolling e con un bel design
grafico per gli sprite e i livelli di gioco.
Shadow Gangs è ben rifinito anche
per quanto riguarda le sue funzionalità
audio. La musica è ben composta e
si adatta perfettamente alle situazioni
di gioco e gli effetti sonori sono ben
realizzati.
Si tratta di una conversione diretta
dalla versione PC e devo ammettere
che si porta dietro gli stessi problemi
ovvero la difficoltà estrema.
Un titolo difficile da giocare e con una
curva non sempre bilanciata che vira
decisamente verso l’alto.

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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 75%
Controlli precisi ma indice di
difficoltà mostruoso già dal
primo livello. Omaggia Shinobi
alla perfezione.

» Longevità 70%
Adatto agli appassionati del
genere.

si tengano alla larga dal titolo.


Bastava inserire una modalità “facile”
che permettesse di padroneggiare al
meglio il titolo e che, magari, rendesse
il gioco più accessibile il titolo a chi
non vuole passare un pomeriggio ad
imprecare.
Allo stato attuale la modalità “Ninja
nascente” soddisfa in qualche modo
questa mia richiesta, ma solo perché
dotata di 99 CONTINUE (in
contrapposizione ai 15 della modalità
classica).
Tuttavia, nonostante la difficoltà
decisamente folle, Shadow Gangs è un
titolo da provare.
Il gioco in versione fisica lo potete
acquistare per 29,99 sterline e la
versione digitale per 19,99.
Un titolo adatto ai veri hardcore gamers.

di Giampaolo Moraschi

RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 - NUMERO 47 Pagina 55 di 83


GAME TESTING

Anno: 2024

GREAT GIANA
Editore/Sviluppatore: TCFS,
Unreal, Csabo
Genere: Platform

SISTERS Piattaforma: Plus 4


Sito web: https://
[Link]/
software/Giana_Sisters

Tutti conoscono Great Giana Sisters,


in particolare i possessori di Amiga
e Commodore 64.
Vuoi per la somiglianza a Super Mario
e per una presunta causa con Nintendo,
vuoi per la splendida colonna sonora
di Chris Huelsback, vuoi per un buon
gameplay e un bel design dei livelli…
insomma è impossibile non conoscere
questo titolo e risulta ancora più
difficile non averci giocato mai una
volta.
Un classico platform 2d con scrolling
laterale con protagoniste due sorelle
alle prese con cristalli da raccogliere,
mostri da blastare e oggetti magici Una conversione perfetta. Ci sono
che le trasformavano da “bambine tutti i livelli, tutti i mostri e tutta la
paffute” a punkettone arrabbiate. follia presente nel titolo del C64.
Ben 33 livelli di gioco frenetico e tanto La grafica si muove molto bene e non
da esplorare, vedere, saltare e risente assolutamente di rallentamenti
schiacciare. Un successo immediato eccessivi o di scrolling poco fluido.
che negli anni ha generato una grande Appare più colorata e gradevole grazie
fanbase. alla tavolozza del Plus 4.
Fu rilasciato originariamente sul 64 L’audio riproduce bene quello sentito
nel 1987 e l’anno dopo su Amiga, su SID ma coi limiti dei canali sonori
CPC e Atari ST. Programmato da Armin del TED.
Gessert, con la grafica di Manfred
Trenz e la colonna sonora del già
citato guru del Sid Chris Huelsbeck
sotto etichetta Time Warp.
Nel 2014, dopo seguiti, cloni, riedizioni
e remake eccoci a parlare ancora una
volta del titolo originale e lo facciamo
su Plus 4, l’home computer meno
compreso dalla stessa Commodore
che sta vivendo una seconda giovinezza
grazie alla scena di sviluppatori magiari
che negli ultimi 2 anni hanno sfornato
titoli nuovi e conversioni impensabili
di una qualità sbalorditiva.
Giana è su Plus 4 ed è… bellissima!

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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 90%
C’è tutto il colorato mondo di
Giana Sisters e si muove
davvero con stile anche su Plus
4.

» Longevità 95%
33 livelli di gioco e un
grandissimo gameplay.

Un lavoro perfetto del team capitanato


dallo sviluppatore indipendente TCFS
e del suo team composto da Unreal
alla grafica e Csabo alle musiche.
Recuperatelo e giocateci perché merita
anche in questa sua nuova/vecchia
veste su Plus/4.
Clamoroso!

di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini

RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 - NUMERO 47 Pagina 57 di 83


GAME TESTING

Anno: 1995/2024

KING OF Editore/Sviluppatore:
Genere: Action/Platform

DEMONS Piattaforma: Super Nintendo


Sito Web: [Link]
majyuo/

Il 1995 del Super Famicom era un


focolaio di grandissimi titoli. Giochi
di ogni genere e anche diversi prodotti
con ambientazioni orrorifiche.
Majyuo (titolo originale del titolo) fu
uno degli appartenenti di questa
ondata di titoli splatter. Un titolo mai
localizzato in lingua inglese almeno
fino ad oggi.
In occasione della sua uscita grazie
a Retro-Bit, parliamo di uno degli
action game più adulti per il Super
Nintendo.
Pensate, per anni il 16 bit di Nintendo
è stato considerato una macchina
con titoli per famiglie o quasi. Titoli
Gli sfondi ad esempio sono
solari e ottimisti, grandi rpg e giochi
semplicemente mozzafiato.
d’azione. Eppure nella sua vastissima
L’eroe si muove in modo soddisfacente
ludoteca è possibile reperire alcune
lungo le piattaforme con le sue abilità
gemme horror destinate ad un pubblico
di doppio salto e di scivolamento
maturo.
(fondamentale quest’ultima).
Questo King of Demons è uno di questi.
La sola forma umana del nostro eroe
La KSS ci ha donato un action game
però non basta contro i demoni; in
crudo e dalla trama forte.
soccorso possiamo utilizzare la
Abel è il protagonista dell’avventura.
capacità di mutarsi dopo la sfida con
Un giovane eroe tradito dal suo
ogni boss di fine livello. Una volta
migliore amico che ha venduto la sua
anima ai demoni. Il mascalzone ha
sacrificato la povera moglie del nostro
eroe, la figlia e persino il piccolo gatto
per poter risvegliare Lucifero, il re dei
demoni, dal suo sonno eterno.
Abel decide di vendicarsi ma fallisce.
Il gioco inizia con la morte di Abel per
mano di un demoniaco Bayer, ma lo
spirito della moglie uccisa lo riporta
in vita e a questo punto comincia
davvero l’avventura.
L’inferno è un luogo vivace,
rappresentato da sette livelli tanto
vari quanto dettagliati.

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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 90%
Ottimo sistema di controllo e un
bel level design. Il gioco si
lascia esplorare molto bene.

