IL BASIC DESIGN
Il design nasce per dare forma ad un’idea, creare un’esperienza. Il design è la
configurazione di un’idea.
Il basic design è una metodologia di insegnamento che permette di fissare le basi
della progettazione tramite la pratica, in sostanza è contemporaneamente un
training, un avviamento alla progettazione vera e propria, e l’identificazione degli
elementi fondativi del design. Il basic design si fonda su esercitazioni del secolo
scorso che sono ancora delle basi
valide per il progettista odierno in quanto, prima si deve imparare a stare in piedi,
poi si può iniziare a camminare e successivamente a correre. Forma e
configurazione (Gestaltung) sono le parole chiave. Il basic design serve a muovere i
primi passi nel “fare progettuale”. Questo corpus disciplinare, che è composto dalla
collezione delle esercitazioni, si propone di dare delle solide basi sulle quali ogni
progettista successivamente potrà muoversi specializzando il proprio interesse.
Giovanni Anceschi dice che il basic design è una disciplina adattiva che porta con
sé il proprio orizzonte: alcune tematiche entrano nell’orizzonte del presente mentre
altre escono perché inattuali. Con il Bauhaus e il Grundkurs (grund = base) tradotto
nei paesi anglosassoni come Basic Design si propose l’azzeramento dei pregiudizi
formativi di ciascun allievo. Sulla tabula rasa diventava possibile la costruzione di un
nuovo fare progettuale che fu affidata inizialmente a Kandinsky e Klee. Oltre ai
maestri Klee, Kandinsky e Itten, Albers ha consolidato la pratica fondativa di una
formulazione precisa delle esercitazioni che emula il brief di progetto.
La Bauhaus di Weimar - 1919/33
La sintesi di tre modelli della “ nuova disciplina del Basic design” sono: Bauhaus,
New Bauhaus, Hochschule Für Gestaltung. Nel contesto preliminare chiamato
inizialmente Vorkurs, in seguito Grundkurs, nasce quella disciplina che oggi
chiamiamo Basic Design. Il Bauhaus (1919- !933) è la prima scuola di progettazione
che affronta l’insegnamento di una grammatica visiva e formale, definita
Formenlehre e Gestaltungslehre, sia pratica che teorica, finalizzata al progetto.
Iniziatore del corso preliminare è Johannes Itten (1888-1967) che introduce per la
prima volta “l' addestramento sensoriale” come elemento fondamentale; infatti le
sue lezioni iniziano come veri e propri esercizi di respirazione e di rilassamento, al
fine di liberare le energie creative dell’allievo. Dal 1923 fino al 1928 il corso
fondamentale viene ripreso da Laszlo Moholy Nagy ( 1895-1846) un suo celebre
esercizio è quello della “tavola tattile” : si basa sui filati di cui ci si propone di
evidenziare le qualità tattili-visive, come per esempio la sensazione di ruvidezza, ma
in particolare, valutare gli effetti luministici della luce, in relazione al materiale. Dal
1928 al 1933 Josef Albers divenne responsabile del corso sperimentale, egli intende
sviluppare il pensiero costruttivo dell’allievo, attraverso il percorso di apprendimento
a prove ed errori. A differenza di Itten e Moholy-Nagy Albers parte proprio dalle
esercitazioni tridimensionali, convinto dell’idea che il pensiero dell’uomo percepisca
più facilmente questo tipo di forme. Al fine di ottimizzare l’insegnamento formale a
livello teorico, Gropius chiama al Bauhaus due artisti di fama come Paul Klee (1879-
1940) e Wassily Kandinsky (1866-1944).
La New Bauhaus di Chicago -1933/36
Quasi in parallelo alla Bauhaus, viene fondata a Mosca una scuola d’arte e di
progettazione, La scuola Vchutemas (1920-1930), con l'obiettivo di fondare su basi
oggettive e scientifiche l’istruzione artistica per raggiungere ad un alto livello
professionale. Il corso fondamentale si articola in quattro sezioni: Grafica, Colore,
Volume e spazio. Lo scopo delle esercitazioni di Aleksandr Rodchenko, su cui
costruisce il corso di Basic design, è quello di sviluppare le capacità analitiche,
l’intuito creativo e l’attitudine alla pratica dello studente. Il fulcro del Basic Design si
sposta negli Stati Uniti a causa delle note vicende naziste negli anni trenta. Josef
Albers viene chiamato ad insegnare al Black Mountain College (1933-1949), dove
insegnano docenti del calibro di John Cage. Qui Albers sistematizza ulteriormente il
suo insegnamento di Basic Design iniziato alla Bauhaus, con il motto “To Open
Eyes”. Successivamente Albers insegna alla Yale University, dove si dedica quasi
esclusivamente alla sperimentazione sul colore, pubblicando il famoso testo
“Interaction of Color” (1963) che contiene tutte le sue esercitazioni di Basic Design
sul colore. Nel 1937 Moholy-Nagy emigra negli stati uniti e fonda il New Bauhaus
(1937-1955) a Chicago. Al New Bauhaus Moholy-Nagy si oppone alla pedagogia
formulata da Gropius e propone la triade: Arte, tecnologia e scienza. Moholy-Nagy
si allontana dal formalismo tecnico costruttivo, tipico degli stati uniti del Bauhaus, e
si concentra valore di comfort tattile e sugli aspetti sensoriali come nel caso delle
note “ Hand Sculpture” oggetti scultorei facili da maneggiare.
La scuola Hochschule Für Gestaltung di Ulm - 1956/64
Dopo la seconda Guerra Mondiale, il Basic Design torna in Europa, con la
fondazione nel 1953 in Germania, della Scuola ULM (1963 1968) Hochschule Für
Gestaltung. Il primo direttore è Max Bill, ex studente della Bauhaus, architetto e
artista. Se l’inizio è chiaramente caratterizzato dall’influsso dalla pedagogia dalla
Bauhaus, successivamente con la direzione di Thomas Maldonado, vi sono dei
cambiamenti decisivi nel contesto dell’insegnamento fondamentale di Grundlehre;
infatti Maldonado caratterizza il corso fondamentale introducendo la Visuelle
Einfuhrung. Le esercitazioni di Basic Design perdono quel carattere sperimentale,
per avvicinarsi a un nuovo modello pedagogico fondato sul “problem solving”. Un
famoso esercizio è quello dell'Anteprima donna, in cui l'obiettivo è quello di
comporre una serie, una sequenza di colori a tinte piatte e di texture in bianco e
nero, in modo tale che
nessuna prevalga sull’altra.
Configurazione della forma - formulazione delle esercitazioni
“Basic Design” non è una espressione del linguaggio comune e non è una nozione
notissima, infatti molti studenti di molte università e scuole di design italiani non
conoscono la tradizione del Basic Design. E’ una disciplina estremamente
particolare e originale, intreccia intimamente propedeutica, ( cioè la pratica di un
insegnamento di un saper fare) e fondazione disciplinare ( cioè il pensiero teorico e
metodologico che le sta alla base). In altri termini il Basic Design è il luogo ideale
dove convergono e si concatenano di fatto ricerca formale e espressiva, progetto e,
insegnamento. La “FORMA” traduce la parola in tedesco Gestaltung, forse però si
potrebbe approssimare con configurare e configurazione. Dunque “ gestalten” e
“Gestaltung” contrapposto a “ darstellen” e “Darstellung”, in italiano corrisponde a un
configurare ben distinto da raffigurare. Un “ plasmare disporre, comporre, montare e
modulare” nettamente distinto da un “ rappresentare e disegnare”. Il Basic Design
ha un carattere di straordinaria originalità, e cioè l’intrinseca plasticità del corpus dei
saperi specifici che la compongono; infatti il Basic col procedere del tempo alcune
esercitazioni ( e quindi alcuni punti focali disciplinari) decadono e ne nascono dei
nuovi, adattandosi alle circostanze e agli sviluppi del contesto, ad esempio quello
tecnologico: attualmente sta includendo sempre più esercitazioni, cinetiche ,
sequenziali, interattive e multidisciplinari in accordo con la presenza digitale.
Facendo un riassunto cronologico abbiamo visto che la disciplina nasce alla
Bauhaus in Germania nel corso fondamentale, dopo l’evento del Nazismo, in
Chicago Yale, poi nel dopoguerra a Ulm, così il Basic Design poté diffondersi in
tutto il mondo. Il Basic Design invece in Italia, dove ancora vige la totale leadership
del modello architettonico, complice la mancanza di una università di Design, il
fenomeno del Basic non approda perché mancante di insegnamento. Il Basic si è
allora realizzato nell’arte o più precisamente in quella zona intermedia fra il design e
l’arte. E’ Bruno Munari ad avviare una ricerca che si realizza nell’arte concreta e
soprattutto nell’arte cinetica e programmata e nell’avanguardia gestaltica. Il corso
che ha un carattere propedeutico al successivo insegnamento di progettazione, è
caratterizzato da una metodologia didattica fondata sulla ricerca e sulla
sperimentazione. L’attività è articolata in relazioni e esercitazioni: le prime intendono
avvicinarsi allo studente alle problematiche della progettazione, le seconde
sviluppare la sua creatività intesa sia come capacità a definire processi logici, sia
come attitudine a gestire sistemi complessi di relazioni.
Il nero come colore di Jhonas Itten
In centro a un foglio A3 grigio medio orizzontale ricavare una scacchiera di 25
quadrati di cm 3 di lato ognuno. 5 di tali quadrati di tali quadrati di cm 4 saranno
neri e disposti a piacere nella scacchiera attorniati dai rimanenti quadrati
obbligatoriamente colorati e senza aree scoperte da tinte piatte ( la scacchiera
dovrà essere interamente colorata e nessun punto di grigio è ammesso).
4 Colori con 3 colori di Josef Albers
L’esercitazione è costituita da due gruppi di tavole A-B. Accostate senza soluzione
di continuità due superfici A5 di diverso colore ( tinte piatte ) e collocare al centro
visivo di ognuna un piccolo rettangolo verticale circa di 1,5X 2,5 di un terzo di colore
piatto. Continuare a cambiare i colori fino a rendere evidente all’occhio l’esistenza di
4 colori. Eseguire 3 tavole usando colori diversi per ognuna inseguendo la massima
efficacia del fenomeno percettivo, 4 colori.
Anteprima donna di Thomas Maldonado
Su foglio formato A3 posizionare una fascia orizzontale di cm 10X35 secondo lo
schema e suddividerla in 7 bande verticali di larghezza variabile; a 5 di esse
attribuire un diverso colore (tinta piatta) e alle due restanti una diversa tinta in
bianco e nero. Per la definizione delle bande colorate sono ammessi tutti i colori;
per quelle in bianco e nero tutte le trame isometriche, per entrambe sono ammesse
tutte le larghezze.
Influenzamento dell’ordine di lettura di Giovanni Anceschi
Su un formato A3 verticale, di colore piatto a piacere, piazzare le prime cifre
( 1,2,3,4,5= 12345) nell’ordine, in carattere tipografico a piacere ( non sono
ammessi caratteri calligrafici). Le cifre possono essere ingrandite o rimpicciolite ma
non deformate, possono essere spostate verso l’alto o abbassate lungo l’asse
verticale o ruotate o capovolte, ma non rese speculari. Il colore può essere una tinta
a piacere ma non sfumata.
Giovanni Anceschi
Ci puoi raccontare un pò chi sei, che cosa, e dove ha studiato?
