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Monad System

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Caro Lettore,

Grazie per esserti interessato al MONAD System.

Questo che hai tra le mani è un sistema universale per il gioco di ruolo.

Ti starai chiedendo: “Davvero ne serviva un altro? In fondo ci sono già così tante
opzioni”. La risposta è un convinto “Sì!”: se hai già esperienza nel settore saprai
che ogni sistema ha le sue peculiarità, e il MONAD System non fa certo eccezione.

Senza anticipare troppo (troverai tutti i dettagli nelle pagine che seguiranno)
possiamo dirti che il MONAD System è la summa della nostra pluriennale espe-
rienza di giocatori e GM, delle nostre preferenze al tavolo e anche delle nostre
ambizioni di design.

Alcune cose ti sembreranno familiari, altre no: il nostro obiettivo è stato integra-
re tra loro, e in modo coerente, scuole di pensiero diverse in un sistema che favo-
risca davvero la narrazione, ma in cui tale tendenza non implichi il sacrificare la
profondità di approccio alle situazioni. Noi pensiamo di aver raggiunto un buon
bilanciamento fra tradizione e innovazione, ma di sicuro sappiamo che avrai a
disposizione tutti gli strumenti che ti serviranno per vivere esperienze indimen-
ticabili assieme al tuo gruppo di gioco.

Buon divertimento!

Tommaso De Benetti, Luca Vanin

Enrico Pasotti, Federico Scattolin, Francesco Chiaradia


R I CO N O S C I M E N T I

MONAD SYSTEM EDITOR ILLUSTRAZIONI


Tommaso De Benetti Francesco Chiaradia Daniel Comerci
Luca Vanin Luca Bonazzoli
COVER

IN COLLABORAZIONE Daniel Comerci


IMPAGINAZIONE
CON Daniel Comerci
LOGO FONT
Federico Scattolin
NOSTALGIACAPS
Enrico Pasotti
Mikko Eerola

PLAYSTESTING & FEEDBACK


Francesco Chiaradia, Ermes Cellot, Erika Ajovalasit, Giorgio Schiavon, Giusep-
pe Soldà, Enrico Pasotti, Loggia Degli Irrealisti, Alessandro Franchini, Giancarlo
Borracci, Simone Spinozzi, Francesco Sili, Argante Casale, Giacomo Talamini,
Fabio Montesel, Valentina Paggiarin, Matteo Piazzolla, Larry Dal Ben, Riccardo
Passacantando, Guido Silva, Jack Mancinelli, Andrea Parducci, Giuseppe Zeuli,
Antonio Amato, Marco Mottura, Yuri Gallo, Luca Neri.

Finito di stampare in Maggio 2018 da PressUp srl.


ISBN PAPERBACK: 978-952-69013-2-9
ISBN PDF: 978-952-68837-1-7
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MONAD SYSTEM © THE WORLD ANVIL 2015 - 2018



[Link] - [Link]/theworldanvil
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Potete creare, condividere, pubblicare e vendere am-

! bientazioni e avventure compatibili con il MONAD Sy-


stem senza ulteriori permessi da parte di The World
Anvil. Sono permesse modifiche alle regole base nel
contesto dell’ambientazione, sempre con riferimento a questo ma-
nuale. Contattateci e vi aiuteremo a diffondere il materiale!
Potete condividere e remixare questo documento senza scopo di
lucro riportando autori, contatti, riferimenti e mantenendo intatta
la clausola ShareAlike come stipulato dalla licenza Creative Com-
mons riportata in calce.
Nel caso foste invece interessati ad utilizzare il MONAD System o
una sua versione modificata per un progetto commerciale, contat-
tateci a info@[Link].
Ulteriori informazioni e linee guida per l’uso della licenza sono di-
sponibili a questo indirizzo: [Link]
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Commercial-ShareAlike 4.0 International License. To view a copy of
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CA 94042, USA.
CI HANNO SUPPORTATO SU KICKSTARTER
A&C, APS La Tavola Rotonda, Alberto Calsolaro, Alberto Marazzato, Alberto
Piccenoni, Alberto Rovera, Alberto Toro, Alberto Tronchi, Ale Devi Rastamanno,
Alessandro Favarotto, Alessandro Gaspardini, Alessandro Iero, Alessandro Mo-
gnoni, Alessandro Sganga, Alessandro Varesi, Alessia "Lirin" Ricci, Alessio Rossi,
Alessio Rossi, Alex Guidi, Altorinne, Amez, Andacanavar, Andrea "Nadrea" Gel-
mini, Andrea Armani, Andrea Bevoni, Andrea Caterina AniMaro, Andrea Franci-
sconi, Andrea Grilli, Andrea Londretti, Andrea Montereale, Andrea Possamai, An-
drea Prosperi, Andrea S. Giovanelli, Andrea Soulsinger Colletti, Antonio "1c0n"
Francese, Aris D. Bartolini, Biso, Bocia, Bruno "Greatwolf" Guerzoni, Bruss Uein,
Cesare Magnani, Claudio Quagliano, Claudio Serena, Corsucci P. Federico, Cri-
stiano Albini, D7 Associazione giochi di ruolo in Sardegna, Daniele "Beld" Prisco,
Daniele "MrByron" Di Benedetto, Daniele Bourcier, Daniele Ink Ferullo, Danie-
le Orkof Leotta, Daniele Papetz Papetti, Daniele Romeo, Dario Albanesi, David
Corsalini, Davide "Il Dà" Camiletti, Davide Ambrosiani, Davide Bascetta, Davide
Tramonti, Devian Laith, Deviranda, Eis Annavini, Elia Migliorini, Elia Santi, Enri-
co Gugliotta, Enrico Guscelli, Fabio, Fabio "Kroovian" Bottoni, Fabio "ezahn der.
wolf" Di Pietro, Fabio Attoli, Fabio Giliberti, Fabio Mangiacasale, Fabio Palmisa-
no, Fabio Passamonti, FabriFedeGil, Fabrizio Anastasio, Fabrizio Mauro, Federi-
co "Procionegobbo" Maiorini, Federico Ackseth Tempesti, Federico R., Filippo
Pezzella, Francesco "Magjus" Santoro, Francesco Bergamini, Francesco Codolo,
Franck Mercier, Gabriel Alejandro "Noomac" Pedrini, Gabriele "Beat" De Fran-
co, Gabriele Valo Valori, Giacomo Gordesco, Giacomo Viti, Giampiero Mariotti,
Gian Marco D'Alessandro, Gianmarco Perri, Gimmy Calore, Giovanni Giolitti,
Giovanni Rodriguez, Giulio Lometti, Giò761, Guido 'Maicol' Campanini, Guido
Pavesi, Johnathan Visani, Jukka Peltola, Leakys, Leonardo Gabiati, Leonardo Pu-
cino, Leto matt, Lodal, Logan Laren Liuzzo, Lorenzo 'Lukather' Strambi, Loren-
zo Bandieri, Lorenzo Palazzolo, Lorenzo Serj Gasparri, Luca "Leyart" Galli, Luca
"Magorosso" Leurini, Luca "Xerxes" Loss, Luca D'Aguanno, Luca Papisca, MA-
le121, Manuel Paccagnella, Manuel il Capruomo, Marco "Daimon" Russo, Mar-
co Ferro, Marco Finotelli, Mariomatteo Andriolo, Matteo "Boris" Botti, Matteo
Gatto, Matteo Tirelli, Mattia Vella, Maurizio Locusti, Maurizio Maltoni, Mauro
"Kilamdil" Monti, Merry Crystal, Michele CeLoX Celotti, Michele Facco, Miche-
le Paroli, MillerPizza, Nicola Corticelli, Nicola Trovato, Nicola Urbinati, Nicolas
Sangalli, Nicolo' Vincenti, Noam Arp, Paolo Ceccotti, Paolo Roberto Chiassoso
Malune, Paolo Vitiello, Pier Paolo Falsini, Pierluigi Lenoci, Raoul Farinon, Ric-
cardo Bongiovanni, Riccardo Gliozzo, Riccardo Vacirca, Roberto Mandrioli, Si-
gnorini Matteo, Simone "AKirA" Trimarchi, Simone Colombo, Stefano Carluccio,
Stefano Chiappella, Stellina Lavorato, Tamara Cej, Thomas Brandoli, Tommaso
"musta" Collini, Tommaso Mondadori, Tommaso Vezzali, Tyrant M., Valerio Zan-
ghi, Vincenzo Salese, Vito Battaglia, Vitoiuvara, Wagdy leonard Zakzouk, Walter
Ferri, Zorgensen, zagorskij.
SOMMARIO

1.  IL GIOCO DI RUOLO 11


1.1.  Convenzioni grafiche 12
1.2.  Cos’è un Gioco di Ruolo 12
1.3.  Cosa serve per giocare 13
1.4.  Conoscenze e capacità del Giocatore e del Personaggio  14
1.5.  Il gioco inizia con la creazione del Personaggio Giocante 15
1.6.  Personaggi Non Giocanti 15
1.7.  Il ruolo del GM 16
1.7.1. Scena 17
1.7.2. Sessione 18
1.7.3. Avventura 18
1.7.4. Arco  19
1.7.5. Campagna  19
1.8.  Tempo reale e tempo di gioco 19
1.9.  Realtà e fantasia 21
1.10.  Nel Personaggio / Fuori dal Personaggio 21
1.11.  La Regola d’Oro 23
1.12.  Il MONAD System 23
2. AMBIENTAZIONI 25
2.1. Fantascienza  26
2.2. Fantasy 27
2.3. Moderno 27
3.  CONCETTI DI BASE 29
3.1.  Scala di Valori 30
3.2.  Attributi Primari 30
3.3.  Attributi Derivati 32
3.4. Descrittori 36
3.5. Vizio 38
3.6. Abilità 39
3.6.1.  Abilità Generiche 42
[Link].  Abilità di Corpo 42
[Link].  Abilità di Reazione 42
[Link].  Abilità di Presenza 44
[Link].  Abilità di Mente 45
[Link].  Abilità di Anomalia 47
3.7. Precetti 48
3.8.  Squilibri Mentali 50
3.9.  Sistema di Test 56
3.9.1.  Margine di Successo 59
3.9.2.  Usare i dadi 61
3.9.3.  Usare Soma 63
3.9.4.  Riserva Bonus 65
[Link].  Ignorare la Riserva Bonus 66
3.9.5.  Modificatori: Bonus e Malus 67
3.9.6.  Fallimenti Critici 67
3.9.7.  Test Contrapposti 68
3.9.8.  Test Aperti 71
4.  GENERAZIONE DEL PERSONAGGIO  73
4.1.  Nome Giocatore e nome Personaggio 77
4.2.  Scegliere una Razza di appartenenza 77
4.3.  Doni e Limiti  80
4.4.  Determinare la Predisposizione del personaggio 83
4.5.  Determinare gli Attributi Primari  84
4.6.  Determinare gli Attributi Derivati 85
4.7.  Determinare le Abilità 88
4.8.  Generazione dei Background 91
4.8.1.  Creare un Maestro 93
[Link].  Background disponibili 94
[Link].  Esempi di Opzioni disponibili 96
4.8.2.  Creare un Dominio 105
[Link].  Background disponibili 105
[Link].  Esempi di Opzioni disponibili 107
4.8.3.  Creare una Autorità 112
[Link].  Background disponibili 113
[Link].  Esempi di Opzioni disponibili 115
4.8.4.  Creare una Fazione 120
[Link].  Background disponibili 120
[Link].  Esempi di Opzioni disponibili 121
4.9.  Determinare i Precetti 126
4.9.1.  Scegliere una Presa di Posizione 126
4.9.2.  Scegliere un Legame 129
4.9.3.  Scegliere un Obiettivo Personale 129
4.10.  Determinare i Descrittori 130
4.11.  Determinare il Vizio 132
4.12.  Determinare il Gruppo di Anomalie 132
4.13.  Equipaggiamento iniziale 133
4.14.  Esempio di generazione del personaggio 136
5.  MECCANICHE AVANZATE 143
5.1.  Carte REM 144
5.2.  Punti REM  149
5.3.  Carte Àncora 149
5.4.  Movimento e Zone 153
5.4.1.  Zone negli interni 153
5.4.2.  Zone negli esterni 153
5.4.3. Inseguimenti 154
5.5. Combattimento 156
5.5.1.  Iniziativa, Round, Turni 156
5.5.2. Azioni 159
[Link].  Azioni Intere 159
[Link].  Azioni Minori 161
[Link].  Azioni Riflessive 161
[Link].  Azioni Estese 161
5.5.3.  Corpo a corpo 162
[Link]. Modificatori 165
[Link].  Attacchi speciali 165
[Link].  Rissa ed Arti Marziali 168
5.5.4.  Combattimento a distanza  169
[Link]. Modificatori 171
[Link].  Attacchi Speciali 171
[Link]. Caricatori 173
5.5.5.  Calcolare il Danno  174
[Link]. Stunt  175
[Link].  Danno da fuoco, acido o elettricità 177
[Link].  Danno da caduta 178
[Link].  Danno da soffocamento 179
[Link].  Danno da malattie e veleni 180
5.5.6.  Regole speciali per veicoli e cavalcature 181
[Link].  Danneggiare un veicolo o una cavalcatura 182
[Link].  Saltare da un veicolo o da una cavalcatura 182
[Link].  Schiantarsi o utilizzare un veicolo o una cavalcatura come arma 182
5.6.  Punti Esperienza 184
5.6.1.  Guadagnare XP 184
5.6.2.  Obiettivi Condivisi 184
5.6.3.  Spendere XP 187
6.  ANOMALIE E ALTRI POTERI 189
6.1.  Anomalie, Magie e Poteri 190
6.2.  Valutare una Anomalia 190
6.3.  Gruppi di Anomalie 191
6.4.  Le sette Frequenze 192
6.4.1.  Combinare le Frequenze 198
6.5.  Sintonizzarsi sulla giusta Frequenza 199
6.6.  Armonia e Difficoltà 203
6.7.  Danno, effetti, area di influenza e durata 204
6.7.1.  Spendere il Margine di Successo 206
6.8.  Dissonanza e Sovraccarico 208
6.9.  Imparare una Anomalia 210
7. EQUIPAGGIAMENTI 211
7.1. Costi 212
7.2. Protezioni 212
7.3.  Combattimento disarmato 216
7.4.  Armi da Mischia  216
7.5.  Armi a Distanza 217
7.6.  Varianti e Mod 222
7.7.  Veicoli e cavalcature 223
8.  CONDURRE IL GIOCO 225
8.1.  Dettagliare una ambientazione 226
8.1.1.  Adattare una ambientazione al MONAD System 227
8.1.2.  Creare una ambientazione 229
[Link].  Il Concetto Fondante 229
[Link].  I Cardini 230
[Link]. Conflitti 231
[Link].  Punti di Interesse 232
[Link]. Razze 232
8.2.  Impostare Avventure, Archi e Campagne 233
8.2.1. Scala 233
8.2.2.  Priorità delle informazioni 234
8.2.3. Fazioni 234
8.2.4.  Come usare i PNG 235
[Link].  Interpretare i PNG 237
[Link].  I ruoli dei PNG 238
8.2.5.  Minacce alternative 239
8.2.6.  Creare ostacoli e minacce gestibili 240
8.3.  Mappe Conflitto 241
8.3.1.  Struttura di una Mappa Conflitto 242
8.3.2. Karma 244
8.3.3.  Mappe Conflitto in azione 245
8.3.4.  Connettere più Mappe Conflitto 247
8.3.5.  Creare Mappe Conflitto efficaci 249
8.4.  Strutturare la narrazione 250
8.4.1.  Regole letterarie a cui fare riferimento 250
8.4.2.  Catturare lo spirito dell’ambientazione 251
8.4.3.  Generare idee velocemente 253
8.4.4.  Particolarità del MONAD System 254
8.4.5.  Approccio alla storia: l’arco narrativo 255
8.4.6.  Approccio alla storia: il sandbox 257
8.4.7.  Approccio alla storia: scopri cosa succede 258
8.4.8.  Scene di combattimento 260
8.4.9.  Sfruttare i Background dei personaggi 263
8.4.10.  Competenza, spirito di iniziativa e sfida 264
8.4.11. Conseguenze 264
8.4.12. Ricompense 265
8.5.  Attorno al tavolo 266
8.5.1.  La prima Sessione 266
8.5.2.  Come introdurre le regole 266
8.5.3.  Gestire gruppi numerosi 269
8.5.4.  Gestire giocatori con molti impegni 270
8.5.5. Feedback 271
8.6.  Errori da evitare 272
8.7.  Esempio di gioco 277
9.  SCHEDE DI GIOCO 287
9.1.  Scheda del personaggio 288
9.2.  scheda del personaggio - Morvan 292
9.3.  scheda del personaggio - Rim 296
9.4.  scheda del personaggio - Violet 300
1 .  I L G I O CO D I R U O LO
Abbiamo scelto di raccogliere in questo Capitolo quelle informazioni di
base che riteniamo utili a gestire i diversi aspetti di una partita ad un
Gioco di Ruolo.

Consigliamo la lettura dei paragrafi seguenti a tutti: tanto al direttore


d’orchestra, ovvero il Game Master, quanto ai giocatori desiderosi di dar
vita a dei Personaggi Giocanti per poterne vivere le eroiche gesta negli
infiniti universi a cui il MONAD System dà accesso.

1.1.  CONVENZIONI GRAFICHE


All’interno dei Capitoli noterete che alcuni termini sono stati scritti in
grassetto corsivo, in questi casi indichiamo alternativamente meccaniche
relative al gioco (che trovate descritte in dettaglio all’interno dei Capito-
li) o riferimenti interni del testo (ad esempio Capitolo, paragrafo, ecc).

Si è scelto di evidenziare delle frasi, come alcune di quelle che descrivono


concetti chiave, mettendole in grassetto; ne vogliamo sottolineare l’im-
portanza e agevolarne l’individuazione al colpo d’occhio.

1.2.  COS’È UN GIOCO DI RUOLO


In un Gioco di Ruolo (per comodità GdR) i giocatori “vestono” i panni
di personaggi di fantasia e, accompagnati dalla narrazione di un Game
Master (GM), “vivono” le avventure in cui tali Personaggi Giocanti (PG)
si troveranno coinvolti.

In un certo senso i partecipanti ad un GdR sono come gli attori di una


messinscena teatrale della quale conoscono solo il canovaccio: sanno chi
interpretano e conoscono alcuni aspetti del mondo in cui i personaggi si
muovono, ma lo sviluppo della trama è libero... e il finale è ancora tutto
da scrivere.

Il ruolo del GM è significativamente diverso da quello dei giocatori: deve

12
rendere credibile il mondo di gioco, fa le veci di tutti gli attori che quando
entrano in scena (i Personaggi Non Giocanti, comunemente abbreviati in
PNG) interagiscono con i PG, e contemporaneamente tira le fila di una
trama più o meno predefinita.

Esistono numerosi approcci alla creazione delle storie in un GdR: se è


vostra intenzione vestire i panni del GM, consultate il Capitolo 8 per
ulteriori informazioni.

1.3.  COSA SERVE PER GIOCARE


Giocare ad un Gioco di Ruolo è piuttosto economico: al di là del manua-
le che state leggendo servono solo una manciata di comuni dadi a sei
facce (d6), copie delle Schede del personaggio e delle carte (scaricabili
liberamente da [Link]/freedownload), matite, gomme
per cancellare, qualche snack e alcuni amici disposti a passare alcune ore
attorno ad un tavolo un paio di volte al mese.

Nel caso gli impegni vi impediscano di riunirvi di persona, vi consigliamo


di dare un’occhiata a servizi per il GdR in remoto, come ad esempio l’ot-
timo Roll20 ([Link]

Nel negozio online di The World Anvil ([Link]


negozio) troverete anche degli speciali dadi a sei facce chiamati Dadi
MONAD, la cui peculiarità è quella di avere cinque facce libere ed una
contrassegnata da un simbolo.

Questi dadi sono ideali per l’utilizzo del MONAD System ma, come det-
to più sopra, possono tranquillamente venir rimpiazzati con dei normali
d6... siamo comunque certi che molti giocatori preferiranno i dadi perso-
nalizzati che, grazie al loro raffinato design, daranno un quid in più alle
Sessioni di gioco rendendole davvero speciali.

Ulteriori informazioni sull’utilizzo dei dadi si trovano al Capitolo 3.

1 - Il Gioco di Ruolo 13
1.4.  CONOSCENZE E CAPACITÀ
DEL GIOCATORE E DEL
PERSONAGGIO
Interpretare un personaggio in un GdR significa
“fingere di essere quel personaggio”. Ad esem-
pio Giorgio, studente di legge nella vita reale,
potrebbe decidere di iniziare la sua esperienza
con i GdR interpretando Airan, una sacerdotes-
sa devota al culto di antichi dèi dimenticati. Ciò
significa che Giorgio dovrà calarsi nei panni di
Airan: pensare come lei, parlare in prima per-
sona come farebbe Airan e descriverne i com-
portamenti compatibilmente con la posizione
sociale e lo status di cui una sacerdotessa del
suo rango gode.

Le informazioni che Giorgio ed Airan avranno


sul mondo di gioco spesso potrebbero non coin-
cidere; ad esempio Giorgio potrebbe dover por-
re delle domande al GM per scoprire se Airan
“conosce qualche mercante nei dintorni del tempio”
o se “prima d’ora abbia mai avuto a che fare con
quello strano orco”: informazioni che, nella fin-
zione del gioco, Airan ha già a sua disposizione.
In situazioni come questa la guida del GM nel
risolvere alcuni dubbi diventa fondamentale.

Allo stesso modo ci saranno occasioni in cui


sarà Giorgio ad avere più informazioni di Airan,
similmente a quando lo spettatore di un film sa
che la porta verso cui lo sventurato protagonista
sta dirigendosi nasconde un terribile pericolo. È
proprio in situazioni come questa che il “buon
Gioco di Ruolo” manifesta la sua importanza:
ciò che Personaggi Giocanti e giocatori sanno è,
e deve, rimanere separato.

Questo dualismo coinvolge anche le capacità e le conoscenze di carattere


personale o professionale. Abbiamo detto che Giorgio è uno studente di
legge; in quanto tale probabilmente sarà preparato sulle questioni lega-
li e maggiormente portato all’arte oratoria, conoscenze che però non si
trasferiscono automaticamente ad Airan, che rimane una figura religiosa
e potrebbe non capirne di processi e arringhe. Come farà quindi Gior-
gio a sapere quello che Airan sa fare? La Scheda del personaggio serve a
questo: è lo strumento per mettere “nero su bianco” le peculiarità e le
abilità di un personaggio in maniera accurata. Ne parliamo in dettaglio
nel Capitolo 4.

1.5.  IL GIOCO INIZIA CON LA CREAZIONE DEL


PERSONAGGIO GIOCANTE
Il MONAD System, ovvero il sistema di regole che vi apprestate a leggere,
permette sia di risolvere tutte le situazioni dall’esito incerto sia di defini-
re, grazie a linee guida ben precise, chi è e che cosa sa fare un personaggio.
Il sistema di gioco consente ad un giocatore di definire fin da subito, in
parallelo ai tratti fisici e caratteriali del proprio personaggio, anche al-
cuni aspetti della sua vita. Questa meccanica, che abbiamo battezzato
Background, identifica il posto che il nuovo arrivato occupa all’interno
dell’ambientazione di riferimento. In tal modo il giocatore stabilisce da
sé dei paletti iniziali attorno a cui sviluppare il PG, e il GM guadagna
una serie di opzioni e spunti da sfruttare durante la narrazione e che
il giocatore stesso ha indicato come favoriti. Per saperne di più andate
direttamente al Capitolo 4.

1.6.  PERSONAGGI NON GIOCANTI


Se i PG sono i protagonisti del film, i PNG sono le spalle che li supporta-
no. Ogni personaggio non controllato dai giocatori sarà quindi un PNG
gestito dal GM: i mercanti al baazar, i passanti per strada, le guardie del

1 - Il Gioco di Ruolo 15
nobile Chrato Davv e, se non è un PG, Chrato Davv stesso. Ovviamente
non tutti i PNG rivestono un ruolo della stessa importanza nella costru-
zione narrativa: alcuni sono figure che i PG incontrano di sfuggita per
uno scambio di battute, altri rivestono ruoli più centrali, se non fonda-
mentali, nelle vostre storie (parenti o amici, superiori in grado oppure
avversari politici e nemesi).

Il MONAD System suddivide i PNG in tre classi corrispondenti a set di


regole progressivamente più dettagliati.

Nel Capitolo 8 trovate le linee guida per utilizzare ognuna di queste


classi nel modo più efficace durante il gioco.

1.7.  IL RUOLO DEL GM


Nei paragrafi precedenti abbiamo introdotto come il GM debba contem-
poraneamente supervisionare la giocata, definire alcuni aspetti del mon-
do di gioco e delle sue vicende oltre che interpretare i PNG.

A questo punto è importante sottolineare che il GM non gioca contro gli


altri giocatori, ma con loro. Nessuno “vince” in un GdR, tutti partecipano
alla creazione di una storia.

Un buon GM non propone sfide e compiti “fuori portata” ai PG con


l’intento di vederli fallire e mai si vendicherà per un evento inaspettato
causato dai giocatori; inoltre non impone una successione di eventi in
un ordine prestabilito e invariabile “visto che ha investito una mattinata
intera per scrivere una trama complicatissima”, ma risponde agli input
dei personaggi assecondando naturalmente quella che deve essere anche
la loro storia.

Basandoci su quella che è la nostra esperienza, ci permettiamo un sug-


gerimento: seguite il corso degli eventi e abituatevi ad essere presi in
contropiede, sarà un’esperienza più divertente e fresca per tutti.

16
Spesso un GM si trova a dover improvvisare, ad essere interpellato sulle
regole del sistema o a gestire delle dispute attorno al tavolo: è un ruolo di
una certa responsabilità e va gestito con attenzione e rispetto per tutte le
persone coinvolte. Discuteremo su come approcciarsi a questi problemi
nel Capitolo 8.

Ora andiamo a vedere alcuni dei termini relativi alle cosiddette “unità
narrative” delle storie che vanno creandosi attorno al tavolo: Scene, Ses-
sioni, Avventure, Archi e Campagne.

1.7.1.  Scena
La Scena è la più piccola unità narrativa in un GdR. Si può immaginare
una Scena come la scena di un film che va narrata senza soluzione di
continuità.

Quando ad esempio il GM fa ricorso a una elissi temporale (“Alcune ore


dopo…” o “Nel frattempo, da un’altra parte...” ecc.) sancisce la fine di una
Scena e si appresta ad iniziarne un’altra; piccoli salti temporali (qualche
minuto o pochi attimi) non costituiscono necessariamente un cambio di
Scena.

La maggior parte delle Scene si svolge in un unico luogo (un edificio, un


tratto di bosco), ma non mancano situazioni in cui un rapido cambio di
contesto è coerente con la Scena (è il caso di un inseguimento fra veicoli
che sfrecciano attraverso la città).

Una Scena non ha una durata temporale prestabilita e la sua conclusione


è solitamente legata al superamento di un ostacolo, alla risoluzione di
un evento o di un problema contingente (ottenere udienza da un nobile,
perquisire un appartamento da cima a fondo).

1 - Il Gioco di Ruolo 17
1.7.2.  Sessione
Sessione è un termine che si riferisce al tempo reale che i giocatori inve-
stono per calarsi nei panni dei loro PG in un dato giorno: la “partita”.
Indicativamente una Sessione standard dura alcune ore.

Per quanto riguarda il gioco, l’arco narrativo coperto da una Sessione va-
ria a seconda delle situazioni in cui si ritrovano i PG: può corrispondere
a poche Scene, ad un’intera Avventura, o anche più.

1.7.3.  Avventura
Una Avventura è una collezione di Scene che va a comporre la storia di
cui i PG sono protagonisti in quel momento.

La struttura narrativa di una Avventura è suddivisibile in un inizio, una


parte intermedia (solitamente con un conflitto da risolvere) e una con-
clusione.

Le Avventure possono essere autoconclusive (dette “one shot”) e si ri-


solvono in una singola Sessione, come fossero un film; altre, similmente
agli episodi di una serie tv, sono inserite all’interno di una narrazione
più ampia e richiederanno quindi più di una Sessione per essere portate
a termine.

18
1.7.4.  Arco
Un Arco è un insieme di Avventure che ruotano attorno ad un gruppo
preciso di problematiche, temi o personaggi. In termini televisivi, un
Arco corrisponde grossomodo alla stagione di una serie tv. Un Arco non
esaurisce le vicende dei PG e alla sua conclusione il mondo di gioco e la
vita dei personaggi saranno significativamente diversi.

1.7.5.  Campagna
La Campagna rappresenta l’insieme di tutti gli Archi in cui i PG hanno
avuto un ruolo centrale; continuando con le analogie televisive potrem-
mo identificare una Campagna come una serie tv presa nella sua comple-
tezza. Alla conclusione di una Campagna (che può durare anche anni!)
è pratica comune accantonare i personaggi usati fino a quel momento e
iniziare un nuovo ciclo con un cast completamente rinnovato.

1.8.  TEMPO REALE E TEMPO DI GIOCO


Nel paragrafo 1.7.2. abbiamo accennato alla differenza tra il tempo reale e
il tempo di gioco: la gestione del tempo in un GdR viene modificata sulla
base delle esigenze di gioco estemporanee.

Un buon esempio della duttilità del concetto di tempo di gioco è il com-


battimento: colpi e manovre che nella realtà si risolverebbero nell’arco
di pochissimi secondi, nel GdR possono richiedere diversi minuti di di-
scussione per stabilire esattamente cosa succede e in che modo; ancora,
mentre in tempo reale non è possibile “saltare le parti noiose”, nel gio-
co è normale introdurre la nuova Scena di un’Avventura con espressioni
tipo “la mattina seguente” o “dopo alcune ore di riposo”.

1 - Il Gioco di Ruolo 19
1.9.  REALTÀ E FANTASIA
Riteniamo sia superficiale ricordarlo, ma tutto quello che accade in un
GdR è frutto della vostra immaginazione. Sfogatevi pure nei panni di
sanguinari guerrieri, loschi ladri o potenti paladini del bene durante la
Sessione, ma ricordatevi che posati i dadi tornerete ad essere “Fabio il
medico”, “Umberto il ragioniere” e “Francesca l’arredatrice”.

E già che ci siamo, no, Babbo Natale non esiste.

1.10.  NEL PERSONAGGIO / FUORI DAL PERSONAGGIO


Giocando vi troverete ad oscillare come un pendolo tra due fasi: la fase
NP (“Nel Personaggio”) e la fase FdP (“Fuori dal Personaggio”): NP sono
i momenti di una Sessione durante i quali il giocatore è completamente
assorbito dall’interpretazione, quando lui è tale personaggio e quindi o
parlerà in prima persona e ne mimerà i tic nervosi, o ne descriverà le
azioni e gli atteggiamenti in terza persona.

Esempio di fase NP:

Tommaso interpreta Raduf, un esploratore che sta ispezionando un


laboratorio dismesso e scoperto quasi casualmente. Il GM, Fabio, descrive la
situazione:

Fabio: “Il laboratorio è immerso nella penombra, è difficile vedere pochi metri
oltre l’entrata. Cosa fai?”

Tommaso: “Mi inoltro cautamente tra i macchinari abbandonati. Con un


dito sposto lo strato di polvere sul tavolo che ho accanto giungendo alla
conclusione che da anni nessuno mette piede qui dentro. Se possibile, cerco di
individuare una console di comando nei dintorni”.

1 - Il Gioco di Ruolo 21
Un altro approccio possibile vede Tommaso rispondere in terza persona:

Tommaso: “Raduf si inoltra cautamente, cercando di farsi largo tra i


macchinari abbandonati. Con un dito sposta lo strato di polvere sul tavolo
che ha accanto, giungendo alla conclusione che ormai da anni nessuno mette
piede lì dentro. Se possibile, prova ad individuare una console di comando
nei dintorni”.

La fase FdP è quando un giocatore pone domande o discute con il GM


o altri giocatori a proposito degli eventi relativi ad una determinata Sce-
na. Non è inconsueto che le fasi FdP forniscano chiarimenti sul contesto
o suggeriscano la necessità di utilizzare alcune meccaniche di gioco nel
tentativo di stabilire qualcosa.

Esempio di fase FdP:

Tommaso e Fabio, tornando per un attimo nei loro panni, “mettono in


pausa” l’esplorazione del laboratorio per discutere di quello di cui Raduf è a
conoscenza:

Tommaso: “Tanto per capirci, è possibile che Raduf abbia un’idea precisa sul
perché questo laboratorio si trovi qui, nascosto dietro la parete?”

Fabio: “Beh, Raduf sa, per sentito dire, che in questo settore sono avvenute
strane sparizioni nel corso degli anni. Se vuoi vedere cos’altro si ricorda, forse
è il caso di fare un test.”

In una normale Sessione le fasi NP e quelle FdP si mischiano, spesso in-


tervallate anche da alcune pause che non hanno niente a che vedere con
il gioco, come per esempio quando si scherza o quando una bottiglia si
rovescia sul tavolo...

22
1.11.  LA REGOLA D’ORO
La Regola d’Oro è semplice:

GIOCARE AD UN GDR È PRIMA DI TUTTO E SOPRATTUTTO


UN’ESPERIENZA SOCIALE IL CUI OBIETTIVO È INTRATTENERE
E DIVERTIRE.

Possiamo comunque assicurarvi che non mancheranno occasioni in cui


la tensione diventa palpabile: nel caso in cui l’interpretazione di una re-
gola dovesse trovarvi in disaccordo, se il GM dovesse “giocare sporco”,
o un giocatore vedesse il proprio PG finire nei guai a causa delle scelte
di un altro, finita la Sessione non portate con voi le dispute nate attorno
al tavolo! Provate a fare il possibile per trovare un compromesso valido
per tutti, e se voleste modificare o ignorare una regola che non vi piace o
non si adatta al vostro stile di gioco ragionateci un po’ su così da evitare
di creare “buchi” nel bilanciamento del gioco.

Un’ultima importante raccomandazione: fate il possibile per evitare di


accennare a tematiche con cui alcuni giocatori potrebbero avere proble-
mi di carattere personale. Chiamare in causa questioni che possano met-
tere qualcuno a disagio ha davvero poco a che spartire con lo scopo per
cui siete tutti riuniti: divertirsi insieme.

1.12.  IL MONAD SYSTEM


Esistono innumerevoli sistemi di gioco per i GdR. Quelli più tradizionali
tendono ad essere molto dettagliati e “laboriosi”, richiedono calcoli e
continue consultazioni di tabelle e liste di oggetti o abilità; in questi GdR,
il GM tende ad avere un ruolo più autoritario e di conseguenza anche un
certo controllo sulle situazioni che si dipanano di fronte ai PG. Esistono
poi sistemi di gioco più moderni nei quali le regole stesse determinano
le situazioni che si presentano in risposta alle azioni intraprese dai PG;

1 - Il Gioco di Ruolo 23
in altri ancora il ruolo del GM è condiviso fra tutti i giocatori. Non tutti
gli aspetti di questi approcci si escludono a vicenda, come vedremo al
Capitolo 8, dedicato alla conduzione del gioco.

Il sistema perfetto, un set di regole che possa accomodare ogni stile di


gioco e supportare ogni tipo di ambientazione non esiste: alcuni sistemi
funzionano in determinati contesti, altri rispondono a gusti specifici di
un gruppo di gioco.

Il MONAD System si propone come possibi-


le sintesi tra il GdR tradizionale e quello
moderno: un sistema sufficientemente
approfondito per gestire le situazioni
tipiche con una certa varietà di ap-
procci, ma orientato a premiare l’in-
terpretazione e la creatività dei gio-
catori indipendentemente dallo stile
scelto per gestire la narrazione.

Nelle prossime pagine ne esploreremo


insieme tutte le peculiarità: siete pronti?

24
2 .  A M B I E N TA Z I O N I
Il MONAD System è stato pensato e perfezionato per poter funziona-
re nei contesti più svariati: dalla fantascienza al fantasy, dall’hard boiled
all’horror.

Quasi tutti gli esempi che troverete nelle prossime pagine saranno basati
su tre generi classici, che per comodità chiameremo FANTASCIENZA,
FANTASY e MODERNO, con riferimento alle vicende di tre personaggi,
uno per ambientazione: Rim, Morvan Falduin e Violet. Le loro avventure
ci offriranno la scusa per approfondire e puntualizzare alcune delle mec-
caniche di gioco del sistema.

Molti dei paragrafi d’esempio nelle pagine seguenti riportano quindi tre
diciture: [FANTASCIENZA] fa riferimento alle avventure di Rim, [FAN-
TASY] a quelle di Morvan e [MODERNO] a Violet.

2.1.  FANTASCIENZA
Le immense metropoli illuminate dalla fredda luce dei neon che ricoprono
i continenti sono impossibilitate ad espandersi ulteriormente, ogni metro
quadrato di terra disponibile è stato occupato. Brulicanti bidonville che
ospitano un’umanità allo sfascio circondano ricchi quartieri costruiti da me-
gacorporazioni senz’anima e dove prosperano i ricchi e i potenti.

In questo mondo la luce del giorno viene schermata dai fumi tossici delle
fabbriche, il lusso tecnologico più sfrenato si accompagna alla miseria più
nera degli sprawl e l’impianto legislativo, completamente soggiogato alle
volontà di un’oligarchia elitaria, sancisce che la pena per alcuni reati sia il
“reboot”: prigionia in vasche di deprivazione sensoriale e trapianto coatto
della personalità in un nuovo corpo.

Dopo 10 anni trascorsi nel limbo, Rim si ritrova in un corpo estraneo: quello di
un cablepunk, un essere artificiale in grado di interfacciarsi direttamente con
macchinari, sistemi operativi e banche dati. Lungi dall’aver scontato la sua
pena, è ora costretto a lavorare per una Zaibatsu chiamata Ridley-Yoshizawa
e, suo malgrado, si trova impegnato in operazioni di spionaggio industriale.

26
Rim appartiene alla predisposizione Savant, discussa al paragrafo 4.4., e
sarà quindi portato alle abilità di carattere tecnico e accademico.

2.2.  FANTASY
Morvan Falduin è un elfo Mangiatore di Nym. L’ingestione di questo fiore
consente ad alcuni individui di riconoscere il Tessuto, ovvero l’insieme di
filamenti energetici che costituiscono la realtà che ci circonda.

I Mangiatori di Nym sono celebri in tutto il Regno per la loro capacità di


interagire con le forze invisibili provocando reazioni arcane (comunemente
chiamate “magie”), ma sono altrettanto famosi per i frequenti stati di stupore
indotto a cui possono essere soggetti a causa del Nym che, a conti fatti, altro
non è se non una potentissima sostanza psicotropa.

Morvan passa le sue giornate rischiando la pelle, vendendo i suoi servigi


al miglior offerente e dilapidando tutto ciò che riceve con uno stile di vita
dissoluto.

Morvan Falduin appartiene alla predisposizione Psyvaas, presentata nel


paragrafo 4.4., ed è versato allo studio e all’interazione con l’arcano.

2.3.  MODERNO
Anno 2019: l’umanità è in ginocchio a causa della diffusione di una spora
scoperta appena due anni prima da una spedizione scientifica nel Rio delle
Amazzoni; questa spora, una mutazione all’interno della famiglia delle Cordi-
cypitaceae, è ora conosciuta come la Piaga.

In grado di infettare il cervello di chiunque la inali, la Piaga si riproduce


all’interno del corpo ospite che in poco tempo diventa una sorta di guscio
vuoto guidato solo dal desiderio di riproduzione del parassita.

Dopo un periodo caratterizzato da rivolte, guerriglia urbana, leggi marziali e


inevitabile capitolazione dell’ordine costituito, l’umanità è ritornata alla “legge

2 - Ambientazioni 27
del più forte” e la natura ha iniziato a reclamare gli spazi che le appartene-
vano.

Violet, appassionata di arrampicata e campionessa regionale di thai boxe, fa


parte di un piccolo gruppo di sopravvissuti barricati all’interno di un ospedale
ormai da tempo a corto di medicinali. Indomita e ben lontana dal gettare la
spugna, Violet affronta la sua nuova vita post-catastrofe un giorno alla volta.

Violet appartiene alla predisposizione Striker, discussa al paragrafo 4.4.,


ed è portata alle abilità di tipo fisico e di combattimento.

Troverete le Schede di riferimento di Rim, Morvan e Violet in fondo al ma-


nuale al Capitolo 9.

28
3.  CO N C E T T I D I B A S E
Questo Capitolo esplora i concetti di gioco necessari alla compilazione
della Scheda del personaggio e il sistema di test, ovvero la meccanica
centrale del gioco, necessaria per permettervi di determinare l’esito di
alcune azioni. La generazione dei PG è spiegata nel Capitolo 4.

3.1.  SCALA DI VALORI


La Scala di Valori è una lista di corrispondenze tra valori numerici (ne-
cessari per la soluzione delle dinamiche di gioco) e aggettivi (che indica-
no la qualità intrinseca di un Attributo Primario o il Grado di Competenza
di un’Abilità). Ulteriori dettagli o variazioni sul come utilizzare la Scala
di Valori saranno presentati di volta in volta.

Tabella 1 -  Scala di Valori


Valore Attributo Abilità Maestria

1 Scarso Principiante

2 Sufficiente Apprendista 1a Maestria

3 Discreto Idoneo

4 Buono Professionista 2a Maestria

5 Ottimo Specialista

6 Superiore Elitario 3a Maestria

7 Perfetto Paradigma

3.2.  ATTRIBUTI PRIMARI


Ogni personaggio è caratterizzato da cinque Attributi Primari: CORPO,
REAZIONE, PRESENZA, MENTE e ANOMALIA. Tali Attributi hanno
la funzione di descrivere a grandi linee la sfera fisica, sociale, mentale o
arcana del personaggio.

Gli Attributi Primari servono per determinare gli Attributi Derivati (vedi
oltre), e vengono usati come valore base in alcuni test particolari.

30
Ad ogni Attributo Primario corrisponde un Gruppo di Abilità specifico.

CORPO: rappresenta la prestanza fisica del soggetto, la sua resistenza


allo sforzo, le sue performance atletiche in termini di pura potenza; è
anche un indicatore generico della stazza.

REAZIONE: rappresenta la prontezza di riflessi e la presenza di spirito


del personaggio.

PRESENZA: indica l’aspetto del personaggio, il carisma, l’empatia e la


sua capacità di relazionarsi con gli altri.

MENTE: racchiude in sé l’intelligenza pura del personaggio (intesa come


capacità di ragionamento logico e matematico), il suo intuito, la forza di
volontà e la memoria.

ANOMALIA: rappresenta la capacità di fare uso di Anomalie (ovvero


“magie”), conoscenze arcane e/o poteri vari.

Gli Attributi Primari hanno generalmente un valore compreso tra 1 e 7.


Il valore di un Attributo può aumentare (ad esempio tramite l’utilizzo di
XP, vedi paragrafo 5.6.) e in circostanze speciali può anche diminuire,
temporaneamente o permanentemente (ad esempio se un personaggio
viene mutilato).

Nota per il GM: se voleste giocare un’ambientazione priva dell’elemento


magia, o qualora i vostri giocatori non avessero interesse alcuno ad intera-
gire con il soprannaturale, il valore di ANOMALIA può essere 0. Rimarrebbe
comunque valida la possibilità di aumentarlo successivamente tramite la
spesa di XP.

3 - Concetti di base 31
3.3.  ATTRIBUTI DERIVATI
Il valore iniziale degli Attributi Derivati dipende dagli Attributi Primari e
definisce gli altri aspetti fondamentali del personaggio.

Vediamo quali sono:

SOGLIA DI RESISTENZA (SORE): la SoRe serve a determinare il tipo di


Lesione che si subisce: maggiore sarà la SoRe, più sarà difficile uccidere il
personaggio. Per dettagli sui Danni, consultate il paragrafo 5.5.5.

MOVIMENTO (MOV): indica il numero di Zone che un personaggio può


attraversare durante una Azione. Ulteriori dettagli sulle Zone sono dispo-
nibili al paragrafo 5.4.

SOMA: Soma è una risorsa finita, divisa in Riserve per ogni Attributo e
che viene utilizzata per generare Bonus automatici da aggiungere ai test.
Gli acronimi utilizzati nel testo sono SomaC per Soma di CORPO,
SomaR per i punti di REAZIONE, SomaP per quelli di PRESEN-
ZA, SomaM per quelli di MENTE e SomaA per quelli di ANOMALIA.
Ogni punto di Soma speso garantisce un Bonus di +1.

Esempio [FANTASCIENZA]

Rim investe 3 punti di SomaM in un test di Alta Tecnologia mentre prova a far
funzionare una console difettosa. Avrà quindi un Bonus di +3.

Anche l’attivazione di Doni, Stunt o Anomalie può richiedere una spesa di


punti Soma; tutto quello che non richiede di effettuare un test può igno-
rare il limite imposto dalla Riserva Bonus, dettagliata al paragrafo 3.9.4.

Si può recuperare Soma in due modi:


1. 5 punti Soma vengono recuperati dopo un periodo di breve riposo, 10
dopo un riposo completo.

32
2. In cambio di Stress (vedi più avanti): 5 punti Soma per punto Stress che il
giocatore decide di accusare. Questa è un’opzione d’emergenza e serve
per generare Soma in situazioni disperate.
I punti Soma così rigenerati possono essere distribuiti a piacimento sempre
rispettando il tetto stabilito dalle Predisposizioni (vedi paragrafo 4.4.).

STRESS: i punti Stress misurano l’affaticamento mentale di un soggetto.


Ogni volta che un personaggio supera il tetto consentito (vedi para-
grafo 4.6.) azzera il proprio Stress e acquisisce uno Squilibrio Mentale
che lo affliggerà da quel momento in poi.

Una lista più precisa degli Squilibri Mentali e di tutte le regole ad essi
relative si trova in fondo a questo Capitolo.

Quando un personaggio acquisisce Stress a sufficienza da superare


la metà del suo tetto è da considerarsi Scosso. Un personaggio Scosso
non può spendere Soma fino a quando il suo Stress corrente non torna al
di sotto di tale limite.

Lo Stress può essere acquisito in quattro modi:


1. Quando il personaggio subisce un affaticamento mentale o fisico di
qualche tipo, per esempio durante un interrogatorio particolarmente
intenso. Come regola generale, consigliamo di assegnare 1 punto Stress
per situazione.
2. In cambio di Soma da generare “al volo”: l’acquisizione di 1 punto di
Stress garantisce 5 punti Soma.
3. Quando il personaggio si Sintonizza con una frequenza di Anomalia
superiore al proprio valore di Sintonia. Il paragrafo 6.5. offre ulteriori
delucidazioni in merito.
4. Spendendo 1 punto Stress è possibile ignorare il tetto imposto dalla Ri-
serva Bonus (paragrafo [Link].).

È possibile rimuovere Stress in due modi:


1. Riposando o intrattenendosi in attività di svago un personaggio può ri-
muovere 1 punto Stress ogni 24 ore.

3 - Concetti di base 33
2. Indulgendo nel Vizio prescelto, secondo le moda-
lità descritte nel paragrafo 3.5.

LESIONI: il termine Lesioni viene utilizzato


per rappresentare il totale di Danno che un
personaggio è in grado di assorbire prima di
soccombere.

Le Lesioni inflitte da un attacco pos-


sono essere di tre tipologie: Super-
ficiali, Aggravate o Mortali. L’enti-
tà del Danno viene determinata a
partire dalla SoRe, come spiegato al
paragrafo 5.5.5. Il recupero di Lesioni,
operazioni di pronto soccorso e il funziona-
mento di cure e medicine sono descritti più avanti.

Alcuni Doni o altri poteri potrebbero consentire il recupero di Lesioni in


modi differenti; per i dettagli fate riferimento ai rispettivi paragrafi.

Cura delle Lesioni: in assenza di medicinali o cure mediche specifiche:


• 1 giorno di riposo consente di curare una Lesione Superficiale.
• 7 giorni di riposo consentono di curare una Lesione Aggravata.
• 1 mese di riposo consente di recuperare alcune tipologie di Lesioni Mor-
tali. Un braccio mozzato, ad esempio, non ricresce. La possibilità di cu-
rare certe Lesioni Mortali è a discrezione del GM.

Operazioni di Pronto Soccorso: un’operazione di Pronto Soccorso viene ini-


ziata per impedire la morte di un personaggio che abbia subito il massimo
delle sue Lesioni Mortali.
L’Azione di Pronto Soccorso è da considerarsi Estesa (paragrafo [Link].) e
consuma tutte le Azioni rimanenti nel Turno del personaggio che soccorre.
Il soccorritore deve effettuare un test di Conoscenze Comuni contro Grado di
Competenza 4 (Professionista) e possedere la Maestria Pronto Soccorso, even-
tualmente modificando la Difficoltà a seconda del contesto. In caso di successo

34
la vittima non muore ma è comunque in pericolo di vita e va portata in salvo al
più presto; se invece l’azione non riesce il personaggio è da considerarsi moren-
te e pronto per pescare la sua Carta Ancora, come spiegato nel paragrafo 5.3.

Cure e Medicina: Medicina è una Maestria di Conoscenze Accademiche che


può essere impiegata per accelerare il tempo di guarigione di determinate
Lesioni, a patto di avere a disposizione un luogo calmo e pulito, unguenti,
bende o altro materiale necessario. Il personaggio deve effettuare un test di
Conoscenze Accademiche contro un Grado di Competenza che può variare.

Contro Grado di Competenza Professionale, i tempi di recupero diventano:


• 6 ore di riposo per curare una Lesione Superficiale.
• 3 giorni di riposo per curare una Lesione Aggravata.
• 1 settimana di riposo per curare alcune tipologie di Lesioni Mortali.

Contro Grado di Competenza Specialista, i tempi di recupero diventano:


• 3 ore di riposo per curare una Lesione Superficiale.
• 1 giorno di riposo per curare una Lesione Aggravata.
• 3 giorni di riposo per curare alcune tipologie di Lesioni Mortali.

Contro Grado di Competenza Elitario, i tempi di recupero diventano:


• 1 ora di riposo per curare una Lesione Superficiale.
• 6 ore di riposo per curare una Lesione Aggravata.
• 1 giorno di riposo per curare alcune tipologie di Lesioni Mortali.

Eventuali Modificatori contestuali (ad esempio, condizioni igieniche non idea-


li) vanno considerati solo dopo aver determinato il Grado di Competenza che
si vuole raggiungere.

Struttura: è l’equivalente di Lesioni per armi, Protezioni, oggetti e manufatti.


Un muro da abbattere o una porta da sfondare utilizzano Struttura per de-
terminare quanto danno possano assorbire prima di cedere.
• Un punto Struttura viene sottratto ogni volta che il Danno assorbito è
almeno il triplo del punteggio di Struttura corrente;

3 - Concetti di base 35
• Quando Struttura raggiunge 0, l’oggetto in questione diventa inservibile
e non può più essere riparato.

I Danni a Struttura non si distinguono in Superficiali, Aggravati e Mortali.


Ulteriori informazioni sulle Protezioni sono disponibili nel paragrafo 7.2.

3.4.  DESCRITTORI
I Descrittori sono frasi, motti, citazioni, tratti caratteriali o aggettivi che
definiscono il personaggio, come ad esempio “Non mi tiro indietro”, “Mi
stai facendo arrabbiare”, “Non oggi!”, “Gloria eterna!” e “Spietato”.

Un giocatore può tirare in ballo il Descrittore in qualsiasi test per ot-


tenere un Modificatore che lui stesso definisce.

Dopo aver dichiarato il Descrittore, il giocatore lo inserisce nella


narrazione in chiave positiva o in chiave negativa:

•  per ogni Punto REM speso, guadagnerà altrettanti punti Bonus;


•  per aggiungere Punti REM nella Scheda, dovrà accettare altrettanti
punti Malus nell’azione.

Esempio [MODERNO]:

Violet ha il Descrittore “Sguardo Magnetico” e sta cercando di attirare l’atten-


zione di un sopravvissuto che si è appena unito al gruppo. L’uomo, seduto ad
un tavolo, sta piangendo. Roberto, che controlla Violet, comunica al GM di
voler sfruttare il suo Descrittore come Bonus di +2, e cancella quindi 2 Punti
REM dalla Scheda. Violet deve ora effettuare un test di Persuadere; Violet ha 0
nell’Abilità, ma grazie al Descrittore che ha messo in gioco ottiene immediata-
mente un Bonus di 2.

36
Esempio [FANTASY]:

Morvan ha il Descrittore “Mano Ferma”. Sta cercando di colpire con una


freccia un animale selvatico in fuga tra la boscaglia. Luca si rende conto che
Morvan è a corto di Punti REM. Invoca quindi “Mano Ferma” come Malus di -1:
oggi Morvan sta soffrendo di un feroce mal di testa a causa del pessimo vino
bevuto la notte precedente. Luca può segnarsi 1 Punto REM sulla Scheda, ma
il suo test di Armi a Distanza subirà un Malus di -1.

Il GM approva l’uso di un Descrittore, e il giocatore decide come usar-


lo.

Dopo la creazione del personaggio, l’acquisizione di un nuovo Descrittore


deve essere giustificata dagli eventi o dall’uso di una Carta Ancora (pa-
ragrafo 5.3.). In questo caso, e sempre previa consultazione con il GM,
eliminate uno dei Descrittori presenti sulla Scheda per sostituirlo con
quello nuovo.

Descrittori e Punti REM: i Punti REM possono essere spesi per ottenere Bo-
nus durante l’utilizzo di un Descrittore o, alternativamente, scambiati con gli
XP in proporzione di 5:1. Accettare Malus quando viene dichiarato un Descrit-
tore consente quindi di accumulare preziosi Punti REM, che poi possono es-
sere messi da parte e usati sia per attivare Bonus nel momento del bisogno
che per far avanzare il personaggio.
Le regole specifiche relative ai Punti REM e agli XP sono disponibili
rispettivamente al paragrafo 5.2. e al paragrafo 5.6.

3 - Concetti di base 37
3.5.  VIZIO
Il Vizio di un personaggio viene deciso durante la fase di creazione (pa-
ragrafo 4.11.) e generalmente non può cambiare nel tempo se non per
motivi legati alla storia.

Il Vizio rappresenta la valvola di sfogo del personaggio che gli consente di


rimuovere Stress dalla Scheda in tempi più rapidi. La medaglia però, si sa,
ha due facce: abbandonarsi al Vizio è rischioso ed un PG potrebbe anche
ritrovarsi più stressato di prima.

In linea di massima, la natura del Vizio deve essere problematica dal pun-
to di vista narrativo o di gioco: un personaggio abbandonato al Vizio deve
esserne completamente immerso, intossicato o venirne distratto. In ter-
mini pratici, un Vizio ficca un giocatore in situazioni pericolose, ambigue
dal punto di vista morale, economicamente impegnative o tali da render-
lo indifeso per un certo periodo.

Esempi di Vizi sono disponibili al paragrafo 4.11., ma vi consigliamo di


aggiustare il “livello di depravazione” a seconda del tono che volete dare
alla vostra ambientazione.

Un personaggio può abbandonarsi al proprio Vizio per rimuovere Stress


una sola volta per Sessione. Personaggi troppo viziosi semplicemente non
hanno né il tempo né la lucidità mentale per occuparsi di altro.

Ogni volta che il personaggio si lascia andare, il giocatore che lo controlla


tira un numero di dadi pari allo Stress accumulato: il personaggio può
immediatamente rimuovere 1 punto di Stress se non esce neanche un
Fallimento, viceversa ne guadagna 1.

Esempio [FANTASY]:

Fra un’avventura e l’altra Morvan Falduin tende a scialacquare buona parte


dei suoi compensi nelle locande più luride del Regno. Fra i suoi tanti vizi il
principale è il bere, urgenza che sfoga tracannando vino in enormi quantità.

38
Morvan ha un tetto di Stress di 4, e dopo essere sfuggito per il rotto della cuffia
dalle grinfie di un gruppo di cultisti che lo volevano morto ha ben 3 punti di
Stress segnati sulla Scheda.

