The souleater Warlock 3
CLASSE E LIVELLO STORIA NOME GIOCATORE
Shri
Scaglie blu
RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA
NOME DEL PERSONAGGIO
ISPIRAZIONE
FORZA 14 2 9m
-1 2 BONUS DI COMPETENZA
9 TRATTI CARATTERIALI
Punti Ferita Massimi 21
-1 Forza
DESTREZZA 2 Destrezza
2
PUNTI FERITA ATTUALI
1 Costituzione
1 Intelligenza
14 3 Saggezza
5 IDEALI
Carisma
PUNTI FERITA TEMPORANEI
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
1 2 Acrobazia (Des)
3 Karybdiss (patrono)
12 1 Addestrare Anima…
3 Arcano (int) LEGAMI
INTELLIGENZA -1 Atletica (For)
1
5 NOME ATT DANNO/TIPO
Inganno (Car)
1 Storia (Int)
Pugnale +4 1d4+2
1
12 Intuizione (Sag)
3 Intimidire (Car) ATTACCHI E INCANTESIMI
1 Indagare (Int) DIFETTI
SAGGEZZA
1 Medicina (Sag)
1 3
1
Natura (int)
Percezione (Sag)
CP SP EP GP PP
Camuffamento naturale
12 3 1 Armatura leggera
Intrattenere (Car) Natura da studioso
3 Persuasione (Car) EQUIPAGGIAMENTO
Metabolismo lento
CARISMA
1 Religione (Int)
Intruglio curioso
3 2
2
Rapidità di Mano (…
Furtività (Des)
Patto dell'inchiostro
Esplosione agonizzante
16 3 Sopravvivenza (S…
Discorso della bestia
ABILITÀ
Aura terrificante
Magia allucinatoria
11 SAGGEZZA PASSIVA (PERCEZIONE)
Sigillo psichico
PRIVILEGI & TRATTI
ALTRE COMPETENZE E LINGUAGGI
CARISMA 13 5
SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK
SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS
0 TRUCCHETTI 3 0 6 0
Prestidigitazione
Eldritch blast
4 0 7 0
1 0
5 0 8 0
Charm person
Ritiro rapido
9 0
2 2
Mind spike
Nube di pugnali
PRIVILEGI & TRATTI
Camuffamento naturale Intruglio curioso
Come azione bonus puoi camuffarti per sembrare di Una volta per riposo lungo puoi tirare 1d10 e Discorso della bestia
roccia, terra, sabbia o legno. Mentre sei immobile consultare la tabella delle pozioni. Crei una di Puoi lanciare Parlare con gli animali a volontà,
hai vantaggio ai tiri su furtività queste con i componenti che trovi in giro, ci senza spendere uno slot incantesimo.
vogliono 10 minuti, ha l'aspetto di una fanghiglia,
Natura da studioso Aura terrificante
non ha valore ed il suo effetto svanisce dopo 24h 1.
Una volta per riposo lungo puoi avere vantaggio ad Puoi emanare un'aura di 4,5 metri attorno a te.
Pozione di cura 2. Crescita 3. Olio della scivolosità
un tiro di Natura o Arcano Quando una creatura ostile vi entra deve fare un TS
4. Guarigione superiore 5. Veleno 6. Guarigione
su saggezza contro il tuo cd incantesimo, se fallisce
suprema 7. Lettura della mente 8. Eroismo 9. Forza
Metabolismo lento subisce un effetto della tabella.
del gigante 10. Velocità
Gli effetti di pozioni, veleno e alcool durano il
doppio su di te Magia allucinatoria
Patto dell'inchiostro
Quando casti una spell che ha come bersaglio un
Puoi inciderti sul corpo un simbolo con un ago
bersaglio singolo puoi far si che solo lui sappia
magico e dell'inchiostro, ci vogliono 30 minuti,
dell'effetto della spell. Se fa danno subisce 1d4
dopodichè puoi castare come azione bonus una
danni psichici bonus. Puoi usare questa funzione un
volta l'incantesimo ed il tatuaggio svanisce. puoi
numero di volte pari al tuo modificatore di carisma
avere un solo tatuaggio alla volta
Sigillo psichico
Esplosione agonizzante
Puoi attirare piccoli oggetti lentamente fino a 9m
Quando lanci un'esplosione mistica , aggiungi il tuo
da te nelle tue mani con la telecinesi
modificatore di Carisma al danno che infligge in
caso di colpo.
