Design
Design
Il termine design deriva dal latino designare che indica il rappresentare figure per mezzo di linee, o
immaginare con il pensiero. A questo si aggiunge la progettazione con lo scopo di andare oltre ciò
che già esiste, anticipare, innovare. Quando si vuole affiancare la progettazione allo specifico fare
produttivo, si parla di industrial design. Esistono diverse competenze di design: Car design
(progettazione automobilistica), exhibition design (progettazione di allestimenti espositivi e
installazioni), fashion design (dedicato alla moda), furniture design (per l’arredamento), grafich
design (progettazione della comunicazione visiva), interaction design (dell’interazione tra uomo e
sistemi informatici e meccanici), light design (progettazione di sistemi di illuminazione), product
design (ideazione di prodotti per il sistema industriale), retail design (progettazione degli spazi
commerciali e delle forme di relazione tra prodotti e consumatori per quanto riguarda i luoghi di
vendita), service design (prog. Di servizi allo scopo di renderli fruibili al meglio e rilevanti per gli
utilizzatori), strategic design ( prog. Dell’insieme di prodotti, servizi e comunicazione) e web design
(progettazione tecnica, grafica e strutturale dei siti web).
Il termine design, negli ultimi tempi, è stato dato per scontato il suo senso poiché è divenuta una
parola utilizzata per indicare ogni cosa; “tutto è design”. Achille Castiglioni la definisce come
un’area di progetto per combattere la visione totalizzante dove tutto è sempre design. Il design
non ha niente a che fare con la bellezza ma con l’esistenza; è una scienza con un’estetica, un’arte
all’interno dell’industria.
Nel campo del design la formula più famosa è stata “form follows function” ovvero “la forma
segue la funzione”, coniata all’inizio da Louis Sullivan. Nel tempo però alcuni sentirono necessario
precisarlo come “design follows market” o ancora “Design follows money”; oggi “Form follows
fiction”.
[Link] der Rohe pensò “less in more” relativa al rapporto fra utile e superfluo, necessario e
decorazione.
Lo standard (cioè la riduzione delle componenti costitutive ad elemento semplice e primario) così
come la produzione in serie, non sono più fortemente vincolanti per identificare il design anche se
rimangono elementi caratterizzanti del fare progettuale. Si può parlare di grande serie per la
produzione industriale di massa, piccola serie in relazione ai modelli artigianali, fuori serie per
prodotti che fondono sia sistemi tecnologici avanzati sia soluzioni manuali, ed il pezzo unico per un
progetto speciale e irripetibile.
Alla fine degli anni ’50 Gillo Dorfles, nel suo classico “Introduzione al disegno industriale” scriveva
che per potere considerare un oggetto come appartenente al disegno industriale, ciò che si
richiede è: la sua seriabilità, la sua produzione meccanica, la presenza in esso di un quoziente
estetico.
Maldonado propose una formulazione che ancora oggi conferma la sua validità e che fu adottata
fin dal 1961 dall’ International Council of Societies of Industrial Design: progettare la forma
significa coordinare, integrare e articolare tutti quei fattori che partecipano al processo costitutivo
della forma del prodotto. Si allude tanto ai fattori relativi all’uso, alla fruizione e al consumo
individuale o sociale del prodotto quanto a quelli relativi alla sua produzione.
Teorici, storici e progettisti si sono applicati anche a precisare il fondativo “la forma segue la
funzione” interpretata come supremazia dell’utilità sull’estetica.
Fulvio Carmagnola sostiene che il design è giunto a rappresentazione la sintesi ideale fra economia
ed estetica (inteso come una messa in scena di una finzione utile all’efficacia comunicativa e alla
sua valorizzazione).
Vilém Flusser nel suo saggio “Filosofia del design” (2003, Italia) afferma che il concetto di design ha
sostituito quello di idea; è riuscito a ritagliarsi una posizione chiave nel linguaggio quotidiano.
Nel design è sempre stata esplicita una precisa vocazione etica e sociale. La possibilità per tutti di
accedere a prodotti giusti resa possibile dall’unione fra progettazione e produzione industriale, si
parla quindi di design democratico.
Secondo Giovanni Klaus Koenig il vero design è tale solo quando agiscono forti interazioni fra
scoperta scientifica, applicazione tecnologica, buon disegno e effetto sociale positivo.
Esiste una relazione fra definizione teorico-operativa e aspetti economici e sociali. Il progetto
agisce all’interno di situazioni esecutive, comunicative, distributive; ma se chi produce, progetta,
comunica e vende non ne evidenzia identità e specificità, difficilmente si costruiranno abitudini al
consumo, successo, tradizioni lavorative ecc …
Un approccio fenomenologico idoneo a registrare e distinguere i diversi modi delineando più
definizioni e pratiche: un design plurale. Questo richiede di essere sostenuta da conoscenze e
strumenti teorici, storici e critici perché i diversi modi di fare design possano esplicitarsi al meglio
ed essere riconosciuti nel loro senso e valore, perciò è importante affiancarli a strumenti e letture
culturali che li rendono più comprensibili al pubblico. Alcuni studiosi hanno integrato questo
concetto con il Design multiverso in quanto fornito di cultura e motivazioni proprie e molteplice.
Un design plurale e dinamico rende obbligate chiavi di lettura duttili e flessibili attenti ai
cambiamenti in atto.
Ezio Manzini esprime il suo pensiero riguardante il campo “mark out the territory”: non è
importante la definizione dei suoi bordi, bensì la sua focalizzazione e il suo grado di apertura; è
proprio sui confini che succedono le cose importanti e il punto di vista si fa più ampio.
Si concepisce il design come una forma di dialogo necessario proprio sui confini, da una parte sulle
discipline umanistiche e tecnologiche, dall’altra con le forme di espressione progettuale, artistica e
creativa. Ma l’alternativa diviene fra mescolare o dividere.
Vittorio Gregotti in “Contro la fine dell’architettura” propone di dividere per restituire un valore
positivo alle differenze dialoganti e un ruolo dotato di senso al dialogo, chiarendo le diversità dei
luoghi, degli strumenti e degli obiettivi dell’agire creativo.
