PRISM - Quickstart - Digitale
PRISM - Quickstart - Digitale
SOMMARIO
Introduzione...................................................... 6
Accordo............................................................... 24
Ambientazioni................................................... 32
Parti..................................................................... 48
Punti di svolta................................................... 62
Collaborare........................................................ 96
Condurre............................................................ 108
I contenuti su fondo scuro sono fondamentali e sono gli unici che non
dovresti modificare o ignorare. I contenuti su fondo chiaro sono esempi,
approfondimenti o spunti, leggili se ne senti il bisogno. Ogni parola
evidenziata è particolarmente rilevante, a prescindere dal fatto che sia
un termine di gioco o meno. Se parlo a te faccio riferimento a qualcosa
che devi sapere o fare, se parlo a voi mi riferisco a qualcosa che tutte le
persone che fanno parte del gruppo devono sapere o fare assieme.
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NTRODUZIONE
PRISM IN UNA FRASE
Vivi una società assurda e Sperimenta un contesto Vivi storie in cui il confine In questo gioco potresti
deviata, le cui regole sono ostile, interrogati su come tra giusto e sbagliato è trovarti a raccontare storie
espressione della nostra le situazioni che affronti ti labile, la morale è messa in intense, caratterizzate
natura peggiore e sfidano la spingono ad affrontare le discussione e ogni scelta ha da momenti emozionanti
logica e la morale. tue paure più profonde. importanti conseguenze. e tematiche intense. Il
gioco ti fornirà regole e
Riferimenti Riferimenti Riferimenti strumenti per porre la giusta
V for Vendetta The Hunger Games The Last of Us attenzione al benessere del
Brave New World Gattaca Blade Runner gruppo narrando in modo
Fahrenheit 451 I Am Mother The Road rispettoso ed efficace.
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TERMINI DI GIOCO
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DOV’È AMBIENTATO PRISM
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IL SISTEMA DI GIOCO
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In questo esempio vedi i tratti e le avversità di Jack, un
giovane artista costretto a lavorare in un mattatoio in una
città in cui ogni forma d’arte è messa al bando.
Tratti: I tratti sono etichette su cui hai scritto una parola o una breve
frase che descrive un aspetto chiave dell’Anomalia che interpreti.
Quando affronti un punto di svolta inserisci nel sacchetto tutti i tratti
che ritieni correlati alla situazione e, se li estrarrai, potrai metterli in
gioco per realizzare gli obiettivi della tua Anomalia.
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In questo esempio vedi le etichette tratto, avversità, paura e pericolo
coinvolte in un punto di svolta in cui Jack cerca di raggiungere un
incontro clandestino uscendo di casa dopo il coprifuoco
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MATERIALI DI GIOCO
MATERIALI DIGITALI
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COS’È UN PUNTO DI SVOLTA E QUALI SONO I PASSI PER AFFRONTARLO
1 DESCRIVI L’OBIETTIVO E 2 INSERISCI LE ETICHETTE 3 ESTRAI TRE ETICHETTE 4 RACCONTA GLI ESITI CON
QUANTO È AMBIZIOSO NEL SACCHETTO DAL SACCHETTO LE ETICHETTE ESTRATTE
L’Anomalia descrive il suo L’Anomalia inserisce in L’Anomalia estrae alla cieca L’Anomalia racconta tratti e
obiettivo e la Distopia un sacchetto i tratti e le tre etichette dal sacchetto paure, la Distopia avversità e
determina quanto è avversità che ritiene correlati e le dispone sul tavolo, ben pericoli. Se l’Anomalia mette
ambizioso (da 1 a 4). Questo al punto di svolta, da 0 a 3 visibili. Non c’è un ordine in gioco tratti in numero pari
valore indica quanti tratti etichette paura a sua scelta preciso per mettere in gioco al valore dell’obiettivo lo
l’Anomalia dovrà mettere in e da 1 a 4 etichette pericolo a le etichette, ma vanno realizza, se ne ha di meno lo
gioco per realizzarlo. scelta della Distopia. messe in gioco tutte. realizza solo parzialmente.
Andrea dichiara che Jack Andrea inserisce i tratti Andrea estrae il tratto Andrea racconta che Jack si
vuole partecipare a un Amore per l’arte e Scaltro, Scaltro, 1 etichetta paura e perde a causa della paura.
incontro clandestino l’avversità Braccato, 1 paura l’avversità Braccato. Mette le Celeste racconta che Jack
uscendo di casa dopo dato che immagina Jack poco etichette sul tavolo sapendo è Braccato da degli agenti.
il coprifuoco. Celeste spaventato e 2 etichette che con esse lui e Celeste Andrea gioca Scaltro per
interpreta la Distopia e pericolo, come deciso da dovranno raccontare l’esito raggiungere l’incontro,
comunica che l’obiettivo è Celeste data la situazione del punto di svolta. ancora seguito dagli agenti.
poco ambizioso (1). abbastanza pericolosa.
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CCORDO
L’ACCORDO IN UNA FRASE
L’accordo è un patto stretto tra tutte le persone del gruppo, necessario Andrea, Luca e Celeste vogliono giocare assieme a PRISM. Celeste
per giocare in modo piacevole e sicuro. Se è la prima volta che giocate a conosce bene il gioco, Andrea e Luca invece non lo hanno mai giocato.
PRISM seguite il percorso descritto in questo capitolo.
Celeste sa che Luca e Andrea non amano leggere il materiale di gioco,
Per farlo basterà rispondere alle domande che troverete nelle prossime quindi propone al gruppo di seguire assieme le procedure di avvio. Sa
pagine. Una volta conclusa questa fase dovreste avere accordi espliciti che non serviranno più di un paio d’ore di chiacchiera per sbrigare tutto,
sugli aspetti pratici del gioco e sulle tematiche che volete esplorare. quindi propone al gruppo di dedicare una sera a stringere l’accordo,
creare l’Ambientazione e definire le Parti da interpretare in modo da
In questa fase è importante ascoltare ed esprimersi chiaramente. poter cominciare direttamente a giocare dall’incontro successivo.
Ponete attenzione a ciò che le persone del gruppo hanno da dire e
non abbiate timore di esprimere la vostra opinione o manifestare delle La proposta viene accolta di buon grado e il gruppo si trova online
necessità. sapendo che dedicherà un paio d’ore per gettare le fondamenta
necessarie a giocare assieme.
Il vostro obiettivo in questa fase è recepire e dare il giusto spazio
alle necessità di ogni persona del gruppo, trovando compromessi
ragionevoli, ove necessario, nelle scelte che farete.
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DOMANDE PER ALLINEARSI SULLA LOGISTICA
Quante sessioni vogliamo giocare? Il gruppo decide di giocare cinque o sei sessioni, ognuna delle quali
durerà una sera. Luca vorrebbe giocare una volta a settimana ma,
Giocheremo dal vivo o da remoto? dati gli impegni di Celeste, il gruppo opta per un incontro serale ogni
due settimane. Abitando in regioni diverse, concordano di giocare da
Dove ci troviamo a giocare? remoto. Celeste propone di usare Skype, ma Andrea consiglia di usare
Discord e i materiali digitali inclusi nel gioco.
Quali strumenti usiamo per giocare?
Per comunicare tra una giocata e l’altra il gruppo userà una chat
Quanto tempo dureranno le sessioni? Telegram su cui, per comune accordo, non si porteranno avanti
conversazioni relative alla storia dato che Celeste, che prova
Che cadenza vogliamo dare alle sessioni? un’antipatia per le chat invase da troppi messaggi, ne rimarrebbe
tagliata fuori. Data la cadenza rarefatta delle giocate il gruppo concorda
Come comunichiamo tra una sessione e l’altra? che in caso di assenze ci si troverà comunque per giocare ad altro
e si cercherà di pianificare nuovamente la giocata per la settimana
Cosa facciamo se manca una persona? seguente.
