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Regole Base

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R EGOLE

REGOLE:
DOWNLOAD DIGITALE
Questo download spiega come giocare a Warhammer Age of Sigmar con la
tua collezione di miniature Citadel. È diviso in 4 sezioni:

REGOLE BASE (pagg.5-27)


Le Regole Base spiegano i concetti principali del gioco, tra cui come le tue
unità si muovono, sparano, caricano e combattono. Queste regole vengono
usate in tutte le partite a Warhammer Age of Sigmar.

REGOLE AVANZATE (pagg.28-40)


Le Regole Avanzate spiegano come usare tipi speciali di unità, come i Maghi
e i Preti, come compilare la scheda dell’armata, come conseguire tattiche di
battaglia e altro. Questa sezione include inoltre le regole complete per i terreni.

GLOSSARIO (pagg.59-64)
Il Glossario è una lista in ordine alfabetico di importanti termini regolistici
e definizioni riassunte. È un pratico riferimento se ti occorre ricordare
velocemente l’effetto di una regola.

LISTA DEI TERRENI CITADEL (pagg.65-66)


La Lista dei terreni Citadel ti mostra quali tipi di terreno si applicano
ai vari set di terreni Citadel, oltre a chiarire quanti elementi di terreno
comprende ciascuno.

Le regole sono numerate per renderne più facile l’individuazione quando


vengono menzionate da altre parti. Ad esempio, se una regola indica di
vedere le ‘Regole Base, 1.0’, fai riferimento alla regola numerata 1.0 nelle
Regole Base, ovvero ‘Concetti Base’.

3
REGOLE BASE
PACCHETTI DA GUERRA
Le regole spiegano come giocare a Warhammer Age of Sigmar, mentre i
pacchetti da guerra forniscono un’esperienza unica per ciascuna partita.

Il pacchetto da guerra che scegli indica quali regole avanzate usare e


potrebbe includere regole speciali addizionali. Inoltre, ognuno contiene una
collezione di scenari chiamati piani di battaglia che spiegano dettagli come
il luogo di schieramento delle armate e le condizioni di vittoria di ciascuno
scontro. Consigliamo di leggere prima le Regole Base per comprendere le
meccaniche del gioco e poi scegliere un piano di battaglia da giocare.

SPEARHEAD: FUOCO E GIADA (pagg.43-58)


Spearhead è il modo più semplice di giocare a Warhammer Age of Sigmar,
ma possiede una grande profondità tattica e rigiocabilià. Le armate impiegate
nelle partite Spearhead sono precostituite, quindi puoi andare nel negozio
Warhammer più vicino e prendere un esercito Spearhead direttamente
dallo scaffale!

Il pacchetto da guerra Spearhead Fuoco e Giada include le regole che


consentono a te e all’avversario di combattere nelle lussureggianti giungle di
Ghyran e sulle ardenti distese di lava di Aqshy.

PARTITE BILANCIATE: GUERRA DI CONFINE (pagg.41-42)


Le partite bilanciate sono una modalità ideata per offrire equilibrio e pari
condizioni di vittoria a entrambi i giocatori. Il pacchetto da guerra Guerra
di Confine (una versione abbreviata del pacchetto da guerra Primo Sangue
del Libro Base) ti fa muovere i primi passi nelle partite bilanciate e fornisce
condizioni che non danno particolari vantaggi a nessuna fazione per stabilire
quale giocatore è il comandante più esperto.

Anche se alcuni pacchetti da guerra si concentrano su equilibrio e competitività e altri sulla narrativa, ogni partita a
Warhammer Age of Sigmar, con i suoi terreni ed eserciti dipinti da cima a fondo, è uno spettacolo strabiliante.

4
REGOLE BASE

REGOLE BASE
LA REGOLA PIÙ 1.0 CONCETT I BASE
IMPORTANTE Le battaglie di Warhammer Age of Sigmar si svolgono su una superficie indicata
Quando giochi a Warhammer come campo di battaglia. Ognuna usa uno scenario chiamato piano di battaglia,
Age of Sigmar potresti che spiega come preparare il campo di battaglia e determinare il vincitore.
imbatterti in situazioni
regolistiche che non sai Ciascun giocatore è il comandante di un’armata. Ogni armata appartiene a
come risolvere. Se sei una Fazione ed è formata da gruppi di modelli noti come unità. I modelli e le
un novizio del gioco, unità della tua armata sono chiamati modelli e unità amici, mentre i modelli
ti consigliamo di parlarne e le unità dell’armata dell’avversario sono chiamati modelli e unità nemici.
con l’avversario e trovare
assieme una soluzione equa
e ragionevole in modo da 2.0 STRUMENTI DI GUERRA
proseguire il prima possibile. Per combattere una battaglia hai bisogno di:
Altrimenti, la sezione Regole
speciali include istruzioni • Un metro a nastro • Una superficie su cui giocare (il campo di battaglia)
dettagliate su come risolvere • Alcuni dadi • 2 armate di miniature Citadel
tali situazioni.
2.1 MISURA RE LE DISTANZE
Le distanze in Warhammer Age of Sigmar sono misurate
in pollici ("), tra i punti più vicini delle basette dei
AGGIORNAMENTI modelli da cui e verso cui stai misurando. Puoi
ALLE REGOLE misurare le distanze in qualsiasi momento desideri.
Ci impegniamo a supportare Quando misuri la distanza tra le unità, fallo
le regole di Warhammer sempre tra i punti più vicini delle basette dei
Age of Sigmar tramite modelli più vicini di ciascuna unità.
aggiornamenti gratuiti Se un modello non ha una basetta,
periodici basati sul feedback misura invece da e verso il punto più
della comunità. Vai su vicino del modello.
warhammer-community.
com per scaricare gli ultimi 2.1.1 ENTRO E INTERA MENTE ENTRO
aggiornamenti e FAQ. Un modello si trova entro una determinata distanza da qualcosa
(ad es. da un’altra unità, da un territorio o da un obiettivo) se qualsiasi
parte della sua basetta si trova entro quella distanza. Un modello si
trova interamente entro una certa distanza da qualcosa se tutte le
RIASSUNTI DELLE parti della sua basetta si trovano entro quella distanza.
REGOLE
 Molte pagine delle regole unità si trova entro una determinata distanza da qualcosa se qualsiasi
Un’unità
hanno riquadri rossi sul parte della basetta di qualsiasi modello dell’unità si trova entro quella
lato, come questo. unità si trova interamente entro una determinata distanza
distanza. Un’unità
 Essi contengono riassunti da qualcosa se tutte le parti delle basette di tutti i modelli
delle regole importanti. dell’unità si trovano entro quella distanza.
 Se hai bisogno di leggere la
regola completa, consulta il 2.2 DADI
testo principale. Warhammer Age of Sigmar usa dadi a sei facce, spesso
abbreviati in D6.

• Alcune regole fanno riferimento a ‘2D6’, ‘3D6’ e così via; in questi casi
NOTE DEL DESIGNER tira un numero di dadi pari al numero prima del ‘D6’ e somma i risultati.
Molte pagine hanno • Un risultato di ‘2+’ indica un risultato di 2 o superiore, un risultato di
riquadri grigi sul lato, come ‘3+’ indica un risultato di 3 o superiore e così via.
questo, che contengono • Se una regola ti indica di tirare un D3, tira un dado e dimezza il totale,
commenti sulle regole o altre arrotondando per eccesso. Nei tiri di D3, un risultato di 2+ significa un
informazioni supplementari. risultato di 2 o più dopo aver dimezzato il totale e arrotondato per eccesso.
Essi forniscono un contesto • Gli effetti che ti consentono di modificare un tiro di dado sono
addizionale, ma nessuna chiamati modificatori.
regola necessaria a giocare. • Alcune regole ti consentono di ripetere il tiro di un dado, dunque puoi
tirare di nuovo alcuni o tutti i dadi. Non puoi ripetere più di una volta
il tiro di un dado, e le ripetizioni avvengono prima di applicare gli
eventuali modificatori al risultato.
• Se c’è bisogno di spareggiare, ogni giocatore tira un dado. Il giocatore
che ottiene il risultato più alto vince lo spareggio. Se il risultato è un
pareggio, ciascun giocatore tira di nuovo, finché non c’è un vincitore
5 unico, a meno che non sia specificato diversamente.
REGOLE BASE
3.0 FAZIONI
Ogni armata appartiene a una Fazione, ad es. Figli Eterni della Tempesta o
Skaven. Ciascuna Fazione ha un set di regole della Fazione, che include tratti
di battaglia, formazioni di battaglia, potenziamenti e saperi, presentato in
varie pubblicazioni, ma solitamente nel tomo da guerra della Fazione.

4.0 PERGAMENE DA GUERRA


Le regole di ogni unità sono illustrate su una pergamena da guerra:

1MOVIMENTO
• PERGA M ENA DA GU ER R A SPE A R H E A D •
9"
LOR DA RTIGLIO
SALVEZZA
SALUTE

5
2 7 4+ SU BESTI A RODITR ICE
2 4 7 ARMI DA TIRO Gittata Attacchi Colpire Ferire Impatto Danni Abilità
3 Crit (Ferita Auto), Tirare
CONTROLLO
Pistola rattagliatrice 10" D6 3+ 3+ 1 1
in Corpo a Corpo
I Lordartiglio sono i tirannici ARMI DA MISCHIA Attacchi Colpire Ferire Impatto Danni Abilità
leader dei Clan Verminus, pronti
a sacrificare in ogni momento Alabarda delle mutaforge 5 3+ 4+ 1 2 -
le vite di migliaia di seguaci. Zanne affilate della Bestia Roditrice 4 4+ 3+ 1 D3 Compagno
Ci vogliono astuzia e cattiveria
per ricoprire un ruolo così
importante, e se si vuole avere Passiva 8
successo bisogna essere pronti TOPO IN TRAPPOLA: un Lordartiglio in pericolo di
a ogni bassezza e a combattere vita combatte con la ferocia di un animale rabbioso.
come animali in trappola pur di
restare in auge. Un buon modo Effetto: fintanto che questa unità è danneggiata
per riuscirci è ingraziarsi i aggiungi 3 alla caratteristica Attacchi della sua alabarda
membri degli altri Grandi Clan, delle mutaforge.
difatti i Lordartiglio più potenti
cavalcano Bestie Roditrici
allevate dai Clan Moulder,
dinoccolati abomini urlanti
la cui voracità supera persino
quella dei padroni.

6 KEY WORD Eroe, Cavalleria, Protezione (6+)

MOVIMENTO
1 La caratteristica MOVIMENTO determina quanto 5 Il TIPO DI UNITÀ.
6" l’unità può muoversi sul
velocemente
SALVEZZA
SALUTE

campo
5 (vedi
6+ 15.0). 6 Le KEY WORD dell’unità
(vedi 5.1).
2
2
La caratteristica SALUTE determina quanti punti
danno possono essere assegnati a un’unità prima
CONTROLLO
7 Le ARMI con cui è equipaggiata l’unità. Possono
che un suo modello venga
I Veggenti Grigi si distinguono
ucciso
Nella tua fase(vedi 18.2).
degli eroi essere armi da mischia, usate per effettuare
dai loro seguaci non solo attacchi da corpo a corpo, oppure armi da tiro,
per la pelliccia chiara e le
La caratteristica CONTROLLO determina quanto
corna ritorte, ma anche per la usate per effettuare attacchi da tiro.. Ogni arma ha
3
ogni modello dell’unità è in grado di contendere
capacità di controllare la magia
dell’avvizzimento del Grande
le proprie caratteristiche (vedi 16.0).
obiettivi (vedi 32.2).
Ratto Cornuto. Il loro compito
è imporre ai clan il volere del
terribile dio, ma questo non
8 Qualsiasi ABILITÀ speciale che l’unità può usare
La caratteristica SALVEZZA determina quanto è
gli impedisce di ordire trame (vedi 5.0).
4 personali come d’abitudine.
ben corazzata l’unità. Essa corrisponde al risultato
I Veggenti Grigi sono in grado di
che devi eguagliare o superare
maneggiare la mutapietra molto per proteggere un
Nella tua fase degli eroi
più facilmente degli altri uomini
modello dai danni, dunque un numero basso è
ratto e fanno uso di reliquie
migliore (vedi 17.0).
d’ogni tipo per garantirsi un
vantaggio, ricorrendo alla
stregoneria e all’astuzia che li
contraddistingue per indebolire
e abbattere nemici e rivali.

KEY WORD

6
REGOLE BASE

5.0 ABILITÀ
Gran parte delle azioni che le unità possono compiere in Warhammer Age of
Sigmar sono chiamate abilità. Di seguito puoi vedere un esempio di abilità:

Le icone dell’abilità ti danno 1 Nella tua fase di tiro Momento


1
un’idea immediata dell’effetto 2
TIRA RE: i guerrieri prendono la mira e di gioco
che ha l’abilità. scatenano una salva letale.
Nome e
Meccanica: scegli un’unità amica che non ha 2
Abilità Movimento 3 descrizione
usato un’abilità Corsa o Ritirata in questo
Abilità Offensiva
turno affinché usi questa abilità. Poi scegli una o
Abilità Difensiva Istruzioni della
più unità nemiche come bersaglio degli attacchi di 3
Abilità Tiro Meccanica
quell’unità (vedi 16.0).
Abilità Chiamata a Raccolta
Abilità Speciale
4
Effetto: risolvi gli attacchi da tiro contro le 4 Effetto
Abilità Controllo unità bersaglio.
5 Keyword Base, Attacco, Tiro 5 Keyword

5.1 KEY WORD


Alcune abilità hanno una o più keyword elencate in fondo all’abilità nella
riga delle keyword, ad es. l’abilità ‘Tirare’ mostrata in alto ha le keyword
Base, Attacco e Tiro. Anche le unità hanno una riga delle keyword
sulla pergamena da guerra.

Le keyword ti dicono quali abilità puoi usare o quali unità puoi scegliere
come bersagli di un’abilità. Ad esempio, l’abilità ‘Caricare’ può essere
usata solo da un’unità che non ha usato un’abilità con la keyword Corsa o
Ritirata in precedenza nel turno. Ai fini delle regole, le forme singolare
o plurale, oppure maschile o femminile, di una keyword sono sinonimi.

5.2 USARE LE ABILITÀ


Il momento di gioco di un’abilità ti dice quando può essere usata.
Quando usi un’abilità segui questi passi:

1. Dichiarare l’abilità: comunica all’avversario quale abilità intendi usare.


Se l’abilità ha le istruzioni della Meccanica, risolvile in questo passo.

2. Usare le reazioni: a cominciare dal giocatore attivo (vedi 12.0),


i giocatori fanno a turno a usare qualsiasi abilità con un momento di
gioco Reazione idoneo.

3. Risolvere l’effetto: segui le istruzioni nella parte Effetto dell’abilità.

5.3 REGOLE DELL’UNICITÀ


• Un’unità non può usare più di 1 abilità Base per fase (vedi 14.0).
• Un’unità non può usare la stessa abilità più di una volta per fase, a meno
che non sia specificato diversamente.
• Un’unità non può essere influenzata dalla stessa abilità passiva più di
una volta nello stesso momento. Ad esempio, se un’unità si trova entro
la gittata di due diversi elementi di terreno che hanno l’abilità passiva
‘Copertura’, l’effetto si applica ad essa solo una volta.

5.4 ABILITÀ PASSIVE


Le abilità che hanno il momento di gioco Passivo sono chiamate abilità
passive. Le abilità passive non vengono dichiarate. Se le condizioni di una
abilità passiva sono soddisfatte i suoi effetti si applicano sempre, e devono
essere applicati se è possibile farlo.

7
REGOLE BASE
ESEMPIO DELLE ABILITÀ
Ben e Jes stanno combattendo una battaglia e i Rattogor di Ben hanno caricato i Liberator di Jes. È il turno
di Ben di scegliere un’unità con cui combattere. Il seguente esempio mostra come si usano le abilità, ma non
preoccuparti troppo delle specifiche abilità, perché verranno spiegate in seguito.

1 Ben usa l’abilità ‘Combattere’. Il primo passo è risolvere qualsiasi


istruzione Meccanica dell’abilità. In questo caso Ben sceglie la sua
unità di Rattogor per usare l’abilità, poi effettua un movimento
di ammassamento. Infine Ben seleziona l’unità di Liberator di Jes
come bersaglio di tutti gli attacchi dei Rattogor.
In qualsiasi fase di corpo a corpo
COMBATT ERE: bloccati in una mischia micidiale, i guerrieri
attaccano i nemici.
Meccanica: scegli un’unità amica che si trova in corpo a corpo
o che ha caricato in questo turno affinché usi questa abilità.
Essa può effettuare un movimento di ammassamento. Poi,
se quell’unità si trova in corpo a corpo, devi selezionare una o
più unità nemiche come bersaglio degli attacchi di quell’unità.
Effetto: risolvi gli attacchi da corpo a corpo contro le Ammassa
unità bersaglio. di massimo 3"
Keyword Base, Attacco, Combattimento

2
Dopo aver dichiarato l’abilità, Ben ha la prima Dopo che Ben ha usato ‘Attacco Totale’, Jes usa l’abilità
opportunità di usare qualsiasi reazione. Dato che ‘Difesa Totale’ per provare a difendere i suoi Liberator
‘Combattere’ ha la keyword Attacco, Ben può usare dall’assalto imminente. Ben poi rinuncia a usare
l’abilità ‘Attacco Totale’ per migliorare gli attacchi dei ulteriori Reazioni, e Jes fa lo stesso.
suoi Rattogor.
Reazione: hai dichiarato un’abilità Attacco 1 Reazione: l’avversario ha dichiarato un’abilità Attacco 1
ATTACCO TOTALE: i guerrieri combattono con DIFESA TOTALE: i soldati serrano i ranghi per
vigore impressionante. resistere all’attacco in arrivo.

Usata da: l’unità che sta usando quell’abilità Attacco. Usata da: un’unità bersaglio di quell’abilità Attacco
Attacco.
Effetto: aggiungi 1 ai tiri salvezza per quell’unità in
Effetto: aggiungi 1 ai tiri per colpire degli attacchi questa fase.
effettuati come parte di quell’abilità Attacco.
Ciò influenza anche le armi con l’abilità delle
armi Compagno. ‘Attacco Totale’ e ‘Difesa Totale’ sono esempi di regole
avanzate, usate in determinati pacchetti da guerra.

3
Ora che le istruzioni delle Meccaniche sono state risolte ed
entrambi i giocatori hanno avuto l’opportunità di usare reazioni,
Ben può risolvere l’effetto dell’abilità, che porta all’uccisione di 2
Liberator (vedi 18.3).
In qualsiasi fase di corpo a corpo
COMBATT ERE: bloccati in una mischia micidiale, i guerrieri
attaccano i nemici.
Meccanica: scegli un’unità amica che si trova in corpo a corpo
o che ha caricato in questo turno affinché usi questa abilità.
Essa può effettuare un movimento di ammassamento. Poi,
se quell’unità si trova in corpo a corpo, devi selezionare una o
più unità nemiche come bersaglio degli attacchi di quell’unità.
Effetto: risolvi gli attacchi da corpo a corpo contro le
unità bersaglio.
Keyword Base, Attacco, Combattimento

8
REGOLE BASE

6.0 VISIBILITÀ
 Se qualsiasi parte di un Un modello bersaglio è visibile a un altro modello (che chiameremo il ‘modello
altro modello può essere che osserva’) se puoi tracciare una linea retta immaginaria (che sia orizzontale,
vista da un modello che diagonale o verticale) da qualsiasi punto del modello che osserva a qualsiasi punto
osserva, sia il modello del modello bersaglio senza attraversare nessun oggetto, tranne gli altri modelli
bersaglio che la sua unità dell’unità del modello che osserva. Un’unità bersaglio è visibile a un’unità che
sono visibili a quel modello osserva se almeno 1 modello dell’unità bersaglio è visibile ad almeno 1 modello
che osserva. dell’unità che osserva. Un modello è sempre considerato visibile a sé stesso.

A volte potrebbe non essere


chiaro se un modello è
visibile. In tal caso, abbassati
per guardare dalle spalle
del modello che osserva.
Se qualsiasi parte dell’altro
modello è visibile, anche se si
tratta solo della punta di una
lancia, quel modello è visibile
ai fini delle regole.

Anche se può essere vista solo metà di questo Liberator, esso è considerato
visibile. Un modello è visibile indipendentemente da quante sue parti siano
nascoste alla vista o parzialmente visibili; se qualsiasi parte del modello può
essere vista, esso è visibile.

La visibilità di un modello che osserva può essere bloccata dai modelli nemici.
Il Rattogor in questa foto è visibile al Liberator a destra, ma non a quello a
sinistra, perché è nascosto dalla Fornace della Peste.

Il Liberator sul fondo di questa unità può vedere attraverso i compagni.


I modelli non bloccano la visibilità degli altri modelli della propria unità,
si presume per non ostacolarsi gli attacchi a vicenda.

9
REGOLE BASE
7.0 DISTANZA DI CORPO A CORPO  La distanza di corpo a
Ogni modello ha una distanza di corpo a corpo che si estende di 3" in corpo di un’unità si estende
orizzontale dalla sua basetta e di qualsiasi distanza in verticale da quel di 3" da ogni suo modello.
cerchio, formando un cilindro. La distanza di corpo a corpo di un’unità
si estende di 3" in orizzontale e di qualsiasi distanza in verticale da ogni  Se qualsiasi modello
modello di quell’unità. Le unità delle armate contrapposte che si trovano nemico si trova entro la
entro la distanza di corpo a corpo l’una dell’altra e che sono visibili l’una distanza di corpo a corpo
di un’unità ed è visibile ad
all’altra sono in corpo a corpo l’una con l’altra. Quando un’unità che non
essa, quell’unità è in corpo
è in corpo a corpo entra nella distanza di corpo a corpo di un’unità nemica a corpo.
visibile, entra in corpo a corpo.


3"

3" 3" 
La distanza di corpo a corpo di un modello si estende di 3" Anche se entrambi i Rattogor si trovano entro la distanza
in orizzontale da esso verso l’esterno in tutte le direzioni di corpo a corpo del Liberator, quello dietro il muro non è
e di una distanza infinita in verticale. Nota che essa viene visibile ad esso, quindi non è in corpo a corpo.
misurata dal bordo della sua basetta, non dal centro.

3"

3"

La distanza di corpo a corpo di un’unità si estende di 3" Un’unità è in corpo a corpo con un’unità nemica visibile
in orizzontale e di qualsiasi distanza in verticale da tutti se qualsiasi dei suoi modelli si trova entro la distanza di
i suoi modelli. Come puoi vedere, forma una sorta di corpo a corpo di quell’unità nemica. Anche se 1 Rattogor
‘nuvola’. non si trova entro la distanza di corpo a corpo dei
Liberator, la sua unità è comunque in corpo a corpo.

10
REGOLE BASE

PREPARA RSI ALLA BATTAGLIA


A meno che non sia
specificato diversamente nel 8.0 ARMATE
pacchetto da guerra o nel Prima di iniziare una battaglia, entrambi i giocatori hanno bisogno di
piano di battaglia: un’armata. Alcuni pacchetti da guerra utilizzano armate prestabilite, mentre
altri includono regole su come compilare la tua scheda dell’armata.
 Schiera gli obiettivi.
 Schiera i terreni. 9.0 PIANI DI BATTAGLIA
 Determina i territori. Prima di qualsiasi battaglia bisogna scegliere un piano di battaglia. In ogni
 Dispiega le armate. pacchetto da guerra sono disponibili diversi piani di battaglia, e ne sono
 Il giocatore che ha perso presenti di addizionali in altre pubblicazioni. Ciascun piano di battaglia è
lo spareggio per scegliere uno scenario da giocare: indica territori, obiettivi e condizioni di vittoria,
i territori decide chi inizia in aggiunta a eventuali regole speciali che si applicano allo scontro.
il dispiegamento.
9.1 MAPPA DEL CAMPO DI BATTAGLIA
Ogni piano di battaglia include una mappa del campo divisa in quarti.
La mappa mostra le posizioni degli eventuali obiettivi e dei territori dei
giocatori. Ogni pacchetto da guerra o piano di battaglia indica le dimensioni
del campo consigliate a seconda della dimensione della partita scelta.

N
TERRITORIO DEL DIFENSORE

TERRITORIO DELL’ATTACCANTE

9.1.1 SCHIERA RE OBIETT IVI ED ELEMENTI DI TERRENO


Molti campi di battaglia comprendono posizioni chiave chiamate
obiettivi, e gran parte dei campi di battaglia include elementi di
obiettivi
terreno come edifici, rovine e boschi. A meno che non sia specificato
diversamente, i giocatori prima schierano i segnalini obiettivo
sui punti contrassegnati da una sfera dorata ( ) sulla mappa del
dispiegamento, poi schierano gli elementi di terreno di comune
accordo. Spesso i pacchetti da guerra e i piani di battaglia prevedono
ulteriori istruzioni per schierare i terreni.

9.1.2 TERRITORI
A meno che non sia specificato diversamente nel pacchetto da guerra
o nel piano di battaglia, dopo che i terreni sono stati schierati i
giocatori spareggiano. Il vincitore decide quale territorio appartiene
a quale giocatore. L’avversario stabilisce quale giocatore inizia
il dispiegamento.

• Un’unità si trova entro un territorio se qualsiasi parte della basetta di


qualunque suo modello si trova entro quel territorio.
• Un’unità si trova interamente entro un territorio se ogni parte della
basetta di tutti i suoi modelli si trova entro quel territorio.
• L’area del campo che non è il territorio di nessuno dei giocatori è
territorio neutrale.
neutrale
REGOLE BASE
10.0 FASE DI DISPIEGAMENTO  Il giocatore che inizia
Una volta preparato il campo, i giocatori devono dispiegare le proprie il dispiegamento deve
armate. Ciò avviene in una fase apposita chiamata fase di dispiegamento.
La fase di dispiegamento si svolge una volta per battaglia, prima dell’inizio usare qualsiasi abilità
del primo round di battaglia (vedi 12.0). Dispiegamento Terreni,
seguito dall’avversario.
PASSO 1 – DISPIEGARE I TERRENI DI FAZIONE  I giocatori fanno
Alcune fazioni hanno elementi di terreno di Fazione, che possiedono a turno a usare
una pergamena da guerra propria e vengono schierati usando le abilità abilità Dispiegamento.
Dispiegamento Terreni. Il giocatore che inizia il dispiegamento  Il giocatore che inizia il
deve usare per primo le abilità Dispiegamento Terreni, dispiegamento deve usare
seguito dall’avversario.
qualsiasi altra abilità
PASSO 2 – DISPIEGARE LE ARMATE Fase di Dispiegamento,
A meno che non sia specificato diversamente dal piano di battaglia, poi l’avversario può fare
i giocatori fanno a turno nell’usare le abilità Dispiegamento lo stesso.
per dispiegare le proprie unità, a cominciare dal giocatore che
inizia il dispiegamento. Quando un giocatore non ha più abilità
Dispiegamento da usare, l’avversario deve continuare a usare abilità
Dispiegamento finché anche lui non ne ha più da usare.
PASSO 3 – USARE LE ABILITÀ DELLA FASE DI
DISPIEGAMENTO
Dopo che entrambi i giocatori hanno terminato di dispiegare le proprie
unità, il giocatore che ha iniziato il dispiegamento può usare qualsiasi
abilità Fase di Dispiegamento che non è un’abilità Dispiegamento o
Dispiegamento Terreni,
Terreni, in un ordine a sua scelta, poi l’avversario
può fare lo stesso.
10.1 ABILITÀ FASE DI DISPIEGAMENTO UNIVERSALI

Nella fase di dispiegamento


DISPIEGARE UNITÀ: scendono in campo Nella fase di dispiegamento
forze addizionali. DISPIEGARE REGGIMENTO: un poderoso
eroe guida il suo seguito in battaglia.
Meccanica: scegli come bersaglio un’unità della
tua scheda dell’armata che non è stata dispiegata. Meccanica: scegli come bersaglio un
reggimento della tua scheda dell’armata.
Effetto: schiera l’unità bersaglio interamente Nessuna unità di quel reggimento può già
entro il territorio amico e a più di 9" dal territorio essere stata dispiegata.
nemico. Dopo di ciò, è stata dispiegata.
Effetto: continua a usare abilità Dispiegamento
Keyword Dispiegamento
senza fare a turno con l’avversario finché tutte
le unità di quel reggimento non sono state
dispiegate. Non puoi scegliere unità che non
Nella fase di dispiegamento fanno parte di quel reggimento come bersaglio di
DISPIEGARE TERRENO DI FAZIONE: una o più di quelle abilità Dispiegamento.
l’armata è scesa in campo per circondare un luogo
Keyword Dispiegamento
potente e importante.