INCANTESIMI
Prestidigitazione Mind spike
Abiurazione cantrip Charm person Abiurazione 2
Tempo di lancio: 1 azione Abiurazione 1 Tempo di lancio: 1 azione
Portata: 3m Tempo di lancio: 1 azione Portata: 18m
Bersaglio: Portata: 9m Bersaglio:
Componenti: V S Bersaglio: Componenti: S
Durata: 1 ora Componenti: V S Durata: Concentrazione1 ora
Descrizione: Durata: 1 ora Descrizione:
Questo incantesimo è un trucco magico minore che Descrizione: Raggiungi la mente di una creatura che puoi vedere
gli incantatori principianti usano per esercitarsi. Tenti di affascinare un umanoide che puoi vedere e e che si trova a gittata. Il bersaglio deve effettuare
Crei uno dei seguenti effetti magici entro la gittata: che si trova a gittata. Deve effettuare un tiro un tiro salvezza su Saggezza, subendo 3d8 danni
Crei un effetto sensoriale istantaneo e innocuo, salvezza su Saggezza, e lo fa con vantaggio se tu o psichici se fallisce il tiro salvezza, o la metà di
come una pioggia di scintille, un soffio di vento, i tuoi compagni state combattendo contro di lui. Se questi danni se lo riesce. Se fallisci il Tiro Salvezza,
deboli note musicali o uno strano odore. Accendi o fallisce il tiro salvezza, resta affascinato da te conosci sempre la posizione del bersaglio fino al
spegni istantaneamente una candela, una torcia o un finché l'incantesimo non termina o finché tu o i tuoi termine dell'incantesimo, ma solo mentre voi due
piccolo falò. Pulisci o sporchi istantaneamente un compagni non gli fate qualcosa di dannoso. La siete sullo stesso piano di esistenza. Finché possiedi
oggetto non più grande di 1 piede cubo. Raffreddi, creatura incantata ti considera un amico questa conoscenza, il bersaglio non può nasconderti
riscaldi o aromatizzi fino a 1 piede cubo di amichevole. Quando l'incantesimo termina, la e, se è invisibile, non ottiene alcun beneficio da
materiale non vivente per 1 ora. Fai apparire un creatura sa di essere stata affascinata da te. quella condizione contro di te.
colore, un piccolo segno o un simbolo su un
Ritiro rapido Nube di pugnali
oggetto o una superficie per 1 ora. Crei un ninnolo
Abiurazione 1 Abiurazione 2
non magico o un'immagine illusoria che può stare
Tempo di lancio: 1 azione bonus Tempo di lancio: 1 azione
nella tua mano e che dura fino alla fine del tuo
Portata: self Portata: 18m
turno successivo. Se lanci questo incantesimo più
Bersaglio: Bersaglio:
volte, puoi avere fino a tre dei suoi effetti non
Componenti: V S M Componenti: V S M
istantanei attivi alla volta e puoi interrompere tale
Durata: Concentrazione10 min Durata: Concentrazione1 min
effetto come un'azione.
Descrizione: Descrizione:
Eldritch blast Questo incantesimo ti consente di muoverti a un Riempi l'aria con pugnali rotanti in un cubo di 1,5
Abiurazione cantrip ritmo incredibile. Quando lanci questo incantesimo, metri su ciascun lato, centrato su un punto a tua
Tempo di lancio: 1 azione e poi come azione bonus in ciascuno dei tuoi turni scelta entro la gittata. Una creatura subisce 4d4
Portata: 36m fino al termine dell'incantesimo, puoi eseguire danni taglienti quando entra nell'area
Bersaglio: l'azione Scattare. dell'incantesimo per la prima volta in un turno o
Componenti: V S inizia lì il suo turno.
Durata:
Descrizione:
Un raggio di energia crepitante si dirige verso una
creatura a gittata. Effettua un attacco con
incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se
colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da forza.