» Longevità 75%
I livelli sono troppo pochi. Ne
avrei voluti giocare ancora e
ancora…

mutato Abel diventa uno strano costrutto memorabili realizzati da Hiroshi Lizuka
che ricorda Devilman. e Tomohiro Endo.
Interessante questo plus in gioco che Rendono l’inferno un luogo ancora più
permette di affrontare alcuni livelli inquietante.
davvero impossibili in forma umana. Il titolo negli anni è diventato un pezzo
Vale la pena soffermarsi che questo è di culto e finalmente è possibile giocarlo
un gioco dal tono molto oscuro. Non in versione fisica dopo aver apprezzato
c’è gioia, né emozione, c’è tanto gore la traduzione del 2005 in una
e la trama è molto malinconica. interessante patch.
Come già accennato il comparto tecnico Un titolo che però merita di essere
è decisamente di grande livello ma il riscoperto e magari aggiunto in formato
gioco soffre di una bassa longevità. Il fisico nella propria ludoteca.
sette gironi infernali sono pochi e in
circa mezz’ora di pratica si porta a casa di Roberto Del Mar Pirazzini
la pellaccia.
Una menzione speciale va alla colonna
sonora che contiene alcuni brani

RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 - NUMERO 47 Pagina 59 di 83


GAME TESTING

GO FOR IT! Anno: 2001

GOEMON
Editore/Sviluppatore: Konami /
Accadiez
Genere: Platform/Adventure

THE GRAND
Piattaforma: Playstation 1
Patch uk: https://
[Link]/
CYCLE OF OEDO translations/7256/

Così Giapponese e così impossibile


da non amare! Questa frase riassume
perfettamente ciò che penso della
serie Ganbare Goemon.
Un serie nata su MSX e NES e
successivamente portata alla ribalta
su Super Famicom con 4 capitoli
eccellenti.
Oggi è il turno di parlare di questo
suo capitolo per la prima Playstation
che recentemente ha ricevuto una
succosa patch per esser giocato in
lingua inglese.
Il gioco parla del terribile malvagio
Ecorori che rapisce la bella Omitsu.
Tocca quindi al prode Goemon e al
suo gruppo di squinternati amici (il
ninja obeso con tendenze bisex
Ebisumaro, il robot punk Sasuke e la
e pieno zeppo di oggetti, mostri e
bella Yae) salvarla.
piattaforme in ogni dove.
Il gioco si ispira tantissimo al secondo
Particolarmente apprezzabile la
capitolo visto su Super Nintendo che
colonna sonora tratta dal primo
abbiamo recensito sul numero 18 di
capitolo del titolo e da Monoke
RMW italiano. Avremo quindi alcuni
livelli di puro platform a scorrimento
orizzontale, accompagnati da boss
giganteschi in prima persona, seguiti
da livelli esplorativi in città e villaggi.
Sono presenti apparizioni dei folli
personaggio di tutta la saga e di alcune
facce viste sul capitolo per Nintendo
64, il tutto condito da una bella dose
umoristica onnipresente nella serie.
Rispetto ai capitoli sul Nintendo a 16
bit, qui si fa uso di una grafica pre
renderizzata che al tempo svolgeva
il suo lavoro. Al giorno d’oggi appare
piuttosto strana e, come tante altre
produzioni 3d dell’epoca, non è
invecchiata benissimo.
Ad ogni modo il titolo risulta colorato

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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 90%
Level design bello e un
grandissimo lavoro in termini di
game play in puro stile Capcom
che, grazie alla patch, possiamo
approcciare ancora meglio.

» Longevità 80%
E’ uno dei titoli che si terminano
più velocemente ma è un gran
bel giocare.

Suguroku (il tiolo per Nintendo 64). L’ostacolo della lingua nipponica non
Se dovessi trovare una definizione per è mai stato bloccante nella versione
questa versione PS1 dire che si tratta originale, ma leggere il testo in inglese
di un “best of” dei migliori elementi rende più scorrevole la trama e facilita
della saga condito dal proverbiale le risate.
gameplay e dal bel level design in puro Un titolo da riscoprire per la vostra
stile Konami. PS1 e da provare anche in questa sua
La traduzione effettuata da Accadiez versione nella lingua d’Albione.
rende più godibile il gioco e si applica
al titolo (tramite patch della rom, a di Roberto Del Mar Pirazzini
patto di possedere un originale )
attraverso il classico xdelda, applicazione
leggerissima scaricabile gratuitamente
dalla rete.

RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 - NUMERO 47 Pagina 61 di 83


GAME TESTING

Anno: 2024
Editore/Sviluppatore: PPixel

ALICE SISTERS
Heart/Orion Soft
Genere: Platform/Puzzle
Piattaforma: Atari Falcon
Sito web: https://
[Link]/alice-sisters

Nel dicembre del 2022 la nostra cara


Ingrid aveva già recensito Alice Sisters
per il Sega Megadrive appioppandogli
90% e 95% in giocabilità e longevità.

Era entusiasta del titolo per la modalità


di gioco e per i tanti livelli presenti.

Dopo due annetti ecco arrivare la


versione per Atari Falcon, sfortunato
personal computer sviluppato da Atari
Corp nel 1992. Una piattaforma poco
conosciuta ma dalle caratteristiche
particolari, ammazzata dal costo
esagerato e con una strana interfaccia
a 32bit con un bus a 16 che garantiva
la compatibilità con il software ST, Lo switch mette in moto delle
ma tarpava un po’ le ali sul “futuro”. combinazioni essenziali per poter
terminare il livello e proseguire nel
Ma bando alle ciance e passiamo al successivo.
gioco.
Come per la versione MD, anche quella
Un malvagio orco ha catturato la su FALCON è bella da vedere e da
mamma di due tenere e paffutte
bambine. Il nostro compito è aiutarle
lungo 28 livelli distribuiti su 4 mondi
di gioco a salvare la “genitrice 2”
riportandola a casa.

Saremo alla guida di entrambe le


bambine che si “Switchano” premendo
in basso il joystick. La più piccola e
paffuta può cambiare dimensione
attraverso funghi magici (non pensate
male) e saltare più in profondità;
mentre la più grande può difendersi
lanciando una sfera rossa contro i
nemici.

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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 85%
L’uso del joystick spiazza
inizialmente (il salto si fa
premendo in alto e non come
su megadrive col secondo
tasto) ma il gioco è ben
sviluppato e divertente.

» Longevità 95%
Tanti livelli, 4 modalità di gioco
e diverse ore da passarci
sopra.

sentire. La grafica è gradevole e molto


colorata. I personaggi sono ben
caratterizzati e si muovono bene.

È un titolo divertente e che tiene incollati


allo schermo grazie ad una difficoltà
ben bilanciata e ad uno studio dei livelli
ben fatto.

Questa versione FALCON è a pagamento


e costa 12 dollari. Nel file che verrà
acquistato troverete anche la versione
PC (identica).

Il gioco richiede 8MB di RAM e


l’installazione su disco fisso. È anche
compatibile con l'emulatore Hatari.