Meccanica: scegli come bersaglio un elemento Un reggimento è un insieme di unità. Si tratta


di terreno di Fazione amico che non è di uno dei mattoni costitutivi dell’armata (vedi
stato dispiegato. ‘Composizione dell’armata’ nelle regole avanzate).

Effetto: schiera l’elemento di terreno di Fazione Alcune fazioni hanno abilità Dispiegamento
bersaglio interamente entro il territorio amico, speciali, come l’abilità ‘Rampolli della Tempesta’
a più di 3" da tutti gli obiettivi e gli altri elementi dei Figli Eterni della Tempesta.
di terreno. Dopo di ciò, è stato dispiegato.
Keyword Dispiegamento Terreni

12
REGOLE BASE

 La partita dura un
determinato numero di
LA BATTAGLIA
round di battaglia. 11.0 SEQUENZA DELLA BATTAGLIA
 Ogni round di battaglia Ogni partita dura un certo numero di round di battaglia, specificato nel
consta di 2 turni. piano di battaglia. Durante ciascun round di battaglia ogni giocatore svolge
 Il giocatore di turno è il un turno. Ciascun turno è diviso in diverse fasi (vedi 13.0).
giocatore attivo.
 Ogni turno consta di 7 fasi. 12.0 INIZIO DEL ROUND DI BATTAGLIA
 In ogni fase il giocatore All’inizio di ogni round di battaglia segui questi passi:
attivo usa le abilità per 1. Determinare il giocatore attivo: se è il primo round di battaglia,
primo, poi l’avversario fa il giocatore che ha terminato di collocare sul campo la propria armata
lo stesso. per primo decide chi ha il primo turno (a meno che non sia specificato
diversamente dal pacchetto da guerra o dal piano di battaglia).

Se non è il primo round di battaglia, i giocatori effettuano uno spareggio


chiamato tiro priorità e il vincitore decide chi ha il primo turno. Se lo
spareggio è un pareggio, il giocatore che ha avuto il primo turno nel
round di battaglia precedente decide chi ha il primo turno nel round di
battaglia in corso.

Quando è il turno di un giocatore, indipendentemente che abbia il primo o


il secondo turno, esso viene chiamato giocatore attivo.
2. Determinare lo sfavorito: il giocatore che ha il numero inferiore di punti
vittoria è lo sfavorito del round di battaglia. Se i giocatori sono in parità
(ad es. nel primo round di battaglia), non c’è sfavorito, a meno che non sia
specificato diversamente.
3. Abilità Inizio del Round di Battaglia: il giocatore attivo può usare
qualsiasi abilità Inizio del round di battaglia per primo, poi l’avversario
può fare lo stesso.

13.0 FASI DEL TURNO


Il turno di ogni giocatore è diviso in 7 fasi, come mostrato a sinistra.
Inizio del turno In ciascuna fase il giocatore attivo può usare qualsiasi abilità con il momento
di gioco ‘Nella tua fase di (…)’ o ‘In qualsiasi fase di (…)’ nell’ordine che
Fase degli eroi preferisce. Ad esempio, nella fase di movimento,, il giocatore attivo può usare
Fase di movimento
abilità con il momento di gioco Nella tua fase di movimento o In qualsiasi
fase di movimento .
Fase di tiro Appena il giocatore attivo ha finito di usare le abilità, l’avversario può
Fase di carica usare qualsiasi abilità con il momento di gioco ‘Nella
‘ fase di (…) nemica’
‘ qualsiasi fase di (…)’, nell’ordine che preferisce.
o ‘In
Fase di corpo a corpo
13.1 ABILITÀ COMBATT IMENTO
Fine del turno Le abilità con la keyword Combattimento seguono una sequenza
differente rispetto alle altre abilità. Quando i giocatori usano abilità
Fase di Corpo a Corpo come descritto in 13.0, non possono usare
abilità Combattimento.
 Il giocatore attivo usa Dopo che i giocatori hanno finito di usare abilità Fase di Corpo a Corpo
abilità Fase di Corpo a che non sono abilità Combattimento,, devono fare a turno a scegliere
Corpo che non sono abilità 1 unità idonea per usare un’abilità Combattimento, a cominciare
Combattimento, poi dal giocatore attivo. Ogni unità in corpo a corpo deve usare un’abilità
l’avversario fa lo stesso. Combattimento se ha la possibilità di farlo.
 I giocatori fanno a turno
Quando un giocatore non ha più unità idonee a usare un’abilità
a scegliere un’unità
Combattimento, l’altro giocatore continua a scegliere unità idonee a
per usare un’abilità usare abilità Combattimento, una dopo l’altra, finché non ci sono altre
Combattimento, unità idonee a usare abilità Combattimento.
a cominciare dal
giocatore attivo.
 Ogni unità deve I giocatori fanno a
usare un’abilità Abilità Fase di Corpo a Abilità Fase di Corpo
turno a usare abilità
Combattimento se ha la Corpo del giocatore attivo a Corpo dell’avversario Combattimento,
possibilità di farlo. (non Combattimento) (non Combattimento) a iniziare dal giocatore attivo

13
REGOLE BASE
14.0 ABILITÀ BASE UNIVERSALI 14.2 FASE DI TIRO
Le seguenti abilità Base possono essere usate da qualsiasi
unità. Ricorda che ogni unità può usare un massimo di 1 Nella tua fase di tiro
abilità Base per fase (vedi 5.3). TIRA RE: i guerrieri prendono la mira e
scatenano una salva letale.
14.1 FASE DI MOVIMENTO Meccanica: scegli un’unità amica che non ha
Nella tua fase di movimento usato un’abilità Corsa o Ritirata in questo
turno affinché usi questa abilità. Poi scegli una o
MOVIMENTO NORMALE: i guerrieri
più unità nemiche come bersaglio degli attacchi di
avanzano sul campo di battaglia.
quell’unità (vedi 16.0).
Meccanica: scegli un’unità amica che non è Effetto: risolvi gli attacchi da tiro contro le
in corpo a corpo affinché usi questa abilità. unità bersaglio.
Keyword Base, Attacco, Tiro
Effetto: quell’unità può muoversi di una distanza
pari massimo alla sua caratteristica Movimento.
Quell’unità non può entrare in corpo a corpo 14.3 FASE DI CARICA
durante qualsiasi parte di quel movimento. Nella tua fase di carica
Keyword Base, Movimento
CARICARE: i guerrieri caricano i nemici in
combattimento con un poderoso urlo di guerra.
Nella tua fase di movimento
Meccanica: scegli un’unità amica che non è
CORRERE: l’unità si aff retta a in corpo a corpo e che non ha usato un’abilità
prendere posizione. Corsa o Ritirata in questo turno affinché usi
questa abilità. Poi effettua un tiro per caricare
Meccanica: scegli un’unità amica che non è di 2D6.
in corpo a corpo affinché usi questa abilità.
Effetto: quell’unità può muoversi di una distanza
Effetto: effettua un tiro per correre di D6. pari massimo al valore del tiro per caricare.
Quell’unità può muoversi di una distanza pari Quell’unità può muoversi attraverso la distanza
massimo alla sua caratteristica Movimento di corpo a corpo di qualsiasi unità nemica e deve
sommata al tiro per correre. Quell’unità non può terminare tale movimento entro ½" da un’unità
entrare in corpo a corpo durante qualsiasi parte nemica visibile. Se lo fa, l’unità che usa questa
di quel movimento. abilità ha caricato.
Keyword Base, Movimento, Corsa Keyword Base, Movimento, Carica

14.4 FASE DI CORPO A CORPO


Nella tua fase di movimento
RITIRA RSI: i guerrieri si staccano dal In qualsiasi fase di corpo a corpo
combattimento, ma così abbassano le difese. COMBATT ERE: bloccati in una mischia
micidiale, i guerrieri attaccano i nemici.
Meccanica: scegli un’unità amica che è in corpo a Meccanica: scegli un’unità amica che si trova
corpo affinché usi questa abilità. in corpo a corpo o che ha caricato in questo
turno affinché usi questa abilità. Essa può
Effetto: infliggi D3 danni mortali a quell’unità. effettuare un movimento di ammassamento.
Quell’unità può muoversi di una distanza pari Poi, se quell’unità si trova in corpo a corpo,
massimo alla sua caratteristica Movimento. devi selezionare una o più unità nemiche come
Quell’unità può muoversi attraverso le distanze di bersaglio degli attacchi di quell’unità.
corpo a corpo di qualsiasi unità nemica, ma non
può terminare tale movimento entro la distanza Effetto: risolvi gli attacchi da corpo a corpo
di corpo a corpo di un’unità nemica. contro le unità bersaglio.
Keyword Base, Movimento, Ritirata Keyword Base, Attacco, Combattimento

14
REGOLE BASE

MOVIMENTO
 Quando muovi un’unità,
muovi qualsiasi suo 15.0 MOVIMENTO
numero di modelli. Alcune abilità consentono a un’unità di muoversi. Quando un’unità si
 Ogni modello può voltarsi muove, ciascun suo modello può muoversi, uno dopo l’altro, nell’ordine
e ruotare sul posto, scelto dal comandante di quell’unità.
ma nessuna parte della sua
basetta può muoversi più Quando un modello si muove, può ruotare sul posto e cambiare direzione
della distanza massima. quante volte vuoi, ma nessuna parte della sua basetta può muoversi di una
 Le unità possono distanza totale maggiore del massimo consentito dall’abilità usata. I modelli
muoversi di qualsiasi non possono muoversi oltre il bordo del campo o attraverso altri modelli e
distanza fino al massimo non possono mai terminare un movimento sopra un altro modello (la basetta
specificato dall’abilità. è considerata parte del modello).
 Le unità devono terminare La basetta di un modello è considerata rimanere parallela al campo di
il movimento in coesione. battaglia mentre si muove. Se un modello termina un movimento su una
superficie irregolare, deve poter stare in piedi da solo con la basetta il più
parallela possibile al campo (in altre parole: i modelli non possono essere
stesi sul campo o appoggiati a terreni in modo che non cadano).

6"

Questo Veggente Grigio sta usando l’abilità ‘Movimento Normale’ per


cambiare la sua posizione sul campo. Nessuna parte di quel movimento può
avvenire entro la distanza di corpo a corpo dei Liberator, quindi il Veggente
Grigio deve trovarsi fuori dall’area blu.

15.1 COESIONE
Ogni volta che un’unità viene schierata o termina un movimento, deve
 Dopo aver terminato un formare un unico gruppo. Un’unità è considerata un gruppo coeso se
movimento, un’unità deve ogni suo modello si trova entro la distanza di coesione, misurata in
formare un unico gruppo. orizzontale, da almeno 1 altro modello di quell’unità (ignora la distanza
 La distanza di coesione è verticale tra i due modelli).
½" in orizzontale.
 Ogni modello deve trovarsi Per la gran parte delle unità la distanza di coesione è ½", ma alcune
nella distanza di coesione (in particolare quelle di modelli grandi con componenti sporgenti)
di un altro modello della hanno distanze di coesione più estese indicate sulla propria pergamena
sua stessa unità. da guerra. Fintanto che in un’unità ci sono 7 o più modelli, quell’unità
 Fintanto che un’unità è considerata un gruppo coeso se ogni suo modello si trova entro la
include 7+ modelli, distanza di coesione di almeno altri 2 modelli di quella unità.
ciascuno deve essere Se un’unità non può terminare un movimento in un singolo gruppo
in coesione con 2 altri coeso, non può effettuare quel movimento.
modelli dell’unità.

15
REGOLE BASE
15.2 MUOVERSI ATT RAVERSO I TERRENI
Quando un modello si muove, può farlo sopra gli elementi di terreno,  I modelli possono muoversi
ma non attraverso di essi. Un modello può essere mosso sopra gli elementi di liberamente sui terreni alti
terreno alti 1" o meno come se non ci fossero. Un modello può essere mosso 1" o meno.
in verticale per arrampicarsi verso l’alto o verso il basso su qualsiasi terreno  I modelli possono
più alto di 1", considerando le distanze verticali come parte del movimento. arrampicarsi verso l’alto e
I modelli non possono terminare un movimento nel mezzo dell’arrampicata. verso il basso sui terreni e
possono saltare giù da un
15.2.1 SALTARE GIÙ livello superiore.
Quando un modello su un terreno si muove, può saltare giù dal bordo
 I modelli non
del terreno per arrivare su una parte più bassa dello stesso terreno o di
un terreno differente o per arrivare sulla superficie del campo. Per farlo, possono terminare un
devi tracciare il percorso del movimento del modello fino al bordo del movimento nel mezzo
terreno. Poi quel modello può saltare giù di qualsiasi distanza, ma così di un’arrampicata o di
facendo termina immediatamente il movimento. I modelli non possono un salto.
terminare nessun tipo di movimento nel mezzo del salto; se per questo
motivo non è possibile terminare il movimento, non possono effettuare
quel movimento.

Quando un modello si muove su un terreno, la sua basetta è


considerata trovarsi a contatto con esso e parallela al campo. I modelli
possono arrampicarsi verso l’alto o verso il basso. Possono anche saltare
giù, ma se lo fanno il loro movimento termina.

15.3 MOVIMENTI DI AMMASSAMENTO


Alcune abilità, come le abilità Combattimento,, consentono a un’unità di  Ammassamento:
effettuare un movimento breve chiamato movimento di ammassamento movimento di massimo 3".
per raggiungere una posizione migliore per il combattimento. Per farlo:  Se in corpo a corpo,
Se la tua unità è in corpo a corpo: scegli un’unità nemica con cui la l’unità deve terminare il
tua unità è in corpo a corpo affinché sia il bersaglio del movimento di movimento più vicino,
ammassamento. Ogni modello della tua unità può muoversi di massimo o almeno altrettanto vicino,
3". Quel movimento può passare attraverso la distanza di corpo a corpo all’unità nemica bersaglio.
di qualsiasi unità nemica, ma nessun modello può terminare quel
movimento più lontano dall’unità bersaglio rispetto a prima. Alla fine
del movimento la tua unità deve trovarsi ancora in corpo a corpo con Quando muovi le unità che
tutte le unità con cui era in corpo a corpo all’inizio del movimento. possono volare, muovile
in orizzontale in qualsiasi
Se la tua unità non è in corpo a corpo: ogni modello della tua unità
direzione, ignorando i
può muoversi di 3" in qualsiasi direzione. Quel movimento può passare
attraverso le distanze di corpo a corpo di qualsiasi unità nemica e modelli e i terreni che si
terminare al loro interno. frappongono, e collocale
dove desideri, fintanto
15.4 VOLARE che possono terminare il
Le unità con la keyword Volo hanno la seguente abilità passiva: movimento in quel punto.
Nota che alcune unità hanno
Passiva
la keyword Volo anche
VOLARE: sorvolando il campo, questa unità può raggiungere luoghi se non possono realmente
inaccessibili alle altre truppe. volare. Ciò spesso rappresenta
unità che balzano, saltano o
Effetto: quando questa unità si muove ignora gli altri modelli, gli zampettano sul campo tanto
elementi di terreno e le distanze di corpo a corpo delle unità nemiche. rapidamente che pare volino!
Non può terminare il movimento in corpo a corpo, a meno che non
sia specificato dall’abilità che le ha consentito di muoversi. Ignora
qualsiasi distanza verticale percorsa da questa unità.
16
REGOLE BASE

ATTACCARE
 Scegli i bersagli di tutti gli
attacchi quando dichiari 16.0 SCEGLIERE I BERSAGLI
un’abilità Attacco. Quando dichiari un’abilità Attacco per un’unità, devi scegliere una o più
 Se un’unità è in corpo a unità bersaglio per i suoi attacchi. Il numero di attacchi che ogni modello
corpo, può attaccare solo le può effettuare è pari alla caratteristica Attacchi delle armi che sta usando.
unità con cui è in corpo a Nella gran parte dei casi i modelli attaccano con tutte le armi sulla loro
corpo e visibili ad essa. pergamena da guerra (le armi da mischia per gli attacchi da corpo a corpo,
 Se effettui un attacco da le armi da tiro per gli attacchi da tiro), anche se alcune pergamene da guerra
corpo a corpo, il bersaglio specificano che determinati modelli dell’unità sono equipaggiati con armi
deve trovarsi entro la speciali o che l’unità deve scegliere tra diverse armi quando attacca.
distanza di corpo a corpo
del modello che attacca. Se l’unità si trova in corpo a corpo, può avere come bersaglio solo le unità
 Se effettui un attacco con cui si trova in corpo a corpo. Se un modello ha più di un attacco, puoi
da tiro, il bersaglio deve dividere gli attacchi tra i bersagli idonei come preferisci.
essere visibile ed entro la
Gittata dell’arma. • Gli attacchi da corpo a corpo si effettuano con le armi da mischia.
 Un’unità non può Le unità bersaglio devono trovarsi entro la distanza di corpo a corpo del
effettuare attacchi da modello che attacca ed essere visibili ad esso. Il modello deve attaccare con
tiro se è in corpo a tutte le armi da mischia con cui è equipaggiato.
corpo, a meno che non sia
specificato diversamente. • Gli attacchi da tiro si effettuano con le armi da tiro. Le unità bersaglio
devono trovarsi entro una distanza pari alla caratteristica Gittata dell’arma
usata ed essere visibili al modello che attacca. I modelli non possono
effettuare attacchi da tiro se la loro unità si trova in corpo a corpo, a meno
che non sia specificato diversamente (vedi 20.0 Abilità delle armi).

17.0 LA SEQUENZA D’ATTACCO


Risolvi i passi 1-4 in basso per ogni attacco effettuato contro un’unità
bersaglio, uno alla volta. Se hai scelto più di un’unità bersaglio per l’abilità
Attacco, risolvi tutti gli attacchi effettuati contro un’unità prima di passare
alla successiva, in un ordine a tua scelta. Dopo aver imparato la sequenza
d’attacco, vedi ‘Tiro di dadi rapido’ (vedi 17.3) se vuoi accelerare il processo.

1. Tiro per colpire: tira un dado. Se il risultato è uguale o superiore alla


I colpi critici non hanno caratteristica Colpire dell’arma che sta attaccando, l’attacco mette a segno
effetti di per sé, ma spesso un colpo riuscito: vai al passo successivo. In caso contrario, l’attacco
innescano effetti addizionali fallisce e la sequenza d’attacco termina. I tiri per colpire non modificati
(vedi 20.0 Abilità delle armi). pari a 1 falliscono sempre. Se un tiro per colpire non modificato di un
attacco effettuato con un’arma è 6, quell’attacco è un colpo critico.

2. Tiro per ferire: tira un dado. Se il risultato è uguale o superiore alla


caratteristica Ferire dell’arma che sta attaccando, l’attacco ferisce con
successo: vai al passo successivo. In caso contrario, l’attacco fallisce e
la sequenza d’attacco termina. I tiri per ferire non modificati pari a 1
falliscono sempre.

3. Tiro salvezza: il comandante dell’unità bersaglio tira un dado, sottraendo


dal risultato la caratteristica Impatto dell’arma che sta attaccando. I tiri
salvezza non modificati pari a 1 falliscono sempre. Se il risultato è uguale o
superiore alla caratteristica Salvezza dell’unità bersaglio, l’attacco fallisce
e la sequenza d’attacco termina. In caso contrario, è un attacco riuscito:
vai al passo successivo.
Tieni il conto del numero di
punti danno nel cumulo dei 4. Determinare i danni: l’attacco infligge all’unità un numero di punti
danni delle unità bersaglio. danno pari alla caratteristica Danni dell’arma. I punti danno inflitti sono
Un ottimo modo di farlo aggiunti a un cumulo dei danni momentaneo dell’unità bersaglio.
è collocare dadi accanto a
quelle unità. Dopo aver completato questi passi per tutti gli attacchi effettuati come parte
di quell’abilità Attacco, gli attacchi di quell’abilità sono risolti e puoi
passare alla sequenza dei danni (vedi 18.0).

17
REGOLE BASE
17.1 MODIFICATORI E LIMITI DEGLI ATTACCHI
I modificatori a tiri per colpire, tiri per ferire e tiri salvezza hanno
limiti per evitare combinazioni devastanti di abilità. Quando effettui un
tiro per colpire o un tiro per ferire, somma tutti i modificatori positivi e
negativi che si applicano al tiro, poi limita il risultato a un massimo di +1
(se positivo) o a un minimo di -1 (se negativo).

Quando effettui un tiro salvezza, somma tutti i modificatori positivi e


negativi che si applicano al tiro, poi limita il risultato a un massimo di
+1. Nota che, a differenza dei tiri per colpire e dei tiri per ferire, non c’è
nessun limite al numero che può essere sottratto dai tiri salvezza.

17.2 DANNI MORTALI


Alcune abilità infliggono danni mortali. Se un’abilità infligge danni
mortali a un’unità, aggiungi quel numero di punti danno al suo cumulo
dei danni per quell’abilità (vedi 18.2 Assegnare i danni).

17.3 TIRI DI DADO RA PIDI


Per accelerare il gioco spesso è possibile effettuare diversi attacchi
contemporaneamente. Per farlo, tutti gli attacchi devono avere le stesse
caratteristiche Colpire, Ferire, Impatto e Danni, le stesse abilità delle armi
(se ne hanno – vedi 20.0), e devono avere come bersaglio la stessa unità
nemica. In tal caso effettua tutti i tiri per colpire nello stesso momento, poi
tutti i tiri per ferire e infine tutti i tiri salvezza. Poi somma tutti i punti danno
inflitti all’unità bersaglio e prosegui con la sequenza dei danni (vedi 18.0).

Se la sequenza d’attacco di un attacco termina mentre effettui i tiri di


dado rapidi, ciò non ferma la sequenza d’attacco per tutti gli attacchi,
ma solo per quello specifico attacco.

La coraggiosa avanzata dei Figli Eterni della Tempesta infastidisce un branco di Rattogor, che caricano furiosamente.
Questi colossali Skaven vogliono dilaniare i nemici con forza bruta e ferocia prima che possano contrattaccare.

18
REGOLE BASE

18.0 LA SEQUENZA DEI DANNI


Dopo aver risolto l’effetto di qualsiasi abilità che infligge punti danno a
un’unità, segui i passi in basso. Se l’abilità ha inflitto punti danno a più
di un’unità, segui i passi in basso per ciascuna di esse, una dopo l’altra.
Ogni comandante assegna punti danno alle proprie unità, nell’ordine che
preferisce, a cominciare dal giocatore attivo.

1. Risolvi i tiri protezione per tutti i punti danno nel cumulo dei danni
dell’unità bersaglio, se applicabili (vedi 17.0).
2. Assegna i punti danno nel cumulo dei danni dell’unità e rimuovi i
modelli uccisi (vedi 18.3).

18.1 TIRI PROTEZIONE


Le unità con la keyword Protezione hanno l’abilità passiva ‘Tiro
Protezione’. Il numero dopo la keyword Protezione indica il valore
di protezione del tiro protezione. Se un’unità ha Protezione (5+),
ad esempio, il suo valore di protezione è 5. Se un’unità ha più di un tiro
protezione, si applica solo quello con il valore più basso; gli altri non
hanno effetto.

Passiva
TIRO PROTEZIONE: che sia grazie a riflessi fulminei, resistenza
sovrannaturale o protezioni mistiche, questi guerrieri riescono a evitare
attacchi altrimenti letali.

Effetto: nel passo 1 della sequenza dei danni (vedi 18.0) effettua un
tiro protezione di D6 per ogni punto danno nel cumulo dei danni di
questa unità. Se il risultato è uguale o superiore al valore di protezione
di questa unità, rimuovi quel punto danno dal cumulo dei danni.

18.2 ASSEGNARE I DANNI


Dopo aver risolto l’effetto di qualsiasi abilità che infligge punti danno
(che sia tramite attacchi, danni mortali o entrambi), devi assegnare i
punti danno.

Quando assegni punti danno a un’unità, quelli nel suo cumulo dei danni
le vengono assegnati uno alla volta. Ogni volta che il numero di punti
danno assegnati all’unità è uguale alla caratteristica Salute di quell’unità,
1 suo modello viene ucciso (e rimosso dal gioco) e il numero di punti
danno assegnati a quella unità torna a 0. Continua ad assegnare punti
danno finché non ce ne sono più nel cumulo dei danni.

Se il numero di punti danno assegnati a un’unità non è sufficiente


a uccidere un modello, tieni il conto del numero di punti danno
attualmente assegnati all’unità (molti giocatori collocano un dado o un
segnalino accanto all’unità). Fintanto che un’unità ha uno o più punti
danno assegnati, è danneggiata.

18.3 MODELLI UCCISI


Il comandante di un’unità deve scegliere quali modelli dell’unità vengono
uccisi. Tuttavia, dopo aver rimosso ciascun modello ucciso, l’unità deve
essere un singolo gruppo coeso (vedi 15.1). Se ciò non fosse possibile,
continua a rimuovere modelli, uno dopo l’altro, finché l’unità non è un
singolo gruppo coeso.

18.4 UNITÀ DISTRUTT E


Quando l’ultimo modello di un’unità viene ucciso, l’unità è distrutta
e tutti i punti danno rimanenti inflitti a quell’unità non hanno effetto.
Allo stesso modo, se qualcosa porta alla distruzione di un’unità, tutti i
suoi modelli vengono uccisi e rimossi dal gioco.

19
REGOLE BASE
DIAGRA MMA DELL’ATTACCO  L’attaccante effettua un
tiro per colpire di D6.
SEQUENZA D’ATTACCO Se il risultato è uguale o
superiore alla caratteristica
ATTACCO Colpire dell’arma, è un
colpo riuscito.
 L’attaccante effettua un
tiro per ferire di D6.
Tiro
NO Se il risultato è uguale o
per colpire
riuscito?
superiore alla caratteristica
Ferire dell’arma, è una
ferita riuscita.
 Il difensore effettua un
tiro salvezza di D6.
Colpo riuscito SÌ Sottrai dal risultato la
caratteristica Impatto
dell’arma che attacca.
Se il totale è inferiore alla
NO Tiro caratteristica Salvezza
L’attacco fallisce per ferire dell’unità che difende, è un
riuscito? attacco riuscito.
 Infliggi al bersaglio un
numero di danni pari
alla caratteristica Danni
Ferita SÌ dell’arma che attacca.
riuscita  Risolvi i tiri protezione.
 Assegna i punti danno.
 I tiri per colpire, per ferire
Tiro e salvezza non modificati
SÌ salvezza
pari a 1 falliscono sempre.
riuscito?

Punti danno inflitti NO

Danni CUMULO
mortali DEI DANNI

Per ogni punto danno

SEQUENZA DEI DANNI

Tiro
SÌ protezione NO
riuscito?

Rimuovi punti danno Assegna punti danno

20
REGOLE BASE

ESEMPIO DI ATTACCO
I Figli Eterni della Tempesta di Erik stanno aff rontando gli Skaven di Emma in un’avvincente partita a
Spearhead. I Liberator di Erik hanno caricato (vedi 14.3), e nel passo meccanica dell’abilità ‘Combattere’ si sono
ammassati verso il Lordartiglio di Emma (vedi 15.3) e hanno scelto quell’unità come bersaglio di tutti i loro
attacchi (vedi 16.0). In questo esempio useremo i tiri di dado rapidi per accelerare il processo.
1

I 4 Liberator di Erik equipaggiati con martelli da guerra


attaccano per primi. Ciascuno può effettuare 2 attacchi
(dato che il martello da guerra ha una caratteristica
Attacchi di 2), ed Erik ha bisogno di effettuare tiri per
colpire pari o superiori alla loro caratteristica Colpire di
3+. I Liberator mettono a segno 5 colpi riusciti su 8 attacchi.

