Balance Dataslate
Balance Dataslate
GIUGNO 2024
Le linee guida di questo documento sono state scritte per creare l’esperienza più bilanciata e divertente possibile per tutti i giocatori, a prescindere da come
scegli di giocare a Warhammer 40,000, e prendono in considerazione i dati e i riscontri più recenti diverse fonti. Verranno applicate nella loro interezza durante
tutti gli eventi ufficiali di gioco bilanciato e Crociata di Games Workshop, e saranno aggiornate periodicamente. Quando viene riportato un testo già esistente,
le sezioni nuove o modificate sono evidenziate in rosso. Le voci con un indicano nuove aggiunte o modifiche rispetto alla versione precedente del documento.
REGOLE BASE
Stratagemmi
41 Aggiungi le seguenti voci:
STRATAGEMMI CHE POSSONO ESSERE STRATAGEMMI CHE IMPEDISCONO
USATI PIÙ DI UNA VOLTA PER FASE/ ALLE UNITÀ DI ESSERE SCELTE COME
TURNO BERSAGLI
Le parti di una regola che consentono a un Se uno Stratagemma ha un effetto che indica che
MODIFICARE IL COSTO IN PC DI UNO giocatore di usare uno Stratagemma anche se un’altra l’unità bersaglio ‘può essere scelta come bersaglio di
STRATAGEMMA unità è stata scelta come bersaglio di quello un attacco da tiro solo se il modello attaccante si
Le regole che ti permettono di scegliere come Stratagemma nella stessa fase possono essere usate trova entro 12"’ oppure che ‘non può essere scelta
bersaglio di uno Stratagemma un’unità della tua solo se quella regola specifica il nome dello come bersaglio di attacchi da tiro a meno che il
armata per 0PC ma non specificano il nome dello Stratagemma. Allo stesso modo, se l’uso di uno modello attaccante non si trovi entro 12"’ (per
Stratagemma (per esempio l’abilità Riti di Battaglia Stratagemma è limitato a una volta per giocatore per esempio Avvolto dal Fuoco dell’Anima), quell’effetto
del Capitano), riducono invece di 1PC il costo in PC per turno (per esempio Tirare di Reazione), per round di cambia in ‘può essere scelta come bersaglio di un
quell’utilizzo di quello Stratagemma. battaglia o per partita, tali parti di quella regola attacco da tiro solo se il modello attaccante si trova
possono essere usate solo se il nome dello entro 18".’
Se un modello ha una regola che, una volta Stratagemma è specificato in quella regola.
per battaglia, aumenterebbe il costo in Esempio: l’effetto dello Stratagemma Avvolto dal
PC di uno Stratagemma dell’avversario Esempio: l’abilità Riti di Battaglia dello Space Marine Fuoco dell’Anima dei Grey Knights diventa: ‘Fino
(per esempio l’abilità Regno di Confusione Capitano recita: ‘Una volta per round di battaglia, all’inizio della tua prossima fase di Movimento la
dell’Assassina Callidus), quella regola viene sostituita un’unità della tua armata con questa abilità può tua unità può essere scelta come bersaglio di un
dalla seguente abilità: essere il bersaglio di uno Stratagemma per 0PC, attacco da tiro solo se il modello attaccante si trova
anche se un’altra unità della tua armata è già stata il entro 18".’
‘Signore dell’Inganno (Aura): ogni volta che bersaglio di quello Stratagemma in quella fase.’
l’avversario sceglie come bersaglio di uno
Stratagemma un’unità della sua armata, se quell’unità Dato che questa abilità non specifica il nome dello
STRATAGEMMI CHE AGGIUNGONO
si trova entro 12" da questo modello, aumenta di 1PC Stratagemma, la parte di questa abilità che modifica
NUOVE UNITÀ ALLA TUA ARMATA
il costo di quell’utilizzo di quello Stratagemma.’ il costo in PC dello Stratagemma segue le regole Se uno Stratagemma ha l’effetto di aggiungere
per ‘Modificare il Costo in PC di uno Stratagemma’ ‘una nuova unità alla tua armata identica alla tua
(vedi a sinistra), e la parte di questa abilità che ti unità distrutta’ (per esempio Unirsi alla Caccia,
permetterebbe di utilizzare lo stesso Stratagemma Ondate Interminabili, Rinforzi ecc.), aggiungi la
più di una volta nella stessa fase non può essere seguente Restrizione a quello Stratagemma:
utilizzata affatto.
‘RESTRIZIONI: puoi usare questo Stratagemma solo
Una volta uniti, questi cambiamenti significano una volta per battaglia.’
che l’effetto dell’abilità Riti di Battaglia diventa:
‘Una volta per round di battaglia, un’unità della
tua armata con questa abilità può usarla quando
viene scelta come bersaglio di uno Stratagemma.
Se lo fa, riduci di 1PC il costo in PC di quell’utilizzo di
quello Stratagemma.’
1
REGOLE DI FAZIONE
ADEPTA SORORITAS Belisarius Cawl
Caratteristica Movimento – cambia in 8".
