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Questo gioco non solo ti divertirà, ma saprà sti- Quando hai comprato un altro gioco o un li- non ti manca di certo: un po' di tempo. Servono
molare la tua fanta sia. bro non ti è mai capitato di pensare: " Bè, è cari- solo pochi minuti per imparare le regole base , e
no, ma non è proprio quello che speravo"? Be- un'ora o due per giocare una partita completa.
"Mentre volteggisu te stesso, la spada inpug- ne, le tue avventure in O & D saranno, invece , Probabilmente avrai voglia di passare più tem-
no, l'enormedrago rosso,col suo soffio incan- esattamente quello che desider i, perchè sei tu a po con D & D , e protrebbe forse, diventa re il
descente, piomba verso di te con un ruggito!" crear le. E non è difficile. Non serve che un po' di tuo hobby preferito: per milioni di persone è stato
lettura e di riflessione, e dopo conoscerai solo il cosi!
Vedi? La tua fanta sia sl è già destata . Ora prova divertimento del gioco. E' divertente scop rire Ma per adesso, siediti ed immagina:
a pensare : Il gioco che hai tra le mani può essere che nessuno perde, e tutti vincono! E' diverten -
molto più divertente di qualsiasi altro che tu ab- te diventare abili e smaliziati, per esempio, sa- "li tuo personaggioè in piedi in cima ad una
bia mai giocato! pendo cosa aspettarsi nella grotta di un cobol- collina erbosa... li sole sfavilla sui tuoi capelli
DUNGEONS & DRAGONS ® è un modo do , e quali sono i draghi che possono aiutart i. E biondi, increspati dalla fresca brezza... dis-
per sognare ad occhi aperti insieme ai tuoi ami- divertirti non ti costa una monetina ogni volta, trattamente strofini. l'elsa ingemmata della
ci, come guarda re lo stesso film o leggere lo come nei " videogames ". Se hai queste regole, tua spada magica,eguardi il nanoe l'elfo,che,
stesso libro. Ma le storie le puoi scrivere tu, sen- non ti serve altro. come al solito, stanno litigando sul modo di
za mettere una parola sulla carta ; semplice- C'è di più, naturalmente , se lo vuoi: eccitanti caricarei cavalli... La maga ha appresoi suoi
mente giocando O & O ®. avventure da giocare, figure in miniatura di incantesimi, e dice che è pronta ad andare...
Tu , assieme a i tuoi amici, potrai crea re una mostri e personaggi, regole "ex pert " per i gio- L'entrata di un pericolososotterraneo si apre
grande storia fantasy , metterla da parte dopo catori che vogliono addentrarsi di più nel mon- di fronte a voi, sulla vicina montagna, ed al
ogni partita, e tornare a scuola o al lavoro; ma do di D & D , e tanto altro ancora . suo interno un terribile drago è in attesa... E'
- come un libro- l'avventura ti aspetterà. An - Ma già ad~sso hai tutto quello che serve per tempo di andare...
zi è meglio di un libro: continuerà finchè vuoi. iniziare: questa confezione e la tua fantasia ba- Divertitevi!
Questo è probabilmente il gioco più diffuso steranno . Ah , sì; ti costerà un'altra cosa, che
che sia mai stato ideato. E presto capirai il per-
chè. Frank Mentzer
Come usare questo libro che il DM deve sapere. Questa confezione for- Ringraziamenti
nisce tutti i particolari necessari per giocare una
"I>uoiimparare da solo a giocare O & O , sempli- pa rtita di D & D . Con que ste regole, i tuoi La seguenti persone ha [Link] reso possible questo
cemente leggendo le altre sezioni di que sto li- personaggi possono raggiungere ìl 3.0 livello di lavoro lungo gli anni della sua evoluzione: Da -
bro . Non è necessario imparare a memoria tutto esperienza (Questi ed altri termini verrann o ve Ameson , Brian Blume , Dave Cook, Anne
quello che si legge; le prime due avventure sono illustrati più avanti nel libro). Altre confezioni C. Gray , Ernie Gygax, Allen Hammack , Ke-
state progettate per farti capire il meccanismo sono disponibili ; ti insegneranno ad usare altri vin Hendryx , John Eric Holme s, Harold John-
mentre giochi. Se sei pronto ad imparare , inizia oggetti magici ed incantesimi , nuovi mostri e re- son , Tim Kask, Jeff Key , Rob Kuntz , Alan Lu-
a leggere da" cominciate da qui". Il gioco, di so- gole per dar vita a partite più complesse ed ap- cien, Steve Marsh , Tom Moldvay , Mike Mor-
lito, viene praticato in gruppi di 3 o più persone. passionanti. Il set n.0 2 è il D & D Expe rt, per nard, Jon Pickens, Bria.n Pitzer , Michael Price ,
Se vuoi imparare insieme ad altri, sarà più faci- personaggi dal 4 .o al 140 livello. Il regolame nto Paul Reiche , E van Robinson , Gordon Dch ick,
le per tutti se una persona conosce già il gioco, e D & DCompanionèil setn .o 3, per personaggi Lawrence Schick, Don Snow, Edward G. So-
può quindi insegnarlo alle altre. Altrimenti , tu dal 15° al 25° livello; e il set O & D Master, in- llers, Garry Spiegle, Step hen D. Sullivao,
(o uno degli altri) puoi leggere ad alta voce le fine, dà ulteriori particolari per personaggi dal Ralph W agner, J im Ward , J ean Wells e Bill
prime avventure in solitario, mentre gli altri ti 26° al 36° livello. Ogni parte di queste confe- Wilkerson.
seguono. Tuttavia è meglio leggerle singolar- zioni si fonde con le altre per formare il comple -
to sistema del gioco di ruolo fantasy Dun - Grazie anche a Donald Paterson , per avermi
mente. Quando tutti san no come interpretare i
geons & Dragons. Queste regole possono esse -
personaggi, leggi allora la sezione "i personag - fatto entrare nel mondo di D & D , ed un ringra-
gi di D & D" e " Giocando in•gruj>po". E' poi re usate per intero o solo in parte. Spesso ziamento speci ale ad Harold Johnson, che è ·
comprendono modi diversi di condurre il gioco. stato la mia guida.
necessario che qualcuno [Link] a ricoprire il
ruolo di Dungeon Ma ster (D M) -la persona Inoltre tu puoi creare nuove regole, mostri, e
magie, usando queste come linee direttive.
che darà vita e movimento>ai mostri.
,\
Indice
Revisione a cura di Frank Mentzer Come Imparare a giocare a DUNGEONS & DRAGONS . . .... .. ....... . ... . .
Traduzione di Giovanni lngel1is Cominciate da qui
Cosa significa "g ioco di ruolo " (o role-playing)
Illustrazioni di Larry Elmore Che ruolo giocherò?
e Jeff Easley La vostra prima avventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
e 1974, 1977, 1978, 1981, 1983 Il vostro personaggio
TSR lnc. L'allineamento morale: i motivi del comportamento dei mostri e dei personaggi. .... 9
Tutti i diritti riservati Ed ora dove andrete
La scheda del personaggio
I punteggi delJe abilità
Modifiche al tiro di dado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . IO
Tiri -salvezza
Abilità speciali
Dedica Tab ella di combattimento
Que sto gioco ha conosciuto una strabiliante meta- Oggetti magici. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
morfosi dalla sua forma primitiva, scritta inizial- Ricordat e!
mente per degli appassionati, imoallo stadio attuale
Il denaro ed altri tesori
L'esperie nza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . I2
che lo ha resoutilizzabilee comprensibileda chiunque.
L' idea e lo spirito originali sono stati preservati con
I dadi
(Questa sezio ne è fondamentale: leggete la con attenz ione)
la massima attenzione .
Questa edizione è dedicata, con la massima ammi-
L'avventura in solitario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Prima parte: Affari in città
razione , senso di rispetto e gratitudine, al presiden-
Seconda parte: Combattimenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
te e fondatore della TSR, Inc: E. GARY GYGAX.
Piu ferite per ogni co lpo
I mostri
La procedura di co mbatt imento
DUNGEONS & DRAGONS ® e D &. D "' Registrazione degli eventi
sono marchi rei;istr:iti di proprietà Essere uccisi
della TSR , lnc. Disegnare la mappa
Stampato in Spagna Terza parte: Nelle caverne.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Dopo l' avventura . . . ............ .... ............ . ............... ... .. . . 22
I personaggi di DUNGEONS & DRAGONS .... .. .. . . ... . .......... . ....... 23
Cosa viene ora?
Qu esto libro è protetto dalle leggi sul diriuo di Le classi del personaggi
autore .
E' proibila qu alsias i riprodu zione o altro uso non
Il requisito primario
autorizzato de l materiale o delle illustrazioni ivi con· I tiri-salvezza
tenute, se efTetluata se nza il permesso scritto della Le classi del personaggi: gli umani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
TSR lnc. I Ch ierici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
I Guerrieri .... . . ..... . ...... .. . ... .... .... .. . .. .. . ........ .......... .. 28
(, l 985 TSR. I ne.
[M aghi .. . ................... ....... ...... .. . . . ........... ........ . .. 37
I Ladri ... ·. . ... .. . ... . ...... . .... ... ................ . ... ..... .... . ... . 43
("') Inserto estraibile (tabelle, scheda del personaggio , carta quadrettata, pei:sooaggi -
tipo, ecc.) ......... . . . .. .. . .... . ......................... . ... . . .. . . .. . .. 29
Le cla ssi dei personaggi: i sem i-um ani. ............ .... . . .. ... ....... ·~ .... 45
l Nani .... . .. ..... ............ . ... . ....... . ...... .. ........ .... ... ... 45
Gli Elfi . .. . . ...... . ..... .... . ................... ... ....... . .......... 46
eg
Gli Halflings .. ............ ........... .. ........... . ...... ..... .. .. .... 47
Come costruire un nuovo personaggio . ....... . .. . ... .......... . ........... 48
I giocatori non sono I personaggi . . ..... . . . ... .. . ...... . ..... .. ........... 52
Giocare In gruppo ...... . ... .................... . ..... ........ ... . . . .... .. . 53
La preparazione
L' Allineamento Morale .... ................. . .......................... . 55
EDITRICE GIOCHI Regole per l'avventura ....... . ................................. .... . . ... 56
Regole sugli incontri . ..... .... .... .. .... ..... . .......... . .. .. . . ........ 58
Regole Addizionali .. .. .. . ...................... .. .1 ••• •••••• •• • •• • •• •• ••• 59
Le anni da lancio
EDITRICE GIOCm s.p.A
Danni variabili causati da lle varie armi ..... . . . .. ... ...... . .... .... .. . . . . . 60
Via Bergamo , 12
Le manovre di combattimento . ... ........ .. ....... ................ . ..... 60
20135 MILANO
Il carico ............................................. .... . .. . .. . ... ... 6J
( Seguaci assoldati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6I
Il mondo di Dungeons & Dragons .. .. .. .... ...... .. ... .... .. .. . .... ... .. . 62
O.L M-20769-1985· ALVI, I.O. S,A. -MADRID Glossarlo .................. .. ............. . ........ .. ... .. . .... . ....... . 63
Come imparare a giocare a DUNGEONS AND DRAGONS ®
2
Come imparare a giocare a DUNGEONS ~ND DRAGONS ®
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Come imparare a giocare a DUNGEONS & DRAGONS ®
Dopo una picco la sosta per riprendere fiato , in cui vi trovate . "E' passato [Link] cosi veloce-
Avveleaad?
vi fate luce intorno con la lanterna , e vedete un mente che quasi non riuscivo a vede rlo. L'hai
altro corrido io [Link] ancor più nelle tene- colpito? Buon per te! I goblin so no veramente
Avete incontrato un serpen te velenoso, un retti-
bre . Guardandov i alle spalle, vedete la luce del disgustosi .''
le che può essere estremamente perìco loso. Nel
giorno brillare in lontanza, all'entrata della ca- "E, dal mome nto c he non conosc i i chiericì,
gioco c'è un mod o per stabilire se il veleno vi è
verna , là da dove sie te ven uti. Vi seduce. ma su- permetti che mi presenti . Molti chierici prat ica·
stato iniettato o meno . Tirat e di nuo vo il dado a
bito rico rdate a voi stesso di essere un coraggio- no . come te, le arti manial i; ed ino ltre siamo an-
20 facce. Se tirate 12 o piu significa che siete
so guerriero, che non fuggirebbe mai per il tim o- che in grado di lanc iare incantesimi lo medi to
riuscito a scansarvi prima che il serpent e potes-
re di una piccola scaramu cci a. e, intanto, la conoscenza delle parole magiche
se iniettare il veleno (ma subite danni, tuttavia,
Ricordatevi, però, che sie te ferito ; se conti- pene tra nella mia mente . Fr a gli incantesimi
per il morso) Se tirate I I o meno, il vostro guer-
nuate, state in guardia! Se vedete un altro ser- che potrei usare ora c'è quello guaritore, e mj
riero subi sce 2 PF ad opera del veleno ( cancel -
pente, o qualsi asi altra esse re che abbia un a- sembra propri o che tu ne abbia bisogno."
late i 7 PF e scrivete 5) .
spetto pericoloso , sarà meglio che torniate indie- Ecco il vostro primo incontro co n la magia!
Av ete effettua to que sto tiro per sapere se
tro. N on fatevi uccidere! Cercate di rimanere in Ne avevate già sentito parlare, ma senza saper -
eravate riusciti a togliervi dai guai; si chiama
vita , per poter co mbattere un altr o gio rno : il te- ne nulla , nè tant o meno ave rla mai speri menta -
Tl ro-Sa lvezza(TS) e, come vedrete in seguito ,
so ro può attend ere . ta. Siete ancora sospe ttoso e diffidente, ma la-
verrà usato in molte altre situazioni di gioco.
Ora cominciate, con caute la, a procedere sciate lo stesso che la sa cerdote ssa pronun ci al-
U vostro guerriero ha nuo vamen te la possibi -
lungo il corridoio : lentamente , passo dopo pas- cune parole dal suono misterioso e vi sfiori
lità di attaccare . Ricordate che se fate un lancio
so, verso l'ignot o, co n la lanterna alta so pra la leggerment e il brac cio. D' incant o, le vostre fe-
di J Oo piu, riuscite a ferire il serpe nte e potete
testa e la spada ben stretta in pugno . rite sono guarite!
sottrargl i I PF . In caso contrario non lo colpite.
Ma il serpente si avventa ancora sul vostro [I corridoio conduce ad un'altra piccola ca-
guerriero e di nuovo riesce a morderlo! Perdet e verna. Mentre vi avvicinate, udite una voce e
un altro PF e dovete ripetere il tiro-salvezza; ri- vedete una luce.
cor<fatevi che se il lanc io del dado è 12 o più, Allora chiud ete la griglia della lanterna, per
non perdete altri punti. Se invece tirate I l o me- nas conde rvi meglio, e con cautel a sbircia te ol-
tre l'a ngolo. Alla vostra destra, vicino alla pare - " Ade sso ti se nti meglio?" chiede lei. 'T i
no, perd ete altri 2 PF , per l'[Link] del veleno .
te della caverna, siede una donna bellissima spiace sederti e riposarti un attimo? Ml piace-
Ora pote te cercare di colpirlo di nuovo . Se il
d'aspetto, che porta un'armatura uguale alla rebbe dirti alcune cose che in seguito potr ebbe
serpente sopravvive , tenterà di mordervi senza farti co modo sapere . " Voi sedete , felice di ripo-
piu riuscirvi (in questo scontro, il serpente non vost ra. Non ha spada , ma un bastone, munit o
alla somm ità di una sfere di meta llo; si tratta di sarvi, ma sempre ten endo la spada a portata di
colpirà piu; nel gioco , però , potrebbe capitare
un'arma chiamata " Ma zza ... Vicino a lei, sul mano, in caso di guai . Lei si siede vicina alla sua
che ucc ida il vostro guerriero ancor prima che lanterna.
riusciate a mettere a segno un so l colpo!). pav imento, è posta, una lanterna accesa . Vi
sembra assorta, co me se meditasse o stesse pre- "Se non sai niente dei chieri cì, probabilmen -
Il serpe nte , infatti , potrà tentare di attaccare
gando. te non sai nulla neppure dei maghi . Sono avven-
ma i suoi tentativi andra nno sem pre a vuoto. Il turieri anche loro, come te e mc, ma si impegna .1
vostro guerriero potrà forse sbagliare ancora Vi convincete che non desidera di certo ess o-
re disturbata. Ma, mentre tentate di sgattaiolare no soprattutto ad imparare gli inca nte simi e
nel colpire , ma prima o poi riuscirà a finirlo. so lo di rado combatt ono . Co nosco no incan tesi-
Allenat ev i effettuando tutti i tiri necessari per via in sile nzio , lei pare svegliarsi , e dice :
-" Salve amico! Stai cercan do il goblin? Po - mi diversi da quelli conosciuti dai chierici e, in-
uccidere iJ serpente . vece di acqui sirli con la meditazione , li impara -
Quand o i suoi P F sono ridotti a ' 'O " , il ser - tresti ... Oh ! Ma tu sei ferito! Posso aiutarti ?" Vi
pente muore (se fossero arrivati a " O" i vostri , scruta con cir cospe zione , cerc and o di ca pire se
sarebbe toccato a voi!). siete perico loso, ma sembra desidero sa di aiu -
tarvi.
Siete ferito, ma non potete farci niente, almeno Vi scus ate subito di averla disturbata. men-
per ora . Le ferite subite dal vo'lìtroguerriero po- tre vi chiedete che cosa sa ppia lel del goblin e ,
tranno essere guarite col riposo di pochi giorni. ancor di più, come pos sa essere in grado di a iu-
li serpente morto non è più pericol oso: potete tarvi. Ma , caJma un momento; potrebbe anche
cosl mettervi al lavoro in tutta tranquillità. Ra c- essere una nemi ca. De cidete allora di avvici-
cogliete il denaro e lo riponet e nella sacca che vi narvi , ma tenendo pronta la spada . Lei non si
portate appresso. N el farlo vi accorgete che, vi- muove e vi parla :
cino all' oro, scintill ano 3 diversi tip i di monete .. M i chiamo Aleena . Sono una sacer dotessa ,
argentee. La ma ggior part e sono propri o d 'ar- un'avventuriera come te. Vivo nella città vici-
gento, ma altre sono di metalli ancora più pre - na, e sono venuta qui in cerc a di mostri e tesori.
zios~ quelli che chiamano Elec trum e Platino . Ma mi sembri stupito ; non avevi mai visto un
Indubbiamente è un ricco tesoro; e ci6 è chierico prima d'ora?" (C hierico= sace rdote-
strano, i se rpenti, di so lito, non ne custodisco- guerriero; al femminile: sac erdote ssa).
no. Que sto probabilmente era appartenuto a F ermatevi un momento e immaginate che il
qualcuno che tent ò di ucci dere il serpe nte , ma vostro perso naggio le parli. lo città potrebbe
senza riuscirvi ... abitare non lontan o da voi, ma non ne siete sicu -
A volte i tesori possono essere nasco sti. E in- ro, e non sapete niente dei chierici e dei loro
fatti, ispezio nand o attentamente la stanza con poteri .
lo sguardo, rius ci\e a trovar e una picco la gem- Dopo avervi ascoltato con attenzione; dice :
ma , una perla, in un angolo . Può valere da sola " Bene , il goblin ha pr.s oquella strada" ed indi-
quasi I 00 pez zi d'oro! ca un corridoio che conduce fuori de lla stanza
4
Come imparare a giocare a DUNGEONS & DRAGONS ®
no dai libri. Ce n'è qualcuno , giù in citta, ma Avventure di gruppo Mentre proseguite ms1eme lungo il corri -
non molti. doio, lei spiega meglio . " Vedi , noi chiamiamo
Parlando l' un l'altro, il vostro guerriero e la sa- questo incantesimo : "Scaccia re i non -morti ".
Solo i chierici possono compierlo, e talvolta
Se un mago malvagio ti attacca, puoi riuscire cerdotessa imparano a conoscersi meglio. Lei
si offre di seguirvi ed aiutarv i nell'avventura. non funziona. I ghou l sono solo uno dei nume-
ad evitare i suoi incantesimi, ma ciò è più diffici -
Sebbe ne questo significhi che dovrete dividere il rosi tipi di non -morti ; ci sono anche gli sche letri,
le che evitare il veleno di un serpènte. La magia ,
tesoro con qualcun ' altro, vuol anche dire che gli zombie , ed anche altri ancora piu pericolo-
infatti, può essere molto utile, ma anche molto
in sieme potrete sconfigge re mostri più si. Se tu fossi stato solo, saresti probabilmente
perico losa.
grandi e pericolosi , e trovare un numero mag - caduto in trappola, e forse ucciso .
A proposito , la ferita che ti ho curato sem-
giore di tesori. Due avventurieri hanno piu pro- " Ma adesso facciamo in fretta , perchè l'in-
brava proprio il mor so di un serpente. Devi fare
babilità di successo di uno solo. Vi pare che sia cantesimo che scaccia i non -morti dura so lo po-
attenzione; la maggior pane dei veleni è morta -
una buona idea ed insieme vi incamminate lun- chi minuti. E sono troppi per poterli combattere."
le. Puoi dirti fortunato se non ti ha provocato
danni più gravi. Oltre ai serpenti, potrai incon- go il corridoio successivo.
trare [Link] a ltre creature ostili in grado di effet-
tuare atta .echi speciali, come quelli con i veleni.
Alcuni possono paralizzare, altri possono tra-
sformarti in pietra semplicemente con lo sguar -
do, a meno che tu non sappia distog lìere gli oc-
chi in tempo . Ma i draghi sono senz'altro i piu Passo dopo passo , avanzate silenziosamente
per icolosi! Le loro fauci emettono fuoco, acido nell'oscuro cunico lo. Ora vedete un altro corri -
cd altre sostanze letali. Non puoi evitare tuui i doio, che piega verso destra, circa 6 metri da -
danni del loro soffio, ma di certo puoi dimfouir - vanti a voi. Tenendo la lan terna seminascosta,
li, se riesci a metterti al riparo in tempo ... cosi da poter vedere ciò che fate , ma senza atti -
rare troppo l'attenzione, vi avvicinate al corri -
Dvostro personagio ha diversi tiri-salveua doio e guardate oltre l' angolo, con circospezione.
per ciucun tipo di attacco speciale; ma Quattro umani dall 'aspetto bestiale, vestiti di
questi verranno descritti in seguito, stracc i, sono raggruppati a circa 3 metri di di..-_
sta nza, lungo la parete del corr idoio. Non fanno
alcun rumore , ~ilenziosi come se fossero morti.
Carisma: la vostra per so nalit à Sembrano i.n attesa di qualche vittima mal -
Il vostro guerriero va piuttosto d'accordo con I.a capitata.
Prima che possiate parlare, la sacerdotessa
sacerdotessa; lei si è comportata subito ami-
vi tocca il braccio , e indica la strada da cu i pro-
chevolme [Link]è dovuto all'effetto di un' al-
venite. Arretrate entrambi di pochi. passi , in
tra vostra abi lità: il Carisma. Siccome il vostro
modo che le creature non possano sentirvi.
personaggio è un tipo simpatico , il vostro cari -
" Sono ghou l!'' spiega lei "Se ti co lpiscono , A questo punto vi si para davanti una porta , sul-
sma è supe riore alla media : 14 (ricordate che il
possono paralizzarti! 1 ghou l sono non -morti , la destra . E' una cos a [Link] per una caverna,
massimo possibile è 18). Se il vostro punteggio
creature estremamente disgustose: un or ribile e vi avvicinate lentamente cd in silenzio. Oltre
fosse stato piu basso, la sacerdotessa si sarebbe
via di mezzo tra la vita e la morte. Noi chierici la porta, il corridoio prosegue, neU'oscurita
comportata più cautamente , e di certo non a-
riusciamo ad esercitare il nostro potere su queste semp re più profonda . .
vrebbe proposto di curarvi.
creature delle tenebre. Seguimi, e spera nella Insieme esaminate la porta . E ' fatta dj legno ,
Saggezza: Il vostro buon [Link] rortuna .'' rinforzata da robuste sbarre dj ferro; i ca rdi-
Siete di nuovo in movimento , ma è la sacer - ni, inoltre , se mbrano essere dall'a ltra parte. li
l chierici sono mo lto "saggi" . Si tratta di un 'al- dotessa ad aprire la strada. Oltrepassato I' an- grosso buco della serratura occhieggia sotto la
tra abilità, distinta dall'intelligenza. Per esem - golo vedete i ghoul . Fortunatamente, non ricurva maniglia metallica.
pio, immaginate di sentire alcune gocce d'ac- sembra che abbiano udito i vostri discorsi. La " Non mi sembra di vedere niente di pericolo -
qua su un braccio ; la vostra intelligenza vi fà sacerdotessa estrae una collana dalla sua ar- so" dice la sacerdotessa " Ma non so molto suJ-
capire che sta incominciando a piovere; invece , matura, e vi accorgete che la catena d ' argento le trappole che si possono nasco ndere nelle
la vostra saggezza vi suggerisce di mettervi al porta il simbolo di una delle chiese della città. porte. Vale la pena di tentare. " Prova ad aprir -
riparo per non buscarvi un raffreddore . Lei avanza , tenendo il simbolo beo in vista, e di- la, ma la porta sembra bloccata .
Purtroppo il vostro guerriero non è molt o ce duramente: ''F uggite. esseri immondi!" " Puoi tentare cli forzarla?" chiede . Con una
saggio; il vostro punteggio-saggezza è "8". Al suo avanzare , i ghoul si voltano veloce - breve rincorsa , vi gettate contro la porta . Ma ,
Qu eUo della sacerdotessa, invece , è· • 17"; ma mente per attaccarla. Ma dopo aver scorto il per quanti sforzi facciate, non riuscite ad aprirla .
lei, al contrario di voi, è piutto sto debo le, avendo simbolo sacro si arrestano ; poi, improvvisa - ''Che disdetta ' ' morm ora Aleena " forse qui
soltanto una forza di '' 8"- Ciascun tipo di av- me nte, scappano via di corsa lungo il corridoio, dietro c'è qualche ricco tesoro, e noi non pos-
venturiero ha differenti punteggi nelle varie abi- svanendo nel sUertzio mortale delle tenebre . siamo prenderlo . Avremmo proprio bisogno di
lità; i maghi, per esempio , hanno un'alta intelli- " Non preoccuparti di inseguirli '' bisbiglia lei un ladro! "
genza, ma spesso sono assai deboli . " Come ti ho detto , possono essere piuttosto pe- Vedend o la vostra espressione stupita, vi
Scrivete questi due puntegg i d'abilità sulla ricolosi, e inoltre noi dobb iamo proseguire per spiega: " Forse credi che i ladri siano malvagi ,
vostra scheda: la nostra strada. Sono stata fortunata ad essere ma molti di loro non lo sono . Anche i ladri so no
8 Saggezza riuscita a scacciarli, e potrebbe non funzionare degli avventurieri ; ed alcuni di loro , credimi, so-
14 Carisma un' altra volta." no davvero molto simpatici. Forse devi sempre
I
Come imp arare a giocar e a DUNG EONS & DRAGONS ®
stare attento alla tua bors a, ma un ladro può es- ora; che so rpre sa avrann o quei due pezzenti. Se i vostr i punti -ferita arriva no a "O" , i ne-
sere molto util e nello sco prire trappo le, scassi- Ed io sono il prossimo . Rendete ì[Link] an- mici vincono lo sco ntro . Non rivedrete più la
nare serra ture. scala re pareti , ed altro ancora. che me. Padr one !" vostra casa .
Sarebbe stato tutto molto più facile se avessi- La sacerdotessa vi bisbigl ia: " Ora , prima Se state ancora combatte ndo, il mago resta
mo avuto un ladr o con noi; ed anche un mago che possano combi nare qua lche altra diavo le- nell' angolo , pensando a quale [Link] pro-
sarebbe sta to di grande aiu to. N e lle mie avven - ria!" Ed insieme irrom pete nella stanza. nunciare . Lan ciate ancora il dado; il gob lin. in-
ture precede nti lj ho sempre voluti , come com- Il goblin ba lza in piedi in un attimo e cerca di tanto , con tìnua a sbag liare .
pagni nelle imprese più ardue , a ssie me ad un fermare la vostra cari ca con un fendent e della li goblin ha iniziato lo scontro con 2 PF . Co-
paio di forti guerrieri come te. Questa volta, sua spada. M a non ci riesce . si. la seco nda volta che riusci te a colpire la crea·
sfonunatamente , nessun altro ba voluto ac-
tura, i suoi PP sce ndon o a zero, e lo vedete, ran-
compa gnarmi. "
Il plin ha 2 PF, e voi per colpirlo avete to lando, cadere a terra, morto . Avete annienta -
Cercate di nuovo di forzare la porta , ma non
vuol proprio cedere. Cosi. con un sosp iro di de- ancorabisognodi reallzzareun 11 o più. to uno dei nemici; ma resta ancora il mago!