Luca, che controlla Morvan, ha assolutamente bisogno di ridurre lo Stress:


Morvan è infatti Scosso, e non può spendere Soma fino a quando non rimuove
almeno un punto Stress, così Luca decide di indirizzare l’elfo alla locanda più
vicina per farlo ubriacare. Morvan inizia a bere e Luca tira tre dadi: escono
due Successi ed un Fallimento. Il test è fallito. Morvan non solo non rimuove
alcuno Stress, ma deve aggiungere un altro punto, raggiungendo il suo tetto di
4… tempo di consultare la lista degli Squilibri Mentali…

Nel caso in cui tutte le facce avessero restituito Successi, Luca avrebbe ridotto
lo Stress a 2.

Indulgere in un Vizio può durare pochi minuti o alcune ore, a seconda


del Vizio scelto.

3.6.  ABILITÀ
Il valore assegnato ad ogni Abilità indica il Grado di Competenza che un
personaggio possiede in un ambito specifico, in accordo con la Tabella
1  - Scala di Valori. Le Abilità sono raggruppate in Gruppi di Abilità facen-
ti riferimento ad un Attributo Primario.

Esistono 28 Abilità Generiche che possono essere applicate a qualsiasi


ambientazione. Il GM può comunque decidere di limitarne l’accesso in
base a Razza, Predisposizione o Fazione.

Esistono poi Abilità di Razza, Predisposizione o Fazione che cambiano


con il cambiare dell’ambientazione.

GM e giocatori sono liberi di inventarne o proporne di appropriate.

3 - Concetti di base 39
Esempio:

L’Abilità Arti Marziali è accessibile solo alla Predisposizione Striker.

Il valore assegnato ad una certa Abilità rappresenta il valore da cui


partire quando si effettuano test che la coinvolgono.

Esempio [FANTASCIENZA]:

Rim sta provando a persuadere un ricettatore di documenti falsi a rivelare il


nome del suo ultimo cliente. Rim ha Persuadere 3 (Idoneo), e quindi userà 3
come valore di partenza per il test.

Il Grado di Competenza in una determinata Abilità può essere inizialmen-


te acquistato durante la generazione del personaggio (Capitolo 4), ed
in seguito aumentato o acquisito ex novo con spesa di XP (paragrafo
5.6.)

Noi consigliamo di permettere l’acquisto di Gradi di Competenza in nuo-


ve Abilità a personaggi che possano giustificarne l’apprendimento, per
esperienza acquisita nel corso della Sessione o grazie agli insegnamenti di
qualcuno con un Grado di Competenza superiore al loro.

Maestria: specializzazione in una Abilità più generica. L’accesso alle Maestrie


si sblocca rispettivamente ai Gradi di Competenza 2, 4 e 6, ma nella maggior
parte dei casi è necessario attivarle tramite la spesa di XP. Alcune Razze o
Fazioni possono dare accesso a delle Maestrie esclusive.

Certe Maestrie sono precluse ad alcune Predisposizioni.

Esempio:

Le Maestrie di Conoscenze Accademiche sono disponibili solo ai Savant.

40
Le Maestrie possono funzionare in due modi distinti:

1. La Maestria dà un Bonus di +1 quando usata nel test.

Esempio [FANTASY]:

Morvan sta cercando di far colpo su una cameriera della locanda in cui si è
fermato a bere. Decide di suonare qualcosa con il flauto che porta sempre
con sé. Il GM decide che si tratta di un test di Arte. Morvan ha un Grado di
Competenza di 2 (Apprendista), ma possiede anche la Maestria di Arte “Musica”,
che gli garantisce un Bonus automatico di +1. Morvan quindi effettua il test
partendo da un valore di 3 (2 + 1), valore che verrà poi modificato dal GM
con gli eventuali Bonus o Malus: una Complicazione Leggera nel caso Morvan
sia brillo, una Complicazione Seria nel caso in cui la cameriera non fosse
interessata alle sue avance, o ancora una Situazione Favorevole se quest’ulti-
ma trovasse l’elfo attraente.

2. Invece di offrire Bonus gratuiti, la Maestria consente di utilizza-


re regole speciali.

Esempio [MODERNO]:

Violet ha la Maestria di Arti Marziali “Danno Maggiorato”. Il GM decide che nel


contesto dell’ambientazione questo significa che ogni volta che Violet colpisce
qualcuno utilizzando una tecnica di thai boxe, può aggiungere 1 alla Classe di
Danno, modificando quindi il totale di Danno.

Il giocatore e il GM si accorderanno sulla categoria di appartenenza della


Maestria scelta.

Esempi di Maestrie sono offerti nella descrizione delle Abilità Generiche.

3 - Concetti di base 41
3.6.1.  Abilità Generiche
Le Abilità Generiche sono:

[Link].  Abilità di Corpo


ARMI DA MISCHIA PESANTI: consente l’utilizzo di armi da mischia di
Taglia Grossa. Sono incluse in questa categoria spade bastarde, spadoni,
asce da guerra, martelli pesanti, alabarde, ecc. Esempi di Maestrie: arma
specifica, combattimento con mano non dominante, mossa distintiva.

ATLETICA: è l’abilità relativa alle prestazioni di un personaggio in ambi-


ti come la corsa, il salto, l’arrampicata, il lancio di oggetti (ma non l’uti-
lizzo di armi da lancio) e il sollevamento pesi. Esempi di Maestrie: salto in
lungo, salto in alto, bouldering.

INTIMIDIRE: indica quanto la presenza fisica di un un personaggio pos-


sa risultare minacciosa. Questa abilità va utilizzata in interrogatori o ten-
tativi espliciti di instillare paura in un altro soggetto. Esempi di Maestrie:
tortura, interrogatorio, efficacia aggiuntiva verso una Fazione specifica.

NUOTARE: determina l’abilità del personaggio nel nuotare, sia in una


situazione normale (piscina, mare calmo) che in situazioni di pericolo
(fiume in piena). Esempi di Maestrie: trattenere il respiro, immersione, nuo-
tare in acque gelide.

RISSA: l’abilità di combattere in corpo a corpo disarmati o con l’ausilio


di tirapugni e armi improvvisate; si basa sulla forza bruta. Esempi di Mae-
strie: attaccabrighe da bar, fight club, rissa contro bersagli multipli.

[Link].  Abilità di Reazione


ACROBAZIA: indica la capacità del personaggio di compiere acrobazie
pericolose, come parkour, o comunque azioni che personaggi privi di un
addestramento specifico non riuscirebbero a fare. Esempi di Maestrie: ca-
duta controllata, equilibrio, corsa sui tetti.

42
ARMI A DISTANZA: questa Abilità include l’utilizzo di tutte le armi che
colpiscono a distanza grazie alla forza del lancio o tramite un mecca-
nismo di qualche tipo; include quindi armi da fuoco, ad energia, e armi
come giavellotti, pugnali da lancio, archi e balestre. Esempi di Maestrie:
arma specifica, tecnica segreta.

ARMI DA MISCHIA LEGGERE: consente l’utilizzo di armi da mischia


di Taglia Media o Piccola. Sono comprese in questa categoria armi come
coltelli da guerra, machete, accette, martelli, manganelli, spade, bastoni,
lance, ecc. Esempi di Maestrie: arma specifica, combattimento con mano non
dominante, tecnica segreta.

ARTI MARZIALI (Abilità accessibile solo agli Striker): conoscenza


di arti di vario tipo da sfruttare in combattimento armato o disarmato.
L’utilizzo di un’arma unitamente ad una tecnica marziale è consentito
tramite l’acquisizione di apposite Maestrie. Esempi di Maestrie: leve arti-
colari, prese, danno maggiorato, machete, coltello da guerra, accetta.

43
CONDURRE: a seconda del livello di sviluppo tecnologico dell’ambien-
tazione, Condurre può significare ad esempio “cavalcare”, “guidare auto”
oppure “pilotare astronavi”. Esempi di Maestrie: veicolo specifico, stuntman,
guida con veicoli danneggiati.

FURTIVITÀ: è l’abilità di un personaggio di muoversi di soppiatto, scom-


parire fra la folla o nascondersi nelle ombre. Esempi di Maestrie: silenzioso,
tecnica camaleontica, invisibilità in un certo tipo di condizione atmosferica/
paesaggio.

RAPIDITÀ DI MANO: raggruppa tutta una serie di abilità come borseg-


giare, scassinare serrature, far sparire piccoli oggetti o fare sofisticati gio-
chi con le carte. Esempi di Maestrie: casseforti, borseggiare, prestidigitazione.

[Link].  Abilità di Presenza


ARTE: indica l’attitudine artistica di una persona e raggruppa diverse
discipline sotto un unico punteggio. Sono test di Arte tutte le prove che
hanno a che fare con il disegno, la pittura, l’attività attoriale, la perfor-
mance musicale. Esempi di Maestrie: musica, flauto traverso, ritratti, poe-
sia, scultura, dirigere attori.

EMPATIA: è la capacità di comprendere lo stato emotivo altrui, per of-


frire supporto o per sfruttare la situazione a proprio vantaggio. Esempi di
Maestrie: comprendere meglio una Razza specifica, comprendere meglio una
persona specifica, psicologia cognitiva, conoscenza degli stati depressivi.

INGANNARE: la capacità di manipolare, pilotare l’attenzione, raccon-


tare menzogne credibili, impersonare, travestirsi. Esempi di Maestrie: im-
personare, imitare tono di voce, instillare sospetti o sensi di colpa.

PERSUADERE: la capacità di convincere, sedurre, affascinare o ottenere


l’approvazione di qualcuno senza ricorrere a menzogne. Esempi di Mae-
strie: retorica, playboy, leader nato, ispirare fiducia.

44
SOCIALIZZARE: capacità di condurre una conversazione brillante, abi-
lità con i pettegolezzi, raccogliere informazioni in modo non esplicito.
Esempi di Maestrie: gossip sulle celebrità, collezionista di pettegolezzi politici,
abile nella conversazione con il sesso opposto.

[Link].  Abilità di Mente


ALTA TECNOLOGIA: indica la capacità di utilizzare tecnologie che ri-
chiedono conoscenze pregresse. Cosa rientri nell’Abilità Alta Tecnologia
dipende dall’ambientazione e va concordato con il GM. Esempi di Mae-
strie: hacking di sistemi di sicurezza, macchine da assedio medievale, adopera-
re artefatti Atlantidei.

BASSA TECNOLOGIA: è l’abilità di utilizzo delle tecnologie più diffuse,


uno smartphone, un computer per operazioni di base, una radio di bordo
o macchinari industriali relativamente semplici. Cosa rientri nell’Abilità
Bassa Tecnologia dipende dall’ambientazione e va concordato con il GM.
Esempi di Maestrie: radioamatore, macchinista esperto, fornaci.

CERCARE: indica la capacità di perquisire una persona, di scoprire indi-


zi in una stanza messa a soqquadro, seguire qualcuno attraverso un bo-
sco di notte o di individuare tracce specifiche. Esempi di Maestrie: trovare
cibo in ambiente ostile, impronte digitali, identificazione liquidi.

CONOSCENZE ACCADEMICHE (Maestrie accessibili solo ai Sa-


vant): Conoscenze acquisite grazie allo studio. Esempi di Maestrie: fisica,
chimica, medicina.

CONOSCENZE COMUNI: nozioni acquisite in modo spontaneo duran-


te la vita del personaggio e che non richiedono studio specifico. Esempi
di Maestrie: cerimonie religiose, conoscenza delle principali Fazioni, pronto
soccorso.

PARLARE LINGUA: è la conoscenza di una lingua oltre a quella parla-


ta dal personaggio. Può essere acquisita più volte, una per ogni lingua.
Esempi di Maestrie: traduttore, linguista, accento perfetto.

3 - Concetti di base 45
[Link].  Abilità di Anomalia
ARMONIA: è l’Abilità sfruttata per attingere al potere di una specifica
Frequenza e dare luogo ad una Anomalia. Esempi di Maestrie: eccellenza
nell’ottenere un effetto specifico.

DISSONANZA: è la capacità di contrastare gli effetti di una Anomalia


(vedi paragrafo 6.8.). Esempi di Maestrie: specifico Gruppo di Anomalie,
Frequenza specifica.

OCCULTO: fa riferimento a conoscenze occulte ed esoteriche che esu-


lano dal contesto accademico. Esempi di Maestrie: artefatti cthulhiani,
rituali demoniaci, vampiri.

SINTONIA: indica la Frequenza massima di un’Anomalia su cui un per-


sonaggio può Sintonizzarsi senza spendere Stress (vedi paragrafo 6.5.).
Esempi di Maestrie: eccezione per un effetto specifico (ad esempio, “Anomalie
di difesa”).

SOVRACCARICO (Abilità accessibile solo agli Psyvaas): una spe-


cializzazione per penetrare le difese magiche e la Dissonanza altrui (vedi
paragrafo 6.8.). Esempi di Maestrie: effetto amplificato verso una Razza/Fa-
zione specifica, effetto amplificato in determinate condizioni dell’avversario o
ambientali.

3 - Concetti di base 47
3.7.  PRECETTI
I Precetti esemplificano le idee, le aspirazioni di ogni individuo e il suo
modo di gestire le relazioni sociali e sono fondamentali per la crescita e
la maturazione di ogni PG; consentono di accumulare Punti REM (ne-
cessari per ricevere XP) e di pescare Carte REM secondo le modalità
descritte al paragrafo 5.1. e paragrafo 5.2.

Si distinguono in 3 categorie:

PRESE DI POSIZIONE (P): è il modo di rapportarsi e l’attitudine nei


confronti di persone, gruppi etnici o sociali. Sono dei pregiudizi o delle
preferenze di qualche tipo che possono sia essere razionali che basate su
percezioni puramente emotive.

Le Prese di Posizione possono cambiare anche radicalmente in base agli


eventi di gioco; pensate al caso di un personaggio che venga salvato da un
appartenente di una Razza verso cui, per Presa di Posizione, prova ranco-
re. Qualora il giocatore accettasse di rinunciare a una Presa di Posizione
organicamente alla narrazione, starà al GM suggerire di scambiarla con
una nuova, gratuitamente.

Tra due Sessioni una Presa di Posizione può essere scambiata con un
nuovo Precetto: scartare tutte le Carte REM e segnare 3 punti di Stress
simboleggia la fatica e la confusione che un personaggio patisce per aver
cambiato opinione, anche rinnegando ciò in cui ha creduto fino a quel
momento.

Per alcuni esempi di Prese di Posizione consultate il Capitolo 4.

LEGAMI (L): l’affetto o la considerazione che il personaggio nutre nei


confronti di determinate cose o persone che si ripromette di proteggere.

In caso di Legame danneggiato o distrutto da un altro personaggio o da


un evento, il giocatore deve scartare tutte le Carte REM. I Punti REM
relativi all’acquisizione di quelle carte non vengono rimossi e un nuovo

48
Precetto può essere scelto segnando 3 punti di Stress. Con le stesse mo-
dalità un Legame può essere abbandonato tra due Sessioni e scambiato
con un nuovo Precetto.

OBIETTIVI PERSONALI (O): è la meta che un personaggio vuole rag-


giungere, e per raggiungere la quale si impegna attivamente. Possono
essere di carattere personale (vendicarmi di chi ha ucciso mia sorella,
sconfiggere la mia dipendenza), professionale (diventare il miglior fab-
bro del reame, rimpiazzare il mio superiore) o più venali (portare a ter-
mine l’affare, trovare il tesoro sepolto dal mio antenato).

Se un Obiettivo diventa irraggiungibile a causa di eventi esterni, il gioca-


tore scarta tutte le Carte REM. I Punti REM relativi all’acquisizione di
quelle carte non vengono rimossi, e un nuovo Precetto può essere scelto
segnando 3 punti di Stress. Un Obiettivo Personale può anche essere ab-
bandonato e scambiato con un nuovo Precetto alle stesse modalità.

Gli Obiettivi Personali, diversamente dai Legami, possono essere raggiun-


ti o portati a termine e quindi il giocatore potrà sostituirlo gratuitamente
nella Scheda con un nuovo Precetto.

3 - Concetti di base 49
3.8.  SQUILIBRI MENTALI
Gli Squilibri Mentali sono affezioni che colpiscono le sfere cognitive, af-
fettive, comportamentali o relazionali di un individuo e si acquisiscono
in caso di riempimento del contatore dello Stress o come conseguenza
dell’uso di una Carta Ancora (paragrafo 5.3.).

Ogni volta che il contatore dello Stress di un PG raggiunge il tetto


massimo stabilito dal valore CORPO + MENTE, cancellate tutto lo
Stress accumulato e assegnate uno Squilibrio Mentale in accordo con
il GM.

Gli Squilibri Mentali sono quasi sempre permanenti; in rare occasioni


potrebbero essere curabili e, posto che esista una cura adeguata al caso
specifico, nella migliore delle ipotesi deve essere oggetto di un’Avventura
e richiedere grandi sforzi al personaggio.

Non c’è limite al numero di Squilibri Mentali che un personaggio può


acquisire; dopo il terzo, giocatore e GM dovrebbero però fermarsi e ri-
flettere se il personaggio sia effettivamente ancora in grado di servire la
partita in corso o se, a conti fatti, un nuovo personaggio non rappresenti
un’opzione migliore.

Elemento Scatenante: al momento dell’acquisizione di uno Squilibrio Men-


tale, se necessario, giocatore e GM dovranno decidere insieme un Elemen-
to Scatenante adeguato: un suono, un colore, una persona, un’azione, una
frase, una parola, e via dicendo. Starà poi al GM assicurarsi che l’Elemento
Scatenante non sia tanto raro o improbabile da rendere lo Squilibrio Mentale
ininfluente sulle vicende del personaggio.
Qualora l’Elemento Scatenante dovesse palesarsi, lo Squilibrio Mentale si
attiverebbe prendendo il sopravvento. In termini di gioco, il GM può (non
deve) assumere il controllo del personaggio fino alla scomparsa dell’Elemen-
to Scatenante. Durata e intensità dello Squilibrio sono a discrezione del GM,
che comunque dovrà sforzarsi di non essere inutilmente crudele con il per-
sonaggio del giocatore.
Alcuni Squilibri Mentali possono essere privi di Elemento Scatenante: una
volta acquisiti accompagneranno il personaggio giorno e notte manifestan-
dosi nei momenti meno opportuni.

50
Segue una lista di possibili Squilibri Mentali fra cui scegliere e degli even-
tuali Elementi Scatenanti. Queste descrizioni non hanno pretesa di divul-
gazione scientifica ma vanno considerate come semplificazioni funziona-
li ai meccanismi del gioco. Giocatore e GM, come sempre, sono invitati
ad inventare nuovi Squilibri Mentali ed Elementi Scatenanti.

ABULIA
Elemento Scatenante: sì.
Esempi: solitudine, rimprovero, conflitto.
L’abulia è l’assenza di volontà o di iniziativa in un individuo. Un perso-
naggio affetto da abulia è incapace di prendere decisioni in maniera auto-
noma, di imporre i propri desideri e di compiere una determinata azione
pur sapendola necessaria.

AGGRESSIVITÀ
Elemento Scatenante: sì.
Esempi: conflitto, divergenza di opinioni, ostilità.
Un personaggio afflitto da aggressività è propenso ad esplosioni di rabbia
che lo rendono pericoloso per gli altri e per sé stesso. Un personaggio
aggressivo potrebbe improvvisamente attaccare qualcun altro, rompere
cose ed oggetti o insultare qualcuno che non dovrebbe offendere.

ALLUCINAZIONI
Elemento Scatenante: sì.
Esempi: assumere una certa sostanza, pregare, sentire una musica o una pa-
rola particolare.
Le allucinazioni sono percezioni fasulle in assenza di stimoli esterni,
e sono spesso interpretate come una fuga dalla realtà. Le allucinazioni
possono essere piacevoli (cibi, oggetti del desiderio), prive di senso
(come un sogno o suoni che non esistono) o anche spaventose (mostri,
realtà che si frantuma davanti agli occhi, persone care che appaiono

3 - Concetti di base 51
come morte). Le allucinazioni sono diverse dalle illusioni, che invece
riguardano l’interpretazione erronea di uno stimolo realmente esistente.

AMNESIA
Elemento Scatenante: no.
L’amnesia è un disturbo alla memoria che inficia la capacità di ricorda-
re sia eventi recenti che altri più remoti. In alcuni casi, un personaggio
afflitto da amnesia potrebbe anche aver problemi ad acquisire nuovi ri-
cordi. La gravità del disturbo viene concordata con il GM; tipi diversi di
amnesia contano come Squilibri Mentali diversi .

ANGOSCIA
Elemento Scatenante: no.
L’angoscia è uno stato psichico che porta la persona a provare una
paura non ben definita e dalle cause non individuabili. Tale paura viene
percepita come una incombente catastrofe in grado di paralizzare il
personaggio, anche nelle situazioni meno opportune.

ANSIA
Elemento Scatenante: sì.
Esempi: lontananza da una persona cara, verificarsi di una particolare com-
binazione di eventi.
Meno grave dell’angoscia, l’ansia è uno stato psichico provocato da una
preoccupazione e da una paura generalmente collegate ad uno stimolo
specifico che è fonte di stress per il personaggio.

CEFALEA
Elemento Scatenante: sì.
Esempi: pressione psicologica, ansia da prestazione.

52
Conosciuta comunemente come “mal di testa”, la cefalea è un dolore
che si concentra principalmente nella testa e sul collo. Le cause possono
essere molteplici, ma per il personaggio saranno di natura prettamente
psicologica.

CRISI ISTERICHE
Elemento Scatenante: sì.
Esempi: stato mentale in cui il personaggio si trova e dal quale non vede via
d’uscita.
Le crisi isteriche sono attacchi violenti, simili alle crisi epilettiche, che
possono anche portare a paralisi degli arti, cecità temporanea, perdita di
conoscenza o della capacità di parlare. Generalmente queste crisi sono
frutto di autosuggestione, ma nascondono problemi depressivi reali.
Esistono diversi sintomi di tipo fisico (gastriti, coliti, paralisi, dispepsie,
tachicardie, ecc.) e psichico (stati di eccitamento psicomotorio, stati
deliranti, facilità alla menzogna, mitomania, simulazione…) legati alle
crisi isteriche.

CRISI DI DEREALIZZAZIONE
Elemento Scatenante: sì.
Esempi: ansia, conseguenza di attacchi epilettici.
La derealizzazione è un sintomo dissociativo e consiste nel percepire
in maniera distorta il mondo esterno, addirittura si vedono gli individui
conosciuti come degli estranei, gli ambienti familiari vengono avvertiti
come alieni, spesso il soggetto soffre di disturbi alla vista (appannamen-
to, offuscamento…).

ATTACCHI DI PANICO
Elemento Scatenante: sì.
Esempi: quando un pericolo specifico si manifesta, presunto o meno.
Sensazione di paura e terrore di fronte ad una particolare situazione

3 - Concetti di base 53
di pericolo, sia esso reale o presunto; in questi casi la reazione tende a
prendere il sopravvento sulla logica, provocando travolgenti sensazioni
di agitazione frenetica. I sintomi includono tremori, dolore o fastidio
al petto, sudorazione, sensazioni quali soffocamento, sbandamento,
instabilità, paura di morire, nausea, vampate di calore, brividi di freddo,
formicolio.

DEMENZA
Elemento Scatenante: in alcuni casi.
Esempi: infezioni, infiammazioni. In altri casi non viene innescata da nessun
elemento specifico, è degenerativa e accompagna il personaggio sempre, con
crisi più o meno acute.
La demenza consiste in alterazioni della memoria, perdita del pensiero
astratto, rallentamento dei processi cognitivi con conseguente rallen-
tamento delle risposte motorie. Si manifesta più frequentemente negli
individui più anziani e con percentuale maggiore nei personaggi di sesso
femminile.

EPILESSIA
Elemento Scatenante: sì.
Elemento Scatenante: forti bagliori, luci intermittenti, suoni acuti o intermit-
tenti, forte stress.
Affezione neurologica (cronica o transitoria) caratterizzata da ricorrenti
e improvvise manifestazioni che portano a perdite di coscienza con
violente contrazioni muscolari e di durata variabile.

FOBIA (SPECIFICARE)
Elemento Scatenante: sì.
Esempi: il manifestarsi dell’oggetto della fobia (insetti, spazi angusti, buio,
ecc…)
Sentimenti irrazionali di paura e repulsione (nei confronti di un qualco-

54
sa) che limitano l’autonomia di un soggetto pur non rappresentando, in
generale, un pericolo per la persona. Giocatore e GM devono concordare
l’oggetto della fobia: repulsione per lo sporco, paura degli insetti o del
buio, terrore dell’altezza o degli spazi alti, avversione al dolore, terrore
di sbagliare o paura del contatto, disgusto per le cose non simmetriche,
ribrezzo per le cose viscide... a conti fatti quasi ogni cosa può causare
una fobia.

SOPORE
Elemento Scatenante: sì.
Esempi: mancanza di stimoli.
Il sopore corrisponde ad uno stato di iporeattività e ridotta vigilanza;
comporta sonno superficiale e obnubilamento della coscienza. In termini
pratici, un personaggio tenderà ad assopirsi in assenza di stimoli che lo
tengano sveglio.

VOLONTÀ SUICIDA
Elemento Scatenante: sì.
Esempi: qualsiasi cosa che possa ricordare un evento doloroso, qualsiasi situa-
zione che possa far scivolare il personaggio nella depressione.
Il personaggio desidera porre fine alla propria vita per i motivi più dispa-
rati: delusioni sentimentali, ferite all’orgoglio, mancanza di stimoli per
continuare a vivere; può volerlo fare nel modo più spettacolare possibile
immolandosi per una causa specifica, o in silenzio senza farlo sapere ad
altri. I segnali che proietta verso l’esterno, per semplicità di gioco, saran-
no comunque moderatamente chiari, in modo tale da consentirne alme-
no un temporaneo salvataggio. Un personaggio afflitto da volontà suicida
tenderà a mettersi nei guai con sorprendente frequenza.

3 - Concetti di base 55
3.9.  SISTEMA DI TEST
I test permettono ai giocatori di stabilire se un’azione che hanno intra-
preso ha successo o meno. Non tutte le situazioni richiedono l’esecu-
zione di un test: a discrezione del GM, una interpretazione convincente
può portare al superamento automatico dei test stessi. Quando la sola
interpretazione non si riveli sufficiente, entrano in gioco meccaniche più
strutturate.

Tutti i test si basano su una Difficoltà che il GM determina rispon-


dendo a due domande.

1. “QUAL È IL GRADO DI COMPETENZA RICHIESTO


DALL’AZIONE CHE SI VUOLE COMPIERE?”

I Gradi di Competenza sono presentati in Tabella 1  - Scala di Valori. Li


riportiamo a seguire per comodità di consultazione.

1. Principiante 5. Specialista

2. Apprendista 6. Elitario

3. Idoneo 7. Paradigma

4. Professionista

Una volta stabilito il Grado di Competenza necessario al completamento


dell’Azione in accordo con questa scala, la Difficoltà va aggiustata consul-
tando la Tabella 2  - Modificatori alla Difficoltà e rispondendo alla secon-
da domanda:

56
2. “IN CHE CONTESTO SI SVOLGE LA SITUAZIONE E COSA NE
AIUTA O OSTACOLA LO SVOLGIMENTO?”

Tabella 2 -  Modificatori alla Difficoltà

Benefici Complicazioni

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3
Particolarmente

Complicazione

Complicazione

Complicazione
Leggermente

Modificatore
Favorevole

Favorevole

Favorevole
Situazione

Situazione

Situazione

Leggera
Nessun

Critica
Seria
Un test riesce quando il valore totale di Grado di Competenza nell’A-
bilità, Modificatori forniti dai Descrittori e da Benefici o Complicazioni e
Riserva Bonus utilizzata è uguale o maggiore al valore della Difficoltà.

Il GM sceglie in base alla situazione se esplicitare o tenere segreta la Dif-


ficoltà, scoprendo assieme ai giocatori se il test riesce o meno.

ESEMPIO [FANTASY]:

Morvan sta cercando di trovare un passaggio segreto all’interno di una cella


sotterranea. Il GM stabilisce che il meccanismo è moderatamente complesso
e ben nascosto, e che richiede quindi un Grado di Competenza pari a Profes-
sionista (4). La cella è inoltre scarsamente illuminata e ricoperta di ragnatele,
muschio e un’altra sostanza gelatinosa non ben identificata, non nociva ma
comunque sgradevole al tatto, fattore che vale una Complicazione Leggera
(+1). La Difficoltà diventa quindi 5 (4 + 1).

3 - Concetti di base 57
Casi speciali: vi potrà capitare di incappare in test a cui nessuna delle Abi-
lità segnate sulla Scheda si adatta: considerate l’Abilità necessaria come se
avesse valore 0, e assegnate al test un Bonus di +1 se l’Attributo Primario più
pertinente ha un valore di 4 o più, o di +2 se ha un valore di 6 o più. Il GM può
inoltre impedire il test in quei casi in cui siano richiesti particolari requisiti
(un personaggio non potrà mai “provare” a cucire un vestito degno di un re
senza aver mai tenuto in mano ago e filo, né operare una centrale nucleare
improvvisando).
In alcuni casi, soprattutto durante un Test Contrapposto, il GM può chiedere
di utilizzare un Attributo Primario invece di un’Abilità come base del test.
3.9.1.  Margine di Successo
Il Margine di Successo è lo scarto che risulta dalla differenza tra il
punteggio totale del personaggio in un determinato test e la Difficoltà
stabilita dal GM.

Un test si considera superato se il Margine di Successo è almeno 0.

Esistono diversi gradi di successo per un’Azione (un salto può riuscire
per il rotto della cuffia mentre la preparazione di un pranzo con ingre-
dienti semplici risultare in un totale trionfo); per avere un’idea di “quan-
to bene” un test sia riuscito fate riferimento alla Tabella 3  - Come inter-
pretare il Margine di Successo.

Tabella 3 -  Come interpretare il Margine di Successo

Margine di
Descrizione
Successo
“Successo ma…”. Il test è riuscito ma il GM può stabilire una conseguen-
0 za negativa di qualche tipo. Quando questa regola non è applicabile,
ignoratela.

1 Il test è riuscito.

2 Il test è riuscito con stile.

Il test è riuscito con stile e il GM può anche stabilire una conseguenza


3+
positiva.

Le conseguenze negative e positive non si applicano ai combatti-


menti.

Esempi di conseguenze negative:

“Riesci ad aprire la cassaforte ma ci metti dieci minuti invece di uno”;


“Convinci la guardia delle tue ragioni, ma fa entrare solo te, mentre gli altri
devono attendere fuori”;
“Ripari il motore ma devi andare a velocità dimezzata, pena nuovo malfun-

3 - Concetti di base 59
zionamento”;
“Salti la staccionata ma ti storci una caviglia, segnati una Lesione Superficiale”;
“Riesci ad attraversare il ponte sospeso, ma uno dei ganci cede e il prossimo
che proverà ad attraversarlo dovrà farlo a Difficoltà più alta”.

Esempi di conseguenze positive:

“Riesci ad aprire la cassaforte, ci metti metà del tempo necessario e non lasci
alcuna traccia”;
“Convinci la guardia delle tue ragioni, fa entrare anche i tuoi compagni e si
comporta in maniera amichevole”;
“Ripari il motore con meno pezzi di ricambio del previsto”;
“Salti la staccionata con un gesto atletico impeccabile, guadagnando secondi
preziosi”;
“Riesci ad attraversare il ponte sospeso e ne capisci le debolezze strutturali,
puoi avvertire chi ti segue e applicare al loro test una Situazione Leggermente
Favorevole”.

Il Margine di Successo può essere speso per determinare gli effetti ag-
giuntivi di una Azione, che ricadono in una delle seguenti categorie:

•  Aumentare il Danno inflitto, con rapporto 1:1 (vedi paragrafo 5.5.5.);


•  Ottenere un Vantaggio, in rapporto 1:1, a scelta incrementando la
Difficoltà della prossima Azione avversaria, o abbassando il grado di
Difficoltà della prossima Azione del personaggio, a patto che tali Azio-
ni siano consecutive;
•  Attivare uno Stunt, quando il Margine di Successo è 3 o più (vedi
paragrafo [Link].);
•  Influenzare intensità, durata ed area d’effetto di una Anomalia
(vedi paragrafo 6.7.);
•  Attivare altre regole speciali, come eventualmente riportato nei pa-
ragrafi interessati.

60
3.9.2.  Usare i dadi
Ogni giocatore può compensare uno o più dei punti di scarto rispet-
to alla Difficoltà tirando un numero di dadi uguale o inferiore al li-
mite imposto dalla Riserva Bonus (vedi paragrafo 3.9.4.). Come regola
generale ricordate che tirare più dadi del necessario, sebbene possa risul-
tare in un Margine di Successo migliorato, espone anche ad un maggior
rischio di fallimento.

ESEMPIO [FANTASY]:

Morvan sta cercando di trovare un passaggio segreto all’interno di una


seconda cella sotterranea. La Difficoltà è 3, Morvan ha Cercare 1, nessun punto
di SomaM da spendere. La sua Riserva Bonus è 3 (1 di Cercare + 2 di MENTE).
Alcuni rumori provenienti dal fondo del corridoio gli suggeriscono di darsi
una mossa. Luca, che controlla Morvan, decide di rischiare il tutto per tutto
per evitare spiacevoli sorprese in caso di “Successo ma…”, ovvero Margine di
Successo 0. Invece di tirare 2 dadi, ovvero lo scarto con la Difficoltà, comunica
al GM di voler tirare 3 dadi, ovvero la sua intera Riserva Bonus. Ottiene 3
Successi, ed ha quindi un Margine di Successo di 1, che equivale ad un test
pienamente riuscito: individua il meccanismo, lo attiva senza fare rumore e si
infila nel passaggio segreto senza lasciare tracce del suo passaggio.

Il MONAD System supporta l’utilizzo di dadi tradizionali a 6 facce, il cui


risultato va interpretato in accordo con la Tabella 4  - Come leggere i d6
tradizionali.

Tabella 4 -  Come leggere i d6 tradizionali


Risultato d6 Significato

1 Fallimento

2-6 Successo

3 - Concetti di base 61
Dadi MONAD: The World Anvil mette a disposizione dei dadi speciali, chia-
mati Dadi MONAD, con cinque facce vuote ed una raffigurante un determi-
nato simbolo che può cambiare a seconda dell’edizione dei dadi. Le facce
vuote rappresentano i Successi, mentre quella che riporta il simbolo rap-
presenta un Fallimento.

Potete acquistare i Dadi MONAD all’indirizzo [Link]


com/negozio/.

Una volta tirati i dadi, possono verificarsi tre situazioni:

1. Il tiro produce solo Successi. I corrispettivi punti di scarto con la


Difficoltà sono da considerarsi colmati e ogni Successo aggiuntivo va
ad aggiungersi al Margine di Successo.
2. Il tiro produce almeno un Fallimento. Il test fallisce.
3. Il tiro produce due o più Fallimenti. Si ottiene un Fallimento Critico,
i cui effetti sono descritti al paragrafo 3.9.6.

62
3.9.3.  Usare Soma
I punti di Soma sono divisi in Riserve, una per Attributo Primario. Un
giocatore può spendere punti di Soma dalla Riserva relativa all’Attri-
buto a cui il test fa riferimento per usufruire di un Bonus equivalente.

Esempio:

Per la durata di un test, la spesa di 3 SomaM dà un Bonus di +3 ad una Abilità


a scelta appartenente al Gruppo di Abilità di MENTE.

Il numero di punti spesi non può eccedere il limite stabilito dalla Riserva
Bonus eccetto quando il personaggio decide di acquisire 1 punto Stress
per aggirare tale regola (paragrafo [Link].).

Come giocare le carte Soma: per i punti di Soma vengono utilizzate del-
le carte numerate da 0 a 5, che verranno giocate sia scoperte che coperte
a seconda della situazione.

Nel primo caso la puntata in Soma sarà dichiarata, priva di bluff e imme-
diatamente nota a tutti i giocatori coinvolti nel test. Nel secondo caso in-
vece, qualora per ragioni di tensione narrativa si scelga di giocare a carte
coperte, i punti di Soma spesi verranno rivelati contemporaneamente da
tutti alla fine delle puntate e dopo aver tirato eventuali dadi; i giocatori
avranno così la possibilità di bluffare provando a confondere l’avversario.

Esempio con carte scoperte:

Davide vuole spendere 5 SomaP; ha in mano una serie di carte con valori
diversi, prende una carta di valore 1 e una carta di valore 4 e le mette sul
tavolo a faccia in su. Ha giocato così un totale di 5 punti di Soma.

Esempio con carte coperte:

Davide vuole spendere sempre 5 SomaP. Dalla sua mano sceglie cinque

3 - Concetti di base 63
carte di valore 1, e due di valore 0, giocando un totale di 7 carte. L’avversa-
rio, vedendo l’elevato numero di carte potrebbe pensare ad una puntata ben
maggiore di 5 punti e quindi rivedere la sua strategia: fino al momento in cui
le carte vengono scoperte nessuno sarà sicuro di che Bonus i propri avversari
possono disporre.

Se il test coinvolge dadi: dichiarate immediatamente quanti dadi avete


intenzione di tirare. Posate poi le Carte Soma sul tavolo; se le carte sono
coperte scopritele dopo aver tirato i dadi. Non siete obbligati a comuni-
care la vostra Riserva Bonus ad un altro giocatore.

Come regola generale, tutti i test di Combattimento e Contrapposti


richiedono puntate a carte coperte.

Può capitare che un giocatore debba cambiare le carte che ha in mano


per avere tagli più pratici da giocare; in questo caso, chiedendo prima
conferma al GM, la cosa più semplice da fare è usare il mazzo generale di
Soma come “banca” con cui effettuare i cambi.

64
Esempio:

Davide vuole giocare 2 SomaC ma in mano ha solo una carta da 4. Premuran-


dosi di concordare l’operazione con il GM, Davide prende il mazzo generale
di Soma, mette in fondo la sua carta da 4 e ne estrae quattro di valore 1.
Questo gli permetterà di essere più flessibile nelle successive puntate. Infine
rimescolerà il mazzo per rimetterlo sul tavolo.

Le carte nel mazzo non sono distinte fra i vari tipi di Soma: un punto
segnato sulla carta può essere fatto corrispondere ad un punto da una
qualsiasi delle Riserve.

3.9.4.  Riserva Bonus


La Riserva Bonus indica quanti punti di Soma, dadi o mix dei due posso-
no essere impiegati per migliorare le possibilità di riuscita del PG. È la
somma dell’Abilità in uso e del relativo Attributo Primario.

Nota per il GM: in alcuni test il personaggio potrebbe trovarsi ad utilizzare


solo un Attributo Primario e non un’Abilità. In quei casi la Riserva Bonus
equivale all’Attributo Primario da solo.

ESEMPIO [FANTASCIENZA]:

Rim è impegnato a violare una banca dati. Il suo punteggio in Alta Tecnologia
è 4. Questo significa che la sua Riserva Bonus per il test è la somma di Alta
Tecnologia (4) più l’Attributo Primario relativo, MENTE (4), per un totale di 8.

Rim partirà quindi dal punteggio della sua Abilità (4), a cui potrà aggiungere
una qualsiasi combinazione di dadi o SomaM fino ad un massimo di 8. Il
punteggio più alto raggiungibile sarà quindi 12. Alcune possibili combinazioni
che rispettano la Riserva Bonus sono quindi:

• 4 + 3 dadi + 5 SomaM

• 4 + 5 dadi + 3 SomaM

3 - Concetti di base 65
• 4 + 1 dado + 7 SomaM

• 4 + 8 dadi

• 4 + 8 SomaM

[Link].  Ignorare la Riserva Bonus


Esiste un solo modo per aggirare il tetto imposto dalla Riserva Bonus. Se-
gnando un punto Stress sulla Scheda, il giocatore può tirare quanti dadi
desidera e utilizzare quanti punti Soma ha a sua disposizione.

Seppur ad un prezzo molto alto, grazie a questa regola anche personaggi


in serie difficoltà hanno una possibilità in più di riuscire; ovviamente i
Fallimenti portano sempre alla stessa conclusione: fine dei giochi.

ESEMPIO [MODERNO]:

Violet è caduta nel canale di una vecchia diga; la corrente è piuttosto forte, e
il GM determina che per mettersi in salvo deve superare un test di Nuotare a
difficoltà 4 (Grado di Competenza Professionista). Violet ha Nuotare a 0, e una
Riserva Bonus pari a 3 (CORPO 3 + Nuotare 0). Anche usando 3 SomaC non
riuscirebbe a superare il test. Roberto si segna quindi un punto Stress, così da
ignorare la Riserva Bonus corrente. Prende in mano 5 dadi e tira sperando di
non fallire...

66
3.9.5.  Modificatori: Bonus e Malus
I Modificatori sono valori numerici da aggiungere o sottrarre ad un valore
di base per incrementare o diminuire la Difficoltà di una certa Azione, o
per il calcolo del Danno. Un Bonus è un Modificatore favorevole, mentre
un Malus è un Modificatore sfavorevole.

Bonus e Malus vengono assegnati per i motivi più disparati, ad esempio


quando ci sono Benefici o Complicazioni, come da Tabella 2  - Modifica-
tori alla Difficoltà; oppure quando subentrano Descrittori, stati fisici o
mentali alterati o abilità speciali.

3.9.6.  Fallimenti Critici


È Fallimento Critico quando l’Azione ha un esito catastrofico: è compito
del GM determinare quali siano le conseguenze di un Fallimento Critico.
Un Fallimento Critico deve mettere il personaggio in una situazione sgra-
devole, pericolosa o complessa da risolvere.

Si ottiene un Fallimento Critico solo tirando i dadi e solo quando


escono due o più Fallimenti.

Esempio [FANTASCIENZA]:

Rim sta scappando da un inseguitore e decide di effettuare un salto da un


cornicione nel tentativo di entrare nel palazzo di fronte sfondando la finestra.
Rim ha l’Abilità Acrobazie a 0 e nessun Descrittore utile. Il GM stabilisce che
la Difficoltà è 3 (Livello di Competenza Idoneo). Rim ha quindi ben 3 punti da
compensare. La Riserva Bonus di Rim è 3 (0 di Acrobazia + 3 di REAZIONE).
In questo momento Rim non può permettersi di investire SomaR, e quindi
Francesco decide di tirare i dadi. Qualora ottenesse tre Successi, raggiungen-
do così Margine di Successo 0 (“Successo ma…”), il GM potrebbe descrivere
l’Azione come segue: “Ti concentri e riesci a saltare esattamente un attimo
prima di cadere nel vuoto. Senti uno schianto e ti ritrovi a rotolare in una
stanza buia, ricoperto di vetri infranti. Ce l’hai fatta, ma un pezzo di intelaiatu-
ra della finestra ti è rimasto conficcato nel braccio. Lo estrai facilmente, ma ti

3 - Concetti di base 67
ha provocato una Lesione Superficiale”.

Se Francesco ottenesse invece due Successi e un Fallimento, quindi un


Fallimento semplice del test, il GM potrebbe dire: “Facendo appello a tutte
le tue forze residue salti, coprendo facilmente la distanza che stai cercando
di superare. Al momento dell’impatto però ti accorgi che qualcosa non ha
funzionato. Il vetro è più resistente di quanto supposto e, pur incrinandosi,
non cede. Rimbalzi, riuscendo comunque ad appenderti ad una sporgenza di
metallo all’ultimo momento. Sei penzoloni nel vuoto, mentre il tuo inseguitore,
affacciato ad una finestra vicina, estrae la pistola...”.

Francesco ottiene però un Successo e due Fallimenti (Fallimento Critico): gli


eventi stanno per prendere una piega ancor più drammatica... Il GM descrive
l’azione: “Salti ma non riesci a sfondare il vetro, rimbalzi senza riuscire ad
appigliarti a nulla. Cadi nel vuoto, come corpo morto cadi…”

Nota per il GM: nel paragrafo 8.3.2. presenteremo una regola opzionale
chiamata Karma. Il Karma serve a far progredire gli eventi su una Mappa
Conflitto (paragrafo 8.3.) prima del loro naturale avanzamento. Ogni volta
che i giocatori ottengono un Fallimento Critico, il GM guadagna 1 punto di
Karma.

3.9.7.  Test Contrapposti


Nel caso di un test Contrapposto, ovvero di contrasto fra due personaggi,
ogni giocatore calcola il suo Valore di Attrito:

ATTRITO = GRADO DI COMPETENZA + MODIFICATORI + RISERVA BONUS

Il Grado di Competenza è uguale al valore dell’Abilità o dell’Attributo Pri-


mario chiamato in causa, mentre i Modificatori possono dipendere sia da
fattori ambientali e contestuali, che da una particolare posizione vantag-
giosa di un personaggio rispetto ad un altro.

68
Nel dubbio, chiedetevi: “Quale tra i due personaggi godrà di maggiori Bene-
fici?”. Individuate tale personaggio e incrementate il suo Attrito di con-
seguenza.

Nota per il GM: nei test Contrapposti le carte Soma vanno sempre giocate
a faccia in giù.

Il personaggio con il punteggio di Attrito più alto vince; un caso di


parità porta ad un’ulteriore puntata segreta di Soma, alla concessione
della vittoria da parte di uno dei due o, a seconda dell’Azione, ad una fase
di stallo. Un Fallimento pone immediatamente fine all’Azione a favore
dell’altro personaggio.

Nota per il GM: ricordatevi che un test Contrapposto può avvenire usan-
do sia Abilità che Attributi Primari tra loro diversi, per esempio quando un
personaggio usa Persuadere per sedurne un altro che userà invece il pun-
teggio di MENTE per resistere.

Esempio [MODERNO]:

Violet e un altro sopravvissuto chiamato Damien stanno facendo una prova


a braccio di ferro. Violet ha CORPO 3 e il Descrittore “Determinata”, mentre
Damien ha CORPO 5 e nessun Descrittore compatibile con il braccio di ferro.
Roberto decide di usare “Determinata” come un Bonus +2, e paga due Punti
REM. Il GM gli chiede quindi di descrivere la scena. Roberto racconta: “Violet
sistema lo sgabello sotto di sé, allarga le gambe incurvandosi e pianta i gomiti
sul tavolo con sicurezza. Fa un sorrisetto, sapendo di poter vincere, poi fissa
insistentemente Damien nel tentativo di farlo sentire a disagio”.

Violet e Damien quindi partono entrambi da Attrito 5. La sedia su cui è seduto


Damien è tuttavia instabile, il che comporta una Situazione Leggermente
Favorevole per Violet (+1), il cui Attrito diventa quindi 6.

Roberto decide di scommettere in segreto 3 SomaC, portando l’Attrito di Violet


a 9 (6 + 3). L’amico, che interpreta Damien, ne scommette ben 6, portando il

3 - Concetti di base 69
suo valore di Attrito ad 11 (5 + 6). Quando i due giocatori scoprono le carte,
Damien vince il braccio di ferro.

Esempio [FANTASY]:

Morvan ha invitato la figlia del locandiere nella sua stanza e sta tentando di
convincerla a togliersi la camicetta per “vedere quella strana voglia che ha
sulla spalla”. Il GM stabilisce che si tratta di un Test Contrapposto fra il Grado
di Competenza in Persuadere di Morvan e il Valore di MENTE della locandiera.
Il GM dà un’occhiata alla scheda di Morvan e decide che il suo 2 in PRESENZA
(Sufficiente) non aiuta: c’è quindi una Situazione Leggermente Favorevole per
la locandiera che andrà ad aumentare di +1 il suo Attrito. Morvan parte da
Attrito 1 (ovvero il suo Grado di Competenza in Persuadere).

La locandiera ha MENTE 2, quindi il suo punteggio in Attrito sarà 3 (2 + 1)


grazie alla Situazione Leggermente Favorevole. Segretamen-
te i due scommettono Soma. Luca, che controlla Morvan,
decide di spendere 3 SomaP, ovvero il massimo che
può spendere secondo la Riserva Bonus (PRESENZA
2 + Persuadere 1); ciò porta il suo Attrito ad
un totale di 4. Il GM scommette 0 punti di
Soma per la locandiera: tutto sommato
la ragazza non sta opponendo
grande resistenza. Morvan vince
4 a 3, con un Margine di
Successo di 1. Il test è
riuscito pienamente, e
Morvan avrà l’opportu-
nità di esaminare quella
voglia per tutta la notte.

70
3.9.8.  Test Aperti
Quando l’Azione fra un personaggio Attivo ed uno Passivo si svolge in
tempi diversi ma è comunque in qualche modo contrapposta, parliamo
di Test Aperti. Un caso particolare di Test Aperto si ha quando il perso-
naggio Attivo, anche se presente, è comunque impossibilitato ad influen-
zare ulteriormente la Difficoltà del test.

Esempio [FANTASY]:

Morvan, catturato da una banda di briganti, è riuscito a liberarsi e sta cercando


di svignarsela mentre tutti dormono. Prima di fuggire decide di preparare una
trappola lungo il corridoio che porta all’esterno. Una volta consapevoli della
sua fuga, i briganti ci finiranno dentro non appena proveranno a mettersi
sulle sue tracce.

La Difficoltà di un Test Aperto viene determinata dal Grado di Com-


petenza che il personaggio Attivo vuole raggiungere nel determinare
l’ostacolo per l’avversario, più eventuali Modificatori e spesa di Riserva
Bonus.

Il personaggio Passivo può usare Riserva Bonus solo se cosciente del pos-
sibile pericolo.

Come usare i dadi per determinare la Difficoltà in un Test Aperto: il per-


sonaggio che determina la Difficoltà deve dichiarare al GM il Grado di Com-
petenza che intende raggiungere e poi colmare la differenza fra la sua Abilità
e il Grado scelto come meglio crede.
Nel caso in cui decidesse di usare anche i dadi li farà tirare al GM che non ne
rivelerà il risultato fino al momento fatidico, così da non anticipare eventuali
Fallimenti prima che qualcuno tenti di superare l’ostacolo.

3 - Concetti di base 71
Esempio [FANTASCIENZA]:

Rim sta cercando di rubare i dati personali di Svenn Takashi, un politico


corrotto, tramite un sito di phishing costruito ad hoc. Svenn è un tipo cauto e
Rim sa di dover prendere delle precauzioni facendo sembrare il sito del tutto
legittimo. Decide di puntare a Grado di Competenza 5 (Specialista). Fortuna-
tamente ha Alta Tecnologia a 4, quindi può riuscirci spendendo solamente 1
SomaM o ottenendo un Successo con un solo dado.

Quando Svenn abboccherà all’email che Rim intende mandargli per fargli
visitare il sito, dovrà confrontare il proprio Valore di MENTE contro Difficoltà
5. Senza una soffiata di qualche tipo, Svenn, che ha MENTE 3, non si renderà
nemmeno conto di essere caduto nella trappola di Rim. Nel caso in cui però
fosse sospettoso, potrebbe provare a battere la Difficoltà impiegando la
Riserva Bonus.

In questo caso Svenn è un PNG controllato dal GM, e come tale già conosce la
Difficoltà del test. Per lasciare un po’ di spazio al caso, il GM decide di usare
solo i dadi per riempire le scarto.

Nota per il GM: nel caso in cui i Test Aperti avvenissero fra due PG, vi con-
sigliamo di mantenere la Difficoltà segreta.

72
4.   G E N E R A Z I O N E D E L P E R S O N AG G I O
Il Capitolo 4 è pensato per guidarvi attraverso la generazione del
personaggio e la compilazione della Scheda del personaggio riportata in
Figura 1. La generazione del personaggio non seguirà però l’ordine della
Scheda, ma piuttosto una sorta di ordine logico che vi consentirà di ef-
fettuare scelte relative al personaggio che avete in mente nel modo più
efficiente possibile.

Download gratuito: potete scaricare la Scheda del personaggio all’indiriz-


zo: [Link]

Figura 1 - Scheda del Personaggio. Per informazioni su una sezione speci-


fica, consultate i paragrafi come da indicazione.

74
GIOCATORE:
ABILITÀ RIS. BONUS MAESTRIE
4.1.
NOME:
4.2. ARMI DA MISCHIA PESANTI
RAZZA:
ATLETICA

PREDISPOSIZIONE: 4.4. INTIMIDIRE


NUOTARE

CORPO
RISSA

ATTRIBUTI

ACROBAZIA
CORPO REAZIONE PRESENZA MENTE ANOMALIA
ARMI A DISTANZA
ARMI DA MISCHIA LEGGERE
ARTI MARZIALI
CONDURRE
FURTIVITÀ

REAZIONE
SOMAC SOMAR SOMAP SOMAM SOMAA RAPIDITÀ DI MANO
Scheda del Personaggio

4.6.
ARTE
4.7.
EMPATIA

STRESS INGANNARE
PERSUADERE
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 SCOSSO

PRESENZA
SOCIALIZZARE

DESCRITTORI PUNTI REM MOVIMENTO ALTA TECNOLOGIA

BASSA TECNOLOGIA
4.6. CERCARE
4.10.
CONOSCENZE ACCADEMICHE
CONOSCENZE COMUNI

MENTE PARLARE LINGUA

LESIONI

SUPERFICIALI AGGRAVATE MORTALI SORE


ARMONIA

DISSONANZA
OCCULTO
SINTONIA
ANOMALIA

SOVRACCARICO
PROTEZIONI

TESTA CORPO BRACCIA GAMBE


NOTE DELLE MAESTRIE

TIPO DI ARMATURA: NOTE:

Monad System © 2017 - [Link]


Monad System © 2017 - [Link]
ARMI BACKGROUND
MAESTRO
COSTO TOT.
1 2 4 6 8 4.8.1.
ARMA DA MISCHIA
ABILITÀ RISERVA BONUS SOMMA MARZIALE CL. ARMA CL. DANNO STRUTTURA DOMINIO
COSTO TOT.
1 2 4 6 8
ARMA DA MISCHIA AUTORITÀ
COSTO TOT.
1 2 4 6 8
ABILITÀ RISERVA BONUS SOMMA MARZIALE CL. ARMA CL. DANNO STRUTTURA
FAZIONE
COSTO TOT.
1 2 4 6 8 4.8.4.
ARMA A DISTANZA
ABILITÀ RISERVA BONUS PORTATA VC CL. DANNO STRUTTURA
PRECETTI
ARMA A DISTANZA L P O
ABILITÀ RISERVA BONUS PORTATA VC CL. DANNO STRUTTURA
L P O 4.9.
NOTE
L P O
EQUIPAGGIAMENTO
OBIETTIVI CONDIVISI CARTE REM
1
2
4.13.
3
DONI LIMITI
ANOMALIE
GRUPPO PRINCIPALE FREQUENZE SU MISURA
4.12. 1.
ALTRI GRUPPI 2. 4.3. 4.3.
3.
4.
5.
6. SQUILIBRI M. VIZIO XP
7.
1
FREQUENZE STANDARD 2
1. Percezione Minore / Scrutare 5. Percezione Maggiore / Comunicare 4.11.
2. Alterazione Minore / Infondere Minore 6. Alterazione Maggiore / Infondere Maggiore 3
3. Creazione Minore / Evocazione Minore 7. Creazione Maggiore / Evocazione Maggiore
4. Isolamento / Vincolo
Monad System © 2017 - [Link] Monad System © 2017 - [Link]
4.1.  NOME GIOCATORE E NOME PERSONAGGIO
Il campo Giocatore è probabilmente il più semplice da compilare: è il vo-
stro nome! Perché riportarlo sulla Scheda? Per aiutare il GM ad associare
ogni personaggio al rispettivo giocatore, soprattutto nel caso sia lui a
conservare le Schede fra una Sessione e l’altra.

Il campo Nome riguarda invece il personaggio e dipende principalmente


dalle convenzioni dell’ambientazione con cui state utilizzando il siste-
ma; ad esempio, un gioco fantasy potrebbe usare nomi di derivazione
Tolkeniana, mentre un horror ambientato ai giorni nostri in una sperduta
cittadina texana si rifarà con ogni probabilità a nomi “reali” e più diffusi
in quell’area geografica.

