Brasol
Brasol
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Brasol
La Regione del Brasol si trova a sud della Baia Grande Foresta. Questi Clan Erranti, come
Adakkiana, ad ovest del Bacino Aryptiano e a divennero noti, si spostarono lentamente a nord
sud est di Izonda. Il clima è tropicale e sub lungo la costa orientale di Davania, stabilendo
tropicale. Il terreno va dalle jungle e praterie fino occasionalmente insediamenti durante i loro
alle alte montagne del Massiccio del Brasol. viaggi. Molti Hin hanno accompagnato gli Erranti.
La costa è controllata dalle colonie straniere 3.200 P.I.: La Davania nordoccidentale è ora
Texeiriana e Littoniana oltre alle città di Thalla, di un'area tranquilla, viene fondata una piccola
origini Varellyane e Shaedrin città Halfling. colonia di Blackmooriani tra lo stretto di Adakkia
Potrebbe sembrare che la civiltà si sia fermata e la Costa d'Argento (l'odierna Alol).
qui, il territorio oltre la costa è estremamente 3.000 P.I.: La Grande Pioggia di Fuoco semina il
vario, dalla foresta alle montagne, ed è sotto il caos nella Davania nordoccidentale e distrugge
controllo dei clan di varie razze, gli umani non intere città e regioni.
sono ben visti. Stiamo parlando di un territorio 2.920 P.I.: I goblin di Kresh si schiantano contro
molto vasto in cui la civiltà ed i centri abitati sono le montagne e iniziano a scolpire la loro nazione.
scarsi mentre la savana, la foresta e le montagne 2.900 P.I.: L'Alleanza Virdin viene formata nel
sono piene di tante altre creature di cui si hanno nordovest per resistere all'espansione dei goblin
frammentarie informazioni e che non vengono qui Kresh e delle tribù troglodite.
riportate ma non per questo assenti. 2.860 P.I.: Alcuni nani sfuggendo dal continente
di brun attraverso portali di Pietra magici arrivano
Considerata la vastità della regione e le varie in Brasol.
condizioni ambientali, sono diffusi molti tipi di 2.800 P.I.: Gli Elfi della migrazione di Ilsundal
specie animali dai rettili ai dinosauri, dagli uccelli raggiungono Platea, vi si stabiliscono per 200
ai rettili volanti, dai branchi di antilopi ai predatori anni. Gli halfling iniziano a migrare verso
carnivori. Fra le montagne vive anche un l’Adakkia.
considerevole numero di draghi di vari tipi ma 2.760 P.I.: Ilsundal viene informato dai chierici di
senza un organizzazione. Ordana che l’albero Sacro dono della Dea non ha
retto allo spostamento e probabilmente non
Storia sopravviverà, sicuramente non potrà più subire
ulteriori spostamenti.
7.020 P.I.: Y'heggT'uhath è parzialmente 2.700 P.I.: Ilsundal isolatosi sul Massiccio di
sommerso, la civiltà Carnifex scompare, altre Brasol, presso il tempio eretto dai chierici per
razze della Davania nordoccidentale possono l’albero di Ordana, inizia la sperimentazione per
tirare unsospiro di sollievo, nessuna razza può la creazione di un artefatto Sacro che riunisca e
dominare sulle altre. L’Impero Serpentino si protegga tutti gli elfi indicando loro la via. Dopo
espande a est, ma non raggiunge la Costa una guerra civile i nani del Brasol si divisero,
d'Argento. alcuni si diressero a nord ovest dove si allearono
5.000 P.I.: Il regno d'oro di Pelatan, creato da con i locali umani oltechi e con i Fairie contro i
draghi, enduk e altre razze, si espande fino alla Goblin Kresh. Arrivano i nani Duargor, alleandosi
Costa d'Argento per aiutare fate, centauri, tortle e con Virdin contro il goblin di Kresh e i clan
uominigranchio contro i regni corrotti dei trogloditi.
trogloditi. La colonia olteca di Tikal è stabilita 2.600 P.I.: La migrazione di Ilsundal lascia Platea
nella parte orientale della costa (moderna e dintorni e si sposta a nord. Alcuni gruppi di
Kwythellar orientale e costa di Eseri). Halfling seguono la migrazione. L’entrata per la
4.300 P.I.: Un continuo esodo attira altri elfi dalla gola dov’è il Tempio di Ordana ed il laboratorio di
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Ilsundal viene abbandonata e nascosta facendo mancanza di fluido di raffreddamento, mandando
crollare le pareti custodivano l’entrata. in frantumi la principale comunità elfica, il
2.500 P.I.: Una seconda ondata separatista di elfi complesso delle formiche ed il tunnel
lascia gli insediamenti morenti di Vulcania e si sotterraneo. Inoltre, non si sa come, ha causato
sposta a nord. Gli elfi di Ilsundal iniziano ad anche l'improvvisa fusione del Reattore Uno
arrivare a Pelatan e Izonda, aiutando enduk, semilavorato a Soondyr dagli elfi Dyr, che non ha
umani e fate contro uomini lucertola, sis'thik, fatto altro che peggiorare la tragedia. Le scosse
trogloditi e scorpioni. derivanti dalla fusione del reattore “Uno” causano
2.400 P.I.: Gli elfi Whitelog dipendevano dalla frane sul Massiccio del Brasol e riaprono la via al
tecnologia di Blackmoor come stile di vita. Questi laboratorio di Ilsundal.
elfi decisero quindi di seguire le orme di Ilsundal 2.300 P.I.: creature mostruose iniziano a
(fisicamente, ma non ideologicamente) e diffondersi nella’area del Lago splendente i
migrarono tutti verso la regione di Platea. Lì Wooddrake credono che la causa siano le acque
trovano gli elfi che hanno lasciato la migrazione del Lago. La ribellione di Kwythellar costringe
di Ilsundal, quegli elfi che non erano disposti ad Ilsundal a lasciare la Davania, si forma l'Impero di
abbandonare completamente la tecnologia, e Kwythellar e inizia a conquistare
iniziano a integrarsi in quella società. Gli elfi del aggressivamente le terre circostanti. Una parte
Clan Dyr supportati da elfi di Vulcania del Clan dell'ex colonia olteca viene conquistata dagli elfi.
Whitelog iniziano i lavori per la costruzione di un 2.050 P.I.: Minoide uccide Gildesh, gli enduk
reattore per la produzione di energia magica che fuggono a Brun e i minotauri formano un impero
permetta alla loro razza si espandersi. che presto si scontra con Kwythellar.