La mia carriera è molta colorata confesso: ho iniziato come artista negli anni ’60
dell’altro secolo e ho fondato il Gruppo T di arte cinetica e programmata. Poi mi
sono domandato “qual è l’arte pubblica?” è il design; e allora sono andato a studiare
alla scuola ULM, che allora era la scuola attiva, più importante del design. Da lì
sono entrato nel terzo mondo, e ho lavorato per la società nazionale del petrolio
algerino, ho fatto l’immagine coordinata e poi ho lavorato in Africa per tre anni. Dopo
sono tornato in Italia, e ho cominciato la mia carriera all’interno dell’università, dove
sono stato il primo professore di grafica. Una delle cose che mi ha sempre
interessato è stata la pedagogia del design, e il nucleo centrale è il basic design.
Cos’è il basic design?
Bella domanda! Il basic design è il cuore del cuore della nostra disciplina di
designer, cioè è proprio il centro centrale della disciplina. Se vi chiedono, che cosa
fa un designer? La cosa che potete rispondere sicuramente è: attribuisce una
forma, diciamo una configurazione più prudentemente, agli oggetti che ci circonda,
ma anche ai comunicati, agli eventi, dei servizi. La cosa per la quale ci pagano, è
proprio la qualità che noi attribuiamo a questa forma. Un ingegnere pensa
all’automobile, come uno strumento per muoversi; un designer ci mette dentro altro,
e soprattutto deve mettere un’attenzione particolare rispetto alla qualità che
assumono le forme degli oggetti appunto. Il basic design insegna proprio a
disegnare bene, a disegnare qualitativamente bene.
Cos’è il design?
Il design è la responsabilità di attribuire una certa particolare configurazione, non
diciamo forma perché, passiamo per formalisti, ma una configurazione agli oggetti.
Perché pagano i designer? Perché sono responsabili di questa peculiare cosa cioè
l’attribuzione di una configurazione agli oggetti. Il basic cerca di trovare se ci sono
dei fondamenti, basic sono i fondamenti, basic vuol dire, come si dice basic in
english, basic sono i fondamenti costitutivi di questa disciplina, che vanno oltre la
capacità di questa disciplina, che vanno oltre la capacità più o meno artistica
dell’autore; sono dei saperi condivisibili. Allora voglio raccontarvi un aneddoto, a
proposito del basic design. Io ero professore e membro del dottorato di ricerca in
design, si presenta un dottorando, il quale felicemente si propone il suo dottorato sul
basic design. Allora succede una cosa divertente, io vado nella riunione con tutti gli
altri professori, e presento questa idea, perché sarebbe veramente una cosa
interessante, uno studio sul basic design. E guardo i miei colleghi, e vedo che tutti
hanno quella faccia che hanno i ragazzi quando sono interrogati; queste facce
sfuggenti, che guardano un pò di qua un pò di là, rimango un po' scioccato
semplicemente che non sapevano niente. E poi finisce la riunione ed uno di questi
prof. Mi dice:” ma cosa l’è è sto basic design?” e allora poi alla fine di questo
discorso mi dice:” è il mio stile!” Se veramente dovessi dire cos’è l’esatto contrario
del basic design, questo è lo stile personale. Questo è per dire com’è la situazione
degli studi, e della conoscenza di questa componente assolutamente essenziale del
design, che è il basic design. Vorrei dire che ho quest’ esperienza, cioè il fatto che
gli studenti che hanno fatto basic design, diventano degli studenti diversi da quelli
che non l’hanno fatto, ho lavorato al politecnico di Milano, c’era questa situazione, e
c’erano delle sezioni che facevano basic, avevano una cosa che definirei come
sicurezza formale assolutamente imbattibile.
Che cosa vuol dire stile personale è il contrario di quello del basic design?
Lo stile personale è uno stile innato, che non si sa bene da dove venga... è un
sapere che non si sa da dove viene. Chi pensa in termini di basic design è convinto
che ci siano dei sapere condivisibili, cioè un sapere che non è che ce l’ho solo io, e
anzi è un mio segreto, ma è un sapere che tutti noi possiamo condividere, sopra
questo costruiamo il nostro progetto concreto.
Bruno Munari = creare dal nulla
Bruno Munari (Milano, 24 ottobre 1907 - 30 settembre 1998), è stato uno dei
massimi protagonisti del design e della grafica del XX secolo, dando contributi
fondamentali in diversi campi dell’espressione visiva (pittura, scultura,
cinematografia, design industriale, grafica) e non visiva (scrittura, poesia, didattica)
con una ricerca poliedrica sul tema del gioco, dell’infanzia e della creatività. Bruno
Munari è una delle figure più influenti nel panorama culturale del secondo
Novecento, personaggio talmente eclettico da risultare impossibile etichettare sotto
una definizione univoca. Tra i padri del del design italiano in primis, attraversa
campi disciplinari e movimenti artistici fra i più disparati: dal futurismo all’astrattismo,
dall’arte cinetica alla filosofia zen, dalla pittura alla produzione industriale fino
a toccare il mondo dell’allestimento. Filo conduttore di questa svariata produzione è
la naturale vocazione per il metodo ed uno spirito di osservazione per le cose e le
persone decisamente fuori dal comune. Nato a Milano il 24 ottobre 1907, dopo
un’adolescenza in campagna torna nella città meneghina agli inizi degli anni Venti
nel suo pieno fermento culturale e artistico. Conosce Marinetti ed entra a fare parte
della corrente futurista, per poi aprire il proprio studio di grafica. Lavora come
illustratore per Mondadori e collabora con le più importanti aziende italiane del
dopoguerra quali Olivetti, Pirelli e Campari per la quale disegna vari manifesti dal
segno grafico di forte impatto. Tema molto caro a Munari è l’infanzia e la sua
potenza creativa. Scrive libri per bambini – come i Pre Libri e libri illeggibili- ,
progetta giochi per sviluppare la loro fantasia e dà vita ad un un vero e proprio
metodo pedagogico. Educare i bambini alla creatività e porre l’attenzione su
quell’atteggiamento di apertura privo di pregiudizi che si tende a dimenticare mentre
si diventa grandi, significa creare le basi per una società migliore. Pre Libri,
pubblicati da Danese nel 1980. Di piccole dimensioni, ricchi di immagini e di
elementi tattili che non seguono una struttura rigida, sono libri che permettono al
bambino di assistere a una storia diversa a seconda di come manipola il libro.
Scimmietta Zizi, 1955, Pigomma. La scimmietta Zizi,
compasso d’oro nel 1954, nasce come giocattolo per la
Pigomma, divisione del marchio Pirelli. L'imitazione
dell’animale in gommapiuma con un’armatura leggera in
ferro è piacevole al tatto, malleabile e può assumere tutte le
forme che il bambino desidera dare. Questo oggetto incarna lo spirito di Munari sia
dal punto di vista della giocosità del suo approccio alla progettazione, sia dal punto
di vista della metodologia progettuale
Anche le “Forchette parlanti” sono espressione del lato più ludico e
pragmatico del suo lavoro. Semplici posate in acciaio inox piegate e
deformate a discapito della funzione, per dotarle di parola ed espressione.
Una “ginnastica mentale” come definiva lui, attraverso cui rimpiazzare il
banale col fantastico come nel mondo dei
più piccoli.
È con Danese che Munari inizia a
progettare con continuità oggetti
appartenenti all’industrial design. Del 1957
è il famoso portacenere “Cubo”, icona del
design italiano e progetto geniale nella sua semplicità.
Un cubo di melammina dentro il quale viene inserita
una sottile lastra di alluminio ripiegata su sé stessa. Il
posacenere contiene la cenere e i mozziconi, nascondendoli alla vista ed evitando
la fuoriuscita del cattivo odore.
In cosa un designer è diverso da un artista? Qual è il metodo migliore da seguire
per creare qualcosa? Cos’è il progresso? Esistono davvero i problemi? Sono tante
domande, vero? Bruno Munari inizia a tracciare la prima linea di demarcazione tra il
lavoro del designer e quello dell’artista partendo dal diverso approccio nei confronti
della società e dell’industria a cui si rivolgono. Un artista, infatti, è interessato
all'espressione del proprio stile personale, si rivolge a persone colte come lui, che
condividono le stesse chiavi interpretative del suo lavoro. Il designer, al contrario,
considera l'estetica solo in un secondo momento: per lui sono fondamentali la
funzionalità dell'oggetto, la sua coerenza e il miglioramento sociale che può
generare. Cosa orienta, quindi, il loro lavoro? L’auto- affermazione e il divismo o,
piuttosto, la coerenza formale del progetto? Perché, ci mette in guardia Munari,
esistono cattivi designer così come esistono buoni artisti e viceversa. Un’analisi
accurata e un assaggio del lavoro del designer: perfetto per chiarirsi le idee. Worth
a read. Ora che sappiamo che lavoro fa un designer, è bene imparare quale sia il
suo metodo. Il fatto che possa progettare tanti oggetti diversi, infatti, non è dovuto a
una sua (presunta) spiccata genialità: semplicemente, ha un chiaro metodo di
progettazione a guidarlo durante le fasi della creazione. Per fare dei buoni oggetti di
design, infatti, non serve un designer famoso. Non sappiamo chi abbia progettato il
leggio a tre piedi, il lucchetto per le serrande o il cartone del latte: nonostante
questo, sono solo alcuni esempi, dice Munari, di oggetti ben disegnati - come lo
sono gli strumenti professionali.
Tutta la sua infinita produzione, da quello che ha creato fino a quello che ha scritto,
rivela un grande talento nel giocare con gli opposti, nel ribaltare le regole per vedere
cosa se ne può ricavare. Ama spiazzare ed essere spiazzato. In fondo, Bruno
Munari non ha mai smesso di giocare con gli oggetti. E’ rimasto bambino anche da
grande, guardano il mondo con occhi sempre nuovi. Come dice lui stesso in
un’intervista, ha unito il caso con la regola. Ha usato i limiti e il “questo si fa così”
per trasformarli nel loro opposto, mosso da una razionalità artistica (il rigore del
progetto con il gusto del bello e del fantasioso). E’ lui a parlarci dell’uso del vietato,
inteso come superamento delle convenzioni progettuali, sfidandole attraverso dei
paradossi e un’ironia intelligente. Ha unito l’arte alla tecnica, la produzione
industriale alla creatività.
DESIGN E SEMIOTICA
Intorno agli anni 60 la SEMIOTICA e il DESIGN cominciarono ad interessarsi l’uno
dell’altro.
La semiotica o “SEMIOLOGIA” era nata con lo scopo di studiare e di analizzare i
sistemi e le significazioni sociali nel loro complesso interpretando la sostanza
espressiva della lingua e anche quella della cultura materiale. Disciplina che studia
la vita dei segni nel quadro sociale. Dall’altra parte il Design con la pratica cercava
un confronto tra materie artistiche e tecnologiche della cultura. Entrambe le
discipline mostravano di avere come obiettivo lo studio della SOCIETA’ DI MASSA.
Il semiologo offre una prospettiva sulla società che ha come punto di origine
l’oggetto stesso, ovvero parla dell’oggetto come tale mostrando come le scelte
stilistiche portino precisi significati culturali. Gli oggetti diventano quindi produttori di
senso offrendo indirettamente al progettista indicazioni tecniche per il suo lavoro.
IL SEGNO NELL'ARCHITETTURA E NEL DESIGN
Saussure definisce il concetto di “SEGNO” come una relazione tra due entità :
1 IL SIGNIFICANTE ( Articola i dati sensoriali)
2 IL SIGNIFICATO( Articola gli elementi mentali)
Il segno sta tra la prima e la seconda entità, è il rapporto che li lega. Questa
suddivisione evoca la dicotomia sulla quale il design stesso si fonda: FORMA E
FUNZIONE. La relazione tra questi due elementi a sua volta si basa sulla presenza
di un codice che deve essere condiviso da chi produce l’oggetto-messaggio e chi ne
usufruisce. Forma e Funzione entrano in relazione a un preciso codice sociale che
può cambiare in base al tempo e allo spazio.
