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PRISM - Quickstart - Digitale

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Q U I C K S TA R T

Fumble è lieta di presentare PRISM


I contenuti presenti in questo manuale sono rilasciati sotto licenza CC
BY-NC 4.0 attribuzione non commerciale. Per ogni domanda visita
l’indirizzo [Link] o scrivi a prism@[Link]

SOMMARIO
Introduzione...................................................... 6
Accordo............................................................... 24
Ambientazioni................................................... 32
Parti..................................................................... 48
Punti di svolta................................................... 62
Collaborare........................................................ 96
Condurre............................................................ 108

2023, MS Edizioni/Magic Store srl


Viale Gramsci 57, 47122 Forlì (FC)
info@[Link] - [Link]
COSA TROVERAI IN QUESTO QUICKSTART

Se vuoi apprendere le basi di PRISM e raccontare storie distopiche in


mondi di tua invenzione questo è il documento che fa per te. Ti fornirà le
informazioni necessarie a provare il gioco e farti un’idea di come giocare
una sessione o una breve campagna. Nel manuale completo troverai
indicazioni approfondite per padroneggiare ogni aspetto del gioco, per
esplorare e approfondire la narrativa di riferimento e per raccontare
ogni tipo di storia distopica.

COME LEGGERE QUESTO QUICKSTART

I contenuti su fondo scuro sono fondamentali e sono gli unici che non
dovresti modificare o ignorare. I contenuti su fondo chiaro sono esempi,
approfondimenti o spunti, leggili se ne senti il bisogno. Ogni parola
evidenziata è particolarmente rilevante, a prescindere dal fatto che sia
un termine di gioco o meno. Se parlo a te faccio riferimento a qualcosa
che devi sapere o fare, se parlo a voi mi riferisco a qualcosa che tutte le
persone che fanno parte del gruppo devono sapere o fare assieme.

4
NTRODUZIONE
PRISM IN UNA FRASE

In PRISM narri le storie di


Anomalie che affrontano
le loro paure per sfidare la
Distopia in cui vivono
I PILASTRI DI PRISM

Il genere distopico comprende molti tipi di storie. Ribellioni ispirate e


avventurose, viaggi costellati di speranza e difficoltà, drammi interiori
e molte altre ancora. Questo gioco ti permetterà di raccontare storie
molto diverse tra loro, ma ognuna comprenderà i suoi quattro pilastri.

ESPLORA LA DISTOPIA AFFRONTA LA PAURA FAI SCELTE DIFFICILI ASCOLTA E COLLABORA

Vivi una società assurda e Sperimenta un contesto Vivi storie in cui il confine In questo gioco potresti
deviata, le cui regole sono ostile, interrogati su come tra giusto e sbagliato è trovarti a raccontare storie
espressione della nostra le situazioni che affronti ti labile, la morale è messa in intense, caratterizzate
natura peggiore e sfidano la spingono ad affrontare le discussione e ogni scelta ha da momenti emozionanti
logica e la morale. tue paure più profonde. importanti conseguenze. e tematiche intense. Il
gioco ti fornirà regole e
Riferimenti Riferimenti Riferimenti strumenti per porre la giusta
V for Vendetta The Hunger Games The Last of Us attenzione al benessere del
Brave New World Gattaca Blade Runner gruppo narrando in modo
Fahrenheit 451 I Am Mother The Road rispettoso ed efficace.

8
TERMINI DI GIOCO

MONDO REALE E COMPONENTI DI GIOCO TIPI DI ETICHETTE


Etichette: Foglietti di carta spessa su cui segni parole chiave o brevi frasi Tratti: Etichette su cui annotare parole chiave o brevi descrizioni che descrivono aspetti
Sacchetto: Contenitore opaco in cui inserisci e da cui estrai le etichette importanti dell’Anomalia che interpreti. Se estratti durante un punto di svolta, ti
Gruppo: Tutte le persone che giocano una campagna aiuteranno a realizzare il tuo obiettivo.
Sessione: Incontro, online o dal vivo, in cui giochi con il gruppo Avversità: Etichette su cui annoti parole chiave o brevi descrizioni che descrivono
Campagna: Insieme delle sessioni necessarie a raccontare una storia conseguenze negative che affliggono l’Anomalia che interpreti. Se estratte durante un
Accordo: Patto stretto dal gruppo su come e cosa giocare punto di svolta, peggioreranno la situazioni in cui l’Anomalia si trova
Interpretare: Raccontare ciò che la parte che interpreti pensa, prova e fa Paure: Etichette che simboleggiano la paura che l’anomalia prova mentre affronta un
Condurre: Aprire e sviluppare le sessioni di gioco proponendo scene e generando stimoli punto di svolta. Se estratte, daranno vita a nuovi tratti
Pericoli: Etichette che simboleggiano la probabilità che qualcosa vada per il verso
MONDO IMMAGINARIO E CONCETTI DI GIOCO sbagliato durante un punto di svolta. Se estratte, daranno vita a nuove avversità
Storia: Arco narrativo in cui il gruppo esaurisce ciò che desidera raccontare
Scena: Situazione tipica delle storie di stampo distopico che il gioco suggerisce come PUNTI DI SVOLTA
spunto utile a raccontare una parte della storia Punto di svolta: L’atto di inserire ed estrarre etichette da un sacchetto per raccontare cosa
Ambientazione: Il contesto in cui si svolge la storia, composto da cinque elementi chiave: il accade in un momento rilevante della storia
Luogo, la Minaccia, l’Autorità, i Conformi e le Anomalie Obiettivo: Ciò che vuoi ottenere quando affronti un punto di svolta. È definito da un valore
Luogo: Il luogo in cui comincia la storia compreso tra 1 e 4 che corrisponde a quanti tratti vanno messi in gioco per realizzarlo
Minaccia: Qualcosa di nefasto che ha portato il potere nelle mani dell’Autorità Pericolo: Valore compreso tra 1 e 4 che corrisponde al numero di etichette pericolo che
Autorità: L’entità che governa il Luogo devi inserire nel sacchetto mentre affronti il punto di svolta
Conformi: Chi si adatta ai dettami dell’Autorità Paura: Valore compreso tra 0 e 3 che corrisponde al numero di etichette paura che devi
Anomalie: Persone o fazioni che non vogliono, o non riescono, ad accettare i dettami inserire nel sacchetto mentre affronti il punto di svolta
dell’Autorità. Le Anomalie sono le protagoniste della storia. Estrarre: L’atto di pescare alla cieca 3 etichette dal sacchetto
Parte: La parte che interpreti, indica ciò su cui hai voce in capitolo mentre racconti la storia Rischiare: L’atto di estrarre alla cieca da 1 a 3 ulteriori etichette dal sacchetto, esponendo
l’Anomalia al rischio di essere segnata indelebilmente durante il punto di svolta

10
DOV’È AMBIENTATO PRISM

Puoi ambientare le storie di PRISM in ogni ambientazione tu riesca a


immaginare: colonie penali nello spazio, comuni religiose isolate dal
mondo, oppressive metropoli di vetrocemento, i recessi della mente
di un condannato a morte. Ogni ambientazione di PRISM comprende
cinque elementi chiave, che vestirai di volta in volta in modo diverso.

La storia comincia in un Luogo governato da un’Autorità che ha


ottenuto il potere con la promessa di proteggere i suoi abitanti da una
terribile Minaccia. La società modellata dall’Autorità è indesiderabile,
ingiusta e spaventosa. Le persone Conformi vivono vite tristi e misere,
mentre le persone che non si conformano sono considerate Anomalie.

Nel capitolo Ambientazioni scoprirai come personalizzare i cinque


elementi chiave per creare mondi di tua invenzione in cui raccontare
ogni tipo di storia distopica.

12
IL SISTEMA DI GIOCO

PRISM si basa su un sistema di gioco originale che fa uso di etichette


scrivibili. Su alcune di esse annoterai parole chiave o brevi frasi che
descrivono i tratti dell’Anomalia che interpreti, su altre le avversità che
la affliggono. Altre etichette, già compilate, simboleggiano le paure che
attanagliano l’Anomalia e i pericoli che corre.

Durante le sessioni ti capiterà di inserire queste etichette in un


sacchetto, per poi estrarne alcune e metterle in gioco per raccontare
come la storia si evolve. Tratti e paure vengono raccontate dalle
Anomalie, avversità e pericoli vengono raccontate dalla Distopia.

Puoi trovare le etichette in formato stampabile tra i materiali di gioco,


acquistare delle etichette scrivibili o carte dry erasable in qualsiasi
copisteria o negozio specializzato oppure usare l’applicazione digitale
di PRISM, disponibile gratuitamente e perfettamente funzionale per
giocare senza doverti procurare alcun materiale.

14
In questo esempio vedi i tratti e le avversità di Jack, un
giovane artista costretto a lavorare in un mattatoio in una
città in cui ogni forma d’arte è messa al bando.

COSA SONO I TRATTI E LE AVVERSITÀ

I tratti e le avversità rappresentano aspetti della storia che


caratterizzano o affliggono le Anomalie. Assieme a paure e pericoli, ti
aiuteranno a narrare la storia quando affronti i punti di svolta, momenti
in cui la Distopia e le Anomalie interagiscono influenzandosi a vicenda.

Tratti: I tratti sono etichette su cui hai scritto una parola o una breve
frase che descrive un aspetto chiave dell’Anomalia che interpreti.
Quando affronti un punto di svolta inserisci nel sacchetto tutti i tratti
che ritieni correlati alla situazione e, se li estrarrai, potrai metterli in
gioco per realizzare gli obiettivi della tua Anomalia.

Avversità: Le avversità sono etichette che rappresentano condizioni


negative che affliggono la tua Anomalia. Proprio come per i tratti,
quando affronti un punto di svolta inserisci nel sacchetto tutte le
avversità correlate alla situazione e, se le estrarrai, chi interpreta la
Distopia potrà metterle in gioco per complicare la situazione che
l’Anomalia sta vivendo.

16
In questo esempio vedi le etichette tratto, avversità, paura e pericolo
coinvolte in un punto di svolta in cui Jack cerca di raggiungere un
incontro clandestino uscendo di casa dopo il coprifuoco

COSA SONO LE PAURE E I PERICOLI

A differenza di tratti e avversità, che descrivono elementi già presenti


in gioco, le paure e i pericoli sono etichette che rappresentano cose che
ancora non sono avvenute. Durante i punti di svolta, entrano in gioco
per generare nuovi tratti e nuove avversità.

Paure: Le paure sono etichette che descrivono quanto l’Anomalia è


spaventata mentre affronta un punto di svolta. Quando si affronta un
punto di svolta, se ne inseriscono da 0 a 3 nel sacchetto e, se estratte,
andranno messe in gioco per raccontare un momento di indecisione
dell’Anomalia che la porterà a crescere e cambiare in qualche modo,
generando un nuovo tratto.