Lanciale Udado e repstnte &tie&iddello Quando il goblin cade , il mago injzia a sem-
lusione. continuate entrambi ad avanza re nel
ICODb'ocomeavecefatto prima per il .,. brar e preocupato . Guardandovi con circospe-
corridioio .
pente . [Link], inizia a tracc iar e segni miste riosi nell' a-
li corridoio, adesso, curva a sinistra. e vedete
ria, accompag nado li co n parol e dal suo no anti-
davan ti a voi una luce. Vi fermate, mette ndovi in
co: pronuncia un nuovo incantesimo.
asco lto, e sentite alcune voci. Un a sembra quella Mentre voi co mbatt ete col goblin , A leena
Vi lanciate verso di lui, spe rando di pote rlo
ili un uomo. l'altra que lla di un goblin. sferra colpi co n la mazza in ogni direzi one, cer-
·· Avanti , lurido mostriciattolo!" grida l'uomo colpire prima che possa com pletarlo . Ma è
cando disperatamente di colpire il ma go invisi-
troppo tardi - una forza magica tocca la vostra
''Chi altro ti ha visto oltre alla sacerdo tessa ed bile. Ad un tratto, sembra che vi riesca e si sen te
mente .
aJ guerri ero?" un gran grugnito. Aleena riprende allora a ro-
T irate il dad o a ncora una volta, dove te ef-
" Pietà , Padro ne. Non co lpitemi!' ' implora il tea re la ma zza. ma senza co nseguire ulter iori
fettuar e un tiro-sa lvezza. Se ottenete 16 o me-
goblin " Nes suno , nessu n altro . Ho conciato successi; cosi si arresta e pronunc ia un incante -
no, la magia ha effetto: leggete la prossi ma se-
per le feste il guerriero e sono subito corso simo . Non riuscite a capi re che cosa stia ce r-
[Link], cioè il Ana le n. 0 l , per questa avventura .
a dirv elo." cando di fare co n il suo incantesimo e. quindi, vi
La preghiere del goblin non sembrano im- concentral e sul vostro combattiment o. Se otten ete 17 o più. il vostro guerriero ha
evita to la magia: andai.e al Fi nale n.0 2, a pag. 8.
pietosire l' uomo: " Vieni qui ti ho de tto, o ti tra-
sformo in un rospo. Giur erei che sei scappato via (Il goblin colpisce il vostro guerriero , sot-
senz a neppure guardare chi c' era . Nessun al- nendogti altri 2 PF. Voi. [Link]
tro. sei sic uro·· · di J PF soltanto,quandoil vostrocolpo vaa
" N essun altro, Padrone, lo giuro!" segno; ma il goblin ne ha solo 2 a dispo-
" lt rmg.h. .Potrebbero ancora proc urar ci dei sizione,ed Il combattimento è ormai abba-
guai Forse possiamo riuscire a tend ere loro un stanzafllcile . Tlralc di nuovoper CODIIOllare
tranello. ed ucciderli senza combatt ere ." se colpite il aoblin. Se mancate il colpo. ,1
Aleena vi tocca di nuovo il braccio , ed arre -
trate un' altra volta per dis cutere su l da farsi.
gobl in tenta ancora di colpirvi, ma abaalia
a sua volta ... )
''Q uella voce è inconfondibile'' dice lei " E'
Bargle. uno di quei ma ghi malva gi di cui ti par-
lavo. Ha quasi certam ente gettato un incantesi - Aleeoa non riesce a trovare Barglc e comin·
mo sul gobli n per ridurlo ai suoi ordinL Se ce la eia a pre occ uparsi se riamente . Improvvi sa-
facciamo ad andarcene sa remo sa lvi. Oh! Stavo mente, da un angolo lontan o della stanza. si ode
quasi dimenticando i gho ul alle nost re spalle . la litania di un arcano incantesimo . La sace r-
Se Bargle ha solo un gob lin con sé. preferisco do tessa si volta e corre in quella dire zione, al-
rischiare lo sco ntro con lw. piutt osto che dover zando la [Link] e sferzando l'aria . li mago, av-
affrontare ancora tutti que i Non-morti. Per ili volto nel suo nero manto , appare nello stesso
più, adesso. non si aspetta certamente un attacco!' ' angolo da cui è provenuto il rumore; una freccia
Asco ltando co n attenzione, sentite il mago inca ndesce nte è sospesa nell' aria, di fianco a
ed il gob lìn discutere sul modo di intra ppolare lui. La punt a verso Ale enn; la saetta parte e la
voi ed Alecna . Anche voi preparate i vostri pia - colpisce! Leì barcolla e ca de, con un gemito. al
ru. Il mago è il più pericoloso . Sarà A leena a centr o della stanza. O ra la frecci a incand esc en-
tentare di sco nfiggerlo con i suoi incantesimi. 11 te è sparita.
vostro compito e di co mbatte re il gob lin.
Mentre state per voltarvi, sen tite pro nuncia -
re un incantesimo . Sbirciate dall'angolo e scor -
gete al cen tro deUa stanza un uomo alto , con la
barba, che indossa una tunica nera. Un gob lin
lo guarda . appoggi .ato ad una parete . li mago di· Se il vostro guerriero non ha ancora ucciso il
segna strani gesti nell 'ar ia con le mani e pronun - goblin, tirate di nuovo . Ma , mentre menate il
cia [Link] che non capit e quan do, im provvisa- fendente , il goblio vi trafigge ancora. causan-
me nte. sco mpare ! dovi la perdita dj altri 2 PF . Ricordatevi di
li gobl in sembra sco ppiare ili gioia e dice : reg istrare i punti -ferita subiti da voi e dal
"Ah, Padr one, funziona! Ne ssuno può vederv i. goblin .
6
Come imparare a giocare a DUNG EONS & DRAGONS ®
Finale n.0 l : SE FALLITE "Certo!" replica lui. Mentre siete li fuori , ctr zionati a seguirvi. Poì ricordate le par ole di
LL TIRO-SALVEZZA minciatc a dire quanto sentiate i morsi della fa- Aleena ''creatu re delle tenebre ". Forse odiano
me. Ma la risposta di Bargle è in una lingua che la luce del sole ed escono so lo di notte . E' ctr
non capite: vi fennate e vi girate, e lo vedete pro- munque meglio che vi affrettiate verso la città
nunciare do lcemente un incantesimo , puntando prima che faccia buio.
le mani verso di voi. Prima che poss iate chie-
Mentre vi avvicinate al mago, un 'sentimento dervi cosa stia accadendo , iniziate ad avere mol-
piacevole e rassicurante si impadronisce di voi. to sonno. L'oscurità vi sommerge.
Dopotutto. non vi pare poi cosi cattìvo. Anii,
Bargle sembra proprio un caro e simpatico ra-
gaiw! Voi pensate che sia vostro amico, ma
•••
non siete sicuri di dove e quando l'avete cono-
sciuto. Qualcosa si posa sulla vostra faccia, ed ini-
"Ti senti meglio?" chiede "L'i ra, per un atti- iiate a risvegliarvi. Aprendo gli occhi vedete
mo, ti ha accecato . Va bene ora?" una foglia, apparentemente caduta dall'albero
"Ce rto!' ' replicate voi, un po' confuso "Mi sopra di voi. Siete sdraiato all' imbocco di una
sembri un tipo a posto Bargle , vecchio amico. caverna, ed è tardo pomeriggio . Potete tornare
ed io, in fondo, bo subito solo un po ' di ferite da presto in città, se vi sbrigale . Ma all'impro vviso
quel goblin. Ehi! Ho visto dei ghou l prima, ricordate tutto quel che è successo. BAR-
venendo qui, dobbiamo sbrigarci! " GLE! Il combattimento col goblin, Aleena che
" Da vvero?" ribatte Bargle " Bene, racoo- cade a terra, lo strano sentimento di amore-odio
gliamo il tesoro e muoviamoci!" Insieme racco- verso il mago. Orrore! Eravate STREGATO!
gliete il tesoro: la piccola borsa del goblin e E dov'è il tesoro?
quella [Link] sacerdotessa. Bargle, poi, rac- Vi alzate velocemente , togliendo le foglie dal -
coglie un'altra borsa , di vcUuto nero , spiegan- la vostra faccia e dall'e quipaggiamento. Forse
dovi che l'aveva perduta mentre voi eravate im- Bargle era convinto di avervi ucciso, ed ha ru-
pegnato a combattere il goblin. bato tutto ciò che poteva . O, più [Link]-
Quando siete pronti per andarvene. chiedete te, Bargle è stato messo ìn fuga da qualcuno pri-
al mago: " Non portiamo con noi il corpo di ma di avere il tempo di tagliarvi la gola. E' faticoso correre con Aleena sulle spalle ma
Alecna? Prima mi ha aiutato." Non avete più il pugnale e le vostre razi oni di riuscite, infine, a rien trare in città proprio al tra-
"S arebbe [Link]", replica Bargle " ma stiamo cibo sono scomparse , ma la vostra spada é nel monto del sole. Una volta là, portate il corpo
già portando tutto c iò che siamo in grado di por- fodero e lo zaino è al suo posto. Resta so lo un alla sua chiesa. E ' troppo tardi per aiutarla. ma
tare . E poi. clii entra in un Dungeon , sa bene elle sacchetto e. a giudicare dal dolore che sentite se non altro potranno seppellirla con tutti gli
deve correre dei rischi " alle spa lle, senz' altro vi ci siete addormentato onori. I chierici vi ringraz iano per la vostra co r-
Un pensiero non ben definito si insinua nella sopra. Contiene alcune delle monete che aveva- tesia e. co me ricompensa , vi offro no una
vostra mente e vi pardi cap ire che c'è qualcosa te trovato presso il serpente e la piccola gemma. bottiglia .
che non va in ciò che Bargle sta dicendo. AJlora Tutto il resto è sparito. " Che cos'è? chiedete.
cominciate a dfacutere, ma lui vi convince che Ora ricordate ciò che è accaduto [Link] povera "E' una pozione [Link] , naturalmente! '' e-
non potete far niente per lei, e che portandovela A leena . Dovete riportarla in città; laggiù qual- sclamano i chierici. "E ' una Pozio ne Guaritrice.
dietro vi appesantirebbe troppo e finirebbe per cuno potrà aiutar la e, se è troppo tardi, potrà al- Se sei ferito, puoi berla ed essere curato; ha
rallentare la vostra marcia, forse tanto da per- meno avere una sepoltura dignitosa. Mentr e vi quasi lo szesso ejJeuo dei nostri incantesimi
mettere ai ghou l di raggìungervì. Cosi vi preparate a rientrare nella caverna, scoprite che guar itori. E ' un notevole tesoro m agico; serba-
allontanate fianco a fianco nel corridoio, pro- la vostra lanterna si è spenta e che tutto l'olio è lo per un 'avventura futura, nel caso che 1111
prio come due vecchi amici. ormai consumato. chierico che sza viaggiando con te resti a corto
Il corridoio co nduce ad un' altra stanza, vuo- Ma c' è ancora un'a mpolla di olio nel vostro di incantesimi. E' il minimo che possiamo fare . "
ta. La esp lorate insieme. N on trovate nulla ma, zaino , cosl potete ricaricare la lanterna , J'ac- 1 chierici vi ringraziano ancora per il vo-
guardando in fondo al passaggio successivo , ve- cendete col vostro acciarino e vi immergete di stro aiuto, e voi li ringraziate per il loro. Lascia -
dete una luce. nuovo nell'oscurità. te la c hiesa e vi avviate verso casa , dall'altra
' 'Bargle' ' esclamate '' Guarda là!" Passate attraverso una stanza vuota, poi trtr parte della città, ripensando alla vostra avven -
" Ah, vedo" dice lui " D eve essere un' uscita vate il corpo de Ila sacerdotessa e lì accanto quel- tura cd a tutto ciò che avete appreso.
Siamo a cavallo ora . Tu apri la strada. o forte lo del goblin. Ma più avanti scorgete delle for-
guerriero . Io con trollerò che nessun gboul ci me scu re e silenziose nelle tenebre . Sono i
segua ." ghouJ! Velocemente , vi caricate il corpo della
Vi addentrate nel cor rìdoio, verso la luce. Si. sacerdotessa sul le spalle e correte via per sal-
è un passaggio laterale, che porta fuori daUa col- [Link] la vita.
lina, alla luce del sole. Mentre il vostro stoma - I ghoul vi seguono, mordendo l'aria alle
co si mette a bronto lare , vi rendete conto che vostre calcagna. Non potete muovervi con la Immaginat e adesso che il vostro tirtrs alvezia
meuogiornoè già passato da un pezzo . Gli av- solita velocità , con il peso di Aleena sulle spal- sia riuscito, e leggete la prossima sez ione per
venimenti che avete vissuto vi hanno fatto di- le. Ma riuscite a vincere la .corsa disperata e vedere cosa sarebbe potuto accadere. Se avete
menticare il pranzo . siete di nuovo fuori daJla caverna. già letto la prossi ma sezione, andate alla se-
" Torneremo indietro ?'' chiedete uscendo Vi fermate un attimo , comp letamente senia zione "Vi ncere Il &loco" .
alla tuce de l sole , tanto più splendente de lla li alo. Guardando indietro , vedete la sagome dei
vostra lampada. ghoul nella caverna , ma non sembrano inten-
7
Come imparare a giocare a DUNGEONS & DRAGONS ®
8
Il vostro personaggio
L'allineamento morale: i motivi riportati in una scheda al centro di questo volu- una misura di quanti PF il personaggio può per-
me. Questa descrizione schematica del vostro dere prima di morire.
del comportamento dei mostri personaggio si chiama ''Scheda del Personag-
e dei personaggi ln alto nell'ango lo destrO, c' è posto per il no-
gio". . " . me del v~stro Oungeon Master. Nelle partite dì
Rimuovete la "scheda del personaggio pie- gruppo , è la persona che interp reta il ruolo dei
Riflettete un attùno, adesso, e pensate a come si
gandola con cura lungo la linea tratteggiata e mostri , mentre voi giocate quelJo dei personag -
è comportato il vostro personaggio. li guerriero
quindi tagliandola. Al centro di questo volume gi. Non avete ancora un [Link] Mas~r
era uno dei "buoni". Cercavate di fare "cose
troverete inoltre i "p unteggi delle abmta " di altri (DM). quindi lasciate vuoto lo spazio. In segu i-
giuste"; per esempio, avete riportato Aleena in
tipi di personaggi . Questi personaggi verranno to, quando giocherete in [Link], una perso .na
città. Al contrario. il mago e il goblin erano i utilizzati nelle vostre partite di gruppo. Questi
"cattivi''. Non si preoccupavano che foste vivo sarà il DM e verra indicata in questo spaz io.
dati dovranno essere trascritti su una fotocopia Sotto quella riga c'è un rettang olo destinato
o morto, ma solo di cosa potevano ottenere da
della "scheda del personaggi o" stam pata sul al Promo o simbolo del personaalo. Qui po-
voì - erano egoisti e malvagi.
retro di questo volume. Non usate questi per- tete disegnare un " ritratto " del vostro personag-
C'è un modo per descrivere come il vostro
sonaggi per l'avventura in [Link] inclusa nel gio. Potete ignorare questa parte della scheda ,
personaggio si comporta nel gioco; lo si chiama
presente volume. se volete· non ha influenza suJ gioco. ma potrà
Alllneamento Morale (o Allineamento). L'al -
lineamento del vostro guerriero è Legale; egli
Adoperate una matita ogni volta che dovete aiutarvi ~ visualizzare il vostro personaggio.
scrivere sulla scheda, non la penna. Molte delle Oppure. al posto del ritratto , potete disegnare
infatti cerca di proteggere gli altri e di sconfigge -
annotazioni che farete saranno , infatti, tempo- un simbolo, un "qua lcosa " co l quaJe il perso-
re i mostri.
ranee : l'ammontare dj monete in vostro posses - naggio abbia una particolare connessione . Il
Anche la sacerdotessa Aleena ha questo
so, il vostro equipaggiamento, e cosi via. vostro simbo lo potrebbe esse re un uccello. un
allineamento. E' una delle ragioni che vi hanno
Prendete i restanti dadi e il pastello incluso albero, o qual siasi altra cosa . Per esempio. se il
permesso di diventare amici. li vostro carism.a
nella confezione. Se avete i dadi, il pastello , un nome del vostro personaggio è" Falc o", potrete
vi ha aiutato quando l'avete incontrata per la pn-
lapis, e la vostra scheda del personaggio, siet~ disegnare in questo rettangolo un volatile simile
ma volta, ma se i vostri "allineamenti" fossero
pronti per approfondire la vostra conoscenza d1 ad un falco .
stati differenti , non sareste, probabilmente , di-
D&D. La pane centrale dell a scheda del Personag -
ventati tanto amici.
Barg)e, il mago , aveva invece un allineamen- gio mostra i punteggi d.i tulle le vostre abilita e
todiverso daJ vostro. Era un Caorico,l'opposto dei tiri-sa lvezza.
La scheda del personaggio
dì legale. Era egoista , preoccupato solo di sè
stesso e di rubare agli altri. Alla maggìor parte Esaminiamo. punto per punto, l'intera scheda
delle persone non vanno certamente a genio i del personaggio. I punteggi delle Abilità
" caotici". Normalmente, non sareste mai di- In cima alla scheda, segnate il vostro nome
ventati amici ( infatti lo avete seguito solo per- sopra la scritta ''Nome del giocatore ".
chè avvinti dall ' incantesimo ; solo grazie alla Diamo uno sguardo più ravvi cinato al vostro
Qual'è il nome del vostro personaggio? Po-
magia egli vi ha costretto ad essere suo amìco e personaggio . Il vostro guerriero ha i seguenti
trebbe esse re il vostro, opp ure potete inventar -
solo per un breve periodo di tempo). punteggi de lle abìlitil:
ne uno. Scrivete il nome del personaggio
Anche i mostri hanno un allineamento. Il nell'apposito spazio, sotto i.I vostro nome .
goblin e i ghou l erano caotici. Ma il serpente Il vostro guerriero è uno dei " buoni ". quindi
non era in realtà buono o cattivo(anc he se, cer- il vostro allineamento è " legale" . Questo è già 17 Forza
tamente, era pericoloso). li suo allineamento stato segnato sulla vost ra sc heda , e non può 9 rntelligenza
viene definito Neutrale. Un essere di que sto tipo cambiare. Se volete interpretare un personag - 8 Saggezza
combatterà per proteggere se stesso e aiutera gli gio neutrale ( o, se volete provarci , addirittura I I Destrezza
altri, se ciò gli giova , ma è soprattutto interessa - caotico) , dovrete scrivere sulla scheda l'alli- 16 Costituzio ne
to a sopravvivere. N eutrale non significa "stu - 14 Carisma
neamento di quel tipo di personaggio.
pido " (I' alJlneamento non ha niente a che vede- La classe del personaggio rappres enta Utipo
re con l'inteli igenza ); significa solo che l'essere di avventuriero che state interpretando. Trove-
ha scelto istintivamente una via di mezzo tra la rete stampato "G uerriero'' sulla sc heda, dal Nell'avventura , verrà detto ' 'il vostro punteggio
legge e il caos. U serpente era l'esempio tipico di momento che la " classe", una volta sce lta, non di abiJit.àè .. .'', perchè il vostro personaggio ini-
animale. che tentava solo di reslare vivo e di ot- può più mutare. ziale sarà già stato costruito . ln seguito, se vor-
tenere qualcosa da mangiare. Siete appena all'inizio, quindi il vostro "I ivel- rete interpretare il ruolo di un altro perso nag-
Dell'allineamento parleremo più compiuta - lo" è I , o " Primo" (1. 0 ). Presto imparerete gio, potrete usare uno qual siasi degli altri
mente in segujto, apag. 5J del presente volume. molto di [Link] " livello" dei personaggi. personaggi - tipo compres i in questo volume.
La classe deJJ'armatura (abbreviata: CA) , So lo quando sare te pronti per costruire un
Ed ora, dove andrete? invece, esprime la misura della vostra vulnerabi - personagg io completamente nuovo, tirerete . i
lita. Può essere un qualsiasi numero intero, dal dadi per detenninare i punteggi delle vostre abi-
Potrete vivere altre avventure da solo. Un'altra 9 in giù. Più basso è il numero , minori sono le lità. Questa procedura è descritta con maggior
avvent ura è stata scritta proprio per il vostro probabilità che siate colpito. Dal momento che acc urat ezza a pag. 43.
guerriero. Comincia a pag. 13. Ma prima di gio- il vostro combattente indossa una robu sta ar- Ogni personaggio di D & O possiede queste
carla, dovete conosce re un po' meglio altri matura, la vostra classe di annatura è 4; scrive- 6 abilità ( anche se, natura]mente, i punteggi sa-
dettagli sul vostro guerriero , e imparare ad telo sulla scheda. ranno di solitodivers i!). I punteggi sono comun-
usare tutti i dad.L Tutt e le caratteris tich.e del Nel riquadro sopra la parola punti-ferita que sempr e compresi tra 3 e 18, cioè il totale
vostro personaggio (punteggi delle abilita, tiri - (PF), scrivete "8''. Dovreste aver già capito, di un lanci o conte mporaneo di 3 dadi a 6
saJvezza, ecc.) insieme ad altri elementi. sono dalla prima avventura , che cosa significa E' facce.
9
Il vostro personaggio
Modifi che al tiro del dado per colpire, dovuta al basso punteggio della sua Abilità speciali
Forza .
Vicino ai punteggi delle vostre abilità, nella li vostro perso naggio combatte meglio di ogni
scheda, c'è un posto riservato alle ''modific he Destrezza : La vostra Destrezza è media, quin - altro tipo dì personaggio, ma questa non può es-
al tiro del dado " o " aggiustamenti ". Se un pun- ser definita un' " abilità speciale''. La maggior
di in questo caso non c 'è bisogno di aggiusta -
teggio è molto alto o molto basso ci può essere parte degli altri personaggi, invece, non com-
menti
bisogno di ta li modifiche . E sse si applicheranno Se foste poco scattanti ( se aveste cioè un bas- batte aJtrettanto bene , ma possiede abilità spe-
a certi lanci dei dadi, durante il gioco. Un punteg- so valore di destrezza), avreste dei problemì ad ciali, dl cui ognuno dì loro ha bisogno per so-
gio di abilità·• medio " è un qualsiasi numero tra usare armi da lancio, come gli archì e le balestre pravviv ere e superar e quindi con successo le
9 e 12, e non ba aggiustamenti. (che imparerete a manegg iare più avanti nel clifficili prove che incontrerà sul suo ca mmino.
presente volume). Potreste inoltre avere i rifles- Le Abilità Speciali di ogni classe di personaggi
Fo r za: Con un bas so valore di forza , sare bbe si un po' più lenti dì fronte ai mostri . Ma il vo- sono indica te nelle relativ e [Link] (pagine
difficile colpire i mosui . e voi avreste una .modi- stro punteggio medio vi mette al riparo da questi 24-47) .
fica negativa al tiro de l dado. una penalità. Ma inconvenienti.
la vostra grande forza vi dà invece la possibilità ESEMPIO: Chleriçl• [Link]-
di usufruì re di un aggiustamento positivo , cioè noscacciareI non-mord . I Mqbi JIOIIODQ
Costit uzione: Il valore della vostra Costituzio- proounciare lacantelimi(comeI Chierici.•
di un bonus. TIvostro bonus di +2 vi aiuta nei ne è alto , perciò ottenete un bonus di + 2. Come
combattimenti; verrà infatti aggiunto sia ai pi Elfi). JladripoSIODO scuahwe le..,,...
abbiamo spiegato nel corso dell'avventur a, tute, ecc.
vostri tiri per colpire, che ai tiri per verificare le avete 8 punti-ferita: senza la vostra ottima Co-
ferite inflitte ai vostri avversari. Inoltre vi aiuta stituzione ne avreste avuti solo 6; se aveste otte-
ed eseguire azioni c he rich iedono forza: come
abbattere a spalla te una porta chi usa, o solleva-
nuto un punteggio più basso , i vosui punti -ferita Tabella di combattimento
sarebbero stati ancora meno. Una Costituzione
re un' enorme pietra . più alta , al contrario, avrebbe significato poter
L'a ggiustament o di +2 è già stato computa - Avete imparato come tirar e i dadi quando il
disporre di ulteriori punti-ferita. vostro personaggio vuole co lpire un mostro;
to nei tiri per co lpire cbe effettuerete nell' Av-
questo tipodi lancio viene detto "Tiro per colpire".
ventura Solttaria di que sto volume .
Carisma: Anche il vostro Carisma è superi ore Per que sto genere di liri userete sempre il dado
alla media: potete cosi beneficiare di un bonus a 20 facce .
lntelligenza: La vostra Intelligenza è media , Non avrete bisogno di far ricorso a questa ta-
di + J quando incontrate altre creature o parlat e
quindi non verrann o effett uate partic olari mo- bella di combattiment o se non quando gioche-
con loro . Il vostro Carisma condizionererà le
difiche . li vostro personaggio sa parlare due lin- rete io gruppo . Quando leggerete un'avve ntura
loro reazion i; probabilmente sa rete loro simpa -
gue grazie aJsuo livello di Intelligenza. Pote t~ in so litario, vi verrà indicato il " tiro per co lpire"
tici. e ciò accadrà presumibilmente ancor più cli
parlare la stessa lingua di tutti gli altri umana, clicui avrete bisogno, e io esso saraM .Ogià com -
frequente grazie al vostro bonus(+) sul punteg-
cbe è detta linguaggio " comune" : ma, oltre ad prese la modificazioni per la vostra fona e per
gio base de l Carisma. Co me per gli altri bonus ,
essa, il vostro guerri ero conosce anche un lin- la classe d' armatura dei mostri.
anche quello del vostro Caris ma è già stato tenu -
guaggio in cod ice, detto " Lingua dell' allinea - Nelle partite di gruppo, dovrete impiegare
to in considerazione nell'Avve ntura Solitaria .
mento" . Lo si usa per parlare in segreto co n una procedur a leggennente diversa, ed usare
qualsiasi altro essere dello stesso allineamento l' apposita tabella . Ne l sistema di combat timen-
(Nella vostra prima avventura, avreste potuto to di D & D , ogni creatura ha una c lasse d'ar-
parlar e con Alecna la sace rdo tessa [Link] lingua Tiri-Salvezz a matura (CA), sia che indoss i o no un' annatura.
" legale" e Bargle il mago non sarebbe riuscito a Se iJ vostro tiro (compresa la modifica dovuta
capite cosa stavate dicendo ; infatti , egli avreb - Nella prima avvent ura. avete effettuato TS alla fona) è un numero sufficientemente alto
be compreso so lo il ·'Cao tico"). I personaggi di co ntro il veleno de l se rpent e e gli incante simi di per eguaglia re o superare il numero corrispo n-
solito non adoperano la loro lingua dell'alli - Bargle. Quando tentate di salvarvi da un attacco dente alla C A del bersaglio , av rete allora colpi-
neamento, a meno che non " debbano" farlo. Pot e- speciale. lanciate il dad o a20 facce ; se il risulta- to il bersaglio. e sarete quindi in grado di tirare
te dunque prendere no ta di saper usare tant o il to è ugual e o superiore al numero indic ato dal
[Link] ne, quanto quello dell'a llinea- vostro TS, allora siete riusciti ad evitare quel -
mento " Legale ". 1'attacco. Oltre a quelli che avete già sperim en-
In fondo a lla scheda c'è lo spazio apposito tato , esistono altri 3 tipi di tiri-salvezza : co ntro
per segnare i nomj dell e lingue che voi parlate. le bacchett e magiche (se qualcuno ne [Link]
una co ntro di voi), contro la parali si ( che si sa-
Saggezza: La vostra Saggezza è 8, di poco infe- rebbe reso neces sar io se uno dei Ghoul v' aves -
riore alla media, quindi avete una modificazi o- se colpito), e contro il soffio dei Draghi ( i Dra -
ne, una penalità, di - I . Come per la forza, an - ghi possono essere di una pericolosità estrema:
che la penalità relativa alla vostra Saggezza è perciò non ve ne abbiamo fatti inco ntrare nella
già stata computata nell'Avventura Solìtaria vostra prima avventu .ra). Dovrete usare anche
che seguirà . in que sti cas i, il dado a 20 facce .
Ne lle [Link] di gruppo , invece, dovrete sot- Per la maggior parte dei personaggi i TS più
trarre I punto dal risultato dei [Link] ogni volta facili da superare sono quelli contro il veleno, e i
che effettuerete un tiro-salvezza contro un in- più difficili quelli contro il soffio dei Draghi e
cantesimo . La sace rdotess a Aleena aveva un gli lncantesiml. I tiri-salvezza sono comunque
bonus co ntro gli incan tesim~ grazie alla sua ana lizzati più dettagliatamente nel " Manuale
grande saggezza , ma anch e una pena lità nei tiri de l Dungeon Master ".
IO
Il vostro personaggio
Oggetti magici
Ogni volta che trovate un oggetto magico, regi-
strate lo qui; iniziate ad annotare la pozione ma-
gica che avete trovato nella prima avventura!
Registratela i.n questo riquadro, scrivendo Po-
zione Guariin'ce.E' l'oggetto magico che avete
trovato nel " Finale n.o I " (dal momento che,
con ogni probabilità, avete fallito il tiro-salvezza
contro l'incantesimo di Bargle, useremo questo
finale come base per le successive avventure
del vostro personaggio. Vedrete, avrete bisogno
della Pozione Guaritricenella prossima avven-
[Link]).
Oggetti comuni
A questo punto do vete stendere la lista dell'e -
quipaggiamento cti cui dispone il vostro perso-
naggio. Copiate sulla scheda la seguente lista, e
leggetela attentamente , per sapere con esattez -
za cosa avete a disposizione. Per ora non preoc- Altre Note Memorizzate bene queste abbreviazioni , per-
cupatevi del costo di questi oggetti o delJa chè verranno impiegate spesso. Per registrare il
La scheda del Personaggio è anche un modo per tesoro che avete trovato finora, copiate il se-
loro provenienza. [Link] a ricordare la "vita'' del vostro perso-
Avete un pugnale e altri oggetti comuni. an- b'Penteschema nella casella Denaro della scheda:
naggio, gli incontri fatti e i luoghi visitati. Do-
che se alcuni vi sono stati sottratti da Bargle . vreste scrivere qui: "Caverne vicino alla città; in- mp: 7 I gemma : I 00 mo
Presumiamo semplicemente che aveste conser- co ntrato Bargle , un mago caotico." Prendete mo: 50
vato in casa un altro pugnale e a ltro equipaggia - nota di tutte le vostre avventure! Il vostro perso- me: 20
mento di riserva. La lista che segue comprende naggio acquisirà cosi sempre maggiore spessore ma: 40
tutto ciò che vi resta: e personalità. mr: 100
Valore [Link]: 200 mo
LISTA DEL VOSTRO Il Denaro ed altri Tesori Per ca lco lare il valore totale, dovete saper ne un
EQUIPAGGIAMENTO
Avete trovato molte monete d'oro e d' argento po' di più sul sistema monetario impiegato in
quando avete ucciso il serpente gigante, e so lo D & D. Studiatevi quindi la Tabella di Con-
2 Fiaschette d'olio versione Monetarla in questa pagina :
l Scatola dell'acciarino (con esca e pietra focaia) poche monete di rame quando avete ucciso il
.1 Corda (lunga 18 metri) goblin. Ne avete portate a casa ben poche, per-
1 Zaino di cuoio chè Bargle ve ne ha sottratte la maggior parte.
TABELLA DI CONVERSIONE
J Scatola di rdZionistandard ( alimentideperibili) In questa sezione della scheda prenderete
MONETARIA
1 Contenitore per l'acqua ( borraccia di cuoio) nota dei tesori in vostro possesso, aggiungendo
alla lista ogni nuovo tesoro di cui riuscite ad im-
I Lanterna 100 mr = I mo 2 me = I mo
padronirvi. Per i vari tipi di monete userete le
2 Torce 10 ma = I mo 5 mo = I mp
seguenti abbreviazioni ( qui elencate in ordine
2 Piccoli sacchi
I Grosso sacco
decrescente di valore): mp = 5 mo = I O me = 50 ma = 500 mr
I Armatura completa di maglia di ferro Monete di platino= mp
I Scudo Monete d'oro= mo
I Pugnale Monete di electrum = me Quando nel corso di un'avventura trovate un te-
I Spada Monete d'argento = ma soro, prendetene nota su un foglietto a parte. Al
Monete dì rame= mr termine dell'avventura, aggiungete quel tesoro
11
li vostro personaggio
siete un guerriero con Forza superiore alla me- tesor i che sarete in grado di con quista re. Sulla
alla vostra lista, e calco late il valore totale dei riga in fondo al riquadro dell'Es perie nza scri-
vostri preziosi. dia. Qu el bonus è uguale al lO 96 dei PX . Dal
momento che ne avete guadagnati 230, ne otte r· vete il num ero "2.000". Que sto è il vostro o-
Nelle vostre avventure. tenete sempre d'occhio biettivo! Qu ando, somm ando i punti -esperien-
il tesoro di maggior valore. Se vi car ica te ad- rete altri 23 (il bonus) ; per un tota le di 253
punti -es perien za. Nella case lla Espe rienza in za che avrete ottenuti in ogni vostra avventura ,
dosso tutto ciò che trova te, potreste, in segu ito, raggiungerete i 2.000 PX, il vostro personaggio
esse re obbligati ad abbandonare qualche mone - fondo alla pagina do vrete dun que scrive re
" 253 ". non apparterrà più al I .0 livello, ma il suo potere
ta per prenderne altre di maggior valore; logica- aumenterà e vi porterà fino al 2.<> . Ciò non vorrà
mente scarta te per prime le monete di rame! Vi siete acc orti che avete ottenuto mo lta più
esperienza grazie ai tesori rinvenuti , rispetto a dire perdere i punti-esperìenza acquis iti fino al
quanta ne avete conseguita uccidendo i mostri? allora; infatti li conserverete ed a questi si ag-
E' meglio dunqu e evitare di uccide re, se potete, giungerann o quelli che guadagnerete in futuro .