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DOMANDE PER ALLINEARSI SULLE TEMATICHE
Ci sono film o libri a cui vogliamo ispirarci? Il gruppo concorda di volere una storia basata su un contesto
fortemente urbano e disumanizzante. Data la passione per i film di
Ci sono temi o argomenti che vogliamo trattare? spionaggio, il gruppo vuole ricreare un sapore da “guerra fredda”. Le
parti d’azione devono essere poche e la suspense deve provenire da
Ci sono temi o argomenti che vogliamo assolutamente escludere? segreti e moventi insondabili.
Ci sono temi o argomenti che vanno affrontati con cautela? La distopia è un concetto affascinante, ma Andrea fa sapere al resto
del gruppo di essere rimasta infastidita dalla visione de Il racconto
A quali filoni della narrativa distopica vogliamo rifarci e in che misura? dell’ancella, la cui protagonista viene costretta ad avere rapporti
Il manuale completo contiene approfondimentI che descrivono sessuali e chiede di escludere questa tematica. Il gruppo accetta
alcuni tra i principali filoni della narrativa distopica: la fantapolitica di buon grado e chiede se ci sono altre tematiche da escludere, ma
antitotalitaria, la narrativa post apocalittica e la fantascienza distopica. nessuno esprime altre necessità a riguardo. Il gruppo concorda che la
violenza fisica e psicologica, se emergerà durante la storia, verrà trattata
con particolare cautela.
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MBIENTAZIONI
L’AMBIENTAZIONE IN UNA FRASE
L’ambientazione è la cornice in cui si svolge la storia. Per crearla Dopo aver sancito l’accordo di gruppo Andrea, Luca e Celeste riflettono
vestirete i cinque elementi ricorrenti in tutte le storie di PRISM: il Luogo, assieme su dove vorrebbero ambientare la storia.
la Minaccia, l’Autorità, i Conformi e le Anomalie. Nelle prossime pagine
troverete un percorso guidato in cui scoprirete perché questi elementi C’è accordo sul creare un’ambientazione inedita, soprattutto perché
sono importanti e li renderete unici. Seguire il percorso assieme sarà Celeste afferma che descrivere assieme il contesto aiuterà il gruppo
utile e divertente, e vi permetterà di familiarizzare con il mondo di gioco a giocare meglio, inoltre Luca non ama leggere pagine e pagine per
senza doverlo studiare in anticipo. familiarizzare con l’ambientazione.
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COSA DEVI SAPERE DEL LUOGO
Il Luogo vi dice dove comincia la storia. Starà a voi decidere di che tipo
di Luogo si tratta e quali sono le sue caratteristiche salienti. Il Luogo
è governato dall’Autorità, che lo dipinge come la migliore opzione per
rimanere al sicuro dalla Minaccia. All’inizio della storia non è importante
che il Luogo sia definito in ogni dettaglio, avrete tempo per esplorarlo
durante la storia.
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COSA DEVI SAPERE DELLA MINACCIA
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COSA DEVI SAPERE DELL’AUTORITÀ
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COSA DEVI SAPERE DEI CONFORMI
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COSA DEVI SAPERE DELLE ANOMALIE
Chi sono?
Come si diventa Anomalie?
Cosa segna il punto di non ritorno?
Cosa temono?
Cosa pensano della Minaccia?
Quanto sono unite tra loro e in che modo?
Come vengono chiamate?
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AMBIENTAZIONE DI ESEMPIO / LA CITTÀ GRIGIA
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ARTI LE PARTI IN UNA FRASE
Avete creato l’ambientazione, ora è il momento di scegliere quale parte Dopo aver creato l’ambientazione Andrea, Luca e Celeste seguono
volete interpretare nel mondo a cui avete appena dato vita! In questa il percorso guidato necessario a scegliere e creare le parti. Dopo un
fase deciderete quali sono i punti di vista, i personaggi e le fazioni di piccolo momento di riflessione individuale, cominciano a conversare
cui racconterete durante la storia. Vi consigliamo di seguire il percorso sulle loro preferenze.
in gruppo, vi occuperà al massimo mezz’ora. Se volete, potete seguirlo
direttamente dopo aver stretto l’accordo e creato l’ambientazione. Celeste sa che una persona nel gruppo deve interpretare la Distopia e
intende proporsi volontaria, dato che ama l’idea di interpretare molte
1 Scegliete le parti persone diverse e dipingere il mondo che circonda le Anomalie.
Scegliete chi interpreterà la Distopia e chi interpreterà le Anomalie,
persone o fazioni che non vogliono, non possono o non riescono ad Andrea e Luca trovano affascinante l’idea di interpretare delle
adattarsi alle regole imposte dalla Distopia. Anomalie. Andrea interpreterà una persona che vive nella Distopia, Luca
invece decide di calarsi nella parte di una fazione ribelle.
2 Create le Anomalie
Ogni persona che interpreta un’Anomalia le dà forma annotando otto Andrea e Luca creano le loro parti elencandone i tratti, mentre Celeste
tratti che la descrivono su altrettante etichette tratto. Se lo ritiene utile, non lo ritiene necessario dato che ha già preso diversi appunti sul
chi interpreta la Distopia fa la stessa cosa. mondo di gioco quando il gruppo ha creato l’ambientazione.
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1 COME SCEGLIERE QUALE PARTE INTERPRETARE
Dialogate sulle vostre preferenze, tenendo presente che interpretare la
Distopia o le Anomalie implica alcune differenze.
Se interpreti la Distopia
• Racconti di una moltitudine di entità, persone e luoghi differenti
• Descrivi il mondo che circonda le Anomalie
• Hai voce in capitolo sui pensieri e le azioni di chi fa parte della Distopia
• Decidi la portata e pericolo degli obiettivi delle Anomalie
• Racconti i pericoli e le avversità che vengono estratte nei punti di svolta
• Hai ampia capacità di intervento su ciò che accade nel corso della storia,
con un livello di capillarità inferiore a chi interpreta le Anomalie
Se interpreti un’Anomalia
• Racconti di una persona o una fazione che vive nella Distopia e non vuole,
non può o non riesce ad adattarsi alle sue regole
• Hai voce in capitolo sui pensieri e le azioni dell’Anomalia che interpreti
• Decidi quali tratti e quanta paura inserire nel sacchetto quando affronti un
punto di svolta e racconti i tratti e le paure che estrai
• Hai una limitata capacità di intervento su ciò che accade durante la storia,
con un livello di capillarità superiore a chi interpreta la Distopia
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2 COME CREARE UN’ANOMALIA
Procurati il necessario
Procurati i materiali che ti servono. Usa gli strumenti digitali elencati
in fondo al manuale se giochi da remoto o, se giochi dal vivo, procurati
qualche matita o pennarello e otto etichette scrivibili a testa.
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SCEGLI UN NOME E DEFINISCI IL CONCETTO IN UNA FRASE
Per prima cosa, ti serve un nome. Può essere il vero nome dell’Anomalia, Andrea e Luca hanno pensato alle loro parti. Celeste chiede incuriosita
il suo soprannome o il modo in cui si fa chiamare. Se fatichi a decidere cosa hanno in mente.
non preoccuparti, potrai cambiarlo in corso d’opera.