Il rapporto fra pensare e agire, fra riflessione e prassi operativa, si presenta come uno dei nodi
centrali della contemporaneità basato sull’ossequio al mercato pubblicitario o su ormai obsoleti
chiché da società della spettacolo.
Questa situazione è stata accompagnata da un oggettivo depauperamento. Si tratta di un
impoverimento che riguarda anche altre situazioni culturali e forme di espressione.
Attraverso nuovi strumenti tecnologici e d informazione, una rinnovata generazione di storici e
critici e progettisti, si sta muovendo in un’azione di base che necessita di essere sostenuta e
divulgata in odo allargato a tutti i livelli poiché se non esiste chiara conoscenza, si faticherà a
costruire occasioni di lavori appropriate che valorizzino al meglio il ruolo del progetto.
Per progettare è necessario capire i processi che governano gli oggetti, cioè perché esistono, qual
è il rapporto che intrattengono con le persone e la società. Insomma “una sedia non è soltanto
una sedia”, serve sì per sedersi ma ha altri significati che noi dobbiamo comprendere. Nel 1970 il
filosofo Baudrillard spiegava che le cose quotidiane segnalano se stesse ma anche aspetti legati,
per esempio, alle emozioni come nel caso di un orologio appartenuto ad un parente che per noi
“vale” ben oltre il fatto che segni l’ora. Va sottolineato che gli oggetti sono, di base, necessari ed
utili e che in base ai loro impieghi possono essere suddivisi in: “oggetti ad uso superindividuale“
(cioè ad uso collettivo e super funzionali come un aeroplano); “oggetti ad uso individuale a
funzionalità spiccata“ (come gli artefatti tecnici destinati a media durata nel tempo); “oggetti ad
uso individuale a funzionalità limitata“ (destinati a rapido consumo). Questa iniziale suddivisione
può, sin da subito, aiutarci a capire i processi che governano gli oggetti. Nel caso di un impiego per
la collettività si attenzionerà meno alle esigenze del singolo rispetto all’oggetto individuale. Un
aspetto interessante è quello legato alle “mode” e alle innovazioni, e possiamo trovarne un
esempio nel settore dei casalinghi (tendenzialmente poco soggetto alle mode) almeno fino alla
prima apparizione dei primi oggetti “funny” (ispirati ad una percezione ironica) che hanno portato
ad una gadgettizzazione progressiva.
Tutte le riflessioni che possiamo fare sulle merci riguardano i paesi del sistema capitalistico,
soprattutto occidentale. I nostri ragionamenti interessano poco più del 10% degli abitanti del
nostro pianeta ed è quindi importante indagare quale ruolo può rivestire la cultura del progetto in
queste situazioni (diverse ricerche e sperimentazioni hanno provato a rispondere a questo divario
con l’intervento progettuale in loco per rispondere a tutte le necessità delle aree disagiate). Ergo
è importante capire l’organizzazione economica capitalistica e consumistica. Questo sistema si
basa sul ricambio veloce e continuo delle merci alimentato grazie a diversi strumenti di
comunicazione. Si è passati da un sistema di bisogni (need) a un sistema di desideri (want) dove il
consumatore è spinto non solo dalle necessità ma anche da impulsi, fattori estetici etc. Se prima la
nostra scelta era legata principalmente alla funzionalità o al rendimento di quel prodotto adesso
abbiamo l’esigenza di dimostrare l’acquisizione di uno status-symbol. In ragione di ciò sono stati
modificati gli spazi dedicati alla vendita e anche il modo di fare comunicazione. In questo contesto
il “brand” è diventato una sorta di bussola per orientarsi, e gli stessi designer a volte sono
diventati il brand ( come nel caso di Alessi). La situazione si complica quando si guarda alla moda
in quanto il fashion design possiede la capacità di interpretare in modo immediato i cambiamenti
in corso nella società e le nuove esigenze. Moda e design si influenzano continuamente.
Digitalizzazione e virtualizzazione hanno portato ad una mutazione genetica degli oggetti e dei
servizi. In quest’ultimi è diventato incisivo il modo in cui interagiscono con le persone.
Contemporaneamente è tornata l’attenzione per l’oggetto-oggetto (ossia quei oggetti carichi di
fascino e di contenuto affettivo) come gli evergreen o gli oggetti icona. Il design, quindi, ha il
compito di progettare l’utile ma anche di rendere attraente il non necessario e superfluo. A questo
punto è giusto introdurre una nuova suddivisone, proposta da Manzini, fra oggetti eterni (di lunga
fruizione come gli utensili) gli oggetti transitori (dal consumo più veloce e talvolta usa e getta) e gli
oggetti d’affezione (legati alla memoria). Ancora dopo anni questa suddivisione è conforme con la
situazione attuale, mentre le logiche dell’oggetto usa e getta sono state messe in discussione
perché difficilmente compatibili con le economie complessive del sistema-prodotto. Ma le
categorie possono anche intrecciarsi e sovrapporsi dato che gli oggetti sono opere aperte
(contengono contenuti non sempre definibili a priori) ma sono anche opachi (non più riconoscibili
nei loro processi di funzionamento) e densi (capaci di stratificazioni).
