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Guida Del Game Master

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Guida del Game Master

Questo volume è dedicato a voi


i nostri meravigliosi Game Master di Symabroum!
SYM BA ROUM

Guida del Game Master


Direzione: Copertina:
Mattias Johnsson Haake Martin Grip

Scrittura: Grafica e Impaginazione:


Mattias Johnsson Haake Christian Granath
Mattias Lilja Mattias Johnsson Haake
Johan Nohr
Illustrazioni:
Martin Grip Revisione:
Gustaf Ekelund Brandon Bowling

Edizione Italiana:
PRODUZIONE:
Gionata Dal Farra

Direzione Editoriale:
Umberto Pignatelli

Traduzione:
Michele Bonelli Di Salci

Revisione:
Simone Borri
Sebastiano De Angelis

Adattamento Grafico e Impaginazione:


Luca Basile
Matteo Ceresa

Copyright: VErsione: Copyright Edizione Italiana:


Fria Ligan AB 2020 1.0 - Agosto 2020 Space Orange 42 / Gionata Dal Farra 2020

ISBN:
Stampa: 978-88-31387-37-8
PDF: 978-88-31387-38-5
La prima
versione è
completa!
L’AV V E N T U R A

1 Costruire Mondi di Gioco 10


Elementi Fondanti.................................................... 11
Mentre scriviamo queste righe, sono trascorsi quat- Elementi Fondanti Secondari.................................. 14
tro anni da quando il gioco di ruolo Symbaroum è stato Il Processo.................................................................16
pubblicato in Svezia, e da allora il suo mondo e le sue
regole sono state lentamente sviluppate e definite. Questo 2 Cronache d’Avventura 18
processo proseguirà, ovviamente, negli anni a venire, ma Cosa Caratterizza una Cronaca?.............................. 18
con questo libro abbiamo raggiunto una sorta di pietra La Prima Avventura.................................................19
miliare: assieme al manuale base, alla Guida Avanzata del Il Corso della Cronaca.............................................. 22
Giocatore e al Monster Codex, la Guida del Game Master Il Culmine della Cronaca......................................... 24
completa la raccolta di Libri Base di Symbaroum.
La Guida del Game Master si è evoluta lungo tre filoni 3 Sandbox 25
principali. Da una parte abbiamo ascoltato voi gioca- Trama....................................................................... 26
tori e abbiamo tentato di soddisfare i vostri bisogni e di Luogo........................................................................ 26
rispondere ai vostri quesiti; dall’altra ci siamo chiesti Personaggi Non Giocanti..........................................27
cosa volessimo approfondire per sostenere e ispirare voi L’Incidente Scatenante............................................ 28
Game Master, sia nella creazione delle avventure che nel Sviluppi.................................................................... 28
condurre le sessioni di gioco. La nostra terza ambizione
era quella di raccogliere e sviluppare in questo volume 4 Gioco di Gruppo 29
alcuni elementi essenziali di regole introdotti in vari Cominciare a Giocare di Gruppo............................. 29
supplementi di avventura nel corso degli anni. Il Gioco di Gruppo nella Pratica............................... 30
Speriamo, ovviamente, che apprezzerete la Guida del
Game Master quanto noi, ma anche che abbiate modo di 5 Avventure per Eroi 31
esprimere la vostra opinione sul suo contenuto in modo Disaccordo sulle Finalità del Gioco...........................31
da tenere vivo lo sviluppo del gioco. Symbaroum è ancora Personaggi Giocanti Squilibrati...............................32
un giovincello, che ha bisogno di cure e attenzioni, sia da Squilibrio tra i Personaggi e l’Avventura.................32
parte nostra che vostra, per crescere forte e maestoso! Eroi Classici e Loro Debolezze................................. 34

Buon gioco! 6 Sotto, Sopra e l’Aldilà 37


Il Sottomondo............................................................37
Fria Ligan L’Oltremondo........................................................... 41
Il Mondo Spirituale.................................................. 45

7 GdR Orientato agli Obiettivi 47


Stabilire un Avamposto........................................... 47
Conquista................................................................. 49
Missione Sacra..........................................................51
Caccia al Mostro........................................................55
Allestire una Spedizione......................................... 57

Un Caloroso Benvenuto... 6
LE SFIDE LE R ICOMP ENSE

8 Trappole Avanzate 62 16 Ricompense Potenziate 130


Trappole Come Sfide................................................ 62 Il Valore Relativo delle Ricompense.......................130
Trappole...................................................................64 Regole Opzionali per l’Arricchimento.................... 132
Tesori Tradizionali................................................. 134
9 Battaglie Campali 67
Le Fasi delle Battaglie.............................................. 67 17 Artefatti Maggiori 135
I Personaggi Giocanti come Comandanti.................71 Creare Artefatti Maggiori...................................... 135
Artefatti.................................................................. 136
10 Gestire un Dominio 76
Il Dominio in Gioco.................................................. 77
Domini di Esempio................................................... 77
Gestione e Sviluppo.................................................80
Mercenari nel Dominio........................................... 82

11 Conflitti Sociali 84
Intrighi.....................................................................84
Modificatori Aggiuntivi..........................................86
I Popoli dell’Ambria e del Davokar.......................... 87

12 Spedizioni nel Davokar 89


Missioni...................................................................89
Muoversi nel Davokar..............................................91
Pianificare la Spedizione......................................... 97
Eventi.......................................................................99
Il Tesoro delle Rovine.............................................102

13 Esplorare Rovine 106


14 Cerimonie 110
Regole per le Cerimonie.......................................... 110
Cerimonie Mistiche................................................ 115

15 Creature Leggendarie 122


Principi Base........................................................... 122
Leggende Viventi....................................................124
Un Caloroso
Benvenuto...
… alla Guida del Game Master.
Questo volume è pensato per voi, che condurrete le sessioni
al tavolo da gioco; a voi che ritrarrete il mondo di gioco, darete
una voce e una personalità ai suoi abitanti, e progetterete o
improvviserete avventure divertenti, emozionanti e indimenticabili
ad Ambria, nel Davokar e oltre.

Mentre la terza sezionedel manuale base di A seguire ci sono due capitoli sul progettare
Symbaroum getta le basi, questo libro è un tentativo cronache di avventura e piccoli sandbox, con vari
di catturare la portata, la profondità e le sfumature riferimenti a supplementi di Symbaroum già pubbli-
del soddisfacente, e a volte un po’ minaccioso, o cati. Successivamente, troverete altri due capitoli
perlomeno gravoso, ruolo del Game Master. Il libro più specifici: uno che riguarda il cosiddetto Gioco
è strutturato in tre sezioni (L’Avventura, Le Sfide e di Gruppo, dove ciascun giocatore interpreta più
Le Ricompense), ciascuna delle quali si concentra su Personaggi nel corso dell’avventura o della cro-
un aspetto diverso di ciò che rende i giochi di ruolo naca, e uno più legato alle regole, dove vi offriamo
il più bel passatempo del mondo. Tutte le regole e consigli su come progettare avventure per sfidare
le indicazioni sono pensate per ispirare anziché anche i Personaggi Giocanti più esperti. Il sesto
istruire. Non vi è nulla di obbligatorio; spetta a voi capitolo della sezione affronta i luoghi noti come
e al vostro gruppo di gioco decidere cosa adottare, Sottomondo, Oltremondo e Mondo degli Spiriti, e
rifiutare o sfruttare come ispirazione nel creare le come ambientare alcune parti dell’avventura in
vostre regole personalizzate. Solo voi sapete cosa questi strani ambienti. La sezione L’Avventura si
vi attira a Symbaroum. conclude con una versione espansa del capitolo
Dopo questa introduzione, troverete una sezione intitolato GdR Orientato agli Obiettivi ripreso da
intitolata L’Avventura, che si apre con un capitolo Forte Cardo – L’Ira del Guardiano.
sulla costruzione del mondo. In queste pagine descri- La sezione Le Sfide è composta da sette capitoli
viamo il nostro modo di pensare e di lavorare nello che affrontano un’ampia varietà di argomenti.
sviluppo della regione del Davokar, nella speranza Il primo descrive come si possano impiegare le
che vi tornino utili nel creare le vostre avventure, i trappole avanzate per rendere più eccitanti le
vostri sandbox o addirittura i vostri mondi di gioco. avventure dei Personaggi Giocanti e comprende

6
una serie di meccanismi che possono porli dinanzi recuperati o pagamenti da parte dei loro fornitori
a problemi inattesi. Il secondo capitolo offre regole e di missioni. Tra questi si annoverano naturalmente
indicazioni su come gestire scontri campali armati i tesori tradizionali come denaro e gemme, ma la Altri Libri Base
in Symbaroum, mentre il terzo descrive che sorta maggior parte dei suoi contenuti riguarda altre I contenuti della Guida
di sfide possano presentarsi qualora i Personaggi forme di ricompense. Potrebbe trattarsi di cono- del Game Master
Giocanti possiedano o gestiscano un proprio scenze, contatti, patti, tratti (mostruosi), proprietà presumono che il let-
Dominio: per esempio una roccaforte, una villa, o artefatti maggiori realizzati su misura: cose che tore abbia accesso al
un avamposto o magari una cittadina. lasciano il segno sui Personaggi Giocanti, rendendo manuale base e ai già
A seguire si hanno tre capitoli estratti da prece- al contempo le loro esistenze più intriganti. pubblicati Monster
denti pubblicazioni, tutti revisionati ed espansi in Gli ultimi due capitoli del libro trattano gli Codex e Guida Avanzata
varie misure: le Sfide Sociali da Karvosti – Il Maglio artefatti e la loro creazione: prima un capitolo con del Giocatore. È certo
Purificatore, le Spedizioni nel Davokar da Symbar indicazioni su come realizzare gli artefatti maggiori possibile utilizzare
– Madre dell’Oscurità e la Magia Cerimoniale da e infine un capitolo che descrive ben 27 artefatti, questo volume anche
Yndaros – La Stella Più Oscura assieme a tante nuove ciascuno con uno specifico spunto d’avventura. senza gli ultimi due,
cerimonie. La sezione termina con un capitolo su Speriamo che questa Guida del Game Master ma in tal caso dovrete
come progettare Creature Leggendarie: mostruo- vi aiuterà a rendere le vostre sessioni ancora più svilupparne il conte-
sità che vengono tecnicamente classificate come divertenti e memorabili. Non solo, speriamo che l’e- nuto con modifiche
Opposizione Leggendaria. sperienza in qualità di Game Master di Symbaroum e aggiunte di vostra
L’ultima sezione della Guida del Game Master sia più ispirata e soddisfacente, sia nella fase di invenzione.
affronta vari tipi di ricompense che i Personaggi pianificazione che nel dirigere le avventure con i
Giocanti potrebbero ricevere, sotto forma di oggetti vostri amici seduti al tavolo da gioco.

7
a situazione era tesa, il silenzio assordante.

L
La richiesta di Padre Iona di essere ammessi
in quelle che erano ovviamente le rovine di
un antico tempio del sole era stata accolta con
menzogne sui simboli del ragno e un’Oscurità
assopita. Gli elfi e i Giurati di Ferro erano
chiaramente in svantaggio numerico, ma sembravano veramente
pronti a morire, ad adempiere al loro dovere.
“Dovere?” sibilò Padre Iona senza staccare gli occhi di dosso
dalla sua controparte. “Vi rendete conto che è mio dovere combattere
l’Oscurità di cui parlate, assieme a tutti coloro che difendono il male e
che lo proteggono?”
L’Elfo dell’Autunno ricambiò lo sguardo carico d’odio con
una calma che si sarebbe potuta interpretare come accusatoria e
condiscendente. “Immagino ne abbiate già sentito parlare. Tuttavia,
per il bene dell’istruzione dei vostri seguaci: l’Oscurità è stata già
sconfitta, dalle mie sorelle e dai miei fratelli; ora dorme, in un sonno
innocuo. Non stiamo proteggendo l’Oscurità. Stiamo proteggendo voi. Il
nostro mondo”.
“Il peccatore addormentato non si sveglierà mai.”, replicò Iona con
un ghigno. “Scuse e menzogne: se volevate distruggere il male, non c’è
modo migliore che ucciderlo nel sonno, con il fuoco e con l’acciaio!”
“Cosa può mai l’acciaio contro l’Oscurità? Il fuoco, può scacciarla,
ma non distruggerla. Entrambi, tuttavia, la risveglieranno. Che lo
sappiate”.
Dopo un altro momento di silenzio immobile, Padre Iona iniziò
a muovere lentamente la mano verso l’impugnatura della spada.
I Giurati di Ferro non mossero un muscolo, sebbene si fossero
probabilmente resi conto che la conversazione era terminata. Non
fosse stato così, il nostro coraggioso capo cancellò ogni dubbio non
appena estrasse la sua spada e la illuminò come un sole in mezzo
alle ombre della rovina:
“Per Prios, l’Unico!”
SEZIONE 1:

L' AV V E N T U R A
Costruire
Mondi di Gioco
Esistono svariatie diversi modi di creare mondi per i giochi
di ruolo, oppure aree geograficamente delimitate all’interno di
ambientazioni già esistenti. Di conseguenza, questo capitolo non
va considerato come una guida passo per passo, ma piuttosto una
serie di spunti e di fonti di ispirazione basate sul modo in cui noi, La Chiesa del Sole
ambriana e il Patto di
creatori di Symbaroum, lavoriamo abitualmente. Se assumete Ferro rappresentano gli

un approccio attivo e riflessivo nei confronti del testo, speriamo estremi del conflitto prin-
cipale di Symbaroum.
che ciò affini le vostre abilità come sviluppatore di mondi e al
contempo vi chiarisca come sia stato progettato il mondo di gioco
di Symbaroum.

Come primo appunto,vorremmo specificare che la gruppo o fenomeno deve essere integrato col resto
costruzione di un mondo adeguato al gioco di ruolo del sistema. Può sembrare un’affermazione criptica,
è per molti versi simile allo sviluppo del sistema ma speriamo che ciò che andremo a esporre diventi
di regole del gioco stesso. Se le regole definiscono per voi più chiaro nel prosieguo della lettura.
la struttura dei combattimenti, della risoluzione Questo capitolo è diviso in tre sezioni: le prime
dei problemi e della creazione del Personaggio, due si concentrano su quelli che chiamiamo (in
il mondo diventa una specie di campo da gioco assenza di un termine migliore) elementi fon-
sociale, con individui, gruppi, organizzazioni e danti, mentre la terza apre una discussione su
fazioni, tutti collegati in una cornice di conflitti e come potrebbe svolgersi il processo di creazione
collaborazioni, di storia e piani futuri, di princìpi in sé. Gli esempi e i riferimenti sono rivolti prin-
morali e idee pratiche. Ciascun singolo elemento cipalmente a Symbaroum, ma citiamo anche altri
finisce inevitabilmente per interagire con il resto giochi di ruolo su cui abbiamo lavorato, oltre alle
delle componenti del sistema e, ogni volta che viene nostre esperienze in altri settori, soprattutto nei
introdotto qualcosa di nuovo, quell’individuo, videogiochi e nella narrativa.

10
Costruire Mondi di Gioco 1

Elementi Fondanti
La divisione inelementi fondanti principali e Heirs of Doom riguarda per molti versi l’ingiustizia
secondari ha a che fare con la procedura che ten- sociale, mentre Coriolis: Il Terzo Orizzonte è carat-
tiamo di seguire nel creare nuovi mondi di gioco. terizzato dall’incontro (o lo scontro) tra culture
Torneremo su tale processo di ideazione più avanti differenti. Le motivazioni per cui vogliamo con-
nel capitolo, ma a questo punto vale la pena notare tinuare a lavorare in questa maniera si fondano
che gli elementi fondanti principali che chiamiamo sul riconoscimento di tre aspetti che reputiamo
Tema, Conflitto Principale, Storie e Tono vanno importanti nei mondi di gioco interessanti e funzio-
discussi e definiti (anche solo in modo preliminare) nali: il mondo deve essere riconoscibile, consistente
prima di presentare gli elementi fondanti secondari e contraddistinto da chiari conflitti.
nella prossima sezione. Il fatto di essere riconoscibile è importante per
far sì che noi, scrittori, illustratori, Game Master o
Tema giocatori ovvero, gli “abitanti” del mondo di gioco,
Il tema è l’argomento di cui tratta prevalentemente lo possiamo trovare interessante, rilevante e degno
il gioco. Il tema di Symbaroum potrebbe essere della nostra dedizione. Per coinvolgerci, deve
espresso come “la lotta tra la civiltà e la natura”: sfiorare argomenti, problemi e situazioni con cui
riguarda (principalmente) gli sforzi dell’umanità possiamo identificarci e relazionarci, anche solo
di coltivare, adattare e sfruttare la natura, e di a livello simbolico, magari senza essere del tutto
come quest’ultima ne venga affetta e reagisca. Il consapevoli delle somiglianze tra il mondo di gioco
fatto che il gioco appartenga al genere fantasy ci e il nostro. Ciò può essere più o meno esplicito,
ha permesso di chiarire il tema dando alla natura ma se il gioco è costruito attorno a un tema che
di Symbaroum un’ovvia capacità di rispondere a interessa molti Game Master e giocatori, è più
ciò che le viene inflitto: sotto forma di Corruzione, probabile che costoro trovino anche l’ambienta-
marchi del Morbo, oscuramento, eccetera. zione coinvolgente.
Anche altri giochi che abbiamo sviluppato o su Affermare che il mondo sia consistente significa
cui abbiamo lavorato avevano un tema principale che deve esistere un filo comune nel processo di cre-
più o meno esplicito. Il mondo di gioco di Mutant: azione, rintracciabile in tutti gli aspetti del gioco,

11
possibilmente a partire dal manuale base fino alla Tuttavia, coloro che desiderano sviluppare un
più piccola delle avventure brevi. Non solo ciò serve mondo credibile e pieno di sfumature, difficilmente
Altri Conflitti a donare al gioco un carattere distintivo rispetto a possono limitarsi a questo: all’interno di tali gruppi
L’esistenza di un con- tutti gli altri, ma genera anche la sensazione che esisteranno tanti conflitti quanti ce ne sono all’e-
flitto principale non persone e cose siano collegate tra loro. Un altro sterno fra le varie fazioni. I membri del Patto di
esclude necessaria- beneficio è che questo filo aiuta gli sviluppatori Ferro saranno anche tutti a favore della santità della
mente altre potenziali a determinare priorità e confini. Non importa la natura, ma hanno idee diverse su ciò che appartenga
linee di conflitto. Per dimensione geografica e la popolazione del gioco, o meno al concetto di “Creazione” e su quali metodi
esempio, c’è ovvia- è impossibile offrire una descrizione dettagliata e siano giustificabili nella difesa della natura. Gli
mente una lotta per variegata di un intero mondo, anche se il tema può Ambriani sono ancora più eterogenei nel modo in
il potere e il controllo aiutarti a decidere cosa abbracciare e cosa lasciare cui si relazionano al mondo che li circonda: dagli
all’interno di tutte le fuori (almeno per il momento). adoratori del Dio del Sole che sostengono che lo
società e le organizza- Ultimo elemento, ma forse il più importante, scopo dell’umanità sia “coltivare le creazioni di Dio”
zioni, motivo per cui è quanto viene descritto in maggior dettaglio nel (ovvero, sfruttare la natura il più possibile), a coloro
due gruppi o individui prossimo paragrafo, ovverosia i conflitti del mondo che ritengono la natura un dono da curare e gestire,
che concordano sul di gioco. Un tema ben definito indicherà una o più fino a coloro che per vari motivi hanno aderito alle
rapporto tra civiltà chiare linee di conflitto, che a loro volta possono posizioni più oltranziste del Patto di Ferro.
e natura possano guidarvi nello sviluppo di tutto ciò che va dalla La sezione successiva, che riguarda gli elementi
comunque essere in storia alla geografia, dalle religioni alle ideologie, fondanti secondari, fornirà ulteriori esempi su
contrapposizione tra dalle nazioni alle fazioni, per arrivare, infine, alle come si possa sfruttare il conflitto principale come
loro, in competizione figure di spicco. motore dell’ossatura del mondo di gioco, mentre
per il raggiungimento quest’ultimo si sviluppa e si espande; ma prima è
di una posizione più Conflitto Principale necessario esporre un paio di concetti sul tipo di sto-
importante all’interno I conflitti sono l’ossatura del mondo di gioco, o il rie che lo sviluppo del mondo dovrebbe agevolare.
della propria fazione. suo motore, oppure entrambe le cose.
I conflitti spiegano allo sviluppatore di mondi Storie
quali fazioni e gruppi operino nell’ambientazione, e In quanto sviluppatore di mondi è importante
per quale motivo stiano negoziando o combattendo. considerare fin da principio che tipo di storie l’am-
In altre parole: i conflitti precedono la creazione bientazione dovrebbe permettere di narrare. Alcuni
delle ideologie, delle organizzazioni e di altre forme giochi sono chiaramente incentrati su di un tipo
di comunità. specifico di narrativa, mentre altri consentono di
In Symbaroum il tema è (come già indicato) mettere in scena molti tipi diversi di storie. Un’altra
la lotta tra la civiltà e la natura. Nella forma più differenza la si può cogliere tra i giochi pensati per
basilare, serve a indicare un conflitto tra coloro supportare storie di uno specifico tipo (dagli scenari
che preferiscono la civiltà alla natura e quelli che singoli alle campagne epiche) a quelli aperti a più
sostengono l’opposto; queste fazioni le conoscete formati. In entrambi i casi, Symbaroum appartiene
col nome di Ambriani ed elfi del Patto di Ferro. Il alla seconda categoria: è progettato per narrare tipi
conflitto lascia spazio anche per coloro che desi- diversi di storie in formati differenti.
derano un equilibrio, ritenendo che entrambi gli Certo, nella sua forma più elementare, il tema di
estremi siano parimenti importanti: nel caso di Symbaroum suggerisce storie sulla violazione della
Symbaroum, ciò viene rappresentato dai clan bar- natura da parte degli Ambriani e il dover affrontare
barici e soprattutto dalle Congreghe Stregonesche. la resistenza del Patto di Ferro, magari con Barbari e

Tabella 1: Esempi di Conflitti

Conflitto Descrizione
Natura contro Civiltà Gruppi/individui che hanno opinioni diverse su come la civiltà dovrebbe rapportarsi alla natura.
Individualismo contro Collettività Gruppi/individui che hanno opinioni divergenti sulle priorità: i diritti individuali o il bene collettivo.
Gruppi/individui che hanno opinioni divergenti sugli stranieri in generale, soprattutto sulla loro capa-
Apertura contro Isolazionismo
cità di contribuire alla società.
Gruppi/individui che hanno opinioni o stili di vita divergenti, ma differiscono anche nel modo in cui
Tolleranza contro Dogmatismo
accettano le persone che non fanno parte del loro gruppo.
Gruppi/individui che pensano che tutto funzioni al meglio così com'è (o com'era) contrapposti a per-
Progresso contro Tradizione
sone che desiderano il cambiamento e il progresso senza riguardo per il passato.

12
Costruire Mondi di Gioco 1
Streghe come fattore di mediazione o complicazione.
Tuttavia, una simile trama può essere adattata a
molte storie diverse, grandi e piccole: una caccia
Genere
al tesoro o una missione di esplorazione; scovare Alcuni di voi potrebbero chiedersi perché non abbiamo ancora toccato l’argo-
il colpevole dell’uccisione di un rappresentante di mento del genere del gioco, e quindi del mondo. Il motivo è che non riteniamo
una delle tre fazioni protagoniste del dramma; un il genere particolarmente utile nel creare mondi di gioco, almeno non all’ini-
sandbox incentrato su un avamposto di tagliale- zio. Per semplificare, il genere riguarda più la presentazione che il contenuto;
gna; un’operazione di salvataggio o una missione il tema, il conflitto principale e le storie che associamo a Symbaroum potreb-
diplomatica mirata al recupero di alcuni Ambriani bero facilmente essere vestiti con gli abiti di un altro genere.
prigionieri; e così via. Ora, qualcuno probabilmente obietterà che il genere non copre solo
Le storie non devono necessariamente essere l’aspetto superficiale, cosa sicuramente vera: la fantascienza spesso pone
collegate direttamente al conf litto principale. domande esistenziali, il post-apocalittico affronta la questione del valore
Tre le avventure di Symbaroum già pubblicate, della vita umana, mentre il fantasy riguarda spesso la lotta tra luce e tenebre,
Il Marchio della Bestia e La Febbre della Caccia bene e male. Tuttavia, secondo noi, ciò non è un motivo valido per cui il genere
sono due esempi di storie in cui le trame sono debba guidarvi nello sviluppo di un mondo di gioco: può fornire ispirazione e
chiaramente collegate al tema del gioco. In altri fungere da valido appoggio, ma solo nella seconda fase, quando si creano gli
casi, tale legame è più implicito, con i personaggi elementi fondanti secondari.
chiave che appartengono a fazioni create in base
al conflitto tra civiltà e natura. Due chiari esempi
di tali avventure sono L’Ululato degli Dèi Dannati e dall’alchimista potrebbero contribuire al miglio-
Insito nella Natura (incluse nel volume Di Uomini ramento dei raccolti e a riempire le pance, al costo
e Dèi), entrambe basate su situazioni provocate dell’oscuramento del terreno, che diventerebbe
dallo scisma in atto all’interno della Chiesa del così infertile o addirittura letale. Le storie del gioco
Sole ambriana. La Cronaca del Trono di Spine tratta devono tenere conto di tutto ciò; devono chiarire
anch’essa principalmente delle fazioni del mondo cosa ci sia in ballo e mostrare che le azioni delle
di Symbaroum e della loro lotta, sebbene il tema del persone coinvolte (compresi i Personaggi Giocanti)
gioco sia alla base della creazione di tali fazioni e gli hanno conseguenze sia positive che negative.
episodi siano ovviamente ambientati in un mondo In aggiunta alle aree morali grigie che carat-
segnato dal conflitto centrale del gioco. terizzano il mondo di gioco nel suo insieme,
Symbaroum contiene elementi che la maggior parte
Tono delle persone assocerebbero al male assoluto. Non
Come ultimo elemento fondante principale, vor- ci stiamo riferendo a cultisti, negromanti o Signori
remmo citare brevemente il tono o lo stile del mondo Oscuri: qualsiasi cosa si pensi delle loro azioni, la
di gioco. Tenendo a mente i punti e i ragionamenti gran parte di essi avrebbe probabilmente dichiarato
di cui sopra, il mondo di Symbaroum potrebbe facil- di agire nel giusto, in base alla loro deforme visione
mente essere ritratto in bianco e in nero, magari del mondo e alla fede per cui il fine giustifica i mezzi.
raffigurando i rappresentanti della civiltà come No, in Symbaroum il male assoluto è rappresentato Altre Letture
avidi e spietati, mentre i difensori della natura dagli Abomini: creature distruttive e spietate che Il metodo di costruzione
come eroi senza macchia. Di certo, si può giocare vivono solo per uccidere e divorare. D’altra parte, ci delle strutture sociali
a Symbaroum in questo modo, tuttavia abbiamo si potrebbe chiedere fino a che punto tali creature in base ai conflitti/
deciso di infondergli un tono differente. siano responsabili dei loro atti sanguinari. Forse rapporti anziché agli
I cacciatori di tesori che saccheggiano le rovine, la colpa dovrebbe invece essere addossata agli oggetti è basato sulla
gli esploratori che indagano su antiche tombe, i individui, ai gruppi o alle fazioni che (più o meno teoria e sul metodo
nobili che avviano attività di disboscamento o gli deliberatamente) li hanno risvegliati e provocati? post-strutturalista, in
alchimisti che raffinano le messi, non sono malvagi. Quale che sia la vostra risposta a questa domanda, particolare sul lavoro
L’individuo o il gruppo in questione potrebbe non e non importa quanto vi divertano questi dilemmi del sociologo francese
essere esattamente buono ma, nella maggior parte filosofici, Symbaroum è stato pensato per facilitare la Pierre Bourdieu. Chi
dei casi, costoro si ritengono persone giuste e ben creazione di problemi che spingono alla riflessione, desidera un’accessibile
intenzionate. Tuttavia, le loro azioni possono di sebbene, se lo si preferisce, si possano adottare storie introduzione a questa
certo avere conseguenze “buone” e “malvagie”. più semplici e lineari. In altri termini, Symbaroum cornice può prendere in
Una caccia a un ricco bottino potrebbe evitare è incentrato più sulle domande che sulle risposte. considerazione la sua
al villaggio del cacciatore di tesori di morire di Soprattutto, e personalmente, pensiamo che i mondi raccolta di saggi intito-
fame, ma potrebbe anche provocare un’epidemia di gioco in cui tutto non è in bianco o in nero siano lata Ragioni Pratiche.
di Corruzione o provocare la vendetta di un mostro più interessanti e divertenti da visitare, almeno in
della foresta. Allo stesso modo, le messi raffinate qualità di giocatori seduti al tavolo.

