Regole Base
Regole Base
REGOLE:
DOWNLOAD DIGITALE
Questo download spiega come giocare a Warhammer Age of Sigmar con la
tua collezione di miniature Citadel. È diviso in 4 sezioni:
GLOSSARIO (pagg.59-64)
Il Glossario è una lista in ordine alfabetico di importanti termini regolistici
e definizioni riassunte. È un pratico riferimento se ti occorre ricordare
velocemente l’effetto di una regola.
3
REGOLE BASE
PACCHETTI DA GUERRA
Le regole spiegano come giocare a Warhammer Age of Sigmar, mentre i
pacchetti da guerra forniscono un’esperienza unica per ciascuna partita.
Anche se alcuni pacchetti da guerra si concentrano su equilibrio e competitività e altri sulla narrativa, ogni partita a
Warhammer Age of Sigmar, con i suoi terreni ed eserciti dipinti da cima a fondo, è uno spettacolo strabiliante.
4
REGOLE BASE
REGOLE BASE
LA REGOLA PIÙ 1.0 CONCETT I BASE
IMPORTANTE Le battaglie di Warhammer Age of Sigmar si svolgono su una superficie indicata
Quando giochi a Warhammer come campo di battaglia. Ognuna usa uno scenario chiamato piano di battaglia,
Age of Sigmar potresti che spiega come preparare il campo di battaglia e determinare il vincitore.
imbatterti in situazioni
regolistiche che non sai Ciascun giocatore è il comandante di un’armata. Ogni armata appartiene a
come risolvere. Se sei una Fazione ed è formata da gruppi di modelli noti come unità. I modelli e le
un novizio del gioco, unità della tua armata sono chiamati modelli e unità amici, mentre i modelli
ti consigliamo di parlarne e le unità dell’armata dell’avversario sono chiamati modelli e unità nemici.
con l’avversario e trovare
assieme una soluzione equa
e ragionevole in modo da 2.0 STRUMENTI DI GUERRA
proseguire il prima possibile. Per combattere una battaglia hai bisogno di:
Altrimenti, la sezione Regole
speciali include istruzioni • Un metro a nastro • Una superficie su cui giocare (il campo di battaglia)
dettagliate su come risolvere • Alcuni dadi • 2 armate di miniature Citadel
tali situazioni.
2.1 MISURA RE LE DISTANZE
Le distanze in Warhammer Age of Sigmar sono misurate
in pollici ("), tra i punti più vicini delle basette dei
AGGIORNAMENTI modelli da cui e verso cui stai misurando. Puoi
ALLE REGOLE misurare le distanze in qualsiasi momento desideri.
Ci impegniamo a supportare Quando misuri la distanza tra le unità, fallo
le regole di Warhammer sempre tra i punti più vicini delle basette dei
Age of Sigmar tramite modelli più vicini di ciascuna unità.
aggiornamenti gratuiti Se un modello non ha una basetta,
periodici basati sul feedback misura invece da e verso il punto più
della comunità. Vai su vicino del modello.
warhammer-community.
com per scaricare gli ultimi 2.1.1 ENTRO E INTERA MENTE ENTRO
aggiornamenti e FAQ. Un modello si trova entro una determinata distanza da qualcosa
(ad es. da un’altra unità, da un territorio o da un obiettivo) se qualsiasi
parte della sua basetta si trova entro quella distanza. Un modello si
trova interamente entro una certa distanza da qualcosa se tutte le
RIASSUNTI DELLE parti della sua basetta si trovano entro quella distanza.
REGOLE
Molte pagine delle regole unità si trova entro una determinata distanza da qualcosa se qualsiasi
Un’unità
hanno riquadri rossi sul parte della basetta di qualsiasi modello dell’unità si trova entro quella
lato, come questo. unità si trova interamente entro una determinata distanza
distanza. Un’unità
Essi contengono riassunti da qualcosa se tutte le parti delle basette di tutti i modelli
delle regole importanti. dell’unità si trovano entro quella distanza.
Se hai bisogno di leggere la
regola completa, consulta il 2.2 DADI
testo principale. Warhammer Age of Sigmar usa dadi a sei facce, spesso
abbreviati in D6.
• Alcune regole fanno riferimento a ‘2D6’, ‘3D6’ e così via; in questi casi
NOTE DEL DESIGNER tira un numero di dadi pari al numero prima del ‘D6’ e somma i risultati.
Molte pagine hanno • Un risultato di ‘2+’ indica un risultato di 2 o superiore, un risultato di
riquadri grigi sul lato, come ‘3+’ indica un risultato di 3 o superiore e così via.
questo, che contengono • Se una regola ti indica di tirare un D3, tira un dado e dimezza il totale,
commenti sulle regole o altre arrotondando per eccesso. Nei tiri di D3, un risultato di 2+ significa un
informazioni supplementari. risultato di 2 o più dopo aver dimezzato il totale e arrotondato per eccesso.
Essi forniscono un contesto • Gli effetti che ti consentono di modificare un tiro di dado sono
addizionale, ma nessuna chiamati modificatori.
regola necessaria a giocare. • Alcune regole ti consentono di ripetere il tiro di un dado, dunque puoi
tirare di nuovo alcuni o tutti i dadi. Non puoi ripetere più di una volta
il tiro di un dado, e le ripetizioni avvengono prima di applicare gli
eventuali modificatori al risultato.
• Se c’è bisogno di spareggiare, ogni giocatore tira un dado. Il giocatore
che ottiene il risultato più alto vince lo spareggio. Se il risultato è un
pareggio, ciascun giocatore tira di nuovo, finché non c’è un vincitore
5 unico, a meno che non sia specificato diversamente.
REGOLE BASE
3.0 FAZIONI
Ogni armata appartiene a una Fazione, ad es. Figli Eterni della Tempesta o
Skaven. Ciascuna Fazione ha un set di regole della Fazione, che include tratti
di battaglia, formazioni di battaglia, potenziamenti e saperi, presentato in
varie pubblicazioni, ma solitamente nel tomo da guerra della Fazione.
1MOVIMENTO
• PERGA M ENA DA GU ER R A SPE A R H E A D •
9"
LOR DA RTIGLIO
SALVEZZA
SALUTE
5
2 7 4+ SU BESTI A RODITR ICE
2 4 7 ARMI DA TIRO Gittata Attacchi Colpire Ferire Impatto Danni Abilità
3 Crit (Ferita Auto), Tirare
CONTROLLO
Pistola rattagliatrice 10" D6 3+ 3+ 1 1
in Corpo a Corpo
I Lordartiglio sono i tirannici ARMI DA MISCHIA Attacchi Colpire Ferire Impatto Danni Abilità
leader dei Clan Verminus, pronti
a sacrificare in ogni momento Alabarda delle mutaforge 5 3+ 4+ 1 2 -
le vite di migliaia di seguaci. Zanne affilate della Bestia Roditrice 4 4+ 3+ 1 D3 Compagno
Ci vogliono astuzia e cattiveria
per ricoprire un ruolo così
importante, e se si vuole avere Passiva 8
successo bisogna essere pronti TOPO IN TRAPPOLA: un Lordartiglio in pericolo di
a ogni bassezza e a combattere vita combatte con la ferocia di un animale rabbioso.
come animali in trappola pur di
restare in auge. Un buon modo Effetto: fintanto che questa unità è danneggiata
per riuscirci è ingraziarsi i aggiungi 3 alla caratteristica Attacchi della sua alabarda
membri degli altri Grandi Clan, delle mutaforge.
difatti i Lordartiglio più potenti
cavalcano Bestie Roditrici
allevate dai Clan Moulder,
dinoccolati abomini urlanti
la cui voracità supera persino
quella dei padroni.
MOVIMENTO
1 La caratteristica MOVIMENTO determina quanto 5 Il TIPO DI UNITÀ.
6" l’unità può muoversi sul
velocemente
SALVEZZA
SALUTE
campo
5 (vedi
6+ 15.0). 6 Le KEY WORD dell’unità
(vedi 5.1).
2
2
La caratteristica SALUTE determina quanti punti
danno possono essere assegnati a un’unità prima
CONTROLLO
7 Le ARMI con cui è equipaggiata l’unità. Possono
che un suo modello venga
I Veggenti Grigi si distinguono
ucciso
Nella tua fase(vedi 18.2).
degli eroi essere armi da mischia, usate per effettuare
dai loro seguaci non solo attacchi da corpo a corpo, oppure armi da tiro,
per la pelliccia chiara e le
La caratteristica CONTROLLO determina quanto
corna ritorte, ma anche per la usate per effettuare attacchi da tiro.. Ogni arma ha
3
ogni modello dell’unità è in grado di contendere
capacità di controllare la magia
dell’avvizzimento del Grande
le proprie caratteristiche (vedi 16.0).
obiettivi (vedi 32.2).
Ratto Cornuto. Il loro compito
è imporre ai clan il volere del
terribile dio, ma questo non
8 Qualsiasi ABILITÀ speciale che l’unità può usare
La caratteristica SALVEZZA determina quanto è
gli impedisce di ordire trame (vedi 5.0).
4 personali come d’abitudine.
ben corazzata l’unità. Essa corrisponde al risultato
I Veggenti Grigi sono in grado di
che devi eguagliare o superare
maneggiare la mutapietra molto per proteggere un
Nella tua fase degli eroi
più facilmente degli altri uomini
modello dai danni, dunque un numero basso è
ratto e fanno uso di reliquie
migliore (vedi 17.0).
d’ogni tipo per garantirsi un
vantaggio, ricorrendo alla
stregoneria e all’astuzia che li
contraddistingue per indebolire
e abbattere nemici e rivali.
KEY WORD
6
REGOLE BASE
5.0 ABILITÀ
Gran parte delle azioni che le unità possono compiere in Warhammer Age of
Sigmar sono chiamate abilità. Di seguito puoi vedere un esempio di abilità:
Le keyword ti dicono quali abilità puoi usare o quali unità puoi scegliere
come bersagli di un’abilità. Ad esempio, l’abilità ‘Caricare’ può essere
usata solo da un’unità che non ha usato un’abilità con la keyword Corsa o
Ritirata in precedenza nel turno. Ai fini delle regole, le forme singolare
o plurale, oppure maschile o femminile, di una keyword sono sinonimi.
7
REGOLE BASE
ESEMPIO DELLE ABILITÀ
Ben e Jes stanno combattendo una battaglia e i Rattogor di Ben hanno caricato i Liberator di Jes. È il turno
di Ben di scegliere un’unità con cui combattere. Il seguente esempio mostra come si usano le abilità, ma non
preoccuparti troppo delle specifiche abilità, perché verranno spiegate in seguito.
2
Dopo aver dichiarato l’abilità, Ben ha la prima Dopo che Ben ha usato ‘Attacco Totale’, Jes usa l’abilità
opportunità di usare qualsiasi reazione. Dato che ‘Difesa Totale’ per provare a difendere i suoi Liberator
‘Combattere’ ha la keyword Attacco, Ben può usare dall’assalto imminente. Ben poi rinuncia a usare
l’abilità ‘Attacco Totale’ per migliorare gli attacchi dei ulteriori Reazioni, e Jes fa lo stesso.
suoi Rattogor.
Reazione: hai dichiarato un’abilità Attacco 1 Reazione: l’avversario ha dichiarato un’abilità Attacco 1
ATTACCO TOTALE: i guerrieri combattono con DIFESA TOTALE: i soldati serrano i ranghi per
vigore impressionante. resistere all’attacco in arrivo.
Usata da: l’unità che sta usando quell’abilità Attacco. Usata da: un’unità bersaglio di quell’abilità Attacco
Attacco.
Effetto: aggiungi 1 ai tiri salvezza per quell’unità in
Effetto: aggiungi 1 ai tiri per colpire degli attacchi questa fase.
effettuati come parte di quell’abilità Attacco.
Ciò influenza anche le armi con l’abilità delle
armi Compagno. ‘Attacco Totale’ e ‘Difesa Totale’ sono esempi di regole
avanzate, usate in determinati pacchetti da guerra.
3
Ora che le istruzioni delle Meccaniche sono state risolte ed
entrambi i giocatori hanno avuto l’opportunità di usare reazioni,
Ben può risolvere l’effetto dell’abilità, che porta all’uccisione di 2
Liberator (vedi 18.3).
In qualsiasi fase di corpo a corpo
COMBATT ERE: bloccati in una mischia micidiale, i guerrieri
attaccano i nemici.
Meccanica: scegli un’unità amica che si trova in corpo a corpo
o che ha caricato in questo turno affinché usi questa abilità.
Essa può effettuare un movimento di ammassamento. Poi,
se quell’unità si trova in corpo a corpo, devi selezionare una o
più unità nemiche come bersaglio degli attacchi di quell’unità.
Effetto: risolvi gli attacchi da corpo a corpo contro le
unità bersaglio.
Keyword Base, Attacco, Combattimento
8
REGOLE BASE
6.0 VISIBILITÀ
Se qualsiasi parte di un Un modello bersaglio è visibile a un altro modello (che chiameremo il ‘modello
altro modello può essere che osserva’) se puoi tracciare una linea retta immaginaria (che sia orizzontale,
vista da un modello che diagonale o verticale) da qualsiasi punto del modello che osserva a qualsiasi punto
osserva, sia il modello del modello bersaglio senza attraversare nessun oggetto, tranne gli altri modelli
bersaglio che la sua unità dell’unità del modello che osserva. Un’unità bersaglio è visibile a un’unità che
sono visibili a quel modello osserva se almeno 1 modello dell’unità bersaglio è visibile ad almeno 1 modello
che osserva. dell’unità che osserva. Un modello è sempre considerato visibile a sé stesso.
Anche se può essere vista solo metà di questo Liberator, esso è considerato
visibile. Un modello è visibile indipendentemente da quante sue parti siano
nascoste alla vista o parzialmente visibili; se qualsiasi parte del modello può
essere vista, esso è visibile.
La visibilità di un modello che osserva può essere bloccata dai modelli nemici.
Il Rattogor in questa foto è visibile al Liberator a destra, ma non a quello a
sinistra, perché è nascosto dalla Fornace della Peste.
9
REGOLE BASE
7.0 DISTANZA DI CORPO A CORPO La distanza di corpo a
Ogni modello ha una distanza di corpo a corpo che si estende di 3" in corpo di un’unità si estende
orizzontale dalla sua basetta e di qualsiasi distanza in verticale da quel di 3" da ogni suo modello.
cerchio, formando un cilindro. La distanza di corpo a corpo di un’unità
si estende di 3" in orizzontale e di qualsiasi distanza in verticale da ogni Se qualsiasi modello
modello di quell’unità. Le unità delle armate contrapposte che si trovano nemico si trova entro la
entro la distanza di corpo a corpo l’una dell’altra e che sono visibili l’una distanza di corpo a corpo
di un’unità ed è visibile ad
all’altra sono in corpo a corpo l’una con l’altra. Quando un’unità che non
essa, quell’unità è in corpo
è in corpo a corpo entra nella distanza di corpo a corpo di un’unità nemica a corpo.
visibile, entra in corpo a corpo.
