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Prefazione

Questo gioco non solo ti divertirà, ma saprà sti- Quando hai comprato un altro gioco o un li- non ti manca di certo: un po' di tempo. Servono
molare la tua fanta sia. bro non ti è mai capitato di pensare: " Bè, è cari- solo pochi minuti per imparare le regole base , e
no, ma non è proprio quello che speravo"? Be- un'ora o due per giocare una partita completa.
"Mentre volteggisu te stesso, la spada inpug- ne, le tue avventure in O & D saranno, invece , Probabilmente avrai voglia di passare più tem-
no, l'enormedrago rosso,col suo soffio incan- esattamente quello che desider i, perchè sei tu a po con D & D , e protrebbe forse, diventa re il
descente, piomba verso di te con un ruggito!" crear le. E non è difficile. Non serve che un po' di tuo hobby preferito: per milioni di persone è stato
lettura e di riflessione, e dopo conoscerai solo il cosi!
Vedi? La tua fanta sia sl è già destata . Ora prova divertimento del gioco. E' divertente scop rire Ma per adesso, siediti ed immagina:
a pensare : Il gioco che hai tra le mani può essere che nessuno perde, e tutti vincono! E' diverten -
molto più divertente di qualsiasi altro che tu ab- te diventare abili e smaliziati, per esempio, sa- "li tuo personaggioè in piedi in cima ad una
bia mai giocato! pendo cosa aspettarsi nella grotta di un cobol- collina erbosa... li sole sfavilla sui tuoi capelli
DUNGEONS & DRAGONS ® è un modo do , e quali sono i draghi che possono aiutart i. E biondi, increspati dalla fresca brezza... dis-
per sognare ad occhi aperti insieme ai tuoi ami- divertirti non ti costa una monetina ogni volta, trattamente strofini. l'elsa ingemmata della
ci, come guarda re lo stesso film o leggere lo come nei " videogames ". Se hai queste regole, tua spada magica,eguardi il nanoe l'elfo,che,
stesso libro. Ma le storie le puoi scrivere tu, sen- non ti serve altro. come al solito, stanno litigando sul modo di
za mettere una parola sulla carta ; semplice- C'è di più, naturalmente , se lo vuoi: eccitanti caricarei cavalli... La maga ha appresoi suoi
mente giocando O & O ®. avventure da giocare, figure in miniatura di incantesimi, e dice che è pronta ad andare...
Tu , assieme a i tuoi amici, potrai crea re una mostri e personaggi, regole "ex pert " per i gio- L'entrata di un pericolososotterraneo si apre
grande storia fantasy , metterla da parte dopo catori che vogliono addentrarsi di più nel mon- di fronte a voi, sulla vicina montagna, ed al
ogni partita, e tornare a scuola o al lavoro; ma do di D & D , e tanto altro ancora . suo interno un terribile drago è in attesa... E'
- come un libro- l'avventura ti aspetterà. An - Ma già ad~sso hai tutto quello che serve per tempo di andare...
zi è meglio di un libro: continuerà finchè vuoi. iniziare: questa confezione e la tua fantasia ba- Divertitevi!
Questo è probabilmente il gioco più diffuso steranno . Ah , sì; ti costerà un'altra cosa, che
che sia mai stato ideato. E presto capirai il per-
chè. Frank Mentzer

Come usare questo libro che il DM deve sapere. Questa confezione for- Ringraziamenti
nisce tutti i particolari necessari per giocare una
"I>uoiimparare da solo a giocare O & O , sempli- pa rtita di D & D . Con que ste regole, i tuoi La seguenti persone ha [Link] reso possible questo
cemente leggendo le altre sezioni di que sto li- personaggi possono raggiungere ìl 3.0 livello di lavoro lungo gli anni della sua evoluzione: Da -
bro . Non è necessario imparare a memoria tutto esperienza (Questi ed altri termini verrann o ve Ameson , Brian Blume , Dave Cook, Anne
quello che si legge; le prime due avventure sono illustrati più avanti nel libro). Altre confezioni C. Gray , Ernie Gygax, Allen Hammack , Ke-
state progettate per farti capire il meccanismo sono disponibili ; ti insegneranno ad usare altri vin Hendryx , John Eric Holme s, Harold John-
mentre giochi. Se sei pronto ad imparare , inizia oggetti magici ed incantesimi , nuovi mostri e re- son , Tim Kask, Jeff Key , Rob Kuntz , Alan Lu-
a leggere da" cominciate da qui". Il gioco, di so- gole per dar vita a partite più complesse ed ap- cien, Steve Marsh , Tom Moldvay , Mike Mor-
lito, viene praticato in gruppi di 3 o più persone. passionanti. Il set n.0 2 è il D & D Expe rt, per nard, Jon Pickens, Bria.n Pitzer , Michael Price ,
Se vuoi imparare insieme ad altri, sarà più faci- personaggi dal 4 .o al 140 livello. Il regolame nto Paul Reiche , E van Robinson , Gordon Dch ick,
le per tutti se una persona conosce già il gioco, e D & DCompanionèil setn .o 3, per personaggi Lawrence Schick, Don Snow, Edward G. So-
può quindi insegnarlo alle altre. Altrimenti , tu dal 15° al 25° livello; e il set O & D Master, in- llers, Garry Spiegle, Step hen D. Sullivao,
(o uno degli altri) puoi leggere ad alta voce le fine, dà ulteriori particolari per personaggi dal Ralph W agner, J im Ward , J ean Wells e Bill
prime avventure in solitario, mentre gli altri ti 26° al 36° livello. Ogni parte di queste confe- Wilkerson.
seguono. Tuttavia è meglio leggerle singolar- zioni si fonde con le altre per formare il comple -
to sistema del gioco di ruolo fantasy Dun - Grazie anche a Donald Paterson , per avermi
mente. Quando tutti san no come interpretare i
geons & Dragons. Queste regole possono esse -
personaggi, leggi allora la sezione "i personag - fatto entrare nel mondo di D & D , ed un ringra-
gi di D & D" e " Giocando in•gruj>po". E' poi re usate per intero o solo in parte. Spesso ziamento speci ale ad Harold Johnson, che è ·
comprendono modi diversi di condurre il gioco. stato la mia guida.
necessario che qualcuno [Link] a ricoprire il
ruolo di Dungeon Ma ster (D M) -la persona Inoltre tu puoi creare nuove regole, mostri, e
magie, usando queste come linee direttive.
che darà vita e movimento>ai mostri.
,\

L'altro libro compre so in questa confezione è il


" Manu ale del DM", in cui si spiega tutto ciò Frank Meotzer
Manuale del Giocatore
Gioco ideato da: Gary Gygax e Dave Ameson

Indice

Revisione a cura di Frank Mentzer Come Imparare a giocare a DUNGEONS & DRAGONS . . .... .. ....... . ... . .
Traduzione di Giovanni lngel1is Cominciate da qui
Cosa significa "g ioco di ruolo " (o role-playing)
Illustrazioni di Larry Elmore Che ruolo giocherò?
e Jeff Easley La vostra prima avventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
e 1974, 1977, 1978, 1981, 1983 Il vostro personaggio
TSR lnc. L'allineamento morale: i motivi del comportamento dei mostri e dei personaggi. .... 9
Tutti i diritti riservati Ed ora dove andrete
La scheda del personaggio
I punteggi delJe abilità
Modifiche al tiro di dado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . IO
Tiri -salvezza
Abilità speciali
Dedica Tab ella di combattimento
Que sto gioco ha conosciuto una strabiliante meta- Oggetti magici. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
morfosi dalla sua forma primitiva, scritta inizial- Ricordat e!
mente per degli appassionati, imoallo stadio attuale
Il denaro ed altri tesori
L'esperie nza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . I2
che lo ha resoutilizzabilee comprensibileda chiunque.
L' idea e lo spirito originali sono stati preservati con
I dadi
(Questa sezio ne è fondamentale: leggete la con attenz ione)
la massima attenzione .
Questa edizione è dedicata, con la massima ammi-
L'avventura in solitario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Prima parte: Affari in città
razione , senso di rispetto e gratitudine, al presiden-
Seconda parte: Combattimenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
te e fondatore della TSR, Inc: E. GARY GYGAX.
Piu ferite per ogni co lpo
I mostri
La procedura di co mbatt imento
DUNGEONS & DRAGONS ® e D &. D "' Registrazione degli eventi
sono marchi rei;istr:iti di proprietà Essere uccisi
della TSR , lnc. Disegnare la mappa
Stampato in Spagna Terza parte: Nelle caverne.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Dopo l' avventura . . . ............ .... ............ . ............... ... .. . . 22
I personaggi di DUNGEONS & DRAGONS .... .. .. . . ... . .......... . ....... 23
Cosa viene ora?
Qu esto libro è protetto dalle leggi sul diriuo di Le classi del personaggi
autore .
E' proibila qu alsias i riprodu zione o altro uso non
Il requisito primario
autorizzato de l materiale o delle illustrazioni ivi con· I tiri-salvezza
tenute, se efTetluata se nza il permesso scritto della Le classi del personaggi: gli umani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
TSR lnc. I Ch ierici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
I Guerrieri .... . . ..... . ...... .. . ... .... .... .. . .. .. . ........ .......... .. 28
(, l 985 TSR. I ne.
[M aghi .. . ................... ....... ...... .. . . . ........... ........ . .. 37
I Ladri ... ·. . ... .. . ... . ...... . .... ... ................ . ... ..... .... . ... . 43
("') Inserto estraibile (tabelle, scheda del personaggio , carta quadrettata, pei:sooaggi -
tipo, ecc.) ......... . . . .. .. . .... . ......................... . ... . . .. . . .. . .. 29
Le cla ssi dei personaggi: i sem i-um ani. ............ .... . . .. ... ....... ·~ .... 45
l Nani .... . .. ..... ............ . ... . ....... . ...... .. ........ .... ... ... 45
Gli Elfi . .. . . ...... . ..... .... . ................... ... ....... . .......... 46

eg
Gli Halflings .. ............ ........... .. ........... . ...... ..... .. .. .... 47
Come costruire un nuovo personaggio . ....... . .. . ... .......... . ........... 48
I giocatori non sono I personaggi . . ..... . . . ... .. . ...... . ..... .. ........... 52
Giocare In gruppo ...... . ... .................... . ..... ........ ... . . . .... .. . 53
La preparazione
L' Allineamento Morale .... ................. . .......................... . 55
EDITRICE GIOCHI Regole per l'avventura ....... . ................................. .... . . ... 56
Regole sugli incontri . ..... .... .... .. .... ..... . .......... . .. .. . . ........ 58
Regole Addizionali .. .. .. . ...................... .. .1 ••• •••••• •• • •• • •• •• ••• 59
Le anni da lancio
EDITRICE GIOCm s.p.A
Danni variabili causati da lle varie armi ..... . . . .. ... ...... . .... .... .. . . . . . 60
Via Bergamo , 12
Le manovre di combattimento . ... ........ .. ....... ................ . ..... 60
20135 MILANO
Il carico ............................................. .... . .. . .. . ... ... 6J
( Seguaci assoldati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6I
Il mondo di Dungeons & Dragons .. .. .. .... ...... .. ... .... .. .. . .... ... .. . 62
O.L M-20769-1985· ALVI, I.O. S,A. -MADRID Glossarlo .................. .. ............. . ........ .. ... .. . .... . ....... . 63
Come imparare a giocare a DUNGEONS AND DRAGONS ®

Per ora , mentre impa rate , interpreterete una


Cominc iate da qui parte solo con l'aiuto della vostra immaginazio-
Per partecipare all'avve ntura avete bisogno di
un equipagg iamento. Sta te porta ndo uno zaino
ne. Piu tardi, quando giocherete con altri, ogn u- e a ltri oggetti, molto sim ili a quelle che portere -
Un Dun1 eo n è un comple sso di stanze e corri- no di voi si calerà nei panni dì un dive rso perso- ste in campeggio . Tra questi, assieme al cibo e
doi sotterranei dove possono trovarsi mostri e naggio e vi troverete a parla re tra voi come se all'ac qua, troviamo de lla corda, una lanterna, e
tesori. E voi incontrerete tutto ciò sul vostro foste davvero quei personaggi che state inter- così via; per ora, presumiam o che abb iate tutto
cammino, mentre interpretate il ruolo di un per- pretando. Sarà molto divertente , ma prima do- ciò che vi serve per sopra vvivere in terre selvag-
sonaggio in un mondo fanta stico. Sono molti i vrete prepararvi! ge e inospita li. Conoscendo i mostri che le po-
tipi di mostri ma i Draghi sono i pii1grandi e pe- polano , avete indubbiamente bisogno di prote-
ricolosi e fanno la guardia ai tesori piu preziosi. zione! Per questo indossat e un'armat ura fatta
Che ruolo giocherò? di ane lli di ferro (chiamata "co tta di mag lia")
Potete inizia re a giocare fin da ora - senza ed un elmo. Inoltre avete una bella spada , e un
impara re alcuna regola . anche da soli. Se sol- Pensate: siete in un altro luogo, in un altro tem - pugnale infilato in uno stivale (per ogni eve-
tanto iniziate a leggere, vi impadroni rete degli po. Il mondo in cui vivete è molto simile a come nienza) . Infine , siete in grado di usare efficace-
elementi basilari del gioco in pochi minuti. era il nostr o, molti secol i fa, con castelJi e cava - mente tutto il vostro equipaggiamento.
Durante la vostra prima avventura, avrete lieri, ma senza scienza e tecnica: niente elettri- Se volete potete batt~zza re li vostro guerrie -
bisogno di uno so lo de i dadi fomiti nella confe- cità, nessun tipo di comfort mode rno. ro dandogli un nome . E non ha nessuna impor-
zione. G li altri serviranno in seguito; per ora vi Pensate: i Dragh i esistono realmente! E con tanza se lo preferite maschio o [Link].
basterà solo il dado a 20 facce (numerato da I essi i Licantropi. Mostri di ogn i gene re abitano T utto pronto ? A ndiamo!
a 20). Pe r evidenz iare i valori passate piu volte le cave rne e le antiche rovine . E la magia ?
il pastello sui numer i del dado, quindi ripulitelo Beh... funziona!
con della stoffa. Pensate: siete un forte eroe , un combattente
Dopo averlo fatto , prendete cana e penna : famoso, ma povero . Giorno dopo giorno esplo-
adesso siete pronti per comincia .re. rate l' ignoto , alla ricerca di tesori e mostri , e piu
Leggete ques to volume proprio come un nor- ne trovate più crescono la vostra potenza e la
male altro Libro. Ma non saltate delle pagine nel vostra fama.
leggerlo! Questa edizione é stata completamen -
te riveduta per introdurvi al gioco, passo dopo
Le a bili tà bas ila ri de l vostro penonaggl o
passo . Leggend o le sezioni segue nti, imparere -
te molte cose sul modo di condurre questo gio-
co. Non sentitevi obbligati a ricordate tutto quel- Ne l gioco, dobbiamo in qualche modo definire
lo che leggete . il vostro personaggio , il guerriero che state in -
D opo aver giocato l'avve nt ur a in so lita rio terpretando . Potremmo dire che il guerriero è
(pag. 13-22) sap rete già affrontar e il gioco ba- ''fo rte, discretame nte abile, e non troppo sve-
sico. Il resto de l volume vi offrirà poi gli altri glio'', ma dobb iamo descriverlo in maniera an-
elementi di cui avrete bisogno quando gioche- cora più precisa .
rete con i vostri amici . C hiameremo le sue caratteristiche abilità
Nel gruppo dei parte cipanti al gioco, uno di (Forza, Intelligenza e a ltre). Esprimerem o co n
loro è il Dungeon Master , tutti gli altri sono gio- numeri, detti "punteggio delle abilità ", le dette
catori . Il Du ngeon Ma ster ( o DM , in forma ab- caratteristic he. Il più alto punteggio poss ibile è
brev iata ) dirig e il gioco, mentre gli altri in ter- 18, il piu basso é 3 (per ragioni che discuterem o
pretano le parti dei personaggi. L'altro volume in seguito) .
di questo set (IL MAN UA LE D E L D UN - Siete un forte guerriero: la vostra forza é di
GE ON MA STE R)dà tutte le informazioni ne- 17 punti, qua s i il massimo possibile! Site " di-
cessarie perchè il DM possa dirigere partite con scretamen te agile" , il che significa che vi potete
piu giocatori. muovere velocemente . Il nome per questa abili-
tà è " de strezza " . C ome guerriero non è neces -
sario che siate estremamente agile . Infatti la
Cosa significa "Gioco vostradestrczzaèdi 11 punti(appenaunpo 'so-
pra la med ia).
di ruolo" ( o role-playing)? Un guerriero spesso non é molto furbo! li
vostro personaggio non è sveglio come voi, ma
Questo è un gioco di ruolo . Ciòsignificache voi non è neppu re stupido. Diciamo che la vostra
divent erete attori, immagin erete di essere qual- inte lligenza è di 9 punti ( un po' inferiore alla
cun a ltro , cercando di immedesima rvi in media) .
quel perso naggio . Ma non avrete bisogno di un Or a annotate i punteggi delle vostre abilità .
palcosce nico, nè di costumi o sceneggiatu re. Scrivete su un foglio di carta :
[Link] della vostra fanta sia.
Questo gioco non ha mappa , perché non a- 17 Forza
vrete bisogno di una mappa di gioco ; infatti nes- 11 D estrezza
suna map pa potrebbe contene re tutti i sotter - 9 Intelligenza
rane i, i draghi, i mostri ed i personaggi che vi si
pare ranno incontro nelle vostre avven ture .

2
Come imparare a giocare a DUNGEONS ~ND DRAGONS ®

La vostra prima avventura Se sbagliate, il goblin tenta di nuovo , ma vi


manca. Potete attacca re un'altra volta; tirate
ancora per sapere se lo colpite .
Se co lpite il goblin, egli lancia un urlo e scap-
Il vostro minuscolo villaggio d'origine è misero pa via, giù per il corridoio, dove l'oscurità è più
e dalle strade in terra battuta . Vi preparate una fitta (I goblin sono capaci di vedere al buio).
mattina, e partite per la vicina collina. Ci sono L'avete ferito.
molte caverne nelle colline, dove si possono tro- Se contin uat e a man ca rlo , riprendete a tirare
vare teso ri, sorvegliati da mostri. Avete sentito i dadi! Il gob lin ce rca di colpirvi; ma voi conti -
dire che un uomo charnato Bargle si aggira in nuate a sc hivare i suoi affondì. Ricordat e: se lo
queste caverne. Bargle è un bandito spietato: colpite, il goblin fugge!
ruba , uccide , ed ha terrorizzato a lungo il vostro
villaggio. Se lo catturate, potrete diventare un
vero eroe! Danni e Punti-Ferita (PF)
M entre vi avvicinate aH'entrata, vi guardate
intorno . E' una bella giornata, e tutto sembra Nel gioco, quando una creatura viene colpita
tranquillo. Voi sapete però che non c'è da fidar - ( sia essa un mostro o un personaggio), le vengo-
si deU' apparente serenità dì questi luoghi e che no inflitti dei danni. Qu esti danni, chiamati
le caverne sono buie. Quindi tirate fuori la lan - Punti- Ferita (PF) , devono essere registrati . Il
terna e la scatola dell ' acciarino (i fiammiferi numero di PF rappresenta l'ammontare di dan -
non sono stati ancora inventati, quindi la scato- ni che un particolare essere può sopportare pri -
letta contiene pietra focaia, esca ed acciarioo ), ma di cadere ucciso. Ogni essere edotato di un
e accendete con attenzione lo stoppino. La numero variabile di PF ; quant o maggiore il nu -
fiamma trema per un attimo, ma l'olio inizia a mero di PF a disposizione di una creatura, tanto
Vi fermate un attimo, per essere sic uri di star
bruciare, con una leggera [Link] . Con più sarà difficile uccide rla . Per indìcare i punti -
bene; poi contin uate a procedere lungo il corri -
la spada sguainata , vi addentrate nella caverna. ferita useremo spesso l'ab bre viazione PF .
li vostro guerriero dispone all'inizio dì 8 PF e doio. Non ci sono passaggi latera li, ne altre
L' interno è buio e sa di muffa. Un passaggio
al momento ne ha ancora 8, dato che il goblin stra de da prendere.
conduce o ltre l'entrata, adde ntrandosi nelle D avanti , il corridoio si apre in una zona più
visce re della co lJina. Sembra che sia la so la non lo ha mai colpito. Può aver colpito la vostra
ampia, un grande" came ra" , Vi avv icinate cau -
strada possibile , quindi vi avviate in quella dire- armatura o lo scudo, ma non è mai riuscito a su-
tamen te, facendo luce intorno con la lampada,
zione, stando partico larmente attento ai pipi- perare queste protezioni; i suoi attacchi sono
attenti a contro llare se vi sia qua lcosa. Un sibilo
strelli e alle altre disgu stose creature che stri- sta ti quindi del tutto privi di co nsegue nze per
giunge da un ango lo della stanza , alla vostra
sciano in luoghi di que sto genere. voi; infatti non hann o danneggiato il vostro per-
sonaggio. destra, dove vi appare un gigantesco serpente ,
All'improvviso, vedete un goblio! E ' più pic-
lungo quasi tre metri! Vicino a lui, su l pavimen -
co lo di voi ed il suo aspetto è quello di un uma -
to, sono sparse centinaia di monete d 'oro ed' ar-
noide dal colorito grigiastro. Vi vede, lancia un La Costituzione: la vostra salute gento.
grido , estrae la spada da l fodero e vi attacca!
Schivate il suo attacco e so llevate la spada per
colpire. li vostro combattente è in piena salute, e può
Se il goblin non v'avesse subito attaccato, combatte re a lungo senz a stancarsi. Qu esta ca -
pacità viene esp ressa dal pu nteggio di un 'al tra
avreste potuto cercare di par largli; ma adesso Parlare ad un serpe nte non serv irebbe a niente e
abilità, detta Costituzione. La vostra Costitu -
non vi rimane sce lta. Dovete combattere, sevo- non avete a lcun modo di sfuggir lo. Siete di nuo-
zione è di 16 pun ti, ben oltre Lamedia , anche se
lete aver sa lva la vita . vo cost retti a co mbatter e. Per questo scontro,
non il massimo.
dovrete tener nota dei PF de l vostro nemico. I]
Essa influenza direttamente il numero dei
serpente ha 3 PF . Sul vostro [Link] di ca rta , vi-
vostri PF. Se aveste un punteggio basso, in
cino al margine inferiore, scrivete: "Serpe nte =
Come co lpi re questa caratteristica vi sarebbe ro toccati so lo 2
3'', lasciando spazio su fficiente per annotare i
o 3 PF. D 'altronde, se aveste avuto una Costi-
danni subiti dal serpente.
tuzione di 18, i vost ri PF sarebbero stat i IO,
Nel corso del gioco, ogni volta che [Link] di Stavolta, dovrete fare un lancio di 10 o più
o più!
co lpire un mostro avete dell e probabilità di faJ. per ferire il mostro. E' più lento e più facile da
Scrivete questa nuova abilità sull a scheda,
lire il co lpo e, naturalmente, de lle probabilità co lpire di quanto non fosse il goblin , ma , essen -
sotto le altre.
di metterlo a segno! Pe r i mostri è molto difficle do più grande e robusto , ha migliori probabilità
colpire il vostr o guerriero, grazie all'ottima cot- di cc>lpirvi del gob lin.
16 Costituzione
ta di maglia di cui è dotato . Non è altrettanto Se riuscite a co lpire il serpente, fate una cro-
dìfficile co lpire un goblin; la sua armatura, in- cetta su l "3" e scrivete " 2", l'avete ferito. Se fal-
Verso il margine super iore della scheda, sopra
fatti, non è resistente come la vostra. lite il colpo, non scrivete niente.
le abilità, annotate i vostri punti-ferita.
Per cercare di colpire un mostro , dovete ef- Ed ecco c he il serpente cerca dì mordervi, e
fettuare un "ti ro di dado pe r colp ire" (abbrevia - vi co lpisce! In cima alla scheda, fate una croce t-
8 Punti-Ferita
to: T X C).Tirate il dado a 20 facc.e. S~ il lanci o ta sull'S dopo le parole " punti -ferita ", e scri vete
è 1Oo meno, il vostro personaggio manca il go- U accanto un 7.
Ed ora rituffatevi nella vostra avventura!
blin. Se tirate 11 o più , lo co lpite! (Q ue sta pro- Quando giocate a D & D ® in solitario do-
cedu ra fa parte delle Regole del combattime n- vrete sempre usare questo metodo per registrare
to. In seguito, ne saprete di più) . le ferite subite da voi e dai mostri .

3
Come imparare a giocare a DUNGEONS & DRAGONS ®

Dopo una picco la sosta per riprendere fiato , in cui vi trovate . "E' passato [Link] cosi veloce-
Avveleaad?
vi fate luce intorno con la lanterna , e vedete un mente che quasi non riuscivo a vede rlo. L'hai
altro corrido io [Link] ancor più nelle tene- colpito? Buon per te! I goblin so no veramente
Avete incontrato un serpen te velenoso, un retti-
bre . Guardandov i alle spalle, vedete la luce del disgustosi .''
le che può essere estremamente perìco loso. Nel
giorno brillare in lontanza, all'entrata della ca- "E, dal mome nto c he non conosc i i chiericì,
gioco c'è un mod o per stabilire se il veleno vi è
verna , là da dove sie te ven uti. Vi seduce. ma su- permetti che mi presenti . Molti chierici prat ica·
stato iniettato o meno . Tirat e di nuo vo il dado a
bito rico rdate a voi stesso di essere un coraggio- no . come te, le arti manial i; ed ino ltre siamo an-
20 facce. Se tirate 12 o piu significa che siete
so guerriero, che non fuggirebbe mai per il tim o- che in grado di lanc iare incantesimi lo medi to
riuscito a scansarvi prima che il serpent e potes-
re di una piccola scaramu cci a. e, intanto, la conoscenza delle parole magiche
se iniettare il veleno (ma subite danni, tuttavia,
Ricordatevi, però, che sie te ferito ; se conti- pene tra nella mia mente . Fr a gli incantesimi
per il morso) Se tirate I I o meno, il vostro guer-
nuate, state in guardia! Se vedete un altro ser- che potrei usare ora c'è quello guaritore, e mj
riero subi sce 2 PF ad opera del veleno ( cancel -
pente, o qualsi asi altra esse re che abbia un a- sembra propri o che tu ne abbia bisogno."
late i 7 PF e scrivete 5) .
spetto pericoloso , sarà meglio che torniate indie- Ecco il vostro primo incontro co n la magia!
Av ete effettua to que sto tiro per sapere se
tro. N on fatevi uccidere! Cercate di rimanere in Ne avevate già sentito parlare, ma senza saper -
eravate riusciti a togliervi dai guai; si chiama
vita , per poter co mbattere un altr o gio rno : il te- ne nulla , nè tant o meno ave rla mai speri menta -
Tl ro-Sa lvezza(TS) e, come vedrete in seguito ,
so ro può attend ere . ta. Siete ancora sospe ttoso e diffidente, ma la-
verrà usato in molte altre situazioni di gioco.
Ora cominciate, con caute la, a procedere sciate lo stesso che la sa cerdote ssa pronun ci al-
U vostro guerriero ha nuo vamen te la possibi -
lungo il corridoio : lentamente , passo dopo pas- cune parole dal suono misterioso e vi sfiori
lità di attaccare . Ricordate che se fate un lancio
so, verso l'ignot o, co n la lanterna alta so pra la leggerment e il brac cio. D' incant o, le vostre fe-
di J Oo piu, riuscite a ferire il serpe nte e potete
testa e la spada ben stretta in pugno . rite sono guarite!
sottrargl i I PF . In caso contrario non lo colpite.
Ma il serpente si avventa ancora sul vostro [I corridoio conduce ad un'altra piccola ca-
guerriero e di nuovo riesce a morderlo! Perdet e verna. Mentre vi avvicinate, udite una voce e
un altro PF e dovete ripetere il tiro-salvezza; ri- vedete una luce.
cor<fatevi che se il lanc io del dado è 12 o più, Allora chiud ete la griglia della lanterna, per
non perdete altri punti. Se invece tirate I l o me- nas conde rvi meglio, e con cautel a sbircia te ol-
tre l'a ngolo. Alla vostra destra, vicino alla pare - " Ade sso ti se nti meglio?" chiede lei. 'T i
no, perd ete altri 2 PF , per l'[Link] del veleno .
te della caverna, siede una donna bellissima spiace sederti e riposarti un attimo? Ml piace-
Ora pote te cercare di colpirlo di nuovo . Se il
d'aspetto, che porta un'armatura uguale alla rebbe dirti alcune cose che in seguito potr ebbe
serpente sopravvive , tenterà di mordervi senza farti co modo sapere . " Voi sedete , felice di ripo-
piu riuscirvi (in questo scontro, il serpente non vost ra. Non ha spada , ma un bastone, munit o
alla somm ità di una sfere di meta llo; si tratta di sarvi, ma sempre ten endo la spada a portata di
colpirà piu; nel gioco , però , potrebbe capitare
un'arma chiamata " Ma zza ... Vicino a lei, sul mano, in caso di guai . Lei si siede vicina alla sua
che ucc ida il vostro guerriero ancor prima che lanterna.
riusciate a mettere a segno un so l colpo!). pav imento, è posta, una lanterna accesa . Vi
sembra assorta, co me se meditasse o stesse pre- "Se non sai niente dei chieri cì, probabilmen -
Il serpe nte , infatti , potrà tentare di attaccare
gando. te non sai nulla neppure dei maghi . Sono avven-
ma i suoi tentativi andra nno sem pre a vuoto. Il turieri anche loro, come te e mc, ma si impegna .1
vostro guerriero potrà forse sbagliare ancora Vi convincete che non desidera di certo ess o-
re disturbata. Ma, mentre tentate di sgattaiolare no soprattutto ad imparare gli inca nte simi e
nel colpire , ma prima o poi riuscirà a finirlo. so lo di rado combatt ono . Co nosco no incan tesi-
Allenat ev i effettuando tutti i tiri necessari per via in sile nzio , lei pare svegliarsi , e dice :
-" Salve amico! Stai cercan do il goblin? Po - mi diversi da quelli conosciuti dai chierici e, in-
uccidere iJ serpente . vece di acqui sirli con la meditazione , li impara -
Quand o i suoi P F sono ridotti a ' 'O " , il ser - tresti ... Oh ! Ma tu sei ferito! Posso aiutarti ?" Vi
pente muore (se fossero arrivati a " O" i vostri , scruta con cir cospe zione , cerc and o di ca pire se
sarebbe toccato a voi!). siete perico loso, ma sembra desidero sa di aiu -
tarvi.
Siete ferito, ma non potete farci niente, almeno Vi scus ate subito di averla disturbata. men-
per ora . Le ferite subite dal vo'lìtroguerriero po- tre vi chiedete che cosa sa ppia lel del goblin e ,
tranno essere guarite col riposo di pochi giorni. ancor di più, come pos sa essere in grado di a iu-
li serpente morto non è più pericol oso: potete tarvi. Ma , caJma un momento; potrebbe anche
cosl mettervi al lavoro in tutta tranquillità. Ra c- essere una nemi ca. De cidete allora di avvici-
cogliete il denaro e lo riponet e nella sacca che vi narvi , ma tenendo pronta la spada . Lei non si
portate appresso. N el farlo vi accorgete che, vi- muove e vi parla :
cino all' oro, scintill ano 3 diversi tip i di monete .. M i chiamo Aleena . Sono una sacer dotessa ,
argentee. La ma ggior part e sono propri o d 'ar- un'avventuriera come te. Vivo nella città vici-
gento, ma altre sono di metalli ancora più pre - na, e sono venuta qui in cerc a di mostri e tesori.
zios~ quelli che chiamano Elec trum e Platino . Ma mi sembri stupito ; non avevi mai visto un
Indubbiamente è un ricco tesoro; e ci6 è chierico prima d'ora?" (C hierico= sace rdote-
strano, i se rpenti, di so lito, non ne custodisco- guerriero; al femminile: sac erdote ssa).
no. Que sto probabilmente era appartenuto a F ermatevi un momento e immaginate che il
qualcuno che tent ò di ucci dere il serpe nte , ma vostro perso naggio le parli. lo città potrebbe
senza riuscirvi ... abitare non lontan o da voi, ma non ne siete sicu -
A volte i tesori possono essere nasco sti. E in- ro, e non sapete niente dei chierici e dei loro
fatti, ispezio nand o attentamente la stanza con poteri .
lo sguardo, rius ci\e a trovar e una picco la gem- Dopo avervi ascoltato con attenzione; dice :
ma , una perla, in un angolo . Può valere da sola " Bene , il goblin ha pr.s oquella strada" ed indi-
quasi I 00 pez zi d'oro! ca un corridoio che conduce fuori de lla stanza
4
Come imparare a giocare a DUNGEONS & DRAGONS ®

no dai libri. Ce n'è qualcuno , giù in citta, ma Avventure di gruppo Mentre proseguite ms1eme lungo il corri -
non molti. doio, lei spiega meglio . " Vedi , noi chiamiamo
Parlando l' un l'altro, il vostro guerriero e la sa- questo incantesimo : "Scaccia re i non -morti ".
Solo i chierici possono compierlo, e talvolta
Se un mago malvagio ti attacca, puoi riuscire cerdotessa imparano a conoscersi meglio. Lei
si offre di seguirvi ed aiutarv i nell'avventura. non funziona. I ghou l sono solo uno dei nume-
ad evitare i suoi incantesimi, ma ciò è più diffici -
Sebbe ne questo significhi che dovrete dividere il rosi tipi di non -morti ; ci sono anche gli sche letri,
le che evitare il veleno di un serpènte. La magia ,
tesoro con qualcun ' altro, vuol anche dire che gli zombie , ed anche altri ancora piu pericolo-
infatti, può essere molto utile, ma anche molto
in sieme potrete sconfigge re mostri più si. Se tu fossi stato solo, saresti probabilmente
perico losa.
grandi e pericolosi , e trovare un numero mag - caduto in trappola, e forse ucciso .
A proposito , la ferita che ti ho curato sem-
giore di tesori. Due avventurieri hanno piu pro- " Ma adesso facciamo in fretta , perchè l'in-
brava proprio il mor so di un serpente. Devi fare
babilità di successo di uno solo. Vi pare che sia cantesimo che scaccia i non -morti dura so lo po-
attenzione; la maggior pane dei veleni è morta -
una buona idea ed insieme vi incamminate lun- chi minuti. E sono troppi per poterli combattere."
le. Puoi dirti fortunato se non ti ha provocato
danni più gravi. Oltre ai serpenti, potrai incon- go il corridoio successivo.
trare [Link] a ltre creature ostili in grado di effet-
tuare atta .echi speciali, come quelli con i veleni.
Alcuni possono paralizzare, altri possono tra-
sformarti in pietra semplicemente con lo sguar -
do, a meno che tu non sappia distog lìere gli oc-
chi in tempo . Ma i draghi sono senz'altro i piu Passo dopo passo , avanzate silenziosamente
per icolosi! Le loro fauci emettono fuoco, acido nell'oscuro cunico lo. Ora vedete un altro corri -
cd altre sostanze letali. Non puoi evitare tuui i doio, che piega verso destra, circa 6 metri da -
danni del loro soffio, ma di certo puoi dimfouir - vanti a voi. Tenendo la lan terna seminascosta,
li, se riesci a metterti al riparo in tempo ... cosi da poter vedere ciò che fate , ma senza atti -
rare troppo l'attenzione, vi avvicinate al corri -
Dvostro personagio ha diversi tiri-salveua doio e guardate oltre l' angolo, con circospezione.
per ciucun tipo di attacco speciale; ma Quattro umani dall 'aspetto bestiale, vestiti di
questi verranno descritti in seguito, stracc i, sono raggruppati a circa 3 metri di di..-_
sta nza, lungo la parete del corr idoio. Non fanno
alcun rumore , ~ilenziosi come se fossero morti.
Carisma: la vostra per so nalit à Sembrano i.n attesa di qualche vittima mal -
Il vostro guerriero va piuttosto d'accordo con I.a capitata.
Prima che possiate parlare, la sacerdotessa
sacerdotessa; lei si è comportata subito ami-
vi tocca il braccio , e indica la strada da cu i pro-
chevolme [Link]è dovuto all'effetto di un' al-
venite. Arretrate entrambi di pochi. passi , in
tra vostra abi lità: il Carisma. Siccome il vostro
modo che le creature non possano sentirvi.
personaggio è un tipo simpatico , il vostro cari -
" Sono ghou l!'' spiega lei "Se ti co lpiscono , A questo punto vi si para davanti una porta , sul-
sma è supe riore alla media : 14 (ricordate che il
possono paralizzarti! 1 ghou l sono non -morti , la destra . E' una cos a [Link] per una caverna,
massimo possibile è 18). Se il vostro punteggio
creature estremamente disgustose: un or ribile e vi avvicinate lentamente cd in silenzio. Oltre
fosse stato piu basso, la sacerdotessa si sarebbe
via di mezzo tra la vita e la morte. Noi chierici la porta, il corridoio prosegue, neU'oscurita
comportata più cautamente , e di certo non a-
riusciamo ad esercitare il nostro potere su queste semp re più profonda . .
vrebbe proposto di curarvi.
creature delle tenebre. Seguimi, e spera nella Insieme esaminate la porta . E ' fatta dj legno ,
Saggezza: Il vostro buon [Link] rortuna .'' rinforzata da robuste sbarre dj ferro; i ca rdi-
Siete di nuovo in movimento , ma è la sacer - ni, inoltre , se mbrano essere dall'a ltra parte. li
l chierici sono mo lto "saggi" . Si tratta di un 'al- dotessa ad aprire la strada. Oltrepassato I' an- grosso buco della serratura occhieggia sotto la
tra abilità, distinta dall'intelligenza. Per esem - golo vedete i ghoul . Fortunatamente, non ricurva maniglia metallica.
pio, immaginate di sentire alcune gocce d'ac- sembra che abbiano udito i vostri discorsi. La " Non mi sembra di vedere niente di pericolo -
qua su un braccio ; la vostra intelligenza vi fà sacerdotessa estrae una collana dalla sua ar- so" dice la sacerdotessa " Ma non so molto suJ-
capire che sta incominciando a piovere; invece , matura, e vi accorgete che la catena d ' argento le trappole che si possono nasco ndere nelle
la vostra saggezza vi suggerisce di mettervi al porta il simbolo di una delle chiese della città. porte. Vale la pena di tentare. " Prova ad aprir -
riparo per non buscarvi un raffreddore . Lei avanza , tenendo il simbolo beo in vista, e di- la, ma la porta sembra bloccata .
Purtroppo il vostro guerriero non è molt o ce duramente: ''F uggite. esseri immondi!" " Puoi tentare cli forzarla?" chiede . Con una
saggio; il vostro punteggio-saggezza è "8". Al suo avanzare , i ghoul si voltano veloce - breve rincorsa , vi gettate contro la porta . Ma ,
Qu eUo della sacerdotessa, invece , è· • 17"; ma mente per attaccarla. Ma dopo aver scorto il per quanti sforzi facciate, non riuscite ad aprirla .
lei, al contrario di voi, è piutto sto debo le, avendo simbolo sacro si arrestano ; poi, improvvisa - ''Che disdetta ' ' morm ora Aleena " forse qui
soltanto una forza di '' 8"- Ciascun tipo di av- me nte, scappano via di corsa lungo il corridoio, dietro c'è qualche ricco tesoro, e noi non pos-
venturiero ha differenti punteggi nelle varie abi- svanendo nel sUertzio mortale delle tenebre . siamo prenderlo . Avremmo proprio bisogno di
lità; i maghi, per esempio , hanno un'alta intelli- " Non preoccuparti di inseguirli '' bisbiglia lei un ladro! "
genza, ma spesso sono assai deboli . " Come ti ho detto , possono essere piuttosto pe- Vedend o la vostra espressione stupita, vi
Scrivete questi due puntegg i d'abilità sulla ricolosi, e inoltre noi dobb iamo proseguire per spiega: " Forse credi che i ladri siano malvagi ,
vostra scheda: la nostra strada. Sono stata fortunata ad essere ma molti di loro non lo sono . Anche i ladri so no
8 Saggezza riuscita a scacciarli, e potrebbe non funzionare degli avventurieri ; ed alcuni di loro , credimi, so-
14 Carisma un' altra volta." no davvero molto simpatici. Forse devi sempre

I
Come imp arare a giocar e a DUNG EONS & DRAGONS ®

stare attento alla tua bors a, ma un ladro può es- ora; che so rpre sa avrann o quei due pezzenti. Se i vostr i punti -ferita arriva no a "O" , i ne-
sere molto util e nello sco prire trappo le, scassi- Ed io sono il prossimo . Rendete ì[Link] an- mici vincono lo sco ntro . Non rivedrete più la
nare serra ture. scala re pareti , ed altro ancora. che me. Padr one !" vostra casa .
Sarebbe stato tutto molto più facile se avessi- La sacerdotessa vi bisbigl ia: " Ora , prima Se state ancora combatte ndo, il mago resta
mo avuto un ladr o con noi; ed anche un mago che possano combi nare qua lche altra diavo le- nell' angolo , pensando a quale [Link] pro-
sarebbe sta to di grande aiu to. N e lle mie avven - ria!" Ed insieme irrom pete nella stanza. nunciare . Lan ciate ancora il dado; il gob lin. in-
ture precede nti lj ho sempre voluti , come com- Il goblin ba lza in piedi in un attimo e cerca di tanto , con tìnua a sbag liare .
pagni nelle imprese più ardue , a ssie me ad un fermare la vostra cari ca con un fendent e della li goblin ha iniziato lo scontro con 2 PF . Co-
paio di forti guerrieri come te. Questa volta, sua spada. M a non ci riesce . si. la seco nda volta che riusci te a colpire la crea·
sfonunatamente , nessun altro ba voluto ac-
tura, i suoi PP sce ndon o a zero, e lo vedete, ran-
compa gnarmi. "
Il plin ha 2 PF, e voi per colpirlo avete to lando, cadere a terra, morto . Avete annienta -
Cercate di nuovo di forzare la porta , ma non
vuol proprio cedere. Cosi. con un sosp iro di de- ancorabisognodi reallzzareun 11 o più. to uno dei nemici; ma resta ancora il mago!
Lanciale Udado e repstnte &tie&iddello Quando il goblin cade , il mago injzia a sem-
lusione. continuate entrambi ad avanza re nel
ICODb'ocomeavecefatto prima per il .,. brar e preocupato . Guardandovi con circospe-
corridioio .
pente . [Link], inizia a tracc iar e segni miste riosi nell' a-
li corridoio, adesso, curva a sinistra. e vedete
ria, accompag nado li co n parol e dal suo no anti-
davan ti a voi una luce. Vi fermate, mette ndovi in
co: pronuncia un nuovo incantesimo.
asco lto, e sentite alcune voci. Un a sembra quella Mentre voi co mbatt ete col goblin , A leena
Vi lanciate verso di lui, spe rando di pote rlo
ili un uomo. l'altra que lla di un goblin. sferra colpi co n la mazza in ogni direzi one, cer-
·· Avanti , lurido mostriciattolo!" grida l'uomo colpire prima che possa com pletarlo . Ma è
cando disperatamente di colpire il ma go invisi-
troppo tardi - una forza magica tocca la vostra
''Chi altro ti ha visto oltre alla sacerdo tessa ed bile. Ad un tratto, sembra che vi riesca e si sen te
mente .
aJ guerri ero?" un gran grugnito. Aleena riprende allora a ro-
T irate il dad o a ncora una volta, dove te ef-
" Pietà , Padro ne. Non co lpitemi!' ' implora il tea re la ma zza. ma senza co nseguire ulter iori
fettuar e un tiro-sa lvezza. Se ottenete 16 o me-
goblin " Nes suno , nessu n altro . Ho conciato successi; cosi si arresta e pronunc ia un incante -
no, la magia ha effetto: leggete la prossi ma se-
per le feste il guerriero e sono subito corso simo . Non riuscite a capi re che cosa stia ce r-
[Link], cioè il Ana le n. 0 l , per questa avventura .
a dirv elo." cando di fare co n il suo incantesimo e. quindi, vi
La preghiere del goblin non sembrano im- concentral e sul vostro combattiment o. Se otten ete 17 o più. il vostro guerriero ha
evita to la magia: andai.e al Fi nale n.0 2, a pag. 8.
pietosire l' uomo: " Vieni qui ti ho de tto, o ti tra-
sformo in un rospo. Giur erei che sei scappato via (Il goblin colpisce il vostro guerriero , sot-
senz a neppure guardare chi c' era . Nessun al- nendogti altri 2 PF. Voi. [Link]
tro. sei sic uro·· · di J PF soltanto,quandoil vostrocolpo vaa
" N essun altro, Padrone, lo giuro!" segno; ma il goblin ne ha solo 2 a dispo-
" lt rmg.h. .Potrebbero ancora proc urar ci dei sizione,ed Il combattimento è ormai abba-
guai Forse possiamo riuscire a tend ere loro un stanzafllcile . Tlralc di nuovoper CODIIOllare
tranello. ed ucciderli senza combatt ere ." se colpite il aoblin. Se mancate il colpo. ,1
Aleena vi tocca di nuovo il braccio , ed arre -
trate un' altra volta per dis cutere su l da farsi.
gobl in tenta ancora di colpirvi, ma abaalia
a sua volta ... )
''Q uella voce è inconfondibile'' dice lei " E'
Bargle. uno di quei ma ghi malva gi di cui ti par-
lavo. Ha quasi certam ente gettato un incantesi - Aleeoa non riesce a trovare Barglc e comin·
mo sul gobli n per ridurlo ai suoi ordinL Se ce la eia a pre occ uparsi se riamente . Improvvi sa-
facciamo ad andarcene sa remo sa lvi. Oh! Stavo mente, da un angolo lontan o della stanza. si ode
quasi dimenticando i gho ul alle nost re spalle . la litania di un arcano incantesimo . La sace r-
Se Bargle ha solo un gob lin con sé. preferisco do tessa si volta e corre in quella dire zione, al-
rischiare lo sco ntro con lw. piutt osto che dover zando la [Link] e sferzando l'aria . li mago, av-
affrontare ancora tutti que i Non-morti. Per ili volto nel suo nero manto , appare nello stesso
più, adesso. non si aspetta certamente un attacco!' ' angolo da cui è provenuto il rumore; una freccia
Asco ltando co n attenzione, sentite il mago inca ndesce nte è sospesa nell' aria, di fianco a
ed il gob lìn discutere sul modo di intra ppolare lui. La punt a verso Ale enn; la saetta parte e la
voi ed Alecna . Anche voi preparate i vostri pia - colpisce! Leì barcolla e ca de, con un gemito. al
ru. Il mago è il più pericoloso . Sarà A leena a centr o della stanza. O ra la frecci a incand esc en-
tentare di sco nfiggerlo con i suoi incantesimi. 11 te è sparita.
vostro compito e di co mbatte re il gob lin.
Mentre state per voltarvi, sen tite pro nuncia -
re un incantesimo . Sbirciate dall'angolo e scor -
gete al cen tro deUa stanza un uomo alto , con la
barba, che indossa una tunica nera. Un gob lin
lo guarda . appoggi .ato ad una parete . li mago di· Se il vostro guerriero non ha ancora ucciso il
segna strani gesti nell 'ar ia con le mani e pronun - goblin, tirate di nuovo . Ma , mentre menate il
cia [Link] che non capit e quan do, im provvisa- fendente , il goblio vi trafigge ancora. causan-
me nte. sco mpare ! dovi la perdita dj altri 2 PF . Ricordatevi di
li gobl in sembra sco ppiare ili gioia e dice : reg istrare i punti -ferita subiti da voi e dal
"Ah, Padr one, funziona! Ne ssuno può vederv i. goblin .