Pericoli: I pericoli sono etichette che descrivono quanto è probabile


che un punto di svolta generi avversità. Quando si affronta un punto di
svolta, ne andranno inseriti da 1 a 4 nel sacchetto a seconda di quanto
la situazione è rischiosa e, se estratti, chi interpreta la Distopia potrà
metterli in gioco per generare nuove avversità.

18
MATERIALI DI GIOCO

Se stai giocando dal vivo procurati questi materiali

• Gomme, matite o, se preferisci, qualche pennarello o matita colorata


• Un sacchetto grande abbastanza da infilarci una mano
• I materiali di gioco che puoi scaricare gratuitamente visitando la
pagina di PRISM su [Link] e stampare
• Se lo desideri, qualche foglio per prendere appunti
• Un tavolo attorno al quale sedervi e poggiare i materiali di gioco

MATERIALI DIGITALI

Se stai giocando da remoto o preferisci utilizzare strumenti digitali per


le tue sessioni, visita la pagina di PRISM su [Link] per trovare

• Schede digitali ottimizzate per sessioni da remoto


• Applicazione digitale ottimizzata per smartphone
• Video tutorial introduttivi per ogni capitolo del manuale, creati
appositamente per facilitare le fruizione del gioco

20
COS’È UN PUNTO DI SVOLTA E QUALI SONO I PASSI PER AFFRONTARLO

Un punto di svolta è un momento della storia in cui le Anomalie e la Distopia


interagiscono e influenzano il corso della storia. Qui sotto trovi un anticipo dei passi
necessari ad affrontare i punti di svolta, che troverai approfonditi nel capitolo dedicato.

1 DESCRIVI L’OBIETTIVO E 2 INSERISCI LE ETICHETTE 3 ESTRAI TRE ETICHETTE 4 RACCONTA GLI ESITI CON
QUANTO È AMBIZIOSO NEL SACCHETTO DAL SACCHETTO LE ETICHETTE ESTRATTE

L’Anomalia descrive il suo L’Anomalia inserisce in L’Anomalia estrae alla cieca L’Anomalia racconta tratti e
obiettivo e la Distopia un sacchetto i tratti e le tre etichette dal sacchetto paure, la Distopia avversità e
determina quanto è avversità che ritiene correlati e le dispone sul tavolo, ben pericoli. Se l’Anomalia mette
ambizioso (da 1 a 4). Questo al punto di svolta, da 0 a 3 visibili. Non c’è un ordine in gioco tratti in numero pari
valore indica quanti tratti etichette paura a sua scelta preciso per mettere in gioco al valore dell’obiettivo lo
l’Anomalia dovrà mettere in e da 1 a 4 etichette pericolo a le etichette, ma vanno realizza, se ne ha di meno lo
gioco per realizzarlo. scelta della Distopia. messe in gioco tutte. realizza solo parzialmente.

Andrea dichiara che Jack Andrea inserisce i tratti Andrea estrae il tratto Andrea racconta che Jack si
vuole partecipare a un Amore per l’arte e Scaltro, Scaltro, 1 etichetta paura e perde a causa della paura.
incontro clandestino l’avversità Braccato, 1 paura l’avversità Braccato. Mette le Celeste racconta che Jack
uscendo di casa dopo dato che immagina Jack poco etichette sul tavolo sapendo è Braccato da degli agenti.
il coprifuoco. Celeste spaventato e 2 etichette che con esse lui e Celeste Andrea gioca Scaltro per
interpreta la Distopia e pericolo, come deciso da dovranno raccontare l’esito raggiungere l’incontro,
comunica che l’obiettivo è Celeste data la situazione del punto di svolta. ancora seguito dagli agenti.
poco ambizioso (1). abbastanza pericolosa.

22
CCORDO
L’ACCORDO IN UNA FRASE

Un patto tra tutte le


persone che fanno parte
del gruppo su cosa, come
e quanto a lungo giocare
COS’È L’ACCORDO DI GRUPPO E A COSA SERVE

L’accordo è un patto stretto tra tutte le persone del gruppo, necessario Andrea, Luca e Celeste vogliono giocare assieme a PRISM. Celeste
per giocare in modo piacevole e sicuro. Se è la prima volta che giocate a conosce bene il gioco, Andrea e Luca invece non lo hanno mai giocato.
PRISM seguite il percorso descritto in questo capitolo.
Celeste sa che Luca e Andrea non amano leggere il materiale di gioco,
Per farlo basterà rispondere alle domande che troverete nelle prossime quindi propone al gruppo di seguire assieme le procedure di avvio. Sa
pagine. Una volta conclusa questa fase dovreste avere accordi espliciti che non serviranno più di un paio d’ore di chiacchiera per sbrigare tutto,
sugli aspetti pratici del gioco e sulle tematiche che volete esplorare. quindi propone al gruppo di dedicare una sera a stringere l’accordo,
creare l’Ambientazione e definire le Parti da interpretare in modo da
In questa fase è importante ascoltare ed esprimersi chiaramente. poter cominciare direttamente a giocare dall’incontro successivo.
Ponete attenzione a ciò che le persone del gruppo hanno da dire e
non abbiate timore di esprimere la vostra opinione o manifestare delle La proposta viene accolta di buon grado e il gruppo si trova online
necessità. sapendo che dedicherà un paio d’ore per gettare le fondamenta
necessarie a giocare assieme.
Il vostro obiettivo in questa fase è recepire e dare il giusto spazio
alle necessità di ogni persona del gruppo, trovando compromessi
ragionevoli, ove necessario, nelle scelte che farete.

26
DOMANDE PER ALLINEARSI SULLA LOGISTICA

Quante sessioni vogliamo giocare? Il gruppo decide di giocare cinque o sei sessioni, ognuna delle quali
durerà una sera. Luca vorrebbe giocare una volta a settimana ma,
Giocheremo dal vivo o da remoto? dati gli impegni di Celeste, il gruppo opta per un incontro serale ogni
due settimane. Abitando in regioni diverse, concordano di giocare da
Dove ci troviamo a giocare? remoto. Celeste propone di usare Skype, ma Andrea consiglia di usare
Discord e i materiali digitali inclusi nel gioco.
Quali strumenti usiamo per giocare?
Per comunicare tra una giocata e l’altra il gruppo userà una chat
Quanto tempo dureranno le sessioni? Telegram su cui, per comune accordo, non si porteranno avanti
conversazioni relative alla storia dato che Celeste, che prova
Che cadenza vogliamo dare alle sessioni? un’antipatia per le chat invase da troppi messaggi, ne rimarrebbe
tagliata fuori. Data la cadenza rarefatta delle giocate il gruppo concorda
Come comunichiamo tra una sessione e l’altra? che in caso di assenze ci si troverà comunque per giocare ad altro
e si cercherà di pianificare nuovamente la giocata per la settimana
Cosa facciamo se manca una persona? seguente.

28
DOMANDE PER ALLINEARSI SULLE TEMATICHE

Ci sono film o libri a cui vogliamo ispirarci? Il gruppo concorda di volere una storia basata su un contesto
fortemente urbano e disumanizzante. Data la passione per i film di
Ci sono temi o argomenti che vogliamo trattare? spionaggio, il gruppo vuole ricreare un sapore da “guerra fredda”. Le
parti d’azione devono essere poche e la suspense deve provenire da
Ci sono temi o argomenti che vogliamo assolutamente escludere? segreti e moventi insondabili.

Ci sono temi o argomenti che vanno affrontati con cautela? La distopia è un concetto affascinante, ma Andrea fa sapere al resto
del gruppo di essere rimasta infastidita dalla visione de Il racconto
A quali filoni della narrativa distopica vogliamo rifarci e in che misura? dell’ancella, la cui protagonista viene costretta ad avere rapporti
Il manuale completo contiene approfondimentI che descrivono sessuali e chiede di escludere questa tematica. Il gruppo accetta
alcuni tra i principali filoni della narrativa distopica: la fantapolitica di buon grado e chiede se ci sono altre tematiche da escludere, ma
antitotalitaria, la narrativa post apocalittica e la fantascienza distopica. nessuno esprime altre necessità a riguardo. Il gruppo concorda che la
violenza fisica e psicologica, se emergerà durante la storia, verrà trattata
con particolare cautela.

Celeste suggerisce di leggere la sezione del capitolo Interpretare che,


tra le altre cose, illustra come affrontare temi forti e emozioni intense
mentre si gioca.

30
MBIENTAZIONI
L’AMBIENTAZIONE IN UNA FRASE

Una cornice composta da


cinque elementi chiave in
cui ambientare una storia
di stampo distopico
COS’È UN’AMBIENTAZIONE E COME SI CREA

L’ambientazione è la cornice in cui si svolge la storia. Per crearla Dopo aver sancito l’accordo di gruppo Andrea, Luca e Celeste riflettono
vestirete i cinque elementi ricorrenti in tutte le storie di PRISM: il Luogo, assieme su dove vorrebbero ambientare la storia.
la Minaccia, l’Autorità, i Conformi e le Anomalie. Nelle prossime pagine
troverete un percorso guidato in cui scoprirete perché questi elementi C’è accordo sul creare un’ambientazione inedita, soprattutto perché
sono importanti e li renderete unici. Seguire il percorso assieme sarà Celeste afferma che descrivere assieme il contesto aiuterà il gruppo
utile e divertente, e vi permetterà di familiarizzare con il mondo di gioco a giocare meglio, inoltre Luca non ama leggere pagine e pagine per
senza doverlo studiare in anticipo. familiarizzare con l’ambientazione.

Il gruppo è allineato nell’immaginare per sommi capi un contesto


COME SEGUIRE IL PERCORSO cittadino, come una grande metropoli urbana governata da un regime
dittatoriale, ma c’è ancora molto da esplorare.
• Personalizzate gli elementi chiave nell’ordine suggerito
• Prendetevi la libertà di rivisitare elementi chiave precedentemente Il gruppo segue il percorso, ripercorrendo gli elementi chiave e usando
definiti mentre procedete nel percorso le domande di supporto per personalizzarli.
• Rispondete alle domande che vi stimolano di più, non è necessario
rispondiate a tutte
• Prendete appunti usando la scheda dell’Ambientazione
• Rispondete a turno, lasciate spazio a ogni persona per intervenire

34
COSA DEVI SAPERE DEL LUOGO

Il Luogo vi dice dove comincia la storia. Starà a voi decidere di che tipo
di Luogo si tratta e quali sono le sue caratteristiche salienti. Il Luogo
è governato dall’Autorità, che lo dipinge come la migliore opzione per
rimanere al sicuro dalla Minaccia. All’inizio della storia non è importante
che il Luogo sia definito in ogni dettaglio, avrete tempo per esplorarlo
durante la storia.