Es. aprire un rubinetto ruotando il pomello sembra un’azione facile e naturale
proprio perché abbiamo assimilato il codice per interpretare la relazione.
Naturalmente questo è il primo livello di relazione che [Link] definisce funzione
prima di un oggetto. A un significato denotato ne vengono accostati altri detti
CONNOTATI che derivano dalla possibilità di associare a delle forme materiale di
un significato differente.
Es. Il tetto non è solo un luogo di riparo ma assume anche il significato differente di
protezione, o ancora il trono che è prima di ogni cosa una sedia ma la sua funzione
primaria passa in secondo piano rispetto al fatto che chi sta seduto lì può avere un
ruolo di autorità. Questo sta a significare che il valore connotativo è di gran lunga
superiore a quello denotativo al punto che la funzione prima risulti mortificata alla
seconda. Così che il design e l’architettura vedono nella nozione del segno un
nuovo approccio all’analisi degli oggetti.
DESIGN E STRUTTURALISMO
Il segno è la punta dell’ iceberg di una concezione più vasta che fa capo al concetto
di concetto di struttura, teoria che prende il nome STRUTTURALISMO. Il
fondamento di questa teoria sta nel fatto che un segno assume il valore diverso a
secondo come si inserisce nella struttura. L’analisi dell’oggetto all’interno di una
struttura comporta la presenza di due relazioni costitutive della struttura stessa:
1. PARADIGMATICA, relazione che lega un certo elemento a quelli che, in un
determinato contesto, potrebbero trovarsi al suo posto (IN ABSENTIA,
elementi che sono potenzialmente disponibili, e di essi se ne manifesta solo
uno)
2. SINTAGMATICA, quando all’interno della struttura troviamo tutti gli
elementi della relazione pragmatica (IN PRAESENTIA, quando gli elementi
sono tutti presenti nell’unità di riferimento scelta)
La FORMA
La “forma” è un concetto fondamentale sia per il design che per la semiotica ma
assume un
significato completamente diverso nei due contesti. Nel design la “forma” è la
“forma-fisica” vera e propria di un oggetto e dare forma a qualcosa significa
disegnarne i contorni dandone un aspetto estetico. In semiotica invece, la forma è
SOSTANZA DI ESPRESSIONE, una griglia culturale che organizza la materia
suddividendola per farne ciò che possiamo vedere e toccare, percepire e capire.
Quindi la semiotica deve individuare più di un livello astratto di quello della
manifestazione che consente di mettere a confronto più prodotti culturali diversi.
Infatti Hjelmslev introdurrà un modello di segno diverso da Saussure, in cui due
piani, chiamati ESPRESSIONE e CONTENUTO, sono ulteriormente divisi in
FORMA e SOSTANZA per un totale di quattro elementi complessivi. Parliamo della
cosiddetta QUADRIPARTIZIONE DI HJELMSLEV. L’importanza di questa
suddivisione consiste nel rendere evidente l’operazione di messa in forma che ogni
linguaggio realizza su quella che Hjelmslev chiama MATERIA. La forma è una
griglia culturale che la organizza suddividendola per farne ciò che possiamo vedere
e toccare, percepire e capire; ciò significa che è allo stesso tempo il PRODOTTO DI
CULTURA ma anche, CIO’ CHE PRODUCE QUELLA CULTURA. Questo fa sì che
ciò che percepiamo e capiamo appunto, è l’esito di una messa in forma di una
materia preesistente, che è sempre di tipo culturale.
Valore e Pubblicità
Il valore è uno dei temi più trattati della teoria dei processi di significazione e riveste
una centralità assoluta nella progettazione. Nel campo del design è essenziale che
ogni prodotto venga percepito come dotato di qualcosa in più rispetto agli altri per
potere essere preferito e sbaragliare la concorrenza, e per fare ciò si hanno due
possibilità:
1. In un primo caso il valore è intrinseco all’oggetto, ad esempio un automobile
più sicuro o un albergo più confortevole;
2. In un secondo caso invece è che il valore venga aggiunto in seguito grazie
all’intervento del marketing.
Questa concezione dà per scontato che vi sia un valore proprio dell’’oggetto. La
semiotica mette in discussione tale impostazione compiendo un’operazione teorica
in sé molto semplice: spostare l’attenzione dall’oggetto al processo nel quale è
inserito. Il valore è un punto di arrivo e non di partenza, è qualcosa per cui siamo
disposti a intraprendere una serie di azioni. Le azioni che si svolgono vengono
chiamate “programma narrativo”. L’oggetto semiotico, o OGGETTO DI VALORE
(OV), si definisce per la relazione che ha con il soggetto, e non per una sua
presunta natura. In questa concezione, Soggetto ed Oggetto diventano ATTANTI,
cioè figure strutturali di una qualsiasi narrazione. Ciò non significa che in semiotica
non esistono valori: essi sono un prodotto sociale e come tali vanno identificati,
sempre suscettibili a variazioni. Sono le valorizzazioni che determinano questo
valore senza però mai negarlo. Floch ha messo a punto un modello che consente di
individuare le procedure di valorizzazione applicandole ad ambiti molto diversi. Tale
modello, detto delle ASSIOLOGIE DEI VALORI DI CONSUMO, è estremamente
importante per portare l’analisi semiotica all’interno del design. Floch spiega che
ogni narrazione è caratterizzata da due tipi di PROGRAMMI NARRATIVI (PN) cui
corrispondono due diverse forme di valorizzazione:
1. PN DI BASE, cui corrisponde l’OGGETTO DI VALORE (OV);
2. PN D’USO, che si lega a un oggetto il cui valore è detto d’uso.
Nelle fiabe l’OV FINALE deve essere considerato ciò che fa sì che l’azione
principale si sviluppi. ES. Principessa che è stata rapita da un drago e l’eroe che la
deve salvare. La prima rappresenta l’oggetto di valore. Per raggiungere l'obiettivo
finale, l’eroe ha bisogno d’aiuto, e spesso nelle storie cerca un qualcosa con cui
uccidere il nemico (il drago). Ad esempio una spada magica, che rappresenta il PN
d’uso. Avremmo allora una separazione tra fini e mezzi: si agisce per un fine ultimo,
ma per raggiungerlo si devono mettere in atto azioni volte per completare la
missione finale. Nella società, dice Floch, mezzi e fini non pongono in un rapporto di
presupposizioni, bensì in opposizione. Le pubblicità, ad esempio, mettono in
evidenza un circolo di valori che però ci rendiamo conto che le due tendenze sono
sempre in alternativa. ES. Nelle pubblicità di automobili troviamo in alcune valori
come la sicurezza o l’abitabilità, altre dove viene esibito il prestigio, la personalità
che si rifletterà su quella del soggetto che l’acquista. Se valori d’uso e di base sono
opposti è possibile pensarli come una categoria semantica in un quadrato con i
cosiddetti SUB-CONTRARI:
VALORIZZAZIONI NELLE PUBBLICITA’ DI CUCINE COMPONIBILI
L’assiologia dei valori di consumo è adoperata per riconoscere i diversi modi di
costituire una valorizzazione per il prodotto. Il modello è trasversale e può essere
adoperato per le più diverse categorie sociologiche. Vediamo ora alcuni tipi di
pubblicità di cucine componibili:
1. VALORIZZAZIONE PRATICA (CUCINA CRYSTAL di SCAVOLINI). La
valorizzazione pratica ha a che vedere con il VALORE D’USO, e presenta
l’oggetto come uno strumento, qualcosa che non è importante di per sé ma
in quanto consente di raggiungere un obiettivo più importante. Nel caso della
cucina Scavolini, non insiste a valorizzare l’estetica ma evidenzia il modo in
cui il mobilio sia d’aiuto nelle attività che normalmente si svolgono in cucina,
quindi come viene organizzato lo spazio, la disposizione del piano cottura o
del lavello, la presenza di cassetti. Nella foto pubblicitaria si intravede un
vassoio con i bicchieri sull’isola, forse pronto per un aperitivo e questo
emana la quiete di una cucina vissuta che ha consentito a qualcuno di
preparare l’aperitivo da consumare con gli amici. La cucina intesa come
aiutante quindi. Lo slogan “Scavolini, c’è più gusto a stare in cucina” lascia
intendere che essa possa essere un luogo in cui fermarsi appunto per
consumare l’aperitivo e non solo per prepararlo. Un luogo pratico che però
ammicca anche all’estetica, al gusto e dunque al piacere dell’abitare. La
valorizzazione pratica, a parte alcuni casi come quello della tecnologia, non
è molto discussa nel design.
2. VALORIZZAZIONE LUDICO-ESTETICA (CUCINA 36e8 di LAGO). Nel
design, questo tipo di valorizzazione è più comune. Si lascia da parte il fatto
che quel prodotto abbia certe funzioni e se ne mette in risalto l’ESTETICA. Il
prodotto così diventa una sorta di giocattolo (per questo anche l’accezione
ludica), che ha l’unica utilità di compiacere chi lo possiede. Nella pubblicità
non ci sono cassetti, sportelli o altro in vista; ma dobbiamo prepararci alla
sorpresa come nel caso della cucina LAGO, nella quale l’immagine ci
consente di vederla fuori da qualsiasi contesto, non ambientata, facendoci
così perdere la percezione esatta di quali siano le dimensioni. Si intravedono
soltanto delle aragoste fuoriuscire dalla pentola che si arrampicano sulla
parte superiore del mobile, fatto che sta a sottolineare la leggerezza che
vuole comunicarci la pubblicità anche in altri punti. Nella parte inferiore della
pubblicità troviamo, ad esempio, scritto alcuni tag come “leggerezza,
sospensione, basso impatto ambientale, semplicità” che sottolineano il fatto
di come la cucina in questione non appartenga alla categoria di cui invece
dovrebbe far parte. Oltre alle pubblicità, stessi oggetti possono avere una
valorizzazione estetica/ludica come ad esempio alcuni oggetti progettati da
Mendini e Starck per ALESSI (cavatappi ANNA G, formaggiera MISTER
MEUMEU, spremiagrumi JUICY SALIF). La svolta ludica di Alessi è stata
una scelta molto precisa: attuata per portare una ventata di novità in un
settore stantio come quello dei prodotti da cucina. Fu, come dice lo stesso
Alessi, un’operazione meta-progettuale, una strategia di valorizzazione che
si basava sull’importazione di un certo immaginario in un mondo diverso da
cui si era sviluppato.
3. VALORIZZAZIONE UTOPICA (CUCINA MATRIX di VARENNA-
POLIFORM). Questo tipo di valorizzazione si ottiene quando l’oggetto in
questione è un OV per il soggetto, oggetto ultimo del suo desiderio e con cui
si identifica. Dobbiamo quindi aspettarci un modello di vita, come nel caso
della cucina Matrix. La foto pubblicitaria ci mostra la scritta “My life, my style”
e questo fortifica il legame tra la vita del soggetto e lo stile della cucina.