3"
3" 3"
La distanza di corpo a corpo di un modello si estende di 3" Anche se entrambi i Rattogor si trovano entro la distanza
in orizzontale da esso verso l’esterno in tutte le direzioni di corpo a corpo del Liberator, quello dietro il muro non è
e di una distanza infinita in verticale. Nota che essa viene visibile ad esso, quindi non è in corpo a corpo.
misurata dal bordo della sua basetta, non dal centro.
3"
3"
La distanza di corpo a corpo di un’unità si estende di 3" Un’unità è in corpo a corpo con un’unità nemica visibile
in orizzontale e di qualsiasi distanza in verticale da tutti se qualsiasi dei suoi modelli si trova entro la distanza di
i suoi modelli. Come puoi vedere, forma una sorta di corpo a corpo di quell’unità nemica. Anche se 1 Rattogor
‘nuvola’. non si trova entro la distanza di corpo a corpo dei
Liberator, la sua unità è comunque in corpo a corpo.
10
REGOLE BASE
N
TERRITORIO DEL DIFENSORE
TERRITORIO DELL’ATTACCANTE
9.1.2 TERRITORI
A meno che non sia specificato diversamente nel pacchetto da guerra
o nel piano di battaglia, dopo che i terreni sono stati schierati i
giocatori spareggiano. Il vincitore decide quale territorio appartiene
a quale giocatore. L’avversario stabilisce quale giocatore inizia
il dispiegamento.
Effetto: schiera l’elemento di terreno di Fazione Alcune fazioni hanno abilità Dispiegamento
bersaglio interamente entro il territorio amico, speciali, come l’abilità ‘Rampolli della Tempesta’
a più di 3" da tutti gli obiettivi e gli altri elementi dei Figli Eterni della Tempesta.
di terreno. Dopo di ciò, è stato dispiegato.
Keyword Dispiegamento Terreni
12
REGOLE BASE
La partita dura un
determinato numero di
LA BATTAGLIA
round di battaglia. 11.0 SEQUENZA DELLA BATTAGLIA
Ogni round di battaglia Ogni partita dura un certo numero di round di battaglia, specificato nel
consta di 2 turni. piano di battaglia. Durante ciascun round di battaglia ogni giocatore svolge
Il giocatore di turno è il un turno. Ciascun turno è diviso in diverse fasi (vedi 13.0).
giocatore attivo.
Ogni turno consta di 7 fasi. 12.0 INIZIO DEL ROUND DI BATTAGLIA
In ogni fase il giocatore All’inizio di ogni round di battaglia segui questi passi:
attivo usa le abilità per 1. Determinare il giocatore attivo: se è il primo round di battaglia,
primo, poi l’avversario fa il giocatore che ha terminato di collocare sul campo la propria armata
lo stesso. per primo decide chi ha il primo turno (a meno che non sia specificato
diversamente dal pacchetto da guerra o dal piano di battaglia).
13
REGOLE BASE
14.0 ABILITÀ BASE UNIVERSALI 14.2 FASE DI TIRO
Le seguenti abilità Base possono essere usate da qualsiasi
unità. Ricorda che ogni unità può usare un massimo di 1 Nella tua fase di tiro
abilità Base per fase (vedi 5.3). TIRA RE: i guerrieri prendono la mira e
scatenano una salva letale.
14.1 FASE DI MOVIMENTO Meccanica: scegli un’unità amica che non ha
Nella tua fase di movimento usato un’abilità Corsa o Ritirata in questo
turno affinché usi questa abilità. Poi scegli una o
MOVIMENTO NORMALE: i guerrieri
più unità nemiche come bersaglio degli attacchi di
avanzano sul campo di battaglia.
quell’unità (vedi 16.0).
Meccanica: scegli un’unità amica che non è Effetto: risolvi gli attacchi da tiro contro le
in corpo a corpo affinché usi questa abilità. unità bersaglio.
Keyword Base, Attacco, Tiro
Effetto: quell’unità può muoversi di una distanza
pari massimo alla sua caratteristica Movimento.
Quell’unità non può entrare in corpo a corpo 14.3 FASE DI CARICA
durante qualsiasi parte di quel movimento. Nella tua fase di carica
Keyword Base, Movimento
CARICARE: i guerrieri caricano i nemici in
combattimento con un poderoso urlo di guerra.
Nella tua fase di movimento
Meccanica: scegli un’unità amica che non è
CORRERE: l’unità si aff retta a in corpo a corpo e che non ha usato un’abilità
prendere posizione. Corsa o Ritirata in questo turno affinché usi
questa abilità. Poi effettua un tiro per caricare
Meccanica: scegli un’unità amica che non è di 2D6.
in corpo a corpo affinché usi questa abilità.
Effetto: quell’unità può muoversi di una distanza
Effetto: effettua un tiro per correre di D6. pari massimo al valore del tiro per caricare.
Quell’unità può muoversi di una distanza pari Quell’unità può muoversi attraverso la distanza
massimo alla sua caratteristica Movimento di corpo a corpo di qualsiasi unità nemica e deve
sommata al tiro per correre. Quell’unità non può terminare tale movimento entro ½" da un’unità
entrare in corpo a corpo durante qualsiasi parte nemica visibile. Se lo fa, l’unità che usa questa
di quel movimento. abilità ha caricato.
Keyword Base, Movimento, Corsa Keyword Base, Movimento, Carica
14
REGOLE BASE
MOVIMENTO
Quando muovi un’unità,
muovi qualsiasi suo 15.0 MOVIMENTO
numero di modelli. Alcune abilità consentono a un’unità di muoversi. Quando un’unità si
Ogni modello può voltarsi muove, ciascun suo modello può muoversi, uno dopo l’altro, nell’ordine
e ruotare sul posto, scelto dal comandante di quell’unità.
ma nessuna parte della sua
basetta può muoversi più Quando un modello si muove, può ruotare sul posto e cambiare direzione
della distanza massima. quante volte vuoi, ma nessuna parte della sua basetta può muoversi di una
Le unità possono distanza totale maggiore del massimo consentito dall’abilità usata. I modelli
muoversi di qualsiasi non possono muoversi oltre il bordo del campo o attraverso altri modelli e
distanza fino al massimo non possono mai terminare un movimento sopra un altro modello (la basetta
specificato dall’abilità. è considerata parte del modello).
Le unità devono terminare La basetta di un modello è considerata rimanere parallela al campo di
il movimento in coesione. battaglia mentre si muove. Se un modello termina un movimento su una
superficie irregolare, deve poter stare in piedi da solo con la basetta il più
parallela possibile al campo (in altre parole: i modelli non possono essere
stesi sul campo o appoggiati a terreni in modo che non cadano).
6"
15.1 COESIONE
Ogni volta che un’unità viene schierata o termina un movimento, deve
Dopo aver terminato un formare un unico gruppo. Un’unità è considerata un gruppo coeso se
movimento, un’unità deve ogni suo modello si trova entro la distanza di coesione, misurata in
formare un unico gruppo. orizzontale, da almeno 1 altro modello di quell’unità (ignora la distanza
La distanza di coesione è verticale tra i due modelli).
½" in orizzontale.
Ogni modello deve trovarsi Per la gran parte delle unità la distanza di coesione è ½", ma alcune
nella distanza di coesione (in particolare quelle di modelli grandi con componenti sporgenti)
di un altro modello della hanno distanze di coesione più estese indicate sulla propria pergamena
sua stessa unità. da guerra. Fintanto che in un’unità ci sono 7 o più modelli, quell’unità
Fintanto che un’unità è considerata un gruppo coeso se ogni suo modello si trova entro la
include 7+ modelli, distanza di coesione di almeno altri 2 modelli di quella unità.
ciascuno deve essere Se un’unità non può terminare un movimento in un singolo gruppo
in coesione con 2 altri coeso, non può effettuare quel movimento.
modelli dell’unità.
15
REGOLE BASE
15.2 MUOVERSI ATT RAVERSO I TERRENI
Quando un modello si muove, può farlo sopra gli elementi di terreno, I modelli possono muoversi
ma non attraverso di essi. Un modello può essere mosso sopra gli elementi di liberamente sui terreni alti
terreno alti 1" o meno come se non ci fossero. Un modello può essere mosso 1" o meno.
in verticale per arrampicarsi verso l’alto o verso il basso su qualsiasi terreno I modelli possono
più alto di 1", considerando le distanze verticali come parte del movimento. arrampicarsi verso l’alto e
I modelli non possono terminare un movimento nel mezzo dell’arrampicata. verso il basso sui terreni e
possono saltare giù da un
15.2.1 SALTARE GIÙ livello superiore.
Quando un modello su un terreno si muove, può saltare giù dal bordo
I modelli non
del terreno per arrivare su una parte più bassa dello stesso terreno o di
un terreno differente o per arrivare sulla superficie del campo. Per farlo, possono terminare un
devi tracciare il percorso del movimento del modello fino al bordo del movimento nel mezzo
terreno. Poi quel modello può saltare giù di qualsiasi distanza, ma così di un’arrampicata o di
facendo termina immediatamente il movimento. I modelli non possono un salto.
terminare nessun tipo di movimento nel mezzo del salto; se per questo
motivo non è possibile terminare il movimento, non possono effettuare
quel movimento.
ATTACCARE
Scegli i bersagli di tutti gli
attacchi quando dichiari 16.0 SCEGLIERE I BERSAGLI
un’abilità Attacco. Quando dichiari un’abilità Attacco per un’unità, devi scegliere una o più
Se un’unità è in corpo a unità bersaglio per i suoi attacchi. Il numero di attacchi che ogni modello
corpo, può attaccare solo le può effettuare è pari alla caratteristica Attacchi delle armi che sta usando.
unità con cui è in corpo a Nella gran parte dei casi i modelli attaccano con tutte le armi sulla loro
corpo e visibili ad essa. pergamena da guerra (le armi da mischia per gli attacchi da corpo a corpo,
Se effettui un attacco da le armi da tiro per gli attacchi da tiro), anche se alcune pergamene da guerra
corpo a corpo, il bersaglio specificano che determinati modelli dell’unità sono equipaggiati con armi
deve trovarsi entro la speciali o che l’unità deve scegliere tra diverse armi quando attacca.
distanza di corpo a corpo
del modello che attacca. Se l’unità si trova in corpo a corpo, può avere come bersaglio solo le unità
Se effettui un attacco con cui si trova in corpo a corpo. Se un modello ha più di un attacco, puoi
da tiro, il bersaglio deve dividere gli attacchi tra i bersagli idonei come preferisci.
essere visibile ed entro la
Gittata dell’arma. • Gli attacchi da corpo a corpo si effettuano con le armi da mischia.
Un’unità non può Le unità bersaglio devono trovarsi entro la distanza di corpo a corpo del
effettuare attacchi da modello che attacca ed essere visibili ad esso. Il modello deve attaccare con
tiro se è in corpo a tutte le armi da mischia con cui è equipaggiato.
corpo, a meno che non sia
specificato diversamente. • Gli attacchi da tiro si effettuano con le armi da tiro. Le unità bersaglio
devono trovarsi entro una distanza pari alla caratteristica Gittata dell’arma
usata ed essere visibili al modello che attacca. I modelli non possono
effettuare attacchi da tiro se la loro unità si trova in corpo a corpo, a meno
che non sia specificato diversamente (vedi 20.0 Abilità delle armi).
17
REGOLE BASE
17.1 MODIFICATORI E LIMITI DEGLI ATTACCHI
I modificatori a tiri per colpire, tiri per ferire e tiri salvezza hanno
limiti per evitare combinazioni devastanti di abilità. Quando effettui un
tiro per colpire o un tiro per ferire, somma tutti i modificatori positivi e
negativi che si applicano al tiro, poi limita il risultato a un massimo di +1
(se positivo) o a un minimo di -1 (se negativo).
La coraggiosa avanzata dei Figli Eterni della Tempesta infastidisce un branco di Rattogor, che caricano furiosamente.
Questi colossali Skaven vogliono dilaniare i nemici con forza bruta e ferocia prima che possano contrattaccare.
18
REGOLE BASE
1. Risolvi i tiri protezione per tutti i punti danno nel cumulo dei danni
dell’unità bersaglio, se applicabili (vedi 17.0).
2. Assegna i punti danno nel cumulo dei danni dell’unità e rimuovi i
modelli uccisi (vedi 18.3).
Passiva
TIRO PROTEZIONE: che sia grazie a riflessi fulminei, resistenza
sovrannaturale o protezioni mistiche, questi guerrieri riescono a evitare
attacchi altrimenti letali.
Effetto: nel passo 1 della sequenza dei danni (vedi 18.0) effettua un
tiro protezione di D6 per ogni punto danno nel cumulo dei danni di
questa unità. Se il risultato è uguale o superiore al valore di protezione
di questa unità, rimuovi quel punto danno dal cumulo dei danni.
Quando assegni punti danno a un’unità, quelli nel suo cumulo dei danni
le vengono assegnati uno alla volta. Ogni volta che il numero di punti
danno assegnati all’unità è uguale alla caratteristica Salute di quell’unità,
1 suo modello viene ucciso (e rimosso dal gioco) e il numero di punti
danno assegnati a quella unità torna a 0. Continua ad assegnare punti
danno finché non ce ne sono più nel cumulo dei danni.
19
REGOLE BASE
DIAGRA MMA DELL’ATTACCO L’attaccante effettua un
tiro per colpire di D6.
SEQUENZA D’ATTACCO Se il risultato è uguale o
superiore alla caratteristica
ATTACCO Colpire dell’arma, è un
colpo riuscito.
L’attaccante effettua un
tiro per ferire di D6.
Tiro
NO Se il risultato è uguale o
per colpire
riuscito?
superiore alla caratteristica
Ferire dell’arma, è una
ferita riuscita.
Il difensore effettua un
tiro salvezza di D6.
Colpo riuscito SÌ Sottrai dal risultato la
caratteristica Impatto
dell’arma che attacca.
Se il totale è inferiore alla
NO Tiro caratteristica Salvezza
L’attacco fallisce per ferire dell’unità che difende, è un
riuscito? attacco riuscito.
Infliggi al bersaglio un
numero di danni pari
alla caratteristica Danni
Ferita SÌ dell’arma che attacca.
riuscita Risolvi i tiri protezione.
Assegna i punti danno.
I tiri per colpire, per ferire
Tiro e salvezza non modificati
SÌ salvezza
pari a 1 falliscono sempre.
riuscito?
Danni CUMULO
mortali DEI DANNI
Tiro
SÌ protezione NO
riuscito?
20
REGOLE BASE
ESEMPIO DI ATTACCO
I Figli Eterni della Tempesta di Erik stanno aff rontando gli Skaven di Emma in un’avvincente partita a
Spearhead. I Liberator di Erik hanno caricato (vedi 14.3), e nel passo meccanica dell’abilità ‘Combattere’ si sono
ammassati verso il Lordartiglio di Emma (vedi 15.3) e hanno scelto quell’unità come bersaglio di tutti i loro
attacchi (vedi 16.0). In questo esempio useremo i tiri di dado rapidi per accelerare il processo.