Non mi resta che concludere


confermando la validità del gioco e
consigliandovi l’acquisto e il supporto
ad OrionSoft.

di Giampaolo Moraschi

RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 - NUMERO 47 Pagina 63 di 83


GAME TESTING

Anno: 2024
Editore/Sviluppatore: Eric Carr

TETRIS
Genere: Puzzle
Piattaforma: Atari 8bit (800
48k, XE/XL)
Sito web: [Link]
tetris-atari-8-bit-by-eric-carr

Il concorso annuale Basic 10Liner


celebra nel 2024 la sua 13° edizione.
Questa competition per sviluppatori
è incentrata su brevi linee di Basic,
aperta per tutti i computer a 8bit.
L’edizione 2024 scade a fine marzo
2024.
Si può partecipare a più categorie:
PUR 80 – Gioco su 10 righe max 80
caratteri per riga logica.
PUR 120 – Gioco su 10 righe max
120 caratteri per riga logica.
EXTREM 256 – Gioco su 10 righe max
256 caratteri per riga logica.
fare le cose per bene in poche righe
SCHAU: Gico su 10 righe max 256
di codice.
caratteri per riga logica.
Il gioco non ha bisogno di spiegazioni
Le prime tre categorie sono
o presentazioni. È Tetris e quindi, se
esclusivamente per giochi Basic, la
non avete vissuto in un vulcano negli
SCHAU invece può essere qualsiasi
ultimi 40 anni, non mi dilungherò
cosa: una demo, una utility o un
nelle spiegazioni.
programma applicativo.
I programmi inviati che non rientrano
nelle categorie vengono raggruppati
nella categoria WILD.
Anche Retromagazine in passato ha
partecipato alla competition con il
suo redattore e sinclairista Alberto
Apostolo (ci manchi in redazione
Albe!!!).
È una manifestazione che
personalmente adoro e che mette in
mostra sempre l’ingegno dei tanti
partecipanti.
Tetris di Eric Carr è l’esempio di come

Pagina 64 di 83 RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 ­ NUMERO 47


GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 90%
Possono 10 righe essere
perfette? Si. Qui c’è tutta la
magia del TETRIS ed un
grande omaggio alla versione
NES.

» Longevità 99%
Eterno.

Quello che posso sicuramente dire è


che è una versione davvero ben fatta.
Realizzata ispirandosi a quella per
Nintendo NES.
È stato utilizzato un set di caratteri
personalizzati, un codice musicale da
zero, un compilatore FastBasic 4.6 per
compilare in XEX, Visual Studio per il
codice e tanta passione.
Un grande Tetris, forse uno dei migliori
a cui abbia giocato da anni!
Veloce, divertente e praticamente
millenario.
L’ennesima dimostrazione di una
comunità, quella dei retro sviluppatori,
viva e capace di fare cose impossibili…
in sole 10 righe!

di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini

RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 - NUMERO 47 Pagina 65 di 83


GAME TESTING

Anno: 2023
Editore/Sviluppatore: PiXEL
XIAOMEI AND THE Genere: Beat em up
Piattaforma: Sega Megadrive

FLAME DRAGON'S FIST Sito web: [Link]


xiaomei-and-the-flame-
dragons-fist-en/

Sviluppato dai designer giapponesi


PiXEL , Xiaomei and the Flame Dragon's
Fist è un omaggio ai vecchi giochi di
combattimento a scorrimento laterale
a 8 e 16 bit.
C'è un po' di Kung Fu Master in questo
titolo, ma poco…. poco poco.
L'azione si svolge su livelli a
scorrimento laterale in cui orde di
ninja e spadaccini corrono
continuamente verso Xiaomei. La
maggior parte richiede uno o due
colpi per essere sconfitta
dall'occasionale mini-boss che avrà
tecniche di attacco più avanzate. Ogni
livello termina con un boss complicato
che richiederà abilità per comprendere
come farlo fuori. sonora poco incisiva e terrificanti
Si può colpire con calci e pugni ed è effetti sonori.
possibile attaccare saltando premendo Su tutto questo un gameplay legnoso.
verso l'alto e combinando con il tasto L'uso sbagliato dei tasti del Megadrive
del colpo preferito. (uno completamente non operativo)
Mentre attacchiamo il nemico, un si mescola alla banalità dei livelli di
misuratore speciale si accumula gioco e alla difficoltà decisamente
consentendo di lanciare una potente
palla di fuoco capace di far piazza
pulita dei nemici sullo schermo.
Xiaomei è un gioco difficile per
impostazione anche in modalità easy.
Rende sicuramente omaggio ai gloriosi
giochi del passato ed hai kung fu
movie, ma lo fa con una pochezza
tecnica imbarazzante.
Animazioni scarse, un pessimo uso
del colore e pochissima varietà negli
avversari e nei livelli. C'è poco fascino
nel personaggio della protagonista
e alcune scelte in merito alle collisioni
tra sprite sono, come dire... particolari!
Vogliamo parlare del reparto audio?
Anche qui c'è da piangere. Colonna

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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 30%
Il comparto audio/visivo è
scarso, ma il vero punto
dolente è un gameplay terribile
e una pochezza di idee
assurda.

» Longevità 10%
Mi sono divertito quando lo
schermo era ancora spento e
la console... pure.

sbagliata. lasciatelo perdere. Inoltre la cart costa


Come dice un caro amico... "sembra decisamente tanto.
Kung Fu Master, ma più Lasciatelo lì.
bello!" (ovviamente seguito da una P.s il titolo è disponibile anche per le
risata sonora). nuove piattaforme...
Di picchiaduro a scorrimento il Megadrive Dio ce ne scampi!
ne ha tantissimi e quasi tutti di livello
alto o quantomeno dignitoso. Questo di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini

RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 - NUMERO 47 Pagina 67 di 83


GAME TESTING

Anno: 2024
Editore/Sviluppatore: Icon 64
– Psyktronik

HARHARGON
Genere: Action/Platform
Piattaforma: Commodore 64
Sito web: https://
[Link]/newsite/
[Link]/c64/147-
harharagon

Un gioco dalle tinte spy, che ci ha


ricordato molto Impossible Mission
per struttura e realizzazione e che si
è presentato come i “Budget game”
di una volta.

Harharagon ci mette nei panni di un


prigioniero in un carcere di massima
sicurezza. Siamo stati incriminati per
un crimine che non abbiamo mai
commesso, solo perché abbiamo avuto
la relazione con la figlia della persona
sbagliata al momento sbagliato.
Ci troviamo all’interno di una prigione/
labirinto e il nostro scopo sarà quello
di esplorarla, recuperare 18 pezzi
della capsula di salvataggio e fuggire.
La prigione conta 230 stanze e non Ben sviluppato il meccanismo di fuoco
sarà un compito semplice esplorarle ad 8 direzioni, che permette di colpire
tutte. Numerosi guardiani cybernetici con efficacia gli avversari che ci
si occuperanno di tutti coloro che piomberanno addosso senza pietà.
tentano la fuga… con ogni mezzo La musica di Saul Cross fornisce una
necessario! singola melodia con forti influenze

Se non bastasse la semplice


esplorazione, la ricerca dei pezzi
mancanti e i robot nemici, il nostro
eroe dovrà anche occuparsi del
recupero di alcuni cristalli che
permettono di aggiornare la potenza
di fuoco dell’arma in dotazione. I
cristalli vengono rilasciati dai nemici
distrutti o recuperati nel percorso.
Icon64 ha realizzato un run’n gun
molto solido che fornisce circa 90
minuti di gioco stile arcade.