In caso di incertezze chiedete consiglio al GM, che sarà sicuramente in


grado di suggerirvi nomi che possano funzionare con la Razza che andre-
te a giocare. Potete anche rimandare la compilazione di questo campo
alla fine della generazione, quando cioè vi saranno chiari la personalità
del vostro eroe e il suo ruolo nella società: si fa chiamare con il suo vero
nome o preferisce un diminutivo? Ha un soprannome che gli altri gli han-
no affibbiato o usa un nome falso?

4.2.  SCEGLIERE UNA RAZZA DI APPARTENENZA

La prima cosa da fare per dare forma al personaggio è consultare il GM


scegliendo con lui la Razza che si vuole interpretare.

Le Razze cambiano a seconda dell’ambientazione con cui utilizzate il


MONAD System. Alcune ambientazioni, ad esempio, potrebbero preve-
dere un’unica Razza interpretabile, altre una decina o più. In altri sup-
plementi dedicati al MONAD System, come ad esempio Dead Air: I Giorni
della Piaga, introduciamo il concetto di Archetipo, che può sostituire o
aggiungersi a quello di Razza. Per ulteriori informazioni fate riferimento
al sito [Link] Vediamo alcuni esempi relativi a
Rim, Morvan e Violet.

4 - Generazione del personaggio 77


Esempio [FANTASCIENZA]

Cablepunk: un cablepunk è un essere dal corpo completamente artificiale


controllato però da un’intelligenza umana; sono persone a tutti gli effetti
ma hanno, più o meno volontariamente, abbandonato le proprie spoglie
mortali per diventare qualcos’altro: secondo alcuni una logica evoluzione
della razza umana ma un abominio di cavi e metallo per altri. Grazie ai loro
gusci cibernetici, i cablepunk ben si prestano ad interfacciarsi direttamente
a macchinari e banche dati; non è una sorpresa, quindi, che molti hacker
scelgano di spostare la propria coscienza in un corpo artificiale. La carriera
militare è un’altra scelta comune fra i cablepunk, in quanto corpi corazzati e
innesti tecnologici ne amplificano le potenzialità combattive, rendendoli gene-
ralmente preferibili al semplice personale di carne ed ossa.

Esempio [FANTASY]

Elfo: narrano le leggende che gli Elfi apparvero nel Reame prima di tutte le
altre Razze, partoriti da Mana, l’enorme albero magico che per millenni ha
troneggiato nella foresta di Val-Thalas. Sebbene nessuno possa confermare se
ci siano fondamenti storici o scientifici alla leggenda, l’affinità degli Elfi per la
natura e la manipolazione del Tessuto è un fatto manifesto e incontrovertibile,
anche ora che Mana sembra essersi ammalato di una malattia incurabile.
Generalmente snelli, eleganti ed agili, nel corso dei millenni alcuni Elfi sono
migrati da Val-Thalas per raggiungere i quattro angoli del Reame, dando vita
a fiorenti comunità cittadine e ad alcune delle più rinomate fazioni di maghi,
artigiani e ranger.

Esempio [MODERNO]

Umano: nel 2019 gli uomini sono in tutto e per tutti identici a come li
conosciamo noi: imperfetti, egoisti, a tratti violenti, ma capaci anche di straor-
dinari atti d’amore e generosità.

78
Dopo l’arrivo della Piaga, ogni persona è però più cinica, pragmatica e
concentrata principalmente sulla sopravvivenza quotidiana. Per motivi
ignoti, forse legati proprio al diffondersi della spora, alcuni hanno iniziato a
manifestare strani poteri psichici, in grado di garantire visioni e altre piccole
intuizioni.

A seconda dell’ambientazione alcune Razze potrebbero essere disponibi-


li solo al maschile o solo al femminile.

4 - Generazione del personaggio 79


4.3.  DONI E LIMITI
Ogni Razza ha accesso a Doni e Limiti innati, in aggiunta alle regole stan-
dard per tutti, contestualmente all’ambientazione prescelta. Doni e Li-
miti potranno essere stati stabiliti a priori dal GM, dagli autori dell’am-
bientazione o decisi assieme ai giocatori nel caso in cui l’ambientazione
venisse creata su misura per il gruppo di gioco. Due suggerimenti che
ci sentiamo di darvi sono di valutare molto attentamente l’impatto che
Doni e Limiti di vostra creazione potrebbero avere sul sistema di gioco e
di cercare in tutti i modi di non favorire sproporzionatamente una Razza
in particolare, se non per imprescindibili questioni legate alla narrazione.

Al di là di quelli di Razza, ulteriori Doni e Limiti possono essere introdot-


ti a seconda della Fazione di appartenenza del personaggio (ad esempio
una gilda degli assassini potrebbe garantire ai propri membri Bonus par-
ticolari per la manipolazione dei veleni).

Seguono tre esempi di possibili configurazioni di Doni e Limiti, basati sui


nostri personaggi di riferimento.

Esempio [FANTASCIENZA]

RIM: CABLEPUNK

Doni:

• Tutti i test in cui un cablepunk debba interfacciarsi ad un macchinario o ad


una apparecchiatura elettronica partono da Situazione Favorevole, a cui poi
aggiungere i Modificatori del caso.

• La SoRe di un cablepunk va considerata maggiorata di 1 contro armi da


fuoco, lancio e da mischia.

• Modificatore di Razza per gli Attributi Primari: +1 MENTE

Limiti:

• Un cablepunk non può mai avere le Abilità di PRESENZA ad Attitudine


Positiva.

• Un cablepunk avrà SoRe dimezzata contro Bombe EMP e altri attacchi in


grado di danneggiare apparecchiature elettroniche.

80
Esempio [FANTASY]

MORVAN: ELFO

Doni:

• 2 punti extra da distribuire fra le Abilità di PRESENZA e 2 fra le Abilità di


REAZIONE al momento della creazione del personaggio. Con la spesa di
questi punti è concesso il superamento del tetto stabilito dall’Attitudine.

• Un Elfo può acquisire una Maestria gratuita in fase di creazione del


personaggio per un’Abilità con Grado di Competenza Apprendista (2) o
superiore.

• Un Elfo non può morire di vecchiaia.

• Modificatore di Razza per gli Attributi Primari: +1 ANOMALIA

Limiti:

• CORPO non può superare valore 5.

Fazione Mangiatori di Nym

Doni:

• Un Mangiatore di Nym può accedere alle Anomalie tramite l’ingestione di


Fiori di Nym. Un singolo Fiore consente l’utilizzo di Anomalie per circa 6 ore.

Limiti:

• Stupore indotto: tirate un dado dopo l’esecuzione di un’Anomalia. Nel caso


in cui il risultato sia un Fallimento, il Mangiatore di Nym impiega un intero
Round per riaversi dallo sforzo. Durante questo Round apparirà completa-
mente distratto, incapace di muoversi senza aiuto e sarà sostanzialmente
indifeso contro ogni tipo di attacco.

4 - Generazione del personaggio 81


Esempio [MODERNO]

VIOLET: UMANO

Doni:

• 5 punti extra da distribuire fra Abilità a scelta al momento della creazione


del personaggio. Con la spesa di questi 5 punti è concesso il superamento del
tetto stabilito dall’Attitudine.

• La prima Maestria in ogni Abilità costa solo 1XP.

• Una volta per Sessione può trasformare un Fallimento Critico in Fallimento


semplice.

• Modificatore di Razza per gli Attributi Primari: +1 a piacere.

Limiti:

• ANOMALIA non può mai superare il valore 3.

Doni e Limiti vanno annotati sul fondo della Scheda: ricordatevi di tenerli
in considerazione durante il prosieguo della creazione!

82
4.4.  DETERMINARE LA PREDISPOSIZIONE DEL
PERSONAGGIO
La Predisposizione indica a quale dei classici archetipi da GdR il perso-
naggio più si avvicini e determina a quali Attributi Primari e Gruppi di
Abilità sia più affine. Ci sono tre Predisposizioni principali:

STRIKER: gli Striker sono i personaggi d’azione. Hanno una spiccata pre-
disposizione verso CORPO e REAZIONE.

SAVANT: i Savant sono i saggi, gli scienziati, i filosofi e gli eruditi. Hanno
una predisposizione verso MENTE e PRESENZA.

PSYVAAS: gli Psyvaas sono coloro che meglio riescono a capire e mani-
polare i poteri arcani. Hanno una predisposizione verso ANOMALIA e un
secondo Attributo Primario a scelta.

Nota per il GM: la predisposizione Psyvaas ha significativi svantaggi in am-


bientazioni prive di elementi soprannaturali; in questo caso vi consigliamo
di dirottare i giocatori verso uno Striker o un Savant.

La Predisposizione che meglio si adatta al personaggio va annotata sulla


Scheda di fianco al nome del vostro eroe.

4 - Generazione del personaggio 83


4.5.  DETERMINARE GLI ATTRIBUTI PRIMARI
Durante la creazione del personaggio, ogni giocatore deve distribuire
10 punti fra i cinque Attributi Primari: CORPO, REAZIONE, PRESEN-
ZA, MENTE e ANOMALIA. In questa fase, nessun Attributo può avere
valore inferiore ad 1 o superiore a 4, con l’eccezione di ANOMALIA, che
può partire a 0.

Nota per il GM: se la vostra ambientazione non prevede alcun tipo di ele-
mento soprannaturale, distribuite 8 punti fra CORPO, REAZIONE, PRESENZA
e MENTE, ignorando ANOMALIA.

Esistono poi i cosiddetti Modificatori di Razza, elencati fra i Doni, che


equivalgono ad uno o più punti extra da assegnare ad un Attributo spe-
cifico.

Esempio [FANTASY]:

Luca, che controlla Morvan Falduin, decide di distribuire così i punti:

• CORPO 2

• REAZIONE 2

• PRESENZA 2

• MENTE 2

• ANOMALIA 2

Morvan, essendo un Elfo, gode anche di un Modificatore di Razza di +1 ad


ANOMALIA. I suoi valori risulteranno quindi:

• CORPO 2

• REAZIONE 2

• PRESENZA 2

• MENTE 2

• ANOMALIA 3

84
4.6.  DETERMINARE GLI ATTRIBUTI DERIVATI
La Soglia di Resistenza (SoRe) viene calcolata sommando il valore di
CORPO ad un Modificatore di Razza che sarà coerente allo stile dell’am-
bientazione. La SoRe è sempre almeno 1.

In riferimento ai nostri esempi abbiamo:

Cablepunk: +2

Elfo: +1

Umano: +1

Le SoRe di Rim, Morvan e Violet (vedi Schede sul fondo del manuale) sono
quindi rispettivamente: 5 (6 contro certi tipi di armi), 3, 4.

Nota per il GM: la SoRe è una sorta di scala di misura per la mortalità del
combattimento: più è alta, più gravi saranno i danni che un personaggio
dovrà subire prima di soccombere. Nel caso in cui utilizzaste ambientazioni
fatte in casa, vi consigliamo di calibrare il Modificatore di Razza a seconda
del grado di mortalità desiderato. Ad esempio un’ambientazione fantasy
cupa e “realistica” potrebbe avere questa distribuzione per i Modificatori
di Razza:

Halfling: +0 Umano: +2 Orco: +4

Elfo: +1 Nano: +3 Ogre: +5

Un’altra ambientazione fantasy di stampo più epico, dove i personaggi sono


eroi senza macchia che la scampano spesso, potrebbe avvalersi di Modifi-
catori di Razza più generosi, ad esempio:

Halfling: +2 Umano: +4 Orco: +6

Elfo: +3 Nano: +5 Ogre: +7

In generale vi sconsigliamo di utilizzare personaggi con SoRe inferiore a 2, o


di usare Modificatori di Razza negativi.

4 - Generazione del personaggio 85


Il valore di Movimento (Mov) è sempre pari ad 1 più 1 punto per ogni
Maestria nell’Abilità Atletica.

Il Mov di Rim, Morvan e Violet è rispettivamente: 1, 1, 1.

L’ammontare di Soma varia a seconda della Predisposizione del perso-


naggio, seguendo le indicazioni della Tabella 5  - Distribuzione dei punti
di Soma.

Tabella 5 -  Distribuzione dei punti di Soma


PREDISPOSIZIONE SomaC SomaR SomaP SomaM SomaA

STRIKER x4/x3 x4/x3 x3 x2 x2

SAVANT x3 x2 x4/x3 x4/x3 x2

PSYVAAS x3/x2 x3/x2 x3 x3 x4

Dove una casella riporta un doppio moltiplicatore (ad esempio x4/x3),


scegliete se assegnare a quell’Attributo il primo (x4) o il secondo molti-
plicatore (x3); assegnate il moltiplicatore restante all’altro Attributo Pri-
mario che in Tabella presenta una scelta.

Nel caso del nostro trio, i punti di Soma potrebbero venire distribuiti come
segue:

Tabella 6 -  Esempio di distribuzione dei punti di Soma


PREDISPOSIZIONE SomaC SomaR SomaP SomaM SomaA

STRIKER (VIOLET) 9 12 6 6 0

SAVANT (RIM) 9 6 3 16 0

PSYVAAS (MORVAN) 4 6 6 6 12

86
Informazioni su come recuperare e generare Soma sono riportate al pa-
ragrafo 3.3.

Il tetto massimo di Stress è sempre pari a CORPO + MENTE. Ulteriori


dettagli sono disponibili al paragrafo 3.3.

Ogni personaggio ha, di base, 4 Lesioni Superficiali, 2 Lesioni Aggravate


e 1 Lesione Mortale.

Le Lesioni totali aumentano in accordo al valore di CORPO: a 3 aggiun-


gete una Lesione Superficiale, a 4 una Aggravata, a 5 una Mortale, a 6
un’altra Aggravata, a 7 un’altra Mortale.

Esempio:

Un personaggio con CORPO 5 potrà subire 5 Lesioni


Superficiali, 3 Lesioni Aggravate e 2 Lesioni Mortali.
Uno con CORPO 7 ne avrà rispettivamente 5,
4 e 3.

87
4.7.  DETERMINARE LE ABILITÀ
Il numero di punti da distribuire in ogni Gruppo di Abilità viene de-
terminato dall’Attitudine del personaggio verso ogni specifico Grup-
po. Esistono tre tipi di Attitudine:

1. Positiva (+): Abilità verso cui il personaggio ha un talento naturale.


Nel tempo, queste Abilità potranno essere migliorate ad un costo
ridotto (vedi paragrafo 5.6.).
2. Neutra (=): Abilità verso cui il personaggio non ha nessun tipo di
handicap, ma nemmeno una particolare predisposizione. Queste
Abilità progrediranno ad un ritmo costante.
3. Negativa (-): Abilità verso cui il personaggio non ha alcuna predi-
sposizione naturale. Potranno essere migliorate ad un costo mag-
giorato.

Tabella 7 -  Gerarchia dei Gruppi di Abilità e Attitudini


CORPO REAZIONE PRESENZA MENTE ANOMALIA

Striker +/= +/= =/- =/- -

Savant =/- =/- +/= +/= -

Psyvaas =/- =/- =/- =/- +

Come assegnare le Attitudini:

•  Facendo riferimento alla Tabella 7  - Gerarchia dei Gruppi di Abilità


e Attitudini, gli Striker dovranno scegliere un Gruppo di Abilità Po-
sitivo ed uno Neutro fra CORPO e REAZIONE; sceglieranno poi un
Gruppo di Abilità Negativo ed uno Neutro fra MENTE e PRESENZA.
ANOMALIA è sempre Negativa.

88
•  I Savant dovranno scegliere un Gruppo di Abilità Positivo ed uno
Neutro fra MENTE e PRESENZA; sceglieranno poi un Gruppo di Abi-
lità Negativo ed uno Neutro fra CORPO e REAZIONE. ANOMALIA è
sempre Negativa.
•  Gli Psyvaas hanno sempre il Gruppo di Abilità di ANOMALIA Positi-
vo. Possono scegliere altri due Gruppi di Abilità ad Attitudine Neutra,
i restanti diventeranno quindi Negativi.

Le Attitudini possono essere segnate con una crocetta negli appositi spa-
zi delle Scheda in prossimità ai Gruppi di Abilità.

Come distribuire i punti fra le Attitudini:

•  8 punti vanno distribuiti fra le Abilità ad Attitudine Positiva e 8 punti


fra le Abilità ad Attitudine Neutra. Il tetto massimo è rispettivamente
di 4 e 3.
•  4 punti vanno distribuiti fra le Abilità ad Attitudine Negativa, con tet-
to massimo 2.

Ricordatevi inoltre di consultare i Doni e Limiti della Razza prescelta:


potrebbero fornire punti aggiuntivi da spendere durante la generazione e
introdurre regole speciali in grado di ignorare il tetto stabilito o limitare
la spesa a determinati ambiti.

4 - Generazione del personaggio 89


90
4.8.  GENERAZIONE DEI BACKGROUND
La generazione dei Background consente di focalizzare meglio i Precetti
(paragrafo 3.7.) e, in generale, il ruolo del personaggio: qual è il suo posto
nel mondo, quali sono i suoi obiettivi, quali le difficoltà che deve fronteg-
giare e i valori in cui crede.

La generazione dei Background può essere: indipendente per ogni perso-


naggio, collettiva (due o più giocatori decidono insieme come spendere
i punti, creando così una storia comune che li introduca nel mondo di
gioco), o un “mix” delle due possibilità (per esempio avere Maestro e
Fazione in comune, ma Dominio e Autorità personali).

Nota per il GM: i Background rappresentano la storia pregressa del perso-


naggio e quindi la sua situazione di partenza quando “diventa” un PG. Come
nella vita reale il futuro è tutto da scoprire, e gli eventi di gioco possono
modificare i Background nei modi più svariati.

Ogni giocatore ha 10 Punti Background che deve investire nello svilup-


po di quattro aspetti:

1. Creare un Maestro
2. Creare un Dominio
3. Creare una Autorità
4. Creare una Fazione

Spendendo Punti Background, ad ogni Background possono essere as-


sociate delle Opzioni, specificazioni su alcuni aspetti del Background
stesso che renderanno la storia del personaggio più intrigante e perso-
nalizzata. Qualora un’Opzione abbia costo negativo, restituisce Punti
Background.

4 - Generazione del personaggio 91


I Punti Background non spesi durante la creazione del Background sono
da considerarsi persi.

Ogni giocatore deve pagare il costo in Punti Background di Background


o Opzioni in comune.

Esempio

Raffaele e Umberto decidono di creare due personaggi che condividono lo


stesso Maestro di Livello 3 (costo 4): ambedue dovranno quindi spendere 4
Punti Background. Non avendo altri Background in comune, possono spendere
i punti che rimangono indipendentemente l’uno dall’altro.

Particolari combinazioni di Background potrebbero portare a storie per-


sonali davvero singolari: sta sempre al giocatore giustificare come e per-
ché vari Livelli di Background e relative Opzioni si intersechino a formare
una storia. Il GM ha l’ultima parola sia sulla validità di tali combinazioni
che sulla coerenza delle giustificazioni fornite dai giocatori.

Sulla Scheda andrà marcato il cerchietto (con il costo in Punti Back-


ground) corrispondente al Livello di Background scelto. Esplicitate a lato
in cosa consiste il Background scelto e poi aggiungete le Opzioni che ave-
te selezionato con il loro costo fra parentesi. Per agevolare il conteggio
dei punti spesi, segnate il totale per ogni riga nella casellina Costo Tot.

Nota per il GM: a seconda delle peculiarità dell’ambientazione potrebbe


aver senso inserire dei Prerequisiti nella generazione del Background, per
esempio stabilendo con i giocatori che non sarà possibile scegliere l’Opzio-
ne “Contatti con le autorità” se il Maestro non è almeno di Livello 3.

Vale inoltre la pena notare che, sebbene la stragrande maggioranza dei


PNG non abbisogni di Background, in alcuni casi personaggi particolarmen-
te importanti e molto presenti all’interno dell’Avventura diventeranno più
facili da gestire tratteggiandone almeno i Background indispensabili.

92
4.8.1.  Creare un Maestro
Un Maestro è una figura che funge da mentore e con il quale il per-
sonaggio ha un forte legame (emotivo o di altro tipo), indipendente-
mente dalla differenza di status che separa i due.

Sono Maestri i padroni, datori di lavoro, capi clan, rappresentanti di or-


dini sociali o militari di rango superiore, aristocratici, capi di un’organiz-
zazione, fratelli maggiori e simili.

Spesso avere un Maestro comporta sia vantaggi che svantaggi. Ad esem-


pio, un Maestro può rappresentare una sicura fonte di reddito, ma può
anche mettere il personaggio in pericolo con incarichi al limite della lega-
lità. Un Maestro benevolo può istruire e guidare un personaggio nel suo
percorso di vita, mentre un padrone facoltoso potrebbe farsi carico dei
preparativi per un viaggio alla ricerca di un leggendario tesoro.

Nota per il GM: ogni Maestro possiede un proprio Livello di Autorità (vedi
dopo) da calibrare in base al Livello di Autorità del personaggio: potrebbe
capitare infatti che un Maestro di alto Livello, pur ufficialmente potente o
autorevole, sia nei fatti un burattino nelle mani di altri. Un Maestro inoltre
non ha l’obbligo di appartenere alla stessa Fazione del personaggio né di
avere alcuna autorità formale.

Esempio [MODERNO]

Il Maestro di Violet è Anton, un veggente che vive in una catapecchia ad un’ora


di cammino dall’ospedale. Anton è una figura d’autorità per Violet, ma non
ne è il superiore in senso stretto, che invece è Joe, il leader eletto del gruppo
di sopravvissuti. Avere un Maestro “esterno” alla Fazione non esime Violet dal
dover obbedire agli ordini di Joe; semplicemente la sua fedeltà sarà divisa tra
due figure autorevoli: una creata durante la generazione del personaggio, una
fornita dal GM per motivi narrativi.

4 - Generazione del personaggio 93


[Link].  Background disponibili
MAESTRO LIVELLO 0
Costo: 0 Punti Background
Corrisponde a “nessun Maestro”. Il personaggio non ha un capo o un uf-
ficiale di rango superiore che veglia su di lui. Questa situazione si traduce
in una completa indipendenza: economica, culturale, politica. Il perso-
naggio è unico padrone di se stesso, nel bene e nel male.

MAESTRO LIVELLO 1
Costo: 1 Punto Background
Un Maestro di Livello 1 appartiene al popolo ed è, generalmente, un pa-
rente del personaggio o qualcuno che potrebbe esserlo in senso lato: il
capetto di un piccolo gruppo, un artigiano che dà lavoro al personaggio,
un fratello maggiore o uno zio. Il prestigio sociale del personaggio e del

94
Maestro sono pressoché equivalenti, ma quest’ultimo esercita un qualche
tipo di autorità sul personaggio solo in virtù di traguardi minori (qualche
anno di differenza, un grado di parentela, trovarsi al posto giusto nel mo-
mento giusto). Un Maestro di Livello 1 ha accesso a risorse molto mode-
rate: un piccolo stipendio, cibo, un posto dignitoso in cui vivere.

MAESTRO LIVELLO 2
Costo: 2 Punti Background
Un Maestro di Livello 2 ha autorità su un gruppo limitato di persone: può
essere un professore, un capo squadra, un responsabile di settore per
una piccola ditta. Il suo prestigio supera di poco quello del personaggio
che può essergli sottoposto: un sottufficiale nella squadra comandata dal
Maestro, un apprendista, ma anche un fidato collaboratore. Un Maestro
di Livello 2 ha accesso personale a risorse che lo qualificano come “di
classe media”.

MAESTRO LIVELLO 3
Costo: 4 Punti Background
Un Maestro di Livello 3 è un’autorità a livello locale: un capo villaggio,
un nobile, un uomo d’affari discretamente abile. Il suo prestigio sociale
supera quello del personaggio, senza però eclissarlo. Il personaggio po-
trebbe essere un membro nell’organizzazione del Maestro, un suo consi-
gliere, o un soldato fidato nella sua guarnigione. Un Maestro di Livello 3
ha accesso a risorse che lo qualificano come “di classe medio-alta”.

MAESTRO LIVELLO 4
Costo: 6 Punti Background
Un Maestro di Livello 4 è un personaggio noto in un’area moderatamente
estesa (una piccola città, una piccola regione a bassa densità di popola-
zione, ecc.). Il suo prestigio è sensibilmente superiore a quello del perso-
naggio, che ad esempio potrebbe essergli sottoposto: un portaborse, un
fedele servitore o un collaboratore di lunga data. Sono Maestri di quarto
Livello boss criminali, importanti industriali, persone con una certa au-

4 - Generazione del personaggio 95


torità politica. Un Maestro di Livello 4 ha accesso a risorse consistenti
che lo qualificano come “benestante”.

MAESTRO LIVELLO 5
Costo: 8 Punti Background
Il quinto Livello di Maestro rappresenta qualcuno con un’influenza su
aree geografiche estese (un feudo, una grossa città, ecc.). La sua fama
lo rende una figura nota ad almeno alcune fasce della popolazione e la
sua autorità viene raramente messa in discussione in pubblico. Sono Ma-
estri di quinto Livello leader religiosi minori, eroi di guerra, politici di
rilevanza nazionale e una ristretta cerchia di aristocratici. Un Maestro di
questo Livello ha solitamente accesso a cospicue risorse, che non sono
però illimitate.

[Link].  Esempi di Opzioni disponibili


VANTAGGIOSE

ALLEATO OCCULTO
Costo: 1 Punto Background
Il Maestro ha un alleato segreto a cui può fare appello per aiutare il per-
sonaggio in caso di bisogno.

AUTOCONTROLLO
Costo: 1 Punto Background
Il Maestro ha un autocontrollo invidiabile. Indipendentemente dalla si-
tuazione riesce a mantenere sempre la calma, senza prendere decisioni
azzardate. Questa Opzione può non essere compatibile con alcune Opzio-
ni Svantaggiose, a discrezione del GM.

BENEVOLO
Costo: 1 Punto Background
Il Maestro è fondamentalmente gentile e dotato di buon cuore. Quando

96
possibile, cerca sempre di aiutare chi è in difficoltà ed ha un occhio di
riguardo per il personaggio.

CONTATTI CLANDESTINI
Costo: 1 Punto Background per ambito
Il Maestro conosce le persone giuste in determinati ambienti clandestini
(underground, fuorilegge, ecc.). Tali risorse non sono direttamente ac-
cessibili al personaggio, il loro accesso deve essere mediato dal Maestro.
Il preciso ambito di influenza del Maestro va concordato con il GM.

CONTATTI CON LE AUTORITÀ


Costo: 1 Punto Background per ambito
Il Maestro conosce le persone giuste in determinati ambienti ufficiali
(istituzioni, corti, forze di polizia o militari, ecc.). Tali risorse non sono
direttamente accessibili al personaggio, il loro accesso deve essere me-
diato dal Maestro. Il preciso ambito di influenza del Maestro va concor-
dato con il GM.

CONTATTI IN ALTRE FAZIONI


Costo: 1 Punto Background per Fazione
Il Maestro ha contatti amichevoli, o di altro tipo, con alti ufficiali di un’al-
tra Fazione. I dettagli riguardanti la precisa Fazione e l’ambito di influen-
za sono da concordarsi con il GM.

DOCUMENTI SCOTTANTI
Costo: 1 Punto Background
Il Maestro è in possesso di documenti scottanti su una Fazione a scelta
del giocatore. L’accesso a tali documenti da parte del personaggio non è
necessariamente garantito e va contrattato con il Maestro stesso.

4 - Generazione del personaggio 97


DONO
Costo: 1 Punto Background
Il Maestro può attingere ad un Dono personale che lo rende speciale. Tale
Dono è spesso di origine paranormale, o difficile da spiegare e compren-
dere, e sempre raro. A discrezione del GM, questo Dono può essere usato
a vantaggio o svantaggio del personaggio, ma di certo le conseguenze di
questo potere prima o poi lo coinvolgeranno.

MAESTRO DEI SUSSURRI


Costo: 1 Punto Background per ogni gruppo di spie infiltrato in un certo con-
testo
Il Maestro ha accesso ad un network di spie che possono procurargli sva-
riate informazioni. Le spie sono in grado di infiltrarsi in contesti specifici
(ad esempio “Nella gilda dei mercanti”) ed il loro numero è irrilevante
ai fini del gioco. Un Maestro può avere accesso a diversi gruppi di spie in
diversi contesti.

MERCANTE
Costo: 1 Punto Background
Il Maestro si occupa di produrre o trasportare merci di qualche tipo. A
seconda del tipo di merce, questa Opzione gli garantisce conoscenze lo-
gistiche e sul processo produttivo, o particolari diritti di contrattazione,
pressione politica o diplomatica non accessibili ad altri.

PERSONALITÀ MAGNETICA
Costo: 1 Punto Background
Il Maestro ha una personalità magnetica che gli permette di attirare nuo-
vi seguaci in continuazione, il che può consentire ad un personaggio con
accesso alla stessa Fazione del Maestro di attingere a risorse umane sem-
pre nuove.

98
SAGGIO
Costo: 1 Punto Background
Il Maestro è dotato di grande saggezza e, qualora un personaggio fosse
indeciso sul da farsi, gli offrirà sincero consiglio.

SVANTAGGIOSE

AUTORITARIO
Costo: restituisce 1 Punto Background
Il Maestro tratta i suoi sottoposti con disprezzo, abbaiando ordini e
ignorando chi ha il coraggio di rivolgergli la parola, concentrando la sua
aggressività in particolare sul personaggio.

BUGIARDO
Costo: restituisce 1 Punto Background
Il Maestro è un bugiardo. Le sue bugie, difficili da distinguere dalla verità,
non mancheranno di mettere nei guai il personaggio.

DERELITTO
Costo: restituisce 1 Punto Background
Il Maestro è stato scacciato dalla sua precedente Fazione per aver com-
messo un crimine, per aver infranto una regola o per aver deluso i propri
superiori. Il personaggio non è necessariamente a conoscenza né del pas-
sato del Maestro né della ragione per cui è stato esiliato.

ENDOGAMICO
Costo: restituisce 1 Punto Background
Il Maestro appartiene ad una famiglia endogamica, ovvero in cui le unioni
sono strettamente selezionate all’interno del medesimo gruppo o stirpe:
che sia sposato con sua sorella o che i genitori siano imparentati non
importa, ciò che importa è che tali legami familiari rappresentino un pro-

4 - Generazione del personaggio 99


blema di qualche tipo per il personaggio (a causa di una malformazione
congenita, a livello diplomatico, a causa di gelosie, voci di corridoio, ecc.)

INCAPACE
Costo: restituisce 1 Punto Background
Il Maestro è un inetto, indipendentemente dalla sua posizione ufficiale
all’interno di una Fazione o gruppo sociale. Le decisioni che prende si
rivelano spesso fallimentari, quando non catastrofiche. Le conseguenze
della sua inettitudine talvolta ricadono sul personaggio.

INDEBITATO
Costo: restituisce 1 Punto Background
Indipendentemente dal suo grado di accesso alle risorse il Maestro deve
qualcosa a qualcuno, in modo proporzionale rispetto al suo Livello. Que-
sto debito, esplicito o meno, tenderà a mettere nei guai anche i sottoposti
del Maestro, personaggio incluso.

INDIFFERENTE
Costo: restituisce 1 Punti Background
Il Maestro ignora il personaggio. Quasi tutte le sue richieste d’aiuto ver-
ranno ignorate, e il personaggio sarà considerato sacrificabile per qualsi-
asi tipo di attività.

MALATO
Costo: restituisce 1 Punto Background
Il Maestro è afflitto da un qualche tipo di malattia degenerativa. Che sia
SLA, cancro o altro, la malattia lo indebolisce nello svolgimento delle
sue normali funzioni, e lo porta a scoprire il fianco ad eventuali nemici,
siano essi politici o meno. Le conseguenze di questa situazione tendono
a ricadere sulle spalle del personaggio.

100
DANNATO
Costo: restituisce 1 Punto Background
Qualcuno ha scagliato una maledizione sul Maestro. Tale maledizione,
nel tempo, si rifletterà in qualche modo sul personaggio.

NEMICO
Costo: restituisce 1 Punto Background
Il Maestro è braccato da un nemico mortale. Tale nemico farà quanto gli
è possibile per insidiare il potere del Maestro o eliminarlo fisicamente,
incurante delle conseguenze delle sue azioni su altre persone, personag-
gio incluso.

PARANOICO
Costo: restituisce 1 Punto Background
Il Maestro è paranoico, crede di essere spiato, pedinato o vittima di un
complotto. Il personaggio viene spesso coinvolto in situazioni spiacevoli
causate dalla paranoia del proprio superiore.

PASSATO OSCURO
Costo: restituisce 1 Punto Background
Il Maestro nasconde qualcosa. Ricostruire eventi del suo passato, meno
trasparente di quello che lui vorrebbe far credere, è spesso difficile quan-
do non osteggiato dal Maestro stesso. Oppure: il Maestro finge di essere
qualcuno che non è, o professa fedeltà ad una Fazione che segretamente
intende tradire. Comunque stìano le cose, la verità prima o poi verrà a
galla e le conseguenze ricadranno anche sul personaggio.

PAZZO
Costo: restituisce 1-2 Punti Background
Il Maestro ha uno Squilibrio Mentale per ogni Punto Background che il
giocatore decide di recuperare. Gli Squilibri Mentali in questione, più che

4 - Generazione del personaggio 101


mettere nei guai il Maestro stesso, tendono a rendere la vita del perso-
naggio più complessa di quello che potrebbe essere. In caso di dubbio, il
GM ha l’ultima parola.

SADICO
Costo: restituisce 1 Punto Back-
ground
Il Maestro prova piacere
nell’infliggere dolore agli
altri; anche quando il per-
sonaggio non è la vittima, le
conseguenze del suo sadismo
tendono comunque a ricade-
re in qualche modo sul perso-
naggio.

SOTTOMESSO
Costo: restituisce 1 Punto Back-
ground
Il Maestro è una marionetta mano-
vrata da qualcuno. Incapace di sfuggire
all’area di influenza di questa figura, il Maestro
non esiterà ad eseguirne gli ordini, anche nel caso in cui possano mettere
in pericolo i suoi stessi sottoposti. Selezionare questa Opzione richiede
un adeguato bilanciamento dell’Autorità del Maestro.

VENDICATIVO
Costo: restituisce 1 Punto Background
Il Maestro intende vendicarsi di qualcuno per un torto subito (presunto
o reale). Il personaggio ne è in qualche modo coinvolto.

102
DUPLICI
Il costo di queste Opzioni dipende da quanto concordato fra giocatore
e GM: richiederanno la spesa di 1 Punto Background se le conseguenze
sono tendenzialmente favorevoli o ne restituiranno 1 se le conseguenze
sono tendenzialmente sfavorevoli.

DEVOZIONE
Costo: 1 Punto Background/restituisce 1 Punto Background
Il Maestro è adorato dai suoi seguaci. Se questo sia un bene o un male sta
al giocatore deciderlo: si tratta di fanatici o semplicemente di collabora-
tori molto fedeli?

MAESTRI MULTIPLI
Costo: 1 Punto Background/restituisce 1 Punto Background
Il personaggio sottostà ad un qualche tipo di consiglio o circolo compo-
sto da più Maestri. Il Maestro di riferimento rimane sempre e soltanto
uno ma i Maestri aggiuntivi sono delle incognite per il personaggio che,
controllate dal GM, possono rendergli la vita sia più semplice che più
complessa.

MIRE POLITICHE
Costo: 1 Punto Background/restituisce 1 Punto Background
Il Maestro ha mire politiche di qualche tipo. A seconda delle condizioni
concordate con il GM, queste mire possono comportare conseguenze fa-
vorevoli (garantire accesso a determinate risorse, circoli sociali, ecc.) o
sfavorevoli (comportare incarichi pericolosi, accordi illegali, ecc.) per il
personaggio.

4 - Generazione del personaggio 103


TRAFFICANTE
Costo: 1 Punto Background/restituisce 1 Punto Background
Il Maestro gestisce un qualche tipo di traffico illegale (da concordare con
il GM, che determina anche il costo di questa Opzione). Il personaggio è
parte del processo di smercio o coinvolto nelle conseguenze dello stesso.

VOCI NELLA TESTA


Costo: 1 Punto Background/restituisce 1 Punto Background
Il Maestro sente voci nella testa, non necessariamente a causa di uno
Squilibrio Mentale. Potrebbe avere una connessione con forze superiori,
oppure una fervida immaginazione. A seconda delle informazioni che tali
voci forniscono, il costo di questa Opzione può essere positivo (se, ad
esempio, le voci possono prevedere il futuro) o negativo (se portano il
Maestro a compiere atti che metteranno in difficoltà il personaggio).

104
4.8.2.  Creare un Dominio
Il Dominio è la misura delle proprietà materiali del personaggio al
momento in cui il gioco inizia. Specifica sia l’accesso alle sue scorte di
risorse finite (denaro, munizioni, armi, cibo, ecc.), sia l’eventuale posses-
so, o accesso, ad abitazioni, rifugi, veicoli e altri beni non primari.

Nota per il GM: per evitare di perdersi tra i calcoli, il MONAD System in-
coraggia una gestione agile delle risorse finite. Invece di conteggiare ogni
singola spesa, giocatore e GM stabiliscono se il Livello di Dominio rende il
bene accessibile.

Usate il buonsenso e fate riferimento a queste linee guida:


• Ogni personaggio può permettersi un ragionevole numero di beni da
uno qualsiasi dei Ranghi esplicitati in Tabella 11 - Ranghi di Equipaggia-
mento e beni di consumo purché inferiori al suo Livello di Dominio.
• Beni di Rango pari al proprio Dominio possono essere acquisiti un nume-
ro di volte pari al Livello di Dominio (esempio: con Dominio 3 è possibile
acquistare tre beni di Rango 3). Acquistarne di ulteriori intacca il Dominio,
riducendolo di un punto fino alla fine del mese successivo.
• Un bene di Rango superiore al proprio Dominio può essere acquistato,
ma intacca il Dominio riducendolo di due punti per il trimestre successi-
vo.

Atti quali lo sciacallaggio, il furto, ecc. possono alzare temporaneamente il


Livello di Dominio, sempre a discrezione del GM.

[Link].  Background disponibili


DOMINIO LIVELLO 0
Costo: 0 Punti Background
Il personaggio non possiede quasi nulla, se non una manciata di oggetti
che gli consentono di sopravvivere nel breve periodo. I suoi vestiti sa-
ranno sporchi e sgualciti, la sua possibilità di spendere limitata a pochi
spiccioli, e i pochi oggetti posseduti saranno di scarsa qualità e/o rilevan-
ti esclusivamente per questioni affettive. Generalmente le notti le passa
all’aperto, in rifugi di fortuna, o in funzione della generosità altrui.

4 - Generazione del personaggio 105


DOMINIO LIVELLO 1
Costo: 1 Punto Background
Il personaggio appartiene alla fascia povera della popolazione. In grado
di permettersi un tetto sopra la testa, si arrangia con lavoretti saltuari
che gli consentono uno stile di vita parco. Ha accesso ad oggetti e mac-
chinari di uso comune, e non può concedersi spese straordinarie.

DOMINIO LIVELLO 2
Costo: 2 Punti Background
Un personaggio il cui Dominio fosse di Livello 2 è di poco sopra la soglia
di povertà. Possiede un’abitazione discreta, e una magra entrata regolare,
ma non mezzi di trasporto propri. Spese straordinarie possono metterlo
in seria difficoltà.

DOMINIO LIVELLO 3
Costo: 4 Punti Background
Il terzo Livello di Dominio identifica la “classe media”. Il personaggio
avrà un’abitazione accogliente e accesso ad un secondo immobile
deputato ad una qualsiasi funzione (produttiva, di svago, in affitto, ecc.).
Un personaggio di questo livello gode anche di buone entrate mensili e
di un ragionevole accesso a determinati beni di lusso, come ad esempio
un veicolo che può essere impiegato sia per scopi lavorativi che per il
normale utilizzo quotidiano.

DOMINIO LIVELLO 4
Costo: 6 Punti Background
Il quarto Livello di Dominio identifica un personaggio benestante oppure
in possesso di un qualche risorsa pregiata. Personaggi di questo Livello
hanno possedimenti nell’area di appartenenza, e non si fanno troppi pro-
blemi ad investire in beni di buona qualità.

106
DOMINIO LIVELLO 5
Costo: 8 Punti Background
Personaggi con questo Livello di Dominio hanno un potere d’acquisto
considerevole, spesso accompagnato dall’appartenenza ad una famiglia
ricca o nobile. Possono permettersi i vestiti migliori, i cibi più saporiti
e gli svaghi più singolari nell’area di appartenenza, e a volte anche oltre.
Non mancano mai di suscitare ire e invidie nelle fasce di popolazione
meno abbienti.

[Link].  Esempi di Opzioni disponibili


VANTAGGIOSE

AFFINITÀ TERRITORIALE
Costo: 2 Punti Background
Il personaggio si sente sicuro di sé nel condurre attività all’interno dei
propri possedimenti. Tutti i test effettuati all’interno di edifici o terreni
appartenenti al proprio Dominio godono di una Situazione Leggermente
Favorevole.

FAMIGLIA POTENTE
Costo: 2 o più Punti Background
Il personaggio appartiene, in senso allargato o meno, ad una famiglia po-
tente. I suoi familiari godono di un Livello di Dominio equivalente o, a
discrezione del GM, superiore a quello del personaggio. Questa opzione
costa 2 Punti Background per ogni membro della famiglia che può even-
tualmente correre in soccorso del personaggio nel momento del bisogno.

FORTUNA
Costo: 1 Punto Background
Tutti i possedimenti di un personaggio relativi al proprio Livello di Do-
minio sono al sicuro, nel limite del ragionevole, da catastrofi di carattere
naturale o sociale. Salvo casi in cui un’intera area venga spazzata via per

4 - Generazione del personaggio 107


un qualche motivo, il Dominio del personaggio rimarrà miracolosamente
intatto nonostante gli eventi facciano temere il peggio.

INTOCCABILE
Costo: 1 Punto Background
I beni del personaggio sono al sicuro grazie ad un qualche tipo di accor-
do, legale o meno, o fisicamente protetti, il che ne rende quasi impossibi-
le l’appropriazione da parte di terzi. Eventuali tentatativi in questo sen-
so possono essere approvati solo dal GM che, nei limiti del ragionevole,
deve comunque tener conto dell’Opzione Intoccabile.

NASCONDIGLIO SEGRETO
Costo: 1 o più Punti Background
In aggiunta ai possedimenti previsti dal corrispettivo Livello di Dominio,
il personaggio ha accesso ad un nascondiglio segreto. Con la spesa di 1
solo Punto Background si tratterà di uno scantinato scuro ed ammuffito
o qualcosa di simile, un luogo senza particolari benefici se non quello
di fungere, appunto, da nascondiglio. Spendendo più Punti, fino ad un
massimo di 5, il GM potrà accordare nascondigli via via più grandi e ac-
coglienti.

PEZZO UNICO
Costo: 1 Punto Background
Un oggetto posseduto dal personaggio è un “pezzo unico”: può trattarsi
di una preziosa reliquia del passato, di un edificio appartenuto a qualcu-
no di importante, o ancora di una formula segreta che garantisce enorme
potere a chi ne può decifrare il significato. Eventuali dettagli sulle pro-
prietà del “pezzo unico” vanno discussi e concordati con il GM.

108
PROTETTORE DELLA CONOSCENZA
Costo: 1 o più Punti Background
Il Dominio del personaggio non include solo denaro, abitazioni ed og-
getti rari, ma anche documenti riservati, conoscenze credute perdute o
informazioni preziose. Il costo effettivo dell’Opzione va stabilito dal GM
a seconda dell’effettiva natura di ciò a cui il personaggio ha accesso, e
dell’impatto che può avere sugli altri PG o PNG.

RISERVA SEGRETA
Costo: 1 o più Punti Background
In aggiunta ai possedimenti determinati dal Livello di Dominio, il perso-
naggio ha una riserva segreta, nascosta in un posto noto a lui soltanto.
L’entità di tale riserva è proporzionale al numero di Punti Background
investiti nell’Opzione, da un minimo di 1 (pochi oggetti di valore più che
altro sentimentale, denaro sufficiente per sopravvivere al massimo qual-
che giorno) ad un massimo di 5 (denaro e oggetti di tal valore da renderlo
istantaneamente ricco).

SQUALO
Costo: 1 Punto Background
Il personaggio ha impostato le sue risorse finanziarie in modo tale che sul
medio-lungo periodo gli permettano di fare un salto al Livello successivo
di Dominio. I dettagli e la maturazione di tali operazioni devono essere
concordati con il GM.

STAFF
Costo: 1 Punto Background per ogni membro dello staff
Il personaggio ha a sua disposizione uno staff personale di uno o più
membri che lo aiutano a gestire il Dominio. Tali PNG sono gestiti dal GM
ma definiti dal giocatore e vanno considerati legati al personaggio, non
semplici comparse.

4 - Generazione del personaggio 109


TERRORE
Costo: 1 Punto Background
Una o più delle proprietà del personaggio (un oggetto, una abitazione,
ecc.) per qualche motivo ha una nomea spaventosa. Terze parti che do-
vessero trovarsi ad interagire con il Dominio cercheranno, a seconda del-
la situazione, di starne alla larga o trattenercisi il meno possibile (nel
caso, ad esempio, in cui ci si riferisca ad un immobile), oppure faranno in
modo di non toccare, nominare o ritrovarsi nei pressi della causa del loro
terrore. I dettagli, come sempre, vanno concordati con il GM.

SVANTAGGIOSE

APPROPRIAZIONE INDEBITA
Costo: restituisce (Livello di Dominio del personaggio - 1) Punti Background
Il Dominio del personaggio è stato confiscato nella sua interezza da una
terza parte controllata dal GM: autorità fiscali, tiranni o nemesi perso-
nali sono tutti esempi validi. Il personaggio, considerato come se avesse
Dominio a Livello 0, è riuscito a scappare con la propria vita e poco altro,
ed è probabilmente ricercato dalla terza parte in questione. Il suo Domi-
nio è lì ad aspettarlo, basterebbe solo trovare un modo per ritornarne in
possesso...

IN ROVINA
Costo: restituisce 2 Punti Background
Tutti i possedimenti di un personaggio relativi al proprio Livello di Do-
minio sono caduti, o si apprestano a cadere, in rovina. Starà al GM e al
giocatore concordare in che modo l’espressione “in rovina” meglio si
adatti alla situazione.

INSTABILITÀ
Costo: restituisce 1 Punto Background
I possedimenti del personaggio non sono sicuri: investiti in attività ad

110
alto rischio, ipotecati o passibili di pericolosi controlli da parte delle au-
torità.

MALEDIZIONE
Costo: restituisce 1 Punto Background
Il Dominio del personaggio (o parte del Dominio) sembra colpito da una
maledizione di qualche tipo che lo influenzerà finché il possedimento in
questione non verrà ceduto a qualcun altro. La “maledizione” può avere
svariate origini, dalla pura casualità al sortilegio scagliato da qualcuno ai
danni del proprietario originale del bene. L’unica cosa che conta è che
la maledizione, di cui il personaggio non è necessariamente al corrente,
contribuirà a causare problemi, incomprensioni e malasorte.

PROFITTI CRIMINALI
Costo: restituisce 1 Punto Background
I possedimenti del personaggio derivano da un qualche tipo di attività
criminale, situazione che non mancherà di metterlo nei guai nei momen-
ti meno opportuni.

VINCOLO
Costo: restituisce 2 Punti Background
I possedimenti del personaggio vanno considerati come se fossero di un
Livello inferiore di Dominio, a causa di vincoli o contingenze che li ren-
dono per la maggior parte inutilizzabili (investimenti vincolati, vincoli
sull’eredità, i possedimenti del personaggio sono stati dati in usufrutto a
qualcun altro, ecc.).

4 - Generazione del personaggio 111


4.8.3.  Creare una Autorità
L’Autorità di un personaggio rappresenta la sua personale influen-
za all’interno della Fazione di appartenenza e nei confronti del mondo
esterno. In quanti lo conoscono e lo rispettano? Quante persone gli sono
debitrici? Il personaggio appartiene alla cerchia di personalità a cui il Ma-
estro affiderebbe la propria vita, oppure è un “signor nessuno”?

Nonostante i chiari vantaggi che un Livello alto in Autorità garantisce, la


notorietà spesso introduce tutta una serie di problemi relativi alla sicu-
rezza e alla privacy. Ad esempio, un personaggio molto noto, potrebbe
avere delle difficoltà a non farsi riconoscere in un momento critico o do-
ver temere nemici agguerriti nelle stanze del potere.

Nota per il GM: eventuali conflitti narrativi fra il Livello del Maestro e quelli
dell’Autorità del personaggio vanno risolti stabilendo il Livello di Autorità
del Maestro e giustificandolo narrativamente.

Esempio [MODERNO]

Torniamo all’esempio di Violet, Anton e Joe. Violet ha Autorità 2 ed è rispettata


dai suoi compagni sopravvissuti, ma non si è ancora costruita una fama
tale da essere nota alle bande di predoni che circolano nelle strade. Il capo
ufficiale del gruppo è Joe, un ex-militare di mezza età che coordina tutte le
attività. Il GM stabilisce che Joe ha Autorità 3, e il suo nome e ruolo sono noti
in tutto il quartiere: se i predoni si tengono ad una certa distanza è anche per
merito suo.

La persona da cui Violet sta imparando di più è però Anton, un veggente


incontrato quasi casualmente durante una missione alla ricerca di armi e cibo.
Anton vive da solo e non fa parte di alcuna Fazione: finora è stato lasciato in
pace poiché di scarso interesse per i malintenzionati. Anton è un Maestro di
Livello 2 (prestigio uguale o leggermente superiore a quello di Violet), ma ha
Autorità 0, non avendo alcun tipo di autorità formale. I suoi punti di forza
sono però ben altri, per esempio informare Violet sul futuro a breve termine
grazie alle sue visioni...

112
[Link].  Background disponibili
AUTORITÀ LIVELLO 0
Costo: 0 Punti Background
Il personaggio non esercita alcun tipo di influenza sulle persone che lo
circondano. All’interno di una Fazione, è uno fra i tanti; all’esterno, con
l’esclusione di una striminzita cerchia famigliare e di amici personali, è
sconosciuto a tutti e nessuno gli deve niente. Verrà considerato irrilevan-
te pressoché da chiunque, o tenuto a debita distanza a causa dello scarso
rispetto che gli viene riconosciuto.

AUTORITÀ LIVELLO 1
Costo: 1 Punto Background
Il personaggio è riconosciuto come membro della Fazione di appartenen-
za, ma non gode di particolare fama. La sua eventuale appartenenza ad
una Fazione non è cosa nota, ed il suo nome non suona familiare se non
su base strettamente locale. In assenza di Fazione, un personaggio con
questo Livello di Autorità può richiedere favori solo all’interno della sua
cerchia di conoscenze più prossime, senza garanzia di essere aiutato.

AUTORITÀ LIVELLO 2
Costo: 2 Punti Background
All’interno di una Fazione il personaggio non è più considerato un no-
vellino e gode di una discreta considerazione. Su base locale il suo nome
è noto anche ai non appartenenti alla Fazione, così come il suo ruolo.
In mancanza di Fazione, il suo nome sarà conosciuto localmente, e la
maggior parte degli interlocutori sarà disposta ad ascoltarne le richieste.

AUTORITÀ LIVELLO 3
Costo: 4 Punti Background
Il personaggio ha scalato alcuni ranghi nella gerarchia della Fazione.
Gode di una certa fama anche nelle aree limitrofe a quelle che frequenta

4 - Generazione del personaggio 113


regolarmente, sia dentro che fuori una Fazione. Potrà ottenere con facili-
tà l’attenzione di PG e PNG con Autorità dello stesso Livello o inferiore.

AUTORITÀ LIVELLO 4
Costo: 6 Punti Background
Il personaggio è ben posizionato nella gerarchia
interna della Fazione di appartenenza. Il suo
nome è noto sia internamente che al di
fuori della Fazione su un’area piutto-
sto vasta (città, piccolo feudo, ecc.).
Un personaggio con questo Livello
di Autorità otterrà con una certa
facilità l’attenzione di PG e PNG
con Autorità dello stesso Livello
o inferiore.

AUTORITÀ LIVELLO 5
Costo: 8 Punti Background
Il personaggio è, ufficialmen-
te o meno, un membro elita-
rio della Fazione. Esercita una
grande influenza all’interno
dell’organizzazione; le sue vi-
cissitudini, alleanze e influen-
ze sono conosciute all’esterno
anche dalle fasce più modeste
della popolazione, all’interno di
ragionevoli confini geografici (una
grossa città, un feudo, ecc.); ciò darà
luogo sia a simpatie che ad antipatie
provenienti da più parti. Il suo nome
è utilizzato come antonomasia per un
ruolo specifico (per esempio “è un
Torquemada” = “è un inquisitore”). In

114
assenza di Fazione, si tratta comunque di un individuo temuto e rispetta-
to da tutte le fasce della popolazione.

[Link].  Esempi di Opzioni disponibili


VANTAGGIOSE

BENEDETTO
Costo: 1 Punto Background
Alcune persone, definite in accordo con il GM, vedono nel personaggio
un segno del cielo, un prescelto o un emissario divino. Nell’avere a che
fare con tali persone il personaggio godrà di una Situazione Favorevole.

FAVORITO
Costo: 1 Punto Background
Un personaggio con questa Opzione può permettersi più errori di altri
all’interno di una Fazione. Anche dovendo rispondere di errori madorna-
li, al personaggio sarà sempre garantita una seconda chance.

MAESTOSO
Costo: 1 Punto Background
Il personaggio ispira fiducia nelle persone che lo circondano. Quando so-
stiene un test riguardante una decisione importante il personaggio godrà
di una Situazione Leggermente Favorevole.

MENTORE
Costo: 1 Punto Background per Livello di Autorità dell’Allievo
Il personaggio è a sua volta il Maestro di qualcuno. I dettagli andranno
definiti di comune accordo con il GM.

4 - Generazione del personaggio 115


RICHIESTO
Costo: 1 Punto Background
Non esiste evento mondano o riunione segreta per le quali il personaggio
non abbia almeno una chance di venire invitato. Questa Opzione rende
l’ingresso a tutti gli eventi non esplicitamente ostili al personaggio poco
più che una formalità.

SOSTENITORI
Costo: 1 o più Punti Background
Il personaggio gode del sostegno morale (e, se possibile, esecutivo) di al-
tre persone. All’interno di una Fazione questi sostenitori potrebbero es-
sere suoi commilitoni, o manager seduti allo stesso tavolo. In assenza di
Fazione saranno invece privati cittadini, o figure pubbliche simpatizzanti
per il personaggio. Il costo effettivo di questa Opzione è determinato dal
GM in accordo con i vantaggi effettivi che i sostenitori garantiscono.

VALORE
Costo: 1 Punto Background
L’Autorità del personaggio è il risultato di una o più azioni valorose com-
piute in passato (aver salvato la corporazione per cui lavora dalla banca-
rotta, essere un eroe di guerra, un genio del business o l’inventore di una
cura per una malattia mortale, ...). L’unica limitazione è imposta dalla
coerenza dell’azione svolta con gli scopi e il contesto della Fazione di
appartenenza, ammesso e non concesso che il personaggio appartenga
ad una Fazione.

SVANTAGGIOSE

FEDELTÀ E ONORE
Costo: restituisce 1 Punto Background
Indipendentemente dal suo Livello di Autorità il personaggio è comple-
tamente fedele a qualcun altro. Dovrà allinearsi in qualsiasi caso con le

116
prese di posizione della persona a cui ha giurato, pena la perdita imme-
diata di uno o più Livelli di Autorità, a discrezione del GM.

MENAGRAMO
Costo: restituisce 1 Punto Background
Qualsiasi ordine il personaggio darà, se eseguito, tenderà a risolversi nel
peggiore dei modi. Per questo motivo, e indipendentemente dall’Autorità
del personaggio, i suoi eventuali sottoposti tentennano prima di eseguire
un suo ordine.