13
Elementi Fondanti Secondari
In sostanza, Symbaroum è stato pensato per Natura
offrire storie sfumate e variegate in formati differenti La natura e le sue proprietà sono essenziali a ogni
che riguardano il conflitto tra la civiltà e la natura. forma di mondo di gioco. Quel che conta di più non è
La domanda è quindi come dover progettare il ciò che appare alla vista, al naso o all’orecchio, ma quali
mondo di gioco per ottenere un tale risultato: quali risorse contenga e in che concentrazione. La storia del
sono la sua storia, la sua natura, le sue culture e nostro mondo può (almeno da una certa prospettiva)
la sua popolazione? essere intesa come uno scontro sulle risorse naturali:
terre, montagne, acqua e ciò che possono fornire.
Storia Anche in questo caso, consigliamo allo sviluppa-
La storia di un mondo è impossibile da concepire, tore di mondi di prendere delle decisioni sulla natura
punto! La domanda sull’esistenza di una storiogra- della sua creazione, basandosi sul tema e sul conflitto
fia oggettiva può risultare addirittura irrilevante; principale del gioco. Un gioco come Mutant: Year Zero
dato che nessuno riuscirà mai a sperimentare o a non sarebbe così se il mondo fosse ricolmo di risorse
descrivere il passato nella sua interezza, dobbiamo naturali e acqua potabile; Symbaroum sarebbe total-
accontentarci di ritratti ben delimitati riguardanti mente diverso senza la grande Foresta del Davokar e
regioni, culture, epoche ecc. Tale conoscenza la Corruzione generata dalla violenza delle creature
diventa ovviamente molto rilevante nella creazione senzienti contro la natura. Ovviamente, la natura è
e nella presentazione dei mondi di gioco, dato che di particolare rilevanza in Symbaroum: il tema neces-
lo sviluppatore non può progettare, tanto meno sita che sia florida e rigogliosa, ma anche in grado di
descrivere, la storia della sua creazione in dettaglio. “lottare per la sua causa” in diversi modi, sebbene
In questo senso, il tema vi può aiutare a desi- su tale fronte i Giurati di Ferro siano assolutamente
gnare i confini dei ragionamenti e dello scritto. Non dediti a darle una mano.
importa su che mondo di gioco stiamo lavorando, A parte il tema, la natura del mondo dovrebbe
all’inizio ci riterremmo soddisfatti nel definire essere congegnata in base alle storie che vi si svol-
alcune pietre miliari base, collegate al tema del geranno. Se Symbaroum fosse stato pensato solo per
gioco e facili da spostare e rimodellare. Nel caso di la caccia al tesoro e l’esplorazione della foresta, il suo
Symbaroum, queste pietre miliari furono gli esempi mondo si sarebbe potuto incentrare esclusivamente
storici di civiltà che svanirono dopo aver risvegliato sul Davokar e Forte Cardo, senza le cittadine e i
il potere vendicativo della natura; con Coriolis si campi dell’Ambria, le pianure ondulate dell’Ovest e
tratta dei periodi in cui le varie fazioni e culture le impervie catene montuose a sud e a est. Il fatto che la
dei tre orizzonti si sono scontrate, provocando un regione del Davokar non abbia sbocchi sul mare è stata
cambiamento negli equilibri di potere. anch’essa una decisione voluta. Sebbene via terra sia
Solo una volta messe per iscritto le pietre miliari comunque possibile compiere lunghi viaggi, speriamo
iniziano a emergere, anche ai nostri occhi, i dettagli. che tale idea faccia sentire il mondo di gioco più isolato
Potrebbero essere necessari quando si descrive e intimo, con una minor diffusione di persone, merci
l’antefatto di un’avventura, oppure le motiva- e notizie da luoghi lontani. Forse, si è in grado anche
zioni di una fazione o di un singolo Personaggio di stemperare il desiderio dei Personaggi Giocanti (e
Non Giocante nell’agire in uno specifico modo. dei giocatori) di fantasticare su cosa si trovi “al di là
Cerchiamo comunque di evitare di fornire reso- del mare” o lì fuori nel grande oceano, di modo che la
conti esaustivi, dato che sarebbe sia impossibile storia si concentri sulle sorti dell’Ambria e del Davokar.
che demistificante, e spesso meno importante delle
impressioni soggettive: il presente è di solito model- Culture
lato dalla percezione del passato delle creature Con “culture” intendiamo reami, clan e altre popo-
senzienti, anziché dall’oggettività dei fatti storici. lazioni e comunità chiaramente definite, caratteriz-
La sezione Il Ritorno della Regina a pagina 14 di zate da valori condivisi e uno stile di vita dominante.
Symbaroum manuale base è un esempio di quanto È già stato indicato, ma vale la pena ripeterlo, che
affermato: fornisce un breve resoconto dell’antefatto tutte queste società sono eterogenee: contengono
di uno dei più palesi conflitti tra civiltà e natura nel molte deviazioni e varianti in termini di stili di vita,
mondo di gioco. Il testo potrebbe aggiungere più valori e norme. A prescindere, per poter descrivere
dettagli, altre prospettive e discussioni approfondite; un mondo dobbiamo chinarci a certe semplificazioni
potrebbe addirittura trasformarsi in un libro a sé e generalizzazioni, sapendo che di questo si trattano.
stante, o addirittura in una serie di tomi voluminosi, Con il tema e il conflitto principale come basi,
ma ha già soddisfatto il suo scopo di stabilire il tema e il potrebbe essere saggio creare due culture che
conflitto principale del gioco in modo chiaro e conciso. assieme descrivano entrambi gli estremi del conflitto

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Costruire Mondi di Gioco 1

centrale. In Symbaroum, queste sono gli Ambriani e il Popolazione La natura del mondo
Patto di Ferro; in Coriolis, gli Zenithians e i Firstcome Infine, spendiamo qualche parola sui membri delle di gioco è incantevol-
vengono presentati come due culture dominanti e sopraccitate culture, i singoli abitanti del mondo mente bella quanto
in contrapposizione. In contrasto con dette fazioni, di gioco. Anche se sono, formalmente o informal- terribilmente oscura e,
entrambi i mondi contengono gruppi che, sebbene mente, alleati a uno o a più gruppi, queste persone inoltre, ricca di risorse
collegati al conflitto principale, hanno delle posizioni possono distinguersi l’una dall’altra in diversi modi: appetibili.
più sfumate: per esempio le Congreghe Stregonesche saranno più o meno ortodosse, leali e dedite alla
e i Riformisti in Symbaroum, o La Legione e la Libera causa di un gruppo o di una fazione. Ovviamente,
Lega in Coriolis. accadono nella vita degli eventi che possono avere
Un altro consiglio è quello di creare dei chiari effetti a breve o a lungo termine sulle loro motiva-
centri culturali per ogni rispettiva civiltà, un luogo in zioni. Una persona un cui membro della famiglia
cui questa detenga una posizione dominante e dove se si ammali gravemente, sia minacciata, ricattata,
ne possono (almeno in qualche occasione) incontrare indebitata o dipendente da qualche sostanza, può
i principali funzionari. L’Egemonia Zenithiana regna trasformarsi rapidamente da lealista a traditore.
sul pianeta Kua, ove è possibile incontrare il suo Lo stesso può accadere se viene maltrattata dai
leader Abarren Quassar. Allo stesso modo, il Patto suoi superiori o se sembra che il suo schieramento
di Ferro e il suo principe vivono nella Sala delle Mille stia per soccombere durante un conflitto cruciale.
Lacrime, mentre le Congreghe Stregonesche assieme Nella creazione di un singolo Personaggio Non
all’Huldra e alle sue aiutanti risiedono a Karvosti. In Giocante di solito ci poniamo quattro domande
questo modo si infonde in tali luoghi uno specifico principali. Cosa vuole ottenere? Quali risorse e
carattere, collegato anche al tema del gioco. mezzi ha a sua disposizione? A quali compromessi

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è disposto a scendere? Quali rischi è preparato ad svilupparsi nel tempo fa sì che il mondo prenda vita,
affrontare? L’affiliazione a un gruppo è fondamentale cosa molto importante. È anche un ottimo modo di
Rappresentanza nel rispondere a queste domande, ma non è tutto: rispecchiare gli sviluppi generali dell’ambienta-
In merito alla popo- nel suo insieme la fazione/cultura lotta per una zione, per dare un volto e una voce al mutamento
lazione del mondo, causa comune mentre l’individuo si batte soprat- dei rapporti all’interno e tra le principali fazioni.
raccomandiamo tutto per se stesso e per i suoi cari, e se la causa del I Templari che si separano dalla Curia e fondano la
fortemente che lo svi- gruppo diventa una minaccia, la sua dedizione e la Chiesa di Prios l’Estinto (vedi Karvosti – Il Maglio
luppatore sia sempre sua lealtà possono vacillare e crollare facilmente. Purificatore, pagina 44) possono, per esempio, essere
attento alle differenze È importante notare come la stessa logica (sebbene rispecchiati nella scelta di un cavaliere di unirsi
e ai rapporti di potere in forma semplificata) si possa applicare agli abitanti alla missione di vendetta del Primo Vendicatore, o
che dal nostro mondo più bestiali del mondo di Symbaroum, con l’eccezione di lasciare il gruppo per unirsi invece ai Mantelli
si riversano nella sua degli abomini furibondi, che praticamente sono privi Neri o ai Riformisti, oppure di appendere la spada
creazione. Un esempio di qualsiasi istinto di sopravvivenza o di branco. al chiodo una volta per tutte. Un gruppo di PG che
comune è quello che Dato che Symbaroum è pensato per essere gio- incontri il cavaliere in questione, prima e dopo
riguarda le strutture cato come una campagna, su di un lungo periodo di la separazione dei Templari dalla Curia, coglierà
di potere derivate dal tempo, dobbiamo sottolineare quanto sia importante chiaramente uno degli sviluppi del mondo di gioco e
sesso degli individui, che i PNG si evolvano. Permettere agli individui di come questo stia impattando sulle singole persone.
come quelle che esi-

Il Processo
stono nella nostra
realtà, che si intrufolano
in quelle del gioco. Il Siamo prontiad ammettere che pur lavorando da solo; il tema fu definito, il conflitto principale venne
tema può ovviamente tempo su Symbaroum non abbiamo mai formulato chiarito, diversi tipi di storie emersero dalle nostre
giustificare un tale una chiara strategia su come sviluppare nuovi conversazioni, e sia lo stile che il tema suggerirono
ordine mondiale, mondi di gioco: forse perché ci conosciamo e gio- il tono che volevamo adottare. Vennero affrontati
soprattutto se incen- chiamo di ruolo assieme da più di tre decenni e anche gli elementi fondanti secondari, e quelli che
trato nel far luce sui quindi abbiamo instaurato qualche tipo di processo finirono per diventare gli Ambriani, il Patto di Ferro
problemi intrinseci di lavorativo istintivo. Di conseguenza, questa sezione e le Congreghe Stregonesche barbariche iniziarono
quel tipo di struttura è da intendersi come una specie di riflessione d’ac- a prendere forma.
di potere (come nella compagnamento, ma speriamo che il ragionamento Se ricordiamo bene, avevamo iniziato a scrivere
serie tv The Handmaid’s vi offra anche degli spunti e dei consigli concreti, e a disegnare già prima di quel momento, ma l’ispi-
Tale). Tuttavia, rite- qualora vogliate creare un vostro mondo o un razione di quella giornata diede una chiara dire-
niamo che i mondi di piccolo sandbox in Ambria o nel Davokar. zione alla nostra opera. Cominciammo a scambiarci
gioco debbano sfidare bozze, discutere e criticare il lavoro l’uno dell’altro,
gli stereotipi anziché Concetto e le nostre idee iniziali mutarono e si svilupparono.
rafforzarli, che debbano Non è facile capire o spiegare da dove vengano Tuttavia, in diversi modi, quel giorno di ispirazione
essere aperti e acco- le idee per un gioco, né perché alcune di esse si segnò la nascita di Symbaroum, il momento in cui
glienti verso quante più radichino e altre no. Uno dei nostri principali punti la presentazione iniziò a concretizzarsi.
persone possibile! di partenza è sempre quello di creare giochi a cui
vorremmo partecipare anche noi, motivo per cui Presentazione
spesso partiamo da passate esperienze di gioco Come riportato nella prefazione alla Guida Avanzata
di ruolo che abbiamo condiviso. Mutant: Heirs of del Giocatore, il processo di creazione di un gioco
Doom era basato sul nostro modo di giocare a una (o di altri opere culturali) è doloroso quanto pia-
precedente versione di Mutant, e così è stato anche cevole. Ogni atto di creazione è sia un castigo che
per Symbaroum: volevamo creare un gioco che si una generazione e riguarda dare priorità, limitare
concentrasse sul nostro modo di giocare a una e scegliere cosa scartare. Lasciando da parte per
vecchia versione del GdR fantasy svedese Drakar un po’ le regole e concentrandoci sul mondo di
och Demoner (Draghi e Demoni). gioco, abbiamo deciso quanto descrivere della sua
Ma di cosa dovrebbe trattare il gioco? Quale storia, della sua cultura, della sua geografia e della
aspetto dovrebbe avere? O in altre parole, come pos- sua popolazione, e a cosa dare priorità. In questo
siamo trasformare l’idea in un concetto? Dopo lunghe processo decisionale, il tema (il conflitto tra civiltà
e minuziose discussioni, dedicammo un’intera gior- e natura) fu un prezioso pilastro a cui sorreggersi.
nata a trovare l’ispirazione sotto forma di immagini: Per ogni evento, fazione, luogo e individuo ci
abbiamo discusso, scartato e salvato immagini come ponemmo (più o meno coscientemente) la domanda:
futuri riferimenti. Durante questo processo, lo stile sei necessario a definire il tema, il conflitto prin-
grafico del gioco iniziò a prendere forma, ma non cipale, lo stile narrativo e il tono del gioco? Alcuni

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Costruire Mondi di Gioco 1
elementi potrebbero averla scampata al processo di Ma non finisce qui, dato che le caratteristiche di un
eliminazione, dato che vi eravamo particolarmente individuo (come già indicato) mutano nel tempo, a
affezionati. A essere onesti, non bisognerebbe mai seconda dell’ambiente in cui vive. Contrasti
essere totalmente rigidi o assolutisti nello scegliere Oltre a rendere gli individui più interessanti Noi umani percepiamo
e decidere; alla fine della storia, si tratta di creare e meno prevedibili, queste sfumature aiutano, il mondo che ci cir-
una base solida che come sviluppatori di giochi, nel suo insieme, anche il mondo di gioco a sem- conda sotto forma di
oltre che come futuri Game Master, possiamo brare più vivo, forse anche più “reale”. Diventa un differenze. Vediamo gli
gestire e sviluppare per creare coinvolgenti espe- mondo popolato da persone anziché da stereotipi, oggetti perché spun-
rienze ludiche per tutti i partecipanti. con luoghi unici e mutevoli anziché teatri di posa. tano in mezzo ad altri
Prima di affrontare l’argomento della gestione e Sebbene sia già di per sé una cosa apprezzabile, ciò oggetti indistinguibili
dell’espansione, vorremmo prenderci una pausa per rispetta gradevolmente il tono che pensiamo debba nell’ambiente; sentiamo
valutare l’importanza di pensare sempre in termini caratterizzare Symbaroum. rumori specifici perché
di differenze, al fine di progettare (e descrivere) differiscono dal resto
diversi fenomeni rapportati tra loro, sempre in linea Gestione del paesaggio sonoro;
con i ragionamenti in merito al tema e al conflitto Questa verità verrà ripetuta più volte in questo lo stesso vale per gli
principale. Il campo di gioco sociale è costituito libro: il mondo di Symbaroum non appartiene a noi, altri sensi: olfatto, gusto
di contrasti; quello che può sembrare un singolo ma a voi, a tutti quanti! Lo stesso vale per altri giochi e tatto. Un mondo di
elemento definisce sempre le sue caratteristiche su cui abbiamo lavorato. La grande peculiarità dei gioco totalmente fosco
in rapporto a tutto il resto. Può sembrare vago, giochi di ruolo è che, a differenza dei videogiochi, e cupo rischia di essere
ma significa semplicemente che una persona dei romanzi e dei film, sono caratterizzati dalla percepito come grigio;
importante all’interno di un circolo sociale può narrazione collettiva e dalla creatività. Il fatto in un mondo in cui tutti
non esserlo in un altro, o quella che in una città è che abbiamo progettato un mondo basato su certi sono crudeli, nessuno
considerata una taverna elegante, in un’altra può elementi fondanti non significa che l’intero mondo è, difatti, crudele: c’è
essere reputata una mediocre cucina. crolli se uno di questi elementi venisse rimpiazzato, bisogno della luce per
In pratica, è ovviamente impossibile descrivere rimodellato o riorganizzato. percepire il buio, della
ogni dettaglio in rapporto a “tutto il resto”. È più una La nostra ambizione è di continuare a scoprire e felicità per percepire
questione di mentalità e di approccio che può avere a presentare il mondo di Symbaroum un pezzo alla la tristezza, e della
solo un impatto modesto sulla raffigurazione. Un volta, con l’uscita di nuovi moduli d’avventura e pietà per percepire la
esempio di come tentiamo di applicare questa dedi- supplementi. Stiamo costruendo una regione alla crudeltà. Per quel che
zione ai contrasti nella scrittura, è la descrizione volta e sviluppando i suoi elementi fondanti secondari riguarda la presenta-
delle diverse persone e dei locali negli episodi che quando ci arriviamo, adattando la presentazione alle zione, il contrasto è il
compongono La Cronaca del Trono di Spine. Quando necessità di quel particolare luogo e alle sue storie. miglior amico dello svi-
si decide quali locali descrivere, ne creiamo sempre È importante ottenere varietà tra le regioni, all’in- luppatore del gioco.
quattro o cinque nettamente diversi tra di loro, terno della cornice definita dagli elementi fondanti
come quelli alle pagine 16-20 di Yndaros – La Stella principali del gioco. Il tema può essere più o meno in
più Oscura. Quando descriviamo questi luoghi, cer- evidenza, l’equilibrio di potere tra le parti coinvolte
chiamo di paragonarli ad altri locali simili, come nel conflitto principale può variare, e l’ambiente può
esemplificato dalla prima frase nella descrizione essere adatto ad altri tipi di storie (avventure urbane,
della taverna chiamata La Piccola Fattoria: “Se la spedizioni nella foresta, misteri, azioni, operazioni
Soffitta del Sindaco e l’Osteria del Davokar possono di salvataggio, storie incentrate sulla vendetta e
essere descritte come taverne esclusive, la Piccola confronti violenti... le opzioni sono illimitate).
Fattoria non ha nulla a che spartirci”. A questo modo Sentitevi liberi di fare lo stesso. Potete addi-
si spera di trasmettere come le persone e i luoghi rittura andare oltre e creare regioni che seguano
siano collegati, e come si rapportano tra loro. Tali un tema totalmente diverso, caratterizzate da un
descrizioni comparative aggiungono profondità al conflitto principale che volete assolutamente esplo-
mondo in cui sono ambientate. rare. Non appena i nostri moduli di avventura e gli
A sua volta, dobbiamo menzionare l’importanza altri supplementi lasciano la tipografia e iniziano il
di pensare secondo sfumature diverse. Visti dall’e- loro viaggio verso i negozi e i distributori, smettono
sterno, gli abitanti di una delle comunità di troll di descrivere il modo in cui abbiamo sviluppato
del Davokar possono sembrare molto simili, ma se il mondo e diventano degli strumenti che potete
glielo si chiedesse, uno di loro potrebbe indicare usare in qualsiasi modo preferite: alcuni decidono
immediatamente un numero di gruppi i cui membri di seguire le nostre istruzioni, mentre altri le igno-
differiscono fortemente l’uno dall’altro. Studiando rano completamente. È così che funziona, e così
più da vicino questi gruppi, potrebbe ricapitare la deve essere. È questo che rende il gioco di ruolo la
stessa cosa, e così via, fino al livello individuale. più divertente attività al mondo!

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Cronache
d’Avventura
Si potrebbe scrivereun intero libro, se non due, sulla creazione di cronache
d’avventura. In questo capitolo cercheremo comunque di riassumere quelle che
riteniamo essere le lezioni importanti apprese lavorando su Heirs of Doom, Il Trono
di Spine e, fino a un certo punto, su Mercy of the Icons per Coriolis. Useremo come
riferimento anche La Corona di Rame, come esempio di quanto le cronache non
debbano sempre includere centinaia di pagine e centinaia di migliaia di parole.

Cosa Caratterizza una Cronaca?


Nessuno di noiè particolarmente interessato alle della partita, è perfettamente plausibile che creiate
discussioni semantiche, nel tentativo di chiarire un legame più diretto tra i vari episodi. Tuttavia, se i
cosa significhi “davvero” questo o quel termine: si vostri episodi, come i nostri, sono scritti o pubblicati
può proseguire per giorni senza arrivare a un’opi- a distanza di tempo, potrebbe essere una buona idea
nione condivisa, dato che le parole impiegate nella non lasciare che i PG restino in pausa fino all’uscita
discussione sono a loro volta soggette a interpreta- del volume successivo.
zione. Per questo motivo ci limiteremo a spiegare
ciò che intendiamo con “cronaca d’avventura”. Una Struttura Narrativa
Le cronache seguono una struttura simile a quella
Una Serie di Avventure delle avventure classiche (vedi le pagine 200-201 del
Una cronaca consiste in una serie di avventure legate manuale base), ma su scala più ampia. Dall’inizio
da un unico tema, che prefigurano il finale della cro- fino al punto di svolta, la storia affronta soprattutto
naca stessa. Le avventure devono essere almeno tre, la presentazione del cast di Personaggi della cro-
ma non è necessario giocarle una di seguito all’altra. naca, la comprensione dei rapporti e dei conflitti, e
Al contrario, raccomandiamo che ciascun episodio la consapevolezza di quale sia la posta in gioco. Dopo
della cronaca sia progettato con un finale aperto che il punto di svolta, i PG sanno cosa occorre fare, e
indichi la via al prossimo episodio, ma lasci spazio ai quindi inizia il viaggio verso una conclusione più o
PG per perseguire, nel mentre, altre attività. Certo, meno esplosiva, disseminata di tante sfide difficili.
se create la cronaca per uso personale e avete già Per maggiori informazioni su tutto questo, vedete
completato tutto il suo percorso prima dell’inizio Il Corso della Cronaca, più avanti.

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C r o n a c h e d ’Av v e n t u r a 2
Un Tema Segnante introduttiva prima di una sessione di gioco, altri
Su questo argomento possono ovviamente coesi- possono essere appresi dai PNG che incontrano, e
stere diverse varianti, ma l’esito di una cronaca in altri casi potrebbero assistere direttamente agli Fate Vostro
dovrebbe avere qualche grave conseguenza per effetti di quanto accaduto... flussi di rifugiati, vil- il Mondo
un elevato numero di creature senzienti: la posta laggi dati alle fiamme o boschi totalmente corrotti. Prima di proseguire,
è alta, in termini di vita e di morte, di sofferenza o vorremmo reiterare
di sollievo, di carestia o di abbondanza. Potrebbe Ruoli Ricorrenti l’importanza di far
impattare sulla sorte del mondo intero, o sul futuro Chi non ama odiare un arcinemico? Chi non è vostro il mondo di gioco.
di una specifica nazione, regione o popolazione. felice di ritrovare una persona che gli ha salvato Che stiate creando
Quale che sia la sua portata, i giocatori dovrebbero la vita in passato o che l’ha aiutato a risolvere un una cronaca originale
percepire che i loro Personaggi hanno un’impor- problema impossibile? Qualsiasi cronaca degna di Symbaroum o fac-
tante responsabilità e che le loro azioni hanno un del suo nome necessita di Personaggi ricorrenti ciate uso degli episodi
impatto reale sulle condizioni di vita del mondo, che aiutino a legare assieme gli episodi e a dare del Trono di Spine o
della regione o della popolazione. profondità alla vicenda. della Corona di Rame,
Oppure dovremmo indicarli con “individui dovreste sempre
Un Mondo che Cambia ricorrenti”? Che a questi individui, e ai loro ruoli arrogarvi il diritto di
Durante la cronaca, i Personaggi Giocanti non nella cronaca, venga concesso di cambiare è qual- cambiare, aggiungere
possono essere contemporaneamente ovunque, ma cosa che raccomandiamo fortemente. Potrebbero e rimuovere come
ciò non significa che il resto del mondo resti fermo. essere chiunque, dall’allegro locandiere i cui pen- ritenete opportuno. In
Pensate a come agiscano i vari gruppi, sia interna- sieri si rabbuiano dopo una tragedia personale, al quest’ultimo caso, le
mente che tra di loro, e compilate una lista di eventi nemico giurato che comprende l’errore dei suoi informazioni di futuri
importanti e di cambiamenti relativi all’equilibrio comportamenti e improvvisamente si offre di unirsi episodi della cronaca
di potere o alla composizione interna dei gruppi. alla causa dei Personaggi Giocanti. O viceversa. potrebbero deviare
Il modo in cui comunicherete tutto ciò poi ai Poche cose suscitano più emozione di un caro amico dal modo in cui le cose
giocatori e ai loro Personaggi può variare: alcuni o di un confidente che si rivela improvvisamente si sono sviluppate nel
aspetti possono essere rivelati nella narrazione un agente nemico... vostro specifico mondo
di gioco. Tuttavia, tali

La Prima Avventura
problemi si rivolvono
facilmente, e sempre
Il primo episodiodella cronaca deve introdurre Ne L’Ira del Guardiano, il primo episodio del Trono allo stesso modo: cam-
i giocatori alla vicenda in un modo che li spinga di Spine, abbiamo tentato di ottenere esattamente biando, aggiungendo e
a volerne di più... di saperne di più, di avere più questo effetto. La trama dell’avventura è collegata rimuovendo.
cose da fare. Se state scrivendo una cronaca per direttamente al tema del gioco: un Ambriano che,
uso personale, probabilmente conoscete i vostri alla ricerca del potere, usa la violenza contro uno
giocatori abbastanza bene da capire cosa riten- spirito della natura, cosa che provoca la terribile
gano divertente e appassionante, mentre se state reazione delle forze della natura e spinge gli agenti
arbitrando una serie di avventure pregenerate è del Patto di Ferro a entrare in azione. Tuttavia, per
importante modificarla tenendo a mente queste poter identificare e neutralizzare questa minac-
informazioni. cia, i Personaggi Giocanti devono interagire con
diverse fazioni coinvolte nel conflitto principale
Stabilire la Trama della cronaca: la lotta per il dominio sulla regione
Il primo episodio, oltre ad avere una trama che sia del Davokar e i suoi abitanti.
interessante e coinvolgente di per sé, dovrebbe anche Il tutto diventa particolarmente chiaro
stabilire di cosa parli la cronaca nel suo insieme. Al quando i rappresentanti della Regina ingaggiano
tempo stesso, non deve certo rivelare esattamente i Personaggi Giocanti per sottrarre un piatto di
come o dove si svolga il culmine dell’ultimo episodio: rame di rilevanza politica agli agenti della Chiesa
è importante mantenere la tensione che deriva dal del Sole, ma si riflette anche in altri momenti: negli
sospettare senza sapere, dell’avere un’idea ma non incontri con le vittime delle conquiste ambriane
comprenderla a fondo. Un’indicazione potrebbe (il Clan della Bestia); nelle conversazioni con la
essere quella per cui, dopo aver completato la prima Portatrice di Luce vivente, Deseba l’Anziana, che
avventura, i giocatori e i loro Personaggi dovrebbero evidenzia lo scisma all’interno della Chiesa di Prios;
avere una chiara immagine del conflitto principale durante la visita alla Sala delle Mille Lacrime, in
della cronaca e conoscere abbastanza bene gli agenti cui i Personaggi Giocanti intravedono quali forze
principali della vicenda da immaginarsi come possa oscure potrebbero essere risvegliate dalla lotta
terminare la storia. per il potere.

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Antagonisti
La prima avventura dovrebbe introdurre tutti i gruppi
che finiranno per giocare un ruolo importante nella
Premessa di Progettazione 1: Incentivi
cronaca. Qualora vi siano tante fazioni diverse, alcune Quando si progettano avventure e cronache che dovranno essere giocate
potrebbero essere evidenziate più di altre nella vicenda, da altre persone, la sfida è di renderle sufficientemente flessibili da essere
ma dovrebbe comunque essere possibile incontrarle giocabili in tanti modi diversi. Tale sfida è presente anche nel mondo di gioco
tutte, anche se brevemente. Inoltre, raccomandiamo come Symbaroum, dove è difficile sapere in anticipo quali obiettivi e alleanze
che i PG vengano dapprima introdotti ai rappresen- avranno i PG), che siano schierate con la Regina di Ambria o col Patto di Ferro.
tanti meno importanti di tali gruppi, ma apprendano La nostra soluzione è di far sì che le avventure forniscano al gruppo di gioco
i nomi dei loro superiori e degli agenti principali. Sono una serie di incentivi e motivazioni differenti tra cui scegliere. Tuttavia, in
ammesse delle eccezioni, in modo che i giocatori avver- quanto GM alla guida di uno specifico gruppo di Personaggi Giocanti, avete
tano da subito che i loro Personaggi abbiano un ruolo sempre il diritto di cucire l’avventura sui loro specifici obiettivi e ambizioni.
da giocare nell’imminente lotta di potere. Dal punto di vista di un Game Master, a volte, nonostante i nostri sforzi,
È essenziale che questi incontri diano ai PG potrebbe risultare difficile fornire a tutti i Personaggi (e giocatori) dei solidi
un’idea di ciò che le fazioni vogliono ottenere, come incentivi per coinvolgerli negli scenari precostituiti. Il nostro principale sugge-
si rapportano tra di loro e quale sia il loro equilibrio rimento è di rendere gli incentivi un argomento condiviso dall’intero gruppo di
di potere interno. Le informazioni così ottenute gioco, e non lasciarlo nelle mani del solo Game Master.
non devono necessariamente corrispondere alla Una volta che avrete studiato l’avventura o la cronaca, affrontate l’argo-
verità: i servitori potrebbero mentire, esprimere mento con i giocatori. Se la discussione si svolge prima della creazione dei
speranze anziché fatti, o essere semplicemente Personaggi Giocanti, gli incentivi possono fornire un punto di partenza nel
disinformati delle manovre politiche operate ai processo di creazione e rispecchiarsi nei loro obiettivi, come individui o come
piani alti. L’importante è rendere chiaro che le gruppo. In caso aveste già a disposizione una compagnia di Personaggi, i
fazioni hanno mire molto diverse e che il futuro rispettivi giocatori di sicuro avranno delle idee su cosa li motiverà ad affron-
potrebbe di conseguenza risultare molto differente tare certi problemi o a risolvere un determinato enigma.
in base a chi emerga vittorioso dalla lotta di potere. Notate che gli incentivi non devono sempre essere personali e colpire
L’Ira del Guardiano coinvolge tutte le fazioni presen- direttamente il Personaggio; la cosa importante è che partecipando all’avven-
tate nel Trono di Spine. Le Congreghe Stregonesche pos- tura, il Personaggio si avvicini al suo obiettivo. Un Personaggio il cui obiettivo
sono addirittura agire da fornitrici di missioni per i PG, sia di vendicarsi di una specifica fazione, famiglia o persona, potrebbe non
mentre la Casata di Kohinoor, il Sacerdozio, i Cavalieri ricevere l’opportunità di farlo in ogni scenario: l’avventura può invece fornire
del Sole e il Patto di Ferro fanno la loro comparsa in informazioni, contatti e altre risorse che possono indirettamente contribuire
missioni differenti. I Consacrati dell’Antica Stirpe si all’obiettivo principale.
celano dietro la trama dell’avventura, senza rivelarsi
ai giocatori se non tramite chiacchiere e supposizioni,
mentre il Giuramento della Sovrana gioca un ruolo Principe) che emerge dalle ombre in Symbar – Madre
ancora minore: fa la sua comparsa solo nello spunto di dell’Oscurità. I PG hanno l’occasione di incontrare
avventura La Figlia del Sangue, e spetta al GM decidere entrambi nel corso della loro avventura a Forte
se i suoi rappresentanti debbano essere introdotti ai Cardo e, nel caso di Kullinan Furia, intraprendere
giocatori prima che assumano un ruolo centrale nella una missione a fianco del loro futuro nemico.
seconda avventura della cronaca, Il Maglio Purificatore.
Ne L’Ira del Guardiano, i PG possono incontrare Presagire i Grandi Eventi
solo i sottoposti dei membri più importanti delle Riteniamo che non sia saggio estrarre immedia-
Wyrtha, Wielda e
fazioni, con due notevoli eccezioni. Quando intrec- tamente le armi pesanti e far sperimentare ai PG Wratha
ceranno rapporti con le Congreghe Stregonesche, i grandi eventi e fenomeni del mondo nella loro La leggenda barbarica
non incontreranno l’Huldra in persona, ma due dei prima avventura. Certo, l’inizio dovrebbe evocare narrata qui a destra dà
suoi più stretti consiglieri, Gadramon ed Eferneya. un senso di meraviglia e di maestosità, ma racco- voce a un’allegoria che
La seconda eccezione è rappresentata da Deseba mandiamo di trattenersi: altrimenti gli elementi descrive la progetta-
l’Anziana e Padre Sarvola: due Personaggi che al epici potrebbero non avere impatto sui giocatori zione fondamentale del
momento dell’incontro occupano un ruolo secondario quando rientreranno in gioco. mondo. In quanto tale,
all’interno della Chiesa del Sole, ma che cresceranno Il nostro principio guida è di solito quello di rispecchia anche il tema
di potenza e di considerazione nel corso della cronaca. infilare i PG in situazioni che presagiscono misteri e il conflitto principale
Riguardo ai ruoli ricorrenti, ne L’Ira del e meraviglie. Potrebbero sentirne parlare, leggere del mondo di gioco di
Guardiano abbiamo colto anche l’opportunità di testimonianze oculari del luogo o degli incontri Symbaroum: la lotta tra
inserire un paio di futuri antagonisti: Kullinan con la persona o la creatura, rinvenire mappe o civiltà e natura.
Furia che è il principale antagonista di Yndaros mosaici che raffigurano il fenomeno in questione,
– La Stella Più Oscura e Agramai Kalfas (ovvero il senza doverlo affrontare di per sé. Se presentati

20
C r o n a c h e d ’Av v e n t u r a 2

COSÌ PARLÒ AROALETA

“... e all’alba dei tempi fu Wyrtha, il potere che crea.


Dove il Nulla regnava supremo, Wyrtha diede vita al Tutto;
plasmò in ogni dove, procreò in ogni momento,
diede forma all’uno, all’unisono con l’altro.
E dove germinò l’attrazione,
il disordine crebbe e si moltiplicò...