Design e innovazione
La progettazione ha fra i suoi ruoli quello di guardare oltre le condizioni esistenti quindi è
connaturata con l’idea di innovazione. Innovazione non è la stessa cosa di novità, perché la prima
fa riferimento ad un cambiamento duraturo, invece la seconda ha in sé ha una componente di
volubilità e velocità. Le novità sono più frequenti delle innovazioni. Il lavoro dei designer si muove
nel cosiddetto “dilemma della produttività” dove si può rischiare di far cadere l’interesse del
mercato (quando si privilegiano le esigenze di riduzione dei costi o di stabilizzazione del ciclo
produttivo) oppure si può rischiare di impedire la realizzazione di un prodotto competitivo in
termini di costi ed efficacia (quando si punta ad un’evoluzione incessante del progetto). Quindi c’è
l’esigenza di collegarsi a un mercato oppure l’esigenza di innovazione proponendo qualcosa che
ancora non esiste ( innovazione tecnologica, estetica, produttiva e di significato)
Cambiamento di significato
Ogni innovazione che sia guidata dal design permette di passare da un modo di pensare ad un
altro. Per esempio nel secondo dopoguerra analizzando i cambiamenti della società si progettò il
primo scooter, un veicolo non da cavalcare e su cui sedersi facilmente. La Vespa rappresenta
un’innovazione di significato, dei modi d’uso, una risposta alle esigenze di un mercato nascente
(non a caso dopo oltre 60 anni la Vespa è assai simile all’originale). Il cambiamento può avvenire
solo se il sistema complessivo economico, sociale e produttivo è pronto ad accoglierlo (ad esempio
l’mp3 esisteva da tempo ma ebbe successo dopo che la Apple progettò l’Ipod). Ma l’innovazione di
design è scaturita da un processo di interazione tra gli interpreti del processo progettuale
collettivo e all’investimento in cultura. Ecco perché i designer sono gli attori ideali del processo di
innovazione, in quanto si avvicinano alla figura dell’intellettuale-volpe, che è capace di passare da
una soluzione all’altra per comprendere e gestire le imprevedibilità.
Il primo compito del designer è quello di capire il contesto in cui si trova ad operare quindi
intendere qual è l’ecosistema del design. Il processo del progetto avviene all’interno di un dialogo
ampio (design discourse) cioè un dialogo tra tanti esponenti di diverse discipline (da quelle
umanistiche a quelle scientifiche). Vi è poi un sistema più specifico (design world) composta da
imprese, designer etc. Entrambi (discourse e world) decidono le caratteristiche del design process.
Il progetto presenta elementi diversi in base al settore produttivo, alle disponibilità economiche
(etc) e deve essere pensato per arrivare al mercato delle merci ma anche nell’ottica della necessità
di gestire servizi ad esso collegati fino allo smaltimento (alla fine del ciclo di vita). Importante è il
rapporto tra produzione e progetto. Esistono diversi tipi di industrie, e progettare per le aziende è
diverso dalla produzione artigianale.
L’iter di un progetto
Innanzitutto non può che essere portato avanti da un gruppo interdisciplinare all’interno del quale
operano diversi designer con ruoli diversi. 1) Si parte da indagini di mercato, statistiche e sondaggi
che approfondiscono e studiano le esigenze del consumatore (si può lavorare al fine di far
concorrenza ai competitors oppure lavorando su ciò che manca, ad esempio la vicenda della
nascita del Post-it dovuta non alla richiesta del mercato ma di cui è stata intuita la necessità, tra
l’altro, per puro caso). 2) Dopo aver identificato un settore, le caratteristiche del prodotto, viene
predisposto un brief (cioè i requisiti generali a cui deve rispondere il progetto) e a questo si
affianca l’analisi dei vincoli in grado di condizionare lo sviluppo. 3) Vi è una prima fase
progettuale (concept) attraverso schizzi 2D o 3D cartacei e digitali, animazioni e modellazioni. 4) Si
ipotizzano le soluzioni tecniche (i materiali o le tecnologie di realizzazione). Il designer propone
soluzioni e direzioni, occupandosi delle funzioni comunicative, estetiche e funzionali del prodotto.
Il lavoro del designer avviene all’interno di team work, dove si confronta con diverse figure quali
gli imprenditori, uomini di marketing e comunicazione etc. La parola chiave è interdisciplinarietà
per un designer (sapersi muovere anche in campi difficili talvolta non conformi alla sua
specializzazione). A proprie spese il designer ha imparato che il progetto non è mai frutto della
sola ispirazione ma di un’attività di ricerca tesa a superare i limiti delle idee che lo hanno
preceduto. A rendere peculiare questo ruolo restano la capacità e gli strumenti per giungere ad
una sintesi fra tutti gli elementi, le possibilità e le opzioni prese in esame.
Abbiamo detto che il designer deve avere tante capacità, una sorta di cassetta degli attrezzi. Ma
come si ottiene tale cassetta? La risposta è essere curiosi (come diceva Achille Castiglioni ai suoi
studenti) fare esperienza e avere voglia di conoscenza. In secondo luogo vi sono percorsi
formativi istituzionali. Per prima cosa in questa casetta vanno messe le competenze legate al
progetto inteso come processo e collaborazione. Importante è sottolineare che il designer
apprende facendo (learning by doing). A questo si lega la coded knowledge, ossia la conoscenza
non esplicita, frutto di competenze, elementi pregressi di natura culturale e esperienziale.
Il designer è un giardiniere
Infine i designer possono avere 3 possibili ruoli: connettori, narratori e giardinieri. Ramo propone
una metafora molto attuale sul ruolo del designer dicendo che siamo passati dalla condizione di
“architetti di una struttura che credevamo di gestire e controllare, a giardinieri di un ecosistema
vivo e sempre mutevole”.
Si parla di design a partire dalla rivoluzione industriale, che ebbe modalità temporali, dimensionali
e caratteri differenti nei diversi luoghi ed economie; ad esempio in Inghilterra il processo ebbe
inizio nel corso del Settecento, in Italia avverrà all’inizio del Novecento. Un’anticipazione delle
innovative modalità produttive avvenne a metà del Quattrocento con il perfezionamento della
stampa a caratteri mobili, in Germania, grazie a Gutenberg.
La rivoluzione industriale, figlia dell’Illuminismo e delle grandi rivoluzioni nazionali, trasforma il
sistema economico, sociale, tecnologico, produttivo e culturale. Alle necessità di un mercato dei
consumi, legato inizialmente alla classe borghese e man mano a una società sempre più di massa,
risponde un’organizzazione esecutiva meccanizzata e seriale, resa possibile dall’introduzione del
vapore e in seguito dell’elettricità. In relazione a tutto questo si rende necessaria una nuova
organizzazione del lavoro in spazi unitari, in senso fisico nelle fabbriche o in senso ideale e
operativo quando permane l’integrazione con il sistema produttivo agricolo e domestico. Viene
introdotta la divisione dei compiti: chi produce e chi ricopre altre funzioni e ruoli all’interno
dell’organizzazione produttiva, a cominciare da chi concepisce o disegna gli artefatti della vita
quotidiana. In tale contesto nasce il progettista per la produzione industriale, dal punto di vista
pratico e operativo, ma soprattutto dal punto di vista culturale. La figura viene progressivamente
riconosciuta attraverso sia una specifica riflessione e teorizzazione, sia la proposizione delle sue
funzioni e attività, sia la costruzione di percorsi dedicati di formazione.