POTERE CORROTTO
Costo: restituisce 1 Punto Background
Il personaggio ha ottenuto il suo Livello di Autorità grazie a mezzi non
legittimi: eliminando alcuni avversari politici, comprandosi la carica, pi-
lotando una votazione, ecc. Anche nel caso in cui la Fazione di apparte-
nenza sia immischiata in affari illeciti, la poco trasparente ascesa al pote-
re del personaggio tenderà a metterlo in difficoltà in un modo o nell’altro
(con l’autorità, con personalità rilevanti all’interno della Fazione o con
avversari di altro tipo).

RICATTO
Costo: restituisce 1 o più Punti Background
Qualcuno sta ricattando il personaggio mettendone in pericolo l’Autori-
tà: producendo prove false, entrando in possesso di documenti scottanti,
scoprendo dettagli personali finora tenuti nascosti, ecc. Le precise moda-
lità del ricatto e le condizioni per liberarsene vanno stabilite in accordo
con il GM, che determina anche il costo finale dell’Opzione.

SFIDUCIATO
Costo: restituisce 1 o più Punti Background
Il personaggio ha combinato qualcosa che ha causato un danno alla sua

4 - Generazione del personaggio 117


reputazione. La sua Autorità va considerata come ridotta di un numero
di Livelli pari ai Punti Background restituiti dall’Opzione. A discrezione
del GM, il personaggio può avere la possibilità di riparare al danno causa-
to dando prova di sé proporzionalmente ai Livelli da recuperare.

SPADA DI DAMOCLE
Costo: restituisce 1 Punto Background
L’Autorità del personaggio è minacciata da elementi interni o esterni alla
Fazione, e verrà inevitabilmente intaccata al momento meno opportuno:
ammutinamenti, complessi giochi politici e elaborati piani di assassinio
sono tutte opzioni valide, l’importante è che Spada di Damocle abbia
buone possibilità di screditare il personaggio agli occhi di chi lo circonda.
I dettagli della Spada di Damocle possono essere decisi dal GM all’insa-
puta del giocatore.

DUPLICI

DOPPIA IDENTITÀ
Costo: 1 Punto Background/restituisce 1 Punto Background
Il personaggio nasconde la sua identità fingendo di avere un Livello di
Autorità diverso da quello reale. Se più alto, sarà un impostore o qual-
cuno nelle mani di un manovratore occulto, se più basso starà probabil-
mente celando la sua reale influenza per perseguire determinati scopi
politici. Questa Opzione costa 1 Punto Background quando Doppia iden-
tità è generalmente vantaggiosa per il personaggio, e ne restituisce 1 in
caso contrario.

NERO SU BIANCO
Costo: 1 Punto Background/restituisce 1 Punto Background
Il personaggio è in possesso di documenti o prove che possono incolpare
o scagionare un altro personaggio con cui è in contatto. Il costo dell’Op-
zione viene determinato a seconda della natura di questi documenti o
prove: se favoriscono il personaggio, Nero su bianco costerà 1 Punto Back-

118
ground, se invece metteranno il personaggio nei guai l’Opzione restituirà
1 Punto Background.

INFLUENZA CIRCOSCRITTA
Costo: 1 punto Background/restituisce 1 Punto Background
L’Autorità del personaggio ha rilevanza solo ed esclusivamente all’inter-
no della Fazione di appartenenza. Una volta messo il piede “fuori dalla
porta”, il personaggio è considerato un normalissimo cittadino da chiun-
que altro. Il duplice costo dipende dal tipo di effetto che il giocatore vuo-
le trarre da questa Opzione: nel caso voglia rimanere anonimo per una
qualche necessità (ad esempio perché membro di un governo ombra o
coinvolto in un complotto) il costo è di 1 Punto Background; mentre nella
situazione in cui Influenza Circoscritta limiti le possibilità potenziali del
personaggio, restituisce 1 Punto Background.

4 - Generazione del personaggio 119


4.8.4.  Creare una Fazione
Una Fazione è un’organizzazione i cui scopi, manifesti o meno, portano
il personaggio del giocatore a diventarne membro per affinità professio-
nale, filosofica o di altro tipo. Sono Fazioni tutti i tipi di business, gilde,
cartelli, religioni organizzate, gruppi paramilitari, milizie, associazioni
politiche e simili. I dettagli sul tipo specifico di attività svolto dalla Fa-
zione vanno discussi fra giocatore e GM: mentre i Background si concen-
trano prevalentemente sulla dimensione e l’influenza della Fazione, le
Opzioni ne determinano in linea di massima l’orientamento all’interno
della società.

[Link].  Background disponibili


FAZIONE LIVELLO 0
Costo: 0 Punti Background
Una Fazione di Livello 0 non esiste. Il personaggio è fondamentalmente
da solo, o perlomeno non appartiene ad alcun gruppo organizzato.

FAZIONE LIVELLO 1
Costo: 1 Punti Background
Una Fazione di Livello 1 è composta da un piccolo gruppetto di aderenti
(3-10 unità). Sono Fazioni di Livello 1 piccoli business familiari, gruppi di
avventurieri improvvisati che si riuniscono sotto una bandiera comune, i
discepoli di un insegnante di filosofia, ecc.

FAZIONE LIVELLO 2
Costo: 2 Punti Background
Una Fazione di Livello 2 è composta da un gruppo più consistente di per-
sone, tra le 11 e le 30. Sono Fazioni di secondo livello piccoli club, squa-
dre sportive con management e altro personale annesso, o piccoli gruppi
mercenari.

120
FAZIONE LIVELLO 3
Costo: 4 Punti Background
Le Fazioni di Livello 3 contano tra i 31 e i 99 membri. Sono Fazioni di
terzo Livello un consiglio di mercanti, i discepoli di una scuola di arti
marziali, una gilda riservata ai ladri più in gamba del reame, o un gruppo
di ribelli deciso a rovesciare il governatore della città.

FAZIONE LIVELLO 4
Costo: 6 Punti Background
Fazioni di Livello 4 possono facilmente coinvolgere 100 o più membri.
Sono Fazioni di Livello 4 truppe paramilitari organizzate, o gli apparte-
nenti ad una loggia massonica il cui potere ha estese ramificazioni a li-
vello nazionale.

FAZIONE LIVELLO 5
Costo: 8 Punti Background
La Fazioni di Livello 5 contano migliaia di membri e sono parte integran-
te del tessuto sociale. Sono Fazioni di Livello 5 le religioni organizzate,
gli eserciti regolari, alcune minoranze accomunate da origini o costumi
simili.

[Link].  Esempi di Opzioni disponibili


VANTAGGIOSE

ABILITÀ ESCLUSIVA
Costo: 1 Punto Background
La Fazione è nota per aver sviluppato un’Abilità inedita, da inserire nel
Gruppo di Abilità più appropriato. I personaggi appartenenti a tale Fazio-
ne possono imparare tale Abilità, pur dovendo rispettare le condizioni
determinate dall’ambientazione o dettate dal GM.

4 - Generazione del personaggio 121


AMATA DAL POPOLO
Costo: 1 Punto Background
La Fazione, per un qualche motivo da concordare con il GM, incontra
le simpatie della popolazione. Che sia perché impegnata nella lotta ai
prepotenti, per dei meriti passati o per il lavoro che la Fazione garantisce,
generalmente il popolo ne supporta le operazioni e si opporrà ad azioni
che ne possano danneggiare la posizione all’interno della società.

ALLOGGIAMENTI
Costo: 1 Punto Background
La Fazione offre ai propri membri vitto e alloggio di qualità proporziona-
ta sia alla dimensione della Fazione stessa, sia alla situazione della “cassa
comune”. L’accesso a tali alloggi può essere limitato solo ad alcune per-
sone.

CAMERA BLINDATA
Costo: 1 Punto Background
La Fazione è in possesso di una camera blindata (o equivalente nell’am-
bientazione) dove può preservare in modo relativamente sicuro bottini,
tesori e documenti scottanti. L’eventuale accesso a tale camera va deter-
minato di comune accordo con il GM proporzionalmente all’Autorità del
personaggio.

IN SEGRETO
Costo: 1 Punto Background
La Fazione agisce in segreto ed è sconosciuta alle masse e ignorata dalle
autorità. Questa Opzione garantisce ad una Fazione di avere significativi
vantaggi, ma fornirà anche diversi grattacapi al personaggio che debba,
ad esempio, evitare scandali o rivelazioni inopportune.

122
FAVORITA DAL POTERE
Costo: 1 Punto Background
La Fazione, per qualche motivo da concordare con il GM, raccoglie le
simpatie di qualcuno “ai piani alti”. Che sia un compratore, un partner
commerciale, un simpatizzante politico o un amico storico, le operazioni
della Fazione beneficeranno il più possibile di tale rapporto privilegiato.

MAESTRIA ESCLUSIVA
Costo: 1 Punto Background
La Fazione è nota per aver sviluppato una Maestria inedita. I personaggi
appartenenti a tale Fazione hanno diritto a poter imparare tale Maestria,
pur dovendo rispettare le condizioni determinate dall’ambientazione o
dettate dal GM.

TANA SEGRETA
Costo: 1 Punto Background
La Fazione ha a disposizione un nascondiglio grande abbastanza da ospi-
tarne buona parte dei membri. L’ubicazione e le motivazioni dell’esisten-
za di tale tana non sono necessariamente note a tutti gli appartenenti
alla Fazione.

SVANTAGGIOSE

AGENDA SEGRETA
Costo: restituisce 1 Punto Background (solo se sconosciuta al personaggio)
La Fazione ha una “agenda segreta” di cui il personaggio, indipenden-
temente dalla sua Autorità, non è al corrente, e che in futuro potrebbe
metterlo in difficoltà. Ad esempio, un credo religioso che alla luce del
sole predica la pace e l’uguaglianza mentre in segreto complotta per
l’eliminazione di un intero gruppo etnico, o ancora un’organizzazione
ufficialmente dedita alla beneficenza che funge da copertura per il con-
trabbando di armi illegali.

4 - Generazione del personaggio 123


CRISI
Costo: restituisce 1 Punto Background
La Fazione è sull’orlo di una crisi drammatica, i cui dettagli vanno con-
cordati con il GM. Dalla mancanza di un vero leader a forti divisioni in-
terne, i problemi della Fazione non mancheranno di riflettersi sulla vita
del personaggio.

PERSECUZIONE
Costo: restituisce 1 Punto Background
La Fazione è perseguitata dalle autorità o da un’altra Fazione molto po-
tente, per motivi da concordare con il GM. Il personaggio si ritroverà
invischiato in cacce all’uomo, incubi giuridici, sparatorie o qualsiasi altro
atto volto ad indebolire la Fazione cui appartiene.

MIRE MILITARI
Costo: restituisce 1 Punto Background
La Fazione sta assemblando, legalmente o meno, una forza militare di
qualche tipo. Sebbene la Fazione possa sfruttare vantaggiosamente que-
sta forza, il personaggio si ritroverà coinvolto in qualche tipo di proble-
ma (uno scandalo, un attacco, un’accusa di tradimento, ecc.) dovuto
all’esistenza di queste forze armate.

MIRE POLITICHE
Costo: restituisce 1 Punto Background
La Fazione ha un fine di carattere politico e non esplicito. Chiunque la
controlli farà il possibile per sterzare le operazioni in direzione della
conquista di questo tipo di potere, pregiudicando le normali procedure e
ambizioni della Fazione.

124
SCISMA/ERESIA
Costo: restituisce 1 Punto Background
Dalla scissione con una Fazione più grande o più importante nasce quella
del personaggio che, per questa ragione, viene considerata eretica. Tale
situazione è quindi causa di attriti e screzi tra le due.

SPIA
Costo: restituisce 1 Punto Background
Qualcuno si è infiltrato nella Fazione e agisce sotto copertura, causando
problemi che andranno ad interessare il personaggio. La presenza di una
spia può essere cosa nota o meno, a discrezione del GM, ma la sua iden-
tità è sempre sconosciuta.

DUPLICI

ACQUISIZIONE
Costo: 1 Punto Background/restituisce 1 Punto Background
Un’altra Fazione è in procinto di inglobare quella del personaggio. I det-
tagli sull’acquisizione vanno discussi con il GM; in caso si tratti di una
fusione “positiva” (costo 1 Punto Background), il personaggio può aspet-
tarsi accesso a nuove risorse e competenze, mentre nel caso di una fu-
sione “ostile” (restituisce 1 Punto Background) i problemi derivati dalla
“nuova gestione” renderanno la vita del personaggio molto complessa.

IN TRATTATIVA
Costo: 1 Punto Background/restituisce 1 Punto Background
La Fazione è nel mezzo di una trattativa di qualche tipo con un’altra Fa-
zione: un contratto commerciale, un permesso per utilizzare una certa
risorsa, uno scambio di ostaggi o qualsiasi altra trattativa in grado di
avere un impatto sulle operazioni giornaliere dei vari membri. Il costo
dell’Opzione viene determinato dal GM a seconda dei vantaggi/svantaggi
che ricadono sul personaggio.

4 - Generazione del personaggio 125


4.9.  DETERMINARE I PRECETTI
In fase di creazione, ogni giocatore attribuisce al proprio PG da uno
a tre Precetti scelti nelle categorie disponibili: Prese di Posizione, Legami
e Obiettivi Personali (per comprenderne le differenze consultate il para-
grafo 3.7.).

Il nostro suggerimento è di sceglierne uno o due in fase di creazione e


aspettare qualche Sessione di gioco prima di riempire completamente i
restanti spazi sulla Scheda: è più semplice “inquadrare” il personaggio
dopo averlo provato.

I Precetti mancanti potranno essere aggiunti gratuitamente in ogni mo-


mento ma tenete presente che i Precetti sono indispensabili per guada-
gnare sia Carte che Punti REM (paragrafo 5.1. e paragrafo 5.2.), quindi
non fate passare troppo tempo!

4.9.1.  Scegliere una Presa di Posizione


La Presa di Posizione di un PG è il suo pensiero nei confronti di una Raz-
za, di un individuo o di una Fazione presenti nell’ambientazione. Anche
gruppi sociali trasversali (ad esempio “persone con i capelli biondi” o
“utilizzatori di Anomalie”) sono scelte valide; altri esempi validi sono
“Persone che non condividono il mio credo”; “Superiori in grado”; “Per-
sone di bell’aspetto”; “Fazione dei Maghi dell’Ombra”.

L’esplicitazione di una Presa di Posizione si configura nella seguente ma-


niera:

[PRESA DI POSIZIONE] (nei confronti di) [SOGGETTO] [GIUSTIFICAZIONE].

Riprendendo gli esempi, le relative Prese di Posizione di un personaggio


potrebbero essere:

126
“[Disprezzo] verso [chi non condivide il mio credo], [perché la mia è l’unica e
vera fede]”;

“[Ansioso di soddisfare] [i miei superiori] [a causa della mia insicurezza]”;

“[Invidioso] [delle persone di bell’aspetto] [a causa della mia deformità]”;

“[Grato] alla [Fazione dei Maghi dell’Ombra] [per avermi salvato da morte
certa]”.

La Tabella 8  - Esempi di Prese di Posizione fornisce qualche spunto utile


al caso: scegliete una Presa di Posizione dalla prima colonna, associatela
ad un Soggetto nella seconda colonna e poi ancora ad una Giustificazione
della terza colonna.

Come per le altre fasi della creazione del personaggio l’ideazione di com-
binazioni inedite da parte del giocatore, di comune accordo con il GM, è
fortemente consigliata.

4 - Generazione del personaggio 127


Tabella 8 -  Esempi di Prese di Posizione

PRESA DI POSIZIONE SOGGETTO GIUSTIFICAZIONE


Amicizia Amante A causa della mia deformità
Angoscia Amici A causa della mia insicurezza
Assertività Beneficiario (di qualcosa) Credono nei miei valori
Compassione Collega Hanno cercato di favorirmi
Coloro che non supportano
Conflitto Hanno cercato di ostacolarmi
(qualcosa)
Coloro che sono stati privati (di
Confusione Hanno un debito con me
qualcosa)
Coloro che supportano
Diffidenza Ho un debito con loro
(qualcosa)
Compagni di Fazione (speci-
Disprezzo Meritano di essere castigati
ficare)
Empatia Cugino Meritano di meglio
Euforia Detentori (di qualcosa) Mi adorano
Frustrazione Fazione (specificare) Mi capiscono
Gelosia Figura d’autorità (specificare) Mi fanno sentire in pericolo
Gratitudine Fratello Mi fanno sentire protetto
Imbarazzo Genitori Mi fanno stare bene
Invidia Gruppo sociale (specificare) Mi fanno stare male
Ira I poveri Mi hanno abbandonato
Lutto I ricchi Mi hanno ferito
Meraviglia Istituzione (specificare) Mi hanno insegnato qualcosa
Nostalgia Madre Mi hanno rivelato la verità
Odio Maestro Mi hanno salvato la vita
Orgoglio Marito Mi offendono
Orrore Moglie Mi perseguitano
Ottimismo Nonna Mi rendono felice
Passione Nonno Non credono nei miei valori
Paura Oppressore Non li capisco

Non meritano tutto quello che


Pentimento Padre
hanno

Perdono Parenti Non mi capiscono


Pessimismo Razza (specificare) Ragioni legate al mio credo
Sono come una grande
Pietà Responsabili (di qualcosa)
famiglia
Rancore Sorella Sono contro di me
Rimorso Sottoposti Sono dalla mia parte
Rimpianto Superiori in rango Sono responsabili (di qualcosa)
Simpatia Utilizzatori di Anomalie Sono sospetti
Tristezza Vicini Vanno vendicati
Vergogna Vittime (di qualcosa) Voglio far parte della loro vita

128
4.9.2.  Scegliere un
Legame
Il Legame fa riferimento ad un
qualcosa o un qualcuno che
il personaggio cerca in ogni
modo di proteggere, accudire
o mantenere in vita. Alcuni
validi esempi di Legame sono
“La mia famiglia”, “Lo scri-
gno donatomi dal nonno”, “Il
mio rapporto di amicizia con
Jake”, “Il rifugio dove sono
cresciuto”, “Il mio primo tro-
feo conquistato in battaglia”.

4.9.3.  Scegliere un
Obiettivo Personale
Gli Obiettivi Personali sono traguardi
che il personaggio si propone di raggiunge-
re. Non dovranno essere banali e/o dai risultati
conseguibili senza sforzo (“Aprire la porta della cucina”),
ma rappresentare qualcosa per cui il personaggio debba lavorare, faticare
o anche addirittura finire nei guai, ma non dovranno essere astratti; “Di-
ventare un membro del concilio” o “Rendere la mia Fazione più presti-
giosa” sono Obiettivi Personali ambiziosi ma verosimili, mentre “Diven-
tare un dio e distruggere l’universo” è fuori dalla portata della maggior
parte dei personaggi. Alcuni esempi di Obiettivi Personali validi sono:
“Raggiungere il continente a Nord”, “Sconfiggere il Cavaliere Nero”,
“Scoprire la verità sugli elfi del ghetto”, “Costruire un orfanotrofio nel
distretto”, “Vendicare il torto subito da Elettra”.

4 - Generazione del personaggio 129


4.10.  DETERMINARE I DESCRITTORI
Durante la creazione del personaggio, il giocatore determina anche tre
Descrittori, le cui funzioni sono descritte in dettaglio al paragrafo 3.4.

Nella Tabella 9  - Esempi di Descrittori trovate alcuni esempi di Descrit-


tori utilizzabili dai personaggi.

I Descrittori potrebbero essere vincolati al valore degli Attributi (o co-


munque alle scelte effettuate durante la generazione del Background):
un personaggio con CORPO 1 sicuramente non potrà avere il Descrittore
“Forte come un toro”.

Tabella 9 -  Esempi di Descrittori

Non mi tiro indietro, Mi stai facendo arrabbiare, La ragione è del più forte, Dobbiamo essere
CITAZIONI
MOTTI E

il cambiamento, Fai quello che devi fare, Ho un gran bel culo, Non oggi!, Gloria eterna!, Un
buon giorno per morire, Bastone e carota, Il fallimento non è contemplato, Voglio sapere!,
Tornerò!, Prima le signore, Non mi arrenderò mai, Proteggere gli innocenti, Rimani in vita,
La legge è uguale per tutti, Lasciami in pace.
CARATTERIALI

Umorismo peculiare, Sognatore, Voce suadente, Non posso apparire debole, Sempre a
TRATTI

mio agio, Vincolato dall’onore, Intollerante, Sto solamente eseguendo gli ordini, Ho l’ultima
parola, Lupo solitario, Ho qualcosa da dimostrare, Faccia di pietra, Sicuro di me, Sguardo
magnetico.
AGGETTIVI

Spietato, Ossessivo, Calmo, Intrepido, Conciliante, Alto, Basso, Indomabile, Sicuro, Raffinato.

Esempio [FANTASCIENZA]:

Francesco deve decidere tre Descrittori per Rim. La personalità di Rim è stata
trapiantata da un corpo umano ad uno cablepunk, un’esperienza che non
può mettere nessuno di buon umore e così traumatica da modificare anche
la personalità. Francesco decide quindi che “il nuovo” Rim avrà i Descrittori
“Testardo”, “Mi stai facendo arrabbiare” e “Pensiero laterale”.

130
Un buon Descrittore può essere individuato attenendosi alle seguenti re-
gole:

•  Deve poter essere usato sia positivamente che negativamente: sce-


gliete sempre un Descrittore che possa aiutarvi se usato in positivo
e ostacolare la riuscita di un’azione se usato in negativo. “Piantagra-
ne”, ad esempio, non è un buon Descrittore perché il suo uso positivo
corrisponde al “non piantare grane”, ovvero al comportarsi normal-
mente.
•  Se è un aggettivo, non deve implicare negazione: ad esempio fra “Si-
curo” e “Insicuro” il Descrittore da scegliere è “Sicuro”, che se usa-
to negativamente implicherà quindi una “mancanza di sicurezza” da
parte del personaggio.

Esistono ovviamente molte eccezioni, ma queste linee guida vi aiuteran-


no a compiere scelte più adeguate.

4 - Generazione del personaggio 131


4.11.  DETERMINARE IL VIZIO
Il passo successivo è decidere quale sarà il Vizio a cui il personaggio potrà
abbandonarsi dopo esser stato sottoposto a situazioni particolarmente
stressanti. Ricorrere al Vizio è un modo per cancellare Stress in maniera
rapida, ma anche più rischiosa del normale (dettagli sul funzionamento
del Vizio sono disponibili al paragrafo 3.5.). I Vizi vanno concordati con
il GM.

Nella Tabella 10  - Esempi di Vizio sono presentati alcuni esempi. Come
sempre, ogni giocatore è invitato ad inventarne di nuovi ed originali.

Tabella 10 -  Esempi di Vizio


Alcolismo, Adulterio, Brutalità, Bulimia, Bullismo, Cleptomania, Corruzione, Decadenza,
Deviazione sessuale, Dipendenza (da sostanze, comportamenti o persone), Invettive razziste,
VIZI

Letargia, Lussuria, Masochismo, Narcisismo, Necessità di mentire, Perversione (di qualche


tipo), Promiscuità, Rabbia, Rituale, Sadismo, Scommesse clandestine.

4.12.  DETERMINARE IL GRUPPO DI ANOMALIE


Il funzionamento preciso delle Anomalie può variare a seconda dell’am-
bientazione, come spiegato nel Capitolo 6.

Se un personaggio ha accesso alle Anomalie fin dalla creazione, in questa


fase deve concordare con il GM a quale Gruppo di Anomalie Principale ha
accesso, a che condizioni e quali sono le “cose che può fare”.

In certe ambientazioni tutte le Frequenze di un determinato Gruppo di


Anomalie saranno accessibili fin da subito, premesso il giusto valore in
Sintonia e/o spesa di Stress, in altre sarà invece richiesto un periodo di
studio o addirittura il possesso di oggetti catalizzatori, o ancora il verifi-
carsi di determinati eventi in grado di “sbloccare” poteri di varia natura.

132
4.13.  EQUIPAGGIAMENTO INIZIALE
Diversamente da altri sistemi di gioco, la scelta dell’equipaggiamento
con cui un personaggio inizia le sue avventure nel MONAD System è
più il frutto della discussione fra giocatore e GM che il risultato di una
puntigliosa selezione da delle tabelle: questo sistema non si focalizza sul
costo preciso degli oggetti desiderati, sul loro peso e ingombro, o su altre
complicazioni del genere.

Per giocatori e GM che preferiscano un metodo di gestione dell’equipag-


giamento più tradizionale, offriamo alcune opzioni alla fine del paragrafo.

Un personaggio parte con addosso quanto è ragionevole che abbia


con sé nella Scena iniziale dell’Avventura; in caso di dubbio rispetto
a ciò che il giocatore suggerisce, il GM deve propendere per il “no”. Il
personaggio potrà accedere all’oggetto in questione in un secondo mo-
mento, posto che il Livello di Dominio lo permetta.

Peso ed ingombro dell’equipaggiamento vanno decisi in base al buon


senso: mentre è realistico immaginare che un personaggio possa tra-
sportare 4-5 oggetti di Taglia Media senza problemi, magari indossando
anche un’armatura, non è credibile che possa andarsene in giro con 100
chili di minerali nello zainetto.

Esempio [FANTASY]:

Morvan ha un Dominio di Livello 2. All’inizio del gioco si trova nella sua stanza
da letto, seduto su una poltrona a leggere una lettera inviatagli da un altro
Mangiatore di Nym.

Luca e il GM decidono che, in questa circostanza, è ragionevole pensare che


Morvan sia in possesso dei propri vestiti, la lettera, e presumibilmente poco
altro.

Se Morvan volesse avere accesso ad un paio di monete d’oro, potrebbe pro-


babilmente farlo senza problema alcuno semplicemente recandosi nella
stanza della sua abitazione dove nasconde i proventi dei suoi servigi e il
cui ammontare esatto, se necessario, può essere stabilito dal GM. Lo stesso

4 - Generazione del personaggio 133


discorso vale se Morvan volesse un pugnale da abbinare al vestito: ne troverà
probabilmente uno sopra al comodino nella stanza in cui si trova ora.

Il perché di questa semplificazione è presto detto: evitare lunghe disqui-


sizioni su peso, ingombro e velocità di movimento tipiche di altri sistemi
e che secondo noi difficilmente potrebbero contribuire ad aumentare il
divertimento al tavolo di gioco.

Metodo tradizionale ed esempi di potere d’acquisto: per giocatori e


GM che preferiscono una lista per l’equipaggiamento iniziale più minu-
ziosa, consigliamo il seguente metodo.

Durante la creazione ogni PG potrà selezionare un numero di oggetti o


beni di consumo rilevanti per il personaggio pari a:

(LIVELLO DI DOMINIO X 2) + 1

Un PG con Dominio 2 può quindi selezionare 5 oggetti. Il Rango di tali


oggetti non deve superare il Dominio del personaggio (personaggi con
Dominio 0 possono scegliere un oggetto dal Rango 1). Alcuni degli ele-
menti nella lista rientrano nella categoria “esperienze”, e come tali non
possono essere scelti in fase di creazione.

Va da sé che il Rango effettivo di certi beni può variare a seconda delle


peculiarità dell’ambientazione.

Nel Capitolo 7 le liste di oggetti ne riportano la Taglia, che nel MO-


NAD System corrisponde ad un’indicazione approssimativa di dimensio-
ni. Il GM può utilizzare tale dicitura per valutare se il carico di un PG è
commisurato alle sue capacità di trasporto.

134
Tabella 11 -  Ranghi di Equipaggiamento e beni di consumo
RANGO DESCRIZIONE

Equipaggiamenti semplici, beni di consumo economici: grimaldelli, pile elettriche,


candele, stick luminosi, torce, guanti, incenso, ecc.
1
Esperienze: una consumazione al bar, notte in locanda di bassa qualità, ecc.

Equipaggiamenti comuni, beni di consumo standard: abiti normali, attrezzi da lavoro,


smartphone di fascia bassa, arma da mischia leggera, arma a distanza (Piccola), arma-
tura leggera, cinghie, occhiali, elettronica di consumo, kit medico, borraccia, bicicletta,
2 zaino, corda, ecc.

Esperienze: una serata al pub o in un ristorante economico, notte in locanda di media


qualità, ecc.

Equipaggiamenti professionali, beni di consumo sofisticati: abiti o accessori profes-


sionali, abiti e accessori di marca o sartoria, arma da mischia pesante, arma a distanza,
visore notturno, piccolo drone, animale da compagnia, kit per riparare veicoli, kit medico
avanzato, armatura media, accessori sportivi specialistici, piccolo veicolo di fascia bassa,
3 cavallo non di razza, ecc.

Esperienze: una cena in un ristorante di buon livello, una serata in una casa del piacere,
notte in locanda di buona qualità, ecc.

Equipaggiamenti specialistici, beni di consumo di lusso: abiti d’alta moda, su misura


o accessori di lusso come orologi da polso o gioielli, capi tecnici di abbigliamento
ultra-specializzati (tute termiche, abiti militari mimetici d’elite), armatura pesante, cavallo
4 di razza, strumenti di diagnosi o kit medici speciali, ecc.

Esperienze: tavolo fisso ad un ristorante di fascia alta, possibilità di viaggiare agevol-


mente, ecc.

Equipaggiamenti su misura, beni di consumo su commissione: sono equipaggia-


menti e beni che vengono prodotti seguendo le specifiche comunicate dal personaggio.
Per via della loro natura esistono in copia unica o comunque in quantità estremamente
5 limitate, ed ognuno è dotato di caratteristiche uniche, da concordare con il GM.

Esperienze: accesso alle feste più esclusive, possibilità di effettuare viaggi con mezzi
proibitivi per il resto della popolazione, ecc.

4 - Generazione del personaggio 135


4.14.  ESEMPIO DI GENERAZIONE DEL PERSONAGGIO
Ora proviamo insieme a generare un personaggio dall’inizio alla fine. Per
comodità, nell’esempio compileremo la scheda di Violet.

Esempio [MODERNO]:

Fase 1, nome giocatore e nome personaggio.

Violet è interpretata da Roberto. I due nomi vengono segnati negli appositi


spazi sulla Scheda.

Fase 2, scegliere una Razza di appartenenza.

Nel setting [MODERNO] gli unici personaggi giocabili sono umani, quindi
Roberto scrive “Umano” nell’apposito spazio.

Fase 3, Doni e Limiti.

Abbiamo definito in precedenza che Doni e Limiti per un Umano nel nostro
setting [MODERNO] sono:

Doni:

• 5 punti extra da distribuire fra delle Abilità a scelta al momento della


creazione del personaggio. Con la spesa di questi 5 punti è possibile
ignorare il limite stabilito dal valore dell’Attitudine.

• La prima Maestria in ogni Abilità costa solo 1XP.

• Una volta per Sessione può trasformare un Fallimento Critico in


Fallimento semplice.

• Modificatore di Razza per gli Attributi Primari: +1 a piacere.

Limiti:

• ANOMALIA non può mai superare il Livello 3.

Roberto ricopia queste informazioni sulla Scheda.

136
Fase 4, determinare la Predisposizione del personaggio.

[come spiegato in precedenza, per comodità abbiamo assegnato una diversa


predisposizione ad ognuno dei nostri personaggi] Violet è la più combattiva
del lotto, e quindi Roberto segna “Striker” nello spazio apposito.

Fase 5, determinare gli Attributi Primari.

Roberto deve ora distribuire 10 punti fra CORPO, REAZIONE, PRESENZA, MENTE
e ANOMALIA, con un minimo di 1 e un massimo di 4 (ANOMALIA può partire
da 0); ha anche un Modificatore di Razza di +1 per un Attributo Primario a
piacere. Decide per questa distribuzione:

• CORPO 3

• REAZIONE 3

• PRESENZA 2

• MENTE 3

• ANOMALIA 0

Fase 6, determinare gli Attributi Derivati.

La SoRe di Violet sarà il suo valore di CORPO (3) più il Modificatore di Razza
stabilito dall’ambientazione, in questo caso +1. La SoRe di Violet sarà quindi
pari a 4.

Il suo valore di Mov è 1. Ricordatevi che a questo valore va sommato un +1


per ogni Maestria in Atletica. In fase di creazione Roberto non può acquistare
Maestrie gratuite, e quindi passa oltre.

4 - Generazione del personaggio 137


Consultando la Tabella 5 - Distribuzione dei punti di Soma, Roberto decide di
fare di REAZIONE il suo punto di forza e distribuisce così i punti:

• SomaC 9

• SomaR 12

• SomaP 6

• SomaM 6

• SomaA 0

Il tetto di Stress sarà 6 (CORPO + MENTE) e quello di Lesioni ammonta a 5


Lesioni Superficiali (Violet ha CORPO 3 che garantisce una Lesione Superficiale
extra), 2 Aggravate e 1 Mortale.

Fase 7, determinare le Abilità.

Violet è una Striker. Roberto decide di avere il Gruppo di Abilità di REAZIONE


con Attitudine Positiva (8 punti da distribuire), quelli di CORPO e MENTE con
Attitudine Neutra (8 punti da distribuire) e quelli di PRESENZA e ANOMALIA con
Attitudine Negativa (4 punti da distribuire). Come Dono di Razza ha inoltre 5
punti extra da distribuire fra delle Abilità a scelta, ma non può superarne i
limiti. Violet si ritrova quindi con 25 punti totali da spendere:

• ABILITÀ DI CORPO Atletica 1, Intimidire 1

• ABILITÀ DI REAZIONE Acrobazia 4, Armi a distanza 2, Armi da mischia leggere


1, Arti marziali 3, Furtività 1

• ABILITÀ DI PRESENZA Empatia 2, Ingannare 1, Persuadere 3

• ABILITÀ DI MENTE Bassa tecnologia 2, Conoscenze accademiche 2,


Conoscenze comuni 2

• ABILITÀ DI ANOMALIA -

138
Al paragrafo 3.6. abbiamo ipotizzato che Violet abbia la Maestria di Arti
Marziali “Danno Maggiorato”. L’abbiamo riportata sulla Scheda, ma non
è una Maestria che Violet ottiene gratuitamente durante la generazione del
personaggio: per riceverla, Roberto dovrà spendere 1PX, come spiegato nella
sezione Doni.

Fase 8, generazione dei Background.

Nel paragrafo 4.8.3. abbiamo stabilito che il Maestro di Violet, Anton, è di


Livello 2. Logicamente “appartenente alla classe media” va interpretato
attraverso il filtro dell’ambientazione, ovvero un mondo dove la maggior
parte delle persone vaga per le strade in cerca di cibo e risorse. Anton vive da
solo, ha un tetto sopra la testa e riesce a mettere qualcosa sotto i denti ogni
giorno. Il GM ritiene che in un mondo devastato dalla Piaga possa rientrare
nella descrizione di “classe media”. Roberto ha 10 Punti Background totali da
spendere, e il Maestro di Livello 2 costa 2 Punti Background. Visto che Anton di
tanto in tanto aiuta Violet con le sue previsioni, Roberto decide di assegnargli
l’Opzione “Benevolo” (1 Punto Background). Rimangono 7 Punti Background
da spendere. Roberto ritiene che data la situazione dei sopravvissuti barricati
nell’ospedale, Violet abbia Dominio 1 (1 Punto Background): ha un tetto sopra
la testa ma condivide le sue risorse con gli altri e spesso deve uscire dal rifugio
per procurarsi cibo e altri beni di prima necessità. Decide di aggiungere
l’Opzione “Riserva segreta”: Violet ha nascosto alcune munizioni, della morfina
e un paio di razioni di cibo in caso di estrema necessità. Il GM stabilisce che
il costo dell’Opzione è 1 Punto Background; restano così 5 Punti Background
da spendere. Come descritto al paragrafo 4.8.3., Violet ha un’Autorità di 2 (2
Punti Background), a cui Roberto aggiunge l’Opzione “Influenza circoscritta”:
al di fuori delle mura dell’ospedale, Violet non ha alcuna autorità su nessuno,
il che non aiuta con i predoni che circolano per le strade… (restituisce 1 Punto
Background). Rimangono 4 Punti Background da investire nella Fazione e
Roberto la acquista a Livello 2 (costo 2 Punti Background): i sopravvissuti
sono un gruppo unito di circa 25 individui. Conclude poi con l’Opzione “Tana
Segreta” (costo 1 Punto Background), che Roberto identifica con un bunker
a circa 100 metri dall’ospedale da utilizzare in casi disperati e l’Opzione “In
Trattativa” (costo 1 Punto Background) con un altro gruppo di sopravvissuti
barricato in un palazzo poco distante che pare interessato in una alleanza.

4 - Generazione del personaggio 139


Fase 9, determinare i Precetti.

Roberto decide di iniziare il gioco con tutti e tre i Precetti.

Il primo Precetto è una Presa di Posizione, e quindi marca con una croce
l’apposito spazio con la lettera “P” sulla Scheda. Di seguito scrive “Diffidenza
nei confronti di chi non appartiene al mio gruppo di sopravvissuti a causa
di passate esperienze”; Violet non sarà propensa a dare confidenza al primo
venuto, incluso il gruppo di sopravvissuti con cui sta mediando per un’alleanza.

Il secondo Precetto che sceglie è un Legame. Segna una croce sopra alla “L” e
aggiunge “La piccola Ellie”. Ellie, Roberto concorda con il GM, è la più giovane
fra i sopravvissuti e Violet si è ripromessa di proteggerla ad ogni costo.

Il terzo e ultimo Precetto è invece un Obiettivo Personale. Roberto pone una


croce sopra la “O” e scrive:

“Trovare un nuovo rifugio per i sopravvissuti”. Le medicine sono praticamente


finite, è tempo per i sopravvissuti di unirsi ad altro gruppo o spostarsi altrove.
Ma dove? Starà a Violet condurre le trattative o trovare un nuovo rifugio che
possa offrire un minimo di sicurezza anche ai membri più deboli del gruppo.

Fase 10, determinare i Descrittori.

Nell’esempio al paragrafo 3.4. abbiamo detto che Violet ha il Descrittore


“Sguardo Magnetico” e nel paragrafo 3.9.7. che è “Determinata”. Roberto ne
deve scegliere un altro e decide per “Solare”.

Fase 11, determinare il Vizio.

Violet ogni tanto si lascia andare e, attingendo alla sua “Riserva segreta”, fa
uso di morfina per ridurre il suo Stress. È un Vizio pericoloso… Roberto lo
segna nell’apposito spazio sulla Scheda.

Fase 12, determinare il Gruppo di Anomalie.

Violet non utilizza alcune Anomalia, quindi Roberto passa direttamente


all’ultima fase.

140
Fase 13, determinare l’Equipaggiamento iniziale.

Roberto e il GM decidono di non utilizzare il “metodo tradizionale” e semplice-


mente si accordano su quello che Violet ha a disposizione all’inizio del gioco.
Un compromesso viene raggiunto con: razioni per una settimana, un revolver
scarico, uno zaino vuoto, una borraccia, degli abiti sgualciti e un coltellac-
cio arrugginito da appendere alla cintura. Questo conclude la creazione del
personaggio. Roberto è pronto per giocare!

Età e personaggi veterani: non sempre i giocatori (o il GM) vogliono dei


personaggi “novellini”. Nel caso si vada a creare un personaggio “veterano”
vale la seguente regola:

Oltre ai normali 8 + 8 + 4 punti da distribuire fra i vari Gruppi di Abilità a


seconda dell’Attitudine, più tutti i punti extra eventualmente garantiti dalla
Razza di appartenenza, il veterano gode di una riserva tra i 15 e i 22 XP (a se-
conda dell’anzianità di servizio), che può spendere come preferisce seguen-
do i regolari costi in XP (Tabella 16 - Punti Esperienza). Personaggi dal pas-
sato particolarmente epico potrebbero partire con un numero di XP ancora
superiore, ma starà al GM deciderlo sulla base delle necessità delle vicende
già in corso.

Con personaggi “veterani” si intendono personaggi esperti ma comunque nel


pieno delle forze. Nel caso in cui si volesse creare un personaggio partico-
larmente in là con gli anni, consigliamo di distribuire 8 punti fra gli Attributi
Primari (7 nel caso l’ambientazione non comprenda l’elemento soprannatu-
rale) invece di 10.

4 - Generazione del personaggio 141


14 2
5 .   M ECC A N I C H E AVA N Z AT E
In questo Capitolo troverete le meccaniche avanzate che governano il
MONAD System, come il combattimento e l’uso delle carte.

Nota sull’arrotondamento: in alcuni casi vi verrà chiesto di dimezzare o


arrotondare un numero. Nel MONAD System si arrotonda sempre per di-
fetto.

5.1.  CARTE REM


L’utilizzo delle Carte REM è stato studiato per dare ai giocatori la possi-
bilità di influenzare l’andamento della storia e provare così a cogliere il
GM in contropiede.

A seconda dell’ambientazione, l’intervento sulla narrazione delle Carte


REM potrebbe risultare più o meno complicato da giustificare: in alcu-
ne ambientazioni potrebbero rappresentare la volontà degli Dei, in altre
un hack nel tessuto della realtà; qualora risultasse complesso darne una
“giustificazione” credibile, potranno essere viste come un semplice sup-
plemento ludico al gioco.

L’utilizzo delle Carte REM è facoltativo: sebbene secondo noi il privar-


sene sminuisca la personalità del sistema, allorché vi trovaste in difficoltà
ad integrarle con il vostro stile di gioco, sentitevi pur liberi di scegliere se
non farne uso. In casi come questo i giocatori, dopo aver ben interpretato
un Precetto, si limiteranno a guadagnare Punti REM. Ulteriori dettagli sono
disponibili più avanti.

Ogni Carta REM riporta una frase o un effetto subitaneo, ad esempio:


“L’azione produce un risultato inaspettato”, “Ciò che sembrava concluso, in
realtà non lo è”, “Qualcuno viene colto da un malore improvviso”, “Un mecca-
nismo si inceppa”, “Un dialogo prende una strana piega”, ecc.

Ogni giocatore può mettere in gioco una sola Carta REM per Scena e

144
il GM ne deve tener conto, modificando la narrazione di conseguen-
za. Questa giocata non costa alcuna Azione ed ha effetto immediato. In
alcuni casi l’uso di una Carta REM potrebbe portare a conseguenze im-
possibili da gestire: il nostro consiglio è di parlarne al tavolo per cercare
di raggiungere un compromesso che metta tutti d’accordo.

Il GM elargisce una Carta REM casuale quando i Precetti vengono ti-


rati in ballo:

1. Ogni volta che un personaggio mette in gioco, difende, o fa va-


lere una sua Presa di Posizione con esiti rilevanti per i personaggi
coinvolti;
2. Ogni volta che un Legame viene attivamente protetto (o rinvigo-
rito) con conseguenze rilevanti per i personaggi coinvolti;
3. Ogni volta che un personaggio compie passi significativi verso
il completamento di un Obiettivo Personale, o quando un Obiettivo
Personale viene completato;

Ogni giocatore può avere fino a 3 Carte REM e se dovesse ottenerne


una quarta starà a lui scegliere quale rimescolare con le altre.

Quando la frase sulla Carta REM ha avuto effetto, la carta è da scartare e


va rimessa nel mazzo che andrà poi rimescolato.

Ricordatevi che le Carte REM possono essere giocate anche a favore o


a sfavore di altri PG o dei PNG.

Giocatori e GM sono invitati a creare le proprie Carte REM. Di seguito


alcuni esempi da cui prendere spunto.

5 - Meccaniche avanzate 145


Esempi di Carte REM - CHE INFLUENZANO LA STORIA
1. L’azione produce un risultato inaspettato.
2. Ciò che sembrava concluso in realtà non lo è.
3. Qualcuno viene colto da un malore improvviso.
4. Un meccanismo si inceppa.
5. Un dialogo prende una strana piega.
6. Un esito che sembrava sfavorire il personaggio designato si rivelerà invece
a suo favore.
7. Un dialogo viene interrotto da qualcosa di urgente.
8. Durante un combattimento fra due soggetti, un terzo si intromette.
9. Un oggetto/costruzione presente nella scena si rivela di scarsa qualità.
10. Un oggetto/costruzione presente nella scena si rivela di qualità sopraffina.
11. Una promessa non viene mantenuta.
12. Una promessa viene mantenuta.
13. Un vecchio debito viene ripagato.
14. L’astio esistente viene momentaneamente accantonato.
15. Una persona si comporta in modo bizzarro.
16. Qualcuno sfida l’autorità.
17. Una minaccia esterna entra in gioco.
18. Un affare va per le lunghe.
19. L’affare si conclude con il massimo vantaggio per il personaggio designa-
to.
20. L’ispirazione permette al personaggio designato di risolvere un problema
che normalmente non sarebbe in grado di affrontare.
21. Qualcuno si produce in una prestazione atletica apparentemente impos-
sibile.
22. Tutto avviene molto più velocemente del previsto.
23. Un errore grossolano passa inosservato.
24. Uno dei personaggi in scena si sbilancia e cade.
25. Un’arma scivola di mano o si inceppa.
26. Qualcuno colpisce un compagno per errore.
27. Uno dei personaggi in scena rimane profondamente colpito da quello che
gli è appena stato detto.
28. Uno dei personaggi in scena è talmente indeciso sul da farsi da mettersi
in pericolo.

14 6
29. La paura di sbagliare porta al fallimento di un’azione che sembrava
eseguita correttamente.
30. C’è una perturbazione nel tessuto della realtà. Accade qualcosa di inspie-
gabile.

Esempi di Carte REM - CHE INFLUENZANO IL SISTEMA


1. Facendo appello alla propria forza di volontà, il personaggio designato
guadagna 3 punti Soma da distribuire a piacimento tra le sue Riserve nel
rispetto dei tetti.
2. Facendo appello alla propria forza di volontà, il personaggio designato
guadagna 5 punti Soma da distribuire a piacimento tra le sue Riserve nel
rispetto dei tetti.
3. Scarta questa carta, pescane una e giocala immediatamente.
4. Rovescia l’ordine di Iniziativa per il combattimento in corso.
5. Usa la carta dopo aver rivelato la tua puntata in Soma. I punti spesi
valgono doppio.
6. Annulla uno Stunt non appena i punti Soma per la sua attivazione
vengono spesi.
7. Annulla una Manovra.
8. Impedisci l’uso di un Descrittore.
9. Gioca questa carta dopo un tiro di dadi. Metti da parte tutti i dadi con
una faccia libera. La prossima volta che tiri, potrai sostituire ogni Falli-
mento con uno di questi dadi.
10. Usa la carta dopo aver ottenuto un Fallimento Critico. Ignora il risultato e
ritira i dadi.
11. Effettua un tiro di dadi con la metà dei dadi che avresti normalmente
dovuto tirare. I dadi mancanti vanno considerati come Successi.
12. Rimuovi 1 punto Stress dal tuo personaggio.
13. Rimuovi 3 punti Stress dal tuo personaggio.
14. Una Lesione Superficiale guarisce istantaneamente.
15. Una Lesione Aggravata viene riassorbita entro l’ora.

Download gratuito: potete scaricare le Carte REM d’esempio e dei templa-


te vuoti all’indirizzo [Link]

5 - Meccaniche avanzate 147


148
5.2.  PUNTI REM
Si possono spendere Punti REM per guadagnare Bonus utilizzando un
Descrittore (paragrafo 3.4.), o per ottenere XP al costo di 5 Punti REM
per 1 XP.

I Punti REM vengono elargiti:

•  Quando un Descrittore viene utilizzato negativamente. Il numero


di Punti REM guadagnati sarà identico al valore assoluto del Malus
accettato dal giocatore (ad esempio: accettando un Malus di -2 il per-
sonaggio otterrà 2 Punti REM);
•  Ogni volta in cui si verifica una delle condizioni espresse ai punti
1, 2 o 3 del paragrafo 5.1. La ricompensa standard è 1 Punto REM.

5.3.  CARTE ÀNCORA


Quando le Lesioni Mortali subite arrivano ad esser pari a quelle stabi-
lite dalle Lesioni, il personaggio è considerato “moribondo” e il gio-
catore può decidere di pescare una Carta Ancora, una “via di fuga” da
una situazione apparentemente senza speranza.

Se la Carta è inapplicabile alla situazione il giocatore può scartarla e pe-


scarne un’altra.

Nota per il GM: per praticità i testi delle Carte Ancora sono stampati “a
testa in giù” sulle Carte REM, rendendo così il mazzo atto ad un duplice
utilizzo.

Ogni Carta Ancora contiene un incipit, cioè una frase che descrive ciò
che passa per la testa del personaggio in quel momento (ad esempio
“Quando hai superato le tue paure e sei sopravvissuto”); basandosi su ciò

5 - Meccaniche avanzate 149


che ha letto il giocatore inventa sul momento una storia che giustifi-
chi il perché tale memoria aiuterebbe il personaggio a non scivolare
nell’oblio. Provando ad interpretare il dramma del personaggio, il gioca-
tore deve riportare alla luce una vicenda sepolta nella memoria e che sia
tanto importante da dare al PG la forza necessaria per restare ancorato
alla vita; se GM e la maggioranza dei giocatori saranno soddisfatti dalla
narrazione, al giocatore sarà concesso di non perdere il personaggio ...ma
tutto ha un prezzo.

A questo punto il giocatore dovrà infatti decidere quanto vale per lui la
grazia ricevuta. Vediamo quali sono le opzioni a sua disposizione (il gio-
catore dovrà scegliere un’opzione sempre diversa, potendo poi scegliere
a piacimento una volta esaurite):

TRAUMA FISICO: il PG viene ferito gravemente e resta in qualche modo


menomato. Può perdere un occhio, un braccio, una mano, una gamba, un
piede, o un organo non vitale. Tale menomazione può comportare dimi-
nuzioni permanenti di Attributi Primari o altri svantaggi, a discrezione
del GM.

TRAUMA PSICOLOGICO: l’esperienza ha danneggiato la psiche del


personaggio, che acquisisce immediatamente uno Squilibrio Mentale co-
erente alla situazione.

RIVELAZIONE: in punto di morte il PG vive un’esperienza epifanica che


lo lascia con una rivelazione sul significato della sua esistenza. Il GM so-
stituisce uno o più dei Precetti con altri a suo piacimento che dovranno
avere un impatto importante sul futuro comportamento del personaggio
che, in sostanza, è diventato una “persona nuova”.

L’utilizzo della Carta Ancora non rimuove Lesioni. Un personaggio sal-


vato può strisciare o reggersi in piedi quel che basta per allontanarsi
dall’imminente pericolo, ma necessita assolutamente di assistenza
medica immediata. Se tratto in salvo sopravviverà.

150
Esempi di Carte Ancora

1. “Quando hai curato le ferite di…”

2. “Quando hai salvato…”

3. “Quando eri in controllo della situazione”

4. “Quando hai convinto un amico a non fare qualcosa di stupido”

5. “Quando hai allenato qualcuno”

6. “Quando hai vinto una scommessa con…”

7. “Quando hai superato le tue paure e sei sopravvissuto”

8. “Quando hai rivisto qualcuno che credevi morto”

9. “Quando la profezia si è avverata”

10. “Quando hai dovuto rivelare qualcosa di te che custodivi segretamente”

11. “Quando hai protetto qualcuno dalle prepotenze di…”

12. “Quando hai dato il colpo di grazia a…”

13. “Quando hai dimostrato quanto valevi davvero”

14. “Quando un imprevisto ti ha bloccato da qualche parte con qualcuno”

15. “Quando ti sei perso ed hai ritrovato la strada”

16. “Quando hai affrontato un viaggio speciale”

17. “Quando qualcuno ti ha rivelato un segreto”

18. “Quando hai fatto qualcosa per onore personale”

19. “Quando qualcuno ti ha regalato qualcosa”

20. “Quando il tuo amante ti ha detto…”

21. “Quando ti sei vendicato di…”

22. “Quando hai combattuto al fianco di…”

23. “Quando qualcuno è tornato da un lungo viaggio”

24. “Quando qualcuno è nato in circostanze avverse”

25. “Quando hai visitato un amico gravemente malato”

26. “Quando hai deciso di fare chiarezza”

27. “Quando sei scampato da un destino ingrato”

5 - Meccaniche avanzate 151


28. “Quando hai reagito ad un torto”

29. “Quando la responsabilità è passata a te”

30. “Quando sei sopravvissuto ad un compromesso”

31. “Quando hai incontrato la tua famiglia”

32. “Quando hai deciso di farti giustizia da solo”

33. “Quando hai superato un trauma”

34. “Quando hai imbrogliato la morte”

35. “Quando ti sei rialzato”

36. “Quando hai avuto un momento di lucidità totale”

37. “Quando sei stato l’unico a rimanere in piedi”

38. “Quando non ti sei piegato”

39. “Quando hai fatto succedere l’impossibile”

40. “Quando hai avuto ragione nonostante nessuno credesse in te”

41. “Quando hai continuato nonostante le avversità”

42. “Quando tutti ti davano per spacciato e…”

43. “Quando tutti ti hanno acclamato”

44. “Quando hai ignorato il dolore”

45. “Quando hai spezzato le catene”

Come per le Carte REM, giocatori e GM sono liberi di proporre e creare


nuove Carte Ancora; vi invitiamo anzi ad idearne per ogni personaggio
una decina collegate ai suoi Precetti cosicché, nel momento topico, ogni
giocatore possa pescare dalla propria pila personale.

Download gratuito: potete scaricare le Carte Ancora presentate qui sopra


assieme a dei template vuoti all’indirizzo [Link]
freedownload/

152
5.4.  MOVIMENTO E ZONE
Il MONAD System usa un sistema a Zone che permette di approssimare
la distanza fra oggetti e personaggi in maniera contestuale.

5.4.1.  Zone negli interni


Per gli interni ogni vano o stanza di un edificio rappresenta una Zona di-
versa. Per raggiungere una determinata Zona in un grande appartamento,
un personaggio potrebbe ad esempio dover passare dal bagno alla camera
attraverso un corridoio. Camera, corridoio e bagno sono tre Zone diverse.

Negli interni ogni personaggio può muoversi di un numero di Zone


per Turno pari al proprio valore di Movimento.

5.4.2.  Zone negli esterni


Negli esterni i limiti di una Zona potrebbero non essere facilmente di-
stinguibili; per ovviare al problema abbiamo identificato sette Zone totali
(0-6) che, a volte in modo preciso e altre più approssimativo, definiscono
la distanza tra un elemento dell’ambiente e i personaggi.

Tabella 12 -  Tabella 9 - Zone e Distanze


ZONA DISTANZA

0 Contatto

1 Molto Vicina

2 Vicina

3 Media

4 Lontana

5 Molto Lontana

6 Estremamente Lontana

5 - Meccaniche avanzate 153


Il GM non descriverà l’azione dicendo “Jack è a 3 metri da te”, quanto
piuttosto con “Jack è Molto Vicino”.

All’esterno un personaggio può passare da una Zona all’altra solo con


un’Azione, anche Estesa, di una durata adeguata che tenga conto della
distanza e di eventuali ostacoli presenti sul terreno (sabbie mobili, fitta
vegetazione, aree paludose, ecc.). Nella maggior parte dei casi il passag-
gio da una Zona all’altra è gestito narrativamente e non meccanicamente.

5.4.3.  Inseguimenti
Nel caso di un inseguimento, lo scopo di un inseguitore sarà di coprire
una Zona alla volta la distanza che lo separa dall’inseguito, viceversa per
l’altro sarà quello di seminare l’inseguitore.

Un inseguimento, che solitamente si svolge nel corso di diversi Round


o tempi più lunghi a discrezione del GM, ha fine quando la distanza fra
i due soggetti è ridotta a 0, uno dei due desiste o quando l’inseguito
va oltre Zona Estremamente Lontana.

Sia l’inseguito che l’inseguitore determinano il loro punteggio somman-


do:

ATLETICA* + MOVIMENTO + RISERVA BONUS


*(O ALTRA ABILITÀ CONNESSA AL MOVIMENTO COME AD ESEMPIO CONDURRE)

Se a prevalere è l’inseguitore, la distanza fra i due viene ridotta di una

154
Zona, all’inverso la distanza aumenterà di una Zona.

Un pareggio fra le parti indica una fase di stallo.