Esperienza Probabilmente la vostra crescita continuerà
superando i mostri con l'inganno o ado perand o
la magia per acquiet ar li. Tal volta sa rà meglio fino ai livelli 3.o, 4.o, 5.o, ecc., rendendovi ogni
Durant e il corso del gioco, ogni volta che riusci - volta sempre più potenti. Un personaggio uma -
rà a portare a tennine un'avventura, il vostro evitare i rischi di un combattimen to; ma spesso
vi troverete lo stes so a lottare con molti mostri no può raggiungere il 36° livello, ma è un o-
perso naggio diventerà più "po tente". li modo biettivo che richiede cen tin aia di parti te. I
per misurare questo potere è un altr o indice nu· per potervi impadronire dei loro tesori.
Ricorda te il vostro " liveUo" in cima alla pa- punti-espe rienza da accumular e per raggiunge-
merico. detto Pu nti -Es perienza (abb reviazio-
gina frontale della scheda ? E' relativo ai punti- re il livello successivo sono sempre il doppio di
ne: PX). quelli richiesti per il precedente : 4.000 PX per
Quando avete iniziato a gioca re. il vostro esperienza: ciò significa che se guad agner ete
abbastanza punti -esperienza, il vostro livello il 3.<>livello. 8.000 PX per il 4.0 • e cosi via.
personaggio non possedeva punti-esperienza.
aumenterà. E quando aumenta il livello di un Ora dovreste sape re come usare ogni parte
Ma nella vostra prima avventura avete ucciso
personaggio, il personaggio diventa più poten· della scheda del pe rsonaggio. Se non avete ca-
un serpente gigante, un goblin, e trovat o alcuni pito qualcosa, FE RMATEVU Tornate indie-
tesorì. Ognun a di queste imprese vi frutterà te. Se ciò accade, anzitutto otterrete altri punti -
ferità . Talvolta ( ma non sem pre ) ali' aumentare tro e rileggete con più attenzione .
punti-esperie112a Per i tesori che ave te trovato, Avrete un a scheda per ogni personaggio
ottenet e 200 PX ( I PX per ogni moneta d'o ro, del livello , il vostro pers onaggio potrà effettua -
re co n maggiore facilità i tiri-salvezza, e riu sci- che partecipa al gioco; e ogn una dì esse vi forni-
o equivalente) . Per ave r ucciso i mostri , ne otte -
rà meglio a co lpire gli avversari. Più alto è il li- rà tutti i dati necessari per " man ovrar e" accor -
nete altri 30. Per un totale di 230 punti -
vello raggiunto, maggiori saranno le vostre pro- tamente ogni personaggio.
esperienui: ma questo non è ancora il vostro to-
tale definitivo. Infatti avete un bonus. perchè babilità di sopravvivenza e più alto il numero di
NelJa seguente avventura per un giocatore, e- pagamento, vuoi darmi in acconto la tua coraz - . di nuovo di cercare un'armatura migliore o altre
splorerete una "segreta " (Dungeon) , alla ricer - za di maglia? Mi sembra che sia in buono sta- anni. D'accoroo?" Si gira, brontolando, poi si
ca di mostri e tesori. La prima parte è un viag- to ... '' ferma e si volta ancora "Sarà pronta per marte-
gio in città per compiere alcuni acquisti. Nella " Aspetta un attimo!" replicate "Non hai dl. Paga al mio apprendista quando esci dal
seconda parte imparerete qualcosa di più sui niente di più leggero di questa roba? Non potrò negozio."
combattimenti . E nella terza parte visiterete il certo trasportare molto denaro e gioielli se mi Sottraete un valore di 30 monete d'oro dal
Dungeon! Vi saranno spesso offerte delle alter - porto in giro tutto questo metallo!" vostro "Denaro" sulla scheda. Potete sottrarlo
native e quindi vi sarà chiesto di fare una scelta. "Mah ... " dice lui, con pazienza "Se vuoi una direttamente dal numero d.i monete d'oro, op-
Ogni sce lta è ìndicata da un numero; cercate il protezione devi ìndossare questa. A meno che, pure usare tagli di mìnor valo re , se avete capito
paragrafo che reca quel numero per verificarne naturalmente, tu non riesca a trovare, in qual - come funziona la "tabella di conversione mo-
gli effetti. La vostra avventura contìnuerà da che modo, un'armatura magica. " netaria " . Correggete i numeri sulla scheda ad
quel punto. La corazza di piastre migliorerebbe la vostra indicare l'attuale ammontare delle vostre ric-
classe di armatura, portandola dall'attuale livel- chezze e modificate la lista dell'equipaggia -
lo CA= 4 fino al nuovo CA= 2 ; quindi sa- mento. Poi voltate la scheda e cambiate la vostra
Prima parte:Affari in Città rebbe utile averla. ''Bene, quanto costa?" chie- C lasse d' Armatura da CA 4 a C A 2. Dopo al-
dete . "Ehm ... 75 monete d 'oro, cosi com'è . cuni giorni tornat e al negozio a prendere la vo-
Trascorrete alcuni giorni in città, per permette - Vuoi darmi la tua vecchia armatura a parziale stra nuova pesant e corazza di piastre . Ovvia -
re alle vostre ferite di rimarginarsi del tutto . Dal pagamento?" "Oh, penso di si" replicate mente non è ancora pronta, ma avete tutto il
momento che , durante la prima avventura, ave- "Quanto vuoi allora?" tempo di aspettare. Per pas sare il tempo , vi
te trovato un discreto tesoro , andate in giro per "Proprio perchè sei tu, ehm ... perchè sei ap, guardate intorno alla ricer ca di altri avventurie -
acquistare un' armatura migliore. pena all' inizio ... e poi ti conosco da tanto tem- ri - ogni aiuto sarebbe ben accetto - ma i pochJ
Baldwich , il Fabbro , vi conosce bene . E' un po... 50 monete d'oro più la tua vecchia armatu- che riuscite a trovare vogliono riposarsi, diver -
tipo simpatico ed i suoi capelli vanno chiazzan- ra; un vero prezzo di favore. " Parlate ancora un tirsi, o curar si dopo le loro ultime imprese.
dosi di grigio. Vi ricordate di quando, giovane e po' con lui, facendo ricorso al vostro carisma e, Una mattina, quindi, ben equipaggiato, ma
scapestrat o, andavate a rubar mele sul grande mercanteggiando , ottenete un prezzo migliore. ancora una volta solo, vi avviate verso le caver -
albero del suo giardino. " E va bene, va bene!" dice lui, alla fine " Solo ne vicine alla città , e rinettendo mentre marcia -
" Bene, bene " esclama mentre entrate nel 30 monete d'oro più la tua vecchia armatura; pe- te, vi ripromettett e di stare particolarmente at-
suo negozio "Dove sei stato in tutto questo tem- rò promettimi di venire da me quanto ti capiterà tenti alle insidie dei ghou l!
po? Sei proprio cre sciuto , vedo!"
Chiacchi erate per pochi minuti, rammentan -
do i vecchi tempi , e poi gli chiedete se abbia
un' armatura che faccia al caso vostro .
" Oh , certo! Lasciami vedere, lasciami vede-
re un attimo ... " Si apre la strada tra mucchi di
armature di ogni tipo , mentre voi gli andate die-
tro. Vi sono dozzine cli armature complete , di
tutte le taglie, ma la maggior parte di esse avreb-
be bisogno di ess ere riparata.
"AHA! ,. e sclama , prendendone una: "'Pro-
vati questa!" L' armatura che avete indosso è
fatta di anelli di metallo , abilmente intrecciati in
modo da offrire protezione alla maggior parte
del corpo . Quella che vi offre Baldwich è diver -
sa. Larghe fasce di metallo ben rifinito sono fis-
sate su un corpetto di cuoio in modo da poter es·
sere facilmente indossate.
" Una cora .zza di piastre, naturalmente ; l'ho
finita appena una o due settimane fa. Vuoi pro-
varla? Penso che ti vada bene ."
Andat e nel retrobottega , vi togliete la vec-
chia armatura e provate ad indossare la nuova.
E' proprio della vostra misura; vi calza alla per-
[Link], quasi fosse stata fatta apposta per voi.
Le placche di metallo tenute insieme da striscie
di cuoio ed anelli di maglia, forniscono una pro-
tezione molto efficente. Ma è molto pesante,
quasi il doppio della vostra vecchia corazza di
maglia. Usci te per farvi vedere e Baldwich si af.
faccenda intorno a voi, con un pezzo di carbone
in mano, e segna l'armatura qua e là, per alcuni
necessari adattamenti
" Sembra [Link] vada proprio bene" esc lama
"Solo un ritocco qui e un ritocco là. .. E , per il
13
L'avventura in solitario
14
L'avventura in solitario
Terza parte: Nelle caverne 5 Decidete di tornare indietro fino alla stanza 13 Avete ucciso i due sche letri! Quando,
della statua. Ritornate al n. 1. unodopol'altro, "muoiono", le loroossasidis -
Poich è avete già esplorato in precedenza alcu- solvono cadendo a terra e formano un muc-
ne delle caverne cercate ora un altro ingresso, 6 Tornate indietro , alla stanza della statua. chietto di pa lvere, mentre le loro spade arruggi -
per introdurvi al loro interno. Trovata una ca- Leggete il n. 58. nite rimbal za no al suolo con un rumore sordo.
verna percorribile, vi fermate un attimo per es- Perquisite la zona, ma non trovate tesori. Co-
sere certi di esser ben pronti. munque, c'è una porta alla parete est della stan-
La caverne sono buie e desolate; quindi pren - 7 Girate l'angolo e seguite il passaggio fino ad za. Cosa volete fare?
det e, come l'altra volta, la lanterna ed accende- arrivare ad una stanza. Leggete il n. 9.
te lo stoppino, co l vostro acciarino. Poi, con cir- Andare al sud? Legg. 62
cospezione, vi addentrate nella prima "sta n- 8 Dopo la svolta, il corridoio prosegue per 15 Aprire le porta? Lcgg. 27
z.a,,. metri e sbocca in una stanza. Leggete il n. 54
Staccate il foglio di carta millimetrata dal dopo aver aggiunto alla vostra la mappa n. 14 Andate verso ovest ed arrivate ad un 'altra
centro di questo volume; poi , iniziando dal fon- 8. sta nza . Ha un'uscita verso sud, che con duce
do del foglio, copiate la mappa n. 0 I. all'esterno ed un altro corridoio che porta ad
9 Potete scegliere 3 direzioni . Cosa volete ovest Non volete dirigervi ad ovest: i ghoul so-
I La stanza io cui vi vi trovate misura 15 metri fare?: · no in quella direzione. D ' improvviso ricono-
per lato , ed ha uscite larghe 3 metri al centro e
scete questa stanza : il luogo da cui siete entrati
delle pareti nord, sud, est ed ovest Il soffitto è Andare al nord ? Leggete il n. 21 nelle segrete nella prima avventura! Qui è dove
alto 5 metri , ma i corridoi sono alti solo 3 metri. Andare ad est? Leggete il n. 53 avete colpito il goblin che scappo via. Cosa vo-
Le pareti, iI pavimento e il soffitto sono di ruvi- Ritornare alla stanza della statua? Leggete lete fare?
da roccia. Nella roccia delle pareti ci sono cre- il n. 36
pe e [Link], tutte molto piccole. Nell 'esatto Tornare indietro ad Est'! Legg. 62
centro della stanza scorgete una statua di pie- 1O Se avete già ucciso dei mostri e pre so dei Andare a Sud? Legg. 3
tra, che rappresenta una donna in armatura. La tesori in questa sezione del "D ungeo n" leggete
esaminate con attenzione. e infine, persino , il n. 9. Altrimenti proseguite la lettura . 15 Se avete già ucciso tutti i mostri di questa
osate toccarla - ma è una semplice statua, non Il corridoio prosegue per.6 metri a nord della sezione delle segrete, legg. 6 1. Altrimenti , con -
è magica né ba altre peculiarità. stanza, poi piega a destra. Sbirciate dall'angolo tinuate a leggere:
Avete fatto ingresso in questa stanza di 15 e vedete cbe Ucorridoio prosegue per altri 6 me- Il corridoio prosegue verso nord e si apre in
metri quadrati dal corridoio sud, cbe dunque tri e sbocca in un'altra stanza. Legg. il n. 54. una stanza. Essa è rappresentata nella mappa
conduce aU' aria aperta e alla luce del so le. Gli n. 15 (aggiungetela alla vostra mappa) .
altri corridoi sono immersi nel buio - la luce Mentre fate capo lino neUa stanza, due sc he-
della lampada vi aiuta a vedere meglio. Gli an- 11 Vi avvicinate in silenzio alla stanza, e non letri armati di spade arrugginite compaio no a
goli si questo va sto locale sono avvolti da ampie vi pare di notare niente di insolito. Ma, appena circa 3 metri da voi. Senza il minimo suono, si
zone d'ombra entrate, aJcuni Topi Giganti sbucano dall'an- avvicinano, con un ghigno orribile, e tenta no di
Co sa volete fare? : go lo alla vostra destra e sono su di voi! Due di co lpirvi . Uno cli loro vi riesce , perdete 2 punti -
essi vi colpiscono, per un totale di 3 punti -ferita. ferita Legg . 26.
Vi fermate ad ascoltare? Andate al n. 42 Siete improvvisamente coinvo lto nel combatti -
Ispezionate la stanza? Andate al n. 57 mento e non patete scappare . Legg. 83. I "
Vi inoltrate in unodei corridoi? Andate al n. 58
15
" Mappa n.o U
L'avventura in solitario
16 State lasciando la stanza del rugginofa- Perquisite attentamente la stanza e trovate qualche altra volta!" La barriera invisibleoraè
go, andando ad ovest. Avete già [Link] la una piccola borsa vicino alla porta, apparente - sparita e potete abbandonare la stanza. In essa
mappa di questa zona delle segrete?: mente caduta ad uno dei goblin. La borsa con- non potreste trovare nient'altro , e la bocca non
tiene 10ma e5 moed una chiave!Edora, che vole- vi parlerà di nuovo. Legg. 40.
No Legg. 28 te fare?
Si Legg. 62
Aprire la porta ? Legg. 66 25 D ecidete che i topi hann o un aspetto mol-
17 Il corridoio prosegue verso nord per 9 me- Tornare indietro? Legg. 37 to pericoloso, e tornate indietro, per la via che
tri e a questo punto notate un passaggio laterale , avevate percorso prima . Legg. 58.
sulla sinistra (ovest). li corridoio principale 22 Se site già stati in questa stanza, legg. 39.
prosegue per altri 9 metri e poi svolta a sinistra. Altrimenti, continuate la lettura:
Quando prendete il passaggio laterale, vi rendete Entrate nella stanza "strana" per ispezio- 26 Vi trovate di fronte a 2 scheletri. Che in-
conto che prosegu e ad ovesl per 3 metri e termi- narla. La stanza è vuota e pulita e l'unica cosa tendete fare?
na in una strana stanza. Legg. 49 . presente è I.a bocca arancione, sulla parete op-
posta , lunga circa 3 metri. La stanza è rappre- Parlare loro? Legg. 30
sentata nella mappa n. 22 (aggiungetela alla Scacciarli con un incantesimo? Legg. 47
18 Entrate nella stanza con ogni precauzione
Scappare via?
e vedete 2 goblin nell ' angolo piu lontano. vostra mappa) . Legg. 72
Ispezionate la stanza, attenti ad ogni più pic- Combattere? Legg. 84
Ciascuno di essi è armato di spada e sembra
proprio che vi stiano aspettando. Attaccano colo rumore cercando con cura, ma non tro -
prima ancora che possiate reagire e quindi han- vate niente . D'improvviso , mentr e eravate in
no entrambi il vantaggio del primo colpo . Leg- procinto di andarvene, le labbra della gigante- 27 Esaminate con grande scrupolo la porta e
sca bocca si dischiudono e in un tono basso e non vì trovate nulla di strano. C'è solo il buco
gete 85 e svolgete lo scontro nel modo consue-
rimbombante sentite la bocca parlare cosi: delJa serrat ura . Avete per caso trovato una
to, ma date ad oguno dei goblin il vantaggio di chiave ?
attaccare per primo . ' ' Sorpresa! Sei qui per un «lascia o raddoppia »!
Pronto o no, cominciamo lo stesso. U-D·T · Q ·
C-S-S-. Qual 'è la lettera successiva in questa Si Legg. 80
19 Ritenete possibile che qui vi siano dei go- serie? Se risolverai questo indovinello il tuo te- No Legg. 46
blin quindj scherma te la J1111tema e vi avvici- soro si raddoppierà. Se sbaglieraisparirà. Ora dim-
nate furtivamente per sbirc iare nella stanza. mi, qual' è la risposta ?" Se tentate di scappar e vi
Sentite morbide voci bisbigliare in un linguag- acco rgete di essere bloccati da una forza invisi- 28 I I corridoio prosegue per sol i 3 metri verso
gio a voi ignoto. [Link] lo sguardo oltre bile. " Mi devi rispondere per forza, sai?" prose - oves t prima di incrocia re un altro corrido io, che
l'angolo . vedete 2 goblin alla vostra destra , in gue la bocca . Pensate ci su, e decidete qual' è la porta a nord; il corridoio prìncipa le conti nua in-
fondo alla stanza , a sud. Sembrano intenti a risposta . Poi legg. 82 . vece verso ovest, sprofondand o nelle tene bre. Il
parlare di qualco sa e non vi notano . Cosa volete corrido io che va a nord , invece , proseg ue per 9
fare?: metri e termina quindi in una stanza. Che volete
23 Tornate indietro fino alla stanza dove si fare?
Tornate indietro? Legg. 32 trovano i topi giganti e continuate ancora, ri-
Par late con loro? Legg. 50 tornando fino alla prima sta nza. Legg. 58.
Andare a nord? Legg. 15
Atta ccate ? Legg. 63 Co ntinu are ad ovest'! Legg. 14
24 Improvvisamente vi sentite un po' diverso
20 Decidete di non ingaggiare battaglia con i (più pesante o più leggero, a seconda della vos-
goblin . Ma quando iniziate ad allontanarvi , il tra risposta). Qualunque sia la risposta che ave- 29 Tornate indietro alla stanza della statua .
goblin col quaJe stava te parlando estrae la spa- te dato, la bocca ride e dice: ''Torna a trovarmi Legg. 58.
da e vi attacca! L' altro se ne va verso nord , svol-
tando a sinistra . Cosa volete fare?:
16
L'avventura in solitario
30 Gli sche letri ignorano le vostre parole e 38 Seguite verso est per il lungo corridoio, 4S Entrate nella stanza e vi guard ate attorno.
cercano nuovamente di colpirvi. Uno di loro vi svoltate l'angolo che porta a sud, e giungete al Oltre alla polvere rossastra, non c'è a ltro qui.
riesce, infliggendovi 2 punti-ferita . Ritornate al passaggio laterale che conduc e alla "strana " Poi girando qua e là vi avvicina te a guardare più
n. 26. stanza. Legg. 49. da vicino la polvere: cap ite che è ruggine! Senti-
te uno sbuffo e, quando alzate lo sguardo , vede-
31 And ate a nord lasciando la stanza"stra - 39 La bocca ringhia " Di nuovo tu!! Va via, te una creat ura dall'aspetto singolare fare in-
na•·. Se ave te già attraversato questa parte delle noioso!" Non riuscite comunque a trovare gresso nella stanza, dal corr idoio occ idental e.
segrete , legg. 7. A ltrimenti legg. 8. Sembra un gigantesco arrnad illo, con una lunga
niente di valore. Legg. 40.
coda, e ha 2 appendici piumate sulla fronte .
32 Decidete di tornare indietro. I goblin for- • Ehi, vi carica! Che volete fare?
tunatamente non si accorgono di voi, e rientrate 40 Da qui volete andare :
ne lla stanza della statua . Legg. 58. Pa rlargli? Legg. 12
Verso nord? Legg. 3 1 Scappare ? Legg. 56
33 Decidete di attaccare i goblin prima che Verso sud? Legg. 4 Co mbattere? Legg. 86
facciano in [Link] a chiamare rinforzi. Balzate
nella stanza e chiudete la via di fuga al primo 41 La creatu ra sta divorando la ruggine e vi
goblin; entrambi i vostri avversari estraggono ignora. La aggirate correndo attrave rso la stan-
le spade e vi assalgono. Legg. 85 e seguite la za e tornate di nuovo alla stanza della statua .
46 Tentate di forzare la porta senza usare
una chiave , ma è inutile. La solida porta resta
procedura normale per il combattimento . Legg. 58.
fermame nte chiusa . Alla fine desistete e vi av-
viate, calpestando i mucchietti di ossa degli
34 Mentre continua te a parlare al goblin, ne scheletri, verso il corridoio principa le. Legg. 62.
vedete altri 3 giungere da nord. Sembrano furio-
si. Che volete fare?
Fuggire? Legg. 73
Combattere ? Legg. 87 48 Ritornate alla stanza de l Rugginofago. In
precedenza l'avete ucc iso?
36 D ecidete di tornare alla parten za. li corri-
d..oioprosegue verso ovest dal punto in cu i siete Si Legg. 55
e quindi piega verso sud. Lo segui te fino alla No Legg. 67
stanza de lla statua. Legg. 58.
17
L'avventura in solitario
51 Tentate di co ntinuar e a parlare, ma il go- SS Attr avers ate la stanza del rugginofago e vi 60 La vostra armatura, il vostro scu do , la
blin vi attacca , e vi sbaglia. Improvvisamente av- trovate nella sta nz a della statua. Legg. 58. spada e il pugnale sono stat i trasformati in pol-
vertite il rumore di molti goblin arrivare da vere rugginosa dal terribile Rugginofago. Ma
nord, e vedete piombare nella sta nza altri 2 go-
blin, con le spade sguainate ed un'es pre ssione
56 Memre vi girate per fuggire. U mostro vi at- ora, che non indossate più meta llo, la creatura
tac ca bloccando vi la via di fuga. Non potete si a llontana; non è più interessata a voi. Vi ac-
infuriata. C he vo lete fare? corgete, che non ha nè denti né artigli , e che non
scap pa re. Leggi il n. 86.
può ferirvi in alcun modo!
Scappare? Legg. 73 La vedete avvicina rsi lentamente ad uno dei
Combattere? Legg. 87 51 Ispez iona te la stanza con cura , e trovate mucchietti di ruggine ed iniziare a mangia rla,
un piccolo framment o di carta ali' interno di una igno randovi comp letamente.
nicchia in una parete. Aprendolo , scoprite Tenendo attentamente d'occ hio la creatura,
52 Svoltate l'ango lo e guardate nella stanza , un' annotazione , sc ritta nella lingua Coltlllne: vi date uno sguardo intorno. Qua e là vi sono del-
ma non c'è nessuno. Non c'è niente da trovare le gemme, alcune coperte di polvere rugginosa ;
quindi to rn ate sui vostri passi, risvoltate TOPI AD EST
ne raccogliete 6. U loro valore com plessivo è
l' angolo e vi avviate verso l'ultima stanza in cui GOBLIN A NORD
pari a 300 mo.
siete stati. Legg. 9. STATE ATIENT I ALL'OVEST!
Disarmati e senza armatura, andate ad est,
Riuscite anc he a scorgere ·parte dei corri do i verso la prima stanza, e quindi uscite, av-
che cond ucono fuori della stanza; sono raffigu- viandovi verso la citta.
53 Se avete gia disegnato la mappa di questa rati nella mappa n. 57. Nella stanza non trova- Per sapere quanti punti -esperienza avete
parte deJJe segrete, legg. 38. Altrimenti , conti - te nient'altro. Ritornate al n. I.
nuate a leggere: guadagnato, leggete il n . 88. Dovrete inoltre an-
Il co rridoio prosegue per circa 15 metri o ltre dare a comprare nuove anni e una nuova arma-
la stanza, verso est e poi svolta a destra, ve rso 58 Da questa sta nza potete dirigervi in varie tura . La lista del prezzi è al n. 89.
sud . Sbir ciando oltre l'angolo, vi rendete con to direzioni. Da che parte andat e?
che il corridoio avanza per 9 metri a sud, e che
al suo in temo si ap re un passagio latera Je verso Ad est? Legg. 79 61 Scrutate nella stanza deg li sc heletri , e ve-
oves t. Arrivati a qu el punto , vi accorgete che il Ad ovest? Legg. 43 dete che nuJJa è cambiato. Se avete gili esam i-
passaggio latera le va per 3 metri ad ovest, e si A nor& Legg. 10
nato la porta , non vi resta nulla da fare qui. Leg-
apre in un'al tra stanza, con le pareti blu e con A sud? Legg. 2 gete il n. 62.
un'enorme bocca arancione su lla parete di fron- Se , al contrario, volete esaminerc la porta
te a voi. 59 Mentre vi avvicinate alla stanza, udite che si trova in questa stanza, legg. 27 .
Aggiun gete alla vostra la mappa n. 53 e molti squittii . Saggiamente, affievolite la fiam-
legg. 49 . ma della lanterna , riducendola ad una piccola
incandescenza rossastra, e lanciate uno sguar-
do furtivo nella stanza. Vedete tre topi giganti 62 Vi trovate all' intersezione del corridoio
54 La stanza è raffigu rata nella mappa n. 54 cor re re qua e là ed alcuni preziosi sparsi su l pa - che va verso nord co n quello che va da est ad
(aggiungetela aùa vostra mappa) : vimento. Che volete fare? ovest Da che parte volete and are?
Cosa pensate di trovare qui? Se pensate di
non aver trovato tra cce o ud ito rumori , legg. 18. Torn are indietro? Legg. 25 Verso nord? Legg. L5
In vece , se credete di essere venuti in possesso Par lar e loro? Legg. 74 Verso est? Legg. 48
di informazioni su lle creature che si aggirano in Tentare di spaventar li? Legg. 77 Verso ovest? Legg . 14
queste stanze, legg. 19. Attaccare ? Legg. 68
....... ~
*
-
- * ~
63 Balzate fuori ed assalite i goblin. Potete dotto da molti goblin, provenire da nord. sguainate e sembran o minacciosi e feroci. Che
effettuare due tentativi per colpire prima che Che fate? fate?
riescano ad estrarre le spade. Legg. 85 e, dopo
aver portato i vostri 2 attacchi liberi, conducete Attaccate? [Link]. 64 Scappate'! Legg. 73
il combattimento secondo la procedura nonnale. Scappate? [Link]. 73 Parlate ? Legg. 35
Continuate a parlare? Legg. 34 Combattete? Legg. 87
64 Attaccate il goblin. Il vostro primo colpo
lo manca , me anche ìl [Link] fallisce il suo. Pe- 70 Avete ucciso l'orribile rugginofago! Per- 76 Arrivate alla stanza dei topi; è vuota.
rò altri 2 goblin, stanno arrivando dal corridoio lustrando con cura la stanza, trovate 1Ogemme Che volete fare?
nord con le spade sguainate e l'aria feroce. sparse qua e là, alcune nelle fenditure e crepe
Che fate? delle pareti, altre sui piccoli mucchi di ruggine. Andare a nord? Legg. 17
Il ··alore totale delle gemme è di 600 mo! Ed Andare a ovest ? Legg. 6
Continuate a combattere? Legg. 87 ora, cosa volete fare?
Scappate? Legg. 73 Andare ad ovest? Legg. 28
Tornare indietro, verso est? Legg. 6 77 Decidete di spaventare i topi. Balzate lo-
ro incontro all'improvviso urlando , brandendo
65 Avete vinto il grande scontro con i goblin. la spada e agitando la lanterna . Uno dei topi
Congraturazionì! Era una battaglia decisamen - 71 Vi avvicinate alla stanza con precauzio- scappa via verso nord, ma gli altri vi attaccano
te difficile per un guerriero solitario. Non di- ne, ascoltando lo squittio. Ma, improvvisamen - ugualmente! Legg. 83.
menticatevi di aver iniziato l'avve ntura con la te, 3 topi giganti sbucano dalle tenebre e vi as-
Pozio ne Guaritrice, che può curare tutte levo- sa lgono! Uno di loro vi morde, infliggendovi I
stre ferite. ammesso che non la abbiate già ado- punto-ferita. Legg. 83. 78 Siete riusciti a vincere lo sco ntro con i topi
giganti! Setacciando la stanza. trovate I00 mre
perata. 100 ma spar se sul pavimento, e le infilate nei
Perlu strando la zona , trovate l 00 ma e 50 72 Per scappare, ma uno scheletro vi colpis - vostri sacchetti . Ed ora, da che parte volete
mo nei piccoli sacchetti che portavano i goblin. ce di nuovo, infliggendovi un'al tra ferita. Se sie- andare '!
Le loro spade sembrano rugginose e non hanno te ancora vivi, correte a sud, fino ad un corridoio
, alcun valore. Che volete fare? dove potete svoltare a est o ad ovest. Guardan - A nord? Legg. 17
dovi indietro, vedete che gli sche letri non vi in- Ad ovest? Legg. 6
Andare ad ovest? Legg. 36 seguono. Vi fermate un istante per riprendere
Andare a nord? Legg. 21 fiato. Legg. 62.
Andare ad est? Legg. 53 79 Se siete già stati in questa zona del "d un-
geon'' legg. 76. Altrimenti continuate a leggere:
73 Decidete di fuggire. Mentre vi voltate per Il corridoio prosegue per I 5 metri ad est e
66 Cercate di aprire la porta, ma senza suc- scappare, siete trafitti dalla spada di un goblin,
cesso. La vostra .:hia ve non sembra funzionare. conduce ad un'altra stanza. Che cosa vi aspet -
subendo la perdita di 2 punti-ferita (Se i vostri tereste di trovare qui, e perchè? Pensa teci, lun-
Sentite la voce di un goblin, proveniente dal - punti-ferita arrivano a Osiete morti, a meno che
!' altra parte della porta, gridare [Link] linguaggio go il vostro cammino dovreste aver già trovato
non possiate bere la pozione: altrimenti, pros~- un paio di indizi utili.
comune: " Va via! Non vogliamo nessuno!' ' guite la lettura) . Correte via verso la prima stan -
Potete continuare a provare , se volete, ma pare Se non ne avete trovato alcuno o se non avete
za, e continuate a correte attraverso questa, poi sentito nessun rumore. legg. 11.
proprio che i goblin abbiano barricato la attraverso il passaggio a sud, verso la luce del so-
porta.. le. Un gruppo di goblin vi sta inseguendo; cer-
Alla fine, dovete andarvene; qufodi leggete cano di co lpirvi e brandiscono bellicosamente
il n. 37. le spade. Quindi si fennano ali' entrata della ca -
verna, e continuano a strillare ed agitare le spa-
67 Dal momento c he non lo avete ucciso, il de; ma questa volta sono davvero troppi! Deci-
rugginofago è ancora intento al suo pasto. Sta - dete di tornare a casa.
te trasportando un grosso scrigno pieno di Siamo alla fine dell'avventura. Legg. 88 per
monete? calcolare i vostri tesori ed i punti-esperienza
guadagnati. Se volete acquistare qualcosa, Ia lis-
Si Legg. 81 ta dei prezzi è al n. 89.