Onager Solcadune, Armi da Tiro
Cambia i profili di lanciamissili Daedalus, raggio
Nessuna. di sradicamento, laser a neutroni e doppio
Abilità Mantra di Disciplina – cambia in: sparaphosphor pesante dell’Onager in:
ADEPTUS CUSTODES ‘Mantra di Disciplina: questo modello ha la keyword
Linea di Battaglia e ha la seguente abilità: Lanciamissili Daedalus [ANTI-VOLARE 2+]
DISTACCAMENTO SCHIERA SCUDO Coraggio Binario (Aura): fintanto che un’unità
GITTATA A AB Fo VP Da
48" 2 4+ 10 -2 D6+1
Regola del Distaccamento Maestria dell’Adeptus Mechanicus amica si trova entro
Marziale 6" da questo modello, ogni volta che effettui per
Cambia il primo paragrafo in essa un test per i Traumi o un test di Disciplina Raggio di sradicamento [AREA, SCARICA DI COLPI D3]
‘All’inizio del round di battaglia puoi scegliere aggiungi 1 al risultato di tale test.’ GITTATA A AB Fo VP Da
uno dei punti in basso. Se lo fai, fino all’inizio del
Diffuso 36" 2D3 4+ 9 -2 2
prossimo round di battaglia si applicano gli effetti di Ferrogradi Ballistarii, Armi da Tiro
quel punto.’ Cambia i profili di doppio cannone automatico Cognis Concentrato 18" 2D3 4+ 9 -3 3
e doppio cannone laser Cognis in: Prima di selezionare i bersagli per quest’arma, scegli uno dei suoi
profili con cui attaccare.
DISTACCAMENTO CAMPIONI AUREI Doppio cannone automatico Cognis [SCARICA DI COLPI 1]
Regola del Distaccamento Adunanza di GITTATA A AB Fo VP Da Laser a neutroni [PESANTE]
Potenti GITTATA A AB Fo VP Da
48" 4 4+ 9 -1 3
Cambia in:
48" 3 4+ 16 -4 D6+2
‘All’inizio della tua fase di Comando, scegli un’unità
dell’armata dell’avversario. Fino all’inizio della Doppio cannone laser Cognis [SCARICA DI COLPI 1]
tua prossima fase di Comando, aggiungi 1 al tiro GITTATA A AB Fo VP Da Doppio sparaphosphor pesante dell’Onager
per Ferire ogni volta che un modello di un’unità [IGNORA LA COPERTURA, BINATA]
48" 2 4+ 12 -3 D6+1
Personaggio degli Adeptus Custodes della tua GITTATA A AB Fo VP Da
armata effettua un attacco che ha come bersaglio
36" 12 4+ 6 -1 2
quell’unità nemica.’ Disintegratore Skorpius, Armi da Tiro
Cambia il profilo del cannone ferrumite in:
ADEPTUS MECHANICUS AELDARI
Cannone ferrumite
REGOLE DELL’ARMATA GITTATA A AB Fo VP Da REGOLE DELL’ARMATA
48" 3 4+ 12 -3 D6+1
Regola dell’Armata Imperativi della Regola dell’Armata Trama del Fato
Dottrina, Imperativo Protezione e Imperativo Cambia la prima frase in:
Conquista Sicarian Infiltratori, Armi da Mischia ‘Se la Fazione della tua armata è Aeldari, all’inizio
Cambia in: Cambia i profili di arma potenziata e pungolo taser in: della battaglia effettua un tiro Trama del Fato tirando
‘IMPERATIVO PROTEZIONE sei D6.’
■ Le armi da tiro dei modelli di questa unità hanno Arma potenziata
l’abilità [PESANTE].
■ Migliora di 1 la caratteristica Abilità Balistica delle
GITTATA A AC Fo VP Da DISTACCAMENTO SCHIERA DA
armi da tiro dei modelli di questa unità.
Mischia 3 4+ 4 -2 1 BATTAGLIA
■ Ogni volta che un attacco da mischia sceglie come Potenziamento Messaggero del Fato
bersaglio questa unità, se essa ha la keyword Linea Pungolo taser [SCARICA DI COLPI 2] Cambia in:
di Battaglia e/o si trova entro 6" da una o più unità GITTATA A AC Fo VP Da ‘Solo modelli di Aeldari. Una volta per turno,
Linea di Battaglia dell’Adeptus Mechanicus subito dopo aver effettuato un tiro per Colpire, un
Mischia 3 4+ 6 0 1
amiche, sottrai 1 dal tiro per Colpire. tiro per Ferire o un tiro salvezza per il portatore,
puoi considerare invece il risultato come un 6
IMPERATIVO CONQUISTA Sicarian della Ruggine, Armi da Mischia non modificato.’
■ Le armi da tiro dei modelli di questa unità hanno Cambia i profili di lame transoniche, lame transoniche
l’abilità [ASSALTO]. e artiglio di risonanza e rasoio transonico e artiglio di Stratagemma Fantasma
■ Migliora di 1 la caratteristica Abilità di risonanza in Cambia le sezioni Bersaglio ed Effetto in:
Combattimento delle armi da mischia dei modelli di ‘BERSAGLIO: un’unità di Fanteria Aeldari della
questa unità. Lame transoniche [FERITE DEVASTANTI, PRECISIONE] tua armata.