... e dal caos apparve Wielda, il potere che governa:


il potere della deliberata violenza che piega e devia,
in ogni momento, in ogni luogo, seguendo ideali e desideri
che raccoglie l’uno e rifiuta l’altro.
Con il tempo, l’appetito di Wielda crebbe,
e il parto fu inevitabile...

... la violenza generò odio e l’odio generò Wratha, il potere che reagisce.
Nato dalla bramosia di Wielda per l’opera di Wyrtha, Wratha è ovunque e in nessun luogo,
sempre presente dove una madre ritrova la madre,
crescendo continuamente di potere con la forza della violenza.
La venuta del nero frutto è predestinata,
tanto inevitabile quanto terribile...

... e accade, è accaduto e accadrà di nuovo,


che Wratha cresca senza limiti, furiosa, nella sua cieca bramosia.
Accade che l’oscurità diviene carne, spirito e artigli affilati,
che il frutto sparge il seme che avvelena il primo,
con lo scopo di annientare il secondo.
Così che muoiano Tutti...”

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in maniera corretta, tali elementi forniscono ai Ne L’Ira del Guardiano, gli esempi più lampanti di
giocatori qualcosa da aspettarsi, da puntare e situazioni che presagiscono gli eventi maggiori sono,
Il Titolo della bramare... o qualcosa da temere e cercare di evitare. ovviamente, la visita alla Sala delle Mille Lacrime e la
Cronaca Una grande voragine che si apre al centro di breve parte del Sottomondo che può essere raggiunta
Il titolo della cronaca è Forte Cardo, dalle cui profondità emergono deformi tramite la voragine. Nel primo caso, i PG trovano un
importante nel presa- guerrieri del Clan della Bestia, può ovviamente abbozzo di mappa su cui sono stati vergati appunti
gire la trama principale. essere considerata un grande evento, così come la criptici e in seguito visitano ciò che può essere
Con il titolo Il Trono di vista dei più stretti collaboratori della Huldra che descritta come l’anticamera della Sala. Per ciò che
Spine volevamo segna- si avvicinano alla cittadina a dorso dei loro enormi riguarda il Sottomondo, vengono introdotti alla sua
lare che la cronaca di Colossi. Forse la visita alle celle sotto il tempio del esistenza, al suo Morbo, e alla natura sia della sua
avventure riguardava sole di Forte Cardo instillerà nei PG un senso di acqua che della sua vegetazione. Ovviamente, i PG
una lotta di potere, di meraviglia, ma si tratta comunque di situazioni non avranno motivo di tornare in questi luoghi fino
cui avevamo gettato le modeste, se paragonate a ciò che accade negli a un punto successivo della cronaca, dove potranno
basi nel manuale base, episodi successivi. sperimentarli in tutto il loro splendore.
dove il leggendario

Il Corso della Cronaca


scranno viene presen-
tato come simbolo di
potere e di influenza A parte la crescentemaestosità e la più profonda frenetico a periodi di riposo, discussione e riflessione;
sulla regione e sulla sua comprensione degli eventi già menzionate, ci sono azione con risoluzione di problemi o raccolta di infor-
popolazione. Si spera diversi punti che teniamo a mente quando si arriva mazioni meno stressanti; da storie lineari a sandbox
che ciò serva a indiriz- alla sezione di mezzo della cronaca, che consista aperti, che seguono le azioni dei giocatori.
zare e alimentare le idee di uno o più episodi. Come già sopra indicato, in merito ai contrasti, c’è
dei giocatori su quanto La prima cosa, e anche la più importante, è ovvia- il serio rischio che le vostre sessioni di gioco risultino
sta per accadere. mente il progresso verso la conclusione della cronaca, una fumosa massa grigia a meno che, di tanto in tanto,
un passo dopo l’altro, mentre i Personaggi Giocanti non avvengano dei cambiamenti dinamici. Forse
raccolgono sempre più informazioni sul conflitto sarebbe meglio se tutte le avventure contenessero
principale, le parti coinvolte e quale sia la posta. A un pezzo di tutto, ma avessero un focus diverso. Il
questo punto potrebbe essere una buona idea defi- Marchio della Bestia è prevalentemente lineare, un
nire un abbozzo di corso degli eventi fin dall’inizio, caso di omicidio che si dipana lentamente, incentrato
determinando quando e come i Personaggi possano sulla risoluzione di problemi, ma con spazio anche
ottenere le informazioni che permettano loro di per scene di azione e per le iniziative personali dei
approcciarsi alla situazione in modo nuovo, da una PG. La Tomba dei Sogni Morenti può essere descritta
prospettiva diversa, o che conduca a un luogo ancora come il suo opposto: un sandbox con tanto potenziale
inesplorato o a un percorso mai battuto. di azione e di combattimento, ma con la possibilità di
Ciascuno di questi punti di svolta può segnare rallentare durante le trattative e le indagini.
la fine di un’avventura o, se sono abbastanza Ricordarsi inoltre di lasciare spazio per ripren-
numerosi, essere divisi in gruppi di due o tre. Nella dersi tra un’avventura e l’altra, in modo che i giocatori
grande cronaca di Symbaroum, i punti di svolta delle e i loro Personaggi abbiano la possibilità di riflettere
avventure di mezzo sono collegati direttamente su, e imparare da, quanto accaduto. Ciò non fa che
Il Trono di Spine al Trono di Spine e alla sua (presunta) posizione, rafforzare il nostro suggerimento precedente, ovvero
– Introduzione la città in rovina di Symbar. Il Maglio Purificatore che i PG non dovrebbero essere obbligati a passare
alla Campagna termina con la pista che conduce alle rovine della direttamente da un’avventura all’altra. Certo, i
città-stato di Lindaros, sotto Yndaros; al termine de cosiddetti “cliffhanger” hanno la loro funzione
Chi desidera ottenere La Stella Più Oscura, i PG (e altri individui) ottengono drammatica, ma sono forse impiegati al meglio nel
maggiori informazioni le indicazioni per arrivare a Symbar, e così via. contesto di un’avventura, tra un incontro e l’altro.
sulla Cronaca del Trono A parte ciò, crediamo che sia da tenere bene a
di Spine può scaricare mente quanto segue. Variazioni Tematiche
gratuitamente l’ebook Un’altra buona tecnica per gli sviluppatori è di
Il Trono di Spine – Intro- Dinamiche cercare la varietà in merito agli antagonisti e al
duzione alla Campagna Alcuni gruppi di gioco potrebbero sempre desiderare tema. Cercare di trovare angolature differenti del
dalla pagina Symba- molta azione e un ritmo serrato, mentre altri potreb- conflitto principale della cronaca, in cui ciascuna
roum sul sito di bero volere che ogni scenario sia un mistero in cui delle fazioni del mondo di gioco abbia un ruolo più
Space Orange 42. scoprire il colpevole, ma vi suggeriamo comunque o meno rilevante. In questo modo si permette ai PG
di tentare di rendere dinamica, in più sensi, la sto- di apprendere più cose sulle parti coinvolte: le loro
ria. Optiamo sempre per alternare scene dal ritmo risorse, i loro metodi, la disponibilità a scendere a

22
C r o n a c h e d ’Av v e n t u r a 2
compromessi... ma ciò comporta anche che, date le
peculiarità intrinseche di ogni fazione, dovranno
anche probabilmente imparare come gestire diversi
Tempo di Inattività
tipologie di sfide tattiche. Quando si progetta (o si conduce) una cronaca di avventure, è sempre impor-
Nel Trono di Spine abbiamo cercato soprattutto tante lasciare spazio al cosiddetto Tempo di Inattività, ovvero quel periodo
di fornire a tutte le fazioni la propria quota di di tempo che i Personaggi dedicano ad attività differenti dall’andare all’av-
rivalsa all’interno della struttura degli episodi ventura. A questo modo i giocatori hanno la possibilità di sviluppare i loro
della cronaca, ma abbiamo anche lasciato le cose Personaggi, secondo le regole e in altri aspetti.
relativamente aperte, in merito a chi possa contrap- In merito alle regole, vi sono alcune abilità che sono state espressamente
porsi ai Personaggi Giocanti. Il motivo di tutto ciò, concepite per essere utilizzate durante il Tempo di Inattività, come Alchimia,
anche in questo caso, è che non possiamo presumere Fabbro e Creare Artefatti. Inoltre, è solo quando il Personaggio ha tempo per
che i Personaggi si facciano degli specifici amici e rilassarsi (durante o tra un’avventura e l’altra) che l’Esperienza accumulata può
nemici, o che le loro alleanze restino immutate per essere scambiata per nuove abilità (o livelli più alti in esse), poteri e pregi: qual-
tutta la cronaca. cosa che probabilmente richiede di trascorrere del tempo con un insegnante
Per esempio, in Karvosti – Il Maglio Purificatore o in un vecchio archivio polveroso. È anche possibile che un Personaggio Gio-
spetta al GM decidere (casualmente o strategica- cante sia impiegato da una persona o da un’organizzazione, sia il proprietario
mente) quale fazione faccia la sua comparsa nei vari di un proprio locale (vedi il pregio Attività a pagina 52 della Guida Avanzata
sandbox, mentre in Symbar – Madre dell’Oscurità del Giocatore) o abbia una famiglia che richieda cure e attenzioni. All’interno
spetta ai giocatori formare le alleanze o cercare di questo volume troverete indicazioni sulla gestione di un Dominio (pagina
di cavarsela da soli. Nei casi in cui l’avventura 76), che può tramutarsi a sua volta in un’attività che impegna molto tempo.
coinvolga un nemico ben definito, il Trono di Spine
introduce delle persone che siano indipendenti
dalle fazioni, come Erlaber Ambreagos de L’Ira del probabile che dicerie e notizie si diffondano tra
Guardiano e Kullinan Furia de La Stella Più Oscura. la gente comune dei villaggi, degli insediamenti
e degli avamposti. Qualora una fazione dovesse
Punti di Svolta subire una schiacciante sconfitta oppure ottenere
Per le cronache della portata di più di tre avven- un glorioso trionfo, le notizie si propagherebbero
ture di normale lunghezza, raccomandiamo che la nel mondo, e se i PG hanno avuto un ruolo nell’ac-
storia raggiunga almeno un crescendo (o culmine) caduto, potrebbero ottenere una certa reputazione.
verso la sua conclusione, un punto di svolta epico Il nostro suggerimento, che si stia arbitrando Il
in cui i PG pensino di aver raggiunto un obiettivo Trono di Spine o qualche altra cronaca, è che dopo
importante, solo per rendersi poi conto che i loro ogni principale evento del mondo occorra un po’ di
problemi sono lungi dall’essere risolti; una grande tempo per considerare che tipo di conseguenze a
vittoria o una terribile sconfitta che si rivela solo corto o a lungo termine possa avere. Forse una figura
un’altra possibilità di dimostrare il loro valore. principale viene rimossa dal suo posto; forse quella
Il punto di svolta del Trono di Spine avviene nel persona decide di vendicarsi sui responsabili. Forse
quarto episodio, quando i Personaggi Giocanti c’è un cambiamento nei rapporti interni di una spe-
raggiungono finalmente la leggendaria città di cifica fazione, di modo che il successo o la sconfitta in
Symbar. Ciò che scoprono nella capitale in rovina questione la lascino più unita o più divisa di prima.
dell’impero caduto è forse meglio non rivelarlo in Come reagirà la popolazione a quanto sta accadendo?
questo volume, ma si può tranquillamente affer- Sotto le giuste circostanze, anche i perdenti possono
mare che la storia non termina lì. diventare vincitori, qualora la sconfitta comporti un
La pista riporta a Lindaros e verso l’antica maggior sostegno da parte del popolo.
nemesi di Ambria: la terra natia del Signore Queste considerazioni dovrebbero comprendere
Oscuro, Lyastra, dove si vivranno ancora molte i PG e la loro parte nel dramma. A pagina 112 della
altre avventure! Guida Avanzata del Giocatore c’è una sezione che
riguarda specificamente la reputazione, e che può
Sviluppi del Mondo offrire delle indicazioni in tal senso. Tuttavia, anche
Una cosa di cui non dovete mai dimenticarvi nel per i gruppi che preferiscono non immergersi nel
corso della cronaca è quanto accada nelle varie gioco sociale, sarebbe opportuno che le azioni dei
parti del mondo di gioco mentre i PG sono assenti. Personaggi comportino delle conseguenze: in tal
Gli eventi che si verificano nel corso delle loro senso funziona anche qualcosa di semplice, come
avventure provocheranno probabilmente dei l’essere banditi da una locanda in quanto i PG si
cambiamenti, perlomeno in quei luoghi in cui le frappongono a una fazione rappresentata dal locan-
fazioni detengono una certa influenza. Inoltre, è diere, o l’offerta di uno sconto nel caso contrario.

23
Il Culmine della Cronaca
Come potete darealla vostra cronaca d’avven- Scenario Epico
tura un degno culmine? Probabilmente a questa Forse non è necessario parlarne, ma è troppo impor-
domanda ci sono tante risposte quanti sono i gruppi tante per non evidenziarlo: la conclusione della
di gioco esistenti al mondo, o quasi. cronaca merita una scena epica, o forse un’intera
Quando ne discutiamo, siamo spesso completa- serie di scene epiche.
mente d’accordo su alcuni argomenti. Il primo e il Lo scenario non deve rispondere a determinati
più importante è che i Personaggi Giocanti dovreb- requisiti, ma deve essere importante, rappresentare
bero avere una responsabilità significativa, e un il conflitto principale della cronaca, essere storica-
impatto, sull’esito finale: dovrebbero essere loro a mente collegato al conflitto e risultare maestoso.
decidere come vada a finire la vicenda, o perlomeno Quest’ultimo aspetto è ovviamente questione di gusto,
abbiano una reale possibilità di indirizzarla nella ma dovete ammettere che il culmine del Signore degli
direzione desiderata. Secondariamente, nessuno Anelli non sarebbe stata la stessa cosa se l’Anello del
dubita quanto sia importante che il culmine Potere fosse stato forgiato in una piccola officina da
si svolga in un luogo meraviglioso e coinvolga fabbro nella campagna idilliaca della Contea.
avversari e potenziali alleati che sono: potenti in A oggi, nel momento in cui scriviamo, non è del
ogni senso della parola e ben noti ai Personaggi tutto chiaro dove Il Trono di Spine raggiungerà il suo
Giocanti, probabilmente condividendo un passato epico finale. Ne abbiamo una buona idea, ma per
più o meno burrascoso. ora vogliamo tenerla per noi. Sfortunatamente, lo
Inoltre, vorremmo darvi i seguenti consigli. stesso vale per la campagna di Coriolis, Mercy of the
Icons. Quindi, a meno che non conosciate lo svedese
Semplificare e abbiate letto la battaglia finale della campagna
Fareste meglio ad assicurarvi che il campo da Mutants: Heirs of Doom, ambientata sul tetto ter-
gioco sociale non si complichi troppo quando si razzato del Palazzo dell’Alba di Hindenburg, non
è a ridosso del confronto finale. La cronaca può siamo in grado di fornirvi un esempio più specifico.
presentare un nutrito numero di gruppi, molti dei
quali potrebbero desiderare più o meno la stessa Rischio Elevato
cosa, ma essere al servizio di leader diversi, con Il culmine della cronaca dovrebbe comprendere
metodi e risorse differenti. All’avvicinarsi della uno scontro vivere-o-morire dove entrambi gli
fine, tuttavia, un numero sempre maggiore di questi esiti hanno la medesima probabilità di realizzarsi,
dovrebbe sparire... potrebbero essere eliminati, o dove il rischio di morire è addirittura maggiore
unirsi ad altri, o decidere di porre un freno alle della probabilità di sopravvivenza. Ci sono due
loro ambizioni. considerazioni da fare: poche cose rovineranno
Tutto ciò ha il beneficio di rendere il conflitto l’esperienza e il ricordo di una cronaca come una
principale molto chiaro; d’improvviso la battaglia battaglia finale troppo facile da vincere; i giocatori
è tra due o tre contendenti, ciascuno dagli obiettivi proveranno un maggior senso di trionfo qualora
chiari e distinti. I Personaggi Giocanti potrebbero abbiano successo di fronte a tremende avversità.
rappresentare un ulteriore contendente o agire Ciò non si limita solo a fornire avversari dalle alte
come jolly, con il potere di far pendere la bilancia statistiche e con potenti artefatti. Piuttosto, riguarda
da una parte o dall’altra (oppure in una direzione la creazione di una serie di sfide strategiche semplici
totalmente diversa). assieme a un’opposizione appropriata. Si tratta di un
Nella Cronaca del Trono di Spine, il Game Master difficile atto di bilanciamento: se è troppo facile, c’è il
avrà la facoltà di decidere quali gruppi parteci- considerevole rischio di ottenere un culmine scadente
peranno alla lotta di potere finale per il controllo (come scritto sopra); troppo complicato, e l’immer-
della regione del Davokar, e le azioni dei Personaggi sione nella vicenda può essere interrotta da lunghe
Giocanti avranno di sicuro impatto sugli avveni- discussioni tattiche e su come interpretare le regole.
menti. Non importa, tuttavia, quali fazioni restino Tutto ciò richiede un grande sforzo mentale, ma
per lo scontro finale, ciascuna di essere dovrebbe anche una buona comprensione dei giocatori e dei
rappresentare un diverso schieramento del con- loro specifici Personaggi: quali abilità, oggetti e
flitto principale: una che combatte per il diritto statistiche possiedano; quali tattiche normalmente
della civiltà di dominare la natura, l’altra che tenta impieghino. È quindi difficile offrire un consiglio
di liberare la natura dal giogo della civiltà, e una su questo aspetto, a parte far riferimento alle indi-
che ritiene che si possa raggiungere un equilibrio e cazioni per l’Opposizione Bilanciata a pagina 178
mantenerlo... tre posizioni mutualmente esclusive del Monster Codex e la sezione Avventure per Eroi
che non lasciano spazio ai compromessi! di questo libro (pagina 31).

24
Sandbox 3

Sandbox
Nella sezione delGame Master del manuale base descriviamo due modi di
progettare le avventure di Symbaroum: l’Avventura Classica e il Sandbox. A
ripensarci siamo dell’idea che l’introduzione alle avventure classiche, così com’è
presentata, sia sufficiente, ma c’è molto altro da dire sui sandbox. Speriamo
inoltre che questa parte del volume fornisca ulteriori esempi su come gli elementi
fondanti del mondo di gioco (dal Capitolo 1) possano risultare utili nella creazione
di avventure intriganti.

Questo capitolo può essere descritto come introdotta ai giocatori. Lo stesso vale per la racco-
una sorta di archetipo per progettare e scrivere mandazione di aggiungere “un piccolo extra” sotto
sandbox. Secondo l’archetipo, il sandbox consiste forma di una nuova regola, artefatto, rituale, elisir,
di una panoramica (che a seguire viene definita eccetera: qualcosa di unico che resti ai Personaggi
Trama) che introduce in termini generali l’av- Giocanti al termine dell’avventura.
ventura, seguita da un’ambientazione (Luogo), di Prima di passare alle componenti di lavoro,
alcuni individui con le loro ambizioni personali dovremmo menzionare che i sandbox in gene-
(Personaggi Non Giocanti) e un evento drammatico rale (e questo archetipo nello specifico) possono
(Incidente Scatenante) che mette in atto la storia. risultare particolarmente utili per le avventure
Dopodiché, spetta ai giocatori agire in base agli singole, motivo per il quale abbiamo scelto come
obiettivi e ai valori dei loro Personaggi. esempio ricorrente lo scenario La Notte del Morbo.
A sostegno delle future partite, esortiamo Tuttavia, si tratta di un’indicazione su cui vale la
il Game Master a delineare una serie di idee su pena almeno discutere, dato che i sandbox possono
quanto accada dopo l’avventura (Sviluppi), ma ciò anche funzionare perfettamente all’interno di una
è sua completa discrezione: alcuni Game Master cronaca più articolata: come, per esempio, l’enorme
probabilmente preferiscono lasciar libere le redini sandbox che si apre dinanzi ai Personaggi Giocanti
una volta che la struttura base dell’avventura è stata in Symbar – Madre dell’Oscurità.

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Trama
La prima domandaconcerne ovviamente l’ar- Esempio: La Notte del Morbo
La Notte del Morbo gomento del sandbox. Dovrebbe essere collegato La trama dell’avventura La Notte del Morbo è
L’avventura La Notte direttamente al tema di Symbaroum, magari riguar- collegata indirettamente alla lotta tra la civiltà
del Morbo è disponibile dare una rovina ricca di tesori e di Oscurità, sotto la e la natura. Riguarda una persona (la capobanda
in download gratuito protezione del Patto di Ferro... una rovina di cui i PG Falcenera), che dopo aver saccheggiato le rovine del
come ebook dalla possono mettersi alla ricerca in qualità di cacciatori Davokar è rimasta sempre più contaminata dalla
sezione Symbaroum del di tesori o per impedire a un’altra spedizione di risve- Corruzione, fino al punto in cui sta per trasformarsi
sito Space Orange 42. gliarne l’Oscurità. Oppure è preferibile un legame in un furibondo abominio: i suoi occhi rosso sangue
meno diretto, magari un villaggio o un avamposto già baluginano in maniera innaturale al buio, ed è
terrorizzato da un elusivo predatore, attirato forse costantemente avvolta da un fetore di zolfo e morte.
dal luogo dal ritorno dei cacciatori di tesori? Disperata, Falcenera cerca di trovare dell’Acqua
A ogni modo, vi raccomandiamo di scrivere un’am- del Crepuscolo (vedi il manuale base, pagina 192)
pia panoramica dell’avventura: i suoi conflitti e le parti per purificare il suo corpo dalla Corruzione, ed è
coinvolte. Inoltre, prendete qualche appunto su come i disposta a tutto per raggiungere il suo scopo!
PG possano restare coinvolti e impegnati nello scenario. I Personaggi Giocanti vengono trascinati nella
Forse un amico o un parente ha urgente bisogno del storia quando si ritrovano in mezzo tra Falcenera
loro aiuto; oppure vengono formalmente ingaggiati contagiata dal Morbo e l’Acqua del Crepuscolo:
da qualcuno per esplorare il posto; oppure vi restano devono decidere se restare a combattere o fuggire
invischiati per qualche coincidenza e sono trascinati e quindi abbandonare un gran numero di persone
nella trama più o meno contro la propria volontà. innocenti a una morte lenta e dolorosa.

Luogo
Un sandbox si svolgein un unico luogo. Può un importante avamposto, mercato o centro di
comprendere un’intera città, come in La Campana incontro, con le rovine (reali o meno) che danno
Suona per Kastor; può limitarsi a una zona boscosa, vita e alimentano questi racconti?
come in La Tomba dei Sogni Morenti; ma può anche Sebbene il luogo dovrebbe quasi essere un
trattarsi di un castello isolato o di un gruppo di Personaggio di per sé, i suoi elementi non devono
edifici recintati da una palizzata, come il Cuore di essere necessariamente collegati al tema o alla
Jakad della nostra avventura di esempio (vedi sotto). storia. I sandbox funzionano meglio quando hanno
A parte essere un’ambientazione adatta per la una progettazione relativamente semplice e, se
storia che vi si deve svolgere, il Luogo dovrebbe la trama si fa troppo complicata, il Game Master
anche possedere delle caratteristiche uniche in dovrebbe considerare di lasciare gli elementi e la
termini di struttura e di storia: cose che lo rendono storia del luogo come sfondo d’atmosfera.
un posto più interessante e memorabile. Forse è Infine: potrebbe non essere necessario ricor-
stato teatro di una grande battaglia? Oppure è darlo, ma per sicurezza ci prenderemo il rischio
l’area in cui la battaglia fu pianificata, e forse ci di ripetere l’ovvio... lo sviluppatore dovrebbe
sono ancora degli oggetti nei dintorni (autentici tracciare una mappa del sandbox, forse anche più
o contraffazioni) a dimostrarlo? Forse le leggende di una, qualora l’area sia vasta e contenga elementi
narrano che, centinaia di anni fa, il Luogo fosse come rovine o edifici che devono essere descritti
in dettaglio.

Temi Secondari Esempio: La Notte del Morbo


L’avventura La Notte del Morbo si svolge alla locanda
Gli sviluppatori di avventure che vogliono conferire maggior profondità alla fortificata chiamata Cuore di Jakad, che consiste
loro creazione, possono anche incorporare un tema secondaria nella trama. di tre edifici, uno stagno e un giardino. La scelta
Gelosia, avidità, oppressione o altre forze facilmente riconoscibili da parte del luogo fu dovuta al desiderio di trascinare i
dei giocatori e con cui possano facilmente rapportarsi. O anche dei fenomeni Personaggi Giocanti nella trama per caso, e poi
positivi, come l’amore, la generosità e la giustizia, in netto contrasto col fati- rendere difficile la fuga mentre il capo dei predoni
dico tema principale del gioco? e i suoi servitori giungevano a reclamare l’Acqua
Il tema secondario può collegarsi a quello primario, come nel caso di del Crepuscolo.
Gorak e Alahara nel Marchio della Bestia, o vivacizzare l’avventura rendendo Ciò che rende unica l’ambientazione è una leg-
più interessante il luogo o qualcuno dei Personaggi Non Giocanti. genda direttamente collegata alla Trama dell’av-
ventura: la leggenda del Mantello Nero Jakad che

26
Sandbox 3

giunse sul posto attirato da visioni e voci interiori ancora, sotto forma di uno stagno circondato da
e che, al suo arrivo, trovò una sorgente naturale pietre, che ha reso la locanda un famoso luogo di L’Incidente Scatenante:
della sacra Acqua del Crepuscolo. La sorgente esiste pellegrinaggio per i seguaci del Dio del Sole. l’evento che provoca
il conflitto e mette in

Personaggi Non Giocanti


attività gli agenti, obbli-
gando i PG ad agire a
A nostro vedere,il cast di PNG del sandbox può razionali e che i giocatori e i PG possono compren- loro volta.
essere diviso in tre categorie: Avversari, Potenzi dere, anche se i loro metodi sono reprensibili. Come
Alleati e Datori di Vita. Prima di creare qualsiasi il Luogo, anche tali PNG dovrebbero essere forniti
Personaggio, tuttavia, suggeriamo innanzitutto che di specifici elementi che li rendono memorabili,
lo sviluppatore ritorni alle quattro domande citate soprattutto se lo sviluppatore pianifica di far
sotto Popolazione nel capitolo intitolato Costruire ricomparire lo stesso nemico in future avventure.
Mondi di Gioco (pagina 10). I Potenziali Alleati sono persone o creature
In merito alle categorie, gli Avversari sono di che possono essere persuase ad aiutare i PG che
solito la più importante, seguita dai Potenziali ne condividono gli obiettivi. La differenza tra
Alleati e, infine, dai Datori di Vita. In un mondo come un Potenziale Alleato e un Datore di Vita è che il
Symbaroum, dove gli sviluppatori del gioco raramente primo possiede qualche tipo di abilità, conoscenza o
sanno in anticipo da quale parte si schiereranno i PG, risorsa di valore per i Personaggi Giocanti. Riuscire
occorre spesso creare due (se non più) gruppi reci- a persuadere un individuo del genere dovrebbe
procamente ostili che vengono presentati ai giocatori fare la differenza; potrebbe permettere un nuovo
come Potenziali Alleati o Avversari: cosa divenga approccio al problema, o semplicemente spostare
ciascun gruppo viene determinato dalle scelte dei le probabilità a favore dei Personaggi Giocanti.
PG. Tuttavia, nella loro forma più pura, le categorie I Datori di Vita sono Personaggi che, detto
possono essere definite come di seguito indicato. semplicemente, danno vita all’ambientazione e
Gli Avversari sono Personaggi che probabil- forniscono ai giocatori un legame con il luogo in
mente finiranno in conflitto con i PG. Gli Avversari questione; persone di cui preoccuparsi, che pro-
più interessanti hanno motivi che considerano babilmente soffriranno a meno che i Personaggi

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Giocanti non sistemino la situazione. I Datori di Vita L’orco giardiniere Bietolo è un potenziale alleato,
possono essere descritti con poche pennellate e di ma è interessato soprattutto a proteggere la locan-
Quel Piccolo Extra solito non hanno bisogno di statistiche o di abilità. diera Koldra e la sua famiglia, anziché prendere
Non fa mai male se il parte ad attacchi contro il nemico, a meno che i PG
sandbox aggiunge qual- Esempio: La Notte del Morbo non riescano a sottoporgli argomenti convincenti! Un
cosa in più. Potrebbe La Notte del Morbo è un semplice sandbox con un altro potenziale alleato è il goblin ribelle Shuggludd,
essere un nuovo arte- chiaro conflitto e un antagonista altrettanto ben che desidera liberare la sua gente dalla dipendenza
fatto, rituale, regola, o caratterizzato sotto forma di Falcenera, il capo dalla droga, che la sta spingendo a seguire Falcenera.
altro ancora: qualcosa dei predoni contagiato dal Morbo: sta per essere Gli altri PNG sono datori di vita. La locandiera
che renda l’avventura totalmente corrotta ed è il suo disperato desiderio Koldra e la sua famiglia sono menzionati di sfuggita
memorabile, soprat- di evitare questa sorte che la spinge ad agire con e la loro unica funzione è quella di vittime, qualora i
tutto facendola tornare violenza. Non è una persona gradevole e i suoi PG non riescano a respingere l’attacco. Il menestrello
a mente ogni volta metodi sono sanguinari, ma la maggior parte ubriaco Foscofalco è soprattutto un datore di vita,
che la nuova regola o il dei giocatori può simpatizzare (in parte) col suo sebbene abbia anche lo scopo di fornire informazioni
nuovo oggetto vengono obiettivo: evitare il crudele destino di diventare sulla leggendaria Acqua del Crepuscolo. Altrimenti
usati. Le ricompense una Progenie del Morbo. non è di grande utilità per nessuno.
più tradizionali, come

L’Incidente Scatenante
le monete d’oro o altri
beni preziosi, sono
anch’esse un’opzione, Non importa lo sviluppodel sandbox, e non dinanzi a una situazione con almeno due opzioni
ma di rado contribui- importa come i PG vi siano coinvolti... potrebbe possibili tra cui scegliere: schierarsi nel conflitto,
scono alla sensazione essere una buona idea ideare un chiaro Incidente lasciandosi coinvolgere, o cercare di starne fuori,
di trovarsi in un mondo Scatenante che metta in atto la Trama, introduca attaccando o mettendosi sulla difensiva, e così via.
vivo e affascinante. il conflitto e obblighi tutte le persone coinvolte ad
Nella Notte del Morbo, agire. Ne La Febbre della Caccia, inclusa in La Febbre Esempio: La Notte del Morbo
quel piccolo extra con- e la Campana, l’incidente e l’omicidio di Handelo; ne Una freccia che colpisce le persiane della locanda,
siste di tre artefatti e Il Sovrano delle Acque (da Luoghi d’Avventura di pros- seguita da una campana d’allarme che suona isterica,
altrettanti nuovi elisir. sima pubblicazione) è il risveglio di Skaramagos. segna l’inizio della Notte del Morbo. I PG scoprono che
L’Incidente Scatenante può avvenire poco dopo la palizzata è circondata da goblin indiavolati sul
l’arrivo dei PG nel Luogo che caratterizza il sandbox, sentiero di guerra. Un po’ più lontano, nel campo a
o più tardi, quando il conflitto è ormai chiaro e le sud della locanda, un gruppo più numeroso di goblin
alleanze si sono già formate. sta eseguendo una trascinante danza da guerra; in
Sebbene la Trama di un sandbox derivi soprat- mezzo a loro si erge una singola figura ammantata
tutto dalle azioni dei PG, l’Incidente Scatenante è un (Falcenera) che dirige i goblin verso la locanda con
evento che non può essere evitato e conduce inevi- la sua spada nera alzata verso il cielo notturno.
tabilmente a una reazione. È quello che comporta I PG devono affrontare una scelta difficile:
l’aggravarsi del conflitto. Quando lo si usa corret- restare e organizzare la resistenza o tentare la fuga.
tamente, i giocatori e i loro Personaggi si trovano A ogni modo, l’evento li obbliga ad agire.