DOMANDE PER VESTIRE IL LUOGO

Di che luogo si tratta?


Qual è il suo stile?
Da quanto esiste?
Quali sensazioni dà?
Quali tecnologie o elementi sovrannaturali ci sono?
Cosa si vocifera del mondo esterno?
Cosa sta cambiando?
Qual è il suo nome?

36
COSA DEVI SAPERE DELLA MINACCIA

La Minaccia è l’espediente che ha portato l’Autorità a impossessarsi del


potere. Apparentemente è qualcosa di tremendo e temuto. L’Autorità
ne parla spesso e rende noto che essa, per remota che sia, è sempre
presente. All’inizio della storia non c’è modo di verificare se sia vera
o falsa. Se la Minaccia ha un’identità precisa o dei moventi, sono
sconosciuti. Con il passare del tempo scoprirai più dettagli, come la sua
natura, le sue origini e, forse, le sue debolezze.

DOMANDE PER VESTIRE LA MINACCIA

Cosa si crede che sia?


Che voci corrono su di essa?
Che relazione ha con le Anomalie?
Come è vista dai Conformi?
Come agisce?
Chi sa davvero qualcosa sul suo conto?
Come viene chiamata?

38
COSA DEVI SAPERE DELL’AUTORITÀ

L’Autorità è l’entità che governa il Luogo. I suoi veri moventi sono


imperscrutabili, ma dichiara che il suo obiettivo è di tenere i Conformi
al sicuro. È stabilmente al potere e gestisce la maggioranza delle
risorse disponibili. Come ogni organizzazione ha delle debolezze ma,
all’inizio della storia, appare come un centro di potere incontrastabile e
fermamente intenzionato a mantenere il controllo.

DOMANDE PER VESTIRE L’AUTORITÀ

Cos’è, o come è composta?


Qual è il suo stile di governo?
Come si mantiene al potere?
Come mantiene lo status quo?
Quale diritto fondamentale nega alle persone?
Come vede le Anomalie?
Come le dipinge?
Cosa nasconde?
Qual è il suo nome?

40
COSA DEVI SAPERE DEI CONFORMI

I Conformi sono coloro che hanno accettato i dettami dell’Autorità per


rimanere al sicuro dalla Minaccia. Subiscono i dettami a loro imposti,
lasciano che l’Autorità scelga al posto loro come devono vivere e
cercano di aderire come possono alle sue indicazioni. Tentano di
ignorare le loro emozioni ma, per quanto sconnesse e asservite, sono
comunque persone, mosse ognuna dai propri moventi e dalle proprie
convinzioni. Chiunque nella distopia soffre, anche i Conformi più
adempienti.

DOMANDE PER VESTIRE I CONFORMI

Cosa aiuta i Conformi a rimanere obbedienti?


Cosa è considerato lecito per apparire Conforme?
Quali vantaggi sociali comporta essere Conforme?
Cosa pensano della Minaccia?
Come i Conformi vedono le Anomalie?
Come sono divisi i Conformi nella società?
Come vengono chiamati?

42
COSA DEVI SAPERE DELLE ANOMALIE

Le Anomalie sono coloro che non vogliono, non possono o


semplicemente non riescono ad adattarsi ai dettami dell’Autorità.
Diventare Anomalie è un punto di non ritorno che potrebbe anche
coincidere con la comparsa di un segno distintivo come un potere, un
marchio o un momento catartico. Essere Anomalie potrebbe riguardare
l’interiorità o le azioni ma, una volta deviate dal percorso della
conformità non è possibile tornare indietro.

DOMANDE PER VESTIRE LE ANOMALIE

Chi sono?
Come si diventa Anomalie?
Cosa segna il punto di non ritorno?
Cosa temono?
Cosa pensano della Minaccia?
Quanto sono unite tra loro e in che modo?
Come vengono chiamate?

44
AMBIENTAZIONE DI ESEMPIO / LA CITTÀ GRIGIA

A Dusk il cielo ha lo stesso colore di un televisore su un canale morto.


Qui non c’è posto per te, non puoi fidarti di nessuno, nemmeno dei tuoi
sogni. Puoi cercare di cambiare le cose… o forse fallire nel tentativo.

Il Luogo: Dusk, una megalopoli opprimente apparentemente sconfinata,


caratterizzata da un’estetica retrofuturistica nelle zone privilegiate e
postindustriale in quelle depresse
La Minaccia: Gli incubi delle persone, misteriosamente in grado di
concretizzarsi nel mondo reale e creare terrore e scompiglio
L’Autorità: Il Semprevigile, un regime astuto che coltiva lo scopo di
strappare alle persone i loro sogni e tenerle costantemente sveglie, o
costrette a brevi sonni catatonici
I Conformi: I cittadini che si sono adattati alla vita imposta dall’Ordine,
rassegnati a vivere vite vuote e senza sogni
Le Anomalie: Coloro che, nonostante tutto, non riescono a rinunciare
all’idea di sognare o non credono nelle buone intenzioni del
Semprevigile

Riferimenti narrativi: Dark City, Franklin

46
ARTI LE PARTI IN UNA FRASE

La parte che interpreti ti


indica cosa è tuo compito
raccontare nel corso della
storia
COSA SONO LE PARTI E COME CREARLE

Avete creato l’ambientazione, ora è il momento di scegliere quale parte Dopo aver creato l’ambientazione Andrea, Luca e Celeste seguono
volete interpretare nel mondo a cui avete appena dato vita! In questa il percorso guidato necessario a scegliere e creare le parti. Dopo un
fase deciderete quali sono i punti di vista, i personaggi e le fazioni di piccolo momento di riflessione individuale, cominciano a conversare
cui racconterete durante la storia. Vi consigliamo di seguire il percorso sulle loro preferenze.
in gruppo, vi occuperà al massimo mezz’ora. Se volete, potete seguirlo
direttamente dopo aver stretto l’accordo e creato l’ambientazione. Celeste sa che una persona nel gruppo deve interpretare la Distopia e
intende proporsi volontaria, dato che ama l’idea di interpretare molte
1 Scegliete le parti persone diverse e dipingere il mondo che circonda le Anomalie.
Scegliete chi interpreterà la Distopia e chi interpreterà le Anomalie,
persone o fazioni che non vogliono, non possono o non riescono ad Andrea e Luca trovano affascinante l’idea di interpretare delle
adattarsi alle regole imposte dalla Distopia. Anomalie. Andrea interpreterà una persona che vive nella Distopia, Luca
invece decide di calarsi nella parte di una fazione ribelle.
2 Create le Anomalie
Ogni persona che interpreta un’Anomalia le dà forma annotando otto Andrea e Luca creano le loro parti elencandone i tratti, mentre Celeste
tratti che la descrivono su altrettante etichette tratto. Se lo ritiene utile, non lo ritiene necessario dato che ha già preso diversi appunti sul
chi interpreta la Distopia fa la stessa cosa. mondo di gioco quando il gruppo ha creato l’ambientazione.

50
1 COME SCEGLIERE QUALE PARTE INTERPRETARE
Dialogate sulle vostre preferenze, tenendo presente che interpretare la
Distopia o le Anomalie implica alcune differenze.

Se interpreti la Distopia
• Racconti di una moltitudine di entità, persone e luoghi differenti
• Descrivi il mondo che circonda le Anomalie
• Hai voce in capitolo sui pensieri e le azioni di chi fa parte della Distopia
• Decidi la portata e pericolo degli obiettivi delle Anomalie
• Racconti i pericoli e le avversità che vengono estratte nei punti di svolta
• Hai ampia capacità di intervento su ciò che accade nel corso della storia,
con un livello di capillarità inferiore a chi interpreta le Anomalie

Se interpreti un’Anomalia
• Racconti di una persona o una fazione che vive nella Distopia e non vuole,
non può o non riesce ad adattarsi alle sue regole
• Hai voce in capitolo sui pensieri e le azioni dell’Anomalia che interpreti
• Decidi quali tratti e quanta paura inserire nel sacchetto quando affronti un
punto di svolta e racconti i tratti e le paure che estrai
• Hai una limitata capacità di intervento su ciò che accade durante la storia,
con un livello di capillarità superiore a chi interpreta la Distopia

52
2 COME CREARE UN’ANOMALIA

In questa fase ogni persona che interpreta un’Anomalia la descrive in


dettaglio in modo da poterla mettere in scena durante le sessioni. Per
creare una parte segui questi passi.

Procurati il necessario
Procurati i materiali che ti servono. Usa gli strumenti digitali elencati
in fondo al manuale se giochi da remoto o, se giochi dal vivo, procurati
qualche matita o pennarello e otto etichette scrivibili a testa.

Scegli un nome e descrivi il concetto in una frase


Trova una definizione sintetica che descriva l’Anomalia che desideri
interpretare. Focalizza il minimo che ti è necessario per procedere nei
passi successivi del percorso, senza concentrarti sui dettagli.

Elenca 8 tratti che ti descrivono e 1 avversità che ti affligge


Segna su 8 etichette i tratti che descrivono l’Anomalia. Parti dal tuo
nome e prosegui con altre 7 parole o brevi frasi. Dopodiché segna 1
avversità che affligge l’Anomalia su un’etichetta avversità.

54
SCEGLI UN NOME E DEFINISCI IL CONCETTO IN UNA FRASE

Per prima cosa, ti serve un nome. Può essere il vero nome dell’Anomalia, Andrea e Luca hanno pensato alle loro parti. Celeste chiede incuriosita
il suo soprannome o il modo in cui si fa chiamare. Se fatichi a decidere cosa hanno in mente.
non preoccuparti, potrai cambiarlo in corso d’opera.
Andrea ha già detto di voler interpretare un artista ma l’ambientazione
Trova una definizione sintetica che descriva il concetto chiave che vuoi sancisce che ogni Anomalia manifesta una mutazione. Andrea vuole
mettere in scena durante la storia. Cerca di focalizzare il minimo che ti è anche che la sua parte si trovi in una situazione davvero brutta, quindi
necessario per procedere nei passi successivi del percorso. Se lo ritieni propone questo: Jack è un giovane artista costretto a lavorare in un
necessario, discuti assieme a chi gioca con te quello che hai in mente e mattatoio. Di recente ha scoperto che, quando non riesce a sfogare
trova un accordo condiviso su ciò che giocherai. le sue emozioni dipingendo, essere si manifestano con incontrollate
esplosioni psichiche”.
Nei passi successivi potrai costruire sul nocciolo che hai definito in
questa fase. Se lo riterrai necessario, potrai tornare sui tuoi passi e Luca è indeciso, perché non vuole che la fazione che interpreta sia
rivedere la tua idea. legata a un’idea di rivoluzione, preferisce non stereotipare fin da subito
il rapporto tra lui e la Distopia. Dopo qualche discussione elabora
questa descrizione “I Sussurri sono una rete anonima di persone che
si scambiano clandestinamente informazioni per evitare le purghe
della Distopia. Uno dei membri più importanti è la Dottoressa Sullivan,
un’esponente della Distopia che fa il doppio gioco”.