1
I tiri per colpire di Erik
I tiri per ferire di Erik
3
Emma effettua un tiro salvezza per ognuna delle 3 ferite
che hanno avuto successo. Il suo Lordartiglio ha una
caratteristica Salvezza di 4+, ma i martelli da guerra
hanno una caratteristica Impatto pari a 1, quindi Emma
deve sottrarre 1 da ciascun tiro, dunque ora ha bisogno
di ottenere un 5 o più.
Il Lordartiglio salva con successo 1 dei 3 attacchi,
aggiungendo quindi 2 punti danno al suo cumulo dei
danni (1 per ogni martello da guerra, dato che hanno
una caratteristica Danni di 1).
2
Cumulo dei
danni del
I tiri salvezza di Emma Lordartiglio
21
REGOLE BASE
4
4
I tiri per colpire di Erik I tiri per ferire di Erik
Cumulo dei
Erik poi effettua un tiro per ferire per l’altro colpo, che danni del
ferisce con successo. Lordartiglio
5
Emma effettua un tiro salvezza per la ferita riuscita
e, di nuovo, deve sottrarre 1 dal risultato a causa
della caratteristica Impatto pari a 1 del granmartello.
Sfortunatamente, il suo tiro salvezza non ha successo,
quindi altri 2 punti danno si aggiungono al cumulo dei
danni, dato che il granmartello ha una caratteristica
Danni pari a 2.
6
Il Lordartiglio è in grave pericolo, con 6 danni
nel cumulo dei danni (e Salute solo pari a 7!).
Fortunatamente, ha Protezione (6+), che gli dà
un’ultima possibilità di evitare i danni. Emma effettua
un tiro protezione per ciascuno dei 6 punti danno nel
cumulo dei danni, e 2 di quei tiri sono sei, quindi 2 punti
danno vengono rimossi dal cumulo dei danni.
I tiri protezione di Emma
22
REGOLE BASE
REGOLE SPECIALI
Possono esserci situazioni in
cui un’unità che ha Attacca 19.0 ATTACCA PER PRIMO E ATTACCA PER ULTIMO
per Primo non è in corpo a Se ci sono unità Attacca per Prima in corpo a corpo all’inizio della fase,
corpo all’inizio della fase ma, finché quelle unità non sono state scelte per usare un’abilità Combattimento,
a causa di movimenti come non si possono scegliere altre unità affinché usino un’abilità Combattimento.
quelli di ammassamento, Dopo che tutte quelle unità Attacca per Prima hanno combattuto,
viene ‘coinvolta in corpo a il giocatore attivo seleziona l’unità successiva per combattere.
corpo’ in seguito nella fase.
In questi casi Attacca per Se ci sono unità Attacca per Ultima in corpo a corpo, non possono
Primo non ha effetto su essere scelte per usare un’abilità Combattimento se ci sono unità in corpo
quell’unità, perché non era a corpo che non hanno Colpisce per Ultima e non hanno ancora usato
in corpo a corpo all’inizio un’abilità Combattimento.
della fase.
Se un’unità ha Colpisce per Prima e Colpisce per Ultima, considera
Le abilità che consentono a come se non avesse nessuna delle due.
un’unità di usare un’abilità
Combattimento subito
dopo un’altra unità non 20.0 ABILITÀ DELLE ARMI
cancellano le condizioni Alcune armi hanno una o più delle abilità delle armi passive in basso.
di Attacca per Primo Se un’arma ha diverse abilità delle armi che si applicano con un colpo
o Attacca per Ultimo, critico, prima dell’inizio della sequenza d’attacco il comandante del modello
quindi non puoi scegliere all’attacco deve scegliere 1 di quelle abilità da usare.
un’unità con Attacca per
Ultimo per combattere subito ABILITÀ UNIVERSALI DELLE ARMI
dopo un’unità con Attacca Anti-X (+1 Impatto): aggiungi 1 alla caratteristica Impatto di quest’arma
per Primo.
Primo se il bersaglio ha la keyword dopo ‘‘Anti-’ o soddisfa la condizione dopo
‘
‘Anti- ’. Istanze multiple di questa abilità sono cumulative. Ad esempio,
se un’arma ha sia Anti-carica (+1 Impatto) che Anti-Eroe (+1 Impatto),
aggiungi 2 alla caratteristica Impatto dell’arma per gli attacchi che
hanno come bersaglio un’unità Eroe che ha caricato nello stesso turno.
Carica (+1 Danni): aggiungi 1 alla caratteristica Danni di quest’arma se
L’abilità delle armi l’unità che attacca ha caricato in questo turno.
Compagno impedisce a
elementi come le cavalcature Compagno: quest’arma non è influenzata dalle abilità usate da un’unità
di beneficiare di gran parte amica che influenzano la caratteristica Attacchi o la sequenza d’attacco.
degli effetti che potenziano le Crit (2 Colpi): se un attacco effettuato con quest’arma mette a segno un
capacità di un’unità. colpo critico, quell’attacco mette a segno sul bersaglio 2 colpi invece che
1. Effettua un tiro per ferire per ciascun colpo.
Crit (Ferita Auto): se un attacco effettuato con quest’arma mette a segno
un colpo critico,
critico, quell’attacco ferisce automaticamente il bersaglio.
Effettua un tiro salvezza come di consueto.
Crit (Mortale): se un attacco effettuato con quest’arma mette a segno un
colpo critico, quell’attacco infligge all’unità bersaglio danni mortali pari
alla caratteristica Danni di quell’arma e la sequenza d’attacco termina.
Tirare in Corpo a Corpo: quest’arma può essere usata per effettuare
attacchi da tiro anche se l’unità attaccante è in corpo a corpo.
21.0 GUARIRE
Alcune abilità ti consentono di guarire un’unità. Per guarire un’unità
rimuovi dall’unità un numero di punti danno pari al numero tra parentesi
dopo ‘Guarire’, ad es. Guarire (2).
REGOLE BASE
22.0 RIPORTARE E AGGIUNGERE MODELLI I modelli riportati devono
Alcune abilità ti permettono di riportare modelli uccisi in un’unità o di essere schierati in coesione
aggiungere nuovi modelli a un’unità. In entrambi i casi, schiera quei modelli, con i modelli della loro unità
uno dopo l’altro, in coesione (vedi 15.1) con i modelli di quella unità che non che non sono stati riportati
sono stati riportati o aggiunti in questo turno. I nuovi modelli possono essere come parte di quell’abilità.
schierati in corpo a corpo con un’unità nemica solo se la loro unità si trova I modelli riportati possono
già in corpo a corpo con quell’unità nemica. essere schierati in corpo a
corpo con un’unità nemica
solo se la loro unità è già in
23.0 INDICATORI corpo a corpo con essa.
Gli indicatori non sono considerati modelli ai fini delle regole e possono essere
ignorati o spostati ai fini di visibilità, coesione o abilità. Non possono essere
scelti come bersagli di abilità. Il loro scopo è indicare gli effetti persistenti sulle
unità accanto a cui vengono messi. Ogni volta che un’unità con un indicatore Questo Grifo-corvo
termina un movimento o viene schierata, colloca l’indicatore accanto ad essa. è un indicatore.
• Sottrai 1 dai tiri per colpire degli attacchi da tiro che hanno come
bersaglio questo Eroe.
• Se questo Eroe è di Fanteria, non può essere scelto come bersaglio di
attacchi da tiro effettuati da unità a più di 12" da esso.
REGOLE BASE
Se ci sono più modificatori dello stesso tipo (ad es. che impostano una
caratteristica), applicali nell’Ordine degli Effetti (vedi 30.0).
La tecnologia skaven è notoriamente imprevedibile. Le loro armi a mutapietra possono sparare salve tonanti tanto
quanto un singolo colpo, oppure esplodere senza preavviso!
25
REGOLE BASE
28.0 REGOLE AVANZATE DELLE ABILITÀ
• A meno che non sia indicato diversamente, le unità che usano o vengono CHI STA USANDO
scelte da un’abilità devono trovarsi sul campo di battaglia. L’ABILITÀ?
• Se un effetto dice che un’unità può fare qualcosa, il suo comandante può Gran parte delle abilità è
decidere se risolvere quella parte dell’effetto o meno. presente sulle pergamene
• Se un effetto dice che un’unità deve fare qualcosa, il suo comandante non ha da guerra, ma molte
scelta e deve risolvere quella parte dell’effetto. Se ciò non fosse possibile, nessuna appaiono altrove; il miglior
parte dell’effetto viene applicata, ma l’abilità è comunque considerata usata. esempio sono le Abilità Base
• Quando ‘questa unità’ appare nel testo di un’abilità (spesso sulle pergamene Universali (vedi 14.0).
da guerra), indica l’unità che sta usando l’abilità.
• Se un’abilità influenza più di un’unità, il giocatore che ha usato l’abilità può Sebbene le abilità sulle
scegliere l’ordine in cui le unità vengono influenzate da essa. pergamene da guerra siano
• Quando risolvi un effetto, se hai bisogno di tirare un dado per diverse unità sempre usate dall’unità di
influenzate, tira e risolvi l’effetto per un’unità prima di passare alla successiva. quella pergamena, alcune
• Se un’abilità ti indica di scegliere più di 1 unità, ciascuna unità che scegli deve abilità che non appaiono
essere un’unità diversa, a meno che non sia specificato diversamente. sulle pergamene da guerra
ti dicono esplicitamente di
28.1 EFFETT I PERSISTENTI scegliere un’unità per usare
Alcune abilità hanno effetti che non vengono risolti immediatamente l’abilità. In entrambi i casi
(ad es. ‘per il resto del turno aggiungi 1 ai tiri salvezza per questa unità’ deve essere chiaro quale unità
o ‘per il resto del turno questa unità ha Protezione (5+)’). Questi effetti usa l’abilità.
contano come gli effetti delle abilità passive (vedi 5.4) per la loro durata.
28.2 MOMENTI DI GIOCO ‘UNA VOLTA PER’ Alcune abilità che non
La parte dei momenti di gioco di alcune abilità dice Una volta per fase, Una appaiono sulle pergamene
volta per turno o Una volta per battaglia.. Se l’abilità viene usata da un’unità, da guerra, più comunemente
può essere usata massimo una volta in quella fase, turno o battaglia da i potenziamenti (vedi
ciascuna unità che può usare l’abilità. Se l’abilità viene usata da un giocatore, Composizione dell’armata,
può essere usata massimo una volta in quel lasso di tempo da quel giocatore. 4.1), sono assegnate a
determinate unità della
Alcune abilità che sono usate da unità dicono Una volta per fase (armata), tua armata. In questi casi,
Una volta per turno (armata) o Una volta per battaglia (armata). Queste l’unità a cui viene assegnato
abilità possono essere usate massimo una volta in quella fase, turno o il potenziamento è quella che
battaglia indipendentemente dal numero di unità nell’armata che possono usa l’abilità.
usare l’abilità.
Le abilità che non appaiono
su una pergamena da guerra
né ti dicono di scegliere
un’unità per usare l’abilità
sono usate da te, il giocatore.
26
REGOLE BASE
28
REGOLE AVANZATE
COMANDI
Ogni abilità con un costo
in punti comando ( ) è 1.0 PANORAMICA DEI COMANDI
un comando. Alcune abilità, chiamate comandi, richiedono che tu spenda uno o più punti
Ogni giocatore guadagna comando ( ) per usarle. Ogni abilità che ha un costo in punti comando
4 punti comando all’inizio (indicato nell’angolo in alto a destra dell’abilità) è un comando.
di ogni round di battaglia.
Lo sfavorito guadagna 1
1.1 GUADAGNARE PUNTI COMANDO
All’inizio di ogni round di battaglia, dopo aver determinato lo sfavorito, ogni
punto comando extra.
giocatore guadagna 4 punti comando. Se c’è uno sfavorito, questi guadagna
Ogni unità può usare solo 1
1 punto comando extra. Alla fine del round di battaglia i punti comando dei
comando in ogni fase. giocatori vengono riportati a 0 (quelli che non sono stati usati vanno perduti).
Ogni comando può essere
usato solo 1 volta da ogni 1.2 USARE I COMANDI
armata in ogni fase. I comandi vengono usati in modo simile a qualsiasi altra abilità. Tuttavia,
Devi pagare il costo in ogni unità può usare solo 1 comando in ogni fase, ogni comando può
punti comando per usare essere usato solo 1 volta da ciascuna armata in ogni fase, e per usare un
un comando. comando devi spendere un numero di punti comando pari al costo in
punti comando.
2.0 COMANDI DELLA FASE DEGLI EROI 3.0 COMANDI DELLA FASE DI MOVIMENTO
In qualsiasi fase degli eroi 1 Nella fase di movimento nemica 1
CHIAMATA A RACCOLTA: con una RISCHIERARSI: prendendo l’iniziativa,
motivante chiamata alle armi, i soldati feriti i guerrieri si riposizionano per rispondere ai
riprendono fiato e truppe fresche scendono in campo movimenti nemici.
per rimpiazzare i compagni caduti.
Meccanica: scegli un’unità amica che non è in corpo
Meccanica: scegli un’unità amica che non è in corpo a corpo affinché usi questa abilità.
a corpo affinché usi questa abilità.
Effetto: ogni modello in quell’unità può muoversi
Effetto: effettua 6 tiri chiamata a raccolta di D6. di massimo D6". Quel movimento non può passare
Per ogni 4+ ricevi 1 punto chiamata a raccolta. Puoi attraverso o terminare entro la distanza di corpo a
spendere i punti chiamata a raccolta nei seguenti modi: corpo di un’unità nemica.
Keyword Movimento, Corsa
• Per ogni punto chiamata a raccolta speso,
Guarisci (1) quell’unità.
• Puoi spendere un numero di punti chiamata a Reazione: hai dichiarato un’abilità Corsa 1
raccolta pari alla caratteristica Salute di quell’unità
per riportare un modello ucciso in quell’unità. A PASSO DI CORSA: a un comando del loro
Puoi spendere i punti chiamata a raccolta in qualsiasi generale, i guerrieri scattano verso posizioni chiave
combinazione. I punti chiamata a raccolta non spesi sul campo.
vanno perduti.
Usata da: l’unità che sta usando quell’abilità Corsa.
29
REGOLE AVANZATE
4.0 COMANDI DELLA FASE DI TIRO 7.0 COMANDI DIFENSIVI
Nella fase di tiro nemica 1 Reazione: l’avversario ha dichiarato un’abilità Attacco 1
FUOCO DI COPERTURA: i guerrieri scagliano DIFESA TOTALE: i soldati serrano i ranghi per
una veloce raffica contro un’unità nemica prima che respingere un attacco imminente.
questa carichi in corpo a corpo.
Usata da: un’unità bersaglio di quell’abilità Attacco.
Meccanica: scegli un’unità amica che non è in corpo
a corpo affinché usi questa abilità. Effetto: aggiungi 1 ai tiri salvezza per quell’unità in
questa fase.
Effetto: risolvi attacchi da tiro per quell’unità, ma tutti
gli attacchi devono avere come bersaglio l’unità
nemica visibile più vicina e devi sottrarre 1 dai tiri 8.0 COMANDI DELLA FINE DEL TURNO
per colpire di tali attacchi.