Sviluppi
Inventare e scriveredei possibili sviluppi non lacchè. Altre opzioni sono quelle di sfruttare qualche
è assolutamente necessario, ma è spesso utile con- Potenziale Alleato che abbia altri problemi da risolvere,
siderare cosa accada una volta che il conflitto del o che si scopre abbia mentito in merito ai suoi intenti.
sandbox è stato risolto. Si tratta soprattutto di fare
delle supposizioni, in base all’antefatto del conflitto e Esempio: La Notte del Morbo
alle parti coinvolte. Se il sandbox è progettato tenendo La Notte del Morbo suggerisce un paio di sviluppi
a mente uno specifico gruppo di giocatori e di PG, basati sulla tribù dei goblin Varraguldru, i cui
bisogna ovviamente tenere in considerazione anche la membri sono stati assoggettati a Falcenera e al suo
conoscenza da parte dello sviluppatore di tali figure. alchimista Ashfaru.
Gli sviluppi possono riprendere da dove si era Uno di questi sviluppi riguarda un metodo per
interrotto il conflitto principale: il nemico potrebbe permettere ai PG di arrestare l’assalto dei goblin...
avere dei sottoposti o degli alleati che non vogliono che qualora riescano a liberarli dalla loro grave dipen-
i PG se la cavino, o essere agli ordini di un mandante denza dalle droghe. In tal caso, Falcenera perderà la
che desidera vedere completata la missione del proprio sua banda di predoni e sarà più facile da sconfiggere.

28
Gioco di Gruppo 4

Gioco di Gruppo
Un’alternativa al giocotradizionale in cui ciascun giocatore controlla un
singolo Personaggio è quella in cui i giocatori interpretano più PG, spesso collegati
da un luogo, un’organizzazione o un tema comune. Questo modo di giocare è
conosciuto come “gioco di gruppo”.

Il Gioco di Gruppoti permette di giocare su più costituisce anche una forte motivazione per far colla-
livelli in contemporanea. Per esempio, le trame dei borare i PG: a prescindere dalla loro posizione, hanno
prìncipi (un gruppo di importanti PG) si possono tutti qualcosa da guadagnare dai successi collettivi del
alternare ad azioni dirette (un gruppo di PG più capaci gruppo, e molto da perdere dai suoi fallimenti. Dato che
fisicamente ma non di altrettanto valore sociale), l’Esperienza viene attribuita a tutti i PG che apparten-
magari completate da un gruppo di giovani servitori gono allo stesso gruppo (vedi il riquadro Esperienza
che intraprendono i loro primi passi incespicanti nel nel Gioco di Gruppo), il fatto che non possiate giocare
mondo dell’avventura. Ogni giocatore interpreta un il vostro Personaggio preferito in un determinato
Personaggio di ciascuno di questi gruppi, cambiando scenario non ne danneggia il progresso.
ruolo mentre si passa dagli intrighi di palazzo a Il Gioco di Gruppo si svolge spesso in uno specifico
Yndaros al lavoro sporco nel Davokar o alle avventure luogo (un principato, un circolo di streghe, un tempio
locali nel loro villaggio natio. o una delle torri della sezione dell’Ordo Magica),
Il vantaggio del Gioco di Gruppo è che permette una ma è anche possibile giocare un’unità mobile: una
grande varietà di situazioni, sia in termini di posizione compagnia di mercenari, una carovana di mercanti, Giocare in
sociale che di luoghi di avventura, mantenendo però o perché no, i membri di una numerosa spedizione Epoche Diverse
una coerenza tematica. Questa variante permette ai nel cuore del Davokar? Il gioco di gruppo può addi- Una versione inte-
giocatori di sperimentare tanti Personaggi, luoghi e rittura permettervi di interpretare un intero clan o ressante del Gioco
avventure tutti connessi a una storia più ampia. Il Tema un’intera nazione fino al suo destino ultimo. di Gruppo (almeno
secondo noi) è di gio-

Cominciare a Giocare di Gruppo


care due o tre gruppi
nello stesso luogo,
Le fondamenta delGioco di Gruppo vanno discusse Quando tutti saranno concordi dell’adeguatezza ma in periodi storici
tra i giocatori; è una forma di gioco talmente diversa, del Gioco di Gruppo, si comincerà a giocare. differenti. Diventa una
che richiede l’entusiasmo, o perlomeno il consenso, modalità particolar-
dei partecipanti. Dato che non è una pratica comune Le Basi mente interessante se
dei giochi di ruolo, occorre spiegarne il funziona- Se decidete di iniziare a giocare di gruppo, i giocatori la cronaca è ambientata
mento in modo che tutti ne siano informati. creano più Personaggi fin dall’inizio. Un’opzione è in una regione dove
Perché il Gioco di Gruppo funzioni, ogni giocatore di creare prima un gruppo e giocare una sessione si sono svolti molti
deve avere un Personaggio in ogni gruppo, tutti i par- con questo, e poi creare un altro gruppo. Tuttavia, eventi drammatici e
tecipanti devono accettare l’idea di interpretare più ci sono dei vantaggi nel creare tutti i gruppi antece- tumultuosi nel corso di
Personaggi anziché uno solo. Un modo di presentare dentemente all’inizio della prima sessione. Darà ai decenni o addirittura
questo stile è di concepire il gioco come una serie tv: partecipanti un senso della portata di ciò che stanno secoli.
coinvolge tanti Personaggi, divisi in più gruppi, invece facendo. Il difetto di questo approccio è che ci vorrà
che poche persone appartenenti a un singolo gruppo. ovviamente più tempo per cominciare a giocare.

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Applicarlo a Partita in Corso Questo modo organico di sviluppare il gioco è
Introdurre il Gioco di Gruppo nelle partite in corso spesso apprezzato dai giocatori, dato che sono stati
L’Esperienza nel è assolutamente possibile e spesso anche molto loro a creare i Personaggi più importanti dell’am-
Gioco di Gruppo soddisfacente. La prima generazione di Personaggi bientazione e a volte hanno l’occasione di ritornare
Nel Gioco di Gruppo, potrebbe aver avuto molto successo e aver fondato a interpretarli. Anche in questo caso è importante
l’Esperienza viene il luogo o l’organizzazione in cui si svolgeranno le che tutti siano d’accordo sulla modalità di gioco, dato
assegnata a tutti i avventure della seconda (e della terza) generazione. che il ritmo della partita varierà in modo sostanziale.
Personaggi Giocanti

Il Gioco di Gruppo nella Pratica


che appartengono al
gruppo, che siano stati
o meno impiegati in Il Gioco di Grupposi basa sulle stesse fondamenta Incontri tra i Gruppi
gioco. La motivazione è del normale gioco di ruolo, ma introduce alcuni È auspicabile che i gruppi si incontrino e un modo
soprattutto pragmatica: aspetti aggiuntivi, che vengono descritti di seguito. per cui questo accada è di permettere a un gruppo
la questione di quale subordinato di imbattersi in uno o due membri
Personaggio Giocante Superiori e Subordinati di un gruppo superiore, durante un incontro in
dovrebbe partecipare La forma più comune di gioco di gruppo è incentrata cui tutti i Personaggi vengono interpretati dai
a una specifica avven- su di una chiara gerarchia tra i gruppi di PG. Un loro giocatori. Una Scena del genere potrebbe
tura non deve essere gruppo detiene potere sociale o di qualche altro verificarsi quando alcuni dei Personaggi Giocanti
offuscata da discussioni tipo su di uno specifico luogo oppure di un’organiz- subordinati fanno rapporto a uno o due dei loro
su chi sia più vicino zazione, l’altro gruppo o gruppi sono subordinati superiori, che in quella circostanza vengono
all’ottenimento di una al primo. Normalmente i gruppi consistono in: i controllati dai loro giocatori.
data abilità o amenità leader, un gruppo di agenti competenti e, possibil-
del genere. mente, un terzo gruppo spesso costituito da gente Avventure Insieme
molto comune o con poche abilità, in contrasto con È di certo possibile che i Personaggi di gruppi
i gruppi più competenti e potenti al di sopra di esso. diversi vadano assieme all’avventura, sebbene si
Non può instaurarsi alcun serio conflitto tra i possa avere grandi disparità di posizione sociale
gruppi; non funziona bene nel contesto del Gioco e di Esperienza tra di essi.
di Gruppo. Lamentarsi di prìncipi antipatici è una Molti racconti dei libri e dei film riguardano
parte divertente di questa modalità di gioco, ma proprio gruppi del genere: un potente mistico
un’aperta rivolta non lo è. che guida un gruppo di individui meno esperti
in avventure stupefacenti. Ciò diventa un po’ più
Ingerenza tra i Gruppi difficile in quei gruppi i cui membri hanno idee
Il Gioco di Gruppo funziona al meglio se le decisioni diverse in merito all’equilibrio di gioco, e alcuni
e le esperienze di un gruppo hanno impatto anche giocatori potrebbero ritenere noioso l’interpre-
sugli altri. Per esempio, le decisioni dei leader tare Personaggi meno importanti. Tuttavia, se si
diventano ordini a cui un gruppo subordinato deve riesce a parlarne e raggiungere un consenso su
obbedire, e il grado di successo (o fallimento) di come e perché farlo sia divertente, si può davvero
quest’ultimo comporta nuove informazioni in base arricchire la propria esperienza di gioco.
alle quali i capi possono intervenire. Alla sessione successiva, si raccomanda di
Un terzo gruppo, meno potente, ne subirà le interpretare un altro gruppo misto e di lasciare
conseguenze e, possibilmente, scoprirà qualcosa che i giocatori passino dal potente al subordinato
che possa aiutare a risolvere il problema. o viceversa.

Tabella 2: Organizzazione del Gioco di Gruppo

Luogo Gruppo 1 Gruppo 2 Gruppo 3


Fortezza di Confine Ufficiali Soldati competenti Nuove reclute o servitori
Sezione dell'Ordine Maestri Adepti e altri Novizi e servitori
Tempio del Sole Autorità del tempio Abili risolutori di problemi Membri della congrega
Villaggio Barbarico Il consiglio del leader (tra cui le Custodi) Guerrieri della Guardia Abitanti comuni del villaggio
Accampamento di Cacciatori di Tesori Fondatori o proprietari Ambiziosi cacciatori di tesori Perdenti e mendicanti
Gruppo di Artisti Girovaghi Proprietari Intrattenitori/risolutori di problemi Bambini o assistenti
Villaggio di Goblin Leader e consiglieri Goblin influenti Goblin comuni

30
Av v e n t u r e p e r E r o i 5

Avventure
per Eroi
Symbaroum prevede un sistemadi regole aperto, con tante possibili combinazioni,
caratteristica assolutamente voluta. Una delle idee fondamentali dietro questo
sistema è di permettere ai giocatori di esplorare e costruire i loro Personaggi come
preferiscono: imparare a padroneggiare il sistema fa parte proprio del fascino
che si vuole susciti il gioco. Un possibile contraltare è ovviamente che non tutti i
giocatori ne sono intrigati, e all’improvviso il Game Master potrebbe ritrovarsi
con uno o due giocatori che vogliono assolutamente massimizzare le abilità di
combattimento dei loro Personaggi, con altri che invece non sono interessati a
tale aspetto. Da tutto ciò possono emergere tre possibili problemi.

Uno di tali problemiè che i membri del gruppo squilibrio tra i Personaggi. Un terzo potenziale
siano alla ricerca di esperienze molto diverse e problema è che il GM ha difficoltà nel presentare ai
non siano perciò d’accordo sulle finalità del gioco. PG sfide interessanti, ovvero esiste uno squilibrio
Il secondo è che i giocatori condividono i medesimi tra i PG e l’avventura.
obiettivi, ma l’atto di padroneggiare il sistema Nel corso del capitolo cercheremo di affrontare
trasforma certi PG in combattenti inarrestabili e questii potenziali problemi e di offrire suggerimenti
altri in meri spettatori: in altre parole, sorge uno su come gestirli.

Disaccordo sulle Finalità del Gioco


Una causa abbastanzacomune di scontro e di Concordare sul Motivo
disaccordo tra i gruppi riguarda le aspettative È importante discutere sul perché si giochi assieme e
non dette sulle motivazioni di gioco in generale, cosa desideri ciascun partecipante. Esistono modi per
o perché si partecipa a uno specifico gioco, dato gestire i gruppi che hanno idee diverse in merito, ma
che un gruppo potrebbe star usando più sistemi sarà più facile e soddisfacente raggiungendo un consenso
di regole in contemporanea. sulle motivazioni. Qualora non vi si riesca, la discussione
Qui di seguito presentiamo alcuni metodi per servirà perlomeno a evidenziare le differenze e alter-
rimediare a queste contese (spesso taciute) tra i narsi nel soddisfare le varie aspettative, modificando il
partecipanti. focus delle avventure e delle sessioni di gioco.

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Gestire Più Motivi
Se il gruppo di gioco concorda o ha più motivazioni, il
Premessa di Progettazione 2: Distribuzione Standard GM deve cercare un equilibrio. Lo stile di gioco prefe-
Il sistema di regole di Symbaroum funziona al meglio se sia i Personaggi Gio- rito di ciascun giocatore e Personaggio deve assumere
canti che i Personaggi Non Giocanti vengono creati con i valori degli attributi il centro della scena con ragionevole frequenza, “una
secondo il modello standard. Con la distribuzione 5, 7, 9, 10, 10, 11, 13, 15, Scena per sessione per ciascun giocatore” è una buona
ciascun individuo avrà punti di forza e debolezze, che entreranno in gioco regola generale. I giocatori che vogliono scoprire di più
durante il combattimento, la risoluzione di enigmi e le sfide sociali. sul mondo, creare elisir, eccetera, sono ovviamente
liberi di farlo tra una sessione di gioco e l’altra.

Personaggi Giocanti Squilibrati


Le regole di Symbaroumsono progettate per realiz- neppure timore di modificare il terreno dei luoghi di
zare un sistema aperto, con l’intento di creare un gioco avventura in modo da favorire gli altri PG, giacché è
dove non solo è possibile padroneggiarne il sistema, ma proprio questo il punto della questione: non rovinare la
tale attività viene anche incoraggiata. Tuttavia, possono partita per quei giocatori che hanno dedicato tempo e
insorgere dei problemi se tutti i giocatori non sono sforzi a capire il sistema (cosa che va incoraggiata!), ma
equamente interessati nell’imparare come sfruttare aiutare anche gli altri Personaggi a salire alla ribalta.
il sistema di regole per creare Personaggi potenti. A Molte delle opzioni a disposizione dei Game
seguire descriviamo alcuni metodi con i quali il GM Master vengono citate e discusse a seguire, sotto i
può affrontare il problema dello squilibrio tra i PG. paragrafi Squilibrio tra i Personaggi e l’Avventura
ed Eroi Classici e Loro Debolezze.
Evidenziare Altre Sfide e
Personaggi Giocanti Un Aiuto da Chi Padroneggia
Le partite di un solo tipo, dove il combattimento, la il Sistema
risoluzione di enigmi o gli intrighi sociali dominano Chi padroneggia il sistema può essere di grande
a spese di altri stili, diventano un problema in quanto supporto al Game Master nell’aiutare gli altri gioca-
alcuni PG non ricevono mai la possibilità di mettersi tori che hanno minore familiarità con esso, in modo
in luce. Idealmente, ogni sessione di gioco dovrebbe da affinare i loro Personaggi. In questo modo, a chi
concedere a tutti i PG il loro attimo di ribalta. Ciò vale padroneggia il sistema viene riconosciuta la sua
anche quando un giocatore padroneggia a tal punto competenza, mentre agli altri giocatori è possibile
il sistema che il suo PG supera indenne ogni sfida e comprenderlo meglio, portando al risultato di PG
trasforma tutti gli altri in spettatori; di solito si tratta più potenti, ma che funzionano appieno in gruppo.
del combattimento, dato che è il punto in cui il sistema Un GM audace potrebbe permettere addirittura
di regole di Symbaroum è maggiormente approfondito a chi padroneggia il sistema di progettare i nemici:
nella ricerca di sfide tatticamente interessanti. è sicuramente qualcosa che rientra negli interessi
La principale contromisura che il GM può adottare di quella persona, in quanto dovrebbe apprezzare
contro questi PG così potenti è di identificare e ana- le opposizioni più impegnative! Al contempo, il GM
lizzare il punto di forza del Personaggio, e poi gestire impara meglio il funzionamento del sistema, cosa che
i suoi nemici in modo da rendere quella tattica meno è sempre gradita. Secondo la nostra esperienza, queste
fruibile, oppure ristrutturare gli avversari, qualora alleanze tra giocatori, e tra giocatori e GM, migliorano
un cambio di tattica non sia sufficiente. Non abbiate sempre il gioco per tutte le persone coinvolte.

Squilibrio tra i Personaggi e l’Avventura


Uno squilibrio tral’avventura e i PG può sorgere Adattare le Tattiche dei Nemici
in qualsiasi momento della carriera di questi ultimi Il modo più rapido per contrastare i Personaggi
e, dato che i giocatori sono liberi di sviluppare i loro Giocanti troppo potenti è di far agire i loro avversari
PG in qualsiasi modo preferiscano, è spesso difficile in maniera differente da come scritto nelle rispet-
creare un’opposizione equilibrata per tutti i gruppi tive avventure o descrizioni, e pertanto che non
di gioco. A livello astratto, si può dire che il pensiero tengano conto delle abilità dei PG: si presume che i
tattico riguarda abitualmente l’uso delle proprie mostri usino le proprie forze contro i loro avversari.
forze contro le debolezze del nemico; è questo quello Tuttavia, dato che il Game Master conosce bene i
che i giocatori tattici tenteranno di fare, e il GM suoi PG, ha la possibilità di sfruttarne le debolezze
deve rispondere a modo per mantenere l’equilibrio. anziché impiegare le tattiche dei mostri (basate sui

32
Av v e n t u r e p e r E r o i 5
loro punti di forza). Il metodo più palese consiste
nell’osservare cosa facciano normalmente i gioca-
tori e permettere ai mostri di agire in modo da ren-
Premessa di Progettazione 3: Si Preferisce l’Offesa
dere meno efficace la loro strategia: se i Personaggi In Symbaroum, le abilità sono progettate in modo che quelle offensive siano
preferiscono combattere corpo a corpo, i loro nemici più potenti di quelle difensive: in altre parole, è più facile aumentare il danno
cercheranno di evitarlo; se i Personaggi mandano inflitto (o l’equivalente), piuttosto che avere la capacità di assorbirne di più o
avanti un guerriero pesantemente corazzato, il una Difesa migliore. Il motivo dietro tale scelta è che una Difesa migliore, più
nemico tenta di aggirare o passare sopra a quella armatura e una Resistenza maggiore prolungano troppo le Scene di combatti-
persona e dirigersi rapidamente verso il gruppo di mento, senza influenzarne in altro modo l’esito.
PG meno corazzati.
Un altro approccio alle tattiche è quello di
considerare il combattimento un’estensione di nemico, tipicamente il combattimento risulterà
Sasso-Carta-Forbici. Un tipico gruppo di gioco è molto breve. Il Monster Codex (da pagina 178 in
composto almeno da un Guerriero (mischia), un poi) fornisce indicazioni su quello che potrebbe
Ranger (armi a distanza), un Mistico (che spesso risultare un gruppo di nemici adeguato (in termini
attacca la Tenacia o infligge danni da lontano) e di numeri e livello di opposizione) per un gruppo
un Ladro (astuto/elusivo). Lo stesso vale anche di PG con uno specifico quantitativo di Esperienza,
per i gruppi di nemici. Una classica strategia è elemento che può tornare utile in questo contesto.
di far attaccare al mistico i guerrieri (che spesso Le considerazione tattiche possono anche
hanno la Tenacia più bassa), ai ranger i mistici (che indicare che è meglio modificare la composizione
hanno poca armatura) ai guerrieri i mistici ostili, dei nemici anziché aggiungerne; di solito la sfida
ma probabilmente fronteggeranno i guerrieri del diviene più ardua con tanti nemici che possono
nemico per impedire loro di raggiungere i membri aggredire le debolezze dei Personaggi Giocanti
più fragili del gruppo di gioco. I ladri combattono di anziché colpire i loro punti di forza. Rimpiazzare
solito al fianco di un guerriero, in modo di fiancheg- un guerriero nemico con un mistico può essere un
giare il nemico e ottenere Vantaggio. Quest’ultimo modo efficace di complicare la vita ai PG specializ-
aspetto è importante in Symbaroum: concentrare i zati nel corpo a corpo: disporre di un alto punteggio
propri sforzi contro un singolo nemico e far uso di di Tenacia diventa improvvisamente importante,
Vantaggio è una strategia efficace. Una volta che dato che è aumentato il numero di nemici capace
il più forte combattente da mischia del nemico è di assalire la mente.
stato eliminato, il guerriero e il ladro procedono
all’assalto dei mistici nemici. Pianificare il Terreno
Il beneficio principale di modificare l’op- Un altro modo per cambiare drasticamente il corso
posizione in questo modo è che non richiede al della battaglia è quello di modificare il terreno in
Game Master molto tempo; i mostri agiscono modo da rendere più difficile ai Personaggi Giocanti
semplicemente in modo diverso da quello che lo sfruttamento delle loro tattiche preferite.
suggeriscono le loro tattiche. Il difetto è che non Ovviamente, è importante che i Personaggi Giocanti
ha grande efficacia; in Symbaroum i mostri sono abbiano comunque una possibilità di successo,
di solito concentrati sul fare bene un’unica cosa, ma potrebbero dover adattare le loro tattiche o
senza molti piani di riserva. permettere invece ai Personaggi che normalmente
Per i Game Master che hanno bisogno di qualcosa tengono le distanze di guidare l’attacco. Ci sono
di più efficace, ci concentreremo adesso su altre molti modi per farlo, per esempio:
possibilità, più potenti, ma che comportano un
maggior dispendio di tempo. ◆ Il combattimento in mischia è reso più difficoltoso
dalla presenza di baratri o trappole, nemici che
Modificare il Numero o attaccano dal cielo o da posizioni sopraelevate.
la Formazione dei Nemici ◆ Gli attacchi a distanza e numerosi poteri
Alla luce dei ragionamenti in merito alle tattiche, mistici sono resi più difficili a causa della
è relativamente semplice trarre delle conclusioni presenza di colonne, passaggi laterali o
in merito al numero e alla formazione del nemico: dall’oscurità o dalla nebbia.
un nutrito gruppo di mostri è spesso più difficile da ◆ I nemici che attaccano da più direzioni
gestire che un numero ridotto di nemici più forti; (dall’alto o da gallerie sotterranee) rendono
di solito, ciò che funziona al meglio è un insieme di difficile il mantenimento di una classica for-
tanti nemici deboli e qualcuno forte. Se un gruppo mazione da battaglia, con i guerrieri davanti e
di gioco è in grado di concentrarsi su di un singolo i mistici al riparo nelle retrovie.

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Tabella 3: Abilità e Contromosse

Abilità del PG Contromossa del GM


Berserker/Coriaceo Nemici che colpiscono duro una volta per turno, anziché ricorrere a molteplici attacchi deboli
Nemici con alto valore di Armatura (e/o Berserker/Robusto) e il tratto Rigenerazione o, se possibile,
Colpo alle Spalle (Maestro)
una tra le abilità Recupero o Estrazione Rapida (Maestro, per consumare rapidamente gli elisir)
Dominare Il nemico ha un comandante con alta Tenacia e l’abilità Comandante (Maestro)
Maestria con le Armi ad Asta (Maestro) Fornire nemici con armi lunghe o Armi Naturali (III)
Più nemici; niente guerrieri particolarmente potenti con bassa Tenacia; impiegare mistici nemici
Piegare la Volontà
con Anatema
Rimpiazzare tratti come Corazzato con Ben Piazzato per aumentare la Resistenza; dare al
Potenza a Due Mani (Maestro)
nemico Armigero (Maestro)
Nemici col tratto Rigenerazione o una tra le abilità Recupero o Estrazione Rapida (Maestro, per
Strangolatore
consumare rapidamente gli elisir)
Rimpiazzare tratti come Corazzato con Ben Piazzato per aumentare la Resistenza; dare al
Tiratore Scelto (Maestro)
nemico Armigero (Maestro)

Modificare le Abilità di altre abilità o tattiche rispetto al normale. Nella


degli Avversari maggior parte dei casi è abbastanza chiaro cosa
Quando Dire Basta? Una contromossa molto efficace è quella di modificare possano fare i mostri per contrastare i punti di forza
Un gruppo di Perso- le abilità, il tipo e il livello del nemico. Farlo richiede dei Personaggi Giocanti: per esempio, se i PG sono in
naggi che include molti ovviamente preparazione da parte del GM, ma può grado di infliggere danni pesanti, si può aumentare
dei tipi di eroi descritti valerne la pena: renderà, in maniera rapida, le sfide l’armatura o la Resistenza dei mostri, oppure la loro
in queste pagine avrà più divertenti per i giocatori dai Personaggi più forti. capacità di evitare gli attacchi. Tuttavia, a volte la
(come gruppo) davvero Perché funzioni, il Game Master deve fare due cosa è un po’ complicata...
poche debolezze. Non cose in contemporanea. L’idea base è di contrastare La Tabella 3: Abilità e Contromosse indica
importa cosa gli schieri i punti di forza dei Personaggi Giocanti con altre alcune delle abilità più complesse e descrive come
contro il GM in termini di abilità e/o tratti mostruosi, e al contempo fornire contrastarle. Se avete domande sulle altre abilità, o
opposizione, di tattiche ai mostri delle debolezze che i Personaggi Giocanti suggerimenti da condividere, siete i benvenuti a sol-
e di terreno, un gruppo possono scoprire e sfruttare, qualora facciano uso levare l’argomento nei nostri gruppi di discussione.
di gioco del genere avrà

Eroi Classici e Loro Debolezze


sempre una potenza
sufficiente dovuta alla
pura forza bruta: avrà Il sistema di regoledi Symbaroum permette di Il Berserker Gigante con
di fatto raggiunto la creare molti tipi di Personaggi Giocanti. Alcuni le Armi a Due Mani
condizione super-eroica sono più comuni di altri dato che il sistema sembra Costruzione: Il trat to Coriaceo e le abilità
all’interno della cornice preferirli e che molti gruppi di gioco hanno uno stile Berserker, Potenza a Due Mani, Pugno di Ferro e
del sistema di regole di che si adatta a quel tipo di eroi. Il Game Master non Vigore Eccezionale.
Symbaroum. In questo dovrebbe penalizzare i giocatori per avere creato
caso, l’unica questione Personaggi Giocanti potenti o comunque eroici, Contromosse del Game Master:
a cui rispondere è se il ma invece presentare loro sfide emozionanti: a ◆ Nemici a distanza.
gruppo desidera con- volte ponendoli contro un’opposizione Difficile (i ◆ Nemici che usano abilità o poteri mistici che
tinuare a giocare, o se punti di forza dei mostri contro quelli degli eroi); prendono di mira l’Astuzia o la Tenacia.
è arrivato il momento a volte sottoponendoli a sfide diverse rispetto a ◆ Nemici con Armigero (Maestro) che possono
di ricominciare con un quelle per cui sono stati creati (i punti di forza dei contrastare gli attacchi che ignorano l’armatura.
nuovo gruppo e magari mostri contro le debolezze degli eroi). ◆ I mostri con tratti che vincolano o impediscono il
altre mire di gioco. Non Questa sezione descrive alcuni dei tipi più movimento, come Ammaliare, Gelido o Ragnatela.
c’è una risposta giusta o comuni di eroi, assieme ad appropriate con-
sbagliata ma, a prescin- tro-strategie per il Game Master. Non aggiun- Nemici Tipici:
dere, bisogna discutere geremo altro su come aumentare o rafforzare ◆ Tiratore scelto capace di oltrepassare l’armatura.
e rispondere alla l’opposizione; come già indicato, è sufficiente ◆ Mistico in grado di volare e di piegare la volontà.
questione. usare avversari in maggior numero e più forti. ◆ Pugnalatore alle spalle in continuo movi-
Invece, forniremo alcuni esempi di tipi e tattiche mento accompagnato da un nemico che può
dei nemici che risultano impegnative. sopportare molti danni.

34
Av v e n t u r e p e r E r o i 5

Il pugnalatore alle spalle


in continuo movimento, il
mistico che piega la volontà
e il berserker gigante: un trio
difficile da gestire!

35
◆ Mostri come l’Aracne Eccelso, l’Elfo dell’Au- Contromosse del Game Master:
tunno, l’Elfo di Tarda Estate, l’Incubo, il ◆ Nemici a distanza.
Necromago, il Necrospettro, il Principe della ◆ Nemici che volano.
Morte, la Scintilla e il Serpedrago. ◆ Mistici con Anatema che cancella Levitazione.

Il Tiratore Scelto Nemici Tipici:


che Ignora l’Armatura ◆ Tiratore scelto capace di oltrepassare l’armatura.
Costruzione: Le abilità Attenzione Eccezionale, Colpo ◆ Mostri come l’Anisottera, il Becconero, il
di Freccia, Sesto Senso e Tiratore Scelto. Bestiaal (Cacciatore Alato), il Managaal, il
Marlit, il Re Rospo, lo Sciame Notturno e lo
Contromosse del Game Master: Sciame di Vespe Acaro.
◆ Nemici rapidi ad entrare in mischia.
◆ Nemici che usano abilità o poteri mistici che Il Pugnalatore alle Spalle
prendono di mira l’Astuzia o la Tenacia. in Continuo Movimento
◆ Nemici con Armigero (Maestro) che possono Costruzione: Il tratto Mutaforma (II) e le abi-
contrastare gli attacchi che ignorano l’armatura. lità Acrobazia, Colpo alle Spalle, Finta, Furtività
Eccezionale e Impercettibilità.
Nemici Tipici:
◆ Mistico munito di protezioni mistiche e in Contromosse del Game Master:
grado di piegare la volontà. ◆ Nemici che impugnano armi con la qualità Lunga.
◆ Pugnalatore alle spalle in continuo movimento. ◆ Mistici con Anatema o Vera Forma, con cui
◆ Mostri come l’Anisottera, il Becconero, lo Gnomo contrastano Mutaforma o Impercettibilità.
Vorace, lo Gwann, il Mangiacranio, il Principe ◆ Nemici e mostri con tratti che vincolano o
della Morte, il Re Rospo e la Silfide Maligna. impediscono il movimento, come Ammaliare,
Ragnatela o Tiratore Scelto (Adepto).
Il Mistico
che Vola e Piega la Volontà Nemici Tipici:
Costruzione: Le abilità Levitazione, Piegare la ◆ Mistico in grado di volare e di piegare la volontà.
Volontà e Tenacia Eccezionale. ◆ Intoccabile esperto di armi lunghe.
◆ Mostri come il Dragoul, il Kanaran, il Marlit,
il Necromago, l’Ondina Soffocante, l’Oscuro,
il Serpedrago, le Spine Viventi e il Subdolo
Balzare*, tratto mostruoso Predatore Fluviale.
La creatura possiede potenti ed esplosivi muscoli delle zampe che le
permettono di saltare a distanze di gran lunga superiori alla lunghezza L’Intoccabile
del suo corpo, sia in verticale che in orizzontale. Esperto di Armi Lunghe
Costruzione: Le abilità Arte del Bastone, Maestria
I Movimento. La creatura può effettuare un enorme balzo e atterrare a con le Armi ad Asta (Maestro) e Precisione Eccezionale.
un’Azione di Movimento di distanza dal suo punto iniziale (circa 10 metri).
Non subisce Attacchi Gratuiti da parte dei nemici a cui passa vicino o a cui Contromosse del Game Master:
atterra accanto; tuttavia, gli Attacchi Gratuiti provocati dalla creatura che ◆ Nemici con armi lunghe/Armi Naturali (III).
esce dal combattimento corpo a corpo si innescano come di norma. ◆ Nemici a distanza.
II Movimento. Come per il livello I, ma il salto è effettuato con tale preci- ◆ Mostri con i tratti Scavatore o Balzare (vedi
sione che la creatura può atterrare sopra un nemico. Il balzo è considerato riquadro).
un Attacco Gratuito con +5 al danno e il bersaglio viene gettato a terra a
meno che non superi un Test di [Vigore ← Vigore+5]. Nemici Tipici:
III Movimento. Come per il livello II, ma la creatura può saltare fino a due Azioni ◆ Berserker gigante con armi a due mani e
di Movimento in orizzontale (circa 20 metri), con tale rapidità da evitare gli l’abilità Eleganza a Due Mani*.
Attacchi Gratuiti anche quando esce dal combattimento corpo a corpo. ◆ Tiratore scelto che ignora l’armatura.
◆ Mostri come l’Arcitroll, lo Gnomo Vorace, il
* Il tratto Balzare è stato introdotto in Symbar – Madre dell’Oscurità e viene Grande Serpente, lo Gwann, il Membro della
ripetuto qui per coloro che devono ancora acquistare il volume. Guardia, il Salice Famelico, lo Schernitore e la
Silfide dell’Ira.