No Legg. 41
74 Provate a parlare con i topi, ma parlare
68 [Link] fuori e cercate di colpire i topi. non serve a niente. L'unico effetto ottenuto è
Legg. 83 , ma disponete di 2 attacc i liberi prima quello di tradire la vostra presenza; ed infatti vi
che i topi possano in qualche modo reagire! attaccano! Uno riesce a mordervi e vi infligge
Quindi , conducete normalmente il resto del una ferita. Legg. 83 per portare a termine il res·
combattimento. to del combattimento.
69 Continuate a parlare mentre uno dei go- 7S Avete sconfitto i due goblin! Ma prima
blin se ne va, verso nord , svoltando a sinistra . ancora che possiate mettervi a perlustrare con
L'altro cerca di apparire amichevole, ma voi calma la stanza, sentite rumori sospetti prove-
capite subito di non essergli simpatico. Improv - nire dal corridoio nord. Altri 3 goblin stanno
visamente udite un frastuono, senz'altro pro- arrivando da quella direzione. Hanno le spade
19
L'av ventura in solitario
Se avete trO\'ato solo un' annotazione che cent inaia di monete (500 mr, 200 ma e 200 83 State per combattere con un gruppo dito-
parla di esseri pericolosi , legg. 44 . me). Cominciate a chiuder la, per trascinarvela pi giganti. Ce ne sono 3, a meno che non siate
Se avete solo sentito rumor~ legg. 71. dietro. Ma, mentre abbassate il coperchio , vi riusciti a fame sca ppare uno spaventandolo.
Se siete coscie nti di entrambi gli indizi (I' an- cade l'occhio su uno spionc ino, dal diametro di L'area è uguale a quella disegnata nella map·
notazione e i rumori ), legg. 59 . circa un pollice, posto su lla parete nord. Era pan. 83.
nascosto dalla porta , quando siete entrati.
Guardate attraverso lo spio ncino , e vedete TOP I G IGANTI: .17 F: ld3
80 Infilate la chiave nella toppa e la girate fi-
un picco lo corridoio, che prosegue per 6 metri a Voi: IO PF: 2 ognuno
no a sentire uno scatto : "click". Riponendo la
nord, poi gira a sinistr a. Ad est, vicino alla svol-
chiave , aprite la porta.
ta, c'è una grossa porta chiusa con due robuste
Dietro la porta, si apre una pic cola stan zetta .
spranghe. In piedi vicino alla porta c'è un go- Effettuate la battaglia normalmente, ricor-
La zona è quella indicata nella mappa 80A(a g-
blin, apparentemente di guardia. La zona è raf- rendo aJla '" Tabella della procedura di com ·
gìungetela alla vostra mappa) :
figurata nella mappa 808 . battimento , per essere sicuri di condurla in mo-
La stanza è vuota, se si accettua un grossa
C'è una fenditura nella parete, vicino allo do appropriato . Se non ricor dat e cos a significa
cassa accostata ad una parete . Vi avvicinate e
spi oncino . Capite all'improvviso che la fessu- " I d3" , rileggetevi la sezione " I dadi" (pàg. 12).
capite che è fatta di legno molto resistente, con
ra non è altro che lo spiraglio [Link] pas saggio se- Tutti i topi combattono tìno alla morte . Se
bande di rinforzo in meU:tllo. Non è chiusa(for -
greto. La cassa piena di monete che avete trova - decidete di scappare, uno dei topi vi morde
tunatam en te), quindi potete aprirla , natural -
to deve essere dei goblin! Co munque, non pote - mentre vi vollJlte per fuggire ( lanciate il dado
mente con circospezione . Me ahim è ... è una
te aprire il passaggio segreto, quindi vi trascinate per i P.F . riportati) .
trappola!
dietro la cassa, oltre i resti polverizzati degli Se siete sopravviss uti , potete ritornare alla
Eff ettuate un tiro-salvezza contr o le Bac-
scheletri morti, verso il corridoio prin cipale a sta nza della statua .
chette Magiche (avete bisogno di ottenere 13 o
sud; legg. 62. Se fate cosi, leggete 78.
più, tirando l d20) . Il tiro-salvezza ha w1 vasto
impiego . In genere, indica se riuscite o no a met· Se i topi vi uccidono, legg. 90 .
tervi fuori pericolo, allontanandovi dal raggio 81 Opp s! Quando entrate nella stanza, il
d'azione di una bacchetta magica o di un altro rugginofago solleva gli occhi dal pasto, grug-
pericolo simile. In que sto caso la minaccia è nisce, e ondeggiando sgraziatamente corre ver-
84 Combattete con 2 scheletri!
una lama, montata sul bordo della cassa e colle - so di voi. Raggiunge la cassa che trascinate e,
gata ad una molla di metallo . Quand o sollevate prima che possiate allontanarvì , disso lve le SC HELE TRI: 16 F: ld6
il coperchio, la lama scatta verso di voi. bande di metallo che la tengono insieme . La Voi: IO PF : 4 ognuno
Se il vostro tiro-salvezza ha successo riuscite cassa si sfascia, le monete si sparpagliano per
a far sì che la lama non vi colpisca, con un salto ~ni dov e e la creatura le tram11tatutte in ruggi-
all'indietro . Inve ce, se fallite il tiro-s alvezza . ne. una dopo l'altra. Che volete fare'! lNSERT MAP S PAO E 20*
subite la perdita di 4 punti -ferita!
Se il vostro totale di punti-ferilJl è ridotto a Andare ad est? Legg. 29 Utilizzate la " Tabella della procedura di
zero o meno, siete ancora in grado di prendere Andare ad ovest? Legg. 16 combattiment o" per condurre lo scontro. Gli
la vostra pozione - se l'avete ancora - e berla Attaccare la creatu ra? Legg. 86 scheletri combattono fino alla morte. Se deci-
prima di morire . Riusc irà a curarvi, ma rigene - dete d.i scappare, legg. 72.
rerà solo 4 punti-ferita . Se non avete più la po- Se uccidete gli scheletri, legg. 13.
zione -s piacenti, ma la vostra vilJl e la vostra 82 Se rispondete esatlJlmente alla domanda,
Se gli scheletri uccidono voi. legg. 90.
avventura sono terminate (Nota speciale: nelle potrete raddoppiare l' ammontare dei tesori che
pan.i te di gruppo non vi sa rà perme sso compor - portate con voi. Altrimenti, spariscono tutti, e
tarvi i.n questo mod o! Se vi ridurrete a zero al vostro personaggio non resta nulla . La ris-
punti-ferita, morrete immediatamente nè avre - posta è "O" . 85 Combattet e con 2 goblin!
te tempo per fare alcuncbè .) Le lettere , infatti, sono le iniziali di uno , due ,
Se la trappola vi uccide , legg. 90. Se, al con - tre, quattro , cinque, sei, sette. li termine succes- GOBLlN : 17 F: ld6
trario, sopravvivete, co ntinuate la lettura . sivo della serie e quindo " Otto ". Voi: li PF: 5 ognuno
Frugate febbrilmente nella cassa e trovate Ora legg. 24.
-
M appa n.o 80A Mappa n .o 808 Mappa n. 0 83
20
L'avventura in solitario
Ricordate di eseguire 2 tiri per i mostri; cia- ruggine. Ora. al rugginofago basta solo un I J o terminare il bonus del JO96, togliete l'ultimo
scuno di essi può eseguire un attacco , dopo che piu per colpirvi. Leggete la " Nota Speciale " q ui numero dalla cifra totale dei punti -esperienza, e
voi avete effettuato il vostro . sotto. aggiungete lo a detto totale ( es. punti-esperien -
Fate ricorso alla "Tabella" per essere sicuri Secondo colpo: stavolta è la vostra armatu - za = 51 + t O 96 = 5 I +5= PX 56). Poi
di svolgere corre ttamente il combattimento. ra a trasformarsi in polvere. Ora, la creatura ha sommate i punti-esperienza totali ricevuti gra-
Se decidete di scappare , legg. 73. bisogno solo di un 6 o più per colpirvi. zie a que sta avve ntur a a quelli precedentemen -
Se uccidete i gob lin, legg. 75. Teno colpo: si trasforma in ruggine anche la te registrati sul retro della scheda de l vostro per-
Se i goblin vi uccidono, legg. 90. vostra spadai Se volete continuare a combatte- sonaggio , ed ecco il vostro nuovo tota le gene-
re dovrete estrarre il pugnale. rale.
Quarto colpo : anche il vostro pugnale non Per finire, aggiungete il tesoro trovato nel-
ha miglior sorte e vi si sbricio la tra le maru . Or- l'avventura al denaro già in vostro pcs sesso.
TABELLA DELLA PROCEDURA mai non avete più armi. Legg. 60 .
DI COMBATTIMENTO Nma Speciale: Quando perdete l'armat ura o ESEMPIO: Immaginatedi aver ucciso Il
lo scudo, diventa più facile co lpirvi. Tutti i mos- n•gloallgo edavertrovato li 6 pmme, per
Azioni del giocatore: tri che incontrerete i.n seg uito otterranno un bo- un valoredi 600 mo.Ave1eancheuoclso3
I . Effettuate un tiro per colpire . nus ai loro tiri per colpire. Se perd ete il vostro topi glaaati, procurandovi I00 mr e
2. Se colpite , tirate I d6 per stabi lire i danni
inflitti al mostro, aggiungendo un bonu s
sc udo aggiungete ai loro tiri per co lpire il bonus
+I. Se perdete anche l'armatura, date ai loro tiri
rooma. Supponetedi nonaverrealstrato
nient'altro di nol.nélle.
di 2 PF derivante [Link] vostra forza ; poi: per colpire un bonus complessivo di + 7.
3. Sottraete tali danni dai punti-ferita del Registrate questo bonus speciale sul vostro
foglio di carta ed app licatelo a tutti i combatti- Cercando sulla Tabella di conversione mo-
mostro. Quando i suoi punti- ferita sono
menti , fin quando non entrerete in possesso di netaria, venite a sapere che I 00 mr = I mo;
ridotti a "O'· . il mostro muore.
una nuova armatura o di un nuovo scudo . 100 ma = 10 mo. Aggiungendo li al valore del -
le gemme, l'ammontare del tes oro che avete
Azioni del mostro:
trovato è pari a 61 I mo .
4. Effettuate i tiri per colpire, uno per ogni 87 State per combattere contro 3 goblin. Per quanto riguarda i mostri. ottenete 300
mostro (più di un mostro può attaccare
PX per il rugginofago, più 15 PX per i topi gi-
neUo stesso momento).
GOBLIN: 17 F: ld6 ganti (5 per ognuno) . U totale è 3 15. Aggiun-
5. Per ogni attacco che vi colpi~ce, tirate
Voi: li pf: 5 ognuno gendolo ai 61 1 perii tesor o, il vostro totale sarà
per stabili re i danni subiti, usando sem-
cli 926 PX . Per trovare il vostro bonus del
pre i dadi indicati ; poi :
IO96, togliete il 6. Aggiungete il bonu s di 92 ai
6. Sottraete tali danni dai vostri puoti -
Ricordate di effettuare 3 tiri per i mostri; ognu- 926 PX ricavati , per giungere ad un total e com -
ferita Se i vostri punti -ferita vengono
no di essi infatti può effettuare un attacco, plessivo di I O18 PX . Poi somma teli ai vos tri at -
ridotti à "O", s iete morti .
dopo che voi abbiate fatto il vostro. tua li 523 PX ; il nuovo tota le e di 154 1 punti-
Usate la ·•Tabella " per essere sicuri di svol- esperienza ; vi manc ano meno di 500 PX al 2 .0
gere correttamento il combattimento. livello! Aggiungete poi le 6 gemme (600 mo di
86 State per combattere contro il rugginofago. Se decidete di scappare, legg. 73. valore), le I 00 mr e le .I 00 ma alla lista delle
Se uccide te i goblin, legg. 65 . vostre ricchezze .
RUGGINOFAGO : 13 F: ruggin e Se i goblin vi uccidono, legg. 90. Con ciò finisce que st' avventura. Potete ini-
Voi: 15 PF : 15 ziare subito una nuova avvent ura , oppur e re-
88 Una volta completata quest'avventura, carvi a comprare del nuovo equipaggiamento .
potete guadagnare punti -esperienza (PX). Per Se volete acq uista re qualco sa ora, leggete
Fate riferimento alla .. Tabella" per esser e prima cosa, sommate tutte le ricchezze che sie- il n. 89 .
sicuri di co ndurre il combattime nto in modo re- te riusciti a portar fuor i dalle segre te ( non calco -
golare . Se il rugginofago vi colpisce, non vi lando, naturalmente , tutto ciò che avete perdu -
procura ferite . Invece ha il potere di trasforma - to), e contro llate qual'è il loro valore in mo. (La
re il metallo in ruggine! Mentre eseguite lo sco n- spiegazione del sistema monetario è a pag. 11.)
tro, usate le seguenti indicaz ioni per stabilire gli Guadagnate I punto-esperien za per ogni mo (o
effetti di ogni co lpo. valore equivalente) che ave te accumulata
Se decidete di sca ppare, il mostro può effet- - oltre , logicamente, a tenere per voi le ricchez-
tuare un attacco libero e gli basta ottenere 9 o più ze conquistate.
(sul tiro per colpire). Potete sca ppare soltanto Dopo aver sommato le ricchezze , stabi lite
dopo tale attacco, ma potete correre unicamen - ora quanti punti -esperienza vi spettano per aver
te verso est ( fino alla sta nza della statua) o ver- ucci so i mostri , secondo la seguente Tabella :
so ovest Se correte ad est, legg. l ; se andate ad
ovest, legg. 28. Topi Giganti 5 ognuno
Se uccidete il rugginofa go, legg. 70. Goblin 5 ognuno
Se siete già sta ti qui prima, potreste non ave - Scheletri IO ognuno
re alcuni degli oggetti menzionati sotto. Quindi Rugginofago 300
riprendete lo sco ntro al punto in cui l'avete la-
sciato. e ricordate di prendere nota deU' equipag- Aggiungete questo numero ai punti-esperien -
giamento perduto. za ricavati grazie ai teso ri ed otterrete il totale di
Primo colpo: il vostro scudo si dissolve in PX guadagnati con questa avventura. Per de-
21
L'avventura in solitario
89 Avete deciso di farcompe re. Jnvecedi de- 90 li vostro pe rsonaggio è morto ne Ile segre-
dicare a ciò un'avventura apposita ( come avete te. Non vi d isperate: può succede re in ogni par-
fatto all'inizio di questo viaggio), potete semp li- tita di D&D e spesso, accade anche se non si è
cemente immagina re di star visitando i vari ne- comm esso alcu n erro re.
gozi della città, comprando ogni cosa della qua- E' la fme di quest'avvent ura. Pote te ricomin -
le possiate aver bisogno. G li oggetti che potete ciare, se volete. Per far lo, però, non dovete con -
comprare ( armature, arm i, ed altro equipagg ia- serva re nessuna delle ricc hezze acc umu late
mento) sono nella lista qui sotto , con accanto i prima di morire! Il perso naggio dovrà ave re lo
relativi prezzi. stesso esatto ammontare di ricchezze, di punti-
Per fare un giro di compere, prima di tutto ferita e di equipaggiamen to, che possedeva
scrivete su un foglio di carta gli oggetti che desi - all'iniz io di questa avventu ra. lo altre paro le,
derate acquistare ed i loro prezz i. Poi calcolate dovete ricomi nciare da capo quest'avventura.
il costo totale . Se vi potete pennettere tutto ciò Se volete far lo, leggete iJ n. I .
che volete, sottraete il costo tota le al vostro te-
soro . Tra scrivete poi gli oggetti [Link] sezione
"Oggetti comuni", sul retro de lla sched a del Dopo l'avventura ...
personaggio. Assicuratevi quindi di scrivere il
nuovo tota le nel riquadro de l "'Denaro". In questa stessa pagina è raffigurata una mappa
completa de lle seg rete. Confro ntate la con la
ARMI ED EQ UI PAGG IAME NTO vostra per contro llare se avete per caso com -
messo deg li errori.
Oggetto Costo (in mo) Se avete avuto dei prob lemi con uno o più
settori de lle segrete, tornate ind ietro e rileggete
Anni le sezioni che non avete beo capito. Ora, aven -
Pugnale 3 do impa rato gli ele menti basilari del gioco , sa-
Spada 10 rete in grado d i scopr ire dove avevate sbagliato.
Annature
Annatura di cuoi o 20
Coraz za di maglia 40
Corazza di piastre 60
Scudo IO
A ltro equipaggiamento ...,. '"'c":Cr ~ ....
Zain o di cuoio 5
~
l- ~ ..... !."),~
~ "' r'I
Fia schetta d'olio per lanterna 2 ....i .}<
l_ n < ......
~
l'
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.,
~
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Lanterna 10 "'-
Specchio(form ato tascabile) d'acciaio 5 t 1..
,.
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~ LI
Ra zioni speciali
r 6' ... ~ ;,,,
( cibo conservato sufficiente
ad I per so na, basta •T ~ .rY..
..... ~
per J settimana)
Razioni standard
15 u
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(Nota: Cì sono altre armi e diversi tipi di equipag -
giamento disponibi li nelle avventure di gruppo.
Potrete trovarne la lista completa al centro di
questo volume .)
'~ ~
' ... - -
M ap pa d ell'avv entura In solit a rio
~ M ~ ~
U T
22
DUNGEONS & DRAGONS ® personaggi
23
DUNGEONS & DRAGONS ® personaggi
I Chierici
Descrizione
24
I
DUNGEONS & DRAGONS ® personaggi
I Dadi-Vita: Usate il dado a sei facce( I d6) per TABELLA DEI CHIERICI PER SCACCIARE
determinare i punti- ferita del Chierico. Ogni I NON-MORTI
Chierico inizia il gioco con un numero di puoti -
ferita variabile da I a 6 (più il bonus derivaote- Mostro non -morto Spettro
Livello del
gli dalla Costituzione, se c'è!) e poi guadagna Chierico
Scheletro
I d6 ulteriore (più il predetto bonus) per ogni li- Zombi Ghoul
velJo di esperienza acquisito. I 7 9 Il N
2 T 7 9 li
Armature: I Chierici possono indossare qual - 3 T T 7 9
siasi tipo di armatura ed usare lo scudo.
Spiegazione del risu ltati incantesimo per avventura ; mentre quelli del
Armi: Ai Chierici non è consentito usare anni 3.o livello possono lanciarne 2 per avventura.
da taglio; glielo vietano le loro credenze . 7, 9 o 11: Quando trovate uno di questi numeri Nelle partite più comp les se, le avventure
Possono adoperare solo mazze, clave, mar - iJChierico ha qualche probabilità di scacciare i possono durare più di un giorno . In questi casi,
telli da guerra, o fionde. non -morti . li giocatore tira 2d6 (2 dadi a 6 fac· il Chierico ricorderà di nuovo gli incante [Link]
ce). Se il totale è maggiore o uguale al numero usati il giorno precedente , se si riposa normal -
presente sulla tabella, il tentativo(d .i scacciare i mente. Se si vuole, in questo periodo, è possibile
Abilità Speciali non-morti) ba successo. Le probabilità di suc- cambiare glì incantesimi a propria disposizione.
cesso aumentano co n la crescita del livello
1 Chierici hanno 2 abilità speciali: "scacciare" i di esperienza.
Lanciare gli lncantealmJ
non-morti, e pron unciare incantesimi c leri-
cali. T: U tentativo di scacciare i non -morti ha auto- Durante la partita, quando volete che il perso-
maticamente successo. naggio pronunci un inca nte simo, semplicemen ·
te ditelo al Dungeon Ma ste r. Egli può chiedervi
I. "Scacciare" I non-morti N: Nessun effetto. Il Chierico non è in grado di ulteriori dettagli; per esempio : alcuni inca nte si-
scacciare quel tipo di non-morti. mi si lan ciano solo ad uno specifico bersaglio, e
r Chierici hanno il potere di mettere in fuga una quindi voi dovrete dire al Dungeon Master qua ·
certa specie di mostri , quelli che vengono detti Successo: Se il tentativo di scacc iare i non- le sarà il vostro bersaglio . N on è necessario che
·•non-morti " (Scheletri , Zombi, Ghoul, Spet · morti ha successo , il Dungeon Master tirerà iJgiocato re impari una fra se o parola particola -
tri, ecc .) Nessun'altra classe di personaggi ha 2d6 per determina re il numero di Dadi· Vita di re. Basta dire , per esempio :" Effettu o un Cura
alcun effetto particolare sui non-morti . Questa mostri non-morti messi in fuga. Probabilmente FeriteLeggere all' indirizzo di Ruggin, il Nano .''
abilità specia le viene chia mata " scacciare i non tutti i mostri incontrati saranno scacciati, Quando il C hierico pronuncia un incan tesi-
non-morti ". ma se il tentativo riesce , almeno uno sarà co- mo, questo si cance lla dalla sua memoria. im-
Quando un Chierico incontra un " non· stretto a fuggire. Un mostro scacciato non toc - maginate che la memoria del vostro C hierico
morto", può o attaccarlo nonnalm:i,nte (con cherà il Chierico e sca pperà subito il più lonta - sia come una lavagna. Su essa appare la cono-
un' anna o un inca nte simo). oppure tentare di no possibile da lui (per maggiori informazioni scenza degli incantesimi , ma è una co noscenza
scacciarlo. li Chieri co non può però attaccare vedi: Manuale del DM, pag. 23). che scompare ogni volla che vengono lanciati.
e contemporaneamente tentare di scacciare Se il vostro personaggio apprende 2 volte lo
nello stesso round di combattimento. stesso incantesim o e lo lan cia una sola volta.
Quando desiderate che il vostro Chierico 2. Gli incantesimi del Chierici potrà usarlo una seco nda volta .
tenti dì scacciare un '' non -morto ", dite esatta - Per lanci are un incante simo, il personaggio
mente al vos tro Dung eon Mast er: " Scac cerò il Quando un Chierico raggiunge iJ 2. 0 livello di deve es sere in grado di gest [Link] e parlare nonna l·
[Link]'' . esperie nza (per aver guadagnato 1500 punti - mente. Per lanciare l'incantesimo, iJ C hierico
J mostri non -morti non vengono scacciati au- esperie nza, o più), può adoperare glì incantesimi . deve riman ere immobile e conce ntrar si. Gli in-
tomaticamente dal C hieri co. Quando avviene cantesimi dunque non possono essere pronun -
l'incontro, il giocatore dovrà controllare gli esiti Come Impa rare gli incantesimi ciati se il personaggio sta ca mminand o o cor-
del tentativo sulla appo sita Tabella del Chie ri· rendo . Se il Chierico viene di sturbato mentre
cl pe r scacciare I non -morti . Per imparare un incantesimo, il Chierico medi - sta ancor a recita ndo la formula magìca , l'incan -
ta. 11ricordo ed anche i minimi particolari del- tesimo s' interrompe , ma sarà "cance llato " dal -
l'incantesimo appaiono nella sua mente. Dopo la sua memor ia, come se fosse stato pronuncia-
Come usare I.a Tabe Jla del Chierici di cbè esso può essere pronunciato in qualsiani to per intero .
per scacciare I no n-morti momento. U Chierico ricorderà ogniincantesimo Gli incantesimi devo no ess ere pronunciati
fin quando lo avrà pronunciato, anche se passe· uno per volta . Se il personaggio vuole lanciarne
Quando il Chierico incontra un non-morto , cer- ranno giornl o settimane prima che venga usato . più di uno (per ese mpio, due incantesimi Cura
cate il livello di esperienza del Chierico sulla Come giocatori, tutto ciò che dovete fare è Ferite Leggere, subito dopo una battaglia) , il
prima colonna a sinistra della tabella; poi cer- sciegliere quali incantesimi volete che conosca ritmo più veloce al quale può pronunciarli è di
cate la coloMa corrispondente al tipo di mostro il vostro Chierico. Questo lo si può fare solo uno per round.
non-morto incontrato ; al loro incrocio tro vere- all'inizio di ogni avventura. Potete scegliere
te l'esito del tentativo ; applicate il risultato im· uno qualunque tra gli incantesimi che descrive- Tipi di Incantesimi
mediatamente. Se il tentativo ha successo, uno remo tra poco. Non potete però scegliere nessun
o più dei non -morti fuggirà via; ma attenti , potrà incantesimo dei Maghi ; sono di tipo diverso . Alcuni incante simi hanno un effetto istantaneo.
tornare presto . Ognì Chierico del 2. 0 livello può lan cia re I Per esempio, quello Cura Ferite Leggeregua -
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I personaggi di DUNGEONS & DRAGONS ® (le classi dei personaggi: gli umani)
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I personaggi di DUNGEONS & DRAGONS ® (le classi dei personaggi: gli umani)
fuoco, come se si accendesse un'immensa torcia sicuri i cibi (o l'acqua) guasti o avve letati. Pu-
luminosa. Se l'incantesimo viene lanciato su un
~o~p~=· UC'1ericoavriaa~W
rificherà una razione di cibo ( sia razioni specia - 111altri di s111ìJ1 • lueia l'lacantaf -
determinato oggetto (es: l'arma del Chierico) , li che standard), o 6 borracce d'acqua , o cibo mo. Tutti i cbel'fmanal)lloentio
la luce si muoverà con quell 'ogget to. Se, invece , normale per nutrire una dozzina di persone . 9 mefridal Chierioodc;lneraano un boinlt
viene scag liato sugli occhi di qualcuno , questi Se lanciato su della fanghiglia , l'incantesimo cl +2 perIlorotiri-Wveaa coauoil IOfllo
sarà obbligato ad effettuare un tiro-salvezza farà depositare la terra, offrendo una polla d' ac- del drqo .
contro gli incantesimi. Nel caso in cui il tiro- qua pura e chiara. L'incantesimo non innuenza
salvezza fallisca , la vittima rimarrà accecata gli esseri viventi. Scacclapaura •
dalla luce fino al termine della durata dell'in -
cantesimo. Una creatura accecata non può at- Resistenza al Freddo Raggio d' Azione : A contatto
taccare. Durata: 2 turni
Raggio d'Azione: O Efficacia: Un qua lsiasi essere vivente
Protezione dal Male Durata : 6 turni
Efficacia: Tutti gli esseri entro 9 metri Quando il Chierico lancia questo incantesimo e
Raggio d'Azione: O poi tocca una qua lsiasi crea tura vivente , la sua
Durata: I 2 turni O lancio di quest'incantesimo permetterà a tutti azione riuscirà a calmare l'essere e rimuoverà
gli esseri entro 9 metri dal Chierico di soppor -
Efficacia: So lo il Chierico completamente ogni sua paura .
tare temperature conge lanti senza danno. Inol -
Se la creatura in questione sta scappan do a
Questo incantesimo crea una barriera magica tre, tutti i beneficiati riceveranno un bonus di causa di un terrore indotto magicamente , dovrà
invisibile tutto intorno al corpo del Chierico (a +2 su tutti i tiri-sa lvezza contro attacchi a base tentare un tiro-salvezza contro gli incantesimi.
meno di 2 centimetri di distanza). Tuiti gli at- di freddo. Infine , ogni ferita provocata dal freddo
aggiungendo però un bonu s al tiro del dado
tacchi contro il Chierico avranno cosi una pe- sarà ridotta di - I per ogni dado di ferite (ma
uguale al livello di esperienza de l Chierico, fino
nalità di - l sul loro tiro per colpire, mentre il con un minimo di l punto-ferita per dado) . La ad arrivare ad un bonus massimo di + 6. Se il
Chierico potrà valersi di un bonus di+ I su tutti zona di efficacia si sposterà con il Chierico. tiro-salvezza avrà successo, la creatura potrà
i tiri-sa lvezza, fino all'es aurimento dell'incan- smette re di scappare . Un risultato di I determi -
tesimo. Inoltre, tutte le creature "stregate" non ESEMPIO: li gruppo vede avvicinarsiun na invece automaticamente il fallimento. li tiro -
possono neppure toccare il Chierico! Un essere dragobianco( il cui soffioé un raggioespio- saJvezza (più il bonus) , può essere tentato an-
si definisce .. stregato'' quando può essere colpi -
to esclusivamente da arm i magiche.
Tuttavia , una creatura che possa essere col-
pita solo da un' arma di arge nto (un licantropo ,
per esempio) non verrà ritenuta "st regat a". O-
gni creatura evocata o controllata magicamente.
si considera "stregata " .
La barriera quindi previene completam ente
tutti gli attacchi da parte di questo genere di es-
seri, a meno che questi non usino armi da lancio.
Que sto incantesimo non impedi sce, però.
l'attacco di un Dardo Incantato ( incante simo
dei Magtù) . Se il C hierico dec ide di attaccare
qualcuno mentre l'i ncantesimo è in funzion e, il
suo effetto muta leggerm ente. Le crea tur e
"s tregate " sono allora in grado di toccare il
Chierico , ma le modifiche al tiro per colpire e al
tiro-salvezza, si applicano lo stesso, fino alter -
mine dell 'azione dell' incante simo.