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Come imparare a giocare a DUNG EONS & DRAGONS ®

Finale n.0 l : SE FALLITE "Certo!" replica lui. Mentre siete li fuori , ctr zionati a seguirvi. Poì ricordate le par ole di
LL TIRO-SALVEZZA minciatc a dire quanto sentiate i morsi della fa- Aleena ''creatu re delle tenebre ". Forse odiano
me. Ma la risposta di Bargle è in una lingua che la luce del sole ed escono so lo di notte . E' ctr
non capite: vi fennate e vi girate, e lo vedete pro- munque meglio che vi affrettiate verso la città
nunciare do lcemente un incantesimo , puntando prima che faccia buio.
le mani verso di voi. Prima che poss iate chie-
Mentre vi avvicinate al mago, un 'sentimento dervi cosa stia accadendo , iniziate ad avere mol-
piacevole e rassicurante si impadronisce di voi. to sonno. L'oscurità vi sommerge.
Dopotutto. non vi pare poi cosi cattìvo. Anii,
Bargle sembra proprio un caro e simpatico ra-
gaiw! Voi pensate che sia vostro amico, ma
•••
non siete sicuri di dove e quando l'avete cono-
sciuto. Qualcosa si posa sulla vostra faccia, ed ini-
"Ti senti meglio?" chiede "L'i ra, per un atti- iiate a risvegliarvi. Aprendo gli occhi vedete
mo, ti ha accecato . Va bene ora?" una foglia, apparentemente caduta dall'albero
"Ce rto!' ' replicate voi, un po' confuso "Mi sopra di voi. Siete sdraiato all' imbocco di una
sembri un tipo a posto Bargle , vecchio amico. caverna, ed è tardo pomeriggio . Potete tornare
ed io, in fondo, bo subito solo un po ' di ferite da presto in città, se vi sbrigale . Ma all'impro vviso
quel goblin. Ehi! Ho visto dei ghou l prima, ricordate tutto quel che è successo. BAR-
venendo qui, dobbiamo sbrigarci! " GLE! Il combattimento col goblin, Aleena che
" Da vvero?" ribatte Bargle " Bene, racoo- cade a terra, lo strano sentimento di amore-odio
gliamo il tesoro e muoviamoci!" Insieme racco- verso il mago. Orrore! Eravate STREGATO!
gliete il tesoro: la piccola borsa del goblin e E dov'è il tesoro?
quella [Link] sacerdotessa. Bargle, poi, rac- Vi alzate velocemente , togliendo le foglie dal -
coglie un'altra borsa , di vcUuto nero , spiegan- la vostra faccia e dall'e quipaggiamento. Forse
dovi che l'aveva perduta mentre voi eravate im- Bargle era convinto di avervi ucciso, ed ha ru-
pegnato a combattere il goblin. bato tutto ciò che poteva . O, più [Link]-
Quando siete pronti per andarvene. chiedete te, Bargle è stato messo ìn fuga da qualcuno pri-
al mago: " Non portiamo con noi il corpo di ma di avere il tempo di tagliarvi la gola. E' faticoso correre con Aleena sulle spalle ma
Alecna? Prima mi ha aiutato." Non avete più il pugnale e le vostre razi oni di riuscite, infine, a rien trare in città proprio al tra-
"S arebbe [Link]", replica Bargle " ma stiamo cibo sono scomparse , ma la vostra spada é nel monto del sole. Una volta là, portate il corpo
già portando tutto c iò che siamo in grado di por- fodero e lo zaino è al suo posto. Resta so lo un alla sua chiesa. E ' troppo tardi per aiutarla. ma
tare . E poi. clii entra in un Dungeon , sa bene elle sacchetto e. a giudicare dal dolore che sentite se non altro potranno seppellirla con tutti gli
deve correre dei rischi " alle spa lle, senz' altro vi ci siete addormentato onori. I chierici vi ringraz iano per la vostra co r-
Un pensiero non ben definito si insinua nella sopra. Contiene alcune delle monete che aveva- tesia e. co me ricompensa , vi offro no una
vostra mente e vi pardi cap ire che c'è qualcosa te trovato presso il serpente e la piccola gemma. bottiglia .
che non va in ciò che Bargle sta dicendo. AJlora Tutto il resto è sparito. " Che cos'è? chiedete.
cominciate a dfacutere, ma lui vi convince che Ora ricordate ciò che è accaduto [Link] povera "E' una pozione [Link] , naturalmente! '' e-
non potete far niente per lei, e che portandovela A leena . Dovete riportarla in città; laggiù qual- sclamano i chierici. "E ' una Pozio ne Guaritrice.
dietro vi appesantirebbe troppo e finirebbe per cuno potrà aiutar la e, se è troppo tardi, potrà al- Se sei ferito, puoi berla ed essere curato; ha
rallentare la vostra marcia, forse tanto da per- meno avere una sepoltura dignitosa. Mentr e vi quasi lo szesso ejJeuo dei nostri incantesimi
mettere ai ghou l di raggìungervì. Cosi vi preparate a rientrare nella caverna, scoprite che guar itori. E ' un notevole tesoro m agico; serba-
allontanate fianco a fianco nel corridoio, pro- la vostra lanterna si è spenta e che tutto l'olio è lo per un 'avventura futura, nel caso che 1111
prio come due vecchi amici. ormai consumato. chierico che sza viaggiando con te resti a corto
Il corridoio co nduce ad un' altra stanza, vuo- Ma c' è ancora un'a mpolla di olio nel vostro di incantesimi. E' il minimo che possiamo fare . "
ta. La esp lorate insieme. N on trovate nulla ma, zaino , cosl potete ricaricare la lanterna , J'ac- 1 chierici vi ringraziano ancora per il vo-
guardando in fondo al passaggio successivo , ve- cendete col vostro acciarino e vi immergete di stro aiuto, e voi li ringraziate per il loro. Lascia -
dete una luce. nuovo nell'oscurità. te la c hiesa e vi avviate verso casa , dall'altra
' 'Bargle' ' esclamate '' Guarda là!" Passate attraverso una stanza vuota, poi trtr parte della città, ripensando alla vostra avven -
" Ah, vedo" dice lui " D eve essere un' uscita vate il corpo de Ila sacerdotessa e lì accanto quel- tura cd a tutto ciò che avete appreso.
Siamo a cavallo ora . Tu apri la strada. o forte lo del goblin. Ma più avanti scorgete delle for-
guerriero . Io con trollerò che nessun gboul ci me scu re e silenziose nelle tenebre . Sono i
segua ." ghouJ! Velocemente , vi caricate il corpo della
Vi addentrate nel cor rìdoio, verso la luce. Si. sacerdotessa sul le spalle e correte via per sal-
è un passaggio laterale, che porta fuori daUa col- [Link] la vita.
lina, alla luce del sole. Mentre il vostro stoma - I ghoul vi seguono, mordendo l'aria alle
co si mette a bronto lare , vi rendete conto che vostre calcagna. Non potete muovervi con la Immaginat e adesso che il vostro tirtrs alvezia
meuogiornoè già passato da un pezzo . Gli av- solita velocità , con il peso di Aleena sulle spal- sia riuscito, e leggete la prossima sez ione per
venimenti che avete vissuto vi hanno fatto di- le. Ma riuscite a vincere la .corsa disperata e vedere cosa sarebbe potuto accadere. Se avete
menticare il pranzo . siete di nuovo fuori daJla caverna. già letto la prossi ma sezione, andate alla se-
" Torneremo indietro ?'' chiedete uscendo Vi fermate un attimo , comp letamente senia zione "Vi ncere Il &loco" .
alla tuce de l sole , tanto più splendente de lla li alo. Guardando indietro , vedete la sagome dei
vostra lampada. ghoul nella caverna , ma non sembrano inten-

7
Come imparare a giocare a DUNGEONS & DRAGONS ®

Finale n.o 2: SE NON FALLITE deteriorerà ; conservalo per la prossima av·


IL URO-SALVEZZA ventura! "
L chierici ti ringraziano di nuovo per il tuo
aiuto, e voi Liringraziate per il loro. Lasciate la
chiesa e vi avviate verso casa vostra, dall ' altra
La magia cli Bargle non sembra aver avuto suc- parte della città, rimuginando sull'avventura e
cesso. Resta fermo, sorpreso, mentre voi tenta· su ciò che avete imparato.
te di colpir lo.

Tinte [Link] oueaete 8 o più il colpo va


a aepo. Se oneute 7 o ano lo fallite. I
mqbi sono t'aciU da oolplìe. • ,olo riuscite Se non avete letto il Finale n.0 J: "Se fallite Il
ad avvicb11rvllbbastanza; NonIOftO molto tiro -salvezza" , tornate indietro e leggetelo ora,
pericolosiael combattimento ravvicinato. fingendo di essere sta ti stregati dalla magia di
Bargle .
Se colpite, il mago cade lanciando uo urlo e
muore. Avete vinto! Vincere Il gioco
Se fallite il colpo, Bargle strilla e si getta nel
corridoio successivo, verso l'oscurità. Iniziate Avete appena giocato una partita di D & D ®.
ad inseguirlo , ma poi vi fennate. Chi conosce Questa avventura è stata scritta per mostrare
quali poteri magici può avere quell ' uomo, Làin alcune delle componenti fondamentali del gio-
attesa fra le tenebre , pronto a tendervi un ag· co. Av ete interpretato la parte di un guerriero,
guato? Meglio vedere se Aleena è ancora viva e che cercava di sopravviver e in un Dungeon alJa
riposarvi un attimo. ricerca di mostri e tesorL Ci siete riusciti -
Vi inginocchiate verso di lei e gentilmente le quindi il vostro personaggio " Ha vin10" .
girate a faccia in sù. Ahimè, la magia di Bargle Riflettete un attimo! Perchè si gioca? Per di·
leha tolto la vita. Piangendo la perdita dell 'ami- vertirsi. Ogni giocatore ··vince'' se si diverte -
ca appena incontrata , decidete di riportarne il quindi se passate il tempo piacevolmente avete
corpo in città, perchè abbia una sepo ltura ade· "vi nto"! Potete divertirvi anche se il vostro per·
guata. La riadagiate con dolcezza, dandovi sonaggio viene ucciso- e se ciò accade, non
un'occhiata intorno per controllare che non ci preoccupatevi. Potrete sempre "c rearne" w1altro!
siano most ri e tendendo le orecc hie, nel caso Vincere in un role-playing è come vincere nel·
che Bargle tornasse indietr o; ma non accade la vita reale: vivere intensamente e cercare di
niente. realizza re i vostri sogni. Piacer e e divertimento
Il goblin aveva un tesoro davvero sca rso, li provate ne l vivere il gioco della vita, non certo
poche monete di rame in una piccola sacca. nel concluderlo! Ecco cosa vogliamo intendere
Cercando per la stanza , trovate invece uo sacco quando diciamo che in questo gioco tutti vinco-
di velluto nero di raffinata fattura. Deve essere Aguzza ndo lo sguardo, scoprite che il coni · no e nessuno perde .
di Bargle, caduto nellac o nfusionede l combatti · doio cond uce ali' esterno, verso la luce del mez- Ma vi chiederete è un gioco o un racconto? E'
mento. Apertolo, vi scoprite molte gem me zogiorno. Con attenzione, guardingo , nel caso una via di mezzo , che ha qualcosa di entrambi.
preziose ed una piccola bottiglia. Riponete il te- che Bargle fosse in attesa per tendervi un aggua- Man mano che imparerete piu cose vi sembrerà
soro, ripromettendovi di esa minare la bottiglia to, uscite all' aperto; ma tutto è calmo e tranquillo. sempre più un vero gioco. Dove te ancora co-
più tardi . Vi riposate un attimo, poi vi caricate Aleena noscer e molti detta gli, quindi continuat e a leg-
Nella sta nza non c'è nient'a ltro di valore. sulle spa lle e tornate in città.Una volta là, por- gere.
Raccogliete la povera sace rdotessa e ve la cari- tate il suo corpo alla sua chiesa. E' troppo tardi Avete incontra to alc uni most ri, e vinto degli
cate sulle spalle. Continuerete per l'oscuro cor· per aiutarl a, ma le potranno tributare una se- scontri. Avete trovato alcuni teso1i - non solo
ridoio o ripercorreret e la suada fatta? poltura dignitosa . Vi ringraziano per la vostra monete e gemme, ma anche una pozione magi·
Improvv isamen te nell'ombra si profilano gentilezza e, in segno di ringraziamento, si of· ca.
forme che si avvicinano . I ghoul devono esse· fronodi aiutarvì. Vi ritorna in mente la piccola e E, cosa ben piu importante, avete imparato
re tornati! Ora non c'è piu sce lta; dovete sperare stra na bottiglia nella borsa di Bargle, la tirate ad usa re la vostra [Link]. Non siete
che il mago sia sca ppato e che in quella direzio- fuori, e chiedete se possono dirvi di che cosa si forse riusciti a vedere, nella vostra mente , Bar-
ne esis ta una via di scampo . Combatte re i tratta . gle il perfido mago? O la bella e saggia Aleena ?
ghoul vorrebbe dire morte sicura. Uno dei chierici prende la bottiglia e ne an- Non siete forse riusc iti ad immaginare l'oro e
Vi curvate sotto il peso, ma cercate di correre nusa il contenuto: "Oh, sembra sia una pozione l'argento sparsi sul pavimento de lla stanza del
per il corridoio, tenendo con un dito la lanterna magica! " esc lama " Lasciatemi provar e anco- serpente velenoso ? E lo sco ntro tenibile che ne
vacillante. Entrate in una stanza, ma sembra ra, sono sicuro di aver già sentito questo odore. è seguito?
vuota. Non c'è tempo per cercare , continuate a Ah! Adesso ricordo: è una Pozion e della Cre- Qu esta è un' altra componente del diverti-
correre. Appena giungete nel corridoio succes - scita! Se la bevi diventerai un gigante per un cer- mento in una partita a DUNG EO NS &
sivo vedete una luce davanti a voi! Ed avvici· to tempo , per un'ora o due, e quand o colpirai DRAGONS ®.
nandovi si rendete co nto che proviene da un un mostro , potrai infliggergli danni maggiori.
passaggio laterale . Congratulaziotù; è un bel tesoro magico. Non si

8
Il vostro personaggio

L'allineamento morale: i motivi riportati in una scheda al centro di questo volu- una misura di quanti PF il personaggio può per-
me. Questa descrizione schematica del vostro dere prima di morire.
del comportamento dei mostri personaggio si chiama ''Scheda del Personag-
e dei personaggi ln alto nell'ango lo destrO, c' è posto per il no-
gio". . " . me del v~stro Oungeon Master. Nelle partite dì
Rimuovete la "scheda del personaggio pie- gruppo , è la persona che interp reta il ruolo dei
Riflettete un attùno, adesso, e pensate a come si
gandola con cura lungo la linea tratteggiata e mostri , mentre voi giocate quelJo dei personag -
è comportato il vostro personaggio. li guerriero
quindi tagliandola. Al centro di questo volume gi. Non avete ancora un [Link] Mas~r
era uno dei "buoni". Cercavate di fare "cose
troverete inoltre i "p unteggi delle abmta " di altri (DM). quindi lasciate vuoto lo spazio. In segu i-
giuste"; per esempio, avete riportato Aleena in
tipi di personaggi . Questi personaggi verranno to, quando giocherete in [Link], una perso .na
città. Al contrario. il mago e il goblin erano i utilizzati nelle vostre partite di gruppo. Questi
"cattivi''. Non si preoccupavano che foste vivo sarà il DM e verra indicata in questo spaz io.
dati dovranno essere trascritti su una fotocopia Sotto quella riga c'è un rettang olo destinato
o morto, ma solo di cosa potevano ottenere da
della "scheda del personaggi o" stam pata sul al Promo o simbolo del personaalo. Qui po-
voì - erano egoisti e malvagi.
retro di questo volume. Non usate questi per- tete disegnare un " ritratto " del vostro personag-
C'è un modo per descrivere come il vostro
sonaggi per l'avventura in [Link] inclusa nel gio. Potete ignorare questa parte della scheda ,
personaggio si comporta nel gioco; lo si chiama
presente volume. se volete· non ha influenza suJ gioco. ma potrà
Alllneamento Morale (o Allineamento). L'al -
lineamento del vostro guerriero è Legale; egli
Adoperate una matita ogni volta che dovete aiutarvi ~ visualizzare il vostro personaggio.
scrivere sulla scheda, non la penna. Molte delle Oppure. al posto del ritratto , potete disegnare
infatti cerca di proteggere gli altri e di sconfigge -
annotazioni che farete saranno , infatti, tempo- un simbolo, un "qua lcosa " co l quaJe il perso-
re i mostri.
ranee : l'ammontare dj monete in vostro posses - naggio abbia una particolare connessione . Il
Anche la sacerdotessa Aleena ha questo
so, il vostro equipaggiamento, e cosi via. vostro simbo lo potrebbe esse re un uccello. un
allineamento. E' una delle ragioni che vi hanno
Prendete i restanti dadi e il pastello incluso albero, o qual siasi altra cosa . Per esempio. se il
permesso di diventare amici. li vostro carism.a
nella confezione. Se avete i dadi, il pastello , un nome del vostro personaggio è" Falc o", potrete
vi ha aiutato quando l'avete incontrata per la pn-
lapis, e la vostra scheda del personaggio, siet~ disegnare in questo rettangolo un volatile simile
ma volta, ma se i vostri "allineamenti" fossero
pronti per approfondire la vostra conoscenza d1 ad un falco .
stati differenti , non sareste, probabilmente , di-
D&D. La pane centrale dell a scheda del Personag -
ventati tanto amici.
Barg)e, il mago , aveva invece un allineamen- gio mostra i punteggi d.i tulle le vostre abilita e
todiverso daJ vostro. Era un Caorico,l'opposto dei tiri-sa lvezza.
La scheda del personaggio
dì legale. Era egoista , preoccupato solo di sè
stesso e di rubare agli altri. Alla maggìor parte Esaminiamo. punto per punto, l'intera scheda
delle persone non vanno certamente a genio i del personaggio. I punteggi delle Abilità
" caotici". Normalmente, non sareste mai di- In cima alla scheda, segnate il vostro nome
ventati amici ( infatti lo avete seguito solo per- sopra la scritta ''Nome del giocatore ".
chè avvinti dall ' incantesimo ; solo grazie alla Diamo uno sguardo più ravvi cinato al vostro
Qual'è il nome del vostro personaggio? Po-
magia egli vi ha costretto ad essere suo amìco e personaggio . Il vostro guerriero ha i seguenti
trebbe esse re il vostro, opp ure potete inventar -
solo per un breve periodo di tempo). punteggi de lle abìlitil:
ne uno. Scrivete il nome del personaggio
Anche i mostri hanno un allineamento. Il nell'apposito spazio, sotto i.I vostro nome .
goblin e i ghou l erano caotici. Ma il serpente Il vostro guerriero è uno dei " buoni ". quindi
non era in realtà buono o cattivo(anc he se, cer- il vostro allineamento è " legale" . Questo è già 17 Forza
tamente, era pericoloso). li suo allineamento stato segnato sulla vost ra sc heda , e non può 9 rntelligenza
viene definito Neutrale. Un essere di que sto tipo cambiare. Se volete interpretare un personag - 8 Saggezza
combatterà per proteggere se stesso e aiutera gli gio neutrale ( o, se volete provarci , addirittura I I Destrezza
altri, se ciò gli giova , ma è soprattutto interessa - caotico) , dovrete scrivere sulla scheda l'alli- 16 Costituzio ne
to a sopravvivere. N eutrale non significa "stu - 14 Carisma
neamento di quel tipo di personaggio.
pido " (I' alJlneamento non ha niente a che vede- La classe del personaggio rappres enta Utipo
re con l'inteli igenza ); significa solo che l'essere di avventuriero che state interpretando. Trove-
ha scelto istintivamente una via di mezzo tra la rete stampato "G uerriero'' sulla sc heda, dal Nell'avventura , verrà detto ' 'il vostro punteggio
legge e il caos. U serpente era l'esempio tipico di momento che la " classe", una volta sce lta, non di abiJit.àè .. .'', perchè il vostro personaggio ini-
animale. che tentava solo di reslare vivo e di ot- può più mutare. ziale sarà già stato costruito . ln seguito, se vor-
tenere qualcosa da mangiare. Siete appena all'inizio, quindi il vostro "I ivel- rete interpretare il ruolo di un altro perso nag-
Dell'allineamento parleremo più compiuta - lo" è I , o " Primo" (1. 0 ). Presto imparerete gio, potrete usare uno qual siasi degli altri
mente in segujto, apag. 5J del presente volume. molto di [Link] " livello" dei personaggi. personaggi - tipo compres i in questo volume.
La classe deJJ'armatura (abbreviata: CA) , So lo quando sare te pronti per costruire un
Ed ora, dove andrete? invece, esprime la misura della vostra vulnerabi - personagg io completamente nuovo, tirerete . i
lita. Può essere un qualsiasi numero intero, dal dadi per detenninare i punteggi delle vostre abi-
Potrete vivere altre avventure da solo. Un'altra 9 in giù. Più basso è il numero , minori sono le lità. Questa procedura è descritta con maggior
avvent ura è stata scritta proprio per il vostro probabilità che siate colpito. Dal momento che acc urat ezza a pag. 43.
guerriero. Comincia a pag. 13. Ma prima di gio- il vostro combattente indossa una robu sta ar- Ogni personaggio di D & O possiede queste
carla, dovete conosce re un po' meglio altri matura, la vostra classe di annatura è 4; scrive- 6 abilità ( anche se, natura]mente, i punteggi sa-
dettagli sul vostro guerriero , e imparare ad telo sulla scheda. ranno di solitodivers i!). I punteggi sono comun-
usare tutti i dad.L Tutt e le caratteris tich.e del Nel riquadro sopra la parola punti-ferita que sempr e compresi tra 3 e 18, cioè il totale
vostro personaggio (punteggi delle abilita, tiri - (PF), scrivete "8''. Dovreste aver già capito, di un lanci o conte mporaneo di 3 dadi a 6
saJvezza, ecc.) insieme ad altri elementi. sono dalla prima avventura , che cosa significa E' facce.

9
Il vostro personaggio

Modifi che al tiro del dado per colpire, dovuta al basso punteggio della sua Abilità speciali
Forza .
Vicino ai punteggi delle vostre abilità, nella li vostro perso naggio combatte meglio di ogni
scheda, c'è un posto riservato alle ''modific he Destrezza : La vostra Destrezza è media, quin - altro tipo dì personaggio, ma questa non può es-
al tiro del dado " o " aggiustamenti ". Se un pun- ser definita un' " abilità speciale''. La maggior
di in questo caso non c 'è bisogno di aggiusta -
teggio è molto alto o molto basso ci può essere parte degli altri personaggi, invece, non com-
menti
bisogno di ta li modifiche . E sse si applicheranno Se foste poco scattanti ( se aveste cioè un bas- batte aJtrettanto bene , ma possiede abilità spe-
a certi lanci dei dadi, durante il gioco. Un punteg- so valore di destrezza), avreste dei problemì ad ciali, dl cui ognuno dì loro ha bisogno per so-
gio di abilità·• medio " è un qualsiasi numero tra usare armi da lancio, come gli archì e le balestre pravviv ere e superar e quindi con successo le
9 e 12, e non ba aggiustamenti. (che imparerete a manegg iare più avanti nel clifficili prove che incontrerà sul suo ca mmino.
presente volume). Potreste inoltre avere i rifles- Le Abilità Speciali di ogni classe di personaggi
Fo r za: Con un bas so valore di forza , sare bbe si un po' più lenti dì fronte ai mostri . Ma il vo- sono indica te nelle relativ e [Link] (pagine
difficile colpire i mosui . e voi avreste una .modi- stro punteggio medio vi mette al riparo da questi 24-47) .
fica negativa al tiro de l dado. una penalità. Ma inconvenienti.
la vostra grande forza vi dà invece la possibilità ESEMPIO: Chleriçl• [Link]-
di usufruì re di un aggiustamento positivo , cioè noscacciareI non-mord . I Mqbi JIOIIODQ
Costit uzione: Il valore della vostra Costituzio- proounciare lacantelimi(comeI Chierici.•
di un bonus. TIvostro bonus di +2 vi aiuta nei ne è alto , perciò ottenete un bonus di + 2. Come
combattimenti; verrà infatti aggiunto sia ai pi Elfi). JladripoSIODO scuahwe le..,,...
abbiamo spiegato nel corso dell'avventur a, tute, ecc.
vostri tiri per colpire, che ai tiri per verificare le avete 8 punti-ferita: senza la vostra ottima Co-
ferite inflitte ai vostri avversari. Inoltre vi aiuta stituzione ne avreste avuti solo 6; se aveste otte-
ed eseguire azioni c he rich iedono forza: come
abbattere a spalla te una porta chi usa, o solleva-
nuto un punteggio più basso , i vosui punti -ferita Tabella di combattimento
sarebbero stati ancora meno. Una Costituzione
re un' enorme pietra . più alta , al contrario, avrebbe significato poter
L'a ggiustament o di +2 è già stato computa - Avete imparato come tirar e i dadi quando il
disporre di ulteriori punti-ferita. vostro personaggio vuole co lpire un mostro;
to nei tiri per co lpire cbe effettuerete nell' Av-
questo tipodi lancio viene detto "Tiro per colpire".
ventura Solttaria di que sto volume .
Carisma: Anche il vostro Carisma è superi ore Per que sto genere di liri userete sempre il dado
alla media: potete cosi beneficiare di un bonus a 20 facce .
lntelligenza: La vostra Intelligenza è media , Non avrete bisogno di far ricorso a questa ta-
di + J quando incontrate altre creature o parlat e
quindi non verrann o effett uate partic olari mo- bella di combattiment o se non quando gioche-
con loro . Il vostro Carisma condizionererà le
difiche . li vostro personaggio sa parlare due lin- rete io gruppo . Quando leggerete un'avve ntura
loro reazion i; probabilmente sa rete loro simpa -
gue grazie aJsuo livello di Intelligenza. Pote t~ in so litario, vi verrà indicato il " tiro per co lpire"
tici. e ciò accadrà presumibilmente ancor più cli
parlare la stessa lingua di tutti gli altri umana, clicui avrete bisogno, e io esso saraM .Ogià com -
frequente grazie al vostro bonus(+) sul punteg-
cbe è detta linguaggio " comune" : ma, oltre ad prese la modificazioni per la vostra fona e per
gio base de l Carisma. Co me per gli altri bonus ,
essa, il vostro guerri ero conosce anche un lin- la classe d' armatura dei mostri.
anche quello del vostro Caris ma è già stato tenu -
guaggio in cod ice, detto " Lingua dell' allinea - Nelle partite di gruppo, dovrete impiegare
to in considerazione nell'Avve ntura Solitaria .
mento" . Lo si usa per parlare in segreto co n una procedur a leggennente diversa, ed usare
qualsiasi altro essere dello stesso allineamento l' apposita tabella . Ne l sistema di combat timen-
(Nella vostra prima avventura, avreste potuto to di D & D , ogni creatura ha una c lasse d'ar-
parlar e con Alecna la sace rdo tessa [Link] lingua Tiri-Salvezz a matura (CA), sia che indoss i o no un' annatura.
" legale" e Bargle il mago non sarebbe riuscito a Se iJ vostro tiro (compresa la modifica dovuta
capite cosa stavate dicendo ; infatti , egli avreb - Nella prima avvent ura. avete effettuato TS alla fona) è un numero sufficientemente alto
be compreso so lo il ·'Cao tico"). I personaggi di co ntro il veleno de l se rpent e e gli incante simi di per eguaglia re o superare il numero corrispo n-
solito non adoperano la loro lingua dell'alli - Bargle. Quando tentate di salvarvi da un attacco dente alla C A del bersaglio , av rete allora colpi-
neamento, a meno che non " debbano" farlo. Pot e- speciale. lanciate il dad o a20 facce ; se il risulta- to il bersaglio. e sarete quindi in grado di tirare
te dunque prendere no ta di saper usare tant o il to è ugual e o superiore al numero indic ato dal
[Link] ne, quanto quello dell'a llinea- vostro TS, allora siete riusciti ad evitare quel -
mento " Legale ". 1'attacco. Oltre a quelli che avete già sperim en-
In fondo a lla scheda c'è lo spazio apposito tato , esistono altri 3 tipi di tiri-salvezza : co ntro
per segnare i nomj dell e lingue che voi parlate. le bacchett e magiche (se qualcuno ne [Link]
una co ntro di voi), contro la parali si ( che si sa-
Saggezza: La vostra Saggezza è 8, di poco infe- rebbe reso neces sar io se uno dei Ghoul v' aves -
riore alla media, quindi avete una modificazi o- se colpito), e contro il soffio dei Draghi ( i Dra -
ne, una penalità, di - I . Come per la forza, an - ghi possono essere di una pericolosità estrema:
che la penalità relativa alla vostra Saggezza è perciò non ve ne abbiamo fatti inco ntrare nella
già stata computata nell'Avventura Solìtaria vostra prima avventu .ra). Dovrete usare anche
che seguirà . in que sti cas i, il dado a 20 facce .
Ne lle [Link] di gruppo , invece, dovrete sot- Per la maggior parte dei personaggi i TS più
trarre I punto dal risultato dei [Link] ogni volta facili da superare sono quelli contro il veleno, e i
che effettuerete un tiro-salvezza contro un in- più difficili quelli contro il soffio dei Draghi e
cantesimo . La sace rdotess a Aleena aveva un gli lncantesiml. I tiri-salvezza sono comunque
bonus co ntro gli incan tesim~ grazie alla sua ana lizzati più dettagliatamente nel " Manuale
grande saggezza , ma anch e una pena lità nei tiri de l Dungeon Master ".

IO
Il vostro personaggio

nuovamente Hdado per cercare di infliggere fe-


rite. Ma questo aspetto della procedura di com-
battimento sarà spiegato in maggior dettaglio
più avanti (per la Tabella di Combattimento,
vedi pagina 36).
GIRA TE LA SCHEDA
Abbiamo completato la parte più difficile, ma
restano ancora alcune cose da spiegare. Presta -
te particolare attenzione ai paragrafi dedicati al
" Denaro " e all'«Esperienza».

Oggetti magici
Ogni volta che trovate un oggetto magico, regi-
strate lo qui; iniziate ad annotare la pozione ma-
gica che avete trovato nella prima avventura!
Registratela i.n questo riquadro, scrivendo Po-
zione Guariin'ce.E' l'oggetto magico che avete
trovato nel " Finale n.o I " (dal momento che,
con ogni probabilità, avete fallito il tiro-salvezza
contro l'incantesimo di Bargle, useremo questo
finale come base per le successive avventure
del vostro personaggio. Vedrete, avrete bisogno
della Pozione Guaritricenella prossima avven-
[Link]).

Oggetti comuni
A questo punto do vete stendere la lista dell'e -
quipaggiamento cti cui dispone il vostro perso-
naggio. Copiate sulla scheda la seguente lista, e
leggetela attentamente , per sapere con esattez -
za cosa avete a disposizione. Per ora non preoc- Altre Note Memorizzate bene queste abbreviazioni , per-
cupatevi del costo di questi oggetti o delJa chè verranno impiegate spesso. Per registrare il
La scheda del Personaggio è anche un modo per tesoro che avete trovato finora, copiate il se-
loro provenienza. [Link] a ricordare la "vita'' del vostro perso-
Avete un pugnale e altri oggetti comuni. an- b'Penteschema nella casella Denaro della scheda:
naggio, gli incontri fatti e i luoghi visitati. Do-
che se alcuni vi sono stati sottratti da Bargle . vreste scrivere qui: "Caverne vicino alla città; in- mp: 7 I gemma : I 00 mo
Presumiamo semplicemente che aveste conser- co ntrato Bargle , un mago caotico." Prendete mo: 50
vato in casa un altro pugnale e a ltro equipaggia - nota di tutte le vostre avventure! Il vostro perso- me: 20
mento di riserva. La lista che segue comprende naggio acquisirà cosi sempre maggiore spessore ma: 40
tutto ciò che vi resta: e personalità. mr: 100
Valore [Link]: 200 mo
LISTA DEL VOSTRO Il Denaro ed altri Tesori Per ca lco lare il valore totale, dovete saper ne un
EQUIPAGGIAMENTO
Avete trovato molte monete d'oro e d' argento po' di più sul sistema monetario impiegato in
quando avete ucciso il serpente gigante, e so lo D & D. Studiatevi quindi la Tabella di Con-
2 Fiaschette d'olio versione Monetarla in questa pagina :
l Scatola dell'acciarino (con esca e pietra focaia) poche monete di rame quando avete ucciso il
.1 Corda (lunga 18 metri) goblin. Ne avete portate a casa ben poche, per-
1 Zaino di cuoio chè Bargle ve ne ha sottratte la maggior parte.
TABELLA DI CONVERSIONE
J Scatola di rdZionistandard ( alimentideperibili) In questa sezione della scheda prenderete
MONETARIA
1 Contenitore per l'acqua ( borraccia di cuoio) nota dei tesori in vostro possesso, aggiungendo
alla lista ogni nuovo tesoro di cui riuscite ad im-
I Lanterna 100 mr = I mo 2 me = I mo
padronirvi. Per i vari tipi di monete userete le
2 Torce 10 ma = I mo 5 mo = I mp
seguenti abbreviazioni ( qui elencate in ordine
2 Piccoli sacchi
I Grosso sacco
decrescente di valore): mp = 5 mo = I O me = 50 ma = 500 mr
I Armatura completa di maglia di ferro Monete di platino= mp
I Scudo Monete d'oro= mo
I Pugnale Monete di electrum = me Quando nel corso di un'avventura trovate un te-
I Spada Monete d'argento = ma soro, prendetene nota su un foglietto a parte. Al
Monete dì rame= mr termine dell'avventura, aggiungete quel tesoro

11
li vostro personaggio

siete un guerriero con Forza superiore alla me- tesor i che sarete in grado di con quista re. Sulla
alla vostra lista, e calco late il valore totale dei riga in fondo al riquadro dell'Es perie nza scri-
vostri preziosi. dia. Qu el bonus è uguale al lO 96 dei PX . Dal
momento che ne avete guadagnati 230, ne otte r· vete il num ero "2.000". Que sto è il vostro o-
Nelle vostre avventure. tenete sempre d'occhio biettivo! Qu ando, somm ando i punti -esperien-
il tesoro di maggior valore. Se vi car ica te ad- rete altri 23 (il bonus) ; per un tota le di 253
punti -es perien za. Nella case lla Espe rienza in za che avrete ottenuti in ogni vostra avventura ,
dosso tutto ciò che trova te, potreste, in segu ito, raggiungerete i 2.000 PX, il vostro personaggio
esse re obbligati ad abbandonare qualche mone - fondo alla pagina do vrete dun que scrive re
" 253 ". non apparterrà più al I .0 livello, ma il suo potere
ta per prenderne altre di maggior valore; logica- aumenterà e vi porterà fino al 2.<> . Ciò non vorrà
mente scarta te per prime le monete di rame! Vi siete acc orti che avete ottenuto mo lta più
esperienza grazie ai tesori rinvenuti , rispetto a dire perdere i punti-esperìenza acquis iti fino al
quanta ne avete conseguita uccidendo i mostri? allora; infatti li conserverete ed a questi si ag-
E' meglio dunqu e evitare di uccide re, se potete, giungerann o quelli che guadagnerete in futuro .
Esperienza Probabilmente la vostra crescita continuerà
superando i mostri con l'inganno o ado perand o
la magia per acquiet ar li. Tal volta sa rà meglio fino ai livelli 3.o, 4.o, 5.o, ecc., rendendovi ogni
Durant e il corso del gioco, ogni volta che riusci - volta sempre più potenti. Un personaggio uma -
rà a portare a tennine un'avventura, il vostro evitare i rischi di un combattimen to; ma spesso
vi troverete lo stes so a lottare con molti mostri no può raggiungere il 36° livello, ma è un o-
perso naggio diventerà più "po tente". li modo biettivo che richiede cen tin aia di parti te. I
per misurare questo potere è un altr o indice nu· per potervi impadronire dei loro tesori.
Ricorda te il vostro " liveUo" in cima alla pa- punti-espe rienza da accumular e per raggiunge-
merico. detto Pu nti -Es perienza (abb reviazio-
gina frontale della scheda ? E' relativo ai punti- re il livello successivo sono sempre il doppio di
ne: PX). quelli richiesti per il precedente : 4.000 PX per
Quando avete iniziato a gioca re. il vostro esperienza: ciò significa che se guad agner ete
abbastanza punti -esperienza, il vostro livello il 3.<>livello. 8.000 PX per il 4.0 • e cosi via.
personaggio non possedeva punti-esperienza.
aumenterà. E quando aumenta il livello di un Ora dovreste sape re come usare ogni parte
Ma nella vostra prima avventura avete ucciso
personaggio, il personaggio diventa più poten· della scheda del pe rsonaggio. Se non avete ca-
un serpente gigante, un goblin, e trovat o alcuni pito qualcosa, FE RMATEVU Tornate indie-
tesorì. Ognun a di queste imprese vi frutterà te. Se ciò accade, anzitutto otterrete altri punti -
ferità . Talvolta ( ma non sem pre ) ali' aumentare tro e rileggete con più attenzione .
punti-esperie112a Per i tesori che ave te trovato, Avrete un a scheda per ogni personaggio
ottenet e 200 PX ( I PX per ogni moneta d'o ro, del livello , il vostro pers onaggio potrà effettua -
re co n maggiore facilità i tiri-salvezza, e riu sci- che partecipa al gioco; e ogn una dì esse vi forni-
o equivalente) . Per ave r ucciso i mostri , ne otte -
rà meglio a co lpire gli avversari. Più alto è il li- rà tutti i dati necessari per " man ovrar e" accor -
nete altri 30. Per un totale di 230 punti -
vello raggiunto, maggiori saranno le vostre pro- tamente ogni personaggio.
esperienui: ma questo non è ancora il vostro to-
tale definitivo. Infatti avete un bonus. perchè babilità di sopravvivenza e più alto il numero di

DA DO A 8 FACCE DAD0A l 2FACCE DADOA2 0 FACCE


DADOA4 FACCE D ADO A6 FACC E
rate il risultat o come indicante le "decine " (per un totale che può variare da 2 a 8). Oppure ,
I D adi se avete molti dadi, potete più semp liceme nte
(cons iderand o lo " O" uguale a " nessuna deci ·
na") . Tiratelo poi una seconda volta per stabi- ti rare 2 dadi a 4 facce, add izionando sempr e i ri-
Q uesto ~ un capito lo lmportandsslmo: sultati . AJcun i esempi :
lire le "u nità".
legetelo con estrema attenzione .
Se realizzate "O'· con entrambi i lanci. il ri-
Ciascuna delle superfici di un dado viene defi · sultato vale " I oo··. d% Tirat e il dad o a IO facce per trovare le
"decine" e quindi di nuovo per trovare
nita "faccia·•. I vari tipi di dado sono individuati
ESEMPI: Ulltlroilcul risultato è S. seguito le unità .
dal num ero di facce che possiedono. I dadi. e le
da un tiro il cui riauhatoè J. dà come risulta- 4d8 Tirate 4 volte il dado a 8 facce .
relative abbreviazioni, sono usat i in ogni avve n-
to finale53. Seavelle dracoprimail J e poi 9d 12 Ti ra te 9 vo lto il dad o a 12 facce.
tura , qui ndi dovete impa rare a conosce rli
il 5, il rfDllllourebbo 1UtO 35. Un liro di ld20 Tirate I volta il dado a 20 facce .
molto bene .
Siate sic uri di avere tutti i dadi di cui c'è o,eepilo da 11116,dà w rbulwo06 , o, piu Talvolta potrete trovare , dopo la " d " , un nume-
bisogno. sempliC8'Jllnte. 6.
ro cui non co rrispondo un dado ; peres. ld 3. C iò
Il dado a 4 facce sembra una piramide .
O ra fennatev i e colorate i numeri di tutti i significa che si ric hiede un risultato di l , 2 o 3.
Quando lo tirate, imprime tegli un movimento
dadi , passandovi sopra il pastello colorato in- Per reali zzare il tiro' ' I d3", tirate d6 e divi-
rotatorio. Quand o si fenna, i I veronumero indi-
clu so nella scato la e ripulendo con uno strac- dete il risultat o per 2 arroto ndand o per ecces-
ca to dal tiro è quello segnato sulla base paralle -
cio il colore in eccesso. so: in quest o modo otterrete uno dei 3 numeri ri-
la al piano di gioco. Tut ti gli altri dadi , invece,
Per indicare i dadi usiamo spesso delle ab- chiesti. Usa ndo lo stesso prin cipio. potete ~
vanno lanciati nonnalmen te sul tav olo o su al-
breviazion i: una " d", seguita dal numero delle vare il risultato di I d2 ( I d4 diviso 2) e I d5
tre superfi ci pian e, e il num ero tracciato sulla
facce - Per es. " d8" indica " 1 dad o a 8 facce" . ( l dlO diviso 2) .
faccia supe rior e è il risultato del tiro.
Il doppio tiro del dado a 1O facce, per trova - Se ci avete seguito fin qui. ..
li dado a 1O facce porta impresso su una di
esse uno O; que sto " O" deve essere letto co- re una per cen tuale , è abbreviato come " d%", e
talvolta viene chiamato " tiro per cen tuale ". SIETE P RONT I PE R LA VOSTRA
me " I O".
Ogni volta che un numero appare da vanti PROSSIMA AVVENTURA!
Il dado a IO facce può essere anche utilizza -
to per trovare la per centuale di successo di alla ''d", sta ad indi care quan te volte dov ete ti-
rar e quel dado . Quindi "2 d4 " significa " tirate 2 Per iniziare non dovete far altro che girare la pa-
un'azione ( un numero da I a 100) , in questo
volte il dado a 4 facce e sommaten e i risu ltati " gina!
modo: tirate il dad o una prima volt.a e co nside -
12 /
L'avventura in solitario

NelJa seguente avventura per un giocatore, e- pagamento, vuoi darmi in acconto la tua coraz - . di nuovo di cercare un'armatura migliore o altre
splorerete una "segreta " (Dungeon) , alla ricer - za di maglia? Mi sembra che sia in buono sta- anni. D'accoroo?" Si gira, brontolando, poi si
ca di mostri e tesori. La prima parte è un viag- to ... '' ferma e si volta ancora "Sarà pronta per marte-
gio in città per compiere alcuni acquisti. Nella " Aspetta un attimo!" replicate "Non hai dl. Paga al mio apprendista quando esci dal
seconda parte imparerete qualcosa di più sui niente di più leggero di questa roba? Non potrò negozio."
combattimenti . E nella terza parte visiterete il certo trasportare molto denaro e gioielli se mi Sottraete un valore di 30 monete d'oro dal
Dungeon! Vi saranno spesso offerte delle alter - porto in giro tutto questo metallo!" vostro "Denaro" sulla scheda. Potete sottrarlo
native e quindi vi sarà chiesto di fare una scelta. "Mah ... " dice lui, con pazienza "Se vuoi una direttamente dal numero d.i monete d'oro, op-
Ogni sce lta è ìndicata da un numero; cercate il protezione devi ìndossare questa. A meno che, pure usare tagli di mìnor valo re , se avete capito
paragrafo che reca quel numero per verificarne naturalmente, tu non riesca a trovare, in qual - come funziona la "tabella di conversione mo-
gli effetti. La vostra avventura contìnuerà da che modo, un'armatura magica. " netaria " . Correggete i numeri sulla scheda ad
quel punto. La corazza di piastre migliorerebbe la vostra indicare l'attuale ammontare delle vostre ric-
classe di armatura, portandola dall'attuale livel- chezze e modificate la lista dell'equipaggia -
lo CA= 4 fino al nuovo CA= 2 ; quindi sa- mento. Poi voltate la scheda e cambiate la vostra
Prima parte:Affari in Città rebbe utile averla. ''Bene, quanto costa?" chie- C lasse d' Armatura da CA 4 a C A 2. Dopo al-
dete . "Ehm ... 75 monete d 'oro, cosi com'è . cuni giorni tornat e al negozio a prendere la vo-
Trascorrete alcuni giorni in città, per permette - Vuoi darmi la tua vecchia armatura a parziale stra nuova pesant e corazza di piastre . Ovvia -
re alle vostre ferite di rimarginarsi del tutto . Dal pagamento?" "Oh, penso di si" replicate mente non è ancora pronta, ma avete tutto il
momento che , durante la prima avventura, ave- "Quanto vuoi allora?" tempo di aspettare. Per pas sare il tempo , vi
te trovato un discreto tesoro , andate in giro per "Proprio perchè sei tu, ehm ... perchè sei ap, guardate intorno alla ricer ca di altri avventurie -
acquistare un' armatura migliore. pena all' inizio ... e poi ti conosco da tanto tem- ri - ogni aiuto sarebbe ben accetto - ma i pochJ
Baldwich , il Fabbro , vi conosce bene . E' un po... 50 monete d'oro più la tua vecchia armatu- che riuscite a trovare vogliono riposarsi, diver -
tipo simpatico ed i suoi capelli vanno chiazzan- ra; un vero prezzo di favore. " Parlate ancora un tirsi, o curar si dopo le loro ultime imprese.
dosi di grigio. Vi ricordate di quando, giovane e po' con lui, facendo ricorso al vostro carisma e, Una mattina, quindi, ben equipaggiato, ma
scapestrat o, andavate a rubar mele sul grande mercanteggiando , ottenete un prezzo migliore. ancora una volta solo, vi avviate verso le caver -
albero del suo giardino. " E va bene, va bene!" dice lui, alla fine " Solo ne vicine alla città , e rinettendo mentre marcia -
" Bene, bene " esclama mentre entrate nel 30 monete d'oro più la tua vecchia armatura; pe- te, vi ripromettett e di stare particolarmente at-
suo negozio "Dove sei stato in tutto questo tem- rò promettimi di venire da me quanto ti capiterà tenti alle insidie dei ghou l!
po? Sei proprio cre sciuto , vedo!"
Chiacchi erate per pochi minuti, rammentan -
do i vecchi tempi , e poi gli chiedete se abbia
un' armatura che faccia al caso vostro .
" Oh , certo! Lasciami vedere, lasciami vede-
re un attimo ... " Si apre la strada tra mucchi di
armature di ogni tipo , mentre voi gli andate die-
tro. Vi sono dozzine cli armature complete , di
tutte le taglie, ma la maggior parte di esse avreb-
be bisogno di ess ere riparata.
"AHA! ,. e sclama , prendendone una: "'Pro-
vati questa!" L' armatura che avete indosso è
fatta di anelli di metallo , abilmente intrecciati in
modo da offrire protezione alla maggior parte
del corpo . Quella che vi offre Baldwich è diver -
sa. Larghe fasce di metallo ben rifinito sono fis-
sate su un corpetto di cuoio in modo da poter es·
sere facilmente indossate.
" Una cora .zza di piastre, naturalmente ; l'ho
finita appena una o due settimane fa. Vuoi pro-
varla? Penso che ti vada bene ."
Andat e nel retrobottega , vi togliete la vec-
chia armatura e provate ad indossare la nuova.
E' proprio della vostra misura; vi calza alla per-
[Link], quasi fosse stata fatta apposta per voi.
Le placche di metallo tenute insieme da striscie
di cuoio ed anelli di maglia, forniscono una pro-
tezione molto efficente. Ma è molto pesante,
quasi il doppio della vostra vecchia corazza di
maglia. Usci te per farvi vedere e Baldwich si af.
faccenda intorno a voi, con un pezzo di carbone
in mano, e segna l'armatura qua e là, per alcuni
necessari adattamenti
" Sembra [Link] vada proprio bene" esc lama
"Solo un ritocco qui e un ritocco là. .. E , per il

13
L'avventura in solitario

Seconda parte: quadro) . Se il nuovo totale del goblin è Oo me-


no, la creatura è morta. Se al goblin, al contra - COSE DA RICORDARE
Combattimenti rio, restano ancora punti-ferita , cercherà a sua
volta di colpirvi. I. Utilizzate un foglio di carta. per registra -
Siete ormai quasi pronti a entrare nel Dungeon. Se il goblin attaccando realizza un 17 o più, re tutti i mostri ucci si ed i tesori racco lti.
Ma prima dovete imparare qualcosa dì più sui vi colpisce infliggendovi I d6 di ferite , come 2. Quando dovete comba ttere. usate la
combattimenti. Sapete già come sferrare un procedur a corr etta .
mostra la tabella. Tirate quindi ld6 e sottraete
colpo ad un mostro:
il risultato ottenuto dai vostri 8 PF . 3. Tirate ld6 , ogni volta che il vostro co lpo
va a segno, per verificare l'ammontare
delle ferite inflitte.
Tirate I d20 (un dado a 20 facce) e confron- La procedura di 4. Bevete la pozione so lo quando siete se-
tate il risultato ottenuto col ''tiro per colpi-
re" indicato nella descrizione del mostro . combattimento riamente feriti.
Se il risultato del dado è maggiore o uguale a
quel numero , riuscite a colpire il nemico, e La procedura di combattimento , sintetizzata , vi
potrete quindi tirare un altro dado per se<r verrà fornita nella stessa pagina della descrizio- Disegnare la mappa
prire i danni (la gravità delle ferite) inferti al ne del mostro da combattere (il riquadro appe -
nemico. na esaminato) ; essa vi indicherà ciò che dovrete Stavo lta non volete smarrirvi, perciò disegnere-
fare per combatterlo. Usate questa procedura te una mappa de lle " segrete " (il Dungeoo) .
per ogni scontro, in modo da essere sicuri di Un a mappa vi servirà inoltre per ricordar e dove
Più ferite per ogni colpo! condurli tutti in modo corretto. si trovano i mostri più per ico losi - come i
ghouJ- in modo da poterli evitare fin quando
Nella prima avventura , ogni volta che colpivate non vi sentirete pronto a combatterli .
un mostro , gli procuravate un solo punto-ferita. Registrazione degli eventi Disegnerete la mappa su un foglio di carta
Invece. d'ora in poi , tirerete l d6 (un dado a 6 mìllimetrata. ogni quadretto equivale a 3 metri
facce) per stabilire l'ammontare dei danni innit - Adoperate un foglio di carta per registrare i di distanza reale nelle segrete . Copiate ogni
ti alla creatura contro la quale state combattendo . combattimenti. Ogni volta che trovate un teso- mappa con attenzione . Tracciate una freccia in
Registrerete le ferite nello stesso modo , scri - ro, scrivete sullo stesso foglio, il tipo e l'am - cima a l foglio per indicar e il nord ; poi incrocia -
vendo il numero iniziale di punti-ferita e sot- montare delle ricchezze da cui è costituito. I tela con un' altra frecc ia ed indicate il sud, il est e
traendo i danni ulteriori ad ogni successivo col- punti-esperienza vi verranno attribuiti al termi- l'ove st. Qu esto vi aiuterà ad orientarvi! Dise-
po andato a segno. Semp licemente , fate una ne dell'avventura, ma allora avrete appunto bi- gnando la mappa , annotat e su ess a l'ubi cazione
croce sul vecc hio numer o di punti -ferita e scri - sogno di una lista comp leta delle creature che iI degli oggetti abband o nati alle vos tre spalle ed i
vete il nuovC\numero . vostro guerriero sarà riuscito a sconfiggere . punti più perico losi. Vi sar à facile smarrirvi se
Tutti i punti-esperienza saranno totalizzati solo vi addentre rete nelle segrete se nza registrare
al la fine dell'avventura. sulla mappa il vostro cammin o.
I Mostri
An che i mostri potranno infliggere più danni . Essere uccisi
Nell e vostre partit e in solitario registrate le feri-
te subite da loro sul foglio di ca rta, insieme alle Se il vostro personaggio viene ucciso dai mo-
vostre . Nel gioco di gruppo è invece il Dungeon stri, l'avventura è finita. Ma non è la fine del gio-
Ma ster a tenere le registrazioni di tutti i dati ri- co! Potrete infatti iniziare di nuovo a giocare
guardanti i mostri . con lo stesso guerriero , fingendo che sia un nuo-
Alcuni mostri provocan o danni da I a 6 PF , vo personaggio.
proprio come voi. Ma io certi casi ne provocano Se però giocate quest'avventura una secon -
più o meno di I d6. Ogni volta che incontrerete da volta , non potrete conservare nessuno dei te-
un mostro , i dati di cui avrete bisogno vi verran - sori conquistati in precedenza! Dovrete dar vita
no fomiti in un riquadr o , [Link] al seguente: ad un nuovo personaggio , partendo da zero.