Alla fine di qualsiasi turno 1
Keyword Tiro, Attacco
PASSARE A FORZA: i guerrieri usano la propria
mole o la determinazione per attraversare un
gruppo di nemici più deboli, lasciandosi dietro solo
5.0 COMANDI DELLA FASE DI CARICA corpi martoriati.
Nella fase di carica nemica 2 Meccanica: scegli un’unità amica che ha caricato
CONTROCARICA: servono azioni decise, in questo turno affinché usi questa abilità, poi
perciò i guerrieri caricano per bloccare l’avanzata devi scegliere come bersaglio un’unità nemica in
nemica o per effettuare un audace intercettamento. corpo a corpo con essa. Il bersaglio deve avere una
caratteristica Salute inferiore a quella dell’unità che
Meccanica: scegli un’unità amica che non è in corpo sta usando questa abilità.
a corpo affinché usi questa abilità.
Effetto: infliggi D3 danni mortali al bersaglio. Poi
Effetto: quell’unità può usare un’abilità Carica l’unità che sta usando questa abilità può muoversi di
come se fosse la tua fase di carica. una distanza pari massimo alla propria caratteristica
Movimento. Quel movimento può passare attraverso
la distanza di corpo a corpo e terminare entro la
Reazione: hai dichiarato un’abilità Carica 1 distanza di corpo a corpo di qualsiasi unità nemica
VERSO LA VITTORIA: lo slancio vacilla, con cui l’unità era in corpo a corpo all’inizio del
serve un comando motivante che infonda all’unità movimento, ma non delle altre unità nemiche. L’unità
rinnovata energia per raggiungere i nemici. deve terminare questo movimento in corpo a corpo.
Keyword Movimento
Usata da: l’unità che sta usando quell’abilità Carica.
TERRENI
La Lista dei Terreni Citadel
(pag.268) include una lista 1.0 PANORAMICA SUI TERRENI
degli elementi di terreno di Gli elementi di terreno aggiungono interesse e sfide tattiche al campo da gioco. Il piano
Warhammer Age of Sigmar e di battaglia o il pacchetto da guerra in uso ti spiega come schierare i terreni.
ti dice quali abilità dei terreni
ha ciascuno di essi. 1.1 INTERAMENTE SUL TERRENO E DIETRO IL TERRENO
Un modello è interamente su un elemento di terreno se la sua basetta si
trova su quell’elemento di terreno e nessuna parte di essa supera il bordo
di quel terreno. Un’unità è interamente su un elemento di terreno se ogni
suo modello si trova interamente su quell’elemento di terreno.
31
REGOLE AVANZATE
1.5 TERRENI DI FAZIONE
Alcune fazioni hanno elementi di terreno speciali chiamati elementi di La Lista dei Terreni Citadel
terreno di Fazione. Essi possiedono una pergamena del terreno propria e non (pag.268) mostra il numero
sono considerati unità, con le seguenti eccezioni: di elementi scenici di cui
• Nella fase di carica e nella fase di corpo a corpo vengono considerati come ogni elemento di terreno può
se fossero unità ai fini del movimento, della distanza di corpo a corpo e essere formato. Se stai usando
del trovarsi in corpo a corpo. Le unità possono terminare un movimento terreni non inclusi in quella
di carica entro ½" da un elemento di terreno di Fazione nemico come se lista, prima di allestire il
fosse un’unità. campo di battaglia accordati
• Possono essere scelti come bersaglio di abilità nemiche come se fossero con l’avversario sul numero
unità. Non sono influenzati da abilità nemiche che non prevedono la di elementi scenici che
scelta dei bersagli. compongono ogni terreno.
• Agli elementi di terreno di Fazione possono essere inflitti punti danno
come se fossero unità, e possono essere distrutti.
5
1 Abitazione in Rovina
(Ostacolo)
2 Dimora Diroccata (Ostacolo)
4
3 Idolo Guardiano (Ostacolo)
2
4 Acqualite Purificante
1 (Luogo di Potere)
5 Sifone del Fulcro
(Luogo di Potere)
6 Bosco selvaggio
(Terreno Oscurante)
3
2
Il secondo campo usa
1
terreni autocostruiti. Prima
di schierarli, i giocatori ne
4 parlano e si accordano sul
tipo dei terreni che stanno
usando, come mostrato sotto.
1
1 Luogo di Potere
3 2 Terreno ad Area
1 3 Ostacolo
4 Terreno Oscurante
32
REGOLE AVANZATE
ESEMPIO DI PREGHIERA Con un tiro per intonare di 2 o più, scegli una delle seguenti opzioni:
33
REGOLE AVANZATE
5.0 MAGHI GELOSI E DIVINITÀ VOLUBILI
Lo stesso incantesimo non può essere lanciato da più di 1 Mago amico per turno, KHORNE PERÒ ODIA LA
a meno che quell’incantesimo non abbia la keyword Illimitato. Analogamente, STREGONERIA!
la stessa preghiera non può essere intonata da più di 1 Prete amico per turno, Sebbene maghi e preti
a meno che essa non abbia la keyword Illimitata. Tieni a mente che ogni unità attingano a fonti di potere
può comunque usare ogni abilità incantesimo o preghiera solo una volta per fase molto diverse, i primi
(vedi Regole dell’Unicità, Regole Base, 5.3). manipolando le particelle di
magia che permeano i reami
6.0 INCANTESIMI E PREGHIERE CONOSCIUTI e i secondi invocando la
I Maghi e i Preti possono usare solo incantesimi o preghiere che conoscono. potenza divina degli dei, tali
Ogni Mago e Prete conosce qualsiasi incantesimo o preghiera sulla propria sfumature sono ignote alle
pergamena da guerra, oltre a tutti gli incantesimi e le preghiere dei saperi della persone comuni nei regni!
magia, dei saperi delle manifestazioni e dei saperi delle preghiere che prendi per Ai fini delle regole, le abilità
la tua armata, come appropriato (vedi il modulo Composizione dell’Armata). miracolose di maghi e preti
vengono approfondite nel
7.0 MANIFESTAZIONI modulo Magia.
Esistono due tipi di manifestazioni: incantesimi persistenti, evocabili dai
Maghi, e invocazioni, evocabili dai Preti. Ogni manifestazione possiede una
propria pergamena da guerra, mentre l’incantesimo o la preghiera che consente
di evocare tale manifestazione si trova nel relativo sapere delle manifestazioni.
Non più di 1 Mago amico o Prete amico può tentare di evocare la stessa
manifestazione per turno. Le manifestazioni non sono considerate essere unità,
con le seguenti eccezioni:
• Vengono considerate come se fossero unità ai fini del movimento, della
distanza di corpo a corpo, del trovarsi in corpo a corpo e dello schieramento
di altre unità. Le unità possono terminare un movimento di carica entro ½" da
una manifestazione nemica come se fosse un’unità.
• Se hanno armi da mischia o da tiro possono usare le abilità Base
‘Combattere’ e ‘Tirare’ come se fossero unità.
• Se hanno una caratteristica Movimento superiore a 0" (‘-’) possono usare le
abilità Base di Movimento come se fossero unità.
• Possono essere scelte come bersaglio di abilità nemiche come se fossero
unità. Non sono influenzate da abilità nemiche che non prevedono la scelta
dei bersagli.
• Alle manifestazioni possono essere inflitti punti danno come se fossero
unità, e possono essere distrutte.
• Le manifestazioni che hanno una caratteristica Movimento pari a 0" (‘-’) non
possono muoversi. Ai fini del movimento, della distanza di corpo a corpo,
del trovarsi in corpo a corpo e dello schieramento di altre unità vengono
trattate come se fossero unità solo nella fase di carica e nella fase di corpo
a corpo.
• I modelli possono muoversi attraverso le manifestazioni, ma non possono
terminare un movimento su di esse.
7.1 CONNESSIONE TRONCATA
Se il Mago o il Prete che ha evocato una manifestazione viene ucciso,
essa viene rimossa dal campo.
COMPOSIZIONE DELL’ARMATA
I valori in punti più recenti
sono disponibili nell’app 1.0 INIZIARE
Warhammer Age of Sigmar,
e gli aggiornamenti dei 1.1 SCHEDA DELL’ARMATA
punti sono disponibili su Queste regole spiegano come creare una scheda dell’armata per
[Link] prepararti alla battaglia. Puoi trovarne una vuota a pagina 272, o visitare
[Link] e scaricare una copia stampabile.
2.0 FAZIONI
La prima cosa che devi fare quando crei la tua scheda dell’armata è scegliere
la Fazione (ad esempio Figli Eterni della Tempesta o Skaven).
4.2 SAPERI
Puoi scegliere 1 sapere della magia disponibile alla tua Fazione. Se lo fai, tutti
i Maghi della tua armata conoscono tutti gli incantesimi di quel sapere.
Puoi scegliere 1 sapere delle preghiere disponibile alla tua Fazione. Se lo fai,
tutti i Preti della tua armata conoscono tutte le preghiere di quel sapere.
1.000 PUNTI
1-2 ORE
2.000 PUNTI
2+ ORE
ALTRO
(mettiti d’accordo
con l’avversario)
Lord-Vigilant su
Grifo-inseguitore
Generale 3 Prosecutor 5 Vindictor
• 1 Eroe
37
REGOLE AVANZATE
4. AGGIUNGI LE 5. AGGIUNGI I
UNITÀ AUSILIARIE E I POTENZIAMENTI
TERRENI DI FAZIONE
6. SCEGLI I SAPERI
Scegli 1 sapere della magia Scegli 1 sapere delle preghiere Scegli 1 sapere delle
disponibile alla tua Fazione disponibile alla tua Fazione manifestazioni disponibile alla
(se presente) (se presente) tua Fazione (se presente)
38
REGOLE AVANZATE
MODELLI COMANDO
Se un’unità ha Campione 1.0 CAMPIONI
(1/10) nella sua barra delle Le unità con la keyword Campione hanno uno o più modelli di campione.
keyword, 1 modello ogni Se c’è un numero dopo la keyword Campione, esso indica la proporzione di
10 di quell’unità può essere modelli in quell’unità che possono essere campioni. In ogni altra circostanza,
un campione. 1 modello nell’unità può essere un campione. Le unità con la keyword
Campione hanno la seguente abilità passiva:
Passiva
CAMPIONE: un guerriero veterano guida la carica.
Effetto: fintanto che questa unità include uno o più musici, se usa il
comando ‘Chiamata a Raccolta’, puoi effettuare un tiro chiamata a
raccolta addizionale di D6.
3.0 ALFIERI
Le unità con la keyword Alfiere hanno uno o più modelli di alfiere.
Il numero dopo la keyword Alfiere indica la proporzione di modelli in
quell’unità che possono essere alfieri. Le unità con la keyword Alfiere
hanno la seguente abilità passiva:
Passiva
ALFIERE: il vessillo dell’unità fornisce un punto di adunata nel caos
della battaglia.
Effetto: fintanto che questa unità include uno o più alfieri, aggiungi 1 al
punteggio di controllo di questa unità.
39
REGOLE AVANZATE
TATTICHE DI BATTAGLIA
Le tattiche di battaglia
1.0 PANORAMICA DELLE TATTICHE DI BATTAGLIA vengono scelte usando
Durante una battaglia, ogni giocatore può ottenere punti vittoria extra l’abilità ‘Azzardo Tattico’
completando le tattiche di battaglia. all’inizio del tuo turno,
e vengono completate alla
fine del tuo turno.
2.0 SCEGLIERE LE TATTICHE DI BATTAGLIA Ogni tattica di battaglia
Le tattiche di battaglia vengono scelte usando l’abilità ‘Azzardo vale 4 punti vittoria.
Tattico’ sottostante.
Una volta per round di battaglia, all’inizio del tuo turno
AZZARDO TATTICO: ordini alle tue truppe di cogliere un’occasione
che si presenta loro nel mezzo della battaglia.
Non puoi usare questa abilità se hai cominciato per secondo nel round
di battaglia precedente e hai scelto di cominciare per primo nel round di
battaglia in corso.
40
PARTITE BILANCIATE
Il difensore schiera gli obiettivi sulla mappa del campo, nei luoghi indicati
dai cerchietti dorati . Poi il difensore schiera gli elementi di terreno:
ciascuno deve essere collocato a più di 3" dal bordo del campo, a più di 6" da
tutti gli altri elementi di terreno e a più di 3" dagli obiettivi.
DIMENSIONI Una volta schierati obiettivi e terreni, l’attaccante sceglie quale territorio è il
DEL CAMPO proprio. L’altro è il territorio del difensore. Poi i giocatori risolvono la fase di
Per una battaglia da 1.000 dispiegamento. L’attaccante inizia il dispiegamento (Regole Base, 10.0).
punti consigliamo un campo
di battaglia 30" × 44" con
4 elementi di terreno. PUNTI VITTORIA
Ogni giocatore ottiene punti vittoria alla fine di ogni suo turno come segue:
Per una battaglia da 2.000
punti consigliamo un campo • Ottiene 2 punti vittoria se controlla almeno 1 obiettivo.
di battaglia 44" × 60" con • Ottiene 2 punti vittoria se controlla 2 o più obiettivi.
8 elementi di terreno. • Ottiene 2 punti vittoria se controlla più obiettivi dell’avversario.
Se concordano un limite
di punti diverso da quelli
qui indicati, i giocatori
sono liberi di modificare le
dimensioni del campo e il
numero di elementi di terreno
di conseguenza.
41
PARTITE BILANCIATE
DURATA DELLA PARTITA
Le partite Guerra di Confine durano 4 round di battaglia.
VITTORIA GLORIOSA
Il giocatore con il maggior numero di punti vittoria alla fine della battaglia ottiene una vittoria maggiore.
Se alla fine della battaglia i giocatori hanno lo stesso numero di punti vittoria, e solo il Generale di un giocatore è
sopravvissuto, quel giocatore ottiene una vittoria minore. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punti vittoria ed
entrambi i Generali sono sopravvissuti (o se nessun Generale è sopravvissuto), la partita termina in pareggio.
PIANO DI BATTAGLIA 1 N
GUERRA TERRITORIO DELL’ATTACCANTE
DI CONFINE
Due eserciti intendono conquistare il
cruciale territorio che separa i rispettivi
possedimenti. Da qui potranno lanciare
incursioni nelle zone ostili.
Protetti da armature forgiate dagli stessi dei, i Figli Eterni della Tempesta sono inamovibili sul campo di battaglia,
ma per ognuno di questi guerrieri scintillanti ci sono torme di Skaven che affilano i coltelli tra le ombre…
42
SPEA R HEA D
SPEARHEAD
L’Età di Sigmar si fa sempre più tesa. All’orizzonte si stagliano le orde del
Caos, che ancora una volta minacciano di annegare i Reami Mortali in un
mare di follia e violenza. Per via di questi tempi tumultuosi, squadre di
Spearhead si avventurano per i regni in cerca di antichi luoghi di potere
celati nel cuore di territori inesplorati. Risponderai alla chiamata alle
armi e condurrai una Spearhead alla vittoria?