-
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I personaggi di DUNGEONS & DRAGONS ® (le classi dei person aggi: gli umani)
che nel caso in cui all' inizio la paura fosse così a pag. 58, per imparare ad usare correttamente
polente da non permettere nessun tiro-salvezzal sia le armi da taglio (per il corpo a corpo) che
TABELLA DE I TI RI -SALVEZZA
quelle da lanc io. Imparate anche le fonne di DE I GUE RRI ERI
Movimento Difensivo descritte nella stessa se- Raggio della morte o veleno 12
zione , io modo da poter interp retare il ruolo de l Bacchette magiche 13
vostro G uerr iero con maggiore efficacia, quan - Paralisi o pietrificazione 14
do , in seguito , que lle regole saranno aggiunte al Soffio del drago 15
gioco. Incante simo, verga o bastone magico 16
1Guerrieri, spesso , vanno alla ricerca di po-
I Gue rrieri zioni magiche guaritrici , dal momento che di
solito restano feriti negli scontri . Anche le armi T ARELLA DEL L' ESPERIENZA
Desc ri zione DE I GUE RRIE RI
magiche sono molto apprezzate da essi . perche
l " Guerrieri '' so no umani che si so no dedicali aggiungono un bonus ai tiri per colpire e per in- Punti-
alla pratica delle a rmi I Guerrieri possiedono fliggere ferite agli avver sari. Livello Tit olo
esperienza
di solito una forza maggiore di que lla de lle altre
classi di personaggi. Sono in grad o di colpire i o I Veterano
mostri con precisione ( quindi , più spesso) ed in- 2000 2 Co mbatte nte
fliggono loro maggio ri danni . 4000 3 Maestro di
N elle partite di D & D. i G uerrieri proteggo- spada
no i personaggi più deboli . Un gruppo composto
di soli Guerrieri probabilm ente sopravv ivereb- Spiegaz ione d ell a Ta bella d ell'.espe r lenza
be alla maggior parte delle avventure nei '' Oun - dei G uerr ier i
geon". Perfino in quell e situazioni dove la ma-
Pu nti-esperie nza: Quand o è stato raggiunto
gia sembrer ebbe a prima vista indispensabile .
questo ammo ntare di punti-espe rienza (PX) , il
Ogni gruppo di esploratori deve dunque conte -
guerriero viene automaticamente promosso al
nere almeno uno o due Gu errieri.
livelJo di espe rienza successivo.
lo molte situazioni di gioco è necess aria la
forza fisica. Per esem pio, una porta può essere Ti to lo: 11 vostro guerriero Potrà usare questo
bloccata o un grosso macigno può ostacolare il titolo parland o con gli altri perso naggi. lnvece
ca mmino del gruppo ; un forte Guerriero è spes- di dire: "Sono Fleetwood. un guerriero del 2.0
so in grado di risolvere questi prob lemi. Indub- livello". potrebbe dire : " Sono Fleelwood, il
biamente anche la magia può servire ma, in O & combatt ente" .
D, l'uso de lla magia è lìmitato, mentre un Guer-
riero può ricorrere alla forza quante volte desi- Altr i d ettagli:
dera.
li vosto Guerriero sare bbe probab ilmente Req u isito prima r io: Il requisito primar io dei
capace di sopravvivere anche esplorando un guerri eri è la forza . Se il guerr iero ha un
'"Dun geon" da solo. Ecco perchè la vostra Av- punteggio-forza uguale o maggiore di 13, il per·
ventura in solitario è stata progettata per un sooaggio riceve un bonus sui punti-esperienza
G uerr iero. Le altre class i di personaggi non so- acq uis iti in ogni avventura (ved i pag. 2 1).
no così autosufficienti come quella dei Guerrie-
ri. TMaghi e i Ladri , infatti, sono molto debo li, I Dadi -Vita: Usate il dato a 8 facce ( ld8) per
e, sebbe ne possano indossare qualunque tipo di sta bilire i punti -fer ita dei guerrieri. Ogni guer-
armatura, anche i Chierici , per altri versi, sono riero inizia con un numero di punti-ferita oscil-
limitati. lante d a I a 8 (più il bonus derivantegli dalla
N elle avventure di gruppo, il vostro G uerrie- Costi tuzione) e guadagna I d8 di ulterio ri punti-
ro starà sempre in prima fìla. Se ci so no 3 o 4 ferita (più il detto bonus) per ogni incremento di
Guerrieri , uno dovrà mettersi in retrog uardia , livello di esperienza .
nel caso che un mostro tenta sse di cogliervi alle
spa lle. Quand o vi ca pita un combattimen to non Ar mat ur e: l guerrieri possono indossare quaJ-
siate tìmorosi di gettarvi nella misc hia: il vostro siasi tipo di armat ura ed usa re lo sc udo.
Guerriero è più adatto ( cioè " meglio equipag -
giato") ad affrontarla di qual siasi altro perso-
naggio. Armi: I guerrieri pnssono usare qualsiasi ge-
nere di arma .
Se un gruppo viene colto di sorpresa, i mostri
possono ferire i personaggi ancor prima che essi
abbiano la possibilità di reagire. [ Guerrieri Abilit à specia li:
hanno maggiori probabilità di sopravvivere a
questi attacchi improvvisi, poichè pos siedono l guerrieri non hanno bisogno dJ abilità speciali
un maggior numero di punti-ferita. per sopravvivere. La loro grande forza, il nume-
lno ltre il Guerriero saril il piu esperto dei ro elevato di punti-ferita, le robuste armature e
personaggi nel maneggio delle anni . Assicura- le mo lte ann i, li rendono una classe di perso-
tevi di leggere la Sezìo ne sul Co mbattimento , naggi molto pote nte!
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Creare un nuovo personaggio
I. Tirate per I panteal delle abilità. 8. Annotate le modlneazloal dovute al pu1uegl delle AbUltà.
9. Date al vostro penonaglo UJI nome ed un Alllneamento Morale .
2. Sce1Hete una elaaae.
3. Mod lffcate I punte11I delle abllltà (lntencamblando I punti). IO. Siete pronti per 1locarel
U vostro requisito primario ( e solo quello) aumenta di I punto per ogni 2 UMANI
punti dì cui diminuite un altro punteggio di abilità.
I punti-Costituzione e i punti-Carisma non possono essere scambiati Classe Requis ito [Link]
con altri.
La Destrezza non può essere diminuta (ma può essere aumentata se il Guerriero Forza
vostro personaggi è un Ladro o un HalOing). Nessun punteggio può essere Mago lntelligem:a
Chierico Saggezza
dlmìnuìto sotto i 9 punti. Quindi , se il punteggio di un'abilità è gia IO o meno,
Ladro Destre zza
non può essere in alcun modo ridotto.
.4. Tirate per atablllre I pun ti-ferita (vedi "Claaal del Penon.,.I") . (Non esistono punteggi minimi per gli umani)
5. Tirate per Il "De naro" (Monete d'oro - 3d' X IO). SEMI -UMANI
,. Aequlatate l'equlpa11tameato (vedi "Llale complete di Armi ed Puntegl Minimi Requlalto primario
Equlpaalamento'').
7. Calcolate I vostri: Nano Costituzione 9 Forza
Elfo Int elligenza 9 Forza + Intelligenza
a. Claaae di Armatura (CA) . HalOing Costituzione 9 Forza+ Destrezza
b. Tabella del Tiri per colpire del PenonaaJo (T X C). Destr e zza 9
c. Tlrl -aalveua (TS; vedi "Combattimento").
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Le classi dei personaggi
CHIERICO ELFO
Numero di Dadi -Vita (DV) a disposizione (dadi da tirare per Dadi -Vita: ld 6 per livello
determinar e i punti -ferita): I d6 per livello
Punti· N. di Incantesimi
Punti · N. di Incantesimi Uve Ilo Titolo e loro llvello
Livello Titolo e loro llvello esperienza
esperienza di potere
di potere
o I Accoliio Nessuno o I Veterano-M edium l de l Primo
1500 2 Adepto I del Primo Livello 4000 2 Gu_erriero-Veggente 2 del Primo
3000 3 Sacerdote 2 del Primo Livello 8000 3 Maestro di spada-Evocatore 2 del Primo e
(o Pretessa) I del Secondo
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DUNGEONS & DRAGONS ® Schedadel Personaggio
Classe Livello
ABILITA': TIRI-SALVEZZA
Modifiche
VELENO O RAGGIO
IG, FORZA
DELLA MORTE
-, INTELLIGENZA
BACCHETTA MAGICA
q SAGGEZZA
PIETRIFICAZIONE
O PARALISI
13 DESTREZZA
SOFFIO DEL
DRAGO
14 COSTITUZIONE
INCANTESIMI, VERGA O
g CARISMA BASTONE MAGICO
CLASSE DELL'ARMATURA
DEL BERSAGLIO: 9 8 7 6 5 4 3 2 1 o
TIRO DI DADO 18 19
10 11 12 13 14 15 16 17
PER COLPIRE
~ 1980, 1983 TSR Games
31 Ali Rights Reserved.
DUNGEONS & DRAGONS ® Scheda del personaggio
EQUIPAGGIAMENTO TRASPORTATO
OGGETTI MAGICI OGGETTI COMUNI
MP: GEMME:
MO:
ME:
MA:
MR BONUS/PENALITÀ:---------
VALORE TOTALE PX necessari per il livello successivo:------•
32
Personaggi-tipo
Qui di seguito troverete una serie di personaggi- questi personaggi , trascrivetene i dati su una naggi (da pag. 21-48). Prima comunque di ini-
tipo caratteristici di ciascuna classe. Potrete "scheda del personaggio" , usando come guida ziare a giocare con un personaggio specifico,
usare questi personaggi nelle avventure di grup- la scheda del vostro primo Guerriero. assicuratevi cliaver letto completamente la de-
scrizione delle caratteristiche della sua classe.
I
po, ma non nell'avventura solitaria compresa in I tiri-salvezza di ogni personaggio vengono
questo volume. Per iniziare a giocare con uno di indicati nelle descrizioni delle classi di perso-
34
Incantesimi
Incantesimi dei Maghi: Primo Livello Incantesimi dei Maghi: Secondo Livello
Blocca porta Cblavlstello maalco
Raggio d'azione: 3 metri Raggio d'azione : 3 metri
Durata: Da 2 a 12 (2d6) turni Durata : Pennanente
Efficacia : Una porta , un cancello. o un simile portale Efficacia: Una porta o una serrat ura
Dardo Incantato Creazione apettrale
Raggio d'az .io ne: 45 metri Raggio d'azione: 72 metri
Durata : I turno Durata : Dipende dalla capacità di concentrazione del Mago
Efficacia : Crea I o più frecce Efficacia: Un volume di 6 X 6 X 6 metri
Disco levitante E.S.P.
Raggio d'az ione: O Raggio d'azione : 18 metri
Durata: 6 turni Durata: 12 turni
Efficacia: li disco segue ìl Mago a 2 metri di distanza Efficacia : Tutti i pensieri concepiti in una direzione
Lettura del llnsuagl Levitazione
Raggio d'azione: O Raggio d 'azione : O
Durata : 2 turni Durata: 6 turni + I turno per ogni livello del Mago
Efficacia: Solo sul Mago Efficacia: Solo sul Mago
Lettura del maalco Luce perenne
Raggio d'azione : O Raggio d'azione : 36 metri
Durata : I turno Durata : Pennanente
Efficacia: Solo sul Mago Efficacia: Un volume di 18 metri di diametro
Luce magica • Individuazione del male
Raggio d'azione : 36 metri Raggio d'azione: 18 metri
Durata : 6 turni + I turno per ogni livello del Muo Durata: 2 turni
Efficacia: Un volume di 9 metri di diametro Efficacia: Tutto entro 18 metri
Incantesimo dello "charme" Immagini lllu,orle
Raggio d'a zione : 36 metri Raggio d'azione: O
Durata : Vedi la descrizione dell'i ncante simo Durata: 6 turni
Efficacia : Una " persona " vivente Efficacia : Solo sul Mago
IJ1canteslmo del sonno Individuazione dell'Invisibile
Raggio d 'azione : 72 metri Raggio d'azione: 3 metri per livello del Mago
Durata : Da 4 a 16 (4d4) turni Durata : 6 turni
Efficacia : Da 2 a 16 Dadi -Vita d i esseri viventi in una area di 12 X 12 metri Efficacia: Solo sul Mago
Individuazione del maalco Individuazione di un nssetto
Raggio d'azione: O Raggio d'azione: 18 metri + 3 metri per ogni livello del Mago
Durata: 2 turni Durata: 2 turni
Efficacia : Tutto nel raggio di 18 metri Efficacia: Un qualsiasi oggetto entro il raggìo indicato
Protezione dal male lnvlalblllti
Raggio d'[Link]: O Raggio d'azione : 72 metri
Durata: 6 turni Durata: Pennanente (a meno che l'incantesimo non sia spezzato)
Efficacia : Solo sul Mago Efficacia: Un essere vivente o un oggetto
Scudo maalco Raanatela
Raggio d'azione : O Raggio d'azione: 3 metri
Durata : 2 turni Durata: 48 turni
Efficacia: Solo sul Mago Efficacia: Un volume di 3 X 3 X 3 metri
Ventriloquio Scassinare
Raggio d'azione : 18 metri Raggio d'azione: 18 metri
Durata : 2 turni , Durata: Vedi la descrizione dell'incantesimo
Efficacia : Un oggetto o un luogo Efficacia: ,Una serratura o un chiavistello
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Le modifiche ai tiri del dado nel
combattimento e nella creazione del personagg •io
Arma
Gittata maasl m a (lo metri)
Corta (+I) • Med ia (O) • Lunp (-1) •
16-17
18
+I
+2
6
7 -(o
Assunzione del seguaci asso ldati :
Accetta o pugnale 3 6 9 I. Trovare un P.N .G.
Arco lungo 21 42 63 2. Spiegare l'impiego ed effettuare un'offerta.
Arco normale 15 30 45 3. Assumere ed acquistare l'equipaggiamento .
Balestra leggera 18 36 54 4. Compilare la scheda del personaggio. '
Fionda 12 24 48
Lancia 6 12 18
ASSU NZIO N E DE I SEGUAC I ASSOL ATI
Olio o acqua santa 3 9 J5
• Modifiche ai tiro del dado per co lpire. I Trovare un P.N .G .
Usando questo tipo di armi, ricord atevi di fare le modifiche dovute a: 2 Spiegare l'impiego ed effettuare un offerta
I . Destre zza 3. Eventuali ripari del bersaglio 3 Assumere ed acquistare l'equipaggiamento
2. Distanza dal bersaglio 4. Magia 4 Compilo/e la scheda del personaggio
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I personaggi di DUNGEONS & DRAGONS ® (le classi dei personaggi: gli umani)
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I
I personagg i di DUNGEONS & DRAGONS ® (le classi dei personaggi: gli umani)
Un incant es imo su pergamena può però es- Qu a ndo il mago pronun cia una par o la magi -
I libri degli Inca ntesim i:
sere tenuto da part e, per venire tra scritto nel li- ca, il rico rdo di que ll'in cante simo svanisce. Im-
11vostro medium (mag o del 1.0 livello) inizia il maginat e che la mem oria del vostro mago sia
bro degli incantesimi in un seco ndo tempo . Ma
gioco co n un libro di incantesimi , co ntenente co me una lavagn a. Quand o st udia . il per sona g-
può anche essere portato nelle avventure , io
un incantesimo del primo livello di pote re. Sarà gio "sc rive gli incant esimi sulla la vagn a" , ma
modo da pot er esse re impiegato al momento op -
il DM a dirvi esattame nte co n quale incantesimo que sta viene "ca ncellata " qu ando li pron un cia.
portuno. Qu alsiasi mago può lanciar e un inca n-
co mincia il gioco il vostro persona ggio . li libro Se il vostro perso naggio ha stud iato 2 volte un
tesimo trova to su u.n a pergamena, come se fos-
di in ca nte simi è pesan te e voluminoso e non può incan tesimo e lo pro nuncia una sola volta. av-
se già mem orizz ato , ed a pre sc indere dal livello
essere facilmente trasportato; misura circa 60 ra anco ra il diriu o di usarlo un'a ltrn volta .
dell 'incantesimo ~tesso. Quando l'in ca nte si mo
cen timetri di lato cd è spesso da i 5 ai 15 cm.:
vien e lanciat o, co ntemporan eame nte si [Link]-
pesa per lo me no 9 ch ili. Non può essere conte- ESEMPIO: Il UblOdi lDCaldillimldi Peb-
la la pergamena.
nut o in un normal e sacchetto ma pu ò. però, es- nim O Veapnte contieae 2 iDoanlllbnl:
Vo i dovete soltanto tener e una lista di quali
sere trasportato in uno zaino o in una bisacc ia. quellodelS011noelohdoMo,tco . Prima
Quando il vostr0 pers onaggfo di venta Veg-
sono, tra i mol ti incantesimi , quelli scritti nel li-
bro del vostro personaggio. Fatene un elenco
di pMire per un'[Link] •tllld iaR
gente, potete aggiungere nel libro un altro in- 2 volte quello del Som,<,(dal momemo
nella sc heda del per sonag gio. sotto il titolo
cantesimo del primo livello; di nuovo , sarà il che può lanciare 2 inc:antelimiper oaaiav -
"a bilità spec ia li". I manos critti so no "ogge tti
DM a dirvi di quale incantesimo si tratta. Rag- ventura). Lo lancia una volta durate un
magi ci' ', e dunque dovrete elencare anc he essi.
giungendo il 3.0 Live llo di esperienza , guada gne- combattimento, ma lo ricorda ancora e
ma sul retro della sc heda .
rete anche un incantesi mo del 2. 0 1ivellodi pote - quindi poCri usarlo cli nuovo nel aegwlO
re; e [Link] raggiungere te il 4. 0 livello d"espe- de ll' avventutL
Come Imp arar e gli Incantesimi
rienza, potrete aggiungere al vostro libro ancora
un altro incantesimo del 2.o livello di poter e Per po ter lanciare un incantesimo , il per so-
Per apprendere un incan tesimo, il mago deve naggio deve essere in grado di gestir e e parlare
(Ne l "D & D EXPERT Set" troverete descritti
j maghi dal 4.o al 14° livelJo di esperienza). essere completamente riposato. E' sufficien te senza interru zio ne. Mentre pronun cia l' incan -
F ate co nto che ques ti incantesimi addiziona- una buona notte di sonno. Poi il perso naggio ti- tes imo. il ma go deve conce ntrar si, e non può
ra fuori il libro degli incante simi e studia le pa- mu over si. Gli incante simi non possono esse re
li sia no insegnati al vostro personaggio da un
role magich e da usare, oper azio ne che gli ri- pronun ciati mentr e il personaggio sta cammi -
maes tro. un mago più potente di lui , da l 7.o livel-
lo d' esperienza in su. chiede un'o ra o meno . li per sonaggio è ade sso nand o o co rr endo. Se il mago viene di sturbatO
Tu tti i maghi di livello inferio re al [Link] pro nto a partire per l'avventura ed è capace di mentre sta recitand o l'in ca ntesi mo, que sto é ro-
pronunciar e l"incanlesimo . o gli incant es imi vinat o, e sara lo stes so "ca nce llato ", pro prio
av ere dei mae stri. M a que sti mae stri non parte -
stu diati. Un medium può lanciare un solo in-
cipano ma i alle avventure coi per so naggi . Non come se fosse s tato pronunciato .
ca ntes imo per avventura; un veggente pu ò pro -
hann o dunque alcu n effetto nella maggior parte
nunciarne 2 pe r ogni avventu ra; un evoca tore 3, Tipi di Inca nt esi mi :
dell e partite . l vari maghi spess o hanno, nei loro
libri. incantesimi diversi l'uno dall"a ltro . Per dei qua li 2 de l prim o livello ed I del secondo .
Nelle part ite pi ù com pl esse, le avventure La m aggio r parte degli inc ante simi hann o
esem pio, voi po treste inizi are co n gli inca ntes i- un 'efficac ia I imitata per un tempo deter min ato.
mi de lla Lettura del Ma gico e del Sonno cd in- pos so no dura nte più di un giomo. ln questi cas i,
il mago può studiare gli inca ntesi mi ogn i matti - Per esempio , un incante simo Da rdo Incantato
co ntra re un altro [Link] che conosce invece !"in- crea una frec cia incand es cente , che segue il ma -
cante simo della Lenu ra del Magi co e quello del na, se è ben riposato. Nell e avve ntur e più lun -
ghe ci sarà ino ltre bisog no di un mul o. per tras- go fino a quando viene lancia ta o fino al term ine
D a rdo Inc a ntato . I maghi non possono sca m- del turno ( IO minuti) . Co munque al cuni inca.n-
biar si gli incan tesimi. e non permett eranno mai portare il libro di inca nte simi insiem e al nonna -
le equipaggiamento . M a att enzio ne! Se il libro tesimi di livello superi ore posso no an che avere
a nes suno (e cce tto che ai loro maes tri) di legge- una durata .. istan tan ea". Un incantesimo Pal-
re il loro libro di incantesimi. Il rischio di perdere viene perdut o. i1personaggi o è nei guai più seri.
Se ciò accade ss e, chiede te al Dun geon Master la d i Fuoco. ad esempio. pr oduc e un'es plosio-
il libro o di vederlodistruttoè troppo grande per es- ne che prov oca dei danni . I danni rimangon o,
sere affrontato . Se. infatti, il mago perde il suo 1.i
bro. cosa dovrete fare . N on co nfonde te gli incante -
simi " mem [Link] " co n quelli che si trova no ma l' inca ntesimo in se stesso dura so lo parte di
non potrà più mem o rizzare alcun ìncantesimo. un seco ndo , molto meno di un round .
nel libro! 11vos tro personaggio potr ebbe aver
U n tesoro magi co che si può facilmente tro-
tra sc ritto, molti incantesimi nel suo libro , m a
vare nel cor so di un 'avventura è la " perga mena
ciò nonostan te ne po trà memorizzar se so lo al-
magica" . Al cune pergam ene con tengono in-
cant es imi utilizzabili dai maghi. Se un nu ovo cuni co ntem poraneamen te.
incantesimo viene trovato su di una pergamena ,
lo si pu ò aggiunger e al libro degli inca n te simi . Co m e la nc iare gli inca nt esimi
Ma qu est'o perazion e può essere co mpiurn so lo
una volta per incant es imo su pergamena , poi- Durant e la partita. quando vo lete che il vostro
che ti proced imento distru gge la per game na. Se per sonaggio pronunci un inca nte simo , ditelo al
un inca ntesimo è di live llo troppo alto per poter Du ngco n M aster .
es se re lanciato , dal mago che lo ha rinvenu to ESEMP IO: '' Pronun cio un inca nte simo
allora non pu ò essere tra scritto nel libro .
del Sonn o contro i gobli n." Ji Dungcon Tir i-sa lvezza co ntro gli incantesimi :
ESEMPIO: Un medium tro va una perga - Master-pu ò in alcuni casi chiedervi ulteri o ri
dettagli ; per esempio , alcuni incantesimi Molti incantesimi eserci ta no la loro pie na effi-
mena con un incantesimo de l 2.0 livello.
devono essere pronunciati all' indirizzl) di cacia solo se la vittim a fallisce il tiro- sa lvez za
L'incantesimo non può essere messonel
un bersaglio. e voi dovrete dire al Dungeon co ntro gli incante simi. Se il tiro- salvezza è co n-
suo libro fino a che il personagio non di-
MasterquaJ'è[Link] . llgjoca10re nonde- sen tito. lo si indi ca nella descriziooedell 'incan -
venga un Evocatore (3 .0 livello) e sia cosi
veimpararenetsllD8 lraseo parola~ - tesi mo .
capace di usare un incantesimo del 2.0livello.
38
I personaggi ~i DUNGEONS & DRAGONS® (le classi dei personaggi: gli umani)
Gli incantesimi dei Maghi: o più dadi-vita) del Mago (compresi i perso- Dardo Incantato
naggi) possono forzare l'apertura di un portale
Ogni incantesimo ha un Raggio d'Azione, una bloccato in un round di tempo; ma il portale si Raggio d 'azione: 45 metri
durata ed un'efficacia. richiuderà(se ciò gli viene perrnesso}fino al terrni· Durata: I turno
ne dell'azione dell'incantesimo. Efficacia: Crea I o più frecce .
Raggio d'azio ne: Il personaggio deve essere
sicuro , prima di lanciare l'incantesimo , che il Un Dardo Incantato è una freccia splen -
ESEMPIO: Ogni personagiodel [Link]-
suo bersaglio sia nel raggio d'azione. Se la dente , creata e scagliata magicamente; esso in-
descrizione indica " Raggio d'azione: O".
llo può spalancare
di foiza uoportale bloc-
cato magfcameme daunmaa,odel2,olivello. fligge 2-7 ( I d6+ l) punti-ferita ad ogni essere
l'incantesimo potrà essere usato solo dal ma- che riesce a colpire. Dopo che l'incantesimo è
go, e non essere lanciato su altri. Se invece si stato lanciato, la freccia appare vicino al mago e
trova scritto " Raggio d'azione: a contatto", Charme
resta li sospesa finché il mago non la lascia
l'incantesimo potrà essere effettuato su ogni Raggio d'azione: 36 metri partire. Una volta tirata , colpi..rà automatica -
creatura che subisca il tocco del Mago Durata: vedi sotto mente ogni bersaglio visibile. Si muoverà con il
-compreso il Mago stesso. Efficacia: una "persona" vivente (vedi sotto) . mago finché non viene scag liat a o fino al termi-
ne dell'azione dell ' incantesimo. li Dardo In -
La durata è espressa o i.n round ( di I Osecondi Questo incantesimo ha effetto solo su umani, cantato in realtà non ha una forma solida, e non
ognuno) o in turni (di 10 minuti l'uno) . Se la semi-umani e pochi altri esseri. La vittima può può perciò essere toccato. Un Dardo Incanta -
descrizione dice " durata : permanente ' ' , aUora tentare un tiro-salvez~ contro l'incantesimo. Se to non sbaglia mai il bersagli o, e il ber saglio non
l'incantesimo avrà un effetto istantaneo e per- il tiro-salvezza ha successo. l'incantesimo non può tentare un tirersalveza.
manente dunque non scomparirà dopo una de- avrà effetto. Se invece fallisce, la vittima crede- Per ogni 5 livelli di esperienza del Mago ,
terminata durata. rà che il mago sia il suò " miglior amico ", e ten- vengono creati due dardi in più da llo stesso in-
terà di difenderlo da ogni minaccia, sia reale cantesimo. Cosi un mago del 6. 0 livello può crea -
L'efficacia dl un incantesimo determina il nu- che immaginaria. La vittima è come affascina - re tre dardi contemporaneamente che possono es-
mero di esseri o oggetti colpiti , oppure un' area o ta, sedotta dal suo incantatore. sere tirati a differenti bersagli.
volume di spazio. Se viene indicata un 'area, è Come regola generale, le " persone " colpite
misurata in metri quadrati. Se viene indicato un da questo incantesimo sono tutti gli esseri simili Disco Levitante
volume tridimensionale, questo è, o una sfera agli umani. Esso non colpirà animali , creature
con un preciso diametro , o un so lido quadrato o magiche (come statue animate) o creature simi - Raggio d 'azione: O
rettangolare di determinate dimensioni : en- li a umani ma più grosse degli Orchi . Imp arere - Durata: ·6 turni
trambi sono misurati in metri. te a prezzo di tentativi ed errori , quali mostri Efficacia: Il disco rimane entro 2 m dal mago
possano essere affascinati e quali no.
Descrizione incantesimi magici Se il mago sa parlare in un linguaggio che la Questo incantesim o crea una piattaform a ma -
vittima affascinata può comprendere , questi gica orizzontale, invisibile , della forma e di-
può dare ordini alla vittima. Gli ordini devono mens ion i di un picco lo scu do rotondo, in grado
INCANTESlMI DEl MAGHI apparire suggerimenti. come se avvenissero di portare finoa5000 monete( I 250 kg). Non lo
DEL PRIMO LIVELLO "so lo tra amici ". Questi ordini sa ranno , di soli - si può creare in un luogo già occupato da un es-
to, obbediti, ma se sono contrari alla natura de- sere o da un oggetto. 11disc o levitante scompa-
Ua vittima (allineamento e abitudini) possono rirà , facendo immediatament e cade re per terra
I . Blocca porta
2. Charme anche essere rifiutati. Una vittima infarti rifiu- quello che c'era sopra al termine detta durate
terà di obbedire all'ordine di uccidersi. prescritta .
3. Dardo incantat o
4. Disco levitante
5. Individuazione del magico ESEMPIO: Dopo che [Link] ti i,1camò. ti Tndivlduazlone del Magico
6. Lettura dei lingua ggi dette l'ordine di lasciare su l posto il cada ve-=
7. Lettura del magico re della sacerdotessa . Tu hai fatto resisten- Raggio d 'azione : O
8. Luce mag ica za. perchéquesto genere di comportamen to Durata : 2 turni
9. Pro tezione dal male era contrario alla tua natura. Bargle Bovette Efficacia: Ogni cosa entro 18 metri
IO. Scudo magico oonvinoerti a fate quello che voleva . Se ti
I I. Sonno ave,sse ordinato di andare via, tu aviesti an- Quand o l' incant esimo viene lanciato , il mago
12. Ventriloquio che in questo caso resistito : tu lo considera - vedrà risplendere tutti gli oggetti , creature e
vi un amico! luog hi magic i siwati nel raggio d '[Link],
Que sto efletto non durerà a lungo. quindi l'io·
Blocca-Porta Una fascinazione può durare per mesi . La cante simo non dovr à essere impiegato lino a
vittima dovrà effettuare un altro tiro-salvezza quando il mago non avrà rea lmente bisogno di
Raggio d' azione: 3 metr i ogni giorno , settimana o mese a seconda delta scoprire se qualche oggetto trovato durante
Durata : 2- 12 turni (2d6) sua intelligenza. Se se i stato affascinato , il tuo un'avventura è, in effetti , magico.
Efficacia : una porta , canceUo o simi le portale Dungeon Master ti dirà quando sarà il momen - Esempio: Poco dopo aver lanciato questo in-
to di fare il tuo nuovo tiro-salvezza. ca ntesimo, un mago entra in una stanza nella
Questo incantesimo terrà magicamente chiu so La fascinazione si rompe però automatica - quale si Lrovano: una porta sbarrata magica -
ogni portale , porta o cancello. Un incantesimo mente se il mago attacca la vittima, con incante- mente , una pozione magica in un angol o e uno
"s cassinare " può spezzare l'incantesimo simi o armi. La vittima combatterà normalmen - scrigno del tes oro co nten ete una bacchetta ma-
Blocca -Porta. Esseri molto più vitali e forti (3 te anche se attaccata dagli alleati del mago. gica.
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I personaggi di DUNGEONS & DRAGONS® (le classi dei personaggi: gli umani)
Tutte le cose incantate risplenderanno, ma Questo incantesimo crea una barriera magica può essere risvegliato con la forza (uno schiaffo
solo la porta e la pozione potranno essere viste: invisibile tutto intorno al corpo del Mago (a me- od un calcio). Inoltre per uccidere una creatura
la luce deUa bacchetta è infatti celata dallo no di 2 cm). Tutti gli attacchi contro di lui hanno addormentata basterà un colpo solo di un' arma
scrigno . una penalità di - 1 al loro tiro per colpire, e il da taglio, indipendentemente dal numero dei
mago ha diritto ad un bonus di + l per ogni tiro- suoi punti-ferita . li tuo Dungeon Master lance -
Lettu .ra di Linguaggi salvezza, finché l'azione dell'incantesimo non rà i dadi per calco lare il totale di dadi vita di
svanisce. Inoltre, le creature " stregate " non mostri colpiti da questo incantesimo, usando
Raggio d 'azione: O possono neppure toccare il mago! Un essere è 2d8. Le vittime non hanno la possibilità di tenta-
Durata : 2 turni detto "stregato" se é necessario usare un'arma re un tiro-salvezza.
Efficacia: Solo sul mago magica per colpirlo. Tuttavia, una creatura che
può essere colpita solo da un'arma d'argento
Questo incantesimo permetterà al mago di leg- (un licantropo, per esempio) non viene cons .ide-
gere, ma non di parlare, ogni linguaggìo o codi- rata "stregata' ' .
ce sconosciuto al mago, comprese mappe del La barriera quindi protegge completamente
tesoro , simboli segreti e così via, fino al termine da tutti gli attacchi di questo genere di creature.
dell 'azione dell'incantesimo. a meno che esse non usino armi da lancio.