■ Ogni volta che un modello di questa unità effettua GITTATA A AC Fo VP Da EFFETTO: la tua unità può effettuare un movimento
un attacco, se essa ha la keyword Linea di Normale di massimo D6". Alla fine di tale movimento
Mischia 5 4+ 5 -1 1
Battaglia e/o si trova entro 6" da una o più unità non può imbarcarsi in un Trasporto.’
Linea di Battaglia dell’Adeptus Mechanicus
Lame transoniche e artiglio di risonanza
amiche, migliora di 1 la caratteristica Valore di
[ANTI-FANTERIA 3+, FERITE DEVASTANTI, PRECISIONE]
SCHEDE TECNICHE
Penetrazione di quell’attacco.’
GITTATA A AC Fo VP Da Eldrad Ulthran, Abilità Colui che Predice i
Futuri
SCHEDE TECNICHE Mischia 5 4+ 5 -2 1
Cambia in:
Aggiungi ‘FAZIONE: Imperativi della Dottrina’ alla ‘Colui che Predice i Futuri: all’inizio della battaglia,
sezione abilità delle seguenti schede tecniche: Rasoio transonico e artiglio di risonanza quando effettui il tuo primo tiro Trama del Fato, tira tre
Belisarius Cawl; Elettropreti Corpuscarii; [ANTI-FANTERIA 3+, PRECISIONE] D6 addizionali (ciò significa che il tiro è composto da
Elettropreti Folgoriti; Tecnoprete Dominus; GITTATA A AC Fo VP Da nove D6).’
Tecnoprete Machinomante; Tecnoprete
Mischia 4 4+ 5 -2 1
Manipulus; Tecnoarcheologo.
2
Tessinotte, Abilità Rete a Monofilamento DISTACCAMENTO REGGIMENTO MISTO SPACE MARINES DEL CAOS
Cambia in:
‘Rete a Monofilamento: nella tua fase di Tiro, dopo Regola del Distaccamento Soldati Nati
che questo modello ha sparato, se uno o più di Cambia in:
SCHEDE TECNICHE
tali attacchi effettuati con il suo tessisorte hanno ‘Ogni volta che un modello di un’unità di Reggimento Artigli del Warp, abilità Attacco Warp
messo a segno un colpo contro un’unità nemica, della tua armata effettua un attacco da tiro che ha Cambia in:
quest’ultima è inchiodata fino alla fine del prossimo come bersaglio un’unità visibile (esclusi Mostri e ‘Attacco Warp: alla fine della fase di Combattimento,
turno dell’avversario. Fintanto che un’unità è Veicoli), quell’attacco ha l’abilità [COLPO FATALE] . se questa unità ha distrutto una o più unità nemiche
inchiodata sottrai 2" dalla sua caratteristica in questa fase e non si trova entro la Distanza
Movimento e sottrai 2 dai tiri per Avanzare e Caricare Ogni volta che un modello di un’unità di Squadrone di Ingaggio di una o più unità nemiche, puoi
effettuati per essa.’ della tua armata effettua un attacco da tiro che ha rimuovere questa unità dal campo e collocarla nelle
come bersaglio un’unità Mostro o Veicolo visibile, Riserve Strategiche.’
L’Yncarne, Abilità Morte Inevitabile quell’attacco ha l’abilità [COLPO FATALE].’
Cambia in: DEMONI DEL CAOS
‘Morte Inevitabile: Una volta in ciascuno dei tuoi BLACK TEMPLARS
turni, se questo modello si trova in campo, quando
un’altra unità è distrutta, subito dopo aver rimosso
REGOLE DELL’ARMATA
l’ultimo modello di quella unità puoi rimuovere dal
SCHEDE TECNICHE Regola dell’armata L’Ombra del Caos,
campo questo modello e schierarlo di nuovo il più Impulsor dei Black Templars, Terrore Demoniaco
vicino possibile al punto in cui si trovava il modello sezione Trasporto Cambia in:
distrutto e non entro la Distanza di Ingaggio di nessun Cambia in: ‘Fintanto che un’unità nemica è sotto l’Ombra del
modello nemico.’ ‘Questo modello ha una capacità di trasporto di 7 Caos della tua armata e/o entro 6" da una o più
modelli di Fanteria Tacticus o Fanteria Phobos. unità di Assetato di Sangue, Grande Immondo,
Spettroguardia, Abilità Costrutto da Guerra Non può trasportare modelli con Reattori Dorsali.’ Kairos Tessifato, Custode dei Segreti, Signore
Cambia in: del Mutamento, Rotigus, Shalaxi Helbane o
‘Costrutto da Guerra: una volta per round di battaglia, Repulsor dei Black Templars, Skarbrand della tua armata, ogni volta che effettua
quando un’unità nemica sceglie come bersaglio sezione Trasporto un test per i Traumi sottrai 1 da quel test; inoltre,
questa unità, dopo che quella unità ha terminato di Cambia in: se fallisce il test, quella unità nemica subisce D3
effettuare i suoi attacchi questa unità può sparare ‘Questo modello ha una capacità di trasporto di 14 ferite mortali.’