Emergono una nuova idea e un diverso ruolo del progetto che si trovavano prima dispersi in un
percorso ideativo-produttivo, ora consapevolmente identificabili e valorizzati. Per far sì che i
prodotti della nascente età industriale possano essere a disposizione di un mercato ampio sono
proposti a buon prezzo e riassumono in sé valori diversi rispetto a quelli artigianali. Uno dei modi
per aggiungere valore al prodotto-merce è quello di collocarlo all’interno di un rinnovato sistema
di cultura e significati, come ad esempio il ‘buon progetto’, l’economicità, la funzionalità, oppure
<<etichettarlo>> con il marchio di fabbrica o la firma di un autore, innescando o recuperando
meccanismi in parte già presenti in passato in contesti differenti.
Wedgwood e Thonet
L’azienda inglese Wedgwood e quella austriaca Thonet esemplificano due modalità di approccio al
design e di identificazione di un suo ruolo all’interno di un sistema complessivo. Wedgwood, di
origine seicentesca, produce ceramiche. Nel corso del settecento si spinge verso l’innovazione
dell’organizzazione produttiva, introducendo il vapore e sviluppando appropriati sistemi di
controllo della temperatura di cottura, dall’altra apre a ricerche che hanno per oggetto le
caratteristiche del prodotto ceramico. L’esigenza di competere con la fine porcellana porta a
studiare i materiali e alla messa a punto di due miscele: jasperware e creamware. Michael Thonet
è un’altra figura emblematica di imprenditore-progettista che, dal 1849, sviluppa un’attività per la
realizzazione di mobili in legno curvato destinata ad espandersi a livello internazionale. Egli seppe
coniugare l’innovazione della tecnica produttiva e quindi le sperimentazioni sul processo di
curvatura del legno di faggio attraverso l’impiego del vapore, iniziate negli anni trenta e brevettate
nel 1841, all’intuizione della necessità di <<fare con meno>> tipica della produzione seriale. Il
progetto della sedia Thonet n. 14 rispecchia perfettamente il concetto, infatti, composta da soli
otto pezzi facilmente producibili e assemblabili.
La Great Exhibition di Londra del 1851 è la prima grande esposizione universale a raccogliere
artefatti provenienti da moltissimi paesi (il risultato delle realtà più avanzate seguite alla
rivoluzione industriale). Si tiene all’interno di un edificio progettato da Paxton in ferro e vetro.
Nasce dall’intenzione di presentare i risultati dell’industrializzazione e dei suoi artefatti. Per alcuni,
come il designer inglese Dresser, questo contesto è ottimo per diffondere le potenzialità del
progettista in relazione ai mezzi meccanizzati. Egli si cimenta con materiali e tipologie varie (dal
vetro alla ceramica, dalla ghisa all’acciaio); per altri, la Great Exhibition, è occasione per
consolidare una posizione antagonista o riformista. Attorno alle figure di Morris e del critico d’arte
Ruskin si raccolgono idealmente coloro che denunciano la perdita di qualità dei manufatti. Si ha
l’intenzione di riproporre modalità manuali in grado di salvaguardare il ruolo dell’artista-
progettista e le sue intenzioni espressive.
Si sviluppa il Reform Movement e più in generale un filone progettuale e produttivo denominato
Arts & Crafts.
Morris con la sua azienda realizza un catalogo di arredi e oggetti secondo le regole del
neomedievalismo (un esempio sono le carte da parati floreali).
Nella seconda parte del secolo, architetti e artisti, in tutta Europa, si indirizzano verso un dialogo e
un confronto con i nuovi modi produttivi. Si muovono in questa direzione l'architetto Charles
Rennie Mackintosh e in modo diverso i protagonisti della secessione viennese da Otto Wagner a
Josef Hoffmann. L'intervento progettuale diventa complessivo: ha origine dall'architettura ma
arriva ad occuparsi del disegno degli arredi o dell'illuminazione.
In ambito metteleuropeo, si sviluppano le Werkstatte, imprese-laboratori parzialmente
meccanizzati come luogo di mediazione fra la cura della qualità di disegno, realizzativa e le
esigenze di contenimento dei costi richiesto dal mercato.
La direzione progettuale richiama quella praticata da Thones che prevedeva una ricerca di
semplicità e semplificazione costruttiva, senza rinunciare a un buon disegno. Esemplare in questa
direzione è stato l’architetto Adolf Loos, responsabile della chiara e controversa
affermazione:<<L’ornamento è delitto>>, serve solo ciò che è strettamente necessario. La
questione dell’ornamento e della decorazione è destinata a riemergere periodicamente nella
storia. La controversia tra le istanze dell’industria e del progettista diventa un leitmotiv delle
vicende del design e occasione di contrasti.
Durante il Great Exhibition suscita grande scalpore la presenza di oggetti statunitensi ispirati al
principio dell’assoluta razionalità, pulizia ed essenzialità, rispondendo a delle esigenze funzionali e
a costi contenuti dovuti alla standardizzazione delle componenti e alla serialità.
Tutte le figure presenti nella storia fino a quel tempo non erano riconoscibili come designer ma
come figure intermedie o duplici professionisti: ingegneri-designer, architetti-imprenditori,
imprenditori-designer.
Una modalità ideale di unione è, ad esempio, la collaborazione tra gli industriali Emil e Walther
Rathenau, proprietari dell’azienda tedesca Aeg dalla fine dell’800, e Peter Behrens, al quale
vennero affidate tutte le attività progettuali dell’azienda. Aeg nasce come azienda di fornitura
energetica ma, sotto la guida di Behrens, viene ampliato il raggio d’azione dando forma ai lampioni
per l’illuminazione pubblica e alle lampade elettriche per uso pubblico e privato. (Vennero anche
ripresi i bollitori, i ventilatori elettrici migliorando la standardizzazione degli elementi).