Questo incantesimo non influenza un in-
Lettura del Magico cantesimo "Dardo Incantato ".
Se il mago compie degli attacchi durante I'a-
Raggio d'azione: O zione dell'incantesimo, il suo effetto cambia
Durata : I turno . leggermente. Le creature stregate sono allora
Efficacia : Solo sul mago capaci di colpire il mago, ma nel combattimen -
to si applicano ancora le modifiche al tiro per
Questo incantesimo permetterà al mago clileg- colpire e ai tiri-salvezza fino al termine della
gere, ma non di lanciare , ogni parola o runa durata dell'incantesimo .
magica trovata su pergamene magiche o altri
oggetti. Scritture magiche non familiari non Scudo Magico
possono essere comprese senza il ricorso a
questo incantesimo. Raggio d'azione : O
Tuttavia , una volta che un Mago abbia letto Durata: 2 turni - Ventriloquio
una pergamena o delle rune grazie a questo in- Efficacia: Solo sul mago
cantesimo, queste magiche scrittur e potranno Raggio d'az ione: 18 metri
essere lette o pronunciate più tardi senza dover Questo incantesimo crea una barriera magica Durata : 2 turni
utilizzare di nuovo l'incantesimo . Tutti i libri tutto intorno al mago ( a meno di 2 cm di distan - Efficacia: Un oggetto o luogo
degli incantesimi sono scritti utilizzando lin- za) che si muove con il mago.
guaggi iniziatici , e solo coloro che li co noscono Fioche dura , si considera che il mago abbia Quest o incante simo co nsentirà al Mago di far
possono leggerli senza usarequesto incantesimo. Classe di Armatura 2 contro armi da lancio e scat urire il suono della propria voce da un posto
Classe di Armatura 4 contro tutti gli altri qualunque, come una statua, animale ., un ango -
Luce Magica tipo d'a ttacchi. lo scuro e così via.
Se si scaglia un Dardo Incantato contro un mago
Raggio d'azione: 36 metri protetto da questo incantesimo, il mago ha il di- INCANTESIMI DEI MAGHI
Durata: 6 tumi + l turno per livello del mago ritto di tentare un tiro-sai vezza contro gli incan - DEL 2. 0 LIVELLO
Efficacia: un volume di 9 metri di diametro tesimi ( un tiro-sai vezza per dardo) ; se questo ha
successo, il Dardo Incantato non avra effetto . I . Chiaviste llo Magico
Que sto incante simo crea una grossa palla di 2. Creazione Spettrale
fuoco, come se si accendesse una torcia lumino- 3. ESP
sa. Se l'incantesimo viene lanciato su di un og- Sonno 4. Immagini Illusorie
getto (come una moneta), la luce si muoverà 5. Individuazione del Mal e
con l'oggetto. Se invece viene lanciato sugli oc- Raggio d'azione: 72 metri 6. [Link] dell ' Invisibile
chi di una creatura, questa dovrà tentare un tiro- Durata: 4- 16 turni ( 4d4) 7. Individuazion e di un Oggetto
salvezza. Se fallisce, la vittima rimarrà acceca- Efficacia: Da 2 a 16 dadi-vita di esseri viventi in 8. Invisibilità
ta daUa luce fino al termine della azione dell ' in- un'a rea quadrata di 12 m. 9. Levitazione
cantesimo. Una creatura accecata non è in Questo incantesimo farà addormentare le IO. Luce Perenne
grado di attaccare. Se il tiro-salvezza ha suc- creature fino a un massimo di 16 turni di seguito. l 1. Ragnatela
cesso, la luce appare nell' aria alle spalle della L' incantesimo sarà in grado di colpire solo es- l 2. Scassinare
vittima designata. seri con un numero di dadi vita variabile da " I"
a " 4+ l" quindi, in generale, creature piccole o
Protezione dal Male di dimensioni umane. Tutti gli esseri che posso- Chlavistello Magico
no essere colpiti devono però trovarsi in un'area
Raggio d 'azione: O di metri 12 X 12. L'incantesimo non funzio- Raggio d'azion: 3 metri
Durata: 6 turni nerà contro non -morti o creature di grande mo- Durata: permanente
Efficacia: Solo sul magv le, come i draghi. Ogni essere addormentato Efficacia: Un portale o serratura
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I personaggi di DUNGEONS & DRAG _ONS ® (le classi dei personaggi: gli umani)
Questo incantesimo è una versione più potente no). I pensieri di ogni singolo essere vivente ve- gliono in qualche modo danneggiare il mago
del.l'incantesimo blocca porta. Funzionerà su rranno compresi , indipendentemente dal splendano anch 'ess i qua ndo sono entro il rag-
ogni serratura, non solo su queUe delle porte, e linguaggio della creatura. I pensieri (ammesso gio dell' incantesimo.
durerà per sempre (olino a che non venga elimi- che esistano) di creature non morte non posso- Tuttavia i veri pensieri degli esseri non pos-
nato magicamente). Tuttavia. si può usare un no essere percepiti con questo incantesimo . Se sono essere perce piti. Ricordate che "cao tico"
incantesimo "scasslnare" per spezzare un più di un essere si trova nel raggio e nell a dire - non significa automaticamente malvagio , seb-
"ch iavisteUo magico". Una pona chiusa con zione in cui si è concentrato, il mago udirà un bene molti mostri caotici abbiano intenzioni
questo incantesimo può essere ape rta facilmen- confuso guazzabug lio di pensieri. U mago potrà malvage. Trappole e veleni non sono buoni né
te dal mago che lo ha lanciato. come anche da districare il guazzabuglio concentrado si per al- cattivi, ma semplicemente pericolosi.
ogni mago c he sia di 3 o più livelli (o dadi vita) tri 6 round per focalizzare i pensieri di un essere
superiore a chi lo ha lanciato. Questa tempora - singo lo. L'ESP non viene attutito da legno e li-
nea interruzione non canceUa però la magia , e il Individuazione dell'lnvislblle
quidi, e penetrerà fino a 60 cm di roccia; ma un
"ch lavlstello mag ico" ritornerà operante non sottile strato di piombo bloccherà sempre la pe-
appena gli si pennetta di farlo ( allo stesso modo Raggio d'azione: 3 metri per livello del mago
netrazione dell'incantesimo .
dell 'incantes imo blocca porta). Durata: 6 turni
Efficacia: Solo sul mago
Immagini Illu sorie
Creazione Spettrale Quand o viene usato questo incantes imo, il ma-
Raggio d 'azio ne: O go può vedere tutte le creature e gli oggetti invi-
Raggio d'azione : 72 metri Durata: 6 turni sibili entro il raggio d' azione. li raggio è di 3 me-
Durata: Dipende dalla concentrazione ( vedi sotto) Efficacia: Solo sul mago tri per ogni livello de l mago. Per esempio , un
Efficacia: Un volume di 6 X 6 X 6 metri evoca tore potrà usare questo incantesimo per
Con questo incante simo il mago crea J-4 ( I d4) individuare cose invisibili entro 9 metri.
Questo incantesimo crea o muta le apparenze, immagini che hanno il suo aspetto a agiscono
all'i nterno dell 'area colpita. li mago dovrà esattamente come lui. L' immagine appare eri -
creare un'iJlusione simile a qualcosa che già co- Ind ivid uazi on e di un Oggetto
mane vicina al mago, muovendosi se il mago si
nosce. Se cosi non avviene . il Dungeon Master muove, parlando se il mago parla e cosi via. LI
Raggio d'azione: 18 metri + 3 per livellodel mago
darà un bonus ai tiri-sa lvezza contro gli effetti mago non deve concentrarsi.
dell'incantesimo. Se il mago non usa questo in- Durata : 2 turni
Le immagini permangono fino al termine del-
Efficacia: Un oggetto entro il raggio d'az ione
cantesimo per attaccare. l'illusione scomparirà !' azione dell'incantesimo o fino a che non ven-
appena viene toccata. Se quest o incantesimo gano colpite. Le immagini non sono reali, e non
viene utilizzato per " creare" un mostro , esso Perché l' incant esimo sia efficace nel trovare un
possono compiere aJcunché di reale. Ogn i at-
avrà Classe di Anna tura 9 e sco mparirà non ap- oggetto, bisogna che il mago sappia esattamente
tacco riuscito contro il mago colpirà a l suo po-
pena colpito. come questo sia fatto. Un tipo comune di ogget-
sto un'im magine. facendola scomparire (indi -
to, come una rampa d.ì sca le, può essere indivi-
Quando l'incantesimo é invece usate per un pendentemente dal danno reaJe).
duata facilmente da questo incant es imo. L 'in-
attacco (un dardo incantat o spettrale , un muro can tesimo punterà al più vicino oggetto del tipo
che crolla, etc.) la vittima può tentare un tiro-
desiderato che si trovi entro la distanza utile, in-
salvezza contro gli incantesimi; se iJtiro ha suc-
dicando la direzione ma non la distanza.
cesso la vittima non è colpita , e capisce che l' at-
li raggio aumenta mano a mano che il mago
tacco è frutto di un' illusione. La creazione spet- acquisi sce ulteriori livelli di esperienza. Per
traJedurerà finché ìl mago resta concentrato. Se esempio , un veggente può individuare degli og-
il mago si muove, subisce delle ferite o fallisce getti distanti lino a 24 metri ; un evoca tore fmo a
un tiro-saJvezza, allora la concentrazione viene 27 metri .
meno e la creazione spettraJe scompare.
L 'incantesimo non infligge mai alcun danno
reale! Gli esseri ·' uccisi " da esso sono sempli -
cemente svenuti. e coloro che si credono ' 'pie -
trificati " saranno " soltanto ·· para lizzati, e cosi
via. L'effett o scompare in 1-4 turni ( Jd4).
ESP
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I personaggi di DUNGEONS & DRAGONS ® (le classi dei personaggi: gli umani)
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I personaggi di DUNGEONS & DRAGONS® (le classi dei personaggi: gli umani)
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I personaggi di DUNGEONS & DRAGONS ® (le classi dei personaggi: gli umani)
Abilità speciali MUOVERSI SILENZIOSAMENTE: al la- sconde nelle ombre ed estrae il pugnale". li Dun-
dro sembrerà sempre di esserci riuscito! geon Master risponde: " l'orco nota Il movimento
I ladri sanno come scassinare serrature, sco- Comunque il Dungeon Master saprà (basando- e punta diritto sul vostro ladro!" .
prire e rimuovere trappole, scalare pareti , muo- si sul tiro dei dadi percentuali) se il movimento Colpire alle spalle: Se un ladro riesce a stri-
versi silenziosamente, nascondersi nelle om- del ladro è stato in realtà avvertito dai nemici , sciare alle spalle di una vittima, comp letamente
bre, borseggiare e percepire rumori . Apprendo- che possono reagi re con le azione più appro- inosservato, può colpirla aJle spaJle. Se al con-
no inoltre l'a rte del ''colpire alle spalle " . priate . trario la vittima designata lo vede, oppure viene
Eccetto che per "s entire rumori ", ogni nu- NASCONDERSI NELLE OMBRE: il la- in qualunque altro modo avvertita dell 'a vvici-
mero indica la probabilità percentuale che il dro entra e rimane nell'ombra, anche ricorren - narsi del ladro , il co lpo alle spalle non può es-
ladro riesca ad usare con successo quell'abilità do a nascondigli . Mentre resta nascosto può sere effettuato . ma il ladro ha ancora la possi-
speciale. muoversi, ma non attaccare. U ladro sarà sem- bilità di attaccare norma lmente.
Il Dungeon Mas ter tirera (d% ): se il risultato pre convinto di aver avuto successo , ma solo il Qu ando colpisce alle spalle. il ladro ottiene
è minore o uguale alla percen tuale indicata, il Dungeon Maste r lo saprà con certezza . un bonus di +4 al tiro per colpire, e se quel ber-
tentativo del ladro avrà avuto successo. " Senti- saglfo viene colpito. le ferite inOitte saranno
BORSEGGIARE: può essere rischioso. Se il
re rumori " è determinato in modo simile, usan- raddopp iate .
Dungeon Mast er tira un numero maggiore del
do però ld6.
doppio delle probabilità di succes so, il ladro
Spiegazione dell e abilità speciali non solo è scoperto dai vicini, ma è colto sul fat-
dei ladri to dal la sua stessa vittima, che può reagire in
modo " deci so" (e spesso lo fa!).
SCASSINARE SERRA TURE: si può fare un
solo tentativo per serratura , e soltanto se sono
disponibili gli "arnesi da scasso " . Il ladro non
può provare di nuovo con quella stessa serratu -
ra finché non acquisisce un altro livello di espe-
rienza .
Livello di esperienza
AbiJità speciali 1 2 3
Scassinare serratur e (d%) 15 20 25
Scoprire trappole (d%) LO 15 20
Rimuovere trappole (d%) IO 15 20
Scalar e paret i (d%) 87 88 89
Muovers i silenziosamente (d%) 20 25 30
Nasconder si nelle ombre (d%) 10 15 20
Svuotar e tasche (d%) 20 25 30
Sentire rumori ( ld6) 1-2 1-2 l-3
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DUNGEONS & DRAGONS® personaggi (Classi dei personaggi - Semi Umani)
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DUNGEONS & DRAGONS® personaggi (Classi dei personaggi - Semi Umani)
Gli etti "Sono Belrain, un elfo del 2. 0 livello " , l'elfo cisamente l'abilità di vedere il calore ( e la man-
potrebbe farsi avanti dicendo: "Sono Belrain il canza di calore). La presenza di luci normali o
Guerriero- Veggente ". ' magiche rendono l'infravisione inutilizzabile .
Descrizione
Facendo uso dell ' infravisione , le cose calde
Gli elfi sono snelli ed aggraziati, con lineamen- ~.
0
[Link]~ante~imi e loro livello di potere: Qui appaiono rosse , quelle fredd e appaiono blu. Per
viene md1cato 11numero ed il livello di potere esempio, una creatura in avvicinamento sareb-
ti delicati ed orecchie a punta . Son alti circa un
degli incantesimi che l'elfo è in grado di pro- be percepita come una forma rossa , che lascia
metro e sessanta e pesano sui 60 chili. Gli elfi
nunciare. Gli incantesimi verranno spiegati più deboli impronte rossastre. Una pozza d 'acqua
sono capaci di usare tutte le anni ed armature , e
avanti, nel paragrafo "abilità speciali''. fredda apparirebbe, al contrario, d'un blu inten-
possono anche lanciare gli incantesimi dei
so. Perfino gli oggetti o le creature che hanno la
maghi. Sarebbero quindi amicr preziosi (o ne-
Altri dettagli: stessa temperatura dcli' aria che li circonda (co-
mici pericolosi), ma di solito preferiscono pas-
me un tavolo o uno scheletro) riescono ad esse-
sare il loro tempo a banchettare e divertirsi nelle
Requisito primario: Gli elfi hanno 2 requisiti re individuati grazie all'Infravisione, anche se
radure dei boschi. Visitano raramente le città
primari: forza e intelligenza. Se entrambe que - solo sin modo più confuso.
dell'uomo. Gli elfi sono affascinati dalla magia
e non si stancano mai di collezionare incantesi - ste qualità hanno un valore maggiore o uguale a
13, il personaggio guadagna un bonus del 5 % Lingue: Oltre alle lingue condivise da tutti i
mi ed oggetti magici, specialmente se gli oggetti
sui punti-esperienza ottenuti in ogni avventura. personaggi (il comune e la lingua dell'Allinea -
in questione sono ben lavorati. Un personaggio
Se poi l'intelligenza è maggiore o uguale a 16 mento , come sp iegat o a pag . 56) un elfo può
-elfo- deveiniziare il gioco con un punteggio
~insieme ad una forza maggiore o uguale a 13), parlar e l'elfi co, e le lingue degli Gnoll , degli
d'Intelligenza maggiore o uguale a 9 punti.
11bonus sui punti-esperienza è del I O %. hobgoblin e degli orchi
Gli elfi sono simili sia ai guerrieri che ai
maghi. Leggete la descrizione dei guerrieri per
Punteggi minimi: Quando viene creato per la Capacità di Individuazione: Gli elfi sono in
le irtformazioni sul modo cli impersonare il
prima volta un personaggio -elfo deve avere grado di trovare porte nascoste e passaggi se-
ruolo dei guerrieri, ma ricordate che il vostro
l'intelligenza maggiore o uguale a 9 punti. greti con maggior sicurezza e precisione degli
elfo non ha un numero altrettanto alto di punti·
altri personaggi. Se il vostro elfo intende cerca-
ferita. Perciò assicuratevi, prima di lanciarvi in
I dadi-vita: Per determinare il numero di punti- re di individuare una porta na scos ta in una par-
un combattimento , che il vostro personaggio sia
ferita di un elfo si utilizza un dado a sei facce ticolare zona , ditelo al Dungeon Master. Il
completamente illeso o so lo leggermente ferito;
( ld6). Un elfo inizia con un numero di punti- Dungeon Master tira ld6. ed un risultato di I o
altrimenti, tornate indietro, ed aiutare i vostri
ferita che varia fra I e6 (più il bonus per la costi- 2 indicherà il successo del tentativo se vi fosse
amici con gli incantesimi, come fanno i maghi.
tuzione) e ottiene ld6 in punti-ferita (più il bo- qualcosa da trovare .
nus) per ciascun livello di esperienza successivo. Ricordatevi di aver a vostra disposizione un
TABELLA DEI TIRI-SALVEZZA solo tentativo di ricerca per ogni porta. Se desi-
Armature: Gli elfi possono indossare ogni tipo derate cercare qualcosa dovete comunque sem-
DEGLI ELFI
dì armatura ed usare lo scudo. pre dirlo al Dungeon Master ; l'individuazi one
infatti , non è mai automatica.
Raggio della morte o veleno 12
Bacchett e magiche 13 Armi: Gli elfi possono usare ogni tipo di
Parali si o pietrificazione 13 arma. ESEMPIO: Voi dite "Voalio esaminare
Soffio de l drago 15 questaparereper scaprirese vi sia qllalche
Incantesimi , verghe o bastoni magici 15 passagio segreto··. DDuqec,n Master, ebe
Abilità speciali sache ce n'6 uno,tira ltl(ied ottienecome
risultatoun 2. Ora il Duopon Masterpotrà
Spiegazione della tabella dell'esperienza Gli elfi .hanno una vista particolare, conoscono dire .. Si, haitrovato Ud ·o sepeto".
degli elO molte hngue e possono individuare alcuni og -
getti con maggior facilità e precisione degli altri
lmmunita dalla paralisi provocata dai
Punti-esperienza: Quando si raggiunge questo personaggi. Inoltre gli elfi sanno pronunciare
numero di punti -esperienza, l'elfo viene auto- ghoul: Tutti gli elfi sono per loro natura im·
gli incantesimi dei maghi e non possono essere muni dagli attacchi paralizzanti dei ghoul. E'
maticamente promosso al livello di esperienza paralizzati dai ghoul.
possibile però che altri tipi di paralisi (come
successivo.
quelle provocate dal verme-iena o dai cubi ge-
Vista: Oltre alla vista normale, gli elfi sono
latinosi) abbiano afficacia su essi.
Titolo: L'elfo potrà usare questo titolo di- dotati di Infra visione e possono vedere nel buio
scorrendo con gli altri personaggi. Invece di dire fino a 18 metri di distanza. L'infra visione è pre -
Incantesimi: Gli elfi possono usare gli incan -
~~~~~~~~~~~~~~~~
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DUNGEONS & DRAGONS ® personaggi (Classi dei personaggi - Semi Umani)
Gli balfling
Descrizione
47
DUNGEONS & DRAGONS® personaggi
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DUNGEONS & DRAGONS ® personag gi
49
\
proseguire oltre nella " costruzione'' del perso- Allora, il vostro tiro iniziale per quel personag - prare della corda , per esempio, ed averne im-
naggio. Nessuno scambio potrà essere effettuato gio era stato di 6 (invece dell'8 che era possibi - provvisamente bisogno durante un 'avventura
in seguito! le), a questo avevate poi aggiunto il bonus di 2, e, se non l'av ete comprata , non l'avrete con
per un totale di 8 punti-ferita. Durante la vostra voi!
4. Tirare I punti-ferita avventura non siete mai stati feriti gravemente , Ma ricordate anche che iJ denaro può essere
fino a rimanere con soli 2 punti -ferita? Se così è risparmiato per comprare , in seguito, deU' equi-
La varie classi hanno un diverso numero di stato, avreste potuto essere "uccisi " -ma siete paggiamento più costoso.
punti-ferita . stati salvati dal bonus per la vostra ottima costi- Comprate solo ciò di cui avete bisogno.
I guerrieri ed i nani hanno bisogno di molti tuzione.
punti -ferita , perchè vengono colpiti spesso in Ogni volta che sarete promossi ad un livello
combattimento. I maghi ed i ladri ne hanno 7. Calcolare la vostra classe di armatura,
di esperienza superiore , potrete tirare per ulte - la tabella del tiri per colpire ed l tJrl-salvezza
meno, e devono quindi cercare di star alla larga riori punti -ferita.
dagli scontri. E, ogni volta che tirate , modificate il tiro te-
Le altre classi sono una via di mezzo e posso -
a) [Link] di arm .atura (CA)
nendo presente il punteggio della vostra costitu -
no combattere , se devono , ma normalmente zione .
dovrebbero evitarlo. Tipo di armat ura
Cercate la classe del. vostro personaggio nel- S. Tirare per li denaro
La vostra classe di armatura deriva dalla com -
la seguente tabeJJa , e tirate il dado appropriato
li vostro personaggio inizia il gioco senza pos - binazione del tipo di armatura che state indos -
per determinare i vostri punti -ferita iniziali.
sedere nulla, eccetto che i normali abiti e un po ' sando , e della modifica (bonus) dovuta alla de-
di soldi, risparmiati nel corso di molti anni . strez za . Prima di tutto, ce rcate il vostro tipo di
Classe Dado per stabilire armatura nella seguente tabella .
i punti-ferita Dovrete andare a comprarvi l'equipaggiamen -
to, ma prima dovete stabilìre quant o denar o
Guerriero avete. CLASSE DJ ARMA TURA (CA)
ld8
Nano Tirate 3d6 (ìl totale di 3 tiri di un dado a 6
ld8
Chi erico ld6 facce) e moltiplicate il totale per I O.(Per esem - Tipo di armatura Classe di arrnat (CA)
Elfo ld6 pio, se tirate 12, il totale è 120). Questo è esat -
Halfling tamente l'ammontare di monete d'oro con le Ne ssuna armatura 9
ld6
Mago quali iniziate. Scrivetelo sul retro della scheda Cu oio 7
ld4
Ladro Jd4 del vostro personaggio, nel riquadro " denaro ". Cora zz a di maglia 5
Corazza di pia stre 3
6. Acquistare l'equipaggiamento Scudo Bonu s di l (*)
Ora cercate il punt eggio della vostra costituzio ·
ne nella " Tabella dei bonus e delle penalità per Ora é giunto il momento di spendere il vostro
i punteggi [Link] abilità " qui sotto , ed applicate denaro per acqui stare l'equipaggiamento di cui
il bonus o la penalità al numero dei punti -ferita avete bisogno per partecipare alle avventure .
* Se avet e comprat o uno sc ud o, sottraete
I dal -
che avete ottenuto . Nono stante tali modifi - la vos tra class e di armatura. Per esempio , la
Troverete una lista completa dell 'equipag -
cazion i i vostri punti -ferita non potranno esse - corazza di maglia da sola è c lasse di armatu -
giamento disponibile a pagina 29 di questo volu-
re diminuiti fino a zero ; avrete sempre almeno I ra 5, ma con uno sc udo sc ende a cla sse di ar-
me. Vi sono delle restrizioni sugli oggetti che vi è
punto ferita . matura 4 .
consentito avere (specialmente per ciò che ri-
guarda armi ed armature). Prima di anda re a fa-
TABELLA DEI BONUS E DELLE Modlflche della classe d'armatu ra
re acquisti , assicuratevi di aver letto la desc ri-
PENALITÀ PER I PUNTEGGI dovute alla destrezza
zione completa della classe del vostro per so -
DELLE ABILITÀ na ggio (pagin e 23-47) . Per ese mpio, un mago
Ce rcate il punt eggio [Link] vo stra des trezza sulla
non può indossare nessun tipo di armatura , e,
Punteggio della " Tab ella dei bonu s e delle penalità per i punteg -
Modifica come arma può adoperare solo un pugnal e! Sa -
abilità gi della abilità " e per ogni + I di bonus,sottrae-
rebbe uno spreco di denaro , per un per sonaggio
te I dalla vostra cla sse di armatura e per ogn.i
di questa classe , comprare una spada o uno scu -
3 Penalità di - 3 pen a lità - I , aggiungete l alla vostra classe
do ; invece, il dena ro può essere rispam1iat o o
4-5 Penalità di - 2 di armatura .
speso per comprare olio per lampade. tor ce ed
6-8 Penalità di - 1 altri oggetti .
9-12 Nessuna modifica r ladri , d' altronde , devono comprare gli " ar- ESEMPIO: Se lndo,IIIO1111&corazzadt
13- 15 Bonus di+ I nesi da scasso" per essere in grado di scassinare mqli&eporllfe lo ICUdo(Claaed•armaua.
16- 17 Bonus di +2 ra - 4). ma avetela deatrella di 15 (boaua
le serrature. Su un foglio di carta , scrivete tutto
18 Bonus di +3 l'equipaggiamento che volete comprare e fate il di +J) , la VOlb'a clale d'.....aur& dimi-
totale della spesa. Se la somma è maggiore ri- nuiscea 3. Sefadoll•1111acormaclf,...
(Questa tabella viene usata per le modifiche re- spetto a quanto possedete, dovrete rinunciare a treepurtaeelascudo([Link]'llllldn 2).
lative alla maggior parte delle abilità , e in segui - qualcosa. Quando siete in grado di pagare per ma •vete deatluza 5 (penalill cli -2) . la
to dovrete far riferimento ad essa .) l'equipaggiamento scelto, detraete il costo dal ,<>11radaae di annacura.. ftao a 4.
Già da ora potete capire il beneficio di avere un vostro denaro , e scrivete l'elenco dell 'equipag -
buon punteggio di costituzione. Il vostro primo giamento acquistato sul retro della scheda del Ricordate: più ba ssa è la vostra classe d 'ar -
personaggio , il guerriero, con la sua costituzio- vostro personaggio. Fate i vostri acquisti con matura , più difficile è colpirvi! Un numero ne-
ne di 16, aveva un bonus di +2 punti-ferita. i;nolta attenzione! Potreste dimenticare di com - gativo(penalità) alla clas se [Link] , in real -
50
DUNGEONS & DRAGONS ® personaggi
TABELLA DEI TIRI PER COLPIRE DEL PERSONAGGIO TABELLA DELL E MODIFICHE DOVUTE AL CARISMA
Seguaci
CA del Punteggio
personaggio 9 8 7 6 5 4 3 2 O -1 del Modifica alle N.
carisma Morale
reazioni Ma ssimo
Tiro del 3 - 2 I 4
dado 10 li 12 13 14 15 16 17 18 19 20 4-5 - I 2 5
6-8 - I 3 6
9-12 Nessuna modifica 4 7
tà, aumenta il numero complessivo rendendo 13-15 + I 5 8
cosi più faciJe il colpirvi.
16-17 + I 6 9
Se la vostra classe di annatura è persino mi-
gliore di O-per esempio , se avete una destrez -
18 +2 7 IO
za di 18 ed indossate una corazza di piastre e lo
Comunque. non cambie rann o fin quando non nalità per la vostra intelligenza . Per il carisma si
scudo- usate , per indicarla, un numero negati- usa una [Link] diversa.
avrete raggiunto il 4. 0 livello d 'esperienza (o più
vo. In questo caso, la vostra classe di armatura
per certe Classi) . Tutti i vostri tiri-salvezza ini- Intelligenza
sarà di "meno uno" ( - 1).
ziali sono illustrati nella descri zione della clas - Un personaggio di intelligenza " media " (da 9 a
b) Tabella del tiri per colpire se del vostro personaggio. 12) conosce 2 lingue: il comune e la lingua del-
Quando effettuate un tiro -salvezza contro un
Ogni personaggio. all'inizio. ha la stessa proba -
incantesimo , l'azione di una verga o di un basto-
l'Allineamento Morale. n
personaggio sa leg-
bilità di co lpire . La vostra tabella non cambierà gere e scrivere queste lingue . .
fino a quando non raggiungerete , almeno il 4.0 ne magico potrete usufruire di un " bonus " se il Se la modificazione è un bonus. questo sarà il
livello di Esperienza . Potete però trovar e, come vostro punteggio saggezza sarà sufficientemen - numero addizional e di lingue che il personaggio
tesori, delle armi magiche , che possono aumen - te alto. Cercate il punteggio della vostra saggez - sa leggere e scrivere . ClDM dirà quali sono le
tare le vostre probabilità di colpire ed i dan - za sulla tabella " bonus e penalià ", e scrivete la lingue disponibili . Dovet e scegliere le vostre
ni che s iete in grado di infliggere . relativa modificazione al tiro de l dado sulla lingue addizionali prima di interpretare il ruolo
Copiate i numeri segnati qui sotto nei riqua - scheda del personaggio. del vostro personaggio in una partita .
dri in fondo alla scheda del personaggi o (tiro ESEMPIO: Un Ladrocon 118lffll S ba Se l'aggiustamento è invece una penalità, il
necessario per co lpire): bisognodi un tiro di 17 o pià por effettuare personaggio avrà delle diffic6 1tà nello scrivere
Quando cercate di colpire un mostro , tirate untiro-salvezzacontrounincantelimo. Un o nel parlare , come mostra la tabella delle lingue :
ld20 . Modificate il tiro con il bonus della vo- Chierico con uueua 18 ba luogno IOlo Le lingue pos sono es sere molto utili ed im-
stra forza , e cercate poi il numero ottenuto nella di UD tiro di 12 O pii} , portanti quando cercate di parlare con un mo-
parte inferiore della tabella . Avrete colpito il stro, o di parlare in privato con un altr o perso-
mostro se la sua classe di armatura corrispon - 8. Annotare le modifiche dovute al punteggi naggio.
derà (immediatamente sopra) al numero che delle ablllt•
avete realizzat o . Annunciate quale classe di ar- A questo punto dovrest e aver già annotato , sul-
TABELLA DELLE LINGUE
matura avete colpito , ed il Dunge on Master vi la scheda de l personaggio, la maggior parte del - Punteggio
Uso delle
saprà dire se avete colpito o mancato il bersa - le modificazioni dovute alle abi lità . I bonus e le dell ' intelli - lingue
glio. Per esempio, se il vostro totale è 15 , voi di- genza
penalita derivanti dalla vostra forza, Saggezza ,
rete " colpisco cla sse di armatura 4". Se la cla sse destrezza e costituzione sono stati spiegati nei 3 Hai dei prob lemi nel par -
di armatura del bersaglio è 4 o più ( clas se di ar- paragrafi precedenti. Cercateli ancora, per es- lare e non sa leggere o
matura 5, classe di armatura 6, ecc .), allor a il ser certi di averli calcolati correttamente. sulla scrivere
vostro colpo è andato a segno . [Link] " bonus e penalità " . Tutti questi aggiu - 4-5 Non sa legge re o scrivere
Se il vostro totale modificato è 9 o meno , stamenti ( se ci sono) devono essere scritti sulla il " comune "
avete fallito il colpo ,qualunque sia il vostro ber- scheda del vostro personaggio , negli appositi 6-8 Sa scrivere solo delle sem-
saglio. Se il vostro totale modificato è 20 o più , spazi. a fianco dei punteggi delle Abilità . Usan - plic i parole in " co -
allora colpit e il bersaglio , qualunque esso sia) do la tabella cercate e registrate il bonus o la pc- mune "
- amme sso che sia possibile colpir lo.