GOBLCN : 17 F: ld6 Ricordatevi che possedete una Pozione


VOI : Il pf: 4 [Link] verrete ferì.ti, potrete berl a, e
curerà tutte le vostre ferite; potrete allora ri-
portare a 8 i vostri PF. Ma non ce n' è molta
D numero accanto al nome del mostro è il risulta- e la si può usare una sola volta! Potete berla
to di cui ha bisogno per colpirvi ; " F " è il dado in qualsiasi momento ma, se possibile, at-
da tirare dopo ch e vi ha colpit o, per stabilire il tendete fin quando vi siano rimasti solo 2 o 3
nume ro di ferite che vi ha inflitto . Sono indicati PF . Se la bevete durante un combattimento
anche i punti -ferita del mostr o. dovrete rinunciare a l vostro attacco (state
Nell 'esempio , se tirate 11 o più riuscite a col- infatti bevendo, non cercando di co lpire) e ,
pire il goblin . Lanciate poi 1d6 , per determi .na- per quel round di combattimento, lancerete
re l'ammontare normale dei danni , e aggiungete ìl dado solo per il tentativo di attacco del
2 (per il vostro bonu s di forza). Sottraete il tota - mostro.
le dai 4 punti -ferita del goblin ( segnati nel ri-

14
L'avventura in solitario

Terza parte: Nelle caverne 5 Decidete di tornare indietro fino alla stanza 13 Avete ucciso i due sche letri! Quando,
della statua. Ritornate al n. 1. unodopol'altro, "muoiono", le loroossasidis -
Poich è avete già esplorato in precedenza alcu- solvono cadendo a terra e formano un muc-
ne delle caverne cercate ora un altro ingresso, 6 Tornate indietro , alla stanza della statua. chietto di pa lvere, mentre le loro spade arruggi -
per introdurvi al loro interno. Trovata una ca- Leggete il n. 58. nite rimbal za no al suolo con un rumore sordo.
verna percorribile, vi fermate un attimo per es- Perquisite la zona, ma non trovate tesori. Co-
sere certi di esser ben pronti. munque, c'è una porta alla parete est della stan-
La caverne sono buie e desolate; quindi pren - 7 Girate l'angolo e seguite il passaggio fino ad za. Cosa volete fare?
det e, come l'altra volta, la lanterna ed accende- arrivare ad una stanza. Leggete il n. 9.
te lo stoppino, co l vostro acciarino. Poi, con cir- Andare al sud? Legg. 62
cospezione, vi addentrate nella prima "sta n- 8 Dopo la svolta, il corridoio prosegue per 15 Aprire le porta? Lcgg. 27
z.a,,. metri e sbocca in una stanza. Leggete il n. 54
Staccate il foglio di carta millimetrata dal dopo aver aggiunto alla vostra la mappa n. 14 Andate verso ovest ed arrivate ad un 'altra
centro di questo volume; poi , iniziando dal fon- 8. sta nza . Ha un'uscita verso sud, che con duce
do del foglio, copiate la mappa n. 0 I. all'esterno ed un altro corridoio che porta ad
9 Potete scegliere 3 direzioni . Cosa volete ovest Non volete dirigervi ad ovest: i ghoul so-
I La stanza io cui vi vi trovate misura 15 metri fare?: · no in quella direzione. D ' improvviso ricono-
per lato , ed ha uscite larghe 3 metri al centro e
scete questa stanza : il luogo da cui siete entrati
delle pareti nord, sud, est ed ovest Il soffitto è Andare al nord ? Leggete il n. 21 nelle segrete nella prima avventura! Qui è dove
alto 5 metri , ma i corridoi sono alti solo 3 metri. Andare ad est? Leggete il n. 53 avete colpito il goblin che scappo via. Cosa vo-
Le pareti, iI pavimento e il soffitto sono di ruvi- Ritornare alla stanza della statua? Leggete lete fare?
da roccia. Nella roccia delle pareti ci sono cre- il n. 36
pe e [Link], tutte molto piccole. Nell 'esatto Tornare indietro ad Est'! Legg. 62
centro della stanza scorgete una statua di pie- 1O Se avete già ucciso dei mostri e pre so dei Andare a Sud? Legg. 3
tra, che rappresenta una donna in armatura. La tesori in questa sezione del "D ungeo n" leggete
esaminate con attenzione. e infine, persino , il n. 9. Altrimenti proseguite la lettura . 15 Se avete già ucciso tutti i mostri di questa
osate toccarla - ma è una semplice statua, non Il corridoio prosegue per.6 metri a nord della sezione delle segrete, legg. 6 1. Altrimenti , con -
è magica né ba altre peculiarità. stanza, poi piega a destra. Sbirciate dall'angolo tinuate a leggere:
Avete fatto ingresso in questa stanza di 15 e vedete cbe Ucorridoio prosegue per altri 6 me- Il corridoio prosegue verso nord e si apre in
metri quadrati dal corridoio sud, cbe dunque tri e sbocca in un'altra stanza. Legg. il n. 54. una stanza. Essa è rappresentata nella mappa
conduce aU' aria aperta e alla luce del so le. Gli n. 15 (aggiungetela alla vostra mappa) .
altri corridoi sono immersi nel buio - la luce Mentre fate capo lino neUa stanza, due sc he-
della lampada vi aiuta a vedere meglio. Gli an- 11 Vi avvicinate in silenzio alla stanza, e non letri armati di spade arrugginite compaio no a
goli si questo va sto locale sono avvolti da ampie vi pare di notare niente di insolito. Ma, appena circa 3 metri da voi. Senza il minimo suono, si
zone d'ombra entrate, aJcuni Topi Giganti sbucano dall'an- avvicinano, con un ghigno orribile, e tenta no di
Co sa volete fare? : go lo alla vostra destra e sono su di voi! Due di co lpirvi . Uno cli loro vi riesce , perdete 2 punti -
essi vi colpiscono, per un totale di 3 punti -ferita. ferita Legg . 26.
Vi fermate ad ascoltare? Andate al n. 42 Siete improvvisamente coinvo lto nel combatti -
Ispezionate la stanza? Andate al n. 57 mento e non patete scappare . Legg. 83. I "
Vi inoltrate in unodei corridoi? Andate al n. 58

2 Siete usciti dalle caverne! Se desiderate e


12 Parlare con la creatu ra inutile. Essa vi I
tornarvi. leggete il n. I. Se volete abbando- attacca per prima mentre state ancora parlan -
nare il campo, smettete di leggere qui; il vos- do! Legg. 86, e conducete il combattimento nor-
tro guerriero torna indietro verso la città. Se malmente , dopo aver concesso al mostro il pri-
avete ucciso dei mostri o trovato dei tesori , mo attacco.
leggete il n. 88 per stabilire quanti punti -
espe rienza siete riusciti a guadagnare. Se
volete andare ad acquistare rifornimenti , legge- Mappa n.o 8
te il n. 89.
ri
3 Andate verso sud e lasciate le caverne. Po - -
tete andare verso casa e porre termine a questa
avventura , oppur e tornare indietro alla prima
stanza. Per ulteriori istruz ioni , leggete il n. 2.
-
*
L
4 Andate a sud, lascian do la stanza "strana". ~
-
Se avete già ucciso dei mostri e preso dei tesori
~ I
in questa sezione del Dungeon, leggete il n. 23.
Altrin1enti, leggete il o. 44. Mappa n.0 I

15
" Mappa n.o U
L'avventura in solitario

16 State lasciando la stanza del rugginofa- Perquisite attentamente la stanza e trovate qualche altra volta!" La barriera invisibleoraè
go, andando ad ovest. Avete già [Link] la una piccola borsa vicino alla porta, apparente - sparita e potete abbandonare la stanza. In essa
mappa di questa zona delle segrete?: mente caduta ad uno dei goblin. La borsa con- non potreste trovare nient'altro , e la bocca non
tiene 10ma e5 moed una chiave!Edora, che vole- vi parlerà di nuovo. Legg. 40.
No Legg. 28 te fare?
Si Legg. 62
Aprire la porta ? Legg. 66 25 D ecidete che i topi hann o un aspetto mol-
17 Il corridoio prosegue verso nord per 9 me- Tornare indietro? Legg. 37 to pericoloso, e tornate indietro, per la via che
tri e a questo punto notate un passaggio laterale , avevate percorso prima . Legg. 58.
sulla sinistra (ovest). li corridoio principale 22 Se site già stati in questa stanza, legg. 39.
prosegue per altri 9 metri e poi svolta a sinistra. Altrimenti, continuate la lettura:
Quando prendete il passaggio laterale, vi rendete Entrate nella stanza "strana" per ispezio- 26 Vi trovate di fronte a 2 scheletri. Che in-
conto che prosegu e ad ovesl per 3 metri e termi- narla. La stanza è vuota e pulita e l'unica cosa tendete fare?
na in una strana stanza. Legg. 49 . presente è I.a bocca arancione, sulla parete op-
posta , lunga circa 3 metri. La stanza è rappre- Parlare loro? Legg. 30
sentata nella mappa n. 22 (aggiungetela alla Scacciarli con un incantesimo? Legg. 47
18 Entrate nella stanza con ogni precauzione
Scappare via?
e vedete 2 goblin nell ' angolo piu lontano. vostra mappa) . Legg. 72
Ispezionate la stanza, attenti ad ogni più pic- Combattere? Legg. 84
Ciascuno di essi è armato di spada e sembra
proprio che vi stiano aspettando. Attaccano colo rumore cercando con cura, ma non tro -
prima ancora che possiate reagire e quindi han- vate niente . D'improvviso , mentr e eravate in
no entrambi il vantaggio del primo colpo . Leg- procinto di andarvene, le labbra della gigante- 27 Esaminate con grande scrupolo la porta e
sca bocca si dischiudono e in un tono basso e non vì trovate nulla di strano. C'è solo il buco
gete 85 e svolgete lo scontro nel modo consue-
rimbombante sentite la bocca parlare cosi: delJa serrat ura . Avete per caso trovato una
to, ma date ad oguno dei goblin il vantaggio di chiave ?
attaccare per primo . ' ' Sorpresa! Sei qui per un «lascia o raddoppia »!
Pronto o no, cominciamo lo stesso. U-D·T · Q ·
C-S-S-. Qual 'è la lettera successiva in questa Si Legg. 80
19 Ritenete possibile che qui vi siano dei go- serie? Se risolverai questo indovinello il tuo te- No Legg. 46
blin quindj scherma te la J1111tema e vi avvici- soro si raddoppierà. Se sbaglieraisparirà. Ora dim-
nate furtivamente per sbirc iare nella stanza. mi, qual' è la risposta ?" Se tentate di scappar e vi
Sentite morbide voci bisbigliare in un linguag- acco rgete di essere bloccati da una forza invisi- 28 I I corridoio prosegue per sol i 3 metri verso
gio a voi ignoto. [Link] lo sguardo oltre bile. " Mi devi rispondere per forza, sai?" prose - oves t prima di incrocia re un altro corrido io, che
l'angolo . vedete 2 goblin alla vostra destra , in gue la bocca . Pensate ci su, e decidete qual' è la porta a nord; il corridoio prìncipa le conti nua in-
fondo alla stanza , a sud. Sembrano intenti a risposta . Poi legg. 82 . vece verso ovest, sprofondand o nelle tene bre. Il
parlare di qualco sa e non vi notano . Cosa volete corrido io che va a nord , invece , proseg ue per 9
fare?: metri e termina quindi in una stanza. Che volete
23 Tornate indietro fino alla stanza dove si fare?
Tornate indietro? Legg. 32 trovano i topi giganti e continuate ancora, ri-
Par late con loro? Legg. 50 tornando fino alla prima sta nza. Legg. 58.
Andare a nord? Legg. 15
Atta ccate ? Legg. 63 Co ntinu are ad ovest'! Legg. 14
24 Improvvisamente vi sentite un po' diverso
20 Decidete di non ingaggiare battaglia con i (più pesante o più leggero, a seconda della vos-
goblin . Ma quando iniziate ad allontanarvi , il tra risposta). Qualunque sia la risposta che ave- 29 Tornate indietro alla stanza della statua .
goblin col quaJe stava te parlando estrae la spa- te dato, la bocca ride e dice: ''Torna a trovarmi Legg. 58.
da e vi attacca! L' altro se ne va verso nord , svol-
tando a sinistra . Cosa volete fare?:

Combattere col goblin? Legg. 64


Scappare via? Legg. 73
Cercare di pa rlare? Legg. 5 L

21 Se avete già esplorato que st'area, legg. 52.


Altrimenti , continuate a leggere.
'
Iniziando dalla parete nord di questa stanza,
il corridoio prosegue per 3 metri a nord , svolta a
sinistra (ovest) e si inoltra per altri 3 metri , ter- I
minando nella parete est di un altro locale . C'è
un numero notevole di gob lin! Ma, appena vi
vedono , strillano e scap pano attraverso una ro-
busta porta sulla parete nord, chiudendose la
alle spalle.
La stanza è raffigurata sulla mappa n. 21 (ag-
giungetela alla vostra mappa). Mappa n. 0 21 Mappa n.o 22

16
L'avventura in solitario

30 Gli sche letri ignorano le vostre parole e 38 Seguite verso est per il lungo corridoio, 4S Entrate nella stanza e vi guard ate attorno.
cercano nuovamente di colpirvi. Uno di loro vi svoltate l'angolo che porta a sud, e giungete al Oltre alla polvere rossastra, non c'è a ltro qui.
riesce, infliggendovi 2 punti-ferita . Ritornate al passaggio laterale che conduc e alla "strana " Poi girando qua e là vi avvicina te a guardare più
n. 26. stanza. Legg. 49. da vicino la polvere: cap ite che è ruggine! Senti-
te uno sbuffo e, quando alzate lo sguardo , vede-
31 And ate a nord lasciando la stanza"stra - 39 La bocca ringhia " Di nuovo tu!! Va via, te una creat ura dall'aspetto singolare fare in-
na•·. Se ave te già attraversato questa parte delle noioso!" Non riuscite comunque a trovare gresso nella stanza, dal corr idoio occ idental e.
segrete , legg. 7. A ltrimenti legg. 8. Sembra un gigantesco arrnad illo, con una lunga
niente di valore. Legg. 40.
coda, e ha 2 appendici piumate sulla fronte .
32 Decidete di tornare indietro. I goblin for- • Ehi, vi carica! Che volete fare?
tunatamente non si accorgono di voi, e rientrate 40 Da qui volete andare :
ne lla stanza della statua . Legg. 58. Pa rlargli? Legg. 12
Verso nord? Legg. 3 1 Scappare ? Legg. 56
33 Decidete di attaccare i goblin prima che Verso sud? Legg. 4 Co mbattere? Legg. 86
facciano in [Link] a chiamare rinforzi. Balzate
nella stanza e chiudete la via di fuga al primo 41 La creatu ra sta divorando la ruggine e vi
goblin; entrambi i vostri avversari estraggono ignora. La aggirate correndo attrave rso la stan-
le spade e vi assalgono. Legg. 85 e seguite la za e tornate di nuovo alla stanza della statua .
46 Tentate di forzare la porta senza usare
una chiave , ma è inutile. La solida porta resta
procedura normale per il combattimento . Legg. 58.
fermame nte chiusa . Alla fine desistete e vi av-
viate, calpestando i mucchietti di ossa degli
34 Mentre continua te a parlare al goblin, ne scheletri, verso il corridoio principa le. Legg. 62.
vedete altri 3 giungere da nord. Sembrano furio-
si. Che volete fare?

Fuggire? Legg. 73 47 Tentate di scacciare gli sche letri nello


Combattere? Legg. 87 stesso modo in cuj Aleena "sc acciò '. i ghoul,
ma non accade nulla. Si tratta di un talento spe-
3S Anche se avete provato a parlare con loro, ciale possedut o solo dai chierici, non dai guer-
i goblin sono inferociti e pronti a combattere . rieri. Gli scheletri tentano allora di colpirvi,
Uno di loro tenta di co lpirvi e vi riesce , inflig- ma entramb i sbag liano . To rnate al n. 26.
gendov i 2 punti-ferita . Che volete fare?

Fuggire? Legg. 73
Combattere ? Legg. 87 48 Ritornate alla stanza de l Rugginofago. In
precedenza l'avete ucc iso?
36 D ecidete di tornare alla parten za. li corri-
d..oioprosegue verso ovest dal punto in cu i siete Si Legg. 55
e quindi piega verso sud. Lo segui te fino alla No Legg. 67
stanza de lla statua. Legg. 58.

37 Tomate sui vostri passi lino alla stanza


dove avete trovato i goblin per la prima volta . 49 Potete entrare nella sta nza "s trana· • per
Lcgg. 9. ispeziona rla , opp ure proseguir e a nord o a sud.
Che fate?
42 Vi fermate ad asco ltare . e sentite distin-
tamente uno squittio provenire da est. Torna te Andate a nord? Legg. 31
al n. I. Andate a sud? Legg. 4
[nvestigate ? Legg. 22
- 43 ll corridoio prosegue ad ovest per 6 metri
e conduce in una stanza, raffigurata nella map-
pa n. 43 (aggiungetela alla vostra mappa) . La SO Salutate i goblin nella vostra lingua, il
stanza è vuota, se si escludono pochi mucchietti linguaggio Comune. Quelli vi osservano, sbi-
~
I di polvere rossastra . Che volete fare? gottiti, e uno di loro borbotta qualco sa nella sua
lingua. L' altro vi sorrid e e dice: " Salve, perchè
Tornare indietro ? Legg. 5 sei qui? Cosa possiamo fare per te?.. li goblin
Continuare? Legg. 45 che aveva borbottato , invece, si dirige a nord,
apparente mente lasciando la stanza . C he vole-
44 Mentre vi avvicinate ad una stanza, un te fare?
topo gigante sbuca all'improvviso dalle ombre e
vi azzanna. Vi rendete conto che nella sta nza c i Continuare a parlare? Legg. 69
sono altr i 2 topi giganti. Subite la perdita dì 2 Attaccare? Legg. 33
Mappa n.o 43 punti-ferita e legg. 83. Tornare indietro ? [Link] . 20

17
L'avventura in solitario

51 Tentate di co ntinuar e a parlare, ma il go- SS Attr avers ate la stanza del rugginofago e vi 60 La vostra armatura, il vostro scu do , la
blin vi attacca , e vi sbaglia. Improvvisamente av- trovate nella sta nz a della statua. Legg. 58. spada e il pugnale sono stat i trasformati in pol-
vertite il rumore di molti goblin arrivare da vere rugginosa dal terribile Rugginofago. Ma
nord, e vedete piombare nella sta nza altri 2 go-
blin, con le spade sguainate ed un'es pre ssione
56 Memre vi girate per fuggire. U mostro vi at- ora, che non indossate più meta llo, la creatura
tac ca bloccando vi la via di fuga. Non potete si a llontana; non è più interessata a voi. Vi ac-
infuriata. C he vo lete fare? corgete, che non ha nè denti né artigli , e che non
scap pa re. Leggi il n. 86.
può ferirvi in alcun modo!
Scappare? Legg. 73 La vedete avvicina rsi lentamente ad uno dei
Combattere? Legg. 87 51 Ispez iona te la stanza con cura , e trovate mucchietti di ruggine ed iniziare a mangia rla,
un piccolo framment o di carta ali' interno di una igno randovi comp letamente.
nicchia in una parete. Aprendolo , scoprite Tenendo attentamente d'occ hio la creatura,
52 Svoltate l'ango lo e guardate nella stanza , un' annotazione , sc ritta nella lingua Coltlllne: vi date uno sguardo intorno. Qua e là vi sono del-
ma non c'è nessuno. Non c'è niente da trovare le gemme, alcune coperte di polvere rugginosa ;
quindi to rn ate sui vostri passi, risvoltate TOPI AD EST
ne raccogliete 6. U loro valore com plessivo è
l' angolo e vi avviate verso l'ultima stanza in cui GOBLIN A NORD
pari a 300 mo.
siete stati. Legg. 9. STATE ATIENT I ALL'OVEST!
Disarmati e senza armatura, andate ad est,
Riuscite anc he a scorgere ·parte dei corri do i verso la prima stanza, e quindi uscite, av-
che cond ucono fuori della stanza; sono raffigu- viandovi verso la citta.
53 Se avete gia disegnato la mappa di questa rati nella mappa n. 57. Nella stanza non trova- Per sapere quanti punti -esperienza avete
parte deJJe segrete, legg. 38. Altrimenti , conti - te nient'altro. Ritornate al n. I.
nuate a leggere: guadagnato, leggete il n . 88. Dovrete inoltre an-
Il co rridoio prosegue per circa 15 metri o ltre dare a comprare nuove anni e una nuova arma-
la stanza, verso est e poi svolta a destra, ve rso 58 Da questa sta nza potete dirigervi in varie tura . La lista del prezzi è al n. 89.
sud . Sbir ciando oltre l'angolo, vi rendete con to direzioni. Da che parte andat e?
che il corridoio avanza per 9 metri a sud, e che
al suo in temo si ap re un passagio latera Je verso Ad est? Legg. 79 61 Scrutate nella stanza deg li sc heletri , e ve-
oves t. Arrivati a qu el punto , vi accorgete che il Ad ovest? Legg. 43 dete che nuJJa è cambiato. Se avete gili esam i-
passaggio latera le va per 3 metri ad ovest, e si A nor& Legg. 10
nato la porta , non vi resta nulla da fare qui. Leg-
apre in un'al tra stanza, con le pareti blu e con A sud? Legg. 2 gete il n. 62.
un'enorme bocca arancione su lla parete di fron- Se , al contrario, volete esaminerc la porta
te a voi. 59 Mentre vi avvicinate alla stanza, udite che si trova in questa stanza, legg. 27 .
Aggiun gete alla vostra la mappa n. 53 e molti squittii . Saggiamente, affievolite la fiam-
legg. 49 . ma della lanterna , riducendola ad una piccola
incandescenza rossastra, e lanciate uno sguar-
do furtivo nella stanza. Vedete tre topi giganti 62 Vi trovate all' intersezione del corridoio
54 La stanza è raffigu rata nella mappa n. 54 cor re re qua e là ed alcuni preziosi sparsi su l pa - che va verso nord co n quello che va da est ad
(aggiungetela aùa vostra mappa) : vimento. Che volete fare? ovest Da che parte volete and are?
Cosa pensate di trovare qui? Se pensate di
non aver trovato tra cce o ud ito rumori , legg. 18. Torn are indietro? Legg. 25 Verso nord? Legg. L5
In vece , se credete di essere venuti in possesso Par lar e loro? Legg. 74 Verso est? Legg. 48
di informazioni su lle creature che si aggirano in Tentare di spaventar li? Legg. 77 Verso ovest? Legg . 14
queste stanze, legg. 19. Attaccare ? Legg. 68

....... ~

*
-

- * ~

Mappa n.•>53 Mapp a n.o 54


'
Mapp a n." 57
18
L'avventura in solitario

63 Balzate fuori ed assalite i goblin. Potete dotto da molti goblin, provenire da nord. sguainate e sembran o minacciosi e feroci. Che
effettuare due tentativi per colpire prima che Che fate? fate?
riescano ad estrarre le spade. Legg. 85 e, dopo
aver portato i vostri 2 attacchi liberi, conducete Attaccate? [Link]. 64 Scappate'! Legg. 73
il combattimento secondo la procedura nonnale. Scappate? [Link]. 73 Parlate ? Legg. 35
Continuate a parlare? Legg. 34 Combattete? Legg. 87
64 Attaccate il goblin. Il vostro primo colpo
lo manca , me anche ìl [Link] fallisce il suo. Pe- 70 Avete ucciso l'orribile rugginofago! Per- 76 Arrivate alla stanza dei topi; è vuota.
rò altri 2 goblin, stanno arrivando dal corridoio lustrando con cura la stanza, trovate 1Ogemme Che volete fare?
nord con le spade sguainate e l'aria feroce. sparse qua e là, alcune nelle fenditure e crepe
Che fate? delle pareti, altre sui piccoli mucchi di ruggine. Andare a nord? Legg. 17
Il ··alore totale delle gemme è di 600 mo! Ed Andare a ovest ? Legg. 6
Continuate a combattere? Legg. 87 ora, cosa volete fare?
Scappate? Legg. 73 Andare ad ovest? Legg. 28
Tornare indietro, verso est? Legg. 6 77 Decidete di spaventare i topi. Balzate lo-
ro incontro all'improvviso urlando , brandendo
65 Avete vinto il grande scontro con i goblin. la spada e agitando la lanterna . Uno dei topi
Congraturazionì! Era una battaglia decisamen - 71 Vi avvicinate alla stanza con precauzio- scappa via verso nord, ma gli altri vi attaccano
te difficile per un guerriero solitario. Non di- ne, ascoltando lo squittio. Ma, improvvisamen - ugualmente! Legg. 83.
menticatevi di aver iniziato l'avve ntura con la te, 3 topi giganti sbucano dalle tenebre e vi as-
Pozio ne Guaritrice, che può curare tutte levo- sa lgono! Uno di loro vi morde, infliggendovi I
stre ferite. ammesso che non la abbiate già ado- punto-ferita. Legg. 83. 78 Siete riusciti a vincere lo sco ntro con i topi
giganti! Setacciando la stanza. trovate I00 mre
perata. 100 ma spar se sul pavimento, e le infilate nei
Perlu strando la zona , trovate l 00 ma e 50 72 Per scappare, ma uno scheletro vi colpis - vostri sacchetti . Ed ora, da che parte volete
mo nei piccoli sacchetti che portavano i goblin. ce di nuovo, infliggendovi un'al tra ferita. Se sie- andare '!
Le loro spade sembrano rugginose e non hanno te ancora vivi, correte a sud, fino ad un corridoio
, alcun valore. Che volete fare? dove potete svoltare a est o ad ovest. Guardan - A nord? Legg. 17
dovi indietro, vedete che gli sche letri non vi in- Ad ovest? Legg. 6
Andare ad ovest? Legg. 36 seguono. Vi fermate un istante per riprendere
Andare a nord? Legg. 21 fiato. Legg. 62.
Andare ad est? Legg. 53 79 Se siete già stati in questa zona del "d un-
geon'' legg. 76. Altrimenti continuate a leggere:
73 Decidete di fuggire. Mentre vi voltate per Il corridoio prosegue per I 5 metri ad est e
66 Cercate di aprire la porta, ma senza suc- scappare, siete trafitti dalla spada di un goblin,
cesso. La vostra .:hia ve non sembra funzionare. conduce ad un'altra stanza. Che cosa vi aspet -
subendo la perdita di 2 punti-ferita (Se i vostri tereste di trovare qui, e perchè? Pensa teci, lun-
Sentite la voce di un goblin, proveniente dal - punti-ferita arrivano a Osiete morti, a meno che
!' altra parte della porta, gridare [Link] linguaggio go il vostro cammino dovreste aver già trovato
non possiate bere la pozione: altrimenti, pros~- un paio di indizi utili.
comune: " Va via! Non vogliamo nessuno!' ' guite la lettura) . Correte via verso la prima stan -
Potete continuare a provare , se volete, ma pare Se non ne avete trovato alcuno o se non avete
za, e continuate a correte attraverso questa, poi sentito nessun rumore. legg. 11.
proprio che i goblin abbiano barricato la attraverso il passaggio a sud, verso la luce del so-
porta.. le. Un gruppo di goblin vi sta inseguendo; cer-
Alla fine, dovete andarvene; qufodi leggete cano di co lpirvi e brandiscono bellicosamente
il n. 37. le spade. Quindi si fennano ali' entrata della ca -
verna, e continuano a strillare ed agitare le spa-
67 Dal momento c he non lo avete ucciso, il de; ma questa volta sono davvero troppi! Deci-
rugginofago è ancora intento al suo pasto. Sta - dete di tornare a casa.
te trasportando un grosso scrigno pieno di Siamo alla fine dell'avventura. Legg. 88 per
monete? calcolare i vostri tesori ed i punti-esperienza
guadagnati. Se volete acquistare qualcosa, Ia lis-
Si Legg. 81 ta dei prezzi è al n. 89.
No Legg. 41
74 Provate a parlare con i topi, ma parlare
68 [Link] fuori e cercate di colpire i topi. non serve a niente. L'unico effetto ottenuto è
Legg. 83 , ma disponete di 2 attacc i liberi prima quello di tradire la vostra presenza; ed infatti vi
che i topi possano in qualche modo reagire! attaccano! Uno riesce a mordervi e vi infligge
Quindi , conducete normalmente il resto del una ferita. Legg. 83 per portare a termine il res·
combattimento. to del combattimento.

69 Continuate a parlare mentre uno dei go- 7S Avete sconfitto i due goblin! Ma prima
blin se ne va, verso nord , svoltando a sinistra . ancora che possiate mettervi a perlustrare con
L'altro cerca di apparire amichevole, ma voi calma la stanza, sentite rumori sospetti prove-
capite subito di non essergli simpatico. Improv - nire dal corridoio nord. Altri 3 goblin stanno
visamente udite un frastuono, senz'altro pro- arrivando da quella direzione. Hanno le spade

19
L'av ventura in solitario

Se avete trO\'ato solo un' annotazione che cent inaia di monete (500 mr, 200 ma e 200 83 State per combattere con un gruppo dito-
parla di esseri pericolosi , legg. 44 . me). Cominciate a chiuder la, per trascinarvela pi giganti. Ce ne sono 3, a meno che non siate
Se avete solo sentito rumor~ legg. 71. dietro. Ma, mentre abbassate il coperchio , vi riusciti a fame sca ppare uno spaventandolo.
Se siete coscie nti di entrambi gli indizi (I' an- cade l'occhio su uno spionc ino, dal diametro di L'area è uguale a quella disegnata nella map·
notazione e i rumori ), legg. 59 . circa un pollice, posto su lla parete nord. Era pan. 83.
nascosto dalla porta , quando siete entrati.
Guardate attraverso lo spio ncino , e vedete TOP I G IGANTI: .17 F: ld3
80 Infilate la chiave nella toppa e la girate fi-
un picco lo corridoio, che prosegue per 6 metri a Voi: IO PF: 2 ognuno
no a sentire uno scatto : "click". Riponendo la
nord, poi gira a sinistr a. Ad est, vicino alla svol-
chiave , aprite la porta.
ta, c'è una grossa porta chiusa con due robuste
Dietro la porta, si apre una pic cola stan zetta .
spranghe. In piedi vicino alla porta c'è un go- Effettuate la battaglia normalmente, ricor-
La zona è quella indicata nella mappa 80A(a g-
blin, apparentemente di guardia. La zona è raf- rendo aJla '" Tabella della procedura di com ·
gìungetela alla vostra mappa) :
figurata nella mappa 808 . battimento , per essere sicuri di condurla in mo-
La stanza è vuota, se si accettua un grossa
C'è una fenditura nella parete, vicino allo do appropriato . Se non ricor dat e cos a significa
cassa accostata ad una parete . Vi avvicinate e
spi oncino . Capite all'improvviso che la fessu- " I d3" , rileggetevi la sezione " I dadi" (pàg. 12).
capite che è fatta di legno molto resistente, con
ra non è altro che lo spiraglio [Link] pas saggio se- Tutti i topi combattono tìno alla morte . Se
bande di rinforzo in meU:tllo. Non è chiusa(for -
greto. La cassa piena di monete che avete trova - decidete di scappare, uno dei topi vi morde
tunatam en te), quindi potete aprirla , natural -
to deve essere dei goblin! Co munque, non pote - mentre vi vollJlte per fuggire ( lanciate il dado
mente con circospezione . Me ahim è ... è una
te aprire il passaggio segreto, quindi vi trascinate per i P.F . riportati) .
trappola!
dietro la cassa, oltre i resti polverizzati degli Se siete sopravviss uti , potete ritornare alla
Eff ettuate un tiro-salvezza contr o le Bac-
scheletri morti, verso il corridoio prin cipale a sta nza della statua .
chette Magiche (avete bisogno di ottenere 13 o
sud; legg. 62. Se fate cosi, leggete 78.
più, tirando l d20) . Il tiro-salvezza ha w1 vasto
impiego . In genere, indica se riuscite o no a met· Se i topi vi uccidono, legg. 90 .
tervi fuori pericolo, allontanandovi dal raggio 81 Opp s! Quando entrate nella stanza, il
d'azione di una bacchetta magica o di un altro rugginofago solleva gli occhi dal pasto, grug-
pericolo simile. In que sto caso la minaccia è nisce, e ondeggiando sgraziatamente corre ver-
84 Combattete con 2 scheletri!
una lama, montata sul bordo della cassa e colle - so di voi. Raggiunge la cassa che trascinate e,
gata ad una molla di metallo . Quand o sollevate prima che possiate allontanarvì , disso lve le SC HELE TRI: 16 F: ld6
il coperchio, la lama scatta verso di voi. bande di metallo che la tengono insieme . La Voi: IO PF : 4 ognuno
Se il vostro tiro-salvezza ha successo riuscite cassa si sfascia, le monete si sparpagliano per
a far sì che la lama non vi colpisca, con un salto ~ni dov e e la creatura le tram11tatutte in ruggi-
all'indietro . Inve ce, se fallite il tiro-s alvezza . ne. una dopo l'altra. Che volete fare'! lNSERT MAP S PAO E 20*
subite la perdita di 4 punti -ferita!
Se il vostro totale di punti-ferilJl è ridotto a Andare ad est? Legg. 29 Utilizzate la " Tabella della procedura di
zero o meno, siete ancora in grado di prendere Andare ad ovest? Legg. 16 combattiment o" per condurre lo scontro. Gli
la vostra pozione - se l'avete ancora - e berla Attaccare la creatu ra? Legg. 86 scheletri combattono fino alla morte. Se deci-
prima di morire . Riusc irà a curarvi, ma rigene - dete d.i scappare, legg. 72.
rerà solo 4 punti-ferita . Se non avete più la po- Se uccidete gli scheletri, legg. 13.
zione -s piacenti, ma la vostra vilJl e la vostra 82 Se rispondete esatlJlmente alla domanda,
Se gli scheletri uccidono voi. legg. 90.
avventura sono terminate (Nota speciale: nelle potrete raddoppiare l' ammontare dei tesori che
pan.i te di gruppo non vi sa rà perme sso compor - portate con voi. Altrimenti, spariscono tutti, e
tarvi i.n questo mod o! Se vi ridurrete a zero al vostro personaggio non resta nulla . La ris-
punti-ferita, morrete immediatamente nè avre - posta è "O" . 85 Combattet e con 2 goblin!
te tempo per fare alcuncbè .) Le lettere , infatti, sono le iniziali di uno , due ,
Se la trappola vi uccide , legg. 90. Se, al con - tre, quattro , cinque, sei, sette. li termine succes- GOBLlN : 17 F: ld6
trario, sopravvivete, co ntinuate la lettura . sivo della serie e quindo " Otto ". Voi: li PF: 5 ognuno
Frugate febbrilmente nella cassa e trovate Ora legg. 24.

---~ ~ ..................... .__t- -i


I
1 Q 1Q
~

-
M appa n.o 80A Mappa n .o 808 Mappa n. 0 83

20
L'avventura in solitario

Ricordate di eseguire 2 tiri per i mostri; cia- ruggine. Ora. al rugginofago basta solo un I J o terminare il bonus del JO96, togliete l'ultimo
scuno di essi può eseguire un attacco , dopo che piu per colpirvi. Leggete la " Nota Speciale " q ui numero dalla cifra totale dei punti -esperienza, e
voi avete effettuato il vostro . sotto. aggiungete lo a detto totale ( es. punti-esperien -
Fate ricorso alla "Tabella" per essere sicuri Secondo colpo: stavolta è la vostra armatu - za = 51 + t O 96 = 5 I +5= PX 56). Poi
di svolgere corre ttamente il combattimento. ra a trasformarsi in polvere. Ora, la creatura ha sommate i punti-esperienza totali ricevuti gra-
Se decidete di scappare , legg. 73. bisogno solo di un 6 o più per colpirvi. zie a que sta avve ntur a a quelli precedentemen -
Se uccidete i gob lin, legg. 75. Teno colpo: si trasforma in ruggine anche la te registrati sul retro della scheda de l vostro per-
Se i goblin vi uccidono, legg. 90. vostra spadai Se volete continuare a combatte- sonaggio , ed ecco il vostro nuovo tota le gene-
re dovrete estrarre il pugnale. rale.
Quarto colpo : anche il vostro pugnale non Per finire, aggiungete il tesoro trovato nel-
ha miglior sorte e vi si sbricio la tra le maru . Or- l'avventura al denaro già in vostro pcs sesso.
TABELLA DELLA PROCEDURA mai non avete più armi. Legg. 60 .
DI COMBATTIMENTO Nma Speciale: Quando perdete l'armat ura o ESEMPIO: Immaginatedi aver ucciso Il
lo scudo, diventa più facile co lpirvi. Tutti i mos- n•gloallgo edavertrovato li 6 pmme, per
Azioni del giocatore: tri che incontrerete i.n seg uito otterranno un bo- un valoredi 600 mo.Ave1eancheuoclso3
I . Effettuate un tiro per colpire . nus ai loro tiri per colpire. Se perd ete il vostro topi glaaati, procurandovi I00 mr e
2. Se colpite , tirate I d6 per stabi lire i danni
inflitti al mostro, aggiungendo un bonu s
sc udo aggiungete ai loro tiri per co lpire il bonus
+I. Se perdete anche l'armatura, date ai loro tiri
rooma. Supponetedi nonaverrealstrato
nient'altro di nol.nélle.
di 2 PF derivante [Link] vostra forza ; poi: per colpire un bonus complessivo di + 7.
3. Sottraete tali danni dai punti-ferita del Registrate questo bonus speciale sul vostro
foglio di carta ed app licatelo a tutti i combatti- Cercando sulla Tabella di conversione mo-
mostro. Quando i suoi punti- ferita sono
menti , fin quando non entrerete in possesso di netaria, venite a sapere che I 00 mr = I mo;
ridotti a "O'· . il mostro muore.
una nuova armatura o di un nuovo scudo . 100 ma = 10 mo. Aggiungendo li al valore del -
le gemme, l'ammontare del tes oro che avete
Azioni del mostro:
trovato è pari a 61 I mo .
4. Effettuate i tiri per colpire, uno per ogni 87 State per combattere contro 3 goblin. Per quanto riguarda i mostri. ottenete 300
mostro (più di un mostro può attaccare
PX per il rugginofago, più 15 PX per i topi gi-
neUo stesso momento).
GOBLIN: 17 F: ld6 ganti (5 per ognuno) . U totale è 3 15. Aggiun-
5. Per ogni attacco che vi colpi~ce, tirate
Voi: li pf: 5 ognuno gendolo ai 61 1 perii tesor o, il vostro totale sarà
per stabili re i danni subiti, usando sem-
cli 926 PX . Per trovare il vostro bonus del
pre i dadi indicati ; poi :
IO96, togliete il 6. Aggiungete il bonu s di 92 ai
6. Sottraete tali danni dai vostri puoti -
Ricordate di effettuare 3 tiri per i mostri; ognu- 926 PX ricavati , per giungere ad un total e com -
ferita Se i vostri punti -ferita vengono
no di essi infatti può effettuare un attacco, plessivo di I O18 PX . Poi somma teli ai vos tri at -
ridotti à "O", s iete morti .
dopo che voi abbiate fatto il vostro. tua li 523 PX ; il nuovo tota le e di 154 1 punti-
Usate la ·•Tabella " per essere sicuri di svol- esperienza ; vi manc ano meno di 500 PX al 2 .0
gere correttamento il combattimento. livello! Aggiungete poi le 6 gemme (600 mo di
86 State per combattere contro il rugginofago. Se decidete di scappare, legg. 73. valore), le I 00 mr e le .I 00 ma alla lista delle
Se uccide te i goblin, legg. 65 . vostre ricchezze .
RUGGINOFAGO : 13 F: ruggin e Se i goblin vi uccidono, legg. 90. Con ciò finisce que st' avventura. Potete ini-
Voi: 15 PF : 15 ziare subito una nuova avvent ura , oppur e re-
88 Una volta completata quest'avventura, carvi a comprare del nuovo equipaggiamento .
potete guadagnare punti -esperienza (PX). Per Se volete acq uista re qualco sa ora, leggete
Fate riferimento alla .. Tabella" per esser e prima cosa, sommate tutte le ricchezze che sie- il n. 89 .
sicuri di co ndurre il combattime nto in modo re- te riusciti a portar fuor i dalle segre te ( non calco -
golare . Se il rugginofago vi colpisce, non vi lando, naturalmente , tutto ciò che avete perdu -
procura ferite . Invece ha il potere di trasforma - to), e contro llate qual'è il loro valore in mo. (La
re il metallo in ruggine! Mentre eseguite lo sco n- spiegazione del sistema monetario è a pag. 11.)
tro, usate le seguenti indicaz ioni per stabilire gli Guadagnate I punto-esperien za per ogni mo (o
effetti di ogni co lpo. valore equivalente) che ave te accumulata
Se decidete di sca ppare, il mostro può effet- - oltre , logicamente, a tenere per voi le ricchez-
tuare un attacco libero e gli basta ottenere 9 o più ze conquistate.
(sul tiro per colpire). Potete sca ppare soltanto Dopo aver sommato le ricchezze , stabi lite
dopo tale attacco, ma potete correre unicamen - ora quanti punti -esperienza vi spettano per aver
te verso est ( fino alla sta nza della statua) o ver- ucci so i mostri , secondo la seguente Tabella :
so ovest Se correte ad est, legg. l ; se andate ad
ovest, legg. 28. Topi Giganti 5 ognuno
Se uccidete il rugginofa go, legg. 70. Goblin 5 ognuno
Se siete già sta ti qui prima, potreste non ave - Scheletri IO ognuno
re alcuni degli oggetti menzionati sotto. Quindi Rugginofago 300
riprendete lo sco ntro al punto in cui l'avete la-
sciato. e ricordate di prendere nota deU' equipag- Aggiungete questo numero ai punti-esperien -
giamento perduto. za ricavati grazie ai teso ri ed otterrete il totale di
Primo colpo: il vostro scudo si dissolve in PX guadagnati con questa avventura. Per de-

21
L'avventura in solitario

89 Avete deciso di farcompe re. Jnvecedi de- 90 li vostro pe rsonaggio è morto ne Ile segre-
dicare a ciò un'avventura apposita ( come avete te. Non vi d isperate: può succede re in ogni par-
fatto all'inizio di questo viaggio), potete semp li- tita di D&D e spesso, accade anche se non si è
cemente immagina re di star visitando i vari ne- comm esso alcu n erro re.
gozi della città, comprando ogni cosa della qua- E' la fme di quest'avvent ura. Pote te ricomin -
le possiate aver bisogno. G li oggetti che potete ciare, se volete. Per far lo, però, non dovete con -
comprare ( armature, arm i, ed altro equipagg ia- serva re nessuna delle ricc hezze acc umu late
mento) sono nella lista qui sotto , con accanto i prima di morire! Il perso naggio dovrà ave re lo
relativi prezzi. stesso esatto ammontare di ricchezze, di punti-
Per fare un giro di compere, prima di tutto ferita e di equipaggiamen to, che possedeva
scrivete su un foglio di carta gli oggetti che desi - all'iniz io di questa avventu ra. lo altre paro le,
derate acquistare ed i loro prezz i. Poi calcolate dovete ricomi nciare da capo quest'avventura.
il costo totale . Se vi potete pennettere tutto ciò Se volete far lo, leggete iJ n. I .
che volete, sottraete il costo tota le al vostro te-
soro . Tra scrivete poi gli oggetti [Link] sezione
"Oggetti comuni", sul retro de lla sched a del Dopo l'avventura ...
personaggio. Assicuratevi quindi di scrivere il
nuovo tota le nel riquadro de l "'Denaro". In questa stessa pagina è raffigurata una mappa
completa de lle seg rete. Confro ntate la con la
ARMI ED EQ UI PAGG IAME NTO vostra per contro llare se avete per caso com -
messo deg li errori.
Oggetto Costo (in mo) Se avete avuto dei prob lemi con uno o più
settori de lle segrete, tornate ind ietro e rileggete
Anni le sezioni che non avete beo capito. Ora, aven -
Pugnale 3 do impa rato gli ele menti basilari del gioco , sa-
Spada 10 rete in grado d i scopr ire dove avevate sbagliato.
Annature
Annatura di cuoi o 20
Coraz za di maglia 40
Corazza di piastre 60
Scudo IO
A ltro equipaggiamento ...,. '"'c":Cr ~ ....
Zain o di cuoio 5
~

l- ~ ..... !."),~
~ "' r'I
Fia schetta d'olio per lanterna 2 ....i .}<
l_ n < ......
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Lanterna 10 "'-
Specchio(form ato tascabile) d'acciaio 5 t 1..