  
  
I tiri per colpire di Erik

ARMI DA MISCHIA Attacchi Colpire Ferire Impatto Danni Abilità


Martello da guerra 2 3+ 3+ 1 1 Crit (Mortale)

Erik poi effettua un tiro per ferire per ognuno dei 5


colpi. I martelli da guerra hanno una caratteristica
Ferire di 3+. I Liberator feriscono con successo con 3 dei
loro attacchi.

  
 
I tiri per ferire di Erik

3
Emma effettua un tiro salvezza per ognuna delle 3 ferite
che hanno avuto successo. Il suo Lordartiglio ha una
caratteristica Salvezza di 4+, ma i martelli da guerra
hanno una caratteristica Impatto pari a 1, quindi Emma
deve sottrarre 1 da ciascun tiro, dunque ora ha bisogno
di ottenere un 5 o più.
Il Lordartiglio salva con successo 1 dei 3 attacchi,
aggiungendo quindi 2 punti danno al suo cumulo dei
danni (1 per ogni martello da guerra, dato che hanno
una caratteristica Danni di 1).
2
  Cumulo dei
danni del
I tiri salvezza di Emma Lordartiglio

21
REGOLE BASE
4

Erik ripete il processo con il Liberator rimanente dell’unità,


armato di un poderoso granmartello. Mette a segno 2 colpi,
uno dei quali è un colpo critico pari a 6. Questo risultato
innesca l’abilità delle armi Crit (Mortale) del granmartello,
che infligge 2 danni mortali (vedi 17.2), aggiungendo
direttamente 2 punti danno al cumulo dei danni.

  
4
I tiri per colpire di Erik I tiri per ferire di Erik
Cumulo dei
Erik poi effettua un tiro per ferire per l’altro colpo, che danni del
ferisce con successo. Lordartiglio

ARMI DA MISCHIA Attacchi Colpire Ferire Impatto Danni Abilità


Granmartello 2 3+ 2+ 1 2 Crit (Mortale)

5
Emma effettua un tiro salvezza per la ferita riuscita
e, di nuovo, deve sottrarre 1 dal risultato a causa
della caratteristica Impatto pari a 1 del granmartello.
Sfortunatamente, il suo tiro salvezza non ha successo,
quindi altri 2 punti danno si aggiungono al cumulo dei
danni, dato che il granmartello ha una caratteristica
Danni pari a 2.

Gli attacchi dei Liberator sono risolti, quindi Emma


deve proseguire con la sequenza dei danni.
6
 Cumulo dei
danni del
Il tiro salvezza di Emma Lordartiglio

6
Il Lordartiglio è in grave pericolo, con 6 danni
nel cumulo dei danni (e Salute solo pari a 7!).
Fortunatamente, ha Protezione (6+), che gli dà
un’ultima possibilità di evitare i danni. Emma effettua
un tiro protezione per ciascuno dei 6 punti danno nel
cumulo dei danni, e 2 di quei tiri sono sei, quindi 2 punti
danno vengono rimossi dal cumulo dei danni.

I 4 punti danno rimanenti vengono assegnati al


Lordartiglio. Emma colloca un dado accanto al
Lordartiglio per tenere il conto dei punti danno
attualmente assegnati a quell’unità.

Il Lordartiglio è ora danneggiato; fortunatamente per


Emma, ciò permette al suo Lordartiglio di usare l’abilità
‘Topo in Trappola’ per vendicarsi dei pervicaci Liberator…

    
I tiri protezione di Emma

22
REGOLE BASE

REGOLE SPECIALI
Possono esserci situazioni in
cui un’unità che ha Attacca 19.0 ATTACCA PER PRIMO E ATTACCA PER ULTIMO
per Primo non è in corpo a Se ci sono unità Attacca per Prima in corpo a corpo all’inizio della fase,
corpo all’inizio della fase ma, finché quelle unità non sono state scelte per usare un’abilità Combattimento,
a causa di movimenti come non si possono scegliere altre unità affinché usino un’abilità Combattimento.
quelli di ammassamento, Dopo che tutte quelle unità Attacca per Prima hanno combattuto,
viene ‘coinvolta in corpo a il giocatore attivo seleziona l’unità successiva per combattere.
corpo’ in seguito nella fase.
In questi casi Attacca per Se ci sono unità Attacca per Ultima in corpo a corpo, non possono
Primo non ha effetto su essere scelte per usare un’abilità Combattimento se ci sono unità in corpo
quell’unità, perché non era a corpo che non hanno Colpisce per Ultima e non hanno ancora usato
in corpo a corpo all’inizio un’abilità Combattimento.
della fase.
Se un’unità ha Colpisce per Prima e Colpisce per Ultima, considera
Le abilità che consentono a come se non avesse nessuna delle due.
un’unità di usare un’abilità
Combattimento subito
dopo un’altra unità non 20.0 ABILITÀ DELLE ARMI
cancellano le condizioni Alcune armi hanno una o più delle abilità delle armi passive in basso.
di Attacca per Primo Se un’arma ha diverse abilità delle armi che si applicano con un colpo
o Attacca per Ultimo, critico, prima dell’inizio della sequenza d’attacco il comandante del modello
quindi non puoi scegliere all’attacco deve scegliere 1 di quelle abilità da usare.
un’unità con Attacca per
Ultimo per combattere subito ABILITÀ UNIVERSALI DELLE ARMI
dopo un’unità con Attacca Anti-X (+1 Impatto): aggiungi 1 alla caratteristica Impatto di quest’arma
per Primo.
Primo se il bersaglio ha la keyword dopo ‘‘Anti-’ o soddisfa la condizione dopo

‘Anti- ’. Istanze multiple di questa abilità sono cumulative. Ad esempio,
se un’arma ha sia Anti-carica (+1 Impatto) che Anti-Eroe (+1 Impatto),
aggiungi 2 alla caratteristica Impatto dell’arma per gli attacchi che
hanno come bersaglio un’unità Eroe che ha caricato nello stesso turno.
Carica (+1 Danni): aggiungi 1 alla caratteristica Danni di quest’arma se
L’abilità delle armi l’unità che attacca ha caricato in questo turno.
Compagno impedisce a
elementi come le cavalcature Compagno: quest’arma non è influenzata dalle abilità usate da un’unità
di beneficiare di gran parte amica che influenzano la caratteristica Attacchi o la sequenza d’attacco.
degli effetti che potenziano le Crit (2 Colpi): se un attacco effettuato con quest’arma mette a segno un
capacità di un’unità. colpo critico, quell’attacco mette a segno sul bersaglio 2 colpi invece che
1. Effettua un tiro per ferire per ciascun colpo.
Crit (Ferita Auto): se un attacco effettuato con quest’arma mette a segno
un colpo critico,
critico, quell’attacco ferisce automaticamente il bersaglio.
Effettua un tiro salvezza come di consueto.
Crit (Mortale): se un attacco effettuato con quest’arma mette a segno un
colpo critico, quell’attacco infligge all’unità bersaglio danni mortali pari
alla caratteristica Danni di quell’arma e la sequenza d’attacco termina.
Tirare in Corpo a Corpo: quest’arma può essere usata per effettuare
attacchi da tiro anche se l’unità attaccante è in corpo a corpo.

21.0 GUARIRE
Alcune abilità ti consentono di guarire un’unità. Per guarire un’unità
rimuovi dall’unità un numero di punti danno pari al numero tra parentesi
dopo ‘Guarire’, ad es. Guarire (2).
REGOLE BASE
22.0 RIPORTARE E AGGIUNGERE MODELLI  I modelli riportati devono
Alcune abilità ti permettono di riportare modelli uccisi in un’unità o di essere schierati in coesione
aggiungere nuovi modelli a un’unità. In entrambi i casi, schiera quei modelli, con i modelli della loro unità
uno dopo l’altro, in coesione (vedi 15.1) con i modelli di quella unità che non che non sono stati riportati
sono stati riportati o aggiunti in questo turno. I nuovi modelli possono essere come parte di quell’abilità.
schierati in corpo a corpo con un’unità nemica solo se la loro unità si trova  I modelli riportati possono
già in corpo a corpo con quell’unità nemica. essere schierati in corpo a
corpo con un’unità nemica
solo se la loro unità è già in
23.0 INDICATORI corpo a corpo con essa.
Gli indicatori non sono considerati modelli ai fini delle regole e possono essere
ignorati o spostati ai fini di visibilità, coesione o abilità. Non possono essere
scelti come bersagli di abilità. Il loro scopo è indicare gli effetti persistenti sulle
unità accanto a cui vengono messi. Ogni volta che un’unità con un indicatore Questo Grifo-corvo
termina un movimento o viene schierata, colloca l’indicatore accanto ad essa. è un indicatore.

24.0 SCHIERA RE LE UNITÀ


Alcune abilità ti consentono di schierare un’unità sul campo. Quando lo fai,
devi schierare tutti i modelli di quella unità. Se non fosse possibile, non puoi
usare quell’abilità. Un’unità schierata sul campo in una fase che non è la fase
di dispiegamento non può usare abilità Movimento nella fase di movimento
dello stesso turno.

24.1 UNITÀ DI RISERVA


Alcune abilità ti consentono di schierare un’unità in riserva. Queste unità
vengono messe da parte anziché essere schierate sul campo. All’inizio del
quarto round di battaglia, le unità che sono state schierate in riserva usando
un’abilità Dispiegamento e che si trovano ancora in riserva vengono distrutte.
Dato che un’unità sostitutiva
24.2 UNITÀ DI RIMPIAZZO è considerata un’unità del
Alcune abilità ti consentono di schierare un’unità di rimpiazzo. Quando tutto nuova, può, ad esempio,
schieri quell’unità, deve avere lo stesso tipo di pergamena da guerra, usare un’abilità Una Volta
opzioni d’arma e numero di modelli dell’unità originale, a meno che non per Battaglia della sua
sia specificato altrimenti dall’abilità. Molte di queste abilità indicano la pergamena da guerra anche
proporzione dei modelli nell’unità di rimpiazzo (ad es. metà del numero se l’unità che ha rimpiazzato
di modelli dell’unità originale). In questi casi puoi scegliere quali modelli ha usato quell’abilità in
dell’unità originale schierare. precedenza in battaglia.

Per il resto l’unità di rimpiazzo è considerata una nuova unità; qualsiasi


keyword o abilità che l’unità originale ha guadagnato nel corso della
battaglia e qualsiasi effetto persistente che si applicava ad essa non si
applica all’unità di rimpiazzo. Ogni unità può essere rimpiazzata solo una Mostri e Macchine da
volta e non puoi rimpiazzare le unità di rimpiazzo. Guerra non beneficiano
dell’abilità ‘Eroe Protetto’:
queste unità sono bersagli
25.0 EROI PROTETT I molto ovvi anche se
Tutti gli Eroi che non sono Mostri o Macchine da Guerra hanno circondati dai loro seguaci!
l’abilità passiva ‘Eroe Protetto’:
Passiva
EROE PROTETTO: il leader è protetto dai suoi guerrieri, che serrano i
ranghi attorno ad esso per schermarlo dai danni.

Effetto: se questo Eroe si trova entro la distanza di corpo a corpo di


un’unità amica che non è un Eroe:

• Sottrai 1 dai tiri per colpire degli attacchi da tiro che hanno come
bersaglio questo Eroe.
• Se questo Eroe è di Fanteria, non può essere scelto come bersaglio di
attacchi da tiro effettuati da unità a più di 12" da esso.
REGOLE BASE

26.0 CARATT ERISTICHE CASUALI


 Quando usi una Alcune pergamene da guerra mostrano un tiro caratteristica casuale al
caratteristica casuale, posto di un valore specifico. Quando ciò accade, il valore della caratteristica
generala ogni volta che è viene generato dal comandante dell’unità in questione ogni volta che
richiesta da un’abilità. un’abilità richiede quella caratteristica.
 Quando usi Danni
casuali, generali per ogni Nel caso di caratteristiche d’arma casuali, genera una caratteristica Attacchi
attacco effettuato. casuali per ciascun modello nell’unità che attacca ogni volta che dichiari
un’abilità Attacco, e genera una caratteristica Danni casuali ogni volta che
infliggi danni con quell’arma (tira una volta per ciascun attacco).

27.0 ORDINE DEI MODIFICATORI


Gli effetti di alcune abilità modificano una caratteristica o tiro. A meno che
non sia specificato diversamente, una caratteristica o un tiro non possono
essere modificati in un numero inferiore a 1. L’eccezione è la caratteristica
Impatto, che può essere modificata fino a un minimo di 0 (‘-’).

Se una caratteristica usa un tiro caratteristica casuale (vedi sopra), applica i


modificatori alla caratteristica dopo aver generato quella caratteristica.

Se una caratteristica o tiro viene dimezzato o verrebbe modificato in un valore che


non è un numero intero, arrotondalo per difetto al numero intero più vicino.

Applica i modificatori alle caratteristiche nel seguente ordine:

1. Modificatori che impostano una caratteristica a un valore specifico.


2. Modificatori che moltiplicano o dividono una caratteristica.
3. Modificatori che sommano a o sottraggono da una caratteristica.

Se ci sono più modificatori dello stesso tipo (ad es. che impostano una
caratteristica), applicali nell’Ordine degli Effetti (vedi 30.0).

La tecnologia skaven è notoriamente imprevedibile. Le loro armi a mutapietra possono sparare salve tonanti tanto
quanto un singolo colpo, oppure esplodere senza preavviso!

25
REGOLE BASE
28.0 REGOLE AVANZATE DELLE ABILITÀ
• A meno che non sia indicato diversamente, le unità che usano o vengono CHI STA USANDO
scelte da un’abilità devono trovarsi sul campo di battaglia. L’ABILITÀ?
• Se un effetto dice che un’unità può fare qualcosa, il suo comandante può Gran parte delle abilità è
decidere se risolvere quella parte dell’effetto o meno. presente sulle pergamene
• Se un effetto dice che un’unità deve fare qualcosa, il suo comandante non ha da guerra, ma molte
scelta e deve risolvere quella parte dell’effetto. Se ciò non fosse possibile, nessuna appaiono altrove; il miglior
parte dell’effetto viene applicata, ma l’abilità è comunque considerata usata. esempio sono le Abilità Base
• Quando ‘questa unità’ appare nel testo di un’abilità (spesso sulle pergamene Universali (vedi 14.0).
da guerra), indica l’unità che sta usando l’abilità.
• Se un’abilità influenza più di un’unità, il giocatore che ha usato l’abilità può Sebbene le abilità sulle
scegliere l’ordine in cui le unità vengono influenzate da essa. pergamene da guerra siano
• Quando risolvi un effetto, se hai bisogno di tirare un dado per diverse unità sempre usate dall’unità di
influenzate, tira e risolvi l’effetto per un’unità prima di passare alla successiva. quella pergamena, alcune
• Se un’abilità ti indica di scegliere più di 1 unità, ciascuna unità che scegli deve abilità che non appaiono
essere un’unità diversa, a meno che non sia specificato diversamente. sulle pergamene da guerra
ti dicono esplicitamente di
28.1 EFFETT I PERSISTENTI scegliere un’unità per usare
Alcune abilità hanno effetti che non vengono risolti immediatamente l’abilità. In entrambi i casi
(ad es. ‘per il resto del turno aggiungi 1 ai tiri salvezza per questa unità’ deve essere chiaro quale unità
o ‘per il resto del turno questa unità ha Protezione (5+)’). Questi effetti usa l’abilità.
contano come gli effetti delle abilità passive (vedi 5.4) per la loro durata.

28.2 MOMENTI DI GIOCO ‘UNA VOLTA PER’ Alcune abilità che non
La parte dei momenti di gioco di alcune abilità dice Una volta per fase, Una appaiono sulle pergamene
volta per turno o Una volta per battaglia.. Se l’abilità viene usata da un’unità, da guerra, più comunemente
può essere usata massimo una volta in quella fase, turno o battaglia da i potenziamenti (vedi
ciascuna unità che può usare l’abilità. Se l’abilità viene usata da un giocatore, Composizione dell’armata,
può essere usata massimo una volta in quel lasso di tempo da quel giocatore. 4.1), sono assegnate a
determinate unità della
Alcune abilità che sono usate da unità dicono Una volta per fase (armata), tua armata. In questi casi,
Una volta per turno (armata) o Una volta per battaglia (armata). Queste l’unità a cui viene assegnato
abilità possono essere usate massimo una volta in quella fase, turno o il potenziamento è quella che
battaglia indipendentemente dal numero di unità nell’armata che possono usa l’abilità.
usare l’abilità.
Le abilità che non appaiono
su una pergamena da guerra
né ti dicono di scegliere
un’unità per usare l’abilità
sono usate da te, il giocatore.

Ai fini delle regole di questa


sezione, quando una regola
29.0 REGOLE CONTRA DDITTORIE fa riferimento a un giocatore
Se due o più regole si contraddicono e una di esse afferma che qualcosa non che usa un’abilità, ciò include
può fare qualcosa, ha precedenza sulle regole che affermano che può o deve le abilità usate dalle unità
fare quella cosa, a meno che la seconda regola non annulli esplicitamente le dell’armata di quel giocatore.
limitazioni della prima. Ad esempio, sebbene l’abilità ‘Movimento Normale’
dica che non puoi entrare in corpo a corpo durante quel movimento, l’abilità
‘Volare’ specifica di ignorare le distanze di corpo a corpo dei modelli nemici
durante un movimento.
Ad eccezione di quanto detto, l’effetto dell’abilità usata più di recente ha
la precedenza.

30.0 ORDINE DEGLI EFFETT I


Gli effetti delle abilità passive sono considerati applicati più di recente
rispetto agli effetti delle altre abilità e regole.
Gli effetti delle abilità passive del giocatore attivo sono considerati applicati
più di recente rispetto agli effetti delle abilità passive dell’avversario, le cui
abilità passive sono considerate applicate più di recente rispetto agli effetti
delle abilità passive neutrali (ad es. le abilità passive su un elemento di
terreno che non fa parte dell’armata di nessuno dei giocatori). Il giocatore
attivo sceglie l’ordine in cui applicare gli effetti passivi neutrali.

26
REGOLE BASE

FINE DEL TURNO


 Un segnalino obiettivo
è un segnalino rotondo 31.0 PANORA MICA DELLA FINE DEL TURNO
da 40mm. Alla fine di ogni turno segui questi passi:
 Un modello contende un 1. Il giocatore attivo può usare qualsiasi abilità con il momento di gioco Alla
obiettivo se il segnalino fine del tuo turno o Alla fine di qualsiasi turno, nell’ordine a sua scelta, poi
obiettivo si trova entro la sua l’avversario può usare qualsiasi abilità con il momento di gioco Alla fine del
distanza di corpo a corpo. turno nemico o Alla fine di qualsiasi turno, nell’ordine a sua scelta.
 Un giocatore ottiene il 2. Determinate quale giocatore controlla ogni eventuale obiettivo.
controllo di un obiettivo 3. Il giocatore attivo ottiene punti vittoria come descritto nel piano di battaglia.
se la somma delle
caratteristiche Controllo
dei modelli amici che 32.0 OBIETTIVI
contendono quell’obiettivo Molti piani di battaglia conferiscono punti vittoria per il controllo degli obiettivi,
è superiore a quella dei che sono rappresentati dai segnalini obiettivo. A meno che non sia specificato
modelli nemici. altrimenti, i segnalini obiettivo sono rotondi e larghi 40mm. I modelli possono
 Stabilisci se ottieni il muoversi e terminare i propri movimenti sopra di essi. Se un segnalino obiettivo
controllo di obiettivi si trova sul confine tra i territori, si trova entro tutti quei territori, ma non
all’inizio del primo round interamente entro nessuno di essi. I segnalini obiettivo non bloccano la visibilità.
di battaglia e alla fine di
ogni turno. 32.1 CONTENDERE GLI OBIETTIVI
 Un obiettivo rimane sotto A meno che non sia specificato diversamente, se un obiettivo si trova entro la
il tuo controllo finché distanza di corpo a corpo di un modello, quel modello lo sta contendendo.
l’avversario non ne ottiene Se qualsiasi modello di un’unità sta contendendo un obiettivo, quell’unità lo
il controllo. sta contendendo.
 Gli elementi di terreno Ogni unità può contendere solo un obiettivo per turno. Se un’unità
sono controllati allo potrebbe contendere più di un obiettivo, il suo giocatore deve scegliere uno
stesso modo dei di essi da contendere. Se entrambi i giocatori hanno più di un’unità che
segnalini obiettivo, potrebbe contendere più di un obiettivo, prima di determinare il controllo
ma non rimangono dell’obiettivo, il giocatore attivo deve scegliere per primo quale di quegli
sotto il tuo controllo se obiettivi è conteso dalle proprie unità, poi l’avversario fa lo stesso.
nessun modello amico li
sta contendendo. 32.2 CONTROLLO DELL’OBIETTIVO
inizio del primo round di battaglia e alla fine di ogni turno svolgi
All’inizio
questa sequenza per ciascun obiettivo in un ordine scelto dal giocatore attivo:
A volte i segnalini obiettivo 1. A cominciare dal giocatore attivo, ogni giocatore determina il punteggio
vengono accidentalmente di controllo di ciascuna delle proprie unità che sta contendendo
spostati quando si muovono quell’obiettivo. Il punteggio di controllo di un’unità è costituito dalle
i modelli. Non è un caratteristiche Controllo combinate di tutti i modelli di quell’unità che
problema, basta ricordarti stanno contendendo l’obiettivo. Alcune abilità modificano il punteggio di
di rimetterli al loro posto controllo di un’unità, ma non possono ridurlo a meno di 1.
quando determini il 2. Ogni giocatore somma i punteggi di controllo di tutte le proprie unità
controllo dell’obiettivo. che contendono quell’obiettivo. Questo è il suo punteggio di controllo
dell’armata per quell’obiettivo.
3. I giocatori confrontano i propri punteggi di controllo dell’armata per
quell’obiettivo. Se il punteggio di un giocatore è maggiore, esso ottiene il
controllo di quell’obiettivo. Dopo che un giocatore ottiene il controllo di
un obiettivo, questo resta sotto il suo controllo finché l’avversario non ne
ottiene il controllo.

32.3 CONTROLLO DEI TERRENI


Alcuni piani di battaglia ti richiedono di ottenere il controllo di un elemento
di terreno. I terreni vengono controllati allo stesso modo degli obiettivi,
ma non rimangono sotto il tuo controllo se le tue unità non li stanno
più contendendo. Ogni unità può contendere 1 obiettivo e 1 elemento di
terreno contemporaneamente.

33.0 FINE DEL ROUND DI BATTAGLIA


Alla fine di ogni round di battaglia il giocatore attivo può usare qualsiasi
abilità Fine del round di battaglia , poi l’avversario può fare lo stesso. Ciascun
piano di battaglia specifica il numero di round di battaglia da combattere. Se hai
completato il numero di round di battaglia indicato dal piano di battaglia,
la partita termina e dovresti seguire le regole incluse nel piano di battaglia per
determinare il vincitore.
27
ADVANCED RULES
REGOLE AVANZATE
Ogni sezione delle Regole Avanzate è ideata per essere
modulare, cosicché ciascun pacchetto da guerra possa CREARE IL TUO PACCHETTO DA GUERRA
specificare quali Regole Avanzate usare. Questo libro Ci sono tantissimi modi per giocare a Warhammer
contiene le seguenti sezioni di Regole Avanzate: Age of Sigmar, dai pacchetti da guerra Strada per la
Gloria, che si concentrano su battaglie guidate da
una storia e collegate in una campagna in continua
COMANDI (pagg.220-221) evoluzione, ai pacchetti da guerra Spearhead e
Queste regole spiegano come puoi guadagnare punti Partite Bilanciate, che enfatizzano il bilanciamento
comando per usare potenti comandi che ti consentono di e il gioco competitivo.
reagire alle abilità e interagire nel turno dell’avversario.
Se non usi le regole dei comandi ignora qualsiasi abilità Oltre ai pacchetti da guerra ufficiali ti incoraggiamo
che mostra il simbolo dei punti comando nell’angolo. a usare le regole in questa sezione come una scatola
degli attrezzi e di mischiarne gli elementi per creare
i tuoi piani di battaglia o pacchetti da guerra da
TERRENI (pagg.222-223) giocare con gli amici.
Queste regole spiegano in maggiore dettaglio come
i modelli interagiscono con gli elementi di terreno, L’idea di schierare la tua intera collezione contro i
ad esempio come possono mettersi in copertura o tuoi amici per vedere quale mostro regna supremo
attingere potenza dai fulcri arcani. ti esalta? Desideri ideare piani di battaglia e regole
tuoi, o magari vuoi semplificare le meccaniche per
insegnare a tuo fratello più piccolo come giocare?
MAGIA (pagg.224-225) Queste regole ti forniscono una cornice aperta che
Se vuoi attingere a un illimitato potere mistico rende possibile ognuna di queste cose.
includendo Maghi, Preti e manifestazioni nelle tue
battaglie, vedi Magia. Ecco alcune idee per iniziare:

• Anziché usare le Regole Avanzate per la


COMPOSIZIONE DELL’ARMATA Composizione dell’Armata, create armate
(pagg.226-229) basandovi sulla vostra storia di Black Library
Se sei pronto a compilare la tua scheda dell’armata preferita o su uno scenario inventato che vi
e a personalizzare il tuo esercito con reggimenti, affascina. Ad esempio, come se la caverebbero
formazioni di battaglia e potenziamenti, vedi 5 diversi Figli Eterni della Tempesta contro una
Composizione dell’armata. coppia di massicci mostri del Caos?

• Ideate il vostro piano di battaglia dividendo parti


MODELLI COMANDO (pag.230) del campo in un territorio per ciascun giocatore,
Qui troverai regole per i modelli speciali chiamati collocando obiettivi ed escogitando imprevisti
campioni, alfieri e musici, presenti in molte delle unità divertenti per lo scontro. Sperimentate diverse idee:
di Warhammer Age of Sigmar. perché non provare a disporre gli obiettivi a turno
anziché su posizioni fisse o non usare due campi di
battaglia più piccoli collegati da cancelli passaregni?
TATTICHE DI BATTAGLIA (pag.231)
Aggiungi un’ulteriore sfida tattica alle tue partite • Imparate le Regole Avanzate introducendo i
includendo obiettivi secondari chiamati tattiche moduli nelle vostre battaglie, uno alla volta.
di battaglia. Ad esempio, iniziate sperimentando i Comandi,
poi provate ad aggiungere alla partita la Magia
e infine mettete tutto assieme e aggiungete le
Tattiche di battaglia per sconfiggere l’avversario.

28
REGOLE AVANZATE

COMANDI
 Ogni abilità con un costo
in punti comando ( ) è 1.0 PANORAMICA DEI COMANDI
un comando. Alcune abilità, chiamate comandi, richiedono che tu spenda uno o più punti
 Ogni giocatore guadagna comando ( ) per usarle. Ogni abilità che ha un costo in punti comando
4 punti comando all’inizio (indicato nell’angolo in alto a destra dell’abilità) è un comando.
di ogni round di battaglia.
 Lo sfavorito guadagna 1
1.1 GUADAGNARE PUNTI COMANDO
All’inizio di ogni round di battaglia, dopo aver determinato lo sfavorito, ogni
punto comando extra.
giocatore guadagna 4 punti comando. Se c’è uno sfavorito, questi guadagna
 Ogni unità può usare solo 1
1 punto comando extra. Alla fine del round di battaglia i punti comando dei
comando in ogni fase. giocatori vengono riportati a 0 (quelli che non sono stati usati vanno perduti).
 Ogni comando può essere
usato solo 1 volta da ogni 1.2 USARE I COMANDI
armata in ogni fase. I comandi vengono usati in modo simile a qualsiasi altra abilità. Tuttavia,
 Devi pagare il costo in ogni unità può usare solo 1 comando in ogni fase, ogni comando può
punti comando per usare essere usato solo 1 volta da ciascuna armata in ogni fase, e per usare un
un comando. comando devi spendere un numero di punti comando pari al costo in
punti comando.