Lo stile grafico ad alta risoluzione è


funzionale e molto attraente e il
personaggio si muove bene e con
dettaglio nelle animazioni.

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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 80%
Un titolo ben congeniato nella
sua struttura. Semplice nei
comandi e con un buon sistema
di fuoco del protagonista.

» Longevità 80%
Offre un buon grado di sfida con
le sue 230 stanze. Alcune sono
ripetute ma non ce ne
accorgiamo nemmeno.

anni 80. Martellante e ben sviluppata e riproduzione dei nemici. Nulla di che
che utilizza in modo completo il SID. in termini di giocabilità e di divertimento.
C’è molto da apprezzare in Harharagon.
Il gioco è semplice da apprendere e
fornisce un grado di sfida crescente. È ben realizzato nel suo insieme anche
La schermata in game mostra l’azione se non offre nulla di nuovo nel panorama
in gioco con in basso il menù degli di questo genere su C64.
oggetti e lateralmente la mappa della
prigione che, esplorata, ci mostrerà il Però è divertente e di sicuro vi piacerà
percorso fatto, le uscite e le zone
contenenti oggetti e quant’altro. di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini

Se dobbiamo trovare il classico pelo


nell’uovo possiamo affermare che
alcune stanze si ripetono per schema

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GAME TESTING

Anno: 2024
Sviluppatore: TheNestruo

TRUCHO
Genere: Action game
Piattaforma: MSX
Sito web: https://
[Link]/trucho -
[Link]

Bello! Bello! Bello! Questo Trucho è


un titolo semplice ma curato sotto
ogni punto di vista e anche divertente.
Ispirato ai “giochi di pesca” per Pc o
console, questo titolo ci mette nei
panni di un pixeloso pescatore intento
a partecipare ad una serie di
competizioni.
A dire il vero i pescatori selezionabili
sono tre, ognuno con le proprie abilità
di tiro e tutti ben caratterizzati.
Una volta selezionato il nostro
personaggio si viene catapultati nella
zona di gara e parte l’azione.
Selezioneremo il tipo di esca in base
della forza con il proprio joypad/
alle nostre competenze e lanceremo
joystick… e dimenticavo di dirvi che
la nostra esca facendo attenzione a
è presente anche un tempo per portare
ciò che accade nella parte bassa dello
a termine il livello.
schermo di gioco.
Il lavoro fatto da TheNestruo è ben
In questo punto appariranno diversi
fatto e funziona alla grande. Mi sono
pesci (dalle caratteristiche differenti)
piaciute moltissimo alcune scelte
e starà a noi farli abboccare al nostro
amo.
Impresa non facile tanto quanto quella
di riportarli sulla barca.
Una volta recuperati i pesci prestabiliti
per terminare il livello, si passerà al
successivo e la difficoltà aumenterà
in modo graduale.
Sulla carta semplice, ma vi assicuro
che vi appassionerà tanto quanto uno
dei moderni fishing game.
La pesca richiede pazienza e anche
questo Trucho. Attendere il momento
giusto e poi tirare le prede in barca
richiede precisione per gestire la barra

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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 90%
Semplici ma completi comandi
di gioco ed un gameplay
davvero interessante e che tiene
incollati alla sfida.

» Longevità 80%
Se amate questo tipo di giochi è
perfetto. Se cercate qualcosa di
più “dinamico” forse è il titolo
meno indicato. Resta comunque
un gioco davvero ben fatto e con
cromatiche e la possibilità di utilizzare Il titolo è disponibile a pagamento in
una curva della difficoltà
alcune tecniche in gioco come il due versioni: in versione fisica, corredata eccellente.
richiamare l’attenzione dei pesci verso da un bel manuale, da una confezione
l’esca. davvero bella e un gadget (oltre alla
Un gioco sviluppato con criterio tecnico cartuccia); e in versione flash rom a
e dotato anche di una simpatica soli 5,26 con i file necessari per giocare.
musichetta e dei buoni effetti sonori.
Certo è un gioco mirato agli appassionati di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini
di pesca o a chi cerca qualcosa senza
troppe pretese, ma è sicuramente da
provare.

RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 - NUMERO 47 Pagina 71 di 83


GAME TESTING

Anno: 2024
Editore/Sviluppatore: Psytronik

GOOD KNIGHT
Software - Icon64
Genere: Platform
Piattaforma: Commodore 64
Sito web: https://
[Link]/good-kniight

Ci risiamo… il solito drago sputafuoco


che soffre di solitudine e con manie
di grandezza ha rapito la principessa
(di turno).
Il re è molto preoccupato e non sa a
chi rivolgersi. Su Commodore 64 tutti
gli eroi sono impegnati in missioni
eroiche per salvare mondi, principesse
e loro stessi e, al momento, nessuno
è disponibile (Sir Arthur di Ghost ‘n
Goblins poi … non ne parliamo!).

Non resta che rivolgersi a Sir Darren


di Durham, noto come il Buon Cavaliere.
Sicuramente un buon ragazzo ma
decisamente non il più eroico.
È un guerriero più adatto ai
combattimenti a tavola contro primi,
secondi e dessert che alla pugna
Colonna sonora in stile SID-
contro mostri e creature bizzarre.
medievaleggiante che ci accompagna
Ma la vita è dura e questo passa il
per tutta la nostra “tenzone” ma totale
“convento” si dice no?
assenza degli effetti sonori.
Ad ogni modo Sir Darren accetta e
Good Knight è un gioco “bastardo”!
l’avventura comincia.
Sembra semplice ma è letale. Se si
Good Knight è platform game ben
sbaglia il salto… si muore! Se si
fatto e che ricorda Hunchback.
prendono male i tempi di esecuzione
delle armi avversarie… si muore! Se
Sir Darren si muove da sinistra a
si affronta tutto frettolosamente e
destra in schermate singole. Ogni
senza pensare… si muore!
livello presenta una sfida di diverso
tipo: salti di piattaforme, lanci di palle
di fuoco, seghe rotanti, cavalieri
nemici, mostri, frecce avvelenate e
chi più ne ha più ne metta.
A suo vantaggio può saltare per evitare
tutto questo, usare piattaforme, corde
e la sua mobilità in generale.
Il tutto fino ad arrivare al drago
malvagio che tiene in ostaggio la
principessa.
Sono circa 40 livelli (con alcuni schermi
bonus) da affrontare per una sfida
che, una volta appresa con attenzione,
richiederà una 30 di minuti.
La grafica è semplice ma curata e
animata con cura. Bella anche la scelta
cromatica utilizzata.

