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Giocatori: 2-12

SABOTEUR 2 Età: da 8 anni in su


Durata: 30 min Espansione per Saboteur Autore: Frederic Moyersoen

 Regolamento  15 carte NANO:


 32 segnalini PEPITA o 4 Cercatore d’Oro Verde o 2 Geologo
Contenuto  30 carte PERCORSO o 4 Cercatore d’Oro Blu o 1 Approfittatore
 21 carte AZIONE o 1 Boss o 3 Sabotatore

Descrizione
In questa espansione ci sono nuovi ruoli per i minatori e nuove carte AZIONE e PERCORSO per i giocatori. Ci sono i soliti nani
cercatori d’oro, ma ora sono divisi in due squadre: la Squadra Verde e la Squadra Blu. Come prima, i cercatori d’oro
vogliono scavare fino al tesoro. Ma questa volta, non sono da soli, devono collaborare con i propri compagni di squadra
per avere successo. Uno dei nuovi personaggi è Il Boss. Questi vince qualsiasi squadra vinca ma guadagna una Pepita in
meno degli altri. Poi c’è L’Approfittatore, che come dice il nome, vince sia se una delle due squadre di cercatori d’oro
vince, sia se vincono I Sabotatori. Comunque sia, deve accontentarsi di due Pepite in meno. Il Geologo non si interessa alla
caccia al tesoro, ma è interessato ai cristalli preziosi nei tunnel. Per ogni cristallo visibile, riceve 1 Pepita. Gioca 3 round di
questa espansione (come il gioco base), e alla fine, il giocatore che ha più Pepite vince.

Preparazione
Mettere da parte le carte PEPITA D’ORO e NANO del gioco base. Non saranno utilizzate. Posizionare le carte PARTENZA e
DESTINAZIONE come nel gioco base. Formare il MAZZO DI PESCA mescolando insieme le carte PERCORSO e AZIONE del gioco
base con quelle dell’espansione. Prima di ogni round, pescare 10 carte dal mazzo e rimuoverle dal gioco. Poi distribuire 6
carte a giocatore, a prescindere dal numero dei partecipanti. Mischiare le 15 carte NANO e distribuirne una coperta ad
ogni giocatore. I giocatori guardano la propria carta senza rivelarla. Le restanti carte NANO sono messe da parte coperte.
Inizia la partita il giocatore più giovane, gli altri seguono in senso orario.

Carte NANO
CERCATORE D’ORO BLU E VERDE (4 per tipo): entrambe le squadre cercano di arrivare al tesoro. Una squadra vince se:

 un nano di quella squadra crea un passaggio fino al tesoro e il percorso non è bloccato da una porta dell’altra squadra;
 un nano dell’altra squadra crea un passaggio fino al tesoro e il percorso è bloccato da una porta di quella squadra.

IL SABOTATORE (3): vince se nessuno raggiunge il tesoro e dunque la partita termina per SFINIMENTO (passano tutti).

IL BOSS (1): vince se vince una delle due squadre di Cercatori d’Oro ma riceve 1 PEPITA in meno quando si divide il tesoro.

L’APPROFITTATORE (1): vince sempre ma riceve 2 PEPITE in meno quando si divide il tesoro.

IL GEOLOGO (2): Scava per trovare i cristalli. Quando si divide il tesoro riceve tante pepite quanti sono i cristalli portati alla
luce durante la partita. Se sono presenti entrambi i Geologhi, si dividono le pepite (arrotondando per difetto).

Turno di gioco
Il giocatore di turno ha 4 possibilità:

a) Scava: piazza una carta PERCORSO e poi pesca una carta dal MAZZO DI PESCA.

b) Agisci: gioca una carta AZIONE e poi pesca una carta dal MAZZO DI PESCA.

c) Scarta: scarta due carte* dalla tua mano e rimuovine una di fronte a te e poi pesca una carta dal MAZZO DI PESCA.

d) Passa: passa e scarta da 1 a 3 carte coperte dalla tua mano e poi pescane lo stesso numero dal MAZZO DI PESCA.

* Scartando 2 carte qualsiasi, si può rimuovere qualsiasi carta di fronte a sé. Poi si pesca una sola carta, dunque da lì in poi
si avrà una carta in meno per il resto della partita.