Nel 1907 in Germania, Hermann Muthesius, fonda il Deutscher Werkbund, la prima associazione
che riunisce industriali e progettisti con l’intenzione di avviare una reciproca conoscenza e dibattiti
sui temi della produzione e del progetto. (Nello stesso anno Picasso dà il via al Cubismo,
indirizzando l’arte verso altri confronti e rivendicando un ruolo intellettuale di elaborazione critica
del pensiero).
Dopo la prima guerra mondiale, l’Europa entra in una nuova drammatica fase economica e
politica; segnata da una parte dalle necessità dello sviluppo industriale postbellico e dall’altra
dall’impatto della rivoluzione russa del 1917 con l’acuirsi nei conflitti sociali e nel campo del
lavoro. Entrambi gli aspetti condizioneranno gli anni Venti e Trenta. Questi anni vedono
l’affermarsi in un sistema capitalistico basato sulla produzione industriale, sul ruolo della
borghesia e sulla costruzione di mercati di consumo, sia di oggetti che di servizi. In questo scenario
si muovono imprese, istruzioni e attori della cultura del progetto, lavorando alla costruzione di
artefatti che rispondano al meglio ai tempi moderni.
In questa situazione si colloca, in Germania, nel 1919 l’istituzione del Bauhaus, diretto da Gropius,
con l’intenzione di consolidare in maniera definitiva il dialogo tra cultura e progetto, imprese e
istituzioni, dal punto di vista sia teorico che metodologico e dell’operatività. In questi anni la
cultura modernista si occupa di abitazioni operaie, degli spazi di lavoro, della produzione di oggetti
seriali. Verrà chiuso dai nazisti nel 1933. Due oggetti possono essere considerati manifesto del
Bauhaus: la Cantilever chairs di Breuer e la lampada da tavolo di Wagenfeld.
Breuer progetta nel 1925 la poltrona Wassily in onore di Kandinskij; nel 1926 la sedia Cantilever
che adotta l’acciaio, materiale utilizzato fino a quel momento in altri ambiti molto tecnici,
diventando sinonimo di modernità. La lampada da tavolo del 1924 di Wagenfeld è emblematica
della ricerca sulle forme pure e geometriche e al contempo sui nuovi materiali, come l’acciaio e il
vetro, che, insieme al cemento, caratterizzano i progetti d’architettura. Negli anni fra le due guerre
nascono, nello stesso campo, diversi pezzi-archetipi, come le lampade a luce indiretta denominate
Luminator o quelle da tavolo a bilanciere o a braccio.
Nel 1932 al MoMa, a New York, venne realizzata la mostra Modern Architecture-International
Exhibition che celebra la posizione funzionalista, dando origine alla denominazione <<international
style>>.
Negli Stati uniti, alla fine degli anni Trenta, si sviluppa una diversa idea di industrial design: lo
streamline, movimento di progettazione influenzato dalle ricerche sulle linee aerodinamiche,
applicandolo a oggetti ben poco in movimento (vennero realizzati treni streamline, il frigorifero
cold-spot, il redesign della bottiglia della Coca-Cola).
Oltre le correnti presentate, altri progettisti, come Le Corbusier, Alvar Aalto o Wright, percorsero
direzioni differenti. Famosi sono, infatti, gli arredi in tubo metallico disegnati da Le Corbusier che,
rispetto allo stile del tempo, sembrano maggiormente curati nella relazione con le esigenze e le
convenzioni formali del comfort.
Tra gli inizi del Novecento, l’Italia si trova ad affrontare una disomogeneità nei vari campi
industriali, sia per quanto riguarda i comparti produttivi sia per quanto riguarda l’ambito
tecnologico. Questa disomogeneità è provocato da un ritardo rispetto agli altri paesi di uno
sviluppo industriale, evidenziato nelle due esposizioni più importanti del periodo: Prima
esposizione internazionale d’arte decorativa a Torino (1902) e L’Esposizione internazionale di
Milano (1906).
Lo sviluppo produttivo vede l’Italia quasi divisa a metà: una prima parte che inizia a notare le
nuove fonti energetiche e un utilizzo di macchinari moderni; dall’altra, però, l’Italia resta legata ad
un settore artigianale dovuto alla presenza di società prettamente contadine. Quest’ultimo
aspetto sarà di notevole importanza perché sarà grazie a questo tipo di società che inizieranno a
formarsi le “aree distrettuali”. Le prime imprese divengono sin da subito importantissime, dove
diviene determinante il ruolo degli uffici e dei lavoratori. Un primo esempio di azienda si riconosce
a Ernesto Breda (1908), produttore di locomotive. Da questo momento in poi inizia a delinearsi un
nuovo concetto: azienda = designer.
Dopo una prima difficoltà nel settore dell’industria negli anni fra le due guerre si sviluppa un
acceso dibattito sui modi di intendere la progettazione in fabbrica. Un primo scontro avviene
grazie al nuovo movimento d’avanguardia, il Futurismo, che pubblica il suo manifesto nel 1909 e
che inizia ad esaltare il ruolo dell’industria e configurano la formazione di figure in grado di
lavorare con i nuovi macchinari tecnologici. Artisti e grafici iniziano a collaborare cercando delle
nuove idee, ampliando le loro ricerche tramite riviste, libri… Al progettista, quindi, si affiancano
varie figure lavorative: i designer e gli architetti. Infatti vengono realizzate le prime riviste di
architettura: Domus nel 1928 da Gio Ponti e Casa Bella da Guido Marangoni nel 1933. In questo
periodo si ha una diffusione della cultura progettuale che si stava affermando grazie ad importanti
architetti: Le Corbusier, Gropius, Aalto e Van Der Rohe. Sarà questo collegamento con la cultura
architettonica a far sì che si trasformassero le aziende artigianali in produzioni meccanizzate
contribuendo allo sviluppo del sistema produttivo. Nel settore dell’arredo iniziano a diffondersi le
prime proposte progettuali dovute anche agli architetti del periodo: mobili realizzati dall’architetto
Giuseppe Terragni per la casa del Fascio.
