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Marchi Rossi2

Questo documento descrive il nascondiglio segreto dei Marchi Rossi sotto il Maniero Trestendar. Include una mappa dettagliata delle aree e delle stanze del complesso sotterraneo, con informazioni su porte, luci e altri dettagli. Viene anche rivelato che il capo dei Marchi Rossi è un mago di nome Bastone di Vetro e che stanno tenendo prigionieri alcuni individui nelle vecchie cripte.

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Questo documento descrive il nascondiglio segreto dei Marchi Rossi sotto il Maniero Trestendar. Include una mappa dettagliata delle aree e delle stanze del complesso sotterraneo, con informazioni su porte, luci e altri dettagli. Viene anche rivelato che il capo dei Marchi Rossi è un mago di nome Bastone di Vetro e che stanno tenendo prigionieri alcuni individui nelle vecchie cripte.

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IL NASCONDIGLIO

DEI MARCHI ROSSI

La base dei Man-hi Rossi a Phnnclalin t- costitu,tn da m1

dungcon situato '-Otto il Manit•ro Trcst'ndar f'mna che

il maniero cadess e• in rovina, I, s 111• r:rntinl' scrvin1110 a

custodire ampir· r iscn ·,· cl i , iho ,, nrq11a 1wll'cvrntualith d11•

l'edificio fossl' att ac-ca tn. m, ntn· 11110 e, 1ptn adia,, ntl' Vf'111v11

usata comi• lungo rh ,wp11lt11rn I" r i n1 funti ,li•lln fnm1!{lìn

Trcst•nda r, Dn a llorn 1 \fan hi Rnssi hn1111n nmpliatn 11 ·

cantine , le ha nno adntt tllt' ni lnrn sn,p1, 0J,1~11111141·11d1111·1 i11 ti

dl'gli sch1an , l:ihoratnri 1.: dnrm11<,ri.

S e i pcrsnnnggi in12mno la lnl'I) ru l'ff a ol 1\1 111111 rn

Tre .. end:ir. e ntrano nd d11n i,:cn11 rwll 'nr,~ l. 5 ,-. 1mn 1•

"l!guono Carp Aldr rlraf fino al 11m1wl li\ !ltf'ln I lw 11 1 òlJ!.t7711

ha scoper to, , ntrnno n\'I dung1•,m dnll',m•:i H.

TRATTI e 1- N FRA 1.1

Il na"'concligho ~ cnmpns1n da una "''fil' di, ,111wn · eh dt1n!!t'o11

d1 solida co-.tn1zì,,nc, dai p:n Ìnll'nt, in p11·tra lastrkuta l'

dalll' par<'ll di blnc<'hi di pll'tra la\l,rnta, l.'cstn·n11tà ovt'sl

del c-omp)cs,,o r pìt1 ba..,,.,a dcll 'c,-1rl'mità e st. Una fila di scale

,·orn111rrà i:!li ('sploratori vc r...o il basso.

Soffitti. I c-nmdoì e le camere hanno soffitti alti 3 metri,

,-al\'0 rlm'<' :-pccificato div('r"amente.

Porte. Tut1(' I<" porte ,-ono fatt<" di legno e hanno maniglie,

cardini e :-('.rrature incorporate di ferro. Le porte non sono

chiu:-e a chiavC". ,-alvo dO\·e specificato diversamente. Jarno

Alhrek (arca 12) e un bugbear di nome Mosk (area 9) hanno

una ch1a,·e di ferro a testa che può aprire o chiudere ogni


porta del complesso.

'Cna porta chiusa a chiave può essere scassinata usando

gh arnesi da scasso ed effettuando con successo una prova di

Destrezza con CD 10. Una porta può anche essere abbattuta

superando una prova di Forza con CD 20.

Porte Setrete. Una ~s" sulla mappa del Nascondiglio dei

Marchi Rossi indica l'ubicazione di una porta segreta.

Le porte segrete sono fatte di pietra e si mimetizzano con

le pareti circostanti. Per notare una porta segreta da una

distanza inferiore a 3 metri senza cercarla attivamente è

richiesto un punteggio di Saggezza (Percezione) passiva di

15 o superiore. In alternativa, se un personaggio dedica del

tempo a esaminare la parete, può trovare la porta segreta

effettuando con successo una prova di Saggezza (Percezione)

con CD 10. Le porte segrete si aprono girando su cardini di

ferro nascosti e non sono chiuse a chiave.