2.320 P.I.: La distruzione di Vulcania. Gli elfi 2.000 P.I.: I Wooddrake della foresta a sud ovest
Whitelog di Vulcania attivarono il loro reattore e le di Platea sono fortemente contrariati dagli
comunità primitive circostanti scoprirono presto sviluppi causati dall’esplosione del reattore one
che gli elfi drenavano grandi quantità di acqua degli elfi e decidono insieme ad altre creature
dal fiume, solo per funzionare correttamente il fatate di tenere sotto controllo gli elfi e la loro
reattore e produrre energia sufficiente per i grandi tecnologia. Gli umani Tanagoro arrivano da ovest
e luminosi congegni elfici. Poiché il fiume era la e si alleano con le fate contro l'Impero del
principale fonte d'acqua per l'intera regione arida, Minotauro e i Kwythellars, e formano le nazioni di
gli elfi si ritrovarono presto circondati da comunità Arica.
ostili (anche se barbare), che furono tenute a 1800 P.I.: I Kwythellars creano i Markresh per
bada solo dalla minaccia rappresentata dalle combattere i minotauri, ma il piano fallisce
armi elfiche superiori. In particolare, un gruppo di quando la loro creazione si ribella e li attacca.
Formian dell'età della pietra che vivevano in un 1.791 P.I.: I Pedhardt e gli Snartan si separarono.
grande complesso sotterraneo non troppo Su suggerimento del loro capo, Re Krod, i
lontano dalla centrale elettrica divennero sempre Pedhardt viaggiarono in una direzione più a nord
più sconvolti e disperati, poiché quasi tutta fra i Picchi di Ghiaccio, prima che il loro
l'acqua che un tempo scorreva nelle loro caverne Scuotiterra si rompesse irreparabilmente. I
veniva deviata per alimentare il reattore. Nel Pedhardt si stabilirono lì, chiamando la loro
2.320 P.I.: in un ultimo tentativo di procurarsi più nuova casa Tiyab. Gli Snartan al contrario si
acqua, scavarono segretamente un tunnel diressero verso il deserto di Meghales Amosses.
sotterraneo che si apriva a monte e, con una 1.750 P.I.: Aricani e Pelatiani si uniscono contro
mossa improvvisa, deviava la maggior parte del l'Impero del Minotauro, che subisce una
flusso lontano dalla centrale elettrica. Gli elfi schiacciante sconfitta ed è occupato dall'impero
Whitelog furono completamente colti di sorpresa degli uomini lucertola di Shir.
dall'improvvisa mancanza d'acqua e, prima che 1.314 P.I.: Esploratori di Varellya si avventurano
potessero intervenire, il reattore esplose per nelle profondità della savana Aryptiana,
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attraverano il deserto e ritornano con racconti di qualche sparuto gruppo che fuggi verso il
piccola gente prosperosa (gli hin) sul lato territorio dei Pardasta.
opposto della savana, oltre a ciò che sembra un 1.149 P.I.: Purtroppo l’attacco agli elfi lasciò delle
grande mare (la costa Adakkiana). Il Re Prial, un conseguenze devastanti in quanto a distanza di
po' folle e molto desideroso di espandere i suoi un anno il frutto delle violenze Neathar venne alla
domini, ordina la conquista dell'interno e luce creando il problema dei mezzelfi per il Clan
l'istituzione di un porto (da nominare in suo Dyr. Simbolo del disonore elfico per essersi
onore) sull'altro mare. lasciati colpire di sorpresa, gli “Anziani” del Clan
1.300 P.I.: Gli Halfling dell'Adakkia, da tempo non accettarono i mezzelfi come membri del Clan
abbandonati dai loro amici elfi, e sempre più emanando la legge che impediva loro di metere
minacciati dalla popolazione umana in continua piede in città. Nacque cosi la città bassa dove
crescita, effettuano una migrazione navale di vivono oggi i mezzelfi e dove si sviluppò il
massa verso il continente settentrionale e commercio con gli halfling.
raggiungono Faerdinel (le attuali Cinque Contee) 1.120 P.I.: Coloni Varellyani si spingono in Brasol.
dove si stabiliscono. A Platea intanto una forza di 1.100 P.I.: Priallus fu abbandonata dai Varellyani,
spedizione Varellyana riesce a conquistare in seguito fu abitata prima dai Trogloditi ed infine
abbastanza territorio e si spinge fino alla Costa dai Sis’thiks prendendo il nome di KlathTzarth.
per stabilire una roccaforte, che chiameranno 1.000 P.I.: Un gruppo di scimpazè a causa di un
Priallus in onore del loro re. I messaggeri inverno particolarmente freddo si rifuggia in una
riferiscono che il "vizioso" popolo hin è stato in una valle situata tra le montagne del massiccio
sottomesso. Fondazione della città Halfling di del Basol trovando una sorgente d’acqua alla
Shaedrin. I Minotauri si ribellano e tornano al base di uno strano albero all’interno dei resti di
potere, e iniziano nuove guerre contro i un antico Tempio.
Kwythellar. 900 P.I.: Si unirono agli Scimpanzé un gruppo di
1.250 P.I.: I pacifici tanagogres, seguaci di orango, scimmie miti che iniziarono anche una
Sumag, arrivano in Davania dal Braccio degli certa venerazione per quell’albero che aveva
Immortali, stabilendosi ad Arica e Pelatan. offerto rifugio, acqua e cibo. La grande invasione
1.290 P.I.: Il re Prial II invia 10.000 persone umanoide dal Braccio degli Immortali si diffonde
nell'entroterra per colonizzare Priallus. Molti si in tutta Davania. Caduta del secondo impero del
sistemano ai margini della conca Aryptiana; poco Minotauro a Izonda. Arrivano anche piccoli gruppi
più di 1.000 persone raggiungono l'avamposto, di lupini.
che è poco più di una piccola fortezza nel mezzo 991 P.I.: Scontri fra coloni Varellyani e la città di
di una giungla paludosa sulla costa della Baya Shaedrin per il controllo della costa.
Adakkiana. Il suo unico collegamento con 987 P.I: Una grande carestia colpi Platea, le
Varellya è una singola pista che si snoda popolazioni di umanoidi, toadling e dei giganti si
attraverso l'interno, punteggiato da occasionali spinsero verso le pianure devastando i villaggi e
postazioni commerciali, alcune delle quali sono le terre degli halfling che fuggirono verso le
attaccate dalle tribù che sono state costrette a montagne.
lasciare le loro terre. 982 P.I.: I coloni Varellyani prendono il controllo
1.150 P.I.: Alcune tribù Neathar in fuga dai della città di Shaedrin dopo un assedio durato 2
Varellyani si spingono sulle montagne ed anni.
attaccano i villaggi degli elfi del Clan Dyr che 970 P.I.: Scoppia la rivolta degli halfling di
presi di sorpresa non riuscirono a rifugiarsi oltre Shaedrin, le forze Varellyane indebolite dallo
le mura della città della Porta di Ilsundyl. La spostamento verso ovest di parte dei coloni, sono
reazione degli elfi colpiti nell’orgoglio fu messe in fuga e la città viene liberata.
devastante, grandi magie furono scatenate sugli 915 P.I.: Il clan Nixnoddle degli halfling fu
assalitori che furono quasi tutti annientati, a parte attaccato dai Pardasta e spinto verso il territorio
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degli elfi. Non molto distante dalla Porta di conquista il popolo scorpione di Bal e gli uomini
Ilsundyl fondò alcuni villaggi che si unirono in lucertola di Lis'da, razzia i territori gyeriani e
un’alleanza che prese il nome di Tirannia di Nivall. I Kwythellars creano Kilmur per attaccare
Quaeromore. Izonda.