come se fosse la tua fase di Tiro. Quando lo fa deve modelli di Fanteria degli Adeptus Astartes. Ogni
scegliere come bersaglio unicamente quell’unità modello con Reattori Dorsali, Gravis o Terminator Regola Patti Demoniaci
nemica, e può farlo solo se quell’unità nemica è un occupa la spazio di 2 modelli, e ogni modello di Aggiungi un paragrafo addizionale:
bersaglio idoneo.’ Centurione occupa lo spazio di 3 modelli.’ ‘Inoltre, per ciascuna delle seguenti keyword, il
numero di unità non-Linea di Battaglia con quella
AGENTI DELL’IMPERIUM BLOOD ANGELS keyword che includi in questo modo non può essere
maggiore del numero di unità Linea di Battaglia con
quella keyword che includi in questo modo:
SCHEDE TECNICHE DISTACCAMENTO FIGLI DI SANGUINIUS
Squadra di Esazione Regola del Distaccamento La Sete Rossa ■ Khorne
Composizione dell’unità – cambia i punti in: Cambia in: ■ Tzeentch
‘• 1Proctor-Esattore ‘Ogni volta che un’unità degli Adeptus Astartes ■ Nurgle
• 9 Vigilanti d’Esazione della tua armata viene scelta per combattere, se ■ Slaanesh’
• 0-1 Cybermastino’ quell’unità ha effettuato un movimento di Carica in
questo turno, fino alla fine della fase aggiungi 2 alla
Opzioni di equipaggiamento – cambia il primo caratteristica Forza e 1 alla caratteristica Attacchi
DISTACCAMENTO INCURSIONE
punto in: delle armi da mischia dei suoi modelli.’
DEMONIACA
‘• F ino a 2 Vigilanti di Esazione possono sostituire Regola del Distaccamento Spaccature
ciascuno il fucile a pompa da combattimento Warp
dell’Arbites con una delle seguenti (non sono CAVALIERI DEL CAOS Cambia in:
ammessi duplicati):’ ‘Ogni volta che schieri in campo un’unità delle
Legiones Daemonica della tua armata usando
REGOLE DELL’ARMATA
ASTRA MILITARUM l’abilità Attacco in Profondità, se la schieri
Abilità Camminatore Superpesante interamente sotto l’Ombra del Caos della tua armata
Cambia in: e/o se la schieri interamente entro 6" da una o più
REGOLE DELL’ARMATA ‘Ogni volta che un modello con questa abilità unità di Assetato di Sangue, Grande Immondo,
Regola dell’Armata Voce del Comando effettua un movimento Normale, di Avanzata o di Kairos Tessifato, Custode dei Segreti, Signore
Cambia il primo paragrafo in Ripiegamento, può muoversi attraverso i modelli del Mutamento, Rotigus, Shalaxi Helbane o
‘Se la Fazione della tua armata è Astra Militarum, (esclusi i modelli Titanici) e le sezioni degli elementi Skarbrand amiche con cui condivide la keyword
i modelli di Ufficiale con questa abilità possono di terreno alte 4" o meno. Quando lo fa: Khorne, Tzeentch, Nurgle o Slaanesh, puoi
impartire Ordini. La scheda tecnica di ciascun ■ Può muoversi entro la Distanza di Ingaggio schierarla ovunque a più di 6" in orizzontale dai
Ufficiale specifica quanti Ordini può impartire e dei modelli nemici, ma non può terminare quel modelli nemici anziché a più di 9".’
quali unità sono idonee a riceverli. Ogni volta che un movimento entro la loro Distanza di Ingaggio.
modello di Ufficiale impartisce un Ordine, scegli ■ Può anche muoversi attraverso sezioni di terreno SCHEDE TECNICHE
uno degli Ordini in basso e poi seleziona un’unità più alte di 4". Se lo fa, tira un D6 dopo che si è
amica idonea entro 6". I modelli di Ufficiale possono mosso: con 1 quel modello è Traumatizzato.’ Assetato di Sangue e Skarbrand, Abilità
impartire Ordini nella tua fase di Comando e alla fine Aggiungi la seguente abilità a entrambe le
di una fase in cui sono sbarcati da un Trasporto o schede tecniche:
sono stati schierati sul campo di battaglia.’ ‘Demone Maggiore di Khorne (Aura): fintanto che
un’unità delle Legiones Daemonica di Khorne amica
si trova entro 6" da questo modello, quell’unità è sotto
l’Ombra del Caos della tua armata.’
3
Grande Immondo e Rotigus, Abilità SCHEDE TECNICHE SCHEDE TECNICHE
Aggiungi la seguente abilità a entrambe le
schede tecniche: Cavalieri dell’Ala della Morte, Armi da Biologus Putrifier, Abilità Morbi Esplosivi
‘Demone Maggiore di Nurgle (Aura): fintanto che Mischia Cambia in:
un’unità delle Legiones Daemonica di Nurgle amica Cambia i profili di mazza dell’assoluzione e arma ‘Morbi Esplosivi: una volta per round di battaglia, puoi
si trova entro 6" da questo modello, quell’unità è sotto potenziata in: scegliere un’unità della tua armata con questa abilità
l’Ombra del Caos della tua armata.’ come bersaglio dello Stratagemma Granata per 0PC.’