Nota per il GM: l’impiego di una cavalcatura o di un veicolo fornisce un


Bonus al Movimento. Consultate il Capitolo 7 per ulteriori dettagli.

Esempio [MODERNO]

Violet (Atletica 1 / Movimento 1 / CORPO 3 / Riserva Bonus 4) sta cercando di


acciuffare un brigante (Atletica 0 / Movimento 1 / CORPO 4 / Riserva Bonus
4) che ha rubato alcune provviste dall’ospedale. Il brigante si trova nel cortile
antistante ad una distanza che il GM stabilisce essere in Zona Media (3). Violet
decide di investire 3 SomaC e non tirare i dadi, portando il suo totale a 5 (1
+ 1 + 3). Il brigante decide di tirare quattro dadi. Escono tre Successi ed un
Fallimento, la distanza fra i due passa a Zona Vicina. Violet decide ora di tirare
tre dadi, ed ottiene tre Successi, il suo totale è ancora 5. Il brigante, che ora
inizia a preoccuparsi, decide di segnare un punto Stress e ignorare il tetto
stabilito dalla Riserva Bonus, ovvero 4. Tira cinque dadi: miracolosamente
ottiene solo Successi e riesce a mantenere la distanza con Violet, che però non
si dà per vinta e spende altri 4 SomaC, ottenendo un totale di 6.

Il brigante spende un altro punto di Stress, ignora ancora una volta il tetto della
Riserva Bonus e tira ancora cinque dadi sperando di pareggiare, ottenendo
però un Fallimento Critico. Il GM stabilisce che inciampa rompendosi una
caviglia. Da qui in poi potrà solo strisciare, non serve nemmeno più tirare:
Violet entrerà in Zona Contatto entro pochi secondi.

5 - Meccaniche avanzate 155


5.5.  COMBATTIMENTO
I prossimi paragrafi andranno ad esaminare tutti gli aspetti del combat-
timento, dai casi più comuni a quelli più specifici. Concentratevi sui pa-
ragrafi principali e fate riferimento ai sottoparagrafi solo nel momento
del bisogno.

5.5.1.  Iniziativa, Round, Turni


Un Round è un’unità di tempo composta da Turni durante i quali i per-
sonaggi eseguono le proprie Azioni. Un Round si esaurisce quando ogni
giocatore ha avuto la possibilità di giocare il proprio Turno.

Il valore di Iniziativa si calcola sommando:

REAZIONE + MODIFICATORI

Se i partecipanti sono nella stessa Zona e con armi da mischia impu-


gnate, al valore di Iniziativa si somma anche la Classe d’Arma.

Una volta calcolata, a partire dal giocatore con l’Iniziativa più bassa
tutti dichiarano quali Azioni Intere vogliono compiere, così il perso-
naggio più rapido avrà la possibilità di reagire a quello più lento. Una
volta completato il giro, i giocatori iniziano ad eseguire le loro Azioni
Intere e Minori a cominciare da quello con l’Iniziativa più alta.

In caso di Iniziativa uguale, le Azioni avvengono contemporaneamente


ed eventuali conseguenze verranno applicate solo quando tutti i perso-
naggi coinvolti hanno terminato il proprio Turno.

In caso di Azioni Riflessive o Attacco Preventivo non viene rispettato


l’ordine stabilito dall’Iniziativa: possono essere dichiarate in qualsiasi
momento e vanno sottratte dal totale di Azioni a disposizione del gioca-
tore per quel Round.

156
Le Azioni non spese entro la fine del Round sono perse.

Si può dichiarare un Attacco Preventivo quando la tipologia dell’attacco


che si è scelto può avere la precedenza su quella di un altro:

•  Attacchi portati con Armi a Distanza hanno la precedenza su Anoma-


lie e attacchi portati con Armi da Mischia;
•  Le Anomalie hanno precedenza sugli attacchi portati con Armi da Mi-
schia.

Attacco Preventivo richiede il rispetto della Portata minima delle armi e


che i personaggi non siano nella stessa Zona.

Esempio [FANTASY]:

Morvan ha REAZIONE 2 e quindi, non entrando in gioco Modificatori ambientali,


anche il valore di Iniziativa da cui parte è 2. Per ingaggiare un nemico ha:

• Iniziativa 2 usando Rissa;

• Iniziativa 4 usando una lama leggera (2 di REAZIONE + 2 della Classe d’Arma);

• Iniziativa 2 ma con la possibilità di effettuare un Attacco Preventivo con


un’Arma a Distanza come un arco.

• Iniziativa 2 ma con la possibilità di effettuare un Attacco Preventivo usando


un’Anomalia; in questo caso l’Attacco Preventivo di altri personaggi con Armi
a Distanza avrebbe la precedenza su quello di Morvan.

Uno scontro procede secondo lo stesso ordine di Iniziativa fino alla con-
clusione: quando l’ultimo personaggio ha esaurito il proprio Turno, un
nuovo Round inizia con il Turno del personaggio dall’Iniziativa più alta.

5 - Meccaniche avanzate 157


Qualora la situazione lo richiedesse, ogni giocatore potrà decidere di ge-
stire la propria Iniziativa anche scegliendo tra le due opzioni seguenti:

RITARDARE: il personaggio ritarda il proprio agire scegliendo di inter-


venire in una qualsiasi altra posizione nell’ordine di Iniziativa, purché
inferiore alla sua. Un personaggio che ritarda ha diritto a inserirsi dopo
la conclusione di un qualsiasi Turno e ad agire prima dei successivi, ad
esempio per rispondere meglio all’evolversi della situazione.

ASSISTERE: il personaggio fornisce assistenza ad un secondo personag-


gio con un punteggio di Iniziativa più basso, rinunciando alla sua Azione
Intera. Questo fornisce una Situazione Favorevole alla Difficoltà dell’A-
zione del personaggio assistito.

Imboscate e sorpresa: nel caso in cui un giocatore o un PNG vengano colti


di sorpresa (ad esempio durante un’imboscata), agiranno per ultimi. Nel
caso in cui sia comunque indispensabile stabilire un ordine di Iniziativa “fra
gli ultimi” (quando, ad esempio, tutto il gruppo viene attaccato nel sonno),
si procede come se si stesse cercando di stabilire un normale ordine di
Iniziativa, ma i personaggi agiranno solo quando tutti gli avversari avranno
terminato un Turno.

Regola opzionale: consentite l'utilizzo della Riserva Bonus per modificare


l’ordine di Iniziativa; le carte relative ai punti di SomaR vanno giocate coper-
te. Un Fallimento con i dadi posizionerà il personaggio in fondo all'ordine
di Iniziativa, mentre un Fallimento Critico lo costringerà a saltare il Turno.
Attacco Preventivo continua a funzionare normalmente.

158
5.5.2.  Azioni
Le Azioni sono “atti” o “mosse” che i personaggi possono eseguire per far
procedere una Scena. Le Azioni sono raggruppate in tre categorie: Intere,
Minori e Riflessive; esiste anche una categoria di azioni speciali chiamate
Azioni Estese.

Nella gestione di dialoghi e situazioni rilassate tener conto delle Azioni


non è rilevante, è durante le fasi di combattimento che diventa impor-
tante aver presente chi fa cosa e quando utilizzando un sistema più strut-
turato.

Nel corso del proprio Turno ogni personaggio ha diritto ad 1 Azione


Intera, 1 Azione Minore e 1 Azione Riflessiva.

[Link].  Azioni Intere


Le seguenti Azioni sono considerate Intere:

•  Effettuare un attacco, inclusi gli Attacchi Speciali (paragrafo 5.5.3.,


paragrafo 5.5.4., paragrafo [Link]. e paragrafo [Link].);
•  Usare una Anomalia, o un Dono che non richieda esplicitamente
un’Azione Estesa o che non sia sempre attivo (Capitolo 6 e para-
grafo 4.3.);
•  Effettuare un Attacco Preventivo (paragrafo 5.5.1.);
•  Utilizzare Difesa Completa (spiegata a breve);
•  Muoversi in un’altra Zona (paragrafo 5.4.) in un interno o inseguire
qualcuno;
•  Caricare (spiegata a breve);
•  Concentrarsi per Sintonizzarsi su una Frequenza più alta (paragrafo
6.5.);
•  Raccogliere un oggetto pesante da terra;

5 - Meccaniche avanzate 159


•  Utilizzare un oggetto che richiede attenzione, come un computer o
un macchinario;
•  Eseguire un’acrobazia che non sia un attacco;
•  Ricaricare un’arma;
•  Stendersi o rialzarsi;

CARICARE: un attacco può essere Caricato solo se i PG si trovano in


Zone adiacenti, o comunque a una distanza tale da consentire una rincor-
sa. Caricare consente di infliggere un Danno base pari all’intero valore
di CORPO invece dell’usuale CORPO/2. Un personaggio che Carica ri-
nuncia alla sua Azione Riflessiva (che non deve aver già usato) e non può
concludere l’attacco con uno Stunt.

DIFESA COMPLETA: quando un personaggio usa un’Azione di Difesa


Completa rinuncia all’Azione Minore e a quella Riflessiva, che non dovran-
no essere già state usate in quel Round, concentrandosi per evitare di ve-
nir danneggiato. Difesa Completa permette di spendere Riserva Bonus
dopo aver costretto l’Attaccante a rivelare il suo Valore d’Attacco.

L’ordine di giocata di una Difesa Completa è:

•  Il Difensore dichiara Difesa Completa e non fa altro per quel Turno;


•  Se attaccato, costringe l’Attaccante a rivelare il suo Valore d’Attacco
totale;
•  A questo punto decide se spendere la Riserva Bonus per battere tale
Valore d’Attacco, evitando il colpo.

160
[Link].  Azioni Minori
Le Azioni Minori sono parlare con un compagno, utilizzare un oggetto
che non richiede contatto visivo, in generale quello che si può fare men-
tre si sta facendo dell’altro senza perdere la concentrazione.

[Link].  Azioni Riflessive


Esiste una sola Azione Riflessiva, descritta al paragrafo 5.5.3., ovvero Di-
fesa Semplice.

[Link].  Azioni Estese


Le Azioni Estese sono Azioni che non si concludono in un singolo Turno:
barricare una porta con il proprio corpo così da permettere ad un al-
tro personaggio di guadagnare tempo è considerata un’Azione
Estesa che può durare per un certo numero di Round. Per
eseguire un’Azione Estesa un personaggio rinuncia a tutte
le altre Azioni del suo Turno per un numero di Round
determinato dal GM.

5 - Meccaniche avanzate 161


5.5.3.  Corpo a corpo
Durante uno scontro in corpo a corpo i contendenti cercano di sopraffar-
si l’uno con l’altro usando il proprio corpo o aiutandosi con armi bianche.

ATTACCANTE (personaggio Attivo): colui che lancia l’azione offensiva.

DIFENSORE (personaggio Passivo): colui che subisce l’azione offensiva.

Fase 1 - Determinare l’Iniziativa


Come spiegato al paragrafo 5.5.1.

Fase 2 - Dichiarare l’attacco


L’Attaccante dichiara l’attacco rivolto ad uno specifico bersaglio e deter-
mina il proprio Valore d’Attacco cioè:

ABILITÀ RELATIVA ALL’ARMA IMPIEGATA (O RISSA/ARTI MARZIALI) +


MODIFICATORI + RISERVA BONUS

In questa fase le carte Soma appartenenti alla Riserva Bonus vanno gio-
cate coperte.

Se il Valore d’Attacco è uguale o superiore alla Somma Marziale del Difen-


sore, che è nota, l’Attaccante dichiara solo che il colpo è andato a segno
senza specificare altro.

Nota per il GM: è sempre conveniente per un Attaccante giocare carte


Soma, anche di valore 0, per confondere l’avversario sulla reale ferocia
dell’attacco.

162
La Somma Marziale, il valore che l’Attaccante deve superare, va così cal-
colata:

ABILITÀ RELATIVA ALL’ARMA IMPIEGATA (O RISSA/ARTI MARZIALI) + CLASSE


D’ARMA

•  Se il Valore d’Attacco non raggiunge la Somma Marziale o se i dadi


eventualmente usati indicano un Fallimento, il Turno si interrompe e
passa al successivo personaggio in ordine di Iniziativa;
•  Un Fallimento Critico interrompe il Turno che passa al personaggio
successivo e il Difensore gode di una Situazione Particolarmente Favo-
revole se sceglie di contrattaccare quando sarà il suo Turno.

“Nota per il GM: la Classe d'Arma rappresenta il vantaggio che un’arma da


mischia garantisce in difesa e nel calcolo dell'Iniziativa, e modifica la Som-
ma Marziale. Le armi a distanza non possono essere generalmente utilizza-
te in difesa, a meno che il personaggio non possieda una Maestria apposita
o un addestramento militare adeguato. In quel caso può utilizzare il valore
di Armi a Distanza come Somma Marziale. In tutti gli altri casi, la Somma
Marziale di un personaggio che ha in mano un’arma a distanza equivale al
suo punteggio di Rissa o Arti Marziali."

Fase 3 - Reazione del Difensore


Il Difensore può:

•  Non fare nulla: il colpo va a segno. Si procede quindi con la Fase 5 - Danno
•  Dichiarare una Difesa Semplice: il Difensore cerca di evitare il colpo schi-
vando o parando. Difesa Semplice è un’Azione Riflessiva.
•  Essere in Difesa Completa: il Difensore, nel suo Turno, deve aver rinuncia-
to alle altre Azioni per ridurre al massimo le possibilità di essere colpito.

5 - Meccaniche avanzate 163


Fase 4 - Risoluzione della difesa
Distinguiamo le procedure per i due casi specifici:

1. IL DIFENSORE DICHIARA UNA DIFESA SEMPLICE


Il Difensore può sommare la Riserva Bonus alla propria Somma Marziale
e se il Valore d’Attacco non raggiunge questo nuovo valore, l’attacco fal-
lisce.

Gli eventi che portano alla risoluzione si svolgono in quest’ordine:

•  Il Difensore gioca eventuali carte Soma dalla Riserva Bonus a faccia


in giù.
•  Il Difensore tira eventuali dadi dalla Riserva Bonus in modo che il ri-
sultato sia visibile a tutti. [Un Fallimento con i dadi indica che l’A-
zione è fallita e il Difensore deve accusare il colpo: passate alla Fase
5 - Danno. In questo caso il Margine di Successo dell’Attaccante va cal-
colato sull’originale Somma Marziale del Difensore, e non su Somma
Marziale + Riserva Bonus.]
•  Il Difensore svela le sue carte. Il colpo viene evitato se il valore totale
ottenuto dal Difensore è maggiore del Valore d’Attacco dell’Attaccan-
te. In caso contrario passate alla Fase 5 - Danno. Fate attenzione: se
non ci sono stati Fallimenti con i dadi il Margine di Successo dell’At-
taccante va calcolato sul nuovo valore del Difensore (Somma Marziale
+ Riserva Bonus).

2. IL DIFENSORE È IN DIFESA COMPLETA


Stessa procedura del punto 1, ma il Difensore costringe l’attaccante a ri-
velare il Valore d’Attacco prima di decidere se investire Riserva Bonus.

164
Fase 5 - Danno
Quando un colpo va a segno si calcola il Danno come spiegato al para-
grafo 5.5.5.

[Link].  Modificatori
Nel contesto di un combattimento i Modificatori vengono assegnati dal
GM a seconda della situazione che coinvolge i personaggi. Ricordatevi
che una situazione può influenzare diversamente, o non farlo affatto, un
altro personaggio.

Esempi:

• Personaggio contro due avversari: Complicazione Leggera

• Personaggio mira alla testa di uno dei due avversari: Complicazione Critica

• Personaggio che colpisce alle spalle un bersaglio stordito: Situazione Parti-


colarmente Favorevole

[Link].  Attacchi speciali


Alcune particolari Azioni d’attacco in corpo a corpo sono considerate At-
tacchi Speciali:

ATTACCARE UN’ARMA O EQUIPAGGIAMENTO: il personaggio At-


tivo effettua un attacco normale volto però a logorare un’arma o un equi-
paggiamento specifico del personaggio Passivo. Se l’attacco va a segno e
il Danno è almeno triplo rispetto alla Struttura dell’oggetto, sottraete 1
a Struttura.

ATTACCO A DUE ARMI: un Attacco portato con due armi vale come
un attacco singolo ed il Danno inflitto è basato su una delle due armi (a
scelta del giocatore), la seconda arma garantisce un Bonus di +1 al Valore
d’Attacco.

Richiede la Maestria “Attacco a due armi”. Questo tipo di attacco gene-

5 - Meccaniche avanzate 165


166
ralmente non può essere utilizzato con armi di Taglia Grossa.

MANOVRA: la Manovra è un’Azione d’attacco sfruttata per guadagnare


una posizione vantaggiosa nei confronti dell’avversario.

Lo specifico test da affrontare e le sue conseguenze vengono stabilite


di volta in volta dal GM: alcune Manovre potrebbero richiedere l’Abilità
Rissa (rotolare dietro un tavolo durante una scazzottata, placcare qual-
cuno…), altre essere riservate a chi padroneggia Arti Marziali (rialzarsi
immediatamente con balzo, disarmare qualcuno…). Di seguito forniamo
un paio di esempi per tipo, sentitevi liberi di personalizzarli a seconda
delle vostre esigenze.

•  DISARMARE (Arti Marziali): i due personaggi confrontano i rispet-


tivi punteggi in Arti Marziali, a cui è possibile aggiungere la Riser-
va Bonus. Per l’Attaccante, un’arma di Taglia Piccola costituisce una
Complicazione Leggera, una di Taglia Media una Complicazione Media
e una di Taglia Grossa una Complicazione Critica. Se l’Attaccante rag-
giunge o supera il totale del Difensore riuscirà a scagliarne l’arma o lo
scudo nella Zona adiacente.
•  PRESA (Rissa/Arti Marziali): i personaggi eseguono un Test Con-
trapposto. Se il Difensore perde deve spendere tutto il suo Turno suc-
cessivo a divincolarsi dalla morsa dell’Attaccante.
•  PROIEZIONE (Arti Marziali): se l’Azione riesce il personaggio Pas-
sivo si ritroverà a terra e dovrà spendere un’Azione Intera per rialzar-
si. Alternativamente, se volesse rispondere da terra, subirà una Com-
plicazione Seria alla Difficoltà del test.
•  PLACCARE (Rissa): il Placcaggio è simile alla Presa ma segue sempre
un’Azione Intera di movimento. Entrambe le parti si ritroveranno a
terra e il personaggio Attivo, se investirà tutto il Turno successivo per
infierire sul personaggio Passivo, godrà di una Situazione Leggermente
Favorevole.

5 - Meccaniche avanzate 167


[Link].  Rissa ed Arti Marziali
Quando usare l’Abilità Rissa: una rissa è sempre un affare sgraziato e ci
sono solo due tipi di armi che si possono usare contestualmente all’Abili-
tà Rissa: tirapugni e armi improvvisate (sedie, bottiglie, ecc.).

•  Il Danno in combattimento disarmato è CORPO/2. Se viene usato un


tirapugni o un’arma improvvisata, aggiungete Classe di Danno 1.
•  L’Abilità Rissa dà accesso solo ad alcune Manovre.

Quando usare l’Abilità Arti Marziali: Arti Marziali è un’Abilità esclu-


siva degli Striker. In casi eccezionali il GM può consentire ad altre Pre-
disposizioni di impararla, ma mai durante la creazione del personaggio.
Quando Arti Marziali entra in gioco il combattimento assume un tono
diverso, più aggraziato e ritmico, e l’abilità tecnica e la conoscenza dell’a-
natomia dell’avversario fanno la differenza. Le Maestrie di Arti Marziali
possono includere sia tecniche speciali che specializzazioni con determi-
nati tipi di arma.

•  Il Danno base in combattimento sia armato che disarmato diventa


REAZIONE/2.
•  L’Abilità Arti Marziali dà accesso ad alcune Manovre specifiche, a di-
screzione del GM.
•  Arti Marziali può essere sostituita all’Abilità relativa all’arma utiliz-
zata nel Valore d’Attacco, a patto di possedere la Maestria corrispon-
dente (vedi paragrafo 3.6.).

Esempio [MODERNO]:

Violet, essendo una ex campionessa di thai boxe, ha Arti Marziali 3. Il suo


Valore d’Attacco diventerebbe quindi 3 + eventuali Bonus dovuti all’uso di
Descrittori o Riserva Bonus.

168
Se Violet avesse la Maestria di Arti Marziali “Machete”, potrebbe sostituire
il suo punteggio di Arti Marziali (3) a quello di Armi da Mischia Leggere (1)
quando attacca con il machete.

5.5.4.  Combattimento a distanza


Alcune regole del combattimento a distanza differiscono da quelle del
combattimento corpo a corpo, vediamone le fasi.

Fase 1 - Determinare l’Iniziativa


Come spiegato al paragrafo 5.5.1.

Fase 2 - Attaccare
L’Attaccante calcola il proprio Valore d’Attacco:

ARMI A DISTANZA + MODIFICATORI + RISERVA BONUS

Questo valore deve raggiungere o superare una Difficoltà assegnata in


base alla distanza dal Difensore. Eventuali Modificatori possono essere
aggiunti come spiegato nel paragrafo [Link].

Tabella 13 -  Difficoltà di partenza nel combattimento a distanza


DISTANZA

Molto Molto Estremamente


Contatto Vicina Media Lontana
Vicina Lontana Lontana
(Zona 0) (Zona 2) (Zona 3) (Zona 4)
(Zona 1) (Zona 5) (Zona 6)
DIFFICOLTÀ

Test
Contrapposto
nell’Abilità 2 4 6 8 10 12
delle rispettive
armi.

5 - Meccaniche avanzate 169


Fase 3 - Reazione del Difensore
A seconda del tono dell’ambientazione il GM può consentire o meno l’u-
tilizzo di Difesa Semplice o Completa nei confronti di proiettili, armi da
lancio o Anomalie di tipo offensivo. In mancanza di un accordo in tal
senso, si dà per scontato che una volta raggiunta la Difficoltà il colpo vada
a segno.

È una scelta legittima, che però aumenta il rischio di mortalità in maniera


sostanziale, e che quindi vi consigliamo di valutare attentamente.

A seconda del contesto, dell’equipaggiamento a disposizione e del tono


desiderato il GM può ad esempio trovare un compromesso stabilendo
a priori che sì, ci si può difendere da proiettili di vario tipo, ma solo in
seguito all’acquisizione di una Maestria adatta allo scopo.

Fase 4 - Danno
Se il colpo è andato a segno il Danno viene calcolato come spiegato al
paragrafo 5.5.5.

170
[Link].  Modificatori
Starà al GM valutare l’incremento di Difficoltà del test in caso di Compli-
cazioni (coperture parziali, condizioni di visibilità, posizione del bersa-
glio) o la sua riduzione nel caso di Benefici.

Altri Modificatori sono forniti dai Mod delle armi, presentati nel dettaglio
al Capitolo 7.

Esempi:

• Il personaggio ha investito una Azione Intera per prendere la mira


appoggiando l’arma e valutando i fattori ambientali: Situazione Partico-
larmente Favorevole.

• Il bersaglio è in Movimento: Complicazione pari al Movimento del


bersaglio.

• Il bersaglio ha un ostaggio che non va assolutamente colpito: Complicazio-


ne Seria.

[Link].  Attacchi Speciali


Anche il combattimento a distanza ha i suoi Attacchi Speciali. Vediamoli:

ATTACCO A DUE ARMI: con l’Attacco a due armi non si può mirare
o utilizzare Mod. L’Attaccante, che dovrà essere in grado di sostenere il
peso delle due armi, dichiara effettivamente due attacchi separati, che
non possono includere altri Attacchi Speciali. Entrambi gli attacchi subi-
scono una ulteriore Complicazione Seria. Richiede la Maestria “Attacco
a due armi” e generalmente non può essere utilizzata con armi di Taglia
Grossa.

COLPI MULTIPLI: un personaggio che spara colpi multipli può indiriz-


zarli indifferentemente contro uno o più bersagli: la Difficoltà del test è
quella associata al bersaglio più lontano, più una Complicazione Leggera
per ogni colpo esploso. Ogni colpo andato a segno infligge Danno pie-
no e il Margine di Successo può essere distribuito a piacimento.

5 - Meccaniche avanzate 171


Per ogni colpo sparato, il VC dell’arma aumenta di 1 fino alla ricarica.

Esempio [FANTASCIENZA]:

Rim sta sparando tre colpi multipli contro due bersagli, uno a Distanza Vicina
(Difficoltà 4) e uno a Distanza Lontana (Difficoltà 8). La Difficoltà per colpirli
entrambi è quindi 11, ovvero quella associata al bersaglio Lontano (8) + tre
volte Complicazione Leggera (1x3) per il numero di colpi sparati.

Rim ha Armi a Distanza 2 e una Riserva Bonus di 5, che decide di investire


come Soma. Non basta: quindi si segna 1 Punto Stress per ignorare il limite
imposto dalla Riserva Bonus e decide di compensare con i dadi. Ottiene solo
Successi (totale 7 + 4): colpisce il bersaglio Vicino con due proiettili infliggendo
ogni volta Danno pieno (che non è cumulativo, ma va considerato singolar-
mente per ogni colpo) e il bersaglio Lontano con il terzo proiettile, infliggendo
ancora Danno pieno. Se avesse avuto un Margine di Successo di 1, avrebbe
potuto assegnarlo come Danno aggiuntivo indifferentemente ad uno qualsiasi
dei bersagli.

RAFFICHE BREVI: più Raffiche brevi possono essere eseguite nel-


lo stesso attacco verso uno o più bersagli. La Difficoltà del test è quel-
la associata al bersaglio più lontano più una Complicazione Seria per
ogni raffica esplosa. Ogni raffica andata a segno infligge Danno pieno
e una Lesione aggiuntiva di grado inferiore a quella inflitta dal Danno
pieno (quindi una Lesione Mortale e una Aggravata, oppure una Ag-
gravata e una Superficiale, oppure solo una Superficiale). Il Margi-
ne di Successo può essere distribuito a piacimento fra i bersagli.
Per ogni raffica sparata, il VC dell’arma aumenta di 2 fino alla ricarica.

RAFFICA DI COPERTURA: una Raffica di copertura costringe il bersaglio


dietro ad un riparo; se nel suo Turno vorrà rispondere al fuoco, dovrà pri-
ma superare un test di MENTE con Difficoltà pari all’Abilità Armi a Distan-
za dell’Attaccante aggravata da una Complicazione Seria. L’effetto di una
Raffica di copertura si esaurisce nel successivo Turno dell’Attaccante.
Raffica di copertura non può essere utilizzata in mancanza di ripari die-
tro ai quali costringere il bersaglio. In quel caso, l’Attaccante può invece

172
utilizzare una Raffica breve o Svuotare il caricatore.

SVUOTARE IL CARICATORE: è possibile dare il tutto per tutto con-


tro un bersaglio singolo o bersagli multipli (se nella stessa Zona e molto
vicini fra loro) svuotando tutto il caricatore dell’arma. La Difficoltà del
test viene maggiorata di una Complicazione Critica. Svuotare il caricatore
infligge Danno pieno e due Lesioni aggiuntive di grado inferiore rispetto
a quella inflitta dal Danno pieno. Il Margine di Successo può essere distri-
buito a piacimento fra i bersagli.

[Link].  Caricatori
Ogni arma ha un Valore Caricatore (VC) che va da 1 a 7. Colpi multipli e
Raffiche brevi modificano temporaneamente il VC, che torna al suo valore
originario non appena l’arma viene ricaricata.

Alla fine del Turno il giocatore che controlla il personaggio che sta
sparando è tenuto a tirare un numero di dadi equivalente al VC
dell’arma utilizzata. Se esce almeno un Fallimento, l’arma è scarica e
il personaggio dovrà ricaricarla al costo di una Azione Intera. A discrezio-
ne del GM, i Fallimenti Critici possono tradursi anche in un temporaneo
inceppamento dell’arma.

Nota per il GM: vi consigliamo di applicare questa regola solo nel caso in
cui il combattimento si protragga per tre o più Round. Non preoccupatevi
della precisa conta dei proiettili per scontri più brevi.

5 - Meccaniche avanzate 173


5.5.5.  Calcolare il Danno
Il Danno causato da ogni attacco si calcola sulla base della tipologia di
attacco utilizzata:

•  Danno da Armi da Mischia, Lancio o Rissa = CORPO/2 dell’Attaccante


+ Classe di Danno dell’arma + Margine di Successo*.
•  Danno da Arti Marziali (disarmate o armate) = REAZIONE/2
dell’Attaccante + Classe di Danno dell’arma + Margine di Successo*.
•  Danno per tutte le altre Armi a Distanza = Classe di Danno dell’arma
+ Margine di Successo*.

*La spesa di 1 punto di Margine di Successo garantisce 1 Danno extra.

Le Lesioni subite passano alla tipologia successiva quando un personag-


gio non può più accusarne di un certo tipo: una Lesione Superficiale in
eccesso diventa Aggravata, una Aggravata diventa Mortale.

Il valore Struttura dell’armatura indossata da un personaggio va sot-


tratto dal totale dei Danni subiti; usate il valore di Struttura dell’arma-
tura nell’area specifica che è stata colpita, se invece il colpo non è mirato,
il riferimento è l’armatura indossata sul torso.

Quando il Danno è almeno triplo rispetto alla Struttura nell’area in-


teressata, l’armatura viene danneggiata e perde 1 punto di Struttura.

Il Danno che otterrete va confrontato con la SoRe del bersaglio. Se:

•  Il Danno è minore della SoRe = il colpo infligge una Lesione Leggera;


•  Il Danno è uguale o maggiore alla SoRe = il colpo infligge una Lesione
Aggravata;
•  Il Danno è uguale o maggiore al doppio della SoRe = il colpo infligge

174
una Lesione Mortale. Una seconda Lesione Mortale verrà aggiunta al
superamento del triplo della SoRe, un’altra al quadruplo e così via.

Un personaggio è considerato moribondo quando ha subito un nume-


ro di Lesioni Mortali pari al massimo consentito dalle sue Lesioni. Un
personaggio in questo stato può ricorrere alle Carte Ancora, essere assi-
stito da un’operazione di Pronto Soccorso (pag. 34), o spirare.

Esempio [FANTASCIENZA]:

Rim sta indossando un’armatura con 3 punti Struttura su torso, testa, braccia
e gambe. Viene colpito senza Margine di Successo da un fucile con Classe di
Danno 10, di quelli utilizzati per abbattere grossi animali selvatici. Il colpo non
è mirato, quindi l’assunto è che lo colpisca al torso. Il Danno diventa 7 (10 -
3), superiore alla sua SoRe contro armi da fuoco. Il colpo infligge quindi una
Lesione Aggravata e abbassa la Struttura della Protezione di 1. Se 5 punti di
Margine di Successo fossero stati spesi per incrementare il Danno allora Rim si
ritroverebbe con una Lesione Mortale… (10 - 3 + 5 = 12, uguale al doppio della
sua SoRe contro armi da fuoco).

[Link].  Stunt
Se il Margine di Successo è 3 o più, e non viene speso in altri modi (vedi
paragrafo 3.9.1. per la lista di opzioni), può essere interamente impiegato
per accedere agli Stunt, colpi mirati il cui scopo è incapacitare o meno-
mare l’avversario.

Attivare uno Stunt non è automatico e richiede la spesa di punti di Soma


relativi all’Attributo Primario collegato all’Abilità utilizzata; in questo
caso, la spesa di Soma non è limitata dalla Riserva Bonus. Il giocatore
dovrà descrivere dove il suo personaggio sta mirando e cosa intende fare.
Esistono tre tipi di Stunt, ognuno collegato ad effetti specifici:

•  Stunt Superficiale (costo 2 punti Soma): Stordire, Incrinare, Slogare;

5 - Meccaniche avanzate 175


•  Stunt Aggravato (costo 4 punti Soma): Trafiggere, Bucare, Frantu-
mare, Cavare, Recidere;
•  Stunt Mortale (costo 6 punti Soma): Sventrare, Mozzare, Distrug-
gere.
Come regola generale ogni tipologia di Stunt infligge il tipo di Lesione
collegato: uno Stunt Superficiale infliggerà una Lesione Superficiale, ecc.

Il GM ha comunque l’ultima parola su eventuali Danni aggiuntivi e Com-


plicazioni che toccheranno al Difensore sopravvissuto ad uno Stunt.

Esempio [FANTASY]:

Morvan sta utilizzando un arco corto per colpire un corpulento brigante a


distanza Molto Vicina (2). Il brigante ha Movimento 1, quindi la Difficoltà
totale del test è 3 (2 + 1). Luca, che controlla Morvan, invoca il suo Descrittore
“Mano Ferma” come Bonus +1. Paga quindi 1 Punto REM e descrive l’azione
al GM: “Morvan focalizza la sua attenzione sul brigante, provando ad isolarsi
dai rumori dell’ambiente circostante. Con grazia e senza esitare estrae una
freccia dalla faretra. Poi tende la corda, la sua mano è stabile e ferma fino al
momento fatidico”.

Il suo Valore d’Attacco adesso è 2 + 1 (il suo Grado di Competenza in Armi


a Distanza più l’uso del Descrittore). Luca decide di tirare anche 3 dadi nel
tentativo di migliorare il suo totale (Morvan ha una Riserva Bonus di 4, quindi
può farlo). Ottiene solo Successi, raggiunge un Valore d’Attacco di 6 (3 + 3) ed
ha quindi un Margine di Successo di 3 sulla Difficoltà. Luca decide di Attivare
uno Stunt.

Vuole porre fine allo scontro nel minor tempo possibile, ma non può spendere
più di 4 SomaC in una singola Azione, quindi si accontenta di eseguire uno
Stunt Aggravato. Dice al GM: “Morvan mira ai polmoni, cercando di bloccare
la corsa del brigante”. La freccia va quindi a segno trapassando il petto
dell’assalitore. L’uomo si ferma, sorpreso, prima di rendersi conto di quel che
è successo. Porta le mani dove la freccia l’ha colpito e cerca di urlare, ma dalla
bocca esce solo un rantolo: uno dei polmoni sta già collassando. Morvan gli
ha inflitto una Lesione Aggravata.

176
Nota per il GM: se volete rendere il gioco meno mortale, consentite l’utiliz-
zo di Stunt solo per gli attacchi in corpo a corpo.

[Link].  Danno da fuoco, acido o elettricità


Può capitare che i personaggi rimangano intrappolati in una casa in fiam-
me, o che un quadro elettrico su cui sono indaffarati vada in corto cir-
cuito, o ancora che una creatura di qualche tipo li colpisca con un acido.

Le armature (salvo quelle specificatamente ideate) non assorbono i Dan-


ni da fuoco ed elettricità. L’elettricità supera l’armatura senza danneg-
giarla, i danni da fuoco invece riducono la Struttura dell’armatura di 1
per ogni Round in cui è avvolta dalle fiamme. Questa regola non è valida
nel caso in cui l’armatura sia stata specificatamente pensata per resistere
ad alte temperature o per disperdere le scosse elettriche a terra; in questi
casi valgono le regole che accompagnano le descrizioni delle armature.

Armi che sputano fuoco, scariche elettriche, ed armi infuocate o avvolte


nell’elettricità seguono invece le normali regole del combattimento, con
in più gli effetti aggiuntivi del caso.

I Danni da acido dipendono dalla situazione: un personaggio che cadesse


in una vasca colma d’acido verrebbe danneggiato come se privo di ar-
matura, e l’armatura perderebbe immediatamente un numero di punti
Struttura equivalente ai Danni inflitti al personaggio, a meno che l’arma-
tura non sia stata creata appositamente per le nuotate nell’acido. Armi
o attacchi a base d’acido seguono invece le normali regole del combat-
timento, anche se tenderanno a danneggiare le armature molto veloce-
mente. Fate riferimento alle descrizioni specifiche di tali armi per ulte-
riori dettagli.

Se non specificato diversamente nelle note di accompagnamento, tutte


queste tipologie di armi non consentono l’attivazione di Stunt in quanto
tendono a colpire un’area estesa e non godono della precisione di altre
armi.

5 - Meccaniche avanzate 177


Nella Tabella 14  - Danni da fuoco, elettricità, acido trovate dei valori di
Danno indicativi da applicare in situazioni in cui i personaggi non siano
esplicitamente sotto attacco, ma esposti al pericolo (intrappolati in un
veicolo in fiamme, esposti ad una tempesta di fulmini, accovacciati in un
cunicolo dove i tubi perdono acido, ecc.).

Tabella 14 -  Danni da fuoco, elettricità, acido

CATEGORIA DANNO NOTE

Fuoco (media intensità) 6 Da applicare una volta a Round, finché esposti al fuoco.

Fuoco (alta intensità) 10 Da applicare una volta a Round, finché esposti al fuoco.

Elettricità (scossa minore) 5 -

Elettricità (scossa media) 8 -

Elettricità (scossa maggiore) 10 -

Acido (bassa pericolosità) 5 Da applicare una volta a Round, finché esposti all’acido.

Acido (alta pericolosità) 8 Da applicare una volta a Round, finché esposti all’acido.

[Link].  Danno da caduta


I personaggi, nel corso delle numerose peripezie a cui il GM li sottoporrà,
si troveranno a dover fare i conti con delle rovinose cadute.

Le armature generalmente non proteggono dal Danno di una caduta, che


può venire attenuato solo da eventuali dispositivi in grado di rallentarla.

Il peso di un personaggio, rappresentato dal valore CORPO, contribuisce


ad aumentare il Danno da caduta. Più pesante sarà un personaggio, più
severe saranno le Lesioni che una caduta rovinosa potrà causargli, come
dettagliato nella Tabella 15  - Danno da caduta. Oltre le tre Zone di caduta
il Danno è a discrezione del GM.

178
Tabella 15 -  Danno da caduta
FALLIMENTO CRITICO
CADUTA CORPO 1-3 CORPO 4-5 CORPO 6-7 (qualsiasi valore di
CORPO)

Meno di 1 1 Lesione 2 Lesioni


- 1 Lesione Aggravata
Zona Superficiale Superficiali

1 Lesione 2 Lesioni 3 Lesioni


1 Zona Superficiale Superficiali Superficiali
2 Lesioni Aggravate

2 Lesioni 3 Lesioni 1 Lesione


2 Zone Superficiali Superficiali Aggravata
1 Lesione Mortale

1+ Lesioni 2+ Lesioni 3+ Lesioni


3+ Zone Aggravate Aggravate Aggravate
2+ Lesioni Mortali

[Link].  Danno da soffocamento


Il danno da soffocamento può verificarsi in due casi: quando qualcuno
sta attivamente cercando di soffocare il personaggio o quando il perso-
naggio si trova in una condizione in cui respirare non è possibile a causa
di gas velenosi, mancanza di ossigeno o perché immerso in un liquido.

Il personaggio deve effettuare un test di:

ATLETICA (O NUOTARE) + MODIFICATORI + RISERVA BONUS

contro un Grado di Competenza Professionista (4); la Difficoltà salirà pro-


gressivamente fino a Paradigma (7) per ogni minuto di apnea oltre al
primo.

Ogni volta che il test fallisce, il personaggio subisce una Lesione (a co-
minciare da Lesione Superficiale) e la Difficoltà del prossimo test aumen-
ta di un Grado. Nel caso in cui il test fallisca nuovamente, il personaggio

5 - Meccaniche avanzate 179


subirà una Lesione Aggravata e la Difficoltà salirà di un altro Grado. Que-
sto incremento proseguirà, stabilizzandosi a Paradigma, fino alla morte
o al salvataggio del personaggio.

Un Fallimento Critico può determinare morte immediata, o almeno la


perdita dei sensi, a discrezione del GM.

[Link].  Danno da malattie e veleni


Malattie e veleni agiscono sulla salute di un personaggio in maniera simi-
le al soffocamento, debilitandolo nel tempo, più o meno velocemente a
seconda del morbo contratto o del veleno in circolo. Come nel mondo re-
ale, non basterebbe un libro per descrivere tutti i tipi di malattie e veleni
in grado di danneggiare i personaggi nel corso delle loro avventure. Que-
sti agenti potrebbero avere degli effetti molto particolari: essere infettivi,
creare orrende mutazioni o patologie mentali, agire in maniera latente o
altro ancora. Lasciamo a GM e giocatori l’onere (e l’onore) di creare nuo-
vi e mirabolanti modi per far ammalare o avvelenare PG e PNG.

In linea generale il giocatore ammalato o avvelenato deve sostenere ad


intervalli regolari, determinati dal GM, (o dalle specifiche di ogni malat-
tia o veleno) un test di:

CORPO + MODIFICATORI + RISERVA BONUS

La Difficoltà da superare con il test partirà da un livello prestabilito e


tenderà a salire ad ogni test successivo. Ogni volta che il test fallisce, il
personaggio subirà una Lesione di gravità a discrezione del GM. Alterna-
tivamente, certi veleni o malattie possono infliggere Stress o addirittura
ridurre temporaneamente i valori di determinati Attributi Primari.

180
Esempio [FANTASY]:

Morvan viene colpito da un dardo avvelenato. Questo veleno, ottenuto dalla


macerazione di funghi che crescono solo in remote regioni paludose, causa
febbre alta, lesioni interne e anche alcuni danni alla mente della vittima. Il GM
decide che Morvan dovrà fare un test ogni tre ore di gioco. L’effetto del veleno
sparirà dopo sei test riusciti, o nel caso in cui Morvan riuscisse a mettere le
mani su un antidoto.

Il primo test è a Difficoltà 3. Morvan ha CORPO 2. Luca decide di tirare un dado.


Ottiene un Successo e le prime tre ore passano senza problemi. Il secondo
test sarà a Difficoltà 4 e se fallito, determina il GM, comporterà una Lesione
Superficiale e l’acquisizione di 1 punto Stress. Il terzo test sarà a Difficoltà 5
e il GM decide che per i successivi si stabilizzerà su quel livello, senza salire
ulteriormente. In ogni caso, Morvan farebbe bene a trovare in fretta l’antidoto!

5.5.6.  Regole speciali per veicoli e cavalcature


Nel corso delle loro avventure, i personaggi avranno l’occasione di gui-
dare dei veicoli, pilotare dei mezzi, navigare con una barca o cavalcare
delle creature.

Portare a compimento una di queste Azioni normalmente non richiede


alcun test, tranne nel caso in cui un personaggio sia sotto pressione a
causa di un pericolo imminente, un limite temporale o un altro motivo
simile. In quel caso, si richiede di eseguire un normale test con l’Abilità
Condurre contro una Difficoltà stabilita dal GM.

Ogni mezzo di trasporto fornisce un Bonus specifico al Movimento del


personaggio (Tabella 30  - Veicoli e cavalcature). Questo valore viene uti-
lizzato principalmente durante gli inseguimenti (paragrafo 5.4.3.) o per
stabilire una gerarchia di velocità fra diversi mezzi.

5 - Meccaniche avanzate 181


[Link].  Danneggiare un veicolo o una cavalcatura
Veicoli e cavalcature subiscono Danno allo stesso modo dei personaggi,
ma invece di registrare Lesioni Superficiali / Aggravate / Mortali, riporta-
no Danno Lieve / Aggravato / Distruttivo; il valore di SoRe è arbitrario e
tarato sulla stazza del veicolo o sulla naturale resistenza della cavalcatu-
ra. Se un Danno Lieve può rappresentare una ferita di striscio o un pa-
rafango che si stacca, un Danno Aggravato compromette la conduzione
del veicolo/cavalcatura, mentre uno Distruttivo ha un effetto più esteso,
per esempio una coltre di fiamme, i cui effetti si trasferiscono anche sui
personaggi che montano la creatura o presenti all’interno del mezzo,
sotto forma di una Lesione Aggravata. È possibile installare Protezioni
(bardature, piastre metalliche, barriere) su veicoli e cavalcature: come
tutte le armature sono dotate di un punteggio di Struttura. Per ulteriori
informazioni consultate il paragrafo 7.2.

Una volta subito l’ultimo Danno Distruttivo, un veicolo può, a discre-


zione del GM, diventare Instabile, lasciando ai personaggi trasportati il
tempo di una manciata di Test prima che le cose si mettano davvero male
(esplosioni, inabissamenti, ecc.).

[Link].  Saltare da un veicolo o da una cavalcatura


Saltare da un veicolo o da una cavalcatura in corsa è un test di Acrobazia
a Difficoltà variabile a seconda del contesto. Una Complicazione Leggera
va applicata per ogni 15 km/h a cui il mezzo si sta muovendo.

Nel caso in cui il personaggio stesse cercando di saltare su un altro mez-


zo o cavalcatura, il GM deve calcolare la differenza di velocità fra i due e
basare le Complicazioni totali sul valore ottenuto.

[Link].  Schiantarsi o utilizzare un veicolo o una cavalcatura come


arma

Andare a sbattere con un veicolo o una cavalcatura contro un oggetto


solido può portare a gravi conseguenze.

182
Il personaggio all’interno di un veicolo o in sella alla cavalcatura subirà:

•  Un numero di Danni pari alla metà del Valore di Dimensione del vei-
colo;
•  2 Danni extra per ogni 15 km/h a cui il mezzo o la cavalcatura si sta-
vano muovendo;

Nel caso in cui il veicolo o la cavalcatura venissero usati per investire


qualcuno, la procedura per calcolare il Danno è la seguente:

•  La Dimensione del veicolo equivale al Danno inflitto ad un soggetto


esterno al veicolo;
•  2 Danni vengono inflitti per ogni 15 km/h a cui il mezzo o la cavalca-
tura si stavano muovendo;

Nel caso in cui il soggetto esterno al veicolo sia un oggetto inanimato, i


Danni subiti si trasformano in punti Struttura persi.

5 - Meccaniche avanzate 183


5.6.  PUNTI ESPERIENZA
I Punti Esperienza (XP) simboleggiano la crescita di un personaggio: aver
appreso qualcosa di nuovo, aver fatto tesoro delle lezioni imparate dai
propri errori o l’aver padroneggiato una abilità che prima si conosceva
solo superficialmente. Nei paragrafi seguenti definiremo come si guada-
gnano e come possono essere utilizzati nel gioco.

5.6.1.  Guadagnare XP
Il MONAD System prevede che i Punti Esperienza possano essere guada-
gnati in due modi: tramite l’interpretazione coerente del proprio per-
sonaggio (quindi, in generale, il buon gioco di ruolo) e tramite gli Obiet-
tivi Condivisi, che includono l’esplorazione e la risoluzione di problemi
o situazioni che il GM o i giocatori propongono. Diversamente da altri
sistemi di gioco, non è prevista l’assegnazione automatica di XP dopo
ogni combattimento, e gli unici modi per guadagnare XP da un conflitto
sono interpretare al meglio il ruolo di un guerriero, o portare a termine
un Obiettivo Condiviso collegato ad un determinato scontro.

Un personaggio guadagna XP quando:

•  Scambia 5 Punti REM con 1 XP.


•  Completa un Obiettivo Condiviso.

5.6.2.  Obiettivi Condivisi


Per favorire la collaborazione all’interno del gruppo di personaggi, il MO-
NAD System utilizza un sistema di Obiettivi Condivisi, ovvero Obiettivi il
cui completamento è nell’interesse di due o più giocatori. Gli Obiettivi
Condivisi (a differenza degli Obiettivi Personali) se portati a termine
garantiscono automaticamente XP.

Dopo le prime Sessioni, quando il gruppo è consolidato e gli obiettivi

184
dell’Avventura o della Campagna iniziano a delinearsi, è compito del
GM proporre uno o più Obiettivi Condivisi, traguardi precisi che siano
alla portata dei personaggi, nel breve o nel medio periodo.

La ricompensa standard per il completamento di un Obiettivo Condiviso


è 1 XP, da assegnare ad ogni personaggio che abbia dato un contributo
significativo. Alcuni Obiettivi particolarmente ambiziosi possono garan-
tire 2 o più XP, ma il nostro consiglio è di limitare tali elargizioni per non
sbilanciare troppo la progressione dei personaggi.

Esempio [FANTASCIENZA]:

Riccardo, il GM, sta conducendo un’Avventura che porterà Rim e i suoi compagni
ad indagare su un misterioso incendio avvenuto in un palazzo ubicato in uno
dei distretti più poveri della città. Dopo un paio di Sessioni impiegate a far
incontrare i vari personaggi, li fa parlare con uno dei testimoni dell’incidente.
I giocatori si convincono che tra i resti dell’incendio potrebbero esserci degli
hard disk contenenti documenti scottanti; decidono così di proseguire con le
indagini. A questo punto Riccardo propone due Obiettivi Condivisi: “Trovare
gli hard disk” e “Scoprire le cause dell’incendio”. Se i giocatori concorderanno
nell’accettarli, riuscendo poi a completarli, guadagneranno 1 + 1 XP ciascuno.

In alcuni casi il GM può stabilire a priori degli Obiettivi Condivisi segreti,


che verranno rivelati solo una volta completati.

Esempio [FANTASCIENZA]:

C’è una cosa che Riccardo non ha detto ai suoi giocatori: l’incendio, pur
ben mascherato come un semplice corto circuito, è in realtà opera di alcuni
membri di SysHawken, un gruppo di hacker ribelli. Scoprirlo non è semplice
perché SysHawken si è preoccupato di cancellare le sue tracce, ma se i
personaggi riuscissero a ricostruire la vicenda basandosi sui pochissimi indizi
che gli hacker si sono lasciati alle spalle, allora avranno (inavvertitamente)
completato anche l’Obiettivo Condiviso segreto “Svelare il coinvolgimento di
SysHawken”, guadagnando un ulteriore XP.

5 - Meccaniche avanzate 185


Visto che nel proporre Obiettivi Condivisi il GM deve assecondare la dire-
zione in cui il gruppo si sta orientando, può capitare che alcuni si rivelino
piste false che non portano ad una vera progressione della vicenda. In
questi casi, starà al GM valutare se assegnare o meno XP: potrà distri-
buirli se riterrà che i personaggi abbiano comunque imparato qualcosa,
o rimandare nel caso in cui tutto si sia risolto senza concrete ed effettive
opportunità di crescita.

Anche un giocatore può proporre un Obiettivo Condiviso, a patto che


almeno un altro giocatore condivida l’interesse nel completarlo e che il
goal abbia un senso nel contesto della narrazione.

Esempio [FANTASCIENZA]:

Nadia, una delle giocatrici dell’avventura condotta da Riccardo, propone che il


suo personaggio Rowen abbia un Obiettivo Condiviso con Rim, il personaggio
di Francesco: “Una volta recuperati gli hard disk e i documenti che contengono
proveremo a metterli sul mercato nero per poi spartircene il guadagno, il tutto
all’insaputa degli altri”. Riccardo e Francesco ritengono la proposta di Nadia
interessante ed accettano.

Il non portare a compimento un Obiettivo Condiviso non comporta alcu-


no svantaggio, ma giocatori eccessivamente prolifici nel proporre idee
che poi non vengono perseguite o addirittura dimenticate dovrebbero
presto venir privati del diritto di suggerire nuovi Obiettivi.

Esiste infine la possibilità che un personaggio si rifiuti di collaborare con


il resto del gruppo per le più svariate ragioni, perché magari prigioniero
del gruppo stesso o semplicemente disinteressato alla sorte degli altri.
Tale personaggio va quindi considerato come privo di Obiettivi Condivisi,
e potrà guadagnare XP solo convertendo Punti REM.

186
5.6.3.  Spendere XP
Gli XP guadagnati possono essere spesi immediatamente per aumentare
Attributi Primari e Abilità, o comprare Maestrie, a patto che l’avanza-
mento sia giustificato dagli eventi giocati.

Tabella 16 -  Punti Esperienza


AVANZAMENTO COSTO

+1 in un Attributo
Costo in XP equivalente al doppio del Valore che si andrà a raggiungere
Primario

Fino al tetto determinato dall’Attitudine:

1XP se Attitudine Positiva


2XP se Attitudine Neutra
3XP se Attitudine Negativa
+1 in una Abilità
Oltre il tetto determinato dall’Attitudine:

Attitudine Positiva: XP equivalenti al Grado di Competenza da raggiungere


Attitudine Neutra: XP equivalenti al Grado di Competenza da raggiungere x2
Attitudine Negativa: XP equivalenti al Grado di Competenza da raggiungere x3

2XP per la prima Maestria


Maestria 4XP per la seconda Maestria
6XP per la terza Maestria

Accesso a nuovo
A discrezione del GM
Gruppo di Anomalie

5 - Meccaniche avanzate 187


188
6.   A N O M A L I E E A LT R I P OT E R I
6.1.  ANOMALIE, MAGIE E POTERI
A nomalie è un termine che indica magie o poteri, ovvero arti e pratiche in
grado di modificare le normali leggi della fisica e/o di modellare la realtà.

6.2.  VALUTARE UNA ANOMALIA


Diversamente da altri sistemi, il MONAD System incoraggia la creazione
di Anomalie “libere”, ovvero di effetti magici o soprannaturali contestuali
o improvvisati, non selezionati da una lista già scritta.

Prima di definire gli aspetti pratici che andranno presi in considerazione


per “strutturare” le Anomalie, un utilizzatore dovrà porsi alcune doman-
de:

•  Che effetto voglio ottenere? (Cosa?)


•  Come intendo ottenerlo? (Come?)
•  Che intensità, durata e area di influenza avrà l’effetto che voglio otte-
nere? (Con che caratteristiche?)

PRIMA FASE: COSA? In questa fase è importante decidere nei dettagli


quale sarà l’esito del test relativo all’Anomalia che l’utilizzatore sta cer-
cando di ottenere. Vuole ravvivare una torcia? Far crescere una pianta?
Creare un turbine infuocato? Piegare il metallo? Parlare telepaticamente
alla nobildonna seduta accanto al capitano delle guardie? Creare un sigil-
lo magico? Giocatore e GM discutono quindi il Cosa in termini generali.

SECONDA FASE: COME? Nella seconda fase giocatore e GM controlla-


no se il personaggio è effettivamente in grado di ottenere l’effetto voluto.
Si incrociano i Gruppi di Anomalie e le Frequenze a cui il personaggio ha
accesso (facendo riferimento al paragrafo 6.5.) per verificare se i requi-
siti necessari per l’Anomalia sono soddisfatti o meno. Se tutto sembra
quadrare, si passa alla terza e ultima fase.

190
TERZA FASE: CON CHE CARATTERISTICHE? Qualsiasi effetto il per-
sonaggio riesca a produrre può venire declinato secondo tre ordini di
grandezza: intensità, durata ed area di influenza. Anche quando il con-
cetto alla base del Cosa? rimane lo stesso (ad esempio, “Ravvivare una
torcia”) il suo effetto può variare sensibilmente a seconda dell’ordine di
grandezza coinvolto (“Ravvivare la torcia che ho in mano” o “Ravvivare
tutte le torce appese ai muri della cattedrale”).

Nei paragrafi che seguono vedremo le regole per prendere decisioni in


ogni fase.

6.3.  GRUPPI DI ANOMALIE


Ogni Gruppo di Anomalie indica la sfera sulla quale l’utilizzatore di Ano-
malie ha un qualche tipo di influenza. Ogni Gruppo ruota attorno ad un
concetto specifico e definito, ad esempio “Fuoco”, “Tempo Atmosferi-
co”, “Illusione”, “Manipolazione del Tempo”, “Poteri Mentali”, ecc. La
sfera di un Gruppo può essere a scelta del giocatore o limitata da una
specifica lista compatibile con l’ambientazione.

Nota per il GM: nel caso in cui l’ambientazione non limiti naturalmente
le scelte a disposizione, valutate molto attentamente le proposte dei vo-
stri giocatori. Ad esempio il Gruppo “Elementi Naturali” è estremamente
più flessibile di Gruppi come “Fuoco”, “Acqua”, “Terra”, ecc. Come regola
generale, più ampio e vago è il concetto sotteso alla sfera di influenza, più
potenti saranno i vostri utilizzatori di Anomalie.