Un altro importante settore investe l’ambito automobilistico dove si realizzano delle auto sia
popolari che sportive; proprio questa separazione caratterizzerà la produzione italiana con le
prime Fiat e L’Alfa Romeo.
Nell’immediato secondo dopoguerra iniziano a svilupparsi quelle piccole aziende che inizialmente
venivano condotte a livello familiare e che man mano iniziano a meccanizzarsi e diventare sempre
più produttive ed efficienti. Nell’arredo possono identificarsi due filoni: il primo che riguarda i
mobili tradizionali come la sedia superleggera di Gio Ponti, il secondo riguarda già la produzione
dell’imbottito che vede come maggior esponente Marzo Zanuso. Entrambi i filoni, però, hanno una
comune caratteristica: unire la tradizione produttiva artigianale con la cultura del progetto. Un
esempio notevole si ha con Olivetti che esprime il perfetto connubio tra impresa industriale e
cultura. Non era soltanto rivolto all’ambito industriale, si occupava di politica, editoria, urbanistica:
commissionava architetture per i propri impianti produttivi, per le abitazioni dei dipendenti in
tutto il mondo. Collabora con i più importanti grafici italiani che contribuiscono a rendere ancora
più efficiente la pubblicità. Espone i propri prodotti come se fossero “opere d’arte”, infatti il
rapporto con essa è un altro punto di forza dell’Olivetti. Non a caso nel 1952, il Moma gli dedica la
mostra Design in Industry.
Per quanto riguarda l’Italia il 1954 diventa un anno importante: I Castiglioni realizzano la Mostra
dell’industrial design, esce il primo numero della rivista “Stile industria”, Si svolge la prima edizione
del Compasso d’oro, premio per i migliori prodotti italiani istituito da La Rinascente e infine,
iniziano le prime trasmissioni televisive Rai, che sarà determinante per il rapporto degli italiani con
i beni di consumo.
All’inizio degli anni Sessanta inizia un lungo periodo di riflessioni sui limiti del capitalismo che
condurranno alla ricerca di direzioni differenti rispetto a quelle consolidate fino ad ora. In questa
fase si ha un contatto con le ricerche più innovative dell’architettura e del design anche a livello
internazionale, per arrivare al mondo dell’arte e per la prima volta ad altre forme di espressione
come la musica blues, il rock, il cinema. In questi anni convivono oggetti che vanno oltre il
tradizionale design, come la seduta a forma di guantone da baseball Joe. Queste sperimentazioni
sono dovute anche ai nuove processi tecnologici e produttive collegati ai nuovi materiali. Le nuove
innovazioni avvengono anche in ambito automobilistico, dove i car designer conducono ricerche
che daranno origine a vari prototipi come ad esempio la Lamborghini Miura, e la Maserati Ghibli.
Nel 1972 l’importante mostra Italy: The new domestic Landscape tenutasi al Moma di New York,
presenta una panoramica del design italiano di estrema varietà ma che dal punto di vista culturale
risulta omogenea. Ad essa si collega uno dei prodotti più famosi italiani: La lampada Tizio di
Richard Sapper.
Verso la fine degli anni Settanta e Ottanta avranno un enorme impatto due importanti gruppi:
Alessandro Mendini ed Ettore Sottass, divenuti icone del “postmodernismo”. I loro oggetti
decorativi con nuovi materiali di produzione artigianale, hanno un enorme impatto. Si tratta di un
periodo in cui si affronta un passaggio di sperimentazione e di ricerca di nuovi linguaggi; dall’altra
parte la seconda metà degli anni Ottanta affronta il cosiddetto minimalismo dove sobrietà e
semplicità regnano in confronto all’eccesso degli anni precedenti (Alessi e Cappellini).
Con l’avvento della tecnologia, di nuovi mezzi di comunicazione cambia il ruolo del design. Il
sistema delle merci ma anche quello dei progettisti diventano un fenomeno su scala planetaria.
Design della memoria. In relazione ai cambiamenti avvenuti nel nuovo millennio, si sono delineate
alcune modalità di intendere e praticare il design nella sua relazione con società, imprese e
consumatori. In un’epoca di incertezze, l’offerta dei prodotti si è orientata, verso l’assimilabilità a
criteri estetici e tipologici. A ciò si collega il “retro design”: prodotti ispirati al recente passato con i
quali è facile entrare in sintonia. Lungo queste direzioni, di redesign, il progetto ha assungo
funzione formalistica e ancillare alle strategie di marketing e comunicazione. Quesro fenomeno è
molto evidente nel campo del car design. Non tutti sanno che Vitra è un’azienda fondata nel 1950
e guidata da Rolf Feldbaum, imprenditore che ha saputo coniugare la salvaguardi e valorizzazione
dei patrimonidegli autori più rappresentativi. In particola con l’attività espositiva del Vitra design
museum che ha reso evidente il modo di intendere il rapporto fra identità di impresa e cultura del
progetto. Il tema della conservazione, studio e valorizzazione dei patrimoni fisici e culturali delle
imprese e di conseguenza del progetto ha avuto uno sviluppo negli ultimi decenni.
Global brand tornando al design contemporaneo un fenomeno significativo è costituito
dall’affermarsi dei brand globali: la svedese Ikea per la casa, la spagnola Zara e la svedese H&M
per il fashion design, la giapponese Muji per i prodotti per la persona. Insieme all’elettronica low
price le presenze globali hanno cambiato il mercato delle merci, da una parte imponendo nuovi
standard qualitativi ed economici, e dall’altro a guardare con attenzione alternative di mercato,
dall’artigianato al custom made.