Luce. Quasi tutte le aree sono aree di luce intensa, proiettata

da lampade a olio appese agli appositi sostegni sulle pareti e

rifornite ogni tre o quattro ore in base alle necessità.

I. CANTINA

Un'esplorazione del maniero rivela che l'edificio è dese~to,

ma ci sono numerose tracce che conducono a una sc~lmata

di pietra situata accanto alle rovine di un~ gross~ cucma. In

fondo alla scala è visibile una porta che s1 affaccia su una

cantina. La porta non è chiusa a chiave.

Quando i personaggi la aprono, il DM legge il brano seguente:

La porta si apre su un pianerottolo largo un metro e mezzo che si

affaccia su una grossa cantina ad almeno quattro metri e mezzo


di altezza, con due brevi rampe di scalini di pietra che scendono

fino al pavimento. Un'altra porta è situata sotto le scale a nord.

Una grossa cisterna di pietra occupa la parte occidentale della

stanza, lungo le cui pareti sono allineati barili e barilotti.

PARff 2: PHAl'oDALIN

(OSA SANNO I MARCHI ROSSI

se I personaggi affascinano o interrogano con s~ccesso uno o più

membri de, Marchi Rossi, vengono a sapere dell es1st:nza del loro

nascondiglro sotto 11 Maniero Tresendar, assieme alle informazioni

ut,I, seguenti.

Il capo dei Marchi Rossi è un mago umano noto come Bastone .

di Vetro, cosi soprannominato per il suo bastone mag1co_fatto d,

vetro. (Soltanto lnrno Albrek e il Ragno Nero conoscono il vero

nome rl, Bastone di Vetro.) I suo, alloggi s1 trovano all'estremità

ovest della ro«afortc (vedi le aree 11 e 12).

Una mistcroo~a figura chiamata il Ragno Nero ha ingaggiato 1

Marchi Ron1 per srar.l!are gli avventurieri e intimidire gli abitanti

del luogo, per mùllv1 lgn<,ti. Il Ragno Nero ha inviato alcuni

hugliear d1 rinforzo a, [Link] Rossi, mett_endo a d1~pos,z1one

della bRnda un po' di for1a bruta agg1unt1va (vedi I area 9).

L~ par tr. inferiore del complesso è sorveglrata da un orrendo

"mostro dcll'[Link]" (vedo l'area 8).

I Marchi Rossi hanno rinchiuse, un gruppo di prigionieri in

un'arca "accanto alle vecchie cripte", che sono sorvegliate dagli

scheletri (vedi le aree 4 e 5).

Questa s tanza sembra C55erc una grnndc cantina

s otterranea, esattamente come quella che ci si aspetti:rebbc

di trovare sotto un vecchio ma niero. I Marchi Rossi vogl ion,,


tenere nascosto il loro qua rtier generale, quindi ad eccezione

dei barili pieni di provviste fresche, nulla in questa stanza

tradisce la loro presenza.

I barili contengono maiale e manzo salato, farina,

zucchero, mele e birra. Spostare i barili per esaminarli

meticolosamente è un'attività rumorosa che attira l'attenzione

dei Marchi Rossi nell'area 2.

Cisterna. Questa riserva rettangolare è pulita e piena di

acqua fredda potabile. È profonda 3 metri e ha un bordo

rialzato di 60 centimetri rispetto al resto del pavimento

(quindi il fondo della cisterna si trova a 2,4 metri di profondità

rispetto al pavimento). I tubi di scolo che partono dal tetto del

vecchio maniero riforniscono la cisterna di acqua.

Una sacca impermeabile è appesa a una corda sommersa

attaccata alla parete sud della cisterna, a ci rca 60 centimetri

sotto la superficie dell'acqua. Da fuori dall'acqua non è

visibile, ma può essere trovata effettuando con successo una

prova di Saggezza (Percezione) con CD 15 o automaticamente

se un personaggio sonda la cisterna con un'asta o vi salta

dentro. La sacca contiene a lcuni oggetti preziosi (vedi la

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