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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 75%
Nella sua disarmante
semplicità è un titolo ben
strutturato e decisamente
letale nel suo metodo di
apprendimento dei livelli.

» Longevità 75%
Si muore spesso, molto
spesso, ma la voglia di vedere
tutti i livelli è tanta e non ci si
stacca dal pad tanto
facilmente.

Richiede riflessi pronti e memoria per


ogni livello. Queste due cose sono
fondamentali.
Questa letalità però non influisce sul
divertimento, anzi aumenta la voglia
di proseguire e di vedere cosa c’è più
avanti.

Il titolo è disponibile sul portale [Link]


degli sviluppatori al costo di 3,99 dollari.
Prezzo budget ottimo.
Girà perfettamente in real, in emulazione
e sulla THEC64 family.

Consiglio? Fornitevi di un buon pad di


gioco… e di taaaaaanta pazienza!

di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini

RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 - NUMERO 47 Pagina 73 di 83


GAME TESTING

Anno: 2024

SAVAGE
Editore/Sviluppatore:
Monster’s Legs

PRINCESS 2
Genere: Platform
Piattaforma: ZX Spectrum
Sito web: [Link]
[Link]/savage-princess-2

L’umorismo non manca agli autori di


questa saga.

La principessa selvaggia, dopo le


fatiche della sua prima avventura, si
reca al pub.

Qui da sfogo alla sua pantagruelica


fame e alla sete più assoluta fino ad
arrivare ad una (meritata) sbornia.

Mentre pisola saporosamente viene


svegliata bruscamente da Eldritch e
dalle urla proveniente dal fuori la
locanda.

Chthulu si è risvegliato! Ed è
incacchiato nero! Perché lo hanno Per proseguire nell’avventura è
svegliato dal sonno eterno e perché necessario recuperare cinque gettoni:
è un Grande Antico che mira alla i primi 3 sono nel primo livello e 1
conquista del mondo. gettone nei livelli successivi. Solo
recuperati queste monetone
Ava, la principessa selvaggia, parte permetteranno a Ava di raggiungere
così per l’avventura con lo scopo di il titanico Chthulu.
ricacciare il mostro tentacolare negli
abissi della sua città R’lyeh…
ovviamente dopo aver imprecato come
uno scaricatore di porto…

Ribadisco gli autori sono dei burloni


oppure sono folli, ma in ogni caso
Savage Princess 2 è divertente.

Un platform semplice a mono


schermata animato con cura e dalla
grafica “pucciosa” che si lascia domare
senza problemi.

Semplice da apprendere e con una


difficoltà graduale.

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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 85%
Il titolo è ben sviluppato sotto
tutti i punti di vista e si lascia
gustare. L’umorismo folle è il
punto di forza.

» Longevità 80%
Non è lunghissimo ma è
lodevolissimo.

Ottimo uso del MPAGD e simpatica


l’idea di essere rimproverati (insultati)
ogni volta che si perde una vita.

Il file è .tap e può essere caricato su


qualsiasi emulatore ZX Spectrum senza
problemi oppure riprodotto su hardware
reale.

Se avete voglia di farvi quattro risate


e di affrontare un titolo divertente
questo Savage Princess 2 fa al caso
vostro.

di Giampaolo Moraschi

RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 - NUMERO 47 Pagina 75 di 83


GAME TESTING

Anno: 2024
Editore/Sviluppatore: Paxanga

GODZILLA BALLS
Software
Genere: Puzzle/Action
Piattaforma: MSX
Sito web: https://
[Link]/godzilla-balls

Il mostruoso Godzilla ha da poco


compiuto 70 anni. Dalla sua prima
apparizione nel film del 1954 è stato
incoronato Re dei Mostri e da allora
nessuno è più riuscito a spodestarlo.
È stato anche uno dei primi Kaiju ad
apparire nella fantascienza
cinematografica nipponica. Il termine
indica i mostri giganti nati a causa
delle radiazioni dei test atomici e dei
bombardamenti americani sul
Giappone nel corso della seconda
guerra mondiale.
Il concetto che troviamo alla base di
questa mitica creatura è semplice:
Shorizawa li ha ridotti in piccole
l’umanità ha scatenato un potere che
creaturine paffute e li ha infilati in un
non può controllare e la sua
mega stabilimento labirinto.
presunzione l’ha condotta alla rovina.
Per poter tornare come prima i due
La sua nascita è legata spiritualmente
amici/nemici dovranno quindi
al pentimento di aver creato armi
collaborare e recuperare delle piccole
nucleari, ma col tempo si è evoluto
sfere sparse lungo tutti i livelli di gioco
cambiando più volte nel corso dei
entro un limite di tempo. Il solo modo
decenni.
Il suo successo ha portato alla nascita
dell’Isola dei Mostri e di tanti rivali/
amici nel corso del tempo e tra questi
c’è Gamera. Un mostro misterioso
nato nel 1965 come antagonista; una
gigantesca tartaruga zannuta in grado
di sputare fuoco e fiamme e di volare.
Col tempo è diventata un beniamino
dei più piccoli tanto da essere citato
in tantissime pubblicità, manga e
persino in una vera famiglia di
tartarughe marine.
Ora i nostri gargantueschi mostroni
si trovano alle prese con un grosso
problema. Il malvagio professor

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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 90%
Semplice e stimolante nel suo
apprendimento e modo di
gioco. Ci piace molto la
collaborazione in game.

» Longevità 90%
Un titolo che si lascia giocare
senza troppi patemi e con il
grado giusto di difficoltà.

per tornare giganteschi, liberi e felici


di distruggere tutto ciò che gli capita
a tiro.
Muoversi per il gioco è semplice. Basta
raccogliere le palline, evitare i mostri
(che possono essere solo storditi),
seguire i consigli, raccogliere le password
e collaborare. Alcuni livelli potranno
essere portati a termine solo se Godzilla
si fa aiutare da Gamera e viceversa.
Idea simpatica e stimolante.
Il titolo è divertente e ben sviluppato.
C’è un uso meraviglioso dei colori e gli
sprite sono ben caratterizzati e in puro
stile “Super Deformed Kawai”. Anche
la musichetta è ben fatta e piuttosto
accattivante.
La modalità di gioco è unica e non sono
previsti livelli di difficoltà, consigliamo
caldamente di leggere i file del manuale
contenuti nella rom del gioco.
Godzilla Balls gira su MSX1, MSX2, 2+
e TR, utilizza 16kb di Ram ed è un Rom
da 64 kb. È prevista anche una futura
edizione fisica entro la fine dell’anno.
Un bel puzzle game con parti d’azione
che merita di essere provato e giocato.
Un bel lavoro dei Paxanga Software!

di Giampaolo Moraschi

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GAME TESTING

Anno: 2024
Editore/Sviluppatore: Lunoka
Genere: Puzzle game

MAI NURSE
Piattaforma: Game Boy, Pc
Engine Turbo Grafx 16, Sega
Game Gear, Sega Master System
Sito: [Link]
630067/game-boy-games-
console-retro-homebrew-gbc?
game_id=2603919

Le istruzioni di questo gioco riportano la fine del 2024.