2.0 COMANDI DELLA FASE DEGLI EROI 3.0 COMANDI DELLA FASE DI MOVIMENTO
In qualsiasi fase degli eroi 1 Nella fase di movimento nemica 1
CHIAMATA A RACCOLTA: con una RISCHIERARSI: prendendo l’iniziativa,
motivante chiamata alle armi, i soldati feriti i guerrieri si riposizionano per rispondere ai
riprendono fiato e truppe fresche scendono in campo movimenti nemici.
per rimpiazzare i compagni caduti.
Meccanica: scegli un’unità amica che non è in corpo
Meccanica: scegli un’unità amica che non è in corpo a corpo affinché usi questa abilità.
a corpo affinché usi questa abilità.
Effetto: ogni modello in quell’unità può muoversi
Effetto: effettua 6 tiri chiamata a raccolta di D6. di massimo D6". Quel movimento non può passare
Per ogni 4+ ricevi 1 punto chiamata a raccolta. Puoi attraverso o terminare entro la distanza di corpo a
spendere i punti chiamata a raccolta nei seguenti modi: corpo di un’unità nemica.
Keyword Movimento, Corsa
• Per ogni punto chiamata a raccolta speso,
Guarisci (1) quell’unità.
• Puoi spendere un numero di punti chiamata a Reazione: hai dichiarato un’abilità Corsa 1
raccolta pari alla caratteristica Salute di quell’unità
per riportare un modello ucciso in quell’unità. A PASSO DI CORSA: a un comando del loro
Puoi spendere i punti chiamata a raccolta in qualsiasi generale, i guerrieri scattano verso posizioni chiave
combinazione. I punti chiamata a raccolta non spesi sul campo.
vanno perduti.
Usata da: l’unità che sta usando quell’abilità Corsa.

Effetto: non effettuare un tiro per correre come


Nella fase degli eroi nemica 1 parte di quell’abilità Corsa. Aggiungi invece
INTERVENTO MAGICO: un guerriero 6" alla caratteristica Movimento di quell’unità
versato nelle arti mistiche pronuncia una rapida per determinare la distanza di cui può muoversi
formula per sconvolgere i piani del nemico. ogni modello di quell’unità come parte di
quell’abilità Corsa.
Meccanica: scegli un Mago amico o un Prete
amico affinché usi questa abilità.

Effetto: quell’unità amica può usare un’abilità


Incantesimo o Preghiera (come appropriato)
come se fosse la tua fase degli eroi. Se lo fai, sottrai 1
dai tiri per lanciare o dai tiri per intonare effettuati
come parte di quell’abilità.

29
REGOLE AVANZATE
4.0 COMANDI DELLA FASE DI TIRO 7.0 COMANDI DIFENSIVI
Nella fase di tiro nemica 1 Reazione: l’avversario ha dichiarato un’abilità Attacco 1
FUOCO DI COPERTURA: i guerrieri scagliano DIFESA TOTALE: i soldati serrano i ranghi per
una veloce raffica contro un’unità nemica prima che respingere un attacco imminente.
questa carichi in corpo a corpo.
Usata da: un’unità bersaglio di quell’abilità Attacco.
Meccanica: scegli un’unità amica che non è in corpo
a corpo affinché usi questa abilità. Effetto: aggiungi 1 ai tiri salvezza per quell’unità in
questa fase.
Effetto: risolvi attacchi da tiro per quell’unità, ma tutti
gli attacchi devono avere come bersaglio l’unità
nemica visibile più vicina e devi sottrarre 1 dai tiri 8.0 COMANDI DELLA FINE DEL TURNO
per colpire di tali attacchi.
Alla fine di qualsiasi turno 1
Keyword Tiro, Attacco
PASSARE A FORZA: i guerrieri usano la propria
mole o la determinazione per attraversare un
gruppo di nemici più deboli, lasciandosi dietro solo
5.0 COMANDI DELLA FASE DI CARICA corpi martoriati.
Nella fase di carica nemica 2 Meccanica: scegli un’unità amica che ha caricato
CONTROCARICA: servono azioni decise, in questo turno affinché usi questa abilità, poi
perciò i guerrieri caricano per bloccare l’avanzata devi scegliere come bersaglio un’unità nemica in
nemica o per effettuare un audace intercettamento. corpo a corpo con essa. Il bersaglio deve avere una
caratteristica Salute inferiore a quella dell’unità che
Meccanica: scegli un’unità amica che non è in corpo sta usando questa abilità.
a corpo affinché usi questa abilità.
Effetto: infliggi D3 danni mortali al bersaglio. Poi
Effetto: quell’unità può usare un’abilità Carica l’unità che sta usando questa abilità può muoversi di
come se fosse la tua fase di carica. una distanza pari massimo alla propria caratteristica
Movimento. Quel movimento può passare attraverso
la distanza di corpo a corpo e terminare entro la
Reazione: hai dichiarato un’abilità Carica 1 distanza di corpo a corpo di qualsiasi unità nemica
VERSO LA VITTORIA: lo slancio vacilla, con cui l’unità era in corpo a corpo all’inizio del
serve un comando motivante che infonda all’unità movimento, ma non delle altre unità nemiche. L’unità
rinnovata energia per raggiungere i nemici. deve terminare questo movimento in corpo a corpo.
Keyword Movimento
Usata da: l’unità che sta usando quell’abilità Carica.

Effetto: puoi ripetere il tiro per caricare.

6.0 COMANDI D’ATTACCO


(TIRO E CORPO A CORPO)
Reazione: hai dichiarato un’abilità Attacco 1
ATTACCO TOTALE: i guerrieri combattono con
vigore frenetico.

Usata da: l’unità che sta usando quell’abilità Attacco.

Effetto: aggiungi 1 ai tiri per colpire degli attacchi


effettuati come parte di quell’abilità Attacco.
Ciò influenza anche le armi che hanno l’abilità delle
armi Compagno.
REGOLE AVANZATE

TERRENI
La Lista dei Terreni Citadel
(pag.268) include una lista 1.0 PANORAMICA SUI TERRENI
degli elementi di terreno di Gli elementi di terreno aggiungono interesse e sfide tattiche al campo da gioco. Il piano
Warhammer Age of Sigmar e di battaglia o il pacchetto da guerra in uso ti spiega come schierare i terreni.
ti dice quali abilità dei terreni
ha ciascuno di essi. 1.1 INTERAMENTE SUL TERRENO E DIETRO IL TERRENO
Un modello è interamente su un elemento di terreno se la sua basetta si
trova su quell’elemento di terreno e nessuna parte di essa supera il bordo
di quel terreno. Un’unità è interamente su un elemento di terreno se ogni
suo modello si trova interamente su quell’elemento di terreno.

Quando un’unità è scelta come bersaglio di un attacco, essa è considerata


trovarsi dietro un elemento di terreno se è impossibile tracciare una
linea retta da un modello dell’unità attaccante verso un modello dell’unità
bersaglio senza che tale linea attraversi quell’elemento di terreno. Ai fini
di stabilire se il bersaglio si trova dietro quell’elemento di terreno, ignora
le parti dei terreni entro la distanza di corpo a corpo dell’unità attaccante.

1.2 ABILITÀ UNIVERSALI DEI TERRENI 1.3 DIMENSIONI DEI TERRENI


Ogni elemento di terreno possiede una o più delle • I terreni che occupano un’area non più grande di
seguenti abilità Passive: 7" × 7" sono piccoli.
• I terreni che non sono piccoli e che occupano
Copertura: sottrai 1 dai tiri per colpire degli
attacchi che hanno come bersaglio un’unità dietro o un’area non più grande di 7" × 12" sono medi.
interamente su questo elemento di terreno; non farlo • I terreni troppo larghi per occupare un’area di
se quell’unità ha caricato o ha la keyword Volare. 7" × 12" sono grandi.
Intransitabile: i modelli non possono muoversi 1.4 TIPI DI TERRENO
attraverso, essere schierati sopra o terminare
movimenti su qualsiasi parte di questo elemento Ogni elemento di terreno in Warhammer
di terreno. Age of Sigmar appartiene a uno dei seguenti tipi:
Oscurante: un’unità che non ha la keyword
Volare non può essere scelta come bersaglio di • Ostacolo
attacchi da tiro se è dietro o interamente sopra • Terreno Oscurante
questo elemento di terreno. • Terreno ad Area
Luogo di Potere: gli Eroi entro 3" da questo • Luogo di Potere
elemento di terreno possono usare l’abilità ‘Attivare • Terreno di Fazione
Luogo di Potere’ (vedi sotto).
Prima dell’inizio della battaglia, i giocatori devono
Instabile: i modelli possono muoversi attraverso decidere a quale tipo appartiene ogni elemento
ma non possono essere schierati su o terminare
qualsiasi tipo di movimento su qualsiasi parte di di terreno.
questo elemento di terreno alta più di 1".
1.4.1 OSTACOLI
Esempi: rovine, macerie, statue, barricate
All’inizio di qualsiasi
ATTIVARE LUOGO turno
DI POTERE: l’eroe Abilità del terreno: Copertura, Instabile
attinge al potere di un luogo mitico nelle vicinanze.
1.4.2 TERRENI OSCURANTI
Meccanica: scegli un Eroe amico entro 3" Esempi: bosco selvaggio, muro di fortezza
da qualsiasi Luogo di Potere affinché usi Abilità del terreno: Copertura,
questa abilità. Oscurante, Instabile
Effetto: tira un dado. Con 1, infliggi a quell’Eroe
D3 danni mortali. Con 2+: 1.4.3 TERRENI AD AREA
• Se quell’Eroe è un Mago o un Prete, Esempi: colline, Cripta Tempesta
in questo turno aggiungi 1 ai tiri per lanciare Abilità del terreno: Copertura
o ai tiri per intonare di quell’Eroe.
• Se quell’Eroe non è un Mago o un 1.4.4 LUOGHI DI POTERE
Prete, in questo turno può usare l’abilità Esempi: cancello passaregni, Acqualite
‘Dissipare’ o ‘Esiliare Manifestazione’ come Purificante, Sifone del Fulcro
se avesse Mago (1). Abilità del terreno: Copertura,
Luogo di Potere, Instabile
Keyword Base

31
REGOLE AVANZATE
1.5 TERRENI DI FAZIONE
Alcune fazioni hanno elementi di terreno speciali chiamati elementi di La Lista dei Terreni Citadel
terreno di Fazione. Essi possiedono una pergamena del terreno propria e non (pag.268) mostra il numero
sono considerati unità, con le seguenti eccezioni: di elementi scenici di cui
• Nella fase di carica e nella fase di corpo a corpo vengono considerati come ogni elemento di terreno può
se fossero unità ai fini del movimento, della distanza di corpo a corpo e essere formato. Se stai usando
del trovarsi in corpo a corpo. Le unità possono terminare un movimento terreni non inclusi in quella
di carica entro ½" da un elemento di terreno di Fazione nemico come se lista, prima di allestire il
fosse un’unità. campo di battaglia accordati
• Possono essere scelti come bersaglio di abilità nemiche come se fossero con l’avversario sul numero
unità. Non sono influenzati da abilità nemiche che non prevedono la di elementi scenici che
scelta dei bersagli. compongono ogni terreno.
• Agli elementi di terreno di Fazione possono essere inflitti punti danno
come se fossero unità, e possono essere distrutti.

1.6 CARICARE LE UNITÀ SUL TERRENO


In alcuni casi non è possibile raggiungere un’unità nemica usando un’abilità
Carica quando essa si trova interamente su un elemento di terreno (ad es.
un’unità in cima a una torre) perché l’unità alla carica non può terminare il
movimento a metà strada sull’elemento di terreno e non c’è abbastanza spazio
per collocare in cima tutti i modelli. In questi casi, l’unità alla carica può
invece terminare la carica entro ½" da quell’elemento di terreno purché ciò
porti l’unità alla carica a terminare il proprio movimento in corpo a corpo con
qualsiasi unità nemica interamente su un elemento di terreno.

1.7 ELEMENTI SCENICI


Alcuni terreni, come i boschi selvaggi o i raggruppamenti di rovine più piccole,
sono composti da più elementi scenici. Ogni elemento scenico che fa parte dello
stesso elemento di terreno deve essere schierato in modo che tutti gli elementi
scenici entrino nell’area corrispondente alla dimensione del terreno (vedi 1.3).
Tutti quegli elementi scenici sono considerati un singolo elemento di terreno. Questo campo di battaglia
usa i terreni Citadel, quindi i
1 giocatori hanno individuato
2 il tipo di ciascun terreno
6 consultando la Lista dei
3 Terreni Citadel (pag.268).
3

5
1 Abitazione in Rovina
(Ostacolo)
2 Dimora Diroccata (Ostacolo)
4
3 Idolo Guardiano (Ostacolo)
2
4 Acqualite Purificante
1 (Luogo di Potere)
5 Sifone del Fulcro
(Luogo di Potere)
6 Bosco selvaggio
(Terreno Oscurante)

3
2
Il secondo campo usa
1
terreni autocostruiti. Prima
di schierarli, i giocatori ne
4 parlano e si accordano sul
tipo dei terreni che stanno
usando, come mostrato sotto.
1

1 Luogo di Potere
3 2 Terreno ad Area
1 3 Ostacolo
4 Terreno Oscurante

32
REGOLE AVANZATE

 I Maghi possono lanciare


MAGIA
incantesimi; i Preti 1.0 MAGHI E PRETI
possono intonare preghiere. I Maghi sono unità speciali in grado di lanciare incantesimi, e i Preti sono
 Ogni Mago e Prete unità speciali in grado di intonare preghiere. Incantesimi e preghiere sono
può usare un numero di potenti abilità che possono avere un forte impatto sullo scontro.
incantesimi o di preghiere
per fase pari al proprio 1.1 LIVELLO DI POTERE
livello di potere. Ogni Mago e Prete ha un livello di potere, mostrato tra parentesi
 Ogni Mago può usare dopo la keyword, ad es. Mago (2). Il livello di potere di un Mago o di
un numero di abilità un Prete determina il numero di abilità Incantesimo, Preghiera
Dissipare per fase pari al o Esilio che possono usare per fase, in qualsiasi combinazione.
proprio livello di potere. Ad esempio, un’unità Mago (2) potrebbe usare 1 abilità Incantesimo e
 Ogni incantesimo o 1 abilità Esilio nella fase degli eroi del proprio comandante.
preghiera può essere usata
solo una volta per turno. 2.0 INCANTESIMI
Il passo Meccanica di ogni incantesimo ti dice di effettuare un tiro per
lanciare di 2D6. Se il risultato non è uguale o superiore al valore di lancio
ESEMPIO DI INCANTESIMO dell’incantesimo (nell’angolo in alto a destra dell’incantesimo), quest’ultimo
fallisce e il suo effetto non viene risolto.
Nella tua fase degli eroi 6
SCUDO MISTICO: gli alleati del Se il tiro per lanciare non modificato include 2 o più dadi con un risultato pari
lanciatore sono avvolti da un lucore a 1, l’incantesimo subisce un incidente di lancio: l’incantesimo fallisce, il suo
ultraterreno che li protegge dai danni. effetto non viene risolto, al Mago che l’ha usato vengono inflitti D3 danni
mortali, e quel Mago non può più usare nessun incantesimo in quella fase.
Meccanica: scegli come
bersaglio un’unità amica visibile Se il tiro per lanciare è uguale o superiore al valore di lancio dell’incantesimo,
interamente entro 12" da questo continua con il passo reazione (Regole Base, 5.2). Se l’incantesimo non viene
Mago. Poi effettua un tiro per dissipato (vedi 4.0), significa che viene lanciato con successo: risolvine l’effetto.
lanciare di 2D6.
3.0 PREGHIERE
Effetto: per questo turno il Il passo Meccanica di ogni preghiera ti dice di effettuare un tiro per intonare
bersaglio ha Protezione (6+). di D6. Con un tiro per intonare non modificato pari a 1 la preghiera fallisce,
il suo effetto non viene risolto e devi rimuovere D3 punti rituale dal Prete
Keyword Incantesimo
che sta usando la preghiera.

ESEMPIO DI PREGHIERA Con un tiro per intonare di 2 o più, scegli una delle seguenti opzioni:

Una volta per battaglia,


nella tua fase degli eroi 7 • Dai al Prete un numero di punti rituale pari al tiro per intonare (i punti
rituale si possono accumulare nel corso di più turni).
RESURREZIONE: un eroe • Aggiungi i punti rituale del Prete al tiro per intonare. Se il tiro per intonare è
caduto ritorna in vita pieno uguale o superiore al valore per intonare della preghiera (nell’angolo in alto a
di vigore. destra della preghiera), essa viene ascoltata: risolvine l’effetto, poi riporta a 0
il totale di punti rituale del Prete.
Meccanica: effettua un tiro per
intonare di D6. 4.0 DISSIPARE GLI INCANTESIMI
Ogni Mago può usare la reazione ‘Dissipare’ un numero di volte per
Effetto: scegli un Eroe di fase pari al proprio livello di potere. Questa è un’eccezione alle Regole
Fanteria amico che è stato dell’Unicità (Regole Base, 5.3).
ucciso e riportalo sul campo di
battaglia. Schiera quell’Eroe Reazione: l’avversario dichiara un’abilità Incantesimo
interamente entro 3" da DISSIPARE: il mago prosciuga l’energia da un incantesimo nemico,
questo Prete. annullandone gli effetti.
Keyword Preghiera
Usata da: un Mago amico entro 30" dal Mago nemico che sta
lanciando l’incantesimo.

Effetto: effettua un tiro per dissipare di 2D6. Se il risultato supera il tiro


per lanciare dell’incantesimo, quest’ultimo viene dissipato e il suo effetto
non viene risolto. Questa reazione non può essere usata più di una volta
per tiro per lanciare.
Keyword Dissipare

33
REGOLE AVANZATE
5.0 MAGHI GELOSI E DIVINITÀ VOLUBILI
Lo stesso incantesimo non può essere lanciato da più di 1 Mago amico per turno, KHORNE PERÒ ODIA LA
a meno che quell’incantesimo non abbia la keyword Illimitato. Analogamente, STREGONERIA!
la stessa preghiera non può essere intonata da più di 1 Prete amico per turno, Sebbene maghi e preti
a meno che essa non abbia la keyword Illimitata. Tieni a mente che ogni unità attingano a fonti di potere
può comunque usare ogni abilità incantesimo o preghiera solo una volta per fase molto diverse, i primi
(vedi Regole dell’Unicità, Regole Base, 5.3). manipolando le particelle di
magia che permeano i reami
6.0 INCANTESIMI E PREGHIERE CONOSCIUTI e i secondi invocando la
I Maghi e i Preti possono usare solo incantesimi o preghiere che conoscono. potenza divina degli dei, tali
Ogni Mago e Prete conosce qualsiasi incantesimo o preghiera sulla propria sfumature sono ignote alle
pergamena da guerra, oltre a tutti gli incantesimi e le preghiere dei saperi della persone comuni nei regni!
magia, dei saperi delle manifestazioni e dei saperi delle preghiere che prendi per Ai fini delle regole, le abilità
la tua armata, come appropriato (vedi il modulo Composizione dell’Armata). miracolose di maghi e preti
vengono approfondite nel
7.0 MANIFESTAZIONI modulo Magia.
Esistono due tipi di manifestazioni: incantesimi persistenti, evocabili dai
Maghi, e invocazioni, evocabili dai Preti. Ogni manifestazione possiede una
propria pergamena da guerra, mentre l’incantesimo o la preghiera che consente
di evocare tale manifestazione si trova nel relativo sapere delle manifestazioni.
Non più di 1 Mago amico o Prete amico può tentare di evocare la stessa
manifestazione per turno. Le manifestazioni non sono considerate essere unità,
con le seguenti eccezioni:
• Vengono considerate come se fossero unità ai fini del movimento, della
distanza di corpo a corpo, del trovarsi in corpo a corpo e dello schieramento
di altre unità. Le unità possono terminare un movimento di carica entro ½" da
una manifestazione nemica come se fosse un’unità.
• Se hanno armi da mischia o da tiro possono usare le abilità Base
‘Combattere’ e ‘Tirare’ come se fossero unità.
• Se hanno una caratteristica Movimento superiore a 0" (‘-’) possono usare le
abilità Base di Movimento come se fossero unità.
• Possono essere scelte come bersaglio di abilità nemiche come se fossero
unità. Non sono influenzate da abilità nemiche che non prevedono la scelta
dei bersagli.
• Alle manifestazioni possono essere inflitti punti danno come se fossero
unità, e possono essere distrutte.
• Le manifestazioni che hanno una caratteristica Movimento pari a 0" (‘-’) non
possono muoversi. Ai fini del movimento, della distanza di corpo a corpo,
del trovarsi in corpo a corpo e dello schieramento di altre unità vengono
trattate come se fossero unità solo nella fase di carica e nella fase di corpo
a corpo.
• I modelli possono muoversi attraverso le manifestazioni, ma non possono
terminare un movimento su di esse.
7.1 CONNESSIONE TRONCATA
Se il Mago o il Prete che ha evocato una manifestazione viene ucciso,
essa viene rimossa dal campo.

7.2 ESILIARE LE MANIFESTAZIONI


Tutti i Maghi e i Preti possono usare l’abilità ‘Esiliare Manifestazione’:
Nella tua fase degli eroi
ESILIARE MANIFESTAZIONE: il mago o il prete disturba le forze
arcane che sostengono una manifestazione, eliminandola dall’esistenza.

Meccanica: scegli un Mago amico o un Prete amico affinché usi questa


abilità, scegli come bersaglio una manifestazione entro 30" da esso, poi
effettua un tiro esilio di 2D6.

Effetto: se il tiro esilio è uguale o superiore al valore di esilio indicato


sulla pergamena da guerra della manifestazione, essa viene esiliata e
rimossa dal gioco. Non puoi scegliere la stessa manifestazione come
bersaglio di questa abilità più di una volta per turno.
Keyword Esilio
REGOLE AVANZATE

COMPOSIZIONE DELL’ARMATA
I valori in punti più recenti
sono disponibili nell’app 1.0 INIZIARE
Warhammer Age of Sigmar,
e gli aggiornamenti dei 1.1 SCHEDA DELL’ARMATA
punti sono disponibili su Queste regole spiegano come creare una scheda dell’armata per
[Link] prepararti alla battaglia. Puoi trovarne una vuota a pagina 272, o visitare
[Link] e scaricare una copia stampabile.

1.2 LIMITE DI PUNTI


I profili da battaglia sono Prima di iniziare a compilare la tua scheda, devi accordarti con
aggiornati regolarmente per l’avversario sul limite di punti della battaglia. Potete scegliere
migliorare il bilanciamento. quello che preferite, ma la maggior parte dei giocatori usa
Quando li ripubblichiamo, un limite di 1.000 punti, 2.000 punti o un valore intermedio.
la nuova versione ha la Non puoi spendere più di metà dei tuoi punti su una singola unità.
precedenza su quelle con
una data di pubblicazione 1.2.1 PUNTI AVANZATI
precedente o prive di data. In molti casi il costo in punti totale delle unità della tua armata non
raggiungerà il limite di punti esatto, ma potrebbero non rimanerti
punti a sufficienza per aggiungere un’altra unità. Se il costo in punti
della tua armata è inferiore di 50 o più punti rispetto al limite di punti
della battaglia, ottieni 1 punto comando extra all’inizio del primo
round di battaglia.

1.3 PROFILI DA BATTAGLIA


Le informazioni che ti servono quando crei la scheda dell’armata si trovano
nel profilo da battaglia di ogni unità. Il profilo da battaglia di un’unità è
nella stessa pubblicazione della sua pergamena da guerra (di solito un tomo
da guerra).

2.0 FAZIONI
La prima cosa che devi fare quando crei la tua scheda dell’armata è scegliere
la Fazione (ad esempio Figli Eterni della Tempesta o Skaven).

Ogni Fazione ha pergamene da guerra, profili da battaglia e regole di Fazione


proprie. Puoi trovarle in varie pubblicazioni, ma comunemente sono nel
tomo da guerra della Fazione.

2.1 FORMAZIONI DI BATTAGLIA


Molte fazioni includono una o più formazioni di battaglia. Ogni
formazione di battaglia fornisce benefici unici alla tua armata. Le regole
di Fazione della tua Fazione spiegano le eventuali opzioni della
formazione di battaglia.

2.2 ARMATE FAMOSE


Alcune fazioni hanno accesso a regole per armate a tema chiamate
armate famose. Se decidi di usare un’armata famosa, le regole per essa
sostituiscono le normali regole di Fazione di quell’armata.

3.0 AGGIUNGERE UNITÀ


3.1 REGGIMENTI
Le armate sono composte da uno o più reggimenti, ciascuno dei quali è
guidato da un Eroe. Devi avere almeno 1 reggimento nella tua armata,
e puoi includere al massimo 5 reggimenti. Per aggiungere un reggimento
scegli 1 Eroe della tua Fazione, poi scegli fino a 3 unità non-Eroe che
lo accompagnino.

Il profilo da battaglia di ciascun Eroe elenca quali unità si possono


aggiungere al suo reggimento, e il profilo da battaglia di ciascuna unità
non-Eroe elenca tutte le keyword che essa possiede. I profili da battaglia
di alcuni Eroi (come i personaggi con nome) potrebbero specificare che
possono essere aggiunti al reggimento di un altro Eroe.
REGOLE AVANZATE
3.2 IL GENERALE
Devi scegliere 1 Eroe della tua armata come tuo Generale. Se una o più  Scegli un limite di punti:
unità della tua armata hanno la keyword Signore della Guerra, devi 1.000 o 2.000. Se ne vuoi
scegliere una di tali unità come tuo Generale. Il reggimento del Generale usare un altro, accordati
può includere fino a 4 unità non-Eroe in aggiunta al tuo Generale. con l’avversario.
 Scegli la Fazione.
3.3 UNITÀ RINFORZATE  Scegli la formazione di
Quando aggiungi un’unità alla tua scheda dell’armata, essa può essere battaglia (se presente).
un’unità rinforzata. Un’unità rinforzata ha il doppio dei modelli della  Forma i reggimenti.
sua dimensione minima e costa il doppio dei punti. Se un’unità ha una Ciascuno ha 1 Eroe e 0-3
dimensione minima di 1, non può essere rinforzata. unità non-Eroe (0-4 se è il
reggimento del Generale).
3.4 UNITÀ UNICHE  Aggiungi le (eventuali)
Non puoi includere nella tua armata la stessa unità Unica più di una unità ausiliarie. Si tratta
volta. Le unità Uniche non possono essere rinforzate. di unità che non fanno
parte di un reggimento.
3.5 REGGIMENTI FAMOSI Se l’avversario ha più unità
Oltre a creare i tuoi reggimenti personali, puoi spendere punti per includere ausiliarie di te, ricevi 1
1 Reggimento Famoso. Questi sono reggimenti precostituiti, ciascuno con punto comando extra ad
le proprie abilità speciali. Le regole di ciascun Reggimento Famoso indicano ogni round di battaglia.
quali fazioni possono includerlo. Un’unità di un Reggimento Famoso non può  Aggiungi gli elementi di
essere il tuo Generale, anche se è un Signore della Guerra. terreno di Fazione (se ve
ne sono).
3.6 UNITÀ AUSILIARIE  Scegli i potenziamenti
Le unità ausiliarie ti consentono di prendere qualsiasi unità della tua (1 da ogni tabella
Fazione senza i vincoli dei reggimenti, al costo di dare potenzialmente dei potenziamenti).
un vantaggio all’avversario. Puoi aggiungere un numero qualsiasi di  Scegli fino a 1 sapere
unità alla sezione unità ausiliarie della tua scheda dell’armata. Tuttavia della magia, 1 sapere
il giocatore con meno unità ausiliarie sulla propria scheda guadagna delle preghiere e 1 sapere
1 punto comando extra all’inizio di ciascun round di battaglia (se i delle manifestazioni.
giocatori hanno lo stesso numero di unità ausiliarie, nessuno riceve
un punto comando extra). Gli Eroi che hanno opzioni di reggimento
obbligatorie non possono essere presi come unità ausiliarie.