56
SCRIVI I TRATTI

Segna su 8 etichette i tratti che descrivono l’Anomalia. Parti dal tuo


nome e prosegui con altre 7 parole o brevi frasi. Per ispirarti scomponi
la frase iniziale che, probabilmente, contiene alcune parole chiave da
cui prendere spunto. Gioca con la disposizione dei tratti, metti al centro
il tratto che a tuo avviso è più importante e mano a mano che ne scrivi
altri, disponili attorno ad esso. Procedi verso l’esterno lasciandoti
ispirare dalle associazioni che emergono tra i tratti vicini tra loro.

Per marcare fin da subito il conflitto tra la Distopia e la tua Anomalia,


segna un’avversità che la affligge e che sia correlata con chi è o con la
situazione in cui si trova. Se hai difficoltà a elencare i tratti o l’avversità
per conto tuo parla con il gruppo, non aver paura di chiedere aiuto, chi
gioca con te potrebbe darti spunti interessanti!

Userai i tratti ogni volta che affronti un punto di svolta, troverai i dettagli
nel capitolo Punti di svolta. Non preoccuparti che i tratti siano perfetti,
la tua parte è destinata a cambiare, maturare ed evolvere nel corso delle
sessioni.

58
COLORI, SIMBOLI E IMMAGINI COME TRATTI

Un tratto deve significare qualcosa per te, sintetizzare un aspetto


importante dell’Anomalia che interpreti. Hai completa libertà di rendere
i tratti più personali e arricchirli in modo che rappresentino al meglio il
concetto che vuoi esprimere.

Sei tu che dovrai mettere in gioco i tuoi tratti, quindi più sono efficaci
per ispirarti meglio è. Usa pennarelli, evidenziatori, matite colorate. Se lo
desideri, puoi anche disegnare o applicare immagini ai tuoi tratti. Finché
saranno identici al tatto, hai libertà assoluta di personalizzarli a tuo
piacere.

COME CONSERVARE I TUOI TRATTI

Se possiedi un sacchetto, riponi semplicemente i tuoi tratti al suo


interno tra una sessione e l’altra. Se invece il gruppo ha un sacchetto
in comune, una bustina per carte da gioco sarà un’ottima soluzione per
conservare i tratti, occupa poco spazio e ti permette di portare la tua
Anomalia addirittura in tasca!

60
NTERPRETARE
I PUNTI DI SVOLTA IN UNA FRASE

Momenti importanti della


storia in cui Distopia e
Anomalie interagiscono
influenzandosi a vicenda
QUANDO AFFRONTARE UN PUNTO DI SVOLTA

Quando un’Anomalia ha un obiettivo il cui esito è incerto e in contrasto


con i moventi della Distopia, chiunque nel gruppo può chiedere che
venga affrontato un punto di svolta. Un punto di svolta va affrontato se:

• L’Anomalia ha un obiettivo difforme da quello della Distopia o


incompatibile con i suoi dettami
• L’Anomalia ha una ragione per avere paura delle possibili
conseguenze del punto di svolta
• Esiste un pericolo concreto, che potrebbe generare delle avversità

IL PUNTO DI SVOLTA COME RESPONSABILITÀ CONDIVISA

Il motivo per cui chiunque al tavolo può chiedere che venga affrontato
un punto di svolta è che esso è un’opportunità per esplorare i moventi
delle Anomalie, raccontare cosa accade loro e come le loro azioni
influenzano la storia. Questi momenti di interazione tra le parti sono
necessari affinché la storia proceda, quindi ogni persona del gruppo
deve concentrarsi su quando è giusto metterli in scena.

64
ESEMPI DI SITUAZIONI CHE NON RICHIEDONO UN PUNTO DI SVOLTA ESEMPI DI SITUAZIONI CHE RICHIEDONO UN PUNTO DI SVOLTA

Stai indagando una scena del crimine in cerca di indizi. Per quanto la Stai indagando una scena del crimine in cerca di indizi mentre un
scena possa essere complessa, stai agendo su richiesta della Distopia e esponente della Distopia ti tiene sotto osservazione. Mentre investighi,
non hai motivo di mentire o disobbedire. cerchi di tenere nascosto ciò che scoprirai.

Cerchi di orientarti per raggiungere un luogo di cui non conosci Cerchi di orientarti per raggiungere un luogo di cui non conosci l’esatta
l’esatta ubicazione. Per quanto difficile possa essere orientarti, hai le ubicazione. Hai divieto di recarti in quel luogo, oppure ti è stata data una
autorizzazioni necessarie e nessuno desidera farti del male. scadenza e non raggiungerlo potrebbe avere delle conseguenze.

Stai cercando di aprire una porta chiusa a chiave. È la porta di casa tua, Stai cercando di aprire una porta chiusa a chiave. È la porta di casa tua,
ma ti sono state sottratte le chiavi. Se non riuscissi a entrare, potresti ma ti sono state sottratte le chiavi. Se non riuscissi a entrare potresti
avvertire le forze dell’ordine e farla forzare per entrare nel tuo alloggio. passare dei guai per aver sforato il coprifuoco imposto dalla Distopia.

Ti stai destreggiando in una corsa ad ostacoli. È una gara di abilità Ti stai destreggiando in una corsa ad ostacoli. Forse dei mastini ti
indetta dalla Distopia in cui l’unica cosa importante è partecipare. Che stanno braccando, oppure qualcuno sta controllando le tue prestazioni.
tu ti distingua o meno, le cose andranno bene in ogni caso. Fallire significa pagarne le conseguenze.

Una persona ha bisogno di aiuto, devi decidere cosa fare. Non hai Una persona ha bisogno di aiuto, devi decidere cosa fare. Provi
attaccamento per quella persona né alcun vincolo nel decidere se sentimenti (positivi o negativi) per la persona o si suppone che tu abbia
aiutarla o meno. l’obbligo di aiutarla o ignorarla, ma desideri agire diversamente.

66
I PASSI PER AFFRONTARE UN PUNTO DI SVOLTA

1 Descrivi l’obiettivo e quanto è ambizioso: L’Anomalia che affronta il


punto di svolta descrive il suo obiettivo, la Distopia determina quanto è
ambizioso in una scala da 1 a 4.

2 Componi il sacchetto: L’Anomalia inserisce nel sacchetto tutti i tratti e


le avversità correlati al punto di svolta, da 0 a 3 etichette paura a sua
scelta e da 1 a 4 etichette pericolo a scelta dalla Distopia.

3 Estrai tre etichette: L’Anomalia estrae alla cieca 3 etichette dal


sacchetto.

4 Decidi se rischiare: Se lo desidera l’Anomalia può estrarre da 1 a 3


ulteriori etichette aggiuntive esponendosi al rischio di subire di rimanere
indelebilmente segnata dal punto di svolta.

5 Racconta gli esiti e, se necessario, annota nuovi tratti e avversità: Le


etichette estratte vengono messe in gioco per raccontare l’esito del
punto di svolta. L’Anomalia racconta le etichette tratto e paura, la
Distopia le etichette avversità e pericolo.

68
1 DESCRIVERE L’OBIETTIVO

Quando un’Anomalia affronta un punto di svolta, descrive quali sono Andrea, Celeste e Luca stanno giocando. Celeste interpreta la Distopia.
le sue intenzioni e cosa desidera ottenere, senza ancora descrivere Andrea interpreta Jack, un artista costretto a lavorare in un mattatoio
esattamente come agirà. Se più Anomalie hanno un obiettivo comune, (i suoi tratti sono Jack Sommerville, Sensibile, Dipingere, Esplosioni
ogni Anomalia coinvolta partecipa alla descrizione dell’obiettivo. psichiche, Preciso e accurato, Memoria per i dettagli, Gli orrori del
mattatoio e Desiderio di cambiamento), Luca interpreta i Sussurri, una
In questa fase, assicurati che ogni persona del gruppo abbia ben chiaro rete che fornisce informazioni clandestine per proteggere le Anomalie
cosa sta accadendo in scena, in modo da potersi inserire in modo (i suoi tratti sono I Sussurri, Dottoressa Sullivan, Doppiogiochista,
efficace nella narrazione condivisa. Problemi di coscienza, Sul filo del rasoio, Anonimi, Informazioni
clandestine, Pochi e isolati, Paranoia).
Se hai difficoltà a descrivere l’obiettivo, non preoccuparti. Descrivi a
grandi linee l’intenzione della tua Anomalia. I passi seguenti ti daranno Jack ha scoperto che nelle fogne c’è un mercato nero dove potrebbe
gli spunti necessari per raccontare. procurarsi dei materiali per dipingere. Jack sta facendo turni notturni
al mattatoio, dichiara di voler sfruttare il lasciapassare che gli è stato
Se vedi una persona del gruppo in difficoltà non pretendere che si concesso per tornare a casa dopo il coprifuoco, fare una deviazione e
uniformi al tuo stile di narrazione, sii di supporto facendo domande raggiungere l’ingresso del mercato. Il gruppo discute se sia il caso di
aperte e interessandoti a ciò che racconta. usare il punto di svolta per raccontare anche l’acquisto dei materiali, ma
Andrea dice che Jack vuole limitarsi a individuare l’ingresso. Non sa se
vuole entrare, dopo averlo trovato potrebbe decidere di tornare a casa.

70
2 DETERMINARE QUANTO L’OBIETTIVO È AMBIZIOSO

Dopo che l’obiettivo è stato definito, la Distopia determina quanto è Celeste inizialmente pensa che questo possa essere un obiettivo poco
ambizioso comunica alle Anomalie un valore compreso tra 1 e 4 che ambizioso ma pensandoci meglio dichiara che è ambizioso.
descrive quanti tratti è necessario mettere in gioco per realizzarlo.
Nonostante possa sembrare una cosa semplice, le informazioni che
Per determinare quanto un obiettivo è ambizioso, basterà rifarsi a Jack ha ricevuto lo costringeranno a una deviazione abbastanza lunga,
questa scala: inoltre Jack ha solo indicazioni di massima sull’ingresso del mercato, che
è ben nascosto, per evitare le attenzioni indesiderate.
• Poco ambizioso: 1
• Ambizioso: 2 Evitare le possibili pattuglie che girano per le strade dopo il coprifuoco
• Molto ambizioso: 3 e orientarsi per la città evitando di dare nell’occhio non è semplice come
• Estremamente ambizioso: 4 sembra.