* Vedi il Monster Codex, pagina 137.

36
S o t t o, S o p r a e l’A l d i l à 6

Sotto, Sopra
e l’Aldilà
Il regno dell’Ambriae il Davokar non vi bastano? Volete offrire ai vostri giocatori
qualcosa di più spettacolare del Reame dell’Ordine, del Primo Regno o delle
pianure occidentali? Così fosse, potrebbe essere una buona idea far svolgere una o
più sessioni di gioco in quelli che in Symbaroum vengono chiamati il Sottomondo,
l’Oltremondo e il Mondo Spirituale: piani di esistenza che conducono a nuove
esperienze e prospettive, oltre che ad altri tipi di sfide.

Questo capitolo nonva considerato come un con la nostra visione, almeno se rispetterete le indi-
resoconto esaustivo di questi ambienti di gioco, ma cazioni a seguire. Tutti questi mondi sono talmente
piuttosto come una serie di indicazioni per creare ampi da permettere grandi variazioni e notevoli
avventure differenti o, piuttosto, singoli episodi contrasti, motivo per cui non dovrebbe essere un
della campagna. Raccomandiamo che i GM rendano problema far coesistere le vostre idee con le nostre.
le visite a questi mondi brevi, ma significative: in Per dettagliare ancora meglio i tre mondi, trove-
parte per preservarne il misticismo e il peculiare rete delle tabelle degli eventi alla fine di ciascuna
carattere, ma anche perché vogliamo esplorare più rispettiva sezione. Le si può usare per generare
approfonditamente il Sottomondo e l’Oltremondo in incontri casuali e incidenti caratteristici di questi
futuri moduli. Non c’è da preoccuparsi che le vostre ambienti, ma possono anche essere sfruttate come
raffigurazioni di questi luoghi vadano in contrasto fonte di ispirazione per le idee del Game Master.

Il Sottomondo
Il Sottomondo èun vasto sistema di grotte, stanze, fenditure nella superficie, un mondo dominato da
gallerie e crepacci che si propaga sotto le radici, i predatori mostruosi, dove la Corruzione di superficie
campi e gli acciottolati del mondo di gioco. È un si insinua nel sottosuolo per infettarne gli abitanti
luogo oscuro per due motivi, un mondo che riceve o per generare pozze stagnanti di malata Oscurità.
al massimo l’illuminazione da una vegetazione Ci sono però anche dei buoni motivi per discen-
fluorescente o dai raggi di sole che filtrano dalle dere nel buio. Alcune spedizioni partono alla ricerca

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dei resti sprofondati di antiche civiltà in attesa di antichi insediamenti di goblin, o addirittura aree
essere esplorati e saccheggiati, mentre altre sperano in cui sono rimasti nascosti i troll in esilio. Molti di
di trovare i reami dei troll che si ritiene vi siano col- tali luoghi sono ancora abitati, così come le rovine:
locati, o addirittura la leggendaria dimora del Patto da nuovi sovrani o predatori che hanno rivendicato
di Ferro: la Sala delle Mille Lacrime. Inoltre, gruppi il posto come proprio territorio.
di persone coraggiose partono occasionalmente alla La Corruzione più virulenta è presente ovunque,
volta del Sottomondo alla ricerca di peculiari trofei, nell’acqua, nella pietra e nella vegetazione perico-
persone o spedizioni scomparse, o con la speranza losa: a volte nascosta, a volte orribilmente palese
di raccogliere rare erbe medicinali. sotto forma di foschia, fiocchi neri che danzano
scintillanti nell’aria, o pioggia color ruggine che
Storia precipita dall’alto, dal lontano soffitto. In contrasto
Il Sottomondo è antico quanto il mondo di super- con l’Oscurità, i fortunati possono trovare anche dei
ficie, e la sua storia è altrettanto piena di eventi. nodi di potere, spesso incentrati attorno a strutture
La differenza sta nell’essere molto più frazionato, cristalline di colori diversi, collocate in zone sor-
sebbene chiaramente collegato agli eventi in prendentemente salubri, libere dalla Corruzione:
superficie: i grandi reami, clan o tribù è raro che luoghi molto apprezzati dai predatori e dagli ani-
permettano al mondo sotterraneo di svilupparsi mali, ma evitati dagli Abomini e dai Non-Morti.
liberamente, soprattutto se si sentono minacciati In breve, siete liberi di sviluppare il Sottomondo
da ciò che si trova sotto i loro piedi. come preferite, con la restrizione che il luogo
Il Game Master può quindi presumere che descritto e visitato dai Personaggi Giocanti sia limi-
nessuna persona, creatura o cultura abbia mai tato nello spazio, possibilmente all’area circostante
sostenuto di governare o dominare più che una una voragine o al sentiero tortuoso che scende nelle
parte limitata del Sottomondo, soprattutto nelle profondità della terra da una rovina in superficie.
zone in cui il mondo di sopra è selvaggio, privo di
importanti strutture sociali. Culture
Un altro assunto dovrebbe essere quello che il Nel Sottomondo vivono anche creature senzienti,
dominio, con poche eccezioni, è una condizione ma sono sparpagliate e di solito hanno più contatti
temporanea: i Signori della Cripta, le tribù di goblin con gli insediamenti di superficie che tra di loro.
o i branchi di predatori che si ritengono i signori La maggior parte di queste sono troll, suddivisi in
incontrastati di una specifica area, possono rapi- reami composti da una decina di individui sotto-
damente e duramente venirne cacciati (o distrutti) messi a un unico Troll Reale, fino a quelli composti
da qualcosa di più grande, più forte e più brutale di da migliaia di membri, spesso raccolti attorno a
loro... un gruppo di Grandi Serpenti, una foschia del un anziano sovrano prossimo a entrare nella sua
Morbo errante, un conquistatore rivale, o magari terza ibernazione. Come gli umani, i troll sono un
una ben nutrita spedizione proveniente dal mondo gruppo eterogeneo, ma con una chiara tendenza a
di superficie, composta di capaci guerrieri e mistici. disprezzare ogni forma di debolezza. Le informa-
zioni presentate nella Guida Avanzata del Giocatore
Natura (pagina 44) dovrebbero essere di ispirazione per
Il Sottomondo è talmente vasto e variegato che sviluppare regni sotterranei dei troll totalmente
ha spazio per accogliere ogni sorta di struttura diversi l’uno dall’altro.
cavernosa: dalle gallerie labirintiche e i sistemi I goblin preferiscono vivere sotto il cielo, ma
di grotte più piccoli, alle grandi sale sotterranee alcune tribù conducono le loro brevi esistenze nel
delle dimensioni delle baronie ambriane. Quando si Sottomondo, per tradizione o per necessità. Nel
parla di vegetazione e corsi d’acqua occorre essere primo caso possono essere i vassalli di un regno di
altrettanto audaci: foreste di licheni, rigogliosi e troll di maggiori dimensioni, oppure essere riusciti a
vigorosi, e campi di funghi (commestibili, velenosi difendere il proprio diritto a un’”oasi” libera e vivibile
o che secernono Corruzione) si possono estendere nel buio del sottosuolo. In quanto alla necessità, non
attorno a laghi sotterranei i cui affluenti consistono è raro che una tribù cada in disgrazia presso qualche
di immense cascate e ruscelli che scorrono rapidi. potere della foresta: un’altra tribù, un Arcitroll, o un
I resti delle culture del passato o di civiltà del Vermedrago conquistatore. La fuga potrebbe essere
mondo di superficie sono visibili ovunque, sotto pertanto l’unica alternativa, il che induce i membri
forma di statue o di grandi palazzi, o addirittura della tribù a diventare timorosi e insolitamente
di intere città sacre. Si potrebbero addirittura aggressivi rispetto agli altri goblin dei boschi.
rinvenire caverne scolpite da attrezzi di creature Le spedizioni ambriane non restano mai a lungo
senzienti: luoghi abitabili che mostrano segni di sottoterra, ma se il Game Master lo desidera, è

38
S o t t o, S o p r a e l’A l d i l à 6
possibile che l’Ordo Magica o qualche folle nobile Preparazione dell’Avventura
abbia finanziato un vero avamposto sulle coste di Una spedizione inviata dall’Ordo Magica, dalla
qualche lago buio come la notte. È anche possibile che Chiesa del Sole o da qualche altra fazione simile è
i non-morti e alcuni umani gravemente marchiati scomparsa durante un’escursione in una rovina al
dal Morbo si siano uniti e abbiano trovato dimora confine tra il Davokar Chiaro e quello Selvaggio.
sotto i piedi dei loro ex fratelli e sorelle, dove possono Uno dei portatori, il goblin Iloul, viene rinvenuto a
vivere senza dover subire costantemente l’odio e la vagare ai margini della foresta, sfinito ed emaciato,
paura, senza doversi guardare le spalle dai cacciatori che delira de “il varco per il Grande Buio”, e di “occhi
di streghe e dalla folla che li vuole linciare. ciechi che vedono tutto, orecchie sorde che sentono
tutto, gole senza voce che ruggiscono di fame, fauci
Creature sdentate che masticano e masticano”. Il sacco che
Il Monster Codex introduce diverse creature la cui porta con sé è gonfio di pietre nere che rilucono
descrizione le colloca come residenti del Sottomondo: di diamanti scintillanti.
il Gwann, la Silfide Maligna, il Grande Serpente, il Forse sono gli stessi Personaggi Giocanti a
Cervo del Baratro e lo Scaltro, solo per citarne alcuni. incontrare Iloul ai margini della foresta, oppure
Ovviamente ci sono anche abomini e ghoul, oltre a vengono contattati in seguito dal finanziatore
vari branchi di predatori, tra cui gli isolati Re Rospo della spedizione, proprio colui che aveva incon-
e gli avviliti Arcitroll. Per non citare la presenza di trato il goblin. A ogni modo, i PG raggiungono la
varie forme di Natura Corrotta e Terreno Vendicativo. rovina e scoprono che è oscurata: la vegetazione
Finché il Game Master è in grado di spiegare perché che la ricopre è annerita e avvizzita, mentre il
una certa bestia oppure un’orda di mostri abbia deciso Morbo sembra propagarsi nella foresta circo-
di abbandonare la superficie, i Personaggi Giocanti stante, in tutte le direzioni. Bisogna fare qualcosa,
possono incontrare praticamente qualsiasi creatura e in fretta!
nelle profondità del Sottomondo. Si scopre che la spedizione, volontariamente
C’è anche la possibilità di alterare delle creature o meno, ha aperto un passaggio nelle catacombe
già esistenti, in modo che possano offrire tipi diversi della rovina e le tracce suggeriscono che tutto
di sfide. Per cominciare, possono avere un aspetto il gruppo si sia inoltrato nel Sottomondo. Cosa
differente: pallide, emaciate, dallo sguardo fisso e esattamente attenda i PG, spetta al Game Master
stranamente silenti. Oppure essere in possesso di deciderlo, ma alla fine, dovrebbe essere possi-
altri tratti e abilità: portare con sé le oscure malattie bile scoprire la fonte del Morbo. Forse è una
del Sottomondo (Infettivo), rilasciare Corruzione ferita del mondo o una vasca ribollente di pura
(Aura Nociva), agire senza problemi al buio (Percezione Corruzione, qualcosa che i Personaggi Giocanti
Notturna), o accumulare la Corruzione e usarla in devono chiudere o purificare con un rituale di
combattimento (Accumulatore di Corruzione). In santificazione, mentre vengono aggrediti dai
breve, gli oscuri recessi del Sottomondo e le sue membri della spedizione, ormai Progenie del
insalubri condizioni di vita possono generare le più Morbo, e dalle creature che si sono stabilite lì
temibili delle creature. nei pressi.

Tabella 4: Eventi nel Sottomondo

1d20 Evento Varianti/Descrizioni (1d6)


1–3 Incisioni sulla parete di 1–2: L’abilità Erudito o elfo: indicazioni per una fucina dei troll, attiva o da tempo esaurita e abbandonata.
roccia. 3–4: L’abilità Erudito o goblin: avviso di pericolo nelle vicinanze, da tempo sparito o ancora presente.
Usare una minaccia da questa lista o crearne una vostra.
5–6: L’abilità Erudito o troll: indicazioni per una "rupe del canto", che può essere il nome di un antico
luogo di raduno dei troll, un nodo magico, o entrambe le cose. Che sia ancora in uso o gli rimanga del
potere magico spetta al Game Master deciderlo.
4–6 Test di Attenzione; una 1–2: Spedizione ambriana: riserve di cibo per una settimana per cinque persone, 1D6 coperte, 1D4
porta nascosta che lanterne con olio per lampada e 1D6 rimedi erboristici.
conduce a un nascon- 3–4: Cacciatori di Mostri: vari trofei sulle rastrelliere, per un valore totale di 1D6×100 talleri.
diglio abbandonato. 5: Patto di Ferro: pan di via per 1D10×10 giorni, 1D6 faretre con 20 frecce ciascuna, 1D4 sacchi a pelo,
1D4 lanterne con olio per lampada, e 1D4 dosi di antidoto moderato.
6: Goblin: cibo per 1D10+10 persone sotto forma di insetti rinsecchiti, funghi e pezzi di carne di
origine dubbia. Fogliame su cui dormire per 1D10 goblin, 1D4 pugnali e una voluminosa giara di un
liquore forte, ma dal gusto tremendo.

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7–8 Macchia di funghi (l'a- 1: Funghi guaritori, l’equivalente di 1D6 rimedi erboristici (Guaritore).
bilità tra parentesi può 2: Funghi velenosi, 1D4 dosi di veleno moderato (Avvelenatore, Guaritore).
essere impiegata per 3: Funghi antidoto, 1D4 dosi di antidoto moderato (Avvelenatore, Guaritore).
capire il tipo di funghi e 4: Funghi allucinogeni, 1D4 dosi, che provocano folli allucinazioni che paralizzano completamente a
il loro effetto). meno che chi li assuma non superi un Test di Vigore (Avvelenatore, Stregoneria).
5: Funghi corruttori, 1D4 dosi, che infliggono 1D4 punti Corruzione Temporanea (Avvelenatore, Teurgia).
6: Funghi che eliminano la Corruzione, 1D4 dosi, rimuovono 1D4 punti Corruzione Temporanea (Gua-
ritore, Teurgia).
9–10 Rovina crollata. Una 1–2: Monolite inciso di rune. L’abilità Erudito: resti pre-symbariani. Un gruppo che studi attentamente
voragine che ha tra- le rune per 1D4 ore ottiene 1D4 punti Esperienza dalle informazioni raccolte sul mondo prima dell’a-
scinato un edificio scesa di Symbaroum.
nel Sottomondo. In 3–4: Tempio dei mostri. L’abilità Erudito: luogo di culto symbariano. Chi studia accuratamente il
lontananza si può tempio per 1D4 giorni ottiene 1D12 punti Esperienza e 1 punto Corruzione Permanente grazie alle
scorgere il cielo, con conoscenze raccolte sull’oscura storia di Symbaroum. Si rinvengono anche oggetti del culto per un
imponenti alberi che si valore di 1D10×100 talleri. A un certo punto della ricerca, uno degli antichi “dèi” addormentati sotto il
protendono in maniera tempio si risveglia; scegliere un mostro forte: non deve necessariamente appartenere al Sottomondo.
allarmante sul baratro. 5: Torre dei Barbari. L’abilità Erudito: la torre è una creazione dei Barbari ricoperta di simboli protettivi
delle streghe. Chi trascorra una giornata a studiare la torre e i suoi simboli protettivi ottiene 1D4 punti
Esperienza e trova dei bracciali e altri ornamenti barbarici del valore di 1D6×10 talleri. Tuttavia, attrae
anche (PG+1) predatori di opposizione debole oppure ordinaria.
6: Villaggio di liberi pensatori ambriani. Palese a tutti: una serie di case di legno e una palizzata è
crollata ed è stata completamente demolita. Chi trascorra 1D4 ore a cercare tra le macerie trova
1D6 coloni ambriani di età diversa, tutti morti e con indosso 1D10 orteghi a testa. Superando un Test
di Attenzione si scopre anche una nicchia segreta che contiene 1D10 talleri e un diario che narra le
imprese dei coloni nelle profondità del Davokar. Studiando il libro, il gruppo di gioco ottiene 1D4 punti
Esperienza apprendendo la dura vita condotta alla luce crepuscolare del bosco. Il diario vale inoltre
1D10 talleri agli studiosi dell'Ambria.
11–12 Avamposto. Una colo- 1: Campo base di una spedizione ambriana. 1D6 Ambriani e 1D10 aiutanti che vivono in rozze case di
nia ragionevolmente legno. Tirare 1D4 per scoprire chi guidi la spedizione; 1 – Ordo Magica, 2 – Chiesa del Sole, 3 – fami-
prospera, giù nel buio. glia nobiliare ambriana, 4 – cacciatori di tesori.
2: Luogo di iniziazione delle Congreghe Stregonesche. 1D4 Streghe si sono raccolte in questa grotta
per iniziare 1D6 future Streghe ai misteri della Stregoneria.
3: Insediamento goblin. 1D10×5 goblin di varie età che occupano questa stalattite, che pende come
una torre ribaltata dal soffitto della grotta. Una scala di corda viene abbassata ogni volta che i goblin
vogliono salire o scendere.
4: Abitazione dei troll. Una porta robusta, difesa da un Gwann, conduce a una mezza dozzina di stanze
dove vivono 1D10+10 troll sotto la guida di un Troll Reale. Sono riservati, ma non ostili e disposti ad
accettare talleri per le loro raffinate opere metallurgiche.
5: Rifugio per i marchiati dal Morbo. Un villaggio composto di semplici capanne annidiate in una grotta.
È abitato da 1D6+10 umani e goblin marchiati dal Morbo, guidati da una donna gravemente segnata,
di nome Akulina. Hanno paura di chiunque e temono di diventare Progenie del Morbo. Gli abitanti del
villaggio che si avvicinano troppo a questa condizione, vengono messi al rogo in una grotta vicina.
6: Non-Morti. Un piccolo insediamento con 1D4+2 non-morti umani (sia Ambriani che Barbari). Sono
guidati dal teurgo non-morto Tamas, che si stringe testardamente alla misericordia di Prios, nono-
stante la luce del sole faccia talmente male ai suoi occhi ripieni di pus da non uscire mai all'esterno di
giorno. Di notte, conduce il suo gregge in superficie per pregare e piangere della loro triste sorte.
13–14 Incontro con mostri. 1: Cervo del Baratro (Monster Codex, pagina 154).
2: Pallido Deforme (Monster Codex, pagina 155).
3: Lo Scaltro (Monster Codex, pagina 154).
4: Silfide Maligna (Monster Codex, pagina 90).
5: Gwann (Monster Codex, pagina 30).
6: Grande Serpente (Monster Codex, pagina 26).
15–16 Fonte di Corruzione. 1–2: Pozza di Oscurità ribollente, che a volte erutta come un geyser nero come la pece (tirate 1D6 per
turno, 1 = eruzione). Chiunque tocchi l’Oscurità subisce 1D6 punti Corruzione Temporanea, come
chiunque sia presente nella grotta quando il geyser erutta, a meno che non superi un Test di Rapidità.
In caso di successo, l’individuo soffre solo 1 punto Corruzione Temporanea.
3–4: Fiocchi neri che vorticano al buio, spesso in maniera caotica, ma a volte quasi in una danza coor-
dinata. Chiunque attraversi la grotta subisce 1D4 punti Corruzione Temporanea.
5–6: Vesciche tremolanti nella parete di roccia che si aprono ogni volta che qualcuno passi loro
accanto, ricoprendo l’esploratore di appiccicosa Corruzione. Chi attraversa la grotta deve superare tre
Test di Furtività o innescare una di queste vesciche per ogni fallimento. Per ogni vescica che si spacca,
la persona affetta deve superare un Test di [Rapidità +3] o subire 1D4 punti Corruzione Temporanea.

40
S o t t o, S o p r a e l’A l d i l à 6

17 Portale ricoperto Il portale si apre sulla corte di un Signore della Cripta, ancora attiva o abbandonata. Se il Signore della
di rune. Per aprire il Cripta è ancora nei paraggi, ci sono 1D10 Dragoul che riposano nelle loro alcove. In tal caso, all'interno
portale bisogna prima si trova anche un artefatto, oltre a un tesoro minore del valore di 1D10×10 talleri. Se il luogo è abban-
risolverne l’enigma, donato, è possibile trovare solo il tesoro.
superando un Test di
[Astuzia -3].
18 La galleria di un Grande Si tira 1D20 ogni ora; se il risultato è pari o inferiore al numero di ore per cui si è seguita la galleria,
Serpente. Il suo diame- avviene un crollo. È necessario effettuare un Test di Rapidità per evitare 1D12 danni (che ignorano
tro è di circa 10 metri, l'armatura). Chi viene colpito deve ottenere con 1D20 un risultato più alto del danno subito o restare
il rischio di crollo è schiacciato dalle macerie. Ci vogliono 1D4 ore per rimuovere le macerie e liberare chi è bloccato.
elevato.
19 I resti di una spedizione Sui cadaveri si possono rinvenire 1D10×10 talleri, oltre a una lettera vergata a mano che descrive l’an-
ambriana, disseminati damento la spedizione. Una persona con l’abilità Conoscenza delle Bestie può determinare il tipo di
sul pavimento della mostro che ha sterminato il gruppo: scegliere dall'evento Incontro con mostri o qualsiasi altro essere
grotta. sembri appropriato.
20 Colonna di cristallo blu Questo nodo divora tutta la Corruzione Temporanea generata nelle sue vicinanze e, di conseguenza,
ghiaccio con striature diventa sempre più scuro. Divenuto totalmente nero (determinabile con un’abilità rilevante e supe-
di viola chiaro. Erudito rando un Test di Astuzia: il nodo può assorbire altri 100+1D20 punti Corruzione), il cristallo si spacca
o Tradizione Mistica: è e tutti coloro che si trovano nella grotta ricevono 1D10 punti Corruzione Temporanea. Finché esiste il
un nodo magico minore nodo, le bestie (sia predatori che prede) verranno attratte all'area, mentre agli Abomini e ai Non-Morti
non ancora totalmente sarà impedito entrarvi. Le altre creature totalmente corrotte possono entrare, ma subiscono 1D4 danni
distrutto dalla Corruzione. per turno (che ignorano l'armatura); tali danni colpiscono il nodo come Corruzione Temporanea.

L’Oltremondo
Il cosiddetto Oltremondoè stato già intravisto a chiunque visiti il mondo in questione: è morto,
nei prodotti già pubblicati di Symbaroum, soprat- devastato da mostri che le streghe chiamano Bestie
tutto nella Guida Avanzata del Giocatore (per esempio, del Morbo e gli Ambriani abomini o demoni.
nelle descrizioni del potere mistico Teletrasporto e Questo mondo non venne distrutto di colpo, né
del rituale Evoca Demone) e nell’avventura Yndaros a causa di un unico evento. Venne consumato nel
– La Stella Più Oscura, il cui apice si svolge in uno tempo; gli umani violarono la natura per contra-
dei suoi polverosi deserti. A ogni modo, dobbiamo stare la Corruzione che avevano risvegliato, cosa
ammettere che non ne sappiamo molto, esattamente che non fece che alimentare le reazioni violente
come l’élite intellettuale ambriana, soprattutto in della natura fino a che la Corruzione non divenne
merito a uno specifico argomento di discussione: se incontrastabile: si potrebbe dire che l’Oltremondo
consista di un unico mondo o più mondi. Forse è solo superò la sua Soglia di Corruzione. A quel punto, la
una questione accademica, dato che nessuno resterà situazione si fece irreversibile; il mondo era ormai
in questo(-i) mondo(-i) abbastanza da tracciarne condannato e perduto.
una mappa completa. La storia dell’originale mondo natale dell’uma-
Avventurarsi nell’Oltremondo vuol dire esporsi nità verrà approfondita in futuri moduli, e anche
a immani pericoli: chiunque sappia qualcosa negli ultimi episodi del Trono di Spine. Tuttavia
dell’argomento è concorde. Recarvisi alla cieca, questo non dovrebbe impedire a nessuno di usare
senza qualche tipo di ancora o punto di riferi- l’Oltremondo come luogo d’avventura, qualora
mento dall’altra parte, è ancora più spericolato, sembri interessante... è un mondo decisamente
o addirittura suicida. Tuttavia, in alcuni casi, le vasto (o forse sono addirittura più mondi!),
circostanze potrebbero non lasciare altra scelta ai quindi anche qualora le vostre idee divergano
Personaggi Giocanti, quando il rischio del viaggio dalle nostre, sarà sempre sicuramente possibile
è controbilanciato dalle potenziali ricompense, colmare le differenze.
o esporrebbero se stessi o altri a rischi ancora
maggiori non intraprendendolo. Natura
Chilometri di pianure ricoperte di sabbia e polvere,
Storia in dune ondulate o impilate in montagne, a volte
I supplementi già pubblicati hanno stabilito che travolte da tempeste, altre volte trasformate in
l’Oltremondo è la culla dell’umanità, da cui è fuggita fango dalla pioggia battente: per quanto si possa
in navi giganti alimentate da cerimonie mistiche. vedere, è tutto ciò che ne resta. La Corruzione
Il motivo di questa fuga dovrebbe essere evidente è onnipresente, nella polvere alzata dai vostri

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Tabella 5: Corruzione nell'Oltremondo Creature
Non c’è nulla di vivo nell’Oltremondo, compresi
1d20 CORRUZIONE* i suoi abitanti. Certo, i Principi dei Demoni che
1–3 Nessuna Corruzione. governano sulla desolazione sono spesso suffi-
1D4 Corruzione Temporanea ogni ora. cientemente potenti da innalzarsi al di sopra
4–6
della pura fame istintiva degli abomini. A volte
7–9 1D6 Corruzione Temporanea ogni ora.
dimostrano qualcosa di simile alla razionalità e
10–12 1D8 Corruzione Temporanea ogni ora. all’astuzia, ma solo coloro che in passato erano
13–15 1D12 Corruzione Temporanea ogni ora. esseri umani. La maggior parte delle creature
16–17 1 Corruzione Permanente ogni ora. dell ’Oltremondo sono totalmente e feroce-
mente irragionevoli quando le Bestie del Morbo
18–19 1D4 Corruzione Permanente ogni ora.
Primordiali che prendono vita nel nuovo mondo
20 1D4 Corruzione Permanente ogni ora.
natale dell’umanità.
* Notate che la Corruzione Temporanea subita Parlando del nuovo mondo, i Principi dei
non svanisce finché la vittima non arriva in un Demoni, gli umani “eccelsi”, non vorrebbero
luogo privo di natura corruttrice.
altro che accedervi. Cercano quindi di trarre in
inganno cultisti e negromanti per permettergli
passi e che si irradia costantemente sullo sfondo. di farlo, ma vengono spesso raggirati o impediti
Il Game Master può usare la Tabella 5: Corruzione dal liberarsi dal controllo dei rituali. Gli umani
nell’Oltremondo per farsi un’idea di quanto sia che raggiungono l’Oltremondo e trovano un modo
presente la Corruzione. Potrebbe anche valer la di tornare indietro, spesso lo faranno in compa-
pena consultare la tabella Eventi nell’Oltremondo gnia di un demone (intenzionalmente o meno).
di Yndaros – La Stella Più Oscura, pagina 75, per Non c’è quindi da sorprendersi che i viaggiatori
ulteriori idee. dimensionali attraggano rapidamente l’interesse
Tuttavia, per coloro che abbiano abbastanza dei sovrani del deserto...
tempo per esplorare ulteriormente questa
desolazione, o che sanno cosa cercare, ci sono Preparazione dell’Avventura
cose interessanti da scoprire. Nascoste sotto la Una demonologa effettua un teletrasporto e nel
superficie ci sono le rovine di tante grandi civiltà viaggio per l’Oltremondo scorge una struttura
che sorsero e crollarono nel corso dei millenni. rettangolare che emerge dalle dune ondulate del
Alcune potrebbero anche tornare alla luce gra- deserto. Poco dopo, usa Balzo Dimensionale per
zie alla pioggia e al vento, visibili a occhio nudo tornare in quel punto. Mentre entra nell’antica-
e disponibili a ulteriori esplorazioni. Tuttavia, mera della rovina, viene sopraffatta dalla paura e
bisogna avere il coraggio e la forza per sfidare gli dall’ansia, che la spingono a tornare sui suoi passi,
affamati abitanti dell’Oltremondo, e possedere ma non prima di aver afferrato un oggetto di metallo
qualche tipo di antidoto per la Corruzione, o la dalla strana forma che, una volta tornata indietro,
scoperta di una vita si trasformerà rapidamente mostrerà orgogliosa ai suoi colleghi.
in un incubo. Poco dopo, la demonologa contatta i Personaggi
Giocanti, direttamente o tramite un intermediario.
Culture L’oggetto di metallo è stato rubato, probabilmente da
Sarebbe fuorviante sostenere che nell’Oltremondo qualche rivale invidioso. Il problema è che il ladro
esista qualche cultura. Per quel che riguarda le potrebbe usare l’oggetto per raggiungere la rovina,
rovine che i Personaggi Giocanti potrebbero e quindi diventare la prima persona a esplorarla:
riuscire a esplorare, il Game Master è libero di deve essere impedito!
svilupparle in qualsiasi modo desideri. Ai Personaggi Giocanti viene offerto il lavoro
Qualcuno potrebbe essere tentato dal pensiero di scortare la fornitrice di missione fino alla
di rendere l’Oltremondo molto simile alla nostra rovina nell’Oltremondo. Il rivale e la sua spietata
Terra: che sotto la sabbia e la polvere ci siano edifici spedizione sono già sul posto, e probabilmente
fatti di vetro, metallo e cemento (proprio come le fungeranno da ulteriore complicazione mentre
nostre città). Non sarà così per la nostra versione i Personaggi Giocanti esplorano il luogo. Forse il
dell’Oltremondo, quindi, in tal caso, dovreste pre- rivale è stato già rapito da un Principe dei Demoni:
pararvi all’idea che esista più di un mondo oltre la magari uno dei suoi compagni ha assistito al rapi-
regione del Davokar. Il livello di civiltà che abbiamo mento e rivela che il principe intende obbligare il
in mente è più simile all’Ambria, o piuttosto all’an- povero essere umano a portarlo con sé nel viaggio
tico Impero symbariano. di ritorno in Ambria.