3.7 ELEMENTI DI TERRENO DI FAZIONE


Se la tua Fazione ha un elemento di terreno di Fazione, o un set di
elementi di terreno di Fazione, puoi sceglierne 1 da includere nella tua
scheda dell’armata. Gli elementi di terreno di Fazione non costano punti.

4.0 TOCCHI FINALI


4.1 POTENZIAMENTI
Ogni set di regole di Fazione include un numero di potenziamenti che
si possono dare alle unità, ad es. tratti eroici, tratti della cavalcatura e
manufatti di potere.

Puoi prendere 1 potenziamento da ogni tabella dei potenziamenti delle


tue regole di Fazione. Ogni tabella dei potenziamenti elenca quali unità
sono idonee a ricevere quel potenziamento. Le unità Uniche non possono
ricevere potenziamenti.

Anche se alcune abilità ti consentono di prendere potenziamenti extra, la stessa


unità non può mai avere più di 1 potenziamento dello stesso tipo, e non puoi
mai includere nella tua armata lo stesso potenziamento più di una volta.

4.2 SAPERI
Puoi scegliere 1 sapere della magia disponibile alla tua Fazione. Se lo fai, tutti
i Maghi della tua armata conoscono tutti gli incantesimi di quel sapere.

Puoi scegliere 1 sapere delle preghiere disponibile alla tua Fazione. Se lo fai,
tutti i Preti della tua armata conoscono tutte le preghiere di quel sapere.

Puoi scegliere 1 sapere delle manifestazioni disponibile alla tua Fazione.


Se lo fai, tutti i Maghi della tua armata conoscono tutti gli incantesimi
di quel sapere, e tutti i Preti conoscono tutte le preghiere di quel sapere. 36
REGOLE AVANZATE

PANORAMICA DELLA COMPOSIZIONE DELL’ARMATA


Queste pagine forniscono una visione generale di come creare una scheda dell’armata. Hai bisogno di una
scheda dell’armata vuota (pag.272). Le pagine 226-227 spiegano nel dettaglio ognuno di questi passi.

1. ACCORDATI SU UN LIMITE IN PUNTI

1.000 PUNTI
1-2 ORE

2.000 PUNTI
2+ ORE

ALTRO
(mettiti d’accordo
con l’avversario)

2. SCEGLI LA TUA FAZIONE 3. FORMA I REGGIMENTI


E FORMAZIONE DI
BATTAGLIA
5 Liberator 10 Liberator
Rinforzata

Lord-Vigilant su
Grifo-inseguitore
Generale 3 Prosecutor 5 Vindictor

1-5 REGGIMENTI PER ARMATA


Devi scegliere 1 Eroe come tuo Generale

Ogni reggimento ha:

• 1 Eroe

• 0-3 unità non-Eroe (0-4 se l’Eroe è il Generale)

FAZIONE FORMAZIONE DI Rinforzare: raddoppia il costo in punti e la


Figli Eterni della Tempesta BATTAGLIA dimensione dell’unità
Cavalieri Consacrati

37
REGOLE AVANZATE
4. AGGIUNGI LE 5. AGGIUNGI I
UNITÀ AUSILIARIE E I POTENZIAMENTI
TERRENI DI FAZIONE

Guardia Lord-Vigilant su Annientatori


Dragotempesta Grifo-inseguitore

Aggiungi eventuali unità addizionali della tua Fazione


come unità ausiliarie

Se l’avversario ha più unità ausiliarie di te,


1 ricevi 1 punto comando addizionale ad ogni
round di battaglia

Se la tua Fazione ha eventuali


elementi di terreno di Fazione,
puoi aggiungerne 1 alla tua scheda
dell’armata Scegli 1 potenziamento per tabella dei
potenziamenti disponibili per la tua Fazione

6. SCEGLI I SAPERI

Scegli 1 sapere della magia Scegli 1 sapere delle preghiere Scegli 1 sapere delle
disponibile alla tua Fazione disponibile alla tua Fazione manifestazioni disponibile alla
(se presente) (se presente) tua Fazione (se presente)

38
REGOLE AVANZATE

MODELLI COMANDO
Se un’unità ha Campione 1.0 CAMPIONI
(1/10) nella sua barra delle Le unità con la keyword Campione hanno uno o più modelli di campione.
keyword, 1 modello ogni Se c’è un numero dopo la keyword Campione, esso indica la proporzione di
10 di quell’unità può essere modelli in quell’unità che possono essere campioni. In ogni altra circostanza,
un campione. 1 modello nell’unità può essere un campione. Le unità con la keyword
Campione hanno la seguente abilità passiva:
Passiva
CAMPIONE: un guerriero veterano guida la carica.

Effetto: aggiungi 1 alla caratteristica Attacchi delle armi usate dai


campioni di questa unità.
Fai sapere all’avversario quali
modelli di un’unità sono
campioni, musici e alfieri 2.0 MUSICI
se ciò non fosse già chiaro Le unità con la keyword Musico hanno uno o più modelli di musico.
dall’aspetto delle miniature. Il numero dopo la keyword Musico indica la proporzione di modelli in
quell’unità che possono essere musici. Le unità con la keyword Musico
hanno la seguente abilità passiva:
Passiva
MUSICO: il battito dei tamburi o gli squilli dei corni spingono i guerrieri
ad avanzare.

Effetto: fintanto che questa unità include uno o più musici, se usa il
comando ‘Chiamata a Raccolta’, puoi effettuare un tiro chiamata a
raccolta addizionale di D6.

3.0 ALFIERI
Le unità con la keyword Alfiere hanno uno o più modelli di alfiere.
Il numero dopo la keyword Alfiere indica la proporzione di modelli in
quell’unità che possono essere alfieri. Le unità con la keyword Alfiere
hanno la seguente abilità passiva:
Passiva
ALFIERE: il vessillo dell’unità fornisce un punto di adunata nel caos
della battaglia.

Effetto: fintanto che questa unità include uno o più alfieri, aggiungi 1 al
punteggio di controllo di questa unità.

Ratto del Clan Ratto del Clan Ratto del Clan


Campione Musico Alfiere

39
REGOLE AVANZATE
TATTICHE DI BATTAGLIA
 Le tattiche di battaglia
1.0 PANORAMICA DELLE TATTICHE DI BATTAGLIA vengono scelte usando
Durante una battaglia, ogni giocatore può ottenere punti vittoria extra l’abilità ‘Azzardo Tattico’
completando le tattiche di battaglia. all’inizio del tuo turno,
e vengono completate alla
fine del tuo turno.
2.0 SCEGLIERE LE TATTICHE DI BATTAGLIA  Ogni tattica di battaglia
Le tattiche di battaglia vengono scelte usando l’abilità ‘Azzardo vale 4 punti vittoria.
Tattico’ sottostante.
Una volta per round di battaglia, all’inizio del tuo turno
AZZARDO TATTICO: ordini alle tue truppe di cogliere un’occasione
che si presenta loro nel mezzo della battaglia.

Non puoi usare questa abilità se hai cominciato per secondo nel round
di battaglia precedente e hai scelto di cominciare per primo nel round di
battaglia in corso.

Effetto: scegli 1 tattica di battaglia che non hai ancora tentato.


Puoi tentare di completare quella tattica di battaglia in questo turno.

2.1 COMPLETARE LE TATTICHE DI BATTAGLIA


Se alla fine del tuo turno hai completato la tattica di battaglia che hai
scelto di tentare in questo turno, ottieni 4 punti vittoria.

3.0 TATTICHE DI BATTAGLIA UNIVERSALI


NON ESITATE: non bisogna esitare su nessun fronte. Resistete e
tenete a bada il nemico.
Completi questa tattica di battaglia alla fine del tuo turno se 2 o più
unità amiche hanno combattuto in questo turno e nessuna unità amica è
stata distrutta in questo turno.
UCCIDETE IL SEGUITO: lasciate il comandante nemico scoperto
prendendo di mira la sua guardia personale.
Scegli un’unità nel reggimento del Generale nemico. Completi questa
tattica di battaglia se quell’unità viene distrutta in questo turno.
ATTACCO SU DUE FRONTI: dividi e conquista avvicinandoti al
nemico da due direzioni.
Completi questa tattica di battaglia alla fine del tuo turno se controlli 2 o
più obiettivi che non controllavi all’inizio del tuo turno e almeno 1 di tali
obiettivi era controllato dall’avversario all’inizio del tuo turno.
PRENDETEGLI LA TERRA: crea una testa di ponte in territorio nemico.
Scegli un elemento di terreno interamente o parzialmente in territorio
nemico e interamente fuori dal territorio amico. Completi questa tattica
di battaglia se controlli quell’elemento di terreno alla fine del tuo turno.

CONQUISTARE IL CENTRO: presidia una salda posizione


centrale da cui le tue forze possono dettare il corso della battaglia.
Completi questa tattica di battaglia alla fine del tuo turno se 2 o più unità
amiche si trovano entro 3" dal centro del campo e non sono in corpo a corpo.
PRENDETE I FIANCHI: circondate il nemico e avvicinatevi
per ucciderlo.
Completi questa tattica di battaglia alla fine del tuo turno se hai almeno
1 unità amica entro 6" da ogni bordo corto del campo, nessuna di tali
unità si trova interamente in territorio amico e nessuna di tali unità è
stata schierata in questo turno.

40
PARTITE BILANCIATE

PACCHETTO DA GUERRA DELLE


REGOLE AVANZATE
In aggiunta alle Regole Base, PARTITE BILANCIATE
Partite Bilanciate: Guerra di
Confine utilizza le seguenti
Regole Avanzate:
GUERRA DI CONFINE
• Comandi (pag.29) 1. SCEGLIERE LE ARMATE
• Terreni (pag.31) Ogni giocatore sceglie un’armata utilizzando le regole nella Composizione
• Magia (pag.33) dell’armata (pag.35).
• Composizione
dell’armata (pag.35)
• Modelli Comando (pag.39) 2. ALLESTIRE IL CAMPO DI BATTAGLIA
• Tattiche di battaglia (pag.40) I giocatori spareggiano. Il vincitore sceglie chi è l’attaccante e chi è
il difensore.

Il difensore schiera gli obiettivi sulla mappa del campo, nei luoghi indicati
dai cerchietti dorati . Poi il difensore schiera gli elementi di terreno:
ciascuno deve essere collocato a più di 3" dal bordo del campo, a più di 6" da
tutti gli altri elementi di terreno e a più di 3" dagli obiettivi.

DIMENSIONI Una volta schierati obiettivi e terreni, l’attaccante sceglie quale territorio è il
DEL CAMPO proprio. L’altro è il territorio del difensore. Poi i giocatori risolvono la fase di
Per una battaglia da 1.000 dispiegamento. L’attaccante inizia il dispiegamento (Regole Base, 10.0).
punti consigliamo un campo
di battaglia 30" × 44" con
4 elementi di terreno. PUNTI VITTORIA
Ogni giocatore ottiene punti vittoria alla fine di ogni suo turno come segue:
Per una battaglia da 2.000
punti consigliamo un campo • Ottiene 2 punti vittoria se controlla almeno 1 obiettivo.
di battaglia 44" × 60" con • Ottiene 2 punti vittoria se controlla 2 o più obiettivi.
8 elementi di terreno. • Ottiene 2 punti vittoria se controlla più obiettivi dell’avversario.

Se concordano un limite
di punti diverso da quelli
qui indicati, i giocatori
sono liberi di modificare le
dimensioni del campo e il
numero di elementi di terreno
di conseguenza.

41
PARTITE BILANCIATE
DURATA DELLA PARTITA
Le partite Guerra di Confine durano 4 round di battaglia.

VITTORIA GLORIOSA
Il giocatore con il maggior numero di punti vittoria alla fine della battaglia ottiene una vittoria maggiore.

Se alla fine della battaglia i giocatori hanno lo stesso numero di punti vittoria, e solo il Generale di un giocatore è
sopravvissuto, quel giocatore ottiene una vittoria minore. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punti vittoria ed
entrambi i Generali sono sopravvissuti (o se nessun Generale è sopravvissuto), la partita termina in pareggio.

PIANO DI BATTAGLIA 1 N
GUERRA TERRITORIO DELL’ATTACCANTE
DI CONFINE
Due eserciti intendono conquistare il
cruciale territorio che separa i rispettivi
possedimenti. Da qui potranno lanciare
incursioni nelle zone ostili.

IMPREVISTO: ottieni 2 punti vittoria


addizionali se controlli l’obiettivo nel
territorio nemico. Se c’è uno sfavorito,
questi ottiene 1 punto vittoria addizionale TERRITORIO DEL DIFENSORE
per ogni obiettivo sotto il proprio
controllo che si trova nei territori di
entrambi i giocatori.

Protetti da armature forgiate dagli stessi dei, i Figli Eterni della Tempesta sono inamovibili sul campo di battaglia,
ma per ognuno di questi guerrieri scintillanti ci sono torme di Skaven che affilano i coltelli tra le ombre…

42
SPEA R HEA D
SPEARHEAD
L’Età di Sigmar si fa sempre più tesa. All’orizzonte si stagliano le orde del
Caos, che ancora una volta minacciano di annegare i Reami Mortali in un
mare di follia e violenza. Per via di questi tempi tumultuosi, squadre di
Spearhead si avventurano per i regni in cerca di antichi luoghi di potere
celati nel cuore di territori inesplorati. Risponderai alla chiamata alle
armi e condurrai una Spearhead alla vittoria?

Benvenuto nel mondo di Spearhead. In questa modalità, i giocatori si sfidano


in scontri frenetici e tattici ma su piccola scala, adatta sia ai novizi che ai
veterani. In Spearhead ogni armata è disponibile sotto forma di set in scatola
indipendente, così che i giocatori possano radunare un contingente in
men che non si dica. Per di più, le battaglie Spearhead si svolgono su campi
di battaglia compatti, quindi è possibile giocare anche in spazi ristretti.
Regole apposite faranno sì che ogni partita sia combattuta e avvincente fino
all’ultimo istante.

SPEARHEAD IN SCATOLA
Giocare partite Spearhead non è mai stato così semplice. Ogni
giocatore sceglie un’armata a partire dai molti set in scatola Spearhead
disponibili. Ciascuno contiene un’armata completa con tutte le
miniature necessarie a combattere. Le regole per i 25 set in scatola
Spearhead (pagg.16-113) si trovano in questo libro, così potrai tuffarti
nella mischia non appena avrai assemblato i modelli.

PACCHETTI DA GUERRA SPEARHEAD


I giocatori di lungo corso noteranno qualche somiglianza tra le regole nei
pacchetti da guerra Spearhead e quelle presenti nei tomi da guerra. Tuttavia,
queste ultime hanno subito aggiustamenti per adattarsi a Spearhead. Ciò
significa che non occorrono tomi da guerra per giocare a Spearhead: servono
soltanto le Regole Base e un pacchetto da guerra Spearhead, come quello
presentato nelle prossime pagine. Spearhead diventa così il formato ideale per
chi si approccia a Warhammer Age of Sigmar per la prima volta, ma anche
per chi cerca un formato rapido e snello, con ampio margine di rigiocabilità e
grande profondità strategica.
SPEARHEAD
SPEARHEAD E OLTRE COME DOVREI ASSEMBLARE
È probabile che, dopo esserti fatto le ossa con I MIEI MODELLI?
un’armata Spearhead, ti senta pronto per una Durante l’assemblaggio delle miniature nella tua
nuova sfida. Alcuni giocatori hanno un approccio scatola Spearhead può darsi che un’unità possa essere
‘orizzontale’, cioè acquistano diversi set in scatola assemblata in più modi. Consulta le regole Spearhead
Spearhead per abbinarli ai pacchetti da guerra dell’armata per decidere quale.
appositi. Magari ti intriga scoprire lo stile di gioco
di un’altra Fazione, oppure desideri collezionare Molte unità avranno poi
un’armata Spearhead di ciascuna Grande Alleanza: l’opzione, ad esempio,
Ordine, Caos, Morte e Distruzione. di aggiungere un
campione, un alfiere
Altri giocatori hanno un approccio ‘verticale’, cioè e un musico, oppure
acquistano nuove unità della Fazione a cui appartiene delle armi speciali.
la loro Spearhead per costruire un’armata da abbinare Malgrado queste
ad altri pacchetti, come Strada per la Gloria o le Partite regole siano state perlopiù
Bilanciate. Se ti interessa questo percorso, la tua prima semplificate in questo formato,
tappa sarà un tomo da guerra. è comunque consigliato
assemblare le unità con tali
TOMI DA GUERRA tocchi extra. Oltre ad avere
I tomi da guerra sono le guide definitive alle diverse un aspetto fantastico sul
Fazioni dei Reami Mortali: contengono storie campo, potrai approfittare
interessanti, illustrazioni suggestive e splendide delle regole aggiuntive che
vetrine di miniature. Soprattutto, contengono le forniscono se deciderai di
regole di Fazione e le pergamene per usare la tua utilizzare l’armata in altri Redivivo Arboreo Musico
armata in molte partite a Warhammer Age of Sigmar. pacchetti da guerra! Sylvaneth

Grazie a Spearhead, trovarsi tra amici per una partita a Warhammer Age of Sigmar è facile e veloce come non mai.
Basta disporre la tua armata Spearhead sul tavolo, mescolare le carte e iniziare a giocare!

46
SPEARHEAD

COME INIZIARE
Di seguito trovi una pratica guida passo a passo per aiutarti a preparare le tue prime partite a Spearhead. Segui
questi passaggi e in breve tempo potrai partire in quarta!

1. SCEGLIERE UN’ARMATA SPEARHEAD


In Spearhead, i giocatori usano un’armata Spearhead, cioè un gruppo prestabilito di unità con regole e pergamene da guerra
uniche. Per ciascuna c’è un set in scatola con tutti i modelli necessari (vedi Armate Spearhead, pag.6).

• Ogni armata Spearhead ha un set


in scatola Spearhead e una serie
di regole Spearhead. Alle pagine
SYLVANETH 16-113, trovi le regole per 25 armate
SPEARHEAD

OSA
BOSCO SCOR ZA ASTI
Questa armata Spearhead
Un Bosco Scorza Astiosa
che, forte del canto
è un drappello di Sylvaneth elimina i nemici
dell’Estate di Alarielle,
spirituale del bellicoso Aspettouna Fronda Stregata, vendicativa creatura
della legge naturale. Lo
guida protettiva verso la
Spearhead diverse.
è composta dalle con la falce, ferocemente
di legno che miete i nemici di usare la sua magia rigogliosa per ricucire la
seguenti unità: foresta e i compagni, in grado incantate.
file di spuntoni alle armi
carnecorteccia o aggiungere
GENERA LE

• Ciascuna armata Spearhead,


muscoli lignei. I Cacciatori
 Fronda Stregata i guerrieri del Bosco, dai precisione;
Al suo fianco avanzano
dalle retrovie con devastante
di Kurnoth scagliano frecce delle radici del regno consente
loro di
UNITÀ l’armonia unica con le vibrazioni ovunque si trovino. A loro difesa si
 1 Signore degli Alberi

appartenente a una delle molte


Alarielle
attingere alla possanza di degli avi caduti,
 3 Cacciatori di Kurnoth esseri fatati intrisi di ricordi il potere della
ergono i Redivivi Arborei, i luoghi dove alberga
 5 Redivivi Arborei che da sempre cercano di proteggere
di arti marziali, capaci di
esperienza, sono esperti
natura. Grazie a secoli di naturale. Ogni Bosco è inoltre

Fazioni di Warhammer Age of


difesa con una fluidità vegetale che ha
passare dall’attacco alla degli Alberi, un antico gigante
accompagnato da un Signore crescere, diventando sempre più alto, saggio e
per
avuto innumerevoli anni
temibile in battaglia.
nutriranno la terra che
‘I cadaveri dei nostri nemici distruggere.’
cercato di
hanno

Fronda Stregata Saoirsa


Sigmar, include un gruppo di
miniature particolare e uno stile di
gioco tematico unico nel suo genere.

• La prima pagina di ogni capitolo


delle regole Spearhead illustra le
origini narrative dell’armata e le
unità che la compongono. Contiene
inoltre una vetrina illustrativa delle
proveniente dalla Radura
dell’Estate di Ghyran. Dato
l’ambiente miniature, assemblate e dipinte
da un membro dello studio, che
mostra il suo bosco di Sylvaneth abbondanza di fiori e foglie.
L’editor dello Studio Kelly are il picco dell’estate, con
e arancioni accesi per rappresent
rigoglioso, ha usato verdi

44
mostrano come tecniche pittoriche
semplici ed efficaci possano dar vita
a un’armata favolosa!

2. SCEGLIERE UN CAMPO DI BATTAGLIA DEL REGNO


Le partite Spearhead si disputano su campi di battaglia del regno. Ciascun loro lato è incentrato su uno degli
otto Reami Mortali (vedi Campi di Battaglia del Regno, pag.7).

47
SPEARHEAD
3. SCEGLIERE L’ABILITÀ DEL REGGIMENTO E IL POTENZIAMENTO
Ogni armata Spearhead offre una scelta tra 2 abilità del reggimento e 4 potenziamenti per il tuo Generale.
All’inizio della battaglia devi scegliere 1 di ciascuno per la tua armata (vedi Armate Spearhead, pag.6).

• Ogni armata Spearhead ha una serie


di tratti di battaglia, abilità del

SPEARHEAD
reggimento e potenziamenti.

SPEARHEAD
TRATTI DI BATTAGLIA di qualsiasi turno In qualsiasi fase di corpo
fine di Una volta per turno, alla fine a corpo
Una volta per turno, alla I: questi
qualsiasi turno COLPISCI E SVANISC giungle dei Seraphon sono le pericolose
dello spirito
guerrieri usano i sentieri potente Carnosauro, un
i territori di caccia del
LINEE ENERGETICHE: tornare a
da per tendere imboscate e rettile titanico che incute
i Sylvaneth traggono forza

• I tratti di battaglia sono regole e


il mistico svanire nell’ombra .
luoghi dove si concentra
potere naturale. amica che scegli il tuo Generale affinché
Meccanica: scegli un’unità usi questa
imento
unità ha usato un’abilità Combatt 3" da
Effetto: Guarisci (1) ogni

abilità per la tua armata che userai in


entro
3" da in questo turno e si trova poi tira
amica che si trova entro uno o più elementi di terreno,
uno o più elementi di terreno. un dado.
scegli
in corpo a corpo con il tuo un’unità nemica

ogni battaglia.
dal
Effetto: con 2+ rimuovi quell’unità Generale
Se il risultato supera la caratterist e tira un dado.
in modo
campo e schierala di nuovo quell’unità, 1 modello di ica Salute di
entro 3"
che ogni suo modello si trovi quell’unità viene ucciso.
terreno e a più
da uno o più elementi di scegli un’unità nemica in
di 6" da tutte le unità nemiche. tuo Generale. Sottrai D6 corpo a corpo con il
dal punteggio di controllo
di
del reggimento.
: scegli 1 delle seguenti abilità

• Le abilità del reggimento e i


MENTO
ABILITÀ DEL REGGI Una volta per turno, nella
tua fase di movimento Kroxigor
Una volta per turno, alla
fine di qualsiasi turno I NASCOSTI: questi
VIANDANTI DEI SENTIER le radici del regno.
DEL TERRITORIO: guerrieri misteriosi percorrono
VENDIC ATIVI SPIRITI

potenziamenti si scelgono all’inizio


aggirano negli antichi siti scegli 1 delle seguenti abilità
gli spiriti del regno che si voltaentro
si trova 3" del reggimento.
sui nemici dei Sylvaneth. Meccanica: scegli un’unità
amica cheUna per fase, alla fine di qualsiasi
vengono destati e scatenati e che non è in corpo turno
Passiva
da uno o più elementi di terreno
nemica che sta guerrieri strappano brandelli in battaglia questi
Meccanica: scegli un’unità a corpo. GUARDI ANI DELLA

di ogni battaglia. Puoi sperimentare


di carne dai nemici. CITTÀ-TEMPIO: questi
e tira un dado. difensori pattugliano le
contendendo un obiettivo dal campo e schierala di terre
Effetto: rimuovi quell’unità tira un dado per ogni unità territorio e non si fermano ai confini del loro
a quell’unità nemica D3 le unità nemiche. Quell’unità nemica in davanti a nulla pur di
Effetto: con 4+ infliggi nuovo a più di 6" da tutte to per il resto della fase.
respingere gli intrusi.
non può usare abilità Movimen

diverse combinazioni e scoprire


danni mortali.
con 3+ infliggi 1 danno Effetto: le unità amiche
mortale all’unità per hanno Protezione
(6+) fintanto che si trovano
interamente entro il
potenziamenti. territorio amico.
al tuo Generale 1 dei seguenti
POTENZIAMENTI: assegna
Nella tua fase degli eroi
RICRESCITA: il tuo generale
dirige un impulso di
Passiva
GUERRIERO NODOSO
: la scorza segnata
di questo Sylvaneth ha ribaltato
il corso di
assegna al tuo Generale
1 dei seguenti potenziam
quale si adatta di più ai tuoi gusti.
Alcuni potenziamenti e abilità del
magia corroborante. innumerevoli battaglie. Alla fine di qualsiasi turno enti.
bersaglio un’unità amica ri negativi ai tiri salvezza Una volta per battaglia,
Meccanica: scegli come Effetto: ignora i modificato nella fase di movimento
nemica
18" dal tuo Generale,
visibile interamente entro del tuo Generale. ANTICO STRATEGA:
questo
di 2D6. secoli di esperienza al comando Stirpe Antica ha

reggimento sono più efficaci contro


poi effettua un tiro per lanciare delle coorti.
(D6) il bersaglio. Meccanica: scegli un’unità
Effetto: con 5+ Guarisci entro 12" dal tuo Generale.
amica interamente
Non puoi scegliere il
tuo Generale.

certi nemici, quindi può essere utile


Passiva
Nella tua fase degli eroi ITA: semmai il portatore
SEME DELLA RINASC Effetto: quell’unità può
il generale implora gli concederà nuova vita. usare l’abilità ‘Movimen
CANTO ARBOREO: dovesse cadere, il seme gli Normale’ come se fosse to
affinché guidino le lame la tua fase di movimento.
spiriti dei boschi selvaggi distrutto, tira

studiare punti di forza e debolezze


Passiva
viene
degli alleati. Effetto: se il tuo Generale dal gioco. Con 3+ Passiva
un dado prima di rimuoverlo e qualsiasi punto
bersaglio un’unità amica il Generale non viene distrutto non ha effetto.
Meccanica: scegli come L’IRA DI CHOTEC:
un’antica reliquia prelevata
12" dal tuo Generale, poi danno rimanente inflitto
ad esso
visibile interamente entro dalle cripte più remote del

dei nemici prima di fare una scelta!


di 2D6. tempio, questo guanto
effettua un tiro per lanciare Poi Guarisci (1) il tuo Generale. consente a uno Stirpe Antica
di incanalare la potenza
del dio seraphon del sole.
1 alla caratteristica Impatto
Effetto: con 7+ aggiungi bersaglio fino
delle armi da mischia dell’unità Effetto: la caratteristica
Attacchi del guanto Dardo
turno. Solare del tuo Generale
all’inizio del tuo prossimo è 6 invece di D6.

45

29

4. PREPARARE LE PERGAMENE DA GUERRA


Ogni set di regole Spearhead include le pergamene da guerra per tutte le unità della tua armata Spearhead.
Una pergamena illustra la velocità e la tempra di un’unità, le sue armi ed eventuali abilità speciali.