SPEARHEAD IN SCATOLA
Giocare partite Spearhead non è mai stato così semplice. Ogni
giocatore sceglie un’armata a partire dai molti set in scatola Spearhead
disponibili. Ciascuno contiene un’armata completa con tutte le
miniature necessarie a combattere. Le regole per i 25 set in scatola
Spearhead (pagg.16-113) si trovano in questo libro, così potrai tuffarti
nella mischia non appena avrai assemblato i modelli.
Grazie a Spearhead, trovarsi tra amici per una partita a Warhammer Age of Sigmar è facile e veloce come non mai.
Basta disporre la tua armata Spearhead sul tavolo, mescolare le carte e iniziare a giocare!
46
SPEARHEAD
COME INIZIARE
Di seguito trovi una pratica guida passo a passo per aiutarti a preparare le tue prime partite a Spearhead. Segui
questi passaggi e in breve tempo potrai partire in quarta!
OSA
BOSCO SCOR ZA ASTI
Questa armata Spearhead
Un Bosco Scorza Astiosa
che, forte del canto
è un drappello di Sylvaneth elimina i nemici
dell’Estate di Alarielle,
spirituale del bellicoso Aspettouna Fronda Stregata, vendicativa creatura
della legge naturale. Lo
guida protettiva verso la
Spearhead diverse.
è composta dalle con la falce, ferocemente
di legno che miete i nemici di usare la sua magia rigogliosa per ricucire la
seguenti unità: foresta e i compagni, in grado incantate.
file di spuntoni alle armi
carnecorteccia o aggiungere
GENERA LE
44
mostrano come tecniche pittoriche
semplici ed efficaci possano dar vita
a un’armata favolosa!
47
SPEARHEAD
3. SCEGLIERE L’ABILITÀ DEL REGGIMENTO E IL POTENZIAMENTO
Ogni armata Spearhead offre una scelta tra 2 abilità del reggimento e 4 potenziamenti per il tuo Generale.
All’inizio della battaglia devi scegliere 1 di ciascuno per la tua armata (vedi Armate Spearhead, pag.6).
SPEARHEAD
reggimento e potenziamenti.
SPEARHEAD
TRATTI DI BATTAGLIA di qualsiasi turno In qualsiasi fase di corpo
fine di Una volta per turno, alla fine a corpo
Una volta per turno, alla I: questi
qualsiasi turno COLPISCI E SVANISC giungle dei Seraphon sono le pericolose
dello spirito
guerrieri usano i sentieri potente Carnosauro, un
i territori di caccia del
LINEE ENERGETICHE: tornare a
da per tendere imboscate e rettile titanico che incute
i Sylvaneth traggono forza
ogni battaglia.
dal
Effetto: con 2+ rimuovi quell’unità Generale
Se il risultato supera la caratterist e tira un dado.
in modo
campo e schierala di nuovo quell’unità, 1 modello di ica Salute di
entro 3"
che ogni suo modello si trovi quell’unità viene ucciso.
terreno e a più
da uno o più elementi di scegli un’unità nemica in
di 6" da tutte le unità nemiche. tuo Generale. Sottrai D6 corpo a corpo con il
dal punteggio di controllo
di
del reggimento.
: scegli 1 delle seguenti abilità
45
29
caratteristiche e armi.
ICA
SALUTE
può utilizzare.
maggiore di quella del cavaliere fino all’inizio del tuo prossimo
è guarire i compagni grazie ai tiri per caricare del bersaglio. turno aggiungi 1
armonie lussureggiant i di e, assieme, i due riescono
alle a
Ghyran, e, se cadono, piantare dilaniare persino gli avversari
di
i loro lamentiri fra i boschi più temibili.
Passiva
frutteti dei baccelli dell’anima
per consentire ai figli venturi DANNEGGIATO DALLA
le BATTAGL IA
di Alarielle di ereditarne fintanto che questa unità
sensazioni e le esperienze. danno, la caratteristica ha 10 o più punti
Attacchi delle sue fauci
del Carnosauro è 1. massicce
KEYWORD
Eroe, Mago, Fanteria KEYWORD
Eroe, Mostro
• In fondo a ogni pergamena trovi
EAD •
MOVIMENTO
le keyword, come Eroe, Mago,
Mostro o Fanteria.
GUERR A SPEARH 5"
MOVIMENTO • PERGA MENA DA • PERGA MENA DA
GUERR A SPEARH
ERI
SALVEZZA
SALUTE
14 3+ Ferire Impatto
Abilità
1 Tirare in Combatt.
Gittata Attacchi Colpire 2 ARMI DA MISCHIA
ARMI DA TIRO 3+ 2+ 1
5 Radici strangolanti
10" 3
Impatto Danni
CONTROLLO
Abilità Clava di celestite
Attacchi Colpire
2
Ferire Impatto Danni
Abilità
Attacchi Colpire Ferire 3+ 3+
CONTROLLO ARMI DA MISCHIA I sauri
2+ 2 1 sono la casta guerriera - 1 1 -
5 4+ della razza - Passiva
Spazzate 4+ 2+ 2 momento3 Seraphon. Dal
I Signori degli Alberi avanzano 2 che emergono COORTI ORDINAT
con falcate tonanti. Le loro Artigli perforanti enormi dalle pozze della nascita, E: devoti servitori degli
i Sauri Guerrieri sono tanto Antichi,
rapide sono totalmente idonei al inamovibili nella difesa
radici scavano nel suolo quanto inarrestabili all’attacco.
loro compito: muscolosi,
come frecce nell’aria, emergendo a corpo
dal terreno per dilaniare
e Qualsiasi fase di corpo protetti da squame dure
come aggiungi 1 ai tiri salvezza
trema quando questo potente il ferro e dotati di artigli per questa unità
strozzare, e ad ogni spazzata SCUOTITERRA: la terra e fintanto che contende un
dei grandi artigli massacrano squassando i nemici. zanne affilate. I sauri sono obiettivo che controlli.
spirito arboreo avanza, predatori per natura, in
gruppi di nemici. In battaglia, in grado
ciascuno può attingere a bersaglio un’unità nemica di combattere con immensa
Meccanica: scegli come poi tira un dado. aggressività, ma nient’affatto
un’esperienza pari a diverse corpo a corpo con quest’unità,
loro ottusi, seppur le loro menti
vite mortali. Grazie alla in
possanza e alla posizione con 4+ il bersaglio ha Attacca per Ultimo siano concentrate unicamente
cruda Effetto: sulla guerra. Condividono
sopraelevata di cui godono questa fase.
più un legame con i compagni
naturalmente, i Sylvaneth di
progenitura che trascende
piccoli sfrecciano loro attorno parole, dunque possono
le
per assalire le formazioni Passiva
lottare
alla con estrema coordinazion
avversarie, mentre grazie ee
BATTAGL IA disciplina per portare avanti
loro forza e saggezza diventano DANNEGGIATO DALLA il
delle unità ha 10 o più Grande Disegno.
spesso capitani e campioni Effetto: fintanto che questa Attacchi dei suoi
selve guerriere. a
punti danno, la caratteristic
è 1.
artigli perforanti enormi
Mostro KEYWORD
KEYWORD
Fanteria
46
5. COMBATTERE!
Le partite Spearhead durano in media un’ora e mezza. Durante la battaglia i giocatori provano a conseguire punti
vittoria: al termine dello scontro il giocatore che ne ha di più viene dichiarato vincitore!
48
SPEARHEAD
REGOLE BASE
PACCHETTO DA GUERRA
Per giocare una partita con SPEARHEAD
FUOCO E GIADA
questo pacchetto da guerra
ti occorrono le Regole Base.
Qui trovi i fondamentali di
Warhammer Age of Sigmar, tra 1.0 ARMATE SPEARHEAD
cui il movimento dei modelli e In una battaglia Spearhead ciascun giocatore è il comandante di un’armata
l’utilizzo delle abilità. Trovi le Spearhead. Un’armata Spearhead è un insieme di unità dotato di specifiche
Regole Base alle pagine 116-138. regole e pergamene da guerra. Trovi le regole per 25 armate Spearhead
alle pagine 16-113.
Non ti servono le Regole
Avanzate per usare 1.1 COMPOSIZIONE DELL’ARMATA
questo pacchetto. Nella prima pagina di regole di ogni armata Spearhead trovi la
composizione dell’armata, un elenco di tutte le unità incluse in essa
e del suo Generale. A differenza di altri eserciti in Warhammer Age
of Sigmar, la composizione di un’armata Spearhead è fissa e non può
subire modifiche.
5"
1.3 ABILITÀ DEL REGGIMENTO
SALVEZZA
SALUTE
5 4+
Ogni armata
2 Spearhead offre una scelta tra 2 abilità del reggimento, che
in battaglia conferiscono vantaggi diversi.
CONTROLLO
IN SPEARHEAD
Alcune unità in Spearhead MOVIMENTO
SA LTASQUIG
SALUTE
106
49
SPEARHEAD
2.0 CAMPI DI BATTAGLIA DEL REGNO
Le partite Spearhead si disputano su campi di battaglia del regno. Una
volta scelte le rispettive armate Spearhead, i giocatori devono concordare
quale campo di battaglia del regno usare. Ciascuno di essi è accompagnato
dal relativo mazzo Spearhead e da un piano di battaglia che illustra come
combattere su di esso.
Una volta risolti gli effetti, la carta viene scartata. Puoi impartire più di
sul campo. In questo round
Movimento e tira 1 dado in meno quando effettui di battaglia sottrai 1
un tiro per caricaredaipertiri salvezza per quell’unità.
quell’unità.
PIANO DI BATTAGL IA
FUOCO E GIADA •
per impadronirsi dei Nella fase
di •movimento nemica
Allo scoccare dell’Ora
della Rovina, i conflitti
geomantici raggiungon
o il culmine della • COMANDO
luoghi sacri e dei fulcri scontri di questa
e Ghyran scoppiano i primi conquistare cogliendo l’iniziativa,
ferocia. Nei regni di Aqshy e per
i guerrier
fazione invia avanguardi Reazione: l’avversario i si riposizio
ha dichiarato un’abilitànano
Attacco
nuova epoca, in cui ogni nel nome degli dei o delle
mitologiche in fretta per
e presidiare luoghi miracolosisono imprevedibili, al punto che il suolo
bestie divine. Queste frontiere malefici a coloro la formazione difensiva
i prescelti e scaglia terribili
di tanto in tanto benedice dei guerrieri smorza l’impeto degli avversari.
scegli
che lo oltraggiano. un’unità amica non in corpo
A un’unità amica bersaglio di
OR
IO quell’unità può muoversi
SEQUENZ A PRE-BATT
AGLIA
chi è l’attaccante e chi è
sceglie
il difensore. IT Non può entrare in corpo fino a D6".
1. Spareggio. Il vincitore RR a corpo in nessuna
e il proprio TE in questa fase ignora la caratteristica
propria abilità del reggimento
2. L’attaccante sceglie la fa lo stesso. B Impatto degli attacchi che hanno come
potenziamento. Poi il difensore R IO
battaglia del regno si TO Keyword Movimento, Corsa
quale faccia del campo di I
3. Il difensore sceglie su RR
combatterà: Aqshy o Ghyran. TE
nto a destra e sceglie O DEL ROUND DI
delle mappe del dispiegame SEQUENZ A ALL’INIZI RUBARE L’INIZIAT IVA
4. Il difensore sceglie 1 per secondo nel round
quale territorio appartiene
a quale giocatore. BATTAGLI A Se il giocatore che ha giocato il tiro priorità e sceglie
risolta all’inizio di ogni di battaglia precedente vince che ruba l’iniziativa.
seguito dall’attaccante. La sequenza di seguito va
propri elementi di terreno, di giocare per primo, si
dice
5. Il difensore schiera i entro il TERRITORIO A round di battaglia: l’iniziativa, pesca carte
deve essere schierato interamente chi Quando un giocatore ruba
Ogni elemento di terreno di terreno e a più battaglia, l’attaccante sceglie i round di battaglia solo
6" da tutti gli altri elementi e dal territorio 1. Se è il primo round di tattica di battaglia per quel in punti vittoria tra i
territorio amico, a più di del campo di battaglia ha il primo turno. In tutti
gli altri round di battaglia,
di 3" da entrambi i bordi lunghi
schierati sopra gli priorità (Regole Base, 12.0). se è lo sfavorito e la differenza
terreno non possono essere TERRITORIO B giocatori effettuano un tiro giocatori è di 5 o superiore.
nemico. Gli elementi di (Regole Base, 12.0).
e né interamente). 2. Si stabilisce lo sfavorito
obiettivi (né parzialment (pag.7).
3. Si pesca la carta imprevisto
carte tattica di battaglia PUNTI VITTOR IA vittoria alla fine di ciascun
4. I giocatori pescano le Ogni giocatore ottiene punti
(vedi sotto).
abilità con il momento
di gioco proprio turno come segue:
5. Si utilizzano eventuali .
DI AQSHY •
All’inizio del round di
battaglia se controlla almeno
DISPIEG AMENTO come descritto nelle Regole Base. Invece, • Ottiene 1 punto vittoria
• IMPREVISTO
• IMPREVISTO DI AQSHY •
un rogo circonda questo
ANELLO DI FUOCO: CHE IL SANGUE SCORRA: in questa
antico luogo di potere.
battaglia, l’evidente presenzadi di Khorne richiede che
entro il
fine del proprio turno daper ogni unità nemica
controllato
Quell’obiettivo non è più distrutta
di ogni round di
non può essere conteso
di 6"
sono stati
obiettivi dell’avversario.
su quell’obiettivo
unità che ha uno o più modelli
(tira per ciascuna unità).
giocatore pesca una Completi questa tattica di battaglia alla fine del
e Giada. Un giocatore
I virulenti ‘doni’ del Nonno si diffondono tramite dei guerrieri smorza l’impeto degli avversari.
sul campo
termina in pareggio.
sfavorito, i giocatori un’unità amica bersaglio di
di battaglia. Se non c’è uno
accanto al campo
scegli un’unità nemica
dimezza la sua caratteristica
su cui si combatterà, lo
salvezza per quell’unità.
un tiro per caricare per
scegli un’unità nemica sul
56
USALA BENE
LA TUA VITA È UN’ARMA:
55
50
SPEARHEAD
5.0 TERRENI
Nelle battaglie Spearhead le armate si affrontano tra 2 elementi di terreno grandi e 2 elementi di terreno piccoli.
Prima di dispiegare le armate, ogni giocatore schiera 1 elemento di terreno grande e 1 piccolo interamente entro il
proprio territorio. Ciascun elemento di terreno ha certe abilità passive che dipendono dalle sue dimensioni:
COPERTURA: sottrai 1 dai tiri per colpire degli attacchi che hanno come bersaglio un’unità dietro o
interamente su questo elemento di terreno; non farlo se quell’unità ha caricato o ha la keyword Volare.
OSCURANTE: un’unità che non ha la keyword Volare non può essere bersaglio di attacchi da tiro se è dietro o
interamente su questo elemento di terreno.
INSTABILE: i modelli possono muoversi attraverso ma non possono essere schierati su o terminare qualsiasi
tipo di movimento su qualsiasi parte di questo elemento di terreno più alta di 1".