Generalmente, ogni personaggio in grado di utilizzare Anomalie parte


con almeno un Gruppo di Anomalie Principale a disposizione (fanno ec-
cezione Avventure o Campagne in cui i personaggi devono “scoprire” i
propri poteri magici prima di poterli utilizzare, o ambientazioni che trat-
tano l’apprendimento delle Anomalie in modo particolare).

Sempre se in accordo con i limiti imposti dall’ambientazione, è consen-


tito ad un personaggio di accedere ad un Secondo, Terzo, Quarto (e così

6 - Anomalie e altri poteri 191


via) Gruppo di Anomalie tramite la spesa di XP o una delle metodologie
descritte al paragrafo 6.9.

ESEMPIO [FANTASY]:

Morvan, in quanto Mangiatore di Nym, ha accesso a due Gruppi di Anomalie:


nel suo caso il Gruppo Principale è “Fuoco”, mentre il Secondo è “Tempo
Atmosferico”.

6.4.  LE SETTE FREQUENZE


Non essendoci regole specifiche legate all’ambientazione abbiamo sud-
diviso ogni Gruppo di Anomalie in sette “livelli di potere” detti Frequen-
ze, in grado di aprire progressivamente possibilità sempre maggiori: ogni
Frequenza consente l’accesso a due opzioni precedentemente precluse.
Combinate fra loro, le Frequenze permettono di dar vita all’Anomalia im-
maginata durante le tre fasi descritte al paragrafo 6.2.

Le sette Frequenze sono:

1. PERCEZIONE MINORE / SCRUTARE

2. ALTERAZIONE MINORE / INFONDERE MINORE

3. CREAZIONE MINORE / EVOCAZIONE MINORE

4. ISOLAMENTO / VINCOLO

5. PERCEZIONE MAGGIORE / COMUNICARE

6. ALTERAZIONE MAGGIORE / INFONDERE MAGGIORE

7. CREAZIONE MAGGIORE / EVOCAZIONE MAGGIORE

192
Vediamole in dettaglio:

PERCEZIONE MINORE: permette di porre al GM una domanda relati-


1
va alla sfera del Gruppo di Anomalie coinvolto. La domanda deve essere
semplice e la risposta sarà vaga.

SCRUTARE: consente di sfruttare la propria influenza su una specifica


sfera per leggervi presagi e segni premonitori, oppure avere brevi enig-
matiche visioni su quel che è successo o sta per accadere.

Esempi di Percezione Minore: Gruppo “Tempo Atmosferico”, domanda “Fra


quanti giorni smetterà di nevicare?”, risposta “Un paio al massimo”; Gruppo
“Illusione”, domanda “Percepisco muri illusori in questa stanza?”, risposta
“C’è decisamente qualcosa di strano”; Gruppo “Mente”, domanda “Percepisco
attività cerebrale nel corpo che abbiamo trovato?”, risposta “Ti pare di
percepire una flebile attività”; Gruppo “Spazio”, domanda “Qualcuno è stato
qui recentemente?”, risposta “No, è da molto tempo che nessuno mette piede
in questa stanza”.

Esempi di Scrutare: Gruppo “Mente”, domanda “Riesco a capire cosa sta


pensando il tizio losco seduto vicino all’uscita?”, risposta “I suoi pensieri sono
confusi e angosciati, come se fosse impaurito”; Gruppo “Fuoco”, domanda:
“Guardo nelle fiamme, cosa vedo?”, risposta “Vedi un orso incoronato da una
regina, e poi sangue… molto sangue”.

ALTERAZIONE MINORE: consente di apportare una modificazione alla 2


sfera del Gruppo di Anomalie; tale alterazione può non essere verosimile
rispetto al fenomeno naturale su cui si vuole intervenire, ma dovrà comun-
que rimanere entro il campo di appartenenza dello stesso e non sovverti-
re le normali leggi della fisica. Piccole licenze “poetiche” sono consentite.

INFONDERE MINORE: consente di conferire temporaneamente alcuni


aspetti della sfera ad un oggetto inanimato.

6 - Anomalie e altri poteri 193


Esempi di Alterazione Minore: Gruppo “Tempo Atmosferico”, alterazione
“Voglio che una nuvola oscuri il sole”; Gruppo “Fuoco”, alterazione “Voglio che
il falò rimanga acceso tutta la notte senza bisogno di ulteriore legna”; Gruppo
“Illusione”, alterazione “Modifico temporaneamente i tratti del mio viso
per farli assomigliare a quelli del capitano delle guardie”; Gruppo “Mente”,
alterazione “Voglio che lo scienziato si convinca di aver fame e così esca dalla
stanza”; Gruppo “Spazio”, alterazione “Voglio accorciare la distanza fra la mia
mano e la spada appesa al muro”.

Esempi di Infondere Minore: Gruppo “Mente”, infondere coscienza o un


certo tipo di personalità nel batacchio di una porta per la durata di una Scena;
Gruppo “Fuoco”, fare in modo che l’arma diventi rovente per la durata del
combattimento;

CREAZIONE MINORE: consente, su scala limitata, di creare qualcosa


3
relativo alla sfera. La creazione non deve necessariamente rispettare le
normali leggi naturali.

EVOCAZIONE MINORE: consente di evocare esseri senzienti che già


esistono entro moderate distanze geografiche (a discrezione del GM) o
da un altro piano di esistenza. Le creature evocate possono collaborare
o meno, e potrebbero necessitare di un Vincolo per essere domate (ad
esempio che l’evocatore ne conosca il “vero nome”, che sappia padro-
neggiare rituali specifici, ecc.). Gli esseri evocati sono sempre di potere
equiparato a quello del personaggio, che non può evocare entità più forti.
Alcuni soggetti non magici potrebbero soffrire di forte malessere se evo-
cati in questo modo.

Esempi di Creazione Minore: Gruppo “Tempo Atmosferico”, creazione “Voglio


far piovere anche quando non ci sono nuvole in cielo”; Gruppo “Fuoco”,
creazione “Voglio scagliare un dardo infuocato contro il coboldo”; Gruppo
“Illusione”, creazione “Creo una stanza immaginaria visibile attraverso la
parete posteriore del frigorifero”; Gruppo “Mente”, creazione “Creo un forte
fischio che risuoni nella mente dei presenti per distrarli da ciò che accade

194
nell’altra stanza”; Gruppo “Spazio”, creazione “Creo un piccolo portale che mi
permetta di far passare un oggetto attraverso il muro”.

Esempi di Evocazione Minore: Gruppo “Mente”, evocazione di una bestia con


moderati poteri psionici; Gruppo “Fuoco”, evocazione di una Salamandra.

ISOLAMENTO: consente ad un personaggio di diminuire o annullare i


4
danni inflitti dalla sfera di riferimento, per sé o per altri.

VINCOLO: consente di vincolare un soggetto evocato ad una persona o


ad un oggetto, o di creare sigilli che possono essere aperti solo a determi-
nate condizioni (una formula magica, un rituale specifico, ecc.)

Esempi di Isolamento: Gruppo “Tempo Atmosferico”, ignorare i Malus causati


dalla grandine; Gruppo “Fuoco”, camminare incolume tra le fiamme; Gruppo
“Illusione”, ignorare le illusioni nella stanza; Gruppo “Mente”, proteggersi dagli
attacchi mentali; Gruppo “Spazio” ignorare le Anomalie spaziali causate dal
guasto al generatore.

Esempi di Vincolo: Gruppo “Mente”, “Solo un vero credente potrà aprire


questa porta”; Gruppo “Fuoco”, “Vincolo un folletto delle fiamme a guardia di
questo forziere”.

PERCEZIONE MAGGIORE: consente di porre al GM una domanda


5
complessa relativa alla sfera del Gruppo di Anomalie. La risposta avrà una
certa precisione, ma il GM può intenzionalmente trattenere delle infor-
mazioni chiave se rischiano di rendere la vita troppo facile ai personaggi.

COMUNICARE: consente di stabilire un contatto con un altro soggetto


per mezzo della sfera di riferimento.

6 - Anomalie e altri poteri 195


Esempi di Percezione Maggiore: Gruppo “Tempo Atmosferico”, domanda
“Che tempo faceva la notte del 12 Ottobre 1975 a Chicago?”, risposta “Pioveva
a dirotto, verso le quattro di mattina ha smesso”; Gruppo “Fuoco”, domanda
“Cerco di vedere nelle fiamme come andrà la battaglia. Cosa vedo?”, risposta “Il
destino è incerto, ma l’esercito nemico sta preparando una trappola sul fronte
orientale”; Gruppo “Illusione”, domanda “Vedo dieci copie di Judith di fronte
a me, qual’è quella vera? ”, risposta “Usando i tuoi poteri riesci a restringere
il campo alle due centrali. Una di loro è la vera Judith”; Gruppo “Mente”,
domanda “Riesco a leggere la mente di Jack?”, risposta “Jack sta pensando di
fuggire, ed ha già tutto pronto per lasciare l’appartamento”; Gruppo “Spazio”,
domanda “Quante guardie ci sono nell’edificio al momento?”, risposta “circa
20”.

Esempi di Comunicare: Gruppo “Mente”, “Stabilisco una connessione


mentale con l’uomo al di là del vetro”; Gruppo “Fuoco”, “Le fiamme del focolare
assumono strane forme, e per un breve attimo sembrano formare le lettere
H-E-L-P”.

ALTERAZIONE MAGGIORE: consente di apportare una radicale mo-


6
dificazione alla sfera del Gruppo di Anomalie. L’alterazione non deve ne-
cessariamente essere possibile in natura e può sovvertire le normali leggi
della fisica.

INFONDERE MAGGIORE: consente di conferire alcuni aspetti della


sfera ad un oggetto inanimato in modo permanente (attenzione, in que-
sto caso e a seconda dell’effetto desiderato il GM può determinare che il
personaggio diventi Scosso; creare un oggetto magico è un procedimento
estenuante). Consente inoltre di incanalare energie magiche verso una
persona per incantamenti, protezioni o maledizioni di durata tempora-
nea.

196
Esempi di Alterazione Maggiore: Gruppo “Tempo Atmosferico”, alterazione
“Faccio in modo che la giornata di sole diventi nel giro pochi minuti una notte
senza stelle”; Gruppo “Fuoco”, alterazione “Voglio che il falò esploda in una
fiammata alta cinque metri, incendiando qualsiasi cosa tocchi”; Gruppo
“Illusione”, alterazione “Faccio in modo che la mia umile casa di paglia
appaia come un accogliente castello agli occhi dei visitatori”; Gruppo “Mente”,
alterazione “Voglio che i partecipanti alla lezione smettano immediatamen-
te di capirsi l’un l’altro, come se parlassero lingue diverse”; Gruppo “Spazio”,
alterazione “Voglio che quello strano portone sulla strada conduca diretta-
mente al mio nascondiglio”.

Esempi di Infondere Maggiore: Gruppo “Mente”, infondere coscienza o


un certo tipo di personalità nel batacchio di una porta per sempre; Gruppo
“Fuoco”, fare in modo che l’arma possa incendiarsi a comando aumentando
la sua Classe di Danno di 1;

CREAZIONE MAGGIORE: consente di creare qualcosa di grande o po-


7
tente relativo alla sfera e che prima non esisteva. La creazione non deve
necessariamente rispettare le normali leggi naturali.

EVOCAZIONE MAGGIORE: consente di evocare esseri senzienti che


già esistono da un altro piano di esistenza o entro grandi distanze geo-
grafiche (a discrezione del GM). Eventuali creature evocate possono col-
laborare o meno, e potrebbe essere necessario un Vincolo per domarle.
Gli esseri evocati possono essere di potere superiore a quello del perso-
naggio. Alcuni soggetti non magici potrebbero soffrire di forte malessere
o morire se evocati in questo modo.

Esempi di Creazione Maggiore: Gruppo “Tempo Atmosferico”, creazione


“Creo una tempesta in grado di mettere in difficoltà le navi che ci stanno
inseguendo”; Gruppo “Fuoco”, creazione “Faccio eruttare lava dalla terra”,
Gruppo “Illusione”, creazione “Creo l’illusione di un castello in cima alla

6 - Anomalie e altri poteri 197


collina”; Gruppo “Mente”, creazione “Infondo coscienza in questo manichino”;
Gruppo “Spazio”, creazione “Uso lo specchio per creare un varco verso la
stanza del rettore della Gilda dei Mercanti”.

Esempi di Evocazione Maggiore: Gruppo “Mente”, “Evoco Azathoth, Signore


della Pazzia”; Gruppo “Fuoco”, “Evoco un elementale del Fuoco”;

Come gestire le Frequenze in ambientazioni con un sistema magico


particolare: la lista di Frequenze fornita è generalmente applicabile, ma di
sicuro non potrà soddisfare tutti i possibili limiti e coprire tutti i cavilli di un
sistema magico specifico. Sentitevi liberi di modificare l’ordine dei livelli di po-
tere, eliminando gli effetti che mal si adattano e sostituendoli con eventuali
effetti alternativi.
Consigliamo fortemente però di mantenere 7 livelli totali, per assicurare una
completa compatibilità con le regole.

ESEMPIO [MODERNO]:

Anton, il Maestro di Violet, è sostanzialmente un veggente. Non tutte le


Frequenze presentate sono coerenti o applicabili a questa visione (ad esempio
Evocazione Minore ed Evocazione Maggiore), quindi il GM può decidere di
eliminare determinati effetti dalla lista, o di aggiungere delle alternative più
coerenti con il tono dell’ambientazione.

6.4.1.  Combinare le Frequenze


Compatibilmente con i limiti imposti dalle singole ambientazioni, ogni
personaggio ha la possibilità di accedere a più di un Gruppo di Anomalie.
È possibile combinare gli effetti di diverse Frequenze di diversi Gruppi
di Anomalie (Anomalie Multigruppo) o anche di diverse Frequenze all’in-
terno dello stesso Gruppo (Anomalie Monogruppo) per ottenere risultati
inediti.

198
ESEMPIO [FANTASY]:

Per creare un vento infuocato, Morvan può combinare Alterazione Minore


(Tempo Atmosferico) con Alterazione Maggiore (Fuoco). L’esecuzione comporta
la spesa di risorse considerevoli, ma l’effetto è assicurato!

In termini generali, se non diversamente specificato da regole peculiari


dovute al setting di gioco, il Secondo Gruppo di Anomalie sarà accessibile
fino a Frequenza 6, il Terzo fino a Frequenza 5 e così via.

Inoltre, ogni Gruppo coinvolto oltre al primo aggiunge una Complica-


zione Seria alla riuscita dell’Anomalia (paragrafo 6.6.).

6.5.  SINTONIZZARSI SULLA GIUSTA FREQUENZA


Il primo passo per riuscire nell’utilizzo di un’Anomalia è Sintonizzarsi
sulla Frequenza desiderata.

Vedremo come nelle prossime righe. Alcuni concetti preliminari:

•  All’inizio di ogni nuova Scena la Sintonizzazione è a 0.


•  La Frequenza più alta su cui ci si può Sintonizzare è pari al Grado di
Competenza nell’Abilità Sintonia. Nel caso di Anomalie Multigruppo o
Multifrequenza, la Frequenza su cui è necessario Sintonizzarsi è la più
alta fra quelle in uso.
•  Una volta confermata, la Sintonizzazione su una certa Frequenza re-
sta attiva fino alla fine della Scena in corso. Volendo Sintonizzarsi
su una Frequenza più alta o bassa durante una Scena in cui si è già
Sintonizzati, l’utilizzatore dell’Anomalia partirà a contare da quel va-
lore e non da 0.
•  In accordo con i limiti imposti dalle ambientazioni, ad un personag-
gio può essere concesso di accedere alle Frequenze superiori al pro-

6 - Anomalie e altri poteri 199


prio Grado di Competenza in Sintonia, previo acquisizione di 1 punto
di Stress per ogni punto di differenza.

ESEMPIO [FANTASY]:

Morvan ha Sintonia 2. Questo significa che potrà Sintonizzarsi sulle Frequenze


1 (Percezione Minore/Scrutare) e 2 (Alterazione Minore/Infondere Minore)
semplicemente concentrandosi e spendendo SomaA (vedi dopo). La Sintoniz-
zazione su qualsiasi altra Frequenza all’interno dei Gruppi di riferimento gli
farà acquisire un equivalente ammontare di Stress. Morvan farebbe bene ad
investire qualche XP in Sintonia...

Nota per il GM: valutate con attenzione se concedere ad un personaggio la


possibilità di accedere a Frequenze superiori al suo Grado di Competenza
in Sintonia poiché le Anomalie hanno il potenziale di impattare drastica-
mente sugli eventi, per esempio indebolendo un PNG o rivelando il prover-
biale retroscena prima del tempo. Sentitevi liberi di aggiungere condizioni
per il loro utilizzo in aggiunta all’acquisizione di Stress, come l’esecuzione
di complessi rituali, il dover attendere una specifica congiunzione astrono-
mica, ecc.

Procedura di Sintonizzazione
Il punteggio nell’Abilità Sintonia di un personaggio indica qual’è la Fre-
quenza più alta su cui riesce a Sintonizzarsi: un PG con Sintonia 3, potrà
Sintonizzarsi sulla Frequenza 1, 2 o 3 per quanto riguarda il Gruppo Prin-
cipale, 1 e 2 per quello Secondario e così via.

All’interno di una stessa Scena un personaggio mantiene la Sintonizza-


zione dell’ultima Frequenza utilizzata (se nella stessa Scena ha già usato
una Anomalia a Frequenza 2, partirà ad eseguire una nuova Anomalia da
Frequenza 2).

200
La Sintonizzazione su una Frequenza più alta di quella su cui il per-
sonaggio è già Sintonizzato si ottiene in due modi: concentrandosi o
spendendo SomaA.

Concentrandosi: si calcola la differenza tra la Frequenza da raggiungere


e quella in uso e il risultato indica in quale Turno l’Anomalia avrà effetto:
il personaggio ha passato gli altri Turni a concentrarsi potendo utilizza-
re solo Azioni Minori e Riflessive; se ferito, perderà la concentrazione e
dovrà ricominciare daccapo. Se questo numero è 0 o 1 significa che l’Ano-
malia ha effetto immediato.

Questo metodo è consigliato quando il personaggio può agire con calma.

ESEMPIO [FANTASY]:

Morvan non ha ancora utilizzato alcuna Anomalia dall’inizio della Sessione,


parte quindi da 0. La prima Anomalia che intende utilizzare è una Alterazione
Minore (Frequenza 2), che sarà quindi in grado di utilizzare al secondo Turno,
dopo aver passato il primo a concentrarsi.

ESEMPIO [FANTASY]:

Dopo aver utilizzato Creazione Minore (Frequenza 3), Morvan decide di


spendere due punti di Stress ed usare una Percezione Maggiore (5). 5 - 3 =
2: spendendo un’Azione Intera concentrandosi potrà utilizzare l’Anomalia al
secondo Turno. Per utilizzare Isolamento (Frequenza 4) dovrebbe segnare 1
punto Stress e procedere con il test; la Sintonizzazione su Alterazione Minore
(Frequenza 2) è invece automatica e Morvan deve solo eseguire il test.

201
Spendendo SomaA: è consentito accelerare
la Sintonizzazione su una Frequenza superiore
tramite la spesa di un numero di punti di So-
maA pari al numero di Turni di concentrazio-
ne a cui si sceglie di rinunciare.

Questo metodo è consigliato quando c’è poco


tempo a disposizione, le possibilità di concen-
trarsi sono scarse o in generale quando ele-
menti esterni pongono l’utilizzatore dell’Ano-
malia sotto forte pressione.

ESEMPIO [FANTASY]:

Morvan vuole passare da Frequenza 2 a 4


(avendo Sintonia 2, deve segnarsi 2 punti di
Stress). Normalmente dovrebbe concentrarsi
per il primo Turno ed eseguire l’Anomalia al
secondo. Con la spesa aggiuntiva di 1 SomaA
può però saltare il Turno di concentrazione, ed
eseguire l’Anomalia immediatamente.

La Sintonizzazione su una Frequenza più bas-


sa rispetto a quella su cui si è già Sintoniz-
zati non richiede concentrazione e avviene
istantaneamente; questo vale anche nel caso
in cui il personaggio sia Sintonizzato su una
Frequenza superiore al proprio Grado di Com-
petenza in Sintonia grazie all’acquisizione di
Stress.
6.6.  ARMONIA E DIFFICOLTÀ
Una volta Sintonizzato, un personaggio è pronto per determinare la ri-
uscita (o meno) dell’Anomalia. Spende quindi 1 SomaA (lo sforzo che
compie per utilizzare un potere) e affronta il test:

ARMONIA + MODIFICATORI + RISERVA BONUS

La Difficoltà è determinata dal punteggio della Frequenza più alta ri-


chiesta dall’Anomalia, più eventuali Modificatori. Ogni Gruppo utilizza-
to oltre al primo aggiunge una Complicazione Seria, ed altri Modificatori
possono essere valutati dal GM in base al contesto.

ESEMPIO [FANTASY]:

Morvan vuole spaventare alcuni briganti che stanno minacciando il suo


gruppo. La giornata nuvolosa ben si presta all’idea che gli è venuta in mente:
far piovere una pioggia nera sperando che i briganti la interpretino come un
segno del cielo e decidano di darsela a gambe levate. Decide di fare ricorso
ad una Alterazione Minore di Tempo Atmosferico per far piovere (Frequenza
2) e ad una Creazione Minore di Fuoco per sporcare la pioggia di cenere
(Frequenza 3). Prende un punto di Stress perché si sta Sintonizzando su una
Frequenza più alta del suo valore in Sintonia e spende 1 SomaA per eseguire
l’Anomalia.

La Difficoltà del test sarà 5 (3 come la Frequenza più alta utilizzata + 2


perché il secondo Gruppo usato dall’Anomalia comporta una Complicazio-
ne Seria); Morvan ha Armonia 2 e deve quindi coprire uno scarto di 3. Vuole
che la pioggia sia convincente e duri più di qualche minuto così, per riuscire
nell’azione, decide di impiegare 5 SomaA, cioè tutta la sua Riserva Bonus (2 di
Armonia + 3 di ANOMALIA).

La pioggia nera inizia a scendere e al suo intensificarsi i briganti perplessi


divengono via via meno spavaldi finchè uno degli scagnozzi sussurra nell’orec-
chio del capo. Dopo qualche attimo di esitazione i poco di buono si ritirano
mesti nella foresta.

6 - Anomalie e altri poteri 203


In caso di fallimento del test:

•  Il bersaglio, se ignaro, viene allertato;


•  L’Anomalia fallisce e viene dissipata.

6.7.  DANNO, EFFETTI, AREA DI INFLUENZA E DURATA


Se non viene speso Margine di Successo, ogni Anomalia influenza l’a-
rea sulla quale il personaggio ha la linea di visuale libera e una ra-
gionevole prossimità. Non è possibile, ad esempio, colpire bersagli che
stanno cavalcando nella vallata sottostante solo perché visibili dall’alto
di una torre.

Il numero di bersagli influenzati dall’Anomalia all’interno dell’area


di riferimento è a scelta del giocatore; eventuali Danni e/o effetti,
come ad esempio un temporaneo aumento di Struttura, Bonus e Malus,
vanno distribuiti a piacimento fra tutti i bersagli.

Il Danno è uguale alla somma delle Frequenze utilizzate per le Ano-


malie Multigruppo o alla Frequenza più alta utilizzata per le Anomalie
Monogruppo, più eventuali Bonus derivanti dalla spesa del Margine di
Successo (paragrafo 6.7.1.).

ESEMPIO [FANTASY]:

Morvan materializza nella sua mano una frusta infuocata e la usa per colpire
un avversario Molto Vicino. Si tratta di una Creazione Minore, che quindi
infliggerà un Danno base di 3. Se i bersagli vicini fossero stati due Luca avrebbe
potuto decidere di colpirli entrambi infliggendo 2 Danni ad uno e 1 all’altro.

204
Un’Anomalia volta ad incrementare i punti di Struttura ne aggiungerà
un numero pari alla Frequenza più alta utilizzata, per un tempo determi-
nato dalla spesa di Margine di Successo.

ESEMPIO [FANTASY]:

Ipotizziamo che Morvan abbia accesso al Gruppo di Anomalie “Roccia”. Prima


dello scontro vuole usare Infondere Minore (Frequenza 2) per rinforzare
magicamente uno scudo e dice: “Voglio che lo scudo diventi robusto come
una roccia”. Luca in questa Scena non ha utilizzato altre Anomalie, quindi
Morvan dovrà concentrarsi un Turno ed eseguire Infondere al secondo. Se il
test riuscisse senza Margine di Successo, lo scudo guadagnerebbe solo 2 punti
di Struttura (come la Frequenza più alta utilizzata) e per un solo Round.... ma a
Morvan non basterà! Prima di dichiarare l’azione Luca deve valutare di quale
Margine di Successo ha bisogno per estendere la durata dell’Anomalia.

La durata base di una Anomalia è istantanea (ad esempio per un dardo


incantato, che si dissolve una volta colpito il bersaglio) o di un Round
(nel caso di maledizione temporanea che infligge Malus all’avversario).

Nota per il GM: Infondere Maggiore consente di conferire alcuni aspetti


della sfera relativa al Gruppo di Anomalie in modo permanente. In questo
caso la sola spesa di Margine di Successo per estendere la durata di un
effetto spesso non è sufficiente. A discrezione del GM, un personaggio può
diventare Scosso immediatamente dopo aver incantato un oggetto perma-
nentemente.

6 - Anomalie e altri poteri 205


6.7.1.  Spendere il Margine di Successo
La spesa del Margine di Successo, nel contesto delle Anomalie, risponde
alla domanda Con che caratteristiche? presentata al paragrafo 6.2. Il Mar-
gine può essere speso in una qualsiasi combinazione tra i seguenti tre
ambiti:

•  Ogni punto di Margine di Successo speso incrementa il Danno dell’A-


nomalia di 1;
•  Ogni punto di Margine di Successo speso incrementa di 1 il numero
di Zone su cui l’Anomalia ha effetto. Indipendentemente dal numero
di soggetti presenti nell’area è sempre il giocatore a decidere quanti
di loro saranno colpiti dall’Anomalia e come distribuirne gli effetti.
•  Ogni punto di Margine di Successo speso aumenta di una frazione
di tempo (da concordare con il GM) la durata dell’Anomalia. Una
progressione sensata per un’Anomalia che infligge Danni potrebbe
essere Istantanea > Una volta al Round per [Margine di Successo speso]
Round; in un altro caso, come ad esempio l’incantamento su un’ar-
ma, la progressione potrebbe essere più flessibile, come ad esempio
Round > Scontro > Scena > Settimana > Mese > Anno. Non esiste una
progressione che si adatti a tutte le esigenze, quindi assicuratevi di
discuterne i dettagli prima di eseguire il test.

ESEMPIO [FANTASY]:

Luca, che controlla Morvan, decide che è il caso di potenziare la sua frusta
infuocata usando il Margine di Successo. Morvan ha Armonia 2, la Difficoltà
è pari alla Frequenza, quindi 3. Luca usa 1 SomaA per colmare la differenza,
e poi tira quattro dadi dalla Riserva Bonus, ottenendo solo Successi. Si ritrova
così con 4 punti di Margine di Successo, che utilizza per portare il Danno
inflitto dalla frusta a 7. Può ora distribuire questo Danno come preferisce fra
tutti i bersagli a portata.

206
6 - Anomalie e altri poteri 207
6.8.  DISSONANZA E SOVRACCARICO
Una Anomalia ignora il Grado di Competenza in Dissonanza del bersa-
glio se il bersaglio desidera collaborare con l’utilizzatore dell’Anomalia
(immaginate ad esempio due personaggi che vogliano comunicare tele-
paticamente).

In caso contrario, anche quando il bersaglio è ignaro di essere sotto


attacco, l’utilizzatore dell’Anomalia deve spendere ulteriore SomaA
pari al Grado di Competenza in Dissonanza del bersaglio, sempre facen-
do attenzione a non eccedere la Riserva Bonus.

Nota per il GM: valutare la resistenza magica dell’avversario al primo scon-


tro non è facile. Quando un personaggio dichiara di voler usare una Anoma-
lia paga il costo base (1 SomaA) e fa il test come meglio crede; se il test ha
esito positivo il GM è tenuto a rivelare l’eventuale Grado di Competenza in
Dissonanza del personaggio Passivo. Il personaggio Attivo dovrà spendere
un equivalente in punti SomaA affinché l’Anomalia avvenga.

Il valore di Dissonanza del personaggio Passivo, una volta noto, diventa


dunque un costo aggiuntivo di cui tener conto per il resto dello scontro.

Esempio [FANTASY]:

Sivilla, una elfa Mangiatrice di Nym che si accompagna a Morvan, ha Armonia


3 e possiede il Gruppo di Anomalie “Mente”. I due si sono infiltrati nelle prigioni
di una fortezza per liberare un compagno, ma una guardia ne sorveglia la
cella. Sivilla decide di instillare nella mente del soldato il bisogno immediato
di dissetarsi, lasciando la cella incustodita per qualche minuto. La guardia,
che ha Dissonanza 0, va considerata “non consapevole”: Sivilla deve solo Sin-
tonizzarsi su Alterazione Minore, spendere 1 SomaA e superare il test contro
una Difficoltà 2 che, essendo pari alla Frequenza e inferiore al suo Grado di
Competenza in Armonia, porta ad un successo automatico.

Se la guardia avesse avuto Dissonanza 2, Sivilla avrebbe dovuto spendere 3


SomaA per eseguire l’Anomalia (1 di base + 2 per il Grado di Competenza in
Dissonanza del bersaglio).

208
Se l’utilizzatore dell’Anomalia non può pagare la SomaA aggiuntiva il test
deve essere considerato come fallito.

Esempio [FANTASY]:

Con solo 2 SomaA residui Sivilla non sarebbe in grado di portare l’Anomalia a
compimento. Il test verrebbe automaticamente considerato fallito e la guardia
avrebbe respinto il tentativo di controllo mentale mettendosi subito in stato
di allerta.

Ogni Grado di Competenza nell’Abilità Sovraccarico dell’utilizzatore


annulla un punto di Dissonanza del bersaglio.

Esempio [FANTASY]:

Se Sivilla avesse Sovraccarico 1 potrebbe ignorare 1 dei due punti di Dissonanza


della guardia e i 2 punti SomaA residui sarebbero sufficienti per
ottenere un successo automatico (1 SomaA di base + 2 SomaA per
il Grado di Competenza in Dissonanza del
bersaglio - 1 SomaA per Sovraccarico).

Nota per il GM: è possibile applicare


Dissonanza solo agli effetti diretti di
una Anomalia. Una palla di fuoco di
origine magica può essere dissipa-
ta prima dell’impatto, ma l’incendio
divampato nella stalla a causa della
stessa infliggerà Danni normalmen-
te.

6 - Anomalie e altri poteri 209


6.9.  IMPARARE UNA ANOMALIA
Il modo in cui i personaggi vengono a contatto con Anomalie ed impara-
no a manipolarle può cambiare a seconda dell’ambientazione.

Modi alternativi per accedere alle Frequenze possono includere periodi


di studio, uso di catalizzatori di qualche tipo o quant’altro. Alcuni sugge-
rimenti basati sui cliché di genere possono essere:

•  La capacità di usare le Frequenze è innata per uno stregone che ne


può sbloccare di nuove tramite la spesa di XP (costo = Frequenza x2).
Uno stregone può utilizzare ogni Frequenza di cui dispone una volta
al giorno, e deve dormire o meditare per usarla di nuovo.
•  Un mago impara nuove Anomalie tramite lo studio su tomi rari ed an-
tichi o grazie alla guida di un mago di rango superiore. L’acquisizione
di ogni nuova Frequenza richiede un periodo di studio prolungato a
discrezione del GM.
•  I poteri connessi con una certa Frequenza possono essere legati a
particolari oggetti che fungono da catalizzatori i quali potrebbero es-
sere utilizzati un numero finito di volte, oppure senza alcun limite, a
patto di avere abbastanza risorse per pagarne l’utilizzo.
•  L’accesso alle Frequenze, in questo caso più miracoli che altro, viene
concesso al personaggio grazie all’intervento di un’entità superiore o
divina. Il loro utilizzo può essere legato ad un certo tipo di condotta
morale, preghiere giornaliere o ad altre condizioni che variano a se-
conda della divinità a cui il personaggio si rivolge.

210
7.   E Q U I PAG G I A M E N T I
7.1.  COSTI
In questo Capitolo le tabelle dedicate ad armi, scudi, armature e oggetti
vari presentano una colonna denominata Costo. Costo indica una stima
del valore dell’oggetto e corrisponde, grossomodo, al Dominio necessario
per poterlo acquistare agevolmente.

Tabella 17 -  Costi


COSTO DESCRIZIONE DOMINIO CONSIGLIATO

1 Economico 0

2 Prezzo standard 1

3 Un po’ costoso 2

4 Costoso 3

5 Molto costoso 4

6 Accessibile a pochi 5

7.2.  PROTEZIONI
Con Protezioni intendiamo scudi, armature e coperture:

•  Le armature riducono il Danno di un valore pari al loro punteggio in


Struttura. Se il Danno assorbito è pari o superiore al triplo di questo
valore, l’armatura viene danneggiata e perde 1 punto in Struttura.
•  Uno scudo non riduce il Danno: il suo valore di Struttura è un Malus
al Valore d’Attacco dell’Attaccante. Uno scudo perde 1 punto in Strut-
tura se il Danno è pari o superiore al triplo della sua Struttura.
•  Le coperture assorbono completamente il Danno perdendo 1 punto
di Struttura ogni qual volta il Danno è almeno triplo rispetto alla loro
Struttura corrente.

212
ESEMPIO:

Se un’armatura arcaica leggera (Struttura 3) dovesse subire un totale di 9


Danni, ridurrebbe il Danno a 6, ma perderebbe anche 1 punto in Struttura,
passando da 3 a 2.

Un secondo colpo da 9 Danni verrebbe ridotto a 7 (9 - 2), e l’armatura


perderebbe un ulteriore punto in Struttura.

Nelle prossime tabelle troverete i seguenti termini:

TIPO: descrizione del tipo di Protezione.

DESCRIZIONE: nome o materiale.

STRUTTURA: i punti in Struttura determinano quanti colpi una Prote-


zione può assorbire prima di divenire inutilizzabile.

COSTO: vedi Tabella 17  - Costi

TAGLIA: indica una dimensione approssimativa degli oggetti; utile ad


esempio per valutare se l’equipaggiamento di un personaggio non sia
troppo ingombrante per essere trasportato.

NOTE: eventuali note e/o regole speciali.

Tabella 18 -  Esempi di Coperture


Tipo Descrizione Struttura Costo Taglia Note

Copertura Legno 2 - - -

Copertura Mattoni 4 - - -

Copertura Cemento 8 - - -

Copertura Metallo 6 - - -

Vetro
Copertura 6 - - -
blindato

7 - Equipaggiamenti 213
Tabella 18.2 -  Esempi di Protezioni arcaiche
Tipo Descrizione Struttura Costo Taglia Note

Armatura Armatura
3 2 Media -
arcaica leggera

Armatura Armatura Causa un Malus di


5 3 Media
arcaica media -1 all’Iniziativa

Armatura Armatura Causa un Malus di


7 4 Grossa
arcaica pesante -2 all’Iniziativa

Impedisce l’uso
di armi di Taglia
Scudo
Legno 2 2 Media Grossa. Causa
arcaico
un Malus di -1
all’Iniziativa

Impedisce l’uso
Scudo di armi di Taglia
arcaico Legno 3 3 Grossa Grossa. Causa
grande un Malus di -2
all’Iniziativa

214
Tabella 18.2 -  Esempi di Protezioni moderne

Tipo Descrizione Struttura Costo Taglia Note

Armatura Plastica
3 2 Piccola Ignorata dalle armi da fuoco
moderna Polimerica

Armatura Causa un Malus di -1


Kevlar 5 3 Media
moderna all’Iniziativa

Le piastre vanno aggiunte


alla Struttura offerta
dall’armatura base e vanno
Armatura Piastre cera-
+2 3 Media acquistate separatamente
moderna miche
per ogni locazione.
Ogni piastra causa un Malus
di -1 all’Iniziativa

Impedisce l’uso di armi di


Scudo Materiale
3 3 Media Taglia Grossa. Causa un
moderno sintetico
Malus di -2 all’Iniziativa

Tabella 18.2 -  Esempi di Protezioni futuristiche


Tipo Descrizione Struttura Costo Taglia Note

Armatura Materiale Non visibile sotto agli


3 2 Media
futuristica liquido abiti

Armatura Tessuto
5 3 Grossa -
futuristica reattivo

Piastre che reagiscono


in modo intelligente
agli attacchi esterni.
Armatura Piastre Vengono fissate
+2 5 Grossa
futuristica magnetiche attraverso magneti al
tessuto reattivo.
Ogni piastra causa un
Malus di -1 all’Iniziativa

Impedisce l’uso di
Scudo futuri- Campo di armi di Taglia Grossa.
4 3 Grossa
stico forza Causa un Malus di -2
all’Iniziativa

7 - Equipaggiamenti 215
7.3.  COMBATTIMENTO DISARMATO
La Tabella 19  - Pugni e calci introduce due nuovi concetti:

CLASSE D’ARMA: scala di misura che identifica una sorta di gerarchia


delle armi da mischia: più il valore in Classe d’Arma è alto più l’arma
è maneggevole, dotata di una portata maggiore o più efficace in difesa.

Classe d’Arma interviene sia nel calcolo dell’Iniziativa che in quello di


Somma Marziale.
CLASSE DI DANNO: un valore che indica il Danno base inflitto dall’ar-
ma.
Nel caso specifico del combattimento disarmato ambedue questi valori
equivalgono a 0.

Tabella 19 -  Pugni e calci


Descrizione Classe d’Arma Classe di Danno Struttura Costo Taglia

Pugni e calci 0 0 - - -

7.4.  ARMI DA MISCHIA


Le Tabelle Tabella 20  - Armi da mischia leggere e Tabella 21  - Armi da
mischia pesanti riportano esempi per entrambe le categorie di armi da
mischia.

Tabella 20 -  Armi da mischia leggere


Classe Classe di
Descrizione Struttura Costo Taglia
d’Arma Danno

Tirapugni 0 1 1 1 Piccola

Lama leggera 2 2 2 2 Piccola

Ascia o Mazza leggera 1 3 2 2 Media

Lama media 4 5 2 3 Media

Ascia o Mazza media 3 6 3 3 Media

Arma ad asta media 5 4 3 2 Media

216
Tabella 21 -  Armi da mischia pesanti
Classe Classe di
Descrizione Struttura Costo Taglia
d’Arma Danno

Lama pesante 4 7 3 3 Grossa

Ascia, mazza o mar-


3 8 4 3 Grossa
tello pesante

Arma ad asta pesante 5 6 3 3 Grossa

7.5.  ARMI A DISTANZA


Abbiamo diviso le Armi a Distanza in quattro tabelle: arcaiche (Tabella
22  - Armi a Distanza arcaiche), da fuoco (Tabella 23  - Armi da fuoco), ad
energia (Tabella 24  - Armi ad energia) ed esplosive (Tabella 25  - Armi
esplosive).

Nelle tabelle troverete alcune nuove voci:

MECCANICA: specifica la categoria dell’arma. Può essere Revolver, Se-


miautomatica, Automatica, Colpo Singolo o Serbatoio.

•  Armi Revolver e Semiautomatiche possono eseguire Colpi multipli;


•  Le armi Automatiche possono eseguire Colpi multipli, Raffiche bre-
vi e Svuotare il caricatore;
•  Le armi a Colpo Singolo possono sparare un solo colpo per Turno;
•  Le armi a Serbatoio funzionano grazie alla combustione di qualche
liquido o comunque con una fonte di energia alternativa. Il serba-
toio è generalmente un punto debole e può venire danneggiato con
uno o più colpi mirati.

PORTATA: la Zona che la gittata di un’arma può raggiungere. Se è ripor-


tata una Portata multipla significa che l’arma può colpire in una qualsiasi
di quelle Zone, ma il danno sarà inversamente proporzionale alla distan-
za (esempio: se la portata è 1/2/3 i danni saranno rispettivamente 8/4/2).
Un’arma non può colpire oltre la propria Portata.

7 - Equipaggiamenti 217
VC: il Valore Caricatore indica quanti dadi tirare alla fine del Turno in cui
l’arma è stata utilizzata. Ulteriori dettagli al paragrafo [Link]. Nel caso in
cui non sia indicato alcun valore, l’arma va ricaricata ogni Turno con una
Azione Intera. A seconda del tono dell’ambientazione, il GM può anche
concedere la ricarica con un’Azione Minore.

MOD: il numero massimo di Mod che un’arma può alloggiare.

Tabella 22 -  Armi a Distanza arcaiche


Classe di
Descrizione Portata VC Struttura Costo Taglia
Danno

Arco 4 - 6 1 3 Media

Balestra 3 - 7 1 3 Media

Giavellotto 2 - 3 1 1 Media

Pugnale da lancio 1 - 1 1 2 Piccola

218
Tabella 23 -  Armi da fuoco

Descrizione

Meccanica

Struttura
Classe di
Portata

Danno

Taglia
Costo

Mods
VC
Pistola Revolver 2 5 5 1 2 1 Piccola

Pistola Semiautomatica 2 4 5 1 2 1 Piccola

Mitra Automatica 2 3 5 1 3 2 Piccola

Fucile Colpo Singolo 1/2/3 5 8/4/2 2 3 1 Media

Fucile Colpo Singolo 5 6 7 2 3 2 Media

Fucile Semiautomatica 4 4 6 2 3 2 Media

Fucile Automatica 3 3 8 2 3 3 Media

Fucile pesante Colpo Singolo 5 5 10 2 4 2 Grossa

Mitragliatore
Automatica 4 2 9 3 4 1 Grossa
pesante

Granata. Vedi
Lanciagranate Colpo Singolo 3 - Tabella 25 - 2 3 1 Grossa
Armi esplosive

Missile RPG.
Vedi Tabella
Lanciarazzi Colpo Singolo 3 - 2 3 1 Grossa
25 - Armi
esplosive

6 (incendia
materiale
Lanciafiamme Serbatoio 1 5 infiammabile, 1 3 0 Grossa
vedi paragrafo
[Link].)

A seconda del livello di sviluppo e del tipo di tecnologia dell’ambienta-


zione scelta, le armi ad energia potrebbero funzionare come le armi da
fuoco o presentare delle caratteristiche peculiari. Le possibili varianti
potrebbero riguardarne il munizionamento (un serbatoio o una batteria?
il caricatore si esaurisce?), surriscaldamento (l’arma va lasciata riposare
dopo ogni raffica?), puntamento (il sistema di mira va allineato con il
bersaglio?) o il rilascio del proiettile (il colpo va “caricato” prima di ve-
nire rilasciato?).

7 - Equipaggiamenti 219
Qui sotto presentiamo delle versioni senza fronzoli che il GM può modi-
ficare a seconda dell’esigenza.

Tabella 24 -  Armi ad energia


Descrizione

Meccanica

Struttura
Classe di
Portata

Danno

Taglia
Costo

Mods
VC
Pistola ad energia Automatica 2 3 5 2 2 2 Piccola

Fucile ad energia Automatica 3 4 8 2 3 4 Media

Fucile pesante ad
Semiautomatica 6 5 10 3 4 3 Grossa
energia

Se non diversamente specificato, le armi esplosive danneggiano tutti i


personaggi presenti nella Zona dell’esplosione.

Nota per il GM: alcune armi esplosive (come una mina o un panetto di C4)
non sono classificate come Armi a Distanza e per poterle usare è necessa-
rio possedere la Maestria “Esplosivi” nell’Abilità Conoscenze Accademiche.
Trattandosi di armi che vengono fatte detonare in seguito ad un’attivazione
di qualche tipo, generalmente non seguono le normali regole del combatti-
mento. Se necessario, potete considerare l’innesco in remoto di un disposi-
tivo come un’Azione Minore.

Tabella 25 -  Armi esplosive


Descrizione

Struttura
Classe di
Portata

Danno

Taglia
Costo
VC

Granata 1 - 8 1 2 Piccola

Missile RPG 4 - 15 1 2 Media

Danneggia apparecchiature
Granata EMP 1 - 1 2 Piccola
elettroniche

Granata stordente 1 - Fa perdere il Turno 1 2 Piccola

220
Tabella 28 -  Varianti per Armi da Mischia
Variante Descrizione

Bilanciata +1 alla Classe d’Arma. Non può essere Difensiva

Composizione speciale +1 alla Classe di Danno

+1 durante Difesa Semplice. Non può essere


Difensiva
Bilanciata

Robusta +1 Struttura

Veloce +1 al valore di Iniziativa

Tabella 29 -  Mod per Armi a Distanza: da fuoco e ad energia


Mod Descrizione

Raddoppia la capienza dell’arma, dimezzando il normale VC. La Taglia


Caricatore maggiorato
dell’arma passa al grado superiore, a meno che non sia già Grossa

Consente di ignorare la prima Complicazione Leggera quando vengono


Compensatore
usati Colpi Multipli

Permette di agganciare un’Arma da Mischia ad un fucile o pistola per


Innesto per baionetta
un duplice utilizzo

Mirino a corto raggio +1 al Valore d’Attacco contro bersagli in Zona 1-2

Mirino a medio raggio +1 al Valore d’Attacco contro bersagli in Zona 3-4

Fornisce un Malus di -1 all’Iniziativa, ma un Bonus di +1 a Valore d’At-


Mirino telescopico tacco contro bersagli nelle Zone 4-5-6. Non può essere utilizzato nelle
altre Zone

Puntatore laser Fornisce un Bonus di +1 all’Iniziativa.

Elimina le Complicazioni dovute alla scarsa illuminazione nelle Zone 1


Torcia
e2

7 - Equipaggiamenti 221
7.6.  VARIANTI E MOD
Le Varianti sono versioni alternative delle armi e degli equipaggiamenti
che dipendono dalla qualità di costruzione, lavorazione e dai materiali
utilizzati, mentre i Mod sono accessori che espandono le caratteristi-
che del modello base di un’arma. Le tabelle che seguono possono essere
utilizzate sia dal GM che dai giocatori per determinare come e perché
l’arma di un personaggio sia “speciale”. I costi di Varianti e Mod sono
a discrezione del GM, ma consigliamo di stimarli sia sulla base della re-
peribilità dei materiali (più raro sarà il materiale, più alto il costo), che
sulla disponibilità di professionisti in grado di modificare adeguatamente
un’arma. Nelle tabelle abbiamo suggerito un Modificatore al Costo come
indicazione approssimativa.

Non tutti i Mod sono applicabili a tutte le armi, e alcuni Mod possono
essere applicati più volte alla stessa arma: in caso di opinioni divergenti,
il GM avrà sempre l’ultima parola.

Tabella 26 -  Qualità di costruzione delle Armi da Mischia


Qualità Varianti applicabili Modificatori al Costo

Scarsa - -1

Normale - 0

Buona 1 +1

Ottima 2 +2

Unica 3 A discrezione del GM

Tabella 27 -  Varianti per Armature


Variante Descrizione
Consente di nascondere un’arma di Taglia Piccola o un accessorio nella
Componente aggiuntivo
struttura stessa dell’armatura, da acquistare a parte
Design speciale per le parate, garantisce un Bonus di +1 ai test di Persua-
Maestosa
dere
Robusta +1 Struttura
Su misura Ignora un punto di Malus all’Iniziativa dato dal modello standard
Design speciale creato per la battaglia, garantisce un Bonus di +1 ai test di
Terrificante
Intimidire

222
7.7.  VEICOLI E CAVALCATURE
Seguono alcuni esempi di veicoli e cavalcature da utilizzare nelle vostre
Avventure. A seconda dell’ambientazione giocata, sentitevi liberi di ag-
giungere le vostre creazioni alla lista.

Promemoria: le regole specifiche per inseguimenti e combattimenti a bor-


do di veicoli e cavalcature sono riportate ai paragrafo 5.4.3. e paragrafo
[Link].

Qualche dettaglio sui termini utilizzati nella tabella sottostante:

NOME: la tipologia di veicolo o della cavalcatura.

DESCRIZIONE: dettagli sul veicolo o sulla cavalcatura, come ad esem-


pio la velocità media o quante persone può trasportare contemporane-
amente.

DIMENSIONE: serve ad indicare sia le dimensioni che, semplificando,


il peso. È l’equivalente dell’Attributo Primario CORPO per i personaggi.

SORE: il valore di SoRe è arbitrario e tarato sulla stazza del veicolo o


sulla naturale resistenza della cavalcatura.

BONUS: il Bonus che il veicolo garantisce al Movimento del personaggio


quando viene utilizzato.

DANNI: veicoli e cavalcature subiscono Danno allo stesso modo dei per-
sonaggi, ma invece di registrare Lesioni Superficiali / Aggravate / Mortali,
riportano Danno Lieve / Aggravato / Distruttivo.

7 - Equipaggiamenti 223
Tabella 30 -  Veicoli e cavalcature

Dimensione
Descrizione

Danno
Bonus
Nome

SoRe
Automobile modificata per raggiungere
velocità superiori alla norma. Può avere
Automobile dei problemi su strade non adatte all’alta
7 8 +3 4L / 3A / 2D
da corsa velocità. Favolosa in accelerazione,
un’auto del genere in condizioni ideali
può raggiungere punte di 250-300 km/h.

Un’auto di fascia intermedia: può viaggia-


Automobile
re ad una velocità media di 110 km/h, e 8 8 +2 6L / 3A / 2D
media
raggiungere punte di 190 km/h.

Lento e pachidermico, un camion è adat-


Camion to al trasporto di merci... o per sfondare 20 12 +1 8L / 6A / 3D
le vetrine dei negozi.

Cavallo senza infamia e senza lode. Se la-


Cavallo sciato riposare e sfamato regolarmente,
6 6 +1 4L / 2A / 1D
normale può raggiungere una velocità di galoppo
di circa 40 km/h.

Mezzo trainato da cavalli o altri animali 6 4L / 2A / 1D


Diligenza 8 -
adibito al trasporto di merci e persone. (cavalli) (cavalli)

Mezzo motorizzato di media dimensione


Furgone generalmente utilizzato per il trasporto 13 10 +2 6L / 4A / 2D
di merci.

Scattante e adatta a seminare gli inse-


guitori, l’hoverbike è un classico della
fantascienza. Che funzioni a levitazione
magnetica o a propulsione, l’hoverbike
Hoverbike 6 7 +3 4L / 2A / 1D
vi permetterà di schizzare rapidi nel
traffico. Il rovescio della medaglia è che
generalmente non sono particolarmente
resistenti agli urti o al fuoco nemico.

Mezzo motorizzato su due ruote: più


Moto manovrabile (e spesso più veloce) di 6 6 +3 4L / 2A / 1D
un’auto, ma meno resistente agli urti.

224
8 .  CO N D U R R E I L G I O CO
Nel Capitolo 1 abbiamo presentato quali sono i compiti spettanti al GM
e i concetti base che deve saper padroneggiare. In questo Capitolo appro-
fondiremo tali aspetti, nutrendo la speranza di risultare utili sia ai neofiti
che ai veterani.

8.1.  DETTAGLIARE UNA AMBIENTAZIONE


La prima cosa da definire non appena avrete familiarizzato con le regole
del MONAD System sarà scegliere l’ambientazione in cui utilizzarle.

Cos’è una ambientazione? A noi piace identificarla come l’insieme di pa-


esaggi, personaggi, razze, creature, eventi, culture e credenze che com-
pongono il mondo di gioco. The World Anvil ha in programma di rilascia-
re alcune “ambientazioni ufficiali” per il MONAD System, e alcune terze
parti potrebbero decidere di pubblicarne altre di proprie; ad ogni modo
ogni GM che si rispetti ha alcune idee sul suo setting in cui utilizzarlo.

La prima ambientazione ufficiale rilasciata da The World Anvil per il MONAD


System si chiama Nostalgia: La Flotta Nomade.
In La Flotta Nomade una parte dell’umanità abbandona un pianeta Terra in
guerra accalcandosi all’interno delle otto Arche che compongono la flotta.
Uomini, esseri sintetici e altre creature si lanciano in un viaggio pericoloso
diretti verso una meta a loro ancora sconosciuta. Quando l’alternativa è la
morte certa, scegliere diventa semplice.
Gli ambienti che accolgono i primi coloni sono incontaminati e silenziosi, ma
nel tempo le Arche vengono plasmate fino ad assumere aspetti completa-
mente diversi rispetto a quelli iniziali.
I millenni passano e la Terra viene dimenticata, nuove razze compaiono men-
tre altre svaniscono, e così una nuova civiltà comincia a pulsare di vita sotto
lo sguardo muto e gelido del cosmo. La Flotta Nomade testimonia la genesi,
l’ascesa, la corruzione e, infine, il disfacimento di questo Nuovo Ordine.
Quando gli eventi di gioco hanno inizio, la Flotta è ormai già divisa in mondi
isolati, evolutisi autonomamente e che solo da poco hanno cominciato a co-
noscersi…
Per ulteriori dettagli, consultate l’indirizzo [Link]
nostalgia.

226
Creare l’ambientazione è un compito che il GM può anche condividere
con i giocatori: “Che cosa volete giocare oggi?” è una domanda che potrà
aiutarlo nel definire alcuni degli elementi chiave, o almeno guidare le sue
idee nella giusta direzione. Se non utilizzate ambientazioni precostruite,
vi troverete sostanzialmente di fronte a due possibilità: adattare un’am-
bientazione già esistente al MONAD System o crearne una ex novo.

8.1.1.  Adattare una ambientazione al MONAD System


Ipotizziamo che i vostri giocatori siano fan di un’ipotetica saga cinema-
tografica intitolata Battaglie Spaziali, e che vi chiedano di poter giocare
in quell’ambientazione. Quali saranno i preparativi necessari affinché il
MONAD System funzioni in Battaglie Spaziali?

DEFINIRE I DONI E LIMITI: è indispensabile che tutte le Razze inter-


pretabili dai giocatori siano differenziate da una lista di Doni e Limiti
personalizzati: non sottovalutate questo passaggio o avrete personaggi
tra loro molto simili o, peggio, pesantemente sbilanciati. Vi consigliamo
di introdurre un Limite per ogni Dono e di testarli entrambi prima di
iniziare così da farvi un’idea di come andranno ad impattare sulla partita.

DECIDERE LA PREDISPOSIZIONE DEI PG: la suddivisione Striker


/ Savant / Psyvaas può adattarsi alla maggior parte delle ambientazioni
tradizionali. In alcuni casi l’associazione potrebbe non essere così ovvia,
ad esempio un investigatore privato è più Striker o Savant? Per risolvere
questo problema pensate alle Predisposizioni in altri termini, magari in
linea con lo spirito dell’ambientazione: se decidete di far corrispondere
i Savant agli “esperti scientifici” e gli Striker agli “uomini d’azione” vi
sarà più semplice scegliere la Predisposizione giusta per il vostro investi-
gatore.

ADATTARE IL SISTEMA DI ANOMALIE: il sistema magico offerto


dal MONAD System si presta meglio per ambientazioni create ex
nihilo piuttosto che in quelle preesistenti e connotate da una tradizione
pregressa della magia. Nell’esempio di Battaglie Spaziali, se decidessimo
che le Anomalie corrispondono ad un potere mistico (Gruppo di

8 - Condurre il gioco 227


Anomalie) chiamato Impeto, gli effetti delle sette Frequenze generiche
(Capitolo 6) andranno modificati coerentemente rispetto a ciò che
l’ambientazione permette a Impeto di fare. Si potrebbero anche introdurre
piccole varianti alle meccaniche (una nuova risorsa da investire per
attingere al potere, rituali propiziatori, …).

Tutte queste aggiunte sono relativamente semplici da affiancare al siste-


ma proposto, ma prestate sempre attenzione a non rendere gli utilizzato-
ri di Anomalie troppo potenti o eccessivamente svantaggiati.