(l n realta , potrete incontrar e esseri che non MODIFICH E Al PUNTEGGI DELLE ABILITA
siete in grado di colpire ; ve ne accorgerete
quando , pur avendo [Link] un totale di 20 o n punteggio Modifica :
più , il Dungeon Master vi annuncerà che avete dell'abilità
mancato il colpo!) Forza Tiro per colpire , tiro per infliggere ferite , è il tiro per
Le modifiche al tiro del dado sono basate sul - aprire le porte .
la vostra forza , secondo la tabella " bonus e pe- lntelligenza n
numero e la conoscenza delle lingue .
nalità ecc .'' già vista prima . Se avete diritto ad Saggezza r tiri -salvezza contro gli incantesimi, le verghe e i
una modifica , scrivetelo ora, vicino a '• forza '', e bastoni magici.
ricordate di usarla ogni volta che e ffettuate un Destrezza La classe d' armatura , il tiro per colpire con [Link] da
tiro per co lpire . lancio ed i.I tiro per l'iniziativa (opzionale).
Costituzione Il tiro per i punti -ferita addizionali (ad ogni nuovo
e) Tiri-salvezza livello) .
[ vostri tiri -salvezza dipendono dalla classe e Carisma Il tiro per le reazioni , il morale ed ìl numero dei
dal livello d 'esperienza del vostro personaggio. seguaci asso ldati .
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DUNGEONS & ' DRAGONS ® personaggi
Carisma riportate i dati relativi su lla scheda del vostro Allineamento Morale (AM)
personaggio.
Ogni volta che nel corso del gioco parlerete Acce rtatevi di aver capito bene che cosa è l'AI·
con una altra creatura, dovrete dire al Dungeon lineamento Morale (AM) . E' stato brevcmen·
Master quale è la modifica da applicarsi al tiro te spiegato durante la vostra prima avventura,
del dado sulle reazioni dei PNG. Se il Dungeon ed è descritto dettagliatamente a pag. 5 1.
Master vi permette l'uso di seguaci, dovrete co- Scegliete un Allineamento. e scrivete lo sulla
municargli quale è il numero massimo che vi è scheda del personagg io. Tenete presente cht
possibile assumere ed il loro morale (che è una l'Allineamento rappresenta il modo in cui io
misura [Link] loro fedeltà e del loro coraggio). realtà voi voleteinterpretare iJruolo di quel per-
Voi non dovrete modificare nessuno dei vostri sonaggio, non solo il modo in cui quel personag-
tiri dei dadi con la tabella del car isma; quest 'o- gio dovrebbe comportarsi.
perazione sarà fatta solo daJ Dungeon Master G li altri personaggi non dovrebbero sapere
che avrà perciò bisogno delle informazioni qual 'è il vostro Allineamento, ma dovrebbero
relative. riuscire ad immaginar lo daJ modo in cui inter-
9. Date al vostro personaggio un nome pretare il ruolo del vostro personaggio.
ed un Alllneamento Morale
Nomi 10. Preparatevi a giocare
li vostro personaggio può avere un nome nor-
male, come " Giorgio " o " Stefania " oppure un Se il vostro personaggio può lanciare incantesi-
nome di fantasia , come "Fe looius ", o solo un mi. dovrete sceglierli prima di infaiare l'avven-
soprannome, come "Occhio d 'a quila". fl Dun - tura. f maghi, all'inizio, ottengono I incantesi-
geon Master potrà darvi dei suggerimenti. mo. I chierici non ne ouengono fin quando non
Per esempio , se la vostra città natale è in una raggiungono il 2.0 livello d 'es perienza . Gli in-
foresta, il Dungeon Master può suggerirvi nomi cantes imi dei Maghi sono descritti alle pagi-
di fantasia , come " Radura d'argento'' o " Rog- ne 39-42 ; quelli dei Chierici alle pagine 26-27.
gia sussurrante". Il vostro personaggio parteciperà ad avven·
Scegliete il nome con cura. Dov rebbe. in ture di gruppo, quindi dovrete parlare con gli altri
qualche modo, rappresentare il vostro perso- giocatori per venire a sapere qualcosa sui loro
naggio, oppure essere un nome che vi piace . Se personaggi. Prima di iniziare, però , dovrete ca-
date al personaggio un nome stupido, potreste pire come si gioca in gruppo . Trov erete la spie-
in seguito pentirvene. gazione nelle pagine seguenti .
52
Giocare in gruppo
53
Giocare in gruppo
L'ordine di marcia
54
Giocare in gruppo
La spartizione del tesoro uguali il resto del tesoro, non facendo troppo La Legge ( o Allineamento Morale legale) è la
pesare la spartizione di qualche oggetto magico convinzione che tutto debba rispettare un ordi -
La quantità di ricchezze che i giocatori possono temporaneo. ne, e che il modo naturale di vita sia quello di
trovare è decisa dal Dungeon Master che collo- Se tutti ottengono oggetti magici, ma uno o obbedire alle regole. Le creature legali cerche -
ca nei Dungeons mostri e tesori. più degli oggetti sono temporanei, ogni perso- ranno quindi di dire la verità , di rispettare le leg-
LIDungeon Master è anche responsabile del- naggio che abbia avuto un oggetto magico per- gi, e tutte le creature viventi. I personaggi legali
i' assegnazione dei punti-esperienza ai perso- manente ottiene una quota dimezzata ( 1/2) del si sforzeranno di mantenere sempre le loro pro-
naggi, al tennine dell 'avventura . resto del tesoro. messe. Cercheranno insomma di obbedire alle
Il criterio col quale si dividerà il tesoro è di Se non ci sono oggetti magici sufficienti per leggi fin quando le leggi siano eque e giuste.
solito lasciato alle decisioni dei giocatori , an- tutti, chi ha avuto un oggetto magico tempora - Se il personaggio si trova di fronte ad un di ·
che se alcuni Dungeon Master hanno proprie neo ottiene una quota dimezzata ( I /2) del resto lemma che contrappone il bene del gruppo a
regole precise , specialmente se hanno ambien- del lesoro , ma chi ne ha avuto uno permanen - quello individuale , il personaggio legale sce-
tato l'avvenwra in un mondo " fantasy " ben de· te, non partecipa alla spartizione del resto del glierà di solito il bene comune . Talvolta bi-
lineato. Esistono molti metodi per spa rtire il te- tesoro. sogna rinunciare ad alcune libertà individuali
soro, dal momento che si possono trovare tesori Infine dividete il totale normale del tesoro per il bene del gruppo. l personaggi ed i Mostri
sia normali (monete, gemme e gioielli) che ma- per il numero di quote (le quote intere e dimez- legali agiscono sempre in modo prevedibile. LI
gici (pozioni, bacchette , ecc.). zate , seguendo le istruzioni date sopra), per tro- comportamento "Leg ale" è di solito assimila -
Come regola generale , la divisione del tesoro vare il valore di ogni quota. Ogni personaggio bile a quel comportamento che normalmente
non deve essere basata sull' entità delle attività poi prende una quota , I /2 quota , o nessuna definiamo " Buono''.
svolte dai vari personaggi nel corso dell'avven- quota, a seconda di qual' è stata la distribuzione
tura . [ Guerrieri saran no di solito più attivi degli degli oggetti magici. li Caos (o AJJineamento Moral e caotico) è
altri ed i Ladri possono aver avuto ben poco da Questo metodo è equo: chi riceve oggetti ma - l'opposto deUa legge. Per esso l'idea dominante
fare: per quanto bene sia stato giocato il loro gici permanenti, che possono essere usa ti in o- è che la vita sia dominata daJ caso, dalla sorte e
ruo lo, infatti, possono esserci state poche trap- gni avventura. deve ouenere un Lesoro meno dalla fortuna . Ogni cosa avviene casualmente e
pole e serrature nel Dungeon. Ma ogni perso- rilevante. nulla può essere previsto. Le leggi sono fatte per
naggio corre dei rischi nella ricerca dei teso ri e essere infrante, fintanto che w1a persona riesca
ognuno degli spec ialisti era li pronto, se ce ne a farla franca. Non è importante mantenere le
fosse stato bisogno : non è colpa del personaggio L'Allineamento Morale promesse e può essere vantaggiosa sia la men-
se si sono presentate poche occasioni. zogna che la verità .
Sarebbe opportuno che i principianti utilizz.a- Tre modi, fondamentali, di vita guidano le azio- Per una creatura caotica l'individualità è la
sero il seguente metodo per dividere il tesoro. Al- ni sia dei personaggi che dei mostri. I modi di vi- cosa più importante . L'e goismo è la sua condot ·
tri criteri sono presentati al termine di que sto ta sono chiamati Allineame nti. I tre allinea - ta normale ed iI gruppo non coma niente. I Ca o-
volume. Ma , qualunque sia iJ metodo impiega- menti sono quelli della Legge (personaggi " lega- tici agisco no spesso sulla spinta di desideri e
to, deve essere deciso prima c he la squadra par- li"), quello del Caos (personaggi "caotic i") e ca pricci improvvisi.
ta per l'avventura. per evitare antipatiche di- quello Ne utrale . Ogni allineamento ha un pro- Non si può fare affidamento su essi , ìl loro
scussioni in seguito. prio linguaggio, che comprende segnali con le comportamento è imprevedibile . Credo no in-
mani ed altri gesti fatti col corpo. I personaggi / tensame nte nel potere della fortuna . li compor -
Tesori magici giocatori sanno sempre come parlare il linguag- mento "Cao tico" è di solito ass imilabile a quel
gio del loro Allineamento, oltre ad ogni altra lin- [Link] che definiam o .. Malvagio '' .
I tesori magici vengono solitamente divisi per gua che possano conoscere. Se un mostro sa
primi , dato che il risultato di questa divisone parlare, sarà anch 'esso capace di usare il lin- La NeutraJità (o Allineamento Morale Neu·
condiziona la spartiz ione dei tesori normali. guaggio del proprio Allineamento. trale) sorge dalla convinzione che il mondo sia
Ciascun personaggio può scegliere un ogget- I giocatori possono scegliere gli Allineamen - bilanciato tra Legge e Caos . E' µnportante cbe
to fra i tesori magici trovati . L'ordine di scelta ti che credono più adatti ai loro personaggi. Un nessuno dei due elementi prenda il sopravven -
può essere deciso di comune accordo o lasciato giocatore non è obbligato a dire agli altri qual'e to, e rompa l'equilibrio della situa zione. L'indi-
a lla cas ualità dei dadi. Se si usa quest'ultimo l'Allineamento da lui scelto, ma deve dirlo al viduo è importante , ma anche il gruppo lo è: le
metodo ogni gioca tore tira ld20; chi ottiene il Dungeon Master. La maggior parte dei perso- due ''componenti" devono lavorare insieme.
risultato più alto sceglie per primo. Se esistono naggi " legali'" riveleranno il loro Allineamento , Un personaggio neutrale è sop ratt uto interes-
situ~ioni di parità , si tira ancora. Quando tutti se verrà loro domandato . AJ momento di sce- sato alla sopravvivenza. Tali personaggi credo-
i tesori magici sara nno stati sce lti, si passa alla gliere gli Allineamenti, i giocatori devono sa pe- no nel loro buon senso e nelle lo ro abilita, piut-
spartizione dei tesori normali . re che non ci si può fidare di personaggi "Caoti - tosto che nel caso.
ci", e che questi non sono nemmeno solidali tra Tendono a riservare algi altri lo stesso tratta ·
loro. Un personaggio ''C aotico " non lavora be- memo che ricevono da loro . I personaggi neu-
Tesori normali ne in gruppo con altri personaggi/giocanti . trali si uniranno ad un gruppo se pensano che
. Gli Allineamenti suggeriscono, quindi , degli ciò sia nel loro stesso interesse. ma non saranno
Calcolate le quote che devono essere assegna - schemi di comportamento per i personaggi. di grande aiuto, a meno che non vedano in ciò
le, usando il metodo seguente. Questi cercheranno di perseguire il modello di una fonte di guada gno. lJ co mportamento dei
Alcuni oggetti magici sono "permanenti ". vita tipico del loro Allineamento Morale , ma Neutrali può essere considerato " Buono" o
Una spada magica , per esempio, non si consu- non sempre possono riuscirvi. Se il Dungeon " Cattivo " (o nessuno dei due ), a seconda delle
ma , ma una pozione serve solo per una volta . Le Master ritiene che un giocatore non si attenga situazioni.
pozioni sono dette oggetti magici "temporanei". all'Allineamento scelto , può suggerire il cam-
Se tutti i membri della squadra hanno avuto biamento dell'Allineamento o infliggere al per-
un oggetto magico permanente, di videte in parti sonaggio punizioni o penalità.
55
Giocare in gruppo
Esempio di appUcazlone del diventa troppo grande, il personaggio. cercherà Allineamento , ma non potranno comprenderne
vari allineamenti di salvarsi anche a scapito del gruppo. il significato. J linguaggj degli Allineamenti non
Un personaggio Caoticopotrebbe combatte- sono scritti, e neppure possono essere imparati ,
LA SITUAZIONE: un gruppo di personaggi/ re i mostri oppure scappare. Il personaggio non a meno che un personaggio non cambì Allinea-
giocanti viene attaccato da un gran numero di si preoccupa affatto di ciò che accade al resto del 1mento. Se ciò accade il personaggio dimentica
mostri. gruppo. il linguaggio precedente ed ìnizia subito ad usa-
Fuggire non è possibile, a meno che i mostri Linguaggi degli allineamenti re quello nuovo . Tenete presente che interpre -
non vengano tenuti occupati e quindi ritardati. tare correttamente il proprio Allineamento non
Un personaggio Legale combatterà per pro- Ogni Allineamento ha un linguaggio segreto, significa che il personaggio debba comportars .i
teggere il gruppo qualunque sia il pericolo. Il fatto di parole in chiave, cenni delle mani, e altri stupidamente. Il personaggio cercherà infatti
personaggjo non fuggirà a meno che non sia l'in- movimenti del corpo. sempre di agire tanto intelligentemente quanto
tero gruppo a farlo. J personaggi/giocatori ed i mostri intelligenti glielo pennette il suo punteggjo di intelligenza,
Un personaggio Neutrale combatterà per conoscono sempre il linguaggio del loro Alli - a meno che non esista un motivo particolare per
proteggere il gruppo fino a quando non correra neamento. Sono inoltre in grado di accorgersi agire diversamente ( come una maledizione ma -
lui stesso un considerevole pericolo. Se questo quando venga usato il linguaggio di un altro gica).
56
Giocare in gruppo
naggio (ogni colpo andato a segno infliggerà Le porte rimovibili se lavate con acqua. Alcuni veleni
sempre almeno I punto-ferita). sono appiccicosi, e possono essere lavati sola-
Incontrerete due tipi di porte nei Dungeons: le mente col vino.
Ascoltare
porte normali e quelle segrete. Trappole con lame mobilì o fisse possono
Mentre state esplorando un Dungeon dovete Una porta normale è fatta di legno, e spesso trovarsi quasi ovunque , e di solito infliggono
sempre tenere le orecchie tese: potreste sentire è dotata di sbarre di metallo per rinforzo. Alcu - ferite sufficienti ad uccidere un personaggio
rumori capaci di fornirvi indizi su cosa potrebbe ne hanno cardini di metallo, una maniglia o un del l. 0 odel 2. 0 livello. Le porte,possonoessere
attendervi più avanti. Per sentire qualcosa, tutti anello, e sono chiuse da un lucchetto attaccato dotate di trappole che scattano al tocco delle
i personaggi devono smettere di muoversi e sta- ad una catena, o da una serratura inserita nella maniglie , delle serrature , o della superficie stes-
re completamente in silenzio . Infatti le armi e le porta. Le porte normali possono essere forzate sa della porta .
armature stridono e fanno rumore quando vi o abbattute, ma un robusto palo di legno puntel- Piccoli dardi possono ce larsi nelle serrature,
muovete , vanificando i vostri tentativi di ascol- lato sul lato opposto potrà spesso impedirlo. ed essere avvelenati procurando i più diversi ef-
tare qualcosa. Se volete aprire una porta normale, dichiara - fetti (paralisi, ferite, morte , ecc.). Se volete cer-
Quando intendete fermarvi e cercare di per- telo semplicemente al Dungeon Master. Il care di scoprire una trappo la, dite al Dungeon
cepire rumori , ditelo semplicemente al Dun - Dungeon Master presumerà che stiate girando Master dove la state cercando e il Dungeon
geon Master. Egli tirerà i dadi per stabilire se e tirando l'anello oppure spingendo la porta Master tirerà i dadi per stabilir e se siete riusci-
riuscite a sentire qualcosa. Quando si tratta di con cautela. Se non si apre, potete dire al Dun- ti a trovare qualcosa. Potreste anche non avere
origliare attraverso porte chiuse, ogni perso- geon Master "Cerco di forzarla ". nessuna probabiHtà di scoprire una piccola
naggio ha a dispo sizione un solo tentivo. I ladri Il vostro personaggio cercherà quindi di usa- trappola , come quelle ce late nelJe porte o nei te-
in questo cas o, hanno migliori probabiJità di re la propria forza per aprirla . Il tentativo può sori. I Ladri hanno una discreta probabilità per-
successo degli altri personaggi. Le creature non- avere esito favorevole se la porta è semplice - centua le di scoprire qualunque tipo di trappola .
morte, come gli scheletri ed i ghoul, non fanno mente incastrata ( cosa abbastanza comune nei I Nani invece hanno migliori probabilità rispet -
alcun rumore. Dungeons ). Se invece la porta non si apre anco - to agli altri personaggi di individuare trappole di
ra, può darsi che sia chiusa a chiave, o bloccata maggiori dimen sioni (come i trabocchetti).
Luce
magicamente; oppure il vostro tentativo può es- Ci vogliono I Ominuti ( l turno) per cercare
La maggior parte dei Dungeon sono bui. Accer - sere fallito semplicemente a causa di un tiro dei una trappola in una piccola zona , come una
tatevi cli avere con voi la scatola dell'acciarino dadi poco fortunato. Provate ancora! Comun - stanza di 6 metri quadrati , o una sezione di cor -
che contiene trucioli di legno, pietre focaie ed que, se non riuscite a forzare una porta al primo ridoio lunga 6 metri . Se impiegate un tempo
un piccolo acciarino( niente fiammiferi e accen- tentativo tutti gli eventuali mostri al di là di essa minore non riuscirete a trovare nessuna trappola.
dini in questo mondo medioevale!) . non saranno più colti di sorpresa.
A prima vista una porta o un pasaggio se-
I mostri erranti
Vi serve anche qualcosa da accendere con
l'acciarino . La torcia è, senz' altro, la fonte lu- greto non è riconoscibile come tale. Può essere Gli incontri coi mostri avverrann o solitam ente
minosa più economica e brucia per sei turni ( I una sezione di parete mobile , o una piccola por- nelle stanze , piuttosto che nei corridoi. Ma il
ora) . Non può essere facilmente " spenta ". Una ta nascosta dietro una tenda , un tappeto, o altri Dungeon Master lancia spesso il dado per ve-
lanterna è più cara e funziona ad " olio ". Una pezzi d'arredamento. Ogni personaggio può dere se per caso siete incappati in quakhe mostro
fiaschetta d'olio brucia per 24 turni (4 ore ) in cercare porte segrete ma sono , di solito, difficili errante .
una lanterna . Poi la lanterna deve essere ricari - da scoprire. Il Dungeon Master tirerà il dado Queste creature possiedono di solito tesori di
cata , usando un 'altra fiaschetta d'olio. Ogni per stabilire se avete successo ma è indispensa- poco pregio, o non ne hann o affatto , quindi rap-
lanterna è provvista di " scurini " che, se si vuo- bile dire al Dungeon Master che ne state cer- presentano de lle perico lose secc atur e. Il tipo
le, possono essere chiusi per spegnere tempora - cando una , e dov e la cercate . di mostri erranti che incontrerete sarà determi-
neamente la luce. Una torcia o una lanterna nato daJ tipo di Dun geon in cui vi troverete . Per
illuminano per 9 metri in tutte le direzioni. ESEMPIO : " Cercodi scoprire porte segre- esempio , le caverne saranno abitate da belve fe-
Se portate con voi una sorgente luminosa te lungo la parete est della stanza ," roci. Le rovin e di un castello invece potrebbero
(una torcia o una lanterna) le a ltre creature ve- ospitare degli scheletri guardia .
dranno probabilmente la luce mentre vi avvici-
nate , e non potranno perciò essere colte d i sor- Sono necessari almeno IO minuti ( l turno)
Le miniature
presa . per cercare una porta segreta in un' area di 9 me-
Ricordat evi che avete solo due mani . Se con tri quadrati. Se non impiegate almeno un turno L' uso di miniature che rappresentano mostri e
una mano portate una lanterna , con l' altra pote- nella ricerca il fallimento è automatico . personaggi vi sarà di grande aiuto nel visualiz-
te impugnare un 'arma o imbracciare lo scudo , zare gli spostamenti ed i combattimenti del
Le trappole
ma non fare entrambe le cose. gruppo. Molti tipi di miniatur e sono disponibili
I Nani e gli Elfi sono dotati di " lnfravisio- Spesso i Dungeon contengono delle trappo - nei negozi specializ zati o in quelli di giocattoli ,
ne", una abilità speciaJe che li rende capaci di le, quest e sono più frequenti nelle rovine di an- fatte cli metallo o di plastica e pront e per essere
vedere fino a 18 metri di distanza nelle tenebre , tiche costruzioni , che nelle caverne. dipinte.
percependo il calore. La trappola più comune è un trabocchett o Sono inoltre disponibili le miniature ufficiali
Ciò significa che possono muoversi e com- che si apre quando qualcuno vi mette sopra un per DUNGEONS & DRAGONS ®.
battere senza luce, con una certa dose di ri- piede , facendo cadere il personaggio in una bu- Per tenere conto dell'ordine di marcia del
schio . Per esempio , in questo modo , non posso- ca . Ci protebbe essere qualcosa nella buca gruppo , allineate le miniature sul tavolo da gio-
no vedere un trabocchetto , a meno che esso non - chiodi, acqua profonda , o un mostro. Fate at- co. Potete usare un grosso foglio di carta qua-
sia più caldo dell' aria circostante . Possono tenzione! drettata per disegnare i corridoi visitati dai per-
inoltre , a meno che non usino parti colare atten - Esistono molti altri tipi dl trappole. Una cas - sonaggi, o semplicemente per muovere le mi-
zione inciampare in oggetti che abbiano la stes- sa o un tesoro possono essere verniciati con tin- niature nelle loro evoluzioni durante il combatti-
sa temperatura del pavimento. ture velenose: mortali se toccate, rna facilmente mento. Sono disponibìH molti tipi di superfici di
57
Giocare in gruppo
gioco permanenti, di plastica o in vinile, sulle L'Iniziativa punto l'importanza di una mappa ben trac ciata
qual i è possibile disegna re e cancellare con Quando avviene un incontro potreste agire pri- è lampa nte. Se avete i mostr i alle calcagna, pro-
facilità. ma voi o prima il mostro. Questa è esattamente vate a lasciare cadere qualcosa! I mostri non
Scala di movimento l'Iniziativa. Se avete l'Iniziativa potete agire [Link] potre bbero fermarsi per mangiare li
per primi , precedendo il mostro . cibo he avrete lasciato cadere. I mostri intelli·
Quand o usa te le mini ature so una superficie di genti invece potr ebbe ro fermarsi per raccoglie ·
In tutti gli incontri de l vostro gruppo , dovrete
gioco , adoperate un righello per misurare le di- tirare per stabi lire chi ha l' iniziativa . [I Dun · re dei preziosì. ln ogni caso, esiste il 50 % di
stanze dei toro spostame nti. Due centimetri sul- geon Master tira ld6 per i mostri , ed uno dei proba bilità che i mostr i si fermino o rallentino.
la carta ra ppre senta no 3 metri reali. Un movi- li Oun geon Master provvederà ad effettuare
giocatori tira ld6 per i personaggi. Non ha alcu-
mentodi 18metri pe r torno quindi significa che tutti i tiri dei dadi necess ari .
na importanza quale giocatore lancia il dado .
la miniatur a si muoverà di circa l 2 centimetri Chi ottiene il numero più alto acquisisce l'inj.
per ogni turno . I raggi d'azione degli incantesi - ziativa e può agire per primo . SEQUENZA 01 COMBATTIMENTO
mi e le altre distanze che dovrete calcolare ver-
Quando il gruppo ha l'iniziativa , i personaggi
ranno faci lmente determinate se utilizz erete A. Ciascuna delle parti tira per l'iniziativa.
possono usare il loro tempo per parlar e, attac -
una sca la accurata. usando ld 6 .
care , muoversi ( per esem pio, i guerr ieri posso -
no portar si in prima fila) o per sca ppare . Anche B. La parte c he realizza il numero più alto
Regole sugli incontri ì mostri possono scegliere tra queste diverse ed ottie ne l' iniziativa , agisce per prima :
La sorpresa operazioni, ma la maggior parte di essi o parla - I. Controllo de l Moral e (so lo per i
no o attaccano . Pochissimi mostri scappano Mos tri ed i Personaggi non giocan -
Un incontr o può esse re ca usato dal semplice in- prima che sia accaduto qualcosa. Se un mostro ti).
gresso in una stanza in cui si trova un mostro, ha la poss ibilità di effettuare più di un attacco , 2. Movimen to (utilizza ndo la ve loc ità
ma non sempre tutto è cosi semplice . Per esem - potrà realizzare tutti i suoi attacchi prima app ropriata per il rou nd di combat -
pio, potreste sorprendere un mostro a ll'i mpro v- dei vostri se si impadronis ce dell ' inizi ati va. timento) e man ovre difensive.
viso -o potrebbe essere il mostro a sorprend er- Se entrambe le parti realizzano lo stesso nu- 3. Combatti mento con le armi da lan-
vi inaspettatamente! Potreste svoltare un ango- mero , tutte le azioni hanno luogo contempora - cio (opziona le) .
lo e trovarvi faccia a facc ia con una creatura neamente; le azioni sono dunqu e " simultanee" , a. Scelta del bersag lio
mostruosa. Ma se anche il mostro è sorp reso e nes suna delle due parti ottiene l' iniziativa . I b. Tiro di dado per co lpire
dal vostro apparire. allora dovete fermarvi en- personaggi che attaccano possono tenta re di c . Eventuale tiro per le ferite pro-
trambi e guarda rvi l'un l' altro. co lpire ma, qualunqu e sia il risultato , anche i vocate
La mutua sopresa di entrambe le parti infatti mostri possono portare a termine tut ti i loro at- 4. Incantesimi
si elide non produ ce ndo alcun effetto. tacchi persino se li avete uccisi durante il vostro a . Scelta de l bersag lio
Per esem pio. torniamo indietro fino al vostro primo assa lto! b. Tiri -sa lvezza
primissimo incontro, quello con il gob lin. Era- c. Attuazione immediata dei risul-
vate entrat i nella stanza ed il gob lin uriò e tentò Inseguimenti e fughe
tati
di colpirvi co n la spada, ma senza riuscirvi. Voi Se una della due parti decide di scappa re, l'altra 5. Combatti mento corpo a corpo
non eravate stati capaci di far nulla prima che il può inseguirla . Fin quando dura l' inseguimen- a. Scelta del bersaglio
goblin cercasse di colpirvi: eravate sorpresi. to, il tempo di gioco viene misurato in round. b. Tiro di d ado per colpire
N ell'avve ntura solitaria di questo volume, il Riuscirete a sfuggire ai mostri se siete più ve- c. Eve ntuale tiro per la ferite pro-
fattore " sorpresa" è sta to utilizzato. La descri - loc i di loro e se sapete dove and are - a questo vocate
zione vi ha detto quand o voi o i mostri - o C. La parte che aveva perso il tiro per l' ini-
entramb i!- siete stat i colti di sorp resa . ziativa effe ttua a sua volta le azio ni so-
Nell e avventur e di gruppo, dovrete invece ti- praelencate .
rare i dadi per det erminare chi è sorpreso , e D . Il Dun geon Master provvede a lle ritira -
quanto . Si tira un dado a 6/a cce ( ld6) per ogni te, alle even tuali " rese " ed agli altri
parte , ed i risultati sono valutati nel seguente eventi particolari.
modo: Si viene sorp resi se si ottiene un risultat o
di I o 2: lo stesso vale per i mostri. Se entrambe Sequenza di co mbattimento
le parti sono colte di sorpresa , nessuna delle due
può muoversi o combatte re durante quel round. Durante i combattimenti , le azioni non avven-
La sorpre sa recipr oca si elide a vicenda. Per i.I gono tutte contemporanea mente . 11Dun geon
round successivo , ognuna delle due parti po- Ma ster userà la seque nza di combattim ento per
trebbe reagire per prima, quindi, per decider e, esse re sicuro che esso sia condott o in modo ap-
si do vrà ancora tirate I d6. Questo procedim en - propriato. Tale seque nza è stampata anche in
to viene chiama to " tirare per l'iniziativa" e sarà questa pagina, perché possiate farvi riferimen-
descrito in seguito . to.
Se una parte sorprende l'altra, la parte sor- Questa sequenza di com battimento com-
presa deve rimanere immobile durante il primo prend e mo lte regole opzio nali. Se non state
round , mentre l'altra può agire. C hi ha l'iniziati - adoperando la regola a cui una fase della se-
va può utilizzare il round per attaccare , parlare , quenza si riferisce (es .: gli attac chj con le armi
muovere , o perfino per scappare! da lancio), semplicemente sal tatela .
Se nessuna delle due parti viene sorpresa, il Tenete presente che dovete ripet ere le fasi A-
Dungeon Ma ster deve stabilire quale parte agi- D per quante volte sia nece ssario . Cioè finché il
rà per prime nel round , tirando l'Iniziativa . combattim ento non termini con un vincitore .