“aiuta Mai a sbarazzarsi dei virus con Ho provato sia la versione Gb (in real)
le pillole, allinea 4 slot dello stesso che quella PC Engine (in emulazione).
colore in orizzontale o verticale per Il gioco è semplice e mantiene lo
distruggerli e progredisci attraverso stesso livello di interesse dell’illustre
i livelli di questo classico puzzle game!”. “padre”.
Mi ricorda qualcosa? Ma certo! Ho trovato più gradevole la versione
È Dr. Mario, icona assoluta dei classici Gb, ideale da portare in giro tra un
giochi per Game Boy. turno o l’altro di lavoro o in università.
Mai Nurse è un clone perfetto in Su Pc Engine tutto bello colorato e
meccaniche di gioco. Stessi virus con un simpatico motivetto
arcigni, stesso tipo di pillole da d’accompagnamento.
allineare. Se vi piaceva Dr. Mario, adorerete
Cambiano solo la musica e la questo titolo.
protagonista.
Basta con quel baffuto idraulico di Marta Rossman
travestito da medico! Ecco la
prosperosa e kawai Mai. GIUDIZIO FINALE
Un titolo divertente sviluppato in multi
piattaforma e realizzato con il
GBDK2020, piattaforma di sviluppo » Giocabilità 90%
Mantiene tutta la semplicità e il
per sm83, Z80 e 6502.
game play del titolo originale.
Uno spudorato clone ma sempre
divertente e disponibile in futuro anche » Longevità 90%
su Megadrive, Snes, Saturn e GBA. Meno incisivo di Tetris o Puyo
Lo sviluppatore sta pensando anche Puyo, ma sempre un gran bel
di realizzare una versione fisica verso titolo da giocare e rigiocare.

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GAME TESTING

Anno: 2024

BOMB JACK
Editore/Sviluppatore: MikGames
Genere: Platform
Piattaforma: Sega Master

THE REMAKE
System
Sito web: https://
[Link]/Homebrew/
BombJackRemake-SMS

Da piccolina adoravo giocare a questo con l’avventura.


gioco sul Mame di casa. Penso sia una delle versioni più
Appartengo ad una generazione nata divertenti di questo titolo, perfetto
dopo il boom delle sale giochi arcade, se caricato sul vostro dispositivo
ma ne sono sempre stata affascinata. portatile preferito anche in emulazione
Sono una di quelle che, fin da (io ci gioco in emulazione sullo smart
ragazzina, si fionda nelle poche sale phone).
giochi rimaste al mare. Una chicca inaspettata nata per
Questa mia passione per i vecchi titoli partecipare al concorso indetto dalla
è merito di mio padre e di chi mi ha pagina SMS Power!, punto di
cresciuto a pane e “old school”. riferimento per la viva comunità
Questa versione ad 8bit per Sega dedicata al Master System.
Master System di Bomb Jack è… una Bello! GIUDIZIO FINALE
Bomba!!!
Il gioco rimane avvincente come in di Ingrid Poggiali
sala giochi e possiede anche tutte le » Giocabilità 90%
fasi di gioco e le caratteristiche Un titolo dalle dinamiche di gioco
semplici ma letale. Bisogna
dell’originale, cosa che in altri casi
sapersi muovere bene tra i livelli
non è stato possibile. ma ogni livello completato dona
C’è tutto. Le fasi di gioco veloci e un gusto unico.
furiose, adatte a chi ama sfidare il
pericolo mentre cerca di spegnere » Longevità 90%
tutte le bombe nelle piattaforme. Ci Gioco da affrontare con lo spirito
dei vecchi titoli degli anni passati.
sono tutti i mostri fetidi e la fluidità
Un gettone (start in questo caso)
del piccolo supereroe rosso e blu. tira l’altro.
È possibile settare il livello di difficoltà
e altre opzioni prima di cimentarsi

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GAME TESTING

Anno: 2024
Editore/Sviluppatore:
VoxVideogame

ARKON BLAZE
Genere: Shoot em up
Piattforma: Commodore 64
Sito web: https://
[Link]/arkon-
blaze-c64 - https://
[Link]/

Sensible Software e Commodore sono


stati per anni intrecciati assieme.
Un rapporto di coppia fruttuoso nelle
due epoche d’oro dei videogiochi su
home computer.
Nell’era dei 16 bit avevamo tantissimi
titoli amati creati dalla software house
inglese, due su tutti sono incisi nella
tavola dei comandamenti dei giochi
per Amiga: Cannon Fodder e Sensible
Soccer.
Ma l’amore nasce lontano, già in piena
era 8 bit dove sfornarono alcuni piccoli
capolavori come Wizball oppure
Microprose Soccer o anche
International 3D Tennis.
Arkon Blaze.
Tra i loro successi troviamo anche il
La storia parte in un’altra dimensione,
S.E.U.C.K. ovvero lo Shoot’em up
in un mondo chiamato Arkon. Questo
Construction Kit, un programma che
pianeta fu creato da un malvagio
permetteva allora ed oggi, la creazione
essere chiamato “L’Oscuro Signore”,
di videogiochi su C64, ma anche su
che scoprì l’essenza e il segreto
Amiga e Atari ST.
dell’Arkognosim, una fonte di energia
La versione C64 spopolo a tal punto
presente sulla terra abitata dai docili
da creare una vera e propria “scena”
e pacifici “gnosim”, una popolazione
e tanti giovani e virgulti sviluppatori
gnomica.
in erba. La gloriosa Zzap! Italiana del
Queste piccole creature servono
tempo dedicava anche molto spazio
ai titoli realizzati con il SEUCK.
Siamo nel 2024 ed il programma
conta sul groppone ben 37 anni (uscì
infatti nel 1987), ma sono ancora
tanti gli sviluppatori che lo utilizzano
per le proprie opere.
Tra questi troviamo Pinov e la sua
Voxvideogame, che sviluppa a spron
battuto per il C64.
Oggi infatti diamo un’occhiata
all’ultimo nato in casa Voxvideogame:

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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 70%
Avrei osato di più ma quello
che c’è va bene.