Andrea ha già detto di voler interpretare un artista ma l’ambientazione
Trova una definizione sintetica che descriva il concetto chiave che vuoi sancisce che ogni Anomalia manifesta una mutazione. Andrea vuole
mettere in scena durante la storia. Cerca di focalizzare il minimo che ti è anche che la sua parte si trovi in una situazione davvero brutta, quindi
necessario per procedere nei passi successivi del percorso. Se lo ritieni propone questo: Jack è un giovane artista costretto a lavorare in un
necessario, discuti assieme a chi gioca con te quello che hai in mente e mattatoio. Di recente ha scoperto che, quando non riesce a sfogare
trova un accordo condiviso su ciò che giocherai. le sue emozioni dipingendo, essere si manifestano con incontrollate
esplosioni psichiche”.
Nei passi successivi potrai costruire sul nocciolo che hai definito in
questa fase. Se lo riterrai necessario, potrai tornare sui tuoi passi e Luca è indeciso, perché non vuole che la fazione che interpreta sia
rivedere la tua idea. legata a un’idea di rivoluzione, preferisce non stereotipare fin da subito
il rapporto tra lui e la Distopia. Dopo qualche discussione elabora
questa descrizione “I Sussurri sono una rete anonima di persone che
si scambiano clandestinamente informazioni per evitare le purghe
della Distopia. Uno dei membri più importanti è la Dottoressa Sullivan,
un’esponente della Distopia che fa il doppio gioco”.
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SCRIVI I TRATTI
Userai i tratti ogni volta che affronti un punto di svolta, troverai i dettagli
nel capitolo Punti di svolta. Non preoccuparti che i tratti siano perfetti,
la tua parte è destinata a cambiare, maturare ed evolvere nel corso delle
sessioni.
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COLORI, SIMBOLI E IMMAGINI COME TRATTI
Sei tu che dovrai mettere in gioco i tuoi tratti, quindi più sono efficaci
per ispirarti meglio è. Usa pennarelli, evidenziatori, matite colorate. Se lo
desideri, puoi anche disegnare o applicare immagini ai tuoi tratti. Finché
saranno identici al tatto, hai libertà assoluta di personalizzarli a tuo
piacere.
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NTERPRETARE
I PUNTI DI SVOLTA IN UNA FRASE
Il motivo per cui chiunque al tavolo può chiedere che venga affrontato
un punto di svolta è che esso è un’opportunità per esplorare i moventi
delle Anomalie, raccontare cosa accade loro e come le loro azioni
influenzano la storia. Questi momenti di interazione tra le parti sono
necessari affinché la storia proceda, quindi ogni persona del gruppo
deve concentrarsi su quando è giusto metterli in scena.
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ESEMPI DI SITUAZIONI CHE NON RICHIEDONO UN PUNTO DI SVOLTA ESEMPI DI SITUAZIONI CHE RICHIEDONO UN PUNTO DI SVOLTA
Stai indagando una scena del crimine in cerca di indizi. Per quanto la Stai indagando una scena del crimine in cerca di indizi mentre un
scena possa essere complessa, stai agendo su richiesta della Distopia e esponente della Distopia ti tiene sotto osservazione. Mentre investighi,
non hai motivo di mentire o disobbedire. cerchi di tenere nascosto ciò che scoprirai.
Cerchi di orientarti per raggiungere un luogo di cui non conosci Cerchi di orientarti per raggiungere un luogo di cui non conosci l’esatta
l’esatta ubicazione. Per quanto difficile possa essere orientarti, hai le ubicazione. Hai divieto di recarti in quel luogo, oppure ti è stata data una
autorizzazioni necessarie e nessuno desidera farti del male. scadenza e non raggiungerlo potrebbe avere delle conseguenze.
Stai cercando di aprire una porta chiusa a chiave. È la porta di casa tua, Stai cercando di aprire una porta chiusa a chiave. È la porta di casa tua,
ma ti sono state sottratte le chiavi. Se non riuscissi a entrare, potresti ma ti sono state sottratte le chiavi. Se non riuscissi a entrare potresti
avvertire le forze dell’ordine e farla forzare per entrare nel tuo alloggio. passare dei guai per aver sforato il coprifuoco imposto dalla Distopia.
Ti stai destreggiando in una corsa ad ostacoli. È una gara di abilità Ti stai destreggiando in una corsa ad ostacoli. Forse dei mastini ti
indetta dalla Distopia in cui l’unica cosa importante è partecipare. Che stanno braccando, oppure qualcuno sta controllando le tue prestazioni.
tu ti distingua o meno, le cose andranno bene in ogni caso. Fallire significa pagarne le conseguenze.
Una persona ha bisogno di aiuto, devi decidere cosa fare. Non hai Una persona ha bisogno di aiuto, devi decidere cosa fare. Provi
attaccamento per quella persona né alcun vincolo nel decidere se sentimenti (positivi o negativi) per la persona o si suppone che tu abbia
aiutarla o meno. l’obbligo di aiutarla o ignorarla, ma desideri agire diversamente.
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I PASSI PER AFFRONTARE UN PUNTO DI SVOLTA
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1 DESCRIVERE L’OBIETTIVO
Quando un’Anomalia affronta un punto di svolta, descrive quali sono Andrea, Celeste e Luca stanno giocando. Celeste interpreta la Distopia.
le sue intenzioni e cosa desidera ottenere, senza ancora descrivere Andrea interpreta Jack, un artista costretto a lavorare in un mattatoio
esattamente come agirà. Se più Anomalie hanno un obiettivo comune, (i suoi tratti sono Jack Sommerville, Sensibile, Dipingere, Esplosioni
ogni Anomalia coinvolta partecipa alla descrizione dell’obiettivo. psichiche, Preciso e accurato, Memoria per i dettagli, Gli orrori del
mattatoio e Desiderio di cambiamento), Luca interpreta i Sussurri, una
In questa fase, assicurati che ogni persona del gruppo abbia ben chiaro rete che fornisce informazioni clandestine per proteggere le Anomalie
cosa sta accadendo in scena, in modo da potersi inserire in modo (i suoi tratti sono I Sussurri, Dottoressa Sullivan, Doppiogiochista,
efficace nella narrazione condivisa. Problemi di coscienza, Sul filo del rasoio, Anonimi, Informazioni
clandestine, Pochi e isolati, Paranoia).
Se hai difficoltà a descrivere l’obiettivo, non preoccuparti. Descrivi a
grandi linee l’intenzione della tua Anomalia. I passi seguenti ti daranno Jack ha scoperto che nelle fogne c’è un mercato nero dove potrebbe
gli spunti necessari per raccontare. procurarsi dei materiali per dipingere. Jack sta facendo turni notturni
al mattatoio, dichiara di voler sfruttare il lasciapassare che gli è stato
Se vedi una persona del gruppo in difficoltà non pretendere che si concesso per tornare a casa dopo il coprifuoco, fare una deviazione e
uniformi al tuo stile di narrazione, sii di supporto facendo domande raggiungere l’ingresso del mercato. Il gruppo discute se sia il caso di
aperte e interessandoti a ciò che racconta. usare il punto di svolta per raccontare anche l’acquisto dei materiali, ma
Andrea dice che Jack vuole limitarsi a individuare l’ingresso. Non sa se
vuole entrare, dopo averlo trovato potrebbe decidere di tornare a casa.
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2 DETERMINARE QUANTO L’OBIETTIVO È AMBIZIOSO
Dopo che l’obiettivo è stato definito, la Distopia determina quanto è Celeste inizialmente pensa che questo possa essere un obiettivo poco
ambizioso comunica alle Anomalie un valore compreso tra 1 e 4 che ambizioso ma pensandoci meglio dichiara che è ambizioso.
descrive quanti tratti è necessario mettere in gioco per realizzarlo.
Nonostante possa sembrare una cosa semplice, le informazioni che
Per determinare quanto un obiettivo è ambizioso, basterà rifarsi a Jack ha ricevuto lo costringeranno a una deviazione abbastanza lunga,
questa scala: inoltre Jack ha solo indicazioni di massima sull’ingresso del mercato, che
è ben nascosto, per evitare le attenzioni indesiderate.