• Ogni unità di un’armata Spearhead


ha una pergamena da guerra, a
cui puoi fare riferimento per le sue
MOVIMENTO
EAD •
GUERR A SPEARH 10"
MOVIMENTO • PERGA MENA DA • PERGA MENA DA
GUERR A SPEARH
A
SALVEZZA
SALUTE

FRONDA STRE GAT


EAD •
6" 14 4+ SAU RO STIR PE ANT
SALVEZZA

caratteristiche e armi.
ICA
SALUTE

5 5+ Attacchi Colpire Ferire


Impatto Danni
Abilità
5- SU CARNO SAURO
1 D3 ARMI DA TIRO
ARMI DA MISCHIA 3+ 4+ Gittata Attacchi Colpire
2 Falce del bosco verde e
verme astio
3 CONTROLLO
Guanto Dardo Solare
12" D6
Ferire Impatto Danni
Abilità
ARMI DA MISCHIA 3+ 3+ 1
CONTROLLO Man mano che invecchia,
un Attacchi Colpire Ferire 1 Tirare in Corpo a Corpo
sauro diventa sempre più Arma reliquia di celestite Impatto Danni
Nella tua fase degli eroi prode
5 Abilità
Matriarche guerriere e IANTE: la maga coglie
in guerra e raggiunge il culmine Fauci massicce del Carnosaur 3+ 3+ 1
ARMONI A VERDEGG o 2 -
guardiane dell’eredità dei dell’acume tattico. Impara 3
guaritrice che usa per ristorare a 4+ 2+

• Sulla pergamena trovi anche


Sylvaneth, le Fronde Stregate dall’aria faville di magia pianificare abili attacchi
sui
2 3 Compagno
caduti. Nella tua fase degli eroi
guidano i compagni in battaglia
il il corpo spezzato dei guerrieri fianchi e finte improvvise,
fra esplosioni magiche e anche se continua a seguire
bersaglio un’unità amica ANTICO CAPOGUERRA:
sibilare delle falci, mentre
i Meccanica: scegli come innanzitutto l’istinto. Inoltre,
i compagni sauri con determinaziuno Stirpe Antica comanda
a 18" da questa unità, poi
famigli vermi astio scattano visibile interamente entro capisce come sfruttare non one impressionante.

eventuali abilità uniche che l’unità


gli di 2D6.
effettua un tiro per lanciare
mordere i nemici. Terminati solo le distruttive reliquie
scegli come bersaglio un’unità
scontri, le stesse armi si usano 1 modello ucciso
degli Antichi, ma anche
i interamente entro 12" da amica
Effetto: con 7+ puoi riportare un’unità di Redivivi
e questa unità. Non puoi
per mietere l’essenza vitale Carnosauri, enormi mostri
scegliere questa unità.
scelto
i ricordi dei Sylvaneth caduti. nell’unità bersaglio. Se hai
bipedi del passato. La foga
1. di
Il compito delle Fronde Stregate D3 modelli uccisi anziché un Carnosauro è addirittura
Arborei, puoi riportare

può utilizzare.
maggiore di quella del cavaliere fino all’inizio del tuo prossimo
è guarire i compagni grazie ai tiri per caricare del bersaglio. turno aggiungi 1
armonie lussureggiant i di e, assieme, i due riescono
alle a
Ghyran, e, se cadono, piantare dilaniare persino gli avversari
di
i loro lamentiri fra i boschi più temibili.
Passiva
frutteti dei baccelli dell’anima
per consentire ai figli venturi DANNEGGIATO DALLA
le BATTAGL IA
di Alarielle di ereditarne fintanto che questa unità
sensazioni e le esperienze. danno, la caratteristica ha 10 o più punti
Attacchi delle sue fauci
del Carnosauro è 1. massicce

KEYWORD
Eroe, Mago, Fanteria KEYWORD
Eroe, Mostro
• In fondo a ogni pergamena trovi
EAD •
MOVIMENTO
le keyword, come Eroe, Mago,
Mostro o Fanteria.
GUERR A SPEARH 5"
MOVIMENTO • PERGA MENA DA • PERGA MENA DA
GUERR A SPEARH
ERI
SALVEZZA
SALUTE

SIGN ORE DEGLI ALB Danni


EAD •
5" 2 4+ SAU RI GUE RRIE RI
SALVEZZA
SALUTE

14 3+ Ferire Impatto
Abilità
1 Tirare in Combatt.
Gittata Attacchi Colpire 2 ARMI DA MISCHIA
ARMI DA TIRO 3+ 2+ 1
5 Radici strangolanti
10" 3
Impatto Danni
CONTROLLO
Abilità Clava di celestite
Attacchi Colpire
2
Ferire Impatto Danni
Abilità
Attacchi Colpire Ferire 3+ 3+
CONTROLLO ARMI DA MISCHIA I sauri
2+ 2 1 sono la casta guerriera - 1 1 -
5 4+ della razza - Passiva
Spazzate 4+ 2+ 2 momento3 Seraphon. Dal
I Signori degli Alberi avanzano 2 che emergono COORTI ORDINAT
con falcate tonanti. Le loro Artigli perforanti enormi dalle pozze della nascita, E: devoti servitori degli
i Sauri Guerrieri sono tanto Antichi,
rapide sono totalmente idonei al inamovibili nella difesa
radici scavano nel suolo quanto inarrestabili all’attacco.
loro compito: muscolosi,
come frecce nell’aria, emergendo a corpo
dal terreno per dilaniare
e Qualsiasi fase di corpo protetti da squame dure
come aggiungi 1 ai tiri salvezza
trema quando questo potente il ferro e dotati di artigli per questa unità
strozzare, e ad ogni spazzata SCUOTITERRA: la terra e fintanto che contende un
dei grandi artigli massacrano squassando i nemici. zanne affilate. I sauri sono obiettivo che controlli.
spirito arboreo avanza, predatori per natura, in
gruppi di nemici. In battaglia, in grado
ciascuno può attingere a bersaglio un’unità nemica di combattere con immensa
Meccanica: scegli come poi tira un dado. aggressività, ma nient’affatto
un’esperienza pari a diverse corpo a corpo con quest’unità,
loro ottusi, seppur le loro menti
vite mortali. Grazie alla in
possanza e alla posizione con 4+ il bersaglio ha Attacca per Ultimo siano concentrate unicamente
cruda Effetto: sulla guerra. Condividono
sopraelevata di cui godono questa fase.
più un legame con i compagni
naturalmente, i Sylvaneth di
progenitura che trascende
piccoli sfrecciano loro attorno parole, dunque possono
le
per assalire le formazioni Passiva
lottare
alla con estrema coordinazion
avversarie, mentre grazie ee
BATTAGL IA disciplina per portare avanti
loro forza e saggezza diventano DANNEGGIATO DALLA il
delle unità ha 10 o più Grande Disegno.
spesso capitani e campioni Effetto: fintanto che questa Attacchi dei suoi
selve guerriere. a
punti danno, la caratteristic
è 1.
artigli perforanti enormi

Mostro KEYWORD
KEYWORD
Fanteria

46

5. COMBATTERE!
Le partite Spearhead durano in media un’ora e mezza. Durante la battaglia i giocatori provano a conseguire punti
vittoria: al termine dello scontro il giocatore che ne ha di più viene dichiarato vincitore!

48
SPEARHEAD

REGOLE BASE
PACCHETTO DA GUERRA
Per giocare una partita con SPEARHEAD
FUOCO E GIADA
questo pacchetto da guerra
ti occorrono le Regole Base.
Qui trovi i fondamentali di
Warhammer Age of Sigmar, tra 1.0 ARMATE SPEARHEAD
cui il movimento dei modelli e In una battaglia Spearhead ciascun giocatore è il comandante di un’armata
l’utilizzo delle abilità. Trovi le Spearhead. Un’armata Spearhead è un insieme di unità dotato di specifiche
Regole Base alle pagine 116-138. regole e pergamene da guerra. Trovi le regole per 25 armate Spearhead
alle pagine 16-113.
Non ti servono le Regole
Avanzate per usare 1.1 COMPOSIZIONE DELL’ARMATA
questo pacchetto. Nella prima pagina di regole di ogni armata Spearhead trovi la
composizione dell’armata, un elenco di tutte le unità incluse in essa
e del suo Generale. A differenza di altri eserciti in Warhammer Age
of Sigmar, la composizione di un’armata Spearhead è fissa e non può
subire modifiche.

1.2 TRATTI DI BATTAGLIA


Ogni armata Spearhead ha uno o più tratti di battaglia. Si tratta di
potenti abilità a tema che valgono per alcune unità dell’armata, talora
tutte. Ad esempio, il tratto di battaglia ‘Ordini Sacri’ fornisce ai Figli
Eterni della Tempesta eccezionali abilità a uso singolo per punire i nemici,
mentre il tratto di battaglia ‘Agguato dai Rodibuchi’ consente agli Skaven
di sbucare sul campo dietro le linee nemiche.
MOVIMENTO

5"
1.3 ABILITÀ DEL REGGIMENTO
SALVEZZA
SALUTE

5 4+
Ogni armata
2 Spearhead offre una scelta tra 2 abilità del reggimento, che
in battaglia conferiscono vantaggi diversi.
CONTROLLO

Un Kapo Pazzo non combatte Nella tua fase degli eroi


mai lealmente, evitando il
nemico e scatenando infinite
1.4 POTENZIAMENTI
krikke di kakkole per fiaccarlo
prima di affondargli la lama

Ogni armata Spearhead offre una scelta tra 4 potenziamenti. Si tratta di


nella gola o tra le scapole.
Alcuni indossano un elmo a
forma di falce per omaggiare la
migliorie che fortificano il Generale in una miriade di modi.
loro divinità, la Luna Kattiva,
nella speranza che brilli
sulla battaglia e favorisca la
diffusione di follia e caos. Anche
se si impegnano solo in caso di
1.5 PERGAMENE DA GUERRA SPEARHEAD
bisogno, in genere i Kapi Pazzi
preferiscono dare ordini ai loro

In questo pacchetto da guerra sono elencate le pergamene da guerra di


simili più piccoli, esortandoli
a lanciarsi nella mischia con
grida assordanti.

tutte le unità incluse in ciascuna armata Spearhead. Per quanto simili a


quelle tradizionali presenti nei tomi da guerra, le pergamene da guerra
Spearhead sono state progettate appositamente per questa modalità di
MAGHI E PRETI gioco e non si possono utilizzare con gli altri pacchetti.
KEY WORD

IN SPEARHEAD
Alcune unità in Spearhead MOVIMENTO

hanno la keyword Mago o D6+8" • PERGA M ENA DA GU ER R A SPE A R H E A D •


SALVEZZA

SA LTASQUIG
SALUTE

Prete. Se hai familiarità con 2 6+


gli altri pacchetti da guerra, 1 ARMI DA MISCHIA
Zkanna
Attacchi Colpire Ferire Impatto Danni
2 4+ 5+ - 1
Abilità
-
vale la pena notare che il
CONTROLLO
Bocca piena di zanne dello squig 3 4+ 3+ 1 1 Compagno
I Saltasquig balzano follemente

modulo Magia nelle Regole in battaglia, devastando


qualsiasi cosa con sui si
In qualsiasi fase di movimento
BOING! BOING! BOING!: i Saltasquig possono
Avanzate (vedi il Libro Base)
scontrano. Ciascuno degli squig
furiosi ha sul dorso una kakkola infliggere enormi danni anche solo saltellando sui nemici
ridacchiante, che attacca mentre scorrazzano per il campo.
non si usa in Spearhead. Di incessantemente i nemici mentre
cerca vanamente di indirizzare
la cavalcatura. Solo le kakkole
Meccanica: scegli come bersaglio un’unità nemica che

conseguenza, non esistono i tiri


uno o più modelli di questa unità hanno attraversato in
più folli tentano di entrare nei questa fase, poi tira un dado per ogni modello di questa
ranghi dei Saltasquig, dato che unità che lo ha fatto.
per dissipare né gli incidenti le bestie zannute sono per lo
più incontrollabili e i cavalieri
possono solo aggrapparsi al
Effetto: per ogni 4+ infliggi 1 danno mortale

di lancio (tra le altre cose).


al bersaglio.
corpo bitorzoluto, sperando di
non essere disarcionati.

Gli incantesimi e le preghiere


si risolvono come qualsiasi
altra abilità.
KEY WORD Cavalleria, Volare

106

49
SPEARHEAD
2.0 CAMPI DI BATTAGLIA DEL REGNO
Le partite Spearhead si disputano su campi di battaglia del regno. Una
volta scelte le rispettive armate Spearhead, i giocatori devono concordare
quale campo di battaglia del regno usare. Ciascuno di essi è accompagnato
dal relativo mazzo Spearhead e da un piano di battaglia che illustra come
combattere su di esso.

Un campo di battaglia del regno misura 30" × 22" ed è a doppia faccia,


ciascuna corrispondente a un Reame Mortale. Il primo è Fuoco e Giada,
dove il fronte rappresenta Aqshy
Aqshy, il Regno del Fuoco, e il retro rappresenta
Ghyran, il Regno della Vita.

3.0 MAZZI SPEARHEAD Mazzo Imprevisti di Aqshy


I mazzi Spearhead contengono carte da utilizzare nelle battaglie Spearhead.
Ogni campo di battaglia del regno ha un proprio mazzo Spearhead,
contenente 2 mazzi imprevisti (uno per faccia del campo) e 2 mazzi tattiche • IMPREVISTO DI AQSHY •
• IMPREVISTO DI AQSH
Y•
di battaglia (uno per giocatore).
un rogo circonda questo
CHEdiIL
antico luogo SANGUE SCORR A:
potere.
battaglia, l’evidente presenza in questa
sceglie 1 obiettivo
il sanguesul campo didi Khorne richiede che
sia versato
sfavorito, i giocatoriin suo nome!
spareggiano e il vincitore sceglie l’obiettivo. 1 punto vittoria extra
alla fine del proprio turno
per ogni unità nemica
3.1 CARTE IMPREVISTO Quell’obiettivo non è più controllato
distrutta inda
non può essere conteso
in questo round di battaglia.
quelnéturno.
sfavorito, quel

I mazzi imprevisti sono composti da carte imprevisto. Un imprevisto è


giocatore sceglie 1 unità
Inoltre, alla fine di ciascun turno amica
in questo roundsul campo affinché
. Aggiung i 1 ai tiri per colpire degli
di battaglia, dopo che i punti vittoria
attacchi da corpo a corpo sono stati
effettuati da quell’unità

una regola speciale che influenza il round di battaglia in corso. Ciascun


conseguiti, infliggi D3 danni mortali a ciascuna
in questo round di battaglia
unità che ha uno o più modelli su quell’obiettivo .
(tira per ciascuna unità).

mazzo imprevisti corrisponde a una faccia specifica del campo di battaglia


del regno.

3.2 CARTE TATTICA DI BATTAGLIA


I mazzi tattiche di battaglia sono composti da carte tattica di battaglia.
Su ciascuna carta le regole sono divise in 2 parti: una tattica di battaglia e Mazzo Imprevisti di Ghyran
un comando. Puoi conseguire la tattica di battaglia alla fine del tuo turno
se ne soddisfi i requisiti (per guadagnare punti vittoria) oppure puoi
usare il comando per ottenere un beneficio immediato. O l’uno o l’altra,
• IMPREVISTO DI GHYRAN •
IMPREVISTO DI GHYR
VITICCI AVVINGHIANTI: dal sottobosco AN •
LA BENEDIZIONE DEL

scegli con attenzione!


erompono viticci frementi che avvinghiano NONNO: il Regno
dellaguerrieri.
sventurati Vita è corrotto dall’influenza
I virulenti ‘doni’ del Nonno di Nurgle.
sceglie un’unità nemica sul camposi diffondo no tramite
catarri espettorati, melme e spore.
sfavorito, i giocatori
può sceglier
spareggiano e il vincitore sceglie un’unità nemicae uno degli effetti

I comandi indicano quando possono essere usati e quale effetto hanno.


sul campo di battaglia. sfavorito, i giocatori
spareggiano e il vincitore
. Fino alla fine delpuò scegliere l’
e ffetto.
round di battaglia dimezza la sua caratteristicascegli un’unità nemica

Una volta risolti gli effetti, la carta viene scartata. Puoi impartire più di
sul campo. In questo round
Movimento e tira 1 dado in meno quando effettui di battaglia sottrai 1
un tiro per caricaredaipertiri salvezza per quell’unità.
quell’unità.

un comando alla stessa unità nella stessa fase.


scegli un’unità nemica sul
campo. In questo round
di battaglia non possono
per quell’unità.

4.0 PIANI DI BATTAGLIA SPEARHEAD


Ogni campo di battaglia del regno ha un piano di battaglia corrispondente,
dove si spiega come disputare la battaglia e come stabilire il vincitore.
Mazzo Tattiche di Battaglia
Trovi il piano di battaglia per il campo di battaglia del regno Fuoco e Giada
alle pagine 12-13.
• TATTICA DI •BATTAGLIA
TATTICA DI• BATTAGLIA

penetra nel territorio nemico e
circondate il nemico
Completi questa tattica di battaglia alla fine del
SPEARHEAD

Comple ti questa tattica di battaglia alla fine del


tuo turno se ci sono
tuounità
turnoamiche interamente
se ci sono unità amiche entro 3" da
e non in corpo
SPEARHEAD

PIANO DI BATTAGL IA
FUOCO E GIADA •
per impadronirsi dei Nella fase
di •movimento nemica
Allo scoccare dell’Ora
della Rovina, i conflitti
geomantici raggiungon
o il culmine della • COMANDO
luoghi sacri e dei fulcri scontri di questa
e Ghyran scoppiano i primi conquistare cogliendo l’iniziativa,
ferocia. Nei regni di Aqshy e per
i guerrier
fazione invia avanguardi Reazione: l’avversario i si riposizio
ha dichiarato un’abilitànano
Attacco
nuova epoca, in cui ogni nel nome degli dei o delle
mitologiche in fretta per
e presidiare luoghi miracolosisono imprevedibili, al punto che il suolo
bestie divine. Queste frontiere malefici a coloro la formazione difensiva
i prescelti e scaglia terribili
di tanto in tanto benedice dei guerrieri smorza l’impeto degli avversari.
scegli
che lo oltraggiano. un’unità amica non in corpo
A un’unità amica bersaglio di
OR
IO quell’unità può muoversi
SEQUENZ A PRE-BATT
AGLIA
chi è l’attaccante e chi è
sceglie
il difensore. IT Non può entrare in corpo fino a D6".
1. Spareggio. Il vincitore RR a corpo in nessuna
e il proprio TE in questa fase ignora la caratteristica
propria abilità del reggimento
2. L’attaccante sceglie la fa lo stesso. B Impatto degli attacchi che hanno come
potenziamento. Poi il difensore R IO
battaglia del regno si TO Keyword Movimento, Corsa
quale faccia del campo di I
3. Il difensore sceglie su RR
combatterà: Aqshy o Ghyran. TE
nto a destra e sceglie O DEL ROUND DI
delle mappe del dispiegame SEQUENZ A ALL’INIZI RUBARE L’INIZIAT IVA
4. Il difensore sceglie 1 per secondo nel round
quale territorio appartiene
a quale giocatore. BATTAGLI A Se il giocatore che ha giocato il tiro priorità e sceglie
risolta all’inizio di ogni di battaglia precedente vince che ruba l’iniziativa.
seguito dall’attaccante. La sequenza di seguito va
propri elementi di terreno, di giocare per primo, si
dice
5. Il difensore schiera i entro il TERRITORIO A round di battaglia: l’iniziativa, pesca carte
deve essere schierato interamente chi Quando un giocatore ruba
Ogni elemento di terreno di terreno e a più battaglia, l’attaccante sceglie i round di battaglia solo
6" da tutti gli altri elementi e dal territorio 1. Se è il primo round di tattica di battaglia per quel in punti vittoria tra i
territorio amico, a più di del campo di battaglia ha il primo turno. In tutti
gli altri round di battaglia,
di 3" da entrambi i bordi lunghi
schierati sopra gli priorità (Regole Base, 12.0). se è lo sfavorito e la differenza
terreno non possono essere TERRITORIO B giocatori effettuano un tiro giocatori è di 5 o superiore.
nemico. Gli elementi di (Regole Base, 12.0).
e né interamente). 2. Si stabilisce lo sfavorito
obiettivi (né parzialment (pag.7).
3. Si pesca la carta imprevisto
carte tattica di battaglia PUNTI VITTOR IA vittoria alla fine di ciascun
4. I giocatori pescano le Ogni giocatore ottiene punti
(vedi sotto).
abilità con il momento
di gioco proprio turno come segue:
5. Si utilizzano eventuali .
DI AQSHY •
All’inizio del round di
battaglia se controlla almeno
DISPIEG AMENTO come descritto nelle Regole Base. Invece, • Ottiene 1 punto vittoria
• IMPREVISTO
• IMPREVISTO DI AQSHY •
un rogo circonda questo
ANELLO DI FUOCO: CHE IL SANGUE SCORRA: in questa
antico luogo di potere.
battaglia, l’evidente presenzadi di Khorne richiede che

Le armate non si dispiegano per primo, seguito


sul campo
un obiettivo.
se controlla due o
sceglie 1 obiettivo
il sangue sia versato in suo nome!

le unità della propria armata


sfavorito, i giocatori
battaglia. Se non c’è uno

• Ottiene 1 punto vittoria


1 punto vittoria extra

CARTE IMPREVISTO battaglia si pesca una carta


vincitore sceglie l’obiettivo.

l’attaccante schiera tutte


spareggiano e ilalla

entro il
fine del proprio turno daper ogni unità nemica
controllato
Quell’obiettivo non è più distrutta

deve essere schierata interamente


in quelnéturno.

di ogni round di
non può essere conteso

dal difensore. Ogni unità dal territorio nemico. più obiettivi.


sfavorito, quel
in questo round di battaglia.
All’inizio di essa. se controlla più
subito le regole indicate su
giocatore sceglie 1 unità amicaround sul campo affinché
turno in questo
Inoltre, alla fine di ciascun .vittoria

• Ottiene 1 punto vittoria


Aggiungi 1 ai tiri per colpire degli

di 6"
sono stati

territorio amico e a più imprevisto e si seguono


di battaglia, dopo che i punti
attacchi da corpo a corpo effettuati da quell’unità
a ciascuna
mortaliround
conseguiti, infliggi D3 danni in questo di battaglia.

obiettivi dell’avversario.
su quell’obiettivo
unità che ha uno o più modelli
(tira per ciascuna unità).

A per ogni tattica di battaglia


CARTE TATTICA DI BATTAGLI • Ottiene 1 punto vittoria turno.
DURATA DELLA PARTITA All’inizio del primo che ha completato in questo
di battaglia. round di battaglia ogni
• TATTICA DI BATTAGLIA •

La partita dura 4 round penetra nel territorio nemico e

giocatore pesca una Completi questa tattica di battaglia alla fine del

VITTOR IA GLORIOSAnumero di punti vittoria


tuo turno se ci sono unità amiche interamente

mano di 3 carte tattica


entro il territorio nemico e non in corpo

REGOLE SPECIALI di battaglia. Il giocatore che ha il maggior


il vincitore. Se i giocatori
alla fine della battaglia è
DI GHYRAN •
• IMPREVISTOIMPREVISTO • COMANDO •
DI GHYRAN •

di punti vittoria, la battaglia


dal sottobosco
VITICCI AVVINGHIANTI:
LAfrementi
BENEDIZIONE DEL NONNO: il Regno
AD che avvinghiano Reazione: l’avversario ha dichiarato un’abilità Attacco

hanno lo stesso numero


erompono viticci della
SPEARHE Vita è corrotto dall’influenza di Nurgle.

All’inizio di ogni round


PREPARA RE IL MAZZO
sventurati guerrieri. la formazione difensiva

e Giada. Un giocatore
I virulenti ‘doni’ del Nonno si diffondono tramite dei guerrieri smorza l’impeto degli avversari.
sul campo

il mazzo Spearhead Fuoco del campo di battaglia


sceglie un’unità nemica
catarri espettorati, melme e spore.

termina in pareggio.
sfavorito, i giocatori un’unità amica bersaglio di
di battaglia. Se non c’è uno

In questa battaglia si usa di battaglia successivo,


può scegliere
sceglie un’unità nemica uno degli effetti
spareggiano e il vincitore

corrispondente alla faccia


sfavorito, i giocatori
sul campo di battaglia. in questa fase ignora la caratteristica

ogni giocatore pesca carte


spareggiano e il vincitoredelpuò scegliere l’effetto.

prende il mazzo imprevisti


ostacolata. Fino alla fine Impatto degli attacchi che hanno come

accanto al campo
scegli un’unità nemica
dimezza la sua caratteristica

mescola e lo colloca coperto


round di battaglia

tattica di battaglia fino ad


sul campo. In questo
in meno round
quando effettui
di battaglia sottrai 1
Movimento e tira 1 dado dai tiriquell’unità.

su cui si combatterà, lo
salvezza per quell’unità.
un tiro per caricare per
scegli un’unità nemica sul

non viene utilizzato). avere una mano di 3 carte.


campo. In questo round di battaglia non possono

(l’altro mazzo imprevisti un qualsiasi numero di


per quell’unità.

di battaglia, lo mescola e lo Prima di farlo, può scartare carte si scartano scoperte.


1 mazzo tattiche carte dalla propria mano.
Le
Poi ogni giocatore prende
di mano.
colloca coperto a portata

56
USALA BENE
LA TUA VITA È UN’ARMA:

55

50
SPEARHEAD

5.0 TERRENI
Nelle battaglie Spearhead le armate si affrontano tra 2 elementi di terreno grandi e 2 elementi di terreno piccoli.

Prima di dispiegare le armate, ogni giocatore schiera 1 elemento di terreno grande e 1 piccolo interamente entro il
proprio territorio. Ciascun elemento di terreno ha certe abilità passive che dipendono dalle sue dimensioni:

Elemento di Terreno Grande: Copertura, Oscurante, Instabile


Elemento di Terreno Piccolo: Copertura, Instabile

COPERTURA: sottrai 1 dai tiri per colpire degli attacchi che hanno come bersaglio un’unità dietro o
interamente su questo elemento di terreno; non farlo se quell’unità ha caricato o ha la keyword Volare.

OSCURANTE: un’unità che non ha la keyword Volare non può essere bersaglio di attacchi da tiro se è dietro o
interamente su questo elemento di terreno.

INSTABILE: i modelli possono muoversi attraverso ma non possono essere schierati su o terminare qualsiasi
tipo di movimento su qualsiasi parte di questo elemento di terreno più alta di 1".

Abitazione in Rovina
(Elemento di Terreno Grande)
Tempio Razziato
(Elemento di Terreno Piccolo)

Tempio Razziato
(Elemento di Terreno Piccolo)
Abitazione in Rovina
(Elemento di Terreno Grande)

51
SPEARHEAD
6.0 OBIETTIVI
Nella battaglie Spearhead gli obiettivi sono stampati sulla superficie di ogni
campo di battaglia del regno (l’obiettivo è tutto il cerchio, non solo il simbolo
al centro).

6.1 CONTENDERE GLI OBIETTIVI


Nelle battaglie Spearhead, un modello contende un obiettivo fintanto che
si trova su di esso (interamente o parzialmente).

Gli obiettivi hanno i nomi di una bestia divina, come mostrato di seguito:

Dr a
cothion Ig n a x Behemat

Vulcatrix Nagendra

7.0 RINFORZI
Alcune unità hanno la keyword Rinforzi, cioè possono tornare sul campo Per praticità, le unità
come unità di rimpiazzo (Regole Base, 24.2) dopo che sono state distrutte. con la keyword
Rinforzi hanno
Se una o più delle tue unità hanno la keyword Rinforzi, puoi usare la questa icona in
seguente abilità: alto a destra sulla propria
pergamena da guerra.
Una volta per turno, nella tua fase di movimento
CHIAMARE I RINFORZI: una seconda ondata di truppe si unisce
allo scontro per prendere il posto di chi è caduto in precedenza.

Meccanica: scegli un’unità Rinforzi amica che è stata distrutta.