Più ambizioso è un obiettivo, maggiore è il numero di tratti che le Se Jack avesse voluto anche entrare nel mercato e trovare un
Anomalie devono mettere in gioco per raggiungerlo. Gli obiettivi più commerciante disposto a vendergli i materiali l’obiettivo sarebbe stato
ambiziosi sono quindi quelli che spingeranno le Anomalie a collaborare di certo ambizioso.
e correre dei rischi.

72
DETERMINARE IL PERICOLO

Oltre a definire quanto un obiettivo è ambizioso, la Distopia determina Per Celeste questo punto di svolta è poco pericoloso. Nonostante
anche quanto la situazione è pericolosa e lo comunica alle Anomalie. il terrorismo operato dalla Distopia, Jack non ha precedenti e il
Il pericolo è un valore compreso tra 1 e 3 che equivale al numero di lasciapassare, sebbene non gli permetta di girare liberamente di notte,
etichette pericolo che ogni Anomalia che affronta il punto di svolta deve è in qualche modo una giustificazione per non trovarsi a casa dopo il
inserire nel suo sacchetto. Più rischi ci sono per l’Anomalia, maggiore coprifuoco.
sarà il pericolo.
Certo, se Jack venisse scoperto potrebbe essere punito o messo sotto
• Poco pericoloso: 1 sorveglianza, ma la Distopia non è tanto intransigente da mettere alla
• Pericoloso: 2 gogna un cittadino produttivo alla prima infrazione.
• Molto pericoloso: 3
• Estremamente pericoloso: 4 Sicuramente se Jack arriverà ad acquistare merci proibite cercando di
portarle a casa, la situazione si farà pericolosa o peggio, ma questo non
Il pericolo descrive quanto è probabile che affrontare il punto di svolta è ancora questo il caso.
generi nuove avversità, infatti i punti di svolta più pericolosi sono quelli
che più probabilmente genereranno conseguenze negative per le
Anomalie. Ricorda il pericolo non può mai essere pari a zero! Se state
affrontando un punto di svolta senza pericolo, probabilmente lo state
affrontando per niente.

74
3 COMPORRE IL SACCHETTO

L’Anomalia inserisce nel sacchetto Come da indicazioni di Celeste, dato che la situazione è poco pericolosa,
• Ogni tratto e avversità che ritiene correlato al punto di svolta Andrea inserisce nel sacchetto 1 etichetta pericolo. Tra i suoi tratti
• Da 0 a 3 etichette paura a sua scelta decide di inserire Dipingere, Memoria per i dettagli, Gli orrori del
• Da 1 a 4 etichette pericolo a scelta della Distopia mattatoio e Desiderio di cambiamento. Andrea pensa a quanta paura ha
Jack e anche a come è composto il sacchetto. Se non inserisce etichette
Come scegliere quali tratti inserire paura, il successo è assicurato.
Inserisci ogni tratto che ritieni correlato senza curarti di giustificarlo al
gruppo. Se lo estrarrai, descriverai come lo metti in gioco. Se non hai Deve mettere in gioco 2 tratti per raggiungere il suo obiettivo, dato che
nessun tratto che ritieni correlato puoi sempre inserire il tuo nome. è ambizioso. La cosa peggiore che potrebbe succedere è di estrarre 1
avversità e 2 tratti. Tuttavia Andrea, mettendosi nei panni di Jack, lo
Come scegliere quali avversità inserire pensa spaventato. Jack non ha mai fatto qualcosa di simile, teme le
Sii responsabile. Nessuno controllerà quali avversità inserisci nel conseguenze e se non riuscirà a procurarsi i materiali per dipingere
sacchetto. Le avversità che estrai ti renderanno la vita più difficile, ma prima o poi la sua mutazione prenderà il sopravvento. Si, Jack ha paura.
dopotutto stai raccontando una storia di stampo distopico. Andrea inserisce 2 etichette paura nel sacchetto.

Come scegliere quanta paura hai All’ultimo momento, Luca interviene e dice che un membro dei Sussurri
Rifatti a questa scala. se l’Anomalia non ha paura non inserirne nessuna, che ha fatto trapelare la voce sul mercato nero probabilmente lo sta
se ha poca paura inseriscine 1, se ha paura inseriscine 2 e se ha molta seguendo per aiutarlo a raggiungere il mercato senza essere scoperto.
paura inseriscine 3. Nessuno può mettere in dubbio la tua scelta. Luca inserisce nel suo sacchetto 1 etichetta avversità, i tratti Anonimi,
Paranoia e Sul filo del rasoio e 2 etichette paura.

76
4 ESTRARRE E DECIDERE SE RISCHIARE

L’Anomalia estrae alla cieca tre etichette dal sacchetto e può decidere Andrea estrae 1 etichetta pericolo, 1 etichetta paura e il tratto Desiderio
di rischiare, ovvero estrarre da 1 a 3 ulteriori etichette dal sacchetto. di cambiamento. Per quanto sia tentata di rischiare, Andrea pensa che
Rischiare è utile quando vuoi realizzare obiettivi più ambiziosi, ma Jack non lo farebbe, dopotutto lo ha descritto cauto nell’approccio.
comporta dei rischi per l’Anomalia.
Inoltre, avendo estratto una etichetta pericolo, Andrea è sicura che
Celeste potrebbe decidere di infliggerli un segno, cosa che in questa
LE CONSEGUENZE DI RISCHIARE fase della storia Jack potrebbe non riuscire a sopportare.

In un punto di svolta in cui hai scelto di rischiare la Distopia può Luca estrae il tratto Paranoia e 2 etichette paura. Anche lui non rischia,
decidere di mettere in gioco un’avversità o un pericolo per lasciare un non ne vale la pena.
segno sull’Anomalia. Scoprirai a breve i dettagli, per ora ti basti sapere
che mentre un’avversità è una conseguenza transitoria che può essere
risolta, un segno è qualcosa di grave che peserà sull’Anomalia per tutto
il resto della storia.

78
5 RACCONTARE GLI ESITI

Tutte le etichette estratte vanno messe in gioco per raccontare l’esito Andrea racconta del timore di Jack giocando l’etichetta paura. Finito il
del punto di svolta. Non c’è un ordine preciso per giocare le etichette turno al mattatoio, Jack si attarda negli uffici incapace di decidersi ad
ma vanno giocate tutte. uscire. Una volta in strada dovrà fare qualcosa di proibito e teme che
invece filerà dritto a casa.
• I tratti vengono raccontati dall’Anomalia e contribuiscono alla
realizzazione dell’obiettivo Celeste coglie la palla al balzo e gioca l’etichetta pericolo: racconta che
• Le etichette paura vengono raccontate dall’Anomalia, non il caporeparto di Jack lo rimprovera di attardarsi invece di tornare a casa
contribuiscono alla realizzazione dell’obiettivo ma possono e dormire. Se ha energie per fare tardi, ha energie per lavorare. Celeste
trasformarsi in nuovi tratti facendo crescere ed evolvere l’anomalia dice ad Andrea di segnare l’avversità “Doppi turni”. Questo riscuote Jack
• Le avversità vengono raccontate dalla Distopia per mettere in dal suo torpore. Andrea descrive che Desiderio di cambiamento di Jack
difficoltà l’Anomalia durante il punto di svolta prende il sopravvento e lui si precipita fuori in cerca del mercato nero.
• Le etichette pericolo vengono raccontate dalla Distopia e creano
nuove avversità all’anomalia che le ha estratte A quel punto, interviene Luca e racconta di come Norbert, un operaio
che lavora per i Sussurri, abbia piantonato tutta la notte il tombino che
Quando raccontate tratti e avversità, collaborate, alternatevi e aiutatevi funge da ingresso per il mercato nero. Vedendo Jack guardarsi attorno
a vicenda. Non intervenite mai forzando la mano a chi sta narrando ma confuso nei paraggi dell’ingresso, gioca il tratto Paranoia e descrive
dimostrate apertura e spirito di collaborazione se vi viene chiesto aiuto. come Norbert, temendo che Jack venga scoperto, corre a perdifiato fuori
dal suo nascondiglio trascinandolo nel tombino assieme a lui.

80
GIOCARE I TRATTI

L’Anomalia gioca i tratti che ha estratto per raccontare come realizza Nell’esempio della pagina precedente, Jack è riuscito nel suo obiettivo
l’obiettivo che si era preposta. Per realizzare l’obiettivo vanno giocati solamente perché Luca ha deciso di aiutare Andrea utilizzando uno dei
tratti in numero pari a quanto l’obiettivo è ambizioso. suoi tratti per contribuire alla realizzazione del suo obiettivo.

Eventuali tratti in eccesso possono essere giocati per aumentare la Poniamo il caso che Luca non avesse trovato il modo di spendere il
portata dell’obiettivo, mentre invece giocare meno tratti avrà come tratto Paranoico, o lo avesse usato per qualcosa di diverso dall’aiutare
risultato solo un successo parziale, che avvicina l’anomalia all’obiettivo Jack a realizzare il suo obiettivo: Jack, giocando un tratto solo avrebbe
ma non lo realizza. potuto realizzare al massimo un obiettivo poco ambizioso. Sarebbe
stato quindi sensato raccontare di come Jack aveva capito in quale
L’Anomalia gioca ogni tratto raccontando come esso influenza la scena quartiere si trovava l’ingresso, senza però individuarlo con esattezza.
e crea un effetto che contribuisce alla realizzazione dell’obiettivo. Se chi
gioca l’Anomalia non trova alcun legame tra il tratto e il raggiungimento Il gruppo avrebbe avuto libera scelta di chiudere la scena raccontando
dell’obiettivo, il tratto va sprecato e non può essere giocato nel punto di di come Jack tornasse a casa con meno informazioni di quelle che
svolta. servivano, oppure decidere di evolvere ulteriormente la narrazione
affrontando un altro punto di svolta.
Se nessun tratto è stato estratto o può essere giocato, l’Anomalia non si
avvicina in nessun modo alla realizzazione dell’obiettivo.