» Longevità 75%
Non tanti mostri sullo schermo
ma la difficoltà è ben
strutturata.

all’Oscuro Signore come fonte di energia, Effetti sonori dignitosi.


ed incarica i suoi demoni di rapirli. Livello di difficoltà bilanciato anche se,
Un ribelle si oppone alla volontà malvagia come dicevo, mi sarei azzardato ad
e si getta a capofitto nell’impresa di inserire qualche elemento in più delle
salvare tutti i piccoli abitanti del pianeta dinamiche in gioco.
e sconfiggere il malvagio despota. Power up o cose di questo genere. Solo
Lo scopo è quindi semplice: combattere punti extra e vite extra sono un po’
i mostri, salvare i piccoli “gnosim”, pochino. Avrei aggiunto armi differenti
raccogliere dei pesci energetici bonus o una smart bomb per esempio.
(punti extra e vite) e raggiungere l’ultimo Tirando le somme di fine giornata però
livello per distruggere il Big Boss. mi sento di promuovere il gioco per lo
Impresa sulla carta veloce ma sforzo tecnico e la struttura. Magari
ovviamente non semplice. Nessun gioco una versione “Enhanced” in futuro
è semplice e ovviamente i nemici setterà lo stile e farà aumentare il voto
cercheranno di farci la pelle. definitivo.
Ma com’è Arkon Blaze nel suo insieme? Lo trovate sul sito che vi ho messo nel
Un prodotto budget realizzato con commento di descrizione al prezzo di
volontà. Mi ha ricordato, vagamente, 3.49 dollari, una sciocchezza ;-).
Dragon Spirit per stile e ambientazione
ma senza tutti i power up presenti. di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini
Il nostro eroe si muove bene ed è
animato con cura.
Così come sono animati con cura i vari
mostri e gli sprite “amici” presenti sullo
schermo.
Forse avrei azzardato di più sulle ondate
di assalto nemiche, ma quello che c’è
funziona.
Dal punto di vista grafico c’è da dire
che mi sarei spinto un po’ di più sulla
scelta dei colori. Alcune volte si
confondono gli oggetti sullo sfondo e
risulta tutto confuso, ma non per questo
meno giocabile.
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GAME TESTING

Anno: 1983

BEACH HEAD Editore: Access Software


Genere: Shoot'em up
Piattaforma: Commodore 64

Con tutto il rispetto per la situazione per centrare il bersaglio battendolo


palestinese ed anche per le guerre sul tempo, pena portarci a casa uno
passate con relative vittime, o più siluri nemici.
presentiamo un gioco dove la guerra Il quarto livello è simile al primo ma
fortunatamente si fa per finta (e in questa volta alla guida di un bel carro
confidenza vi posso dire che è l’unica armato in un livello a scorrimento da
guerra divertente, perché simulata). destra verso sinistra affrontando vari
In più l’unica vittima potrebbe essere nemici e ostacoli degni di un terreno
solo il joystick causa uso spropositato di guerra.
o la nostra vita sociale se ne abbiamo Il quinto e ultimo livello dove finalmente
una. raggiungeremo la nostra collina, beh,
cercate di godervelo e di trovare da
Beach head della statunitense Acces soli il modo di far sventolare bandiera
Software è un gioco strutturato su bianca, altrimenti qui tutto diventa
cinque livelli come piacciono a me, una soluzione se non uno spoiler.
ovvero modalità di gioco diverse. Posso dirvi solo di non arrivare con
Ciascuna con un incarico ben specifico un solo carro armato, altrimenti
che andrà a condizionare i successivi nemmeno se siete dei generali
a seconda della nostra bravura e pluridecorati in pensione riuscirete
strategia militare. a portarlo a termine. Beach head a
livello di giocabilità non l’ho trovato
Visto il periodo in cui è stato pubblicato per nulla noioso anche se i livelli,
(dal 1983 al 1985) si presuppone che seppur diversi tra loro, hanno qualche
l’ambientazione fosse la seconda similitudine.
guerra mondiale, nel periodo degli
sbarchi alleati, visto il titolo. Per quanto riguarda la longevità ci
Partiamo subito con con il primo ho messo più del servizio militare
livello, opzionale, nel senso che non obbligatorio ad arrivare all’ultimo
è obbligatorio superarlo, anche se lo livello (anche con dieci vite), quindi
consiglio vivamente in modo da vincere c’è di che divertirsi e la compagnia è
più facilmente nel successivo: qui è assicurata. Il sonoro purtroppo è
coinvolta la nostra nave in una assente, anche se mi sembra un fatto
planimetria in cui sono visibili siluri più che giustificabile in un gioco di
e mine che ci impediranno di guerra.
raggiungere la sponda opposta. Il gioco ebbe abbastanza successo
Il secondo livello è uno sparatutto a per poterne fare un seguito, Beach
schermata fissa in mare aperto in cui head 2 e come se non bastasse la
prenderemo il comando di una torretta serie ispirò alcuni giochi usciti per PC
GIUDIZIO FINALE
contraerea situata su una nave e negli anni 2000.
dovremo abbattere un certo numero Chiudo sperando che in tutto il mondo » Giocabilità 70%
di aerei nemici che ci vengono incontro cessino le ostilità e comincino Dieci vite sembrano tante per
per farci diventare un relitto. competizioni più goliardiche, superare cinque livelli, ma…
Il terzo è sempre a schermata fissa amichevoli e/o video-ludiche come i
molto simile al precedente ma questa giochi che si trovano nei negozi, su » Longevità 750
volta dovremo abbattere navi nemiche internet e… in questa rivista! Abbastanza semplice, anche se
con una enorme precisione per richiede troppa precisione in
regolare l’altezza giusta del cannone di Daniele Brahimi alcuni punti.