Abitazione in Rovina
(Elemento di Terreno Grande)
Tempio Razziato
(Elemento di Terreno Piccolo)
Tempio Razziato
(Elemento di Terreno Piccolo)
Abitazione in Rovina
(Elemento di Terreno Grande)
51
SPEARHEAD
6.0 OBIETTIVI
Nella battaglie Spearhead gli obiettivi sono stampati sulla superficie di ogni
campo di battaglia del regno (l’obiettivo è tutto il cerchio, non solo il simbolo
al centro).
Gli obiettivi hanno i nomi di una bestia divina, come mostrato di seguito:
Dr a
cothion Ig n a x Behemat
Vulcatrix Nagendra
7.0 RINFORZI
Alcune unità hanno la keyword Rinforzi, cioè possono tornare sul campo Per praticità, le unità
come unità di rimpiazzo (Regole Base, 24.2) dopo che sono state distrutte. con la keyword
Rinforzi hanno
Se una o più delle tue unità hanno la keyword Rinforzi, puoi usare la questa icona in
seguente abilità: alto a destra sulla propria
pergamena da guerra.
Una volta per turno, nella tua fase di movimento
CHIAMARE I RINFORZI: una seconda ondata di truppe si unisce
allo scontro per prendere il posto di chi è caduto in precedenza.
Ogni unità Rinforzi può essere sostituita una volta sola. Le unità di
rimpiazzo non possono essere sostituite a loro volta.
Keyword Base
52
SPEARHEAD
BATTAGLIA SPEARHEAD
In basso trovi una partita di Spearhead in corso. Sulle piane riarse della Grande Siccità di Aqshy, alcuni Figli Eterni
della Tempesta affrontano un brancartiglio di Skaven deciso a razziare un insediamento delle Prime Luci.
10
5
6
54
SPEARHEAD
PIANO DI BATTAGLIA
FUOCO E GIADA
Allo scoccare dell’Ora della Rovina, i conflitti per impadronirsi dei
luoghi sacri e dei fulcri geomantici raggiungono il culmine della
ferocia. Nei regni di Aqshy e Ghyran scoppiano i primi scontri di questa
nuova epoca, in cui ogni fazione invia avanguardie per conquistare
e presidiare luoghi miracolosi nel nome degli dei o delle mitologiche
bestie divine. Queste frontiere sono imprevedibili, al punto che il suolo
di tanto in tanto benedice i prescelti e scaglia terribili malefici a coloro
che lo oltraggiano.
SEQUENZA PRE-BATTAGLIA A
O
1. Spareggio. Il vincitore sceglie chi è l’attaccante e chi è il difensore.
ORI
IT
2. L’attaccante sceglie la propria abilità del reggimento e il proprio RR
potenziamento. Poi il difensore fa lo stesso. TE
B
O
3. Il difensore sceglie su quale faccia del campo di battaglia del regno si
ORI
combatterà: Aqshy o Ghyran. IT
RR
4. Il difensore sceglie 1 delle mappe del dispiegamento a destra e sceglie TE
quale territorio appartiene a quale giocatore.
DISPIEGAMENTO
Le armate non si dispiegano come descritto nelle Regole Base. Invece, • IMPREVISTO DI AQSHY •
• IMPREVISTO DI AQSH
ANELLO DI FUOCO: un rogo circonda questo Y•
l’attaccante schiera tutte le unità della propria armata per primo, seguito
CHEdiILpotere.
antico luogo SANGUE SCORR A:
battaglia, l’evidente presenza in questa
sceglie 1 obiettivo di Khorne richiede che
il sanguesul campo di
sia versato in suo nome!
REGOLE SPECIALI
PREPARARE IL MAZZO SPEARHEAD • IMPREVISTO DI GHYRAN •
IMPREVISTO DI GHYR
VITICCI AVVINGHIANTI: dal sottobosco AN •
su cui si combatterà, lo mescola e lo colloca coperto accanto al campo sul campo di battaglia.
spareggiano e il vincitore
ostacolata. Fino alla fine del
sfavorito, i giocatori
può scegliere l’
e ffetto.
55
SPEARHEAD
SEQUENZA ALL’INIZIO DEL ROUND DI RUBARE L’INIZIATIVA
BATTAGLIA Se il giocatore che ha giocato per secondo nel round
La sequenza di seguito va risolta all’inizio di ogni di battaglia precedente vince il tiro priorità e sceglie
round di battaglia: di giocare per primo, si dice che ruba l’iniziativa.
Quando un giocatore ruba l’iniziativa, pesca carte
1. Se è il primo round di battaglia, l’attaccante sceglie chi tattica di battaglia per quel round di battaglia solo
ha il primo turno. In tutti gli altri round di battaglia, i se è lo sfavorito e la differenza in punti vittoria tra i
giocatori effettuano un tiro priorità (Regole Base, 12.0). giocatori è di 5 o superiore.
2. Si stabilisce lo sfavorito (Regole Base, 12.0).
3. Si pesca la carta imprevisto (pag.7).
4. I giocatori pescano le carte tattica di battaglia
(vedi sotto). PUNTI VITTORIA
Ogni giocatore ottiene punti vittoria alla fine di ciascun
5. Si utilizzano eventuali abilità con il momento di gioco proprio turno come segue:
All’inizio del round di battaglia .
• Ottiene 1 punto vittoria se controlla almeno
CARTE IMPREVISTO un obiettivo.
All’inizio di ogni round di battaglia si pesca una carta • Ottiene 1 punto vittoria se controlla due o
imprevisto e si seguono subito le regole indicate su di essa. più obiettivi.
• Ottiene 1 punto vittoria se controlla più
CARTE TATTICA DI BATTAGLIA obiettivi dell’avversario.
All’inizio del primo • Ottiene 1 punto vittoria per ogni tattica di battaglia
round di battaglia ogni • TATTICA DI BATTA
GLIA • che ha completato in questo turno.
giocatore pesca una penetra nel territorio nemico
56
SPEARHEAD
RIFERIMENTI DI SPEARHEAD
SEQUENZA PRE-BATTAGLIA
• Spareggiate. Il vincitore sceglie chi è l’attaccante e chi è il difensore.
• L’attaccante sceglie l’abilità del reggimento e il potenziamento, poi il difensore fa lo stesso.
• Il difensore sceglie la parte del campo di battaglia del regno di Aqshy o Ghyran.
• Il difensore sceglie la mappa del dispiegamento (orizzontale o diagonale) e il proprio territorio.
• Il difensore colloca 1 elemento di terreno grande e 1 piccolo. Poi l’attaccante fa lo stesso. Ogni elemento di terreno
deve essere dispiegato interamente entro il territorio amico, a più di 6" da tutti gli altri elementi di terreno e a più di
3" dai lati del campo lunghi e il territorio nemico. Gli elementi di terreno non possono essere collocati sugli obiettivi.
57
SPEARHEAD
ABILITÀ BASE UNIVERSALI
Nella tua fase di movimento Nella tua fase di tiro
MOVIMENTO NORMALE TIRARE
Meccanica: scegli un’unità amica che non è Meccanica: scegli un’unità amica che non ha usato
in corpo a corpo affinché usi questa abilità. un’abilità Corsa o Ritirata in questo turno
affinché usi questa abilità. Poi scegli una o più unità
Effetto: quell’unità può muoversi di una distanza nemiche come bersaglio degli attacchi di quell’unità.
pari massimo alla sua caratteristica Movimento.
Quell’unità non può entrare in corpo a corpo Effetto: risolvi gli attacchi da tiro contro le
durante qualsiasi parte di quel movimento. unità bersaglio.
Keyword Base, Movimento Keyword Base, Attacco, Tiro
58
GLOSSARIO
Questo glossario è una lista in ordine alfabetico di definizioni delle regole. È un’utile risorsa in caso tu abbia bisogno di
ricordare velocemente l’effetto di una regola o se vuoi consultare una breve descrizione di un termine regolistico. Non
intende essere una lista di definizioni precise: se hai bisogno della regola completa fai riferimento al modulo delle regole
corrispondente. Se ci sono contraddizioni tra questo glossario e un modulo delle regole, quest’ultimo ha la precedenza.
A Passo di Corsa: Comando, 1PC, arrampicarsi: movimento in bersaglio (attacchi): devi dichiarare
reazione. Aggiungi 6 al Movimento verticale verso l’alto o il basso i bersagli di tutti gli attacchi che
anziché effettuare il tiro per correre. lungo la superficie di un elemento stai effettuando con un’unità prima
(Comandi, 3.0) di terreno. La basetta del modello di seguire la sequenza di attacco
è considerata restare a contatto per tali attacchi, e puoi dividere
abilità: le cose che le unità possono con l’elemento di terreno mentre liberamente gli attacchi tra le unità
fare in partita. Alcune abilità, si muove e resta parallela alla bersaglio idonee. (Regole Base, 16.0)
come ‘Movimento Normale’ e superficie del campo di battaglia.
‘Combattere’, sono comuni a tutte (Regole Base, 15.2) Campione: le armi da mischia
le unità, altre sono specifiche per di questo modello hanno +1
alcune unità e appaiono solo sulla assegnare: dopo che tutti i punti alla caratteristica Attacchi.
loro pergamena da guerra. A volte danno inflitti da un’abilità sono (Modelli Comando, 1.0)
sono i giocatori stessi a usare le stati sommati assieme nel cumulo
abilità. (Regole Base, 5.0) dei danni, i punti danno vengono campo di battaglia: superficie
assegnati a un’unità uno alla volta. piana su cui si svolge la battaglia.
abilità delle armi: abilità passiva (Regole Base, 18.2) Solitamente ha 2 bordi corti e
che influenza gli attacchi effettuati 2 bordi lunghi, collettivamente
con l’arma che ha l’abilità. Attacca per Primo: le unità indicati come ‘bordo del campo
(Regole Base, 20.0) con questa keyword usano abilità di battaglia’. È diviso in 4 quarti
Combattimento prima delle unità grandi, ciascuno dei quali è diviso
abilità passive: gli effetti delle abilità che non hanno questa keyword. in 4 quarti piccoli (in pratica
passive si applicano ogni volta che le Se entrambi i giocatori hanno sedicesimi di campo).
loro condizioni vengono soddisfatte. unità con Attacca per Prima,
Non puoi usare reazioni in risposta fanno a turno a combattere con tali caratteristica casuale: genera la
ad abilità passive. (Regole Base, 5.4) unità prima che le altre possano caratteristica prima di applicare
combattere, iniziando dal giocatore i modificatori, e ogni volta
abilità persistenti: abilità che hanno che è necessaria per un’abilità.
effetti che durano per una durata attivo. Dopo che tali unità hanno
combattuto, il giocatore attivo Le caratteristiche Attacchi casuali
temporale specifica, ad esempio ‘fino vengono generate ogni volta
all’inizio del tuo prossimo turno sceglie l’unità successiva con cui
combattere. (Regole Base, 19.0) che si usa un’abilità Attacco;
aggiungi 1 ai tiri per ferire degli altre caratteristiche delle armi
attacchi effettuati da questa unità’. Attacca per Ultimo: le unità casuali vengono generate per ogni
Alfiere: aggiungi 1 al punteggio di con questa keyword usano abilità attacco effettuato con l’arma.
controllo delle unità con uno o più Combattimento dopo tutte le (Regole Base, 26.0)
alfieri. (Modelli Comando, 3.0) unità che non hanno questa keyword.
Se entrambi i giocatori hanno unità caratteristica Controllo:
ammassamento: un breve con Attacca per Ultima, fanno determina quanto è abile un’unità
movimento, solitamente di 3", che a turno a combattere con tali unità nel contendere obiettivi (vedi
consente a un’unità che sta usando dopo che tutte le altre unità idonee ‘controllo’). (Regole Base, 4.0)
un’abilità Combattimento hanno combattuto, iniziando dal caratteristica Danni: determina il
di avvicinarsi all’unità (o alle giocatore attivo. (Regole Base, 19.0) numero di punti danno inflitti da un
unità) con cui è in corpo a corpo. attacco riuscito. (Regole Base, 17.0)
(Regole Base, 15.3) attacco da corpo a corpo: un attacco
effettuato con un’arma da mischia. caratteristica Gittata: una
Anti-X (+1 Impatto): abilità delle (Regole Base, 16.0) caratteristica, spesso sui profili
armi. +1 Impatto per gli attacchi delle armi, che determina quanto
che hanno come bersaglio unità che Attacco Totale: Comando, 1PC,
reazione. L’unità attaccante aggiunge un bersaglio dev’essere vicino
soddisfano la condizione dopo la per essere un bersaglio idoneo.
parola ‘Anti-’. (Regole Base, 20.0) 1 ai tiri per colpire. (Comandi, 6.0)
(Regole Base, 16.0)
armata: tutte le unità di un giocatore Azzardo Tattico: devi usare questa
abilità all’inizio del tuo turno per caratteristica Impatto: sottrai
vengono collettivamente indicate l’Impatto dell’arma dai tiri salvezza
come la sua armata. (Regole Base, 1.0) tentare una tattica di battaglia.
(Tattiche di battaglia, 2.0) effettuati per l’unità bersaglio.
armata famosa: un tipo speciale (Regole Base, 17.0)
di armata che usa un set Base: abilità di base che può essere
modificato di regole della Fazione. usata da ogni unità solo una volta per
(Composizione dell’armata, 2.2) fase, ad esempio Muoversi, Tirare,
Combattere. (Regole Base, 5.1)
59
caratteristica Movimento: Compagno: abilità delle armi. cumulo dei danni: i punti danno
caratteristica che determina il Queste armi non ottengono bonus inflitti vengono aggiunti al cumulo
numero di pollici di cui un’unità dalle abilità amiche che influenzano dei danni del bersaglio finché tutti
può muoversi sul campo quando gli attacchi. (Regole Base, 20.0) i punti danno inflitti dall’abilità
usa alcune abilità, la più comune non sono stati calcolati. Poi ognuno
delle quali è Movimento Normale. composizione dell’armata: il di quei punti danno deve essere
(Regole Base, 4.0) passo prima di una battaglia in assegnato, uno alla volta, all’unità
cui i giocatori compongono le bersaglio. (Regole Base, 17.0)
caratteristica Salute: la caratteristica proprie armate. Il pacchetto da
che mostra il numero di punti danno guerra potrebbe specificare in D3: tira un D6 e dimezza il
che possono essere assegnati all’unità maggiore dettaglio ciò che possono risultato, arrotondando per eccesso.
prima che un suo modello venga e non possono includere nelle (Regole Base, 2.2)
ucciso. (Regole Base, 4.0) proprie armate.
danneggiata: un’unità è
caratteristica Salvezza: il numero contendere: i modelli contendono danneggiata se in quel momento
che occorre eguagliare o superare gli obiettivi nella loro distanza ha punti danno assegnati (ovvero
per effettuare un tiro salvezza di corpo a corpo (3"). La stessa se i punti danno assegnati ad essa
riuscito per l’unità. Gli attacchi unità non può contendere più non sono stati sufficienti a uccidere
salvati non infliggono punti danno. di 1 obiettivo allo stesso tempo; un suo modello). Alcune abilità
(Regole Base, 4.0) il giocatore deve sceglierne 1 se Guariscono le unità danneggiate.
più di 1 si trova entro la gittata. (Regole Base, 18.2)
Carica (+1 Danni): abilità delle (Regole Base, 32.1)
armi. +1 Danni se l’unità attaccante danno mortale: se vengono inflitti
ha caricato. (Regole Base, 20.0) Controcarica: Comando, 1PC. danni mortali aggiungi quei
Carica nella fase di carica nemica. punti danno al cumulo dei danni.