Mazza dell’assoluzione [ANTI-MOSTRO 4+, ANTI-VEICOLO 4+]
Kairos Tessifato e Signore del Mutamento, GITTATA A AC Fo VP Da DEATHWATCH
Abilità
Mischia 4 2+ 6 -2 2
Aggiungi la seguente abilità a entrambe le
schede tecniche:
FORZA SPECIALE LANCIA NERA
‘Demone Maggiore di Tzeentch (Aura): fintanto che
DISTACCAMENTO
un’unità delle Legiones Daemonica di Tzeentch Arma potenziata Stratagemma Proiettili Fuoco di Drago
amica si trova entro 6" da questo modello, quell’unità GITTATA A AC Fo VP Da Cambia la sezione Effetto in:
è sotto l’Ombra del Caos della tua armata.’ ‘EFFETTO: fino alla fine della fase le armi requiem*
Mischia 5 2+ 6 -2 2
dei modelli della tua unità hanno le abilità [ASSALTO] e
Custode dei Segreti e Shalaxi Helbane, [IGNORA LA COPERTURA].’
Abilità Compagni della Cerchia Interna, Armi da
Aggiungi la seguente abilità a entrambe le Mischia Stratagemma Proiettili Fuoco Infernale
schede tecniche: Cambia i profili dello spadone di Caliban in: Cambia la sezione Effetto in:
‘Demone Maggiore di Slaanesh (Aura): fintanto che ‘EFFETTO: fino alla fine della fase le armi requiem*
un’unità delle Legiones Daemonica di Slaanesh Spadone di Caliban dei modelli della tua unità (escluse le armi da Ferite
amica si trova entro 6" da questo modello, quell’unità GITTATA A AC Fo VP Da Devastanti) hanno le abilità [ANTI-FANTERIA 2+] e [ANTI-
è sotto l’Ombra del Caos della tua armata.’ MOSTRO 5+].’
Fendente Mischia 4 3+ 6 -2 2
[COLPO FATALE]
4
DRUKHARI CAVALIERI IMPERIALI LEGHE DEI VOTANN
REGOLE DELL’ARMATA REGOLE DELL’ARMATA DISTACCAMENTO BANDA GIURATA
Regola dell’Armata Trae Forza dal Dolore, egola dell’Armata Codice Cavalleresco,
R Regola del Distaccamento Efficienza
Sezione Rafforzata dal Dolore Destituire il Tiranno Spietata
Cambia l’effetto sulle unità Rafforzate nella fase di Cambia l’Abilità del Voto in: Cambia i primi due paragrafi in:
Tiro o di Combattimento in: ‘Ogni volta che questo modello viene selezionato per ‘All’inizio della battaglia scegli un numero di unità
‘Ogni volta che un modello di quell’unità effettua sparare o combattere puoi ripetere un tiro per Colpire dell’armata dell’avversario in base alle dimensioni
un attacco, puoi ripetere il tiro per Colpire e, se è un e puoi ripetere un tiro per Ferire.’ della battaglia, come mostrato in basso:
attacco da mischia, migliora di 1 la caratteristica ■ Incursione: 2 unità
Valore di Penetrazione di quell’attacco.’ Abilità Mancipio ■ Forza d’Attacco: 4 unità
Cambia in: ■ Offensiva: 6 unità
‘Alcuni modelli Questoris hanno un’abilità Mancipio,
SCHEDE TECNICHE indicata dalla parola ‘Mancipio’. Nella tua fase di Ciascuna di quelle unità inizia la battaglia con 2
Arconte,sezione Leader Comando uno o più modelli della tua armata con indicatori Giudizio (vedi Occhio degli Avi).
Cambia in: un’abilità Mancipio possono usare quell’abilità. Per
‘Questo modello può essere aggregato alle ciascuno che lo fa, seleziona un modello di Armigero Se all’inizio di qualsiasi tua fase di Comando una o
seguenti unità: amico entro 12" da quel modello (non puoi scegliere più di quelle unità sono state distrutte, ottieni un
■ Corte dell’Arconte un modello di Armigero già influenzato da un’abilità numero di PC a seconda del momento della battaglia
■ Incubi Mancipio). Fino all’inizio della tua prossima fase in cui l’hai distrutta, come indicato in basso (puoi
■ Guerrieri Cabaliti’ di Comando il modello di Armigero selezionato è ottenere PC in tal modo solo una volta per battaglia, e
influenzato da quell’abilità Mancipio.’ i PC così ottenuti sono un’eccezione alle Regole Base
che limitano a 1 il numero massimo di PC che puoi
CULTI DEI GENORAPTOR Abilità Camminatore Superpesante ottenere per round di battaglia).’
Cambia in:
Nessuna. ‘Ogni volta che un modello con questa abilità
effettua un movimento Normale, di Avanzata o di NECRON
Ripiegamento, può muoversi attraverso i modelli
GREY KNIGHTS (esclusi i modelli Titanici) e le sezioni degli elementi
di terreno alte 4" o meno. Quando lo fa:
DISTACCAMENTO LEGIONE
DELL’IPERCRIPTA
SCHEDE TECNICHE ■ Può muoversi entro la Distanza di Ingaggio
dei modelli nemici, ma non può terminare quel Stratagemma Precisione Cosmica
Bibliotecario della Confraternita, movimento entro la loro Distanza di Ingaggio. Cambia la sezione Bersaglio in:
Abilità Vortice del Fato ■ Può anche muoversi attraverso sezioni di terreno ‘BERSAGLIO: un’unità dei Necron della tua armata
Cambia in: più alte di 4". Se lo fa, tira un D6 dopo che si è (escluse le unità Mostro) che sta arrivando usando
‘Vortice del Fato (Psichica): nella tua fase di Tiro mosso: con 1 quel modello è Traumatizzato.’ le abilità Attacco in Profondità o Iperfasamento in
puoi scegliere una unità nemica entro 18" da questo questa fase.’