• Poco ambizioso: 1
• Ambizioso: 2 Evitare le possibili pattuglie che girano per le strade dopo il coprifuoco
• Molto ambizioso: 3 e orientarsi per la città evitando di dare nell’occhio non è semplice come
• Estremamente ambizioso: 4 sembra.
Più ambizioso è un obiettivo, maggiore è il numero di tratti che le Se Jack avesse voluto anche entrare nel mercato e trovare un
Anomalie devono mettere in gioco per raggiungerlo. Gli obiettivi più commerciante disposto a vendergli i materiali l’obiettivo sarebbe stato
ambiziosi sono quindi quelli che spingeranno le Anomalie a collaborare di certo ambizioso.
e correre dei rischi.
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DETERMINARE IL PERICOLO
Oltre a definire quanto un obiettivo è ambizioso, la Distopia determina Per Celeste questo punto di svolta è poco pericoloso. Nonostante
anche quanto la situazione è pericolosa e lo comunica alle Anomalie. il terrorismo operato dalla Distopia, Jack non ha precedenti e il
Il pericolo è un valore compreso tra 1 e 3 che equivale al numero di lasciapassare, sebbene non gli permetta di girare liberamente di notte,
etichette pericolo che ogni Anomalia che affronta il punto di svolta deve è in qualche modo una giustificazione per non trovarsi a casa dopo il
inserire nel suo sacchetto. Più rischi ci sono per l’Anomalia, maggiore coprifuoco.
sarà il pericolo.
Certo, se Jack venisse scoperto potrebbe essere punito o messo sotto
• Poco pericoloso: 1 sorveglianza, ma la Distopia non è tanto intransigente da mettere alla
• Pericoloso: 2 gogna un cittadino produttivo alla prima infrazione.
• Molto pericoloso: 3
• Estremamente pericoloso: 4 Sicuramente se Jack arriverà ad acquistare merci proibite cercando di
portarle a casa, la situazione si farà pericolosa o peggio, ma questo non
Il pericolo descrive quanto è probabile che affrontare il punto di svolta è ancora questo il caso.
generi nuove avversità, infatti i punti di svolta più pericolosi sono quelli
che più probabilmente genereranno conseguenze negative per le
Anomalie. Ricorda il pericolo non può mai essere pari a zero! Se state
affrontando un punto di svolta senza pericolo, probabilmente lo state
affrontando per niente.
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3 COMPORRE IL SACCHETTO
L’Anomalia inserisce nel sacchetto Come da indicazioni di Celeste, dato che la situazione è poco pericolosa,
• Ogni tratto e avversità che ritiene correlato al punto di svolta Andrea inserisce nel sacchetto 1 etichetta pericolo. Tra i suoi tratti
• Da 0 a 3 etichette paura a sua scelta decide di inserire Dipingere, Memoria per i dettagli, Gli orrori del
• Da 1 a 4 etichette pericolo a scelta della Distopia mattatoio e Desiderio di cambiamento. Andrea pensa a quanta paura ha
Jack e anche a come è composto il sacchetto. Se non inserisce etichette
Come scegliere quali tratti inserire paura, il successo è assicurato.
Inserisci ogni tratto che ritieni correlato senza curarti di giustificarlo al
gruppo. Se lo estrarrai, descriverai come lo metti in gioco. Se non hai Deve mettere in gioco 2 tratti per raggiungere il suo obiettivo, dato che
nessun tratto che ritieni correlato puoi sempre inserire il tuo nome. è ambizioso. La cosa peggiore che potrebbe succedere è di estrarre 1
avversità e 2 tratti. Tuttavia Andrea, mettendosi nei panni di Jack, lo
Come scegliere quali avversità inserire pensa spaventato. Jack non ha mai fatto qualcosa di simile, teme le
Sii responsabile. Nessuno controllerà quali avversità inserisci nel conseguenze e se non riuscirà a procurarsi i materiali per dipingere
sacchetto. Le avversità che estrai ti renderanno la vita più difficile, ma prima o poi la sua mutazione prenderà il sopravvento. Si, Jack ha paura.
dopotutto stai raccontando una storia di stampo distopico. Andrea inserisce 2 etichette paura nel sacchetto.
Come scegliere quanta paura hai All’ultimo momento, Luca interviene e dice che un membro dei Sussurri
Rifatti a questa scala. se l’Anomalia non ha paura non inserirne nessuna, che ha fatto trapelare la voce sul mercato nero probabilmente lo sta
se ha poca paura inseriscine 1, se ha paura inseriscine 2 e se ha molta seguendo per aiutarlo a raggiungere il mercato senza essere scoperto.
paura inseriscine 3. Nessuno può mettere in dubbio la tua scelta. Luca inserisce nel suo sacchetto 1 etichetta avversità, i tratti Anonimi,
Paranoia e Sul filo del rasoio e 2 etichette paura.
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4 ESTRARRE E DECIDERE SE RISCHIARE
L’Anomalia estrae alla cieca tre etichette dal sacchetto e può decidere Andrea estrae 1 etichetta pericolo, 1 etichetta paura e il tratto Desiderio
di rischiare, ovvero estrarre da 1 a 3 ulteriori etichette dal sacchetto. di cambiamento. Per quanto sia tentata di rischiare, Andrea pensa che
Rischiare è utile quando vuoi realizzare obiettivi più ambiziosi, ma Jack non lo farebbe, dopotutto lo ha descritto cauto nell’approccio.
comporta dei rischi per l’Anomalia.
Inoltre, avendo estratto una etichetta pericolo, Andrea è sicura che
Celeste potrebbe decidere di infliggerli un segno, cosa che in questa
LE CONSEGUENZE DI RISCHIARE fase della storia Jack potrebbe non riuscire a sopportare.
In un punto di svolta in cui hai scelto di rischiare la Distopia può Luca estrae il tratto Paranoia e 2 etichette paura. Anche lui non rischia,
decidere di mettere in gioco un’avversità o un pericolo per lasciare un non ne vale la pena.
segno sull’Anomalia. Scoprirai a breve i dettagli, per ora ti basti sapere
che mentre un’avversità è una conseguenza transitoria che può essere
risolta, un segno è qualcosa di grave che peserà sull’Anomalia per tutto
il resto della storia.
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5 RACCONTARE GLI ESITI
Tutte le etichette estratte vanno messe in gioco per raccontare l’esito Andrea racconta del timore di Jack giocando l’etichetta paura. Finito il
del punto di svolta. Non c’è un ordine preciso per giocare le etichette turno al mattatoio, Jack si attarda negli uffici incapace di decidersi ad
ma vanno giocate tutte. uscire. Una volta in strada dovrà fare qualcosa di proibito e teme che
invece filerà dritto a casa.
• I tratti vengono raccontati dall’Anomalia e contribuiscono alla
realizzazione dell’obiettivo Celeste coglie la palla al balzo e gioca l’etichetta pericolo: racconta che
• Le etichette paura vengono raccontate dall’Anomalia, non il caporeparto di Jack lo rimprovera di attardarsi invece di tornare a casa
contribuiscono alla realizzazione dell’obiettivo ma possono e dormire. Se ha energie per fare tardi, ha energie per lavorare. Celeste
trasformarsi in nuovi tratti facendo crescere ed evolvere l’anomalia dice ad Andrea di segnare l’avversità “Doppi turni”. Questo riscuote Jack
• Le avversità vengono raccontate dalla Distopia per mettere in dal suo torpore. Andrea descrive che Desiderio di cambiamento di Jack
difficoltà l’Anomalia durante il punto di svolta prende il sopravvento e lui si precipita fuori in cerca del mercato nero.