870 P.I.: Tanagogre e orchi vengono cacciati da 650 P.I: I commerci con le comunità Halfling più
Arica, viene fondata la dittatura di Izonda. Anche avanzate, delle montagne, portano alla creazione
gli orchi purosangue, scacciati da Izonda, di un’alleanza di 5 villaggi più a valle dove le
iniziano una lunga migrazione verso Green Bay. pendici delle montagne incontrano la pianura,
Gli Izondiani conquistano i minotauri di Tsin e nasce Qualixa. Izonda conquista i regni Tanagoro
Gord, iniziano a razziare Pelatan. di Ogba e Awari.
850 P.I.: Umanoidi invadono Brasol spingendo i 600 P.I.: Creazione del Matriarcato d'Oro di
nani a nord. Pelatan.
847 P.I.: Viene fondato il villaggio di Quelinzel per 542 P.I.: Gli gnomi Pedhardt contattano gli
favorire i commerci con gli elfi. Snartan. Questi da tempo erano in contatto con i
830 P.I: I Wooddrake preoccupati dello sviluppo Mileniani e avevano fondato la loro Repubblica
della Tirannia di Quaeromore, prendono Oplita.
segretamente il controllo di un villaggio Halfling, 520 P.I.: I clan di Ocelasta rifugiati dal Braccio
sviluppandola società e costruendo la fortezza di degli Immortali arrivano in Davania dopo una
Xaleris per controllare il commercio di Quelinzel. guerra con jakar rakasta seguaci di Atzanteotl.
825 P.I.: La valle delle scimmie fra le montagne 515 P.I: Gli Snartan marciano verso Tiyab
del Brasol ha visto la mutazione e lo sviluppo del passando per il Ninfangle, scendendo a sud
branco di scimpazzè. attraverso Platea sino al Massiccio di Brasol,
813 P.I.: Il villaggio di Quelinzel ottiene dove fondano Snarta III per prepararsi prima di
l’autonomia dalla Tirannia di Quaeromore. spingersi attraverso i picchi di Ghiaccio.
807 P.I.: Alcuni rifuggiati Varellyani guidati da 505 P.I.: Le forze Snartan imperversano sia ad
Iemara arrivano in Pelatan, aiutando a respingere oriente nelle pianure di Platea, sia ad occidente
l’atttacco izondiano. Altri rifuggiati Varellyani si nel Massiccio di Brasol.
diriggono nel Pelatan del sud e fondano il Regno 500 P.I.: Gli elfi Dyr decidono di costruire una
di Nivall. centrale idroelettrica presso il villaggio di Feyrge
768 P.I.: Alcuni villaggi presso Xaleris fondano ed iniziano la costruzione della diga che creerà
Velbyluna anche se Xaleris mantiene una un lago per alimentare la centrale. Izonda occupa
guarnigione militare sul territorio. le città Kwythellar di Lasin e Selain ma alla fine
750 P.I.: Gli Scimpazè ormai strutturati in tribù si viene respinta.
spostano ad est verso le foreste. Nell’antica valle 497 P.I.: Gli Snartan si spingono fra i Picchi
rimane un piccolo gruppo di Orango che si era Ghiacciati e chiedono la resa dei Pedhardt,
unito agli scimpazè ma che non intende lasciare offrendo loro condizioni favorevoli ed un posto
la caverna avendo creato una sorta di Fede all'interno della Repubblica promettendo che
verso quello strano albero che li ha nutriti con i avrebbero mantenuto l'autonomia. I Pedhardt
suoi frutti e dissetati con l’acqua della sorgente. soppesarono i costi di una guerra prolungata
700 P.I.: Gli Orango riescono a portare nella valle rispetto alle richieste e decisero che sarebbe
un gruppo di Gorilla di Montagna. Izonda stato meno costoso e meno rischioso accettare i
termini.
495 P.I.: Truppe Snartan partono per dirigersi
verso Vulcania arruolando forzosamente anche
molti Pedhardt.
483 P.I.: Gli Snartan ormai a ranghi ridotti a
seguito della rivolta degli Halfling di Platea guidati
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dall’eroe Finidel abbandonano Platea e si 150 P.I.: Izonda attacca a ovest e, dopo 50 anni
rifuggiano a Snarta III. di guerra, distrugge e conquista i minotauri di
462 P.I.: Snarta III attaccata dagli Halfling di Ras, il regno Tanagoro di Drazah e la provincia
Finidel da nord e dalle tribù di scimpazzè dal sud Pelatan di Sishu.
viene considerata indifendibile e si iniziano i 145 P.I: I Pedhardt lasciano Tiyab e si disperdono
preparativi per spostare la popolazione verso i fra i Grandi Picchi.
Picchi Ghiacciati per sfruttare anche la vicinanza 126 P.I.: Il contingente Sanrtan guidato da Ordig,
degli gnomi Pedhart di Tiyab. nipote dell’Imperatore, arriva a Tiyab dove trova
430 P.I.: Finidel fonda il suo Regno del brasol solo un piccolo gruppo di Pedhardt che vengono
all’imbocco del Passo di Brasol. Snarta III viene trucidati.
rasa al suolo ed al suo posto nasce Fidexa, città 120 P.I.: Il clan di giganti Helemjr dopo uno
Halfling. scontro con gli gnomi Snartan si sposta a nord ed
420 P.I.: tutte le comunità Snartan del Massiccio attacca Fidexa, la città cade e gli gnomi fuggono
del Brasol furono evacuate e spostate per mezzo a nord seguiti dai giganti.
degli scuotiterra in una grande valle vicino 101 P.I.: Le forze di Ordig si spingono fino al
all'estremità meridionale Passo di Brasol dove massiccio del Brasol ma vengono respinte dai
viene fondata Snarta IV. ripetuti attacchi di guerriglia da parte delle tribù di
400 P.I.: L'Impero Minotauro di Ras viene creato Scimpazè appena si sono inoltrati nella foresta.
e minaccia Izonda, ma Izonda resiste, sconfigge Gli gnomi li definiscono demoni scimmia in
gli zebratauri di Adan e si espande verso Pelatan. quanto mostrano una spiccata intelligenza.