Inoltre Il punto di vista ha un ruolo fondamentale nella narrativa, non esiste
infatti immagine che non sia caratterizzata da un punto di vista, ed esso
rappresenta una posizione narrativa vera e propria che può essere
caratterizzata attraverso un insieme di modalità. Le sopra determinazioni
modali in un oggetto possono essere 4: dovere, volere, sapere, potere. In
questo caso il punto di vista medio-basso non ci fa vedere il piano di lavoro
come per la cucina Scavolini, e immaginiamo che ci sia il piano cottura
soltanto perché vediamo in lontananza una pentola bianca. Inoltre non
sappiamo quanto è grande e che forma abbia. Sono tutti elementi che hanno
poca attinenza con la funzione pratica della cucina vera e propria ma hanno
molta attinenza con la personalità di colui che la abiterà. Anche l’immagine,
dunque, è perfettamente in linea con la strategia complessiva dell’annuncio
che valorizza il prodotto in senso utopico. In generale, la valorizzazione
utopica è, insieme alla ludico/estetica, una tra le più perseguite nel design.
Rappresenta il mito del “FATTO SU MISURA”, del pezzo unico.
4. VALORIZZAZIONE CRITICA (CUCINA FEBAL). Questa valorizzazione
tende a sottolineare i dati oggettivi ed incontrovertibili. Tende a sancire la
CONVENIENZA del prodotto. Più spesso si tratta del rapporto qualità-
prezzo. A questo riguardo non possiamo che menzionare Ikea, che tra tutti i
produttori ha perseguito con maggiore determinazione questa via. Un
esempio di questa valorizzazione è la cucina Febal che mette in scena il
tema della leggerezza tramite figure che tipicamente la evocano
(MEDITAZIONE, FOGLIE DI LATTUGA) la leggerezza è anche quella del
prezzo, poiché include in esso anche gli elettrodomestici. La fotografa della
cucina è inoltre neutra e impersonale (prospettiva frontale leggermente
rialzata). Per concludere, i tipi di valorizzazione dipendono soprattutto dalla
comunicazione in generale e le sue parti: la fotografia, le strategie di
produzione, l’uso della lingua verbale, il TESTIMONIAL. Quest’ultimo, cioè
colui che affianca il prodotto per sancirne valore, gioca un ruolo decisivo
perché se lo usa lui che è un uomo di successo allora il prodotto. Nel design
spesso il testimonial non è una persona ma un oggetto come nel caso della
pubblicità del tavolo Former. In questo caso il testimonial è la lampada Arco
di Castiglioni.
SPAZI (SCRIVANIE)
Lo spazio, prima di essere uno spazio organizzato e funzionale, è il luogo dove si
produce un complesso sistema di relazioni che sono un prerequisito per qualsiasi
altro investimento di senso. Un testo quindi può essere una città, un appartamento,
un ufficio. Floch prende in esame come le SCRIVANIE costituiscono una vera e
propria scenografia del potere raccontandoci cosa fanno i dirigenti che le occupano.
Le categorie che sembrano essere strutturate di tale attività è quella che oppone
ATTIVITA’ COGNITIVE ad ATTIVITA’ PRAGMATICA. Nel caso del dirigente i
programmi narrativi sono di natura cognitiva se hanno a che vedere unicamente col
pensiero strategico, mentre sono di natura pragmatica quando all’elaborazione
astretta si affianca quella concreta. A queste accompagniamo i termini contrari e
quindi altre due posizioni logiche virtuali. Avremo quindi 4 tipologie:
1. DECISORE, il cui ruolo è valutare e tracciare linee guida che altri dovranno
seguire;
2. PILOTA, una sorta di SUPER-IMPIEGATO cioè qualcuno che opera
personalmente affinché il lavoro venga eseguito esattamente;
3. NON PILOTA, tipo di dirigente che media il rapporto con l’azione vera e
propria attraverso una squadra di collaboratori;
4. NON DECISORE, attività pratica legata a degli interventi puntuali e
sporadici.
Questa organizzazione sul piano del contenuto si riflette sulla strutturazione fisica
dei vari modelli di scrivania che interpretano le esigenze dei vari tipi di dirigenti:
1. SCRIVANIA DEL DECISORE, prevede una sola direzione di interazione,
quella frontale;
2. SCRIVANIA DEL PILOTA, prevede varie direzioni di lavoro con più tavoli
affiancati
3. SCRIVANIA DEL NON PILOTA, direzione privilegiata, ma che offre spazio
anche a un numero ridotto di interlocutori;
4. SCRIVANIA DEL NON DECISORE, comporta un piano spezzato in modo da
rendere agevole qualche intervento momentaneo che non si tramuta però
mai veramente in una seconda attività.
I risultati dell’analisi di Floch sono estendibili ben oltre la produzione che egli ha
analizzato. Inoltre,le scrivanie costituiscono veri e propri REGIMI DI VISIBILITA’ che
vanno dal contatto
completo realizzato dai modelli totalmente aperti a varie forme di nascondimento
(occultando ad esempio le gambe o la parte bassa del busto). Questa gestione delle
visibilità produce rilevanti effetti sulle relazioni sociali. Non vi è quindi solo il
problema del potere inteso come controllo, ma anche di forme di cooperazione.
Di modalità di interazione che influenzano la gestione dei problemi quotidiani. Ci
saranno aziende più aperte e cooperative, come ad esempio la Google, i cui uffici
sono diventati leggenda per via dei nuovi modelli di interazione e abbattimento di
gerarchie tra impiegati, oppure, aziende che propongono modelli rigidamente
strutturali. In un saggio sugli spazi lavorativi Floch spiega come la semiotica sia in
grado di contribuire a questo argomento.
ES. ARCHITETTO E MANAGER, questi due professionisti concepiscono gli spazi
con diverse esigenze: l’architetto discute più sulle problematiche gestionali e sulla
cooperazione con gli altri, il manager invece ha bisogno di autonomia e di intimità
nel proprio lavoro.
Tutto questo si traduce che il primo ha bisogno di un luogo UNICO, il secondo di
spazi MULTIPLI, divisi tra loro per garantire intimità. Da qui Floch costituisce il
quadrato semiotico:
INTERTESTI (SBATTITORE DA CUCINA)
Ci sono oggetti che trascorrono la loro esistenza ai margini del mondo materiale,
rimanendo
lontani dalle attenzioni del design più nobile. Si tratta degli elettrodomestici,
puramente utilitari, con la caratteristica di far da sé in piena autonomia rispetto
all’uomo. Tra questi vi sono lavatrici, lavastoviglie o il forno a microonde. Prendendo
in esame lo SBATTITORE DA CUCINA PHILIPS HR1565/6 Già dal nome si può
notare come venga messo in risalto l’aspetto tecnico rispetto ad un Tolomeo o uno
Juicy Salif. Vediamo che la sua funzione è quella di mescolare ingredienti in
autonomia grazie a un meccanismo che fa ruotare una ciotola integrata. Per capire
come l’oggetto si interseca in un insieme di pratiche ben consolidate come quelle
culinarie sarà analizzato nelle tre componenti del lessema:
a. CONFIGURATIVA. L’oggetto è composto essenzialmente da quattro parti: il
corpo-motore, le fruste intercambiabili, la ciotola e la base sulla quale si
fissano la ciotola e il motore. L’intervento umano si limita all’inserimento degli
ingredienti e all’attivazione del dispositivo. Anche se l’azienda ha inserito
nella scatola una palettina che consente il soggetto che la adopera ad altre
due azioni:
1. PRAGMATICA, togliere cioè dai bordi l’impasto attaccato quando
l’apparecchio ha terminato il suo lavoro;
2. COGNITIVO, cioè controllare il prodotto anche durante la
lavorazione, saggiandone la consistenza.
Così l’utente può sentirsi meno privato del suo ruolo. Questo accessorio è
ciò che Lévi-Strauss definisce OGGETTO SEMI CULTURALE, qualcosa
cioè che ha la funzione di “culturizzare” attraverso un recupero del controllo
da parte dell’uomo di una trasformazione che potrebbe avvenire
indipendentemente da esso.
b. TASSICA. Analizziamo lo sbattitore confrontandolo con altri strumenti da
cucina del genere,come sbattitori tradizionali, o modelli più sofisticati. Ci
sono casi in cui l’intervento umano è praticamente nullo come succede
quando si ha che fare con il Bimby, elettrodomestico che fa tutto
autonomamente, gestendo i processi di cottura e mescolamento, che
termineranno quando il piatto sarà pronto e solo quando l’oggetto avrà
deciso che è il momento.
c. FUNZIONALE. L’oggetto va analizzato ora nei due sensi che affidiamo ad
esso:
1. PRATICA, consente di ottenere senza alcuna fatica pasta frolla,
maionese, etc.
2. MITICA, lo sbattitore diventa qualcosa di cui non possiamo fare a
meno, e una cosa che ci fa fare bella figura con gli amici.
L’analisi dell’oggetto prosegue con la scatola che lo contiene e con due manuali
d’istruzioni presenti al suo interno; un libretto è per il montaggio dell’oggetto, dove
spiega come funziona e l’altro è un ricettario (che quindi sarà soltanto un’aggiunta
per coloro che sanno già cucinare ma un libretto importantissimo per chi non sa
cucinare). Moltissimi elettrodomestici da cucina vengono forniti di manuali per
cucinare per evitare la classica delusione di chi li compra e non lo sa utilizzare. Poi
c’è la scatola del prodotto, che serve a renderlo visibile tra gli scaffali del megastore
e con l’obiettivo di renderlo tra i migliori rispetto ad altri. Se qualche tempo fa i
commessi perdevano tanto tempo con i clienti a spiegare loro come si assemblava,
assicurandosi che avessero capito tutto, oggi non è più così. Oggi quel compito è
stato sostituito dal package che deve illustrare velocemente e in maniera intuitiva
grazie a fotografie e illustrazioni varie, come per esempio nei lati lunghi della scatola
in cui troviamo una sorta di presentazione dell’oggetto e nei lati corti in cui troviamo
informazioni più specifiche e istruzioni per l’uso. Concludendo, il compito di un
progettista non termina ai confini fisici dell’oggetto ma se vuole che esso abbia una
propria identità dovrà guardare ogni aspetto di una configurazione complessiva che,
pur se composta da artefatta diversi, dal punto di vista comunicativo è sempre
percepita come un tutto unico.
INTEROGGITIVITA’
Non abbiamo analizzato il nome dello sbattitore, o meglio i suoi nomi, in quanto
l’oggetto in questione ha un suo nome comune “SBATTITORE” e un nome proprio
“HRtt565tti6” cui si AGGIUNGE L’APPELLATIVO “ CUCINA” una parola che indica
nella nostra lingua tutto l’insieme degli elettrodomestici di cui questo apparecchio fa
parte. Il nome non è mai un identificatore ma il luogo in cui si concentra
l’immaginario condiviso dalla collettività. Il depositario di questo immaginario è il
DIZIONARIO, strumento fondamentale per un progettista, che attraverso di esso
può conoscere le aspettative di una data comunità nei confronti del prodotto che egli
si trova a riprogettare. Cercando la parola “sbattitore” sul dizionario nel 1980
troviamo che per sbattitore intende un macchinario per industria dolciaria, e
troviamo la parola “sbattitrice” cioè una persona che compie l’azione di sbattere. Se
facciamo la stessa ricerca nel dizionario del 1990, la parola sbattitrice scompare del
nulla, e per sbattitore si intende l’elettrodomestico, non più il macchinario industriale.
Il dizionario mostra quindi uno scenario socio-tecnico completamente diverso da
quello di pochi anni prima. Spesso capita che il termine generico non esista, poiché,
soprattutto oggi, ci troviamo di fronte ad oggetti che sono la risultante di una
concentrazione di funzioni prima appartenute a più oggetti diversi (ad esempio
smart phone). Assegnare un nome proprio a qualcosa è come posare il primo
fondamentale mattone di una nuova identità. Identifichiamo gli oggetti sulla base di
quello che sono, ma anche di quello che non sono dal momento che l’identità è
sempre legata ad un insieme di fattori e di relazioni. Queste sono chiamate rapporti
INTEROGGETTIVI (compatibilità, incompatibilità, simpatie, scomodità, etc.).