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Pertica (di legno) lunga 3 me tri l


r:,H ... Gob iin
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Razioni :
~ I',

Ra zioni speciali
r 6' ... ~ ;,,,
( cibo conservato sufficiente
ad I per so na, basta •T ~ .rY..
..... ~
per J settimana)
Razioni standard
15 u
~ ~
,., "':l ""~nit l ~
..I
~

(cibo oon conservato


sufficiente ad I persona ;
-
{'
I )Tesoro
[>'
G oblio ~:i
~~ ~
basta per I setùmana) 5 Scheletri 5? Bocca ~

Corda ( Lunga 15 metri)


Sacchi :
I n
M" ., ~ il,

Piccolo I Il: :7VI ~ ~ ~ ~


Grande
Scatola dell'accia .rino (pietra focaia ,
2 J... ~
i ~ Statua ~ ~
~
~
Kugginofag1
~
*
acciarino cd esca, costituita da [l ~ b,
b
trucioli di legno e pagliuzze
~9 r-~
- Topi t
b'
disseccate) 3 b; ~

Torce (6) J i"1 r\J ~ ,..., ... :;li l..l


Borraccia (o Otre)
Vino ( I quanino)
J
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.,..,.r'><I
~
,I, >- "I
J ;/.:
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....
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' -uc ~
....
(Nota: Cì sono altre armi e diversi tipi di equipag -
giamento disponibi li nelle avventure di gruppo.
Potrete trovarne la lista completa al centro di
questo volume .)
'~ ~

' ... - -
M ap pa d ell'avv entura In solit a rio
~ M ~ ~

U T

22
DUNGEONS & DRAGONS ® personaggi

Cosa viene ora? compresa una partita analizzata passo dopo


passo , in modo tale da permettere a chiunque di
48, an che se avete inten zio ne di utilizza re
di nuovo il vostro guerr iero. Diver si giocatori
divertirsi, anche mentre impara. Quindi un possono avere lo stesso personaggio (es. due o più
Avete ormai imparato la maggior parte dei det - Dungeon Master alle prime armi non dovrà cer- guerrieri possono coesistere nello stesso gruppo ,
taglì necessari per interpretare il ruolo di un per- care di dirigere una partita senza aver letto pri- ba sta che ognuno di loro sce lga un nome diver -
sonaggio in una partita di DUNGEONS & ma quel vo lume. Una partita di gruppo ha una so. C'è sempre un gran bisogno di guerrieri. Se
DRAGONS. Ora siete in grado di giocare altre dimensione ottimale quando vi prendono parte de l gruppo fanno parte da 4 a 6 per so ne, cercate
avventure in solitario, se ne avete voglia. Molte da 3 a 6 giocatori. Ogni partecipante dovrà sa - però di assegna re anche gli altri personaggi da
di esse possono essere acquistate separatamen- pere come si gioca. Avendo il tempo necessa - noi fomiti.
te: sono i moduli Ml , Il Passo delle Tormente rio. ognuno dovrebbe leggere questo volume, Se avete tempo leggete an che il resto del vo-
e M2 , [Link] del Minotauro degli Enigmi come avete fatto voi! D' altro canto, potrete an· lume, per renderv i conto di quante altre possibi -
Comunque , il vero divertimento di una parti - che insegnargli voi a giocare: sp iegand o loro lità di gioco possa fornire D & D. Troverete u.1-
ta di DUNGEONS & DRAGONS lo si pu ò lutto quello che avete appreso , dando loro uno ter io ri indicazioni sul gioco di gruppo alle
gustare solo giocando in gruppo. Per giocare in dei pers onaggi-tipo contenuti in questo volume pagg. 5 1-58 . A lcune regole add iziona li. che ag-
gruppo, un per so na dev e svo lgere la funzione di (il guerriero o il nano , per ese mpio) ed infme giungerete quand o vi sa rete familiarizzati co l
Dun geo n Master (DM). li DM interp ret a il aiutandoli durante la partita . gioco di gruppo. vengono descritte alle pa gi-
ruolo dei mostri e dirige la partita. Un novello Quando fate una partita dj gruppo potete o ne 59-62. Non ce rcate di memorizzare ogni co-
DM deve , prima di iniziare il gioco, leggere la giocare nei pannj del vostro guerriero oppure sa! Tentate piuttosto di ricorda re il genere di co -
sezio ne iniziale del seco ndo volume incluso in scegl iere uno degli altri 6 personaggi inclusi al se e situa zio ni spiegate. Durant e la partita, fate
questa confezione, il MANUALE DELDUN - centro di questo volume. ricor so all'indice, per individuare veloce mente
GEON MASTER. Li vengono illustrate tutte Prima di giocare , leggete lo stess o la descri - le inform az ioni di cui potreste ave r bisogno.
le informa zioni necessarie ed inoltre in esso è zione dell '' C lassi dei Personaggi.. (pag . 37,

Le classi dei personaggi Se il RP di un personaggi è super iore alla me-


dia , il personaggio ottiene un bonus ogn iqual -
La m aggior parte dei personaggi che incontre- volta guadagni punti -esperienza. Co ntro llate
rete in D & D so no umani. Gli umani possono sulla " Tabe lla dei bonus e penal ità derivanti da l
appartenere alle classi dei Chierici , dei Guer - Requ isito P rimario" .
rieri, dei Magh i o dei Ladri. Gli umani so no i Se, invece , il RP è infe riore alla media , il per -
più numero si tra gli esseri intelligenti. so naggio sub isce una penalità .
Ma potrete anche trovare personaggi non Il RPdi ogni classe è spie gato più dettagliata -
umani: Nani. E lfi ed Halfling . Ognuna di ques - mente nelle de scrizi oni dell e varie classi. Tro-
te ultim e cla ssi corrispon de ad una diversa raz - vare qu esto bonu s (o questa penalità) rientra
za di esse ri. Sono com unemente not i co l nome nella procedu ra di creazio ne di nuovi personag -
di "se mi-umani " , poichè hann o un aspetto so lo gi. Non ne avrete biso gno fino ad a llora.
parzialmente umano . Tutte le razze sc mi -
umaoe risultano com un que lega te da una lonta -
TABELLA DEI BONUS E PENALITÀ
na parentela a quella umana . N ell' inserto che
DERIVANTI DAL REQUISITO
trovere te al cen tro di quest o vo lume è compreso
PRIMARIO (RP)
un perso na ggio-tipo per ognuna delle 7 classi.
Potrete usare quei personaggi nelle partite di
Punteggio Bonus o
gru ppo; ma prima di farlo , sia te certi di aver let- penalità
de l
to l' intera des c rizione delJe relative clas si. ali' esperienza
RP
Oppur e potrete creare un nuov o personag -
gio, invece di usa re quelli (pre-costruiti) di
questo volume . Se lo farete, dovret e tirare i dadi 3-5 - 20%
per deter minar e i punteggi delle abilità . Se i 6-8 - 10%
punteggi saranno abbastanza elevat i, il perso- 9- 12 Nessuna va riazione
naggio potrà essere un semi -umano ; altrimenti 13- 15 + 5%
(il personaggio) dovrà essere umano . Le regole 16- 18 + 10%
necessar ie per creare nuovi personaggi sono
illustrat e dc pag. 48 a pag. 52. I tiri-salvezza
Il requisito primario Ogni classe di personagg i avrà un a propria ta-
bella di tiri-salvezza. Copiate i numeri sulla
Ogni cla sse di personaggi ha una sua specialità sc heda del vostro personaggio . Sarà il vostro
particolare. Per esempio, ciò che contraddistin - Duogeon Ma ster a dirvi quand o ne avrete bi-
gue un guerriero è la sua forza: un chierico , in- sog no. Pe r effettuare un tiro-salvezza, tirate
vece, è rinomato per la sua saggezza. Questa Jd20 . Se il risultat o è maggiore o ugua le al nu-
specialità viene chia mat a " requisito primari o" mero dato , il vos tro tiro-sa lvezza ha avuto suc-
(abbreviato: RP) . cesso .

23
DUNGEONS & DRAGONS ® personaggi

I Chierici
Descrizione

Useremo il tennine " Chierico" per i personaggi


maschili , e quello di "Sacerdotessa" per i fem-
minili .
U Chierico è un personaggio umano che
ha dedicato la sua vita al servizio di una causa
grande e nobile. Questa causa è, di so lito, rap-
presentata dalla realizzazione più piena e com-
pleta del proprio allineamento morale; un Chie-
rico, di so lito , vota la sua esistenza a predicare
la legge e l'ordine . I Chierici ha Mo buone capa-
cità di combattimento , e possono imparare a
lanciare incantesimi, appena hanno raggiunto il
2.0 livello di esperienza. N. B.: i Chierici del I .o
livello non possono lanciare incantesimi!
N elJe partite di D & D, come accade nella vi-
ta reale, ogni persona ha le proprie credenze eti -
che e teologiche . Questo gioco non mette in di-
scussione queste credenze, ma presume che tutti
i personaggi ne abbiano qualcuna. Vengono
presupposte, così come il mangiare, il riposare,
ed altre attività, ma non influenzano diretta -
mente il gioco. La ca pacità dei Chieric i di lan -
ciare incantesimi trae la sua origine dalla forza
delle loro credenze. Il Chierico si siede e medi -
ta, e, grazie ad una comunione mistica. appren -
de gli incantesimi. Que sti incantesimi possono
poi essere usati nel corso delle varie avventure .
La maggi or parte degli incantesimi "cle ricali "
servono per proteggere, per cura re, per ottenere
infonnazioni . Sono quindi diversi da quelli dei
maghi . I Chierici possono usare solo gli incan -
tesimi del proprio tipo, e non quelli dei Maghi.
11 vostro Chierico può anche combattere
contro i mostri ; può indossare ogni tipo di arma-
tura, come un guerriero, e deve , in ogni momen -
to, essere pronto a combattere . A differenza dei
Maghi , i cui incan tesimi vengono spesso impie -
gati durante i combattimenti, gli incantesimi dei
Chierici so no di so lito utilizzat i dopo i combat -
Spiegazione della tabella dell'esperienza
timenti (per curare) o per l'espl ora zione in ge-
del Chierici TABELLA DELL ' ESPERIE NZA
nerale (per la ricerca di co se). DEI CHIERICI
Se del vostro gruppo fanno parte parecchi
Punti-esperienza: Quando si raggiunge questo
Guerrieri, il vostro Ch ierico non avrà bisogno Punti - n. di incan -
ammontare di punti-e speri enza, il Chierico vie-
di co mbatt ere . M a in ogni caso , sarà equipag- espe - Livello Titolo tesimi e loro li-
ne automaticamente promosso al livello di es ·
giato a dovere e, se ce ne sarà bisogno , dimo- perienza successivo. rienza vello cli polere
strerà le proprie capacità in battaglia . Prestate
particolare attenzione ai modi in cui i vostri in- o I Accolit o Ness uno
cantesimi possono venirv i in aiuto , sia prima 1500 2 Ad epto I del primo liv.
che durante o dopo i combattimenti. Titolo: D vostro Chierico potrà usar e questo 3000 3 Sacerdote 2 del primo liv.
"titolo" quando parla con altri personaggi. In- (o Prcte ssa)
TABELLA DEI TIRI-SALVEZZA vece di dire " Sono C larion, un C hierico del 2.0
DEI CHIERICI liveUo" , potrebbedire"SonoClarion, l'adepto ".
Altri dettagli:
Raggio della morte o veleno II
Bacchette magiche 12 Incantesimi : Qui si indica il numero di incante- Requisito primario : li requisito primario dei
Paralisi o pietrificazione 14 simiche il Chierico può lanciare, e il loro livello Chierici e la Saggezza. Se un Chie rico ha un
Soffio del drago 16 di potere . Gli incantesimi verranno spiegati più punteggio di Saggezza uguale o maggiore a 13,
Incantesimo , verga o bastone magico 15 dettagliatamente Inseguito, nel [Link] " abi - allora il personaggio otterrà un bonus sui punti -
lità speciali". esperienza in ogni avventura ( vedi pag . 2 1).

24

I
DUNGEONS & DRAGONS ® personaggi

I Dadi-Vita: Usate il dado a sei facce( I d6) per TABELLA DEI CHIERICI PER SCACCIARE
determinare i punti- ferita del Chierico. Ogni I NON-MORTI
Chierico inizia il gioco con un numero di puoti -
ferita variabile da I a 6 (più il bonus derivaote- Mostro non -morto Spettro
Livello del
gli dalla Costituzione, se c'è!) e poi guadagna Chierico
Scheletro
I d6 ulteriore (più il predetto bonus) per ogni li- Zombi Ghoul
velJo di esperienza acquisito. I 7 9 Il N
2 T 7 9 li
Armature: I Chierici possono indossare qual - 3 T T 7 9
siasi tipo di armatura ed usare lo scudo.
Spiegazione del risu ltati incantesimo per avventura ; mentre quelli del
Armi: Ai Chierici non è consentito usare anni 3.o livello possono lanciarne 2 per avventura.
da taglio; glielo vietano le loro credenze . 7, 9 o 11: Quando trovate uno di questi numeri Nelle partite più comp les se, le avventure
Possono adoperare solo mazze, clave, mar - iJChierico ha qualche probabilità di scacciare i possono durare più di un giorno . In questi casi,
telli da guerra, o fionde. non -morti . li giocatore tira 2d6 (2 dadi a 6 fac· il Chierico ricorderà di nuovo gli incante [Link]
ce). Se il totale è maggiore o uguale al numero usati il giorno precedente , se si riposa normal -
presente sulla tabella, il tentativo(d .i scacciare i mente. Se si vuole, in questo periodo, è possibile
Abilità Speciali non-morti) ba successo. Le probabilità di suc- cambiare glì incantesimi a propria disposizione.
cesso aumentano co n la crescita del livello
1 Chierici hanno 2 abilità speciali: "scacciare" i di esperienza.
Lanciare gli lncantealmJ
non-morti, e pron unciare incantesimi c leri-
cali. T: U tentativo di scacciare i non -morti ha auto- Durante la partita, quando volete che il perso-
maticamente successo. naggio pronunci un inca nte simo, semplicemen ·
te ditelo al Dungeon Ma ste r. Egli può chiedervi
I. "Scacciare" I non-morti N: Nessun effetto. Il Chierico non è in grado di ulteriori dettagli; per esempio : alcuni inca nte si-
scacciare quel tipo di non-morti. mi si lan ciano solo ad uno specifico bersaglio, e
r Chierici hanno il potere di mettere in fuga una quindi voi dovrete dire al Dungeon Master qua ·
certa specie di mostri , quelli che vengono detti Successo: Se il tentativo di scacc iare i non- le sarà il vostro bersaglio . N on è necessario che
·•non-morti " (Scheletri , Zombi, Ghoul, Spet · morti ha successo , il Dungeon Master tirerà iJgiocato re impari una fra se o parola particola -
tri, ecc .) Nessun'altra classe di personaggi ha 2d6 per determina re il numero di Dadi· Vita di re. Basta dire , per esempio :" Effettu o un Cura
alcun effetto particolare sui non-morti . Questa mostri non-morti messi in fuga. Probabilmente FeriteLeggere all' indirizzo di Ruggin, il Nano .''
abilità specia le viene chia mata " scacciare i non tutti i mostri incontrati saranno scacciati, Quando il C hierico pronuncia un incan tesi-
non-morti ". ma se il tentativo riesce , almeno uno sarà co- mo, questo si cance lla dalla sua memoria. im-
Quando un Chierico incontra un " non· stretto a fuggire. Un mostro scacciato non toc - maginate che la memoria del vostro C hierico
morto", può o attaccarlo nonnalm:i,nte (con cherà il Chierico e sca pperà subito il più lonta - sia come una lavagna. Su essa appare la cono-
un' anna o un inca nte simo). oppure tentare di no possibile da lui (per maggiori informazioni scenza degli incantesimi , ma è una co noscenza
scacciarlo. li Chieri co non può però attaccare vedi: Manuale del DM, pag. 23). che scompare ogni volla che vengono lanciati.
e contemporaneamente tentare di scacciare Se il vostro personaggio apprende 2 volte lo
nello stesso round di combattimento. stesso incantesim o e lo lan cia una sola volta.
Quando desiderate che il vostro Chierico 2. Gli incantesimi del Chierici potrà usarlo una seco nda volta .
tenti dì scacciare un '' non -morto ", dite esatta - Per lanci are un incante simo, il personaggio
mente al vos tro Dung eon Mast er: " Scac cerò il Quando un Chierico raggiunge iJ 2. 0 livello di deve es sere in grado di gest [Link] e parlare nonna l·
[Link]'' . esperie nza (per aver guadagnato 1500 punti - mente. Per lanciare l'incantesimo, iJ C hierico
J mostri non -morti non vengono scacciati au- esperie nza, o più), può adoperare glì incantesimi . deve riman ere immobile e conce ntrar si. Gli in-
tomaticamente dal C hieri co. Quando avviene cantesimi dunque non possono essere pronun -
l'incontro, il giocatore dovrà controllare gli esiti Come Impa rare gli incantesimi ciati se il personaggio sta ca mminand o o cor-
del tentativo sulla appo sita Tabella del Chie ri· rendo . Se il Chierico viene di sturbato mentre
cl pe r scacciare I non -morti . Per imparare un incantesimo, il Chierico medi - sta ancor a recita ndo la formula magìca , l'incan -
ta. 11ricordo ed anche i minimi particolari del- tesimo s' interrompe , ma sarà "cance llato " dal -
l'incantesimo appaiono nella sua mente. Dopo la sua memor ia, come se fosse stato pronuncia-
Come usare I.a Tabe Jla del Chierici di cbè esso può essere pronunciato in qualsiani to per intero .
per scacciare I no n-morti momento. U Chierico ricorderà ogniincantesimo Gli incantesimi devo no ess ere pronunciati
fin quando lo avrà pronunciato, anche se passe· uno per volta . Se il personaggio vuole lanciarne
Quando il Chierico incontra un non-morto , cer- ranno giornl o settimane prima che venga usato . più di uno (per ese mpio, due incantesimi Cura
cate il livello di esperienza del Chierico sulla Come giocatori, tutto ciò che dovete fare è Ferite Leggere, subito dopo una battaglia) , il
prima colonna a sinistra della tabella; poi cer- sciegliere quali incantesimi volete che conosca ritmo più veloce al quale può pronunciarli è di
cate la coloMa corrispondente al tipo di mostro il vostro Chierico. Questo lo si può fare solo uno per round.
non-morto incontrato ; al loro incrocio tro vere- all'inizio di ogni avventura. Potete scegliere
te l'esito del tentativo ; applicate il risultato im· uno qualunque tra gli incantesimi che descrive- Tipi di Incantesimi
mediatamente. Se il tentativo ha successo, uno remo tra poco. Non potete però scegliere nessun
o più dei non -morti fuggirà via; ma attenti , potrà incantesimo dei Maghi ; sono di tipo diverso . Alcuni incante simi hanno un effetto istantaneo.
tornare presto . Ognì Chierico del 2. 0 livello può lan cia re I Per esempio, quello Cura Ferite Leggeregua -

25
I personaggi di DUNGEONS & DRAGONS ® (le classi dei personaggi: gli umani)

risce le ferite immediatamente. Altri banno un


funzionamento diverso: infatti, il Chierico
ra circa IOsecondi) oppure in turni ( che durano rerà 2-7 punti -ferita ( l d6 + 1). Naturalmente
circa 10 minuti ciascuno). Se la descrizione di- non guarirà nessuna ferita se verrà usato per cu-
può pronunciare un incantesimo per ottenere ce: "Du rata : Permanente" , l'incantesimo ha ef- rare la paralisi . Il Chierico può anche usarlo su
delle abilità speciali per un breve periodo, o per ficacia istantanea e permanente , e non svanisce di sé, se lo desidera .
farle ottenere ad un amico. Per esempio, un in- dopo un tempo prestabilito. Questo incantesimo non potra mai alzare il
cantesimo Scacciapaura aiuta il ricevente (la totale dei "punti -ferita '' al di sopra dell'am -
L'Efficacia dell'incantesimo indica il numero
creatura all'indirizzo della quale è stato lancia - montare origina le.
di creature o oggetti incantati, oppure un'area o
to) a resistere alla paura generata da oggetti ma-
un volume di spazio, soggetti alla magia. Se vie-
gici o da altri incantesimi.
ne indicata un' area, la si misura in metri qua- ESEMPIO: D tuo primo guerriero Pffll
Tiri -sa lvezza contro gli Incantesimi drati ( è un ' area piatta); se invece v'iene incanta - iniziato con 8 puod-ferita. Poi, stato fed.
to un volume tridimensionale esso sara indicato io neRabattqliaeon il Nrpente, IICendeado
Alcuni incantesimi hanno piena efficacia solo
come una "sfe ra" di un determinato diametro , a 4 P.P. AJeenalanciaan lncantaimoC11-
se la vittima fallisce il tiro-salvezza contro l'in -
cantesimo. Nella descrizione dei singoli incan -
oppure una "s catola " quadrata o rettangolare ra Ftrli. Lqg,re e d toc:[Link] 11n6. au•
tesimi si indica espressamente se è consentito i.I delle dimensioni indicate; entrambe sono misu- rendoUfl totale di 7 punti-ferita, ma i tuoi
tiro-salvezza . rate in metri. punti pouooo tornare solo a 8, cioè all'am-
Potere degli incantesimi montarecon cui eri panito atriniziodel-
Spiegazioni degli Incantesimi clericali l'avventura.I tre puntiextra non contano.
Ogni incantesimo ha un Raggio d'Azione, una Quando un Chierico raggiunge il 4. o livello , può
Durata e un' Efficacia . pron unciare incantesimi di potenza superiore. Individu azione del M aaico
Questi vengono descritti nel D & D EXPERT
Raggio d'Azione: Il per sonaggio deve essere Set. 111 ive Ilo di potere di un incantesimo può es- Ra ggio d'Azione: O
sicuro che il suo bersaglio sia entro il raggio sere valutato in modo analogo al livello di pote- Durata : 2 turni
d'azione, prima di pronunciare l'incantes imo. re dei personaggi . Infatti, glì incantesimi del Li- Efficacia: Tutto, nel raggio di 18 metri
Se la descrizione indica: " Raggio d' Azione = O'', vello di potere più basso prendono il nome di in-
l'incantesimo può essere adoperato dal Chieri- cantesimi del '"Primo Livello ". li D & D Quando questo incante simo viene lanciato. il
co solo su sé stesso , non su altri. Se dice , invece , EXPERT Set descrive incantesimi del 2.0 , 3. 0 , Chierico vedra risplendere, nel suo raggio d'a -
" Raggio d' Azione a Contatto' ', l'incantesimo 4. 0 e 5.0 livello. Gli incantesimi del 6.0 e 7. 0 li- zione, tutti gli oggetti, persone e luoghi incantati
può essere lanciato all'indirizzo di creature che vello sono invece analizzati nel D & D COM- dalla magia. L'inca nte simo dura poco , perciò
il Chierico può toccare -com pre so lui stesso PANION Set. dovrà essere conservato fino a che il C hierico
(o lei stessa, se è il caso) . non voglia accertarsi se qualche partico lare og-
La Du .rata è indicata in round (ogni round du- Descrizione degli incantesimi getto trovato durante un'avventura sia, in effet-
dei Chierici ti, magico . Per esemp io, una porta può essere
tenuta chiusa magicamente, o un tesoro esse re
incantato: in ogni caso l'oggetto , la persona o gli
INCANTES IMI DEI CHIE RICI effetti magici splenderanno se si trovano nel
DEL PRIMO LIVELLO raggio d'azione di questo incantesimo.

I. Cura Ferite Leggere• Indi viduaz io ne del M ale•


2. [ndividuazione del Magico
3. Individuazione del Male• Raggio d'Azione : 36 metri
4. Luce Magica• Durata : 6 turni
5_ Protezione dal Male Effica cia: Tutt o, nel raggio di 36 metri
6. Purificazione dei cibi e dell'acqua
7. Resistenza al Freddo Quando questo incantesimo viene utilizzato , il
8. Scacciapaura • Chierico vedrà risplend ere tutti glì oggetti stre-
gati dal Ma le entro il raggio di 40 metri. Farà
• Questi incantesimi possono essere "inverti - anc he risplendere ogni creatura che voglia far-
ti'' ( cioè appresi e lanciati con un effetto esatla - gli del male e c he si trovi nel ragg io d'azione
meme opposto all'originale) , come vedrete nel dell'incantesimo . I pensi eri del .le creatura non
regolamento D & D EXPERT Set- Un Chieri - possono, tuttavia, essere percepiti.
co deve però raggiungere il 4. 0 livello di espe - Ricordate c he " Caotico" non significa auto-
rienza prima di imparare ad invertire gli effetti di maticament e malvagio, sebbene molti mostri
un incantesimo. caotici abbiano intenzioni mal vage. Trappole e
veleni non so no nè buoni nè malvagi : sono sem -
plicement e perico losi.
Cura Ferite Leggere•
Luce Magica •
Raggio d'Azione: A contatto
Durata: Perman ente Raggio d' [Link] : 36 metri
Efficacia: Un qualsiasi essere vivente Durata : J2 turni
Efficacia : Un volume di 9 metri di diametro
Questo incantesim o può sia guarire le ferite che
rimuovere la paralisi. Se usato per guarire, cu- Questo incantesimo c rea una grossa palla di

26
I personaggi di DUNGEONS & DRAGONS ® (le classi dei personaggi: gli umani)

fuoco, come se si accendesse un'immensa torcia sicuri i cibi (o l'acqua) guasti o avve letati. Pu-
luminosa. Se l'incantesimo viene lanciato su un
~o~p~=· UC'1ericoavriaa~W
rificherà una razione di cibo ( sia razioni specia - 111altri di s111ìJ1 • lueia l'lacantaf -
determinato oggetto (es: l'arma del Chierico) , li che standard), o 6 borracce d'acqua , o cibo mo. Tutti i cbel'fmanal)lloentio
la luce si muoverà con quell 'ogget to. Se, invece , normale per nutrire una dozzina di persone . 9 mefridal Chierioodc;lneraano un boinlt
viene scag liato sugli occhi di qualcuno , questi Se lanciato su della fanghiglia , l'incantesimo cl +2 perIlorotiri-Wveaa coauoil IOfllo
sarà obbligato ad effettuare un tiro-salvezza farà depositare la terra, offrendo una polla d' ac- del drqo .
contro gli incantesimi. Nel caso in cui il tiro- qua pura e chiara. L'incantesimo non innuenza
salvezza fallisca , la vittima rimarrà accecata gli esseri viventi. Scacclapaura •
dalla luce fino al termine della durata dell'in -
cantesimo. Una creatura accecata non può at- Resistenza al Freddo Raggio d' Azione : A contatto
taccare. Durata: 2 turni
Raggio d'Azione: O Efficacia: Un qua lsiasi essere vivente
Protezione dal Male Durata : 6 turni
Efficacia: Tutti gli esseri entro 9 metri Quando il Chierico lancia questo incantesimo e
Raggio d'Azione: O poi tocca una qua lsiasi crea tura vivente , la sua
Durata: I 2 turni O lancio di quest'incantesimo permetterà a tutti azione riuscirà a calmare l'essere e rimuoverà
gli esseri entro 9 metri dal Chierico di soppor -
Efficacia: So lo il Chierico completamente ogni sua paura .
tare temperature conge lanti senza danno. Inol -
Se la creatura in questione sta scappan do a
Questo incantesimo crea una barriera magica tre, tutti i beneficiati riceveranno un bonus di causa di un terrore indotto magicamente , dovrà
invisibile tutto intorno al corpo del Chierico (a +2 su tutti i tiri-sa lvezza contro attacchi a base tentare un tiro-salvezza contro gli incantesimi.
meno di 2 centimetri di distanza). Tuiti gli at- di freddo. Infine , ogni ferita provocata dal freddo
aggiungendo però un bonu s al tiro del dado
tacchi contro il Chierico avranno cosi una pe- sarà ridotta di - I per ogni dado di ferite (ma
uguale al livello di esperienza de l Chierico, fino
nalità di - l sul loro tiro per colpire, mentre il con un minimo di l punto-ferita per dado) . La ad arrivare ad un bonus massimo di + 6. Se il
Chierico potrà valersi di un bonus di+ I su tutti zona di efficacia si sposterà con il Chierico. tiro-salvezza avrà successo, la creatura potrà
i tiri-sa lvezza, fino all'es aurimento dell'incan- smette re di scappare . Un risultato di I determi -
tesimo. Inoltre, tutte le creature "stregate" non ESEMPIO: li gruppo vede avvicinarsiun na invece automaticamente il fallimento. li tiro -
possono neppure toccare il Chierico! Un essere dragobianco( il cui soffioé un raggioespio- saJvezza (più il bonus) , può essere tentato an-
si definisce .. stregato'' quando può essere colpi -
to esclusivamente da arm i magiche.
Tuttavia , una creatura che possa essere col-
pita solo da un' arma di arge nto (un licantropo ,
per esempio) non verrà ritenuta "st regat a". O-
gni creatura evocata o controllata magicamente.
si considera "stregata " .
La barriera quindi previene completam ente
tutti gli attacchi da parte di questo genere di es-
seri, a meno che questi non usino armi da lancio.
Que sto incantesimo non impedi sce, però.
l'attacco di un Dardo Incantato ( incante simo
dei Magtù) . Se il C hierico dec ide di attaccare
qualcuno mentre l'i ncantesimo è in funzion e, il
suo effetto muta leggerm ente. Le crea tur e
"s tregate " sono allora in grado di toccare il
Chierico , ma le modifiche al tiro per colpire e al
tiro-salvezza, si applicano lo stesso, fino alter -
mine dell 'azione dell' incante simo.

Pu_rlncaz iooe dei Cibi e dell'Acqua

Raggio d'Azione : 3 metri


Durata: permanente
Efficacia : vedi sotto
Questo incantesimo renderà commestibili e

-
27
I personaggi di DUNGEONS & DRAGONS ® (le classi dei person aggi: gli umani)

che nel caso in cui all' inizio la paura fosse così a pag. 58, per imparare ad usare correttamente
polente da non permettere nessun tiro-salvezzal sia le armi da taglio (per il corpo a corpo) che
TABELLA DE I TI RI -SALVEZZA
quelle da lanc io. Imparate anche le fonne di DE I GUE RRI ERI
Movimento Difensivo descritte nella stessa se- Raggio della morte o veleno 12
zione , io modo da poter interp retare il ruolo de l Bacchette magiche 13
vostro G uerr iero con maggiore efficacia, quan - Paralisi o pietrificazione 14
do , in seguito , que lle regole saranno aggiunte al Soffio del drago 15
gioco. Incante simo, verga o bastone magico 16
1Guerrieri, spesso , vanno alla ricerca di po-
I Gue rrieri zioni magiche guaritrici , dal momento che di
solito restano feriti negli scontri . Anche le armi T ARELLA DEL L' ESPERIENZA
Desc ri zione DE I GUE RRIE RI
magiche sono molto apprezzate da essi . perche
l " Guerrieri '' so no umani che si so no dedicali aggiungono un bonus ai tiri per colpire e per in- Punti-
alla pratica delle a rmi I Guerrieri possiedono fliggere ferite agli avver sari. Livello Tit olo
esperienza
di solito una forza maggiore di que lla de lle altre
classi di personaggi. Sono in grad o di colpire i o I Veterano
mostri con precisione ( quindi , più spesso) ed in- 2000 2 Co mbatte nte
fliggono loro maggio ri danni . 4000 3 Maestro di
N elle partite di D & D. i G uerrieri proteggo- spada
no i personaggi più deboli . Un gruppo composto
di soli Guerrieri probabilm ente sopravv ivereb- Spiegaz ione d ell a Ta bella d ell'.espe r lenza
be alla maggior parte delle avventure nei '' Oun - dei G uerr ier i
geon". Perfino in quell e situazioni dove la ma-
Pu nti-esperie nza: Quand o è stato raggiunto
gia sembrer ebbe a prima vista indispensabile .
questo ammo ntare di punti-espe rienza (PX) , il
Ogni gruppo di esploratori deve dunque conte -
guerriero viene automaticamente promosso al
nere almeno uno o due Gu errieri.
livelJo di espe rienza successivo.
lo molte situazioni di gioco è necess aria la
forza fisica. Per esem pio, una porta può essere Ti to lo: 11 vostro guerriero Potrà usare questo
bloccata o un grosso macigno può ostacolare il titolo parland o con gli altri perso naggi. lnvece
ca mmino del gruppo ; un forte Guerriero è spes- di dire: "Sono Fleetwood. un guerriero del 2.0
so in grado di risolvere questi prob lemi. Indub- livello". potrebbe dire : " Sono Fleelwood, il
biamente anche la magia può servire ma, in O & combatt ente" .
D, l'uso de lla magia è lìmitato, mentre un Guer-
riero può ricorrere alla forza quante volte desi- Altr i d ettagli:
dera.
li vosto Guerriero sare bbe probab ilmente Req u isito prima r io: Il requisito primar io dei
capace di sopravvivere anche esplorando un guerri eri è la forza . Se il guerr iero ha un
'"Dun geon" da solo. Ecco perchè la vostra Av- punteggio-forza uguale o maggiore di 13, il per·
ventura in solitario è stata progettata per un sooaggio riceve un bonus sui punti-esperienza
G uerr iero. Le altre class i di personaggi non so- acq uis iti in ogni avventura (ved i pag. 2 1).
no così autosufficienti come quella dei Guerrie-
ri. TMaghi e i Ladri , infatti, sono molto debo li, I Dadi -Vita: Usate il dato a 8 facce ( ld8) per
e, sebbe ne possano indossare qualunque tipo di sta bilire i punti -fer ita dei guerrieri. Ogni guer-
armatura, anche i Chierici , per altri versi, sono riero inizia con un numero di punti-ferita oscil-
limitati. lante d a I a 8 (più il bonus derivantegli dalla
N elle avventure di gruppo, il vostro G uerrie- Costi tuzione) e guadagna I d8 di ulterio ri punti-
ro starà sempre in prima fìla. Se ci so no 3 o 4 ferita (più il detto bonus) per ogni incremento di
Guerrieri , uno dovrà mettersi in retrog uardia , livello di esperienza .
nel caso che un mostro tenta sse di cogliervi alle
spa lle. Quand o vi ca pita un combattimen to non Ar mat ur e: l guerrieri possono indossare quaJ-
siate tìmorosi di gettarvi nella misc hia: il vostro siasi tipo di armat ura ed usa re lo sc udo.
Guerriero è più adatto ( cioè " meglio equipag -
giato") ad affrontarla di qual siasi altro perso-
naggio. Armi: I guerrieri pnssono usare qualsiasi ge-
nere di arma .
Se un gruppo viene colto di sorpresa, i mostri
possono ferire i personaggi ancor prima che essi
abbiano la possibilità di reagire. [ Guerrieri Abilit à specia li:
hanno maggiori probabilità di sopravvivere a
questi attacchi improvvisi, poichè pos siedono l guerrieri non hanno bisogno dJ abilità speciali
un maggior numero di punti-ferita. per sopravvivere. La loro grande forza, il nume-
lno ltre il Guerriero saril il piu esperto dei ro elevato di punti-ferita, le robuste armature e
personaggi nel maneggio delle anni . Assicura- le mo lte ann i, li rendono una classe di perso-
tevi di leggere la Sezìo ne sul Co mbattimento , naggi molto pote nte!

28
Creare un nuovo personaggio

I. Tirate per I panteal delle abilità. 8. Annotate le modlneazloal dovute al pu1uegl delle AbUltà.
9. Date al vostro penonaglo UJI nome ed un Alllneamento Morale .
2. Sce1Hete una elaaae.
3. Mod lffcate I punte11I delle abllltà (lntencamblando I punti). IO. Siete pronti per 1locarel
U vostro requisito primario ( e solo quello) aumenta di I punto per ogni 2 UMANI
punti dì cui diminuite un altro punteggio di abilità.
I punti-Costituzione e i punti-Carisma non possono essere scambiati Classe Requis ito [Link]
con altri.
La Destrezza non può essere diminuta (ma può essere aumentata se il Guerriero Forza
vostro personaggi è un Ladro o un HalOing). Nessun punteggio può essere Mago lntelligem:a
Chierico Saggezza
dlmìnuìto sotto i 9 punti. Quindi , se il punteggio di un'abilità è gia IO o meno,
Ladro Destre zza
non può essere in alcun modo ridotto.
.4. Tirate per atablllre I pun ti-ferita (vedi "Claaal del Penon.,.I") . (Non esistono punteggi minimi per gli umani)

5. Tirate per Il "De naro" (Monete d'oro - 3d' X IO). SEMI -UMANI
,. Aequlatate l'equlpa11tameato (vedi "Llale complete di Armi ed Puntegl Minimi Requlalto primario
Equlpaalamento'').
7. Calcolate I vostri: Nano Costituzione 9 Forza
Elfo Int elligenza 9 Forza + Intelligenza
a. Claaae di Armatura (CA) . HalOing Costituzione 9 Forza+ Destrezza
b. Tabella del Tiri per colpire del PenonaaJo (T X C). Destr e zza 9
c. Tlrl -aalveua (TS; vedi "Combattimento").

Liste complete di Armi ed Equipaggiamento


ARMI EQUIPAGGIAMENTO

Ogetto Costo (In mo) <>saetto Costo (In mo)

Asce: Acqua santa ( I boccetta) 25


Accetta 4 Attrezzi da scasso 25
Ascia da battaglia (a 2 mani} 7 Borraccia (o Otre) I
Archi: Chiodi ( 12, di ferro) e piccolo manell o 3
Arco Lungo 40 Corda (lunga 15 metri) I
Arco normale 25 Erbe anti-licantropi ( I mazzetto) 10
Balestra leggera ( spara dardi) 30 Fiaschetta d'olio per lanterna 2
Contenitore con 30 dardi IO Lanterna IO
Faretra con 20 frecce 5 Pertica (di legno, lunga 3 metri) I
I freccia ( o I dardo ) con la punta d'argento 5 Razioni:
Pugnali: Razioni speciali ( cibo conservato sufficiente
Pugnale d 'argento , 30 ad I persona per I settimana) 15
Pugnale normale , 3 Razioni standard (cibo non conservato
Spade: per I persona per I settimana) 5
Spada nonnal e ~ IO Sacchi:
Spadino 7 Grande 2
Spadone a 2 maoJ 15 Piccolo I
Altre anni: Scatola dell'acciarino (contenente pietra focaia. ~
•clava 3 acciarino ed esca, costituita da trucioli
• Fionda (con 30 proietti da fionda) 2 di legno e pagliuzze disseccate) 3
Lancia 3 Simbolo sacro 25
• Martello da guerra s Specchio (d'acciaio. formato tascabile) - 5
• Mazza s Torce (6} I
I
Arma lunga (picca, alabarda, ecc.) 7 Vino ( I quartino}
Zaino 5
• Queste armi possono essere usate dai Chierici.
(Note: A questa lista verranno aggiunti altri oggetti nel D &. D EXPERT SeL)
ARMATURE
<>s,etto Costo (In mo)
[Link] di cuoio 20
Corazza di maglia 40
Corazza di pi4Stre 60
Scudo _ IO

29
Le classi dei personaggi

CHIERICO ELFO
Numero di Dadi -Vita (DV) a disposizione (dadi da tirare per Dadi -Vita: ld 6 per livello
determinar e i punti -ferita): I d6 per livello
Punti· N. di Incantesimi
Punti · N. di Incantesimi Uve Ilo Titolo e loro llvello
Livello Titolo e loro llvello esperienza
esperienza di potere
di potere
o I Accoliio Nessuno o I Veterano-M edium l de l Primo
1500 2 Adepto I del Primo Livello 4000 2 Gu_erriero-Veggente 2 del Primo
3000 3 Sacerdote 2 del Primo Livello 8000 3 Maestro di spada-Evocatore 2 del Primo e
(o Pretessa) I del Secondo

TABELLA DEI CHIERICI PER SCACCIARE I NON-MORTI


Gli Elfi sono capaci si scoprire passag i segreti o nascosti : 2/6
Livello Mostri " non-morti " Inoltre sono immuni alla parali sis provocata dai Ghoul.
del .. lnf ravisione" : 18 metri.
Chierico Scheletro Zombi Ghoul Spettro
I 7 9 Il N HALFLING
2 T 7 9 11 Dadi -Vita: ld6 per livello
3 T T 7 9
Punti-esperienza Uve Ilo Titolo
GUERRIERO
Dadi -Vita : ld8 per livello o I Halning Veterano
Puntl·etperlenza Livello Titolo 2000 2 Halfling-Ouerrier o
4000 3 HalJling Maestro di spada
o I Veterano
2000 2 Combattente
4000 3 Maestro di spada Bonus di Combattimento:
Bonus di - 2 alla Classe di Armatura quando vengono attaccati da creature
MAGO di dimensioni maggiori a quelle umane .
Dadi -Vita: ld4 per livello
Bonus di + I sui ''Tiri per Colpire .. quando usano armi da lancio (vedi .. Regole
N. di Incantesimi Addizionali " ).
Pun ti·
Livello Titolo e loro livello
esperienza
di [Link]
Bonus di +I all'•<lni ziativa [Link]».

o I Medium l del Primo livello Nascondersi nei boschi : probabilit à di successo = 90 % .


2500 2 Veggente 2 per Primo Livello Nascondersi nelle segrete (nell 'ombra) = 1/3.
5000 3 Evocator e 2 del Primo + I del
Secondo
TABELLA DEL MOVIMENTO RALLENTATO DA CA RI CHI
LADRO
Dadi -Vita: ld4 per livello Velocità
norm ale VeloclUI In Velocità In
Punti -esperienza Livello Titolo (metri ecr combattimento cona
o l App rendista Carico turno) (metri per round)
1200 2 Grassatore
2400 3 Rapinatore fino a 400 Monete (Mon .) 36 12 36
da 401 a 800 Mon . 27 9 27
TABELLA DELLE ABILITA SPECIALI DEI LADRI da 80 1 a 1200 Mon . 18 6 18
Livello di etperlenza
da 1201 a 1600 Mon. 9 3 9
AblllUI Speciali da 160 I a 2400 Mon. 5 l 5
I 2 3 2401 e più Mon . o o o
Scassinare serrature (d%) 15 20 25
Scoprire trappole (d%) 10 15 20 Carico di base : Senza annatura = 300 Mon .; Con l'armatura - 700 Mon .
Rimuovere trappole (d%) IO 15 20
Scalare pareti (d%) 87 88 89 Ogni gemma conta per una Mon eta, e gli altri tesori (pozioni. gioielli. e cosi via)
Muover si silenziosamente (d%) 20 25 30 pesano 10 monete ciascuno .
Nas condersi nelle ombre (d%) IO 15 20
Borseggiare (d%) 20 25 30
CAPIENZA DEI CONTENITORJ
Sentire rumori (ld6) 1-2 1-2 J -3
Eeceuo che per .. Sentire rwnori ", ogni numero indica la probabilità percentuale Piccolo Sacco 200 Mon.
che il ladro riesca ad usare con successo quell'abilità speciale ... Sentire rumori" Zaino 400 Mon.
lo si determina in modo simile, però usando ld6. Sacco Grande 600 Mon .
Bisaccia 1000 Mon .
NANO
Dadi -Vita: ld8 per livello
Punti-esperienza Uve Ilo Titolo
o I Nano Veterano MOVlMENTO E CAPAC ITA DI TRASPORTO DEI MULI
2200 2 Nano Guerriero
Capacita di trasporto Rltmo di movimento
4400 3 Nano Maestro di spada
fino a 3000 Mon . 40 metri/turno
I Nani sono capaci di scoprire trappole . pareti mobili, corridoi in pendenza e da 3001 a 6000 Mon 20 metri/turno
nuove costruzioni: 2/6 .
.. lnfravisione ..: 18 metri. 600 I Mon . a più o

30
DUNGEONS & DRAGONS ® Schedadel Personaggio

Nome del giocatore Dungeon Master

Nome del personaggio Allineamento

Classe Livello

~v~v Classe del-


l'Armatura
F "t
eri a
Profilo o simbolo del personaggio

ABILITA': TIRI-SALVEZZA
Modifiche
VELENO O RAGGIO
IG, FORZA
DELLA MORTE

-, INTELLIGENZA
BACCHETTA MAGICA

q SAGGEZZA
PIETRIFICAZIONE
O PARALISI
13 DESTREZZA

SOFFIO DEL
DRAGO
14 COSTITUZIONE

INCANTESIMI, VERGA O
g CARISMA BASTONE MAGICO

ABILITA' SPECIALI: Incantesimi, Abilità dei ladri e dei Chierici, ecc.

CLASSE DELL'ARMATURA
DEL BERSAGLIO: 9 8 7 6 5 4 3 2 1 o
TIRO DI DADO 18 19
10 11 12 13 14 15 16 17
PER COLPIRE
~ 1980, 1983 TSR Games
31 Ali Rights Reserved.
DUNGEONS & DRAGONS ® Scheda del personaggio

EQUIPAGGIAMENTO TRASPORTATO
OGGETTI MAGICI OGGETTI COMUNI

ALTRE NOTE: Luoghi visitati, Persone e Mostri incontrati, ecc.

DENARO ed ALTRI TESORI ESPERIENZA ACCUMULATA

MP: GEMME:
MO:
ME:
MA:
MR BONUS/PENALITÀ:---------
VALORE TOTALE PX necessari per il livello successivo:------•

32
Personaggi-tipo

Qui di seguito troverete una serie di personaggi- questi personaggi , trascrivetene i dati su una naggi (da pag. 21-48). Prima comunque di ini-
tipo caratteristici di ciascuna classe. Potrete "scheda del personaggio" , usando come guida ziare a giocare con un personaggio specifico,
usare questi personaggi nelle avventure di grup- la scheda del vostro primo Guerriero. assicuratevi cliaver letto completamente la de-
scrizione delle caratteristiche della sua classe.
I
po, ma non nell'avventura solitaria compresa in I tiri-salvezza di ogni personaggio vengono
questo volume. Per iniziare a giocare con uno di indicati nelle descrizioni delle classi di perso-

Chierico Libro di Incantesimi: Con l'incantesimo del Elfo


Sonno e quello della Lettura del Magico.
9 Forza 16 Forza (bonus di +2 ai tiri per colpire, ai tiri
Vedi pag. 37 per le abilità speciali e la descri-
11 Intelligenza per infliggere ferite e per aprire porte)
zione completa della clas se.
17 Saggezza (bonus di + 2 ai tiri-salvezza con- 9 Intelligenza
tro Incantesimi, Verga e Bastone magico). Ladro 7 Saggezza (penalità di - 1 ai tiri-salvezza
8 Destrezza (penalità di - 1 ai tiri per colpire contro Incantesimi, Verga e Bastone Magico)
con armi da lancio; penalità di + 1 sulla 16 Forza (bonus di +2ai tiri per colpire , ai tiri 14 Destrezza (bonus di + 1 ai tiri per colp ire
Classe dell'Armatura). per infliggere ferite e per aprire porte) con armi da lancio; bonus di - 1 sulla Clas-
14 Costituzione (bonus di + l ai tiri per deter - 14 Intelligenza( + la conoscenza di I lingua) se di Armatura)
minare i punti -ferita). 9 Saggezza 9 Costituzione
16 Carisma {bonus di + 1 sulle reazioni). 17 Destreza (bonus di + 2 ai tiri per colpire 11 Carisma
con armi da lancio; bonus di - 2 sulla Clas -
Classe di Armatura: 5 (compresa la penalità se dell'Armatura) Classe di Armatura: 3 (compreso il bonus per
per la Destrezza ). 11 Costituzione la Destrezza).
Punti-ferita:6 (tiro di 5, + 1 per il bonus per la 8 Carisma (penalità di - 1 sulle reazioni) Punti-ferita: 5 (tiro di 5, senza modifiche).
Costituzione). Denaro: 10 mo.
Denaro: 10 mo. Classe di Armatura: 5 (compreso il bonus per Punti-esperienza:O.
Punti-esperienza:O. la Destrezza). Equipaggiamento:
·Equipaggiamento: Punti-ferita: 4 (tiro di 4, senza modifiche). Zaino Corazza di maglia
Corazza di maglia e scudo Mazza Denaro: 3 mo. Arco lungo Spada (normale)
Simbolo sacro 1 boccetta d'olio Punti-esperienza:O. 2 sacchi piccoli Erbe anti-licantropi
Zaino Razioni speciali Equipaggiamento: Razioni speciali Scudo
Scatola dell 'acciarino 6 torce Zaino Armatura di cuoio 20 frecce Corda (16 metri)
Corda ( 16 metri) 2 sacchi grandi Spada (normale) Lanterna 1 sacco grande
2 sacchi piccoli 2 borracce d'acqua Scatola dell'acciarino 2 sacchi piccoli Libro di Incantesimi: Lettura del Magico ,
Vedi pag. 24 per le abilità speciali e la descri- Razioni speciali Erbe anti -licantropi Incantesimo dello " Charme " .
zione completa della classe. Pugnale 3 boccette d' olio(per lampada) Vedi pag. 46 per le abilità speciali e la descri-
Arnesi da scasso 2 sacchi grandi zione completa della classe.
Vedi pag. 43 per le abilità speciali e la descri-
Mago zione completa della classe. Ha lfling
8 Forza (penalità di - 1 ai tiri per colpire , ai Nano 16 Forza (bonus di + 2 ai tiri per colpire, ai tiri
tiri per infliggere ferite ed a quelli per aprire per infliggere ferite e per aprire porte)
le porte). 16 Forza (bonus di +2 ai tiri per colpire , ai tiri 11 Intelligenza
17 Intelligenza ( + la conoscenza di 2 lingue). per infliggere ferite e per aprire porte). 14 Saggezza (bonus di + 1 ai tiri-salvezza con -
11 Saggezza 7 Intelligenza tro Incantesimi , Verga e Bastone Magico)
16 Destrezza (bonus di + 2 ai tiri per colpire 11 Saggezza 9 Costituzione
con armi da lancio; bonus di -2 alla Classe 14 Destrezza (bonus di + 1 ai tiri per colpire 7 Carisma (penalità di - 1 sulle reazioni)
dell'armatura). con armi da lancio; bonus di - 1 sulla Clas-
14 Costituzione (bonus di + 1 ai tiri per deter- se dell'Armatura) Classe di Armatura: 4.
minare i punti-ferita). 9 Costituzione Punti-ferita: 5 (tiro di 5, senza modifiche) .
9 Carisma 9 Carisma Denaro: 6 mo.
Punti-esperienza:O.
Classe di Armatura: 7 (compreso il bonus per Classe di Armatura: 1 (compreso il bonus per Equipaggiamento:
la Destrezza). la Destrezza). Zaino Corazza di maglia
Punti-ferita:4 (tiro di 3, + 1 per il bonus per la Punti-ferita: 6 (tiro di 6, senza modifiche). Arco normale Spadino
Costituzione). Denaro: 7 mo. Scatola dell'acciarino 1 otre di vino(pieno)
Denaro: 1O mo. Punti-esperienz a: O. Razioni speciali Scudo
Punti-esperienza: O. Equipaggiamento: 20 frecce normali 4 frecce d'argento
Equipaggiamento: Zaino Corazza di piastre 6 torce 1 borraccia d'acqua (piena)
Zaino 1 pugnale d'argento Spada (normale) Piccolo martello
Vedi pag. 4 7 per le abilità speciali e la descri-
Lanterna 1 scatola dell'acciarino Corda ( 16 metri) 1 otre di vino (pieno)
Scudo zione completa della classe.
1 borraccia d'acqua (piena) Razioni speciali
2 sacchi piccoli Razioni speciali Pugnale 12 chiodi di ferro
1boccetta d'acquasanta 4fiaschetted'olio Erbe anti-licantropi
Piccolo specchio metallico Vedi pag. 45 per le abilità speciali e la descri-
1 otre di vino (pieno) 2 sacchi grandi zione completa della classe.