300 P.I.: Izonda attacca Pelatan ma viene 80 P.I.: Le forze di Ordig hanno passato 46 anni a
respinta. combattere contro la guerriglia dei Pedhardt,
200 P.I.: Gli Snartan terminarono la loro lunga subendo forti perdite, tornano a Tiyab e la
marcia verso Vulcania. Snarta IV perse di trovano occupata da una popolazione umana
importanza, la sua lontananza da Vulcania e la Neathar, i Karditche.
vicinanza con Tiyab le furono fatali. Viene 65 P.I.: Il clan di giganti Helemjr si stabilisce nella
abbandonata e rifondata a sud est dei Picchi parte sud est di Platea.
Ghiacciati con il nome di Snarta V. Izonda 32 P.I.: Alcuni Orango scoprono la magia Divina
conquista diversi territori di Shir, Lalis da Pelatan, ed iniziano una ricerca accurata tra i resti del
il regno degli scorpioni e sisthik di Soda, il regno laboratorio di Ilsundal. I Gorilla che si sono uniti a
gyeriano di Gyda, e fa incursioni fino a Nivall. loro sopperiscono con la forza dove non arrivano
178 P.I.: Re Dorfin fu sostenuto dalle vittorie. con l’intelligenza e si dimostrano un’ottima mano
Sciolse la Repubblica e si autoproclamò d’opera e soldati. Sia Scimpazzè che Orango
Imperatore dell'Impero Snartan. imparano la lingua comune dai prigionieri sartan
175 P.I.: Dorfin muore, gli succede Harwin III con ed iniziano a studiare anche l’elfico.
il titolo di imperatore. Il nuovo imperatore 100 D.I.: Gombar e Suma'a stabiliscono diverse
accelerò il programma di clonazione per riempire colonie sulla Costa d'Argento.
ed espandere i ranghi degli Snartan. E quindi 250 D.I.: Una nuova ondata migratoria
rivolse la sua attenzione ai Pedhardt che si erano proveniente da Varellya arriva in Brasol, qui trova
rifiutati di mandare altri uomini al fronte e piccoli villaggi di origine Varellyana, discendenti
volevano ricontrattare gli accordi di pace. dei primi coloni che raggiunsero il Brasol. Viene
164 P.I.: Le forze del generale Snartan Kirrim fondata la città di Thalla. I Minotauri riconquistano
arrivarono a Tiyab e prendendo in ostaggio i grandi porzioni di Izonda occidentale, fondando
soldati Pedhardt che erano con lui, chiese la resa Rasam.
e catturò il Re Krod. 420 D.I.: I licantropi iniziano a diffondersi anche a
152 P.I.: Kirrim ricevette l'ordine di iniziare Davania.
l'operazione di clonazione a Tiyab. Scoppia la 430 D.I.: Fondazione della città di Quetaxia.
rivolta dei Pedhardt. Kirrim riesce a fuggire. 435441 D.I.: Una grande invasion di umanoidi
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dal Brasol verso Izonda e Pelatan, alla fine viene dittatore di Izonda, iniziando un periodo di pace
respinto con sforzi comuni dei due imperi. con le nazioni circostanti.
500 D.I.: Viene fondata la colonia Littoniana di 1.013 D.I.: La città di Hy Brasol ritorna su questo
Jelgavpils. Izonda distrugge e conquista Rasam. Piano.
Ashamr, capitale di Shir, cade nelle mani degli 1.019 D.I.: I cavalieri Heldannici tornano a
Izondiani. A est vengono conquistati anche vasti Schweidnitz.
territori di Shain e Shami.
525 D.I.: L’anziano re Bodyn dei Pedhardt,
propone di iniziare a cercare una nuova casa più
a nord, oltre la portata degli Snartan. Bodyn
incaricò i suoi nipoti Loda e Turka di trovare un
posto adatto.
596 D.I.: Re Bodyn muore. Gli successe Turka,
lasciando Loda a sovrintendere al progetto di
reinsediamento.
599 D.I.: Loda e la sua squadra si diressero a
nord verso le Lande Aryptiane.
624 D.I.: Loda torna con una posizione che viene
approvata dal consiglio.
650 D.I.: Un altra ondata di rifugiati varellyani
raggiunge Nivall.
700 D.I.: Minotauri di Tamar, rettili di Zhar e
trogloditi di Javag cadono su Izonda, che
raggiunge Duur e conquista anche diversi territori
di Kilmur.
750 D.I.: Attacco fallito di Izonda contro Pelatan.
900 D.I.: I Kwythellar avanzano verso Izonda ma
alla fine vengono fermati.
950 D.I.: Fondazione della colonia Texeiriana di
Porto Cabinda.
960 D.I.: Viene fondata Nydob, città gnomica su
territorio Tsall.
977 D.I.: I Cavalieri Heldannici creano un
insediamento a Schweidnitz nella northwestern
Davania e sconfiggono Mogluur, la fede di Vanya
raggiunge Izonda.
980 D.I.: Izonda conquista la provincia
meridionale dell'impero Kwythellar.
992 D.I.: I cavalieri Heldannici abbandonano
Schweidnitz e Mogluur si espande.
999 D.I.: Izonda conquista il regno orchesco di
Mokghar, raggiungendo i confini di Ghuur e
Kresh.
1.000 D.I.: Il lavoro di costruzione della città di
Ar'Tiyab è vicino al completamento ed in molti si
sono già trasferiti.
1.007 D.I.: Una sacerdotessa di Valerias diventa
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Porto Cabinda estranei, dove si parla quasi esclusivamente lalor
e si praticano ancora tradizioni ora dimenticate
(pop. 13.000): 80% umani, 20% altre razze. nelle Cinque Contee.
Colonia vilaverdiana questa città controlla lo
stretto di Vilaverdan; per questo suo controllo Thalla
sono nate delle tensioni con le città Texeiriane.
Questa colonia vilaverdiana fu fondata nel 950 (pop. 18.500): fu fondata dai coloni di Varellya è
d.C., ed era la metà meridionale di quella che per stata distrutta quattro volte da guerre, catastrofi
un certo periodo fu conosciuta come la "Fortezza naturali e saccheggi, qui si vive sulla pastorizia.
Vilaverdiana" due porti che controllavano Non hanno più contatti con i Varellyani, devono
l'accesso all'interno della Davania e del combattere per qualsiasi cosa che hanno ma
Massiccio del Brasol. Per molti aspetti funziona trattano bene gli stranieri. Aiutarli contro i pericoli
allo stesso modo della Porta Texeiran, ma la della regione garantirebbe la fiducia di questo
maggior parte delle ricchezze ottenute da essa popolo.
sono andate perdute a causa dell'operazione Thalla fu fondata intorno al 250 D.I. dai profughi
mantenuta dai loro rivali coloniali, i Texeirani. del crescente caos nell'antica nazione di Varellya.