• Le etichette pericolo vengono raccontate dalla Distopia e creano
nuove avversità all’anomalia che le ha estratte A quel punto, interviene Luca e racconta di come Norbert, un operaio
che lavora per i Sussurri, abbia piantonato tutta la notte il tombino che
Quando raccontate tratti e avversità, collaborate, alternatevi e aiutatevi funge da ingresso per il mercato nero. Vedendo Jack guardarsi attorno
a vicenda. Non intervenite mai forzando la mano a chi sta narrando ma confuso nei paraggi dell’ingresso, gioca il tratto Paranoia e descrive
dimostrate apertura e spirito di collaborazione se vi viene chiesto aiuto. come Norbert, temendo che Jack venga scoperto, corre a perdifiato fuori
dal suo nascondiglio trascinandolo nel tombino assieme a lui.
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GIOCARE I TRATTI
L’Anomalia gioca i tratti che ha estratto per raccontare come realizza Nell’esempio della pagina precedente, Jack è riuscito nel suo obiettivo
l’obiettivo che si era preposta. Per realizzare l’obiettivo vanno giocati solamente perché Luca ha deciso di aiutare Andrea utilizzando uno dei
tratti in numero pari a quanto l’obiettivo è ambizioso. suoi tratti per contribuire alla realizzazione del suo obiettivo.
Eventuali tratti in eccesso possono essere giocati per aumentare la Poniamo il caso che Luca non avesse trovato il modo di spendere il
portata dell’obiettivo, mentre invece giocare meno tratti avrà come tratto Paranoico, o lo avesse usato per qualcosa di diverso dall’aiutare
risultato solo un successo parziale, che avvicina l’anomalia all’obiettivo Jack a realizzare il suo obiettivo: Jack, giocando un tratto solo avrebbe
ma non lo realizza. potuto realizzare al massimo un obiettivo poco ambizioso. Sarebbe
stato quindi sensato raccontare di come Jack aveva capito in quale
L’Anomalia gioca ogni tratto raccontando come esso influenza la scena quartiere si trovava l’ingresso, senza però individuarlo con esattezza.
e crea un effetto che contribuisce alla realizzazione dell’obiettivo. Se chi
gioca l’Anomalia non trova alcun legame tra il tratto e il raggiungimento Il gruppo avrebbe avuto libera scelta di chiudere la scena raccontando
dell’obiettivo, il tratto va sprecato e non può essere giocato nel punto di di come Jack tornasse a casa con meno informazioni di quelle che
svolta. servivano, oppure decidere di evolvere ulteriormente la narrazione
affrontando un altro punto di svolta.
Se nessun tratto è stato estratto o può essere giocato, l’Anomalia non si
avvicina in nessun modo alla realizzazione dell’obiettivo.
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GIOCARE LA PAURA
L’Anomalia gioca le etichette paura che ha estratto per raccontare Jack ha giocato 1 etichetta paura, descrivendo come l’indecisione di Jack
come il timore delle conseguenze la blocca per un momento. Giocare gli abbia impedito di agire. Ovviamente questo è stato un caso, Andrea
paura non avvicina l’anomalia all’obiettivo, ma neppure le impedisce di avrebbe potuto raccontare prima del suo tratto, per poi giocare la paura
mettere in gioco eventuali etichette tratto che ha estratto. successivamente. Non è davvero importante che cosa sia arrivato prima,
l’elemento rilevante è come la scelta istintiva delle persone del gruppo
Inserire etichette paura nel sacchetto abbassa le probabilità di estrarre abbia dato vita a una narrazione unica e irripetibile.
tratti, avversità e pericoli. Maggiore è la paura, minore è la possibilità
che la situazione cambi, nel bene e nel male. In altre parole, la paura Andrea sa che Jack ha sicuramente imparato qualcosa da questa
impedisce all’Anomalia di fare cose di cui potrebbe pentirsi. vicenda: ogni cosa Jack decida di fare verrà punita non appena devii
anche minimamente dalle direttive della Distopia, quindi, tanto vale
essere puniti per ciò che si ama. Andrea segna sull’etichetta paura che
CREARE O CAMBIARE UN TRATTO ha usato per la paura il tratto “Combatterò per ciò che amo”.
Dopo aver raccontato di come l’Anomalia subisce la paura, puoi scrivere Luca ammette di essersi tenuto in secondo piano durante questo punto
un nuovo tratto o evolvere uno dei tratti coinvolti nel punto di svolta. di svolta e decide, nonostante abbia estratto 2 etichette paura, di non
Confrontarsi con la paura è il motore che porta le Anomalie a cambiare acquisire né evolvere i tratti dei Sussurri dato che li ha giocati in modo
e a crescere. marginale.
84
GIOCARE IL PERICOLO
La Distopia gioca le etichette pericolo estratte dall’Anomalia per I doppi turni che Celeste ha imposto a Jack sono un’avversità
raccontare conseguenze negative che accadono durante il punto di apparentemente marginale, ma in realtà molto interessante. Finché
svolta, ostacolando il percorso verso la realizzazione dell’obiettivo e non saranno risolti, finiranno nel sacchetto di Andrea ogni volta che
influenzando in modo negativo l’Anomalia. affronterà un punto di svolta in cui Jack dovrà usare del tempo per se
stesso o dovrà contare sulle sue energie.
Dopo aver raccontato lo sviluppo negativo, la Distopia chiede
all’anomalia di scrivere una nuova avversità e conservarla. Risolvere i doppi turni, inoltre, potrebbe richiedere di giocare una scena
al mattatoio, che finora non è ancora stato esplorato, o di affrontare un
punto di svolta in cui Jack chiede favori e fa carte false per sbarazzarsi
EFFETTO E DURATA DELLE AVVERSITÀ dell’incombenza.
Quando un’Anomalia è afflitta da una avversità dovrà aggiungerla al Ogni avversità è uno stimolo per evolvere la storia in modi interessanti,
sacchetto nei punti di svolta in cui è pertinente, esattamente come esplorare l’ambientazione tramite gli occhi delle Anomalie e generare
un tratto. Un’avversità può comprendere fattori fisici o psicologici ma ulteriori stimoli per far procedere la trama.
è sempre temporanea e affligge un’Anomalia finché non vi si pone
rimedio o le sue conseguenze si esauriscono.
86
GIOCARE UN’AVVERSITÀ
Se durante un punto di svolta viene estratta un’avversità, la Distopia Poniamo il caso che Andrea avesse inserito nel sacchetto, tra le altre,
può decidere di raccontarne le conseguenze e, se lo desidera, l’avversità “Mi tengono gli occhi addosso” e nell’affrontare il punto di
aggravarla. svolta l’avesse estratta.
Le conseguenze raccontate dalla Distopia dovrebbero essere sempre In questi casi Celeste avrebbe avuto la libertà di peggiorare la
relazionate a ciò che sta venendo raccontato e, sebbene non allontanino situazione, descrivendo come il fatto che Jack fosse sorvegliato
in senso stretto l’Anomalia dal suo obiettivo, di certo creano fattori di risultasse in conseguenze ancora peggiori.
disturbo che potrebbero rendere più difficoltoso realizzarlo.
Avrebbe potuto raccontare di come le forze di sicurezza della città
Le avversità, assieme al pericolo, sono lo strumento necessario a avessero potuto individuare Jack per strada e metterlo sotto stretta
rendere percepibile il peso onnipresente della Distopia e delle sue sorveglianza o anche di come potessero averlo messo all’angolo per
Minacce. pestarlo a sangue.