Effetto: schiera un’unità di rimpiazzo identica sul campo, interamente


entro il territorio amico, interamente entro 6" dal bordo del campo e non
in corpo a corpo.

Ogni unità Rinforzi può essere sostituita una volta sola. Le unità di
rimpiazzo non possono essere sostituite a loro volta.
Keyword Base

52
SPEARHEAD

BATTAGLIA SPEARHEAD
In basso trovi una partita di Spearhead in corso. Sulle piane riarse della Grande Siccità di Aqshy, alcuni Figli Eterni
della Tempesta affrontano un brancartiglio di Skaven deciso a razziare un insediamento delle Prime Luci.

1 Le unità volanti, come questi


Prosecutor, possono calare in picchiata
1
sui modelli e i terreni, quindi sono
l’ideale per catturare obiettivi
all’ultimo minuto.

10 Questa unità di Ratti del


Clan è stata distrutta, ma può
tornare sul campo perché la
sua pergamena da guerra ha la
keyword Rinforzi.

10

9 Di norma, le tattiche di battaglia


sono tenute segrete all’avversario.

8 Gli elementi di terreno grandi


ostruiscono la visibilità, quindi
le unità possono utilizzarli per
nascondersi, ma non dalle unità
con Volare!
53
SPEARHEAD
3 Ogni armata Spearhead ha un Generale,
una potente unità che può avere
potenziamenti. Qui un Lord-Vigilant in
sella a un Grifo-inseguitore si misura con
un subdolo Lordartiglio in groppa a una
2 L’unità di Liberator sta contendendo Bestia Roditrice.
l’obiettivo Dracothion al centro del
campo, ma i Ratti del Clan lì vicino hanno
l’opportunità di lanciare una carica e Ogni giocatore ha una mano di carte
sciamare sull’obiettivo. 4
tattiche di battaglia, che indicano
obiettivi da raggiungere. In alternativa,
possono essere utilizzate come comandi
per ricevere un beneficio immediato.

5
6

5 Il mazzo imprevisti viene posto


accanto al campo, alla portata
di entrambi i giocatori. A ogni
round di battaglia si pesca
una carta imprevisto, che
creerà opportunità interessanti
o costituirà un pericolo.
7
In genere gli imprevisti aiutano
lo sfavorito.
7 Dadi a sei facce e misuratori di
distanze (o un metro a nastro)
sono gli strumenti essenziali per
qualsiasi partita a Warhammer 6
Grazie alla sua arma da tiro,
Age of Sigmar. Un misuratore il moschetto a mutaotturatore,
di distanze da 3" è perfetto per lo Stregone Ingegnere può sparare
misurare le distanze di corpo a dalla lunga gittata e contendere un
corpo. obiettivo al tempo stesso.

54
SPEARHEAD

PIANO DI BATTAGLIA
FUOCO E GIADA
Allo scoccare dell’Ora della Rovina, i conflitti per impadronirsi dei
luoghi sacri e dei fulcri geomantici raggiungono il culmine della
ferocia. Nei regni di Aqshy e Ghyran scoppiano i primi scontri di questa
nuova epoca, in cui ogni fazione invia avanguardie per conquistare
e presidiare luoghi miracolosi nel nome degli dei o delle mitologiche
bestie divine. Queste frontiere sono imprevedibili, al punto che il suolo
di tanto in tanto benedice i prescelti e scaglia terribili malefici a coloro
che lo oltraggiano.

SEQUENZA PRE-BATTAGLIA A
O
1. Spareggio. Il vincitore sceglie chi è l’attaccante e chi è il difensore.
ORI
IT
2. L’attaccante sceglie la propria abilità del reggimento e il proprio RR
potenziamento. Poi il difensore fa lo stesso. TE
B
O
3. Il difensore sceglie su quale faccia del campo di battaglia del regno si
ORI
combatterà: Aqshy o Ghyran. IT
RR
4. Il difensore sceglie 1 delle mappe del dispiegamento a destra e sceglie TE
quale territorio appartiene a quale giocatore.

5. Il difensore schiera i propri elementi di terreno, seguito dall’attaccante.


Ogni elemento di terreno deve essere schierato interamente entro il
TERRITORIO A
territorio amico, a più di 6" da tutti gli altri elementi di terreno e a più
di 3" da entrambi i bordi lunghi del campo di battaglia e dal territorio
nemico. Gli elementi di terreno non possono essere schierati sopra gli
obiettivi (né parzialmente né interamente). TERRITORIO B

DISPIEGAMENTO
Le armate non si dispiegano come descritto nelle Regole Base. Invece, • IMPREVISTO DI AQSHY •
• IMPREVISTO DI AQSH
ANELLO DI FUOCO: un rogo circonda questo Y•

l’attaccante schiera tutte le unità della propria armata per primo, seguito
CHEdiILpotere.
antico luogo SANGUE SCORR A:
battaglia, l’evidente presenza in questa
sceglie 1 obiettivo di Khorne richiede che
il sanguesul campo di
sia versato in suo nome!

dal difensore. Ogni unità deve essere schierata interamente entro il


battaglia. Se non c’è uno sfavorito, i giocatori
spareggiano e il vincitore sceglie l’obiettivo.1 punto vittoria extra
alla fine del proprio turno
Quell’obiettivo non è più controllato per ogni unità nemica
distrutta in da
territorio amico e a più di 6" dal territorio nemico. non può essere conteso
in questo round di battaglia.
giocatore sceglie 1 unità
quelnéturno.
sfavorito, quel
Inoltre, alla fine di ciascun turno amica
in questo round sul campo affinché
. Aggiung i 1 aistati
tiri per colpire degli
di battaglia, dopo che i punti
attacchi vittoria sono
da corpo a corpo effettuati da quell’un
conseguiti, infliggi D3 danni mortali a ciascuna
in questo ità
round di battaglia.
unità che ha uno o più modelli su quell’obiettivo
(tira per ciascuna unità).

DURATA DELLA PARTITA


La partita dura 4 round di battaglia.

REGOLE SPECIALI
PREPARARE IL MAZZO SPEARHEAD • IMPREVISTO DI GHYRAN •
IMPREVISTO DI GHYR
VITICCI AVVINGHIANTI: dal sottobosco AN •

In questa battaglia si usa il mazzo Spearhead Fuoco e Giada. Un giocatore


LA BENEDIZIONE DEL
erompono viticci frementi che avvinghiano NONNO: il Regno
dellaguerrieri.
sventurati Vita è corrotto dall’influenza
I virulenti ‘doni’ del Nonno di Nurgle.

prende il mazzo imprevisti corrispondente alla faccia del campo di battaglia


sceglie un’unità nemica sul camposi diffondo no tramite
catarri espettor ati, melme e spore.
di battaglia. Se non c’è uno sfavorito, i giocatori
può sceglier
spareggiano e il vincitore sceglie un’unità nemicae uno degli effetti

su cui si combatterà, lo mescola e lo colloca coperto accanto al campo sul campo di battaglia.
spareggiano e il vincitore
ostacolata. Fino alla fine del
sfavorito, i giocatori
può scegliere l’
e ffetto.

(l’altro mazzo imprevisti non viene utilizzato).


round di battaglia dimezza la sua caratteristica scegli un’unità nemica
sul campo. In questo round
Movimento e tira 1 dado in meno quando effettui di battaglia sottrai 1
un tiro per caricaredaipertiriquell’unità.
salvezza per quell’unità.
scegli un’unità nemica sul
campo. In questo round
di battaglia non possono

Poi ogni giocatore prende 1 mazzo tattiche di battaglia, lo mescola e lo


per quell’unità.

colloca coperto a portata di mano.

LA TUA VITA È UN’ARMA: USALA BENE

55
SPEARHEAD
SEQUENZA ALL’INIZIO DEL ROUND DI RUBARE L’INIZIATIVA
BATTAGLIA Se il giocatore che ha giocato per secondo nel round
La sequenza di seguito va risolta all’inizio di ogni di battaglia precedente vince il tiro priorità e sceglie
round di battaglia: di giocare per primo, si dice che ruba l’iniziativa.
Quando un giocatore ruba l’iniziativa, pesca carte
1. Se è il primo round di battaglia, l’attaccante sceglie chi tattica di battaglia per quel round di battaglia solo
ha il primo turno. In tutti gli altri round di battaglia, i se è lo sfavorito e la differenza in punti vittoria tra i
giocatori effettuano un tiro priorità (Regole Base, 12.0). giocatori è di 5 o superiore.
2. Si stabilisce lo sfavorito (Regole Base, 12.0).
3. Si pesca la carta imprevisto (pag.7).
4. I giocatori pescano le carte tattica di battaglia
(vedi sotto). PUNTI VITTORIA
Ogni giocatore ottiene punti vittoria alla fine di ciascun
5. Si utilizzano eventuali abilità con il momento di gioco proprio turno come segue:
All’inizio del round di battaglia .
• Ottiene 1 punto vittoria se controlla almeno
CARTE IMPREVISTO un obiettivo.
All’inizio di ogni round di battaglia si pesca una carta • Ottiene 1 punto vittoria se controlla due o
imprevisto e si seguono subito le regole indicate su di essa. più obiettivi.
• Ottiene 1 punto vittoria se controlla più
CARTE TATTICA DI BATTAGLIA obiettivi dell’avversario.
All’inizio del primo • Ottiene 1 punto vittoria per ogni tattica di battaglia
round di battaglia ogni • TATTICA DI BATTA
GLIA • che ha completato in questo turno.
giocatore pesca una penetra nel territorio nemico

Completi questa tattica di


e

mano di 3 carte tattica


battaglia alla fine del
tuo turno se ci sono unità
amiche interamente
entro il territorio nemico
e non in corpo

di battaglia. VITTORIA GLORIOSA


• COMANDO • Il giocatore che ha il maggior numero di punti vittoria
All’inizio di ogni round Reazione: l’avversario ha dichiarato
un’abilità Attacco
la formazione difensiva
dei guerrieri smorza l’impeto
alla fine della battaglia è il vincitore. Se i giocatori
di battaglia successivo, degli avversari.
un’unità amica bersaglio
di hanno lo stesso numero di punti vittoria, la battaglia
ogni giocatore pesca carte in questa fase ignora la caratter
Impatto degli attacchi che
hanno come
istica termina in pareggio.
tattica di battaglia fino ad
avere una mano di 3 carte.
Prima di farlo, può scartare un qualsiasi numero di
carte dalla propria mano. Le carte si scartano scoperte.

56
SPEARHEAD

RIFERIMENTI DI SPEARHEAD
SEQUENZA PRE-BATTAGLIA
• Spareggiate. Il vincitore sceglie chi è l’attaccante e chi è il difensore.
• L’attaccante sceglie l’abilità del reggimento e il potenziamento, poi il difensore fa lo stesso.
• Il difensore sceglie la parte del campo di battaglia del regno di Aqshy o Ghyran.
• Il difensore sceglie la mappa del dispiegamento (orizzontale o diagonale) e il proprio territorio.
• Il difensore colloca 1 elemento di terreno grande e 1 piccolo. Poi l’attaccante fa lo stesso. Ogni elemento di terreno
deve essere dispiegato interamente entro il territorio amico, a più di 6" da tutti gli altri elementi di terreno e a più di
3" dai lati del campo lunghi e il territorio nemico. Gli elementi di terreno non possono essere collocati sugli obiettivi.

DISPIEGAMENTO INIZIO DELLA SEQUENZA DEL


L’attaccante colloca per primo la propria armata, ROUND DI BATTAGLIA
seguito dal difensore. Ogni unità deve essere • Primo round di battaglia: l’attaccante sceglie
collocata interamente entro il territorio amico e a chi ha il primo turno. Round di battaglia
più di 6" dal territorio nemico. seguenti: i giocatori effettuano un tiro priorità
(Regole Base, 12.0).
• Determinate lo sfavorito (Regole Base, 12.0).
• Pescate la carta imprevisto.
RUBARE L’INIZIATIVA • Pescate le carte tattica di battaglia (vedi sotto).
Se il giocatore che ha iniziato per secondo nel • Si usano le abilità Inizio del Round di Battaglia.
round di battaglia precedente vince il tiro priorità
e sceglie di iniziare per primo nell’attuale round
di battaglia, pesca carte tattica di battaglia per
quel round di battaglia solo se è lo sfavorito e se la TERRENI
differenza in punti vittoria fra i giocatori è 5 o più. Elemento di terreno grande: Copertura,
Oscurante, Instabile
Elemento di terreno piccolo: Copertura, Instabile
Copertura: sottrai 1 dai tiri per colpire degli
CARTE TATTICA DI BATTAGLIA attacchi che hanno come bersaglio un’unità dietro
• All’inizio del primo round di battaglia: pesca 3 o interamente su questo elemento di terreno;
non farlo se quell’unità ha caricato o ha la
carte tattica di battaglia. keyword Volare.
• All’inizio del secondo round di battaglia o
successivo: scarta qualsiasi carta tattica di Oscurante: un’unità che non ha la keyword
Volare non può essere bersaglio di attacchi da
battaglia che hai in mano e che desideri scartare. tiro se è dietro o interamente su questo elemento
Poi, se hai meno di 3 carte tattica di battaglia in di terreno.
mano, pesca fino ad averne 3. Instabile: i modelli possono muoversi attraverso
ma non possono essere schierati su o terminare
qualsiasi tipo di movimento su qualsiasi parte di
questo elemento di terreno alta più di 1".
PUNTI VITTORIA
Alla fine di ciascun tuo turno:
• Ottieni 1 punto vittoria se controlli almeno
un obiettivo.
• Ottieni 1 punto vittoria se controlli due o Una volta per turno, nella tua fase di movimento
più obiettivi. CHIAMARE I RINFORZI
• Ottieni 1 punto vittoria se controlli più Meccanica: scegli un’unità Rinforzi amica
obiettivi dell’avversario. che è stata distrutta.
• Ottieni 1 punto vittoria per ogni tattica di
battaglia che hai completato in quel turno. Effetto: schiera un’unità di rimpiazzo identica
sul campo, interamente entro il territorio amico,
interamente entro 6"dal bordo del campo e non
in corpo a corpo.

Ogni unità Rinforzi può essere sostituita una


volta sola. Le unità di rimpiazzo non possono
essere sostituite a loro volta.
Keyword Base

57
SPEARHEAD
ABILITÀ BASE UNIVERSALI
Nella tua fase di movimento Nella tua fase di tiro
MOVIMENTO NORMALE TIRARE
Meccanica: scegli un’unità amica che non è Meccanica: scegli un’unità amica che non ha usato
in corpo a corpo affinché usi questa abilità. un’abilità Corsa o Ritirata in questo turno
affinché usi questa abilità. Poi scegli una o più unità
Effetto: quell’unità può muoversi di una distanza nemiche come bersaglio degli attacchi di quell’unità.
pari massimo alla sua caratteristica Movimento.
Quell’unità non può entrare in corpo a corpo Effetto: risolvi gli attacchi da tiro contro le
durante qualsiasi parte di quel movimento. unità bersaglio.
Keyword Base, Movimento Keyword Base, Attacco, Tiro

Nella tua fase di movimento Nella tua fase di carica


CORRERE CARICARE
Meccanica: scegli un’unità amica che non è Meccanica: scegli un’unità amica che non è in corpo
in corpo a corpo affinché usi questa abilità. a corpo e che non ha usato un’abilità Corsa o
Ritirata in questo turno affinché usi questa abilità.
Effetto: effettua un tiro per correre di D6. Poi effettua un tiro per caricare di 2D6.
Quell’unità può muoversi di una distanza pari
massimo alla sua caratteristica Movimento Effetto: quell’unità può muoversi di una distanza pari
sommata al tiro per correre. Quell’unità non può massimo al valore del tiro per caricare. Quell’unità
entrare in corpo a corpo durante qualsiasi parte di può muoversi attraverso le distanze di corpo a corpo
quel movimento. di qualsiasi unità nemica e deve terminare tale
movimento entro ½" da un’unità nemica visibile. Se lo
Keyword Base, Movimento, Corsa
fa, l’unità che usa questa abilità ha caricato.
Nella tua fase di movimento Keyword Base, Movimento, Carica
RITIRARSI
Meccanica: scegli un’unità amica che è in corpo a In qualsiasi fase di corpo a corpo
corpo affinché usi questa abilità. CORPO A CORPO
Meccanica: scegli un’unità amica che si trova
Effetto: infliggi D3 danni mortali a quell’unità. in corpo a corpo o che ha caricato in questo turno
Quell’unità può muoversi di una distanza pari affinché usi questa abilità. Essa può effettuare un
massimo alla sua caratteristica Movimento. movimento di ammassamento. Poi, se quell’unità
Quell’unità può muoversi attraverso le distanze di si trova in corpo a corpo, devi selezionare una o
corpo a corpo di qualsiasi unità nemica, ma non più unità nemiche come bersaglio degli attacchi
può terminare tale movimento entro la distanza di di quell’unità.
corpo a corpo di un’unità nemica.
Effetto: risolvi gli attacchi da corpo a corpo
Keyword Base, Movimento, Ritirata
contro le unità bersaglio.
Keyword Base, Attacco, Corpo a Corpo

ABILITÀ UNIVERSALI DELLE ARMI


Anti-X (+1 Impatto): aggiungi 1 alla caratteristica Impatto di quest’arma se il bersaglio ha la keyword dopo ‘Anti-’ o
soddisfa la condizione dopo ‘Anti-’. Istanze multiple di questa abilità sono cumulative. Ad esempio, se un’arma ha sia
Anti-carica (+1 Impatto) e Anti-Eroe (+1 Impatto), aggiungi 2 alla caratteristica Impatto dell’arma per gli attacchi
che hanno come bersaglio un Eroe che ha caricato nello stesso turno.
Carica (+1 Danni): aggiungi 1 alla caratteristica Danni di quest’arma se l’unità che attacca ha caricato in questo turno.
Compagno: quest’arma non è influenzata dalle abilità usate da un’unità amica che influenzano la caratteristica
Attacchi o la sequenza d’attacco.
Crit (2 Colpi): se un attacco effettuato con quest’arma mette a segno un colpo critico, quell’attacco mette a segno
sul bersaglio 2 colpi invece che 1. Effettua un tiro per ferire per ciascun colpo.
Crit (Ferita Auto): se un attacco effettuato con quest’arma mette a segno un colpo critico, quell’attacco ferisce
automaticamente il bersaglio. Effettua un tiro salvezza come di consueto.
Crit (Mortale): se un attacco effettuato con quest’arma mette a segno un colpo critico, quell’attacco infligge
all’unità bersaglio danni mortali pari alla caratteristica Danni di quell’arma e la sequenza d’attacco termina.
Tirare in Corpo a Corpo: quest’arma può essere usata per effettuare attacchi da tiro anche se l’unità attaccante è
in corpo a corpo.

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GLOSSARIO
Questo glossario è una lista in ordine alfabetico di definizioni delle regole. È un’utile risorsa in caso tu abbia bisogno di
ricordare velocemente l’effetto di una regola o se vuoi consultare una breve descrizione di un termine regolistico. Non
intende essere una lista di definizioni precise: se hai bisogno della regola completa fai riferimento al modulo delle regole
corrispondente. Se ci sono contraddizioni tra questo glossario e un modulo delle regole, quest’ultimo ha la precedenza.

A Passo di Corsa: Comando, 1PC, arrampicarsi: movimento in bersaglio (attacchi): devi dichiarare
reazione. Aggiungi 6 al Movimento verticale verso l’alto o il basso i bersagli di tutti gli attacchi che
anziché effettuare il tiro per correre. lungo la superficie di un elemento stai effettuando con un’unità prima
(Comandi, 3.0) di terreno. La basetta del modello di seguire la sequenza di attacco
è considerata restare a contatto per tali attacchi, e puoi dividere
abilità: le cose che le unità possono con l’elemento di terreno mentre liberamente gli attacchi tra le unità
fare in partita. Alcune abilità, si muove e resta parallela alla bersaglio idonee. (Regole Base, 16.0)
come ‘Movimento Normale’ e superficie del campo di battaglia.
‘Combattere’, sono comuni a tutte (Regole Base, 15.2) Campione: le armi da mischia
le unità, altre sono specifiche per di questo modello hanno +1
alcune unità e appaiono solo sulla assegnare: dopo che tutti i punti alla caratteristica Attacchi.
loro pergamena da guerra. A volte danno inflitti da un’abilità sono (Modelli Comando, 1.0)
sono i giocatori stessi a usare le stati sommati assieme nel cumulo
abilità. (Regole Base, 5.0) dei danni, i punti danno vengono campo di battaglia: superficie
assegnati a un’unità uno alla volta. piana su cui si svolge la battaglia.
abilità delle armi: abilità passiva (Regole Base, 18.2) Solitamente ha 2 bordi corti e
che influenza gli attacchi effettuati 2 bordi lunghi, collettivamente
con l’arma che ha l’abilità. Attacca per Primo: le unità indicati come ‘bordo del campo
(Regole Base, 20.0) con questa keyword usano abilità di battaglia’. È diviso in 4 quarti
Combattimento prima delle unità grandi, ciascuno dei quali è diviso
abilità passive: gli effetti delle abilità che non hanno questa keyword. in 4 quarti piccoli (in pratica
passive si applicano ogni volta che le Se entrambi i giocatori hanno sedicesimi di campo).
loro condizioni vengono soddisfatte. unità con Attacca per Prima,
Non puoi usare reazioni in risposta fanno a turno a combattere con tali caratteristica casuale: genera la
ad abilità passive. (Regole Base, 5.4) unità prima che le altre possano caratteristica prima di applicare
combattere, iniziando dal giocatore i modificatori, e ogni volta
abilità persistenti: abilità che hanno che è necessaria per un’abilità.
effetti che durano per una durata attivo. Dopo che tali unità hanno
combattuto, il giocatore attivo Le caratteristiche Attacchi casuali
temporale specifica, ad esempio ‘fino vengono generate ogni volta
all’inizio del tuo prossimo turno sceglie l’unità successiva con cui
combattere. (Regole Base, 19.0) che si usa un’abilità Attacco;
aggiungi 1 ai tiri per ferire degli altre caratteristiche delle armi
attacchi effettuati da questa unità’. Attacca per Ultimo: le unità casuali vengono generate per ogni
Alfiere: aggiungi 1 al punteggio di con questa keyword usano abilità attacco effettuato con l’arma.
controllo delle unità con uno o più Combattimento dopo tutte le (Regole Base, 26.0)
alfieri. (Modelli Comando, 3.0) unità che non hanno questa keyword.
Se entrambi i giocatori hanno unità caratteristica Controllo:
ammassamento: un breve con Attacca per Ultima, fanno determina quanto è abile un’unità
movimento, solitamente di 3", che a turno a combattere con tali unità nel contendere obiettivi (vedi
consente a un’unità che sta usando dopo che tutte le altre unità idonee ‘controllo’). (Regole Base, 4.0)
un’abilità Combattimento hanno combattuto, iniziando dal caratteristica Danni: determina il
di avvicinarsi all’unità (o alle giocatore attivo. (Regole Base, 19.0) numero di punti danno inflitti da un
unità) con cui è in corpo a corpo. attacco riuscito. (Regole Base, 17.0)
(Regole Base, 15.3) attacco da corpo a corpo: un attacco
effettuato con un’arma da mischia. caratteristica Gittata: una
Anti-X (+1 Impatto): abilità delle (Regole Base, 16.0) caratteristica, spesso sui profili
armi. +1 Impatto per gli attacchi delle armi, che determina quanto
che hanno come bersaglio unità che Attacco Totale: Comando, 1PC,
reazione. L’unità attaccante aggiunge un bersaglio dev’essere vicino
soddisfano la condizione dopo la per essere un bersaglio idoneo.
parola ‘Anti-’. (Regole Base, 20.0) 1 ai tiri per colpire. (Comandi, 6.0)
(Regole Base, 16.0)
armata: tutte le unità di un giocatore Azzardo Tattico: devi usare questa
abilità all’inizio del tuo turno per caratteristica Impatto: sottrai
vengono collettivamente indicate l’Impatto dell’arma dai tiri salvezza
come la sua armata. (Regole Base, 1.0) tentare una tattica di battaglia.
(Tattiche di battaglia, 2.0) effettuati per l’unità bersaglio.
armata famosa: un tipo speciale (Regole Base, 17.0)
di armata che usa un set Base: abilità di base che può essere
modificato di regole della Fazione. usata da ogni unità solo una volta per
(Composizione dell’armata, 2.2) fase, ad esempio Muoversi, Tirare,
Combattere. (Regole Base, 5.1)

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caratteristica Movimento: Compagno: abilità delle armi. cumulo dei danni: i punti danno
caratteristica che determina il Queste armi non ottengono bonus inflitti vengono aggiunti al cumulo
numero di pollici di cui un’unità dalle abilità amiche che influenzano dei danni del bersaglio finché tutti
può muoversi sul campo quando gli attacchi. (Regole Base, 20.0) i punti danno inflitti dall’abilità
usa alcune abilità, la più comune non sono stati calcolati. Poi ognuno
delle quali è Movimento Normale. composizione dell’armata: il di quei punti danno deve essere
(Regole Base, 4.0) passo prima di una battaglia in assegnato, uno alla volta, all’unità
cui i giocatori compongono le bersaglio. (Regole Base, 17.0)
caratteristica Salute: la caratteristica proprie armate. Il pacchetto da
che mostra il numero di punti danno guerra potrebbe specificare in D3: tira un D6 e dimezza il
che possono essere assegnati all’unità maggiore dettaglio ciò che possono risultato, arrotondando per eccesso.
prima che un suo modello venga e non possono includere nelle (Regole Base, 2.2)
ucciso. (Regole Base, 4.0) proprie armate.
danneggiata: un’unità è
caratteristica Salvezza: il numero contendere: i modelli contendono danneggiata se in quel momento
che occorre eguagliare o superare gli obiettivi nella loro distanza ha punti danno assegnati (ovvero
per effettuare un tiro salvezza di corpo a corpo (3"). La stessa se i punti danno assegnati ad essa
riuscito per l’unità. Gli attacchi unità non può contendere più non sono stati sufficienti a uccidere
salvati non infliggono punti danno. di 1 obiettivo allo stesso tempo; un suo modello). Alcune abilità
(Regole Base, 4.0) il giocatore deve sceglierne 1 se Guariscono le unità danneggiate.
più di 1 si trova entro la gittata. (Regole Base, 18.2)
Carica (+1 Danni): abilità delle (Regole Base, 32.1)
armi. +1 Danni se l’unità attaccante danno mortale: se vengono inflitti
ha caricato. (Regole Base, 20.0) Controcarica: Comando, 1PC. danni mortali aggiungi quei
Carica nella fase di carica nemica. punti danno al cumulo dei danni.
Caricare: tiro per caricare di 2D6 (Comandi, 5.0) (Regole Base, 17.2)
nella tua fase di carica. L’unità alla
carica deve poter arrivare entro ½" controllo: determinato all’inizio del dietro un elemento di terreno:
da una o più unità nemiche visibili primo round di battaglia e alla fine quando è impossibile tracciare
per avere successo, altrimenti resta di ogni turno. Gli obiettivi vengono una linea da un modello dell’unità
dove si trova. (Regole Base, 14.3) controllati dal giocatore che ha il attaccante a un modello dell’unità
punteggio di controllo dell’armata bersaglio senza che passi attraverso
Cavalleria: keyword delle unità più alto per quell’obiettivo. l’elemento di terreno. (Terreni, 1.1)
in sella a bestie da guerra. Le unità (Regole Base, 32.2)
di Cavalleria sono rapide e Difesa Totale: Comando, 1PC,
potenti, ma solitamente vulnerabili Copertura: -1 ai tiri per colpire reazione. L’unità bersaglio aggiunge
nei combattimenti d’attrito. per gli attacchi che hanno come 1 ai tiri salvezza. (Comandi, 7.0)
bersaglio un’unità dietro o
Chiamata a Raccolta: Comando, interamente su questo elemento di dissipare: reazione a un’abilità
qualsiasi fase degli eroi, 1PC. Tira terreno, se l’unità non ha caricato o Incantesimo. Effettua un tiro
6 dadi; per ogni 4+ ottieni 1 punto non ha Volare. (Terreni, 1.2) per dissipare di 2D6. Se il risultato
chiamata a raccolta. Per ogni punto supera il tiro per lanciare, l’abilità
chiamata a raccolta, Guarisci (1) o Correre: tira D6 e aggiungi Incantesimo fallisce. (Magia, 4.0)
spendi un numero di punti chiamata il risultato al Movimento di
a raccolta pari alla caratteristica quell’unità, poi muovila massimo distanza di coesione: ½" in
Salute per riportare in gioco 1 di quella distanza. Impedisce orizzontale e qualsiasi distanza in
modello ucciso. (Comandi, 2.0) a un’unità di usare Tirare o verticale da 1 o più altri modelli se
Caricare in seguito nel turno. l’unità ha 6 modelli o meno; da 2
coesione: quando un’unità viene (Regole Base, 14.1) o più altri modelli se l’unità ha 7+
schierata o termina un movimento, modelli. (Regole Base, 15.1)
ogni suo modello deve trovarsi Crit (2 Colpi): abilità delle armi.
entro la distanza di coesione. I tiri per colpire non modificati distanza di corpo a corpo: distanza
(Regole Base, 15.1) pari a 6 mettono a segno 2 colpi sul di corpo a corpo del modello = 3"
bersaglio. (Regole Base, 20.0) in orizzontale e qualsiasi distanza
colpo critico: tiro per colpire non in verticale dal modello. Distanza
modificato pari a 6. (Regole Base, 17.0) Crit (Ferita Auto): abilità delle di corpo a corpo dell’unità = 3" in
armi. I tiri per colpire non orizzontale e qualsiasi distanza in
comandante: sei il comandante modificati pari a 6 saltano il passo verticale da tutti i modelli dell’unità.
della tua armata e di tutto ciò che tiro per ferire. (Regole Base, 20.0) Un’unità è in corpo a corpo se uno o
include. (unità, modelli ecc.) più modelli nemici si trovano entro
Crit (Mortale): abilità delle armi. la sua distanza di corpo a corpo.
comandi: abilità che richiedono I tiri per colpire non modificati pari
di spendere un numero di punti (Regole Base, 7.0)
a 6 infliggono un ammontare di
comando per essere usate. danni mortali pari alla caratteristica distrutta: un’unità viene distrutta
(Comandi, 1.0) Danni dell’arma e la sequenza quando l’ultimo suo modello viene
Combattere: l’abilità Base che le termina. (Regole Base, 20.0) ucciso. (Regole Base, 18.4)
unità usano per attaccarsi l’un l’altra
in corpo a corpo. (Regole Base, 14.4)

