Ogni 3km/esagono richiede un
Draghi dell’Isola delle tempeste quarto di giorno di tempo per essere
Ferofulgor, un giovane drago blu, si attraversato (terreno impervio) e ha
è stabilito sull’Isola delle tempeste 1su6 probabilità di risultare in:
(antico campo di battaglia di draghi,
ora luogo di culto) per rubare il • Coboldi selvatici: 10 coboldi (2
grande potere che riposa qui. alati) assaltano i viaggiatori. Si
spacciano per amichevoli. In
HOOK NARRATIVI combutta con 2 spie al
monastero. Hanno armi del
• Un amuleto mistico attira
monastero e 500po di refurtiva.
chierici ad indagare.
• 2d6 zombi (2dv-con danni di 6+
• Il monastero promette
perdono un pezzo che attacca
compenso in cambio di
separatamente). Ne spuntano
protezione dagli attacchi.
nuovi ogni giorno finchè non si
• Voci di un’antica magia spezza la maledizione (E).
draconica circolano tra gli
astrologi e i maghi.
A. IL MONASTERO
LA TRAVERSATA Monastero di adoratori del drago
Il peschereccio non trasporta più Bahamut (15 coboldi lv1, un elfo
gente a causa di attacchi dei chierico lv3, pacifici). Scavato nella
merrow (2 uomini pesce – 3dv, 2 montagna. 1 su 6 prob al giorno di
attacchi morso+arpione). A venire attaccato da 10 zombie (da
seconda di come/se/quanto si E). 300po in cambio di protezione.
combatte la nave attracca o
naufraga in un esagono random sul • Varnoth ex-soldato, lv2, in cerca
lato est. In 6 giorni inizierà il rituale. di redenzione. Ha difeso il
rifugio da zombi e stirgi.
• Tarak ex-brigante, alchimista,
L'ISOLA lv1, marchiato. Sa fare pozioni
di cura, ma ha bisogno dei
funghi nella grotta (è stato
scacciato dagli abitanti).
B. LA FONTE CURATIVA
Tomba di un drago d'ottone, difesa
da 3 draghi di fumo (3dv, possono
immunizzarsi al fisico in un'azione,
sputafuoco, esplodono se uccisi in
una nuvola di veleno debilitante). La
fonte cura 1dv al giorno se ci si
immerge per 1 turno. 2d10 funghi
spora-di-vento (respiri sott'acqua).
C. IL TERRENO DI CACCIA 1. polpo fungino: un polpo gigante
controllato dai funghi. Quando
Territorio dell’orsogufo selvaggio l’acqua è alta nuota
(5dv – 3attacchi, 2 artigli e il terzo se velocemente e trascina le
entra è una presa 2d6): scappato da vittime nel fondo, quando
una nave di circensi. Ha un l’acqua è bassa rimane nel
fischietto attorno al collo che pozzo al centro della stanza e
permette di impartirgli ordini (serve cerca di afferrare le vittime da lì
una prova). (non ha tentacoli lunghi
abbastanza per afferrare chi si
schiaccia lungo la parete, 8
D. LA GROTTA FUNGINA attacchi, 8 dv).
Una grotta abitata da uomini fungo, 2. Se non allagato: 2 lavoratori
visitata regolarmente da Tarak. Ora fungini, 2 funghi viola (2dv - 2
che i funghi sono diventati attacchi tocco marcescente - ts,
aggressivi non è più il benvenuto. amputazione o morte). 1d6
• veleno (ts ogni 30 minuti). Il funghi rossi, trovati in 1d6 turni.
veleno viene da sotto e ha Possono essere trasformati da
contagiato i funghini (un crollo Tarak in pozioni curative.
ha aperto un canale per la
tomba sotterranea di un drago 3. 2 lavoratori miconidi, alveare e
rosso malvagio) 6 uccelli stigi (1dv, 1d4
pungiglione, si attacca e
danneggia in auto - ignorano i
• a seconda del momento della
miconidi perché senza sangue)
giornata le prime aree sono
allagate (percorribili in barca)
4. Ricovero: 6 miconidi malati.
5. santuario: 2 miconidi offrono un
cervello umano (in realtà è un
fungo strano, se seccato
diventa un rubino 2000po) al
loro capo morente.
6. caverna di cristallo: una cappa
che erutta fumi. 2 draghi fumè.
Si aprono smagliature sul piano
elementale del fuoco. Un
grosso pezzo di ossidiana (se
toccato si spacca in 5 pezzi da
100po l’uno) blocca la cappa
che faceva uscire i fumi. Si
tratta di un uovo di serpente di
fuoco (3d8, 2 attacchi,
bollente). Se liberata la cappa, i
funghi tornano amichevoli in un
giorno.