L’interfaccia dell’oggetto deve essere intesa in una duplice accezione: da una parte
rivolta verso i soggetti umani, dall’altra ad altri oggetto con i quali entra in relazione
(interfaccia-soggetto, interfaccia-oggetto). Oggetti come l’impianto stereofonico
sono considerati come un oggetto unico pur essendo l’unione di apparecchi divisi.
Abbiamo, per di più, rapporti interoggettivi anche a livello formale negli oggetto.
ES. Quando Olivetti decise di rinnovare la sua gamma di stampanti, spiega Ceriani,
fece una serie di modifiche formali che la misero in opposizione con il resto del
mercato. Alle linee rette e forme geometriche elementari, Olivetti contrappose linee
curve e forme sinuose. Si viene a creare così un semi simbolismo:
Il SEMISIMBOLISMO è quella particolare relazione di significazione che ha luogo
non fra un elemento sul piano dell’espressione e uno sul piano del contenuto, ma
fra CATEGORIE su questi piani, in modo tale che il testo implicitamente fornisce il
codice per stabilire il significato dei termini. Se da un lato si pone il problema del
nome comune, dall’altro non possiamo che non rilevare nel design è quello di dare
nomi propri agli oggetti. Una pratica che da un punto di vista semiotico ha
un’enorme rilevanza in quanto un nome di questo è un modo di cominciare da zero
a costruire un’identità. Questo è un processo così diffuso al punto da produrre il suo
effetto contrario: dal momento che ogni cosa ha un nome, nulla è più distinguibile
per questo è ritornato necessario attuare processi di differenziazione, individuato da
molti produttori nel nome dell’autore. Ritorna così il mito dell’autore.
TESTO E CONTESTO
Occorre soffermarsi sul senso di questo tipo di analisi, sulla teoria che vi è
implicitamente contenuta, nonché le conseguenze metodologiche e progettuali che
tale teoria comporta. Come abbiamo visto la semiotica già da tempo non studia più i
segni, ma i TESTI. Nel design, quindi, quando parliamo di oggetto non ci riferiamo
ad esso come un semplice segno, ma come una rete complessa di forme
espressive e semantiche, con una coerenza interna garantita dalla coesione dei
suoi molteplici elementi costituti. Un altro dibattito è stato comprendere il significato
di CONTESTO. Per la semiotica, infatti, il rapporto tra testo e contesto è molto
diverso rispetto a quello più tradizionale. Per la semiotica, dato che qualsiasi
sostanza è in linea di principio passibile di divenire significante, non ha senso
distinguere a priori ciò che è nell’ordine del testo da ciò che è il suo contesto
esterno. Questo perché il testo non è qualcosa di chiuso e circoscritto; esso è
semmai un modello di analisi che riscrive ogni volta i confini di ciò che studia, in
funzione degli obiettivi della descrizione che si propone. Il testo non esiste come
tale a priori, ma ridisegna volta per volta i propri confini. La nozione di contesto, in
semiotica, è priva di significato operativo se qualcosa del contesto ha valore per
ricostruire il senso dell’oggetto analizzato, deve essere integrato nell’analisi. Di
modo che in semiotica il contesto diventa tutto ciò che non è pertinente con l’analisi.
Dobbiamo procedere molto liberamente nel delimitare l’oggetto di analisi al fine di
ottenere una risposta alle domande che volevamo rivolgergli, ma poi, tracciata i
confini, interrogare soltanto ciò che rispetto ad essi è pertinente.
ES. MISTER di STARCK (Cassina), prodotto caratterizzato da una seduta molto
profonda e dalla presenza di braccioli ampi che assumono la funzione di piccoli
tavolini. Solitamente consideriamo il divano senza fare alcun riferimento
all’ambiente che lo ospiterà, possiamo immaginare la disposizione degli altri oggetto
poiché lo stesso divano prevede la loro presenza. Inoltre, grazie alla sua forma ad
L, possiamo immaginare il tipo di conversazione che si terrà su di esso. Possiamo
leggere quindi nel divano una vera e propria organizzazione di senso.
DIMENSIONE DELLA DISCORSIVITA’
Un testo è un racconto, un manifesto, un bicchiere, una stanza, etc. Tutto
sembrerebbe riconducibile a questo concetto. Tuttavia accade spesso che entità
molto diverse diano vita a fenomeni di significazione che hanno luogo proprio
perché riguardano testi di natura differente.
ES. VIRGIN, multinazionale che produce prodotto molto diversi (musica, bibite,
viaggi aerei, etc.) mantiene un’identità comune che è condensata nel suo marchio.
La nozione di testo in questo caso non sembra bastare, ed è necessario adottare
una prospettiva che ne colga il DISCORSO COMUNE, qualcosa che esiste in quella
forma proprio perché le entità che la producono sono così diverse. La MARCA
svolge proprio questo ruolo. Per questo Marrone introdurrà il concetto di
DISCORSO DI MARCA, nozione che sposta l’attenzione semiotica verso le strutture
di contenuto soggiacenti e comuni a testi che, dal punto di vista espressivo, non
hanno nulla in comune. In un campo come quello del design, che comprende
oggetto ed artefatto spesso eterogenei, spostare l’attenzione dal piano
dell’espressione a quello del contenuto offre una prospettiva originale sulla teoria
che sta dietro qualsiasi progetto. Da questa concezione nasce il cosiddetto
DISCORSO DEL DESIGN, paragonandolo ad altri discorsi socio-semiotici (discorso
pubblicitario, discorso politico, etc.).
ES. BICICLETTA MERCEDES, la macchina e la bicicletta Mercedes sono prodotte
da logiche molto differenti: la prima mezzo di locomozione, veloce, inquinante; la
seconda è lenta e per nulla inquinante. Rappresentano quasi due opposti, intanto la
Mercedes riesce a conciliare perfettamente questi due mezzi nelle forme semiotiche
profonde: esprimono la stessa filosofia in un approccio progettuale riconoscibile
anche in testi diversi come questi. Elementi come i parafanghi, i freni a disco, il
cambio a 27 rapporti e il sistema [Link] che permette di piegare velocemente la
bicicletta per riporla nel bagagliaio. Tutto in questo progetto esprime la filosofia di
Mercedes-Benz: coniugare tradizione, innovazione e sicurezza.
ARCHITETTURE A LOS ANGELES
OUR LADY OF ANGELS.
La “Our Lady of Angels” è una delle più importanti cattedrali cattoliche degli Stati
Uniti e si trova a Los Angeles. Fu progettata da Rafael Moneo. E’ un vero e proprio
comprensorio che include anche un giardino, le residenze per la curia, sale per
convegni, punti di ristoro e un immenso parcheggio sotterraneo adatto alle
numerosissime automobili presenti in città. La struttura è recintata da un muro ocra
e vi sono subito all’entrata due scalinate, una porta alle
residenze e l’altra direziona la persona ad andare verso un maestoso ingresso
verso la chiesa vera e propria. Seguendo questo percorso, ci si imbatte in un
corridoio quasi angusto e proseguendo su di esso ci si accorge che il pavimento è in
leggera salita, quasi a voler volutamente rallentare il passo di chi lo prosegue. Il
corridoio si prolunga per un bel po’ e andando avanti sulla destra si trovano due
nicchie grandi come stanze e dalla forma irregolare nelle quali si trovano delle
statue. Alla navata principale ci si arriva ormai perfettamente assuefatta alla
luminosità. L’ambiente è immenso e luminosissimo al contrario delle tradizionali
chiese. La parola non viene dall’alto di un altare, ma dal basso di un ambiente da
cui si ottiene un’acustica regolare e perfetta. La struttura insomma sembra un
anfiteatro greco. I fedeli addirittura circondano l’altare e dunque le parole che da
esso provengono non appartengono ad una divinità lontana da noi ed
irraggiungibile, ma sembrano quelle di qualcuno che parla agli uomini dal loro
stesso livello. Un luogo che quindi prende posizione nei confronti della religione, né
da una sua interpretazione: si tratta di portare la religione all’uomo. La cattedrale,
inoltre, dialoga non solo con la dottrina cattolica, ma anche con la sua città di
appartenenza: LOS ANGELES, luogo di incontro e scontro tra varie etnie, culture e
religioni, ma anche dell’uomo con la natura. Un altro elemento è quello del rapporto
tra uomo e tecnologia, soprattutto quella delle automobili che a milioni percorrono
ogni giorno un sistema stradale gigantesco. A ben pesare quindi, il lungo corridoio
per Moneo non è altro che una riproduzione delle corsie di queste gigantesche
autostrade, e in particolare della famosa strada 405 che costeggia la chiesa,
soltanto che il corridoio di Moneo ci fa rallentare. In questo caso si hanno elementi
analoghi sul piano dell’espressione ma opposta su quello del contenuto. Moneo
interpreta il racconto inscritto nelle forme di Los Angeles e lo riprende all’interno
della sua architettura cercando di cambiare il finale.
WALT DISNEY CONCERT HALL (Frank Gehry).
Un altro edificio simbolo della città di Los Angeles è la Walt Disney Concert Hall.
Questa struttura del tutto curvilinea si oppone alla cattedrale fedele alla rettilineità.
Una struttura che è in metallo luccicante la cui deformità sembra custodire al suo
interno un principio di armonia. Si possono fare dei confronti sullo stile barocco di
essa e sullo stile classico della cattedrale. Queste categorie di differenziazione sono
state definite da Wol\in, ed in seguito riprese da Floch facendo uso di 5 coppie
oppositive che sarebbero:
1. LINEARE VS PITTORICO. In questa categoria il classico tende a creare
chiare distinzioni di figure e strutture stabili; il barocco privilegia il pittorico
tramite la costruzione di masse, dove gli oggetti si intersecano tra di loro,
rendendoli indistinguibili. Nel nostro caso la cattedrale è un esempio di
linearità; l’opera di Gehry privilegiando la massa è barocca.
2. PIANO VS PROFONDITA’. Lo stile classico privilegia la distinzione degli
elementi, e quindi i piani sono ben individuabili. Al contrario il barocco
spezza tali piani, li moltiplica, in modo da immettere nell’opera una
molteplicità di punti di vista. Notiamo come i piani della cattedrale si possono
individuare al contrario dell’opera di Gehry.
3. FORMA CHIUSA VS FORMA APERTA. Se la forma chiusa è tipica del
classico, che tende a limitare l’immagine in senso pratico, al contrario la
forma aperta è tipica del barocco spingendo in ogni direzione. La cattedrale
è visibilmente una struttura che segue una “forma chiusa” di cui si possono
distinguere bene i confini mentre la Walt Disney Concert Hall sembra
proiettarsi in ogni direzione in maniera imprevedibile.
4. MOLTEPLICITA’ VS UNITA’. Da un lato abbiamo la distinzione delle parti
d’impostazione classica; dall’altro con il barocco abbiamo la predilezione
verso ciò che è unito, indistinguibile. Moneo rende ben distinte le parti del
suo edificio mentre Gehry segue la via barocca dell’unità.
5. LUCE. Secondo Wolin il classico predilige la luce, il barocco l’oscurità. Il
senso di questa categoria è più profondo. Nessuna delle due può ritenersi
oscura, ma nella cattedrale la luce entra e cambia direzione, prende una
certa consistenza mentre per quanto riguarda l’edificio di Gehry, la luce non
illumina ma crea. Crea delle forme che cambiano con l’altezza del sole,
trasformando ogni volta l’intera architettura a seconda dell’ora del giorno.