82
GIOCARE LA PAURA

L’Anomalia gioca le etichette paura che ha estratto per raccontare Jack ha giocato 1 etichetta paura, descrivendo come l’indecisione di Jack
come il timore delle conseguenze la blocca per un momento. Giocare gli abbia impedito di agire. Ovviamente questo è stato un caso, Andrea
paura non avvicina l’anomalia all’obiettivo, ma neppure le impedisce di avrebbe potuto raccontare prima del suo tratto, per poi giocare la paura
mettere in gioco eventuali etichette tratto che ha estratto. successivamente. Non è davvero importante che cosa sia arrivato prima,
l’elemento rilevante è come la scelta istintiva delle persone del gruppo
Inserire etichette paura nel sacchetto abbassa le probabilità di estrarre abbia dato vita a una narrazione unica e irripetibile.
tratti, avversità e pericoli. Maggiore è la paura, minore è la possibilità
che la situazione cambi, nel bene e nel male. In altre parole, la paura Andrea sa che Jack ha sicuramente imparato qualcosa da questa
impedisce all’Anomalia di fare cose di cui potrebbe pentirsi. vicenda: ogni cosa Jack decida di fare verrà punita non appena devii
anche minimamente dalle direttive della Distopia, quindi, tanto vale
essere puniti per ciò che si ama. Andrea segna sull’etichetta paura che
CREARE O CAMBIARE UN TRATTO ha usato per la paura il tratto “Combatterò per ciò che amo”.

Dopo aver raccontato di come l’Anomalia subisce la paura, puoi scrivere Luca ammette di essersi tenuto in secondo piano durante questo punto
un nuovo tratto o evolvere uno dei tratti coinvolti nel punto di svolta. di svolta e decide, nonostante abbia estratto 2 etichette paura, di non
Confrontarsi con la paura è il motore che porta le Anomalie a cambiare acquisire né evolvere i tratti dei Sussurri dato che li ha giocati in modo
e a crescere. marginale.

84
GIOCARE IL PERICOLO

La Distopia gioca le etichette pericolo estratte dall’Anomalia per I doppi turni che Celeste ha imposto a Jack sono un’avversità
raccontare conseguenze negative che accadono durante il punto di apparentemente marginale, ma in realtà molto interessante. Finché
svolta, ostacolando il percorso verso la realizzazione dell’obiettivo e non saranno risolti, finiranno nel sacchetto di Andrea ogni volta che
influenzando in modo negativo l’Anomalia. affronterà un punto di svolta in cui Jack dovrà usare del tempo per se
stesso o dovrà contare sulle sue energie.
Dopo aver raccontato lo sviluppo negativo, la Distopia chiede
all’anomalia di scrivere una nuova avversità e conservarla. Risolvere i doppi turni, inoltre, potrebbe richiedere di giocare una scena
al mattatoio, che finora non è ancora stato esplorato, o di affrontare un
punto di svolta in cui Jack chiede favori e fa carte false per sbarazzarsi
EFFETTO E DURATA DELLE AVVERSITÀ dell’incombenza.

Quando un’Anomalia è afflitta da una avversità dovrà aggiungerla al Ogni avversità è uno stimolo per evolvere la storia in modi interessanti,
sacchetto nei punti di svolta in cui è pertinente, esattamente come esplorare l’ambientazione tramite gli occhi delle Anomalie e generare
un tratto. Un’avversità può comprendere fattori fisici o psicologici ma ulteriori stimoli per far procedere la trama.
è sempre temporanea e affligge un’Anomalia finché non vi si pone
rimedio o le sue conseguenze si esauriscono.

86
GIOCARE UN’AVVERSITÀ

Se durante un punto di svolta viene estratta un’avversità, la Distopia Poniamo il caso che Andrea avesse inserito nel sacchetto, tra le altre,
può decidere di raccontarne le conseguenze e, se lo desidera, l’avversità “Mi tengono gli occhi addosso” e nell’affrontare il punto di
aggravarla. svolta l’avesse estratta.

Le conseguenze raccontate dalla Distopia dovrebbero essere sempre In questi casi Celeste avrebbe avuto la libertà di peggiorare la
relazionate a ciò che sta venendo raccontato e, sebbene non allontanino situazione, descrivendo come il fatto che Jack fosse sorvegliato
in senso stretto l’Anomalia dal suo obiettivo, di certo creano fattori di risultasse in conseguenze ancora peggiori.
disturbo che potrebbero rendere più difficoltoso realizzarlo.
Avrebbe potuto raccontare di come le forze di sicurezza della città
Le avversità, assieme al pericolo, sono lo strumento necessario a avessero potuto individuare Jack per strada e metterlo sotto stretta
rendere percepibile il peso onnipresente della Distopia e delle sue sorveglianza o anche di come potessero averlo messo all’angolo per
Minacce. pestarlo a sangue.

88
SEGNARE UN’ANOMALIA

Se un’Anomalia decide di rischiare, la Distopia può decidere di mettere Poniamo il caso che Andrea, nella fase di estrazione, avesse deciso
in gioco un’etichetta avversità o pericolo estratta durante il punto di di rischiare e avesse estratto il tratto Desiderio di cambiamento e
svolta per segnare uno dei suoi tratti. Un segno è un fattore negativo un’etichetta pericolo.
permanente, fisico o psicologico. Il segno va scritto sul retro di un tratto,
che da quel momento in poi sarà compilato su entrambe le facce e, In questo caso Celeste avrebbe avuto la libertà di segnare un tratto di
quando verrà messo in gioco, andrà lanciato come una moneta. Jack, ad esempio coinvolgendo un passante in una sparatoria mentre le
forze della Distopia sono all’inseguimento di Jack per catturarlo a causa
Se una volta arrivato sul tavolo l’etichetta mostrerà la faccia del tratto, della sua insubordinazione.
esso potrà essere messo in gioco normalmente, se invece l’etichetta
mostrerà la faccia su cui è scritto il segno, chi interpreta l’Anomalia non Da quel momento in poi Jack avrebbe avuto annotato dietro al tratto
potrà metterlo in gioco per realizzare il suo obiettivo e dovrà raccontare Desiderio di cambiamento il segno Terribili conseguenze.
di come la memoria del segno riemerge.
Il ricordo del prezzo di un piccolo gesto di ribellione rimarrà stampato a
Segnare un tratto è una scelta che va ponderata. Chi interpreta la fuoco nella mente di Jack fino alla fine della storia, impedendogli a volte
Distopia non deve avere timore nel descrivere fatti spiacevoli, ma non di agire quando il suo desiderio di cambiamento entrerà in gioco.
tutte le situazioni in gioco sono adatte a questa scelta.

90
EFFETTO DEI SEGNI

Segnare un tratto influenza l’Anomalia a un livello molto profondo Jack ha il tratto Desiderio di cambiamento segnato da Terribili
ed è un problema che non può essere risolto. Renderà il tratto meno conseguenze, un ricordo ormai impresso a fuoco nella sua memoria.
affidabile, e minerà la sicurezza psicologica dell’Anomalia. Rifatti a Questo ricordo potrà essere rievocato in diversi punti di svolta nel corso
questa scala per interpretarne il peso. della storia e Jack, purtroppo, dovrà farci i conti. Ogni volta che Jack
affronterà una prova che coinvolge questo segno le sue probabilità di
• 1 tratto segnato: l’Anomalia ha subito un duro colpo, quando un raggiungere il suo obiettivo saranno penalizzate.
segno viene estratto durante un punto di svolta curati di raccontare
come l’Anomalia ne sente il peso Nota dell’autore: Questa scelta può sembrare brutale, ma la narrativa
• 2 tratti segnati: l’Anomalia è segnata profondamente dalla vita nella distopica abbonda di riferimenti in linea con questa soluzione.
Distopia e deve avere a che fare con traumi che piegherebbero molte Katniss Everdeen, in The Hunger Games, viene segnata da molteplici
persone. È probabile che non sia del tutto lucida in situazioni che esperienze che non la abbandonano neppure nell’epilogo in cui
rievocano i suoi tratti segnati. sopravvive agli orrori del mondo che ha visto bruciare. Winston Smith, il
• 3 tratti segnati: l’Anomalia è traumatizzata, la vita nella Distopia l’ha protagonista di 1984, nel corso della terza parte del libro viene segnato
segnata profondamente e non ci si può aspettare che risponda in in talmente tanti modi da finire privato di ogni pensiero indipendente.
modo funzionale alle situazioni che coinvolgono i suoi segni. PRISM non è necessariamente un gioco che racconta del trionfo della
• 4 tratti segnati: l’Anomalia ha subito davvero troppo, considera di ribellione sulla distopia. Giocandolo potrai esplorare tanto dei lieti fine
chiudere il suo arco narrativo facendola uscire dalla storia. quanto degli epiloghi disastrosi, in modo da assaporare il valore della
speranza e delle nostre virtù anche nei contesti più drammatici.

92
AZIONI DIFFICILI CHE NON SONO PUNTI DI SVOLTA

Ci sono casi in cui potresti voler raccontare l’esito di un’azione difficile o Andrea interpreta Jack, un’Anomalia che lavora in un mattatoio. Arrivato
pericolosa, che tuttavia non è in contrasto con le regole della distopia. al lavoro Jack va ad indossare la sue divisa e, appena entrato nello
In questo caso, affrontare un punto di svolta non è necessario. spogliatoio, si trova di fronte a un cadavere. La scena è molto caotica
e c’è sangue dappertutto. Andrea racconta che, dopo un primo shock,
Per narrare gli esiti di queste azioni ispirati ai tratti che descrivono Jack si riscuote e cerca di capire cosa sia successo.
l’anomalia e racconta velocemente l’esito a seconda di quello che
sembra l’esito più logico. Collabora con il gruppo per decidere come Ottenere informazioni su cosa è successo non è semplice ma non c’è
l’azione si evolve e passa oltre. alcun pericolo e Jack non sta facendo nulla di proibito. Jack è Sensibile
e Andrea racconta che Jack sente l’urgenza di andarsene in fretta, ma fa
L’obiettivo, in questo caso, è quello di far proseguire la storia nel più notare anche che Jack ha Memoria per i dettagli. Celeste, che interpreta
breve tempo possibile in modo da arrivare a una situazione che richieda la Distopia, coglie la palla al balzo e fa sapere ad Andrea che Jack
di affrontare un nuovo punto di svolta. A differenza della narrativa riconosce delle impronte in mezzo al sangue, molto piccole e con un
eroica o d’azione, in PRISM trovarsi di fronte a una difficoltà non è passo irregolare. Appartengono a una cara amica di Jack.
interessante di per sé e costituisce un aspetto secondario della storia.
Jack è ora in una situazione difficile, ma ottima per la narrativa di PRISM.
Se la storia che stai narrando abbonda di queste situazioni e ne Che decida di trovare la sua amica, di denunciare l’omicidio senza fare
presenta poche che giustificherebbero un punto di svolta, usa le scene menzione di quello che ha scoperto oppure di coprirla eliminando le
come ispirazione per focalizzare la narrazione nella giusta direzione. prove, sarà presto necessario affrontare un punto di svolta.

