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Creazione del personaggio
ORBS Ogni scheda ha 39 statistiche divise in 3 livelli:
Centrali (Corpo, Mente, Anima),
Orbs è un gioco sulla corruzione del corpo della mente Interne (Istinto, Logica, Conoscenza, Voce, Ego, Estro,
e dell’anima. Fisico, Controllo, Sensi),
Esterne (Bussola, Presenza, Riflessi, Intuito, Deduzione,
Una magia che richiede patti con i demoni, lo studio di saperi
Studio, Memoria, Cultura, Retorica, Carisma, Empatia,
lovecraftiani, una serie di esperimenti di impianti cibernetici,
Calma, Coraggio, Volontà, Focus, Creatività, Fato,
l’immoralità trasmessa dal sangue del figlio dell’uomo... Bellezza, Salute, Vigore, Forza, Agilità, Manualità, Mira,
Un gioco ideale per storie drammatiche che non Vista, Udito, Olfatto)
mancano di scende d’azione. Per compilare la scheda puoi aggiungere segni più e meno
Per giocare sono necessari 2-4 giocatori più un master. (+/-) a patto che:
Per giocare sono necessarie le schede stampate, matite e • Una statistica non abbia segni differenti
dadi da 4, 6, 8, 10 e 12 facce.
• Una statistica abbia massimo due segni
Il gioco richiede anche un minimo livello di
• Ogni livello abbia un ugual numero di più e meno
preparazione da parte del master e può durare da 1 a 5
Due più significa D12. Un più significa D10. Nessun
sessioni in base alle storie portate.
segno significa 1d8. Un meno significa D6. Due meno
significa D4. Una sbarra significa che la statistica è ferita e
che non va tirata.
Scende d’azione
Una scena d’azione è composta da una serie di problemi,
Le prove ogniuno con un tempo e delle conseguenze.
Quando il master ritiene che un’azione di un protagonista Per risolvere un problema è necessaria una prova.
potrebbe fallire può chiedere una Prova. Per farlo Il tempo sono il numero di round che i giocatori potranno
comunicherà una Statistica Esterna e una Difficoltà che compiere prima di subire conseguenze.
può andare da 2 a 12. In ogni round ogni giocatore, in qualsiasi ordine, può fare
6 è una Prova facile, alla portata di tutti. una prova (o una prova d’aiuto).
9 è una Prova impegnativa, da esperti. Allo scadere del tempo un problema non risolto ha
12 è una Prova quasi impossibile. delle conseguenze che possono essere: peggioramenti
Il giocatore tira i dadi della Statistica scelta e delle della posizione dei personaggi nella storia (un alleato
Statistiche più interne a essa collegata. muore, il castello viene conquistato, vengono arrestati),
Per una prova di vista si tireranno i dadi di vista sensi e corpo. l’obbligo di fare una prova pericolosa, il ferimento di
Quando un dado ottiene il punteggio massimo Esplode: una statistica o più di queste cose insieme.
tiralo nuovamente e somma il nuovo risultato. Un dado Dopo che un problema non risolto ha avuto le sue
può Esplodere più volte. conseguenze potrebbe risolversi, rimanere uguale o
Se su un dado da quattro esce 4 il risultato sarà 4 + il risultato del cambiare.
nuovo tiro. Se uscirà ancora 4 il risultato sarà 4+4 più il terzo tiro. Problema 1: i poliziotti stanno sparando. Tempo 1.
Se almeno un dado ha ottenuto un punteggio pari o Conseguenza: un personaggio viene ferito. Se il Problema2
superiore alla Difficoltà la Prova ha successo. persiste queto problema dopo aver causato le ferite persiste con un
nuovo tempo 1.
I rischi Problema 2: i poliziotti sono più veloci. Tempo 3.
Dopo aver fallito una Prova un giocatore può decidere di I personaggi vengono arrestati.
Rischiare scegliendo una altra Statistica non Ferita e All’inizio di una scena d’azione il master comunica
descrivendo come rischia pur di avere successo. tempo, problemi e conseguenze ai giocatori.
Poi tira questa Statistica un numero di volte in base al suo
tipo (Centrali: 3 volte, Interne: 2 volte, Esterna: 1 volta) e Doni della corruzione
ritira tutte le Statistiche Corrotte coinvolte nella Prova. Le La corruzione è anche fonte di enorme potere.
Statistiche corrotte si tirano ance se sono Ferite e Ogni statistica può essere corrotta, per segnarlo ripassa
originariamente non avevano contribuito alla Prova. a penna il contorno della statistica.
Se uno di questi nuovi dadi ha un risultato pari o superiore Il master decide quando una statistica di un giocatore
alla Difficoltà la Prova viene superata. viene corrotta ma solitamente questo avviene con il
Se nessuno dei nuovi dadi tirati raggiunge il dado più alto superamento o il fallimento di una prova pericolosa o
fra quelli già tirati originariamente la Statistica rischiata come parte degli esiti di una scena d’azione.
viene Ferita. Sbarrala in modo che sia ancora leggibile. L’istallazione di un impianto cibernetico rubato in una scena
Rischiare il fisico in una prova di vista potrebbe rappresentare d’azione potrebbe dare la corruzione ad una qualsiasi statistica.
l’arrampicarsi su un albero con in rischio di cadere. La lettura del necronomicon invece potrebbe dare la corruzione a
rischiare l’ego in un dibattito con retorica potrebbe dire giocarsi la mente sia in caso di successo che di fallimento di una prova
propria autostima. pericolosa per mente stessa.
Tentare di assorbire il sangue di un altro vampiro potrebbe
Prove d’Aiuto essere una prova pericolosa per il proprio ego e sono in caso di
Se un giocatore vuole modificare la scena per facilitare successo l’assorbimento corromperà una propria statistica.
altre Prove dei compagni di squadra può fare una Prova Ricorda questi doni sono sempre qualcosa di
d’Aiuto. sovrannaturale e pericoloso ed è raro che un
Dopo che il giocatore dichiara cosa vuole fare e con quale personaggio abbia una corruzione prima di iniziare la
statistica il master comunica una difficoltà. storia.
Se un'altra prova sfrutta una situazione creata da una prova
d’aiuto si somma 2 al risultato di ogni dado tirato. Autore: Sathyaram Pontillo, Leba
Non c’è limite a quanti bonus di questo tipo si possono Grafica: Leba, Sathyaram Pontillo
applicare su ogni prova. Una stessa situazione può venir Diritti: Questo manuale è, e sarà sempre, gratuito. Puoi
sfruttata anche da più prove se appropriato. scaricarlo, condividerlo, e modificarlo liberamente senza dover
chiedere il permesso a nessuno.
Prove pericolose
Il master può dichiarare che una prova è pericolosa e
comunicare la statistica a rischio.
Se la prova viene fallita si perde la statistica.
Schivare questo attacco è rischioso per fisico.