34
Incantesimi

Incantesimi dei Chierici: Primo Livello


Cura ferite lelJere • Protezione dal male
Raggio d'azione: A contatto Raggio d'azione: O
Durata : Permanente Durata: 12 turni
Efficacia : Un qualsiasi essere vivente Efficacia: solo sul Chierico
Individuazione del mapco Purlneazlone di cibi e dell'acqua
Raggio d'azione : O Raggio d'azione : 3 metri
Durata : 2 turni Durata: Permanente
Efficacia : Tutto nel raggio di 18 metri Efficacia: I razione o 6 borracce
Individuazione del male Rnlste.n:ia al freddo
Raggio d'azione: 36 metri Raggio d'azione: O
Durata: 6 turni Durata: 6 turni
Efficacia : Tutto nel raggio di 36 metri Efficacia : Tutti gli esseri viventi entro 9 metri
Luce Maslca • Scaeelapaura •
Raggio d'azione: 36 metri Raggio d'azione: A contatto
Durata: 12 turni Durata : 2 turni
Efficacia: Un volume di 9 metri di diametro Efficacia : Un qualsiasi essere vivente
• Nel manuale Expert di D & D imparerete a lanciare l'incantes imo con effetti
esattamente opposti.

Incantesimi dei Maghi: Primo Livello Incantesimi dei Maghi: Secondo Livello
Blocca porta Cblavlstello maalco
Raggio d'azione: 3 metri Raggio d'azione : 3 metri
Durata: Da 2 a 12 (2d6) turni Durata : Pennanente
Efficacia : Una porta , un cancello. o un simile portale Efficacia: Una porta o una serrat ura
Dardo Incantato Creazione apettrale
Raggio d'az .io ne: 45 metri Raggio d'azione: 72 metri
Durata : I turno Durata : Dipende dalla capacità di concentrazione del Mago
Efficacia : Crea I o più frecce Efficacia: Un volume di 6 X 6 X 6 metri
Disco levitante E.S.P.
Raggio d'az ione: O Raggio d'azione : 18 metri
Durata: 6 turni Durata: 12 turni
Efficacia: li disco segue ìl Mago a 2 metri di distanza Efficacia : Tutti i pensieri concepiti in una direzione
Lettura del llnsuagl Levitazione
Raggio d'azione: O Raggio d 'azione : O
Durata : 2 turni Durata: 6 turni + I turno per ogni livello del Mago
Efficacia: Solo sul Mago Efficacia: Solo sul Mago
Lettura del maalco Luce perenne
Raggio d'azione : O Raggio d'azione : 36 metri
Durata : I turno Durata : Pennanente
Efficacia: Solo sul Mago Efficacia: Un volume di 18 metri di diametro
Luce magica • Individuazione del male
Raggio d'azione : 36 metri Raggio d'azione: 18 metri
Durata : 6 turni + I turno per ogni livello del Muo Durata: 2 turni
Efficacia: Un volume di 9 metri di diametro Efficacia: Tutto entro 18 metri
Incantesimo dello "charme" Immagini lllu,orle
Raggio d'a zione : 36 metri Raggio d'azione: O
Durata : Vedi la descrizione dell'i ncante simo Durata: 6 turni
Efficacia : Una " persona " vivente Efficacia : Solo sul Mago
IJ1canteslmo del sonno Individuazione dell'Invisibile
Raggio d 'azione : 72 metri Raggio d'azione: 3 metri per livello del Mago
Durata : Da 4 a 16 (4d4) turni Durata : 6 turni
Efficacia : Da 2 a 16 Dadi -Vita d i esseri viventi in una area di 12 X 12 metri Efficacia: Solo sul Mago
Individuazione del maalco Individuazione di un nssetto
Raggio d'azione: O Raggio d'azione: 18 metri + 3 metri per ogni livello del Mago
Durata: 2 turni Durata: 2 turni
Efficacia : Tutto nel raggio di 18 metri Efficacia: Un qualsiasi oggetto entro il raggìo indicato
Protezione dal male lnvlalblllti
Raggio d'[Link]: O Raggio d'azione : 72 metri
Durata: 6 turni Durata: Pennanente (a meno che l'incantesimo non sia spezzato)
Efficacia : Solo sul Mago Efficacia: Un essere vivente o un oggetto
Scudo maalco Raanatela
Raggio d'azione : O Raggio d'azione: 3 metri
Durata : 2 turni Durata: 48 turni
Efficacia: Solo sul Mago Efficacia: Un volume di 3 X 3 X 3 metri
Ventriloquio Scassinare
Raggio d'azione : 18 metri Raggio d'azione: 18 metri
Durata : 2 turni , Durata: Vedi la descrizione dell'incantesimo
Efficacia : Un oggetto o un luogo Efficacia: ,Una serratura o un chiavistello

35
Le modifiche ai tiri del dado nel
combattimento e nella creazione del personagg •io

TABELLA DELLA SEQUENZA DI COMBATTIMENTO TfR l ·SALVEZZA (T.S.)


A. I due gruppi tirano per l'iniziativa, usando I d6 . a. Raaio della morte o veleno d. Soffio del draao
B. Il gruppo che realizza il tiro piu alto per l'iniziativa , agisce per primo; b. Bacchette maalc:he e. l oca otealml, verpe o basto ni
I . Controllo del morale (solo per i mostri ed i Personaggi non giocanti) . c. Para llal o pietrificazio ne maalcl
2. Movimento (usandola prescritta velocità per round), comprese le ma- a b e d e
novre difensive) .
Chierico Il 12 14 16 15
3. Combattimento con le armi da lancio (opzionale) . Guerriero 12 13 14 15 16
a. Scegliere il bersaglio Mago 13 14 13 16 15
b. Tirare per colpire
Ladro 13 14 13 16 15
c. Avendo colpito, tirare per le ferite inflitte
Nano 8 9 IO 13 12
4. Incantesimi Elfo 13
12 13 15 15
a. Scegliere il bersaglio Halfling IO
8 9 13 12
b. Effettuare, se necessar i, i tiri-salvezza Uomo normale 14 15 16 17 17
c. Applicare il risultato immediatamente
5. Combattimento corpo a corpo .
a. Scegliere il bersaglio MODIFICHE ALL'ESPERIENZA PROVOCATE DAL VALORE
b. Tirare per colpire DEL REQUISITO PRIM ARIO
c. A vendo colpito, tirare per le ferite inflìtte Reqvlalto Modl ftcbe
C . 11gruppo che ha perso il tiro per l'iniziativa ripete tutte le operazioni sopra prima rio aJl'ea perlenu
elencate . 3-5 - 20%
D. Il DM si occupa di tutte le ritirate, dei personaggi che si arrendono, e di ogni 6-8 - 10%
altro imprevisto . 9-12 Nessuna modifica
13- 15 + S%
TABELLA DEI TIRI PER COLPIRE DEL PERSONAGGIO 16- 18 + 10%
CA del
benaallo 9 8 7 6 S 4 3 2 O - I BONUS E PENALITA Al PU NTEGGI DELLE ABILITÀ
Tiro del Pvnteafo de lle
Modifica
abilità
dado 10 Il 12 13 14 15 16 17 18 19 20
3 [Link]à di - 3
4-5 Penalità di - 2
CLASSE DI ARMA TURA
6-8 Penalità di - J
Tipo d i armatu ra Cla11e' dell'ar mat ura 9- 12 Nessuna modifica
13-15 Bonus di + I
Nessuna armatura 9 16- 17 Bonus di +2
~· 18 Bonus dl +3
Corazza dì maglia S7
Corazza di piastre 3
Scudo bonus di I • MO DIF ICHE DOVUTE AL PUNTEGG IO DELL'INTELLIGENZA
Pun tealo dc li'
• Se acquistate uno scudo sottraete I da l numero della vostra classe di armatura. Effetti
lntelllaenza
Per esempio, la corazza di maglia da sola ha CA = 5, ma con uno scudo scende
aCA = 4. 3 Ha dei problemi a parlare ; non sa né leggere né scrive re
4-5 Non sa leggere e scrivere la lingua comune
6-8 Sa scrivere semplici parole nella lingua com une
DANN I VARIABILI DELLE A R MI
9- 12 Nessuna modifica ; sa leggere e scrivere sia il comune che 111
ld4 (da I a 4 punti di danno): ld6 (da I a 6 punti di danno): lingua de l suo AUineamento Mora le
Clava mazza 13-15 +I lingua
Pietra lanciata con la fionda lancia 16- 17 +2 lingue
Pugnale spada corta (daga, [Link] .) 18 +3 lingue
Torcia ld8 (da I a 8 punti di danno) :
ld6 (da I a 6 punti di danno) ; • ascia (a due mani) MODIFICHE DOVUTE AL CARISMA
accetta spada (normale)
Scavaci aaaold atl
• dardo(lanciatocon la baleStra) ldJO (da I a 10 punti di danno) :
Punteaa lo de l Modi fica alle
• freccia (lanciata con arco • arma lunga (picca ,
Ca rlt ma reazion i Numero
lungo o normale) alabarda, ecc.) Mora le
maa almo
martello da guerra • spadone a due mani
• Queste armi richiedono 2 mani per essere usate. L'attaccante dunque non può 3 -2 I 4
usar e lo scudo e perde sempre l'iniziativa . 4-S - I 2 5
6-8 - 1 3 6
9- 12 Nessuna [Link] 4 7
TABELLA DELLE AR MI DA LANC IO 13-15 +I s 8 I

Arma
Gittata maasl m a (lo metri)
Corta (+I) • Med ia (O) • Lunp (-1) •
16-17
18
+I
+2
6
7 -(o
Assunzione del seguaci asso ldati :
Accetta o pugnale 3 6 9 I. Trovare un P.N .G.
Arco lungo 21 42 63 2. Spiegare l'impiego ed effettuare un'offerta.
Arco normale 15 30 45 3. Assumere ed acquistare l'equipaggiamento .
Balestra leggera 18 36 54 4. Compilare la scheda del personaggio. '
Fionda 12 24 48
Lancia 6 12 18
ASSU NZIO N E DE I SEGUAC I ASSOL ATI
Olio o acqua santa 3 9 J5
• Modifiche ai tiro del dado per co lpire. I Trovare un P.N .G .
Usando questo tipo di armi, ricord atevi di fare le modifiche dovute a: 2 Spiegare l'impiego ed effettuare un offerta
I . Destre zza 3. Eventuali ripari del bersaglio 3 Assumere ed acquistare l'equipaggiamento
2. Distanza dal bersaglio 4. Magia 4 Compilo/e la scheda del personaggio

36
I personaggi di DUNGEONS & DRAGONS ® (le classi dei personaggi: gli umani)

I Maghi Il vostro mago non dovrebbe mai esplorare i Altri dettagli:


Dungeon da solo ; un attacco di sorpresa potreb-
Descrizione be ucciderlo. Quando vi trovate in gruppo, do- Requ isit o primario : Il requis ito primario dei
vreste stare sempre al centro di esso , in modo da maghi è l' intelligenza . Se un mago ha un pun -
Un mago è un personaggio umano completa - essere protetto contro gli attacchi. Cercate la teggio di intelligenza uguale o maggiore a 13, i.I
mente votato allo studio dei poteri di quelle arti maniera più adatta per aiutar e i vostri compagni personaggio ottiene un bonus sui punti -espe -
arcane che vanno sotto il nome di " magia ". I nei co mbattimenti , ma non tentate mai di ingag- rienza in ogni avventura.
maghi ricercano gli incantesimi , li trascrivono giareun mostro in corpo a corpo. Portate semp re
nei loro libri e li studiano a fondo per poterli ri- un pugnale con voi, per essere pronti a combat- I punti-rerita : Usate il dado ( Jd4) a 4 facce per
cordare . Gli incantesimi propri dei maghi han- tere . se siete costretti a farlo. Chiedete "aiuto " determinare i punti -ferita dei maghi. Ogni mago
no una natura completamente differente da se venite coinvo lti in combattimento; altri per- inizia il gioco con un numer o di punti -ferita va-
quelli dei chierici. I maghi, inoltre , non hanno sonaggi po ssono combattere contro lo stesso riabile da a 1-4 (più il bonus derivante dalla co -
grandi capacità di combattimento e cerche ran- mostro , distraendolo e (sperabilmente) disto- stituzione , se c'è!) e guadagna ulteriori punti -
no, quindi , di evitare gli scontri corpo a corpo. gliendolo dall'attaccarvi. Guardatevi dagli altri ferita ( I d4 , piu il detto bonus) per ogni ulteriore
Nelle partite di D & D , la magia è sem plice- maghi! livello di esperienza.
mente una parte dell'azione del gioco. li gioca - Alcuni incantesimi sooo congegnati apposi -
tore può ten~ di immaginare come gli incante- tamente per proteggervi dagli attacchi, anche Arm ature: J maghi non possono indo ssare nes -
simi dovrebbero essere rea lmente pronunciati, da quelli magici. Quando incontrerete un altro sun tipo di armat ura , né portare lo sc udo.
con il ricors o a vari e misteriosi ingredienti, ma mago , tenete lo d'occhio . Se il nemico inizierà a
non ha certo bisogno di possederli per poter gio- pronunciare un incantesimo , avvertite subito i Armi : Come arma , i maghi possono usare so lo
care! Dopo che il giocatore avrà imparato il fun- vostri amici. il pugnale.
zionamento di ogni incantesimo nel gioco , in· Come giocatore , dovrete studiarvi le descr i-
terpretare il ruolo di un mago sarà facile come zioni degli incantesimi , nelle prossime pagine .
per qua lsiasi altro ruolo. li vostro scopo primario sarà quello di tenere in Abilità speciali
Il mago adopera tutta la sua intelligenza e vita il vostro personaggio, per raggiungere i li-
concentrazione per imparare a lanciare gli velli di esperienza piu elevati. l maghi pos so no lanciare incantesimi , come
incantesimi . Quindi ha bisogno di un alto livello sp iegherem o adesso.
di intemgenza e, conseguentemente, di so lito, i Spiegazione dell a tabella
punteggi delle altre sue abilita sono bassi. dell'esperienza del m ag hi Potere degli Incantesimi:
Comunque, una buona Costituzione aiuterà
il vostro mago a sopravviv ere più a lungo, poi- Punti-espe rienza: Quando è stato raggiunto Sono mo lti gli inca ntesim i che i maghi possono
chè aggiungerà un bonu s ai punti-ferita a sua dis- questo numero di punti-esperienza , il mago vie - usare. Il livello di potere di un incantesimo viene
posizione . ne automaticamente promosso al livello di es - descritt o in modo simile al potere dei per so nag-
I maghi temono molti ssimo le ferite. I perso - perienza successivo . gi. Infatti , gli incantesimi del più ba sso livello di
naggi di tutte le altre classi possono usare diver- potere vengono chiamati incante simi del " pri-
si tipi di armature, ma ai maghi è consentito so lo Titolo: Il mag<, n"trà far uso di questo titolo mo liveUo".
indossare le loro tun iche o abiti normali. Quindi quando parla con altri perso naggi. Invece di di- Lncan tes imi d.i livell o mag ico superi ore al
è facile co lpirli. [noltr e, hanno pochi punti - re: ·' Sono Feloniu s, un mago de l 2." livello", primo possono essere usati so lo da personaggi
ferita. I maghi , all'inizio , so no i personaggi più potrà dire: "Sono Felon ius, il Veggen te". con più alto Livello di es peri enza . M a state at-
debo li, ma col temp o possono diventare i più tenti a non confonde re il livelJo di esperienza
potenti! I loro incante simi servo no per gli scopi Incantesimi: Qui si indica il numero di incante - del vostro personaggio con il livello di potere di
più diversi - da quelli piu se mplici , come aprire simi che il mago può pronunciare ed il loro Live- un incantesim o!
porte o forzare serrature. fino ad attacchi magi - llo di potere . G li incantesimi verranno spiegati
ci pericolosi ed impressionanti, come i " fulmini più analiticamente in seguito , nel paragrafo
magici " . de scritti nell ''D & D EX PERT Set ". .. Abilita speciali ".

TABE LLA DE I TIR I-SALVEZZA TABELLA DELL'ESPERJENZA DEI MAGHI


DEI MAGHI
Punti- N. di incantesimi e
Livell o Titolo
Raggio della morte o ve leno 13 esperienza loro livello di potere
Bacchett e magiche 14
Paralisi o pietrificazi one 13 o I Medium I del Primo Livello
Soffio del drago 16 2500 2 Veggente 2 del Prim o Livello
Incantesimi, verghe o bast on i magic i 15 5000 3 Evocatore 2 del Prim o ed I del
Secondo Live llo

37

I
I personagg i di DUNGEONS & DRAGONS ® (le classi dei personaggi: gli umani)

Un incant es imo su pergamena può però es- Qu a ndo il mago pronun cia una par o la magi -
I libri degli Inca ntesim i:
sere tenuto da part e, per venire tra scritto nel li- ca, il rico rdo di que ll'in cante simo svanisce. Im-
11vostro medium (mag o del 1.0 livello) inizia il maginat e che la mem oria del vostro mago sia
bro degli incantesimi in un seco ndo tempo . Ma
gioco co n un libro di incantesimi , co ntenente co me una lavagn a. Quand o st udia . il per sona g-
può anche essere portato nelle avventure , io
un incantesimo del primo livello di pote re. Sarà gio "sc rive gli incant esimi sulla la vagn a" , ma
modo da pot er esse re impiegato al momento op -
il DM a dirvi esattame nte co n quale incantesimo que sta viene "ca ncellata " qu ando li pron un cia.
portuno. Qu alsiasi mago può lanciar e un inca n-
co mincia il gioco il vostro persona ggio . li libro Se il vostro perso naggio ha stud iato 2 volte un
tesimo trova to su u.n a pergamena, come se fos-
di in ca nte simi è pesan te e voluminoso e non può incan tesimo e lo pro nuncia una sola volta. av-
se già mem orizz ato , ed a pre sc indere dal livello
essere facilmente trasportato; misura circa 60 ra anco ra il diriu o di usarlo un'a ltrn volta .
dell 'incantesimo ~tesso. Quando l'in ca nte si mo
cen timetri di lato cd è spesso da i 5 ai 15 cm.:
vien e lanciat o, co ntemporan eame nte si [Link]-
pesa per lo me no 9 ch ili. Non può essere conte- ESEMPIO: Il UblOdi lDCaldillimldi Peb-
la la pergamena.
nut o in un normal e sacchetto ma pu ò. però, es- nim O Veapnte contieae 2 iDoanlllbnl:
Vo i dovete soltanto tener e una lista di quali
sere trasportato in uno zaino o in una bisacc ia. quellodelS011noelohdoMo,tco . Prima
Quando il vostr0 pers onaggfo di venta Veg-
sono, tra i mol ti incantesimi , quelli scritti nel li-
bro del vostro personaggio. Fatene un elenco
di pMire per un'[Link] •tllld iaR
gente, potete aggiungere nel libro un altro in- 2 volte quello del Som,<,(dal momemo
nella sc heda del per sonag gio. sotto il titolo
cantesimo del primo livello; di nuovo , sarà il che può lanciare 2 inc:antelimiper oaaiav -
"a bilità spec ia li". I manos critti so no "ogge tti
DM a dirvi di quale incantesimo si tratta. Rag- ventura). Lo lancia una volta durate un
magi ci' ', e dunque dovrete elencare anc he essi.
giungendo il 3.0 Live llo di esperienza , guada gne- combattimento, ma lo ricorda ancora e
ma sul retro della sc heda .
rete anche un incantesi mo del 2. 0 1ivellodi pote - quindi poCri usarlo cli nuovo nel aegwlO
re; e [Link] raggiungere te il 4. 0 livello d"espe- de ll' avventutL
Come Imp arar e gli Incantesimi
rienza, potrete aggiungere al vostro libro ancora
un altro incantesimo del 2.o livello di poter e Per po ter lanciare un incantesimo , il per so-
Per apprendere un incan tesimo, il mago deve naggio deve essere in grado di gestir e e parlare
(Ne l "D & D EXPERT Set" troverete descritti
j maghi dal 4.o al 14° livelJo di esperienza). essere completamente riposato. E' sufficien te senza interru zio ne. Mentre pronun cia l' incan -
F ate co nto che ques ti incantesimi addiziona- una buona notte di sonno. Poi il perso naggio ti- tes imo. il ma go deve conce ntrar si, e non può
ra fuori il libro degli incante simi e studia le pa- mu over si. Gli incante simi non possono esse re
li sia no insegnati al vostro personaggio da un
role magich e da usare, oper azio ne che gli ri- pronun ciati mentr e il personaggio sta cammi -
maes tro. un mago più potente di lui , da l 7.o livel-
lo d' esperienza in su. chiede un'o ra o meno . li per sonaggio è ade sso nand o o co rr endo. Se il mago viene di sturbatO
Tu tti i maghi di livello inferio re al [Link] pro nto a partire per l'avventura ed è capace di mentre sta recitand o l'in ca ntesi mo, que sto é ro-
pronunciar e l"incanlesimo . o gli incant es imi vinat o, e sara lo stes so "ca nce llato ", pro prio
av ere dei mae stri. M a que sti mae stri non parte -
stu diati. Un medium può lanciare un solo in-
cipano ma i alle avventure coi per so naggi . Non come se fosse s tato pronunciato .
ca ntes imo per avventura; un veggente pu ò pro -
hann o dunque alcu n effetto nella maggior parte
nunciarne 2 pe r ogni avventu ra; un evoca tore 3, Tipi di Inca nt esi mi :
dell e partite . l vari maghi spess o hanno, nei loro
libri. incantesimi diversi l'uno dall"a ltro . Per dei qua li 2 de l prim o livello ed I del secondo .
Nelle part ite pi ù com pl esse, le avventure La m aggio r parte degli inc ante simi hann o
esem pio, voi po treste inizi are co n gli inca ntes i- un 'efficac ia I imitata per un tempo deter min ato.
mi de lla Lettura del Ma gico e del Sonno cd in- pos so no dura nte più di un giomo. ln questi cas i,
il mago può studiare gli inca ntesi mi ogn i matti - Per esempio , un incante simo Da rdo Incantato
co ntra re un altro [Link] che conosce invece !"in- crea una frec cia incand es cente , che segue il ma -
cante simo della Lenu ra del Magi co e quello del na, se è ben riposato. Nell e avve ntur e più lun -
ghe ci sarà ino ltre bisog no di un mul o. per tras- go fino a quando viene lancia ta o fino al term ine
D a rdo Inc a ntato . I maghi non possono sca m- del turno ( IO minuti) . Co munque al cuni inca.n-
biar si gli incan tesimi. e non permett eranno mai portare il libro di inca nte simi insiem e al nonna -
le equipaggiamento . M a att enzio ne! Se il libro tesimi di livello superi ore posso no an che avere
a nes suno (e cce tto che ai loro maes tri) di legge- una durata .. istan tan ea". Un incantesimo Pal-
re il loro libro di incantesimi. Il rischio di perdere viene perdut o. i1personaggi o è nei guai più seri.
Se ciò accade ss e, chiede te al Dun geon Master la d i Fuoco. ad esempio. pr oduc e un'es plosio-
il libro o di vederlodistruttoè troppo grande per es- ne che prov oca dei danni . I danni rimangon o,
sere affrontato . Se. infatti, il mago perde il suo 1.i
bro. cosa dovrete fare . N on co nfonde te gli incante -
simi " mem [Link] " co n quelli che si trova no ma l' inca ntesimo in se stesso dura so lo parte di
non potrà più mem o rizzare alcun ìncantesimo. un seco ndo , molto meno di un round .
nel libro! 11vos tro personaggio potr ebbe aver
U n tesoro magi co che si può facilmente tro-
tra sc ritto, molti incantesimi nel suo libro , m a
vare nel cor so di un 'avventura è la " perga mena
ciò nonostan te ne po trà memorizzar se so lo al-
magica" . Al cune pergam ene con tengono in-
cant es imi utilizzabili dai maghi. Se un nu ovo cuni co ntem poraneamen te.
incantesimo viene trovato su di una pergamena ,
lo si pu ò aggiunger e al libro degli inca n te simi . Co m e la nc iare gli inca nt esimi
Ma qu est'o perazion e può essere co mpiurn so lo
una volta per incant es imo su pergamena , poi- Durant e la partita. quando vo lete che il vostro
che ti proced imento distru gge la per game na. Se per sonaggio pronunci un inca nte simo , ditelo al
un inca ntesimo è di live llo troppo alto per poter Du ngco n M aster .
es se re lanciato , dal mago che lo ha rinvenu to ESEMP IO: '' Pronun cio un inca nte simo
allora non pu ò essere tra scritto nel libro .
del Sonn o contro i gobli n." Ji Dungcon Tir i-sa lvezza co ntro gli incantesimi :
ESEMPIO: Un medium tro va una perga - Master-pu ò in alcuni casi chiedervi ulteri o ri
dettagli ; per esempio , alcuni incantesimi Molti incantesimi eserci ta no la loro pie na effi-
mena con un incantesimo de l 2.0 livello.
devono essere pronunciati all' indirizzl) di cacia solo se la vittim a fallisce il tiro- sa lvez za
L'incantesimo non può essere messonel
un bersaglio. e voi dovrete dire al Dungeon co ntro gli incante simi. Se il tiro- salvezza è co n-
suo libro fino a che il personagio non di-
MasterquaJ'è[Link] . llgjoca10re nonde- sen tito. lo si indi ca nella descriziooedell 'incan -
venga un Evocatore (3 .0 livello) e sia cosi
veimpararenetsllD8 lraseo parola~ - tesi mo .
capace di usare un incantesimo del 2.0livello.
38
I personaggi ~i DUNGEONS & DRAGONS® (le classi dei personaggi: gli umani)

Gli incantesimi dei Maghi: o più dadi-vita) del Mago (compresi i perso- Dardo Incantato
naggi) possono forzare l'apertura di un portale
Ogni incantesimo ha un Raggio d'Azione, una bloccato in un round di tempo; ma il portale si Raggio d 'azione: 45 metri
durata ed un'efficacia. richiuderà(se ciò gli viene perrnesso}fino al terrni· Durata: I turno
ne dell'azione dell'incantesimo. Efficacia: Crea I o più frecce .
Raggio d'azio ne: Il personaggio deve essere
sicuro , prima di lanciare l'incantesimo , che il Un Dardo Incantato è una freccia splen -
ESEMPIO: Ogni personagiodel [Link]-
suo bersaglio sia nel raggio d'azione. Se la dente , creata e scagliata magicamente; esso in-
descrizione indica " Raggio d'azione: O".
llo può spalancare
di foiza uoportale bloc-
cato magfcameme daunmaa,odel2,olivello. fligge 2-7 ( I d6+ l) punti-ferita ad ogni essere
l'incantesimo potrà essere usato solo dal ma- che riesce a colpire. Dopo che l'incantesimo è
go, e non essere lanciato su altri. Se invece si stato lanciato, la freccia appare vicino al mago e
trova scritto " Raggio d'azione: a contatto", Charme
resta li sospesa finché il mago non la lascia
l'incantesimo potrà essere effettuato su ogni Raggio d'azione: 36 metri partire. Una volta tirata , colpi..rà automatica -
creatura che subisca il tocco del Mago Durata: vedi sotto mente ogni bersaglio visibile. Si muoverà con il
-compreso il Mago stesso. Efficacia: una "persona" vivente (vedi sotto) . mago finché non viene scag liat a o fino al termi-
ne dell'azione dell ' incantesimo. li Dardo In -
La durata è espressa o i.n round ( di I Osecondi Questo incantesimo ha effetto solo su umani, cantato in realtà non ha una forma solida, e non
ognuno) o in turni (di 10 minuti l'uno) . Se la semi-umani e pochi altri esseri. La vittima può può perciò essere toccato. Un Dardo Incanta -
descrizione dice " durata : permanente ' ' , aUora tentare un tiro-salvez~ contro l'incantesimo. Se to non sbaglia mai il bersagli o, e il ber saglio non
l'incantesimo avrà un effetto istantaneo e per- il tiro-salvezza ha successo. l'incantesimo non può tentare un tirersalveza.
manente dunque non scomparirà dopo una de- avrà effetto. Se invece fallisce, la vittima crede- Per ogni 5 livelli di esperienza del Mago ,
terminata durata. rà che il mago sia il suò " miglior amico ", e ten- vengono creati due dardi in più da llo stesso in-
terà di difenderlo da ogni minaccia, sia reale cantesimo. Cosi un mago del 6. 0 livello può crea -
L'efficacia dl un incantesimo determina il nu- che immaginaria. La vittima è come affascina - re tre dardi contemporaneamente che possono es-
mero di esseri o oggetti colpiti , oppure un' area o ta, sedotta dal suo incantatore. sere tirati a differenti bersagli.
volume di spazio. Se viene indicata un 'area, è Come regola generale, le " persone " colpite
misurata in metri quadrati. Se viene indicato un da questo incantesimo sono tutti gli esseri simili Disco Levitante
volume tridimensionale, questo è, o una sfera agli umani. Esso non colpirà animali , creature
con un preciso diametro , o un so lido quadrato o magiche (come statue animate) o creature simi - Raggio d 'azione: O
rettangolare di determinate dimensioni : en- li a umani ma più grosse degli Orchi . Imp arere - Durata: ·6 turni
trambi sono misurati in metri. te a prezzo di tentativi ed errori , quali mostri Efficacia: Il disco rimane entro 2 m dal mago
possano essere affascinati e quali no.
Descrizione incantesimi magici Se il mago sa parlare in un linguaggio che la Questo incantesim o crea una piattaform a ma -
vittima affascinata può comprendere , questi gica orizzontale, invisibile , della forma e di-
può dare ordini alla vittima. Gli ordini devono mens ion i di un picco lo scu do rotondo, in grado
INCANTESlMI DEl MAGHI apparire suggerimenti. come se avvenissero di portare finoa5000 monete( I 250 kg). Non lo
DEL PRIMO LIVELLO "so lo tra amici ". Questi ordini sa ranno , di soli - si può creare in un luogo già occupato da un es-
to, obbediti, ma se sono contrari alla natura de- sere o da un oggetto. 11disc o levitante scompa-
Ua vittima (allineamento e abitudini) possono rirà , facendo immediatament e cade re per terra
I . Blocca porta
2. Charme anche essere rifiutati. Una vittima infarti rifiu- quello che c'era sopra al termine detta durate
terà di obbedire all'ordine di uccidersi. prescritta .
3. Dardo incantat o
4. Disco levitante
5. Individuazione del magico ESEMPIO: Dopo che [Link] ti i,1camò. ti Tndivlduazlone del Magico
6. Lettura dei lingua ggi dette l'ordine di lasciare su l posto il cada ve-=
7. Lettura del magico re della sacerdotessa . Tu hai fatto resisten- Raggio d 'azione : O
8. Luce mag ica za. perchéquesto genere di comportamen to Durata : 2 turni
9. Pro tezione dal male era contrario alla tua natura. Bargle Bovette Efficacia: Ogni cosa entro 18 metri
IO. Scudo magico oonvinoerti a fate quello che voleva . Se ti
I I. Sonno ave,sse ordinato di andare via, tu aviesti an- Quand o l' incant esimo viene lanciato , il mago
12. Ventriloquio che in questo caso resistito : tu lo considera - vedrà risplendere tutti gli oggetti , creature e
vi un amico! luog hi magic i siwati nel raggio d '[Link],
Que sto efletto non durerà a lungo. quindi l'io·
Blocca-Porta Una fascinazione può durare per mesi . La cante simo non dovr à essere impiegato lino a
vittima dovrà effettuare un altro tiro-salvezza quando il mago non avrà rea lmente bisogno di
Raggio d' azione: 3 metr i ogni giorno , settimana o mese a seconda delta scoprire se qualche oggetto trovato durante
Durata : 2- 12 turni (2d6) sua intelligenza. Se se i stato affascinato , il tuo un'avventura è, in effetti , magico.
Efficacia : una porta , canceUo o simi le portale Dungeon Master ti dirà quando sarà il momen - Esempio: Poco dopo aver lanciato questo in-
to di fare il tuo nuovo tiro-salvezza. ca ntesimo, un mago entra in una stanza nella
Questo incantesimo terrà magicamente chiu so La fascinazione si rompe però automatica - quale si Lrovano: una porta sbarrata magica -
ogni portale , porta o cancello. Un incantesimo mente se il mago attacca la vittima, con incante- mente , una pozione magica in un angol o e uno
"s cassinare " può spezzare l'incantesimo simi o armi. La vittima combatterà normalmen - scrigno del tes oro co nten ete una bacchetta ma-
Blocca -Porta. Esseri molto più vitali e forti (3 te anche se attaccata dagli alleati del mago. gica.

39
I personaggi di DUNGEONS & DRAGONS® (le classi dei personaggi: gli umani)

Tutte le cose incantate risplenderanno, ma Questo incantesimo crea una barriera magica può essere risvegliato con la forza (uno schiaffo
solo la porta e la pozione potranno essere viste: invisibile tutto intorno al corpo del Mago (a me- od un calcio). Inoltre per uccidere una creatura
la luce deUa bacchetta è infatti celata dallo no di 2 cm). Tutti gli attacchi contro di lui hanno addormentata basterà un colpo solo di un' arma
scrigno . una penalità di - 1 al loro tiro per colpire, e il da taglio, indipendentemente dal numero dei
mago ha diritto ad un bonus di + l per ogni tiro- suoi punti-ferita . li tuo Dungeon Master lance -
Lettu .ra di Linguaggi salvezza, finché l'azione dell'incantesimo non rà i dadi per calco lare il totale di dadi vita di
svanisce. Inoltre, le creature " stregate " non mostri colpiti da questo incantesimo, usando
Raggio d 'azione: O possono neppure toccare il mago! Un essere è 2d8. Le vittime non hanno la possibilità di tenta-
Durata : 2 turni detto "stregato" se é necessario usare un'arma re un tiro-salvezza.
Efficacia: Solo sul mago magica per colpirlo. Tuttavia, una creatura che
può essere colpita solo da un'arma d'argento
Questo incantesimo permetterà al mago di leg- (un licantropo, per esempio) non viene cons .ide-
gere, ma non di parlare, ogni linguaggìo o codi- rata "stregata' ' .
ce sconosciuto al mago, comprese mappe del La barriera quindi protegge completamente
tesoro , simboli segreti e così via, fino al termine da tutti gli attacchi di questo genere di creature.
dell 'azione dell'incantesimo. a meno che esse non usino armi da lancio.
Questo incantesimo non influenza un in-
Lettura del Magico cantesimo "Dardo Incantato ".
Se il mago compie degli attacchi durante I'a-
Raggio d'azione: O zione dell'incantesimo, il suo effetto cambia
Durata : I turno . leggermente. Le creature stregate sono allora
Efficacia : Solo sul mago capaci di colpire il mago, ma nel combattimen -
to si applicano ancora le modifiche al tiro per
Questo incantesimo permetterà al mago clileg- colpire e ai tiri-salvezza fino al termine della
gere, ma non di lanciare , ogni parola o runa durata dell'incantesimo .
magica trovata su pergamene magiche o altri
oggetti. Scritture magiche non familiari non Scudo Magico
possono essere comprese senza il ricorso a
questo incantesimo. Raggio d'azione : O
Tuttavia , una volta che un Mago abbia letto Durata: 2 turni - Ventriloquio
una pergamena o delle rune grazie a questo in- Efficacia: Solo sul mago
cantesimo, queste magiche scrittur e potranno Raggio d'az ione: 18 metri
essere lette o pronunciate più tardi senza dover Questo incantesimo crea una barriera magica Durata : 2 turni
utilizzare di nuovo l'incantesimo . Tutti i libri tutto intorno al mago ( a meno di 2 cm di distan - Efficacia: Un oggetto o luogo
degli incantesimi sono scritti utilizzando lin- za) che si muove con il mago.
guaggi iniziatici , e solo coloro che li co noscono Fioche dura , si considera che il mago abbia Quest o incante simo co nsentirà al Mago di far
possono leggerli senza usarequesto incantesimo. Classe di Armatura 2 contro armi da lancio e scat urire il suono della propria voce da un posto
Classe di Armatura 4 contro tutti gli altri qualunque, come una statua, animale ., un ango -
Luce Magica tipo d'a ttacchi. lo scuro e così via.
Se si scaglia un Dardo Incantato contro un mago
Raggio d'azione: 36 metri protetto da questo incantesimo, il mago ha il di- INCANTESIMI DEI MAGHI
Durata: 6 tumi + l turno per livello del mago ritto di tentare un tiro-sai vezza contro gli incan - DEL 2. 0 LIVELLO
Efficacia: un volume di 9 metri di diametro tesimi ( un tiro-sai vezza per dardo) ; se questo ha
successo, il Dardo Incantato non avra effetto . I . Chiaviste llo Magico
Que sto incante simo crea una grossa palla di 2. Creazione Spettrale
fuoco, come se si accendesse una torcia lumino- 3. ESP
sa. Se l'incantesimo viene lanciato su di un og- Sonno 4. Immagini Illusorie
getto (come una moneta), la luce si muoverà 5. Individuazione del Mal e
con l'oggetto. Se invece viene lanciato sugli oc- Raggio d'azione: 72 metri 6. [Link] dell ' Invisibile
chi di una creatura, questa dovrà tentare un tiro- Durata: 4- 16 turni ( 4d4) 7. Individuazion e di un Oggetto
salvezza. Se fallisce, la vittima rimarrà acceca- Efficacia: Da 2 a 16 dadi-vita di esseri viventi in 8. Invisibilità
ta daUa luce fino al termine della azione dell ' in- un'a rea quadrata di 12 m. 9. Levitazione
cantesimo. Una creatura accecata non è in Questo incantesimo farà addormentare le IO. Luce Perenne
grado di attaccare. Se il tiro-salvezza ha suc- creature fino a un massimo di 16 turni di seguito. l 1. Ragnatela
cesso, la luce appare nell' aria alle spalle della L' incantesimo sarà in grado di colpire solo es- l 2. Scassinare
vittima designata. seri con un numero di dadi vita variabile da " I"
a " 4+ l" quindi, in generale, creature piccole o
Protezione dal Male di dimensioni umane. Tutti gli esseri che posso- Chlavistello Magico
no essere colpiti devono però trovarsi in un'area
Raggio d 'azione: O di metri 12 X 12. L'incantesimo non funzio- Raggio d'azion: 3 metri
Durata: 6 turni nerà contro non -morti o creature di grande mo- Durata: permanente
Efficacia: Solo sul magv le, come i draghi. Ogni essere addormentato Efficacia: Un portale o serratura

40
I personaggi di DUNGEONS & DRAG _ONS ® (le classi dei personaggi: gli umani)

Questo incantesimo è una versione più potente no). I pensieri di ogni singolo essere vivente ve- gliono in qualche modo danneggiare il mago
del.l'incantesimo blocca porta. Funzionerà su rranno compresi , indipendentemente dal splendano anch 'ess i qua ndo sono entro il rag-
ogni serratura, non solo su queUe delle porte, e linguaggio della creatura. I pensieri (ammesso gio dell' incantesimo.
durerà per sempre (olino a che non venga elimi- che esistano) di creature non morte non posso- Tuttavia i veri pensieri degli esseri non pos-
nato magicamente). Tuttavia. si può usare un no essere percepiti con questo incantesimo . Se sono essere perce piti. Ricordate che "cao tico"
incantesimo "scasslnare" per spezzare un più di un essere si trova nel raggio e nell a dire - non significa automaticamente malvagio , seb-
"ch iavisteUo magico". Una pona chiusa con zione in cui si è concentrato, il mago udirà un bene molti mostri caotici abbiano intenzioni
questo incantesimo può essere ape rta facilmen- confuso guazzabug lio di pensieri. U mago potrà malvage. Trappole e veleni non sono buoni né
te dal mago che lo ha lanciato. come anche da districare il guazzabuglio concentrado si per al- cattivi, ma semplicemente pericolosi.
ogni mago c he sia di 3 o più livelli (o dadi vita) tri 6 round per focalizzare i pensieri di un essere
superiore a chi lo ha lanciato. Questa tempora - singo lo. L'ESP non viene attutito da legno e li-
nea interruzione non canceUa però la magia , e il Individuazione dell'lnvislblle
quidi, e penetrerà fino a 60 cm di roccia; ma un
"ch lavlstello mag ico" ritornerà operante non sottile strato di piombo bloccherà sempre la pe-
appena gli si pennetta di farlo ( allo stesso modo Raggio d'azione: 3 metri per livello del mago
netrazione dell'incantesimo .
dell 'incantes imo blocca porta). Durata: 6 turni
Efficacia: Solo sul mago
Immagini Illu sorie
Creazione Spettrale Quand o viene usato questo incantes imo, il ma-
Raggio d 'azio ne: O go può vedere tutte le creature e gli oggetti invi-
Raggio d'azione : 72 metri Durata: 6 turni sibili entro il raggio d' azione. li raggio è di 3 me-
Durata: Dipende dalla concentrazione ( vedi sotto) Efficacia: Solo sul mago tri per ogni livello de l mago. Per esempio , un
Efficacia: Un volume di 6 X 6 X 6 metri evoca tore potrà usare questo incantesimo per
Con questo incante simo il mago crea J-4 ( I d4) individuare cose invisibili entro 9 metri.
Questo incantesimo crea o muta le apparenze, immagini che hanno il suo aspetto a agiscono
all'i nterno dell 'area colpita. li mago dovrà esattamente come lui. L' immagine appare eri -
creare un'iJlusione simile a qualcosa che già co- Ind ivid uazi on e di un Oggetto
mane vicina al mago, muovendosi se il mago si
nosce. Se cosi non avviene . il Dungeon Master muove, parlando se il mago parla e cosi via. LI
Raggio d'azione: 18 metri + 3 per livellodel mago
darà un bonus ai tiri-sa lvezza contro gli effetti mago non deve concentrarsi.
dell'incantesimo. Se il mago non usa questo in- Durata : 2 turni
Le immagini permangono fino al termine del-
Efficacia: Un oggetto entro il raggio d'az ione
cantesimo per attaccare. l'illusione scomparirà !' azione dell'incantesimo o fino a che non ven-
appena viene toccata. Se quest o incantesimo gano colpite. Le immagini non sono reali, e non
viene utilizzato per " creare" un mostro , esso Perché l' incant esimo sia efficace nel trovare un
possono compiere aJcunché di reale. Ogn i at-
avrà Classe di Anna tura 9 e sco mparirà non ap- oggetto, bisogna che il mago sappia esattamente
tacco riuscito contro il mago colpirà a l suo po-
pena colpito. come questo sia fatto. Un tipo comune di ogget-
sto un'im magine. facendola scomparire (indi -
to, come una rampa d.ì sca le, può essere indivi-
Quando l'incantesimo é invece usate per un pendentemente dal danno reaJe).
duata facilmente da questo incant es imo. L 'in-
attacco (un dardo incantat o spettrale , un muro can tesimo punterà al più vicino oggetto del tipo
che crolla, etc.) la vittima può tentare un tiro-
desiderato che si trovi entro la distanza utile, in-
salvezza contro gli incantesimi; se iJtiro ha suc-
dicando la direzione ma non la distanza.
cesso la vittima non è colpita , e capisce che l' at-
li raggio aumenta mano a mano che il mago
tacco è frutto di un' illusione. La creazione spet- acquisi sce ulteriori livelli di esperienza. Per
traJedurerà finché ìl mago resta concentrato. Se esempio , un veggente può individuare degli og-
il mago si muove, subisce delle ferite o fallisce getti distanti lino a 24 metri ; un evoca tore fmo a
un tiro-saJvezza, allora la concentrazione viene 27 metri .
meno e la creazione spettraJe scompare.
L 'incantesimo non infligge mai alcun danno
reale! Gli esseri ·' uccisi " da esso sono sempli -
cemente svenuti. e coloro che si credono ' 'pie -
trificati " saranno " soltanto ·· para lizzati, e cosi
via. L'effett o scompare in 1-4 turni ( Jd4).