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SEGNARE UN’ANOMALIA
Se un’Anomalia decide di rischiare, la Distopia può decidere di mettere Poniamo il caso che Andrea, nella fase di estrazione, avesse deciso
in gioco un’etichetta avversità o pericolo estratta durante il punto di di rischiare e avesse estratto il tratto Desiderio di cambiamento e
svolta per segnare uno dei suoi tratti. Un segno è un fattore negativo un’etichetta pericolo.
permanente, fisico o psicologico. Il segno va scritto sul retro di un tratto,
che da quel momento in poi sarà compilato su entrambe le facce e, In questo caso Celeste avrebbe avuto la libertà di segnare un tratto di
quando verrà messo in gioco, andrà lanciato come una moneta. Jack, ad esempio coinvolgendo un passante in una sparatoria mentre le
forze della Distopia sono all’inseguimento di Jack per catturarlo a causa
Se una volta arrivato sul tavolo l’etichetta mostrerà la faccia del tratto, della sua insubordinazione.
esso potrà essere messo in gioco normalmente, se invece l’etichetta
mostrerà la faccia su cui è scritto il segno, chi interpreta l’Anomalia non Da quel momento in poi Jack avrebbe avuto annotato dietro al tratto
potrà metterlo in gioco per realizzare il suo obiettivo e dovrà raccontare Desiderio di cambiamento il segno Terribili conseguenze.
di come la memoria del segno riemerge.
Il ricordo del prezzo di un piccolo gesto di ribellione rimarrà stampato a
Segnare un tratto è una scelta che va ponderata. Chi interpreta la fuoco nella mente di Jack fino alla fine della storia, impedendogli a volte
Distopia non deve avere timore nel descrivere fatti spiacevoli, ma non di agire quando il suo desiderio di cambiamento entrerà in gioco.
tutte le situazioni in gioco sono adatte a questa scelta.
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EFFETTO DEI SEGNI
Segnare un tratto influenza l’Anomalia a un livello molto profondo Jack ha il tratto Desiderio di cambiamento segnato da Terribili
ed è un problema che non può essere risolto. Renderà il tratto meno conseguenze, un ricordo ormai impresso a fuoco nella sua memoria.
affidabile, e minerà la sicurezza psicologica dell’Anomalia. Rifatti a Questo ricordo potrà essere rievocato in diversi punti di svolta nel corso
questa scala per interpretarne il peso. della storia e Jack, purtroppo, dovrà farci i conti. Ogni volta che Jack
affronterà una prova che coinvolge questo segno le sue probabilità di
• 1 tratto segnato: l’Anomalia ha subito un duro colpo, quando un raggiungere il suo obiettivo saranno penalizzate.
segno viene estratto durante un punto di svolta curati di raccontare
come l’Anomalia ne sente il peso Nota dell’autore: Questa scelta può sembrare brutale, ma la narrativa
• 2 tratti segnati: l’Anomalia è segnata profondamente dalla vita nella distopica abbonda di riferimenti in linea con questa soluzione.
Distopia e deve avere a che fare con traumi che piegherebbero molte Katniss Everdeen, in The Hunger Games, viene segnata da molteplici
persone. È probabile che non sia del tutto lucida in situazioni che esperienze che non la abbandonano neppure nell’epilogo in cui
rievocano i suoi tratti segnati. sopravvive agli orrori del mondo che ha visto bruciare. Winston Smith, il
• 3 tratti segnati: l’Anomalia è traumatizzata, la vita nella Distopia l’ha protagonista di 1984, nel corso della terza parte del libro viene segnato
segnata profondamente e non ci si può aspettare che risponda in in talmente tanti modi da finire privato di ogni pensiero indipendente.
modo funzionale alle situazioni che coinvolgono i suoi segni. PRISM non è necessariamente un gioco che racconta del trionfo della
• 4 tratti segnati: l’Anomalia ha subito davvero troppo, considera di ribellione sulla distopia. Giocandolo potrai esplorare tanto dei lieti fine
chiudere il suo arco narrativo facendola uscire dalla storia. quanto degli epiloghi disastrosi, in modo da assaporare il valore della
speranza e delle nostre virtù anche nei contesti più drammatici.
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AZIONI DIFFICILI CHE NON SONO PUNTI DI SVOLTA
Ci sono casi in cui potresti voler raccontare l’esito di un’azione difficile o Andrea interpreta Jack, un’Anomalia che lavora in un mattatoio. Arrivato
pericolosa, che tuttavia non è in contrasto con le regole della distopia. al lavoro Jack va ad indossare la sue divisa e, appena entrato nello
In questo caso, affrontare un punto di svolta non è necessario. spogliatoio, si trova di fronte a un cadavere. La scena è molto caotica
e c’è sangue dappertutto. Andrea racconta che, dopo un primo shock,
Per narrare gli esiti di queste azioni ispirati ai tratti che descrivono Jack si riscuote e cerca di capire cosa sia successo.
l’anomalia e racconta velocemente l’esito a seconda di quello che
sembra l’esito più logico. Collabora con il gruppo per decidere come Ottenere informazioni su cosa è successo non è semplice ma non c’è
l’azione si evolve e passa oltre. alcun pericolo e Jack non sta facendo nulla di proibito. Jack è Sensibile
e Andrea racconta che Jack sente l’urgenza di andarsene in fretta, ma fa
L’obiettivo, in questo caso, è quello di far proseguire la storia nel più notare anche che Jack ha Memoria per i dettagli. Celeste, che interpreta
breve tempo possibile in modo da arrivare a una situazione che richieda la Distopia, coglie la palla al balzo e fa sapere ad Andrea che Jack
di affrontare un nuovo punto di svolta. A differenza della narrativa riconosce delle impronte in mezzo al sangue, molto piccole e con un
eroica o d’azione, in PRISM trovarsi di fronte a una difficoltà non è passo irregolare. Appartengono a una cara amica di Jack.
interessante di per sé e costituisce un aspetto secondario della storia.
Jack è ora in una situazione difficile, ma ottima per la narrativa di PRISM.
Se la storia che stai narrando abbonda di queste situazioni e ne Che decida di trovare la sua amica, di denunciare l’omicidio senza fare
presenta poche che giustificherebbero un punto di svolta, usa le scene menzione di quello che ha scoperto oppure di coprirla eliminando le
come ispirazione per focalizzare la narrazione nella giusta direzione. prove, sarà presto necessario affrontare un punto di svolta.
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OLLABORARE
COLLABORARE IN UNA FRASE
Porre attenzione al
benessere del gruppo
narrando in modo
rispettoso ed efficace
COME COLLABORARE
Poni attenzione a ciò che Ascolta gli stimoli di chi Conta sul tuo spirito critico e Assicurati di riflettere sul
pensi e provi, prenditi il gioca con te e costruisci la non aver paura di esprimerti contenuto delle sessioni, sia
tempo di pensare a ciò che storia in base a ciò che viene su ciò che sta accadendo mentre giochi che tra una
dici senza avere fretta. raccontato dal gruppo. durante la sessione. sessione e l’altra.
Ascolta le persone con cui Rispetta ciò che è stato Usa gli strumenti di questo Investi del tempo per
giochi, bada non solo a cosa raccontato durante le capitolo per intervenire, ove entrare nel giusto spirito
dicono ma anche al loro precedenti sessioni e lasciati necessario, a beneficio della prima di giocare e discuti
linguaggio del corpo e a trasportare dal flusso della storia e del benessere di chi la sessione dopo averla
come si comportano. narrazione condivisa. gioca con te. conclusa.