Inutile dire che le tensioni sono aumentate tra le Da allora, questa città è stata distrutta e
due nazioni e non è improbabile una guerra su ricostruita quattro volte mentre guerre, incursioni
vasta scala tra i due nei prossimi anni. e catastrofi naturali hanno messo a dura prova la
Nonostante le tensioni, Porto Cabinda rimane gente del posto. Annidata alla sorgente del fiume
prospera, esportando la frutta e verdura esotica, Jelgava (che i Thallan chiamano fiume Vrall),
oltre alla canna da zucchero, coltivata nelle sue Thalla si sostiene con le sue fattorie, la pesca e
piantagioni. Generalmente un posto tranquillo, la caccia nella giungla. La vita qui è dura, non
solo a causa delle periodiche incursioni di
Shaedrin coboldi, ma anche a causa dell'isolamento. I
contatti con Jelgavpils attraverso il fiume sono
(pop. 13.800 Halfling): fondata dagli halfling che rari, poiché il percorso è lungo e pericoloso e
scappavano da brun nel 1.300 P.I.. La cultura nessuna delle due città ha molto in termini di
halfling è rimasta immutata non ha subito i scambio di merci. Nel corso dei secoli, gran parte
cambiamenti degli halfling delle cinque contee. della cultura varellyana è andata perduta, con le
Gli stranieri sono trattati bene ma se non ci sono persone che conservano solo frammenti della
è meglio. loro lingua e alcune usanze di base. In ogni altro
Fondato da halfling sconfitti durante la grande modo hanno sviluppato una nuova identità, tale
migrazione verso Brun nel 1.300 P.I., questo da essere Varellyani solo di nome. Le persone
insediamento è rimasto in gran parte indisturbato che si avventurano in questa città scopriranno
per secoli. Sebbene vi siano notevoli contatti con che gli abitanti sono un gruppo determinato, che
gli estranei e lo sceriffo al potere incoraggi lo lottano per tutto ciò che hanno, ma disposti a
scambio aperto di merci, la società qui rimane in dare il benvenuto agli estranei che si dimostrano
gran parte chiusa agli estranei. Non ci sono non minacciosi.
stranieri che vivono entro i confini di Shaedrin, e
agli abitanti piace così. Questi atteggiamenti Jelgavpils
sono in realtà un residuo del periodo in cui gli
halfling furono cacciati dalle loro case dai (pop. 14.000): Colonia littoniana, fondata da
Varellyani tanto tempo fa, anche se non ci sono esploratori littoniani, sebbene sia una piccola
registrazioni degli eventi originali. Questo luogo cittadina vivono bene e molto allegramente,
offre buone opportunità per osservare la cultura coltivano la vite e il vino alza il loro tenore di vita.
halfling com'era prima del contatto esteso con gli Trattano bene gli stranieri ma non fanno molto
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per trattenerli o attirali nella loro città. evoluti era una spina nel fianco degli snartan. Gli
Fondata intorno al 500 d.C. da esploratori attacchi e le imboscate di Finidel si
littoniani che si erano dispersi in mare per intensificarono trasformandosi in un'insurrezione
settimane e successivamente si sono mescolati generale intorno al 430 P.I. Ciò costrinse gli
con alcuni indigeni, Jelgavpils è una cittàstato Snartan ad abbandonare la loro posizione ed a
moderatamente prospera, anche se è poco più di migrare verso l'estremità meridionale del Passo
Una città. Sebbene non ci siano stati contatti con Brasol, più vicino agli gnomi Pedhardt di Tiyab
Littonia per secoli, le persone qui hanno all'altra estremità sud orientale del Passo Brasol.
conservato gran parte della loro cultura. Costruito La città ormai abbandonata fu conquistata da
sul fiume Jelgava, Jelgavpils occupa una Finidel che la rase al suolo costruendo al suo
posizione strategica su un terreno agricolo posto la città di Fidexa, capitale del nuovo Regno
privilegiato. Gli abitanti coltivano le proprie viti per di Brasol. La città prosperò per quattro secoli,
la vinificazione, allevano il proprio bestiame e si prima di soccombere sotto la furia del Clan di
occupano dei propri affari. In genere, sono giganti Helemjr che furono spinti a nord a seguito
contenti della loro esistenza e desiderano essere di varie sconfitte ricevute dal contingente Snartan
lasciati soli, evitando il contatto con la maggior guidato da Ordig, nipote dell’Imperatore. Le
parte degli altri insediamenti lungo lo stretto. Gli rovine abbandonate sono ancora un triste monito
avventurieri che troveranno questa città saranno per chi si addentra nel Passo di Brasol.
trattati con ospitalità e saranno assistiti in ogni
modo possibile. Hy Brasol
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questa città si sa ben poco, solo nelle legende Ys Brasol
delle popolazioni locali si possono trovare indizi
circa la sua esistenza, a meno che non ci si trovi (pop. 10.000):
nel periodo di sette anni in cui è presente “quasi” È una città misteriosa abitata da esseri fatati
fisicamente su questo piano. Si perché le (Fatati malvagi) che appare sul primo materiale
legende fanno capire che le città di Hy Brasol ogni 7 anni in alternanza con la sua città gemella
come la corrispettiva Ys Brasol, non facciano Hy Brasol. La città rimane sul primo materiale per
parte di questo mondo, ma coesistano su questo sette anni per poi svanire per altri sette. È
piano per la durata di sette anni. Governata dalla Regina Nera delle Fate (Fata
La città è governata dal Re Tamurello (Fauno stregone di 20°) e quando appare la regina
stregone di 20°), e dalla Regina Melancthe riprende il controllo delle tribù Goblin del sud. La
(Sidhe stregona di 20°). La città è letteralmente Regina Nera favorisce la pratica degli “Scambiati”
composta da alberi che si contogno e crescono a con cui le fate sostituiscono i bambini umani con
formare i ponti, i terrazzi, le scalinate e le bambini fatati, quando la città compare gli
balconate di questa città vivente. Scambiati adulti raggiungono la città e si
riuniscono alla loro stirpe.
Difficilmente gli Scambiati umani rivedono queste
terre, in quanto durante i sette anni che la città
scompare il tempo nel mondo fatato scorre in
modo più veloce e la vita umana è breve. Gli
Scambisti umani colpiti di solito provengono dalla
regione del Pelatan. La Regina è in continua lotta
con la corte di Hy Brasol e ricerca un manufatto
magico per bloccare l’accesso dell’altra città al
piano materiale in modo da mantenere
permanente la sua presenza. Ys Brasol compare
in mezzo alla foresta, su un’isola contornata da
una palude di mangrovie piena di mostri. Esiste
un passaggio segreto dove le radici delle
mangrovie formano dei ponti per
l’attraversamento della palude altrimenti è
navigabile ma con gran pericolo. La nebbia della
palude è magica ed ogni ora che una creatura
intelligente passa al suo interno necessità di un
tiro salvezza CD 15 o si addormenta con tutti i
pericoli del caso condiderato l’alto numero di
mostri.