ESP

[Link] d 'azione : 18 metri


Durata: 12 turni Individuazione del Male
Efficacia : Tutti i pensieri formulati in una
direzione Raggio d'azione: 18 metri
Durata : 2 turni
Questo incantesimo pennettera al mago di" ascol- Efficacia: Ogni cosa entro I 8 metri
tare " i pensieri altrui .
Il mago deve concentrarsi in una direzione Quando questo incantesimo viene lanciato , il
per 6 round ( I minuto) per poter riuscire a per- mago vedrà splendere tutti gli oggetti stregati
cepire in modo extr asenso riale i pensieri di og- ad opera del male che si trovino nel raggio di 18
ni creatura ne l suo raggio d'azone (se ce ne so- metri. Questo farà sì che tutti gli esseri che vo-

41
I personaggi di DUNGEONS & DRAGONS ® (le classi dei personaggi: gli umani)

Invisibili tà Per esempio , un mago può levitare fino al Ragnatela


soffito, e poi muoversi di lato spingend o e tiran -
Raggio d'azio ne: 72 me tri do. Il movim ento in alto e in basso avviene alla Raggio d 'az ione: 3 metri
Dura ta: Pennanente finché interrotta velocità di 6 metri per round. Dura ta: 48 turni
Efficacia : Una crea tura o un oggetto L'incantesimo non può essere lanciato su E fficacia : Un volume di 3 X 3 X 3 metri
un'altra persona od oggetto.
Quest o incantesimo renderà invis ibile una li mago mentre levita può portare un nonna- Qu esto incante simo crea una massa di fili ap-
creatu ra od un oggetto . le peso , persino un essere di dimensioni umane , piccicosi difficili da distrugg ere. tranne che co n
Quan do un creatur a è stata resa invisibile, se non è vestito d 'armatur a di metallo. Ogni il fuoco. Di solito blocca l'ar ca colpita . Gigan ti
tutti gli oggetti che trasporta o indossa diventa - cre atura di dimensioni inferiori ad un uomo può ed altri esseri dotati di grande forza sono in gra-
no anche essi invisibili. Ogni oggetto invisibìle infatti essere trasportata , a meno che non sia do di attraversare una ragnatela in 2 round. Un
torna visibile nel momento in cui non è piu in pesa ntemente caricata . umano di forza media ( un punteggio di 9- 12)
posse sso di quell'es sere (cade, viene messo giù, impiegherà 2-8 (2d4 ) turni per attra versarla a
etc .). Se il mago rende invisibile un oggetto che forza. Le fiamme (di una torcia, per esempio}
non è indoss ato o portato da nessun o, l'oggetto Luce Perenne distruggeranno la ragnatela in 2 round, ma tutti
torner à di nuovo visibile se verrà tocca to da un gli esse ri al suo imemo subiranno ustioni per 1-
essere vivente. Raggio d ' azione: 36 metri 6 ( I d6) punti-ferita. C hiunque indossi un paio
Un essere invisibil e rimarrà tale finché non Durata : Permane nte di gua nti del Potere Orcbe sco può libera rsi dal-
attacca o lancia un incantesimo. Efficacia : Un volume di 18 metri di diametro la ragnatela in 4 round .
Una fonte di luce {come una torcia ) può esse -
re resa invisibile, ma la luce emanata da essa Questo incante simo crea un globo di luce largo Scassi nare
resterà comunque sempre visibile. 18 metri, molto più luminoso di una torcia , ma
non luminoso come la piena luce del so le. Raggio d'azi one: 18 metri
Levitazione Continuerà a splend ere per sempre , o fincbè D urata : Vedi sotto
non verrà magicame nte rimosso. P uò esse re Efficacia: Una serratura o chiavistelJo
Raggio d'azione: O lanciato su un oggetto preciso, come l' incante-
Durat a: 6 turni + I turno per livello del mago simo della "luce magica" del ( .o Live lJo. Se sca- Que sto incantes imi.)apri rà ogni tipo di serra tu-
Efficac ia: Solo suJ mago gliato invece sugli occhi di una creatura , la vitti- ra, ogni porta chius a a chiave nonnalmente o
ma sarà costre ta a sottoporsi ad un tiro-salvez- magicamente (da un incan tesimo blocca porta
li lancio di questo incantesimo consentirà za contro gli incantesimi. Se fallisce, la vittima o chiaviste llo ma&ieo), e potrà aprire ogni porta
al mago di potersi muovere su e giù nell'aria resta accecata dalJa luce. Se il tiro-salvezza ha segreta individuata (infatti una porta [Link]
senza bisogno di alcun supporto . successo, il globo apparir à egualmente ma ri- deve essere individuata prima di poter esse re
Qu esto incan tesimo tuttavia non permette al marrà sul luogo dove è stato generato , e la vitti- scass inata). Gli incantesimi di chiusura delle
mago di muover si lateralmente. ma designata non subir à nessuna conseguenza. porte rimarranno. però, operanti e ritorneranno
ad agire quando la porta sarà richiusa.
Questo inca ntesimo riuscirà ad aprire un
ca ncello perfino se é incastrat o, e spalan cherà
facilmente qua lsiasi sc rigno del teso ro .
Permetterà di aprire anche le porte sbarrate,
facend o cadere a terra la barra . Se la porta è
chiusa a chiave e sbarra ta, solo la barra sarà ri-
moss a.
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42
I personaggi di DUNGEONS & DRAGONS® (le classi dei personaggi: gli umani)

I ladri Armature: I ladr i possono indossare solo le


TABELLA DEI TIRI-SALVEZZA armature di cuoio, e non possono usare lo scudo.
DEI LADRI
Descrizione
Armi: I ladri possono adoperare qualsiasi ar-
Raggio della morte o veleno 13 ma da lancio, ed ogni aJtra anna che si possa
LIladro è un personaggio specializzato in rag-
Bacchette magiche 14 usare con una mano sola (le anni a due mani so-
giri e maneggi furtivi, abilissimo nello scassina -
Paralisi o pietrificaz .ione 13 no Proibite . Per ulteriori informazioni , vedi
re serrature e nel rimuovere trappole. I ladri
Soffio del drago L6 ''C ombattiment o Avanzato ", pag. 59).
sono i soli personaggi che possano aprire i luc-
Incantesimi; verghe o bastoni magici L5
chetti e scoprire le trappole senza l'aiuto della
magia. Ed infine, lo come dice il nome stesso, i
ladri rubano, anche se accade raramente che le
vittime siano i membri del loro stesso gruppo. TABELLA DELL'ESPERIENZA
Jnfatti, se un ladro ruba ai suoi amici, essi DEI LADRI
non gli consentiranno più di partecipare ad
un' avventu ra con loro! Punti-
Nella partite di D & D , tutti i ladri apparten- Livello Titolo
esperienza
gono ad una organizzazione (talvolta chiamata
la " Corporazione " ). In ogni città c'è una casa, o I Apprendista
detta il "Pa lazzo della Corporazione ", dove i 1200 2 Grassatore
ladri possono vivere e mangiare (pagando, lo- 2400 3 Rapinatore
gicamente ). Ogni ladro apprende " le arti" (e
cioè le capacità esclusive dei ladri, vedi più
avanti , ·•Abilità Speciali ") dai maestri della Spiegazione della Tabella
Corporazione. I ladri sono una normale com- dell'Esperienza dei ladri
ponente della socie tà di Dungeons & Dra-
gons, grazie alle loro abi lità uniche , ma di solito Punti-esperienza: Quando e stato raggiunto
non sono i benvenuti nelle zone più ricche della questo numero di punti-esperienza , il ladro
città! viene automaticamente promosso al livello di
Durante. le avventure , il vostro ladro cer - esperienza successivo.
cherà di evitare i pericoli ogni volta che ciò sia
possibile. U co mpito specifico del ladro è usare Titolo: Il ladro potrà usare questo titolo par -
le sue Abilità Speciali quando ve ne sia biso- lando con altri personaggi. Invece di dire "Sono
gno. Le capacità di un ladro possono essere usa- Greegan, un ladro del 2. 0 livello" , potrebbe
te e riusate quante volte s i vuole . Per esempio , presentarsi dicendo: " Sono Greegan , il Gras -
un mago può adoperare un incantes imo per satore ".
aprire una serratura, ma l'i nca ntesimo funziona
una sola volta ; un ladro invece può tentare di
aprire serrature ogni volta che lo desideri . Altri dettagli:
Quando si verifica un incontro con dei mo-
stri, il vostro ladro cerc herà attentamente di te- Requisito primario : 11requisito primario dei
nersi in seco nda [Link].a. Potrà tentar e di aggirare ladri è la destrezza.
un mostro, per rubargli il tesoro oppure per ce r- Se un ladro ha il punteggio di destrezza
care di colpir lo alle spa lle. Non dovrete impe- uguale o superiore a 13. il personaggio ottiene
gnarvi in co rpo a corpo a meno che non ne siate un bonus sui punti-esperienza acquisiti in ogni
costretti. Un ladro ha pochi punti-ferita , ed an- avventura ( vedi pag. 21 ).
che se può indossare alcuni tipi di armature leg-
gere, non riceve da queste una grande protezione. I dadi-vita: Usate il dado (ld4) a 4 facce per
La maggior parte de i ladri ha un alto punteg - determinar e i punti-ferita .
gio di De strezza . Poich é que sto e importante Ogni ladro inizia con un numero di punti
nell' uso delle armi da lancio ( vedi " Combatti - ferita oscitante da 1 a 4 (più il bonus der ivante
mento avanzato ... pag. 59) , potrete imparare le dalla Costituzione, se c'è!) e ottiene Jd4 ulte-
regole relative e portare tali anni. Della spada o riori punti-ferita (più il detto bonus) per ogni li-
del pugnale ci sarà bisogno nelle situazioni in vello dl esperienza successivo.
cui non potrete evitare il combattimento ravvi-
cinato.
Ogni gruppo di avven turieri avrebbe bisogno
delle doti di un buon ladro . Il compito di restar
vivo, agendo furtivamente e con ogni astuzia, in-
vece che combattendo a viso [Link], può diven-
tare un'ecc itante sfida alle vostre abilità.

43
I personaggi di DUNGEONS & DRAGONS ® (le classi dei personaggi: gli umani)

Abilità speciali MUOVERSI SILENZIOSAMENTE: al la- sconde nelle ombre ed estrae il pugnale". li Dun-
dro sembrerà sempre di esserci riuscito! geon Master risponde: " l'orco nota Il movimento
I ladri sanno come scassinare serrature, sco- Comunque il Dungeon Master saprà (basando- e punta diritto sul vostro ladro!" .
prire e rimuovere trappole, scalare pareti , muo- si sul tiro dei dadi percentuali) se il movimento Colpire alle spalle: Se un ladro riesce a stri-
versi silenziosamente, nascondersi nelle om- del ladro è stato in realtà avvertito dai nemici , sciare alle spalle di una vittima, comp letamente
bre, borseggiare e percepire rumori . Apprendo- che possono reagi re con le azione più appro- inosservato, può colpirla aJle spaJle. Se al con-
no inoltre l'a rte del ''colpire alle spalle " . priate . trario la vittima designata lo vede, oppure viene
Eccetto che per "s entire rumori ", ogni nu- NASCONDERSI NELLE OMBRE: il la- in qualunque altro modo avvertita dell 'a vvici-
mero indica la probabilità percentuale che il dro entra e rimane nell'ombra, anche ricorren - narsi del ladro , il co lpo alle spalle non può es-
ladro riesca ad usare con successo quell'abilità do a nascondigli . Mentre resta nascosto può sere effettuato . ma il ladro ha ancora la possi-
speciale. muoversi, ma non attaccare. U ladro sarà sem- bilità di attaccare norma lmente.
Il Dungeon Mas ter tirera (d% ): se il risultato pre convinto di aver avuto successo , ma solo il Qu ando colpisce alle spalle. il ladro ottiene
è minore o uguale alla percen tuale indicata, il Dungeon Maste r lo saprà con certezza . un bonus di +4 al tiro per colpire, e se quel ber-
tentativo del ladro avrà avuto successo. " Senti- saglfo viene colpito. le ferite inOitte saranno
BORSEGGIARE: può essere rischioso. Se il
re rumori " è determinato in modo simile, usan- raddopp iate .
Dungeon Mast er tira un numero maggiore del
do però ld6.
doppio delle probabilità di succes so, il ladro
Spiegazione dell e abilità speciali non solo è scoperto dai vicini, ma è colto sul fat-
dei ladri to dal la sua stessa vittima, che può reagire in
modo " deci so" (e spesso lo fa!).
SCASSINARE SERRA TURE: si può fare un
solo tentativo per serratura , e soltanto se sono
disponibili gli "arnesi da scasso " . Il ladro non
può provare di nuovo con quella stessa serratu -
ra finché non acquisisce un altro livello di espe-
rienza .

SCOPRIRE TRAPPOLE: si può tentare solo


una [Link] per trappola . Se la trappola viene sco-
perta, il ladro può cercare di rimuoverla.

RIMUOVERE TRAPPOLE: si può tentare SENTIRE RUMORI (risolto tirando ld6)


solo quando una trappola è stata scoperta . Inol- co mprende sia l'o rigliare alJe porte, che il senti -
tre lo si può tentare soltanto una volta per ogni re i pas si di mostri che si stanno avvicinando.
trappola . Comunque , ci sono sem pre troppi rumori , du-
rante un combattimento, per sentire qual cosa di
SCALARE PARETI: si applica ad ogni super- insolito.
ficie ripida , come le rupi perpendico lari, i muri ,
e cosi via. Le probabilità di succes so sono buo-
Come usare le abilità speciali dei la dri
ne, ma in caso di fallimento il iadro scivolerà a Aspettate il moment o opportuno per usare le Quand o non è in corso alcun combattime nto,
metà della scalata e cadrà. li Dunge on Master abilità speciali , e, quand o volete che il vostro un tentativo d i colpire alle spalle può richiedere
dovrà tirare per verificare il snccesso del tenta - ladro ne adoperi una, ditelo semplicemente aJ un lancio di dado sulla tabella " muoversi silen-
tivo solo una volta per ogni 33 metri di sca lata . Dungeon Master. Assicuratevi bene di aver ca- ziosamente " . Sa rà il Dun geon Master ad effet-
Qu ando faUisce, il ladro subisce da 1 a 6 ( 1d6) pito come funziona ognuna di esse. li tentativo tuare tutti i tiri necessar i . ,,,..
punti-ferita per ogni 3 metri di caduta. Quindi , fallirà automati camente se usate l'abilità in mo- .....
~•,.\
un fallimento durante un tentativo di scalata di
un muro alto. 3 metri infliggerà I punto-fer ita.
do improprio. Per esem pio: Un orco sta car i-
cando il gruppo, e voi dite " li mio lad ro si na- ,. -{..._,.
,.~";,
i c..
TABELLA DELLE ABILITÀ SPECIALI DEI LADRI

Livello di esperienza
AbiJità speciali 1 2 3
Scassinare serratur e (d%) 15 20 25
Scoprire trappole (d%) LO 15 20
Rimuovere trappole (d%) IO 15 20
Scalar e paret i (d%) 87 88 89
Muovers i silenziosamente (d%) 20 25 30
Nasconder si nelle ombre (d%) 10 15 20
Svuotar e tasche (d%) 20 25 30
Sentire rumori ( ld6) 1-2 1-2 l-3

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DUNGEONS & DRAGONS® personaggi (Classi dei personaggi - Semi Umani)

I nani Ogni nano inizia il gioco con un numero di


punti-ferita oscillante fra l e 8 (più il bonus de-
Descrizione rivante gli dalla Costituzione , se c'è) e guadag-
na ld8 punti-ferita (più il detto bonus) per ogni
I nani sono bassi e tarchiati, sono alti circa un ulteriore livello di esperienza.
metro e venti e pesano sui 75 chili. I nani ma-
schi hanno delle lunghe barbe, mentre le femmi- Armature: I nani possono indossare qualsiasi
ne banno barbe corte! La loro carnagione e co- tipo di armatura, ed usare lo scudo.
lor terra ed i loro capelli castani, grigi o neri.
Testardi ma in fondo abbastanza alla mano , i Armi: I nani possono usare ogni arma di di-
nani amano il buon cibo e le buone bevande. mensioni piccole o normali. Non possono inve-
Amano le attività artigianali ed adorano l'oro. [ ce usare le spade e due-mani e gli archi lunghi
nani sono combattenti vigorosi e resistenti alla ( sono loro consentiti, invece, archi corti e bale-
magia, come dimostrano i loro tiri-salvezza. Un stre) .
personaggio-nano deve avere una Costituzione
di 9 o più punti. Abilità speciali
Sebbene la classe "nani" sia, da molti punti
di vista. diversa da quella dei " guerrieri". i loro I nani hanno una particolare acutezza visiva,
compiti sono gli stessi. Entramb i combattono conoscono molte lingue, e possono individuare
ed entrambi userann o la stessa strategia in com- alcuni oggetti meglio degli altri personaggi.
battiment o. Leggete la desc rizione della classe
dei '·guerrieri .. (a pag. 28 ) per alcune informa- Vista: Oltre alla vista normale , i nani sono do-
zioni sul combattime nto. tati di " infra visione" e possono vedere nel buio
fino a I 8 metri di distanza . L 'infravisione epro-
Spiegazione della Tabella dell'Esperienza priamente l'abilità di vedere il calore (e la man-
del nani canza di calore) . La presenza di luci normali o
magiche rendono l'infravisione inutilizzabil e.
Punti-esperienza: Quando si raggiunge questo Facendo uso dell'infravisione le cose calde
numero di punti-esperienza il nano viene auto- appaiono rosse, quelle fredde appaiono blu . Per
maticamente promosso al livello di esperienza esempio, una creatura in avvicinamento sarelr
successivo. be percepita come una forma rossa, che lascia
deboli orme rossastre. Una pozza d'acqua fred -
Titolo: 11 nano potrà usare questo titolo par - da, apparirebbe al contrario di un blu intenso.
lando con altri personaggi. Invece di dire "S ono Perfino gli oggetti o le creature che hanno la
Rolf, un na no d el 2.0 livello". il personaggio stessa temperatura dell'aria che il circonda (co-
potrà dire: " Sono Rolf, il Combattente". me un tavolo o uno scheletro) possono essere
individuati per mezzo dell'infravisione anche
Altri dettagli se solo in modo più confuso.
Lingue: Oltre alle lingue comuni a tutti i perso-
Requisito primario: Il requisito primario dei naggi (il comune e la lingua dell'Allineamento,
nani e la forza. Se un nano ha il punteggio del- come spiegato a pag. 56) un nano può parlare il
la forza uguale o maggìore a I 3, il personaggìoot- "Nanesco" (la lingua dei nani) lo ''Gnomesco•·
tiene un bonus sui punti-esperienza ottenuti in il " Gobi in" ed il "Cobo ldo".
ogni avventura ( vedi pag. 2 I). li personaggìo tuttavia può non essere esperto
nel leggere e scrivere queste lingue.
Punteggi minimi: Quando viene creato per la
prima volta, un persona ggio - nano deve avere Capacità di Individuazione
la Costituzione maggiore o uguale a 9 punti. intende cercare cose del genere in una zona par-
Tutti i nani sono esperti minatori. Possono tal- ticolare, lo direte al Dungeon Mast er. Avete l
I dadi-vita: Usate il dado ( I d8) a 8 facce per volta scovare trappole, pareti mobili, corridoi probabilità su 3 di trovarle. Il Dungeon Master
determinare i punti-ferita. inclinati e nuove costruzioni . Se il vostro nano tira ld6 e un risultato I o 2 indicherà che avrete
avuto successo nell'individuazione .
TABELLA DEI TIRI-SALVEZZA TABELLA DELL'ESPERIENZA Ricordate però d'avere un solo tentativo a
DEI NANI DEI NANI vostra disposizione .

Raggio della morte o veleno 8 Punti- Livello Titolo


esperienza
Bacchette magiche 9
Paralisi o pietrificazione LO o I Nano Veterano
Soffio del drago 13 2200 2 Nano Guerriero
Incantesimi, verghe o bastoni magici 12 4400 3 Nano Maestro di spada

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DUNGEONS & DRAGONS® personaggi (Classi dei personaggi - Semi Umani)