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COLLABORARE CON IL GRUPPO
100
ADEGUARE IL REGISTRO DELLA NARRAZIONE
Mentre giocate potreste necessitare di adeguare il registro della Jack si trova di fronte a una scelta difficile. La sua caporeparto è stata
narrazione. In alcuni casi potreste desiderare uno stile più incisivo ed tramortita e gettata nelle celle del bestiame. Jack ha il compito di
esplicito, in altri casi potreste voler smorzare i toni o essere meno grafici. premere il pulsante che aprirà gli ingressi dei maiali. Se lo farà la
responsabile farà una fine orribile, se non lo farà dovrà darsi alla fuga
Se state giocando dal vivo, ogni persona del gruppo poggia vicino o sperare nella grazia di chi ha preso parte al piano. Tutti i segnali
al bordo del tavolo un oggetto, come una pedina, una graffetta o un distanza sono posizionati in prossimità del bordo del tavolo. Andrea
bottone, e fa sapere al gruppo che quello è il suo segnale distanza. estrae 2 etichette tratto vuote e il tratto Gli orrori del mattatoio. Gioca la
Scegliete oggetti che non avrete la necessità di spostare o maneggiare, prima etichetta paura e racconta “Jack sembra paralizzato, il sudore che
evitate quindi gomme, matite o etichette necessarie per giocare. gli cola dalla fronte e sembra sordo ai bisbigli tesi di un compagno che
sussurra -Jack, ammazzala e falla finita”. Dopodiché gioca Gli orrori del
Quando il vostro segnale distanza è entro 10 centimetri dal bordo del mattatoio e continua: “Jack balbetta -non sono una cattiva persona-,
tavolo, state dicendo al gruppo che va bene tenere un tono diretto, ma poi ricorda delle fustigazioni, della privazione del sonno, dei tripli
esplicito e grafico. Se lo spostate tra 10 e 30 centimetri dal bordo del turni imposti dalla caporeparto. La sua mano, senza neppure volerlo,
tavolo state comunicando al gruppo di moderare i toni e usare un tono preme il pulsante. Grugni e corpi flaccidi irrompono nella stanza…”
meno grafico. Il tono della narrazione del gruppo deve adeguarsi al Celeste sposta verso il centro del tavolo il suo segnalino, Andrea la vede
segnale più lontano dal bordo del tavolo. Questo strumento serve a e continua “…e Jack osserva la scena dalla sala di controllo, mentre il
rimanere allineati sul tono senza interrompere il flusso narrativo, quindi suo compagno si rilassa visibilmente”. Andrea gioca l’ultima etichetta
non fare domande sulla posizione dei segnali altrui. paura “…Jack ha un brivido, teme che questa bravata avrà delle
ripercussioni.”
102
CHIAMARE UN CAMBIO
Se, nel corso di una sessione, viene narrato qualcosa che per qualsiasi I Sussurri stanno cercando di coprire Jack, che è indagato dalle forze
ragione necessiti venga cambiato puoi dire “cambia, grazie” e chi sta della Distopia per l’assassinio della caporeparto. Luca ha raccontato
raccontando dovrà narrare qualcos’altro. di come Amelie, una dei Sussurri, si è messa di mezzo tra Jack e i suoi
inseguitori per garantirgli la fuga. La narrazione si sposta su Amelie
“Cambia, grazie” è un veto che dovresti usare quando stanno venendo che affronta un punto di svolta con l’obiettivo di seminare gli agenti.
inseriti elementi per te disturbanti, che urtano la tua sensibilità e Purtroppo estrae una etichetta paura, un’etichetta pericolo e l’avversità
che non ti consentirebbero di continuare a giocare o che violano Vogliono farcela pagare.
esplicitamente quanto sancito nell’accordo.
Celeste gioca l’etichetta pericolo e racconta “Amelie si lancia tra i vicoli,
Chiamare un cambio è uno strumento utile per assicurarsi che la ma sembra che gli Agenti conoscano questa zona della città meglio
sensibilità delle persone nel gruppo venga rispettata e va usato in modo di lei. Presto si trova in un vicolo cieco” Luca segna l’avversità Messa
capillare, mai superfluo e assolutamente determinato. all’angolo. Luca gioca l’etichetta paura e racconta “Amelie perde la sua
baldanza, le gambe le tremano e chiede di essere risparmiata”. Celeste
In termini sportivi è lo stop che viene chiamato in caso di possibile gioca Vogliono farcela pagare e comincia a raccontare “Gli agenti si
infortunio. Tramite una minima interruzione ci si assicura che il gioco avvicinano ad Amelie, uno dei due la guarda con aria lasciva…” Andrea
possa continuare in sicurezza. interviene e dice “Cambia, grazie”, Celeste si interrompe e riprende “…Gli
agenti circondano Amelie e la riempiono di botte, lasciandola tra la vita
e la morte nel vicolo”.
104
CHIAMARE UN’INTERRUZIONE
Se, nel corso di una sessione, capita un qualsiasi evento che renda Qualche sessione più tardi, le cose per Jack si sono fatte serie, e si trova
necessario fermare la sessione puoi dire “fermiamoci, grazie” e il gruppo a subire un interrogatorio in cui viene torturato. Ad un certo punto
interromperà la sessione per il tempo necessario. Andrea dichiara “Fermiamoci, grazie” e il gruppo interrompe il gioco.
“Fermiamoci, grazie” è uno strumento che dovresti usare quando ti rendi Luca e Celeste si interessano subito a come sta Andrea, che chiede loro
conto che hai bisogno di smettere di giocare a causa dei contenuti che qualche minuto di pausa. Entrambi non insistono e dicono ad Andrea
stanno venendo raccontati o di una qualsiasi dinamica di gruppo. La che qualora voglia parlare loro ci sono per ascoltare.
sessione potrà ricominciare dopo il tempo che riterrai necessario o, se
serve, può venire semplicemente interrotta. Andrea fa sapere a Celeste che quando ha raccontato che avrebbero
spezzato le dita a Jack, si è figurata la scena e si è davvero sentita male.
In questo caso potrebbe essere utile chiarire al gruppo quale Celeste si scusa ma Andrea le dice di non preoccuparsi, dopotutto
elemento ha reso necessaria l’interruzione, in modo da non riproporlo era rimasta così immersa in quello che stava succedendo che si era
più successivamente. È tua prerogativa rendere o meno esplicite le dimenticata di spostare il segnalino distanza verso il centro del tavolo.
motivazioni che hanno motivato l’interruzione, ma non hai alcun obbligo
di farlo. Il gruppo non aveva mai affrontato una scena di tortura e, dopo una
breve conversazione, concorda di descrivere queste situazioni in modo
Dialogare è un modo utile per migliorare l’allineamento e approfondire molto vago, senza scendere in dettagli, a prescindere dalla posizione del
la reciproca conoscenza, ma non riguarda strettamente il giocare segnalino distanza.
insieme, soprattutto in situazioni in cui non ci si conosce.
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ONDURRE
CONDURRE IN UNA FRASE
Stimolare il gruppo a
interpretare e collaborare,
dando il via alla storia e
proponendo scene utili a
raccontarla insieme
COSA SIGNIFICA CONDURRE
Per raccontare una storia in PRISM è necessario che una o più persone
del gruppo si incarichino di condurre le sessioni di gioco. Condurre può
essere un’esperienza molto appagante, quindi ti consigliamo di provarla
almeno una volta!
Condurre significa creare spazio affinché ogni persona del gruppo abbia
occasione di partecipare alle sessioni, interpretando la propria parte e
partecipando a interessanti punti di svolta.
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COSA FARE QUANDO CONDUCI
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1 COME DARE IL VIA ALLA STORIA
Descrivi brevemente una scena di apertura che coinvolga la Distopia e Celeste interpreta la distopia e sta conducendo la sessione di apertura
una o più Anomalie. Basta qualcosa di semplice, come uno stralcio di di una campagna ambientata a Solitude, una città in cui le persone sono
vita quotidiana, una situazione difficile o conflitto da risolvere. obbligate a vivere isolate e evitare ogni contatto con altri esseri umani.