Sidhe
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villaggi. La residenza Reale custodisce l’Eterna
fonte della Conoscenza dove si dice risieda il
segreto per poter fermare il ciclo settennale di
Hy Brasol e Ys Brasol e le conseguenze che
una tale azione potrebbe avere sulla regione.
Goblin
(pop. 22.000):
Vivono nella parte sud occidentale di Brasol al
confine con il Pelatan. Vivono in villaggi
nascosti nel fitto della foresta o in grandi tane
sotterranee. A volte lanciano attacchi verso le
comunità del Pelatan ed in particolare durante
la presenza di Ys Brasol sono molto attivi negli
scambi di bambini umani nella regione. Sono le
truppe della regina Nera che aspettano il suo
ritorno per rinnovare il giuramento e mettersi ai
suoi ordini. Sono malvagi, mangiano di tutto,
non commerciano, rubano e saccheggiano.
Sono molto attivi verao Nivall ed a volte si
spingono persino verso La confederazione di
Pelatan. I Gyerian sono acerrimi nemici in
particolare quando i Goblin si avvicinano ai
territori di riproduzione. Quando ritorna la
Regina Nera si concentrano verso i Sidhe e
Orvol.
Linxasta
(pop. 12.000):
Questa popolazione di rakasta come altre
razze del brasol, è tipica della regione. I
linxasta rispetto ai loro parenti pardasta e
simbasta sono una popolazione riservata che
traslocazione che spostano eventuali indesiderati preferisce evitare incontri e problemi. Sarà per
in altri luoghi senza che questi se ne accorgano, la statura ridotta che li rende più simili agli
evitando che i villaggi vengano scoperti. Oltre ai halfling o per il numero non così grande
goblin a volte devono fronteggiare anche gli orchi rispetto agli immensi territori in cui vivono,
di Orvol. Come tutti i fatati preferiscono non preferiscono evitare contrasti con le altre
avere contatti con le altre razze e rimango razze. Per di più l’ambiente montano in cui
neutrali negli scontri altrui. Nel 1.019 D.I. è vivono non ambito da molte altre razze.
previsto il ritorno di Ys Brasol e della sua Regina Mantengono rapporti di rispetto con gli gnomi
Nera, fervono i preparativi per respingere gli Pedhart con cui commerciano. Diventano ostili
attacchi che sicuramente saranno portati ai solo se ci sia avvicina troppo ai loro villaggi o
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se si mette in pericolo l’incolumità di qualcuno di si spostarono a nord ripresero parte del loro
loro. Sono cacciatori e raccoglitori. Nella stagione territorio. Vivono in tane sotterranee con cunicoli
fredda quando iniziano le nevicate, il loro manto e grandi sale. Sono cacciatori ma anche
muta in grigio chiaro ed in alcuni casi in bianco. razziatori. I Carnifex della regione si sono
Hanno ciuffi di peli sulle orecchie e la coda è solo interessati ai coboldi ultimamente, pur non
accennata. Sono abili ranger anche se invece avendone un’alta considerazione sembrano voler
degli archi utilizzano fionde o giavellotti. Fanno prendere il controllo di questa numerosa
uso anche di trappole, le loro prede di solito sono popolazione. Vivono nella foresta ed attaccano
di piccole dimensioni anche se non disdegnano con imboscate con armi da lancio dal fitto della
unire gli sforzi per cacciare prede più grandi. I vegetazione, al termine del loro attacco
loro sacerdoti sono specializzati nella cura. raccolgono il bottino e scompaiono nella foresta.
Attaccano solo se in forte vantaggio numerico
Coboldi rispetto al nemico.
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delle invasioni di Umanoidi gran parte del clan si
uniì al clan Duargor migrando a nord. Una parte
però non volle andar via e si rifuggiò fra le
montagne del Brasol dove costruì la sua città
sotterranea protetta da un imponente entrata
fortificata sulla parete della montagna. Non è
facile raggiungere l’entrata della fortezza, un
sentiero che si inerpica su per la parete quasi
verticale mette a dura prova anche i muli. Entrare
poi è praticamente impossibile. I mercanti nanici
organizzano con cadenza stagionale delle
carovane per poter portare le loro merci alle città
della costa. Il Clan è governato dal Re Dusk
Doppiascia IV (guerriero di 12°). Vivono
dell’estrazione dei minerali e della lavorzione
degli stessi. La loro vita nel cuore della montagna
è tranquilla, i problemi iniziano quando escono
per commerciare.
Giganti
Sul massiccio del brasol ci sono molti tipi di Giganti delle Nuvole
giganti, del resto la regione è cosi vasta che mlte (pop. 6.000):
razze riescono a viverci senza neanche mai Il colore pelle dei giganti delle nuvole varia dal
incntrarsi. Fra tutte queste ci sono almeno due bianco latte al blu polvere. I maschi adulti sono
razze che spiccano per numero ed alti circa 5,4 metri e pesano
organizzazione, i Giganti delle Montagne e quelli approssimativamente 2.500 kg. Le femmine sono
delle Nuvole. leggermente più basse e snelle. I giganti delle
nuvole possono vivere fino a 400 anni, vestono
Giganti delle Montagne con abiti preziosi e gioielli. Per molti l'aspetto
(pop. 8.000): indica lo status. Migliori sono i vestiti e più
I giganti delle montagne sono esseri reali che si raffinati i gioielli, più importante è chi li indossa.
nascondono sulle alte montagne e profondi Inoltre apprezzano la musica, e la maggioranza
abissi. Universalmente carnivori, i brutali e sadici suona uno o più strumenti (l'arpa è uno dei
giganti delle montagne preferiscono la carne preferiti).
degli umanoidi, giganti o meno. Amano I giganti delle nuvole possono avere allineamenti
particolarmente il sapore della paura e in genere insolitamente vari; circa metà sono buoni e metà
tormentano e torturano le vittime prima di malvagi. I giganti delle nuvole buoni costruiscono
consumarle. Il tipico gigante di montagna è alto strade che collegano i loro insediamenti con le
13 metri e pesa 13.500 Kg. Vivono in villaggi fra strade degli umani per promuovere il commercio.
le alte valli di montagna o in caverne di Clan o Non è insolito vedere un gigante delle nuvole
famiglie. Di solito non sono in gran numero, al buono camminare tra gli uomini, ad esempio, in
massimo qualche decina, tranne quando una città umana non troppo distante da un'alta
organizzano una razzia per la quale chiamano ad catena montuosa. I giganti delle nuvole malvagi
adunarsi più clan e famiglie. Non sono aperti tendono a non creare insediamenti stabili e anzi
verso le altre razze e di solito sono aggressivi e preferiscono vivere in rozzi rifugi su alti picchi, da
violenti. Possono commerciare o scambiare cui scendono solo per depredare i villaggi di
risorse con altri giganti. quello di cui potrebbero aver bisogno. Queste
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delle pianure. Allevano antilopi e gnu oltre alla
raccolta di frutti o tuberi. Sono popolazioni
barbare con religioni spirituali gestite da shamani.