E. IL RELITTO 2. Cabina del capitano: bloccata
da dentro, 3 zombi (2dv. Con
Tomba d’acqua di un drago d’oro. danni di 6+ perdono un pezzo
L’influenza negativa (e un gruppo di che attacca separatamente),
arpie) attirano naufragi. Gli zombi 100po, attrezzi da cartografo
vengono dalle carcasse delle navi (50po) e un buco fatto dalla
affondate, in particolare dalla cassa del capitano (ha sfondato
maggiore, la rosa dei venti. anche il piano di sotto).
3. Granchi che muovono uno
scheletro.
4. Tra i resti, uno scrigno con un
dardo paralizzante (300po in
rubini, 2d6 turni di paralisi).
5. Sala da pranzo.
6. Sottocoperta. Buia, mezza
allagata, movimenti rallentati. 2
zombie allo scoperto, 2 gul
nascosti (2dv, 2 attacchi,
paralisi, trascina nel buco
allagato la vittima). 6 casse
chiuse con chiodi, merce del
1. Ponte: 2 arpie (3dv, volanti, valore di 1d100 (vino, oro, seta,
artigli e canto ipnotico ts o ci si pergamena: comando).
avvicina al canto inermi) hanno
fatto il nido nel relitto della nave 7. Scafo. Allagato
“rosa dei venti”. Attirano altri completamente. Buio. Nella
naufragi, le vittime tornano cassa (pesante, servono 2
come zombi. persone) 100po, stivali elfici
(rendono leggero e inudibile il
passo), il diario del capitano
• Le arpie hanno il 50% di
(che promette la sua anima a
prob che siano in giro. Ogni
orcus in cambio della salvezza
turno tira 1d6. Con 1 torna.
del suo corpo) e un amuleto di
Nel nido ci sono 100po in
orcus (maledetto, è questo che
10 gioielli (1 ritrovabile per
riporta in vita gli zombi).
turno).
Se riportato al monastero, l’amuleto
• Una balista rotta, può essere purificato dal chierico
aggiustabile (4d6 se elfo (conosce “spezza-
aggiustata). maledizione”) o usato come
catalizzatore +2 per incantesimi
• Fare casino attira necromantici (evoca però 2d6
attenzione degli zombi. zombi vicini al giorno che ignorano
solo chi possiede l’amuleto).
F. IL PICCO 4. Studio in rovina: Libri distrutti.
Libro mastro chiuso con runa
Ex osservatorio stellare. In rovina. magica a gas acido 3d6 ad
Prima c’erano ponti ad unire le area, corrode il metallo e
strutture, ora molti sono crollati. Il evapora il sangue. All’interno
giovane drago blu Ferofulgor cerca spiegazione su come fare il
di usarlo come catalizzatore magico rituale. Pozione di
del potere dei draghi morti su invulnerabilità e 50po in
quest’isola: qui avverrà il rituale in 6 scompartimento segreto.
giorni dall’arrivo dei pg.
5. Torre osservatorio: il drago blu
Ferofulgor dorme qui su 1000po
(5dv, volante, soffio elettrico
2d6 ts per dimezzare, scarica
paralizzante). Ponte levatoio
per i coboldi. Statue rotanti dei
draghi. Se ruotate tutte per
guardare al centro si rivela una
scala segreta verso il basso.
6. Stanza segreta: parete
sfondata, questa stanza
segreta è visibile dal torrione di
guardia (3). Statua di drago di
bronzo, pietrificato dal drago blu
(qualsiasi cura magica rimuove
la maledizione, ha funzionato
ma era debole). Ascia+1,
pergamena con incantesimo
1. Statue di draghi, ponte distrutto, “paralizza”.
18 metri di elevazione, 6d6
danni (1su3 probabilità di finire
in acqua, il danno diventa 1d6) IL RITUALE
2. Salone planetario: 6 stirgi Se compiuto, allo scoccare della
combattono contro 2 coboldi mezzanotte del sesto giorno il
rituale incanalerà il potere dei
alati. Planetario in ottone
mezzo rotto che indica l’arrivo numerosi draghi periti su quest’isola
della cometa. Qui avverrà il nel corpo di Ferofulgor,
invecchiandolo e aumentandone
rituale.
enormemente il potere.
3. Campo coboldo: ponte (legno),
Ferofulgor antico: 10dv (80pv),
5 coboldi con fionde sul
torrione. volante, 3 attacchi (artigli e soffio
elettrico 3d8), 3 incantesimi lv1, 3
incantesimi lv2, 2 incantesimi lv3.