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S o t t o, S o p r a e l’A l d i l à 6

Tabella 6: Eventi nell'Oltremondo

1d20 Evento Varianti/Descrizione (1d6)


1–2 Nodo morto di cristallo Il nodo corrotto non assorbe più la Corruzione Temporanea, ma i Mistici possono decidere di accet-
nero spaccato, con la tare la Corruzione dal cadavere fumante del nodo e ottenere uno dei seguenti vantaggi, come Azione
Corruzione che fuorie- Gratuita ogni turno.
sce dalle sue fenditure. • +1 sui Test per punto Corruzione accettato (max +3 su di uno specifico Test).
• +1 livello su un dado di effetto per punto Corruzione accettato (da 1D6 a 1D8, fino a 1D12).
• Recuperare 1D4 punti Resistenza per ogni punto Corruzione accettato (al massimo 3D4 per turno).
3–4 Cadaveri umani. 1–2: Circolo di adoratori. Di fronte all’ultima persona, l’unica dalla gola tagliata, giace un pugnale e
una ciotola di veleno, vuota. I cadaveri sono totalmente pietrificati, lacrime mineralizzate splendono
come perle sulle loro guance. Si possono staccare 1D10 di queste perle. Valgono 1D10×10 talleri cia-
scuna e possono essere usate per attivare un potere mistico, rituale o potere di un artefatto senza
ricevere Corruzione Temporanea. Ogni uso consuma una lacrima.
3–4: Una fila di esseri umani che, prima camminando e poi strisciando, tentavano di raggiungere un
rifugio lontano. Questo è il punto più lontano dove sono arrivati. I loro corpi sono mummificati e ricor-
dano il legno rinsecchito.
5: Una famiglia rannicchiata in una piccola conca nel terreno, incenerita nel mezzo di un ultimo,
eterno, abbraccio. I loro corpi sono cenere e il minimo tocco li ridurrà in polvere.
6: Corpi sparpagliati, intrappolati dalla morte in varie pose innaturali, ricoperti da una polvere gentil-
mente adagiata su di loro. In realtà è un gruppo di PG+7 Dragoul in attesa.
5–6 Una scoperta nella 1–2: Un cubo di memoria contenente i ricordi di un uomo del passato, un’occasione lieta o triste, un
desolazione. Chiunque battesimo, un matrimonio o un funerale. Chi condivide il ricordo ottiene 1D4 punti Esperienza.
superi un Test di Atten- 3–4: Un cranio annerito che continua a sussurrare preghiera a divinità morte da tempo. Chiunque ascolti
zione trova una delle le sue preghiere per 1D4 ore ottiene 1D12 punti Esperienza o perde 1 punto Corruzione Permanente.
seguenti cose: 5–6: Un artefatto dalla sezione sugli artefatti (pagina 136).

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7–8 Il grande trono di un 1–2: Il trono si erge solitario in mezzo alla desolazione, il suo principe da tempo sparito. È composto di
Principe dei Demoni, frammenti di una nave di pietra capovolta. Chi studia il trono per 1D4 ore ottiene lo stesso ammontare
abbandonato nel di Esperienza grazie alla sua nuova conoscenza dell’ingegno umano.
deserto. 3–4: Il trono è vuoto, ma circondato da supplicanti demoniaci in attesa del ritorno del principe. Il trono è compo-
sto di corpi vivi: umani che hanno stretto un patto e poi deluso il loro padrone. Chi parla ai supplicanti e studia il
trono ottiene oscure conoscenze del valore di 1D12 punti Esperienza e 1 punto Corruzione Permanente.
5-6: Un Principe dei Demoni presiede la corte, circondato da demoni danzanti. Esseri umani inchiodati a
monoliti neri forniscono la musica. Chiunque oda i lamenti degli umani tormentati deve superare un Test
di Tenacia viceversa ottiene 1D6 punti Corruzione Temporanea. I PG privi di Corruzione Permanente non
subiscono effetti. Il Principe dei Demoni pretende di stringere un patto con almeno uno dei PG, oppure sca-
tenerà i suoi demoni contro di loro: vedi Stringere un Patto nella Guida Avanzata del Giocatore (pagina 108).
Il trono è composto rozzamente dai resti intrecciati di edifici umani; pali di acciaio arrugginito, un’enorme
campana d’ottone lucida, un rosone di vetro multicolore. Un gruppo di gioco che studi il trono ottiene infor-
mazioni sulle origini e sulla storia antica dell’umanità, che gli conferiscono 1D12 punti Esperienza.
9–10 Incontro con i Mostri. 1: Termite Piaga Nera (Monster Codex, pagina 148).
2: Terreno Vendicativo (Monster Codex, pagina 106).
3: Progenie del Morbo Umana (manuale base, pagina 232).
4: Verme del Morbo (Monster Codex, pagina 148).
5: Spettro Abbagliante (Monster Codex, pagina 94).
6: Bestia del Morbo Primordiale (manuale base, pagina 234).
11 Demonologo teletra- Un demonologo è impegnato in combattimento nel mondo normale, quando svanisce, usando il
sportatore. panorama parallelo dell'Oltremondo per attraversare il campo di battaglia indisturbato, prima di tor-
nare a combattere da una posizione strategicamente più favorevole. Il demonologo ha le statistiche di
un Necromago, qualora i PG si unissero allo scontro.
12 Tempio annerito. Un tempo bianco e splendente, dedicato a divinità ormai dimenticate, è oramai annerito e infestato
dai demoni. Un gruppo di gioco che perlustra il tempio per 1D4 ore ottiene 1D12 punti Esperienza dalle
oscure conoscenze che contiene, oltre a 1D4 punti Corruzione Temporanea. Inoltre trova un artefatto.
Ancora, la loro ricerca risveglia un demone o un Abominio di opposizione Impegnativa che attacca i PG.
13 Relitto di pietra. Una nave di pietra si è arenata e rovesciata nel mare di polvere. Tutte le persone a bordo sono morte o diven-
tate Progenie del Morbo. Un gruppo di gioco che perlustra il gigantesco vascello ottiene conoscenze del valore
di 1D12 punti Esperienza e trova oggetti strani e preziosi del valore di 1D10×100 talleri. Viene anche attaccato
da due ondata di marinai totalmente corrotti, con le statistiche dei Dragoul (PG+5 per ciascuna ondata).
14 Si avvicina una tempesta Trovare una cavità che offra riparo sufficiente richiede di superare un Test di Attenzione; il Personag-
di sabbia. I PG devono gio subisce quindi 1D4 punti Corruzione Temporanea, mentre la tempesta gli passa accanto. Chi resta
trovare riparo dall'on- intrappolato nella tempesta ottiene 1D8 punti Corruzione Temporanea e subisce 1D4 danni per via
data di Corruzione. della sabbia che lo soffoca.
15 Il terreno si è trasfor- Bisogna superare un Test di Attenzione per notarlo; la persona che passa per prima e fallisce il Test resta invi-
mato in fango difficile schiata nel fango. Per tirarla fuori bisogna superare tre Test di Vigore. Se tutti e tre i Test falliscono, la vittima
da percorrere. sprofonda nel fango e affoga. I poteri e le abilità che permettono di muoversi attraverso il terreno o sott'acqua
possono salvare la vita di una persona, ma il fango corrotto infligge comunque 1D4 punti Corruzione Temporanea.
16 Tetti appuntiti di rame I PG si ritrovano sul tetto di un enorme edificio, sepolto da uno strato di fango profondo e denso. Chi
emergono dal terreno. trascorre 1D4 ore a scavare raggiunge finalmente il piano superiore e trova un artefatto. Gli affreschi
forniscono indizi sulla storia umana del valore di 1D12 punti Esperienza. Chiunque scavi fino a questo
punto dell'edificio ottiene 1D6 punti Corruzione Temporanea.
17 Orologio dell'apocalisse L’orologio meccanico si è fermato a due minuti dalla mezzanotte. Un PG con l’abilità Creare Artefatti o
di ferro arrugginito. Fabbro può recuperare il meccanismo dall'orologio stesso e farlo riprendere a segnare il tempo. Funziona
quindi come una versione meccanica dell'artefatto Clessidra di Xtala (vedi pagina 138).
18 Acquedotto interrotto. Superando un Test di Attenzione, il PG trova una zattera di vetro sull'acquedotto, ricoperta di polvere.
Non trasporta più acqua, Il Personaggio può usarla per solcare il fiume di fango al doppio della velocità a piedi, ma il tragitto è
ma denso fango corrotto. determinato dall'acquedotto.
19 Una spiaggia di teschi Mentre i PG si avvicinano alla spiaggia, qualcosa si muove sotto la superficie, generando delle onde
e ossa accanto a un sulla superficie altrimenti liscia del mare d’acido. Abilità Alchimia: un’arma da corpo a corpo o il
ampio mare di acido proiettile di un’arma a distanza immerso nel lago infliggerà per sempre -2 danni, ma ottiene la qua-
fumante. lità Corrosiva (vedi la Guida Avanzata del Giocatore). Una persona che disturbi la superficie placida
(ovvero infilandovi un’arma) viene attaccata da un abominio con le statistiche di un’Anguilla Martello
(vedi Monster Codex, pagina 149) totalmente corrotta.
20 Una piramide di vetro Ulteriori indagini rivelano che la piramide è piena di Progenie del Morbo Umane, che lottano per scap-
emerge dal terreno, l’in- pare dalla loro prigione di vetro. La vista dei PG non fa che aumentare la loro frenesia, e attraverso lo
terno brulica di movimenti. spesso vetro si distingue occasionalmente un ruggito affamato.

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S o t t o, S o p r a e l’A l d i l à 6
Il Mondo Spirituale
Che il Mondo Spiritualedi Symbaroum possa essere che il suo potere è collegato al mondo dei vivi e alla
visitato o meno, spetta al Game Master deciderlo: sua natura. Gli spiriti che arrivano qui sono incon- Viaggiare nel
non verrà usato come ambientazione in nessuno taminati, anche se i loro corpi viventi non lo erano. Mondo Spirituale
dei prodotti attualmente presenti sul nostro tavolo Le visite nel Mondo
di lavoro. Tuttavia, non v’è dubbio che il mondo in Creature Spirituale dovrebbero
questione esista realmente: ve n’è la prova nei poteri Considerando quanto già affermato sul Mondo essere estremamente
mistici e nei rituali che permettono alle persone di Spirituale, sembra ragionevole saltare il paragrafo rare, e solo un numero
comunicare con i morti e richiedere il loro aiuto. Cultura e parlare direttamente dei suoi singoli abitanti. molto limitato di indi-
Chi vuole usare il Mondo Spirituale come luogo Il Mondo Spirituale è popolato da entità disin- vidui dovrebbe essere
d’avventura farebbe meglio ad accettare come vere carnate, e il ricambio della sua popolazione è abba- in grado di conoscere
le teorie del negromante Katrandama (vedi Guida stanza rapido. La domanda è chi siano costoro: quali come svolgere que-
Avanzata del Giocatore, pagina 26). In tal caso, il Mondo creature del mondo dei vivi possiedono un’anima? sto rituale. Un facile
Spirituale è una terra arida di ceneri soffiate dal vento Ci si potrebbe anche chiedere se provengano solo accesso al reame
ai confini con l’Eternità, dove i morti trovano l’eterno dal mondo in cui si trovano l’Ambria e il Davokar dei morti, avvolto
riposo nell’oblio. Non è necessario che decidiate se si oppure anche da altri luoghi. dalla cenere, demi-
stratta di un mondo nel senso comune della parola, L’unico che può deciderlo è il Game Master, ma stificherebbe l’Aldilà;
collocato su di un corpo celeste che a sua volta si trova dato il tema generale di Symbaroum, raccoman- solleverebbe anche
da qualche altra parte nell’universo. Ciò che importa diamo un approccio generoso. Inutile a dirsi che di domande inquietanti
è il confine: è un luogo che esiste materialmente e che qui passano tutte le Creature Senzienti decedute sul perché le morti e
è possibile visitare, ma dove coloro che più o meno (con la possibile eccezione dei nani; vedi il tratto gli omicidi misteriosi
coscientemente lo raggiungono sono persi per sempre. Legame Terreno). Proponiamo che anche le Bestie non venissero facil-
e i Non-Morti passino per il Mondo Spirituale mente risolti, dato che
Storia sulla strada per l’Eternità, questi ultimi quando basterebbe viaggiare
Il fatto che le creature senzienti muoiano non significa vengono finalmente distrutti o banditi dal mondo nel Mondo Spirituale e
che scompaiano completamente, eccettuato per le loro dei vivi. Forse si possono scorgere anche insetti, interrogare la vittima!
precedenti necessità fisiche. I conflitti che tormentano pesci e addirittura le piante come minuscoli bagliori Raccomandiamo quindi
il mondo dei vivi possono quindi riproporsi anche intermittenti mentre corrono senza pausa verso il che un simile tentativo
nel Mondo Spirituale: a seguito di una grande bat- confine dell’Eternità? Gli Abomini, tuttavia, non si attui solo sotto circo-
taglia, gli spiriti dei caduti continuano a combattere hanno posto nel Mondo Spirituale: qualsiasi anima stanze molto speciali:
nell’Aldilà, fino a quando non hanno posto fine alle possano o meno avere, consiste di pura Corruzione oggetti unici, cerimonie
ostilità e passano all’Eternità; la vittima di omicidio e viene distrutta assieme alla loro forma fisica. che funzionano solo
il cui assassino perisca poco dopo l’atto sanguinario Occorre spendere qualche parola su quegli spi- sotto specifiche con-
potrebbe addirittura mettersi alla ricerca dello spirito riti scelti che per vari motivi restano nel mondo dizioni, o creature con
del suo aggressore per ottenere vendetta. materiale a ai limiti dell’Eternità. Può darsi che non determinate proprietà.
Quindi, la storia del Mondo Spirituale segue vogliano perdersi, ma di solito rimangono perché Dovrebbe inoltre richie-
quella dei vivi, ma sotto forma di istantanee che si hanno degli affari irrisolti, risalenti a prima della dere, come forma di
svolgono in brevi periodi di tempo, mentre i morti loro morte. Costoro possono trasformarsi in strani àncora, un individuo
continuano ad aggirarsi per le sue distese cineree. solitari, tipi molto sociali che cercano il contatto defunto da poco (ex PG
È un mondo dove nulla è eterno, dove nessun regno con i nuovi arrivati di un certo rilievo o fantasmi o un PNG) a cui uno dei
o tradizione sopravvive per più di qualche giorno aggressivi che sferrano regolarmente violenti viaggiatori possa rela-
ambriano. Potrebbe quindi anche essere fuorviante attacchi contro gli abitanti e i visitatori del Mondo zionarsi. Come al solito,
sostenere che il mondo dei morti abbia una sua storia. Spirituale, per esempio i Personaggi Giocanti. sta alla decisione del
Gli spiriti con affari irrisolti vivono nell’Al- Game Master: tutto ciò
Natura dilà cercando di contattare il loro mondo natio. che possiamo offrirvi
I visitatori del Mondo Spirituale si trovano di fronte La maggior parte di essi non ha successo, alcuni sono consigli e
pianure grigiastre di cenere soffiata dal vento sotto potrebbero riuscire al massimo a spostare o a suggerimenti.
un cielo costantemente offuscato. Forse i pochi morti dare un colpetto telepatico agli oggetti, ma alcuni
ancora abbastanza forti da materializzarsi staranno sviluppano in realtà dei poteri che gli permettono
cercando di spazzare le ceneri per formare delle di comunicare attraverso i sogni, le visioni o quella
pile, in un tentativo vano e confuso di edificare che una persona vivente percepisce come una voce
una casa. Tuttavia, non assumono mai dimensioni interiore. In caso dovessero giungere in visita delle
significative, abbattute ben presto dai venti costanti. creature viventi, queste si possono aspettare di
Bisogna osservare che l’esistenza al confine essere contattate, nella speranza che adempiano
dell’Eternità è totalmente priva di Corruzione, dato l’ultima richiesta dello spirito e gli donino la pace:

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potrebbe trattarsi di qualsiasi cosa, dall’assassinare I PG potrebbero avere dei parenti o delle cono-
qualcuno all’ottenere una dichiarazione d’amore scenze in questo luogo, o esservi stati convocati come
da una persona cara ancora viva. risolutori di problemi indipendenti. Mentre iniziano
a indagare sui casi, scoprono presto che sono tutti
Preparazione dell’Avventura collegati a morti avvenute negli ultimi sei mesi; forse
Una cittadina o un popoloso villaggio è scosso da ci sono anche altri indizi sui loro collegamenti, che
una lunga serie di strani incidenti, apparentemente portano in direzione del Tempio del Sole.
scollegati (un brutale omicidio, un furto, un incen- Quando i PG scoprono i responsabili di questi
dio), mescolati a eventi positivi come vedove senza incidenti, gli iniziati hanno già cominciato a fuggire
figli che trovano un bambino fasciato e abbandonato nel Mondo Spirituale, sperando di poter trovare un
sulla soglia di casa, o l’insopportabile figlio di una nuovo posto dove riprendere la loro “sacra” missione.
vedova malata che improvvisamente svanisce. I PG devono inseguirli, trovarli e catturarli prima
Quanto accaduto è dovuto a un gruppo di giovani che completino il rituale che li condurrà a una nuova
iniziati del tempio locale che ha imparato a cammi- dimora nel mondo dei vivi: impresa che potrebbe
nare nel Mondo Spirituale e ha deciso che sia volere rivelarsi difficile dato che saranno probabilmente
di Prios dare la pace ai defunti della comunità. circondati da una schiera di spiriti riconoscenti.

Tabella 7: Eventi nel Mondo Spirituale

1d10 Evento
1 Un’anima solitaria cammina intristita, ma risoluta, verso il margine dell’Eternità. Chiunque interrompa il vagabondo deve superare
un Test di Tenacia o iniziare ad accompagnarlo. Gli altri devono superare un Test di Persuasione per far riprendere i sensi al PG e
impedirgli di mettersi alla ricerca dell'oblio eterno.
2 Un gruppo di anime, grandi e piccoli, camminano assieme. Quelle di dimensioni maggiori attendono che le piccole le raggiungano
e prendono loro la mano prima di immergersi assieme nell'Eternità. Chiunque assista a questo evento armonioso perde 1 punto
Corruzione Permanente.
3 Un'anima solitaria è in attesa di qualcuno che non arriva mai. Si guarda sperduta attorno e si reca da sola nel vuoto. Chiunque
disturbi il vagabondo deve difendersi da uno Spettro.
4 Uno sciame di minuscole scintille fluttua verso il margine dell'Eternità. Si tratta degli spiriti di un branco di bestie o di una nube di
insetti? Chiunque si soffermi a riflettere sull'evento ottiene 1D4 punti Esperienza.
5 Uno spirito sta cercando, lungo il confine col mondo dei vivi, qualcuno che gli ha arrecato del male. Una persona che conosca il
rituale Parlare con gli Spiriti può ora comunicare con l’entità senza doverlo usare. Lo spirito spiega al Personaggio chi stia cer-
cando e gli chiede aiuto nell’ottenere vendetta. Una persona che aiuti lo spirito (uccidendo il colpevole nel mondo dei vivi) ottiene
1D12 punti Esperienza o perde 1 punto Corruzione Permanente una volta compiuto l'atto.
6 Una sognatrice del mondo dei vivi ha smarrito la strada e si erge, sorpresa e stupefatta, sul confine tra la vita e la morte. Quando la
sognatrice si sveglia, la visione sbiadisce e si dissipa. Chiunque sia presente e assista alla dissipazione può tentare la Possessione
sul corpo della sognatrice nel mondo dei vivi, come se usasse il rituale omonimo.
7 Uno spirito sta urlando silenziosamente in mezzo al confine tra la vita e la morte; una mano si allunga dal mondo dei vivi e, per un
breve momento, i due amanti si sfiorano le dita. Poi il defunto viene trascinato indietro nel Mondo Spirituale, e il ciclo ricomincia.
Chiunque assista alla scena può tentare di aiutare i due amanti a tenere le mani a contatto più a lungo; per riuscirci occorre supe-
rare un Test di Tenacia. In caso di successo il defunto si rilassa, baciando la mano dell’amante. Prima di svanire nell’Eternità, lo
spirito bacia le guance di tutti coloro che l’hanno aiutato. Costoro perdono un difetto, ottengono 1D10 punti Esperienza o perdono
1 punto Corruzione Permanente.
8 Uno spirito sta costruendo ossessivamente una struttura di cenere, solo per vederla crollare continuamente. Una persona che dia una
mano allo spirito a completare la sua opera deve superare un Test di Rapidità. In tal caso, lo spirito fa un cenno soddisfatto alla sua cre-
azione, si inchina ai PG, e inizia a incamminarsi verso l’Eternità. I Personaggi ottengono 1D4 punti Esperienza.
9 Uno spirito sta scavando tra le ceneri alla ricerca di un oggetto smarrito. I PG che decidano di aiutarlo devono superare un Test di
Attenzione, in tal caso rinvengono l'artefatto in mezzo alla cenere. Il defunto si lancia sull'oggetto, e chiunque cerchi di fermare lo
spirito deve combattere contro un Necromago. Se il non-morto viene sconfitto, i Personaggi possono tenere l'artefatto.
10 Incontro con i Mostri (1D6):
1: Fuoco Fatuo (manuale base, pagina 236).
2: Smarrito (Monster Codex, pagina 144).
3: Spettro (Monster Codex, pagina 148).
4: Necromago (manuale base, pagina 238).
5: Incubo (Monster Codex, pagina 34).
6: Necrospettro (manuale base, pagina 239).

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GdR Orientato agli Obiettivi 7

GdR Orientato
agli Obiettivi
Questo capitolo espandela sezione omonima nel libro Forte Cardo – L’Ira del
Guardiano e comprende alcune parti di un capitolo del Monster Codex. Revisioneremo
il testo già pubblicato in modo da raccogliere tutto nello stesso posto, questa volta
con l’aggiunta di due nuovi obiettivi: Conquista e Missione Sacra.

Ciò che tuttiquesti obiettivi hanno in comune è uno di un minimo di pianificazione e di valutazione
stretto legame con il conflitto centrale del gioco e il fatto prima dell’inizio della partita, ma la principale
che sono scritti avendo a mente gli Ambriani in qualità funzione del GM è di trasformare le iniziative dei
di parte attiva. Tuttavia, le indicazioni dovrebbero PG in sfide emozionati, variegate e appropriate al
essere abbastanza generiche da funzionare anche in raggiungimento dell’obiettivo.
altri contesti: basandosi su altre linee di conflitto e con Ciascuna delle cinque sezioni del capitolo inizia
altre creature senzienti come parti attive del dramma. con una breve introduzione, seguita da cinque fasi
Il punto del gioco orientato agli obiettivi com- che forniscono spunti e consigli sulle sfide che occorre
porta, fondamentalmente, che i giocatori virino la affrontare e quali problemi vanno risolti per raggiun-
narrazione verso un obiettivo comune che hanno gere l’obiettivo. Il numero di fasi può essere aumentato o
determinato per i loro Personaggi. I PG svilup- diminuito, possono essere giocate per lungo o per breve
pano strategie e agiscono, mentre il GM assume tempo, ed essere più o meno impegnative: tutto dipende
un ruolo quasi reattivo. Certo, c’è sempre bisogno dalle preferenze vostre e del vostro gruppo di gioco.

Stabilire un Avamposto
Nella zona meridionaledel Davokar, chiamata di licheni e insetti dalle proprietà speciali, e stagni
Odovakar dai clan, sono presenti molte risorse o ruscelli con acque dalle qualità mistiche.
naturali da sfruttare. Ovviamente, la risorsa più Chi scopre la posizione di una risorsa particolar-
evidente è quella costituita dai diversi tipi di alberi, mente richiesta e vuole stabilire un avamposto nelle
alcuni utilizzabili per l’edilizia, altri per la fabbri- vicinanze, ha un lungo cammino da percorrere ma,
cazione di mobili e archi, altri ancora adoperati alla fine, può essere profumatamente ricompensato
per distillare varianti a buon mercato della birra in talleri e popolarità. In poche parole, gli aspiranti
nera. Altre risorse possono essere erbe, funghi e imprenditori hanno cinque sfide da affrontare, ognuna
bacche pregiate, ma anche cavità superficiali colme delle quali può essere sviluppata in più sessioni di

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gioco. Inoltre, nulla impone che le fasi si succedano Camposcuro, gruppi che hanno entrambi la tendenza
come i grani di una collana ma, al contrario, è probabile a creare problemi se pensano di essere trattati
che si mescolino e che le sfide che si pensava fossero ingiustamente. Un eventuale sciopero può essere
state superate, riemergano in modo inaspettato. gestito in vari modi, con la carota o il bastone. La
prima tuttavia, può portare a un reiterato rifiuto di
Fase 1: Rivendicazione lavorare, nella speranza di un ulteriore aumento della
Tutti coloro che desiderano stabilire un avamposto nel paga, mentre il secondo può alimentare una cattiva
Davokar, devono possedere il permesso della Regina. In reputazione o addirittura originare gravi inimicizie
pratica, questo compito si assolve con l’acquisto di una con i goblin e con gli abitanti di Camposcuro. Come
Licenza da Esploratore che copre il numero di persone se non bastasse, fino a quando non viene eretta una
coinvolte nella gestione dell’avamposto, con tutti gli palizzata, il rischio di essere attaccati da predoni,
emendamenti applicabili (come descritto a pagina Barbari o elfi è ovviamente, molto più elevato.
32 del manuale base). Questa però, è la parte facile.
Il problema più grande deriva dal fatto che tutti Fase 3: Raccolta
i siti interessanti tra il margine della foresta e il In un avamposto nella selva, possono accadere molti
fiume Eanor sono molto ambiti. Se si è in compe- incidenti. Normalmente, la risorsa di interesse è
tizione per occupare un sito produttivo, occorre diffusa all’interno di una vasta area; ciò significa
convincere il rappresentante della Regina, per che i raccoglitori devono lasciare la sicurezza
esempio Suria Argona di Forte Cardo, di essere dell’avamposto per la maggior parte della giornata,
i candidati migliori o, in alternativa, trovare un rendendoli prede attraenti per bestie e avversari
modo per persuadere la concorrenza a revocare la umani. Inoltre, vi sono forze nella foresta che non
propria offerta. Cercare di corrompere gli agenti del esitano ad attaccare un avamposto fortificato, che
reame non sortisce effetti, ma spesso hanno bisogno siano elfi, Troll Selvaggi o predoni barbari.
di qualcuno che svolga dei servizi per loro conto, Esistono anche minacce provenienti da altre fonti.
cosa che può influenzare il processo decisionale. Se si è vinta la concessione in una sorta di asta al rialzo,
I concorrenti possono essere minacciati, corrotti magari lo sconfitto può decidere di vendicarsi. Oppure,
e forse anche spaventati ma, per i Personaggi, a volte una nuova fazione può venire a sapere della vostra
può rendersi necessario trovare un socio, come un “miniera d’oro” ed essere intenzionata a reclamarla
nobile influente, un avventuriero o un mercante per sé, offrendo all’inizio un ragionevole compenso e,
che può fornire supporto e talleri, ovviamente in in caso di rifiuto, impiegando intrighi, bugie e mani-
cambio di una quota sugli utili futuri. polazioni al fine di spingere l’Ambasciata della Regina
a revocare l’attuale licenza, girandola a suo favore.
Fase 2: Costruzione Infine, bisogna ricordare che anche la raccolta
Molti avamposti sono realizzati in prossimità o stessa è rischiosa. Si può scoprire che la risorsa che
all’interno delle diverse tipologie di rovine, sempli- si sta cercando è, a diversi gradi, contaminata dai
cemente perché ciò riduce significativamente i tempi poteri della Corruzione oppure, ci si può imbattere in
di costruzione. Tuttavia, non importa se si sceglie di qualcosa, o qualcuno, tormentato dalla Corruzione.
seguire questa impostazione o se si cominciano i lavori Ci sono poi incidenti non legati al Morbo del Davokar,
da zero, occorre innanzitutto rendere sicura la zona, per esempio l’avamposto può essere colpito da diversi
ripulirla dalle bestie feroci, identificare e rimuovere tipi di infezione che richiedono assistenza medica.
le piante pericolose, abbattere tutti gli alberi intorno Le terre selvagge sono un luogo insidioso che ha
alla sede e marcare il territorio, per esempio colorando la preoccupante tendenza a trasformare il più bel
con della vernice o impregnando con delle sostanze sogno nel peggiore degli incubi.
odorose i tronchi lungo la circonferenza del campo.
Quando ciò è stato fatto, bisogna trasportare sul Fase 4: Vendita
luogo i materiali da costruzione e le provviste. Il Indipendentemente da ciò che i Personaggi stanno
viaggio in sé può essere una sfida, specialmente per- producendo, ci sono molti potenziali acquirenti
ché predoni e Barbari sono ben contenti di razziare nelle cittadine e nei villaggi dell’Ambria. Detto ciò,
le carovane di passaggio. Inoltre, le guardie assunte nella regione esistono anche i concorrenti, avver-
per proteggere la carovana possono decidere di sari che non si tirano indietro quando si tratta di
appropriarsi del carico piuttosto che lavorare duro portare i clienti dalla loro parte.
per un magro salario. Si può avere a che fare con rivali che abbassano i
In seguito, è tempo che la costruzione venga realiz- prezzi tanto da vendere in perdita, mentre altri dilu-
zata. Se si parte da Forte Cardo, di solito si utilizzano iscono le risorse con sostanze e materiali compatibili,
i goblin di Karabbadokk o i lavoratori giornalieri di in modo da potersi permettere prezzi ancora più bassi.

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GdR Orientato agli Obiettivi 7
Ovviamente, ci sono anche coloro che non esitano a tutte le sfide sopra descritte si moltiplicheranno e
usare metodi violenti per sabotare la concorrenza, per diventeranno più difficili da gestire. Competere
esempio attaccando magazzini e trasporti. con altri gruppi di imprenditori poi, è una sfida
Altre volte, si può essere coinvolti in faide tra due o completamente diversa dall’essere rivali di atti-
più clienti disposti a tutto pur di entrare in possesso del vità finanziate da conti, duchi e alti comandanti
prodotto cercato. Più di una volta, è addirittura accaduto dell’esercito della Regina Korinthia. Con nemici del
che il venditore di un bene particolarmente ambito sia genere, sarebbe bene dormire con un occhio aperto,
stato accusato di ogni sorta di malefatta, dall’omicidio avendo cura di guardarsi costantemente le spalle.
al danneggiamento pubblico, solo perché un avido Se l’obiettivo è mantenere l’attività produttiva
concorrente aveva deciso di eliminare il suo rivale. per molti anni, è necessario sporcarsi le mani, farsi
il pelo sullo stomaco e, verosimilmente, procurarsi
Fase 5: Crescita anche la protezione di uno o più rappresentanti
Infine, ma non meno importante, se i Personaggi delle fazioni che detengono il potere in Ambria. Se
hanno l’ambizione di vedere crescere la loro non si è disposti a correre rischi e lavorare molto
impresa, magari aumentando il numero di avampo- duro, probabilmente sarebbe meglio vendere l’at-
sti per raggiungere i mercati in altre parti del regno, tività al primo miglior offerente!