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Regole addizionali
59
Giocare in gruppo
vostro " tiro per colpire" in base ai seguenti Danni Variabili causati dalle una di queste manovre, deve dic hiararlo prima
fattori: di eseguire il tiro per l'ini ziativa . Le manovre in-
diverse armi fatti non possono essere effettuate se non ven-
1. De strezza gono dichiarate prima di quel tiro.
2. Gittata Fino adora, nelle vostre avventure, quando col- Se un personaggio si trova vicino ad un com-
3. Riparo pivate un mostro iJ vostro personaggio poteva battimento ma non è impegnato direttamente
4. Magia infliggere da 1 a6punti-ferita(ld6). Masecon - in un "co rpo a corpo", può muoversi normai ·
sideriamo il combattimento in modo più reali - mente .
I. Destrezza. Aggiungete o sottraete dal vostro stico , un pugnale (per esempio) dovrebbe inflig- La sua capaci tà di movimen to dipende dal
tiro per colpire il bonus o la penalità determina - gere men o danni di una spada. Questo sistema peso trasportato (come descrito nella sezione
ti dalla vostra destrezza. A seconda del punteg- più sofisticato per il calcolo dei danni , permette sui caric hi).
gio della vostra destrezza potret e avere una mo- appunto alle diverse armi di infliggere un diffe- Il mostro o personaggio che adopera le ma-
difiéazione variàbiJe da - 3 a + 3 (come mostra rente ammontare di punti -ferita. La tabella qui novre sottoelencate sara il " difensore ". Il nemi·
la tabella de bonus e delJe penalità per i punteg - sotto mostra i punti-ferita inflitti da ciascun 'arma. co viene invece considera to "att accante " .
gi delJe ab ilità, a pag. 45). Alcune armi possono essere usate appropriata -
ment e solo con 2 mani . Vengono indicate da un Arretrare combattendo
2. Gittata. Og ni anna può essere lanciata o ti- asterisco (*) .
rata non oltre la distanza maggiore indicata dal- Il notevole numero di punti-ferita prod otto Se iJ difensore è coinvo lto in co mbattimento e
la tabella . dalle armi a 2 mani è bilanc iato da 2 penalità: desidera arretra re lentamente continuando la
Questa è la gittata di quell'arma. Pe r esem- l' attaccante non puo usare lo scudo. e p_erde lotta , sta ese guendo una manovra det ta Arre-
pio, non potete scagliare una lancia più lontano sempre l'iniziativa (qualunque sia il lancio di trare Combattendo.
di 18 m. Chiedete al Dungeon Master la distan - dadi relativo). La mancanza dello scudo ridurrà Il difensore deve avere spazio alle spa llé.
za del bersaglio, in metri. Ma il Dungeon Ma - quinde la classe di armatura del personaggio Nelle situaz ioni di affo llamen to, coloro che si
ster preferir à indicarvi so lo ìl raggio gene- mentre sta usando questo tipo di armi; a meno trovano dietro al difensore gli intra lceranno la
rale (corto, medio o lungo) invece della distan- che, naturalmente, già prima , non usaste alcu- sta da, impedendo cosi la riuscita della mano -
za esatta, e chiedervi quale arma da lancio state no scudo . vra . Se lo spaz io lo consente, iJ difen sore può
usando. arretrare della metà ( I /2) o anche meno di
Se la dis tanza del vostro bersaglio rientra nel quanto permetter ebbe .il suo norma le movimen -
corto, aggiungete I al vostro tiro per colpire. Se to. L'attaccante può seguirlo e proseguire il
TABELLA DEI DANNI INFLITTI comba ttimento ma iJ difensore avrà sempre la
la distanza del bersaglio è compresa tra il nume- DALLE DIVERSE ARMI
ro indicato per il raggio corto e quello medio, possibilità di attaccare a sua volta.
non vi è alcuna modifi ca. Se invece la distanza
ld4 (da 1-4) punti -ferita: Ritirata
del bersaglio è maggiore del numero indicato
Clava
per il raggio medio , ma ancora entro il raggio Una manovra si definis ce Ritirata quando il d i·
Pugnale
massimo, dovete sottrarre 1 al vostro tiro per fensore vuole sottrarsi al combattimento spo-
Proietto da fionda
colpi re (per ricorda veli meglio, iJ bonus e la pe- standosi ad una velocità maggiore della met à
Torcia
nalità sono stati segnati sulla tabella). Quindi. del suo normale movimento . L'attacca nte allo-
ld6 (da 1-6) punti-ferita:
una bale stra può tirare più lontano di ogni altra ra ottiene un bonus di+ 2 su tuti i tiri per colpi-
• Freccia (arco lungo o corto)
arma, mentre un'acce tta o un pugnale possono re , e la classe di arma tu ra del difen sore viene
Accetta
essere lanciati solo contro bersagli vicini. calcolata senza considerare lo scudo. Il difen-
Mazza
3. Riparo . Può essere più difficile co lpire il ne- • Dardo (di balestra) sore non può contrattaccare se eITettua questa
Spadino manovra .
mico se questi si nasconde dietro un ostacolo;
esso costituisce infatti il suo "riparo". Una Lancia ESEM PIO : Hu xley è un guerriero:indos-
protezione del genere può essere ottenu ta na- MarteÌl o da guerra sa una corazzadi piastre e porta uno scudo
scondendosi dietro un tavolo o una sedia, oppure 1d8 (da 1-8) punti-ferita : (C lasse di armatura - 1). Apre una portJ e
(all'aperto) dietro un albero o un maci gno. Gli Spada (normale) viene attaccato da un prgoyle. Ha aencilo
scudi non forniscono riparo. • Ascia da battaglia dire i gargoy lc possono oueto co lpiti
Se il vostro bersa glio si avvale di un riparo il 1d 10 (da 1-1O) punti -ferita: solo usando anni mqic)he . o lui non ne ba.
Du ngeon Master ve lo farà notare e sottrarrà • Arma lunga (picca , alabarda , ecc.) In quel mi>mentooccupa l'andlone della
la pena lità relativa al vostro tiro per colpir e. • Spadone a due mani porta. Tenta allora di UPre la manowa
Potrete sempre sapere se un mostro è difeso da ,[Link] c:ombattendo»per permettere
un riparo. ma mai l'esatto ammo ntar e della pe- agli altri penonaaaidi unirsi allo ICOfttrO.
nalità app licata. E ' il Dungeon Master a stabi- • Quest'arma richiede l'uso di entrambe le
Ma mentre sta [Link] aaraoylelo fe..
lirla, in misura variabile ed osci llant e fra - I mani : Chi la usa non può maneggiare lo scu-
risce gravemente. Il prgoyle lo attac:ca
e - 4. do e perde se mpre l'iniziativa .
mentresca,,.,._ottenendo Wl boa111 di +2
4 . Magia. Ricordate che potete usufruire di in- alle sue probabilità di colpire contro una
cantesimi che aumentano le vostre probabilit à Le manovre di combattimento classedi annatura - 3 (cioè la classedi ar-
di colpire. Inoltr e durante le vos tre avventure,
potret e scopri re proiettiJi magici - frecce, dar·
di dì balestra e così via- ed anche i bonus deri-
Le forme spec iali di movimento difensivo pos-
matura di Huxley senza scudo) .
Combattimento " abbinato "
------
sono essere usate da ogni personaggi o nei com-
vanti da tali oggetti magici potranno applicarsi battimenti corpo a corpo. Anche i mostri posso- Nom1almente quando si avvia un combatti-
ai vostri tiri per co lpire. no utilizzarle. Se un giocatore vuole servirsi di mento , entrambe le parti de vono tirare per l'ini -
60
Giocare in gruppo
ziativa. Questo tiro si applica a tutti i membri Tabella del movimento rallentato da carichi può sempre decidere di usare un metodo più
dei due gruppi. La "Velocità Normale» viene usata quando i semplìce per calcolare il carico di un personag-
n Dungeon Master tuttavia può decidere, vostri personaggi stanno camminando per il gio.
per piccoli scontri, di determinare l'iniziativa Dungeon.
per ogni singolo mostro o personaggio, invece La "Velocità d'Incontro" viene usata quan- I contenitori
che per l'intero gruppo. Se cosi avviene, ogni do il tempo è calcolato in round cioè in genere, Il nostro personaggio non potrebbe trasportare
giocatore tira per l'iniziativa, modificando il durante un combattimento. neppure poche monete se non avesse a disposi-
suo tiro con i bonus e le penalità derivanti dalla Infine la ·'Velocità di Corsa" si usa ogni vol- zione almeno un sacco o uno zaino. Questi og-
Destrezza (vedi la tabella qui sotto). Il Dun- ta che il gruppo fugge da un mostro. Il tempo getti possono contenere rispettivamente:
geon Master a sua volta tira per ogni mostro viene ancora calcolato in round (invece che in
coinvolto nello scontro, modificando il tiro se il turni) e in seguito il gruppo deve riposarsi (vedi Sacco piccolo 200 monete
mostro è molto lento o molto veloce. La mag- '"movimento" pag. 56). Zaino 400 monete
gior parte dei mostri non ha diritto a modifiche
Il carico-base Sacco grande 600 monete
incaso di combattenti abbinati. Ovviamente bi-
sognerà tirate anche per l'iniziativa degli altrj Se un personaggionon indossa armature, oppu-
re indossa una semplice armatura di cuoio, e I muli
mostri non impegnati nel "co rpo a corpo", se ce
ne sono; effetuando un tiro simile anche per trasporta il normle equipaggiamento per Se il Dungeon Master vi consente di acquistare
gli altri personaggi non impegnati in combatti- un'avventura, il carico-base sarà di 300 mone- dei muli potete adoperate anche delle bisacce.
mento. te. Questo personaggio può raccogliere altre Ogni bisaccia può contenere 1000 monete. Un
l 00 monete e continuare ad adoperate la velo- mulo si sposta normalmente alla stessa velocità
cità indicata dalla linea superiore della tabella. di un personaggio( 36 m. per turno), ed ecapace
MODIFICAZIONI ALL'INIZIATIVA Se invece trasporta una maggior quantità di te- di traspotare fino a 3000 monete senza rallenta-
DETERMINA TE DALLA sori, si adopererà il resto della tabella per deter- re il suo movimento. Un mulo può trasportare
DESTREZZA minare la velocità di movimento. un massimo di 6000 monete, ma cosi facendo
Se un personaggio indossa un'armatura me- dimezza la sua velocità di movimento.
tallica, sia essa una corazza di maglia o di pia-
Destrezza Modificazione
all'iniziativa stre, e trasporta il normale equipaggiamento, il
suo carico-base sarà di 700 monete. U perso- VELOCITÀ DI MOVIM ENTO
naggio potrà muoversi di 18 metri per turno, DEI MULI CARICHI
3 -2 raccogliere l 00 monete ed usare ancora la velo- Carico Velocità normale
4-5 - I
cità indicata da questa linea della tabella.
6-8 - 1 fino a 3000 monete m. 36 per turno
Un personaggio che si carica di più di 2400
9- 12 Nessuna modifica da 3001 a 6000 mon. m. 18 per turno
monete non può muoversi: dovrà abbandonare
13- 15 +I da 600 I monete in su O
qualcosa oppure passarla ad altri personaggi.
16-L7 +I
18 +2 Come calcolare Il carico
Calcolate il carico-base del vostro personaggio
come spiegato sopra, e scrivetelo sul retro della I seguaci assoldati
Il carico scheda sotto la voce " Equipaggiamento". Ri- Un personaggio può assoldare dei "seguaci"
cordate di aggiungerei pesi di ogni tesoro da voi che non siano personaggi dei giocatori sono
Fino ad ora, nelle vostre partite, non sono state raccolto; il Dungeon Master vi dirà quante mo- non sono mai personaggiinterpretati dru gioca-
applicate regole per limitare il peso che un per- nete avete trovato. Ogni gemma conta come tori; sarà infatti il Dungeon Master a giocare i
sonaggio può trasportare. Vi è stato concesso di una moneta, e gli altri tesori (pozioni gioielli, e ruoli dei seguaci assoldati. Ogni invidivudio
raccogliere quanti tesori potevate trovare, e di così via) vengono valutati come IO monete). controllato dal Dungeon Master viene definito
portarveli a casa senza problemi. Nel D & D EXPERT Set verrà ilustrato un Personaglo Non-Giocante (PNG) . Tutte le
sistema per calcolare i carichi più dettagliato: persone che si incontrato nelle partite di D & D
Se si continuasse in questo modo presto po-
terrà in considerazione il peso di ogni singola che non siano personaggidei giocatori sono per-
trestre trovarvi in situazioni assurde. Può capi-
tare che i vostri personaggi trovino ·'enorme te- parte dell'equipaggiamento. Ma ricordatevi sonaggi non giocanti.
che il divertimento del gioco sta nell'interpreta- Chiedete al Dungeon Master se nella partita
soro di un Drago, composto da migliaia di mo-
re il proprio ruolo, e non nell'incolonnare nu- che state per iniziare è consentito avere dei se-
nete e magari per un peso complessivo di
meri su numeri. Il Dungeon Master se vuole, guaci assoldati. Non dovreste usarli se ci sono
centinaia di libbre. li Dungeon Master non vi
permetterà certo di raccogliere il tutto e portar-
velo via! Chiameremo "carico" il peso che il
vostro personaggio è in grado di trasportare. TABELLA DEL MOVIMENTO RALLENTATO DA CARICHI
Velocità normale Velocità Velocita
Più cose portate, più lentamente vi muoverete;
Carico (metri per d'incontro di corsa
secondo la seguente tabella. Verrà inoltre ado-
turno) ( metri per turno)
perata una nuova abbreviazione; una moneta di
tesoro, di qualsiasi tipo ( mo, me, ecc.) pesa cir- fino a 400 mon 36 12 36
ca 50 grammi. Poiche la monete sono i tesori da 401 a 800 mon 27 9 27
più comuni, la moneta costituisce la più sempli- da 801 a 1200 mon 18 6 18
ce unità ci peso. D 'ora in poi il peso dei tesori, da 1201 a 1600 mon 9 3 9
dell'equipaggiamento è cosi via, sarà misurato da 1601 a 2400 mon s 2 5
in monete (abbreviato "MON"). da 2401 mon insù o o o
61
Giocare in gruppo
parecchi personaggi/giocanti (PG) coinvolti tura, controllate anche quella del vostro segua-
nelJ'avventura. I seguaci, invece,vengonousati ce. Ricordate che spetta a voi comprare tutto
spesso nelJe partite con uno o due giocatori. l'equipaggiamento di cui lui necessiti.
Se volete assoldare [Link], usate la se- Durante l'avventura, dite al Dungeon Mas-
guente procedura. ter qualunque cosa intendiate dire al vostro se-
guace. Egli infatti, non farà automaticamente
l. Cercate dei personagginon giocanti interes- tutto ciò che gli ordinate, anche se obbedirà alla
sati a seguirvi nelle vostre avventure. maggiorparte delle istruzioni [Link] se- Dovete tener conto dei punti-esperienza del
2. lJJustrategliil loro compito, la paga che in- guace potrà anche scappare di fronte al perico- vostro seguaceusando la sua scheda. Il seguace
tendete offrirgli,che cosa vi aspettate da lo- lo, nonostante i vostricomandi. Quando ciò av- può avere un bonus o una penalità sui punti-
ro, e per quanto tempo intendete trattenerli. venga lo si stabilisce per mezzo dei tiri di dadi esperienza guadagnati, che saranno calcolati
3. Alcuni personaggi non giocanti rifiuteranno effettuati dal Dungeon Master. come per i personaggi (la spiegazione si trova
la vostra offerta, ma qualcuno probabilmen- Il vostro seguace, di solito, non ottiene una nel MANUALE DEL DUNGEON MA-
te accetterà. Se ne trovate uno che vi vada quota del tesoro trovato durante un'avventura. STER). Nell'esempio sopra considerato, se il
bene, acquistate tutto l'equipaggiamentodi Quando lo assoldate, assicuratevi di stabili- Requisito Primarìo del seguace fosse stato 8,
cui quel personaggio non giocante avrà bi- re esattamente l'ammontare della sua paga. Se avrebbe ottento solo 45 punti-esperienza (pe-
sogno. poi trovate abbastanza tesoro per concedergli naJitàdel l O%). U vostro seguace se viene trat-
4. Compilate la "Scheda del Seguace" da te- un premio, questo potrà probabilmente render- tato maJe può abbandonarvi. Altrimenti, reste-
nere insieme alla scheda del vostro perso- lo più fedele. rà finché " licenziato" daJ vostro personaggioo
naggio. Questa deve essere simile a quella In aJtre parole, un seguace trattato bene af- finché otterrà I o più livelli di esperienza. Per
del personaggio, compreso il nome del ser- fronterà i più grandi pericoli senza scappare ed esempio, se assumete un seguace per I mese
vitore, Classe, Livello, razza, Classe di Ar- obbedirà più spesso ai vostri ordini. egli, probabilmente, vi lascerà alla fine del me-
matura, punti-ferita, armi ed equipaggia- Quando il Dungeon Master calcola i punti- se. Ma se è sul puntodi acquisire un livellodi es-
mento trasportati, denaro, punti-esperienza, esperienza al termine dell'avventura, il totale perienza, lui, o lei, può chiedervi di restare un
ed ogni altra informazioneche vorrete ricor- dei punti-esperienzaottenuti dal gruppo si divi- po' più a lungo. Allora la decisione spetta a
dare. de per il numero dei personaggi. Ogni seguace voi.
ottiene 1/2 del normale ammontare, e viene Quando il seguace vi abbandona, date la sua
Come valersi del seguacJ quindi considerato ai fini della spartizione co- scheda al Dungeon Master. Il Dungeon Master
me J /2 personaggio. potrà usare quel personaggio,e forse vicapiterà
Quando controllate la scheda del vostro perso- di incontrarlo di nuovo in seguito, in un'altra
naggioper verificarese siete pronti per l'avven- partita o in un'altra città.
Il mondo di D & D
Trovare altri giocatori partite di Dungeons & Dragons con un numero Il divertimento non finiscequi, ma può conti-
di giocatori compreso fra 3 a 7 (più un Dungeon nuare con il DUNG EONS & DRAGONS
DUNGEONS & Dragons è molto più di- Masters). Se iJ vostro gruppo è più numeroso CO MPANION Set, che affronterà personaggi
venente giocato in gruppo che in solitario. Mo- dovrete dividerviin 2 o più partite separate, con dal J50al 250 livello. I moduli per questo set so-
strate o prestate questo volumead un amico, in diversi Oungeon Master. no quelli della serie " CM".
modo da poter presto iniziare a giocare con Infine sarete pronti per il MASTERDUN -
qualcun altro. Ognuno può imparare giocando Personaggi dei llvem più alti
GEONS & DRAGONS, con regole per i per-
l'Avventura in solitario, proprio come avete I Dungeons che devono essere esplorati dai sonaggi dal 26.0 livello in poi.
fatto voi. vostri personaggi sono spesso "creati" dal I moduli della serie B, X, CM sono tutti di-
Troverete probabilmente altri che come voi Dungeon Master. Ma possono anche essere segnati appositamente per il sistema di giocodi
sanno giocare. [Link] i miglioridi essi appar- comprati, giàpronti per giocare!E' possibile in- D & D. Gli altri moduli che potrete trovare, de-
tengono al Club ufficiale di DUNGEONS & fatti acquistare dalla TSR avventure pre-confe- signatida aJtrelettere-codice,non sono progetta-
DRAGONS , chiamato ROLE PLA YING · zionate, dette "moduli", ed aJcunisono studiati ti per queste regole. Devono essere usati con il
GAME ASSOCIA TION™ . specificamente per usare questo set di regole. sistemadi gioco AD V ANCED DUNGEONS
Questo è il solo club ufficiale dì Dungeons & E dal momento che questo è il Gioco Basico, i &DRAGONS ®.
Drangos, ed offre un bollettinod'informazioni, moduli adatti alle regoleche avete appena letto
omaggi speciali, suggerimentisu come e dove sono i moduli della serie "B". Altri accessori per I alocatori
trovare aJtrigiocatori, e moltialtri servizi, ad un Quando i vostri personaggi raggiungeranno Come potete vedere, ore di divertimento vi at-
costo minimo- di gran lunga inferiore al costo il 3.o livello di esperienza, sarete quasi pronti tendono nel mondo di DUNGEONS & DRA -
di questo gioco! per i.I Manuale Expert di DUNGEONS & GONS , questo non è un semplice gioco, ma un
Esistono anche molti altri modi per rintrac- DRAGONS. Li troverete spiegati aJtri incan- vero e proprio hobby!
ciare dei giocatori. fl vostro negozio di fiducia tesimi, regole per i personaggidaJ 4.0 livello in
può avere un bollettinoesposto dove i Dungeon su e tutto ciò di cui possiate aver bisogl)Oper mi- Schede del penonaggl: Avrete probabilmente
Master riportano notizie riguardanti le normali gliorare le vostre partite. I moduli per questo bisognodi parecchie schede quando inizieretea
partite. manuale di regole ( expert) sono quelli della se- giocare con molti [Link] disponibili,
Per divertirvi di più, dovreste giocare le rie " X". separatamente, in pacchi di 16. State ben atten-
62
Glossario
ù nel comprarle a non confonderle con quelle 4 . Carica (magica ).- L 'energia magica ne- 25. Livello del mostro .- Misura della poten -
dell'AD & D ®. cessaria per usare una volta una bacchetta za di un mostro, di so lito è uguale al nume·
magica . ro di Dadi -Vi111 .
Dadi: Potete acqui stare altri dadi , nelle confe- 5. Chiave.-lnfonnazioni schematiche, usa- 26. Livello dell'l_ncanteslmo .- Misura della
zioni dette DRAGON DICE™ . Ogni confe- te dal Dungeon Master , che descrivono difficoltà e del potere di un incantesimo .
zfone conùene un dado per tipo ( 4 facce , 6 facce cosa contiene un Dungeon e come è strut - 27. Livello di esperlenza. - lndi ca il potere e
e cosi via) ed inoltre un pastelJo col quale colo- turato. l'abilità di un personaggio .
rare i numer i. 6. Classe del personaggio. - 11tipo di perso- 28. ma - Moneta d'araento .- 1Oma equiva l-
naggio che viene interpretato. gono ad una mo.
Miniature: Se volete, potete comprare le mi- 7. Classe di Armatura.-L ' armatura indos- 29. me-MonetedlElectrum .- Duemeequi-
niature dei vostri personaggi (ed anche dei mo- sata da un personaggio, o la protezione na - valgono ad una mo.
stri). Que ste stimoler anno la vostra fantasia, turale contro gli attacchi posseduta da un 30. Mischia (o corpo a corpo) .- Comba tti·
permettendovi dl visualizzare meglio ciò che mostro. mento che avviene quando gli avversari
sta accadendo. 8. Concentrazione. - Un personaggio che sono a meno di un metro e mezzo l'uno da-
Imma ginate un "co rpo a co rpo" , fra sette focalizza l'attenzione su un singolo ogget- ll'a ltro , ed usano armi da corpo a corpo, ar-
personaggi e dieci mostri! Sarebbe difficile se- to o azione sarà incapace di fare qualsiasi tigli o denti.
guire esattamente le azioni dì tutti . Perciò si uti- altra cosa ; ogni distrazione spezzerà la sua 31. mo - Moneta d'oro .- L'unità monetaria
lizzano le minuature: per aiutarvi a cap ire cosa concentrazione . fondamentale nelle rego le di D & D .
stà succedend o e dove . Se deside rate utilizzare 9. Covo.-La tana di un mostro. 32. Moneta (o mon) .- L'uoità di peso .
le miniature nelle vostre ·•campagne " assi cura - 9. D (d4 , d6 , d8. dlO , dl2 , d20 , d%) .- 11 [Link] .- Misura della volontà di affron-
tevi che siano le miniature DUNGEONS & simbo lo che indica il tipo di dado da usa r- tare un com battime nto.
DRAGONS o AD & D . Gli altri role-p laying , si in una s ituazione. 34. mp - Moneta di platlno .- Una monet11di
infatti non utilizza no gli stessi tipi di mostri e LO. Dadi percentuali (Od%) .- Tirodi ! dadi platino vale 5 mo.
personaggi. Le miniature ufficialmente autoriz - a IO facce per ottenere un numero da 1 a 35. mr - Moneta di rame .- I Omr equivalgo-
zate per Dun geons & Dra gons sono dispo nibili 100; il primo numero indica le decine, il no ad una ma.
sia in plastica che in metallo . secondo le unità . 36. Personaggio giocante (o PG) .- Un per-
Se desiderat e dipinger le con co lori rea listici, IL. Dadt-Vita(DV) .- llnumeroetipodida - sonaggio contro llato da un giocato re.
troverete le vernici ufficiali di D & D ed altri ac- di tirati per calcolare quanti punti -ferita ha 37. Personaaaio non giocante (PNG) .-
cessori nei migliori negozi di giochi. un mostro o un personaggio . Ogni personaggio con trollat o dal Dun -
12. Danni.-11 tiro dei dadi per determinare geon Ma ster.
ADVANCED DUNGEONS & quanti punti -ferita vengono perduti. 38. Porta segreta .- Una porta nascosta o
DRAGONS ® 13. Dardo. - Il proiettile scagliato dalle ba- mascherata in modo da non esse re facil-
lestre. ment e individuabile .
Il sistema di gioco AD & D è diverso da quello
14. Dungeon. -E ' il luogo dove i personaggi 39. Portavoce .- 11giocatore che dice al Dun-
vivono le loro avventure : spesso è sottoter- geon Ma ster che cos a inte nde fare il grup-
di D & D. Simile perché anch 'esso è un gioco di
ra o tra rovine. Vi si possono trova re mo- po, dopo aver ascoltato gli altri giocatori.
ruolo " fantasy" , ma molto più complesso e ric-
stri e tesori . 40. Punti-ferita (PF) .- L'ammontaredi dan-
co dì dettagli .
Ci sono attualmente 6 libri di rego lamenti
15. Dungeon Master (DM) .- L 'arbitro che ni che un person aggio o un mostro può su-
crea il Dungeon e re cita il ruolo de i bire prima di morire .
per il siste ma di gioco AD & D . Essendo molto
mostri. 41. Punti·esperlenza (PX). -Rappresentano
più com plica to del siste ma di D & D ( con regole
molto precise che tendono a coprire tutte le eve-
16. Durata.-Laquantitàdi tempo durante la la quantifi caz ione della crescita delle ca-
quale persiste un certo effetto. pacità dei personaggi in seguito alle avven -
nienze) viene spesso usato nei tornei ad alto li -
vello, dove sono indispensabili regole molto
17: Efflcacta.-La zona o quegli oggetti o ture.
creature che, entro un cert o spazio, vengo- 42. Requisiti primari. - Le abilità più impor-
acc urate.
no influenzati dai risultati di un attacco o tanti di ogni data classe di personaggi.
Ricordate : con queste regole non state gio-
da un incantesim o. 43. Rip aro .-Q ualunqu e cosa, escluso uno
cando AD & D (gioco più comp lesso e detta -
18. Fuga .- n tentativo di sca ppar e d a un mo- scudo , dietro la qu ale ci si può nasco ndere
- gliato) . State giocando l'origina/e DUN -
stro . per proteggersi da un attacco con proietti li
GEONS & DRAGONS!
19. Gittata/Raggio d'azlone. - La distanza o anni da lancio .
massima a cui può esser e effettuato un at- 44. Scacciare I ooo ·mortl. - L' abi lità dei
tacco o lanciato un incantesimo. Chierici di far fuggire i mostri non-morti,
Glossario 20. lncontro. -U n incontro tra personaggi/ grazie al potere della loro fede.
giocatori e mostri . 45 . Seguace. - Un personaggio non giocatore
Sono qui elencate la [Link] dei termini che 2 1. lnfravlslone. - L'abilità visiva che consen- al servizio di un personaggio-giocatore .
ricorrono più comunemente in Dungeons & te ad un creatura di vedere nel buio. 46 . Semi -umano .- Una creatura simile all'uo-
Dragon s. 22. lnlziatlva. - 11tiro del dado per determi - mo; può essere un personaggio (Elfi , Nani ,
nare chi agirà per primo in combattimento . ecc.).
I. Alllneamento Morale (o semplicemente 23. Lancio di dardi o prolettlll .-Attacchi 47 . Tiro per colpire .- 11 numero più basso
AJlineamentooAM) .-llco mportamento effettuati usando armi da lancio o oggetti necessario per colpire un nemico.
di mostri e personaggi . scagliatiad una distanzamaggiore di m. 1,5. 48 . Tlro•salvezza (TS) .- La probabilità di
2. Arretrare combattendo. - Arretrare len- 24 . Livello del Dungeon .- Si riferisce alJa un personagg io di evitare (scansandosi , o
tamente continuando a combattere. forza dei mostri ed all'e ntità dei tesori che con un colpo di fortuna, o grazie alJa sua
3. Carlco .- L 'elTetto del peso dell 'equi- possono trovarsi in un determinato Dun - forza di volontà) o diminuir e gli effetti dan-
paggiamento e dei tesori trasportati da un geon. Più alto è il livello, maggiore è il ri- nosi di alcuni attacchi particolari.
personaggio . schio.
63
Hai fatto un
•
pr1mopasso
nel meraviglios0
reame dei giochi
di ruolo "fantasy"
ed altre eccitanti avventure ti attendono
nei moduli per D & D (regole base):
Modulo Dungeon 81 " Esplorando l'ignoto".
Un supplementoistruttivopergiocatorie DungeonMaster alle prime
anni. Questo moduloè il primodellaserieper leregolebase diD &D.
Modulo Dungeon 82, " La Rocca sulle terre di confine". Questi e molti altri
Scritto daJcreatore di D & D ®, questo modulo è un'introduzione
al giocoe includeleggende,storieed altre informazioniessenzialialla
conduzionedi un'avventura in ambienti esterni al Dungeon.
raffinati prodotti ti
Modulo Dungeon 83, " Il Palazzo della Principessa d'Argento".
Tenta di scoprire il favolosotesoro sepolto nel palazzo della princi-
pessa d'argento.
verranno offerti dalla
Modulo Dungeon 84, " La città perduta».
Cibo,acqua e ricchezzeattendonogli eroiciavventurieriall'internodi
TSR. E quando ti
un'antica piramidedominatada una strana razza di esserimascherati.
Modulo Dungeon 85 , " L'orrore sulla Collina". sentirai pronto per
La collinadell'orrorebrulicantedi mostrimalignisembra schernireil
vostrogruppo, ma ildesideriodi saccheggiarnele ricchezzee scoprir-
ne i misteri vi tenta irresistibilmente.
sfide più ardue, la TSR
Modulo Dungeon Ml, "Il passo delle tormente".
Intrappolatoda una tempesta,sei .costretto ad affrontareun'orrenda
orda di Goblin, riuscirai a sopravviverealle insidie del Passo delle
ti attende con il
Tormente?Questa avventurain solitariousa delfinchiostroinvisibile
e una penna speciale per svelare il mistero, mentre il giocatore co- DUNGEONS &
struisce con le sue scelte la sua avventura.
Schede dei penonaggi dei giocatori
Progettati per una facile consultazione,questi accessori di gioco ti
DRAGONS®
aiutano a tenere sott'occhiole infonnazioniimportanti per il tuo per-
sonaggiodurante la partita. Expert Set! !
eg
EDITRICE GIOCHI