Caricare: tiro per caricare di 2D6 (Comandi, 5.0) (Regole Base, 17.2)
nella tua fase di carica. L’unità alla
carica deve poter arrivare entro ½" controllo: determinato all’inizio del dietro un elemento di terreno:
da una o più unità nemiche visibili primo round di battaglia e alla fine quando è impossibile tracciare
per avere successo, altrimenti resta di ogni turno. Gli obiettivi vengono una linea da un modello dell’unità
dove si trova. (Regole Base, 14.3) controllati dal giocatore che ha il attaccante a un modello dell’unità
punteggio di controllo dell’armata bersaglio senza che passi attraverso
Cavalleria: keyword delle unità più alto per quell’obiettivo. l’elemento di terreno. (Terreni, 1.1)
in sella a bestie da guerra. Le unità (Regole Base, 32.2)
di Cavalleria sono rapide e Difesa Totale: Comando, 1PC,
potenti, ma solitamente vulnerabili Copertura: -1 ai tiri per colpire reazione. L’unità bersaglio aggiunge
nei combattimenti d’attrito. per gli attacchi che hanno come 1 ai tiri salvezza. (Comandi, 7.0)
bersaglio un’unità dietro o
Chiamata a Raccolta: Comando, interamente su questo elemento di dissipare: reazione a un’abilità
qualsiasi fase degli eroi, 1PC. Tira terreno, se l’unità non ha caricato o Incantesimo. Effettua un tiro
6 dadi; per ogni 4+ ottieni 1 punto non ha Volare. (Terreni, 1.2) per dissipare di 2D6. Se il risultato
chiamata a raccolta. Per ogni punto supera il tiro per lanciare, l’abilità
chiamata a raccolta, Guarisci (1) o Correre: tira D6 e aggiungi Incantesimo fallisce. (Magia, 4.0)
spendi un numero di punti chiamata il risultato al Movimento di
a raccolta pari alla caratteristica quell’unità, poi muovila massimo distanza di coesione: ½" in
Salute per riportare in gioco 1 di quella distanza. Impedisce orizzontale e qualsiasi distanza in
modello ucciso. (Comandi, 2.0) a un’unità di usare Tirare o verticale da 1 o più altri modelli se
Caricare in seguito nel turno. l’unità ha 6 modelli o meno; da 2
coesione: quando un’unità viene (Regole Base, 14.1) o più altri modelli se l’unità ha 7+
schierata o termina un movimento, modelli. (Regole Base, 15.1)
ogni suo modello deve trovarsi Crit (2 Colpi): abilità delle armi.
entro la distanza di coesione. I tiri per colpire non modificati distanza di corpo a corpo: distanza
(Regole Base, 15.1) pari a 6 mettono a segno 2 colpi sul di corpo a corpo del modello = 3"
bersaglio. (Regole Base, 20.0) in orizzontale e qualsiasi distanza
colpo critico: tiro per colpire non in verticale dal modello. Distanza
modificato pari a 6. (Regole Base, 17.0) Crit (Ferita Auto): abilità delle di corpo a corpo dell’unità = 3" in
armi. I tiri per colpire non orizzontale e qualsiasi distanza in
comandante: sei il comandante modificati pari a 6 saltano il passo verticale da tutti i modelli dell’unità.
della tua armata e di tutto ciò che tiro per ferire. (Regole Base, 20.0) Un’unità è in corpo a corpo se uno o
include. (unità, modelli ecc.) più modelli nemici si trovano entro
Crit (Mortale): abilità delle armi. la sua distanza di corpo a corpo.
comandi: abilità che richiedono I tiri per colpire non modificati pari
di spendere un numero di punti (Regole Base, 7.0)
a 6 infliggono un ammontare di
comando per essere usate. danni mortali pari alla caratteristica distrutta: un’unità viene distrutta
(Comandi, 1.0) Danni dell’arma e la sequenza quando l’ultimo suo modello viene
Combattere: l’abilità Base che le termina. (Regole Base, 20.0) ucciso. (Regole Base, 18.4)
unità usano per attaccarsi l’un l’altra
in corpo a corpo. (Regole Base, 14.4)
60
distrutta da: un’unità si dice distrutta Fazione: tutte le unità della tua infliggere: gli attacchi riusciti
da un’altra unità quando un attacco che armata devono appartenere alla infliggono punti danno. Infliggere
quest’ultima ha effettuato o un’abilità stessa Fazione (a parte i Reggimenti non è lo stesso che assegnare. I tiri
che quest’ultima ha usato ha ucciso Famosi). Molte fazioni in Protezione possono essere effettuati
l’ultimo modello dell’unità bersaglio. Warhammer Age of Sigmar hanno per i punti danno inflitti prima che
un proprio tomo da guerra che vengano assegnati. (Regole Base, 17.0)
effetto: le abilità hanno effetti, che contiene tutte le regole per le unità
vengono risolti dopo i passi meccanica di quella Fazione, oltre ai tratti di inizia il dispiegamento: il giocatore
e reazione. Il bersaglio su cui l’effetto battaglia e ai potenziamenti per a cui è concesso usare per primo
viene applicato si dice influenzato quella Fazione. un’abilità Dispiegamento durante
dall’abilità. (Regole Base, 5.2) il dispiegamento è colui che inizia il
Fuoco di Copertura: Comando, dispiegamento. Il piano di battaglia
elementi di terreno: modelli che 1PC. Tira nella fase di tiro nemica, specifica quale giocatore lo fa.
rappresentano il paesaggio del ma con -1 ai tiri per colpire e il tiro (Regole Base, 10.0)
campo di battaglia. Spesso hanno deve avere come bersaglio l’unità
regole proprie. (Terreni, 1.0) nemica più vicina. (Comandi, 4.0) Instabile: i modelli possono
muoversi attraverso ma non possono
entro (modello): il modello x si trova Generale: devi scegliere 1 Eroe essere collocati su o terminare
entro una distanza specifica da y se della tua armata affinché sia un movimento su parti di questo
qualsiasi parte della basetta del modello il tuo Generale. Alcune regole elemento di terreno che sono più alte
x si trova entro quella distanza da y. interagiscono con il tuo Generale. di 1". (Terreni, 1.2)
entro (unità): l’unità x si trova (Composizione dell’armata, 3.2)
interamente entro (modello):
entro una distanza specifica da y giocatore attivo: il giocatore di il modello x si trova interamente
se qualsiasi parte della basetta di turno. Ci sono 2 turni in un round entro una distanza da y se ogni parte
qualsiasi modello dell’unità x si di battaglia. Il giocatore attivo può della basetta del modello x si trova
trova entro quella distanza da y. usare abilità con il momento di gioco entro quella distanza da y.
Eroe Protetto: abilità passiva che ‘Nella tua fase’. (Regole Base, 12.0)
interamente entro (unità): l’unità
tutti gli Eroi hanno. Se l’Eroe si Guarire: rimuovi un numero x si trova interamente entro una
trova entro 3" da un’unità non-Eroe di punti danno che sono stati distanza da y se ogni parte di tutte le
amica, gli attacchi da tiro che hanno assegnati a un’unità pari al numero basette di tutti i modelli dell’unità x
come bersaglio l’Eroe hanno -1 tra parentesi dopo ‘Guarire’. si trova entro quella distanza da y.
per colpire. Inoltre, se l’Eroe è di (Regole Base, 21.0)
Fanteria non può essere scelto interamente su un elemento di
come bersaglio di attacchi da tiro in corpo a corpo: un’unità è in terreno: un’unità è interamente
effettuati da unità che si trovano a più corpo a corpo se qualsiasi modello su un terreno se tutte le parti delle
di 12" da esso. (Regole Base, 25.0) nemico visibile si trova entro la sua basette di tutti i suoi modelli sono
distanza di corpo a corpo (entro 3"). sullo stesso elemento di terreno.
Esiliare Manifestazione: nella tua (Regole Base, 7.0) (Terreni, 1.1)
fase degli eroi, 30", tiro esilio di 2D6.
Deve essere uguale o superiore al In qualsiasi fase (…): momento Intervento Magico: Comando,
valore di esilio della manifestazione di gioco. Ciascun giocatore può 1PC. I Maghi o i Preti possono
per rimuoverla dal gioco. (Magia, 7.2) usare abilità con questo momento lanciare o intonare nella fase degli
di gioco, a prescindere da chi è il eroi nemica, ma hanno -1 al tiro per
evocare: le manifestazioni vengono giocatore attivo. (Regole Base, 13.0) lanciare/intonare. (Comandi, 2.0)
evocate sul campo usando l’incantesimo
o la preghiera sulla propria pergamena incantesimo: tipo speciale di invocazione: tipo di manifestazione
da guerra. (Magia, 7.0) abilità che può essere usato solo dai evocata da un Prete. (Magia, 7.0)
Maghi. (Magia, 2.0)
Fanteria: keyword delle unità di keyword: un termine in formato
modelli appiedati. La Fanteria forma incantesimo persistente: un tipo delle keyword che consente al
il nerbo delle armate e solitamente è di manifestazione evocata da un suo oggetto di essere etichettato
ottima nel contendere gli obiettivi. Mago. (Magia, 7.0) e menzionato da altre regole.
(Regole Base, 5.1)
fase di dispiegamento: fase in incidente di lancio: un tiro per
cui i giocatori usano le abilità lanciare che contiene due o più 1 è un limite di punti: il costo in punti
Dispiegamento per dispiegare le incidente di lancio (D3 danni mortali, combinato delle unità della tua
proprie armate. (Regole Base, 10.0) il tentativo fallisce e il lanciatore non armata non può superare il limite
può lanciare ulteriori incantesimi in di punti previsto per la battaglia.
fasi: ci sono 7 fasi in ogni turno: quella fase). (Magia, 2.0) I giocatori solitamente concordano il
inizio del turno, fase degli eroi, fase di limite di punti prima della battaglia,
movimento, fase di tiro, fase di carica, indicatore: gli indicatori non sono ma può essere predeterminato
fase di corpo a corpo, fine del turno. considerati modelli ai fini delle dal pacchetto da guerra in uso.
Il momento di gioco delle abilità può regole. Il loro scopo principale è (Composizione dell’armata, 1.2)
essere Nella tua fase (sei il giocatore ricordare effetti persistenti che si
attivo), Nella fase nemica (l’avversario applicano a specifiche unità. Sono linea retta: se una regola richiede
è il giocatore attivo) o In qualsiasi ignorati a qualsiasi altro fine e di tracciare una linea tra due
fase (uno qualsiasi dei giocatori è il possono essere mossi liberamente se punti, si presume che sia una linea
giocatore attivo). (Regole Base, 13.0) sono d’intralcio. (Regole Base, 23.0) immaginaria spessa 1mm.
61
livello di potere: il numero tra modificatori al tiro salvezza: piano di battaglia: set di regole
parentesi dopo la keyword Mago i modificatori al tiro salvezza sono che descrivono lo scenario della
o Prete che determina il numero limitati a +1, ma non c’è un limite battaglia e determinano aspetti
di incantesimi o preghiere che può negativo. (Regole Base, 17.1) come il luogo di dispiegamento delle
lanciare o dissipare in ogni fase. armate, la posizione degli obiettivi
(Magia, 1.1) momento di gioco: parte di e le condizioni di vittoria della
un’abilità in cui si specifica quando battaglia. (Regole Base, 9.0)
Mago: unità che può usare può essere usata. Solitamente
incantesimi. (Magia, 1.0) appare come una barra di un potenziamenti unici: tipi speciali di
colore specifico in cima all’abilità. potenziamenti a cui alcune fazioni
Meccanica: il passo di ogni abilità (Regole Base, 5.2) hanno accesso. Sono accompagnati
dopo il quale i giocatori possono da regole che indicano a quali unità
usare reazioni, ma prima che l’effetto Mostro: keyword delle unità. possono essere assegnati.
venga risolto. (Regole Base, 5.2) I Mostri sono unità grandi e
minacciose, spesso composte da un potenziamenti: un tipo di regola
manifestazioni: fenomeni o entità singolo modello che può avere un di Fazione. Puoi prendere 1
arcane o divine dotati di miniature ampio impatto già da solo. potenziamento di ciascun tipo
proprie e che vengono evocati sul per la tua armata, non puoi
campo di battaglia da un Mago o Movimento Normale: muovi ogni scegliere lo stesso potenziamento
Prete. (Magia, 7.0) modello dell’unità di un numero più di una volta e non puoi
di pollici massimo pari alla sua assegnare alla stessa unità più di
manufatto di potere: caratteristica Movimento, ma i
Potenziamento. Puoi assegnare 1 potenziamento dello stesso tipo.
modelli non possono entrare in (Composizione dell’armata, 4.1)
un manufatto di potere a corpo a corpo. (Regole Base, 14.1)
1 Eroe della tua armata. preghiera: un tipo speciale di abilità
(Composizione dell’armata, 4.1) Musico: fintanto che un’unità che può essere usato solo dai Preti.
contiene uno o più musici, (Magia, 3.0)
modelli: i guerrieri della tua armata se usa il comando ‘Chiamata a
vengono chiamati modelli e sono Raccolta’ effettua un tiro chiamata Prete: unità che può usare le
raggruppati in unità. Alcune unità a raccolta addizionale di D6. preghiere. (Magia, 1.0)
sono composte da 1 solo modello. (Modelli Comando, 2.0)
profilo di battaglia: informazioni
modelli amici/unità amiche: Nella fase (…) nemica: momento importanti su un’unità che devi
modelli/unità della tua armata. di gioco. Una fase in cui consultare se vuoi includerla nella tua
(Regole Base, 1.0) l’avversario è il giocatore attivo. armata, come il suo valore in punti
modelli nemici/unità nemiche (Regole Base, 13.0) e le dimensioni minime dell’unità.
modelli/unità dell’armata (Composizione dell’armata, 1.3)
Nella tua fase (…): momento di
dell’avversario. (Regole Base, 1.0) gioco. Solo il giocatore attivo può Protezione: prima di assegnare un
modificatori (caratteristiche): usare abilità con questo momento di punto danno inflitto a un’unità che
le caratteristiche non possono essere gioco. (Regole Base, 13.0) ha questa keyword puoi effettuare
modificate a meno di 0. Arrotonda un tiro protezione. Se il risultato
obiettivi: molti piani di battaglia
per difetto qualsiasi frazione. è uguale o superiore al numero
richiedono ai giocatori di ottenere
In quest’ordine (nel caso si applichi tra parentesi dopo Protezione,
il controllo di punti specifici sul
più di un modificatore): imposta, quel punto danno viene negato e
campo per vincere. Gli obiettivi
moltiplica o dividi, poi aggiungi o ignorato. (Regole Base, 18.1)
sono rappresentati da segnalini
sottrai. (Regole Base, 27.0) rotondi da 40mm. I modelli possono punteggio di controllo: il punteggio
modificatori (tiri di dado): molte muoversi sopra i segnalini obiettivo di controllo di un’unità è
regole ti consentono di cambiare il e terminare un movimento su di determinato sommando tutte
risultato di un tiro di dado. A volte essi. (Regole Base, 32.0) le caratteristiche Controllo dei
più modificatori si applicano allo modelli dell’unità che contendono
Oscurante: le unità dietro o
stesso tiro. I modificatori ad alcuni l’obiettivo in questione. Il punteggio
interamente su questo elemento
tipi di tiro, come i tiri per colpire e di controllo di un’armata per
di terreno possono essere scelte
per ferire, hanno valori limitati. quell’obiettivo viene determinato
come bersaglio di attacchi da tiro
sommando tutti i punteggi di
modificatori al tiro per colpire: solo hanno la keyword Volare.
controllo delle unità dell’armata
somma tutti i modificatori a un (Terreni, 1.2)
che contendono quell’obiettivo.
tiro per colpire e limitalo a +1 se il pergamena da guerra: ogni (Regole Base, 32.2)
risultato è un valore positivo o a -1 unità ha una pergamena da
se il risultato è un valore negativo. punti comando: ogni giocatore
guerra, che include informazioni
(Regole Base, 17.1) ottiene 4 punti comando all’inizio
fondamentali che determinano
del round. Lo sfavorito ne ottiene 1
modificatori al tiro per ferire: le capacità dell’unità in battaglia.
extra. (Comandi, 1.0)
somma tutti i modificatori a un (Regole Base, 4.0)
tiro per ferire e limitalo a +1 se il
risultato è un valore positivo o a -1
se il risultato è un valore negativo.
