IL NASCONDIGLIO
DEI MARCHI ROSSI
La base dei Man-hi Rossi a Phnnclalin t- costitu,tn da m1
dungcon situato '-Otto il Manit•ro Trcst'ndar f'mna che
il maniero cadess e• in rovina, I, s 111• r:rntinl' scrvin1110 a
custodire ampir· r iscn ·,· cl i , iho ,, nrq11a 1wll'cvrntualith d11•
l'edificio fossl' att ac-ca tn. m, ntn· 11110 e, 1ptn adia,, ntl' Vf'111v11
usata comi• lungo rh ,wp11lt11rn I" r i n1 funti ,li•lln fnm1!{lìn
Trcst•nda r, Dn a llorn 1 \fan hi Rnssi hn1111n nmpliatn 11 ·
cantine , le ha nno adntt tllt' ni lnrn sn,p1, 0J,1~11111141·11d1111·1 i11 ti
dl'gli sch1an , l:ihoratnri 1.: dnrm11<,ri.
S e i pcrsnnnggi in12mno la lnl'I) ru l'ff a ol 1\1 111111 rn
Tre .. end:ir. e ntrano nd d11n i,:cn11 rwll 'nr,~ l. 5 ,-. 1mn 1•
"l!guono Carp Aldr rlraf fino al 11m1wl li\ !ltf'ln I lw 11 1 òlJ!.t7711
ha scoper to, , ntrnno n\'I dung1•,m dnll',m•:i H.
TRATTI e 1- N FRA 1.1
Il na"'concligho ~ cnmpns1n da una "''fil' di, ,111wn · eh dt1n!!t'o11
d1 solida co-.tn1zì,,nc, dai p:n Ìnll'nt, in p11·tra lastrkuta l'
dalll' par<'ll di blnc<'hi di pll'tra la\l,rnta, l.'cstn·n11tà ovt'sl
del c-omp)cs,,o r pìt1 ba..,,.,a dcll 'c,-1rl'mità e st. Una fila di scale
,·orn111rrà i:!li ('sploratori vc r...o il basso.
Soffitti. I c-nmdoì e le camere hanno soffitti alti 3 metri,
,-al\'0 rlm'<' :-pccificato div('r"amente.
Porte. Tut1(' I<" porte ,-ono fatt<" di legno e hanno maniglie,
cardini e :-('.rrature incorporate di ferro. Le porte non sono
chiu:-e a chiavC". ,-alvo dO\·e specificato diversamente. Jarno
Alhrek (arca 12) e un bugbear di nome Mosk (area 9) hanno
una ch1a,·e di ferro a testa che può aprire o chiudere ogni
porta del complesso.
'Cna porta chiusa a chiave può essere scassinata usando
gh arnesi da scasso ed effettuando con successo una prova di
Destrezza con CD 10. Una porta può anche essere abbattuta
superando una prova di Forza con CD 20.
Porte Setrete. Una ~s" sulla mappa del Nascondiglio dei
Marchi Rossi indica l'ubicazione di una porta segreta.
Le porte segrete sono fatte di pietra e si mimetizzano con
le pareti circostanti. Per notare una porta segreta da una
distanza inferiore a 3 metri senza cercarla attivamente è
richiesto un punteggio di Saggezza (Percezione) passiva di
15 o superiore. In alternativa, se un personaggio dedica del
tempo a esaminare la parete, può trovare la porta segreta
effettuando con successo una prova di Saggezza (Percezione)
con CD 10. Le porte segrete si aprono girando su cardini di
ferro nascosti e non sono chiuse a chiave.
Luce. Quasi tutte le aree sono aree di luce intensa, proiettata
da lampade a olio appese agli appositi sostegni sulle pareti e
rifornite ogni tre o quattro ore in base alle necessità.
I. CANTINA
Un'esplorazione del maniero rivela che l'edificio è dese~to,
ma ci sono numerose tracce che conducono a una sc~lmata
di pietra situata accanto alle rovine di un~ gross~ cucma. In
fondo alla scala è visibile una porta che s1 affaccia su una
cantina. La porta non è chiusa a chiave.
Quando i personaggi la aprono, il DM legge il brano seguente:
La porta si apre su un pianerottolo largo un metro e mezzo che si
affaccia su una grossa cantina ad almeno quattro metri e mezzo
di altezza, con due brevi rampe di scalini di pietra che scendono
fino al pavimento. Un'altra porta è situata sotto le scale a nord.
Una grossa cisterna di pietra occupa la parte occidentale della
stanza, lungo le cui pareti sono allineati barili e barilotti.
PARff 2: PHAl'oDALIN
(OSA SANNO I MARCHI ROSSI
se I personaggi affascinano o interrogano con s~ccesso uno o più
membri de, Marchi Rossi, vengono a sapere dell es1st:nza del loro
nascondiglro sotto 11 Maniero Tresendar, assieme alle informazioni
ut,I, seguenti.
Il capo dei Marchi Rossi è un mago umano noto come Bastone .
di Vetro, cosi soprannominato per il suo bastone mag1co_fatto d,
vetro. (Soltanto lnrno Albrek e il Ragno Nero conoscono il vero
nome rl, Bastone di Vetro.) I suo, alloggi s1 trovano all'estremità
ovest della ro«afortc (vedi le aree 11 e 12).
Una mistcroo~a figura chiamata il Ragno Nero ha ingaggiato 1
Marchi Ron1 per srar.l!are gli avventurieri e intimidire gli abitanti
del luogo, per mùllv1 lgn<,ti. Il Ragno Nero ha inviato alcuni
hugliear d1 rinforzo a, [Link] Rossi, mett_endo a d1~pos,z1one
della bRnda un po' di for1a bruta agg1unt1va (vedi I area 9).
L~ par tr. inferiore del complesso è sorveglrata da un orrendo
"mostro dcll'[Link]" (vedo l'area 8).
I Marchi Rossi hanno rinchiuse, un gruppo di prigionieri in
un'arca "accanto alle vecchie cripte", che sono sorvegliate dagli
scheletri (vedi le aree 4 e 5).
Questa s tanza sembra C55erc una grnndc cantina
s otterranea, esattamente come quella che ci si aspetti:rebbc
di trovare sotto un vecchio ma niero. I Marchi Rossi vogl ion,,
tenere nascosto il loro qua rtier generale, quindi ad eccezione
dei barili pieni di provviste fresche, nulla in questa stanza
tradisce la loro presenza.
I barili contengono maiale e manzo salato, farina,
zucchero, mele e birra. Spostare i barili per esaminarli
meticolosamente è un'attività rumorosa che attira l'attenzione
dei Marchi Rossi nell'area 2.
Cisterna. Questa riserva rettangolare è pulita e piena di
acqua fredda potabile. È profonda 3 metri e ha un bordo
rialzato di 60 centimetri rispetto al resto del pavimento
(quindi il fondo della cisterna si trova a 2,4 metri di profondità
rispetto al pavimento). I tubi di scolo che partono dal tetto del
vecchio maniero riforniscono la cisterna di acqua.
Una sacca impermeabile è appesa a una corda sommersa
attaccata alla parete sud della cisterna, a ci rca 60 centimetri
sotto la superficie dell'acqua. Da fuori dall'acqua non è
visibile, ma può essere trovata effettuando con successo una
prova di Saggezza (Percezione) con CD 15 o automaticamente
se un personaggio sonda la cisterna con un'asta o vi salta
dentro. La sacca contiene a lcuni oggetti preziosi (vedi la