Conquista
Nel Davokar,così come nelle pianure occidentali caso l’informatore abbia motivo di fornire false
e sulle montagne circostanti, esistono ancora zone informazioni o di agire alle spalle dei Personaggi e,
non reclamate dalla Regina Korinthia. In molti dietro compenso, segnalare il loro incontro al nemico
casi sono ovviamente presenti dei sovrani locali, (che quindi sarà in allerta su quanto sta accadendo).
Capoclan o capi di un insediamento, ma le parti Sarebbe ovviamente ancora più interessante che i
più selvagge delle montagne e delle foreste hanno PG si rechino personalmente sul posto per una ricogni-
territori abitati esclusivamente da fiere, goblin, zione. In tal caso, dovranno probabilmente adottare
Aracni e altre creature non-umane. delle false identità, camuffamenti e manovre furtive
I PG ambiziosi potrebbero voler rivendicare per (magari con l’ausilio di rituali mistici) per infiltrarsi
sé una specifica area, ma probabilmente la conquista nel territorio e nei centri di potere del nemico: un forte,
si svolgerà per iniziativa di qualcun altro. Potrebbe un villaggio fortificato, o un vasto accampamento in
trattarsi della Regina, che ritiene la regione fonda- una valle isolata. Il GM può preparare una serie di
mentale per l’espansione dell’Ambria, oppure di un importanti scoperte da effettuare, che a loro volta
nobile o di un ricco principe mercante che ha deciso possono influenzare il successo della conquista dei
di fondare ed erigere un proprio regno. Che i PG Personaggi. Potrebbe anche succedere che i PG molto
agiscano per conto proprio o al servizio di qualcun abili o fortunati riescano a ottenere informazioni che
altro, hanno dinanzi a loro una serie di sfide. rendano l’uso della forza militare inutile... qualcosa
che permetta di estorcere o altrimenti obbligare il
Fase 1: Raccogliere Informazioni sovrano nemico ad accettare la sconfitta?
Il primo passo di coloro che sono alla ricerca di
nuovi territori da conquistare è sempre quello di Fase 2: Radunare le Truppe
apprendere il più possibile dei suoi attuali sovrani: Solo quando si sono stimate in modo verosimile le capa-
il loro carattere, le loro risorse, i potenziali alleati e, cità del nemico è possibile determinare la composizione
non ultimo, di quali fortificazioni dispongano. Tali delle forze necessarie al successo della conquista: in
informazioni possono essere ottenute in vari modi. termini di numeri e di livello di opposizione. Vedi
Gli archivi ambriani sono un buon posto da cui
partire, mentre il popolo dei clan che vive nella zona
dovrebbe avere conoscenze importanti da offrire: Informazioni e Grado di Successo
maggiore è il successo che hanno i PG nel cercare
negli archivi e interrogare le persone, maggiori e Se il GM lo desidera, i Personaggi possono ottenere un maggior numero di
più importanti saranno le informazioni ottenute. informazioni (o più importanti) in base a quanto riescano i loro Test di Astuzia,
Forse il territorio è stato già precedentemente in Attenzione e Persuasione: maggiore la differenza, migliori i risultati. Nella con-
conflitto con qualche altro sovrano o fazione, che in quista di nuovi territori, un successo significativo potrebbe comportare che i
tal caso disporrà di conoscenze vitali da vendere o da Personaggi hanno appreso una debolezza speciale del nemico o scoperto un
offrire in cambio di un favore o di un futuro accordo nascondiglio segreto nel quale i capi si ritirano nei momenti di pericolo.
commerciale? Occorre stare sempre in guardia, in

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la Tabella 20: Arruolare Truppe nel capitolo Intense atto prima che il colpevole venga interrogato. Forse si Guidare le truppe sul
Battaglie (pagina 73) per ottenere delle indicazioni può addirittura scoprire che sia le informazioni che campo di battaglia non
sul reclutamento di mercenari e guerrieri indipendenti. le “prove” sono fasulle: cosa che potrebbe creare gravi è facile; guidarle in una
Nella regione del Davokar, molti sono i comandanti problemi con il morale della truppa, se le vittime marcia nella selva della
a cui rivolgersi per chi desidera formare un’efficace della cospirazione fossero state già punite... durata di un mese non è
unità di combattimento. Se la conquista si svolge per da meno.
conto di qualcun altro, egli può probabilmente fornire Fase 3: Marcia
una grossa fetta della forza armata, altrimenti biso- Condurre un esercito di centinaia o addirittura
gna mettersi alla ricerca di baroni, conti, Capoclan migliaia di soldati, esploratori e mistici in mezzo
o proprietari di compagnie mercenarie che abbiano alla selva è già di per sé un’avventura. Il modo in cui
truppe da mettere a disposizione. Le si può pagare in si svolge il tutto dipende prevalentemente da dove sia
talleri, lettere di debito (vedi pagina 191 del manuale collocato il territorio desiderato, perlomeno in merito
base) o, nel caso di nobili o capi barbari, con una quota alle sfide concernenti la natura e gli approvvigiona-
del bottino, una futura collaborazione commerciale, menti. Indicazioni e regole suggerite in merito a come
o un accordo militare contro una terza parte. A ogni tenere sotto controllo un esercito indisciplinato le
modo, le trattative saranno probabilmente difficili e, si trovano al paragrafo I Personaggi Giocanti come
se i PG non si comporteranno a dovere, c’è il rischio Comandanti a pagina 71, compresa una lista di
che colui con cui stanno parlando offra invece i propri Incidenti che possono avvenire durante il viaggio.
servigi al nemico. Altre sfide potrebbero avere a che fare con i com-
Oh, certo, occorre prestare attenzione quando ponenti dell’esercito. Non importa da dove proven-
si forma un esercito! Sia i comandanti che i singoli gano gli uomini, ci possono sempre essere conflitti
soldati possono rivelarsi spie del nemico, o essere interni, basati su trascorsi rancori, cambi di fedeltà
disposti a tradire i loro superiori se vengono vessati o eventi accaduti lungo il tragitto. Un inventario
o corrotti per la cifra giusta. Forse i PG riescono a potrebbe far scoprire che alcune provviste vitali,
procurarsi informazioni che identificano una o più come un medicinale o un oggetto personale di grande
reclute sospette, il che li spinge a indagare sulla que- valore, siano stati rubati o sabotati da qualcuno che
stione e a cercare di dimostrare la cospirazione in è probabilmente un agente del nemico. Si può anche

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GdR Orientato agli Obiettivi 7
immaginare un’epidemia che obbliga i PG a reagire dell’anziana madre del capo nemico potrebbe essere
in maniera rapida e decisa per arrestare il propagarsi una leva sufficiente a evitare spargimenti di sangue,
del malattia all’intera truppa. Tutti questi incidenti di modo che la conquista possa svolgersi invece al
potrebbero indurre la marcia ad arrestarsi fino a che tavolo delle trattative?
il pericolo non sia passato, cosa che a sua volta può Non deve neppure trattarsi di una persona:
causare altri problemi: esaurimento delle provviste, potrebbe bastare impadronirsi di un oggetto di
il tempismo di un piano d’attacco che viene rovinato, grande importanza per il principale comandante
l’esercito immobile che diventa un bersaglio appeti- dell’area (un artefatto, un cimelio di famiglia o
toso per predatori o attacchi a sorpresa del nemico. qualche tipo di documento legale).

Fase 4: Battaglia Fase 5: Stabilire un Dominio


Quando arriva il momento della battaglia, il Game Spesso si afferma che la conquista di un’area sia più
Master deve far riferimento al capitolo di questo facile che assicurarsi il dominio sul suo territorio e
libro che tratta esaustivamente quell’argomento soprattutto sulla sua popolazione. Dopo lo scontro,
(vedi pagina 67). Tuttavia, è possibile che i la prima mossa da fare è quella di ripulire: curarsi
Personaggi Giocanti vogliano intraprendere uno dei feriti (di entrambi gli schieramenti?), ricostru-
o più specifici compiti durante lo scontro, per ire le fortificazioni e le infrastrutture, e radunare
necessità o in base ai piani prestabiliti. (e, se necessario, rafforzare) il proprio esercito.
Forse spetta a loro affrontare i veri leader del luogo Tuttavia, la parte più complessa è sempre la
o della regione, che si tengono lontani dai combatti- successiva: conquistare il favore degli abitanti del
menti... al riparo in un forte, circondati da abili guar- luogo. Anche se il precedente sovrano era un perfido
die del corpo pesantemente equipaggiate, o nascosti tiranno, ci sarà probabilmente sempre qualcuno che
in una vicina rovina, grotta o piccola fortificazione si oppone al nuovo potere, ritenendolo anch’esso
celata con metodi mistici. Oppure i PG decidono di dispotico come il precedente, oppure bramoso di
penetrare nella roccaforte del nemico e aprirne le assumere per sé il controllo della regione. Bisogna
porte dall’interno, abbattere le fortificazioni o darne gestire i capi delle diverse fazioni locali, con il
fuoco agli edifici. Entrare, oltrepassare o passare bastone o con la carota, e la popolazione deve essere
sotto alle mura sarebbe solo la prima di tante sfide; persuasa che, dopo la battaglia che ha probabil-
completare la missione sarà difficile, soprattutto se mente tolto la vita a molti dei suoi figli e figlie, la
occorre agire nell’ombra senza farsi scoprire finché attende un futuro luminoso.
le truppe alleate non sono pronte ad avanzare. A questo punto i PG si trovano ad affrontare una
Altri motivi per recarsi dietro le linee nemiche, fonte infinita di sfide. Magari qualche figura chiave
o addirittura nella loro roccaforte, potrebbe essere del governo rovesciato è riuscita a fuggire e cerca
il liberare un prigioniero, oppure rapire o rubare immediatamente di organizzare la resistenza dal
qualche oggetto di ricatto. Nel primo caso potrebbe suo nascondiglio? Forse, in una zona periferica della
trattarsi di una spia alleata o di un guerriero la cui regione conquistata, una parte della popolazione
liberazione avrà un effetto positivo sui piani dei PG, si ribella? Oppure alcuni membri congedati dell’ex
grazie alle conoscenze di cui è in possesso o perché in esercito dei Personaggi Giocanti si ritengono mal
grado di accrescere di molto il morale della truppa. considerati e rimangono nell’area in qualità di
Potrebbe anche essere un parente di un poten- briganti? Il capitolo intitolato Gestire un Dominio, a
ziale alleato che si rifiuta di impugnare le armi fin- partire da pagina 76, può ispirare il Game Master
ché l’individuo rapito non è stato liberato. In merito in merito alle sfide da affrontare per fondare e
ai rapimenti, forse quello del figlio, del marito o mantenere il dominio su di uno specifico territorio.

Missione Sacra
Molti sono gli esseriumani e le creature senzienti addirittura dei tentativi di convertire i membri del
che non hanno ancora appreso l’amore e le leggi di Patto di Ferro, sebbene gli adoratori di Prios con-
Prios. Ci riferiamo soprattutto ai clan barbarici, siderino inutili questi sforzi e al limite dell’eresia.
di quei gruppi ai margini che per vari motivi non Forse i PG sono un gruppo di missionari dediti a
si sentono (o non sono considerati) parte della diffondere la benedizione del Dispensatore di Legge
comunità. Altri esempi includono gli insediamenti a chi ancora vaga nell’oscurità spirituale. In alterna-
goblin dell’Ambria e del Davokar, i regni dei troll tiva, potrebbero essere stati ingaggiati come guardie
nel Sottomondo e i passi montani dove i Bestiaal del corpo per scortare un gruppo di sacerdoti del
stanno crescendo in forza e numero. Si annoverano sole da Forte Cardo, Kastor o qualche altra cittadina

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di confine. In tal caso, scopriranno che la sfida di regione del Davokar, soprattutto sulle montagne o
istruire e convertire gli eretici è impegnativa quanto nelle foreste. A parte le asperità che devono supe-
viaggiare negli angoli più sperduti del mondo. rare coloro che viaggiano in queste zone (vedi le
pagine 91-101), un gruppo di missionari deve
Fase 1: Marcia del Sole affrontare sfide più specifiche.
Il termine Marcia del Sole storicamente si riferiva La Tabella 8 descrive una serie di eventi o di
a delle vere e proprie persecuzioni eretiche, spesso situazioni che possono presentarsi nel corso di una
compiute dai Templari e che comportavano la totale sacra Marcia del Sole. Quanto spesso si tiri (o si
distruzione degli insediamenti, degli avamposti scelgano gli eventi) sulla tabella spetta al gruppo di
o dei villaggi “oscurati”. Tuttavia, di recente la gioco deciderlo, ma una volta ogni tre-cinque giorni
parola è stata usata anche per descrivere pacifici di viaggio può essere un buon punto di riferimento:
viaggi missionari in villaggi remoti nella selva della più breve il viaggio, più frequenti gli intervalli.

Tabella 8: Eventi Durante la Marcia del Sole

1d20 Evento Descrizione Effetto


1–3 Maledetto Un missionario sostiene che un cervo gli abbia Tutti i partecipanti devono sostenere un Test di
gettato il malocchio, provocando grande sgo- Tenacia; chi lo fallisce subisce -1 a tutti i Test per le
mento in tutta la spedizione. successive 24 ore.
4–5 Punito Un missionario sostiene di aver sognato che i Tutti i partecipanti devono sostenere un Test di
pensieri di un altro membro della spedizione Tenacia; chi lo fallisce subisce -2 a tutti i Test per le
hanno ferito Prios, ammantando tutti di vergo- successive 24 ore.
gna e di senso di colpa.
6 Infetto Un missionario ha l'impulso di raccogliere delle Tutti restano esposti a una malattia Debole (vedi
bacche da un cespuglio sconosciuto e le offre in Monster Codex, pagina 169).
giro... probabilmente non sono un dono di Prios,
ma di qualche falso dio.
7 Sfortunato È come se il sole non splendesse più sul gruppo; Durante la prossima Scena, un risultato dispari sul
sembra che nulla vada per il verso giusto. Test indica un fallimento, eccettuato se il risultato è 1.
8 Giudizio di Prios Il capo della spedizione vede che le dita di Prios Tutti restano esposti a una malattia Forte (vedi Mon-
(i raggi del sole) puntano a un corpo d'acqua e ster Codex, pagina 169).
incoraggia tutti a berne.
9–11 Non accade nulla.
12–14 Benedetto Un missionario ode la voce di Prios che gli sussurra Tutti i partecipanti devono sostenere un Test di Tenacia; chi
parole d'amore tramite il vento che agita le foglie. lo supera ottiene +1 a tutti i Test per le successive 24 ore.
15–16 Santificato Un membro della spedizione si risveglia con un Cantare l'inno conferisce a tutti +2 ai Test per le suc-
inno dedicato a Prios, mai udito prima, che gli è cessive 24 ore.
rimasto impresso in testa.
17 Tempio del Sole La spedizione incontra una rovina antica e rico- Occorre una giornata intera per esplorare la rovina
perta dalla vegetazione; sull'ingresso è inciso il (vedi Rovina, pagina 100), che si rivela essere un
simbolo del sole. nido di ragni affamati (dell'opposizione adeguata).
18 La fonte dell'Unico Il gruppo passa vicino a una fonte in cui brillano 1D8 gocce di Acqua del Crepuscolo naturale fluttuano
dei punti di luce nonostante si trovi immersa nel per la sorgente; per raccoglierle occorre superare un
buio. Test di Attenzione per ciascuna goccia; in caso di falli-
mento la goccia esplode e si mescola all'acqua.
19 Rivelazione Un'abbagliante figura bianco-dorata scende in Coloro che vengono toccati possono scegliere una delle
mezzo al fogliame e sfiora tutti i missionari (ma seguenti opzioni: ottenere 10 punti Esperienza; perdere
non i compagni) sulla fronte con un dito. 1D4 punti Corruzione Permanente; perdere un difetto
(vedi riquadro); ottenere +1 a tutti i Test (compreso
quelli di effetto) per un mese; ottenere una protezione
sacra che dura un mese e permette alla persona di
ignorare 1 danno da tutti gli attacchi o 2 danni dalle
armi naturali degli Abomini o dei Non-Morti.
20 Dono Divino Il gruppo incappa nei resti putrefatti di un Prios ha lasciato un dono per i missionari, sotto forma
Aracne; tutto l'equipaggiamento è stato di un artefatto (il GM può sceglierne uno dalle pagine
distrutto, salvo un unico oggetto. 136-156).

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GdR Orientato agli Obiettivi 7
Fase 2: Arrivo La regola opzionale dell’Indottrinamento di
Che la destinazione dei missionari sia un insedia- Gruppo (vedi riquadro) può essere usata per deter-
mento umano o una comunità di goblin, troll o qual- minare come proceda l’opera. Un gruppo impres- Rivelazione e Difetto
cos’altro, è spesso difficile sapere in anticipo come si sionabile inizia come Accogliente (-5), mentre un Suggeriamo che la
svolgerà il loro arrivo: l’accoglienza potrebbe essere insediamento isolato di adoratori pagani parte da rivelazione possa libe-
pacifica, esitante o apertamente ostile. Ostile (-50). Viene effettuato un nuovo tiro per ogni rare un Personaggio
L’essere calorosamente accolti in una comunità settimana di progresso delle attività missionarie, Giocante dai seguenti
della selva è sicuramente un fatto positivo, e la sua tuttavia c’è anche motivo di interpretare alcune difetti: Cagionevole,
popolazione potrebbe essere davvero aperta e favo- Scene in cui i PG vengono messi alla prova, o pren- Dipendenza, Epilettico,
revolmente disposta verso gli estranei. Tuttavia, gli dono l’iniziativa per influenzare l’insediamento. Impulsivo, Incubi e
esperti missionari sanno che non devono abbassare Inscenare un miracolo è un metodo testato e Sanguinario. Potrebbe
la guardia! All’improvviso gli abitanti del posto si provato per instradare gli infedeli sulla giusta rimuoverne anche altri,
rivelano divoratori di uomini che aspettano solo che la via: qualcosa che si ottiene grazie all’uso di abilità qualora i giocatori e il
loro portata principale si addormenti nella capanna che mistiche come Imporre le Mani, Raggio Infuocato di GM concordino.
le è stata assegnata. Potrebbero anche avere bisogno di Prios o Rito Santificatore; si può ricorrere anche alle
nuovi schiavi, o di sacrifici per il loro dio immaginario illusioni o a veri e propri raggiri. Un altro metodo
(o molto reale). Non importa la natura dell’accoglienza, di successo è di sconfiggere una “grande” minaccia
il primo giorno avrà un notevole impatto sull’esito della della zona e sfruttare la propria vittoria come prova
missione: se i PG riescono a respingere l’aggressione, o della superiorità di Prios.
si comportano in modo da guadagnarsi il rispetto degli Ovviamente, esistono anche metodi più brutali.
eretici o suscitare la loro curiosità, avranno proba- Se l’insediamento ha già uno sciamano o qualche
bilmente l’occasione di spiegare il motivo che li abbia altra sorta di capo spirituale, magari un duello tra i
spinti fin lì e cosa abbiano da offrire, sotto forma di campioni dei rispettivi dèi può condurre al successo:
verità e di salvezza, e magari uno o due doni materiali. magari un combattimento alla morte, in modo che
Se l’insediamento che visitano è già sotto il con- il problema sia risolto definitivamente. È capitato
trollo di qualche altra potenza dell’area, l’arrivo anche che i missionari abbiano inscenato degli
dei missionari sarà molto diverso. La potenza in “incidenti”, uccidendo gli scettici più intransigenti,
questione potrebbe essere una comunità vicina, una per dimostrare che Prios punisce sempre gli eretici.
potente bestia o un sovrano morto da tempo risorto Ultimo, ma non ultimo, ci sono i metodi impiegati
dalla tomba e tornato ad assumere il suo precedente dalla Frusta di Prios, per rivelare gli individui bla-
titolo. Tali situazioni potrebbero suscitare problemi, sfemi che deludono il Dispensatore di Legge. Il più
con i PG che vengono inizialmente accolti, solo per famoso di questi metodi è il cosiddetto Giudizio del
ritrovarsi poi imprigionati e trascinati davanti al Sole: non è cosa per i deboli di cuore, ma val la pena
capo della comunità. Tuttavia, offrono anche delle conoscerlo se la folla eretica è difficile da convincere!
opportunità. Se i missionari capiscono cosa sta
accadendo e riescono a sconfiggere o a cacciare il
tiranno, probabilmente avranno meno difficoltà Il Giudizio del Sole
nel convincere i peccatori della grandezza di Prios!
Il Giudizio del Sole è un rituale che può essere eseguito, volontariamente o
Fase 3: Salvezza meno, da un individuo accusato di eresia che voglia dimostrare la sua inno-
Convertire gli eretici è di solito una prova di cenza. L’eretico rimane a petto nudo e si lava con l’acqua benedetta da un
pazienza; possono occorrere settimane o mesi sacerdote del sole, prima di essere incatenato in un luogo illuminato dalla
perché i sermoni diano frutti. È sempre più facile se luce del sole. Se la persona è davvero un eretico, la pelle inizia ad arrossarsi
il miscredente non ha mai sentito parlare prima di e prudere dopo circa dieci minuti; entro un’ora la testa, il torace e la braccia
Prios e il suo stile di vita è tale da restare impressio- dell’eretico saranno coperte di vesciche; nell’ora seguente i sintomi vengono
nato dall’aspetto, dall’equipaggiamento e dalle abi- esacerbati e il dolore peggiora. Se lasciato esposto alla luce del sole, l’eretico
lità dei missionari: ovvero, se i Personaggi Giocanti perderà i sensi dopo 1D4+2 ore e prenderà spontaneamente fuoco dopo
con qualche semplice suggestione (“ispirata dal un’altra ora.
Dio del Sole”) possono fornire maggiore sicurezza Va sottolineato, tuttavia, che questo metodo richiede che l’acqua venga
e miglior nutrimento agli abitanti del posto. Gli benedetta in uno specifico modo, con una combinazione di parole sacre a
scenari più difficili saranno quelli in cui si prova Prios e qualche goccia di estratto di Radice di Latte Grigio. Inoltre, il sacerdote
a convertire Ambriani che hanno deliberatamente del sole deve ovviamente essere certo che la persona sottoposta a giudizio
voltato le spalle a Prios, e ovviamente i membri sia davvero un eretico, dato che i sintomi possono colpire anche il più pio
del Patto di Ferro che credono che le leggi del Dio degli adoratori del Dio del Sole...
del Sole richiedano di saccheggiare la Creazione.

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Fase 4: Tempio
Quando l’intera, o perlomeno una massa critica della,
Indottrinamento di Gruppo popolazione (tra cui i capi temporali) ha professato
Convertire un gruppo di creature senzienti alla chiesa dell’Unico è un la sua fede nel Dispensatore di Legge, è arrivato il
processo lungo che richiede pazienza e persistenza, soprattutto se i suoi momento di iniziare a costruire il tempio del sole
appartenenti sono inizialmente avverso all’idea. La Tabella 9: Atteggia- dell’insediamento. La grandezza e il materiale da
mento Iniziale fornisce suggerimenti sui possibili valori di partenza, e solo costruzioni possono variare, a seconda delle dimen-
una volta che il Valore di Salvezza arriva a 0, un gruppo viene salvato in sioni della congregazione e dell’ambiente naturale
nome di Prios. della zona; idealmente la cupola dovrebbe essere
L’opera missionaria viene di per sé condotta tramite una combinazione fatta di rame, ma si può utilizzare anche della pietra
di manipol... argomentazioni sulla grandezza e sulle imprese di Prios. La o del legno dipinti di giallo. Gli elementi più impor-
Tabella 10: Miracoli e Meraviglie offre dei suggerimenti su queste ultime, tanti sono il podio del sole e le finestre o le aperture
compresi quanti punti salvezza conferiscano tali sforzi. Proponiamo che che permettono al sole della sera di illuminare il
ogni impresa fornisca punti solo la prima volta che viene eseguita; inol- predicatore durante il sermone.
tre, compiere meraviglie può fornire punti solo una volta a settimana: se i Di norma, c’è sempre una fazione tra gli abitanti
miracoli avvengono troppo di frequente, ai miscredenti possono sembrare del luogo che desidera interromperne l’edificazione,
meno impressionanti. giacché non approva l’influenza degli “estranei”,
In merito alle conversazioni e ai sermoni quotidiani, i missionari pos- perché il nuovo ordine rafforza la posizione
sono effettuare un Test di Persuasione a settimana, con il modificatore dell’attuale capo o guida, o forse perché si rifiuta di
indicato nella colonna Opposizione della Tabella 9: Atteggiamento Iniziale. abbandonare le sue pratiche eretiche. La resistenza
Superando il Test si aumenta il Valore di Salvezza di 1; se il Test riesce con potrebbe essere aperta, sotto forma di proteste e di
una differenza di cinque o più, il valore aumenta di 2. In caso di fallimento occupazioni del sito di costruzione, ma non è raro
non accade nulla, ma se il Test fallisce con una differenza di cinque o più, il che la minoranza eretica agisca in segreto, cercando
valore diminuisce di 2. di sabotare le opere di costruzione o addirittura di
Notare che questi princìpi possono essere applicati anche in altri con- eliminare i profeti del nuovo dio, i PG.
testi, quando si tenta di convincere, per esempio, un gruppo di persone ad Altre sfide emergeranno da incidenti (reali
accettare un nuovo sovrano, ideologia o divinità. oppure orchestrati) che avvengono inevitabilmente
durante i principali progetti di costruzione. Gli
eretici nella zona probabilmente indicheranno
tali incidenti come prova che il tempio è un abo-
minio agli occhi degli antichi dèi; i Personaggi
Tabella 9: Atteggiamento Iniziale
Giocanti devono invece indurre i loro leali seguaci
Atteggiamento Valore Di Salvezza Opposizione a considerarli poteri maligni che lottano contro la
supremazia di Prios, e poi mostrare loro che il Dio
Accogliente –5 –
del Sole ha cura delle famiglie dei morti o dei feriti.
Neutrale –10 –1 Infine, la costruzione potrebbe attrarre anche
Apprensivo –15 –1 minacce esterne. Il costante martellare e sferragliare
Disapprovazione –20 –3 potrebbe attirare branchi di predatori o mettere in
agitazione le bestie più pericolose che si aggirano per
Diffidente –30 –3
la regione. Tuttavia, il caso peggiore sarebbe quello
Ostile –50 –5
in cui il Patto di Ferro si renda conto di cosa stia

Tabella 10: Miracoli e Meraviglie

Attività Descrizione Punti Salvezza


Guarigione Usare Assorbi Ferita o Imporre le Mani 1
Smascherare Usare Vera Forma per vedere oltre un'illusione 1
Prevedere Usare Oracolo per fare avvenire una profezia 1
Benedizione Usare Rito Santificatore per guarire una Natura Corrotta 1–2
Esiliare Usare Esorcismo per cacciare uno spirito da un individuo posseduto 1–2
Duello Sconfiggere un campione Impegnativo o Forte della fazione opposta 1–2
Atto Eroico Sconfiggere un mostro Forte, Potente o Leggendario 1–3
Liberare Distruggere o cacciare via una potenza esterna che tormenta il gruppo 2–3

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GdR Orientato agli Obiettivi 7
accadendo: gli elfi non vogliono che il popolo della Sole per anni, decenni e addirittura secoli. In futuro,
Regina aumenti il suo influsso nella foresta e sulle questi prescelti devono anche ricevere privilegi e doni,
montagne. Se i PG sono fortunati, le prime minacce per impedire loro di essere sedotti dalle forze oscure,
giungeranno da una missione diplomatica. Tuttavia, ma anche per farli sembrare i favoriti agli occhi della
non importa la composizione della banda armata, la popolazione, di cui devono ottenere il rispetto.
situazione sfocerà nel sangue a meno che la costruzione Non importa quanto abbiano successo nel nomi-
non si arresti e i missionari lascino immediatamente la nare i loro sostituti, i Personaggi Giocanti devono
zona: forse, la morte più comune a cui vanno incontro tenere d’occhio quanto accade nell’area. Dovrebbero
i missionari ambriani, almeno nel Davokar. Qui, il fornire al sommo sacerdote alcuni piccioni viaggia-
lavoro finora svolto viene messo alla prova; i convertiti tori, una Pietra Psichica (vedi Forte Cardo – L’Ira del
impugneranno le armi contro il Patto di Ferro oppure Guardiano, pagina 111) o qualche altro metodo per tra-
abbandoneranno i PG nel momento del pericolo? smettere notizie e rapporti periodici. Forse emergerà
una situazione che obbligherà i Personaggi Giocanti
Fase 5: Mantenere la Congregazione a tornare a far visita all’insediamento. Per esempio,
Una volta completato il tempio e affrontate tutte le potrebbero ricevere notizia della diminuzione della
minacce interne ed esterne, è ora di cominciare a fede e della crescita del dubbio tra la popolazione, o di
pensare al viaggio di ritorno. Tuttavia, non importa missionari provenienti da un vicino covo di infedeli
quanto siano convinti i missionari che Prios abbia giunti a diffondere la loro fede eretica. Rapporti di
preso l’insediamento sotto le sue ali celesti, è fonda- un incendio al tempio o della morte di un sacerdote
mentale preparare la popolazione a una vita lontana (o più) in circostanze misteriose, renderebbero la
dai profeti del Dispensatore di Legge. “Prios” deve questione ancora più urgente. Lo scenario più preoc-
nominare un degno sommo sacerdote e un gruppo cupante sarebbe quello in cui tutte le comunicazioni
di fedeli che possa sorreggere lo stemma del Dio del con l’insediamento cessassero improvvisamente...

Caccia al Mostro
La selva deveessere domata, se non totalmente sotto- casualmente in vari cacciatori, esploratori e altre per-
messa. Un modo di dimostrare la superiorità e il dominio sone che amano narrare storie incredibili sulle loro
del popolo ambriano è tramite i trofei dei mostri: prove imprese trascorse. Potrebbero rivelarsi delle preziose
che neppure il più potente Re Rospo, Vermedrago o fonti di informazioni anche se si è già decisa la preda:
Grande Serpente sia al riparo nel mondo degli umani! perché dare la caccia a qualche giovane Manauit già
La preda adatta si trova ovunque, nelle foreste, sulle ferito quando qualcuno potrebbe fornire indicazioni
montagne e in acqua. Tali creature a volte sono difficili sulla posizione di un adulto e magnifico esemplare di
da scovare e ancora più difficili da uccidere, ma coloro Re Rospo? Perché dare la caccia a uno Schernitore “che
che vi riescono portano a casa un magnifico esemplare vive” in qualche landa nera ricolma di Corruzione
da cui spesso deriva gloria, ricchezza e fama. quando si vocifera che un altro infesti un sepolcro
Forse i PG sono membri di un’associazione di cac- facilmente raggiungibile nelle vicinanze?
ciatori di mostri come descritto nel Monster Codex, Inoltre, la caccia al mostro da parte PG potrebbe
un libro che presenta anche tre tipi diversi di cacce al essere solo una breve distrazione, sospinta dalle
mostro (pagina 183). Potrebbero inoltre offrire i loro suppliche di qualche vulnerabile villaggio o accettata
servizi a qualche ricco individuo alla ricerca di un come incarico pagato da qualcuno che voglia che una
maestoso trofeo per la sua parete, o ai residenti di un specifica bestia venga uccisa... per vendicare una
avamposto o di una cittadina di confine che vogliono persona cara che ne è stata divorata o per decorare la
liberarsi di qualche immonda creatura che terrorizza sua sala del trono con il trofeo di una bestia famosa.
le loro vite. Quale che sia la motivazione, i mostri della
selva presenteranno immani sfide ai Personaggi. Fase 2: Strumenti
Prima che la caccia abbia inizio è importante stu-
Fase 1: Preda diare la preda a cui si mira. Forse ci sono individui
Il modo in cui i PG prendono la decisione a quale preda che hanno incontrato il mostro specifico a cui i
dare la caccia può variare in maniera consistente. Personaggi stanno dando la caccia; forse esistono
Può darsi che abbiano essi stessi dei buoni motivi delle fonti scritte da consultare, o leggende da
per scegliere quale creatura predare? Forse hanno ascoltare. In qualsiasi modo i Personaggi decidano
ricevuto una specifica richiesta da un procaccia- di agire, devono tentare di imparare quanto più
tore di missioni? In cittadine come Kastor e Forte possibile sui punti di forza e sulle debolezze della
Cardo, potrebbero mettersi alla ricerca o incappare singola bestia, come pure della sua intera specie.