NOTA: quando il mazzo è terminato, non vengono pescate carte ma i giocatori devono giocare almeno una carta a turno.
Chi non ha più carte e non può pescare perché il mazzo è finito, passa fino alla fine del gioco.
Carte PERCORSO
PONTE (2): questa carta mostra due percorsi rettilinei non DOPPIA CURVA (2): questa carta mostra due percorsi non
collegati. Non si può girare né a destra né a sinistra. collegati. Almeno uno dei due percorsi deve condurre,
Almeno dei due percorsi deve condurre, senza senza interruzioni, alla carta PARTENZA.
interruzioni, alla carta PARTENZA.
PORTA (3 per colore): questa carta mostra una porta
SCALA (4): questa carta collega qualsiasi percorso alla verde o blu. Può essere giocata solo dalla squadra del
carta PARTENZA e alle altre carte SCALA. Non può essere relativo colore.
piazzata vicino ad una carta DESTINAZIONE. Deve
condurre ad un percorso esistente. NOTA: su alcune carte PERCORSO sono presenti dei
Cristalli. Non hanno effetto sui collegamenti tra i percorsi.

Carte AZIONE
FURTO (4): gioca questa carta scoperta di fronte a te. Alla SCAMBIO DI CAPPELLI (2): gioca questa carta e scegli un
fine del round, dopo la divisione delle pepite, ne puoi giocatore (incluso te stesso) che deve scartare coperta la
rubare 1 da un giocatore qualsiasi. Poi scarta questa sua carta NANO e pescarne un’altra tra quelle messe da
carta. Non puoi giocare questa carta se sei intrappolato. parte durante la preparazione del gioco. Poi scarta
questa carta.
GIÙ LE MANI (3): gioca questa carta per rimuovere una
carta FURTO giocata da qualsiasi giocatore. Scarta TRAPPOLA! (3): gioca questa carta scoperta di fronte ad un
entrambe le carte. giocatore a tua scelta. Il giocatore è intrappolato e non
può giocare carte PERCORSO, non riceve pepite al termine
SCAMBIO DI MANO (2): gioca questa carta per scambiare la della partita e non può rubare tramite la carta FURTO.
tua mano di carte con quella di un altro giocatore. Scarta
questa carta. Infine l’altro giocatore pesca una carta. FUGA! (4): gioca questa carta e rimuovi una carta
TRAPPOLA! di fronte ad un giocatore qualsiasi. Scarta
ISPEZIONE (2): gioca questa carta per guardare la carta entrambe le carte.
NANO di un giocatore a tua scelta. Scarta questa carta.

Fine di un round
Il round finisce quando:
 TESORO: è stato completato un percorso ininterrotto dalla carta PARTENZA alla carta DESTINAZIONE contenente il tesoro.
 SFINIMENTO: nessun giocatore ha più carte da giocare.

Divisione del tesoro


Se il round è finito per TESORO vince la squadra del colore della PORTA o, in assenza di porte, la squadra che ha scoperto il
tesoro. Se il round è finito per SFINIMENTO, hanno vinto i Sabotatori. I vincitori ottengono punti in base al numero di
vincitori. Per formare il numero di punti, si da una qualsiasi combinazione di pepite, che in totale dia quel numero di punti.
Vincitori 1 2 3 4 5+
Punti 5 4 3 2 1
Nota: se nel percorso per il tesoro ci sono più porte di colore diverso, la squadra che completa il percorso giungendo al
tesoro perde, offrendo quindi la vittoria alla squadra avversaria. Se a completare il percorso è un Geologo, perdono
entrambe le squadre. Se a completare il percorso è il Boss o l’Approfittatore, vincono entrambe le squadre.

Furto: chi ha una carta Furto di fronte a sé può rubare un punto ad un giocatore. Chi ha giocato la carta FURTO per ultimo
ruba per primo e così via a ritroso. I giocatori devono tenere davanti a sé coperte le proprie pepite.

Iniziare un nuovo round


Predisporre le carte PARTENZA e DESTINAZIONE. Formare il MAZZO DI PESCA mescolando tutte le carte Azione e Percorso,
comprese le 10 messe da parte nel round precedente. Mettere nuovamente da parte 10 carte e distribuirne 6 a giocatore.
Mischiare tutte e 15 le carte NANO e distribuirne una coperta ad ogni giocatore. Inizia il round il giocatore seduto a sinistra
del giocatore che ha concluso il round precedente.

Fine del gioco


Dopo la divisione del tesoro del terzo round chi ha più pepite vince. Se due o più giocatori pareggiano, vincono insieme.

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