Psionico e visibile ad esso (escluse le unità con
la regola Agente Solitario che non fanno parte di
DISTACCAMENTO LANCIA DI NOBILI
un’unità Aggregata e che non si trovano entro 12" da Stratagemma Reclamare il Trofeo, costo in
questo Psionico). Se lo fai, tira un D6: con 1 l’unità di PC
questo Psionico subisce D6 ferite mortali; con 2-5 Cambia in ‘2PC’.
quell’unità nemica subisce 2D3 ferite mortali; con 6
quell’unità nemica subisce 2D6 ferite mortali.’ Stratagemma Ultima Resistenza Valorosa,
costo in PC
Dreadknight Nemesis e Cambia in ‘2PC’.
Gran Maestro in Dreadknight Nemesis
Cambia i profili di psiocannone pesante, grande
maglio demonico Nemesis e grandespada Nemesis in:
5
ORKI La Pietà è per i Deboli, costo in PC SAGA DELL’ORSO
Cambia in ‘2PC’. ■ Questa Saga viene completata se uno o più modelli
di Personaggio degli Adeptus Astartes della tua
DISTACCAMENTO MAREA VERDE armata sono stati ridotti a meno di metà del loro
Regola del Distaccamento Mentalità della SCHEDE TECNICHE numero iniziale di ferite durante quel turno, ma non
Krikka Squadra Desolatori, composizione dell’unità sono stati distrutti alla fine di quel turno.
Cambia in: Cambia i punti in: ■ Beneficio una volta completata: i modelli degli
‘Ogni volta che un attacco ha come bersaglio ‘• 1 Desolatore Sergente Adeptus Astartes della tua armata hanno l’abilità
un’unità di Ragazzi della tua armata, i modelli di •4 Marines Desolatori’ Insensibile al Dolore 6+.
quell’unità hanno un tiro invulnerabilità di 6+ contro
quell’attacco. Ogni volta che un attacco ha come Impulsor, sezione Trasporto SAGA DELL’AMMAZZABESTIE
bersaglio un’unità di Ragazzi della tua armata che Cambia in: ■ Questa Saga viene completata se uno o più modelli
include 10 o più modelli, i modelli di quell’unità hanno ‘Questo modello ha una capacità di trasporto di 7 di Personaggio degli Adeptus Astartes della tua
un tiro invulnerabilità di 5+ contro quell’attacco.’ modelli di Fanteria Tacticus o Fanteria Phobos. armata hanno distrutto uno o più modelli di Mostro
Non può trasportare modelli con Reattori Dorsali.’ nemici o di Veicolo nemici durante quel turno.
Stratagemma Marea di Muscoli ■ Beneficio una volta completata: le armi da mischia
Cambia la sezione Effetto in: Repulsor, sezione Trasporto dei modelli degli Adeptus Astartes della tua armata
‘EFFETTO: fino alla fine della fase, ogni volta che la Cambia in: hanno l’abilità [COLPO FATALE].’
tua unità dichiara una carica, aggiungi 1 al tiro per ‘Questo modello ha una capacità di trasporto di 14
Caricare e, se la tua unità include 10 o più modelli, modelli di Fanteria degli Adeptus Astartes. Ogni
puoi ripetere il tiro per Caricare.’ modello con Reattori Dorsali, di Wulfen, Gravis IMPERO T’AU
o Terminator occupa la spazio di 2 modelli, e ogni
Stratagemma Andate a Prenderli! modello di Centurione occupa lo spazio di 3 modelli.’ Nessuna.
Cambia la sezione Effetto in:
‘EFFETTO: dopo che l’unità attaccante ha sparato,
la tua unità può effettuare un movimento Andate a SPACE WOLVES THOUSAND SONS
Prenderli!. Per farlo, tira un D6: ogni modello della
tua unità può muoversi di una distanza in pollici pari
massimo al risultato, ma la tua unità deve terminare
DISTACCAMENTO CAMPIONI DI RUSS REGOLE DELL’ARMATA
quel movimento il più vicino possibile all’unità Regola del Distaccamento Gesta Degne di Regola dell’Armata Cabala di Stregoni
nemica più vicina. Quando lo fai, quei modelli possono una Saga Cambia l’ultima frase del primo paragrafo in:
muoversi entro la Distanza di Ingaggio di quell’unità Cambia in: ‘Ogni volta che usi un Rituale, seleziona un modello
nemica. Se la tua unità include 10 o più modelli, puoi ‘All’inizio del primo round di battaglia, scegli una Psionico dei Thousand Sons della tua armata
ripetere il tiro del D6 per determinare di quanto può delle Saghe elencate in basso (esclusa la Saga della (esclusi i modelli che sono già stati scelti per questa
muoversi la tua unità.’ Maestà); quella saga è considerata essere stata regola in questo turno), poi applica l’effetto di quel
completata dalla tua armata, e fino alla fine della Rituale utilizzando quello Psionico.’