Digital innovation: sono state di estrema rilevanza le innovazioni di design driven di apple, oggetti
nei quali è determinante la convergenza tra strategia dell’impresa e funzione riconosciuta al
design. Infatti i prodotti apple sono attenti all’interazione, facilitatori nell’impiego di tecnologie e
in grado di aprire nuovi scenari d’intuitiva modalità di utilizzo di touch usability. A cominciare dalle
prime interfacce user friendly dei primi elaborati al disegno complessivo e alle frequenti
innovazioni formali e funzionali, questi sono alcuni caratteri che hanno condizionato e definito uno
standard per questo tipo di oggetti.
Con gli anni duemila prodotti e servizi si sono progressivamente spostati verso “ l’immaterialità”
sulla rete web si sono aperti spazi di mercato come ebay, itunes, e spazi di condivisione wikipedia
e you tube e di socializzazione come facebook e social network.
Ilmsettore dell’information technology è sato attraversato da due orientamenti: da una parte la
miniaturizzazione degli oggetti, dall’altra il potenziamento degli strumenti e la definizione di nuove
tipologie di oggetti e servizi in relazione a bisogni e funzioni emergenti. Decisivo è diventato il
ruolo delle tecnologie wi-fi, che vanno mutando le nostre relazioni tra gli oggetti e gli spazi,
attraverso sistemi permanenti di connessione.
Se fino ad ora si è parlato delle linee evolutive del design adesso l’attenzione si sposterà verso il
suo ruolo, inteso come prassi processuale e condivisa nelle più avanzate situazioni
contemporanee. La fine del novecento ha comportato una progressiva ridefinizione dei modelli
economici, sociali e di mercato, all’insegna della globalizzazione, per cui bisogna agire tenendo
conto di un sistema mondiale unitario. Bisogna allo stesso tempo conciliare ambito globale e
locale cioè muoversi nel contesto internazionale senza perdere l’identità legata al genius loci. Un
altro elemento è l’impatto delle nuove tecnologie e dei media. È un tema che si ricollega
all’organizzazione e alla gestione di dati e informazioni, sia alla loro diffusione attraverso la rete
web, infatti è un tema che si connette ai sistemi produttivi, distributivi e alla comunicazione di
prodotti sistemi e servizi. Un altro tema del nuovo millennio è la crisi del modello dello sviluppo
illimitato. È opportuno ragionare tenendo conto di diversi tipi di limite: economico, sociale,
naturale e così via. Si parla di decrescita evitando il modello di sviluppo fin ora seguito che
conduca a un diverso utilizzo delle risorse, dell’energia e dei consumi agendo anche sui nostri
comportamenti. Nel citato volume “In the bubble. Design per un futuro sostenibile, Thackara
ipotizza un’ economia ecotecnica che coniughi tecnologia e sostenibilità, basata su servizi
decentralizzati in rete, e su energie rinnovabili o generate dalle più comuni azioni quotidiane, dal
movimento e dai nostri contemporanei. L’economista Jeremy Rifkin sostiene che siamo entrati
nella terza rivoluzione industriale, segnata da sistemi di autosufficienza energetica personali e
dalla presenza di rinnovati mezzi conoscitivi e informativi, in particolare la rete. Le imprese sono
caratterizzate da un’organizzazione basata su conoscenza, immaginario e creatività. Le aziende
leader sono dette “ first movers”: declinano ricerca, innovazione, progetto e identità forti, creando
nuovi standard che i followers sono obbligati a inseguire. Nel volume Differente il conformismo
regna ma l’eccezione domina, l’economista Youngme moon spiega che oggi contano gli idea-
brand, incentrati su un’idea forte. Basta pensare a ikea che ha reso accettabile e vincente presso i
consumatori il pensiero di assemblare da sé i propri mobili. In Te Long Tail: Why the future of
business is selling less of more, ancora un economista, Chris Anderson, parla di un allargamento e
una segmentazione dei mercati in una sorta di coda lunga, con un estesa presenza di nicchie legate
a un accesso diverso a dati, informazioni, possibilità di acquisto attraverso nil web. È avvenuto cosi
“ il passaggio da un mercato di massa ad una massa di mercati”. Nella società e nell’economia si
sono delineate direzioni diverse, dell’intendere consumo e mercati, del praticare impresa e
progetto. Questo ambito apre la via d ampie opportunità, ad esempio pesare a un ruolo più
diffuso della progettazione di prodotti, sistemi e servizi in ambito pubbblico, e per questo sono
stati identificati approcci specifici, come il social, public o civic design. Un ulteriore interessante
sviluppo è collegato alla possibilità che i sistemi di controllo dei veicoli diventino strumenti di
informazione-comunicazione con altri mezzi o con l’interro sistema urbano, all’interno di un’idea
di smat cities, città che impiegano al meglio le risorse esistenti di connessione e rete. Ma si tratta
di una possibilità che riguarda tutta la disponibilità di dispositivi elettronici e digitali, pubblici e
privati.
Super-oggetti, non-oggetti
Nella nostra vita quotidiana è cresciuto l’impatto delle tecnologie sia presenti nelle cose, sia
contenute all’interno di prodotti, sistemi e servizi più articolati. Si tratta di super-oggetti di
assoluta utilità e al contempo invasività, dai computer ai cellulari a internet, che si affiancano a
nuovi comportamenti, dal neomodernismo al lavoro diffuso e delocalizzato, a fruizione
continuativa di tecnologie. Ne “il design del futuro, Donald A. Norman scrive: la sfida
nell’arricchire le nostre vite di dispositivi intelligenti capaci di accompagnarci nelle nostre attività,
dotati di capacità complementari alle nostre capaci di farci avere più risultati più benessere e non
più stress. Questo modo di fruizione avviene con ala segnaletica, l’attrezzatura urbana ma anche
con le vendign machines che in cambio di una forma di pagamento forniscono un prodotto o
servizio. Le vending machines più deputate alla vendita sono di prodotti instaurano una relazione
commerciale fredda, che supera la necessità di rapporto fra persone dando luogo a un legame
anonimo esattamente come è anonimo l’aspetto di questi apparecchi. Qualcosa di simile accade
con le smart cards: una semplice e anonima superficie di plastica può contenere molte
informazioni che possono dare accesso a svariate operazioni, rappresenta una metafora del
passaggio dal contesto oggettuale a uno basato sulla virtualità, ma anche sulla mancanza di
riconoscibilità per quanto riguarda forma e tipologia. L’home e building automation, non diverso
da quanto è avvenuto con l’automazione dei processi produttivi o esecutivi, offrono la possibilità
di affrancamento da attività fisicamente o mentalmente onerose, ma soprattutto di incremento
dell’efficacia e del coordinamento dei singoli strumenti o delle relative azioni a essi collegate: dalle
centraline di controllo di varie funzioni nelle abitazioni agli elettrodomestici. Per questi è avvenuta
una significativa trasformazione verso l’innovazione tecnologica coniugata alla capacità di indurre
nuovi comportamenti attenti alle tematiche della sostenibilità, all’adozione di materiali e sostanze
non inquinanti. Sono in vigore da anni nominative atte a regolare i consumi e l’impatto ambientale
mediante il sistema di assegnazione delle eco-label e delle energy-label, etichette obbligatorie su
cari tipi di elettrodomestici.