(Regole Base, 17.1)
62
punti danno: i punti danno vengono saltare giù: i modelli possono tattiche di battaglia: vengono
inflitti da attacchi riusciti e danni muoversi ‘in aria’ direttamente verso tentate usando l’abilità ‘Azzardo
mortali. I punti danno vanno prima il basso da un elemento di terreno Tattico’ all’inizio del tuo turno.
nel cumulo dei danni, poi devono al campo di battaglia. Possono Vengono completate alla fine del tuo
essere assegnati uno alla volta percorrere qualsiasi distanza, turno, conferendo 4 punti vittoria.
all’unità bersaglio. Ogni volta che un ma ciò termina il loro movimento. (Tattiche di battaglia, 1.0)
numero di punti danno assegnati a (Regole Base, 15.2.1)
un’unità eguaglia la sua caratteristica territorio (entro/interamente
Salute, un modello dell’unità viene sapere della magia: se scelto, entro): un’unità si trova entro un
ucciso. (Regole Base, 17.0) tutti i Maghi idonei della tua territorio se qualsiasi parte della
armata conoscono gli incantesimi basetta di uno o più suoi modelli
Reazione: dopo che un’abilità è stata di quel sapere della magia. si trova entro quel territorio.
dichiarata, i giocatori fanno a turno (Composizione dell’armata, 4.2) Un’unità si trova interamente
a usare qualsiasi reazione idonea entro un territorio se tutte le parti
desiderino. Poi viene risolto l’effetto sapere delle manifestazioni: delle basette di tutti i suoi modelli
dell’abilità. (Regole Base, 5.2) se scelto, tutti i Maghi della si trovano entro quel territorio.
tua armata conoscono tutti gli (Regole Base, 9.1.2)
reggimento: un gruppo di unità che incantesimi di quel sapere, e tutti i
include un Eroe e che viene preso Preti della tua armata conoscono territorio neutrale: l’area del
come set durante la Composizione tutte le preghiere di quel sapere. campo di battaglia che non è il
dell’armata. I reggimenti spesso (Composizione dell’armata, 4.2) territorio di nessuno dei giocatori.
consentono a più unità di essere (Regole Base, 9.1.2)
disposte nello stesso momento. sapere delle preghiere:
(Composizione dell’armata, 3.1) se scelto, tutti i Preti idonei Tirare: attacco con armi da tiro.
della tua armata conoscono Le unità non possono tirare se sono
Reggimento Famoso: le preghiere di quel sapere. in corpo a corpo. (Regole Base, 14.2)
un reggimento prestabilito con (Composizione dell’armata, 4.2)
regole proprie per essere incluso Tirare in corpo a corpo: abilità
in un’armata e che può anche scheda dell’armata: lista delle delle armi. Armi che possono essere
avere abilità o abilità speciali. unità dell’armata di un giocatore usate per effettuare attacchi da tiro
(Composizione dell’armata, 3.5) e di qualsiasi altra informazione anche se l’unità attaccante è in corpo
importante, come i potenziamenti. a corpo. (Regole Base, 20.0)
regole della Fazione: sono divise in I giocatori possono consultare
tratti di battaglia e potenziamenti. le schede dell’avversario tratto della cavalcatura:
I tratti di battaglia sono solitamente ogni volta che lo desiderano. Potenziamento che può
abilità che valgono per tutta (Composizione dell’armata, 1.1) essere dato a un Eroe in
l’armata, mentre i potenziamenti sella a una bestia da guerra.
vengono assegnati a unità specifiche. schieramento: quando schieri (Composizione dell’armata, 4.1)
un’unità, tutti i modelli dell’unità
riportare il modello ucciso: schiera devono essere schierati, altrimenti tratto di battaglia: un tipo di regola
il modello che è stato ucciso in l’abilità non può essere usata. di Fazione che solitamente influenza
coesione con la propria unità e Un’unità schierata sul campo in tutta la tua armata anziché le singole
senza punti danno assegnati ad esso. una fase che non sia la fase di unità, e che riflette lo stile bellico
Schieralo in corpo a corpo solo se dispiegamento non può usare della tua Fazione.
la sua unità si trova già in corpo a abilità Movimento nella fase di tratto eroico: Potenziamento
corpo. (Regole Base, 22.0) movimento dello stesso turno. che può essere assegnato a
(Regole Speciali, 24.0) un Eroe della tua armata.
Rischierarsi: Comando, 1PC.
Movimento di D6" nella fase di sequenza d’attacco: effettua il tiro (Composizione dell’armata, 4.1)
movimento nemica. (Comandi, 3.0) per colpire, il tiro per ferire e il turni: ogni round di battaglia è
tiro salvezza, poi determina i punti composto da 2 turni (1 per ciascun
riserve/in riserva: un’unità schierata danno inflitti. (Regole Base, 17.0)
in riserva viene posta fuori dal campo giocatore), ognuno formato da 7 fasi.
di battaglia e viene schierata sul sfavorito: il giocatore con meno Il giocatore di turno è il giocatore
campo in un momento specificato a punti vittoria. In caso di parità, attivo. (Regole Base, 11.0)
battaglia in corso. (Regole Base, 24.1) si tratta di quello che non è il ucciso: un modello in un’unità viene
giocatore attivo nel primo turno. ucciso ogni volta che il numero
Ritirarsi: infliggi D3 danni mortali (Regole Base, 12.0)
all’unità e poi muovila fuori dal di punti danno assegnati all’unità
eguaglia la sua caratteristica Salute.
corpo a corpo. Non può usare abilità spareggio: ogni giocatore tira un
Ogni volta che un modello viene
Tiro o Carica in seguito nel turno. D6 e chi ottiene il risultato più alto
ucciso, il numero di punti danno
(Regole Base, 14.1) vince. In caso di parità, si continua
assegnati all’unità viene riportato
a spareggiare finché non c’è un a 0. Se ci sono ancora punti danno
round di battaglia: la partita dura vincitore. (Regole Base, 2.2)
il numero di round di battaglia nel cumulo dei danni continua ad
specificato nel piano di battaglia. assegnarli e a rimuovere modelli
Ogni round di battaglia ha 2 turni uccisi finché non restano più punti
(1 per ciascun giocatore), e ogni danno. (Regole Base, 18.2)
turno ha 7 fasi. (Regole Base, 11.0)
63
ucciso da: un modello si dice ucciso unità di rimpiazzo: un’unità visibile: un modello che osserva può
da un’unità quando un attacco riportata sul campo dopo essere vedere un modello bersaglio se puoi
effettuato da quell’unità, o un’abilità stata distrutta. Nonostante vengano tracciare una linea retta da qualsiasi
usata da essa, provoca l’uccisione di usate le stesse miniature, l’unità punto del modello che osserva
quel modello. conta come completamente nuova al modello bersaglio senza che
ai fini delle regole, a meno che attraversi nessun oggetto, tranne
Unica: un’unità con questa non sia specificato altrimenti. altri modelli dell’unità del modello
keyword può essere inclusa (Regole Base, 24.2) che osserva. Un modello è sempre
nella tua armata solo una volta. visibile a se stesso. (Regole Base, 6.0)
(Composizione dell’armata, 3.4) unità rinforzate: unità le cui
dimensioni minime e costo in Volare: keyword. Le unità che
unità: un gruppo di modelli che si punti vengono raddoppiati quando possono volare spesso ignorano
muovono e combattono assieme. la aggiungi alla tua armata. Non i modelli e i terreni che si
Un’armata è composta da un certo puoi rinforzare unità con una frappongono quando si muovono.
numero di unità. Ogni unità ha una dimensione minima dell’unità pari a (Regole Base, 15.4)
pergamena da guerra che elenca le 1. (Composizione dell’armata, 3.3)
sue caratteristiche e abilità.
Verso la Vittoria: Comando, 1PC,
unità ausiliaria: unità sulla reazione. Ripeti il tiro per caricare.
tua scheda dell’armata che (Comandi, 5.0)
non fa parte di un reggimento.
(Composizione dell’armata, 3.6)
64
LISTA DEI TERRENI CITADEL
Questa lista indica quali tipi di terreno applicare ai diversi set di terreni Citadel e il numero di elementi scenici
(Terreni, 1.7) che formano ciascun elemento di terreno. Nuovi terreni verranno aggiunti a questo elenco al momento
della loro uscita: visita [Link] per la lista aggiornata. Non tutti questi terreni sono attualmente
disponibili, ma sono stati inclusi per i giocatori che li hanno nelle proprie collezioni. Se un elemento di terreno indica
più opzioni riguardo al numero di elementi scenici e dimensioni, scegli quale applicare prima di schierarlo.
Elementi scenici per
Elemento di terreno Tipo di terreno
elemento di terreno
Dimensione
Abitazione in Rovina Ostacolo 1-2 Medio-Grande
Acqualite Purificante Luogo di Potere 1 Medio
Altare dei Teschi Terreno di Fazione 1 Piccolo
Arco Ofidiano Ostacolo 1 Medio
Bosco Selvaggio Terreno Oscurante 1-3 Piccolo-Grande
Bosco Selvaggio Risvegliato Terreno di Fazione 1-3 Piccolo-Grande
Campo d’Osservazione di Bosco Nodoso Ostacolo 1-3 Piccolo
Campo Risucchiavaranite Ostacolo 1-3 Piccolo-Grande
Campo Scavapozzi Ostacolo 1-3 Piccolo
Cancello Passaregni Malevolo Luogo di Potere 1 Piccolo
Cappella Luogo di Potere 1 Piccolo
Cappella Azyrita in Rovina Ostacolo 1-2 Piccolo-Grande
Cittadella Veggente di Guerra Luogo di Potere 1 Grande
Cripta Tempesta Resistente Terreno ad Area 1 Grande
Crogiolo della Fortezza del Terrore del Caos Terreno ad Area 1 Grande
Dimora Diroccata Ostacolo 1 Piccolo
Divoragine Terreno di Fazione 1 Medio
Dominio di Sigmar:
Ostacolo 1-3 Piccolo
Rovine Erose dal Tempo (rovine)
Dominio di Sigmar:
Ostacolo 1 Piccolo
Rovine Erose dal Tempo (statua di Sigmar)
Dominio di Sigmar: Tempio Distrutto Terreno ad Area 1 Grande
Dominio di Sigmar:
Terreno ad Area 1 Grande
Trono della Tempesta Consacrato
Forte Infernale della Fortezza del Terrore del Caos Terreno ad Area 1 Piccolo
Fulcro della Decima d’Ossa Terreno di Fazione 1 Grande
Giardino di Morr Ostacolo 1-3 Piccolo
Ginestra Velenospinosa Ostacolo 1-3 Piccolo-Grande
Gradini dell’Eternità Luogo di Potere 1 Piccolo
Grande Calderone delle Fauci Terreno di Fazione 1 Medio
Idolo Guardiano Ostacolo 1 Piccolo
Macchina Penumbral Luogo di Potere 1 Piccolo
Macchina Plasmamondi Terreno di Fazione 1 Piccolo
Magione Fortificata Ostacolo 1 Grande
Magmaforgia da Guerra Terreno di Fazione 1 Piccolo
Mausoleo Carcassa Derelitta Ostacolo 1-3 Piccolo-Grande
Mausoleo Sigmarita Ostacolo 1-3 Piccolo-Grande
Mura e Staccionate Ostacolo 1-3 Piccolo-Grande
Occulum Divino Luogo di Potere 1 Medio
Paesaggio del Regno: Resti di Megadroth Ostacolo 1-2 Piccolo
65
Elementi scenici per
Elemento di terreno Tipo di terreno
elemento di terreno
Dimensione
Pedana Fato del Drago Luogo di Potere 1 Medio
Pedana Sigmarita Luogo di Potere 1 Grande
Piazza Azyrita in Macerie Ostacolo 1-2 Piccolo-Grande
Pietra del Branco Terreno di Fazione 1 Piccolo
Portale del Fuoco del Terrore Luogo di Potere 1 Medio
Relitto della Foscamarea Terreno di Fazione 1-2 Piccolo
Rodibuco Terreno di Fazione 1 Piccolo
Rovi Spinaguzza Ostacolo 1-3 Piccolo-Grande
Rovina Pietrafunesta Terreno Oscurante 1 Grande
Rovine Arcane Ostacolo 1-3 Piccolo-Grande
Rovine Azyrite Ostacolo 2 Piccolo-Grande
Sacrario di Slaanesh Terreno di Fazione 1 Piccolo
Sifone del Fulcro Luogo di Potere 1 Piccolo
Tempio dei Teschi Terreno ad Area 1 Grande
Tempio Luminor Terreno di Fazione 1 Piccolo
Tempio Pazzo della Luna Kattiva Terreno di Fazione 1 Medio
Tempio Razziato Ostacolo 1-2 Piccolo
Torre Fato della Strega Terreno Oscurante 1 Medio
Troncomarcio Fauciforme Terreno di Fazione 1 Piccolo
Trono Ira del Mago Luogo di Potere 1 Piccolo
Trono Ossario Terreno di Fazione 1 Piccolo
Vedetta Terreno Oscurante 1 Piccolo
Vedetta Rintocco di Morte Terreno Oscurante 1 Medio