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Preservare… per vivere il futuro
Disclaimer
I videogame sono uno dei prodotti culturali più importanti della nostra
epoca e, se anno dopo anno le esperienze di gioco si fanno sempre più RetroMagazine World (fanzine aperiodica)
è un progetto interamente no profit e fuori
complesse, interattive e aggiornate, la conservazione sarà invece una da qualsiasi circuito commerciale. Tutto il
delle sfide più complesse del nostro futuro. materiale contenuto è prodotto dai rispettivi
autori e pubblicato grazie alla loro
autorizzazione.
In un recente studio, la Video Game History Foundation ha rivelato una
verità sconvolgente per tutti noi appassionati: l’87% dei videogiochi RetroMagazine World viene concessa al
pubblico con licenza: Attribuzione - Non
rilasciati prima del 2010 sono “in pericolo critico”. Parliamo di qualcosa commerciale - Condividi allo stesso modo
come 9 giochi su 10 che potrebbero diventare inaccessibili alle future 4.0 Internazionale (CC BY-NC-SA 4.0 INT)
[Link]
generazioni. Ma perché potremmo perdere questo pezzo di vita/storia? nc-sa/4.0/[Link]
La risposta è più complicata del previsto.
In pratica sei libero di: condividere, riprodurre,
distribuire, comunicare o esporre in pubblico,
I videogame per loro natura hanno un ciclo vita. Spariscono dai negozi, rappresentare, eseguire e recitare questo
dagli scaffali e diventano introvabili. Solo le saghe più famose vengono materiale con qualsiasi mezzo e formato,
modificare, rielaborare, trasformare il
riproposte, ma migliaia di titoli spariscono senza lasciare una traccia fisica. contenuto e basarti su di esso per altre
Sul banco dei colpevoli troviamo anche la legge sul copyright che opere, alle seguenti condizioni:
impedisce alle biblioteche e alle istituzioni culturali di preservare, mostrare
Attribuzione
e condividere i videogiochi allo stesso modo di film, libri o musica. Devi riconoscere una menzione di paternità
adeguata, fornire un link alla licenza e
indicare se sono state effettuate delle
Tutto questo, assieme al mercato lievitato sospinto in alto dai retro- modifiche. Puoi farlo in qualsiasi maniera
collezionisti e alla scomparsa fisica dei supporti, potrebbe trasformarsi ragionevole possibile, ma non con modalità
in una perdita culturale incalcolabile. Eppure l’industria videoludica al tali da suggerire che il licenziante avalli te
o l'utilizzo del materiale da parte tua.
momento vale circa 180 miliardi di euro e supera sia quella cinematografica
sia quella musicale! E allora perché succede tutto questo? NonCommerciale
Non puoi utilizzare il materiale per scopi
commerciali.
Questo 2024 potrebbe essere l’anno cruciale. Negli USA è prevista una
discussione sulle leggi sul copyright, anche se il tempo scorre veloce. StessaLicenza
Se rielabori, trasformi il materiale o ti basi
Occorre qualcosa di forte, una mozione pubblica, un'iniziativa, qualcosa su di esso, devi distribuire i tuoi contributi
che modifichi le leggi attuali. Serve che si riconoscano l’emulazione e con la stessa licenza del materiale originario.
l’implementazione come fonti di “preservazione storica”. Occorre che Il licenziante non può revocare questi diritti
si permetta alle associazioni di “dumpare” i titoli dei gloriosi home fintanto che tu rispetti i termini della licenza.
computer del passato senza aver ripercussioni in merito.
Divieto di restrizioni aggiuntive
Non puoi applicare termini legali o misure
Non si tratta di pirateria ma di libertà e di storia. tecnologiche che impongano ad altri soggetti
dei vincoli giuridici su quanto la licenza
Perché tra tutte le avventure affrontate in questi 40 e rotti anni si rischia consente loro di fare.
di non poter premere più il tasto “fire” e che sullo schermo appaia la
scritta “GAME OVER”. Viva la preservazione!

Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini

RetroMagazine World
Anno 8 - Numero 47 - APRILE 2024

Direttore Responsabile
Francesco Fiorentini
Vice Direttore
Marco Pistorio
Coordinatore Redazione/Editing
David La Monaca
Responsabili Area Web / Social Media
Giorgio Balestrieri / Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini

Common questions

Basati sull'IA

Limited resources, such as restricted memory and processing power, significantly influenced the programming environment for the Commodore 64. Developers had to implement efficient code to maximize the machine's capabilities. They often used Assembly language for its direct control over hardware and minimal resource footprint. Developers like RTND also adapted by using available tools and learning resources, such as fanzines and early Internet access, to optimize programs. Emphasis on careful memory management and leveraging the SID chip for audio were common adaptations to work within these constraints, ensuring programs ran efficiently on limited hardware .

Translating code from BASIC to Assembly on the C64 improves performance due to Assembly’s ability to execute more efficiently by directly controlling the hardware. BASIC, being interpreted, had slower execution as it required translation into machine code at runtime. Assembly is close to machine code, thus it runs more directly on the CPU without the overhead of interpretation. For instance, executing 255 simulations took approximately 5 minutes and 30 seconds in BASIC, but this time was reduced to 34 seconds when compiled in Assembly, illustrating the significant performance improvement .

Assembly was chosen for optimizing C64 programs because it allows direct manipulation of the machine’s hardware, leading to faster and more efficient code execution compared to higher-level languages like BASIC. Assembly provides control over CPU registers and the ability to write time-critical code for performance optimization. The outcome was a substantial reduction in execution time; for example, the 255 simulations could be completed in just 34 seconds when using compiled Assembly code, as opposed to the significantly longer time with BASIC due to the added layers of abstraction in higher-level languages .

Technological challenges delayed the release of the C64 from its initial expected debut in the spring to August 1982. These challenges included resolving graphic artifacts from the video chip, addressing speed issues with the new disk drive, and adapting the operating system for new hardware. Such delays in releasing the C64 meant a postponed market entry during a critical period of technological advancement, potentially impacting early sales and allowing competitors to strengthen their market positions. Despite the delays, the C64's competitive price and features eventually contributed to its success .

The Commodore MAX differentiated itself from other game consoles of its time by being developed using the same chipset as the C64, allowing for game cartridge interchangeability. This design offered a unique feature where the C64 could 'become' a MAX when a cartridge was inserted. Unlike many consoles that required a separate keyboard accessory, the MAX included a built-in membrane keyboard. This allowed it to function both as a gaming console and a small computer, similar to products from other companies like the ColecoVision and Atari 2600. However, unlike those, the MAX's keyboard was integrated into its design .

After the CES presentation, engineers faced several challenges in finalizing the C64. They needed to convert the prototype into a producible computer. Some issues stemmed from the video chip, which displayed graphic artifacts under certain conditions. There were also challenges with the new disk drive due to read and write speed issues. Additionally, the operating system had to be adapted to the new hardware before the C64 could be commercially released. These technical difficulties delayed its launch from spring to August 1982 .

The primary goal of translating BASIC code into Assembly for the C64 simulations was to significantly increase execution speed. As BASIC on the C64 was not fast, executing 255 simulations would take around five and a half minutes. By using Assembly, which allowed more direct control over the hardware, these simulations ran in a much shorter time. The program translated the FOR-NEXT loop from BASIC into Assembly, placing code starting at memory location $C000, using memory locations $033C - $03FB to hold variables and timing each step precisely. This reduced the execution time to 34 seconds when compiled with Blitz Compiler, significantly faster than the uncompiled BASIC version .

By the late 1980s and early 1990s, the availability of new games for the VIC-20 had become quite limited, making it challenging for users to find new software. In contrast, educational computers like the BBC Micro, which was used in schools for educational games, maintained availability and popularity in educational contexts. The BBC Micro was often used for educational titles like POD and Symmetry, which were part of school curriculums. This difference illustrates how the VIC-20 was overshadowed in educational environments by computers specifically designed with educational purposes in mind, impacting its relevance and use .

International collaboration was crucial in the development and finalization of Commodore products like the MAX console. Initial development took place in the USA, leveraging the technical expertise available there. However, the finalization was completed in Japan, spearheaded by Yash Terakura at the local Commodore subsidiary. This collaboration allowed Commodore to benefit from diverse insights and innovations, ensuring the MAX was tailored for the Japanese market, which was essential for competing with native Japanese consoles. Such collaborations exemplified the importance of multinational teamwork in achieving strategic market goals .

To enable the C64 to emulate the MAX console, modifications included creating a compatibility mode where the memory map of the C64 matched that of the MAX upon cartridge insertion. This modification was necessary to make the game cartridges interchangeable between the two systems, effectively allowing the C64 to function as a MAX when a specific cartridge was used. This dual functionality added value to the C64, leveraging the MAX's design for broader market appeal and flexibility in product offerings .

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