ADATTARE GLI EQUIPAGGIAMENTI: bisogna capire quali oggetti ed


equipaggiamenti (Capitolo 7) non siano direttamente traducibili nel-
la vostra ambientazione. Ad esempio, se in Battaglie Spaziali fosse comu-
ne per i personaggi maneggiare spade ad energia, quali caratteristiche
possono ereditare queste armi da una semplice spada, e quali invece van-
no riscritte alla luce della sua essenza tecnologica? Consiglio: cominciate
con pochi oggetti chiave e proseguite poi ad espandere la lista man mano
che ne inserite di nuovi nel mondo di gioco.

Ricordate che è perfettamente accettabile assegnare ad armi ed oggetti


inusuali alcune regole speciali!

DEFINIRE LE FAZIONI PRINCIPALI ED ALTRE EVENTUALI PARTI-


COLARITÀ: i PG si troveranno ad interagire, in un modo o nell’altro, con
varie Fazioni. Consiglio: dettagliate le principali (in Battaglie Spaziali po-
treste voler definire immediatamente i Dominatori contrapponendoli ai
Rivoluzionari) e procedete con le altre Fazioni man mano che entrano in
gioco. Se decidete che appartenere ad una determinata Fazione fornisce
un determinato status sociale, l’accesso a nuove Abilità, Maestrie, Doni e
Limiti specifici, annotate il tutto sulla Scheda.

INTRODURRE O RIMUOVERE REGOLE: potreste anche dover mo-


dificare, rimuovere o introdurre alcune regole per far calzare il MONAD
System ad un’ambientazione preesistente. Ad esempio, se in Battaglie
Spaziali gli inseguimenti fra astronavi fossero all’ordine del giorno, sa-
rebbe opportuno decidere assieme al vostro gruppo di gioco se e quali

228
modifiche apportare alle normali regole per l’inseguimento presentate al
paragrafo 5.4.3., visto che quelle sono state pensate per una situazione
molto più generale.

8.1.2.  Creare una ambientazione


Qui vogliamo proporvi un metodo per delineare gli aspetti principali di
un’ambientazione assieme ai vostri giocatori (se però come GM preferite
fare da voi, non delegate e occupatevi di ogni dettaglio personalmente).

Comunque anche in questo caso sono validi tutti i suggerimenti del pa-
ragrafo 8.1.1.

[Link].  Il Concetto Fondante


La prima mossa sarà decidere il Concetto Fondante, ossia l’idea di base
attorno alla quale ruota tutta l’ambientazione.

Il Concetto Fondante dovrà essere abbastanza generico per non limitare


possibili sviluppi e al contempo contenere quanto un giocatore si aspetta
dall’ambientazione stessa; per valutarne la solidità vi consigliamo di ri-
petere a voce alta la frase “In questa ambientazione…[Concetto Fondante]”:
suona bene? Se sì, missione compiuta!

Esempi (“in questa ambientazione…”):


• “...la maggior parte della popolazione appartiene a società tribali, ma
al centro del mondo si erge una città ipertecnologica chiamata La
Scacchiera e abitata da una strana aristocrazia.”;
• “...il vapore è la fonte di energia principale, e la tecnologia è quindi
declinata in chiave steampunk. Inoltre qualsiasi aspetto magico ha a
che fare con lo spiritismo.”;

• “...i giocatori interpretano sempre dei bambini alle prese con mostri
che vivono negli armadi e uomini neri che sgusciano da sotto i letti
non appena viene spenta la luce.”;

8 - Condurre il gioco 229


[Link].  I Cardini
È il momento di decidere i Cardini, punti chiave utili a dettagliare meglio
il Concetto Fondante.

I Cardini si dividono in tre tipologie: Culturali, Fazioni e Risorse.

Se state creando l’ambientazione assieme ai vostri giocatori, fate sceglie-


re il primo Cardine al giocatore seduto alla vostra sinistra, e poi procede-
te in senso orario fino a quando tutti hanno contribuito almeno una volta
(5 Cardini sono in genere un buon numero con cui partire). Anche il GM
partecipa al giro di proposte!

Esempio:

Continuiamo seguendo il primo esempio del paragrafo precedente:

Il primo giocatore alla sinistra del GM decide che il primo Cardine sarà una
Risorsa:

“Le transazioni si saldano con il sangue”.

Il secondo giocatore propende per un Cardine Culturale:

“È normale fare incursioni nelle tribù avversarie per procurarsi il sangue


catturando prigionieri e bestiame”.

Il terzo giocatore aggiunge un Cardine Fazione:

“L’Ordine dei Distillatori funge da banca del sangue per tutte le tribù, e questo
ruolo li pone in una posizione di grande potere”.

Il quarto giocatore vuole aggiungere un altro Cardine Fazione:

“La misteriosa aristocrazia che abita nella Scacchiera sta costruendo una
strana torre visibile da grande distanza. Nessuna delle tribù ne capisce la
funzione”.

Il giro si conclude tornando al GM, che aggiunge un Cardine Culturale:

“Le tribù vedono la torre come un’opera blasfema che farà presto infuriare
gli dei, e nonostante le inimicizie ci sono trattative in corso per decidere il da
farsi”.

230
Come vedete una manciata di Cardini affiancati ad un buon Concetto
Fondante possono darvi numerosi spunti per dettagliare l’ambientazione
e impostare le vostre prime Avventure.

[Link].  Conflitti
Ogni mondo che si rispetti è caratterizzato da una serie di conflitti e
problemi; in questa fase sarete tenuti a definire un Conflitto Principale e
due Secondari che potrebbero servire per dare il La alle vicende dei PG e
saranno sempre ben presenti sullo sfondo delle Avventure.

Un modo agile per identificare i Conflitti è il riflettere sulle conseguenze


dei Cardini decisi.

Ricordate inoltre che i Conflitti Secondari possono essere sia separati che
legati al Conflitto Principale. Vediamo qualche esempio.

Esempio:

Continuando con l’esempio del mondo popolato principalmente da società


tribali, potremmo definire i tre Conflitti così:

Conflitto Principale: “Un’economia basata sul sangue non è sostenibile


sul lungo periodo, le tribù stanno infatti riducendosi a causa delle eccessive
incursioni e numerose battaglie”.

Conflitto Secondario (collegato al Principale): “L’ordine dei Distillatori sta


cercando di mantenere il proprio potere seminando discordia fra le tribù e
incoraggiando la schiavitù per avere più ‘donatori’ a disposizione”.

Conflitto Secondario (non collegato al Principale): “La costruzione della


torre ne La Scacchiera è guidata da un’entità superiore che sta tentando di
accedere al mondo in cui si muovono i PG con scopi misteriosi”.

I Conflitti così definiti saranno la linea guida per contestualizzare le si-


tuazioni che coinvolgono i personaggi; durante il gioco emergeranno an-
che altri Conflitti a seconda delle azioni dei PG e delle conseguenze a cui

8 - Condurre il gioco 231


tali azioni porteranno. Nel paragrafo 8.3.1. entreremo nel dettaglio su
come gestirli grazie ad uno strumento chiamato Mappa Conflitto.

[Link].  Punti di Interesse


Per aggiungere un po’ di mordente all’ambientazione vi consigliamo di
delineare da subito almeno 3 Punti di Interesse, ovvero elementi del pae-
saggio che possano aiutare i personaggi ad orientarsi in ciò che avviene.
Nel tempo ne aggiungerete molti altri, per ora concentratevi su quello
che è sotto gli occhi di tutti o comunque noto per importanza a tutti gli
abitanti del mondo di gioco.

Esempio:

Nel nostro mondo tribale, tre Punti di Interesse noti a tutti potrebbero essere:

1. La torre che si erge sulla Scacchiera;

2. Il lago Visima, attorno al quale una volta ogni sei mesi si svolge il
kumatar, ovvero un incontro diplomatico fra i capi tribù;

3. Il monte Arguan, montagna immensa che quasi nessuno è mai riuscito


a scalare, visibile da ogni punto delle pianure. Dicono le leggende che
nelle caverne di Arguan si nasconda una misteriosa tribù che non è mai
uscita alla luce del sole...

[Link].  Razze
Definite Doni e Limiti delle Razze presenti nella vostra ambientazione in
accordo con quanto dettagliato al paragrafo 4.3.

Se avete seguito tutti i passaggi correttamente fino a questo punto, do-


vreste già avere abbastanza materiale per iniziare a giocare!

Download gratuito: potete scaricare la scheda per creare un'ambientazione


personalizzata all'indirizzo [Link]

232
8.2.  IMPOSTARE AVVENTURE, ARCHI E CAMPAGNE
Seguono alcune indicazioni sugli elementi da considerare durante la pia-
nificazione di Archi, Avventure e Campagne.

8.2.1.  Scala
La prima cosa da stabilire è la Scala delle vicende in cui i personaggi si
troveranno coinvolti. La Scala può mantenere base locale (dissipare la
maledizione che attanaglia un piccolo villaggio) o estendersi progressi-
vamente fino a diventare globale (salvare il mondo dalla rinascita di un
Grande Antico).

Esempio:

Louisiana, 1920. La prima Avventura vede i PG (tutti membri di uno speciale


corpo di polizia) investigare, in seguito alla sparizione di alcuni bambini, su
degli strani avvenimenti a Bogwell, un villaggio sul limitare della palude. La
vicenda smaschera uno sfuggente culto segreto dedito a pratiche cannibali-
stiche, i cui leader sono tutt’altro che facili da catturare. Tutto il primo Arco,
composto da 4 Avventure separate, si concentra sulla caccia ai leader del
culto. Nell’ultima Avventura dell’Arco i PG scoprono che il culto fa parte di una
rete composta da altri due culti devoti ad un antico dio dimenticato: il primo
operativo in Alaska (secondo Arco), il secondo in Francia (terzo Arco). L’insieme
dei tre Archi va a comporre l’intera Campagna.

I PG partono quindi da un Conflitto locale per poi venir coinvolti poco alla
volta in vicende sempre più complesse, realizzando infine che il loro scopo
ultimo non era incarcerare chi ha rapito dei bambini a Bogwell, ma riuscire a
bloccare la rinascita di un Grande Antico.

Ovviamente non serve che tutti gli Archi o Campagne evolvano fino a
crisi di livello mondiale.

8 - Condurre il gioco 233


8.2.2.  Priorità delle informazioni
Quello che abbiamo descritto nel paragrafo precedente illustra come le
informazioni vengano presentate ai PG un po’ alla volta, come se fos-
sero stratificate su più livelli: a fare da sfondo al tutto c’è la minaccia
del Grande Antico, lo strato superiore è composto dai tre culti che col-
laborano per farlo risorgere e lo strato più superficiale è quello dove i
crimini commessi dal primo culto hanno l’apparenza di semplici casi di
rapimento. Ogni strato può avere le proprie Mappe Conflitto (paragrafo
8.3.) che avanzano autonomamente o in risposta a quello che è avvenuto
nello strato precedente.

Nessuna di queste meccaniche deve necessariamente essere spiegata ai


giocatori, l’importante è che il GM abbia una visione d’insieme completa.

Capiteranno inoltre casi in cui i PG saranno coscienti delle minacce pre-


senti nello strato più profondo, ma per necessità dovranno prima di tutto
risolvere i Conflitti più immediati prima di dedicarsi ad estirpare la radice
del problema.

8.2.3.  Fazioni
L’abbiamo già accennato nel paragrafo 8.1.1.: le Fazioni ricoprono un ruo-
lo fondamentale nel progredire delle vicende dei personaggi e possono
anche essere interlocutori primari o secondari a seconda degli eventi in
focus.

Esempio:

All’interno di una città in tumulto in seguito alla scomparsa del reggente, i


personaggi hanno a che fare con due o tre Gilde, un ordine religioso e un paio
di casate aristocratiche. Se gli eventi dovessero acquisire un respiro più ampio,
per esempio coinvolgendo i regni vicini, alcune delle Fazioni locali potrebbero
diventare secondarie rispetto ad alcuni dei nuovi arrivati.

234
Il nostro consiglio è di iniziare con poche Fazioni da gestire aggiungen-
done all’occorrenza. Idealmente, non dovreste mai avere più di 5 o 6
Fazioni attive nello stesso momento. Le Fazioni che vengono messe da
parte, anche momentaneamente, continueranno ad esistere, ma non in-
teragiranno con i personaggi fino a quando il loro apporto non diventerà
rilevante.

8.2.4.  Come usare i PNG


Possiamo raggruppare i PNG in tre categorie, ognuna delle quali adatta a
situazioni diverse; quando entreranno in gioco, segnatevi su un foglio di
carta solo le informazioni utili alla risoluzione della situazione in corso.

Ricordatevi che i PNG non diventano mai Scossi.

PNG SENZA NOME: sono i personaggi “di contorno” come i passanti,


gli ospiti minori ad un ricevimento o i venditori al mercato; non intera-
giscono con i PG che per brevi momenti, non sempre hanno un nome
e vengono solitamente descritti in modo approssimativo (un anziano
mendicante). Molte creature o nemici corrispondono a questa categoria.

•  Raramente hanno Abilità o Attributi Primari superiori a 4.


•  Hanno una riserva di Soma pari al relativo Valore dell'Attributo Pri-
mario, e possono usare i dadi.
•  Possono generalmente segnare fino a 3 punti di Stress per ignorare il
tetto della Riserva Bonus.
•  Non usano i Descrittori.

PNG SECONDARI: sono di supporto all’avventura e interagiscono più


frequentemente con i PG. Hanno un nome e una storia personale ma non
sono definiti nei dettagli; il GM si occupa di approfondirne alcuni aspetti
se funzionali alle vicende in corso.

8 - Condurre il gioco 235


Sono PNG Secondari il barista nel club dove i personaggi si ritrovano, o
alcuni colleghi nella squadra dove lavora il PG. Creature o nemici di una
certa rilevanza rientrano in questa categoria.

•  Raramente hanno Abilità o Attributi Primari superiori a 5.


•  Hanno una riserva di Soma pari al relativo Valore dell’Attributo Pri-
mario x2, e possono usare i dadi.
•  Possono generalmente segnare fino a 4 punti di Stress per ignorare il
tetto della Riserva Bonus.
•  Possono avere Descrittori e partono con una riserva di almeno 2 Punti
REM.

PNG PRINCIPALI: sono personaggi fondamentali per la narrazione, al


punto che senza di loro tale costrutto non sarebbe possibile. Appartengo-
no ai PNG Principali la nemesi dei PG, il cliente che gli ha commissionato
il lavoro, la guida che li ha accompagnati per settimane nelle profondità
delle caverne alla ricerca di un leggendario tesoro. Sono dettagliati quasi
(o come) i PG e possono anche avere una Scheda personaggio completa
di Precetti e Background.

•  Possono avere qualsiasi Grado di Competenza nelle Abilità o Valore


negli Attributi Primari.
•  Se non completamente dettagliati, hanno una riserva di Soma pari
al relativo Valore dell’Attributo Primario x3 (ma anche superiore se
necessario), e possono usare i dadi.
•  In assenza di statistiche complete, possono segnare fino a 6 punti di
Stress per ignorare il tetto della Riserva Bonus.
•  Hanno tre Descrittori come i PG e partono con una riserva di almeno
4 Punti REM.

236
[Link].  Interpretare i PNG
Fra i tanti compiti del GM uno dei più importanti sicuramente è il calarsi
nei panni dei PNG. Un metodo efficace per impersonare una moltitudine
di personaggi in un breve lasso di tempo è di rispondere a due domande:

COSA DIFFERENZIA QUESTO PERSONAGGIO DA UN ALTRO? Ba-


stano pochi elementi per caratterizzare un personaggio “al volo”: un cap-
pello strano, un bastone da passeggio, un vestito particolarmente esube-
rante, un tatuaggio, una pettinatura strampalata, una cicatrice sul volto.
Più dettagli sarete in grado di aggiungere alla descrizione, più “realistica”
sarà l’immagine del personaggio che i giocatori riusciranno a costruirsi.
Cercate di trovare un buon equilibrio fra tratti distintivi descritti e ciò
che può essere lasciato alla fantasia di ognuno, prestando attenzione a
non esagerare aggiungendo ulteriori dettagli in un secondo momento: è
capitato a tutti di immaginarsi il personaggio di un libro in un certo modo
per poi vedere che l’autore lo descrive con un colore di capelli diverso...
la sensazione che accompagna tali scoperte è generalmente sgradevole.

COME PARLA E SI COMPORTA QUESTO PERSONAGGIO? Caratte-


rizzare un personaggio tramite “quello che fa” piuttosto che con una lun-
ga lista di aggettivi è un trucco che molti scrittori utilizzano per definire
i personaggi delle loro storie, una tecnica che il GdR sfrutta alla grande.
Date al PNG un accento strano, fatelo parlare in terza persona e in modo
bizzarro, fategli strappare un foglio di carta in tante striscioline verticali
della stessa dimensione mentre ascolta il rapporto di un PG sull’esito di
una missione. Dettagli del genere non mancheranno di dare indicazioni
ai giocatori sulla personalità delle comparse con cui i loro PG hanno a
che fare.

8 - Condurre il gioco 237


[Link].  I ruoli dei PNG
Ci sono fondamentalmente tre ruoli ricoperti dai PNG: “supporto ai per-
sonaggi”, “coincidenza” e “opposizione”.

I “PNG di supporto” offrono sia supporto attivo (interagiscono per aiu-


tare in maniera più o meno continuativa), sia supporto passivo (utili se
interpellati, ma non direttamente interessati dal mettersi a disposizione
dei PG o dal vederli trionfare). Appartengono alla prima categoria guide,
mentori, buona parte dei Maestri, compagni di ventura e commilitoni
animati da ideali simili; esempi di appartenenti alla seconda categoria
sono locandieri di una bettola qualsiasi lungo la strada, mercanti al baza-
ar, avventori di un bar, artigiani o professionisti disposti a rivelare infor-
mazioni per una piccola ricompensa.

Esistono poi PNG che fungono da “contorno” alle vicende e si trovano in


un determinato luogo per coincidenza. Generalmente non interagiscono
con i PG (in caso contrario potrebbero offrire un supporto passivo e quin-
di cambiare ruolo), e son lì “per far scena”: le guardie alla corte del Re, i
passanti in strada, esattamente come le comparse senza linee di dialogo
in un film.

Nella categoria “opposizione” troviamo la potente nemesi dei personag-


gi, i suoi scagnozzi, ma anche minacce più o meno casuali come un bor-
seggiatore di strada senza particolari connessioni con la trama dell’Av-
ventura.

Un’altra distinzione per i PNG ostili si basa sull’ambiguità della minaccia:

MINACCIA ESPLICITA: quando il PNG non fa mistero delle sue inten-


zioni come uno scienziato pazzo che vuole costruire un’arma micidiale o
un re avversario che dichiara guerra al regno dei PG. È il PNG più facile
da gestire, le sue mire sono palesi e ciò che il GM dovrà fare sarà solo
preoccuparsi di fornirgli delle motivazioni ed un modus operandi non
banali.

238
MINACCIA OCCULTA: sono i PNG che nascondono i loro scopi; qual-
cuno che potrebbe mostrarsi amichevole salvo poi pugnalare i PG alle
spalle, o qualcun altro che magari non li tradisce ma è comunque spin-
to da torbidi secondi fini. Il nostro consiglio è di cercare di mantenere
sempre una certa coerenza nelle azioni di questi PNG e non risolvere le
situazioni con un loro intervento ex machina solo perché non vi sovviene
un colpo di scena migliore.

8.2.5.  Minacce alternative


Non sempre la minaccia può essere identificata con un PNG; di seguito
elenchiamo i due casi più comuni:

LA MINACCIA NON HA VOLTO: la minaccia è un evento come un


cataclisma naturale, una malattia che si diffonde a macchia d’olio o un
rituale nefasto in procinto di concludersi. Dei molti modi in cui i PG po-
tranno contrastare una minaccia senza volto, il GM dovrà gestirne il come
offrendo più possibilità: cercare l’antico artefatto in grado di sventare
l’avvento del demone o provare il pericolosissimo rituale che la megera
dice di conoscere? Salvare l’unico scienziato in grado di sviluppare un
vaccino efficace contro il morbo che ha attanagliato New York o bom-
bardare la città sperando che l’infezione non si diffonda ulteriormente?

LA MINACCIA È UN PG CON SCOPI OCCULTI: grazie alle mecca-


niche dei Background e dei Precetti, anche alcuni PG potrebbero avere
scopi non palesati ai loro compagni: ci saranno momenti di sana tensio-
ne ludica quando un personaggio farà qualcosa di sgradito ad uno o più
degli altri PG. In quanto GM, è vostra responsabilità assicurarvi che tale
escamotage venga usato con parsimonia, e preferibilmente con gruppi di
giocatori più navigati: alcuni giocatori (più giovani o meno esperti) po-
trebbero faticare a gestire le emozioni e il turbamento che il tradimento
di un compagno potrebbe suscitare.

8 - Condurre il gioco 239


8.2.6.  Creare ostacoli e minacce gestibili
Esistono infiniti ostacoli o minacce che potrete piazzare fra i PG e il loro
obiettivo; qui di seguito alcune indicazioni sul come idearne di gestibili.

RISOLVIBILITÀ: ogni ostacolo o minaccia che creerete in gioco dovrà


essere risolvibile, o perlomeno presentare una possibilità di fuga. Minac-
ce “sullo sfondo”, come ad esempio una guerra che infuria da anni e che
coinvolge i PG solo indirettamente, non devono necessariamente essere
“risolvibili”.

CORRETTEZZA: ogni soluzione deve essere impegnativa ma alla porta-


ta dei personaggi. Soluzioni improbabili o al limite del possibile è come
se non esistessero.

IMPARZIALITÀ: ostacoli e minacce non fanno distinzione se non per


motivi ben precisi: generalmente se sono pericolose per i PG lo sono an-
che per i PNG, e viceversa.

240
CONSEGUENZE: valutate attentamente le conseguenze di un ostacolo
o di una minaccia di cui i PG potrebbero cadere vittima: se saranno tanto
gravi da incapacitare in qualche modo un PG, vi ritroverete con un gioca-
tore in meno al tavolo. Create conseguenze serie ma sostenibili.

8.3.  MAPPE CONFLITTO


Nei prossimi paragrafi illustreremo uno strumento utile a creare Conflitti
“dotati di vita propria”, che andranno cioè inasprendosi al verificarsi di
determinate condizioni o in relazione ad alcune azioni dei PG.

L’uso delle Mappe Conflitto è facoltativo; potete infatti descrivere un


Conflitto con una frase come proposto nel paragrafo [Link]. e utilizzar-
lo in un secondo momento riconoscendone implicitamente l’evoluzione
dietro le quinte.

Nota per il GM: le Mappe Conflitto sono ispirate ad alcuni concetti intro-
dotti da Vincent Baker con il gioco Apocalypse World; alcuni articoli (https://
[Link]/2016/03/21/io-li-chiamo-flow-clock/) a cura di
Loris Casagrandi ci hanno ulteriormente aiutati nel rifinirne la meccanica.

8 - Condurre il gioco 241


8.3.1.  Struttura di una Mappa Conflitto
Una Mappa Conflitto si presenta come una sequenza di caselle poste in
riga a formare una Sequenza Principale; ogni casella contiene una Situa-
zione di qualche tipo cui assegnerete dei valori specifici. Quando nella
Sequenza Principale si incontra una Condizione (una Situazione che può
verificarsi o meno) la Mappa Conflitto si sdoppia in due Sequenze Secon-
darie che potranno proseguire o ricongiungersi con la Sequenza Princi-
pale della Mappa. Le Situazioni che una Mappa Conflitto può ospitare si
dividono in:

SITUAZIONE INIZIALE: lo stato delle cose all’inizio del Conflitto.

SITUAZIONE FINALE: l’evento che conclude un Conflitto. Nel caso di


Sequenze Secondarie che non siano rientrate, può esistere più di una Si-
tuazione Finale.

CONDIZIONE: quando un evento può verificarsi o meno. La casella


Condizione è ispirata ad una formula alla base di molti linguaggi di pro-
grammazione, “If, Then, Else”, ovvero “Se succede X allora succede Y, al-
trimenti succede Z”: se l’evento X accade, la lettura della Mappa procede
verso l’alto, viceversa verso il basso.

SVILUPPO: qualsiasi altro evento che accade durante un Conflitto e che


muove la vicenda verso la Situazione Finale.

Sopra ogni Mappa Conflitto c’è una scala di misura detta Cronologia che
scandisce l’inesorabile scorrere del tempo in unità di misura denominate
Beat: certe Situazioni (i contenuti delle caselle), se non anticipate o mo-
dificate dalle azioni dei personaggi (vedi paragrafo successivo), si inne-
scheranno automaticamente in determinati momenti, segnati appunto
dal passare dei Beat.

Quando si crea una Mappa Conflitto si stabilisce quindi a cosa corrispon-


da un Beat: “ore”, “giorni” o “settimane” in base a quella che sarà la scala
temporale della vostra Avventura o Campagna.

242
0 3 12 24 25
BEAT

2 1

SVILUPPO SVILUPPO

ALLORA

1 1 2

SITUAZIONE SE SITUAZIONE
INIZIALE CONDIZIONE FINALE

ALTRIMENTI 1 1

SVILUPPO

8 - Condurre il gioco
SVILUPPO

243
8.3.2.  Karma
L’uso di Karma è opzionale e potrebbe non adattarsi ai vostri piani; ne
consigliamo l’uso in caso di più Mappe Conflitto attive contemporanea-
mente.

Ogni casella di una Mappa Conflitto presenta un numero in prossimità


dell’angolo sinistro superiore: la quantità di Karma necessaria ad antici-
parne l’attivazione.

Ogni volta che un giocatore ottiene un Fallimento Critico con i dadi,


il GM ottiene un punto di Karma che può spendere per attivare una
casella anticipando i Beat.

Sebbene non sia obbligatorio spendere subito il Karma acquisito, quando


il filo logico della vicenda lo consente è meglio farne uso immediatamen-
te per aumentare la pressione sul gruppo dei PG.

Uno degli effetti impliciti di questa meccanica sta nel calmierare l’esube-
ranza di certi giocatori: il PG che prende rischi eccessivi altro non fa che
inasprire i guai che lo attendono dietro l’angolo.

Capiterà a volte che le azioni stesse dei PG attivino una casella, o al con-
trario che una casella non possa essere attivata senza un input dei PG: nel
primo caso ignorate il costo in Karma e il Beat pianificato e proseguite
con le Situazioni successive, nel secondo fate avanzare la Sequenza in
una differente Mappa Conflitto o conservate il Karma a disposizione per
usarlo non appena la situazione si sarà sbloccata. Nel dubbio, ricordatevi
che la gerarchia di attivazione è sempre: azioni dei PG > Karma >
Beat.

244
0 3 12 24 25
BEAT
(ORE)

2 1
RAPINA FALLISCE. GANG HA OTTENUTO
GANG SI RIORGANIZZA L’UBICAZIONE DEI PG.
E INIZIA A INIZIA L’ATTACCO.
PIANIFICARE LA
VENDETTA

ALLORA

1 1 2
GANG “GLI AVVOLTOI” IRRUZIONE E
Vediamo un esempio di Mappa Conflitto.

TENTA UNA COMPLESSA SPARATORIA SCONTRO DECISIVO


RAPINA IN BANCA CON “GLI AVVOLTOI”
8.3.3.  Mappe Conflitto in azione

SE
PG UCCIDONO
JACK QUATTRODITA

ALTRIMENTI 1 1
GLI AVVOLTOI SONO UN MEMBRO DELLA
AL SICURO. GANG SI VANTA DEL
JACK QUATTRODITA COLPO IN UN BAR.

8 - Condurre il gioco
È SFUGGITO ALLO PG VENGONO
SCONTRO CON ALCUNI ALLERTATI E POSSONO
DEI SUOI E PEDINARLO
PARTE DEL BOTTINO

245
In questo caso i Beat sono ore: la Situazione Iniziale avrà luogo all’ora 0 e
la Situazione Finale 25 ore dopo.

Ora 0: La gang Gli Avvoltoi dà il via al piano per assaltare una banca all’in-
terno della quale si trovano i PG, che nel nostro caso sono una forza
speciale di polizia, quel giorno presente sul luogo per discutere nuove
misure di sicurezza. Da notare che non è indispensabile per i PG essere
presenti sul luogo della rapina per il corretto funzionamento della Mappa
Conflitto: se attivata in loro assenza, la Mappa procederà verso il basso.

Ora 3: Gli Avvoltoi fanno irruzione, ne segue una sparatoria corredata da


ostaggi. La situazione è grave. Questa casella riporta una Condizione: se i
PG uccidono Jack Quattrodita (luogotenente di Don Vincenzo, il capo
de Gli Avvoltoi), allora la lettura della Mappa Conflitto proseguirà verso
l’alto, altrimenti proseguirà verso il basso.

Se i PG uccidono Jack Quattrodita (parte superiore della Mappa):

Ora 12: La rapina è fallita. I superstiti si riorganizzano e sotto la guida di


Don Vincenzo iniziano a cercare informazioni sui PG per punirli.

Ora 24: Gli Avvoltoi mettono le mani su informazioni attendibili a propo-


sito dell’ubicazione della squadra di PG, e attaccano in forze.

Se i PG non uccidono Jack Quattrodita (parte bassa della Mappa):

Ora 12: dopo lo scontro a fuoco Jack Quattrodita è riuscito a fuggire


con alcuni uomini e buona parte del bottino. Gli Avvoltoi sono al sicuro
nel loro rifugio, impegnati a contare i soldi mentre la banca conteggia i
danni.

Ora 24: a poche ore di distanza, in un bar un testimone sente un mem-


bro della gang vantarsi del colpo e allerta i PG. Agendo in fretta possono
pedinarlo fino al covo dove si nasconde Jack Quattrodita.

246
A questo punto le due Sequenze Secondarie si ricongiungono a quella Pri-
maria.

Ora 25: tutti i pezzi del puzzle sono al loro posto: è finalmente il mo-
mento di saldare i conti!

8.3.4.  Connettere più Mappe Conflitto


Vediamo come le Mappe Conflitto si prestano ad essere connesse fra loro.
Distinguiamo due casi:

SITUAZIONE FINALE → SITUAZIONE INIZIALE: quando la chiusu-


ra di una faccenda prepara il terreno per un’altra. Sopra abbiamo visto
come la sconfitta di Jack Quattrodita porterebbe Don Vincenzo a reagire
con violenza: la Situazione Finale della prima Mappa Conflitto diventa la
Situazione Iniziale di una nuova Mappa Conflitto imperniata sulla figura
di Don Vincenzo.

UNA SEQUENZA SECONDARIA SI CONNETTE AD UN’ALTRA


MAPPA: nella Mappa d’esempio, al Beat 24 nella parte bassa, ci potrebbe
essere una Condizione: se i PG decidessero di non pedinare il sospetto?
se il manigoldo riuscisse a sfuggire? Il testo nella casella potrebbe quindi
essere: “Un membro della gang si vanta del colpo al bar. PG vengono allerta-
ti e possono pedinarlo. SE Seguono il sospetto ALLORA Scontro decisivo con
Gli Avvoltoi, ALTRIMENTI Nuova Situazione Iniziale”. La nuova Situazione
Iniziale (tutta da definire) della nuova Mappa Conflitto porterà i PG in
una direzione inedita.

8 - Condurre il gioco 247


0 3 12 24 25
BEAT
(ORE)
2 1
RAPINA FALLISCE. GANG HA OTTENUTO
GANG SI RIORGANIZZA L’UBICAZIONE DEI PG.
E INIZIA A INIZIA L’ATTACCO.
PIANIFICARE LA
VENDETTA
ALLORA
1 1 2
GANG “GLI AVVOLTOI” IRRUZIONE E
TENTA UNA COMPLESSA SPARATORIA
SCONTRO DECISIVO
RAPINA IN BANCA
CON“GLI AVVOLTOI”
SE
PG UCCIDONO
JACK QUATTRODITA
ALLORA
ALTRIMENTI 1 1
GLI AVVOLTOI SONO UN MEMBRO DELLA GANG
AL SICURO. SI VANTA DEL COLPO IN
JACK QUATTRODITA UN BAR.
È SFUGGITO ALLO PG VENGONO ALLERTATI
SCONTRO CON ALCUNI E POSSONO PEDINARLO
DEI SUOI E
PARTE DEL BOTTINO SE
SEGUONO IL SOSPETTO
ALTRIMENTI 1
NUOVA SITUAZIONE
INIZIALE

248
8.3.5.  Creare Mappe Conflitto efficaci
Di seguito alcune linea guida per evitare gli errori più comuni nella crea-
zione di una Mappa Conflitto.

ILLOGICITÀ: la logica interna di una Mappa Conflitto potrebbe venire


a mancare in seguito a specifici avvenimenti, non esitate a scartarla o a
modificarla sulla base di ciò che sta effettivamente succedendo.

MANTENETE LE MAPPE RELATIVAMENTE SEMPLICI: potenzial-


mente è possibile estendere una Mappa Conflitto all’infinito, tentate di
contenerle ed eventualmente spezzatele in Mappe Conflitto diverse e ma-
gari fra loro connesse.

CONDIZIONI: le caselle che contengono una Condizione devono essere


il meno ambigue possibili. Se un evento si verifica parzialmente, decidete
arbitrariamente la direzione in cui proseguire la lettura della Mappa.

ECCESSO DI CONDIZIONI: non posizionate più Condizioni consecuti-


ve, pena una Mappa poco leggibile e il rischio di distrarsi dalla “questio-
ne” principale a favore di molti dettagli, minori e poco significativi.

ECCESSO DI KARMA: se i PG falliscono troppo, potreste trovarvi con


un eccesso di Karma: piuttosto che anticipare Situazioni in maniera
poco logica, assicuratevi di avere più Mappe Conflitto fra cui scegliere.
Gli eventi progrediranno ad un ritmo comunque naturale e la storia sarà
più dinamica arricchendosi di numerose sottotrame.

CAMBIAMENTI RILEVANTI: ogni salto da una casella all’altra di una


Mappa Conflitto deve rappresentare un cambio di Situazione con un im-
patto tangibile sui PG, anche quando le cose avvengono dietro le quinte.
Non create una nuova casella per ogni minuzia, piuttosto espandete gli
eventi di una casella con descrizioni più dettagliate come abbiamo fatto
noi al paragrafo 8.3.3.

8 - Condurre il gioco 249


8.4.  STRUTTURARE LA NARRAZIONE
Tra le diverse scuole di pensiero sull’approccio al lavoro del GM, non
crediamo sia possibile dichiarare la superiorità di un metodo sugli altri
poiché ognuno di essi potrebbe fare al caso vostro: tutto dipende da ciò
che voi considererete più pratico in quanto GM e che allo stesso tempo
soddisfa le necessità di uno specifico gruppo di gioco. Provate varie tec-
niche e raggiungete uno stile tutto personale che funziona per voi e per i
giocatori con cui vi interfaccerete.

8.4.1.  Regole letterarie a cui fare riferimento


Quali strumenti utilizzare per dar forma ad una storia? Vediamo alcuni
dei trucchi utilizzati da scrittori di ogni tipo e validi anche per i GdR.

Consideriamo sette archetipi ai quali tutte le storie possono essere ri-


condotte:

SCONFIGGERE IL MOSTRO: quando il protagonista si propone di


sconfiggere un antagonista spesso malvagio che minaccia lui o la sua pa-
tria. Per estensione, possiamo includere anche ciò che al protagonista è
più caro.

DALLE STALLE ALLE STELLE (E VICEVERSA): quando il protagonista


parte da una posizione svantaggiata, nel tempo acquisisce potere, ric-
chezze e affetti per poi perdere tutto e ricominciare, crescendo come
persona nel processo. In questa categoria rientrano anche le storie che
vedono il protagonista partire da una posizione confortevole, fallire mi-
seramente e poi eventualmente ottenere riscatto.

LA MISSIONE: quando il protagonista decide di recuperare un oggetto


importante o raggiungere un posto preciso, affrontando molti ostacoli e
tentazioni lungo la via.

250
VIAGGIO E RITORNO: quando il protagonista viaggia per una terra mi-
steriosa affrontando tutti i pericoli del caso, e torna al punto di partenza
con qualcosa da raccontare.

COMMEDIA: in questa classificazione la commedia è più di semplice


humor, e si riferisce ad una struttura secondo cui la trama diventa pro-
gressivamente più complicata e confusa, ma è infine risolta da un singolo
evento chiarificatore.

TRAGEDIA: il protagonista ha un difetto o si rende colpevole di qual-


cosa che lo porterà alla disfatta. Le sue sventure dovrebbero evocare nel
lettore compassione per un personaggio fondamentalmente “buono”.

RINASCITA: nel corso della storia un evento cruciale porterà il protago-


nista a cambiare il proprio modo di vivere, solitamente rendendolo una
persona migliore.

Applicabili a gruppi di protagonisti più numerosi, non esitate a sfruttare


questi spunti quando in dubbio sul come impostare punti chiave della
trama delle vostre Avventure: “Che storia vogliono vivere i PG?”.

Per saperne di più: consultate il libro The Seven Basic Plots di Christopher
Booker o un buon manuale di scrittura creativa come ad esempio Stein on
Writing di Sol Stein.

8.4.2.  Catturare lo spirito dell’ambientazione


Una delle sfide sarà catturare lo spirito dell’ambientazione che sceglie-
rete (soprattutto se non scegliete di utilizzare materiale creato apposita-
mente per il MONAD System).

Dovrete prendere delle decisioni su:

TONO DELLA NARRAZIONE: scanzonato, serio o drammatico? I per-


sonaggi si confronteranno con i loro demoni interiori o con gli ostacoli

8 - Condurre il gioco 251


che il GM porrà sulla loro strada verso la gloria? Pensate ad un film come
The Hateful Eight di Quentin Tarantino, e poi ad un altro western con
John Wayne: stesso genere, toni completamente diversi. Sarete voi (ed
eventualmente i giocatori) a definire che tipo di storie verranno raccon-
tate nel vostro mondo.

MORTALITÀ: la morte di un PG è definitiva o sono possibili ritorni in


grande stile? È accettabile che i PG restino menomati dalle battaglie?
Quale grado di violenza ritenete adatto al vostro gruppo di gioco? Quanto
seri saranno gli Squilibri Mentali che affliggeranno i PG quando lo stress
diventerà insopportabile? Starà a voi stabilire se i PG vivranno storie dal
retrogusto disneyano o di film gore giapponesi… o tarate su una qualsiasi
gradazione intermedia.

SET PIECES: quanto realistiche saranno le scene d’azione? È possibile


per un PG combattere sul tetto ghiacciato di un treno in corsa che sfrec-
cia verso un dirupo? Oppure qualsiasi zuffa da taverna potrebbe essere
l’ultima?

STILE: catturare lo stile di un mondo non è semplice. Dovrete scegliere


il tipo di tecnologia a disposizione e come si sia evoluta, perché siano in
voga alcune tradizioni piuttosto che altre: dovrete in sostanza definire
quei dettagli che renderanno il mondo dinamico e credibile. Tale compi-
to può rivelarsi divertente e stimolante tanto che il rischio è di non voler
mai smettere di aggiungere dettagli. Consigliamo di limitarvi a quelle de-
cisioni necessarie a dipingere un mondo che abbia una sua logica interna,
per poi ampliarne e approfondirne i particolari man mano che si renderà
necessario.

Non esiste un “modo giusto” per catturare il tema di una precisa ambien-
tazione. Fate riferimento a fonti esterne, se disponibili: nella maggior
parte dei casi gli autori si sono già scontrati con gli stessi vostri problemi
escogitando una serie di soluzioni che potete prendere in prestito.

252
8.4.3.  Generare idee velocemente
Succede che non sia possibile preparare una Sessione nei minimi dettagli:
in questi casi avrete la necessità di generare idee velocemente per non
farvi trovare impreparati. Il metodo più semplice ed efficace (purché i
vostri giocatori non conoscano la fonte) è utilizzare a grandi linee la tra-
ma e la struttura di un’altra opera adattandola alle esigenze del caso.

Potreste fare riferimento all’episodio di una serie tv fantascientifica


guardato pochi giorni prima: che problema si sono trovati ad affrontare
i protagonisti? Come l’hanno risolto? Quali i colpi di scena? Cosa suc-
cederebbe rovesciandone la premessa? Ci sono elementi intraducibili,
ad esempio, nel setting fantasy con cui state giocando? Come coniugarli
all’ambientazione della Sessione?

Partite da domande di questo genere, costruite una struttura base da cui


partire e arricchitela di elementi personali.

Non avete avuto modo di vedere/leggere/giocare niente che possa aiutar-


vi? Partite da un’immagine mentale, una Scena che vorreste far vivere ai
PG procedendo poi a ritroso aggiungendo dettagli un po’ alla volta: come
si arriva a quel momento? Cosa deve succedere nelle vite dei PG per por-
tarli ad essere in quella situazione in quello specifico momento?

Può sembrare banale, ma molte storie di autori affermati nascono in que-


sto modo.

Una delle nostre varianti preferite è partire dal mood che una certa canzo-
ne comunica: chiudete gli occhi e immaginatevi un ipotetico video; cosa
vedete? Quello sarà il vostro punto di partenza.

Se nessuna di queste strategie funziona non preoccupatevi, il web vi è


amico! Esistono innumerevoli risorse gratuite online da cui poter at-
tingere: Avventure pensate per altri sistemi, generatori casuali di even-
ti, mazzi di carte per PNG da inserire al volo... quasi tutto il materiale
prodotto per altri giochi può essere adattato al MONAD System con un
minimo di lavoro e un po’ di buonsenso.

8 - Condurre il gioco 253


8.4.4.  Particolarità del MONAD System
Il MONAD System presenta alcune peculiarità rispetto ad altri sistemi,
condividetene con i giocatori i punti chiave così da sfruttarli al meglio.
Vediamoli:

IL COMBATTIMENTO È PERICOLOSO: nel MONAD System combat-


tere può portare alla menomazione, o addirittura alla morte, del perso-
naggio più frequentemente rispetto ad altri sistemi. Sebbene sia possibi-
le agire sia sulla SoRe che sul numero di Lesioni per regolare il tasso di
mortalità, azioni come gli Stunt rendono comunque la lotta una faccenda
seria. Dal punto di vista dei PG è sempre consigliabile, quando possibile,
valutare strategie alternative al combattimento.

L’ESPERIENZA È BASATA SU OBIETTIVI, PRECETTI E L’USO DEI


DESCRITTORI: il MONAD System ricompensa solo le azioni in linea
con i Precetti, i Descrittori che connotano il comportamento dei PG e gli
Obiettivi Condivisi. È fondamentale che tali concetti siano formulati cor-
rettamente e applicabili in gioco. Un PG è libero di scegliere di passare il
tempo ad ammazzare mostri, ma non riceverà ricompense in automatico
per le sue azioni a meno che tale comportamento non sia connesso alle
meccaniche citate nelle righe precedenti.

LE CARTE REM SERVONO A MODIFICARE LA STORIA: di tanto in


tanto, soprattutto all’inizio, potreste dover ricordare ai giocatori di usare
le Carte REM guadagnate.

Le Carte REM sono una meccanica inusuale, peculiare del MONAD Sy-
stem, e giocatori provenienti da altri sistemi potrebbero metterci un po’
a carpirne i vantaggi.

Basterà impratichirsi un minimo: i giocatori si accorgeranno velocemen-


te che poter cambiare la narrazione del GM può fare la differenza tra la
vita e la morte.

254
USARE SOMA SAGGIAMENTE: i punti di Soma si rigenerano abba-
stanza velocemente e quindi possono essere usati frequentemente per
rendere la narrazione più scorrevole. È bene orientarsi sui dadi quando
il rischio è basso per non trovarsi in situazioni complesse senza molti
strumenti per uscirne.

È anche importante ricordarsi delle puntate a carte coperte come sugge-


rito dalle regole: la quantità di Soma disponibile ai personaggi è bilancia-
ta in quel senso.

8.4.5.  Approccio alla storia: l’arco narrativo


Esistono numerosi approcci per creare una storia in un GdR e creare un
“arco narrativo” è il più classico fra quelli che presenteremo.

L’arco narrativo è il tipo di approccio che incontrerete più di frequente


sia nelle Avventure ufficiali sia in quelle messe a disposizione dagli ap-
passionati: l’efficacia di questa tecnica è comprovata da centinaia di anni
di utilizzo, come ad esempio
in moltissime mitologie. Ha
i suoi detrattori poiché a
volte i PG potrebbero ave-
re meno libertà di scelta,
ma questo problema può
essere attenuato con pic-
coli accorgimenti: consen-
tite delle digressioni per poi
guidare il gruppo, magari non
esplicitamente, nuovamente
lungo i binari prestabiliti.

Il grande vantaggio di avere un


arco narrativo preciso è lo svi-
luppo di una trama più solida con
PNG più dettagliati.

8 - Condurre il gioco 255


L’arco narrativo di una storia in un GdR si divide solitamente nelle se-
guenti fasi:

INIZIO: le prime Scene di un’Avventura sono fondamentali: iniziare in


media res e poi ricostruire gli eventi, flashforward, far incontrare i PG per
caso in una situazione in cui siano costretti ad interagire, farli iniziare se-
parati e gradualmente raggrupparli non appena un obiettivo porti le loro
vite ad intrecciarsi o farli cominciare che pianificano la mossa successiva
perché già si conoscono, descrivere la situazione attraverso gli occhi di
un osservatore esterno e poi passare la palla ai giocatori… Le possibilità
sono infinite, come anche le fonti di ispirazione da cui attingere.

PROBLEMA: sarà indispensabile dare ai PG un Obiettivo Condiviso, un


motivo per stare insieme: un lavoro da svolgere per conto terzi, un ne-
mico da sconfiggere, un viaggio da affrontare, un oggetto da recuperare,
una fuga per la salvezza, una malattia da curare o un messaggio da con-
segnare... quale che sia la situazione, ciò che conta è che non sia imme-
diatamente risolvibile.

OSTACOLI: fra i PG e il loro obiettivo ci sono sempre degli ostacoli:


mostri da sconfiggere, trappole da disattivare, PNG che si mettono in
mezzo, territori da esplorare, edifici in cui doversi infiltrare, risorse da
collezionare, discussioni da condurre diplomaticamente, ecc. Un ostaco-
lo è quindi una qualsiasi situazione in cui i PG saranno chiamati a met-
tere in gioco Abilità, Attributi, Precetti, Descrittori, per mezzo della pura
interpretazione e/o con qualsiasi altra meccanica di gioco discussa nei
Capitoli precedenti.

INTERLUDI: tra un ostacolo e l’altro è consigliabile avere delle Scene di


interludio con i PG liberi di parlare fra di loro o di dedicarsi ad attività
secondarie o progetti personali. La vita non è fatta solo di doveri, ma
anche di piaceri e momenti di relax.

FINALE MOZZAFIATO: il finale è quando tutto quello che i PG hanno


sperimentato durante il resto dell’Avventura viene a concludersi in una
Scena spettacolare: il mistero viene risolto, i traditori gettano la masche-

256
ra, la nemesi si prepara ad un combattimento mortale, l’inganno viene
svelato, ecc.

In genere consigliamo di accelerare il ritmo degli avvenimenti e alzare la


posta in gioco, ma prestate attenzione che in alcuni casi un finale lento
o tetro potrebbe sortire un effetto altrettanto efficace se gestito con un
certo savoir faire.

Per chi vuole approfondire: ricercate online l’Hero’s Journey formalizzato da


Joseph Campbell, una formula standard su cui si basano moltissime storie
e leggende.

8.4.6.  Approccio alla storia: il sandbox


Con sandbox si intende un qualche spazio all’interno del quale i PG sono
liberi di muoversi come preferiscono; ha dei limiti ben precisi e ciò che vi
succede è determinato solo dalle interazioni dei personaggi. Non esiste,
cioè, una trama in senso stretto, quanto piuttosto ci sono eventi che ac-
cadono sullo sfondo: starà ai PG decidere in quali invischiarsi.

Una città è un esempio perfetto: il compito del GM è quello di definire


la struttura del centro abitato, i Punti di Interesse, il suo governo, le per-
sonalità più in vista, alcuni PNG chiave e le varie Fazioni che vi operano
all’interno. Basterà poi poco per dare il “La” ad una Avventura: un incon-
tro fortuito è tutto quel che serve.

Il miglior modo di procedere per realizzare la storia con i sandbox è quel-


lo di collegarli tra loro. Nell’esempio precedente, se i PG decidessero di
viaggiare dalla città verso un villaggio sulla costa la strada verso il villag-
gio potrebbe essere gestita in modalità più guidata, mentre il villaggio
diventerebbe un altro sandbox dove ancora non c’è una trama definita.

8 - Condurre il gioco 257


Uno dei pericoli di questo approccio è l’indecisione dei PG: di fronte a
troppe opzioni alcuni giocatori semplicemente non sono capaci di sce-
gliere, hanno bisogno di meno libertà. Il GM deve preoccuparsi di offrire
un numero finito di spunti, sia esplicitamente (parlando ai giocatori) sia
inserendoli nei dialoghi fra PG e PNG o nell’ambiente.

Ricordate che le tecniche presentate possono sempre essere mischiate:


per trovare il vostro stile non vi resta che sperimentare!

8.4.7.  Approccio alla storia: scopri cosa succede


Fra gli approcci più moderni c’è il cosiddetto “scopri cosa succede”. Seb-
bene altri sistemi siano più adatti del MONAD System per gestire questo
tipo di approccio, alcune delle idee che lo caratterizzano sono applicabili
anche nel nostro caso.

Nota per il GM: questo approccio rende l’uso delle Carte REM ridondante;
valutatene quindi l’impatto con attenzione.

In questo approccio la divisione dei ruoli così com’è presentata nel Ca-
pitolo 1 è messa in discussione poiché anche i giocatori possono pla-
smare il mondo di gioco: sebbene il GM mantenga il suo ruolo di “super-
visore”, l’autorità narrativa è divisa equamente tra tutti i componenti del
gruppo di gioco.

Ma come integrare questa modalità di gioco nel MONAD System? Sem-


plice: il GM invita i giocatori a definire alcuni aspetti della narrazione
quanto più spesso possibile, lasciandosi anche prendere in contropiede e
garantendo molta libertà creativa. Vediamone un esempio:

Esempio [MODERNO]

GM: “La tempesta sta diventando più violenta e inizia a grandinare. Cosa fai?”

Roberto: “Mi guardo in giro, cercando un riparo. Vedo qualcosa?”

258
GM: “Sì, ci sono tre catapecchie a circa 50 metri da dove ti trovi. Sembrano
disabitate, ti avvicini?”

Roberto: “Se non vedo nessuno dei paraggi entro in quella centrale”

GM: “Va bene, raggiungi la catapecchia, anche se alcuni chicchi di grandine ti


hanno colpita in testa. Apri la porta e… cosa vedi?”

Fate caso alla domanda: non è il GM a descrivere cosa c’è dentro la catapecchia,
è Roberto a doverlo decidere e raccontare.

Roberto: “Quando apro la porta mi trovo di fronte ad una sorta di dormitorio.


Ci sono otto posti letto, ma sei sono vuoti. Due donne dormono nel letto, sono
emaciate ma non sembrano contagiate dalla Piaga. Mi avvicino lentamente e
cautamente cerco di svegliare la più anziana”.

GM: “La donna si sveglia impaurita, e ti chiede immediatamente chi sei.”

Roberto: “Le dico: ‘Il mio nome è Violet, non voglio farvi del male’ e vedo come
reagisce.”

GM: Uhmm, direi che è un test di Persuasione contro il suo Attributo MENTE.

In questo approccio il GM deve accettare gli spunti dei giocatori e in-


tegrarli nella storia: cosa succederà adesso? Forse la donna deciderà di
continuare a parlare con Violet, l’altra cercherà di fuggire, le due chiede-
ranno asilo nella comunità di Violet: né il GM né il giocatore sanno come
andrà a finire, possono solo continuare a giocare e scoprirlo!

Ovviamente “scoprire cosa succede” presenta delle sfide per GM e gio-


catori, non tutti gli spunti saranno semplici da integrare e alcune idee
porteranno la storia in direzioni quantomeno improbabili. Assicuratevi
che tutti i giocatori al tavolo conoscano i limiti di questa tecnica in modo
che la storia creata insieme abbia un senso. È importante che i giocatori
capiscano che se la situazione presenta un ostacolo da superare e quindi
necessita di un test di qualche tipo, non può essere aggirata con una bella
descrizione.

8 - Condurre il gioco 259


8.4.8.  Scene di combattimento
Indipendentemente dalla quantità di intrighi politici o interludi intro-
spettivi che proporrete ai giocatori, prima o poi si arriverà al punto in cui
una situazione può venir risolta solo menando le mani.

Quali sono le regole per proporre uno scontro avvincente? Come tutti i
registi di film d’azione possono confermare, non esiste un solo approccio
agli scontri: ogni GM deve trovare il suo stile.

Ecco delle indicazioni di massima che potrebbero tornarvi utili:

FREQUENZA: se i PG combattono in ogni Scena, la drammaticità dei


combattimenti cala drasticamente: piuttosto che annoiare i giocatori con
una miriade di avversari innocui, concentratevi su un paio di scontri in
cui il gruppo dovrà davvero dare il meglio di sé sfruttando le meccaniche
di gioco per uscirne vittorioso.

ONESTÀ: quello che succede nello scontro succede per davvero. Se a


qualcuno viene mozzato un braccio… allora resterà senza un braccio, sia
che si tratti di un PG che un PNG importante. Cercate di non fare ecce-
zioni a questa regola, e vedrete che i giocatori affronteranno ogni scontro
con la massima concentrazione.

BILANCIAMENTO: proponete sempre scontri che diano ai PG possibili-


tà di emergere vincitori. Nulla è più frustrante che combattere un nemico
invincibile: se i PG non sono ancora in grado di affrontare la minaccia,
fategli solo saggiare il potere del nemico e riservate lo scontro ad un mo-
mento successivo.

Evitate di prolungare gli scontri più del dovuto: far affrontare 20 orchetti
di seguito in uno stesso scontro è il modo perfetto per far passare la vo-
glia di giocare a tutti.

Abbiate inoltre pazienza, potrebbe volerci più di qualche tentativo prima


di capire come bilanciare gli scontri per uno specifico gruppo di gioco.

260
POSIZIONAMENTO: il posizionamento dei PG in uno scontro può fare
la differenza fra la vita e la morte. Se la disposizione di PG e avversari
nell’ambiente non è chiara, disegnate una mappa della scena vista dall’al-
to cosicché i giocatori capiscano meglio in che modo la situazione si sta
evolvendo. Alcuni giocatori amano usare mappe e miniature, ma un fo-
glio di carta e una matita sono generalmente più che sufficienti.

COERENZA: pianificate gli scontri in modo che abbiano senso: se il


gruppo sta attraversando un complesso industriale in una metropoli fu-
turistica è improbabile che si trovi a combattere contro un leone della
savana. Ad esempio potete usare lo spazio in cui ha luogo lo scontro a
vostro vantaggio: ci sono elementi strutturali od oggetti che PG e nemici
potrebbero usare? Chi vive nell’area? Perché dovrebbe essere ostile verso
i personaggi e qual è il suo scopo?

VARIETÀ: per non rendere tutti gli scontri uguali uno dei PG potrebbe
essere impegnato con un complesso meccanismo mentre gli altri cerca-
no di proteggerlo, una terza fazione potrebbe fare irruzione sulla scena,
l’edificio sta bruciando e presto potrebbe essere avvolto dalle fiamme.
Siate creativi!

COMBINAZIONI: alcuni avversari sono più interessanti da combattere


quando collaborano fra loro. Per esempio: uno dei nemici è specializza-
to nel lanciare fiaschette oleose verso i PG mentre un secondo nemico
scaglia frecce incendiarie sulle pozze d’olio che si formano. Ecco, in casi
come questo abbiamo una combinazione di due avversari da tenere d’oc-
chio.

SORPRESE: inseritene spesso. Se i vostri PG hanno già affrontato una


decina di droni d’assalto, fatene arrivare uno che si comporta in maniera
diversa dagli altri e magari con un differente punto debole.