Gli etti "Sono Belrain, un elfo del 2. 0 livello " , l'elfo cisamente l'abilità di vedere il calore ( e la man-
potrebbe farsi avanti dicendo: "Sono Belrain il canza di calore). La presenza di luci normali o
Guerriero- Veggente ". ' magiche rendono l'infravisione inutilizzabile .
Descrizione
Facendo uso dell ' infravisione , le cose calde
Gli elfi sono snelli ed aggraziati, con lineamen- ~.
0
[Link]~ante~imi e loro livello di potere: Qui appaiono rosse , quelle fredd e appaiono blu. Per
viene md1cato 11numero ed il livello di potere esempio, una creatura in avvicinamento sareb-
ti delicati ed orecchie a punta . Son alti circa un
degli incantesimi che l'elfo è in grado di pro- be percepita come una forma rossa , che lascia
metro e sessanta e pesano sui 60 chili. Gli elfi
nunciare. Gli incantesimi verranno spiegati più deboli impronte rossastre. Una pozza d 'acqua
sono capaci di usare tutte le anni ed armature , e
avanti, nel paragrafo "abilità speciali''. fredda apparirebbe, al contrario, d'un blu inten-
possono anche lanciare gli incantesimi dei
so. Perfino gli oggetti o le creature che hanno la
maghi. Sarebbero quindi amicr preziosi (o ne-
Altri dettagli: stessa temperatura dcli' aria che li circonda (co-
mici pericolosi), ma di solito preferiscono pas-
me un tavolo o uno scheletro) riescono ad esse-
sare il loro tempo a banchettare e divertirsi nelle
Requisito primario: Gli elfi hanno 2 requisiti re individuati grazie all'Infravisione, anche se
radure dei boschi. Visitano raramente le città
primari: forza e intelligenza. Se entrambe que - solo sin modo più confuso.
dell'uomo. Gli elfi sono affascinati dalla magia
e non si stancano mai di collezionare incantesi - ste qualità hanno un valore maggiore o uguale a
13, il personaggio guadagna un bonus del 5 % Lingue: Oltre alle lingue condivise da tutti i
mi ed oggetti magici, specialmente se gli oggetti
sui punti-esperienza ottenuti in ogni avventura. personaggi (il comune e la lingua dell'Allinea -
in questione sono ben lavorati. Un personaggio
Se poi l'intelligenza è maggiore o uguale a 16 mento , come sp iegat o a pag . 56) un elfo può
-elfo- deveiniziare il gioco con un punteggio
~insieme ad una forza maggiore o uguale a 13), parlar e l'elfi co, e le lingue degli Gnoll , degli
d'Intelligenza maggiore o uguale a 9 punti.
11bonus sui punti-esperienza è del I O %. hobgoblin e degli orchi
Gli elfi sono simili sia ai guerrieri che ai
maghi. Leggete la descrizione dei guerrieri per
Punteggi minimi: Quando viene creato per la Capacità di Individuazione: Gli elfi sono in
le irtformazioni sul modo cli impersonare il
prima volta un personaggio -elfo deve avere grado di trovare porte nascoste e passaggi se-
ruolo dei guerrieri, ma ricordate che il vostro
l'intelligenza maggiore o uguale a 9 punti. greti con maggior sicurezza e precisione degli
elfo non ha un numero altrettanto alto di punti·
altri personaggi. Se il vostro elfo intende cerca-
ferita. Perciò assicuratevi, prima di lanciarvi in
I dadi-vita: Per determinare il numero di punti- re di individuare una porta na scos ta in una par-
un combattimento , che il vostro personaggio sia
ferita di un elfo si utilizza un dado a sei facce ticolare zona , ditelo al Dungeon Master. Il
completamente illeso o so lo leggermente ferito;
( ld6). Un elfo inizia con un numero di punti- Dungeon Master tira ld6. ed un risultato di I o
altrimenti, tornate indietro, ed aiutare i vostri
ferita che varia fra I e6 (più il bonus per la costi- 2 indicherà il successo del tentativo se vi fosse
amici con gli incantesimi, come fanno i maghi.
tuzione) e ottiene ld6 in punti-ferita (più il bo- qualcosa da trovare .
nus) per ciascun livello di esperienza successivo. Ricordatevi di aver a vostra disposizione un
TABELLA DEI TIRI-SALVEZZA solo tentativo di ricerca per ogni porta. Se desi-
Armature: Gli elfi possono indossare ogni tipo derate cercare qualcosa dovete comunque sem-
DEGLI ELFI
dì armatura ed usare lo scudo. pre dirlo al Dungeon Master ; l'individuazi one
infatti , non è mai automatica.
Raggio della morte o veleno 12
Bacchett e magiche 13 Armi: Gli elfi possono usare ogni tipo di
Parali si o pietrificazione 13 arma. ESEMPIO: Voi dite "Voalio esaminare
Soffio de l drago 15 questaparereper scaprirese vi sia qllalche
Incantesimi , verghe o bastoni magici 15 passagio segreto··. DDuqec,n Master, ebe
Abilità speciali sache ce n'6 uno,tira ltl(ied ottienecome
risultatoun 2. Ora il Duopon Masterpotrà
Spiegazione della tabella dell'esperienza Gli elfi .hanno una vista particolare, conoscono dire .. Si, haitrovato Ud ·o sepeto".
degli elO molte hngue e possono individuare alcuni og -
getti con maggior facilità e precisione degli altri
lmmunita dalla paralisi provocata dai
Punti-esperienza: Quando si raggiunge questo personaggi. Inoltre gli elfi sanno pronunciare
numero di punti -esperienza, l'elfo viene auto- ghoul: Tutti gli elfi sono per loro natura im·
gli incantesimi dei maghi e non possono essere muni dagli attacchi paralizzanti dei ghoul. E'
maticamente promosso al livello di esperienza paralizzati dai ghoul.
possibile però che altri tipi di paralisi (come
successivo.
quelle provocate dal verme-iena o dai cubi ge-
Vista: Oltre alla vista normale, gli elfi sono
latinosi) abbiano afficacia su essi.
Titolo: L'elfo potrà usare questo titolo di- dotati di Infra visione e possono vedere nel buio
scorrendo con gli altri personaggi. Invece di dire fino a 18 metri di distanza. L'infra visione è pre -
Incantesimi: Gli elfi possono usare gli incan -
~~~~~~~~~~~~~~~~

tesimi dei maghi , esattamente come loro. Leg-


TABELLA DELL'ESPERIENZA DEGLI ELFI gete dunque le spiegazioni concernenti il modo
N. di incantesimi di pronunciare gli incan tes imi, i libri di incante·
Punti - simi, etc. alle pagine 37-42) . gli elfi devo no
esperienza Livello Titolo e loro livello
di potere rispettare tutte le regole per usare gli incantesi -
mi dei maghi (ma non le altre nonne concer -
o l Veterano-Medium l del l. 0 Livello nenti tipicamente la classe de maghi).
4000 2 Guerriero -Veggente 2 del L.0 Livello
8000 3 Maestro di spada· 2 del l .o+ l del 2.o
Evocatore Livello

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DUNGEONS & DRAGONS ® personaggi (Classi dei personaggi - Semi Umani)

Gli balfling
Descrizione

Gli halfling sono personaggi semi-umani, di


bassa statura, d'aspetto asso migliano molto a
bambini con le orecchie leggermente a punta.
Sono aJti un metro circa e pesano intorno ai 30
chili. Accade solo di rado che gli halfling ab-
biano la barba. Sono avventurosi ma non di cer-
to temerari ed imprudenti; vanooaUa ricerca di te-
sori nei Dungeon solo per poter si permettere
una vita co moda e agiata nella loro casa , aJia
quale sono profondamente legati.
Gli halfling sono un popolo delle foreste, e
di solito vanno d 'accordo con gli elfi. Negli
spazi aperti hanno alcune abilità particolari.
Un personaggio-halfling deve iniziare il gioco
con un punteggio sia di destrezza che di costi-
tuzione maggiore o uguale a 9 punti. Gli ha l-
fing hann o un comportamento simile a quello
dei guerrier i e dei nani. Per alcune infonna -
zioni su come interp retare il ruolo del vost ro
halfling. leggete la descrizione della C lasse dei Altri detta1U : Combattimento : Gli Halning adoperano spes -
guerrieri. E' important e che rico rdiat e le vost re
so le anni da lancio, e sanno sch ivare gli attac -
abilità special i ( vedi sotto), e che le adoperiate Requisito primario: Gli halfling hann o 2 re-
ogni volta sia possibile. chi di esseri di grandi dimensioni più facilmente
quisit i pri mari: la fon :a e la destrezza. Se una di
I tiri-sa lvezza degli halfiing sono elevati degli altr i personaggi . Nel comba ttiment o . o t-
queste du e abi lità è maggiore o ugua le a 13, il
tengono i seguenti bon us:
quanto quelli dei nani, avrete quindi buone personaggio ottie ne un bonus del 5 % sui puoti-
probabilità di sopravvivere ad attacchi magici là esperieoza acquisiti in ogni avventura. Se poi
dove altri invece, ne cadrebbero vittima. entrambe que ste abilità sono maggiore o uguali - 2 suUa classe dell'armatura, quando sono
a 13, il bonus sui punti -esperienz a sarà del attaccati da creatur e di dimensioni mag-
TABELLA DEI TIRI -SALVEZZA 10% . giori a quelle di un uomo;
DEGLI HALFING Punteggi minimi : Qu ando vien e creato per la + I ai tiri per colpire, quando usano armi da
prima volta, un perso naggio-halfling deve ave- lancio (vedi regole addizionali. pag..59) ;
Raggio della morte 8
Bacchette magiche 9
re sia la forza che la destrez za maggiore a 9 + I all' inizia tiva individuale (regola opzio-
punti. nale di combattim ento, pag. 58).
Parali si di pietrifi caz ione IO
Soffio de l drago 13 I Dadi -vita: Per det erminare il numero di
Iocaotesirni,verghe o bastoni magici 12 punti-ferita di un halfling si fa ricorso ad un da- Nasconders i: Quando si trovano all'apert o, gli
do a 6 facce ( I d6). Un halfling inizia il gioco halfling sono difficili da scoprire. hanno infatti
TABELLA DELL'ES PERI ENZA con un numero di pun ti-ferita che varia fra I e 6 la capacità di svanire, apparentemente, tra gli
DEGLI HALFING . (più il bonus per la cost ituzione) e guadag na albe ri e nel sottobosco. In ques ti nascondi gli,
I d6 in punti -ferita (più il bonus) per ciascu n li- verranno scoperti solo il I O% delle volte (il
Punti-
esperienza Livello Titolo vello di esperienza succes sivo. Dungeon Master provvederà a fare i lanci di da-
Armature : Gli haltlin g possono indossare di necessari) . Gli halfliog possono anche pro-
O I Halfling Veterano qualsiasi tipo di annatura ed usare lo scudo. Pe- varea " nasc onder si" nelle "seg rete ", sebbene
2000 2 Halfl ing Guer riero rò, le loro armature ed i loro scudi dovr an no es- qui non abbian o le stess e probabilità di riuscita.
4000 3 Halfling Maestro di spada sere stati appos itament e costruiti per le loro ri- In condizioni norma li di luce, se un halfling sa
dotte dimensioni. Pe rfino le arma ture dei nani trovare ombre o nascondigli in cui celar si (ri-
sono troppo larghe per loro! manendo assolu tamente zitto e non muovendo-
Spiegazione della tabella dell ' esperienza
si), il tentativo di nascondersi avrà successo I /3
degli ha lfllng Armi: Gli halfling possono usare ogni anna di
delle volte. Quando volete avvalervi di questa
piccole dimensioni (com e un pugnale , un arco
Punti -esperie nza : Qu ando si raggiunge questo abilità, ditelo al Dungeon Maste r. Il Dung eon
cono, una spa da corta ). Non possono invece
nume ro di punti-esperienza , l'hal fiing viene au- Master tira I d6: un risultato di I o 2 indicherà
adoperare gli spadoni a due-mani, gli archi
tomaticamente prom osso al livello di esperien - che il tentativo ha avuto successo, fino a che il
lunghi, le asce da battaglia , le lance, io gene re,
za successivo. person aggio non si muova né faccia alcun ru-
e le altre arm i di gros se dimensioni.
more.
Titolo: JI vostro haJJlìng potrà usare questo ti- Il tentativ o di nascordersi sarà vanificato da
tolo nel parlare con altri personaggi. Invece di Abilità speciali un incantesimo Luce Mqlca e altri simili. Se il
dire "Sono T ouchberrry un halfling del 2.0 li- Gli Hal fling (a causa deUe loro piccole dimen- personaggio si trova a trasportare un qualsiasi
bello " il vostro personaggio potrà dire "sono sioni) godono di molti bonus nel combattimento tipo clifonte luminosa, gli sarà impossibile na-
Touchberry , il Combattente ". e possono nascondersi con facilità nei boschi. ·scon dersi.

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DUNGEONS & DRAGONS® personaggi

Come "costruire" un rutti compresi fra 3 a 18, questi sono i punteggidel-


le abilità del vostro personaggio. Scrivete i
Ogni classe ha una propria specialità. I Guer-
rieri sono forti, i Maghi sono lnteUigenti, i
nuovo personaggio punteggi accanto alle relative abilità via via che Chierici sono saggi, e cosi via. Questa speciali-
lanciate i dadi. tà è detta " Requisito Primario" della classe.
Ora che vi siete familiarizzati con le regole del Ora cercate il più alto tra i vostri punteggi. Se Per esempio, la forza è il requisito primario dei
gioco impersonando il ruolo del vostro guerrie- è minore di 9, potete tirare di nuovo per tutte le guerrieri. Se il requisito primario del vostro
ro, potete tentare di giocare con altri personag - abilità. Potreste anche utilizzare il personaggio personaggio è sufficientemente alto potrebbe
gi, usando le schede dei personaggi comprese in se volete, ma probabilmente non sarà adatto ad ottenere un bonus sui punti-esperienza gua-
questo volume. Ma ricordatevi che questi non affrontare avventure pericolose! Comunque, dagnati. Ecco perfchè il vostro primo guerriero
possono essere adoperati nell'Avventura in so- prima di scartare il personaggio, chiedete consi- aveva ottenuto un bonus: la sua forza, il requisi
litario! QuelJ'avventura infatti è stata apposita - glio al Dungeon Master. li Dungeon Master , in- to primario, era di 17 punti. Vi è naturalmente
mente ed esclusivamente progettata per il vo- fatti, potrebbe preferire che giochiate il ruolo consentito di giocare li ruolo di un Guerriero
stro primo guerriero. Presto o tardi proverete il del personaggio così trovato, specialmente se con qualsiasi [Link], come è ovvio, i
desiderio di "costruirvi" un nuovo personaggio. siete un giocatore esperto. guerrieri forti sono i più efficaci nei loro compi-
Prima di iniziare, prendete un lapis e tutti i dadi. Se due o più punteggi delle abilità sono mino- ti (ed ottengono piu punti-esperienza) di quelli
Vi serve anche una scheda intatta del personag- ridi 6, sarà possibile che li personaggio abbia in deboli .
gio (oppure un foglio di carta di normali dimen- seguito dei problemi. Non siete obbligati a scegliere come classe
sioni) per registrare tutti i dati . Anche questo tipo di personaggio può esse- quella corrispondente alla vostra abilità col
Se usate un foglio di carta, trascrivete su di re scartato, ameno che il Dungeon Master deci- punteggio più alto, ma ciò può aiutarvi. Se avete
esso la scheda del personaggio. fn altre parole: da diversamente . Nella fase 3 (Scambio dei 2 o più punteggi abbastanza alti, potete anche
lasciate lo spazio necessario per il vostro nome punti fra le abilità) avrete la possibilitil cli cam- prendere in considerazione l'eventualita di sce-
e per quelJo del personaggio (in cima al foglio) biare parzialmente i punteggi delle abilità, ma gliere un personaggio non-umano. Guardate la
poi uno spazio per la Classe di Annatura, il li- prima di farlo dovrete decidere a quale classe seguente tabella, e confrontate il vostro migliore
vello, la classe, e sotto queste, i punti-ferita e appartenga il vostro personaggio. punteggio di abilità con i requisiti primari delle
cosi via. classi. Poi , se decidete di interpretare il ruolo di
Per il vostro primo tentativo di creazione di 2. Scegliere la classe un personaggio umano , scegliete una classe
un personaggio avrete bisogno di un'ora, più o adatta ai punteggi di abilità da voi ottenuti.
meno. Perfino quando sarete onnai abituati alla Ogni tipo di personaggio appartiene ad una (La costituzione ed il carisma hanno efficacia
procedura vi ci vorranno sempre dai IO ai 30 "classe". La classe del vostro primo personag - su tutte le classi, ma non sono mai requisiti pri-
minuti. Non cercate di creare il vostro perso- gio era quella dei .. guerrieri". Ora siete al cor- mari.)
naggio assieme agli amici con cui dovrete gio- rente dell'esistenza di altri tipi di avventurieri:
care! Tutti i tiri per gli aggiustamenti, gli acquisti, chierici, maghi e ladri. Potete interpretare il
e così via, andrebbero eseguiti prima. ruolo di uno di questi , oppure addirittura quello
Ad una parte del procedimento dovra assi - Requisito primario Classe
di un personaggio non-umano: potete essere un
stere il Dungeon Master con funzioni di con- nano, un elfo, oppure quel piccolo essere dalle
trollo sulla procedura cli creazione del perso- Forza Guerriero
dimensioni di un bambino chiamato halfling.
naggio (verificando anche tutti i tiri dei dadi) . Intelligenza Mago
Ognuno di questi 7 tipi di avventurieri appar-
Dovrete ritrovarvi co l Dungeon Master prima Saggezza Chierico
tiene ad una classe di personaggi.
della partita per stabilire con calma tutti i detta - D estrezza Ladro
gli. Un buon metodo può anche essere quello di
costruire nuovi personaggi tutti insieme, alla
presenza di tutti i giocatori e sotto la supervisio -
ne del Dungeon Master .
In questa stessa pagina troverete una lista PROCEDURA PER CREARE
delle procedure da seguire per "costruire" i UN PERSONAGGIO
nuovi personaggi; ogni punto della procedura
sarà poi analizzato in dettaglio: l . Tirat e i dadi per stabilire i punteggi del-
le abilità.
2. Scegliete una classe.
I. Tirare I dadi per stabilire I punteggi 3. Se volete, modificate i punteggi delle
delle ablllta varie abilità.
Non potete scegliere a vostro piacere i numeri 4. Tirate per i punti-ferita.
per i punteggi delle abilità, ma dovrete invece 5. Tirate per il denaro.
stabilirli lanciando i dadi. Lo farete, per ogni 6. Acquistate l'equipaggiamento.
specifica abilità, tirando 3 volte il dado a 6 fac- 7. Calcolate la vostra :
ce, e sommando quindi i risultati . Oppure , se a) Classe di armatura
avete altri dadi a 6 facce, potete tirarne 3 insie- b) Tabella dei tiri per co lpire
me. c) Tiri -salvezza.
Per esempio, se tirate un I ogni volta, il pun- 8. Annotate le modifiche per le abilità.
teggio totale sarà 3, il più piccolo possibile. Se 9. Date al vostro personaggio un nome ed
tirate invece tutte e tre le volte 6, il totale sarà un Allineamento Morale.
18, il massimo punteggio a vostra disposizione. l O. Preparatevi a giocare!
Avrete alla fine 6 numeri, uno per ogni abilità,

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DUNGEONS & DRAGONS ® personag gi

rete que sti punti extra. Se al contrario il vostro


reqwsito primario è basso , sarete penal izzati, e
dovrete sottrarre punti -esperienza da l numero
che vi sarà stato assegnato dal Dungeon Mas-
ter. L'ammontare di punti -esperienza da ag-
giungere o da sottrarre è mostrato nella tabella a
pag. 36).

ESEMPIO: SeUvostro mqolla ua'intelli-


paza di 14 puad. OUaret.e$ puntl.......
dtnza extra per opi I 00 punii u,-ltma
elle Yl~ il l>uDlfOD: ..... . Se u
VOltroguerrieroha una forzadi 5 punti . ot-
tenile in9*e IOloSOpuali(intuao)per~
lii 100 puliti-esperien che•i Ul'IDIIO U-
sepati dal DwlaeonMaster.

3. Scambio de l pu nti fra le ablJJtà


A questo punto è consentito au mentar e un re-
quisito pr imar io dim inue ndo i punte ggi d i altre
abilita. E' come se vi allena ste scrupolosamente
ad esse re un ·•vero " personaggio della vostra
classe, ma a costo di non sviluppare, nel frattem-
gio non -umano , potrete scegliere uno di questi ,
Nani. eln ed haJnlng se avete i punteggi rrurumi richlesti , op pure se po. altre abilità. (Per ese mpio , un mago potreb-
potete scambiare i punti di aJtre abilità ( vedi fa- be ded icarsi con costanza allo studio, per mi-
Ogol Personaggio umano può indifferentemen - se 3) per raggiungere i minimi ricruesti per la gliorare la propria intelligenza , ignorando con -
te appartenere ad una delle quattro classi uma - classe desid erata. temporaneam ente l'esercizio fis ico che gli
ne, mentre i personaggi non-umani hanno un di- Qualunque sia la Classe da voi scelta , prima avre bbe perme sso di sviluppare la sua forza .)
verso trattamento: Se vorrete interpretare il di passare alla fase 3, dovrete leggere per esteso Le regole che consentono lo sca mbio dei
ruolo di un personaggio non-umano, dovrete in- punti delle abilità sono:
la descriz ione de lla vostra classe ( pag. 23-4 7).
fatti avere degli alti punte ggi di abilità in aJcune l. 11vos tro requi sito primari o (e solo questo
aree specifiche . I requisiti pr imari punteggio) aumenta di I punto per ogni 2
Gli e lfi hanno abilità simili sia ai guerrieri punti che sottraete ad un'aJtra abilità.
che ai maghi , quindj de vono avere dei buoni Se avete tirato e scelto bene , il punteggio di abi- 2. r punti costit uzione ed i punti carisma non
punteggi sia nella forza che nell'intelligenza . lità de l vostro requisito primario dovrebbe esse - possono mai essere scam biati con gli altri.
Entrambe queste abilità so no appunto i requisi- re maggiore o uguale a 9. Ma può anche essere 3. La destrezza non può esse re diminuita (ma
ti primari degli elfi . Inoltre , se il vostro perso- divertent e interpretare il ruolo di personaggi può essere aumentata nel caso il vos tro per-
naggio ha 8 punti o meno di intelligenza , non con punteggi più bassi. Provate a pensare ad un sonaggio sia u.n ladro o un ha lfling).
potrà essere un elfo. · povero Nano che è in perfetta sa lute (Co stitu- 4. Nessun punteggio può esse re diminuito al ili
Gli haltling hanno alcune abilità nel com - zione = I 6) ma , ahimé! , è molto debole (Forza sotto dei 9 punti. Quindi se una data abilità è
battimento , quindi devono avere dei buoru pun - = 5); fa tutto quello che può, ma infliggere mol- già a I Oo meno non può esse re affatto dimi -
teggi sia nella forza che nella destrezza. En - te ferite non sarà mai il suo forte! nuita .
trambe queste abilità sono i requisiti primari de- Il divertimento, in una paruta di Dun geons &
gli ha!Oing. Inoltr e, gli haltling sono creature Dragons , è originato anche dal modo in cui ESEMPIO: Un elfo ha sia rintelligenza
che godono di otti ma salute . Quindi se il vostro impersonerete il vostro ruolo; e questo potrebbe che la forza di 12 punti , e la sageua d i 13.
personag gio ha 8 punti o meno di destrezza Odi essere un pi:rsonaggio molto interessante da Il giocatore diminuisceJasaggezza ad 11,in
cost ituzione. non potrà essere un halfling . giocare! Ricordate comunque che potete sem-
Anch e i nani sono sani e robusti! Se il vo-
mododa poter agiunae re I punto alla F or-
pre, in seguito, crearvi un nuovo personaggio . za. Poidiminuisceancorala sagezza, fino
stro personaggio ha 8 punti o meno di costituzio- Se i punteggi dei requisiti primari da voi otte-
ne, non potr à mai esse re un nano . I nani so no
a 9 punti. ed aaiunae1 punto alla sua in-
nuti sono molto alti, il vostro personaggio di- [Link]ò comporta che sia la sua imelli-
specia lizzati nel combattimento. co me i guer- sporrà ili un bonus sui punti-e sperienza. Al ter- genza che la rorza siano a 13 pund (livello
rieri. quindi il loro reqw sito primario è la forla. mine di ogni avventura , quando il Dungeo n
Se volete interpretar e il ruolo di un personag -
suf'liclenteper un bonusdel 5 CJ6 sui pund-
Master assegne rà i punti -esperienza, aggiunge - eaperlenza) e la sua saagezza sia di solo 9
punti.
Classe Puntegg i minimi R [Link] i pri mari
Un chierico con Saggez za e forza di 15, di-
Nani Costituzio ne 9 Solo la forza minuisce la forza di 6 punti (lino a 9) ed au-
Elfi Intelligenza 9 Forza e intelligenza menta la saggezza di 3 punti (fino a 18).
Haltlin g Costituzione 9' Forza e destrezza
De strezza 9 Se avete intenzione ili effettuare questo ge-
nere di scamb i, dovete farlo adesso, prima di

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\

DUNGEONS & DRAGONS® personaggi

proseguire oltre nella " costruzione'' del perso- Allora, il vostro tiro iniziale per quel personag - prare della corda , per esempio, ed averne im-
naggio. Nessuno scambio potrà essere effettuato gio era stato di 6 (invece dell'8 che era possibi - provvisamente bisogno durante un 'avventura
in seguito! le), a questo avevate poi aggiunto il bonus di 2, e, se non l'av ete comprata , non l'avrete con
per un totale di 8 punti-ferita. Durante la vostra voi!
4. Tirare I punti-ferita avventura non siete mai stati feriti gravemente , Ma ricordate anche che iJ denaro può essere
fino a rimanere con soli 2 punti -ferita? Se così è risparmiato per comprare , in seguito, deU' equi-
La varie classi hanno un diverso numero di stato, avreste potuto essere "uccisi " -ma siete paggiamento più costoso.
punti-ferita . stati salvati dal bonus per la vostra ottima costi- Comprate solo ciò di cui avete bisogno.
I guerrieri ed i nani hanno bisogno di molti tuzione.
punti -ferita , perchè vengono colpiti spesso in Ogni volta che sarete promossi ad un livello
combattimento. I maghi ed i ladri ne hanno 7. Calcolare la vostra classe di armatura,
di esperienza superiore , potrete tirare per ulte - la tabella del tiri per colpire ed l tJrl-salvezza
meno, e devono quindi cercare di star alla larga riori punti -ferita.
dagli scontri. E, ogni volta che tirate , modificate il tiro te-
Le altre classi sono una via di mezzo e posso -
a) [Link] di arm .atura (CA)
nendo presente il punteggio della vostra costitu -
no combattere , se devono , ma normalmente zione .
dovrebbero evitarlo. Tipo di armat ura
Cercate la classe del. vostro personaggio nel- S. Tirare per li denaro
La vostra classe di armatura deriva dalla com -
la seguente tabeJJa , e tirate il dado appropriato
li vostro personaggio inizia il gioco senza pos - binazione del tipo di armatura che state indos -
per determinare i vostri punti -ferita iniziali.
sedere nulla, eccetto che i normali abiti e un po ' sando , e della modifica (bonus) dovuta alla de-
di soldi, risparmiati nel corso di molti anni . strez za . Prima di tutto, ce rcate il vostro tipo di
Classe Dado per stabilire armatura nella seguente tabella .
i punti-ferita Dovrete andare a comprarvi l'equipaggiamen -
to, ma prima dovete stabilìre quant o denar o
Guerriero avete. CLASSE DJ ARMA TURA (CA)
ld8
Nano Tirate 3d6 (ìl totale di 3 tiri di un dado a 6
ld8
Chi erico ld6 facce) e moltiplicate il totale per I O.(Per esem - Tipo di armatura Classe di arrnat (CA)
Elfo ld6 pio, se tirate 12, il totale è 120). Questo è esat -
Halfling tamente l'ammontare di monete d'oro con le Ne ssuna armatura 9
ld6
Mago quali iniziate. Scrivetelo sul retro della scheda Cu oio 7
ld4
Ladro Jd4 del vostro personaggio, nel riquadro " denaro ". Cora zz a di maglia 5
Corazza di pia stre 3
6. Acquistare l'equipaggiamento Scudo Bonu s di l (*)
Ora cercate il punt eggio della vostra costituzio ·
ne nella " Tabella dei bonus e delle penalità per Ora é giunto il momento di spendere il vostro
i punteggi [Link] abilità " qui sotto , ed applicate denaro per acqui stare l'equipaggiamento di cui
il bonus o la penalità al numero dei punti -ferita avete bisogno per partecipare alle avventure .
* Se avet e comprat o uno sc ud o, sottraete
I dal -
che avete ottenuto . Nono stante tali modifi - la vos tra class e di armatura. Per esempio , la
Troverete una lista completa dell 'equipag -
cazion i i vostri punti -ferita non potranno esse - corazza di maglia da sola è c lasse di armatu -
giamento disponibile a pagina 29 di questo volu-
re diminuiti fino a zero ; avrete sempre almeno I ra 5, ma con uno sc udo sc ende a cla sse di ar-
me. Vi sono delle restrizioni sugli oggetti che vi è
punto ferita . matura 4 .
consentito avere (specialmente per ciò che ri-
guarda armi ed armature). Prima di anda re a fa-
TABELLA DEI BONUS E DELLE Modlflche della classe d'armatu ra
re acquisti , assicuratevi di aver letto la desc ri-
PENALITÀ PER I PUNTEGGI dovute alla destrezza
zione completa della classe del vostro per so -
DELLE ABILITÀ na ggio (pagin e 23-47) . Per ese mpio, un mago
Ce rcate il punt eggio [Link] vo stra des trezza sulla
non può indossare nessun tipo di armatura , e,
Punteggio della " Tab ella dei bonu s e delle penalità per i punteg -
Modifica come arma può adoperare solo un pugnal e! Sa -
abilità gi della abilità " e per ogni + I di bonus,sottrae-
rebbe uno spreco di denaro , per un per sonaggio
te I dalla vostra cla sse di armatura e per ogn.i
di questa classe , comprare una spada o uno scu -
3 Penalità di - 3 pen a lità - I , aggiungete l alla vostra classe
do ; invece, il dena ro può essere rispam1iat o o
4-5 Penalità di - 2 di armatura .
speso per comprare olio per lampade. tor ce ed
6-8 Penalità di - 1 altri oggetti .
9-12 Nessuna modifica r ladri , d' altronde , devono comprare gli " ar- ESEMPIO: Se lndo,IIIO1111&corazzadt
13- 15 Bonus di+ I nesi da scasso" per essere in grado di scassinare mqli&eporllfe lo ICUdo(Claaed•armaua.
16- 17 Bonus di +2 ra - 4). ma avetela deatrella di 15 (boaua
le serrature. Su un foglio di carta , scrivete tutto
18 Bonus di +3 l'equipaggiamento che volete comprare e fate il di +J) , la VOlb'a clale d'.....aur& dimi-
totale della spesa. Se la somma è maggiore ri- nuiscea 3. Sefadoll•1111acormaclf,...
(Questa tabella viene usata per le modifiche re- spetto a quanto possedete, dovrete rinunciare a treepurtaeelascudo([Link]'llllldn 2).
lative alla maggior parte delle abilità , e in segui - qualcosa. Quando siete in grado di pagare per ma •vete deatluza 5 (penalill cli -2) . la
to dovrete far riferimento ad essa .) l'equipaggiamento scelto, detraete il costo dal ,<>11radaae di annacura.. ftao a 4.
Già da ora potete capire il beneficio di avere un vostro denaro , e scrivete l'elenco dell 'equipag -
buon punteggio di costituzione. Il vostro primo giamento acquistato sul retro della scheda del Ricordate: più ba ssa è la vostra classe d 'ar -
personaggio , il guerriero, con la sua costituzio- vostro personaggio. Fate i vostri acquisti con matura , più difficile è colpirvi! Un numero ne-
ne di 16, aveva un bonus di +2 punti-ferita. i;nolta attenzione! Potreste dimenticare di com - gativo(penalità) alla clas se [Link] , in real -

50
DUNGEONS & DRAGONS ® personaggi

TABELLA DEI TIRI PER COLPIRE DEL PERSONAGGIO TABELLA DELL E MODIFICHE DOVUTE AL CARISMA
Seguaci
CA del Punteggio
personaggio 9 8 7 6 5 4 3 2 O -1 del Modifica alle N.
carisma Morale
reazioni Ma ssimo
Tiro del 3 - 2 I 4
dado 10 li 12 13 14 15 16 17 18 19 20 4-5 - I 2 5
6-8 - I 3 6
9-12 Nessuna modifica 4 7
tà, aumenta il numero complessivo rendendo 13-15 + I 5 8
cosi più faciJe il colpirvi.
16-17 + I 6 9
Se la vostra classe di annatura è persino mi-
gliore di O-per esempio , se avete una destrez -
18 +2 7 IO
za di 18 ed indossate una corazza di piastre e lo
Comunque. non cambie rann o fin quando non nalità per la vostra intelligenza . Per il carisma si
scudo- usate , per indicarla, un numero negati- usa una [Link] diversa.
avrete raggiunto il 4. 0 livello d 'esperienza (o più
vo. In questo caso, la vostra classe di armatura
per certe Classi) . Tutti i vostri tiri-salvezza ini- Intelligenza
sarà di "meno uno" ( - 1).
ziali sono illustrati nella descri zione della clas - Un personaggio di intelligenza " media " (da 9 a
b) Tabella del tiri per colpire se del vostro personaggio. 12) conosce 2 lingue: il comune e la lingua del-
Quando effettuate un tiro -salvezza contro un
Ogni personaggio. all'inizio. ha la stessa proba -
incantesimo , l'azione di una verga o di un basto-
l'Allineamento Morale. n
personaggio sa leg-
bilità di co lpire . La vostra tabella non cambierà gere e scrivere queste lingue . .
fino a quando non raggiungerete , almeno il 4.0 ne magico potrete usufruire di un " bonus " se il Se la modificazione è un bonus. questo sarà il
livello di Esperienza . Potete però trovar e, come vostro punteggio saggezza sarà sufficientemen - numero addizional e di lingue che il personaggio
tesori, delle armi magiche , che possono aumen - te alto. Cercate il punteggio della vostra saggez - sa leggere e scrivere . ClDM dirà quali sono le
tare le vostre probabilità di colpire ed i dan - za sulla tabella " bonus e penalià ", e scrivete la lingue disponibili . Dovet e scegliere le vostre
ni che s iete in grado di infliggere . relativa modificazione al tiro de l dado sulla lingue addizionali prima di interpretare il ruolo
Copiate i numeri segnati qui sotto nei riqua - scheda del personaggio. del vostro personaggio in una partita .
dri in fondo alla scheda del personaggi o (tiro ESEMPIO: Un Ladrocon 118lffll S ba Se l'aggiustamento è invece una penalità, il
necessario per co lpire): bisognodi un tiro di 17 o pià por effettuare personaggio avrà delle diffic6 1tà nello scrivere
Quando cercate di colpire un mostro , tirate untiro-salvezzacontrounincantelimo. Un o nel parlare , come mostra la tabella delle lingue :
ld20 . Modificate il tiro con il bonus della vo- Chierico con uueua 18 ba luogno IOlo Le lingue pos sono es sere molto utili ed im-
stra forza , e cercate poi il numero ottenuto nella di UD tiro di 12 O pii} , portanti quando cercate di parlare con un mo-
parte inferiore della tabella . Avrete colpito il stro, o di parlare in privato con un altr o perso-
mostro se la sua classe di armatura corrispon - 8. Annotare le modifiche dovute al punteggi naggio.
derà (immediatamente sopra) al numero che delle ablllt•
avete realizzat o . Annunciate quale classe di ar- A questo punto dovrest e aver già annotato , sul-
TABELLA DELLE LINGUE
matura avete colpito , ed il Dunge on Master vi la scheda de l personaggio, la maggior parte del - Punteggio
Uso delle
saprà dire se avete colpito o mancato il bersa - le modificazioni dovute alle abi lità . I bonus e le dell ' intelli - lingue
glio. Per esempio, se il vostro totale è 15 , voi di- genza
penalita derivanti dalla vostra forza, Saggezza ,
rete " colpisco cla sse di armatura 4". Se la cla sse destrezza e costituzione sono stati spiegati nei 3 Hai dei prob lemi nel par -
di armatura del bersaglio è 4 o più ( clas se di ar- paragrafi precedenti. Cercateli ancora, per es- lare e non sa leggere o
matura 5, classe di armatura 6, ecc .), allor a il ser certi di averli calcolati correttamente. sulla scrivere
vostro colpo è andato a segno . [Link] " bonus e penalità " . Tutti questi aggiu - 4-5 Non sa legge re o scrivere
Se il vostro totale modificato è 9 o meno , stamenti ( se ci sono) devono essere scritti sulla il " comune "
avete fallito il colpo ,qualunque sia il vostro ber- scheda del vostro personaggio , negli appositi 6-8 Sa scrivere solo delle sem-
saglio. Se il vostro totale modificato è 20 o più , spazi. a fianco dei punteggi delle Abilità . Usan - plic i parole in " co -
allora colpit e il bersaglio , qualunque esso sia) do la tabella cercate e registrate il bonus o la pc- mune "
- amme sso che sia possibile colpir lo.
(l n realta , potrete incontrar e esseri che non MODIFICH E Al PUNTEGGI DELLE ABILITA
siete in grado di colpire ; ve ne accorgerete
quando , pur avendo [Link] un totale di 20 o n punteggio Modifica :
più , il Dungeon Master vi annuncerà che avete dell'abilità
mancato il colpo!) Forza Tiro per colpire , tiro per infliggere ferite , è il tiro per
Le modifiche al tiro del dado sono basate sul - aprire le porte .
la vostra forza , secondo la tabella " bonus e pe- lntelligenza n
numero e la conoscenza delle lingue .
nalità ecc .'' già vista prima . Se avete diritto ad Saggezza r tiri -salvezza contro gli incantesimi, le verghe e i
una modifica , scrivetelo ora, vicino a '• forza '', e bastoni magici.
ricordate di usarla ogni volta che e ffettuate un Destrezza La classe d' armatura , il tiro per colpire con [Link] da
tiro per co lpire . lancio ed i.I tiro per l'iniziativa (opzionale).
Costituzione Il tiro per i punti -ferita addizionali (ad ogni nuovo
e) Tiri-salvezza livello) .
[ vostri tiri -salvezza dipendono dalla classe e Carisma Il tiro per le reazioni , il morale ed ìl numero dei
dal livello d 'esperienza del vostro personaggio. seguaci asso ldati .

51
DUNGEONS & ' DRAGONS ® personaggi

Carisma riportate i dati relativi su lla scheda del vostro Allineamento Morale (AM)
personaggio.
Ogni volta che nel corso del gioco parlerete Acce rtatevi di aver capito bene che cosa è l'AI·
con una altra creatura, dovrete dire al Dungeon lineamento Morale (AM) . E' stato brevcmen·
Master quale è la modifica da applicarsi al tiro te spiegato durante la vostra prima avventura,
del dado sulle reazioni dei PNG. Se il Dungeon ed è descritto dettagliatamente a pag. 5 1.
Master vi permette l'uso di seguaci, dovrete co- Scegliete un Allineamento. e scrivete lo sulla
municargli quale è il numero massimo che vi è scheda del personagg io. Tenete presente cht
possibile assumere ed il loro morale (che è una l'Allineamento rappresenta il modo in cui io
misura [Link] loro fedeltà e del loro coraggio). realtà voi voleteinterpretare iJruolo di quel per-
Voi non dovrete modificare nessuno dei vostri sonaggio, non solo il modo in cui quel personag-
tiri dei dadi con la tabella del car isma; quest 'o- gio dovrebbe comportarsi.
perazione sarà fatta solo daJ Dungeon Master G li altri personaggi non dovrebbero sapere
che avrà perciò bisogno delle informazioni qual 'è il vostro Allineamento, ma dovrebbero
relative. riuscire ad immaginar lo daJ modo in cui inter-
9. Date al vostro personaggio un nome pretare il ruolo del vostro personaggio.
ed un Alllneamento Morale
Nomi 10. Preparatevi a giocare
li vostro personaggio può avere un nome nor-
male, come " Giorgio " o " Stefania " oppure un Se il vostro personaggio può lanciare incantesi-
nome di fantasia , come "Fe looius ", o solo un mi. dovrete sceglierli prima di infaiare l'avven-
soprannome, come "Occhio d 'a quila". fl Dun - tura. f maghi, all'inizio, ottengono I incantesi-
geon Master potrà darvi dei suggerimenti. mo. I chierici non ne ouengono fin quando non
Per esempio , se la vostra città natale è in una raggiungono il 2.0 livello d 'es perienza . Gli in-
foresta, il Dungeon Master può suggerirvi nomi cantes imi dei Maghi sono descritti alle pagi-
di fantasia , come " Radura d'argento'' o " Rog- ne 39-42 ; quelli dei Chierici alle pagine 26-27.
gia sussurrante". Il vostro personaggio parteciperà ad avven·
Scegliete il nome con cura. Dov rebbe. in ture di gruppo, quindi dovrete parlare con gli altri
qualche modo, rappresentare il vostro perso- giocatori per venire a sapere qualcosa sui loro
naggio, oppure essere un nome che vi piace . Se personaggi. Prima di iniziare, però , dovrete ca-
date al personaggio un nome stupido, potreste pire come si gioca in gruppo . Trov erete la spie-
in seguito pentirvene. gazione nelle pagine seguenti .

I giocatori non sono mente quando il giocatore sa qualco sa che il


personaggio non deve sapere. Per esempio. se
di più nell'in terpreta re il proprio ruolo . Se il
personaggio è poco intelligente e saggio, per
i personaggi! un personaggio inizia a combattere contro un ese mpio, e fa qualcosa di stupido, ìl giocatore
nuovo mostro sconosciuto, e il Dungeon Mas- può dire ones tamente : "S tavo interpretando il
E' importante ricordate che il giocatore ed il ter dice: ··vi ha colpito; tiro-salvezza contro ve- ruolo del mio personaggio", e gli altri dovrebbe-
personaggio sono due persone iliverse. Più rius- leno, per favore". tutti i giocatori sa pranno che ro ricordarsi di non prend erse la co l gioca tore.
cite a mantenerle separate , migliore è la qualità il mostro è velenoso. Ma i giocatori che sanno Mentre invece i loro personaggi possono di-
del vostro gioco. immedesimarsi nel proprio personaggio ignore- mostrare la loro [Link] nei co nfronti del
L'esempio più ovvio sono i tiri dei dadi che ranno que st' informazione. I loro personaggi in- partner colpevo le della leggerezza. E'dunque
dovrete effettuare. Tutti i tiri dei dadi fanno par- fatti non sanno del veleno e non dovrebbero molto importante ricordare che il giocatore è
te dei " meccanismi di gioco" , come tutte le al- quindi avvalersi di un' «informazione del gioca- una persona diversa dal personaggio interpretato.
tre particolarità quali: la Classe di [Link], i tore». I personaggi lo verranno a sapere proba- Qu este tesi non dovrebbero però esse re usa-
Punti -Fe rita e cosi via. Queste cose non fanno bilmente dopo lo scontro, quand o parleranno ta come scusa per giocare in modo sleale o
certo parte delle conoscenze del personaggio. con il loro amico ferito e potranno scoprire che egoistico. [Link] Master dovrà contro llare
I personaggi parleranno di armature, saJute la ferita sembra avvelenata oppure è chiazzata il modo in cui i vari ruoli sc;.nointerpretati, cer-
ed attacchi, ma mai dei punteggi delle abilità. E ' (tutte queste descrizioni sono lasciate alla fan- ca ndo di aiutare c iascuno a divertirsi nel mi-
facile capire se i giocatori si sono effettivamente tasia del Dungeon Master). Ad una domanda gliore dei modi. Da l momento che lo scopo del
immedesimati nel ruolo dei personaggi oppure come ''Che ore sono?" si potrebbe rispondere gioco è divertirsi recitando la parte di determi -
stanno interpretando se stessi badando soltanto in due diversi modi: in " tempo reale", e questo nati personaggi, i personaggi deboli o stupidi
ai meccanismi d.i gioco. ogni giocatore lo può sapere guardando un oro - potranno essere divertenti, tanto quanto i più
Supponete che un giocatore abbia scelto un logio, e in "tempo di gioco", che il Dungeon potenti e briJlanti - se i ruoli verranno ben gio-
personaggio caotico (insolito, ma non impossi- Master conosce alla perfezione , ma del quale i cati.
bile). Il personaggio si comporterà talvolta in personaggi possono avere solo un'idea appros - 11Dungeon Master può dire, in ogni momen -
modo bizzarro , ma ìlgiocatoredeve restare cal- simativa. li Dungeon Master potrebbe rispon- to del gioco: " Non lo sapete!" , oppure "Non
mo quando parla con gli altri. Se il giocatore si dere: In "tempo reale " sono le 7 e mezza. ln dovreste pensarlo!". Ma i giocatori più bravi
comporta in modo caotico, il gioco diventa mol- ''tempo di gioco" , è passato mezzogiorno, ma impareranno ad evitare questo ti podi problema
to confuso e meno divertente. Sono molti i modi non ne siete del tutto sicuri. tenendo ben distinte le Loro conoscenze da
in cui la confusione personaggio-giocatore può Se ì giocatori non dimenticano la differenza quelle dei personaggi.
avere una cattiva influenza suJ gioco, special- tra loro stessi ed i loro persooaggi ,.ci si divertirà

52
Giocare in gruppo

La preparazione re e cosi via. Per evitar e co nfusione , il tavo lo


deve esse re sgombe rato da altri oggetti .
Potete anche gioca re senza Porta voce , se il
Dung eon Ma ste r vuol chiede re ad o~ gioca to-
Le partit e di Oungeons & Dragon s sono più di- Durant e la partita ai giocatori si consente di re cosa stia race ndo il suo perso naggio e pre nde
verte nti con un numero di giocatori variabile da cons ultare il MANUAL E DEI GIOCATORI nota per rico rdar si tutte te azio ni. M a il gioco ri -
2 a 6 ed un Dunge on Ma ster. Qu ando vi riunit e ogni volta che lo desiderino. Non sarà però logi- sulta di solito più sco rre vole ed [Link] se
ca m ente permesso loro di leggere , durante la uno dei giocatori agisce come " Portavoce ".
in gruppo , ognu no di voi può scegliere uno d~~
pe rso na ggi co ntenuti in questo volume. Tutu I partita, il MANUALE DEL DUNGE .ON
MASTER dato che il mistero e l'eccitazione
vari tipi so no qu i co mp resi ed ogni personaggio Le prime cose da fare
è già pronto per esse re giocato co n i punteggi provocati da magi a e mo stri scon osc iuti posso-
no esse re facilmente rovinati se qualcun o "sb ir-
delle abilità , i punti -ferita e gli allineamenti; tul · Qu ando tutti i giocatori sono riuniti , con i lor?
cia" quei particolari che devo no restare segreti personaggi pronti , è opport uno che ogn uno ri -
to ciò che dovete fare è dunque sceglier ne uno ,
pensare ad un nome e sce gliere il suo allinea - durante il gioco . fletta un attimo per preparar si ali' avventura che
Se avete solo 2 o 3 giocato ri, il Du ngeon deve affro ntar e. Al cune di queste rifless ioni so-
ment o.
M aster può consentire l'uso di alcuni (pochi)
UNA PER SO NA DEVE ESSERE IL no ince ntral e sui giocatori , altre sui personaggi.
per so naggi non -giocanti (P NG ): i " seguaci as -
DUNGEON MAST ER.
Chiunque sia, tale persona dovrà leggere il soldati". Le regole re lative ad essi s i trovano a Chi è il vostro pers onaggio. e citi so no gli altri
pag. 61 e sono sp iegate nel MANUALE DE L
MANUALE DEL DUNGEON MASTER , personaggi? Avete gia avuto delle avvent ure
D UNG 'EON M AS T ER (a pag. 24) .
per capire bene quali saranno vsuoi compiti. E con loro o no? Alcuni di loro sono amici, o ne-
lo dovra fare prima che il gruppo si riunisca per mici? Dove te tenere d'occhio qualche perso-
Il ca rto1rafo ed Il porta voce na ggio? Di chi vi potete fidar e co mpletam e nte?
il gioco . . .
Ri cordate che durante la vostra pnma partlta
Sebbe ne ognuno stia giocando il ru olo di un per- Per c hé agite ? I personaggi stanno procedendo
di gruppo ogn uno starà imparando insieme agli
altri. l i " Rego lamento de l Dun gcon M as ter " so naggio i giocatori devo no an che eseguire i semplicemente per es plorar e la zo na o qual cu-
com piti del "Cartografo" e del " Portavoce". no sta cercando un oggetto specific o? Agile per
contiene. passo dopo passo, le istruzioni per
Qual unque giocatore, può essere il ''C artogra- liberare un prigioniero, distruggere un mostro fa-
aiutare ognuno ad imparare, ma ci vuole un po '
fo" o il ·· Portavo ce". moso , o per qualc he altro scopo? Le partite. di
di pazien za. Nella vostr~ prima partita no~ do-
Il Cartog rafo e il gioca tore che disegna la solito, sono più divertenti se si tie ne a mente un
vrete usare un " modulo· ( avvent ura pubbli cata
mappa delle segre te, via via che vengono esplo-
se paratam ente). li Du ngeon M aster si servirà fine preciso; se nessuno è sicuro di ciò che intende
rat e. Un o o piu giocat or i posso no far e deUe
de lla mini-avventura inclusa in questo set, che fare . potres te sprecare un sacco di tempo se nza
mappe per conto propr io, ma un o dei giocatori
vi assicure rà molte ore di divertimento e potrà concludere niente .
essere usata per due o tre partite . Dopod iché, si deve assumersi l'incarico di fare la mappa uffi-
pot rà far ricorso ai moduli de lla serie " B". cia le del gioco. La mappa deve essere tenuta su l Dove state andando? Nelle caverne vicine alla
tavo lo. affinché tutti pos sa no veder la e far rife- città in un caste llo o in qua lche altro Dun geo n?
Usando quell'avven tura, il Dun geon Mas ter
dov rà spesso co nsulta re le rego le. Se lo des ide- rimento ad essa. Nel disegnare la mappa è con- Ave~e co mpra to l'eq uipaggiament o necessario
ra , in certe occ asi oni, potran intr odurre venie nte usare se mpre un lapis, in modo da per-
per la vostra esp lorazione?
regole ad dizionali. Molte altre avventure pos- mettere le co rrezioni in caso di errori o pa ssaggi
so no essere create da l Dungeon Ma ster o ac - intricati. Quando vi muovete? Avete deciso di esp lorare
quistate già pronte . All a fine , i vostri per so na ggi La mappa è una co mponente importante che un Dunge on di notte , qu ando le creat ure che lo
raggiungeranno il 4 .0 livello d'espe rienza , e po- cons ente di poter individuare con precisione
infestano sono più pericolose ?
dove si trovano i vostri personaggi . Prima o poi ,
trete così pa ssa re alle rego le de l D & D EX - Per i giocatori: decidete quando li~irà il gi~;
tutti i giocato ri d evono imparare a fare mappe .
PE RT Set . è mo lto facile giocare più a lungo d1quanto in -
Se giocate spesso. fate a turno i "cartografi " : è
tendevate . Stabilite un orario per sme ttere eri-
una tecnica utile ed important e. spe ttatel o! Ricord ate di lasciare un po' di tempo
La preparazione Il Portavoce è invece il giocatore che an nun- alla fine della partita per dividere il tesoro tro-
cia al D ungeon M as ter che cosa stanno [Link]
Quand o il gruppo si riunisce per gioca re, cia - tutti i personaggi. Infatti è il portavoce che inter- vato.
scuno de ve portare ciò di cui c'è bisogno. com- roga i giocator i e poi riferisce al Dungeon
presi i dadi, i lapis. i fogli ed i "pe rso naggi '' Cosa avete intenzione di fare? Pensa te di cerca-
M as ter (ve locemente ed accuratamente) quell o
(preferibilmen te registrati sulle relative schede). re mostri "co riac ei" oppure vi acc onten tate an -
che questi hann o deci so di fare . Il Po~av _oce che d i quelli meno impegnativi. Sca ppere te di
E. natur almente po rtate con voi anche qualcosa non dice agli altri ciò che devon o fare; nfensce
da bere e da sgranocchiare perché il gioco potrà fronte al perico lo. o lo affronterete ? Che cosa è
semplicemente ciò che sta accadendo .
andar e avanti per ore . in grado dì fare il vos tro ~p~,.te~end~ ~~nto
Il primo co mp ito del Po rtavoce sa rà quello di de lle abilità e deg li oggetu magici d 1spon1b1htra
D i solito si usa un tavo lo. li Dungeon Mast er individuare la "disposizio ne del gruppo'' (l'o r-
siede a capotavola, con le informaz ioni segrete tutti i personaggi?
dine in cui i personaggi sono disposti o raggrup-
sul Du ngeon che dovrà essere esp lorato . li pati durant e i nonnali spostamenti). Il Portavo -
Dungeon M aster usa spesso uno schermo di ce deve inoltre riferire i movim enti del gruppo , I tesori
cartone per celare la descrizione e le mappe del co me " An dremo a nord -est, attraverso la fore-
Dungeon , in modo che non po ssa no essere acci - sta ", oppure "G iriam o a de stra al pross i~ ~ I giocatori dovranno de cidere, prima che l'av -
dentalmente viste da qual che giocatore. corri doi o" . I co mbatti men ti sono sempre p1u ventura abbia inizio, il criteri o di [Link] ne de i
I giocato ri siedo no attorno al tavolo , distanti com plica ti dei sem plici spo stamenti : in que ~to tesori trova ti. Sì tratta di una decisione molto
dal Du ogeoo M aster, in un punt o dal quale pos - caso infatti il Dun geon Mast er deve co nfenr e importante , poi ché i personaggi ottengon o La
sano facilmente vede re le mappe disegnate du - con ciascun giocatore circ a le sue intenzioni e maggior [Link] [Link] propri punti-esperienza pro-
rante l'avve ntura , il pia zza ment o delle miniatu - non affidarsi al " Portavoce ". pri o grazie ai tesori rinvenuti più che in virtù di

53
Giocare in gruppo

qualsiasi altro elemento. li metodo di questa di-


visione è lasciato interamente alla discrezione
dei giocatori.
Il criterio più comune è descritto a pagi-
na 55. Potete usarlo, se volete, o potete accor-
davi in altro modo. fl metodo deve essere co-
munque scelto prima di cominciare, per evitare
discussioni in un secondo tempo.

L'ordine di marcia

Durante l'esplorazione dovrete sistemare i vo-


stri personaggi in fila (in fila indiana o per due),
questo sarà !'«Ordine di marcia standard». Se
vengono usate miniature tridimensionali, il
Dungeon Master potrà facilmente vedere la po- aver ben presente cosa ognuno stia facendo, nel quando molti personaggi saranno feriti ( avendo
sizione di ognuno; altrimenti scrivete l' ordine di caso dell'eventuale apparizione di un Mostro. perduto la metà , o più dei loro punti-ferita) e
n
marcia su un foglio di carta, in modo che Dun- Quando si incontrano delle creature, sareb - non saranno disponibili de lle cUie magiche.
geon Master abbia un termine di riferimento. be opportuno che i Guerrieri , i Nani e gli Hal - Anche se tutto va bene , il gioco deve finire
In testa al gruppo dovrà trovare posto alme- fling si muovessero loro incontro, mentre i Maghi dai 15 ai 30 minuti prima del tempo prestabili-
no un guerriero, dato che questo è il vero centro dovrebbero arretrare per evitare gli attacchi. to. Il tempo rimanente verrà usato dal Dungeon
foca le della azione. Una persona di bassa statu- facendo pesare i loro poteri magici nei combat- Ma ster per calcolar e ed a sseg nar e i punti
ra (Nano o Halfling) deve stare davanti ai per- timenti solo quando ve ne sia bisogno . Anche i esperienza. e dai giocatori per spartirs i il bottino.
sonaggi più alti . Cosi , chi è dietro, è ancora in Ladri possono arretrare oppure , se possibile , Se i personaggi sono ancora nel Dungeon
grado di vedere chiaramente, e può pronunciare tentare di passare , di nascosto, alle spalle delle quando decidono di porre termine all'avventu -
incantesimi o tirar frecc.e sopra la testa dei per- creature incontrate . Un Ladro può mutare il ra, dovranno ancora cercare il modo per uscirne
.sonaggi piu bassi. I personaggi più deboli fisica- corso di un combattimento attaccando il Mostro e tornare a casa . Arrivati in un luogo tranquillo
mente (in particolare i Maghi e i Ladri) dovreb- di sorpresa ( sempre che la creatura non veda (cioè fuori pericolo) , la loro avventura sarà ter·
bero invece trovarsi al centro della fila in mar- prima il Ladro!}. Ricordate comwique che un minata .
cia, protetti davanti e dietro dai Chierici e dai Dungeon Master astuto potrà far giungere dei La maggior parte dei Dungeon Master con -
Guerrieri. Se ciò non fosse possibile, le posizio- Mostri alle spalle del gruppo , proprio mentre al- sente che s i facciano acquisti dopo le avventu-
ni più avanzate dovrebbero essere occupate dai tri mostri lo stanno attaccando di fronte. Quindì re, quindi i pers onaggi possono procurarsi nuo-
personaggi con la migliore classe di armatura la retroguardia del gruppo non deve essere vamente gli oggetti usati in quella appena tenni -
ed il maggior numero di punti -ferita . mai lasciata indifesa. I Chierici possono spes so nata (come l'o lio per lampade , le torce , e cosi
Se, durante il gioco , cambiate l'ordine di ricoprire questo ruolo tattico, dato che indossa - via) . Se quest 'operazione fosse rimandata alla
marcia (per esempio, se il Guerriero in testa al no armature e combattono bene. Se un incontro partita successiva , i giocatori potrebbero anche
gruppo viene seriamente ferito) , assicuratevi di è pacifico , i personaggi col carisma più alto de - dimenticare di rifornirsi e ritrovarsi a corto di
correggere immediatamente il piazzamento del - vono condurre la maggior parte delle conversa - equipa ggiamento nel profondo di un Dungeon .
le miniature (o il diagramma del Dungeon zioni e trattative . Se i negoziatori sono deboli e rgiocatori devono registrare gli oggetti usati , e il
Master). feriti il colloquio sarebbe opportuno fosse rea - Dungeon Master deve esser e rigoroso per ciò
lizzato a distanza (trai 3 ed i 6 metri è sufficiente). che riguarda i rifornimenti. Comunque , tutti de-
Tattiche di gioco Quando c'è bisogno di abilità particolari, co- vono aver presente che lo scopo del gioco è di-
loro che ne sono in possesso devono farsi avan- vertirsi mon registrare i dati . E' opportuno che
Quando siete pronti a partire , il Dungeon Ma- ti, mentre il resto dei personaggi mantiene l'Or- il Dun geo u Ma ster sia pennis sivo con i princi -
ster inizierà co l dirvi che cosa vedono i perso- dine di Mar cia. Per esempio, un Ladro deve far - pianti .
naggi. Nelle partite iniziali i personaggi inco- si avanti ogni volta che viene trovata una porta, I per sonaggi che riescono a raggiungere un
minciano spesso davanti all'entrata del Dun - per cercare di individuare eventuali trappole o luogo fuori pericolo riprendono nuovamente la
geon. Poi il Dungeon Ma ster descriverà l'entrata scassinarne la serratura. Dopo aver esaurito il loro vita di tutti i giorni.
stessa , ponendo quindi domande al Portavoce suo compito il Ladro deve tornare indietro e ri- I giocatori ed i Dungeon Master principianti
quando possono essere fatte delle scelte (" Gi- prendere la sua posizione nonnale. Però nor - normalmente non si preoccupano di questo a-
rate a destra o a sinistra?"). Tutti i giocatori de- malmente i Ladri non aprono le porte. preferi - spetto durante le partite. La vita di città invece,
vono ascoltare con attenzione le descrizioni e scono lasciare questo compito ai Guerrieri più per quanto apparentemente normale, può tra-
interpretare i ruoli dei loro personaggi facendoli forti; è sempre possibile che dalla parte opposta sfonnarsi facilmente in un'avventura.
reagire aJle situazioni che vanno sviluppandosi. vi sia un Mostro in agguato! Se il Dungeon Master ha a disposizione tutti
La posizione nonna le dei personaggi mentre i particolari sulla città di residenza ( quelli for-
procedono per i corridoi del Dungeon sarà l'Or- Fine dell'avventura niti nel D & D EXPERT Set oppure elaborati
dine di Marcia. Dopo uno scontro con i Mostri dal Dungeon Master stesso), le avventure in cit-
o in una stanza vuota i membri del gruppo po- La fine di una partita di Dungeon & Dragons tà possono essere molto divertenti.
trebbero dividersi per cercare eventuali tesori avverrà spesso quando le risorse della squadra Di solito non comportano molti combatti-
nascosti, ma qualcuno dovrebbe comunque si saranno esaurir.e -per esempio, quando co- menti ma sono ricchi di imprevisti affascinanti.
essere lasciato di guardia, nel caso che si avvici- loro che possono lanciare incantesimi a-
nassero nuovi Mostri. Il Dungeon Master dovrà vranno adoperato la maggi<5rparte di essi, o

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Giocare in gruppo

La spartizione del tesoro uguali il resto del tesoro, non facendo troppo La Legge ( o Allineamento Morale legale) è la
pesare la spartizione di qualche oggetto magico convinzione che tutto debba rispettare un ordi -
La quantità di ricchezze che i giocatori possono temporaneo. ne, e che il modo naturale di vita sia quello di
trovare è decisa dal Dungeon Master che collo- Se tutti ottengono oggetti magici, ma uno o obbedire alle regole. Le creature legali cerche -
ca nei Dungeons mostri e tesori. più degli oggetti sono temporanei, ogni perso- ranno quindi di dire la verità , di rispettare le leg-
LIDungeon Master è anche responsabile del- naggio che abbia avuto un oggetto magico per- gi, e tutte le creature viventi. I personaggi legali
i' assegnazione dei punti-esperienza ai perso- manente ottiene una quota dimezzata ( 1/2) del si sforzeranno di mantenere sempre le loro pro-
naggi, al tennine dell 'avventura . resto del tesoro. messe. Cercheranno insomma di obbedire alle
Il criterio col quale si dividerà il tesoro è di Se non ci sono oggetti magici sufficienti per leggi fin quando le leggi siano eque e giuste.
solito lasciato alle decisioni dei giocatori , an- tutti, chi ha avuto un oggetto magico tempora - Se il personaggio si trova di fronte ad un di ·
che se alcuni Dungeon Master hanno proprie neo ottiene una quota dimezzata ( I /2) del resto lemma che contrappone il bene del gruppo a
regole precise , specialmente se hanno ambien- del lesoro , ma chi ne ha avuto uno permanen - quello individuale , il personaggio legale sce-
tato l'avvenwra in un mondo " fantasy " ben de· te, non partecipa alla spartizione del resto del glierà di solito il bene comune . Talvolta bi-
lineato. Esistono molti metodi per spa rtire il te- tesoro. sogna rinunciare ad alcune libertà individuali
soro, dal momento che si possono trovare tesori Infine dividete il totale normale del tesoro per il bene del gruppo. l personaggi ed i Mostri
sia normali (monete, gemme e gioielli) che ma- per il numero di quote (le quote intere e dimez- legali agiscono sempre in modo prevedibile. LI
gici (pozioni, bacchette , ecc.). zate , seguendo le istruzioni date sopra), per tro- comportamento "Leg ale" è di solito assimila -
Come regola generale , la divisione del tesoro vare il valore di ogni quota. Ogni personaggio bile a quel comportamento che normalmente
non deve essere basata sull' entità delle attività poi prende una quota , I /2 quota , o nessuna definiamo " Buono''.
svolte dai vari personaggi nel corso dell'avven- quota, a seconda di qual' è stata la distribuzione
tura . [ Guerrieri saran no di solito più attivi degli degli oggetti magici. li Caos (o AJJineamento Moral e caotico) è
altri ed i Ladri possono aver avuto ben poco da Questo metodo è equo: chi riceve oggetti ma - l'opposto deUa legge. Per esso l'idea dominante
fare: per quanto bene sia stato giocato il loro gici permanenti, che possono essere usa ti in o- è che la vita sia dominata daJ caso, dalla sorte e
ruo lo, infatti, possono esserci state poche trap- gni avventura. deve ouenere un Lesoro meno dalla fortuna . Ogni cosa avviene casualmente e
pole e serrature nel Dungeon. Ma ogni perso- rilevante. nulla può essere previsto. Le leggi sono fatte per
naggio corre dei rischi nella ricerca dei teso ri e essere infrante, fintanto che w1a persona riesca
ognuno degli spec ialisti era li pronto, se ce ne a farla franca. Non è importante mantenere le
fosse stato bisogno : non è colpa del personaggio L'Allineamento Morale promesse e può essere vantaggiosa sia la men-
se si sono presentate poche occasioni. zogna che la verità .