Due dei più grandi architetti contemporanei costruiscono due opere simbolo nella
stessa città e lo fanno intrattenendo un dialogo fra loro, un DISCORSO che riguarda
sia le loro rispettive identità, sia quelle dei rispettivi progettisti. L’argomento è quello
del rapporto tra design e architettura, uno dei più trattati, e viene interpretato dai due
in maniera opposta: Moneo progetta partendo dai percorsi interni dell’edificio, quindi
a partire dalla pianta di esso. Al contrario, Gehry non parte mai dalla pianta e quindi
nulla all’esterno rimanda all’interno.
DISCORSO DEL DESIGN E SUL DESIGN
La nozione di discorso non ci consente soltanto di ridefinire confini e pertinenze
dall’attività progettuale. Ci aiuta anche a guardare in un’ottica nuova il design
stesso. Il design è infatti un discorso portato avanti da quell’insieme di testi che, per
così dire, PARLANO DI DESIGN: riviste specializzate, quotidiani, film, etc.
Del discorso del design fa parte tutto ciò che contribuisce a vario titolo a definirlo
(dalle caratteristiche ,siche di un oggetto, agli articoli giornalistici, etc.). Si tratta di
un’analisi complessa nella quale si incrociano il discorso del e sul design (design
come argomento che può assumere forme più o meno dirette).
1. DISCORSO DEL DESIGN. In esso le caratteristiche espressive nelle quali oggi
individuiamo la manifestazione del design non hanno alcun carattere di necessità.
Bisogna quindi distinguere tra marche ,figurative, che sono variabili, e le strutture
del piano del [Link] discorso del design fanno anche parte tutti i fenomeni
che definiamo traduttivi, ad esempio, un produttore declina l’identità della sua
automobile su una bicicletta (caso Mercedes-Benz).
2. DISCORSO SUL DESIGN. Ossia quando il design diventa ciò di cui si parla.
Quello del design è un settore molto particolare, poiché è un campo dove i suoi
protagonisti hanno ragionato molto sulla loro stessa attività. Ad essere importante di
recente è diventato il ruolo dell’opinione pubblica, una forza che deve essere
chiamata ATTANTE SOCIALE, con una propria personalità e di un ruolo nella
società civile che lo rende indipendente dalle identità di coloro che la costruiscono e
ne parlano, ossia giornali, etc.
GENERI DI DESIGN
Fondamentale è nell’ambito del design è il problema della classificazione. Le due
direttrici lungo le quali si è storicamente compiuto il processo di differenziazione
sono quelle della forma e della funzione che la teoria del design mostra di
considerare come i termini di un’unica categoria semantica che trovano temporanea
conciliazione nel BUON DESIGN. Il design è quindi una sorta di mito della cultura
moderna, come il Minotauro o la Sfinge che riuniscono in sé natura umana ed
animale.
L'obiettivo è ora portare la distinzione tra funzione rappresentativa e funzione
costruttiva che è stata introdotta nel concetto di linguaggio, nel mondo del design.
Facendo ciò sostituiremo le parole e le cose con altri concetti: bisogni e prodotto.
Avremo quindi una concezione rappresentativa del design che considera il progetto
a un bisogno preesistente, mentre una concezione costruttiva dove il prodotto
induce un bisogno. Queste due sono concezioni opposte. Riassumendo: una
concezione rappresentativa prevede che la funzione preesista a priori, e il
progettista deve rispondere con una forma adeguata; una concezione costruttiva
guarda alla progettazione come ad un modo di costruire il mondo sociale, e quindi
dove la forma creata dal designer è quella che crea la funzione a posteriori.
Espandendo opportunamente la categoria di partenza e ricavando delle
denominazioni per ognuna delle posizioni possibili avremo il quadrato semiotico:
Le tipologie che ne risultano sono dei veri e propri generi del design, cioè modi
peculiari di affrontare la problematica progettuale:
● Design referenziale: la forma che segue la funzione. (Funzione
rappresentativa)
● Design obliquo: la forma non segue la funzione. (Funzione rappresentativa
negata)
● Design mitico: la funzione che segue la forma. (Funzione costruttiva)
● Design sostanziale: la funzione non segue la forma. (Funzione costruttiva
negata)
STILE E GENERE
Il concetto di genere è poco usato nell’ambito del design. Per spiegare come esso
sia invece utile dobbiamo partire dalla nozione di STILE.
Lo stile è un insieme di caratteristiche che appartengono al piano d’espressione,
quindi tratto che rimandano a precisi temi oppure a certi autori attraverso la
ricorrenza di specifici elementi. “La moda passa, lo stile resta” (Coco Chanel) e lo fa
perché è legato ad alcuni elementi espressivi minimi che possono essere ritrovati in
più realizzazioni diverse. Il genere ha un respiro più ampio, difficilmente possiamo
attribuire un genere ad un solo autore. Possiamo intenderlo come un insieme di
regole astratte che presiedono all’organizzazione di contenuti di un testo. Dove lo
stile privilegia il piano delle espressioni, il genere fa l’esatto contrario: in esso
prende valore la componente più astratta che riguarda le strutture di riferimento
attraverso cui quel testo produce senso, dunque il piano del contenuto. Nel design
avviene qualcosa di simile: ad un certo stile è possibile pensare ad una dimensione
più astratta, quella delle problematiche che fondano poi la forma del progetto.
Questa deve significare l’approccio seguito dal progettista, fornendo le regole per
interpretarlo. Progettare un oggetto diventa così raccontare una storia, e per farlo
dobbiamo fare in modo che questa storia sia capita da chi la fruisce. Per questo
motivo il genere deve essere sempre considerato come un genere enunciativo.
UN CASE STUDY: SULLE SEDIE
Gli esempi sono tratti dal volume “Sedie. Il design della migliore produzione”,
pubblicato nella collana “Elementi del progetto” per cura di Carlo Vannicola, la cui
caratteristica è quella di mostrare un insieme di modelli di una certa categoria
merceologica che rispecchiano le principali tendenze del momento. Tra queste
sedie ci sono casi in cui l’attribuzione ad un certo genere potrebbe essere messa in
discussione. L’obiettivo non è stabilire l’esatto posizionamento in un genere, ma la
tendenza.
1. SEDIA REFERENZIALE. È una seduta la cui forma si adatta perfettamente
alla funzione che esiste indipendentemente dall’oggetto progettato. Una
sedia referenziale parte dalla concezione che il corpo a riposo è un’entità
univoca ed universale, cui il progetto deve adattarsi per poter essere
considerato interessante. La bravura del progettista sta allora nel
comprendere i segreti del corpo e realizzare una forma che interpreti le sue
necessità.
ES. LA SEDIA JIM DI SEBASTIAN BERGNE (Triangolo),
una sedia semplice, lineare, dotata soltanto dei suoi
elementi indispensabili, realizzata in legno e senza
decorazione. Rappresenta il perfetto prototipo della sedia
funzionale in cui la cura per l’aspetto estetico segue
totalmente la funzione. Quindi ci troviamo di fronte ad un
oggetto referenziale quando la forma che ci troviamo
davanti ci fa pensare che è stata scelta solo per la sua
funzionalità e non per qualche scelta estetica. Si tratta
quindi di un effetto di senso, che può essere provocato o facendo richiami al
passato, o puntando alla semplicità.
2. SEDIA OBLIQUA. Essa non somiglia a una sedia vera e propria, non è
composta da materiali che solitamente si usano per produrla e la sua forma
non è mai quella tradizionale. Questo significa che quando
siamo davanti a una sedia del genere dobbiamo
riflettere su come poterla utilizzare.
ES. LA SEDIA PASSEPARTOUT DI DANTE
DONEGANI E GIOVANNI LAUDA (Edra), ovvero
un blocco in poliuretano al cui interno è ricavata
una forma che sia adatta al corpo semidisteso. Più
che essere una sedia, questo oggetto assomiglia e
ricorda una seduta.
ES. SACCO DI GATTI, PAOLINI E TEODORO (Zanotta), ovvero un sacco
vero e proprio pieno di palline di polistirolo che non ha una forma fissa, ma
che si adatta alla forma del corpo.
3. SEDIA MITICA. In questa sedia la funzione segue la forma. In questo tipo di
sedia la possibilità di dare ospitalità e comfort
ad un corpo stanco viene messa da parte
ES. In un trono, la cosa più importante è che
renda riconoscibile colui che vi sta seduto
sopra come il re, fornendogli autorità.
ES. LOCKHEED CHAIR DI MARC
NEWSON, il cui prototipo è stato
battuto all’asta per un milione di
dollari. Non è certo la sua
comodità a dettarne il prezzo, ma
per ciò che rappresenta: una vera e propria opera d’arte, una
scultura.
ES. ERCOLINA DI PAOLO GRASSELLI (BRF), una chaise
longue che assume il ruolo di seduta soltanto quando da in piedi
(in cui occupa poco spazio) viene ribaltata sul pavimento. La
funzione secondaria (occupare poco spazio) prende il
sopravvento sulla principale (sedersi).
4. SEDIA SOSTANZIALE. In questo caso la funzione non segue la forma, ciò
che comanda è il corpo di chi si siede. La sostanza della nostra fisicità
determina le forme del prodotto. Non si crea in questa
tipologia di design ma si rispettano le volontà del
corpo.
ES. SEDIA YPSILON DI MARIO E CLAUDIO
BELLINI (Vitra), si tratta di un modello da ufficio
studiato per rispondere ai criteri di ergonomia e
dunque per adattarsi al corpo di chi la usa,
grazie alle sue molteplici regolazioni che
fissate fanno sì che il corpo risulta
perfettamente delineato, facendo comunque
assumere posizioni corrette consigliate da
medici mentre si lavora alla scrivania.
ES. VARIABLE BALANS DI PETER OPSVIK (Stokke), realizza un
sistema di sedute completamente nuovo dove la spalliera è ridotta
al minimo e il peso viene scaricato sulle ginocchia anziché sulla
colonna vertebrale.
I SETTE CONTRASTI CROMATICI DI COLORE
I contrasti sono differenze o intervalli evidenti tra due effetti cromatici.
Quando queste differenze sono assolute, si parla di contrasto di opposti o di
contrasto di polarità. Esempi di contrasto di polarità sono: grande-piccolo, bianco-
nero, freddo-caldo al loro grado massimo di opposizione. Studiando i caratteri e gli
effetti cromatici più caratteristici, si possono stabilire sette distinti tipi di contrasto:
● Contrasto di colori puri
● Contrasto di chiaro e scuro
● Contrasto di freddo e caldo
● Contrasto dei complementari
● Contrasto di simultaneità
● Contrasto di qualità
● Contrasto di quantità
Il contrasto di Colori Puri
Il Contrasto di colori puri è il più semplice poiché non esige alcuno sforzo della
visione. Per crearlo basta l’accostamento di qualsiasi colore al più alto punto di
saturazione. Per creare questo tipo di contrasto sono necessari almeno tre colori
nettamente distinti. L’accostamento dei colori primari giallo, rosso e blu rappresenta
il massimo grado di tensione fra colori puri. Essi creano un effetto deciso e netto e
generano una sensazione di energia, di tensione e di eccitazione, poiché i tre colori
fondamentali si richiamano l’un l’altro costituendo una struttura dinamica di
attrazione e di repulsione reciproca. L’effetto energetico dei primari accostati perde
di forza man mano che i colori si allontanano dai primari. E’ così che il carattere del
contrasto fra arancione, verde e viola risulta meno deciso e pronunciato del giallo,
del rosso e del blu. L’effetto dei terziari è ancora più debole.