94
OLLABORARE
COLLABORARE IN UNA FRASE

Porre attenzione al
benessere del gruppo
narrando in modo
rispettoso ed efficace
COME COLLABORARE

Narrare una storia insieme, soprattutto quando coinvolge temi


difficili, è innanzitutto una questione di collaborazione. Segui queste
indicazioni per ottenere il meglio dalle tue sessioni.

ASCOLTA COLLABORA ESPRIMITI ELABORA

Poni attenzione a ciò che Ascolta gli stimoli di chi Conta sul tuo spirito critico e Assicurati di riflettere sul
pensi e provi, prenditi il gioca con te e costruisci la non aver paura di esprimerti contenuto delle sessioni, sia
tempo di pensare a ciò che storia in base a ciò che viene su ciò che sta accadendo mentre giochi che tra una
dici senza avere fretta. raccontato dal gruppo. durante la sessione. sessione e l’altra.

Ascolta le persone con cui Rispetta ciò che è stato Usa gli strumenti di questo Investi del tempo per
giochi, bada non solo a cosa raccontato durante le capitolo per intervenire, ove entrare nel giusto spirito
dicono ma anche al loro precedenti sessioni e lasciati necessario, a beneficio della prima di giocare e discuti
linguaggio del corpo e a trasportare dal flusso della storia e del benessere di chi la sessione dopo averla
come si comportano. narrazione condivisa. gioca con te. conclusa.

98
COLLABORARE CON IL GRUPPO

In questo gioco racconti una storia insieme ad altre persone, quindi,


raccontare insieme è una priorità rispetto a raccontare una storia
perfetta e collaborare è più importante di cercare la perfezione stilistica.

Cogli gli stimoli


Ciò che viene raccontato dal gruppo è la base su cui appoggiarti per
contribuire alla storia. Goditi la sensazione di scoperta che deriva dal
cogliere i contributi di chi gioca con te.

Rispetta ciò che è stato raccontato in precedenza


Gli elementi già inseriti nella narrazione possono essere arricchiti da un
colpo di scena o nuove prospettive, ma dal momento in cui vengono
raccontati devi rispettarli e considerali parte integrante della storia.

Limita le tue pretese a ciò che riguarda il gioco


Se giochi rispettando le regole e ti attieni all’accordo, stai facendo tutto
il necessario per giocare. Dimostrare doti attoriali, interpretare in modo
brillante o adattarsi a un preciso stile narrativo non è richiesto, quindi
non sentire pressione e non metterne a chi gioca con te.

100
ADEGUARE IL REGISTRO DELLA NARRAZIONE

Mentre giocate potreste necessitare di adeguare il registro della Jack si trova di fronte a una scelta difficile. La sua caporeparto è stata
narrazione. In alcuni casi potreste desiderare uno stile più incisivo ed tramortita e gettata nelle celle del bestiame. Jack ha il compito di
esplicito, in altri casi potreste voler smorzare i toni o essere meno grafici. premere il pulsante che aprirà gli ingressi dei maiali. Se lo farà la
responsabile farà una fine orribile, se non lo farà dovrà darsi alla fuga
Se state giocando dal vivo, ogni persona del gruppo poggia vicino o sperare nella grazia di chi ha preso parte al piano. Tutti i segnali
al bordo del tavolo un oggetto, come una pedina, una graffetta o un distanza sono posizionati in prossimità del bordo del tavolo. Andrea
bottone, e fa sapere al gruppo che quello è il suo segnale distanza. estrae 2 etichette tratto vuote e il tratto Gli orrori del mattatoio. Gioca la
Scegliete oggetti che non avrete la necessità di spostare o maneggiare, prima etichetta paura e racconta “Jack sembra paralizzato, il sudore che
evitate quindi gomme, matite o etichette necessarie per giocare. gli cola dalla fronte e sembra sordo ai bisbigli tesi di un compagno che
sussurra -Jack, ammazzala e falla finita”. Dopodiché gioca Gli orrori del
Quando il vostro segnale distanza è entro 10 centimetri dal bordo del mattatoio e continua: “Jack balbetta -non sono una cattiva persona-,
tavolo, state dicendo al gruppo che va bene tenere un tono diretto, ma poi ricorda delle fustigazioni, della privazione del sonno, dei tripli
esplicito e grafico. Se lo spostate tra 10 e 30 centimetri dal bordo del turni imposti dalla caporeparto. La sua mano, senza neppure volerlo,
tavolo state comunicando al gruppo di moderare i toni e usare un tono preme il pulsante. Grugni e corpi flaccidi irrompono nella stanza…”
meno grafico. Il tono della narrazione del gruppo deve adeguarsi al Celeste sposta verso il centro del tavolo il suo segnalino, Andrea la vede
segnale più lontano dal bordo del tavolo. Questo strumento serve a e continua “…e Jack osserva la scena dalla sala di controllo, mentre il
rimanere allineati sul tono senza interrompere il flusso narrativo, quindi suo compagno si rilassa visibilmente”. Andrea gioca l’ultima etichetta
non fare domande sulla posizione dei segnali altrui. paura “…Jack ha un brivido, teme che questa bravata avrà delle
ripercussioni.”

102
CHIAMARE UN CAMBIO

Se, nel corso di una sessione, viene narrato qualcosa che per qualsiasi I Sussurri stanno cercando di coprire Jack, che è indagato dalle forze
ragione necessiti venga cambiato puoi dire “cambia, grazie” e chi sta della Distopia per l’assassinio della caporeparto. Luca ha raccontato
raccontando dovrà narrare qualcos’altro. di come Amelie, una dei Sussurri, si è messa di mezzo tra Jack e i suoi
inseguitori per garantirgli la fuga. La narrazione si sposta su Amelie
“Cambia, grazie” è un veto che dovresti usare quando stanno venendo che affronta un punto di svolta con l’obiettivo di seminare gli agenti.
inseriti elementi per te disturbanti, che urtano la tua sensibilità e Purtroppo estrae una etichetta paura, un’etichetta pericolo e l’avversità
che non ti consentirebbero di continuare a giocare o che violano Vogliono farcela pagare.
esplicitamente quanto sancito nell’accordo.
Celeste gioca l’etichetta pericolo e racconta “Amelie si lancia tra i vicoli,
Chiamare un cambio è uno strumento utile per assicurarsi che la ma sembra che gli Agenti conoscano questa zona della città meglio
sensibilità delle persone nel gruppo venga rispettata e va usato in modo di lei. Presto si trova in un vicolo cieco” Luca segna l’avversità Messa
capillare, mai superfluo e assolutamente determinato. all’angolo. Luca gioca l’etichetta paura e racconta “Amelie perde la sua
baldanza, le gambe le tremano e chiede di essere risparmiata”. Celeste
In termini sportivi è lo stop che viene chiamato in caso di possibile gioca Vogliono farcela pagare e comincia a raccontare “Gli agenti si
infortunio. Tramite una minima interruzione ci si assicura che il gioco avvicinano ad Amelie, uno dei due la guarda con aria lasciva…” Andrea
possa continuare in sicurezza. interviene e dice “Cambia, grazie”, Celeste si interrompe e riprende “…Gli
agenti circondano Amelie e la riempiono di botte, lasciandola tra la vita
e la morte nel vicolo”.

104
CHIAMARE UN’INTERRUZIONE

Se, nel corso di una sessione, capita un qualsiasi evento che renda Qualche sessione più tardi, le cose per Jack si sono fatte serie, e si trova
necessario fermare la sessione puoi dire “fermiamoci, grazie” e il gruppo a subire un interrogatorio in cui viene torturato. Ad un certo punto
interromperà la sessione per il tempo necessario. Andrea dichiara “Fermiamoci, grazie” e il gruppo interrompe il gioco.

“Fermiamoci, grazie” è uno strumento che dovresti usare quando ti rendi Luca e Celeste si interessano subito a come sta Andrea, che chiede loro
conto che hai bisogno di smettere di giocare a causa dei contenuti che qualche minuto di pausa. Entrambi non insistono e dicono ad Andrea
stanno venendo raccontati o di una qualsiasi dinamica di gruppo. La che qualora voglia parlare loro ci sono per ascoltare.
sessione potrà ricominciare dopo il tempo che riterrai necessario o, se
serve, può venire semplicemente interrotta. Andrea fa sapere a Celeste che quando ha raccontato che avrebbero
spezzato le dita a Jack, si è figurata la scena e si è davvero sentita male.
In questo caso potrebbe essere utile chiarire al gruppo quale Celeste si scusa ma Andrea le dice di non preoccuparsi, dopotutto
elemento ha reso necessaria l’interruzione, in modo da non riproporlo era rimasta così immersa in quello che stava succedendo che si era
più successivamente. È tua prerogativa rendere o meno esplicite le dimenticata di spostare il segnalino distanza verso il centro del tavolo.
motivazioni che hanno motivato l’interruzione, ma non hai alcun obbligo
di farlo. Il gruppo non aveva mai affrontato una scena di tortura e, dopo una
breve conversazione, concorda di descrivere queste situazioni in modo
Dialogare è un modo utile per migliorare l’allineamento e approfondire molto vago, senza scendere in dettagli, a prescindere dalla posizione del
la reciproca conoscenza, ma non riguarda strettamente il giocare segnalino distanza.
insieme, soprattutto in situazioni in cui non ci si conosce.

106
ONDURRE
CONDURRE IN UNA FRASE

Stimolare il gruppo a
interpretare e collaborare,
dando il via alla storia e
proponendo scene utili a
raccontarla insieme
COSA SIGNIFICA CONDURRE

Per raccontare una storia in PRISM è necessario che una o più persone
del gruppo si incarichino di condurre le sessioni di gioco. Condurre può
essere un’esperienza molto appagante, quindi ti consigliamo di provarla
almeno una volta!

Quando conduci, oltre a interpretare la tua parte, ti incarichi di offrire


al gruppo spunti e stimoli utili ad avviare la storia e svilupparla in un
susseguirsi di scene interessanti.

Condurre significa creare spazio affinché ogni persona del gruppo abbia
occasione di partecipare alle sessioni, interpretando la propria parte e
partecipando a interessanti punti di svolta.

Questo compito implica qualche attenzione ulteriore oltre a interpretare


la tua parte. Nelle prossime pagine troverai tutte le indicazioni
necessarie a condurre e qualche consiglio per scegliere chi condurrà.