Ogni tribù ha un suo capo, si uniscono solo in
caso di pericolo comune, sono molto territoriali.
Giraffatauri
(pop. 11.000):
Sono l’equivalente dei giganti per gli umani, sono
due filosofie portano spesso allo scoppio di la razza gigante di centauri conosciuta anche
guerre violente e durature tra tribù vicine. Le come Giraffatauri. Vivono nelle pianure centrali
varie tribù del Brasol vivono fra le vette del del Brasol, sono nomadi e si spostano in gruppi
massiccio del brasol, il loro numero abbastanza famigliari di qualche decina. Difendono il loro
esiguo per l’immensità della regione non territorio, a volte si uniscono ai zebratauri ed ai
favorisce incontri frequenti con le altre razze. centauri per far fronte comune verso gli umanoidi
della regione. Popolazione barbara, condivide la
Centauri fede religiosa spirituale. Come gli altri centauri
della regione non amano ne umani ne umanoidi.
I centauri del brasol sono popolazioni barbare Vivono prettamente di caccia o raccolta frutta.
particolarmente aggressive e la loro presenza è
uno dei motivi della scarsa colonizzazione umana Centauri
di queste terre. Anche gli umanoidi si sono (pop. 18.000):
scontrati con queste popolazioni e più volte sono Questi centauri tipici del brasol sembrano
stati scacciati da questi territori. Queste l’unione di un torso umano su un corpo di gnu.
popolazioni non hanno nulla a che fare con i Veloci, forti e robusti oltre che testardi ed
centauri dell’adakkia che hanno assorbito molto aggressivi, si spostano in gruppi di un centinaio.
dalla cultura mileniana. Sono nomadi, cacciatori, allevatori e raccoglitori.
Non amano umani ed umanoidi, sono territoriali e
Zebratauri come religione credono negli spiriti con cui
(pop. 24.000): entrano in contatto tramite shamani. Sono barbari
Particolarmente aggressivi, questa razza di e non amano la tecnologia e le usanze culturali di
centauri si distingue per la particolare colorazione altri popoli. Se necessario si uniscono a
del loro manto e per le pitture di guerra bianche e zebratauri e giraffatauri per difendere il loro
nere sui loro volti oltre alle alte creste che dalla territorio.
testa arrivano sin al manto zebrato. Sono nomadi
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Il Popolo delle Scimmie
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hanno iniziato a studiare alcuni testi di magia, i
risultati sono stati scarsi per il momento ma i
tentativi hanno dimostrato che alcuni di loro
posseggono una certa predisposizione, alcuni
stregoni stanno maturando le loro capacità.
Usano armature di cuoio o cuoio borchiato e
spade curve che tengono sulla schiena per non
intralciare i movimenti. Non usano armi da tiro ma
se potranno scaraventeranno qualsiasi cosa
hanno nelle vicinanze contro il nemico. Vivono in
tribù di qualche centinaio d’individui, in villaggi di
pietra e fango secco nascosti nella foresta e
protetti da mura. Ogni tribù ha un Capo tribù,
almeno un Missionario di Ordana (Orango
chierico) e se presenti, anche il Capo dei Gorilla.
I loro villaggi si sviluppano anche in altezza
arrivando anche a strutture costruite in parte sugli
alberi. Di solito prendono prigionieri coloro che
ritengono possano essere utili per il loro sviluppo
tecnico e culturale mentre uccideranno coloro
che non ritengono utili. Gli scimpanzè non hanno
una o più classi preferite anche se sono rari i Orango
chierici ed ancor più i maghi. (pop. 11.700):
Gli Orango arrivarono a seguito degli Scimpanzè,
Esempio di scimpanzè a cui sommare armatura il loro carattere mite gli permise di farsi accettare
cuoio o borchiata ed arma più eventuali livelli di e con il tempo riuscirono anche a ritagliarsi uno
classe. (non raggiungono livelli di classe oltre 10° spazio all’interno della società degli Scimpanzè.
tranne in rari ed eccezzionali casi) Infatti essendo meno aggressivi nei rapporti e più
meditativi intuirono per primi che qualcosa in loro
Umanoide animale medio era cambiato e furono sempre loro a percepire
Iniziativa +2; un’energia provenire da quell’albero misterioso
Scurovisione, odorato; Percezione +8 che li sfamava con i suoi frutti. Quando gli
CA 15, contatto 14, sorpresa 11; (+4 Des, +1 Scimpanzè decisero di scendere dalle valli di
naturale) montagna per tornare nella foresta a valle gli
DV (3d8 iniziale) Orango decisero di rimanere. Il numero ridotto
Tempra +5, Riflessi+7, Volontà +2 portò gli Orango a contattare un gruppo di Gorilla
Velocità 9 metri, arampicarsi 9 metri. per inserirli nella loro società per sostituire gli
Attacco in mischia 2 pugni +2 (1d4) Scimpanzè. Grazie anche ai poteri sviluppati in
Spazio 3 metri; faccia 3 metri seguito all’adorazione dell’Albero Sacro
Forza 11, Des 19, Cos 10, Int 2, Sag 12, Car 7 riuscirono ad imparare la lingua comune ed
BAB +2; Lotta +2 anche parte di quella elfica che gli permise di
Talenti grande resistenza, Skill Focus decifrare degli antichi testi ritrovati nel tempio. Da
(Percezione) ciò derivà l’adozione di ordana come Divinità e la
Skills Acrobazia +8, arampicarsi +12, Percezione creazione dell’Ordine di Chierici di Ordana e dei
+8 Missionari. I Missionari vennero inviati presso gli
Scimpanzè per trasmettere il messaggio di
Ordana. Gli Orango preferiscono muoversi in
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modo bipede similmente agli umani anche se in
questo modo la loro andatura sembra un po'
scomposta. Le classi preferite sono il chierico, il
paladino ed il monaco.
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Rhwana anche gli incontri con i giganti e con alcune tribù
umanoidi con cui ci furono scontri molto cruenti.
(pop. 26.000): 75% Gorilla, 25% Orango. Mantengono buoni rapporti con gli gnomi Pedhart
È il nome che il popolo delle scimmie ha data al che commerciano con loro oggetti e tecnologie.