Un altro filone interessante riguarda il mondo dei materiali artificiali divenuti essi stessi oggetto di
progettazione, immaginabili e costruibili in relazioni a specifiche caratteristiche e necessità.
Progettare i servizi
Un altro elemento di riflessione è legato al design anonimo, che evidentemente vuol dire senza
progettista, ma che non è conosciuto o esplicitato. Fanno parte della categoria la stragrande
maggioranza dei prodotti usati quotidianamente dal computer al telefonino, dalle sneakers alla
notevole quantità di oggetti usa e getta. Il processo di riconoscibilità e valorizzazione passa non
tanto attraverso la firma di un autore o del produttore, ma per altri meccanismi, come la qualità
complessiva o l’attrattività economica del basso prezzo. Critici e designer sono tornati a dedicare
riflessioni all’oggetto anonimo, comune e normale; come dice Gio Ponti, al design senza aggettivi. I
designer Jasper Morrison e Naoto Fukasawa hanno posto Super Normal, allestendo l’omonima
mostra con prodotti contemporanei puliti ed essenziali e classici oggetti comuni di design
anonimo. Il problema si pone quando la firma nasconde un vuoto di contenuto, cela una mancanza
di idee, vende unicamente se stessa, alimentando il meccanismo della novità obbligata a tutti i
costi, camuffata dall’intervento autoriale. Esiste un disagio diffuso per prodotti senza qualità
costruiti attorno all’effetto. Che conduce a guardare con attenzione i meccanismi processuali, che
concorrono alla progettazione, produzione , distribuzione e consumo dei nostri oggetti quotidiani,
che appunto restano no-name.
Sostenibilità e usabilità
Il designer nella sua “cassetta degli attrezzi” ha aggiunto alcuni strumenti indispensabili: un
approccio sostenibile e l’attenzione all’usabilità, ai modi e alle persone che impiegano le cose. Si
tratta di attitudini che raggiungono una particolare rilevanza. La sostenibilità ambientale, per la
salvaguardia del pianeta, configura una differente modalità di guardare al ruolo sociale del
progetto. È testimoniato dal successo dei prodotti green o il fenomeno slow food, un modo di
fruire il cibo attento a qualità e ambiente. Dal punto di vista del design, la sostenibilità comporta
un differente approccio metodologico. La questione non è solo l’impiego di materiali naturali o di
riciclo bensì o più sostanzialmente l’analisi del ciclo di vita completo del prodotto. Ritorna così
l’idea di rifare con meno: meno materiale ed elementi sono progettati e impiegati, meno energia,
materia ed elementi sono progettati e impiegati, meno materia e lavoro si consuma. E poi
analizzare come i prodotti arrivano ai consumatori: il packaging è divenuto un fattore inquinante
fondamentale, in relazione sia alle forme rudi dei contenitori plastici sia a quelle meno percepibili
dell’impegno logistico della movimentazione. Progettiamo e produciamo in comunicazione perché
un certo modello di economia e mercato richiede continue novità; non possiamo procedere a
interventi sostanziali di ricerca perché una tempistica definita non lo permette. Al design è stato
chiesto di essere al servizio di questo modello complessivo fast. Un altro tema e approccio
rilevante relativo allo specifico designer concerne l’usabilità, un concetto ampio che comprende
competenze legate al buon funzionamento e all’ergonomia, la correttezza dei movimenti, dei
materiali e delle componenti. L’interaction design si occupa proprio dei nostri modi di relazionarci
con gli artefatti, fisici e immateriali, predisponendo superfici, strumenti di conoscenza e lettura.
Design for all o universal design è stato l’approccio che guarda alla possibilità di utilizzo per
un’utenza allargata. La questione riveste grande attualità se si pensa alle fasce deboli, ad esempio
un anziano o un bimbo, a chi patisce invalidità contemporanee come una frattura, alla condizione
di obesità fino a diverse forme di disabilità: l’accesso ai mezzi di trasporto a scuola o sul lavoro,
l’eseguire compiti elementari come cibarsi, divengono impresa proibitiva.
Human design
Quanto fin qui sostenuto indirizza a una modalità complessiva di design che possiamo chiamare
human. Che significa in concentrare l’attenzione ultima alle persone , sulle loro aspirazioni,
necessità e felicità, sulla possibilità di miglior utilizzo delle cose e vita in un idoneo contesto
generale ambientale,culturale e psicologico.
Il design può scegliere se essere un vezzo insulso o un frammento di storia universale. Oggi, il
ruolo del design si conferma di sintesi di un percorso complessivo, globale e collettivo di attenzioni
per le persone e il mondo. Il che vuol dire anche cercare di capire se e perché progettare,
produrre, comunicare, distribuire e gestire al termine del ciclo di vita oggetti, sistemi e servizi,
intendere come farlo costruendo le condizioni migliori perché questo avvenga nel rispetto
dell’ambiente e del lavoro, e così via, secondo quanto in sostanza è stato finora argomentato. La
conoscenza, prima e poi assieme al fare. Come sosteneva Giovanni Klaus Koenig, il design è un
pipistrello, mezzo topo e mezzo uccello.