110
COSA FARE QUANDO CONDUCI

1 Dai il via alla storia


Crea un espediente che coinvolga la Distopia e le Anomalie nel flusso
della storia. Per ottenere questo risultato puoi affidarti alle scene

2 Usa le scene per aprire e sviluppare le sessioni


Le scene sono situazioni tipiche della narrativa distopica che offrono
spunti per aprire e sviluppare le sessioni

3 Sottolinea il conflitto tra la Distopia e le Anomalie


Sfrutta gli elementi dell’ambientazione, gli spunti generati dal gruppo e
le domande presenti nelle scene

4 Offri stimoli e fai domande sugli obiettivi delle Anomalie


Stimolando le Anomalie a esprimere i loro obiettivi ti assicurerai che la
distopia e le Anomalie interagiscano in interessanti punti di svolta

112
1 COME DARE IL VIA ALLA STORIA

Descrivi brevemente una scena di apertura che coinvolga la Distopia e Celeste interpreta la distopia e sta conducendo la sessione di apertura
una o più Anomalie. Basta qualcosa di semplice, come uno stralcio di di una campagna ambientata a Solitude, una città in cui le persone sono
vita quotidiana, una situazione difficile o conflitto da risolvere. obbligate a vivere isolate e evitare ogni contatto con altri esseri umani.
Andrea e Luca interpretano Luke e Simon, due Anomalie che sfidano le
Usa ciò che hai a disposizione: gli elementi chiave dell’ambientazione, gli regole partecipando a raduni clandestini.
elementi di conflitto tra le Anomalie e la Distopia e i temi portanti che
volete esplorare. Celeste ha consultato l’elenco delle scene e ne ha trovate due che
le sembrano interessanti: “Prima della Distopia” è una scena in cui
Subito dopo aver aperto la vicenda è fondamentale che tu ponga descrivere il contrasto tra la vita delle Anomalie prima e dopo che
domande al gruppo. Prima farai domande, prima la storia si svilupperà l’Autorità salisse al potere, “In fuga” è invece racconta di un momento in
tramite interessanti punti di svolta. Tra tutte le domande, le più cui le Anomalie vengono braccate da una minaccia imminente.
importanti sono “cosa intendi fare?” e “qual è il tuo obiettivo?”.
Decide di partire in medias res e racconta “State correndo a perdifiato
Terminando il tuo intervento con una di queste domande avrai creato lo nelle fogne di Solitude, urla e latrati vi rimbombano nei timpani. I
spazio necessario affinché chi gioca con te possa intervenire. Castigatori hanno fatto irruzione durante un incontro a cui stavate
partecipando. Vi inseguono, non sapete dove siete di preciso. Cosa
Se vuoi qualche ispirazione, fai riferimento alle scene di apertura, che fate?”. Celeste spera di poter giocare, più avanti, un momento in
si dimostrano particolarmente adatte per avviare la campagna o le cui Andrea e Luca raccontino della vita di Luke e Simon prima della
sessioni. Trovi tutte le scene tra i materiali di gioco. Distopia, ma lo farà se sarà adeguato per lo sviluppo della storia.

114
2 COSA SONO LE SCENE

Le scene sono ispirazioni in formato carta da gioco che descrivono


situazioni tipiche nella narrativa distopica. In ogni scena troverai:

• Una situazione tipica della narrativa distopica, descritta per sommi


capi in modo da potersi adattare alla vostra storia
• Un elenco di domande utili a sviluppare la storia ponendo al gruppo
dilemmi interessanti da affrontare
• Alcuni eventi tipici che potresti far accadere per movimentare le cose
• L’indicazione sul quanto la scena è adatta per iniziare, sviluppare o
concludere di una storia

A seconda del tuo stile di conduzione, puoi usare le scene come


ispirazione lasciandoti puoi guidare dalla conversazione oppure usarle in
modo esplicito durante le sessioni per improvvisarne lo sviluppo.

Di norma, in una sessione di due o tre ore c’è tempo a sufficienza per
giocare da tre a cinque scene, questo riferimento può esserti utile
soprattutto per campagne brevi o singole sessioni in cui vuoi sviluppare
una storia che abbia un’apertura, uno sviluppo e una conclusione.

116
COME USARE LE SCENE

Le scene sono uno strumento semplice e potente che ti permette di


modellare il flusso narrativo a seconda del tuo stile, delle tue preferenze
e delle tue necessità. Quando apri una scena chiarisci brevemente:

• Dove e quando si svolge


• Chi è presente, siano esse Anomalie o elementi della Distopia.
• Con cosa è possibile interagire, elencando gli elementi più rilevanti

Dopodiché domanda come le parti coinvolte desiderano agire e


lascia loro spazio per intervenire. La scena si svilupperà tramite
la conversazione e i punti di svolta che chiamerete. Se vuoi puoi
coinvolgere il gruppo durante l’apertura chiedendo chi è presente in
scena o di arricchirla con elementi di loro invenzione.

Di norma una scena termina quando raggiunge la sua naturale


conclusione, ma può capitare che alcune scene si tirino per le lunghe.
Chiudere una scena è compito di chi conduce, quindi non avere paura di
chiudere una scena per cominciarne un’altra se pensi sia il caso di farlo.

118
3 SOTTOLINEARE IL CONFLITTO TRA DISTOPIA E ANOMALIE

Quando conduci, metti il prima possibile in luce l’incompatibilità tra Andrea, Celeste e Luca stanno giocando una sessione in cui le Anomalie
le Anomalie e la Distopia. Usa le scene e tutti gli strumenti che hai a sono giovani mutanti che si nascondono nella società, in una Distopia
disposizione per rendere impossibile alle Anomalie rimanere in buoni da poco salita al potere, che dipinge le Anomalie come minacce alla
rapporti con la Distopia. sicurezza nazionale. Luca conduce e apre la sessione chiedendo di
raccontare una scena in cui le Anomalie raccontano della loro vita prima
Questo non è un accanimento contro le persone che stanno giocando della Distopia e della differenza con la loro vita di oggi.
assieme a te, ma è un modo per mettere a frutto il potenziale del gioco,
che da il suo meglio quando la distopia e le anomalie interagiscono. La narrazione si articola bene, sottolineando come le Anomalie
percorrono le stesse strade di ogni giorno, ma cercando di non guardare
Affrontare la paura, fare scelte difficili e vivere la distopia significa i cartelli propagandistici e i patiboli da cui pendono corpi con addosso il
mettersi coraggiosamente a confronto con il conflitto tra le parti ed cartello “mutante” e “cospirazionista”. La scena potrebbe concludersi ma
esplorarlo a fondo. Luca preferisce andare oltre. La sessione non ha ancora preso il via.

Quando stringete l’accordo e create l’ambientazione state focalizzando Racconta di come un ragazzo con uno sguardo spiritato si ferma davanti
le tematiche che volete esplorare. Meno preamboli farete e meglio all’Anomalia interpretata da Celeste, la guarda con disprezzo e dice
sarà. Prendi a riferimento l’inizio di opere importanti come 1984, “Maledetta schiava del governo, farò di te un esempio” mentre fulmini
The Handmaid’s Tale o V for Vendetta per renderti conto di quanto crepitano sulle sue mani. Evidentemente si tratta di un’altra anomalia
velocemente entrano nel vivo del conflitto tra Distopia e Anomalie. che ha perso la tesa. Cosa farà Celeste in questa situazione difficile?

120
4 CREARE STIMOLI E FARE DOMANDE

Quando conduci, termina sempre i tuoi interventi con una domanda Andrea conduce e dice “Un capannello di guardie armate si frapponga
aperta. Il tuo compito è creare spazio affinché ogni persona del gruppo tra te e il tuo obiettivo, indossano divise antisommossa e sembrano ben
possa inserirsi nella narrazione e la domanda è lo strumento con armate”. Celeste fa un cenno di assenso con la testa e si fa pensierosa,
cui crei questo spazio. Puoi usare le domande presenti sulle scene rimanendo in silenzio. Andrea aggiunge “Come vuoi approcciare la
come ispirazione e, in generale, affidarti a questa lista che contiene le situazione?”. Celeste si riscuote e dichiara “Voglio capire se riesco a
domande più utili per attivare i punti di svolta: trovare una strada alternativa e aggirare il capannello” e la narrazione
si sblocca. Chiedere avrebbe funzionato a prescindere dalla risposta di
• Qual è il tuo obiettivo? / Cosa desideri ottenere? Celeste che avrebbe potuto essere “Voglio fingere di essere autorizzata
• Cosa fai? / Come vuoi approcciare la situazione? a passare” oppure “Decido di rinunciare e tornare indietro”.

Se vedi la possibilità di affrontare un punto di svolta, fai una di queste L’Anomalia di Celeste sta discutendo con Luca, che interpreta la
domande in modo tempestivo quando sembra che la conversazione stia Distopia. “Le dico che desidero passare, non vedo perché dobbiate
animando tra le persone al tavolo. Quando si descrivono situazioni tese fermarmi” Luca risponde “Signorina, glielo dico per l’ultima volta, è
o coinvolgenti la conversazione potrebbe degenerare, mentre i punti di meglio che torni da dove è venuta”. I toni si stanno scaldando. Andrea
svolta offrono la struttura necessaria a farla avvenire in modo regolato e interviene e chiede “Celeste, qual è il tuo obiettivo?” e lei risponde
compatibile con gli obiettivi e lo spirito del gioco. “Voglio che mi lascino passare”. Andrea dice “Perfetto, che ne dite di
affrontare un punto di svolta e vedere come vanno le cose?”

122
COME SCEGLIERE CHI CONDUCE

Quando scegliete chi condurrà tenete presente che non esistono scelte
sbagliate. Il cuore di PRISM sta nei suoi pilastri e nei punti di svolta,
quindi qualsiasi opzione di conduzione sceglierete sarà comunque
funzionale al corretto svolgimento del gioco.

La ragione della vostra scelta potrebbe vertere su vari elementi:


chi desidera (o preferisce evitare) di farlo, la durata o le modalità di
svolgimento della campagna, il tipo di storia che desiderate raccontare
o semplicemente le vostre preferenze in fatto di giochi di ruolo.

Il manuale completo illustra diverse opzioni di conduzione, ognuna


associata alle casistiche di gioco per le quali è più indicata. Esplorarle vi
permetterà di scegliere quella che vi rappresenta di più.

124
MATERIALI DI GIOCO

Trovi la scheda delle Anomalie, la scheda dell’Ambientazione, le carte


Scena, le schede digitali e l’applicazione all’indirizzo:
[Link]

1984™, Brave New World™, Fahrenheit 451™, V for Vendetta™, Gattaca™, I Am Mother™,

The Hunger Games™, The Handmaid’s Tale™, Blade Runner™, Children of Men™, The Last

of Us™, The Road™, The Walking Dead™, This War of Mine™, Ghost in the Shell™, Alita™,

The Matrix™, Black Summer™, Dark City™, Franklin™, The Village™, Midsommnar™ e

Equilibrium™ sono marchi registrati e appartengono ai rispettivi creatori e agli aventi diritto.

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