battaglia tutti i modelli degli Adeptus Astartes della
SCHEDE TECNICHE tua armata guadagnano i benefici associati ad essa. Svolta del Fato
Meganob, Abilità È Ora di Zkiacciare Cambia in:
Cambia in: Alla fine del turno di ciascun giocatore puoi scegliere ‘Svolta del Fato (Psichica) – 9 Punti Cabala
‘È Ora di Zkiacciare: durante il round di battaglia in cui una delle Saghe sottostanti (esclusa la Saga che hai Usa questo Rituale all’inizio della tua fase di Tiro.
dichiari una Waaagh! i modelli di questa unità hanno scelto all’inizio del primo round di battaglia). Se quella Seleziona un’unità nemica entro 18" da questo
l’abilità Insensibile al Dolore 5+.’ Saga è stata completata dalla tua armata durante Psionico e visibile a esso; fino alla fine della fase,
quel turno, tutti i modelli degli Adeptus Astartes ogni volta che un modello dei Thousand Sons della
della tua armata ottengono il relativo beneficio fino tua armata effettua un attacco da tiro che ha come
SPACE MARINES alla fine della battaglia. Puoi scegliere ogni Saga solo bersaglio quell’unità, migliora di 2 la caratteristica
una volta per battaglia. Valore di Penetrazione di quell’attacco.’
DISTACCAMENTO PUNTA DI LANCIA Dardo Fatale
FERROTEMPESTA SAGA DEL GUERRIERO NATO Cambia in:
Potenziamento Rete di Auguri di ■ Questa Saga viene completata se uno o più modelli ‘Dardo Fatale (Psichica) – 7 Punti Cabala
Puntamento di Personaggio degli Adeptus Astartes della ‘Usa questo Rituale all’inizio della tua fase di Tiro.
Cancella ‘Aura’ da questo Potenziamento e cambia in: tua armata hanno distrutto uno o più modelli di Seleziona un’unità nemica entro 18" da questo
‘Solo modelli di Techmarine. Nella tua fase di Personaggio nemici durante quel turno. Psionico e visibile a esso (escluse le unità con
Comando, scegli un modello di Veicolo degli Adeptus ■ Beneficio una volta completata: le armi da mischia l’abilità Agente Solitario che non fanno parte di
Astartes entro 6" dal portatore. Fino all’inizio della dei modelli degli Adeptus Astartes della tua armata un’unità Aggregata e che non si trovano entro 12"
tua prossima fase di Comando, hanno l’abilità [SCARICA DI COLPI 1]. da questo Psionico) e tira un D6: con 1 quell’unità
le armi di quel modello di Veicolo hanno l’abilità nemica subisce D3 ferite mortali; con 2-5 quell’unità
[COLPO FATALE].’ SAGA DELLA MAESTÀ nemica subisce D3+3 ferite mortali; con 6 quell’unità
■ Questa Saga viene completata se alla fine di quel nemica subisce D3+6 ferite mortali.’
Potenziamento Maestro della Guerra turno controllavi uno o più segnalini obiettivo nella
Meccanizzata zona di schieramento dell’avversario, e uno o più
Cancella ‘Aura’ da questo Potenziamento e cambia in: modelli di Personaggio degli Adeptus Astartes
‘Solo modelli degli Adeptus Astartes. Nella tua della tua armata si trovavano in gittata di quel
fase di Comando, scegli un modello di Veicolo segnalino obiettivo.
degli Adeptus Astartes entro 6" dal portatore. Fino ■ Beneficio una volta completata: migliora di 1 la
all’inizio della tua prossima fase di Comando, quel caratteristica Controllo degli Obiettivi dei modelli
Veicolo è idoneo a sparare anche se in questo turno degli Adeptus Astartes della tua armata.
ha Ripiegato o Avanzato.’
6
Ondata Temporale DISTACCAMENTO CARICA TRAVOLGENTE Mawloc, Predatori e Trigone, Keyword
Cambia in: Aggiungi la seguente keyword a tutte e tre le
‘Ondata Temporale (Psichica) – 5 Punti Cabala Regola del Distaccamento Colossi Furiosi schede tecniche:
Usa questo Rituale all’inizio della tua fase di Tiro. Cambia in: ‘Invasore d’Avanguardia’.