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distrutta da: un’unità si dice distrutta Fazione: tutte le unità della tua infliggere: gli attacchi riusciti
da un’altra unità quando un attacco che armata devono appartenere alla infliggono punti danno. Infliggere
quest’ultima ha effettuato o un’abilità stessa Fazione (a parte i Reggimenti non è lo stesso che assegnare. I tiri
che quest’ultima ha usato ha ucciso Famosi). Molte fazioni in Protezione possono essere effettuati
l’ultimo modello dell’unità bersaglio. Warhammer Age of Sigmar hanno per i punti danno inflitti prima che
un proprio tomo da guerra che vengano assegnati. (Regole Base, 17.0)
effetto: le abilità hanno effetti, che contiene tutte le regole per le unità
vengono risolti dopo i passi meccanica di quella Fazione, oltre ai tratti di inizia il dispiegamento: il giocatore
e reazione. Il bersaglio su cui l’effetto battaglia e ai potenziamenti per a cui è concesso usare per primo
viene applicato si dice influenzato quella Fazione. un’abilità Dispiegamento durante
dall’abilità. (Regole Base, 5.2) il dispiegamento è colui che inizia il
Fuoco di Copertura: Comando, dispiegamento. Il piano di battaglia
elementi di terreno: modelli che 1PC. Tira nella fase di tiro nemica, specifica quale giocatore lo fa.
rappresentano il paesaggio del ma con -1 ai tiri per colpire e il tiro (Regole Base, 10.0)
campo di battaglia. Spesso hanno deve avere come bersaglio l’unità
regole proprie. (Terreni, 1.0) nemica più vicina. (Comandi, 4.0) Instabile: i modelli possono
muoversi attraverso ma non possono
entro (modello): il modello x si trova Generale: devi scegliere 1 Eroe essere collocati su o terminare
entro una distanza specifica da y se della tua armata affinché sia un movimento su parti di questo
qualsiasi parte della basetta del modello il tuo Generale. Alcune regole elemento di terreno che sono più alte
x si trova entro quella distanza da y. interagiscono con il tuo Generale. di 1". (Terreni, 1.2)
entro (unità): l’unità x si trova (Composizione dell’armata, 3.2)
interamente entro (modello):
entro una distanza specifica da y giocatore attivo: il giocatore di il modello x si trova interamente
se qualsiasi parte della basetta di turno. Ci sono 2 turni in un round entro una distanza da y se ogni parte
qualsiasi modello dell’unità x si di battaglia. Il giocatore attivo può della basetta del modello x si trova
trova entro quella distanza da y. usare abilità con il momento di gioco entro quella distanza da y.
Eroe Protetto: abilità passiva che ‘Nella tua fase’. (Regole Base, 12.0)
interamente entro (unità): l’unità
tutti gli Eroi hanno. Se l’Eroe si Guarire: rimuovi un numero x si trova interamente entro una
trova entro 3" da un’unità non-Eroe di punti danno che sono stati distanza da y se ogni parte di tutte le
amica, gli attacchi da tiro che hanno assegnati a un’unità pari al numero basette di tutti i modelli dell’unità x
come bersaglio l’Eroe hanno -1 tra parentesi dopo ‘Guarire’. si trova entro quella distanza da y.
per colpire. Inoltre, se l’Eroe è di (Regole Base, 21.0)
Fanteria non può essere scelto interamente su un elemento di
come bersaglio di attacchi da tiro in corpo a corpo: un’unità è in terreno: un’unità è interamente
effettuati da unità che si trovano a più corpo a corpo se qualsiasi modello su un terreno se tutte le parti delle
di 12" da esso. (Regole Base, 25.0) nemico visibile si trova entro la sua basette di tutti i suoi modelli sono
distanza di corpo a corpo (entro 3"). sullo stesso elemento di terreno.
Esiliare Manifestazione: nella tua (Regole Base, 7.0) (Terreni, 1.1)
fase degli eroi, 30", tiro esilio di 2D6.
Deve essere uguale o superiore al In qualsiasi fase (…): momento Intervento Magico: Comando,
valore di esilio della manifestazione di gioco. Ciascun giocatore può 1PC. I Maghi o i Preti possono
per rimuoverla dal gioco. (Magia, 7.2) usare abilità con questo momento lanciare o intonare nella fase degli
di gioco, a prescindere da chi è il eroi nemica, ma hanno -1 al tiro per
evocare: le manifestazioni vengono giocatore attivo. (Regole Base, 13.0) lanciare/intonare. (Comandi, 2.0)
evocate sul campo usando l’incantesimo
o la preghiera sulla propria pergamena incantesimo: tipo speciale di invocazione: tipo di manifestazione
da guerra. (Magia, 7.0) abilità che può essere usato solo dai evocata da un Prete. (Magia, 7.0)
Maghi. (Magia, 2.0)
Fanteria: keyword delle unità di keyword: un termine in formato
modelli appiedati. La Fanteria forma incantesimo persistente: un tipo delle keyword che consente al
il nerbo delle armate e solitamente è di manifestazione evocata da un suo oggetto di essere etichettato
ottima nel contendere gli obiettivi. Mago. (Magia, 7.0) e menzionato da altre regole.
(Regole Base, 5.1)
fase di dispiegamento: fase in incidente di lancio: un tiro per
cui i giocatori usano le abilità lanciare che contiene due o più 1 è un limite di punti: il costo in punti
Dispiegamento per dispiegare le incidente di lancio (D3 danni mortali, combinato delle unità della tua
proprie armate. (Regole Base, 10.0) il tentativo fallisce e il lanciatore non armata non può superare il limite
può lanciare ulteriori incantesimi in di punti previsto per la battaglia.
fasi: ci sono 7 fasi in ogni turno: quella fase). (Magia, 2.0) I giocatori solitamente concordano il
inizio del turno, fase degli eroi, fase di limite di punti prima della battaglia,
movimento, fase di tiro, fase di carica, indicatore: gli indicatori non sono ma può essere predeterminato
fase di corpo a corpo, fine del turno. considerati modelli ai fini delle dal pacchetto da guerra in uso.
Il momento di gioco delle abilità può regole. Il loro scopo principale è (Composizione dell’armata, 1.2)
essere Nella tua fase (sei il giocatore ricordare effetti persistenti che si
attivo), Nella fase nemica (l’avversario applicano a specifiche unità. Sono linea retta: se una regola richiede
è il giocatore attivo) o In qualsiasi ignorati a qualsiasi altro fine e di tracciare una linea tra due
fase (uno qualsiasi dei giocatori è il possono essere mossi liberamente se punti, si presume che sia una linea
giocatore attivo). (Regole Base, 13.0) sono d’intralcio. (Regole Base, 23.0) immaginaria spessa 1mm.

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livello di potere: il numero tra modificatori al tiro salvezza: piano di battaglia: set di regole
parentesi dopo la keyword Mago i modificatori al tiro salvezza sono che descrivono lo scenario della
o Prete che determina il numero limitati a +1, ma non c’è un limite battaglia e determinano aspetti
di incantesimi o preghiere che può negativo. (Regole Base, 17.1) come il luogo di dispiegamento delle
lanciare o dissipare in ogni fase. armate, la posizione degli obiettivi
(Magia, 1.1) momento di gioco: parte di e le condizioni di vittoria della
un’abilità in cui si specifica quando battaglia. (Regole Base, 9.0)
Mago: unità che può usare può essere usata. Solitamente
incantesimi. (Magia, 1.0) appare come una barra di un potenziamenti unici: tipi speciali di
colore specifico in cima all’abilità. potenziamenti a cui alcune fazioni
Meccanica: il passo di ogni abilità (Regole Base, 5.2) hanno accesso. Sono accompagnati
dopo il quale i giocatori possono da regole che indicano a quali unità
usare reazioni, ma prima che l’effetto Mostro: keyword delle unità. possono essere assegnati.
venga risolto. (Regole Base, 5.2) I Mostri sono unità grandi e
minacciose, spesso composte da un potenziamenti: un tipo di regola
manifestazioni: fenomeni o entità singolo modello che può avere un di Fazione. Puoi prendere 1
arcane o divine dotati di miniature ampio impatto già da solo. potenziamento di ciascun tipo
proprie e che vengono evocati sul per la tua armata, non puoi
campo di battaglia da un Mago o Movimento Normale: muovi ogni scegliere lo stesso potenziamento
Prete. (Magia, 7.0) modello dell’unità di un numero più di una volta e non puoi
di pollici massimo pari alla sua assegnare alla stessa unità più di
manufatto di potere: caratteristica Movimento, ma i
Potenziamento. Puoi assegnare 1 potenziamento dello stesso tipo.
modelli non possono entrare in (Composizione dell’armata, 4.1)
un manufatto di potere a corpo a corpo. (Regole Base, 14.1)
1 Eroe della tua armata. preghiera: un tipo speciale di abilità
(Composizione dell’armata, 4.1) Musico: fintanto che un’unità che può essere usato solo dai Preti.
contiene uno o più musici, (Magia, 3.0)
modelli: i guerrieri della tua armata se usa il comando ‘Chiamata a
vengono chiamati modelli e sono Raccolta’ effettua un tiro chiamata Prete: unità che può usare le
raggruppati in unità. Alcune unità a raccolta addizionale di D6. preghiere. (Magia, 1.0)
sono composte da 1 solo modello. (Modelli Comando, 2.0)
profilo di battaglia: informazioni
modelli amici/unità amiche: Nella fase (…) nemica: momento importanti su un’unità che devi
modelli/unità della tua armata. di gioco. Una fase in cui consultare se vuoi includerla nella tua
(Regole Base, 1.0) l’avversario è il giocatore attivo. armata, come il suo valore in punti
modelli nemici/unità nemiche (Regole Base, 13.0) e le dimensioni minime dell’unità.
modelli/unità dell’armata (Composizione dell’armata, 1.3)
Nella tua fase (…): momento di
dell’avversario. (Regole Base, 1.0) gioco. Solo il giocatore attivo può Protezione: prima di assegnare un
modificatori (caratteristiche): usare abilità con questo momento di punto danno inflitto a un’unità che
le caratteristiche non possono essere gioco. (Regole Base, 13.0) ha questa keyword puoi effettuare
modificate a meno di 0. Arrotonda un tiro protezione. Se il risultato
obiettivi: molti piani di battaglia
per difetto qualsiasi frazione. è uguale o superiore al numero
richiedono ai giocatori di ottenere
In quest’ordine (nel caso si applichi tra parentesi dopo Protezione,
il controllo di punti specifici sul
più di un modificatore): imposta, quel punto danno viene negato e
campo per vincere. Gli obiettivi
moltiplica o dividi, poi aggiungi o ignorato. (Regole Base, 18.1)
sono rappresentati da segnalini
sottrai. (Regole Base, 27.0) rotondi da 40mm. I modelli possono punteggio di controllo: il punteggio
modificatori (tiri di dado): molte muoversi sopra i segnalini obiettivo di controllo di un’unità è
regole ti consentono di cambiare il e terminare un movimento su di determinato sommando tutte
risultato di un tiro di dado. A volte essi. (Regole Base, 32.0) le caratteristiche Controllo dei
più modificatori si applicano allo modelli dell’unità che contendono
Oscurante: le unità dietro o
stesso tiro. I modificatori ad alcuni l’obiettivo in questione. Il punteggio
interamente su questo elemento
tipi di tiro, come i tiri per colpire e di controllo di un’armata per
di terreno possono essere scelte
per ferire, hanno valori limitati. quell’obiettivo viene determinato
come bersaglio di attacchi da tiro
sommando tutti i punteggi di
modificatori al tiro per colpire: solo hanno la keyword Volare.
controllo delle unità dell’armata
somma tutti i modificatori a un (Terreni, 1.2)
che contendono quell’obiettivo.
tiro per colpire e limitalo a +1 se il pergamena da guerra: ogni (Regole Base, 32.2)
risultato è un valore positivo o a -1 unità ha una pergamena da
se il risultato è un valore negativo. punti comando: ogni giocatore
guerra, che include informazioni
(Regole Base, 17.1) ottiene 4 punti comando all’inizio
fondamentali che determinano
del round. Lo sfavorito ne ottiene 1
modificatori al tiro per ferire: le capacità dell’unità in battaglia.
extra. (Comandi, 1.0)
somma tutti i modificatori a un (Regole Base, 4.0)
tiro per ferire e limitalo a +1 se il
risultato è un valore positivo o a -1
se il risultato è un valore negativo.
(Regole Base, 17.1)

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punti danno: i punti danno vengono saltare giù: i modelli possono tattiche di battaglia: vengono
inflitti da attacchi riusciti e danni muoversi ‘in aria’ direttamente verso tentate usando l’abilità ‘Azzardo
mortali. I punti danno vanno prima il basso da un elemento di terreno Tattico’ all’inizio del tuo turno.
nel cumulo dei danni, poi devono al campo di battaglia. Possono Vengono completate alla fine del tuo
essere assegnati uno alla volta percorrere qualsiasi distanza, turno, conferendo 4 punti vittoria.
all’unità bersaglio. Ogni volta che un ma ciò termina il loro movimento. (Tattiche di battaglia, 1.0)
numero di punti danno assegnati a (Regole Base, 15.2.1)
un’unità eguaglia la sua caratteristica territorio (entro/interamente
Salute, un modello dell’unità viene sapere della magia: se scelto, entro): un’unità si trova entro un
ucciso. (Regole Base, 17.0) tutti i Maghi idonei della tua territorio se qualsiasi parte della
armata conoscono gli incantesimi basetta di uno o più suoi modelli
Reazione: dopo che un’abilità è stata di quel sapere della magia. si trova entro quel territorio.
dichiarata, i giocatori fanno a turno (Composizione dell’armata, 4.2) Un’unità si trova interamente
a usare qualsiasi reazione idonea entro un territorio se tutte le parti
desiderino. Poi viene risolto l’effetto sapere delle manifestazioni: delle basette di tutti i suoi modelli
dell’abilità. (Regole Base, 5.2) se scelto, tutti i Maghi della si trovano entro quel territorio.
tua armata conoscono tutti gli (Regole Base, 9.1.2)
reggimento: un gruppo di unità che incantesimi di quel sapere, e tutti i
include un Eroe e che viene preso Preti della tua armata conoscono territorio neutrale: l’area del
come set durante la Composizione tutte le preghiere di quel sapere. campo di battaglia che non è il
dell’armata. I reggimenti spesso (Composizione dell’armata, 4.2) territorio di nessuno dei giocatori.
consentono a più unità di essere (Regole Base, 9.1.2)
disposte nello stesso momento. sapere delle preghiere:
(Composizione dell’armata, 3.1) se scelto, tutti i Preti idonei Tirare: attacco con armi da tiro.
della tua armata conoscono Le unità non possono tirare se sono
Reggimento Famoso: le preghiere di quel sapere. in corpo a corpo. (Regole Base, 14.2)
un reggimento prestabilito con (Composizione dell’armata, 4.2)
regole proprie per essere incluso Tirare in corpo a corpo: abilità
in un’armata e che può anche scheda dell’armata: lista delle delle armi. Armi che possono essere
avere abilità o abilità speciali. unità dell’armata di un giocatore usate per effettuare attacchi da tiro
(Composizione dell’armata, 3.5) e di qualsiasi altra informazione anche se l’unità attaccante è in corpo
importante, come i potenziamenti. a corpo. (Regole Base, 20.0)
regole della Fazione: sono divise in I giocatori possono consultare
tratti di battaglia e potenziamenti. le schede dell’avversario tratto della cavalcatura:
I tratti di battaglia sono solitamente ogni volta che lo desiderano. Potenziamento che può
abilità che valgono per tutta (Composizione dell’armata, 1.1) essere dato a un Eroe in
l’armata, mentre i potenziamenti sella a una bestia da guerra.
vengono assegnati a unità specifiche. schieramento: quando schieri (Composizione dell’armata, 4.1)
un’unità, tutti i modelli dell’unità
riportare il modello ucciso: schiera devono essere schierati, altrimenti tratto di battaglia: un tipo di regola
il modello che è stato ucciso in l’abilità non può essere usata. di Fazione che solitamente influenza
coesione con la propria unità e Un’unità schierata sul campo in tutta la tua armata anziché le singole
senza punti danno assegnati ad esso. una fase che non sia la fase di unità, e che riflette lo stile bellico
Schieralo in corpo a corpo solo se dispiegamento non può usare della tua Fazione.
la sua unità si trova già in corpo a abilità Movimento nella fase di tratto eroico: Potenziamento
corpo. (Regole Base, 22.0) movimento dello stesso turno. che può essere assegnato a
(Regole Speciali, 24.0) un Eroe della tua armata.
Rischierarsi: Comando, 1PC.
Movimento di D6" nella fase di sequenza d’attacco: effettua il tiro (Composizione dell’armata, 4.1)
movimento nemica. (Comandi, 3.0) per colpire, il tiro per ferire e il turni: ogni round di battaglia è
tiro salvezza, poi determina i punti composto da 2 turni (1 per ciascun
riserve/in riserva: un’unità schierata danno inflitti. (Regole Base, 17.0)
in riserva viene posta fuori dal campo giocatore), ognuno formato da 7 fasi.
di battaglia e viene schierata sul sfavorito: il giocatore con meno Il giocatore di turno è il giocatore
campo in un momento specificato a punti vittoria. In caso di parità, attivo. (Regole Base, 11.0)
battaglia in corso. (Regole Base, 24.1) si tratta di quello che non è il ucciso: un modello in un’unità viene
giocatore attivo nel primo turno. ucciso ogni volta che il numero
Ritirarsi: infliggi D3 danni mortali (Regole Base, 12.0)
all’unità e poi muovila fuori dal di punti danno assegnati all’unità
eguaglia la sua caratteristica Salute.
corpo a corpo. Non può usare abilità spareggio: ogni giocatore tira un
Ogni volta che un modello viene
Tiro o Carica in seguito nel turno. D6 e chi ottiene il risultato più alto
ucciso, il numero di punti danno
(Regole Base, 14.1) vince. In caso di parità, si continua
assegnati all’unità viene riportato
a spareggiare finché non c’è un a 0. Se ci sono ancora punti danno
round di battaglia: la partita dura vincitore. (Regole Base, 2.2)
il numero di round di battaglia nel cumulo dei danni continua ad
specificato nel piano di battaglia. assegnarli e a rimuovere modelli
Ogni round di battaglia ha 2 turni uccisi finché non restano più punti
(1 per ciascun giocatore), e ogni danno. (Regole Base, 18.2)
turno ha 7 fasi. (Regole Base, 11.0)

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ucciso da: un modello si dice ucciso unità di rimpiazzo: un’unità visibile: un modello che osserva può
da un’unità quando un attacco riportata sul campo dopo essere vedere un modello bersaglio se puoi
effettuato da quell’unità, o un’abilità stata distrutta. Nonostante vengano tracciare una linea retta da qualsiasi
usata da essa, provoca l’uccisione di usate le stesse miniature, l’unità punto del modello che osserva
quel modello. conta come completamente nuova al modello bersaglio senza che
ai fini delle regole, a meno che attraversi nessun oggetto, tranne
Unica: un’unità con questa non sia specificato altrimenti. altri modelli dell’unità del modello
keyword può essere inclusa (Regole Base, 24.2) che osserva. Un modello è sempre
nella tua armata solo una volta. visibile a se stesso. (Regole Base, 6.0)
(Composizione dell’armata, 3.4) unità rinforzate: unità le cui
dimensioni minime e costo in Volare: keyword. Le unità che
unità: un gruppo di modelli che si punti vengono raddoppiati quando possono volare spesso ignorano
muovono e combattono assieme. la aggiungi alla tua armata. Non i modelli e i terreni che si
Un’armata è composta da un certo puoi rinforzare unità con una frappongono quando si muovono.
numero di unità. Ogni unità ha una dimensione minima dell’unità pari a (Regole Base, 15.4)
pergamena da guerra che elenca le 1. (Composizione dell’armata, 3.3)
sue caratteristiche e abilità.
Verso la Vittoria: Comando, 1PC,
unità ausiliaria: unità sulla reazione. Ripeti il tiro per caricare.
tua scheda dell’armata che (Comandi, 5.0)
non fa parte di un reggimento.
(Composizione dell’armata, 3.6)

64
LISTA DEI TERRENI CITADEL
Questa lista indica quali tipi di terreno applicare ai diversi set di terreni Citadel e il numero di elementi scenici
(Terreni, 1.7) che formano ciascun elemento di terreno. Nuovi terreni verranno aggiunti a questo elenco al momento
della loro uscita: visita [Link] per la lista aggiornata. Non tutti questi terreni sono attualmente
disponibili, ma sono stati inclusi per i giocatori che li hanno nelle proprie collezioni. Se un elemento di terreno indica
più opzioni riguardo al numero di elementi scenici e dimensioni, scegli quale applicare prima di schierarlo.
Elementi scenici per
Elemento di terreno Tipo di terreno
elemento di terreno
Dimensione
Abitazione in Rovina Ostacolo 1-2 Medio-Grande
Acqualite Purificante Luogo di Potere 1 Medio
Altare dei Teschi Terreno di Fazione 1 Piccolo
Arco Ofidiano Ostacolo 1 Medio
Bosco Selvaggio Terreno Oscurante 1-3 Piccolo-Grande
Bosco Selvaggio Risvegliato Terreno di Fazione 1-3 Piccolo-Grande
Campo d’Osservazione di Bosco Nodoso Ostacolo 1-3 Piccolo
Campo Risucchiavaranite Ostacolo 1-3 Piccolo-Grande
Campo Scavapozzi Ostacolo 1-3 Piccolo
Cancello Passaregni Malevolo Luogo di Potere 1 Piccolo
Cappella Luogo di Potere 1 Piccolo
Cappella Azyrita in Rovina Ostacolo 1-2 Piccolo-Grande
Cittadella Veggente di Guerra Luogo di Potere 1 Grande
Cripta Tempesta Resistente Terreno ad Area 1 Grande
Crogiolo della Fortezza del Terrore del Caos Terreno ad Area 1 Grande
Dimora Diroccata Ostacolo 1 Piccolo
Divoragine Terreno di Fazione 1 Medio
Dominio di Sigmar:
Ostacolo 1-3 Piccolo
Rovine Erose dal Tempo (rovine)
Dominio di Sigmar:
Ostacolo 1 Piccolo
Rovine Erose dal Tempo (statua di Sigmar)
Dominio di Sigmar: Tempio Distrutto Terreno ad Area 1 Grande
Dominio di Sigmar:
Terreno ad Area 1 Grande
Trono della Tempesta Consacrato
Forte Infernale della Fortezza del Terrore del Caos Terreno ad Area 1 Piccolo
Fulcro della Decima d’Ossa Terreno di Fazione 1 Grande
Giardino di Morr Ostacolo 1-3 Piccolo
Ginestra Velenospinosa Ostacolo 1-3 Piccolo-Grande
Gradini dell’Eternità Luogo di Potere 1 Piccolo
Grande Calderone delle Fauci Terreno di Fazione 1 Medio
Idolo Guardiano Ostacolo 1 Piccolo
Macchina Penumbral Luogo di Potere 1 Piccolo
Macchina Plasmamondi Terreno di Fazione 1 Piccolo
Magione Fortificata Ostacolo 1 Grande
Magmaforgia da Guerra Terreno di Fazione 1 Piccolo
Mausoleo Carcassa Derelitta Ostacolo 1-3 Piccolo-Grande
Mausoleo Sigmarita Ostacolo 1-3 Piccolo-Grande
Mura e Staccionate Ostacolo 1-3 Piccolo-Grande
Occulum Divino Luogo di Potere 1 Medio
Paesaggio del Regno: Resti di Megadroth Ostacolo 1-2 Piccolo

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Elementi scenici per
Elemento di terreno Tipo di terreno
elemento di terreno
Dimensione
Pedana Fato del Drago Luogo di Potere 1 Medio
Pedana Sigmarita Luogo di Potere 1 Grande
Piazza Azyrita in Macerie Ostacolo 1-2 Piccolo-Grande
Pietra del Branco Terreno di Fazione 1 Piccolo
Portale del Fuoco del Terrore Luogo di Potere 1 Medio
Relitto della Foscamarea Terreno di Fazione 1-2 Piccolo
Rodibuco Terreno di Fazione 1 Piccolo
Rovi Spinaguzza Ostacolo 1-3 Piccolo-Grande
Rovina Pietrafunesta Terreno Oscurante 1 Grande
Rovine Arcane Ostacolo 1-3 Piccolo-Grande
Rovine Azyrite Ostacolo 2 Piccolo-Grande
Sacrario di Slaanesh Terreno di Fazione 1 Piccolo
Sifone del Fulcro Luogo di Potere 1 Piccolo
Tempio dei Teschi Terreno ad Area 1 Grande
Tempio Luminor Terreno di Fazione 1 Piccolo
Tempio Pazzo della Luna Kattiva Terreno di Fazione 1 Medio
Tempio Razziato Ostacolo 1-2 Piccolo
Torre Fato della Strega Terreno Oscurante 1 Medio
Troncomarcio Fauciforme Terreno di Fazione 1 Piccolo
Trono Ira del Mago Luogo di Potere 1 Piccolo
Trono Ossario Terreno di Fazione 1 Piccolo
Vedetta Terreno Oscurante 1 Piccolo
Vedetta Rintocco di Morte Terreno Oscurante 1 Medio

Idolo Guardiano Acqualite Purificante


Ostacolo Luogo di Potere
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