Andrea e Luca interpretano Luke e Simon, due Anomalie che sfidano le
Usa ciò che hai a disposizione: gli elementi chiave dell’ambientazione, gli regole partecipando a raduni clandestini.
elementi di conflitto tra le Anomalie e la Distopia e i temi portanti che
volete esplorare. Celeste ha consultato l’elenco delle scene e ne ha trovate due che
le sembrano interessanti: “Prima della Distopia” è una scena in cui
Subito dopo aver aperto la vicenda è fondamentale che tu ponga descrivere il contrasto tra la vita delle Anomalie prima e dopo che
domande al gruppo. Prima farai domande, prima la storia si svilupperà l’Autorità salisse al potere, “In fuga” è invece racconta di un momento in
tramite interessanti punti di svolta. Tra tutte le domande, le più cui le Anomalie vengono braccate da una minaccia imminente.
importanti sono “cosa intendi fare?” e “qual è il tuo obiettivo?”.
Decide di partire in medias res e racconta “State correndo a perdifiato
Terminando il tuo intervento con una di queste domande avrai creato lo nelle fogne di Solitude, urla e latrati vi rimbombano nei timpani. I
spazio necessario affinché chi gioca con te possa intervenire. Castigatori hanno fatto irruzione durante un incontro a cui stavate
partecipando. Vi inseguono, non sapete dove siete di preciso. Cosa
Se vuoi qualche ispirazione, fai riferimento alle scene di apertura, che fate?”. Celeste spera di poter giocare, più avanti, un momento in
si dimostrano particolarmente adatte per avviare la campagna o le cui Andrea e Luca raccontino della vita di Luke e Simon prima della
sessioni. Trovi tutte le scene tra i materiali di gioco. Distopia, ma lo farà se sarà adeguato per lo sviluppo della storia.
114
2 COSA SONO LE SCENE
Di norma, in una sessione di due o tre ore c’è tempo a sufficienza per
giocare da tre a cinque scene, questo riferimento può esserti utile
soprattutto per campagne brevi o singole sessioni in cui vuoi sviluppare
una storia che abbia un’apertura, uno sviluppo e una conclusione.
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COME USARE LE SCENE
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3 SOTTOLINEARE IL CONFLITTO TRA DISTOPIA E ANOMALIE
Quando conduci, metti il prima possibile in luce l’incompatibilità tra Andrea, Celeste e Luca stanno giocando una sessione in cui le Anomalie
le Anomalie e la Distopia. Usa le scene e tutti gli strumenti che hai a sono giovani mutanti che si nascondono nella società, in una Distopia
disposizione per rendere impossibile alle Anomalie rimanere in buoni da poco salita al potere, che dipinge le Anomalie come minacce alla
rapporti con la Distopia. sicurezza nazionale. Luca conduce e apre la sessione chiedendo di
raccontare una scena in cui le Anomalie raccontano della loro vita prima
Questo non è un accanimento contro le persone che stanno giocando della Distopia e della differenza con la loro vita di oggi.
assieme a te, ma è un modo per mettere a frutto il potenziale del gioco,
che da il suo meglio quando la distopia e le anomalie interagiscono. La narrazione si articola bene, sottolineando come le Anomalie
percorrono le stesse strade di ogni giorno, ma cercando di non guardare
Affrontare la paura, fare scelte difficili e vivere la distopia significa i cartelli propagandistici e i patiboli da cui pendono corpi con addosso il
mettersi coraggiosamente a confronto con il conflitto tra le parti ed cartello “mutante” e “cospirazionista”. La scena potrebbe concludersi ma
esplorarlo a fondo. Luca preferisce andare oltre. La sessione non ha ancora preso il via.
Quando stringete l’accordo e create l’ambientazione state focalizzando Racconta di come un ragazzo con uno sguardo spiritato si ferma davanti
le tematiche che volete esplorare. Meno preamboli farete e meglio all’Anomalia interpretata da Celeste, la guarda con disprezzo e dice
sarà. Prendi a riferimento l’inizio di opere importanti come 1984, “Maledetta schiava del governo, farò di te un esempio” mentre fulmini
The Handmaid’s Tale o V for Vendetta per renderti conto di quanto crepitano sulle sue mani. Evidentemente si tratta di un’altra anomalia
velocemente entrano nel vivo del conflitto tra Distopia e Anomalie. che ha perso la tesa. Cosa farà Celeste in questa situazione difficile?
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4 CREARE STIMOLI E FARE DOMANDE
Quando conduci, termina sempre i tuoi interventi con una domanda Andrea conduce e dice “Un capannello di guardie armate si frapponga
aperta. Il tuo compito è creare spazio affinché ogni persona del gruppo tra te e il tuo obiettivo, indossano divise antisommossa e sembrano ben
possa inserirsi nella narrazione e la domanda è lo strumento con armate”. Celeste fa un cenno di assenso con la testa e si fa pensierosa,
cui crei questo spazio. Puoi usare le domande presenti sulle scene rimanendo in silenzio. Andrea aggiunge “Come vuoi approcciare la
come ispirazione e, in generale, affidarti a questa lista che contiene le situazione?”. Celeste si riscuote e dichiara “Voglio capire se riesco a
domande più utili per attivare i punti di svolta: trovare una strada alternativa e aggirare il capannello” e la narrazione
si sblocca. Chiedere avrebbe funzionato a prescindere dalla risposta di
• Qual è il tuo obiettivo? / Cosa desideri ottenere? Celeste che avrebbe potuto essere “Voglio fingere di essere autorizzata
• Cosa fai? / Come vuoi approcciare la situazione? a passare” oppure “Decido di rinunciare e tornare indietro”.
Se vedi la possibilità di affrontare un punto di svolta, fai una di queste L’Anomalia di Celeste sta discutendo con Luca, che interpreta la
domande in modo tempestivo quando sembra che la conversazione stia Distopia. “Le dico che desidero passare, non vedo perché dobbiate
animando tra le persone al tavolo. Quando si descrivono situazioni tese fermarmi” Luca risponde “Signorina, glielo dico per l’ultima volta, è
o coinvolgenti la conversazione potrebbe degenerare, mentre i punti di meglio che torni da dove è venuta”. I toni si stanno scaldando. Andrea
svolta offrono la struttura necessaria a farla avvenire in modo regolato e interviene e chiede “Celeste, qual è il tuo obiettivo?” e lei risponde
compatibile con gli obiettivi e lo spirito del gioco. “Voglio che mi lascino passare”. Andrea dice “Perfetto, che ne dite di
affrontare un punto di svolta e vedere come vanno le cose?”
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COME SCEGLIERE CHI CONDUCE
Quando scegliete chi condurrà tenete presente che non esistono scelte
sbagliate. Il cuore di PRISM sta nei suoi pilastri e nei punti di svolta,
quindi qualsiasi opzione di conduzione sceglierete sarà comunque
funzionale al corretto svolgimento del gioco.
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MATERIALI DI GIOCO
1984™, Brave New World™, Fahrenheit 451™, V for Vendetta™, Gattaca™, I Am Mother™,
The Hunger Games™, The Handmaid’s Tale™, Blade Runner™, Children of Men™, The Last
of Us™, The Road™, The Walking Dead™, This War of Mine™, Ghost in the Shell™, Alita™,
The Matrix™, Black Summer™, Dark City™, Franklin™, The Village™, Midsommnar™ e
Equilibrium™ sono marchi registrati e appartengono ai rispettivi creatori e agli aventi diritto.
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