Seleziona un’unità dei Thousand Sons amica entro ‘Ogni volta che un modello Mostro dei Tiranidi della
18" da questo Psionico; a meno che quell’unità non tua armata effettua un attacco aggiungi 1 al tiro per Esocrino, Armi da tiro
si trovi entro la Distanza di Ingaggio di una o più unità Colpire se l’unità di quel modello è sotto la propria Cambia il profilo del cannone al bioplasma in:
nemiche, può effettuare un movimento Normale. Se lo Forza Iniziale, e aggiungi 1 anche al tiro per Ferire
fa, quell’unità non è idonea a dichiarare una carica in se l’unità di quel modello è Sotto Metà Forza. Inoltre, Cannone al bioplasma [AREA,PESANTE]
questo turno. La stessa unità non può essere scelta fintanto che un’unità Mostro dei Tiranidi della tua GITTATA A AB Fo VP Da
per questo Rituale più di una volta per fase.’ armata (escluse le unità Traumatizzate) è alla sua
36" D6+3 3+ 9 -3 3
Forza Iniziale, aggiungi 2 alla caratteristica Controllo
degli Obiettivi dei modelli di quell’unità.’ Tyrannofex, Armi da tiro
SCHEDE TECNICHE Cambia il profilo del cannone dirompente in:
Stregone Esaltato su Disco di Tzeentch, Stratagemma Ferocia Sfrenata
Abilità Tentacoli Vincolanti Cambia la sezione Effetto in: Cannone dirompente [PESANTE]
Cambia in: ‘EFFETTO: fino alla fine della fase, ogni volta che GITTATA A AB Fo VP Da
‘Tentacoli Vincolanti (Psichica): nella tua fase di Tiro, un modello della tua unità effettua un movimento
48" 2 3+ 18 -4 D6+6
dopo che questo modello ha sparato, scegli un’unità Normale, di Avanzata o di Ripiegamento, può
nemica (esclusi Mostri e Veicoli) colpita da uno o muoversi attraverso i modelli (esclusi i modelli
più di quegli attacchi effettuati con il fuoco arcano di Titanici) e le sezioni degli elementi di terreno alte 4" o
questo modello: fino all’inizio del tuo prossimo turno, meno. Quando lo fa: WORLD EATERS
quell’unità nemica è inchiodata. Fintanto che un’unità ■ Può muoversi entro la Distanza di Ingaggio
è inchiodata, sottrai 2 dalla sua caratteristica
Movimento e sottrai 2 dai tiri per Caricare effettuati
dei modelli nemici, ma non può terminare quel DISTACCAMENTO BANDA DI
movimento entro la loro Distanza di Ingaggio. BERZERKER
per essa.’ ■ Può anche muoversi attraverso sezioni di terreno
più alte di 4". Se lo fa, tira un D6 dopo che l’unità si è Potenziamento Lama del Berzerker
mossa: con 1 la tua unità è Traumatizzata.’ Cambia in:
TIRANIDI ‘Solo modelli di World Eaters. Aggiungi 1 alle
caratteristiche Attacchi e Danni delle armi da mischia
del portatore.’
REGOLE DELL’ARMATA SCHEDE TECNICHE
Regola dell’Armata Sinapsi Tiranno dell’Alveare, Abilità Offensiva Potenziamento Favorito di Khorne
Cambia in: Cambia in: Cambia in:
‘Se la Fazione della tua armata è Tiranidi, fintanto ‘Offensiva (Aura, Psichica): fintanto che un’unità dei ‘Solo modelli di World Eaters. Una volta per
che un’unità dei Tiranidi della tua armata si Tiranidi amica si trova entro 6" da questo modello, battaglia, quando effettui un tiro Benedizioni di
trova entro 6" da uno o più modelli Sinapsi amici, le armi da tiro dei modelli di quell’unità hanno le Khorne, prima di fare qualsiasi altra cosa il portatore
quell’unità dei Tiranidi si trova entro la Gittata abilità [ASSALTO] e [COLPO FATALE] .’ può usare questo Potenziamento. Se lo fa, scarta tutti
Sinaptica di quei modelli e della tua armata. Fintanto i dadi di quel tiro ed effettua un nuovo tiro Benedizioni
che un’unità dei Tiranidi della tua armata si trova Neurolittore, Keyword di Khorne. Questo nuovo tiro non conta come
entro la Gittata Sinaptica della tua armata: Aggiungi ‘Sinapsi’. ripetizione, perciò puoi comunque usare qualsiasi
regola che ti consente di ripetere tiri o manipolare
■ Ogni volta che quell’unità effettua un test per i Neurotiranno, sezione Leader singoli dadi (ad esempio Icona di Khorne).’
Traumi, effettua quel test con 3D6 anziché con 2D6. Cambia in:
■ Ogni volta che un modello di quell’unità effettua un ‘Questo modello può essere aggregato
SCHEDE TECNICHE
attacco da mischia, aggiungi 1 alla caratteristica alle seguenti unità: Guardia del Tiranno,
Forza di quell’attacco.’ Neurogaunt, Zoantropi.’ Principe Demone dei World Eaters,
Abilità Tempra Infernale
Regola dell’Armata Ombra nel Warp Signore della Nidiata e Parassita di Cambia in:
Cambia in: Mortrex ‘Fintanto che un’unità di Fanteria dei World Eaters
‘Se la Fazione della tua armata è Tiranidi, una Abilità – aggiungi la seguente abilità a entrambe le amica si trova entro 6" da questo modello, i modelli di
vota per battaglia, nella fase di comando di uno schede tecniche: quell’unità hanno un tiro invulnerabilità di 5+, a meno
qualsiasi dei giocatori, se una o più unità della tua ‘FAZIONE: Ombra nel Warp’ che non abbiano già un tiro invulnerabilità, nel qual
armata con questa abilità si trovano sul campo puoi caso hanno un tiro invulnerabilità di 4+.’
scatenare l’Ombra nel Warp. Quando lo fai, ciascuna Keyword – Aggiungi la seguente keyword a entrambe
unità nemica sul campo deve effettuare un test per le schede tecniche:
i Traumi. Ogni volta che un’unità nemica effettua ‘Sinapsi’.
questo test per i Traumi, se si trova entro 6" da una
o più unità Sinapsi della tua armata, sottrai 1 da
quel test.’