OPZIONI: date ai giocatori la possibilità di scegliere come concludere


uno scontro. Deve essere all’ultimo sangue? Deve solo intimidire l’avver-
sario? Serve a prendere prigionieri? Iniziare una contrattazione? È possi-
bile solamente stordire gli avversari?

8 - Condurre il gioco 261


ALLEATI: spesso i PG combatteranno a fianco di PNG alleati. Gli alleati
non sono inutili: combattono ed infliggono danni come i PG, ma rara-
mente devono essere decisivi per lo scontro. I veri protagonisti sono e
rimangono i personaggi dei giocatori.

SCALA: a volte lo scontro che coinvolge i PG è parte di qualcosa di più


grande, come una battaglia. Il focus deve sempre rimanere sulle azioni
dei personaggi e il GM può utilizzare gli avvenimenti sullo sfondo per
instillare un certo senso di urgenza o dare un ritmo diverso alla progres-
sione delle vicende.

262
8.4.9.  Sfruttare i Background dei personaggi
Il sistema di Background che abbiamo dettagliato al paragrafo 4.8. è
studiato per fornire al GM degli spunti utilizzabili: qualora non abbiate
tempo di preparare il materiale per una Avventura, o se la vicenda ne-
cessitasse di un cambio di ritmo, esaminate con attenzione i Background
dei PG costruendoci attorno degli eventi. Per esempio il Maestro di un
certo personaggio potrebbe essere in pericolo, il Dominio di qualcuno
potrebbe aver subito un furto, l’Autorità di un PG macchiata da accuse
infamanti, la Fazione di un altro impegnata in una difficile trattativa che
richiede assolutamente il suo intervento.

In queste situazioni funzionano particolarmente bene i Background col-


lettivi perché coinvolgono in modo organico più PG: più ne avrete a di-
sposizione, più semplice sarà il vostro lavoro di GM.

Ricordatevi inoltre che i Background possono cambiare nel tempo rispet-


to alla situazione iniziale. Spese folli o crack finanziari possono intaccare
il Dominio, ma drastici cambiamenti possono coinvolgere anche Maestro
(che può, ad esempio, morire), Fazione (può espandersi, venir spazzata
via o farsi coinvolgere in situazioni problematiche) e Autorità (che può
aumentare o diminuire).

8 - Condurre il gioco 263


8.4.10.  Competenza, spirito di iniziativa e sfida
Non è sempre semplice decidere come impostare la successiva Scena in
cui i PG si troveranno ad agire. Nel dubbio, fate riferimento a queste tre
linee guida:

COMPETENZA: date ai giocatori l’opportunità di mettere in mostra le


competenze dei loro PG. Se metà del gruppo è micidiale in combatti-
mento, create uno scontro. Se uno dei PG è una super spia, fate in modo
che debba sgusciare fra le ombre per sfuggire agli occhi delle guardie.
C’è un maestro nell’arte oratoria? Ponetelo di fronte ad una degna sfida
dialettica.

SPIRITO D’INIZIATIVA: incentivate i giocatori a proporre soluzioni ai


vari problemi che si presenteranno loro di fronte. Se i loro suggerimenti
sono troppo vaghi (ad esempio “Cerco indizi”) chiedete ulteriori dettagli
(“Come li cerchi? Dove li cerchi? Con che strumenti? Cosa stai cercando
di scoprire?”). Sono loro la forza propulsiva della storia.

SFIDA: create ostacoli da superare, misteri da risolvere, scelte difficili a


cui i PG non potranno sottrarsi. Non limitatevi a scelte morali del tipo o
bianco o nero (“Salvi l’orfanotrofio oppure lasci bruciare tutti i bambini
dentro?”); proponete piuttosto dilemmi di non facile risoluzione (“L’an-
tidoto basta solo per una persona, chi dei sette profughi salvi?”).

8.4.11.  Conseguenze
Tenete sempre in considerazione le conseguenze delle azioni dei PG. Ad
ogni azione corrisponde una reazione, e anche eventi apparentemente
insignificanti potrebbero avere risvolti inaspettati o addirittura inimma-
ginabili.

Se state utilizzando le Mappe Conflitto uno sgarro a qualcuno durante le


prime Scene potrebbe rappresentare la Situazione Iniziale da cui partire,
poi gli esiti potrebbero svilupparsi dietro le quinte per molto tempo pri-
ma di rivelarsi in tutta la loro gravità.

264
Le situazioni in cui “utilizzare” questo effetto farfalla sono infinite, per
comodità ve ne indichiamo alcune: aiutare o non aiutare qualcuno, schie-
rarsi con o contro qualcuno, prendere un mezzo di trasporto invece di un altro,
recepire correttamente o meno alcune istruzioni, identificare correttamente o
meno una persona, offendere o incensare qualcuno, scegliere un certo partner
piuttosto che un altro, moderarsi o meno in un vizio, uccidere o lasciare in vita
qualcuno, utilizzare o no un certo oggetto, pagare o no un qualche costo per
usare determinati poteri.

8.4.12.  Ricompense
Esistono tre tipi di ricompense per premiare il buon gioco di ruolo dei
giocatori: meccaniche, sociali e bottino.

RICOMPENSE MECCANICHE: i Punti Esperienza presentati nel pa-


ragrafo 5.6. Possono essere guadagnati completando Obiettivi Condivisi
(paragrafo 5.6.2.) o in cambio di Punti REM (paragrafo 5.2.).

RICOMPENSE SOCIALI: cambi di status o vantaggi in gioco che di-


pendono completamente da come i PG sono visti dagli altri personaggi.
Potrebbero ad esempio ottenere favori “a buon rendere”, venire a cono-
scenza di preziosi segreti, guadagnare un titolo nobiliare o possedimenti
(con relativa modifica del Dominio) o ancora crescere la loro Autorità in
seguito al raggiungimento di particolari traguardi.

BOTTINO: ricompense come denaro, crediti, monete d’oro, pietre pre-


ziose, oggetti rari e artefatti che i PG riescono a collezionare durante le
loro avventure.

In quantità sostanziose, e sempre previo approvazione del GM, il bottino


accumulato va a modificare in positivo il valore di Dominio.

8 - Condurre il gioco 265


8.5.  ATTORNO AL TAVOLO
Attorno al tavolo: si tratta sempre di gestire un gruppo di persone che
interagiscono tra loro, e ogni gruppo ha le sue peculiarità.

Queste sono le best practices cui siamo giunti dopo anni di esperienza e
che speriamo possano esservi utili.

8.5.1.  La prima Sessione


Quando iniziate a giocare, è importante riservare l’intera prima Sessione
alla creazione dei PG.

È consigliabile non pre-generare i PG a casa, da soli, ma discutere insie-


me i concept che i giocatori hanno in mente così da creare un gruppo
equilibrato: i giocatori tenderanno naturalmente a creare personaggi tra
loro complementari (o, in caso contrario, almeno sarebbero consapevoli
delle similitudini tra i PG). Lavorare insieme dà inoltre la possibilità di
chiedere delucidazioni sulle regole e consente di valutare la creazione di
Background collettivi.

Un altro motivo per dedicare una intera Sessione alla creazione è tutto
del GM: alla fine si ritroverà con dati concreti (Precetti e Background, ciò
che i PG vogliono o che disprezzano, la loro professione, ecc.) utilissimi
per impostare un’Avventura ad hoc.

8.5.2.  Come introdurre le regole


Il MONAD System è caratterizzato da una certa quantità di regole, sicu-
ramente maggiore di quei sistemi che affrontano il GdR più semplicisti-
camente: il nostro desiderio è stato unire personalizzazione e profondità
a favore dei giocatori più esperti ad un corpus di regole digeribile ai prin-
cipianti che però non costringa il GM ad improvvisare.

266
Durante le prime Sessioni si presenterà la questione di come introdurre
e spiegare le regole ai giocatori. Evitate assolutamente di sciorinare la
vostra conoscenza del manuale, è molto meglio procedere con calma e
fornire informazioni solo quando servono effettivamente.

Vi consigliamo di coprire i seguenti punti nell’ordine proposto:

•  Prima di creare i PG leggete insieme ai giocatori la Scheda del Perso-


naggio. È importante che tutti abbiano un’idea chiara di cosa siano gli
Attributi Primari, quelli Derivati e quali casi coprono le Abilità.
•  Spiegate poi come avviene un normale test contro una Difficoltà deci-
sa dal GM. In questa fase potete anche menzionare come Soma e dadi
possano essere usati per superare i test.
•  Create i personaggi insieme.
•  Durante la creazione chiarite come i PG guadagnano esperienza, cosa
possono farci e qual’è la relazione che Precetti e Descrittori hanno con
i Punti REM.
•  In gioco, non appena la giusta condizione si verifica, fate pescare al
giocatore interessato una Carta REM, e spiegate al gruppo come può
essere usata in gioco.
•  Affrontate le regole del combattimento solo nel momento in cui il
primo scontro si verifica. Partite dalle regole generali a seconda del
tipo di attacco, e tenete i tecnicismi come gli Attacchi Speciali e gli
Stunt per gli scontri successivi. Ci sono molte sottigliezze da padro-
neggiare nel combattimento, ma non è indispensabile mettere troppa
carne sul fuoco immediatamente.
•  In egual modo non entrate nei dettagli di come funzionano le Anoma-
lie fino a quando i giocatori non ne incontrano una.
•  Ai giocatori con PG che possono utilizzare le Anomalie chiarite le
meccaniche se vogliono approfondire come assegnare punti alle varie
Abilità.

8 - Condurre il gioco 267


268
Tutte le altre regole sono consequenziali a quelle discusse nei punti pre-
cedenti, introducetele quindi solo quando necessario.

8.5.3.  Gestire gruppi numerosi


Idealmente un gruppo di gioco dovrebbe essere costituito da 3-5 gioca-
tori più GM. A volte capiterà di dover gestire gruppi anche più numerosi.
Premettendo che in questi casi rischiate di non poter dedicare la giusta
attenzione ad ogni PG, sentitevi liberi di utilizzare alcune delle strategie
seguenti per gestire le partite.

DIVIDETE IL GRUPPO: dividete i giocatori in gruppi di pari grandezza


e create un ostacolo che abbia bisogno di essere approcciato da più parti:
ogni gruppo si dedicherà a risolvere una parte del problema, per poi riu-
nirsi con gli altri nei momenti topici.

ASSICURATEVI CHE OGNI GIOCATORE ABBIA QUINDICI MINUTI


DI NOTORIETÀ: se vi accorgete che c’è troppa gente attorno al tavolo e
che qualcuno non gioca mai, fermate tutto e rivalutate il vostro approc-
cio: i vostri amici partecipano alla Sessione per giocare, non per guardare
gli altri giocare.

DOPPIO GM: chiedete ad un amico di farvi da co-GM. In questo modo


vi sarà più semplice gestire i PNG (di cui ad esempio può occuparsi il co-
GM) o addirittura far procedere due filoni narrativi in contemporanea,
a patto che il secondo gruppo di giocatori abbia la possibilità di ritirarsi
per qualche tempo in una seconda stanza. Non tenete i gruppi separati
per troppo tempo, o sarà come non essere più parte della stessa vicenda.

CHIEDETE AIUTO AI GIOCATORI: chiedete ai giocatori i cui PG non


siano coinvolti nella Scena in corso di interpretare i PNG. Condividete
con loro delle linee guida e poi lasciateli fare: sarà un divertimento per
loro e una boccata di ossigeno per voi (ovviamente così vi troverete a
dover improvvisare un po’ più del solito… un ottimo esercizio per un GM
che vuole crescere!).

8 - Condurre il gioco 269


MINI-SESSIONI: organizzate delle mini-Sessioni separate dedicate ai
giocatori che non hanno avuto modo di usare i loro PG durante la nor-
male Sessione di gioco. Questo espediente è particolarmente adatto alle
situazioni in cui tali PG siano separati dal gruppo principale per motivi
legati alla trama.

8.5.4.  Gestire giocatori con molti impegni


Scuola, lavoro, famiglia, pigrizia: i motivi per saltare una Sessione sono
numerosi e sempre in agguato. Come comportarsi quando un giocato-
re non si presenta al tavolo di gioco? Ogni GM ha il suo stile: gestire il
PG come un PNG, farlo giocare ad un altro giocatore, trovare una scusa
per allontanarlo o escluderlo temporaneamente o semplicemente fingere
che non esista fino a quando il giocatore non decida di ripresentarsi. Nes-
suno di questi metodi però è esente da difetti poiché potrebbero provo-
care malintesi e accuse: “No, il mio personaggio non avrebbe mai perdonato
il tradimento del Conte!”.

Ve ne proponiamo due di alternativi:

SESSIONI SENZA CLIFFHANGER: se sapete per certo che alcune per-


sone prima o poi smetteranno di presentarsi pianificate ogni Sessione in
modo che sia una storia a sé stante: niente cliffhanger in conclusione e
l’evento principale deve poter essere risolto durante la Sessione stessa.

La tecnica ha i suoi limiti (a partire dal fatto che i cliffhanger esistono


perché la maggior parte delle persone li apprezza) ma consente anche di
limitare il livello di impegno richiesto ai giocatori.

Questa soluzione è invece perfetta nel caso un amico si aggiunga al gioco


solo per una Sessione o due.

SE UNA PERSONA VUOLE ABBANDONARE IL GIOCO: se qual-


cuno nel gruppo dovesse confidarvi di voler abbandonare il gioco per
dedicarsi ad altro, chiedetegli una Sessione conclusiva. Durante questa

270
Sessione il vostro compito come GM sarà quello di risolvere eventuali
faccende in sospeso e mettere la parola “fine” alla storia personale di
quel personaggio. La Sessione conclusiva consentirà anche al resto del
gruppo di digerire la dipartita di un PG, che potrà ad esempio uscire di
scena sacrificandosi per la propria gloria o compiendo atti di estremo
eroismo a favore dei compagni.

8.5.5.  Feedback
È importante che alla fine di ogni periodo di gioco prolungato (qualche
Sessione, alcune Avventure o anche un’intera Campagna) il GM chieda
feedback ai giocatori: cosa è piaciuto, cosa no, cosa si potrebbe far meglio
la prossima volta? Non aspettate di farlo nei giorni successivi alla gioca-
ta, parlatene direttamente al tavolo: sarà più semplice ottenere risposte
oneste per poi discuterne insieme.

Può essere mortificante scoprire che le ultime cinque Sessioni sono state
noiose per la maggior parte del gruppo, o che il cattivone da voi così scru-
polosamente dettagliato sia risultato indigesto ai più, ma preferireste
non saperlo e ripetere l’errore in futuro o, peggio ancora, avere giocatori
che poco alla volta si defilano senza che voi ne capiate il motivo?

Sentite quello che i vostri giocatori hanno da dire e cercate di agire sul
loro feedback non appena possibile.

8 - Condurre il gioco 271


8.6.  ERRORI DA EVITARE
Che siate GM navigati o principianti ricordatevi che si può sempre mi-
gliorare la riuscita di una Sessione di gioco!

Questi sono gli errori che abbiamo incontrato più frequentemente.

EVITATE DI PILOTARE TROPPO LA NARRAZIONE: questo proble-


ma, noto anche con il termine inglese “railroading”, solitamente si verifi-
ca in casi di eccessiva (ossessiva) preparazione della Sessione; se il GM ha
pianificato che il sentiero attraverso il bosco sarà ricco di incontri e i PG
decidono di deviare all’improvviso, non è accettabile che lui li costringa
a rimanere su quel sentiero. I PG sono e rimangono la forza propulsiva
della storia, ed è dovere del GM adattare le vicende a quello che il gruppo
decide di fare. Tutto questo non significa che la preparazione del mate-
riale sia lavoro sprecato, anzi, ma che come GM dobbiate essere suffi-
cientemente flessibili per poter spostare gli eventi in contesti differenti,
adattando i vostri piani alla situazione contingente.

Vi troverete anche a non poter utilizzare alcuni spunti: prima vi abituate


all’idea che i giocatori vi possono sorprendere, più efficienti sarete nel
reagire alle loro decisioni.

MODIFICATE I PUNTI CHIAVE DELLA TRAMA A SECONDA DEL-


LA NECESSITÀ: se un punto cruciale della trama viene risolto prima
del tempo (il cattivone viene scoperto o messo in difficoltà con alcune
Sessioni d’anticipo), consideratelo come un’occasione per introdurre un
ulteriore colpo di scena; è sempre meglio che i PG siano riusciti a far
progredire la vicenda più velocemente piuttosto che avere un gruppo
completamente confuso sul da farsi e che si trascina da una Scena all’al-
tra senza sapere dove andare a parare… in fondo quel cattivo forse è ma-
novrato da qualcuno di più potente, o il mistero che i PG hanno appena
svelato ha più implicazioni di quel che sembra.

TUTTA LA PREPARAZIONE NON HA SENSO SE I GIOCATORI


NON HANNO ALCUNA POSSIBILITÀ DI VEDERLA IN GIOCO: un

272
errore comune fra i GM (perché, ammettiamolo, preparare una Sessione
è in sé un’attività divertente) è quello di produrre una enorme quantità
di storie, dettagli relativi a PNG e Punti di Interesse che però non avranno
mai rilevanza in gioco; se scrivete dieci pagine di biografia per un PNG,
e tale PNG non avrà motivo o occasione per condividere la storia della
sua vita con i PG, avrete solo perso il vostro tempo. Se vi riconoscete in
questo profilo probabilmente non date la giusta considerazione ai PG e ai
loro Background quando definite le priorità della vostra storia; vi consi-
gliamo quindi di limitarvi a dettagliare pochi tratti di base, eventualmen-
te da espandere in seguito a seconda delle effettive necessità dell’Avven-
tura o Campagna che state conducendo.

SE LA VOSTRA AVVENTURA È DI TIPO INVESTIGATIVO, ASSICU-


RATEVI CHE IL MISTERO POSSA ESSERE RISOLTO: capita a volte,
soprattutto in Avventure costruite attorno ad un mistero da risolvere,
che i PG non riescano a trovare un indizio chiave rimanendo così bloc-
cati. Evitate di strutturare Avventure in cui tutto dipenda da un singolo
indizio, ma pianificatene una rete che guidi il gruppo nella giusta direzio-
ne... sempre prestando attenzione alle forzature.

SE NON RICORDATE UNA REGOLA NON MUORE NESSUNO:


nell’economia della giocata spezzare il ritmo della narrazione è ben più
grave che dimenticarsi le sfumature di una regola. All’indirizzo http://
[Link]/freedownload/ troverete dei PDF (scaricabili
gratuitamente) con tutte le regole principali del MONAD System da te-
nere sott’occhio durante le Sessioni. Se non trovate immediatamente la
soluzione al vostro problema, segnatevi una nota su un foglietto di car-
ta e risolvete la situazione contingente usando il buonsenso. Alla prima
pausa, o tra una Sessione e l’altra, avrete tutto il tempo per approfondire
la regola in questione.

SE QUALCUNO NON SI STA DIVERTENDO, FERMATE IL GIOCO:


se vi accorgete che uno dei vostri giocatori non si sta divertendo, o peg-
gio, che voi non vi state divertendo, fermate il gioco e iniziate a parlarne.
Capire cosa non va è il primo passo per risollevare la situazione.

8 - Condurre il gioco 273


NON DEDICATE TROPPO TEMPO AD UN SINGOLO GIOCATORE,
O AD UN PARTICOLARE GRUPPO DI GIOCATORI, IGNORANDO
GLI ALTRI: se due giocatori su quattro sono impegnati in un combat-
timento che si protrae per più di qualche minuto, assicuratevi di poter
mettere la Scena in pausa e dedicare del tempo anche agli altri giocatori.

NON CUCITE LA TRAMA DI UN’AVVENTURA ATTORNO AD UN


SINGOLO GIOCATORE: ci sono due motivi per cui questa pratica va
evitata.

Primo: il giocatore in questione potrebbe non presentarsi alla Sessione,


mandando all’aria i vostri piani.

Secondo: sicuramente gli altri giocatori si sentirebbero trascurati e


meno importanti dell’amico.

Sebbene sia a volte anche consigliabile preparare alcune Scene basandosi


sui Background o i Precetti di un singolo PG, assicuratevi che tutti abbia-
no qualcosa di interessante da fare durante la Sessione.

NON UCCIDETE I PG PER VENDETTA: come già discusso al Capitolo


1, il GM non è l’antagonista dei PG. Anzi, ci sbilanciamo dicendo che
il GM deve essere un fan dei PG, e deve voler vederli trionfare di fronte
alle difficoltà che gli si pareranno davanti.

Anche nel caso in cui i personaggi riescano a superare gli ostacoli più
facilmente del previsto, non vendicatevi in modo inutilmente crudele.
Questo non vuol dire che i PG debbano aver vita facile: siate severi ma
giusti.

CHIEDETE AI GIOCATORI DI AIUTARVI A CREARE IL MONDO DI


GIOCO: i giocatori non vedono l’ora di contribuire con la loro fantasia
al mondo di gioco. Qualora un Punto di Interesse o una situazione non
fosse completamente definita nella vostra mente, fate domande ai PG su
quel che vedono, quel che sentono e sul come si stanno svolgendo deter-
minati eventi. Ad esempio, se l’hacker Bairu ha un nascondiglio segreto,

274
chiedete al giocatore che interpreta Bairu
di descriverlo. Se il nano Grimwold
sta partecipando alla “Festa del
wrestling nanico”, chiede-
te al giocatore che interpreta
Grimwold di dirvi cosa vede il
suo personaggio dal bordo del
ring.

Nella maggior parte dei casi i gio-


catori risponderanno con entusia-
smo alleggerendo il vostro il lavoro
e fornendovi anche spunti per conti-
nuare la narrazione.

Se un PG può compiere
un’azione, allora
potrà compierla
sempre: se ad esempio
il cattivone di turno
si trova alla portata
di un PG che in quel
momento è in grado di (o
vuole provare a) piantargli
un coltello fra le costole, non
dite “Non puoi” solo perché siete
affezionati a quel PNG. Il giocatore
vi chiederà “Perché no?” e se la vostra
miglior risposta fosse “Perché lo dico io”
ci farete sicuramente una gran brutta
figura. Salvare un elemento della
trama rimuovendo la logica può
solo portare frustrazione nel
gruppo di gioco.

8 - Condurre il gioco 275


Prima di lanciarvi in una Cam-
pagna testate il sistema con
Avventure autoconclusive:
il MONAD System presenta alcune
meccaniche inusuali rispetto ad altri
sistemi per il GdR. Consigliamo sia a
voi che ai vostri giocatori di fare una
“prova su strada” con delle Avventure
autoconclusive prima di imbarcarvi in
una Campagna della durata di dieci
mesi, sia per assorbire il funzionamen-
to del sistema sia per capire se il PG
creato da un giocatore è adatto al suo
stile di gioco.
8.7.  ESEMPIO DI GIOCO
Partecipanti: Giuseppe (il GM), Luca (Morvan, un elfo mangiatore di Nym),
Erika (Sivilla, elfa mangiatrice di Nym) e Larry (Jeroth, un ranger umano).

Situazione: Morvan, Sivilla e Jeroth sono nella città di Regif per indagare
sulle attività di un culto segreto, i Custodi dei Sospiri, che sembra coinvolto in
una strana epidemia che sta diffondendosi a macchia d’olio. Hanno motivo
di sospettare che i Custodi si nascondano nei sotterranei della locanda Lo
Storione d’Argento. I tre sono in procinto di varcarne la soglia.

GM: “Appena mettete piede nella locanda venite investiti dal profumo dei piatti
che vengono serviti ai tavoli: stufato, patate, pesce affumicato, torte di carne, il
tutto accompagnato da fiumi di birra e altri alcolici locali. L’atmosfera è allegra
e colorata: un bardo sta cantando in piedi su un tavolo, e alcune ragazze sono
intente a intrattenere alcuni degli ospiti con le loro forme procaci.”

Erika: “Sivilla indica un tavolo libero, fa cenno agli altri due di sedersi e si
dirige verso il bancone per ordinare qualcosa da mangiare”.

Luca (guarda Larry per una conferma): “Noi ci sediamo al tavolo indicato
da Sivilla. Vorrei attaccar bottone con uno degli avventori, chi è seduto vicino
a noi?”

GM: “Alla vostra sinistra c’è un gruppo di quattro mercenari che sta giocando
a carte, sulla destra altri avventori discutono animatamente di alcune riforme
introdotte di recente dal governo della città. A chi ti rivolgi?”

Luca: “Ai quattro giocatori. Dico: ‘C’è spazio per due giocatori in più? Io e il mio
compagno Jeroth siamo rinomati campioni di Tengw’.”

GM: “I quattro si guardano e scoppiano a ridere. ‘Certo, come no, ci fa sempre


piacere incontrare valorosi sfidanti… per entrare nel gioco dovete però
aggiungere due monete d’oro alla pila centrale…’ Nella pila centrale in realtà
vedi solo monete di piccolo taglio, il mercenario sta decisamente cercando di
imbrogliarti”.

Luca: “Non importa, tiro fuori il denaro e lo piazzo in mezzo al tavolo. ‘Chi vuol

8 - Condurre il gioco 277


farci il favore di distribuire le carte?’, chiedo.”

GM: “Molto bene. Vi danno le carte. Jeroth, la tua mano è più che discreta,
quella di Morvan invece è terribile. È il momento di alzare la posta, cosa fate?”

Luca: “Io bluffo e alzo.”

Larry: “Alzo.”

GM: “Direi che Morvan deve fare un test per mantenere un’espressione neutra.
Fammelo con Ingannare contro Difficoltà Professionista (4), ma ti dò anche
una Complicazione Leggera a causa della mano di carte che ti è toccata.
Difficoltà totale 5.

Luca: “Uff… Ho Ingannare ad 1 e una Riserva Bonus di 3… non posso farcela


a meno di non spendere un punto di Stress per ignorare il tetto della Riserva
Bonus. Non ne vale la pena, fallisco e lascio che se ne accorgano.”

GM: “La partita prosegue e presto ti costringono a rivelare le carte. Essendosi


accorti del tuo bluff ti eliminano dal gioco. Jeroth però è ancora in lizza.”

Larry: “Com’è la nuova mano di carte?”

GM: “Terribile, devi fare lo stesso test che ha fatto Morvan”.

Larry: “Ok, Jeroth ha Ingannare a 3 e una Riserva Bonus di 4… tiro due dadi…
e ottengo due Successi. Ho un punteggio totale di 5”.

GM: “Perfetto, il bluff regge, e alla fine del turno cali


le tue carte. I mercenari sono stupefatti, hai
vinto con carte spazzatura!”

Larry: “Allungo la mano, prendo la


mia parte di ricompensa e poi mi
alz…”
GM: “Uno dei mercenari ti afferra per il polso quando stai per intascare il
denaro. ‘Non così in fretta’, dice, e sguaina un coltello. ‘Mi hai imbrogliato, e
adesso ne pagherai le conseguenze!’”

Luca: “Per fortuna avevamo detto di non far casino.”

Erika: “Siamo alle solite... Sivilla vede la scena?”

GM: “Sivilla stava discutendo con l’oste, ma quando il mercenario si alza


l’allegria della stanza si ridimensiona in fretta. Li vedi.”

Erika: “Uso una delle Carte REM che ho guadagnato nella scorsa Sessione.
Dice ‘Un’arma scivola di mano o si inceppa.’ Voglio che il coltello sfugga dalla
mano del mercenario.”

GM: “Ok. I due si stanno scrutando negli occhi, è evidente che sta per succedere
un putiferio ma all’apice della tensione, forse a causa delle mani sudate, al
mercenario cade il coltello. Bestemmia a voce alta e immediatamente si china
per raccoglierlo. Morvan e Jeroth, cosa fate?”

Luca: “Io mi sposto verso Sivilla e preparo l’arco. Tengo il gruppetto sotto
controllo”.

Larry: “Jeroth di certo non aspetta che il tizio recuperi l’arma. Gli sferra un
pugno in faccia.”

GM: “Va bene. Il mercenario è distratto e i suoi compagni non hanno ancora
deciso se intervenire o meno, quindi non è necessario calcolare l’Iniziativa.
Inizi tu, poi eventualmente Morvan, e solo dopo i mercenari potranno reagire.
Ti dò un Bonus di +2 visto che lo prendi in contropiede. Calcola il tuo Valore
d’Attacco.”

Larry: “Dunque… ho Rissa 3, +2 del Bonus, e non uso Riserva Bonus. 5 totale.”

GM: “Il mercenario è un PNG Senza Nome, ed ha Rissa 2. Direi che è troppo
distratto per provare una Difesa Semplice. Lo colpisci con un Margine di
Successo di +3, calcola il Danno.”

Larry: “Gli faccio CORPO/2, quindi 2 Danni (Jeroth ha CORPO 4), e converto
tutto il Margine di Successo in Danno aggiuntivo. Totale 5.”

GM: “Uh, non male. Il Danno è uguale alla sua SoRe, gli hai rotto il naso e
anche qualche dente! Segno una Lesione Aggravata. L’uomo cade a terra e ti

8 - Condurre il gioco 279


fissa sconvolto. Uno dei suoi compagni fa per estrarre la spada.”

Luca: “Fermo lì. Avevo detto che li tenevo sotto tiro. Scocco una freccia prima
che riesca ad estrarre.”

GM: “Sei a Distanza Media, devi superare un test contro Difficoltà 6.”

Luca: “Morvan ha Armi a Distanza 2… uhm, uso il Descrittore “Mano Ferma”


come Bonus +1 e anche tutta la Riserva Bonus. Ho REAZIONE 2, quindi il totale
della Riserva Bonus è 4. Gioco tutto in SomaR.”

GM: “Ti sei tolto il Punto REM per il Bonus del Descrittore e i punti di Soma che
hai appena usato?”

Luca: “Chiaro, non baro mica!”

GM: “Volevo solo controllare. Ok, quindi il tuo Valore d’Attacco è 7, colpisci con
un Margine di +1.

Luca: “Benissimo, l’arco ha Classe di Danno 6. Gli faccio male? Uso inoltre il
Margine di Successo per ottenere un Vantaggio, la sua prossima Azione avrà
una Difficoltà più alta di 1.”

GM: “Eh sì, si era slacciato l’armatura e subisce una Lesione Aggravata.
La freccia gli si conficca nello stomaco e la spada rientra nel fodero. I suoi
compagni lo prendono per una spalla, raccolgono l’altro mercenario a terra e
si dileguano in fretta. Nella locanda è calato il silenzio. Poi, di colpo, esplode
un boato e inizia il fuggi fuggi generale.”

Erika: “Perfetto. Almeno adesso abbiamo l’attenzione dell’oste. Mi giro verso


di lui e dico: ‘Vorrei scusarmi per la confusione, ma vista la situazione posso
andare direttamente al nocciolo della questione. Cosa c’è nei sotterranei dello
Storione d’Argento?’. Osservo l’uomo attentamente per vedere se cerca di
mentirmi.”

GM: “Il locandiere è ancora a bocca aperta per la scena che si è appena
consumata, ma sembra rianimarsi di colpo quando gli fai la domanda.
Rimane un attimo interdetto, poi il suo volto si indurisce: ‘Solo cibo, vino e
birra per i miei clienti, cos’altro dovrebbe esserci?’”

Erika: “Voglio usare una Anomalia per Scrutare nella sua mente e vedere
cosa sta pensando. Scrutare è la prima Frequenza, quindi posso eseguire

280
l’Anomalia in questo Turno giusto?”

GM: “Corretto. Quanto hai in Armonia e quanto in Sintonia?”

Erika: “3 e 3.”

GM: “Sei a posto, devi solo pagare 1 SomaA e l’Anomalia riesce automatica-
mente.”

Erika: “Ho rimosso 1 SomaA dalla mia riserva.”

GM: “Perfetto. Mentre continui a fissarlo negli occhi le tua arti magiche si
insinuano nella sua testa, e vedi che la sua mente è in tumulto. Non riesci a
leggere esattamente i suoi pensieri, ma è chiaro che sta provando una certa
angoscia, e non è certo per lo scontro cui ha appena assistito.”

Erika: “Mi giro verso Morvan: ‘Il nostro nuovo amico ha bisogno di essere
convinto a mostrarci i sotterranei...’.”

GM: “L’uomo cede quasi subito. ‘Non fatemi del male, ho capito cosa state
cercando, ma appena i Custodi scopriranno che vi ho fatto entrare sarà la
fine! Mi uccideranno alla prima occasione…’”

Larry: “Jeroth si avvicina al bancone ‘Potevi pensarci prima di prestarti a far


da copertura ad un culto che sta avvelenando la città.”

GM: “Fra un piagnisteo e l’altro, l’oste vi fa strada verso i sotterranei. Arrivate


presto in una stanza piena di botti e insaccati appesi al soffitto. Il locandiere
indica un candelabro sul tavolo addossato alla parete. ‘Lì, quella è una leva,
aprirà un passaggio per il nascondiglio dei Custodi, però...’.

Luca: “Mi fiondo verso il candelabro!”

GM: “Fammi un test di Cercare.”

Luca: “Uhmmm, forse avrei dovuto procedere con cautela. Ho Cercare 1.


Contro che Difficoltà?”

GM: “Non è una cosa immediatamente evidente, quindi non te la dico.”

Luca: “Non promette bene. Ho una Riserva Bonus di 3, gioco un punto dalla
riserva di SomaM e tiro due dadi… Fallimento Critico! Cazzo.”

GM: “Ehehe… Mi segno un punto di Karma che uso immediatamente


(Giuseppe avanza di una casella una delle Mappe Conflitto che tiene nascoste

8 - Condurre il gioco 281


ai giocatori)… quando tocchi il candelabro si attiva una trappola. Un dardo
d’acciaio viene sparato dal muro alla tua sinistra e ti penetra in una spalla,
infliggendo 6 Danni. Stai indossando armatura?”

Luca: “Sì ho un’armatura leggera con Struttura 3 sulle braccia. 6 - 3… Accuso


solo 3 Danni, una Lesione Superficiale. L’armatura non perde Struttura vero?”

GM: “No, solo quando il Danno è almeno il triplo della Struttura, l’armatura è
ancora in buone condizioni.”

Larry: “Jeroth prende l’oste per il collo: ‘Ci stai prendendo in giro, vecchio?
Perché non ci hai avvisato della trappola?’”

GM: “Il vecchio balbetta qualcosa, tutto quello che


capite è che Morvan ha usato il candelabro
prima che l’oste avesse la possibilità di
avvertirlo del pericolo. Il passaggio in
effetti sembra essersi aperto, vedete con
chiarezza una fessura nel muro, indice di
un passaggio segreto.”

Larry: “Colpisco il locandiere alla nuca


per farlo svenire, e poi metto le
dita nella fessura per aprire il
passaggio. ‘Andiamo’, dico
agli altri.”

GM: “Il passaggio


segreto si apre
su una scala a
chiocciola che
scende nell’oscu-
rità.”

Erika: “Alzo
di fronte a me
l’amuleto magico
che porto al collo e
la luce che emana
inizia ad illuminarci
la via.”

282
GM: “Continuate a scendere per alcuni minuti, la scala sembra non finire mai.
Poi, improvvisamente, raggiungete un pavimento di pietra. La stanza che vi si
para davanti è illuminata da alcune torce e due uomini incappucciati si girano
verso di voi appena arrivate.”

Erika: “Maledizione, hanno visto la luce. Dobbiamo calcolare l’Iniziativa?”

GM: “Eh sì. Li avreste potuti prendere alla sprovvista ma la luce dell’amuleto
ha dato loro il tempo di sfoderare le armi. Calcolate l’Iniziativa, non ci sono
Modificatori. Loro hanno REAZIONE 3, quindi Iniziativa 3.”

Luca: “Io imbraccio nuovamente l’arco. Ho REAZIONE 2 ma visto che loro


attaccano con armi da mischia posso utilizzare Attacco Preventivo. Rimango
a debita distanza.”

Larry: “Jeroth ha REAZIONE 2 e attacca in corpo a corpo con una spada media
(Classe d’Arma 4). Se siamo nella stessa Zona l’Iniziativa totale è 6.”

GM: “Sì, siete nella stessa Zona.”

Erika: “Sivilla ha REAZIONE 1, quindi ha l’Iniziativa più bassa di tutti...”

GM: “Riassumendo in ordine di Iniziativa abbiamo: Jeroth con 6, le guardie


con 3, Morvan con 2 e Sivilla con 1. Cominciando da quest’ultima e andando
in ordine inverso dichiarate cosa volete fare.”

Erika: “Uso un’Anomalia di Alterazione Minore per far perdere alle guardie
l’uso della parola. Voglio evitare che urlino attirando altri compagni.”

Luca: “Se nessuno mi attacca prima, io scocco una freccia cercando di colpirne
uno.”

GM: “Le due guardie… una si getta su Jeroth, l’altra su Morvan.”

Larry: “Io cerco di colpire la più vicina con uno Stunt.”

GM: “Jeroth, parti tu. Dopo tocca, in ordine, prima a Morvan e poi a Sivilla per
via dell’Attacco Preventivo. Le guardie agiscono per ultime.”

Larry: “Attacco. Dunque: ho Armi da Mischia Leggere 3, non ci sono Modifica-


tori e posso usare 5 punti di Riserva Bonus. Devo superare la Somma Marziale
della guardia che è 4. Per effettuare uno Stunt mi servono almeno 3 punti
di Margine di Successo, tiro 4 dadi e… faccio solo Successi. Totale 7. Posso
attivare lo Stunt.”

8 - Condurre il gioco 283


GM: “Va bene, cosa vuoi fargli?”

Larry: “Dobbiamo metterli a tacere in fretta. Spendo 6 SomaR per uno Stunt
Mortale. Jeroth fa roteare la spada e prima che l’altro possa reagire gli mozza
la testa, ammesso che la guardia non provi ad evitare il colpo.”

GM: “No, non era preparata a tanta brutalità. Sivilla e Morvan: vedete Jeroth
lanciarsi contro una delle guardie e mezzo secondo dopo l’uomo si accascia
al suolo senza testa. Toccherebbe alla guardia che sta puntando Morvan, ma
Morvan ha l’arco pronto e ha diritto ad un Attacco Preventivo. La guardia è a
distanza Vicina.”

Luca: “Ok, quindi per colpirla devo fare 4 per la Distanza + 1 perché è in
Movimento, giusto?”

GM: “Esatto.”

Luca: “Ok, ho Armi a Distanza 2 e 4 di Riserva Bonus. Tiro 3 dadi e faccio… due
Successi e un Fallimento.”

GM: “La freccia le sfiora il cappuccio, ma lei continua ad avvicinarsi. Sivilla,


tocca a te.”

Erika: “Dunque, sono Sintonizzata su Frequenza 1 da quando ho usato


Scrutare al bancone. Devo Sintonizzarmi su Frequenza 2 ma posso farlo diret-
tamente in questo Turno. Spendo quindi 1 SomaA per eseguire l’Anomalia. Ho
Armonia 3 quindi il successo è automatico, giusto?”

GM: “Sì, la faccia della guardia sembra sorpresa, apre la bocca in un urlo da
battaglia ma non esce nulla. Sembra capire che qualcosa non va ma continua
nell’attacco contro Morvan. Morvan, hai ancora l’arco in mano, quindi la tua
Somma Marziale è equivalente ad Armi a Distanza, cioè 2. Ti colpisce auto-
maticamente avendo Armi da Mischia Leggere a 2, ma mette giù una carta
coperta e gli faccio tirare anche un paio di dadi dalla Riserva Bonus. Usi Difesa
Semplice?”

Luca: “Sì. Gioco tre carte coperte.”

GM: “Ok, io con i dadi ho ottenuto 2 Successi, e la carta era uno 0. Stavo
bluffando. Il totale è 4. Fammi vedere le carte.”

Luca: “Un 2, un 2 e uno 0. Sommando il tutto alla Somma Marziale il mio

284
totale è 6. Schivo il colpo.”

GM: “La guardia va a vuoto, sembra frustrata, anche perché non riesce ad
emettere alcun suono.”

Larry: “Mettiamo fine alle sue sofferenze. Jeroth le piomba addosso da dietro.
Dammi un Bonus, è distratta!”

GM: “Va bene. È una Situazione Leggermente Favorevole, la Difficoltà


diminuisce di 1.”

Larry: “Perfetto, quindi avendo Armi da Mischia Leggere 3 lo colpisco auto-


maticamente. Tiro 3 dadi per aumentare il Margine… tutti Successi! Faccio
7 Danni di base, e uso il Margine per attivare gli effetti della mia Maestria
‘Pugnalata alle spalle’.”

GM: “Ricordami cosa fa la tua Maestria…”

Larry: “Se colpisco qualcuno alle spalle ogni punto di Margine di Successo
speso causa 2 Danni extra invece di 1.”

GM: “Mi sa che per la povera guardia non c’è più nulla da fare: la tua lama lo
trapassa da parte a parte senza pietà…”

Le avventure di Morvan, Sivilla e Jeroth continuano, ma per questo esempio


di gioco è tutto!

8 - Condurre il gioco 285


286
9.  S C H E D E D I G I O CO
9.1.  SCHEDA DEL PERSONAGGIO

GIOCATORE:

NOME:

RAZZA:

PREDISPOSIZIONE:

ATTRIBUTI

corpo reazione preSenza mente anomalia

Somac Somar Somap Somam Somaa

STRESS

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ScoSSo

DESCRITTORI PUNTI REM MOVIMENTO

LESIONI

Superficiali aggravate mortali Sore

PROTEZIONI

teSta corpo Braccia gamBe

tipo di armatura: note:

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ABILITÀ RIS. BONUS MAESTRIE

ARMI DA MISCHIA PESANTI

ATLETICA
INTIMIDIRE
corpo

NUOTARE
RISSA

ACROBAZIA

ARMI A DISTANZA
ARMI DA MISCHIA LEGGERE
ARTI MARZIALI
CONDURRE
reazione

FURTIVITÀ
RAPIDITÀ DI MANO

ARTE

EMPATIA
INGANNARE
preSenza

PERSUADERE
SOCIALIZZARE

ALTA TECNOLOGIA

BASSA TECNOLOGIA
CERCARE
CONOSCENZE ACCADEMICHE
mente

CONOSCENZE COMUNI
PARLARE LINGUA

ARMONIA

DISSONANZA
OCCULTO
anomalia

SINTONIA
SOVRACCARICO

NOTE DELLE MAESTRIE

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ARMI

arma da miSchia

Abilità RiseRvA bonus sommA mARziAle Cl. ARmA Cl. DAnno stRuttuRA

arma da miSchia

Abilità RiseRvA bonus sommA mARziAle Cl. ARmA Cl. DAnno stRuttuRA

arma a diStanza

Abilità RiseRvA bonus PoRtAtA vC Cl. DAnno stRuttuRA

arma a diStanza

Abilità RiseRvA bonus PoRtAtA vC Cl. DAnno stRuttuRA

note

EQUIPAGGIAMENTO

ANOMALIE

gruppo principale frequenze Su miSura


1.

altri gruppi 2.
3.
4.
5.
6.
7.

frequenze Standard
1. Percezione Minore / Scrutare 5. Percezione Maggiore / Comunicare
2. Alterazione Minore / Infondere Minore 6. Alterazione Maggiore / Infondere Maggiore
3. Creazione Minore / Evocazione Minore 7. Creazione Maggiore / Evocazione Maggiore
4. Isolamento / Vincolo

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BACKGROUND

MAESTRO 1 2 4 6 8
COSTO TOT.

DOMINIO 1 2 4 6 8
COSTO TOT.

AUTORITÀ 1 2 4 6 8
COSTO TOT.

FAZIONE 1 2 4 6 8
COSTO TOT.

PRECETTI

L P O

L P O

L P O

OBIETTIVI CONDIVISI CARTE REM

DONI LIMITI

SQUILIBRI M. VIZIO XP

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9.2.  SCHEDA DEL PERSONAGGIO - MORVAN

GIOCATORE: Luca
NOME: Morvan Falduin
RAZZA: Elfo
PREDISPOSIZIONE: Psyvaas

ATTRIBUTI

corpo reazione preSenza mente anomalia

2 2 2 2 3
Somac Somar Somap Somam Somaa

4 6 6 6 12

STRESS

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ScoSSo

DESCRITTORI PUNTI REM MOVIMENTO


- Mano ferma
- Lasciami in pace
- Sono dell’umore giusto 1

LESIONI

Superficiali aggravate mortali Sore

4 2 1 3

PROTEZIONI

teSta corpo Braccia gamBe

3 3
tipo di armatura: Armatura leggera note:

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ABILITÀ RIS. BONUS MAESTRIE

ARMI DA MISCHIA PESANTI

ATLETICA 1 3
INTIMIDIRE
corpo

NUOTARE
RISSA
X

ACROBAZIA 1 3
ARMI A DISTANZA 2 4
ARMI DA MISCHIA LEGGERE
ARTI MARZIALI
CONDURRE
reazione

FURTIVITÀ 1 3 X
RAPIDITÀ DI MANO 1 3

ARTE 2 4 Musica
EMPATIA 1 3
INGANNARE 1 3
preSenza

PERSUADERE 1 3 X
SOCIALIZZARE 1 3

ALTA TECNOLOGIA

BASSA TECNOLOGIA
CERCARE 1 3
CONOSCENZE ACCADEMICHE 2 4
1 3
X
mente

CONOSCENZE COMUNI
PARLARE LINGUA

ARMONIA 2 5
DISSONANZA 3 6
OCCULTO 1 4 X
anomalia

SINTONIA 2 5
SOVRACCARICO

NOTE DELLE MAESTRIE

- Musica: Bonus +1

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ARMI

arma da miSchia 0 2 2 2 2 2
Abilità RiseRvA bonus sommA mARziAle Cl. ARmA Cl. DAnno stRuttuRA

arma da miSchia

Abilità RiseRvA bonus sommA mARziAle Cl. ARmA Cl. DAnno stRuttuRA

arma a diStanza 2 4 4 - 6 1
Abilità RiseRvA bonus PoRtAtA vC Cl. DAnno stRuttuRA

arma a diStanza

Abilità RiseRvA bonus PoRtAtA vC Cl. DAnno stRuttuRA

note

EQUIPAGGIAMENTO
Vestiti, lettera, alcune monete d’oro, pugnale, arco, fiori di Nym,
preziosi tomi magici di cui esistono pochissime copie

ANOMALIE

gruppo principale frequenze Su miSura


Fuoco 1.

altri gruppi 2.

Tempo Atmosferico 3.
4.
5.
6.
7.

frequenze Standard
1. Percezione Minore / Scrutare 5. Percezione Maggiore / Comunicare
2. Alterazione Minore / Infondere Minore 6. Alterazione Maggiore / Infondere Maggiore
3. Creazione Minore / Evocazione Minore 7. Creazione Maggiore / Evocazione Maggiore
4. Isolamento / Vincolo

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BACKGROUND

MAESTRO
COSTO TOT. 0 1 2 4 6 8 Morvan non ha maestro

Piccola stanza in affitto, affinità


DOMINIO
COSTO TOT. 5 1
X
2 4 6 8 territoriale (+1), protettore della conoscenza
(+2)
AUTORITÀ
COSTO TOT.
4 1 2
X4 6 8
Conosciuto, viene spesso convocato per
svolgere vari lavori

FAZIONE
COSTO TOT. 1 X 1 2 4 6 8
Si accompagna ad un piccolo gruppo di
avventurieri

PRECETTI

XL P O Sivilla, di cui è segretamente innamorato

XL P O Jeroth, che si è ripromesso di proteggere

Trovare un modo per utilizzare i fiori di Nym senza


L P X
O
subirne gli effetti collaterali

OBIETTIVI CONDIVISI CARTE REM

DONI LIMITI
- 2 punti extra in abilità di PRESENZA e 2 - CORPO non può superare 5
in abilità di REAZIONE - Stupore indotto
- Può acquistare Maestria gratuita in
creazione se Grado di Competenza
almeno 2
- Non muore di vecchiaia
- +1 ANOMALIA
- Accede ad Anomalie con fiori di Nym

SQUILIBRI M. VIZIO XP
Ubriacarsi
1

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9.3.  SCHEDA DEL PERSONAGGIO - RIM

GIOCATORE: Francesco

NOME: Rim
RAZZA: Cablepunk
PREDISPOSIZIONE: Savant

ATTRIBUTI

corpo reazione preSenza mente anomalia

3 3 1 4 0

Somac Somar Somap Somam Somaa

9 6 3 14 0

STRESS

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ScoSSo

DESCRITTORI PUNTI REM MOVIMENTO


- Testardo
- Mi stai facendo arrabbiare
- Pensiero laterale 1

LESIONI

Superficiali aggravate mortali Sore

5 2 1 5 6

PROTEZIONI

teSta corpo Braccia gamBe

3 3 3 3
tipo di armatura: Armatura futuristica note:

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ABILITÀ RIS. BONUS MAESTRIE

ARMI DA MISCHIA PESANTI

ATLETICA 1 4
INTIMIDIRE 1 4
corpo

NUOTARE
RISSA 2 5 X

ACROBAZIA

ARMI A DISTANZA 2 5
ARMI DA MISCHIA LEGGERE 1 4
ARTI MARZIALI
CONDURRE
X
reazione

FURTIVITÀ
RAPIDITÀ DI MANO

ARTE

EMPATIA
INGANNARE 2 3
preSenza

PERSUADERE
SOCIALIZZARE
3 4 X

ALTA TECNOLOGIA 4 8
BASSA TECNOLOGIA 2 6
CERCARE
CONOSCENZE ACCADEMICHE X
2 6
mente

CONOSCENZE COMUNI
PARLARE LINGUA

ARMONIA

DISSONANZA
OCCULTO
anomalia

SINTONIA
SOVRACCARICO
X

NOTE DELLE MAESTRIE

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ARMI

arma da miSchia

Abilità RiseRvA bonus sommA mARziAle Cl. ARmA Cl. DAnno stRuttuRA

arma da miSchia

Abilità RiseRvA bonus sommA mARziAle Cl. ARmA Cl. DAnno stRuttuRA

arma a diStanza 2 5 2 4 5 2
Abilità RiseRvA bonus PoRtAtA vC Cl. DAnno stRuttuRA

arma a diStanza

Abilità RiseRvA bonus PoRtAtA vC Cl. DAnno stRuttuRA

note

EQUIPAGGIAMENTO
Pistola ad energia, documenti falsi, 3 dischi di memoria, chip di
autorizzazione Ridley-Yoshizawa

ANOMALIE

gruppo principale frequenze Su miSura


1.

altri gruppi 2.
3.
4.
5.
6.
7.

frequenze Standard
1. Percezione Minore / Scrutare 5. Percezione Maggiore / Comunicare
2. Alterazione Minore / Infondere Minore 6. Alterazione Maggiore / Infondere Maggiore
3. Creazione Minore / Evocazione Minore 7. Creazione Maggiore / Evocazione Maggiore
4. Isolamento / Vincolo

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BACKGROUND

MAESTRO
COSTO TOT. 7 1 2 4 6
X
8 CEO della Ridley-Yoshizawa, autoritario (-1)

DOMINIO
COSTO TOT. 1 1
X
2 4 6 8
Vincolo (tenore di vita al 100% dovuto alla
zaibatsu, -1)

AUTORITÀ
COSTO TOT.
1 X
1 2 4 6 8 Tiene un basso profilo

FAZIONE
COSTO TOT. 1 X
1 2 4 6 8
Cellula con cui lavora Rim è composto da
altri agenti della Ridley-Yoshizawa

PRECETTI

Rancore nei confronti dei suoi ex-soci a


L XP O
causa dei quali si trova in questa situazione

XL P O Rowen, con la quale ha un’intesa speciale

Sdebitarsi con il CEO della Ridley-Yoshizawa


L P X
O
e lasciarsi questa vita alle spalle

OBIETTIVI CONDIVISI CARTE REM

DONI LIMITI
- Tutti i test con macchinari partono da - Non ha abilità di PRESENZA ad
situazione favorevole Attitudine Positiva
- SoRe maggiorata contro armi da fuoco - SoRe dimezzata contro bombe EMP e
(+1) altri attacchi in grado di danneggiare
apparecchiature elettroniche

SQUILIBRI M. VIZIO XP
Scommesse clandestine
1

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9.4.  SCHEDA DEL PERSONAGGIO - VIOLET

GIOCATORE: Roberto
NOME: Violet
RAZZA: Umano
PREDISPOSIZIONE: Striker

ATTRIBUTI

corpo reazione preSenza mente anomalia

3 3 2 3 0
Somac Somar Somap Somam Somaa

9 12 6 6 0

STRESS

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ScoSSo

DESCRITTORI PUNTI REM MOVIMENTO


- Sguardo magnetico
- Determinata
- Solare 1

LESIONI

Superficiali aggravate mortali Sore

5 2 1 4

PROTEZIONI

teSta corpo Braccia gamBe

tipo di armatura: note:

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ABILITÀ RIS. BONUS MAESTRIE

ARMI DA MISCHIA PESANTI

ATLETICA 1 4
INTIMIDIRE 1 4
corpo

NUOTARE
RISSA

ACROBAZIA 4 7
ARMI A DISTANZA 2 6
ARMI DA MISCHIA LEGGERE 1 4
ARTI MARZIALI 3 6 Danno Maggiorato
CONDURRE
reazione

FURTIVITÀ 1 4
RAPIDITÀ DI MANO

ARTE

EMPATIA 2 4
INGANNARE 1 3
preSenza

PERSUADERE 3 5
SOCIALIZZARE

ALTA TECNOLOGIA

BASSA TECNOLOGIA 2 5
CERCARE
CONOSCENZE ACCADEMICHE 2 5
2 5
mente

CONOSCENZE COMUNI
PARLARE LINGUA

ARMONIA

DISSONANZA
OCCULTO
anomalia

SINTONIA
SOVRACCARICO

NOTE DELLE MAESTRIE

- Danno Maggiorato: ogni volta che Violet colpisce qualcuno con una
tecnica di thai boxe può aggiungere 1 alla Classe di Danno

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ARMI

arma da miSchia 1 4 3 2 2 2
Abilità RiseRvA bonus sommA mARziAle Cl. ARmA Cl. DAnno stRuttuRA

arma da miSchia

Abilità RiseRvA bonus sommA mARziAle Cl. ARmA Cl. DAnno stRuttuRA

arma a diStanza

Abilità RiseRvA bonus PoRtAtA vC Cl. DAnno stRuttuRA

arma a diStanza

Abilità RiseRvA bonus PoRtAtA vC Cl. DAnno stRuttuRA

note

EQUIPAGGIAMENTO

Razioni per una settimana, revolver scarico, zaino vuoto, borraccia,


abiti sgualciti, coltellaccio arrugginito

ANOMALIE

gruppo principale frequenze Su miSura


1.

altri gruppi 2.
3.
4.
5.
6.
7.

frequenze Standard
1. Percezione Minore / Scrutare 5. Percezione Maggiore / Comunicare
2. Alterazione Minore / Infondere Minore 6. Alterazione Maggiore / Infondere Maggiore
3. Creazione Minore / Evocazione Minore 7. Creazione Maggiore / Evocazione Maggiore
4. Isolamento / Vincolo

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BACKGROUND

MAESTRO
COSTO TOT.
3 1
X
2 4 6 8 Benevolo (+1)

DOMINIO
COSTO TOT.
2 X 1 2 4 6 8 Riserva segreta (+1)

AUTORITÀ
COSTO TOT.
1 1
X
2 4 6 8 Influenza circoscritta (-1)

FAZIONE
COSTO TOT. 4 1
X
2 4 6 8 Tana segreta (+1), In trattativa (+1)

PRECETTI
Diffidenza nei confronti di chi non appartiene al mio
L XP O gruppo di sopravvissuti a causa di passate
esperienze

XL P O La piccola Ellie

L P XO Trovare un nuovo rifugio per i sopravvissuti

OBIETTIVI CONDIVISI CARTE REM

DONI LIMITI

- 5 punti extra fra abilità a scelta - ANOMALIA non può superare Grado di
- Prima Maestria costa 1XP Competenza 3
- Una volta per sessione Fallimento
Critico diventa Fallimento semplice
- +1 in Attributo Primario a scelta

SQUILIBRI M. VIZIO XP
Uso di morfina
1

Monad System © 2017 - [Link]

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