Tempio di Ordana ed alla città che si è sviluppata Hanno una struttura militare controllata da una
sulle ripide pareti della Valle Sacra. Il comando è casta nobile con a capo i Signori del villaggio/
in mano al grande chierico di Ordana ed al Clan. Gli Scimpanzè sono i più numerosi e la
consiglio della città che include anche il capo razza dominante, gli Orango sono relegati
tribù dei Gorilla. La città originariamente era una all’aspetto religioso che comunque gli Scimpanzè
struttura elfica in cui era stato nascosto l’Albero rispettano molto. I gorilla sono un po' discriminati,
di ordana che non poteva essere più spostato. considerati una massa di muscoli con poco
L’albero fu abbandonato quando gli elfi migrarono cervello ma comunque rispettati per la loro forza.
a nord ma solamente perché erroneamente Ogni Villaggio controlla una porzione di territorio
avevano ritenuto che fosse morente a causa di di cui è responsabile difronte al Gran Consiglio
un fallito spostamento. Gli elfi sigillarono l’entrata dei Signori.
alla valle ed al tempio e solo un terremoto, secoli
dopo, causò la rapertura. Sulla struttura elfica gli Gnomi Pedhart
scimpanzè prima e gli oranghi in seguito
edificarono l’attuale Rhwana. La struttura del (pop. 14.000):
tempio non fu toccata mentre il resto della valle Gli gnomi Pedhart del Massiccio del Brasol sono
ha visto lo sviluppo di un’arte tipica originaria del ciò che rimane delle bande che misero a dura
popolo delle scimmie con rilievi, ispirati da quelli prova l’esercito degli gnomi Snartan. La maggior
elfici, di eroi e personaggi importati della società parte si è trasferita a Nydob, Ar’Tiyab o si è unita
dei primati. L’intera valle vede ora terrazzamenti alle carovane. Alcune bande, gruppi di centinaio
e facciate a rilievo sulle pareti rocciose da cui si di gnomi, non hanno voluto lasciare le montagne
aprono balconi e finestre. Praticamente la città è e come per i loro omologhi dei Picchi Ghiacciati,
sviluppata in lunghezza lungo la valle ed in vivono come montanari in piccoli villaggi nascosti
altezza su per le pareti della stessa. Al termine fra le alte valli. Commerciano con le altre razze e
della valle e quindi della strada, ci si trova di non sono ostili anche se di carattere chiuso e
fronte la facciata del tempio, un arco con una riservato.
grande scalinata che porta alla sala del Grande
Albero con la fonte Sacra che nasce dalle sue Tribù Neathar
radici.
(pop. 23.000):
Tribù riunite di Shawz Nel 1.150 P.I. alcune tribù Neathar in fuga
dall’espansione militare dei Varellyani si spingono
(pop. 65.000): 72% Scimpanzè, 20% Gorilla, 8% sulle montagne del Massiccio del Brasol ed
Orango. attaccano i villaggi degli elfi del Clan Dyr che
Gli scimpanzè una volta scesi dalle montagne, si presi di sorpresa non riuscirono a rifugiarsi oltre
stabilirono nella foresta che ricopre la parte le mura della città della Porta di Ilsundyl. La
centrale e meridionale del Passo del Brasol. Ben reazione degli elfi colpiti nell’orgoglio fu
presto si divisero in tribù, costruirono villaggi e devastante, grandi magie furono scatenate sugli
rivendicarono il territorio. In vari momenti si assalitori che furono quasi tutti annientati, a parte
scontrarono con le forze Snartan, prima della qualche sparuto gruppo che fuggi verso il
Città si Snarta III a nord, ed in seguito con la territorio dei Pardasta. Per anni i Neathar vissero
Città di Snartan IV a sud est alle pendici dei sulle montagne in continuo scontro con i
Picchi Ghiacciati. Oltre agli gnomi, furono critici Pardasta, dopo circa un secolo inseguito a
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estraggono minerali preziosi e per questo
attraggono la pericolosa attenzione dei Geonidi. Il
Principe Paha sta deliberatamente rigettando le
preoccupazioni dei suoi consiglieri mettendo in
pericolo tutto il regno. Non ritiene i Geonidi un
pericolo. Il territorio degli uomini roccia è pieno di
lunghi tunnel con possenti colonnati ai lati che
uniscono grandi caverne dove vivono gli uomini
roccia, lo stile ricorda molto l’Impero Mileniano
tanto da far pensare che in passato ci siano stati
contatti fra i due regni. Gli uomini Roccia sono
una razza tranquilla e meditatrice, dovrebbero
riflettere meglio sul loro ambiente. Essere in
grado di individuare i nemici è un'abilità
necessaria per ogni essere vivente, a maggior
ragione per quelli civilizzati. Viene il sospetto che
tanta ingenuità, sia dovuta all'interferenza degli
agenti entropici.
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Bacino Aryptiano.
Carnifex
Pteryx
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Occasionalmente entrano in conflitto con gli
Uomini Roccia che originariamente utilizzavano
le caverne che ora sono dei Carnifex. Comunque
gli scontri non sono la norma ma l’eccezione ai
normali scambi che le due razze intrattengono. I
maghi Carnifex ricercano minerali preziosi per le
loro creazioni e per i loro esperimenti e
preferiscono raggiungere degli accordi piuttosto
che portare avanti una guerra lunga e faticosa. Al
momento considerando la forte ostilità da parte
delle altre razze della regione preferiscono
nascondere e proteggere la loro società chiusa,
per questo elimineranno chiunque venga a
conoscenza della loro esistenza.
Emesi
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(nomi: Aisaak, Okiae, Skumis, Hasyu, Bukta, del Pelatan. La Regina Nera più volte a cercato
Tawej). Le tribù sono miste non hanno restrizioni di controllare il Garak ma il limite dei sette anni
razziali. Anche gli umanoidi di Garak come gli ha sempre limitato le sue mire. Vivono
Orchi dell’Orvol, devono la loro origine alla principalmente di razzie e saccheggi oltre alla
disfatta degli umanoidi contro Izonda nel 441 D.I.. caccia. Ogni tribù ha il suo villaggio protetto da
A differenza dell’Orvol però questi umanoidi staccianate, raramente si scontrano fra tribù e nel
hanno mantenuto le loro tradizioni violente che li caso fanno ricorso al Gran Consiglio dei Capi per
portano spesso a scontrarsi con le popolazioni risolvere le controversie.
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Brasol
Atlante geografico dell'area conosciuta come Brasol.
Ho raccolto in questo Atlante tutto il materiale che ho trovato on line, in particolare
sul fornitissimo sito di Vaults of Pandius ([Link] oltre ad altre
informazioni prese da The Piazza ([Link] Questo
documento vuole implementare le informazioni disponibili riunite in un formato
coerente con il lavoro che fin qui ho portato avanti con tutti i precedenti moduli. Per
ulterioi informazioni vi rimando comunque alla lettura dei precedenti e futuri Atlanti.
Cordiali saluti e Buone Avventure.