Sarebbe opportuno che i principianti utilizz.a- Tre modi, fondamentali, di vita guidano le azio- Per una creatura caotica l'individualità è la
sero il seguente metodo per dividere il tesoro. Al- ni sia dei personaggi che dei mostri. I modi di vi- cosa più importante . L'e goismo è la sua condot ·
tri criteri sono presentati al termine di que sto ta sono chiamati Allineame nti. I tre allinea - ta normale ed iI gruppo non coma niente. I Ca o-
volume. Ma , qualunque sia iJ metodo impiega- menti sono quelli della Legge (personaggi " lega- tici agisco no spesso sulla spinta di desideri e
to, deve essere deciso prima c he la squadra par- li"), quello del Caos (personaggi "caotic i") e ca pricci improvvisi.
ta per l'avventura. per evitare antipatiche di- quello Ne utrale . Ogni allineamento ha un pro- Non si può fare affidamento su essi , ìl loro
scussioni in seguito. prio linguaggio, che comprende segnali con le comportamento è imprevedibile . Credo no in-
mani ed altri gesti fatti col corpo. I personaggi / tensame nte nel potere della fortuna . li compor -
Tesori magici giocatori sanno sempre come parlare il linguag- mento "Cao tico" è di solito ass imilabile a quel
gio del loro Allineamento, oltre ad ogni altra lin- [Link] che definiam o .. Malvagio '' .
I tesori magici vengono solitamente divisi per gua che possano conoscere. Se un mostro sa
primi , dato che il risultato di questa divisone parlare, sarà anch 'esso capace di usare il lin- La NeutraJità (o Allineamento Morale Neu·
condiziona la spartiz ione dei tesori normali. guaggio del proprio Allineamento. trale) sorge dalla convinzione che il mondo sia
Ciascun personaggio può scegliere un ogget- I giocatori possono scegliere gli Allineamen - bilanciato tra Legge e Caos . E' µnportante cbe
to fra i tesori magici trovati . L'ordine di scelta ti che credono più adatti ai loro personaggi. Un nessuno dei due elementi prenda il sopravven -
può essere deciso di comune accordo o lasciato giocatore non è obbligato a dire agli altri qual'e to, e rompa l'equilibrio della situa zione. L'indi-
a lla cas ualità dei dadi. Se si usa quest'ultimo l'Allineamento da lui scelto, ma deve dirlo al viduo è importante , ma anche il gruppo lo è: le
metodo ogni gioca tore tira ld20; chi ottiene il Dungeon Master. La maggior parte dei perso- due ''componenti" devono lavorare insieme.
risultato più alto sceglie per primo. Se esistono naggi " legali'" riveleranno il loro Allineamento , Un personaggio neutrale è sop ratt uto interes-
situ~ioni di parità , si tira ancora. Quando tutti se verrà loro domandato . AJ momento di sce- sato alla sopravvivenza. Tali personaggi credo-
i tesori magici sara nno stati sce lti, si passa alla gliere gli Allineamenti, i giocatori devono sa pe- no nel loro buon senso e nelle lo ro abilita, piut-
spartizione dei tesori normali . re che non ci si può fidare di personaggi "Caoti - tosto che nel caso.
ci", e che questi non sono nemmeno solidali tra Tendono a riservare algi altri lo stesso tratta ·
loro. Un personaggio ''C aotico " non lavora be- memo che ricevono da loro . I personaggi neu-
Tesori normali ne in gruppo con altri personaggi/giocanti . trali si uniranno ad un gruppo se pensano che
. Gli Allineamenti suggeriscono, quindi , degli ciò sia nel loro stesso interesse. ma non saranno
Calcolate le quote che devono essere assegna - schemi di comportamento per i personaggi. di grande aiuto, a meno che non vedano in ciò
le, usando il metodo seguente. Questi cercheranno di perseguire il modello di una fonte di guada gno. lJ co mportamento dei
Alcuni oggetti magici sono "permanenti ". vita tipico del loro Allineamento Morale , ma Neutrali può essere considerato " Buono" o
Una spada magica , per esempio, non si consu- non sempre possono riuscirvi. Se il Dungeon " Cattivo " (o nessuno dei due ), a seconda delle
ma , ma una pozione serve solo per una volta . Le Master ritiene che un giocatore non si attenga situazioni.
pozioni sono dette oggetti magici "temporanei". all'Allineamento scelto , può suggerire il cam-
Se tutti i membri della squadra hanno avuto biamento dell'Allineamento o infliggere al per-
un oggetto magico permanente, di videte in parti sonaggio punizioni o penalità.

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Giocare in gruppo

Esempio di appUcazlone del diventa troppo grande, il personaggio. cercherà Allineamento , ma non potranno comprenderne
vari allineamenti di salvarsi anche a scapito del gruppo. il significato. J linguaggj degli Allineamenti non
Un personaggio Caoticopotrebbe combatte- sono scritti, e neppure possono essere imparati ,
LA SITUAZIONE: un gruppo di personaggi/ re i mostri oppure scappare. Il personaggio non a meno che un personaggio non cambì Allinea-
giocanti viene attaccato da un gran numero di si preoccupa affatto di ciò che accade al resto del 1mento. Se ciò accade il personaggio dimentica
mostri. gruppo. il linguaggio precedente ed ìnizia subito ad usa-
Fuggire non è possibile, a meno che i mostri Linguaggi degli allineamenti re quello nuovo . Tenete presente che interpre -
non vengano tenuti occupati e quindi ritardati. tare correttamente il proprio Allineamento non
Un personaggio Legale combatterà per pro- Ogni Allineamento ha un linguaggio segreto, significa che il personaggio debba comportars .i
teggere il gruppo qualunque sia il pericolo. Il fatto di parole in chiave, cenni delle mani, e altri stupidamente. Il personaggio cercherà infatti
personaggjo non fuggirà a meno che non sia l'in- movimenti del corpo. sempre di agire tanto intelligentemente quanto
tero gruppo a farlo. J personaggi/giocatori ed i mostri intelligenti glielo pennette il suo punteggjo di intelligenza,
Un personaggio Neutrale combatterà per conoscono sempre il linguaggio del loro Alli - a meno che non esista un motivo particolare per
proteggere il gruppo fino a quando non correra neamento. Sono inoltre in grado di accorgersi agire diversamente ( come una maledizione ma -
lui stesso un considerevole pericolo. Se questo quando venga usato il linguaggio di un altro gica).

Regole per l'avventura


Qui vengono spiegati alcuni particolare dei
quali avrete bisogno durante le vostre av-
venture.

Come usare Il vostro equipaggiamento


li tempo li movimento
Part e dell 'equipaggiamento standard può costi-
tuire una novità per voi. Lseguenti oggetti posso- Nelle partite di D & D si tiene di solito conto de I Nelle partite di D & D. il movimento è calcola -
no essere adoperati in vari modi! passare del tempo in turni di l Ominuti di "tem- to come distanza in metri che un personaggio
po di gioco". Un turno non è una misura di tem- può percorrere in I turno.
Chiodi di ferro e martello: Po sso no essere po reale, ma serve a calcolare quante cose può U o singo lo personaggio può percorrere fino
adoperati per tenere aperte le porte, come fare un personaggio durante il gioco in un deter - a 36 metri per turno nei Dungeon , a meno che
appigli per scalare, per distaccare degli og- minato ammontare di tempo. non trasporti pesi rilevanti (come un'armatu-
getti e cosi via . Durante gli incontri ed i co111battimenti, il ·ra) ; la capacità di movimento può però ridu rsi
Specchio: Alcune creature possono tra- Dungeon Master usa come termine di riferi- fino a soli 9 metri per turno , per effetto del peso
sformarvi in pietra con lo sguardo (" fissan - mento il round (IO secondi di tempo di gioco ), trasportato . 1 gruppi si spostano alla velocità
dovi negli occhi"). Se adoperate uno spec- invece del turno. Ogni personaggio può esegui- del personaggio più lento . Un personaggio che
chio per guardare oltre gli angoli, esamina- re una sola azione durante ogni round : un colpo indossa un 'a rmatura pesante percorre la metà
re le stanze vuote, e cosi via, potrete evitare con la spada , un incantesimo, qualche movi - del normale movimento consentito: 18 metri
spiacevoli sorprese . mento, o altre azioni. Di solito un combatti- per turno .
Razioni e otri di vino: Il vostro personag- mento dura solo l minuto o due, ma viene con- Un ritmo di movimento di so li 18 metri per
gio mangia e beve. Le razioni standard pos- teggiato come un intero turno, dal momento che turno può sembrare lentissimo, ma non dimen -
sono ammuffirsi e diventare immangiabili i vostri personaggi , dopo aver combattuto, si ri- ticate che comp rende molte azioni " sottintese"
se pernottate in un Dungeon , quindi portate posano, si ripuliscono, mettono a posto il loro disegnare mappe , sb irciare oltre gli angoli , ripo-
con voi razioni speciali (conservate) ogni equipaggiamento e compiono altre azioni nor- sarsi e cosi via. Durante gli incontri con i mostri
volta che ne avete l'opportunità. Le razioni mali ( che non verranno realmente effettuate ma il movimento é molto più rapido.
standard vanno bene per i lunghi viaggi solo presunte). Nelle partite di D & D, potreste I personaggj possono percorrere 1/3 del mo-
" all'aperto ". impiegare molto tempo per descrivere ogni mi- vimento loro consentito per ogni singolo round ,
Corda: Può essere fissata ad un chiodo di nima azione eseguita dal vostro personaggio. fino a l 2 metri per round durante i combatti-
ferro ed adoperata per scalare pareti ripide. Molte azioni sono sottintese, e quindi non menti (6 metri per round, se indossano pesanti
Può anche essere usata per legare i prigio - hanno bisogno di essere dichiarate -come il armature). Inoltre, potete anche scappare via
nieri, spalancare le porte da una certa di- mangiare , il riposarsi durante e dopo un viag- dai mostri che volete evitare, utilizzando il rit-
stanza, ecc. gio, i comportamenti abituali e cosi via. Il Dun- mo di movimento più veloce consentito: 36 me-
Erbe antl-llcantropl: Quest'erba è molto geon Master deciderà quanto tempo occorre tri per round (o 18 metri per round se indossate
utile quando si devono affrontare i Lupi per ogni azione . pesanti armature) . Comunque, non potrete cor -
Mannari ed altri Licantropi. Potete usarla Il tempo del giocatore, è invece il "tempo rere per più di 20round(CA. 3 rninuti)senzastan-
come ann.a - provatela , e state a vedere co- "reale". Per una partita occorrono di solito 2-3 carvi. A quel punto siete esausti e dovete ripo-
sa succede! ore di tempo reale, ma essa può durare giorni e sarvi per 3 turni ( 30 minuti).
Pertica di legno: Il personaggjo che si trova giorni in tempo cli gioco. Per esempio, il Dun - Se costretti a combattere se nza potersi ripo-
in prima fila può talvolta evitare di essere geon Master può dire: "Impiegate 2 ore per sare, i personaggi esausti saranno penalizzati
colto di sorpresa, se usa una pertica per sag- arrivare al Dungeon, e ... " D'altra parte, potre- nel combattimento . I mostri, in questo caso,
giare il pavimento a distanza, per .rovistare ste impiegare mezz'ora di tempo reale per gioca- guadagnano un bonus di +2 ai loro tiri per colpire
negli angoli, per staccare gli oggetti che sem- re un combattimento che dura solo pochi minuti e voi dovete sottrarre 2 da tutti ì tiri per co lpire e
brano sospetti , ecc. in tempo di gioco. per infliggere ferite eseguiti dal vostro perso-

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Giocare in gruppo

naggio (ogni colpo andato a segno infliggerà Le porte rimovibili se lavate con acqua. Alcuni veleni
sempre almeno I punto-ferita). sono appiccicosi, e possono essere lavati sola-
Incontrerete due tipi di porte nei Dungeons: le mente col vino.
Ascoltare
porte normali e quelle segrete. Trappole con lame mobilì o fisse possono
Mentre state esplorando un Dungeon dovete Una porta normale è fatta di legno, e spesso trovarsi quasi ovunque , e di solito infliggono
sempre tenere le orecchie tese: potreste sentire è dotata di sbarre di metallo per rinforzo. Alcu - ferite sufficienti ad uccidere un personaggio
rumori capaci di fornirvi indizi su cosa potrebbe ne hanno cardini di metallo, una maniglia o un del l. 0 odel 2. 0 livello. Le porte,possonoessere
attendervi più avanti. Per sentire qualcosa, tutti anello, e sono chiuse da un lucchetto attaccato dotate di trappole che scattano al tocco delle
i personaggi devono smettere di muoversi e sta- ad una catena, o da una serratura inserita nella maniglie , delle serrature , o della superficie stes-
re completamente in silenzio . Infatti le armi e le porta. Le porte normali possono essere forzate sa della porta .
armature stridono e fanno rumore quando vi o abbattute, ma un robusto palo di legno puntel- Piccoli dardi possono ce larsi nelle serrature,
muovete , vanificando i vostri tentativi di ascol- lato sul lato opposto potrà spesso impedirlo. ed essere avvelenati procurando i più diversi ef-
tare qualcosa. Se volete aprire una porta normale, dichiara - fetti (paralisi, ferite, morte , ecc.). Se volete cer-
Quando intendete fermarvi e cercare di per- telo semplicemente al Dungeon Master. Il care di scoprire una trappo la, dite al Dungeon
cepire rumori , ditelo semplicemente al Dun - Dungeon Master presumerà che stiate girando Master dove la state cercando e il Dungeon
geon Master. Egli tirerà i dadi per stabilire se e tirando l'anello oppure spingendo la porta Master tirerà i dadi per stabilir e se siete riusci-
riuscite a sentire qualcosa. Quando si tratta di con cautela. Se non si apre, potete dire al Dun- ti a trovare qualcosa. Potreste anche non avere
origliare attraverso porte chiuse, ogni perso- geon Master "Cerco di forzarla ". nessuna probabiHtà di scoprire una piccola
naggio ha a dispo sizione un solo tentivo. I ladri Il vostro personaggio cercherà quindi di usa- trappola , come quelle ce late nelJe porte o nei te-
in questo cas o, hanno migliori probabiJità di re la propria forza per aprirla . Il tentativo può sori. I Ladri hanno una discreta probabilità per-
successo degli altri personaggi. Le creature non- avere esito favorevole se la porta è semplice - centua le di scoprire qualunque tipo di trappola .
morte, come gli scheletri ed i ghoul, non fanno mente incastrata ( cosa abbastanza comune nei I Nani invece hanno migliori probabilità rispet -
alcun rumore. Dungeons ). Se invece la porta non si apre anco - to agli altri personaggi di individuare trappole di
ra, può darsi che sia chiusa a chiave, o bloccata maggiori dimen sioni (come i trabocchetti).
Luce
magicamente; oppure il vostro tentativo può es- Ci vogliono I Ominuti ( l turno) per cercare
La maggior parte dei Dungeon sono bui. Accer - sere fallito semplicemente a causa di un tiro dei una trappola in una piccola zona , come una
tatevi cli avere con voi la scatola dell'acciarino dadi poco fortunato. Provate ancora! Comun - stanza di 6 metri quadrati , o una sezione di cor -
che contiene trucioli di legno, pietre focaie ed que, se non riuscite a forzare una porta al primo ridoio lunga 6 metri . Se impiegate un tempo
un piccolo acciarino( niente fiammiferi e accen- tentativo tutti gli eventuali mostri al di là di essa minore non riuscirete a trovare nessuna trappola.
dini in questo mondo medioevale!) . non saranno più colti di sorpresa.
A prima vista una porta o un pasaggio se-
I mostri erranti
Vi serve anche qualcosa da accendere con
l'acciarino . La torcia è, senz' altro, la fonte lu- greto non è riconoscibile come tale. Può essere Gli incontri coi mostri avverrann o solitam ente
minosa più economica e brucia per sei turni ( I una sezione di parete mobile , o una piccola por- nelle stanze , piuttosto che nei corridoi. Ma il
ora) . Non può essere facilmente " spenta ". Una ta nascosta dietro una tenda , un tappeto, o altri Dungeon Master lancia spesso il dado per ve-
lanterna è più cara e funziona ad " olio ". Una pezzi d'arredamento. Ogni personaggio può dere se per caso siete incappati in quakhe mostro
fiaschetta d'olio brucia per 24 turni (4 ore ) in cercare porte segrete ma sono , di solito, difficili errante .
una lanterna . Poi la lanterna deve essere ricari - da scoprire. Il Dungeon Master tirerà il dado Queste creature possiedono di solito tesori di
cata , usando un 'altra fiaschetta d'olio. Ogni per stabilire se avete successo ma è indispensa- poco pregio, o non ne hann o affatto , quindi rap-
lanterna è provvista di " scurini " che, se si vuo- bile dire al Dungeon Master che ne state cer- presentano de lle perico lose secc atur e. Il tipo
le, possono essere chiusi per spegnere tempora - cando una , e dov e la cercate . di mostri erranti che incontrerete sarà determi-
neamente la luce. Una torcia o una lanterna nato daJ tipo di Dun geon in cui vi troverete . Per
illuminano per 9 metri in tutte le direzioni. ESEMPIO : " Cercodi scoprire porte segre- esempio , le caverne saranno abitate da belve fe-
Se portate con voi una sorgente luminosa te lungo la parete est della stanza ," roci. Le rovin e di un castello invece potrebbero
(una torcia o una lanterna) le a ltre creature ve- ospitare degli scheletri guardia .
dranno probabilmente la luce mentre vi avvici-
nate , e non potranno perciò essere colte d i sor- Sono necessari almeno IO minuti ( l turno)
Le miniature
presa . per cercare una porta segreta in un' area di 9 me-
Ricordat evi che avete solo due mani . Se con tri quadrati. Se non impiegate almeno un turno L' uso di miniature che rappresentano mostri e
una mano portate una lanterna , con l' altra pote- nella ricerca il fallimento è automatico . personaggi vi sarà di grande aiuto nel visualiz-
te impugnare un 'arma o imbracciare lo scudo , zare gli spostamenti ed i combattimenti del
Le trappole
ma non fare entrambe le cose. gruppo. Molti tipi di miniatur e sono disponibili
I Nani e gli Elfi sono dotati di " lnfravisio- Spesso i Dungeon contengono delle trappo - nei negozi specializ zati o in quelli di giocattoli ,
ne", una abilità speciaJe che li rende capaci di le, quest e sono più frequenti nelle rovine di an- fatte cli metallo o di plastica e pront e per essere
vedere fino a 18 metri di distanza nelle tenebre , tiche costruzioni , che nelle caverne. dipinte.
percependo il calore. La trappola più comune è un trabocchett o Sono inoltre disponibili le miniature ufficiali
Ciò significa che possono muoversi e com- che si apre quando qualcuno vi mette sopra un per DUNGEONS & DRAGONS ®.
battere senza luce, con una certa dose di ri- piede , facendo cadere il personaggio in una bu- Per tenere conto dell'ordine di marcia del
schio . Per esempio , in questo modo , non posso- ca . Ci protebbe essere qualcosa nella buca gruppo , allineate le miniature sul tavolo da gio-
no vedere un trabocchetto , a meno che esso non - chiodi, acqua profonda , o un mostro. Fate at- co. Potete usare un grosso foglio di carta qua-
sia più caldo dell' aria circostante . Possono tenzione! drettata per disegnare i corridoi visitati dai per-
inoltre , a meno che non usino parti colare atten - Esistono molti altri tipi dl trappole. Una cas - sonaggi, o semplicemente per muovere le mi-
zione inciampare in oggetti che abbiano la stes- sa o un tesoro possono essere verniciati con tin- niature nelle loro evoluzioni durante il combatti-
sa temperatura del pavimento. ture velenose: mortali se toccate, rna facilmente mento. Sono disponibìH molti tipi di superfici di

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Giocare in gruppo

gioco permanenti, di plastica o in vinile, sulle L'Iniziativa punto l'importanza di una mappa ben trac ciata
qual i è possibile disegna re e cancellare con Quando avviene un incontro potreste agire pri- è lampa nte. Se avete i mostr i alle calcagna, pro-
facilità. ma voi o prima il mostro. Questa è esattamente vate a lasciare cadere qualcosa! I mostri non
Scala di movimento l'Iniziativa. Se avete l'Iniziativa potete agire [Link] potre bbero fermarsi per mangiare li
per primi , precedendo il mostro . cibo he avrete lasciato cadere. I mostri intelli·
Quand o usa te le mini ature so una superficie di genti invece potr ebbe ro fermarsi per raccoglie ·
In tutti gli incontri de l vostro gruppo , dovrete
gioco , adoperate un righello per misurare le di- tirare per stabi lire chi ha l' iniziativa . [I Dun · re dei preziosì. ln ogni caso, esiste il 50 % di
stanze dei toro spostame nti. Due centimetri sul- geon Master tira ld6 per i mostri , ed uno dei proba bilità che i mostr i si fermino o rallentino.
la carta ra ppre senta no 3 metri reali. Un movi- li Oun geon Master provvederà ad effettuare
giocatori tira ld6 per i personaggi. Non ha alcu-
mentodi 18metri pe r torno quindi significa che tutti i tiri dei dadi necess ari .
na importanza quale giocatore lancia il dado .
la miniatur a si muoverà di circa l 2 centimetri Chi ottiene il numero più alto acquisisce l'inj.
per ogni turno . I raggi d'azione degli incantesi - ziativa e può agire per primo . SEQUENZA 01 COMBATTIMENTO
mi e le altre distanze che dovrete calcolare ver-
Quando il gruppo ha l'iniziativa , i personaggi
ranno faci lmente determinate se utilizz erete A. Ciascuna delle parti tira per l'iniziativa.
possono usare il loro tempo per parlar e, attac -
una sca la accurata. usando ld 6 .
care , muoversi ( per esem pio, i guerr ieri posso -
no portar si in prima fila) o per sca ppare . Anche B. La parte c he realizza il numero più alto
Regole sugli incontri ì mostri possono scegliere tra queste diverse ed ottie ne l' iniziativa , agisce per prima :
La sorpresa operazioni, ma la maggior parte di essi o parla - I. Controllo de l Moral e (so lo per i
no o attaccano . Pochissimi mostri scappano Mos tri ed i Personaggi non giocan -
Un incontr o può esse re ca usato dal semplice in- prima che sia accaduto qualcosa. Se un mostro ti).
gresso in una stanza in cui si trova un mostro, ha la poss ibilità di effettuare più di un attacco , 2. Movimen to (utilizza ndo la ve loc ità
ma non sempre tutto è cosi semplice . Per esem - potrà realizzare tutti i suoi attacchi prima app ropriata per il rou nd di combat -
pio, potreste sorprendere un mostro a ll'i mpro v- dei vostri se si impadronis ce dell ' inizi ati va. timento) e man ovre difensive.
viso -o potrebbe essere il mostro a sorprend er- Se entrambe le parti realizzano lo stesso nu- 3. Combatti mento con le armi da lan-
vi inaspettatamente! Potreste svoltare un ango- mero , tutte le azioni hanno luogo contempora - cio (opziona le) .
lo e trovarvi faccia a facc ia con una creatura neamente; le azioni sono dunqu e " simultanee" , a. Scelta del bersag lio
mostruosa. Ma se anche il mostro è sorp reso e nes suna delle due parti ottiene l' iniziativa . I b. Tiro di dado per co lpire
dal vostro apparire. allora dovete fermarvi en- personaggi che attaccano possono tenta re di c . Eventuale tiro per le ferite pro-
trambi e guarda rvi l'un l' altro. co lpire ma, qualunqu e sia il risultato , anche i vocate
La mutua sopresa di entrambe le parti infatti mostri possono portare a termine tut ti i loro at- 4. Incantesimi
si elide non produ ce ndo alcun effetto. tacchi persino se li avete uccisi durante il vostro a . Scelta de l bersag lio
Per esem pio. torniamo indietro fino al vostro primo assa lto! b. Tiri -sa lvezza
primissimo incontro, quello con il gob lin. Era- c. Attuazione immediata dei risul-
vate entrat i nella stanza ed il gob lin uriò e tentò Inseguimenti e fughe
tati
di colpirvi co n la spada, ma senza riuscirvi. Voi Se una della due parti decide di scappa re, l'altra 5. Combatti mento corpo a corpo
non eravate stati capaci di far nulla prima che il può inseguirla . Fin quando dura l' inseguimen- a. Scelta del bersaglio
goblin cercasse di colpirvi: eravate sorpresi. to, il tempo di gioco viene misurato in round. b. Tiro di d ado per colpire
N ell'avve ntura solitaria di questo volume, il Riuscirete a sfuggire ai mostri se siete più ve- c. Eve ntuale tiro per la ferite pro-
fattore " sorpresa" è sta to utilizzato. La descri - loc i di loro e se sapete dove and are - a questo vocate
zione vi ha detto quand o voi o i mostri - o C. La parte che aveva perso il tiro per l' ini-
entramb i!- siete stat i colti di sorp resa . ziativa effe ttua a sua volta le azio ni so-
Nell e avventur e di gruppo, dovrete invece ti- praelencate .
rare i dadi per det erminare chi è sorpreso , e D . Il Dun geon Master provvede a lle ritira -
quanto . Si tira un dado a 6/a cce ( ld6) per ogni te, alle even tuali " rese " ed agli altri
parte , ed i risultati sono valutati nel seguente eventi particolari.
modo: Si viene sorp resi se si ottiene un risultat o
di I o 2: lo stesso vale per i mostri. Se entrambe Sequenza di co mbattimento
le parti sono colte di sorpresa , nessuna delle due
può muoversi o combatte re durante quel round. Durante i combattimenti , le azioni non avven-
La sorpre sa recipr oca si elide a vicenda. Per i.I gono tutte contemporanea mente . 11Dun geon
round successivo , ognuna delle due parti po- Ma ster userà la seque nza di combattim ento per
trebbe reagire per prima, quindi, per decider e, esse re sicuro che esso sia condott o in modo ap-
si do vrà ancora tirate I d6. Questo procedim en - propriato. Tale seque nza è stampata anche in
to viene chiama to " tirare per l'iniziativa" e sarà questa pagina, perché possiate farvi riferimen-
descrito in seguito . to.
Se una parte sorprende l'altra, la parte sor- Questa sequenza di com battimento com-
presa deve rimanere immobile durante il primo prend e mo lte regole opzio nali. Se non state
round , mentre l'altra può agire. C hi ha l'iniziati - adoperando la regola a cui una fase della se-
va può utilizzare il round per attaccare , parlare , quenza si riferisce (es .: gli attac chj con le armi
muovere , o perfino per scappare! da lancio), semplicemente sal tatela .
Se nessuna delle due parti viene sorpresa, il Tenete presente che dovete ripet ere le fasi A-
Dungeon Ma ster deve stabilire quale parte agi- D per quante volte sia nece ssario . Cioè finché il
rà per prime nel round , tirando l'Iniziativa . combattim ento non termini con un vincitore .

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Regole addizionali

Regole addizionali che si trovi entro la loro gittata : roteano nell'a-


ria e colpiscono sempre con la lama.
Le seguenti regole non devono essere adoperate Le lance sono lunghe aste di legno o di metal -
dai principianti. Potranno essere aggiunte solo lo, con la punta acuminata, e possono essere
dopo aver giocato 2 o 3 partite in gruppo . lanciate sul nentico. Hanno la gittata più lunga
tra le anni lanciate a mano.
Le armi da lancio Acqua santa: E' acqua appositamente bene-
Avete imparato cosa fare se il vostro personag- detta da un Chierico per essere usata contro le
gio viene coinvolto in un combattimento; ma, ti- creature non-morte. Ogni personaggio può ado-
no ad ora, avete adoperato solo la spada o il perarla. L'acqua santa, pcr mantenere la sua ef
pugnale. Queste armi sono dette da "Corpo a ficacia, deve essere conservata in piccole botti -
Corpo" o da " Mischia ". Gli altri tipi di armi , gliette di vetro appositamente preparate (note
quelle dette " Arrnj da lancio" (come l'arco o le come "fiale"). U lanc io di una fiala di acqua
frecc.e) devono essere , adoperate secondo una santa contro una creatura non-morta le procura
da I a 8 punti-ferita ( l d8). Perché la fiala possa
procedura un po' diversa.
Sono armi da usare quando il nemico sia causare danni , deve co lpire con successo il ber-
troppo distante per combatterlo " Corpo a Cor- saglio, spezzandosi. Si può sia lanciarla (usan-
po" - in altre parole , se ci si trovi a più di un me- do le regole per le [Link] lancio che usarla nel
tro e mezzo. L'efficacia del lancio di proiettili e " Corpo a Corpo" impiegando le nonnali rego-
dardi viene condizionata: dalla distanza del ne- le di combattimento).
mico (Gitta ta ). dagli oggetti dietro i quali il ne-
ntico può riparar si (Riparo), dalla de strezza Olio: Viene [Link] in piccole bottigliette
dell' attac cante, e da eventuali modificazioni (fiaschette) , spesso usate come proiettili. Si
dovute alla magia. Non tutti i proiett ili che ven- può anche spargerlo sul pavimento . In entramb i
gono lanciati sono vere "armi" pur rientrando La balestra è simile ad un normale arco (lun- i casi, renderà il passagio sdruccio levole, ma
in questa categoria. Tuttavia le regole proprie go o corto) , ma viene tenuta orizzontalmente e non sarà veramente pericoloso fino a che non
delle armi da lancio si applicano anche quando il suo dardo viene lanciato premendo un grillet- avrà preso fuoco.
un personaggio Lira contro un mostro oggetti d i to, che fa scattare la corda in tensione. Una fiaschetta forma una pozza di I metro di
qualsiasi tipo (olio , acqua santa , etc.) . 1 vari tipi La fionda è costituita da una pezza di cuoio diametro , che , se accesa, si consumerà in un
di armi da lancio a vostra disposizione , e le rela- legata a due stringhe ; chi la usa tiene in mano le turno. Bruciand o infliggerà da I a 8 punti-ferita
tive gittate, sono descritte nell'apposita Tabella estre mità delle stringhe e contemporaneamente (1d8) per round alle sue vittime , ogni creatura ,
delle Anni da Lancio: colloca una pietra nella tasca. La pietra verrà cioè che tenti di attraversare la pozza di olio in
Il primo gruppo è costituito da vere e proprie scagliata facendo roteare la fionda e mollando fiamme. Se lanciato contro una creatura può
armi da lancio: (dispositivi in grado di scagliare una delle corde al momento giusto. La fionda è mancarla (formando una pozza dove cade) o
proiettili) il seco ndo invece da armi o oggetti la sola arma da lancio che può essere usata colpirla. Se la co lpisce , sco rrerà via in pochi
che il vostro personaggio potrà lanciare con le dai Chierici. round, se invece viene incendiato, la vittima
proprie mani. subirà danni per un mas simo di 2 round.
Quando il vostro personaggio acquista uno Il lancio di oggetti ed armi: Lance, pugnali o Si può incendiare l'o lio con qualsiasi tipo dì
di questi oggetti , sarà necessario prendere nota accette possono essere tenuti in mano oppure fiamma, per es. una torcia. Quando si scaglia
delle diverse gittate. Per esempio, sulla scheda, lanciati. Sono anni efficaci da usare quando i una torcia contro una creatura, bisogna esegui-
accanto alla nota " arco lungo" dovrete segnare mostri sono ormai a ridosso del personaggio, re un altro tiro per colpire, ma non si deve usare
i numeri: 15-42-63, cioè le distanze massime esse ndo utili sia come anni da lancio che per il la normale classi di annatura di quella creatu -
per ogni categoria cli gittata. combattimento "C orpo a Corpo ". Se l'anna ra; si considera infatti che il bersaglio cli ogni
non viene scagliata, si calcoleranno i bonus re- torcia lanciata abbia C lasse di Armatura 10,
Le armi da lancio: Si tratta di armi che lanc ia- lativi alla forza invece di quelli derivanti dalla quindi si ignora la sua classe ruarmatura reale
no proiettili, come l'arco o la balestra . Queste destrezza , e non verranno effettuate modifiche (ma il tiro subisce lo stesso le noana li mo-
armi non si potranno usare nei combattimenti al " tiro di dado per colpire" in conseguenza del difiche per colpire; vedi più avanti).
"Corpo a Corpo" . o contro bersagli a meno di raggio o della presenza di ripari . Pugnali ed ac- L'olio, come l'a cqua san ta, può essere usato
m. 1,5 di dista nza. cette possono essere scagliati contro un nemico sia come proiettile che nel combattimento cor-
po a corpo.
TABELLA DELLE ARMI DA LANCIO Modifiche al tlro per colpi re
delle armi da lancio
Gittata ( in metri) Le regole per le armi da lancio vengono impie-
Arma Raggio corto ( + I) Raggio medio (0) Raggio lungo ( - I ) gate quando il bersaglio è distante m. 1,5 o più.
54 Se al contrario il bersaglio è più vicino di m. 1,5
Balestra (leggera) 18 36
si usano le nonnaJi regole di combattimento .
Arco normale 21 42 63
Un'anna da lancio infatti mancherà automati -
Arco corto 15 30 45
camente il bersaglio se esso si trova ad una di-
Fionda 12 24 48
stanza inferiore am . 1,5, a meno che il bersaglio
Lancia 6 12 18
non possa muoversi (sia legato, ecc.). Quando
Olio e acqua santa 3 9 15
Accetta o pugnale 3 6 9
il vostro personaggio tenta di usare un qual.s iasi
tipo di arma da lancio, dovrete modificare iJ

59
Giocare in gruppo

vostro " tiro per colpire" in base ai seguenti Danni Variabili causati dalle una di queste manovre, deve dic hiararlo prima
fattori: di eseguire il tiro per l'ini ziativa . Le manovre in-
diverse armi fatti non possono essere effettuate se non ven-
1. De strezza gono dichiarate prima di quel tiro.
2. Gittata Fino adora, nelle vostre avventure, quando col- Se un personaggio si trova vicino ad un com-
3. Riparo pivate un mostro iJ vostro personaggio poteva battimento ma non è impegnato direttamente
4. Magia infliggere da 1 a6punti-ferita(ld6). Masecon - in un "co rpo a corpo", può muoversi normai ·
sideriamo il combattimento in modo più reali - mente .
I. Destrezza. Aggiungete o sottraete dal vostro stico , un pugnale (per esempio) dovrebbe inflig- La sua capaci tà di movimen to dipende dal
tiro per colpire il bonus o la penalità determina - gere men o danni di una spada. Questo sistema peso trasportato (come descrito nella sezione
ti dalla vostra destrezza. A seconda del punteg- più sofisticato per il calcolo dei danni , permette sui caric hi).
gio della vostra destrezza potret e avere una mo- appunto alle diverse armi di infliggere un diffe- Il mostro o personaggio che adopera le ma-
difiéazione variàbiJe da - 3 a + 3 (come mostra rente ammontare di punti -ferita. La tabella qui novre sottoelencate sara il " difensore ". Il nemi·
la tabella de bonus e delJe penalità per i punteg - sotto mostra i punti-ferita inflitti da ciascun 'arma. co viene invece considera to "att accante " .
gi delJe ab ilità, a pag. 45). Alcune armi possono essere usate appropriata -
ment e solo con 2 mani . Vengono indicate da un Arretrare combattendo
2. Gittata. Og ni anna può essere lanciata o ti- asterisco (*) .
rata non oltre la distanza maggiore indicata dal- Il notevole numero di punti-ferita prod otto Se iJ difensore è coinvo lto in co mbattimento e
la tabella . dalle armi a 2 mani è bilanc iato da 2 penalità: desidera arretra re lentamente continuando la
Questa è la gittata di quell'arma. Pe r esem- l' attaccante non puo usare lo scudo. e p_erde lotta , sta ese guendo una manovra det ta Arre-
pio, non potete scagliare una lancia più lontano sempre l'iniziativa (qualunque sia il lancio di trare Combattendo.
di 18 m. Chiedete al Dungeon Master la distan - dadi relativo). La mancanza dello scudo ridurrà Il difensore deve avere spazio alle spa llé.
za del bersaglio, in metri. Ma il Dungeon Ma - quinde la classe di armatura del personaggio Nelle situaz ioni di affo llamen to, coloro che si
ster preferir à indicarvi so lo ìl raggio gene- mentre sta usando questo tipo di armi; a meno trovano dietro al difensore gli intra lceranno la
rale (corto, medio o lungo) invece della distan- che, naturalmente, già prima , non usaste alcu- sta da, impedendo cosi la riuscita della mano -
za esatta, e chiedervi quale arma da lancio state no scudo . vra . Se lo spaz io lo consente, iJ difen sore può
usando. arretrare della metà ( I /2) o anche meno di
Se la dis tanza del vostro bersaglio rientra nel quanto permetter ebbe .il suo norma le movimen -
corto, aggiungete I al vostro tiro per colpire. Se to. L'attaccante può seguirlo e proseguire il
TABELLA DEI DANNI INFLITTI comba ttimento ma iJ difensore avrà sempre la
la distanza del bersaglio è compresa tra il nume- DALLE DIVERSE ARMI
ro indicato per il raggio corto e quello medio, possibilità di attaccare a sua volta.
non vi è alcuna modifi ca. Se invece la distanza
ld4 (da 1-4) punti -ferita: Ritirata
del bersaglio è maggiore del numero indicato
Clava
per il raggio medio , ma ancora entro il raggio Una manovra si definis ce Ritirata quando il d i·
Pugnale
massimo, dovete sottrarre 1 al vostro tiro per fensore vuole sottrarsi al combattimento spo-
Proietto da fionda
colpi re (per ricorda veli meglio, iJ bonus e la pe- standosi ad una velocità maggiore della met à
Torcia
nalità sono stati segnati sulla tabella). Quindi. del suo normale movimento . L'attacca nte allo-
ld6 (da 1-6) punti-ferita:
una bale stra può tirare più lontano di ogni altra ra ottiene un bonus di+ 2 su tuti i tiri per colpi-
• Freccia (arco lungo o corto)
arma, mentre un'acce tta o un pugnale possono re , e la classe di arma tu ra del difen sore viene
Accetta
essere lanciati solo contro bersagli vicini. calcolata senza considerare lo scudo. Il difen-
Mazza
3. Riparo . Può essere più difficile co lpire il ne- • Dardo (di balestra) sore non può contrattaccare se eITettua questa
Spadino manovra .
mico se questi si nasconde dietro un ostacolo;
esso costituisce infatti il suo "riparo". Una Lancia ESEM PIO : Hu xley è un guerriero:indos-
protezione del genere può essere ottenu ta na- MarteÌl o da guerra sa una corazzadi piastre e porta uno scudo
scondendosi dietro un tavolo o una sedia, oppure 1d8 (da 1-8) punti-ferita : (C lasse di armatura - 1). Apre una portJ e
(all'aperto) dietro un albero o un maci gno. Gli Spada (normale) viene attaccato da un prgoyle. Ha aencilo
scudi non forniscono riparo. • Ascia da battaglia dire i gargoy lc possono oueto co lpiti
Se il vostro bersa glio si avvale di un riparo il 1d 10 (da 1-1O) punti -ferita: solo usando anni mqic)he . o lui non ne ba.
Du ngeon Master ve lo farà notare e sottrarrà • Arma lunga (picca , alabarda , ecc.) In quel mi>mentooccupa l'andlone della
la pena lità relativa al vostro tiro per colpir e. • Spadone a due mani porta. Tenta allora di UPre la manowa
Potrete sempre sapere se un mostro è difeso da ,[Link] c:ombattendo»per permettere
un riparo. ma mai l'esatto ammo ntar e della pe- agli altri penonaaaidi unirsi allo ICOfttrO.
nalità app licata. E ' il Dungeon Master a stabi- • Quest'arma richiede l'uso di entrambe le
Ma mentre sta [Link] aaraoylelo fe..
lirla, in misura variabile ed osci llant e fra - I mani : Chi la usa non può maneggiare lo scu-
risce gravemente. Il prgoyle lo attac:ca
e - 4. do e perde se mpre l'iniziativa .
mentresca,,.,._ottenendo Wl boa111 di +2
4 . Magia. Ricordate che potete usufruire di in- alle sue probabilità di colpire contro una
cantesimi che aumentano le vostre probabilit à Le manovre di combattimento classedi annatura - 3 (cioè la classedi ar-
di colpire. Inoltr e durante le vos tre avventure,
potret e scopri re proiettiJi magici - frecce, dar·
di dì balestra e così via- ed anche i bonus deri-
Le forme spec iali di movimento difensivo pos-
matura di Huxley senza scudo) .
Combattimento " abbinato "
------
sono essere usate da ogni personaggi o nei com-
vanti da tali oggetti magici potranno applicarsi battimenti corpo a corpo. Anche i mostri posso- Nom1almente quando si avvia un combatti-
ai vostri tiri per co lpire. no utilizzarle. Se un giocatore vuole servirsi di mento , entrambe le parti de vono tirare per l'ini -

60
Giocare in gruppo

ziativa. Questo tiro si applica a tutti i membri Tabella del movimento rallentato da carichi può sempre decidere di usare un metodo più
dei due gruppi. La "Velocità Normale» viene usata quando i semplìce per calcolare il carico di un personag-
n Dungeon Master tuttavia può decidere, vostri personaggi stanno camminando per il gio.
per piccoli scontri, di determinare l'iniziativa Dungeon.
per ogni singolo mostro o personaggio, invece La "Velocità d'Incontro" viene usata quan- I contenitori
che per l'intero gruppo. Se cosi avviene, ogni do il tempo è calcolato in round cioè in genere, Il nostro personaggio non potrebbe trasportare
giocatore tira per l'iniziativa, modificando il durante un combattimento. neppure poche monete se non avesse a disposi-
suo tiro con i bonus e le penalità derivanti dalla Infine la ·'Velocità di Corsa" si usa ogni vol- zione almeno un sacco o uno zaino. Questi og-
Destrezza (vedi la tabella qui sotto). Il Dun- ta che il gruppo fugge da un mostro. Il tempo getti possono contenere rispettivamente:
geon Master a sua volta tira per ogni mostro viene ancora calcolato in round (invece che in
coinvolto nello scontro, modificando il tiro se il turni) e in seguito il gruppo deve riposarsi (vedi Sacco piccolo 200 monete
mostro è molto lento o molto veloce. La mag- '"movimento" pag. 56). Zaino 400 monete
gior parte dei mostri non ha diritto a modifiche
Il carico-base Sacco grande 600 monete
incaso di combattenti abbinati. Ovviamente bi-
sognerà tirate anche per l'iniziativa degli altrj Se un personaggionon indossa armature, oppu-
re indossa una semplice armatura di cuoio, e I muli
mostri non impegnati nel "co rpo a corpo", se ce
ne sono; effetuando un tiro simile anche per trasporta il normle equipaggiamento per Se il Dungeon Master vi consente di acquistare
gli altri personaggi non impegnati in combatti- un'avventura, il carico-base sarà di 300 mone- dei muli potete adoperate anche delle bisacce.
mento. te. Questo personaggio può raccogliere altre Ogni bisaccia può contenere 1000 monete. Un
l 00 monete e continuare ad adoperate la velo- mulo si sposta normalmente alla stessa velocità
cità indicata dalla linea superiore della tabella. di un personaggio( 36 m. per turno), ed ecapace
MODIFICAZIONI ALL'INIZIATIVA Se invece trasporta una maggior quantità di te- di traspotare fino a 3000 monete senza rallenta-
DETERMINA TE DALLA sori, si adopererà il resto della tabella per deter- re il suo movimento. Un mulo può trasportare
DESTREZZA minare la velocità di movimento. un massimo di 6000 monete, ma cosi facendo
Se un personaggio indossa un'armatura me- dimezza la sua velocità di movimento.
tallica, sia essa una corazza di maglia o di pia-
Destrezza Modificazione
all'iniziativa stre, e trasporta il normale equipaggiamento, il
suo carico-base sarà di 700 monete. U perso- VELOCITÀ DI MOVIM ENTO
naggio potrà muoversi di 18 metri per turno, DEI MULI CARICHI
3 -2 raccogliere l 00 monete ed usare ancora la velo- Carico Velocità normale
4-5 - I
cità indicata da questa linea della tabella.
6-8 - 1 fino a 3000 monete m. 36 per turno
Un personaggio che si carica di più di 2400
9- 12 Nessuna modifica da 3001 a 6000 mon. m. 18 per turno
monete non può muoversi: dovrà abbandonare
13- 15 +I da 600 I monete in su O
qualcosa oppure passarla ad altri personaggi.
16-L7 +I
18 +2 Come calcolare Il carico
Calcolate il carico-base del vostro personaggio
come spiegato sopra, e scrivetelo sul retro della I seguaci assoldati
Il carico scheda sotto la voce " Equipaggiamento". Ri- Un personaggio può assoldare dei "seguaci"
cordate di aggiungerei pesi di ogni tesoro da voi che non siano personaggi dei giocatori sono
Fino ad ora, nelle vostre partite, non sono state raccolto; il Dungeon Master vi dirà quante mo- non sono mai personaggiinterpretati dru gioca-
applicate regole per limitare il peso che un per- nete avete trovato. Ogni gemma conta come tori; sarà infatti il Dungeon Master a giocare i
sonaggio può trasportare. Vi è stato concesso di una moneta, e gli altri tesori (pozioni gioielli, e ruoli dei seguaci assoldati. Ogni invidivudio
raccogliere quanti tesori potevate trovare, e di così via) vengono valutati come IO monete). controllato dal Dungeon Master viene definito
portarveli a casa senza problemi. Nel D & D EXPERT Set verrà ilustrato un Personaglo Non-Giocante (PNG) . Tutte le
sistema per calcolare i carichi più dettagliato: persone che si incontrato nelle partite di D & D
Se si continuasse in questo modo presto po-
terrà in considerazione il peso di ogni singola che non siano personaggidei giocatori sono per-
trestre trovarvi in situazioni assurde. Può capi-
tare che i vostri personaggi trovino ·'enorme te- parte dell'equipaggiamento. Ma ricordatevi sonaggi non giocanti.
che il divertimento del gioco sta nell'interpreta- Chiedete al Dungeon Master se nella partita
soro di un Drago, composto da migliaia di mo-
re il proprio ruolo, e non nell'incolonnare nu- che state per iniziare è consentito avere dei se-
nete e magari per un peso complessivo di
meri su numeri. Il Dungeon Master se vuole, guaci assoldati. Non dovreste usarli se ci sono
centinaia di libbre. li Dungeon Master non vi
permetterà certo di raccogliere il tutto e portar-
velo via! Chiameremo "carico" il peso che il
vostro personaggio è in grado di trasportare. TABELLA DEL MOVIMENTO RALLENTATO DA CARICHI
Velocità normale Velocità Velocita
Più cose portate, più lentamente vi muoverete;
Carico (metri per d'incontro di corsa
secondo la seguente tabella. Verrà inoltre ado-
turno) ( metri per turno)
perata una nuova abbreviazione; una moneta di
tesoro, di qualsiasi tipo ( mo, me, ecc.) pesa cir- fino a 400 mon 36 12 36
ca 50 grammi. Poiche la monete sono i tesori da 401 a 800 mon 27 9 27
più comuni, la moneta costituisce la più sempli- da 801 a 1200 mon 18 6 18
ce unità ci peso. D 'ora in poi il peso dei tesori, da 1201 a 1600 mon 9 3 9
dell'equipaggiamento è cosi via, sarà misurato da 1601 a 2400 mon s 2 5
in monete (abbreviato "MON"). da 2401 mon insù o o o
61
Giocare in gruppo

parecchi personaggi/giocanti (PG) coinvolti tura, controllate anche quella del vostro segua-
nelJ'avventura. I seguaci, invece,vengonousati ce. Ricordate che spetta a voi comprare tutto
spesso nelJe partite con uno o due giocatori. l'equipaggiamento di cui lui necessiti.
Se volete assoldare [Link], usate la se- Durante l'avventura, dite al Dungeon Mas-
guente procedura. ter qualunque cosa intendiate dire al vostro se-
guace. Egli infatti, non farà automaticamente
l. Cercate dei personagginon giocanti interes- tutto ciò che gli ordinate, anche se obbedirà alla
sati a seguirvi nelle vostre avventure. maggiorparte delle istruzioni [Link] se- Dovete tener conto dei punti-esperienza del
2. lJJustrategliil loro compito, la paga che in- guace potrà anche scappare di fronte al perico- vostro seguaceusando la sua scheda. Il seguace
tendete offrirgli,che cosa vi aspettate da lo- lo, nonostante i vostricomandi. Quando ciò av- può avere un bonus o una penalità sui punti-
ro, e per quanto tempo intendete trattenerli. venga lo si stabilisce per mezzo dei tiri di dadi esperienza guadagnati, che saranno calcolati
3. Alcuni personaggi non giocanti rifiuteranno effettuati dal Dungeon Master. come per i personaggi (la spiegazione si trova
la vostra offerta, ma qualcuno probabilmen- Il vostro seguace, di solito, non ottiene una nel MANUALE DEL DUNGEON MA-
te accetterà. Se ne trovate uno che vi vada quota del tesoro trovato durante un'avventura. STER). Nell'esempio sopra considerato, se il
bene, acquistate tutto l'equipaggiamentodi Quando lo assoldate, assicuratevi di stabili- Requisito Primarìo del seguace fosse stato 8,
cui quel personaggio non giocante avrà bi- re esattamente l'ammontare della sua paga. Se avrebbe ottento solo 45 punti-esperienza (pe-
sogno. poi trovate abbastanza tesoro per concedergli naJitàdel l O%). U vostro seguace se viene trat-
4. Compilate la "Scheda del Seguace" da te- un premio, questo potrà probabilmente render- tato maJe può abbandonarvi. Altrimenti, reste-
nere insieme alla scheda del vostro perso- lo più fedele. rà finché " licenziato" daJ vostro personaggioo
naggio. Questa deve essere simile a quella In aJtre parole, un seguace trattato bene af- finché otterrà I o più livelli di esperienza. Per
del personaggio, compreso il nome del ser- fronterà i più grandi pericoli senza scappare ed esempio, se assumete un seguace per I mese
vitore, Classe, Livello, razza, Classe di Ar- obbedirà più spesso ai vostri ordini. egli, probabilmente, vi lascerà alla fine del me-
matura, punti-ferita, armi ed equipaggia- Quando il Dungeon Master calcola i punti- se. Ma se è sul puntodi acquisire un livellodi es-
mento trasportati, denaro, punti-esperienza, esperienza al termine dell'avventura, il totale perienza, lui, o lei, può chiedervi di restare un
ed ogni altra informazioneche vorrete ricor- dei punti-esperienzaottenuti dal gruppo si divi- po' più a lungo. Allora la decisione spetta a
dare. de per il numero dei personaggi. Ogni seguace voi.
ottiene 1/2 del normale ammontare, e viene Quando il seguace vi abbandona, date la sua
Come valersi del seguacJ quindi considerato ai fini della spartizione co- scheda al Dungeon Master. Il Dungeon Master
me J /2 personaggio. potrà usare quel personaggio,e forse vicapiterà
Quando controllate la scheda del vostro perso- di incontrarlo di nuovo in seguito, in un'altra
naggioper verificarese siete pronti per l'avven- partita o in un'altra città.

Il mondo di D & D
Trovare altri giocatori partite di Dungeons & Dragons con un numero Il divertimento non finiscequi, ma può conti-
di giocatori compreso fra 3 a 7 (più un Dungeon nuare con il DUNG EONS & DRAGONS
DUNGEONS & Dragons è molto più di- Masters). Se iJ vostro gruppo è più numeroso CO MPANION Set, che affronterà personaggi
venente giocato in gruppo che in solitario. Mo- dovrete dividerviin 2 o più partite separate, con dal J50al 250 livello. I moduli per questo set so-
strate o prestate questo volumead un amico, in diversi Oungeon Master. no quelli della serie " CM".
modo da poter presto iniziare a giocare con Infine sarete pronti per il MASTERDUN -
qualcun altro. Ognuno può imparare giocando Personaggi dei llvem più alti
GEONS & DRAGONS, con regole per i per-
l'Avventura in solitario, proprio come avete I Dungeons che devono essere esplorati dai sonaggi dal 26.0 livello in poi.
fatto voi. vostri personaggi sono spesso "creati" dal I moduli della serie B, X, CM sono tutti di-
Troverete probabilmente altri che come voi Dungeon Master. Ma possono anche essere segnati appositamente per il sistema di giocodi
sanno giocare. [Link] i miglioridi essi appar- comprati, giàpronti per giocare!E' possibile in- D & D. Gli altri moduli che potrete trovare, de-
tengono al Club ufficiale di DUNGEONS & fatti acquistare dalla TSR avventure pre-confe- signatida aJtrelettere-codice,non sono progetta-
DRAGONS , chiamato ROLE PLA YING · zionate, dette "moduli", ed aJcunisono studiati ti per queste regole. Devono essere usati con il
GAME ASSOCIA TION™ . specificamente per usare questo set di regole. sistemadi gioco AD V ANCED DUNGEONS
Questo è il solo club ufficiale dì Dungeons & E dal momento che questo è il Gioco Basico, i &DRAGONS ®.
Drangos, ed offre un bollettinod'informazioni, moduli adatti alle regoleche avete appena letto
omaggi speciali, suggerimentisu come e dove sono i moduli della serie "B". Altri accessori per I alocatori
trovare aJtrigiocatori, e moltialtri servizi, ad un Quando i vostri personaggi raggiungeranno Come potete vedere, ore di divertimento vi at-
costo minimo- di gran lunga inferiore al costo il 3.o livello di esperienza, sarete quasi pronti tendono nel mondo di DUNGEONS & DRA -
di questo gioco! per i.I Manuale Expert di DUNGEONS & GONS , questo non è un semplice gioco, ma un
Esistono anche molti altri modi per rintrac- DRAGONS. Li troverete spiegati aJtri incan- vero e proprio hobby!
ciare dei giocatori. fl vostro negozio di fiducia tesimi, regole per i personaggidaJ 4.0 livello in
può avere un bollettinoesposto dove i Dungeon su e tutto ciò di cui possiate aver bisogl)Oper mi- Schede del penonaggl: Avrete probabilmente
Master riportano notizie riguardanti le normali gliorare le vostre partite. I moduli per questo bisognodi parecchie schede quando inizieretea
partite. manuale di regole ( expert) sono quelli della se- giocare con molti [Link] disponibili,
Per divertirvi di più, dovreste giocare le rie " X". separatamente, in pacchi di 16. State ben atten-
62
Glossario

ù nel comprarle a non confonderle con quelle 4 . Carica (magica ).- L 'energia magica ne- 25. Livello del mostro .- Misura della poten -
dell'AD & D ®. cessaria per usare una volta una bacchetta za di un mostro, di so lito è uguale al nume·
magica . ro di Dadi -Vi111 .
Dadi: Potete acqui stare altri dadi , nelle confe- 5. Chiave.-lnfonnazioni schematiche, usa- 26. Livello dell'l_ncanteslmo .- Misura della
zioni dette DRAGON DICE™ . Ogni confe- te dal Dungeon Master , che descrivono difficoltà e del potere di un incantesimo .
zfone conùene un dado per tipo ( 4 facce , 6 facce cosa contiene un Dungeon e come è strut - 27. Livello di esperlenza. - lndi ca il potere e
e cosi via) ed inoltre un pastelJo col quale colo- turato. l'abilità di un personaggio .
rare i numer i. 6. Classe del personaggio. - 11tipo di perso- 28. ma - Moneta d'araento .- 1Oma equiva l-
naggio che viene interpretato. gono ad una mo.
Miniature: Se volete, potete comprare le mi- 7. Classe di Armatura.-L ' armatura indos- 29. me-MonetedlElectrum .- Duemeequi-
niature dei vostri personaggi (ed anche dei mo- sata da un personaggio, o la protezione na - valgono ad una mo.
stri). Que ste stimoler anno la vostra fantasia, turale contro gli attacchi posseduta da un 30. Mischia (o corpo a corpo) .- Comba tti·
permettendovi dl visualizzare meglio ciò che mostro. mento che avviene quando gli avversari
sta accadendo. 8. Concentrazione. - Un personaggio che sono a meno di un metro e mezzo l'uno da-
Imma ginate un "co rpo a co rpo" , fra sette focalizza l'attenzione su un singolo ogget- ll'a ltro , ed usano armi da corpo a corpo, ar-
personaggi e dieci mostri! Sarebbe difficile se- to o azione sarà incapace di fare qualsiasi tigli o denti.
guire esattamente le azioni dì tutti . Perciò si uti- altra cosa ; ogni distrazione spezzerà la sua 31. mo - Moneta d'oro .- L'unità monetaria
lizzano le minuature: per aiutarvi a cap ire cosa concentrazione . fondamentale nelle rego le di D & D .
stà succedend o e dove . Se deside rate utilizzare 9. Covo.-La tana di un mostro. 32. Moneta (o mon) .- L'uoità di peso .
le miniature nelle vostre ·•campagne " assi cura - 9. D (d4 , d6 , d8. dlO , dl2 , d20 , d%) .- 11 [Link] .- Misura della volontà di affron-
tevi che siano le miniature DUNGEONS & simbo lo che indica il tipo di dado da usa r- tare un com battime nto.
DRAGONS o AD & D . Gli altri role-p laying , si in una s ituazione. 34. mp - Moneta di platlno .- Una monet11di
infatti non utilizza no gli stessi tipi di mostri e LO. Dadi percentuali (Od%) .- Tirodi ! dadi platino vale 5 mo.
personaggi. Le miniature ufficialmente autoriz - a IO facce per ottenere un numero da 1 a 35. mr - Moneta di rame .- I Omr equivalgo-
zate per Dun geons & Dra gons sono dispo nibili 100; il primo numero indica le decine, il no ad una ma.
sia in plastica che in metallo . secondo le unità . 36. Personaggio giocante (o PG) .- Un per-
Se desiderat e dipinger le con co lori rea listici, IL. Dadt-Vita(DV) .- llnumeroetipodida - sonaggio contro llato da un giocato re.
troverete le vernici ufficiali di D & D ed altri ac- di tirati per calcolare quanti punti -ferita ha 37. Personaaaio non giocante (PNG) .-
cessori nei migliori negozi di giochi. un mostro o un personaggio . Ogni personaggio con trollat o dal Dun -
12. Danni.-11 tiro dei dadi per determinare geon Ma ster.
ADVANCED DUNGEONS & quanti punti -ferita vengono perduti. 38. Porta segreta .- Una porta nascosta o
DRAGONS ® 13. Dardo. - Il proiettile scagliato dalle ba- mascherata in modo da non esse re facil-
lestre. ment e individuabile .
Il sistema di gioco AD & D è diverso da quello
14. Dungeon. -E ' il luogo dove i personaggi 39. Portavoce .- 11giocatore che dice al Dun-
vivono le loro avventure : spesso è sottoter- geon Ma ster che cos a inte nde fare il grup-
di D & D. Simile perché anch 'esso è un gioco di
ra o tra rovine. Vi si possono trova re mo- po, dopo aver ascoltato gli altri giocatori.
ruolo " fantasy" , ma molto più complesso e ric-
stri e tesori . 40. Punti-ferita (PF) .- L'ammontaredi dan-
co dì dettagli .
Ci sono attualmente 6 libri di rego lamenti
15. Dungeon Master (DM) .- L 'arbitro che ni che un person aggio o un mostro può su-
crea il Dungeon e re cita il ruolo de i bire prima di morire .
per il siste ma di gioco AD & D . Essendo molto
mostri. 41. Punti·esperlenza (PX). -Rappresentano
più com plica to del siste ma di D & D ( con regole
molto precise che tendono a coprire tutte le eve-
16. Durata.-Laquantitàdi tempo durante la la quantifi caz ione della crescita delle ca-
quale persiste un certo effetto. pacità dei personaggi in seguito alle avven -
nienze) viene spesso usato nei tornei ad alto li -
vello, dove sono indispensabili regole molto
17: Efflcacta.-La zona o quegli oggetti o ture.
creature che, entro un cert o spazio, vengo- 42. Requisiti primari. - Le abilità più impor-
acc urate.
no influenzati dai risultati di un attacco o tanti di ogni data classe di personaggi.
Ricordate : con queste regole non state gio-
da un incantesim o. 43. Rip aro .-Q ualunqu e cosa, escluso uno
cando AD & D (gioco più comp lesso e detta -
18. Fuga .- n tentativo di sca ppar e d a un mo- scudo , dietro la qu ale ci si può nasco ndere
- gliato) . State giocando l'origina/e DUN -
stro . per proteggersi da un attacco con proietti li
GEONS & DRAGONS!
19. Gittata/Raggio d'azlone. - La distanza o anni da lancio .
massima a cui può esser e effettuato un at- 44. Scacciare I ooo ·mortl. - L' abi lità dei
tacco o lanciato un incantesimo. Chierici di far fuggire i mostri non-morti,
Glossario 20. lncontro. -U n incontro tra personaggi/ grazie al potere della loro fede.
giocatori e mostri . 45 . Seguace. - Un personaggio non giocatore
Sono qui elencate la [Link] dei termini che 2 1. lnfravlslone. - L'abilità visiva che consen- al servizio di un personaggio-giocatore .
ricorrono più comunemente in Dungeons & te ad un creatura di vedere nel buio. 46 . Semi -umano .- Una creatura simile all'uo-
Dragon s. 22. lnlziatlva. - 11tiro del dado per determi - mo; può essere un personaggio (Elfi , Nani ,
nare chi agirà per primo in combattimento . ecc.).
I. Alllneamento Morale (o semplicemente 23. Lancio di dardi o prolettlll .-Attacchi 47 . Tiro per colpire .- 11 numero più basso
AJlineamentooAM) .-llco mportamento effettuati usando armi da lancio o oggetti necessario per colpire un nemico.
di mostri e personaggi . scagliatiad una distanzamaggiore di m. 1,5. 48 . Tlro•salvezza (TS) .- La probabilità di
2. Arretrare combattendo. - Arretrare len- 24 . Livello del Dungeon .- Si riferisce alJa un personagg io di evitare (scansandosi , o
tamente continuando a combattere. forza dei mostri ed all'e ntità dei tesori che con un colpo di fortuna, o grazie alJa sua
3. Carlco .- L 'elTetto del peso dell 'equi- possono trovarsi in un determinato Dun - forza di volontà) o diminuir e gli effetti dan-
paggiamento e dei tesori trasportati da un geon. Più alto è il livello, maggiore è il ri- nosi di alcuni attacchi particolari.
personaggio . schio.
63
Hai fatto un

pr1mopasso
nel meraviglios0
reame dei giochi
di ruolo "fantasy"
ed altre eccitanti avventure ti attendono
nei moduli per D & D (regole base):
Modulo Dungeon 81 " Esplorando l'ignoto".
Un supplementoistruttivopergiocatorie DungeonMaster alle prime
anni. Questo moduloè il primodellaserieper leregolebase diD &D.
Modulo Dungeon 82, " La Rocca sulle terre di confine". Questi e molti altri
Scritto daJcreatore di D & D ®, questo modulo è un'introduzione
al giocoe includeleggende,storieed altre informazioniessenzialialla
conduzionedi un'avventura in ambienti esterni al Dungeon.
raffinati prodotti ti
Modulo Dungeon 83, " Il Palazzo della Principessa d'Argento".
Tenta di scoprire il favolosotesoro sepolto nel palazzo della princi-
pessa d'argento.
verranno offerti dalla
Modulo Dungeon 84, " La città perduta».
Cibo,acqua e ricchezzeattendonogli eroiciavventurieriall'internodi
TSR. E quando ti
un'antica piramidedominatada una strana razza di esserimascherati.
Modulo Dungeon 85 , " L'orrore sulla Collina". sentirai pronto per
La collinadell'orrorebrulicantedi mostrimalignisembra schernireil
vostrogruppo, ma ildesideriodi saccheggiarnele ricchezzee scoprir-
ne i misteri vi tenta irresistibilmente.
sfide più ardue, la TSR
Modulo Dungeon Ml, "Il passo delle tormente".
Intrappolatoda una tempesta,sei .costretto ad affrontareun'orrenda
orda di Goblin, riuscirai a sopravviverealle insidie del Passo delle
ti attende con il
Tormente?Questa avventurain solitariousa delfinchiostroinvisibile
e una penna speciale per svelare il mistero, mentre il giocatore co- DUNGEONS &
struisce con le sue scelte la sua avventura.
Schede dei penonaggi dei giocatori
Progettati per una facile consultazione,questi accessori di gioco ti
DRAGONS®
aiutano a tenere sott'occhiole infonnazioniimportanti per il tuo per-
sonaggiodurante la partita. Expert Set! !
eg
EDITRICE GIOCHI

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