Il bianco e il nero possono essere adoperati come tinte ed essere inseriti nella
composizione. Se si separano i colori con linee nero o bianche essi acquistano un
risalto maggiore. Sotto forma di bande bloccano l’ irradiazione reciproca di ciascuna
tinta esaltando il contrasto; in questo caso il bianco spegna la forza dei colori chiari
e ravviva quella dei colori scuri; al contrario il nero esalta la vivacità dei colori chiari
e spegne quella dei colori scuri.
Banda di colori primari con inserimento di bianco e nero Sotto forma di zone di
colore, attribuiscono maggiore o minore vigore alla composizione modificando
l’intensità delle tinte adiacenti. Il bianco e il nero sono perciò elementi
importantissimi per la composizione cromatica.
Schema a scacchiera con il giallo, il rosso, il blu, il bianco e il nero. Modificando i
rapporti quantitativi e i valori di chiaro-scuro dei colori impiegati si ottiene un
numero pressoché infinito di variazioni che creano una molteplicità di effetti, di
intensità e di tensioni. Tutti i colori puri accostati possono determinare contrasti
energici
Graduando i valori chiaroscurali il contrasto di colori puri può assumere molteplici
inflessioni espressive. Schema a scacchiera con colori di maggiore intensità
luminosa , con zone di colori più chiari, più scuri e con il bianco e il nero.
Schema a scacchiera di intensità luminosa senza bianco e nero.
Molte civiltà si sono servite, nelle loro pitture e nelle decorazioni, della potenza
espressiva di questo contrasto per infondere maggior vitalità alla comunicazione.
Questa forza la si ritrova nelle sia culture primitive ch nelle decorazioni egiziane,
nei mosaici bizantini, nei murales messicani, nel disegno infantile e in molte
espressioni artistiche. I colori puri primari e secondari diffondo sempre una
irradiazione cosmica, primitiva e nello stesso tempo una realtà solenne e materiale.
Per questo motivo i colori puri vengono utilizzati sia per un coronamento celeste
che per una natura morta realistica.
I contrasti di Chiaro e Scuro
Chiaro e scuro sono contrasti polari. Il bianco e il nero sono gli estremi del contrasto
chiaroscurale ma fra di loro si sviluppa la gamma dei grigi e dei colori. Il numero di
gradazioni di grigio percepibili dipende dalla soglia sensoriale individuale
(migliorabile con l’esercizio). Il grigio neutro è un colore negativo, privo di carattere
ma molto influenzabile da contrasti di toni e di colori. Il grigio neutro dallo stato
neutro può essere trasformato simultaneamente da qualsiasi colore nel suo
complementare (si veda Realtà ed effetto cromatico). Questa trasformazione si
attua soggettivamente nel nostro occhio e non oggettivamente nel pigmento. Il
grigio può risultare da una miscela di bianco-nero, di giallo-rosso-blu, o da una
coppia di complementari. Le figure che seguono mostrano lo sviluppo di accordi
chiaroscurali sulle tonalità del grigio e del blu.
A differenza di queste, le figure qui sotto mostrano invece, combinazioni di colori di
uguale valore tonale dei colori posti al centro (rispettivamente, il giallo e il blu). Si
noti che ottenere valori tonali simili al giallo è molto difficile data la sua luminosità,
mentre è più facile ottenere valori tonali uguali al blu posto al centro della figura di
destra.
Per un artista è molto importante saper valutare i colori di identica luminosità od
oscurità (cioè di identico valore tonale). Identici gradi di luminosità e oscurità
rendono i colori affini tra loro. I colori vanno perciò relazionati e raggruppati tra loro
sulla base di identici valori tonali. Rispettando questo principio si otterranno
possibilità espressive tutt’altro che trascurabili. Particolarmente complessi sono
anche i problemi chiaroscurali dei colori positivi e del loro rapporto con i colori
negativi (nero, bianco e grigio). Tuttavia mediante i colori positivi è possibile
suscitare anche nei negativi un effetto cromatico. Le figure che seguono dimostrano
ad esempio che il grigio, pur essendo negativo, può essere talmente influenzato dal
colore contiguo da trasformarsi nel suo complementare.
QUANDO IN UNA COMPOSIZIONE I NEGATIVI SI TROVANO AD ESSERE CONTIGUI
AI POSITIVI DELLA STESSA LUMINOSITÀ, PERDONO IL LORO CARATTERE
SORDO E INERTE. IN UNA COMPOSIZIONE A PIÙ COLORI, IN CUI I BIANCHI, NERI
E GRIGI VENGONO USATI COME ASTRATTI, NON SI POSSONO AVERE COLORI DI
PARI LUMINOSITÀ DEI GRIGI, ALTRIMENTI SI PRODUCE UN CONTRASTO DI
SIMULTANEITÀ CHE ATTRIBUISCE ANCHE AI COLORI NEGATIVI UN VALORE
CROMATICO. VICEVERSA, SE IN UNA COMPOSIZIONE COLORISTICA IL GRIGIO
VIENE USATO COME ELEMENTO CROMATICO, IL SUO TONO E QUELLO DEI
COLORI POSITIVI DEVONO AVERE GLI STESSI VALORI TONALI.
La figura a lato illustra i principi del chiaro scuro cromatico mediante la tavola messa
a punto da Johannes Itten.
Un dipinto basato sul contrasto chiaroscuro può fondarsi su due, tre o quattro toni
principali. In tal caso, parleremo di due, tre o quattro “piani” su cui disporre e
accordare gli elementi principali. Ogni “piano” può, a sua volta, presentare piccole
variazioni tonali, ma queste non devono essere tanto rilevanti da annullare il
contrasto fra i piani. Per osservare questo principio è necessario saper valutare
esattamente i colori dello stesso gruppo tonale. Nei dipinti proposti si possono
rilevare zone in cui sono evidenti i contrasti di chiaro e scuro.
I contrasti Freddo e Caldo
La percezione ottica dei colori induce una componente
termica?
Numerosi esperimenti fatti assicurano che sì.
E’ sperimentalmente verificato che in una stanza
tinteggiata in verde-blu le persone hanno percepito una
sensazione di freddo a 15°, mentre le stesse persone
hanno percepito la sensazione di freddo a 11°-12° in
una stanza tinteggiata in rosso-arancio.
Dal disco cromatico a 12 posizioni risulta che a destra
dell’asse giallo-viola stanno i colori caldi mentre a
sinistra stanno i colori freddi.
Il Rosso-bluastro (Rb) è il colore più caldo. Il Blu-
rossastro (Br) è il colore più freddo.
I colori: G, Gr, A, Rg, R, Rb si definiscono
comunemente colori caldi.
I colori: Gb, Ve, Bg, B, Br, Vi si definiscono colori
freddi.
Attenzione però! Mentre il Blu-rossastro e il Rosso-bluastro, in quanto poli del
freddo e del caldo, mantengono un valore fisso, i colori intermedi fra essi
assumono un valore di freddo o di caldo solo in rapporto coi toni più caldi o più
[Link] contrasto termico dei colori può essere enunciato anche come polarità di:
● Freddo-caldo
● Ombreggiato-soleggiato
● Trasparente-opaco
● Riposante-eccitante
● Sottile-denso
● Celeste-terrestre
● Vicino-lontano
● Leggero-pesante
● Umido-asciutto
Con queste coppie di opposti offrono grandi possibilità espressive che permettono
di realizzare effetti altamente pittorici. In un paesaggio gli oggetti lontani appaiono di
colore più freddo a causa degli strati atmosferici interposti; in tal modo, il contrasto
caldo freddo offre la possibilità di suggerire la vicinanza o lontananza. Volendo
realizzare una composizione basata su un solo contrasto, bisogna limitare l’utilizzo
di altri tipi di contrasto o eliminarli del tutto. Le figure qui sotto rappresentano il
contrasto freddo-caldo nelle polarità Rg (Fig. 1) e Bg (Fig.2) con un diverso rapporto
di quantità.
Nelle figure che seguono, abbiamo un identico valore tonale d’inizio, il viola. Nella
figura 3 il viola suscita un’impressione di caldo perché i colori contigui sono sempre
più freddi. Nella figura 4 il viola suscita un’impressione di freddo perché i colori
contigui sono sempre più caldi. Diversamente dalle figure qui sopra, in una
composizione a scacchiera con colori alternati, come quella qui a lato, la forza del
contrasto risulta enormemente potenziata dall’alternanza dei colori.
Dei sette contrasti di colore, il più “sonoro” è senza dubbio quello di freddo-caldo. La
gamma dei contrasti di caldo e freddo cha va dal giallo al rosso-arancio è utile solo
se i colori hanno lo stesso grado di luminosità del giallo, altrimenti prevalgono i
contrasti chiaroscurali.
Il contrasto dei Complementari
Si definiscono complementari due colori che mischiati fra loro danno il grigio. Due
colori complementari giustapposti raggiungono il loro grado massimo di luminosità
mentre mescolati si annullano. Ogni colore ha uno e un solo complementare. Nel
disco cromatico, i complementari sono diametralmente opposti.
Dalla figura risultano le seguenti coppie di complementari:
● Coppie Primari-Secondari
○ G:Vi (giallo:viola)
○ R:V (rosso-verde)
○ B:A (blu:arancio)
● Coppie di Terziari
○ Gr:Br (giallo-rossastro: Blu-rossastro)
○ Gb:Rb (giallo-bluastro:rosso-bluastro)
○ Bg:Rg (blu-giallastro:rosso-giallastro)
Se scomponiamo queste coppie di complementari, notiamo che in esse sono
sempre presenti i tre colori primari. Poiché la combinazione dei primari dà il grigio,
anche la combinazione di due complementari dà il grigio. Abbiamo visto come la
legge dei complementari sia alla base dell’armonia cromatica. I colori
complementari, usati in giusti rapporti quantitativi, creano effetti di solida staticità,
poiché conservano la loro luminosità ed essenza cromatica. Ogni coppia di
complementari ha un suo specifico carattere. La coppia giallo:viola crea un forte
effetto di chiaro-scuro. La coppia rosso-arancio: blu-verde rappresenta il punto
estremo della polarità freddo-caldo. I complementari rosso:verde posseggono un
uguale grado di luminosità e lucentezza. Ecco alcuni esempi che chiariscono i
principi essenziali del contrasto dei complementari. Le figure 1-6 rappresentano sei
coppie di complementari combinati in modo da ottenere il grigio. Esse riproducono
graficamente la progressiva addizione del complementare ad un dato colore. Alla
metà di ogni striscia sta un tono grigio.
La figura 7 rappresenta una scacchiera ottenuta da un’unica coppia di
complementari, rosso:verde con aggiunte derivanti dalla loro combinazione.
Fig. 7
La Figura 8 rappresenta una scacchiera ottenuta con le coppie di complementari
arancio:blu e rosso-arancio:blu-verde.
Fig. 8
Con due complementari si possono ottenere grigi di particolare bellezza, ottenuti
sovrapponendo a un colore luminoso il suo complementare oppure stendendo sul
primo sottili velature del secondo, come facevano gli antichi maestri.
Il contrasto di Simultaneità
“Contrasto di simultaneità è il fenomeno per cui il nostro occhio, sottoposto a un
dato colore, ne esige contemporaneamente, cioè simultaneamente, il
complementare e non ricevendolo se lo rappresenta da sé” (J. Itten – Arte del
colore).
Questo è il contrasto più complesso perché si basa sulla legge della ricerca
dell’equilibrio nella percezione cromatica. Quando l’occhio osserva una superficie
colorata, gli stimoli luminosi bombardano la retina di
energia che giunge al sistema nervoso centrale lungo un
percorso che coinvolge tutto l’organismo. Questa
sollecitazione nervosa crea un “disturbo” all’equilibrio
fisico generale , il quale viene alterato per produrre una
risposta. Nell’occhio si crea la sensazione del colore
complementare a quello osservato, che ristabilisce nel
grigio l’equilibrio perduto. Infatti osservando lungamente
una superficie circolare rossa e distogliendo poi
velocemente lo sguardo per posarlo su una superficie
bianca, su di essa apparirà una forma circolare verde:
l’occhio avrà prodotto la sensazione del colore
complementare per ristabilire l’[Link]
fenomeno prova che per l’armonia cromatica è essenziale
rispettare la legge dei complementari. Il colore prodotto simultaneamente esiste solo
nella percezione di chi guarda e non nella realtà esterna.
Effetto simultaneo tra grigio e colore puro
Ogni colore produce simultaneamente il proprio complementare come dimostrano le
figure 1-6 della galleria. Il piccolo quadrato grigio al centro, della stessa gradazione
luminosa del quadrato di colore puro circostante, assumerà il riflesso del
complementare del colore che lo circonda.
Nota
PER FACILITARE L’OSSERVAZIONE DEL FENOMENO DELLA SIMULTANEITÀ,
CLICCA SULLA GRANDE IMMAGINE SELEZIONATA NELLA GALLERIA, ESSA
APPARIRÀ A SCHERMO PIENO.
OSSERVA IL QUADRATO A DISTANZA RAVVICINATA. L’EFFETTO DI
SIMULTANEITÀ RISULTA TANTO PIÙ FORTE QUANTO PIÙ LUNGA È
L’OSSERVAZIONE DEL VALORE DOMINANTE E QUANTO PIÙ QUESTO È
LUMINOSO. OSSERVANDO IL COLORE DI FONDO PER UN TEMPO PROLUNGATO
QUESTO SEMBRA PERDERE DI INTENSITÀ, L’OCCHIO SI AFFATICA E SI ACUISCE
LA RICEZIONE DEL COLORE SIMULTANEO.
Effetto simultaneo tra colori puri non complementari
L’effetto di simultaneità non nasce solo fra il grigio e un colore
puro, ma anche fra due colori puri che non siano esattamente
complementari, per esempio tra un viola e un verde. In questo
caso ognuno dei due colori tende a respingere l’altro verso il
suo complementare. Generalmente ambedue sembrano
irradiare in un modo diverso, come se fossero soggetti a vibrazioni: il colore si
smaterializza e acquista una luminosità particolarmente dinamica.
Effetto simultaneo tra un colore puro e i due contigui al suo complementare
Tra i colori puri si producono effetti di simultaneità anche giustapponendo ad un dato
colore i colori contigui al suo complementare, sia a destra che a sinistra. Le figure 7
e 8 mostrano le vibrazioni simultanee che crea il Giallo affiancato al Rosso-bluastro
e al Blu-rossastro.
Il Giallo e i contigui al suo complementare Viola
Fig. 7 – Giallo : Rosso-bluastro
Il Giallo respinge il Rosso-bluastro nel suo complementare viola.
Il Rosso-bluastro spinge il Giallo verso il Giallo-bluastro.
Fig. 8 – Giallo e Blu-rossastro
Il Giallo respinge Blu-rossastro nel complementare [Link] Blu-rossastro spinge il
Giallo verso il Giallo-rossatro. Se in una composizione il Giallo e Rosso stanno sul
Blu, avremo una tranquilla armonia (Fig.8). Se modifichiamo il Blu in Blu-giallastro
(Fig. 9) inizia il gioco di simultaneità: Il Giallo e il Blu si eccitano simultaneamente e i
due colori hanno un effetto totalmente diverso che sul Blu. Volendo rafforzare
l’effetto del contrasto, si può ricorrere al contrasto di quantità.
Fig. 8 – Armonia di colori
Fig. 9 – Colori che inducono contrasto di simultaneità
E’ importante saper come e a quali condizioni si produce o si evita l’effetto
simultaneo. Esistono infatti casi compositivi che non tollerano contrasti di
simultaneità. Per evitare l’effetto della simultaneità si possono accostare i colori in
gradazioni di luminosità diverse poichè il contrasto chiaro-scuro impedisce le
alterazioni simultanee.
Contrasto di qualità
La Qualità cromatica è il grado di purezza, cioè di saturazione dei colori. I colori del
prisma, prodotti per rifrazione dalla luce bianca, hanno il massimo grado di
saturazione e luminosità. Il Contrasto di qualità si basa sull’opposizione tra un colore
saturo (cioè luminoso e puro) e un coloro scuro e senza luce (cioè mescolato). I
colori possono essere modificati (tagliati) in quattro modi diversi:
1. con il bianco (raffredda il colore)
2. con il nero (spegne il colore)
3. con il grigio (si intorbidisce il colore)
4. con il complementare (offusca il colore sino ad annullarne il valore
cromatico)
Ad esempio: Il Giallo mescolato al bianco diventa freddo mentre con il nero assume
un carattere subdolo, velenoso. Il Rosso-carminio mescolato al bianco acquista un
tono azzurrognolo, e si altera in modo vistoso mentre col nero assume una
sfumatura verso il viola. Il blu mescolato al bianco cambia pochissimo mentre con il
nero rimane come paralizzato, ammette poche gradazioni di toni scuri verso il nero e
le sua luminosità si spegne molto rapidamente. Il viola mescolato al bianco diventa
un lilla allegro e piacevole mentre con il nero, scuro e saturo, appare quasi
minaccioso. Mescolati al grigio i colori assumono valori tonali di uguale, maggiore o
minore luminosità rispetto al valore di partenza. Mescolati al rispettivo
complementare, i colori in genere si offuscano e perdono la loro cromaticità. Per
evidenziare il contrasto di qualità, che verte sull’intensità cromatica e sulla
luminosità propria di una tinta, è necessario eliminare il contrasto chiaro-scuro, e
perciò i colori accostati devono avere lo stesso valore tonale (cioè toni di uguale
intensità luminosa). Le figure qui sotto mostrano la delicatezza del contrasto di
qualità.
Contrasto di quantità
Il contrasto di quantità nasce da rapporto quantitativo di due o più colori. Possiamo
giustapporre due colori in macchie più o meno grandi ma il loro equilibrio è dato dal
rapporto equilibrato tra la loro luminosità e la superficie che rispettivamente
occupano. In caso contrario, uno sovrasta l’altro. Due sono i fattori che determinano
l’effetto di un colore: la sua luminosità (o intensità)e la dimensione del campo
colorato. Come già osservato a proposito del contrasto di chiaro-scuro, ogni colore
puro ha un proprio valore di luminosità che lo distingue dagli altri. Per poter valutare
il grado di luminosità (cioè il valore luminoso dei colori puri) dobbiamo confrontarli
fra loro ponendoli su un fondo grigio di luminosità media. Possiamo così stabilire
che ogni colore possiede una diversa luminosità.
Pertanto le proporzioni armoniche (quantitative) dei colori primari e secondari sono:
Il giallo : 3; l’arancio : 4; il rosso : 6; Il viola : 9; il blu : 8; il verde: 6.
Ovvero: giallo : arancio = 3 : 4; giallo : rosso = 3 : 6; giallo : viola = 3 : 9; giallo : blu
= 3 : 8; giallo : rosso : blu = 3 : 6 : 8; arancio : viola : verde = 4 : 9 : 6 Analogamente
si stabiliscono i rapporti armonici di tutti gli altri colori.
Il disco dei rapporti armonici fra primari e secondari Consideriamo le bande colorate
delle figure 1-3. La prima banda svolge la proporzione giallo : viola = ¼ : ¾; La
seconda la proporzione arancio : blu = 1/3 : 2/3; La terza la proporzione rosso :
verde = ½ : ½. Riportiamo su un disco le tre bande secondo la normale scala
cromatica, giallo –arancio- rosso –viola – blu- verde. ( Il disco avrà una
circonferenza uguale alla somma delle lunghezze delle tre bande). Ne risulterà un
disco cromatico come quello di figura 4 in cui sono evidenziati i rapporti armonici fra
colori primari e secondari. Questi rapporti cromatici creano un effetto di stasi e di
quiete poiché la differenza di luminosità dei colori è annullata dalla dimensione delle
rispettive zone. Il contrasto quantitativo neutralizza a differenza di luminosità
mediante l’impiego delle misure armoniche dei colori.
La scala numerica estesa ai terziari
La scala numerica di Goethe assume che alla saturazione propria di ciascun colore
corrisponde un determinato grado di luminosità. Questo grado si stabilisce facendo
riferimento ai rapporti di luminosità tra i membri di coppie di complementari,
precisamente:
● Il giallo è tre volte più luminoso del viola
● L’arancio è due volte più luminoso del blu
● Il rosso e il verde hanno pari luminosità
Goethe ha stabilito il valore 9 per il giallo, il colore più chiaro, e 3 per viola, il più
scuro. La mescolanza di questi due colori, in quanto complementari produrrà un
grigio, il cui valore sarà la media ponderale dei rispettivi valori di luminosità, cioè 6
(9+3=12: 12:2=6). Questo valore posto al centro del disco di J. Itten, dovrà
evidentemente essere il medesimo anche per le altre 5 coppie di complementari i
cui membri sono disposti in scala discendente dal giallo al viola, sia passando a
destra per i rossi, sia discendendo a sinistra passando per il verde e il blu. Questa
esigenza di bilanciamento delle luminosità comporta che se scuriamo il giallo con
l’immissione di una quota di rosso, ottenendo il Giallo-rossastro (Gr), la luminosità
scende al valore 8. Affinché il valore al centro mantenga il valore 6 è necessario che
il complementare del Giallo-rossastro, il Blu-rossastro (Br), si porti al valore 4
(8+4=12; 12:2=6). In base alla legge dei complementari e stabilito il valore di
luminosità 6 per il grigio siamo così in grado di stabilire correttamente i valori di
luminosità anche dei colori terziari. La figura 5 illustra il disco cromatico con
riferimento ai valori di luminosità dei 12 colori.
Relazione fra luminosità e estensione delle zone di colore: I rapporti quantitativi qui
indicati hanno valore soltanto quando i colori vengono usati al massimo grado di
luminosità. Variando la loro luminosità, mutano anche le relative proporzioni. Ciò
dimostra che luminosità ed estensione sono strettamente correlati. La figura 6
mostra i colori rosso e verde nelle stesse quantità.
Poiché rosso e verde sono complementari di pari luminosità, la suddivisone in
superfici uguali comunica una profonda armonia. Se il rosso e il verde non sono
complementari (ad esempio, il rosso non è saturo e quindi varia in luminosità) la
disarmonia è evidente come illustra la figura 7.
Quando il contrasto quantitativo è accentuato si crea un nuovo effetto. Nella figura 8
il rosso è scarsamente rappresentato.
Poiché il verde copre una superficie preponderante rispetto al rosso, il contrasto
simultaneo accentua nell’occhio la luminosità del rosso, suo complementare.
Abbiamo visto come l’occhio esige l’integrazione di un colore dato con il suo
complementare. Anche il contrasto di quantità nasce, a quanto pare, dall’esigenza
di equilibrio. Il colore in minoranza, trovandosi, per così dire, in difficoltà, si difende
apparendo più luminoso di quando è presente in quantità proporzionata come in
figura 9. Un’altra caratteristica del contrasto di quantità è la capacità di alterare gli
effetti dovuti a ogni altro tipo di contrasto. Il contrasto quantitativo in sé non è altro
che un contrasto di proporzioni. Se in una composizione chiaroscurale una piccola
macchia nera entra in contrasto con una grande superficie scura, immediatamente
tutto il dipinto assume un effetto di maggior ampiezza e profondità.