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Tuttavia, è raro che queste informazioni siano che abbia familiarità con il luogo in cui sono diretti.
gratuite e potrebbero esserci anche altre persone Ci saranno senza dubbio delle mappe che potranno
alla loro ricerca: il che potrebbe condurre a ogni tipo acquistare da persone che sostengono che una parti-
di situazione, da aste furibonde a conflitti violenti. colare via sia quella più rapida e sicura per raggiungere
Le conoscenze raccolte si dimostreranno utili al il luogo in cui vive la creatura. Di chi dovrebbero però
momento di acquistare l’equipaggiamento per il viag- fidarsi? Quanto sono disposti a pagare? È sempre più
gio. Forse le presunte debolezze della preda la rendono sicuro ricompensare la controparte con una quota dei
particolarmente vulnerabile alle trappole meccani- dividendi futuri (vedi pagina 191 del manuale base) ma,
che, a un certo tipo di veleno o alle armi con la qualità d’altra parte, ciò vuol dire che qualcun altro reclamerà
Lunga? Forse le conoscenze dei Personaggi indicano una grossa fetta dei profitti, spesso fino al 30-50%.
che dovrebbero preferire un certo tipo di protezione,
o comprare una muta di cani da caccia per distrarre il Fase 3: Caccia
mostro mentre i cacciatori cercano di abbatterlo? Usare I viaggi per il Davokar sono sempre pericolosi e mai privi
gli strumenti adatti è importante per il cacciatore di di eventi. Per prima cosa i PG si devono far strada verso
mostri quanto lo è per gli artigiani e gli artisti. l’area in cui si ritiene viva la preda, e già questa parte
Alla fine, i Personaggi devono prepararsi per il può risultare impegnativa. Bande armate elfiche, ranger
viaggio. Devono acquistare una Licenza da Esploratore, rinnegati e branchi di predatori a caccia rappresentano
l’equipaggiamento giusto, e possibilmente una guida una costante minaccia. Oppure i PG potrebbero essere

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GdR Orientato agli Obiettivi 7
in competizione con una o più compagnie rivali, che PG hanno attentamente preparato e perlustrato la
cercano di sabotare i rivali assaltando i loro accampa- zona, il GM dovrebbe ovviamente ricompensarli non
menti, distruggendone le provviste, o anticipandoli cambiando le circostanze in cui si trovano ad agire.
lungo la strada per predisporre infide trappole. Tuttavia, la Foresta del Davokar è un luogo capriccioso
Solo una volta che saranno arrivati sul posto, e i suoi abitanti sono imprevedibili! Forse che la loro
il lavoro avrà davvero inizio. Alcune prede si tro- preda abbia capacità di cui non sono a conoscenza?
vano in un luogo specifico, sia esso una rovina, un Magari ci sono altre minacce nelle vicinanze; minacce
tumulo, una voragine o una grotta. In quel caso che non si paleseranno fino a che i PG sferreranno
occorre esplorare il luogo, localizzarne gli ingressi il loro attacco? Anche la preda più debole potrebbe
e identificarne le possibili minacce: compiti che risultare difficile da uccidere qualora sia protetta
diventano particolarmente interessanti se anche da uno spirito che finora si è mantenuto invisibile,
altre compagnie di cacciatori sono arrivate sul posto. o se una nebbia corruttrice compaia all’improvviso
Altre prede invece si spostano di continuo, e spinta da venti impercettibili...
bisogna seguirne le tracce o attirarle in trappola.
Il rischio di una caccia del genere è che la preda Fase 5: Ritorno
potrebbe già essersi diretta verso altri pascoli o Che i PG facciano ritorno con uno splendido trofeo o
terreni di caccia, presentando quindi delle sfide portandosi dietro un mostro prigioniero, il viaggio di
a cui i Personaggi Giocanti potrebbero non essere ritorno dovrebbe svolgersi senza alcun tipo di difficoltà.
pronti. Un altro rischio è che la creatura di cui si Possono esserci delle eccezioni, anche solo per mante-
seguono le tracce si renda conto di essere seguita, e nere la suspense: l’imboscata tesa da una compagnia di
predisponga una trappola o tenda un agguato ai PG... cacciatori rivali; un gruppo di agenti del Patto di Ferro
giunto a vendicare o liberare la preda catturata; l’odore
Fase 4: Colpo Letale del trofeo o il rumore del prigioniero che attira dei
Quando si è impegnati in una caccia al mostro, il con- troll, dei predatori o dei ripugnanti abomini. Tuttavia,
fronto con la preda dovrebbe costituire ovviamente suggeriamo che la vera sfida si presenti nel momento
l’apice dell’avventura, soprattutto se è qualcosa in cui i Personaggi faranno ritorno alla civiltà.
che ha impegnato il gruppo di gioco per diverse A questo punto, qualsiasi concorrente invidioso
sessioni. È bene provare a creare delle variazioni diventa un problema serio, così come i Giurati di Ferro
tra le avventure, in termini di ambiente e strategie che (qualsiasi fosse lo scopo della caccia) considerano
dei nemici. In merito al primo, le grandi rovine del le azioni dei Personaggi una specie di crimine contro
Davokar potrebbero rappresentare un’ottima scelta, la Creazione. Inoltre, a meno che non caccino per
ma potrebbero venire a noia a meno che non si vari divertimento o per appendere il trofeo sulla propria
con qualche valle ricoperta di vegetazione, paludi parete, i Personaggi dovranno probabilmente affron-
umide, o cripte sotterranee. In merito alle strategie, tare altre sfide mentre consegnano il mostro catturato/
i tratti presentati nel Monster Codex (pagine 164-173) ucciso. Il datore di lavoro potrebbe rifiutarsi di pagare
possono essere combinati in diversi modi che, uniti il prezzo concordato, o affermare di aver pagato in
al campo di battaglia prescelto, obbligheranno i PG a anticipo. Oppure potrebbero presentarsi degli agenti
sfruttare appieno le loro capacità per poter trionfare. del sovrano locale, a sostenere che il trofeo o la bestia
Quando si dà la caccia Inoltre, non farebbe certo male se ogni confronto siano “proprietà della Regina” ed esigano che vengano
ai mostri, studiare presentasse almeno una sorpresa sgradevole. Se i immediatamente consegnati al “legittimo proprietario”?
la propria preda e

Allestire una Spedizione


procurarsi il giusto
equipaggiamento è fon-
damentale, altrimenti... Sono molti quelligiunti a Forte Cardo con la spe- Un lungo e pericoloso viaggio attende i gruppi di
ranza di ottenere ricchezza, gloria e fama, saccheg- Personaggi che sognano di avviare una spedizione
giando le rovine dell’impero perduto di Symbaroum. nel Davokar, un viaggio che inizia molto prima di
La maggior parte non riesce neanche a lasciare la mettere piede tra gli alberi. Per il Game Master, non
città mentre alcuni sono così poco preparati che dovrebbe essere un problema offrire ai giocatori
sono costretti a tornare subito indietro; di quelli sfide ardue ed emozionanti, perché avventure e
che restano, molti raggiungono effettivamente il campagne sviluppate sulla ricerca dei tesori sono
sito designato, ma non fanno più ritorno. Nonostante proprio ciò per cui è stato progettato Symbaroum!
ciò, il flusso di avventurieri non sembra prosciugarsi Regole e indicazioni per i viaggi nella selva si tro-
mai, probabilmente perché i pochi che sono real- vano nel capitolo Spedizioni nel Davokar, che inizia
mente riusciti a ritornare da una rovina, l’hanno a pagina 89. Vi potete trovare anche le tabelle per
fatto portandosi dietro una vera e propria fortuna. determinare casualmente le sfide dell’escursione.

57
Per un gruppo che non dispone dei fondi per il
viaggio, per le strade di Forte Cardo si possono trovare
Rovine Pronte molti modi per guadagnare denaro. Il paragrafo a
Nel primo e nel quarto episodio della Cronaca del Trono di Spine (L’Ira del Guar- pagina 50 del manuale base e in Forte Cardo – L’Ira del
diano e Madre dell’Oscurità) viene descritto un totale di quattro rovine, complete Guardiano si elencano molte persone e organizzazioni
di mappe e Personaggi Non Giocanti. Sono perfette per uno stile di gioco orien- che necessitano di manodopera o che possono essere
tato all’obiettivo. Oltre a queste, si possono trovare dei singoli luoghi di avventura vittime di un ricatto. Un’altra opzione è quella di tro-
in altri prodotti, come la cripta di Re Hurian ne La Tomba dei Sogni Morenti o vare un ricco socio che può finanziare il progetto, in
l’isola di Yeferon e il palazzo di Faarah Moroun in Karvosti – Il Maglio Purificatore. cambio di una quota dei futuri ricavi (vedere pagina
191 del manuale base). I nobili ambriani, gli avventu-
rieri ritirati dall’attività e i più importanti mercanti
Fase 1: Scegliere il Sito di antichità, sono altre possibili soluzioni. Alla fine
Prima di tutto, i Personaggi devono individuare forse, la cosa migliore è interessare diversi candidati
l’obiettivo dei loro sforzi. Nel manuale base sono e poi metterli l’uno contro l’altro per raggiungere il
descritte varie personalità con utili conoscenze miglior accordo possibile.
sulle rovine della foresta e, oltre a queste, circo- In aggiunta, negoziare il costo della Licenza da
lano molte dicerie, sia vere che false, nelle taverne Esploratore può rivelarsi anch’essa un’interessante
della città. È anche possibile entrare in contatto avventura. Convincere i lacchè della Regina che si
con organizzazioni come l’Ordo Magica o nobili possiedono le necessarie competenze per la spedi-
dallo spirito avventuroso, nella speranza che uno zione e che le attività previste non disturberanno
di questi sia a conoscenza di un sito promettente e troppo la foresta, può far risparmiare parecchi tal-
abbia bisogno di supporto per esplorarlo. leri. Se non ci si impegna a mostrarsi i più piacevoli e
In ogni caso, non importa come viene reperita disponibili possibile, per esempio svolgendo piccole
la destinazione, si può essere certi che altri gruppi commissioni personali per i licenziatari, il rischio
di esploratori hanno puntato lo stesso obiettivo. di vedere i propri costi innalzarsi arbitrariamente
Ciò può causare una sfida al rialzo o addirittura è molto probabile. Da questo punto di vista, può
culminare in scontri fisici per arrogarsi il diritto rivelarsi molto preziosa la raccomandazione di altri
di sfruttare una mappa del tesoro credibile. Per cacciatori di tesori o di abitanti illustri della città,
ottenere quel pezzo di stoffa, di pelle o di carta, non che sia sincera o abilmente inventata.
si risparmiano menzogne, manipolazioni e perfino Anche procurarsi compagni affidabili può por-
l’uso della forza. Capita inoltre che il venditore tare ad alcune sfide interessanti. Cosa farete se
decida di vendere la stessa mappa a gruppi diversi, tutte le guide competenti sono in missione? Bene,
lasciati poi a competere nella corsa per il tesoro. non resta che chiedere in giro per il distretto locale
Se si viene in contatto con una delle fazioni dei cacciatori di tesori, oppure osare rivolgersi a
maggiori, è probabile che questa abbia già a regi- un villaggio di goblin nelle vicinanze, alla ricerca
stro uno o più gruppi di esploratori indipendenti, di guide e manodopera. Dopo aver sentito storie
in attesa di partire per la prossima spedizione. di mercenari che si sono alleati per uccidere nel
In tal caso, i Personaggi devono trovare il modo sonno i loro datori di lavoro, di quali compagni ci
di dimostrarsi più competenti dei rivali, mentre si può fidare veramente?
questi ultimi probabilmente reagiranno in maniera
molto dura. È anche possibile che due o più gruppi Fase 3: Viaggio
di esploratori indipendenti si uniscano per spazzare Molte spedizioni devono interrompere la missione
via i nuovi venuti. prima ancora di raggiungere la destinazione mentre
altre scompaiono senza lasciare traccia. In una
Fase 2: Finanziamento foresta come il Davokar, le ragioni per tragedie
Ovviamente, chiunque può infilarsi degli stivali ed come queste possono essere molte: branchi di pre-
entrare nella foresta ma, per avere una ragionevole datori, bande di elfi, Barbari erranti, rabbiosi Troll
probabilità di successo, i Personaggi devono essere Selvaggi, voragini nascoste, la vegetazione corrotta
pronti a spendere una considerevole somma di denaro. che circonda la carcassa di un abominio. L’elenco
Il solo costo mensile della Licenza da Esploratore, dei pericoli della foresta è senza fine.
valida per cinque persone che vogliono scavare nel Come se il Davokar e i suoi abitanti non cau-
suolo del Davokar, può variare tra i settanta e i cento sassero abbastanza problemi, esistono molte altre
talleri. In aggiunta, va considerato il costo delle attrez- possibili minacce. Il cammino che si sta seguendo
zature e della paga per eventuali compagni, come per può rivelarsi vago o fuorviante; altri concorrenti
esempio la guida o i mercenari di supporto. nella caccia al tesoro potrebbero facilmente seguire

58
GdR Orientato agli Obiettivi 7
la spedizione, nella speranza di rubarne il bottino. non-morti o in cima a uno scoglio al centro di un lago
Oppure potrebbero esserci già due, tre o anche più sotterraneo infettato dalla Corruzione. In questi casi,
gruppi in corsa per arrivare primi alle rovine e che i giocatori devono decidere se vogliono accontentarsi
non hanno scrupoli a sabotarsi l’un l’altro. del bottino più accessibile o rischiare la vita cercando
Inoltre, possono sorgere problemi all’interno della di raggiungere il pezzo pregiato. I giocatori che non
spedizione stessa. Focolai infettivi, mancanza di disci- siano soddisfatti dei loro ritrovamenti iniziali e
plina e ammutinamenti hanno causato una quantità decidano di trattenersi nelle rovine, sperando di
di fallimenti pari alle minacce esterne al gruppo. Se, scoprire un bottino più ricco dietro un cumulo di
per esempio, ci si perde o se si scopre che ciò che si macerie o in qualche passaggio non ancora scoperto,
sta cercando non si trova nel punto in cui si pensava esporrebbero i loro Personaggi all’incessante attacco
sorgesse, il rischio di conflitti interni aumenta drasti- di un numero indefinito di Dragoul o di una minaccia
camente. Magari, all’improvviso ci si ritrova a corto esterna che si avvicina al sito, per esempio cacciatori
di rifornimenti, evento che può diventare disastroso di tesori rivali, abomini attirati dalla spedizione o i
se la spedizione sta esplorando una zona contaminata vendicativi parenti dei locali, scacciati dai Personaggi
dalla Corruzione. Possono sorgere liti sull’opportunità quando sono arrivati nell’area.
di andare avanti o tornare in Ambria e, nel primo Un tipo di sfida totalmente diversa, può presen-
caso, su quale direzione prendere. tarsi a chi raggiunge il bottino più prezioso, ovvero
Infine, anche se il suggerimento è di far ripren- decidere cosa portare via e cosa lasciarsi alle spalle,
dere fiato ai Personaggi che riescono a raggiungere perché non importa quanti sono coinvolti nella
l’obiettivo e a raccoglierne i tesori, tutto quanto spedizione, c’è sempre un limite a ciò che si può
scritto sopra vale anche per il viaggio di ritorno. trasportare e comunque bisogna sopravvivere al
viaggio di ritorno!
Fase 4: Caccia al Tesoro
Una volta giunti alla promettente destinazione della Fase 5: Ritornare a Casa
spedizione, inizia una serie di nuove sfide. Le rovine Se i Personaggi riescono a tornare in Ambria con il
possono essere difficili da individuare o totalmente bottino, devono trovare il modo di trasformare gli
ricoperte dalla vegetazione. L’area può essere abitata oggetti di valore nel più alto guadagno possibile.
da un branco di predatori, una tribù di goblin o un In primo luogo, i reperti devono essere registrati
gruppo di Troll Selvaggi guidati da un Troll Reale presso l’Ambasciata della Regina, dopodiché, di
poco ospitale. Oppure si può scoprire che una o più solito iniziano i problemi. Qualunque siano le
spedizioni hanno già trovato la strada per il sito e precauzioni prese, esiste sempre il rischio che si
sono estremamente restie ad accettare qualsiasi diffondano voci sul bottino, trasformando improv-
forma di competizione. Indipendentemente dal visamente i Personaggi, da cacciatori a prede.
problema, occorre innanzitutto stabilire un punto Chiunque sia impegnato nel commercio di anti-
d’appoggio facilmente difendibile e poi usare la forza chità e di conoscenza arcana, cercherà di ottenere
o i negoziati, per consolidare il controllo della zona. la loro attenzione, mentre gli altri avventurieri
Una volta esaurito tale compito, è il momento di diventeranno gelosi e potranno decidere di sfidarli,
occuparsi delle rovine. Al loro interno può giacere o peggio, si coalizzeranno con l’obiettivo di rubare
un tesoro composto di oggetti d’arte, artefatti e i tesori e la vita ai Personaggi Giocanti. Un socio
conoscenze arcane che il giusto compratore sarà finanziatore può inaspettatamente esibire un
lieto di acquistare per una bella somma. Tuttavia, contratto falsificato che sancisce il suo diritto di
bisognerà fare i conti con trappole diaboliche, il prelevare una quota di bottino maggiore rispetto
rischio di collasso di pavimenti e soffitti, tunnel a quanto era stato pattuito prima della partenza. In
labirintici e passaggi ben nascosti. Come se non situazioni simili, un gruppo che nella fase iniziale è
bastasse, c’è sempre il rischio che le rovine siano riuscito a coinvolgere un socio leale e influente, avrà
ancora occupate dai precedenti abitanti, trasformati tutte le ragioni per ringraziare la sua buona stella!
in affamati gruppi di Dragoul, in abomini Progenie In ogni caso, esistono delle alternative al pro-
del Morbo o in famiglie di Necrospettri morte da cesso legale. I Personaggi possono, per esempio,
secoli, che si oppongono a qualsiasi intromissione nascondere il bottino e vendere gli oggetti uno alla
nella loro sfera privata. volta, in qualche cittadina o avamposto. In questo
Alla fine, lo scopo ultimo è sopravvivere e lasciare modo, si può evitare la maggior parte dell’isteria
il sito con il maggior numero di oggetti di valore ma d’altro canto, ci si deve preoccupare della fuga
possibile. Magari il pezzo pregiato delle rovine è par- di informazioni riservate che possono condurre
ticolarmente difficile da raggiungere, protetto da una malintenzionati a individuare e attaccare il nascon-
trappola mortale, circondato da una moltitudine di diglio con gli oggetti di valore.

59
ttenzione, è una trappola!" Gridò Alina

A
gettandosi all'indietro, evitando per un pelo di
restare impalata sull'arrugginita lancia di ferro.
Corsi ad aiutarla mentre il mio sguardo si
poggiava sulle pareti della stanza del trono. Per
via della vegetazione che aveva rimpiazzato il
soffitto crollato della struttura, erano immerse nel buio più totale.
"Ah, non preoccuparti, sto bene", ghignò Alina, sicura come
sempre e audacemente indifferente ai pericoli sul suo cammino.
"Tuttavia è strano, una trappola qui, nel mezzo del salone?"
"Proprio di fronte al podio" mormorò Uriel, come per dare
una spiegazione. "Lì, a destra", continuò il mistico, indicando
un'apertura nell'oscurità.
La scalinata si avvitava nel terreno, scendendo più di
dieci metri. A giudicare dalla sporcizia e dalle foglie marce
accumulatesi, nessuno vi era più passato da decenni, forse da
secoli. Alina si fermò sull'ultimo gradino, sollevando la lanterna
sopra la testa, illuminando parzialmente una stanza così vasta
che le pareti della sala che si apriva davanti a noi restarono
ammantate nel buio.
"Hmm, non buono", disse a se stessa, più pensierosa che
preoccupata.
Le diedi un colpetto sulla spalla, rivolgendole un'occhiata
interrogativa.
"Aspetta, non preoccuparti". Mi diede la lanterna e cominciò a
esaminare le pareti da entrambe le parti dell'apertura, sia con
gli occhi che con le punte delle dita. "Deve esserci un chiavistello,
qualche tipo di..."
Alina si interruppe quando un forte scatto riecheggiò
nell'oscurità. Prima di inoltrarsi sul pavimento, si voltò con un
sorriso:
"Ah, lo sapevo!"
Quelle furono le ultime parole che pronunciò dalle sue labbra...
SEZIONE 2:

LE SFIDE
Trappole
Avanzate
I tesori nascostinelle rovine del Davokar vengono spesso
difesi da macchinari avanzati; molte tombe e stanze del tesoro
dei nobili ambriani sono anch’esse munite di trappole mortali.
Oltrepassarle senza farsi individuare e senza subire danni
è una sfida degna anche del più esperto cacciatore di tesori.
Costruire tali congegni avanzati richiede gli sforzi combinati di
ingegneri e di costruttori di trappole, nonché di molto tempo e
denaro. Esistono anche le trappole magiche, intessute da pazienti
ritualisti o incise da diligenti maestri delle rune. Tali trappole
sono particolarmente maligne e difficili da evitare, anche per
un maestro ladro.
La cacciatrice di tesori
che non è sopravvis-

Trappole Come Sfide


suta all’incontro con gli
spuntoni fuoriusciti dal
Tutte le trappole avanzate si ripristinano delle Trappole Avanzate vengono usati per indivi- pavimento... beh, pro-
dopo essere state oltrepassate o innescate; non duare ed evitare, oltre che a difendersi da, ciascun babilmente è morta.
vengono disarmate, ma sono pronte a intrappo- meccanismo.
lare o a danneggiare il prossimo che le incontri. Tutti i meccanismi descritti nella prossima
Incontrare e affrontare una trappola avanzata sezione possono essere di qualsiasi livello: il livello
è sempre considerata una Scena ostica e quindi della specifica trappola incontrata dai Personaggi
conferisce punti Esperienza. Giocanti è determinato dal Game Master, tirando
Il Livello di una trappola determina quanto sia o scegliendo sulla tabella. Tutte le trappole avan-
impegnativo affrontarla. I valori indicati nella zate hanno tre elementi in comune, che vengono
colonna Modificatore della Tabella 11: Difficoltà descritti in base al seguente archetipo.

62
T r a p p o l e Ava n z at e 8

Indizio: Tramite Attenzione o Astuzia si può notare devono tentare di carpirlo tramite l’indizio; un
che c’è qualcosa che non va e individuare il pericolo. Personaggio Giocante con l’abilità Esperto di Trappole
può comprendere come oltrepassare la trappola
Meccanismo: Ciò che accade se qualcuno non rie- superando un Test di [Astuzia -Difficoltà].
sce a individuare la trappola e ne innesca l’effetto,
ovvero il modo in cui infligge danni. Per evitare il Tabella 11: Difficoltà delle Trappole Avanzate
danno, solitamente è necessario superare un Test 1d20 Livello Difficoltà
di [Difesa - Difficoltà] o [Rapidità -Difficoltà]. Una
trappola che colpisce una vittima di solito effettua 1–7 Debole 0
più attacchi contro lo stesso bersaglio, che devono 8–12 Ordinaria 1
essere tutti evitati separatamente. 13–16 Impegnativa 3
17–19 Forte 5
Soluzione: Il modo corretto di gestire la trappola
per poterla superare senza innescarla. I giocatori 20 Potente 8

63
Trappole
Le trappole presentate a seguire possono minuto. Poi le verghe ritornano nella loro posizione
ovviamente essere impiegate così come sono, ma originale o restano dove sono, a seconda della pro-
speriamo siano anche d’ispirazione per le vostre gettazione della trappola (ovvero a scelta del GM).
creazioni personali. Se vi piace progettare mecca-
nismi letali con soluzioni (più o meno) complesse, Soffitto che Crolla
siete invitati a condividere le vostre invenzioni Indizio: [Attenzione -Difficoltà]. Un debole suono
sui gruppi di discussione dedicati a Symbaroum. ribollente proviene dalle pareti, nelle quali sembra
essere stato costruito una specie di tracciato o binario
Passaggio Fulminante verticale. Ci sono delle macchie sul pavimento e delle
Indizio: [Attenzione -Difficoltà]. L’aria della stanza o macchie corrispondenti sul soffitto. Alcune delle
del corridoio vibra di energia e fa rizzare i capelli e i lastre del pavimento sembrano più consumate di altre.
peli delle braccia. L’energia è incentrata sulla porta
chiusa all’altra estremità della stanza. Ci sono due Meccanismo: Mettere piede su una delle lastre
verghe di rame alte circa un metro, che fuoriescono del pavimento meno consumate fa precipitare il
da stretti solchi sul pavimento, subito dopo l’ingresso soffitto, che infligge 15 danni a tutti coloro che si
della stanza: i solchi arrivano fino alla parete opposta. trovano nella stanza. Superando un Test di [Rapidità
-Difficoltà] si dimezzano i danni e la vittima esce
Meccanismo: Entrare nella stanza, senza afferrare dalla stanza. Chiunque subisca il pieno danno resta
entrambe le verghe a mani nude, innesca un fulmine intrappolato sotto il soffitto stritolante e subisce
che colpisce tutti coloro che si trovano dentro di essa. La altri 2 danni per turno che ignorano l’armatura.
scarica infligge 8 danni che ignorano l’armatura; supe- Una persona fuori dalla stanza può camminare
rando un Test di [Rapidità -Difficoltà] si dimezza il danno. sul soffitto crollato e tirare una leva per ripristinare
Il fulmine saetta tra le pareti e colpisce una seconda volta la trappola; questa si muove velocemente e quindi
un bersaglio a caso, con lo stesso effetto, prima di sparire bisogna superare un Test di Rapidità per evitare di
mentre il passaggio fulminante si ricarica. essere schiacciati, mentre il meccanismo che opera
grazie alla pressione dell’acqua riporta il soffitto
Soluzione: Una persona che afferra le verghe di rame alla sua posizione originale.
non innescherà la trappola. Le verghe possono essere Superando un Test di Rapidità la persona ne esce
spostate lungo i solchi sul pavimento, fino alla parete illesa; in caso di fallimento, si riesce comunque a
opposta; a questo modo si disattiva la trappola per un uscirne fuori, ma subendo 3 danni.

64
T r a p p o l e Ava n z at e 8
Soluzione: Percorrere le lastre del pavimento sollevati in aria, 10 metri da terra. Nello stesso momento
consumate quando si attraversa la stanza, senza viene suonata una campanella d’allarme per avvisare
bisogno di effettuare alcun Test. Se si corre nella le guardie, che arrivano dopo un D6 turni. Per liberarsi
stanza occorre superare un Test di Rapidità per occorre un’arma affilata e il superamento di tre (3) Test
evitare di calpestare la lastra sbagliata. di Rapidità (un tentativo per turno); se qualcuno ha
successo, tutti cadano a terra da 10 metri.
Trappola di Evocazione
Indizio: [Attenzione -Difficoltà]. Le pareti della stanza Soluzione: La trappola può essere innescata lancian-
sono coperte di simboli mistici che sembrano essere dovi sopra un oggetto pesante (che attiva l’allarme)
sopravvissuti stranamente bene al passare del o tagliando i fili in modo che le persone vi possano
tempo... La lettura delle rune richiede l’abilità Erudito camminare attraverso senza farla scattare [Astuzia
o Ritualista, o l’addestramento in una Tradizione -Difficoltà]. Bisogna superare tre (3) tentativi, ma in caso
Mistica; questa persona può individuare quale dei di fallimento si innescano sia la trappola che l’allarme.
seguenti meccanismi attenda chi entra nella stanza.
Muro Scaglia Quadrelli Avvelenati
Meccanismo: Chiunque entri nella stanza deve Indizio: Superando un Test di Astuzia si scopre che
essere, fare o evitare di fare, qualcosa, altrimenti i mosaici della stanza raffigurano l’insieme delle
si evoca un mostro di opposizione Impegnativa note di una melodia. [Attenzione -Difficoltà] mostra
(scegliere un tipo di mostro adatto al luogo). Viene dei fori irregolari disseminati sui mosaici della
evocato un singolo mostro, che non lascerà la stanza. parete; non sembrano un effetto casuale dell’età.
La creatura svanisce se viene sconfitta o dopo che La stanza è piena di fischi e di spifferi, come quelli
è trascorso un minuto. Poi, gli incauti avventurieri emessi da una manciata di flauti rauchi.
possono evocare un nuovo mostro.
I criteri di innesco della trappola possono Meccanismo: Quando una delle correnti d’aria
variare, ma tra le possibili opzioni contiamo: che soffiano tra le pareti viene interrotta in modo
scorretto, viene scagliato un quadrello avvelenato:
◆ Una persona che entri nella stanza con per evitare di essere colpiti si deve superare un Test
un’arma in pugno. di [Difesa -Difficoltà]. Chiunque venga colpito tira il
◆ Una persona che entri nella stanza senza ren- dado per l’Armatura contro 5; l’attacco non infligge
dere omaggio allo specifico potere superiore danni, ma se supera l’armatura della vittima, quella
del luogo (ovvero dicendo qualcosa di positivo persona subisce gli effetti di un veleno (Moderato).
su Wyrtha/Natura, Wielda/Civiltà, Wratha/
Corruzione, ecc.).
◆ Una creatura con o senza Corruzione che
entri nella stanza (un luogo sacro o sacrilego);
la trappola può essere ingannata da rituali ed
elisir che hanno effetto sulla Corruzione o il
modo in cui si manifesta.

Soluzione: Comprendere esattamente cosa la


inneschi o evitare la trappola richiede Erudito, una
Tradizione Mistica o Ritualista e il superamento
di un Test di [Astuzia -Difficoltà]. Il potere mistico
Anatema dissolve la trappola per un minuto; il rituale
Spezzare Legame la disattiva per un giorno intero.

Trappola con Rete


Indizio: [Attenzione -Difficoltà]. Le lastre di pietra del
pavimento (o le foglie sul terreno) hanno delle corde
nascoste sotto di esse, cosa che pare alquanto strana.

Meccanismo: Ogni creatura che entri nella stanza tira


un D6, una dopo l’altra; se il risultato è uguale o inferiore
al numero di creature già nella stanza, la trappola si
innesca... una grossa rete viene tirata su e tiene tutti

65
Soluzione: Seguire le tracce nella polvere. Se si
cammina lentamente non occorre effettuare alcun
Test, ma chiunque corra deve superare un Test di
Attenzione per restare sul percorso giusto, altri-
menti cadrà nella fossa.

Pavimento con Spuntoni


Indizio: [Attenzione -Difficoltà]. Strani e inquietanti
fori sono disposti sul pavimento, in mezzo a certe
lastre di pietra che sembrano meno consumate
di altre.

Meccanismo: Degli spuntoni fuoriescono improv-


visamente dal pavimento; chiunque si trovi nella
stanza deve superare quattro (4) Test di [Difesa
-Difficoltà] o subire 8 danni per colpo.

Soluzione: Per attraversare la stanza senza peri-


colo, occorre camminare sulle lastre consumate,
movimento che richiede di superare un Test di
[Attenzione -Difficoltà].

Cascata d’Acido
Indizio: [Attenzione -Difficoltà]. Degli strani e inquie-
tanti fori sono disseminati sul soffitto, mentre il
pavimento sembra molto corroso. Mezza dozzina
di ragni di vetro sono stati collocati nelle fessure
Soluzione: Il modo più sicuro di avanzare è di delle pareti; sono sporchi, tranne la parte centrale
considerare la parete di sinistra come un flauto e del dorso, dove sono scintillanti. Ragnatele coprono
suonare la melodia mostrata nei mosaici mentre si il percorso davanti agli avventurieri, mezza dozzina
attraversa la stanza. Così la trappola non si attiverà. in totale. Sembra quasi impossibile attraversare la
Una persona agile può evitare le correnti d’aria. stanza senza strappare almeno un paio di queste tele.
Bisogna superare tre (3) Test di [Rapidità -Difficoltà]
per attraversare la stanza a questo modo; per ogni Meccanismo: I fili di seta sono tirati dai ragni
fallimento viene scagliato un quadrello avvelenato. meccanici, spezzarne più di uno innesca una
cascata d’acido. Tutti coloro presenti nella stanza
Fossa con Spuntoni subiscono 6 danni per 6 turni; sia danno che durata
Indizio: [Attenzione -Difficoltà]. Il pavimento sem- sono dimezzati se si supera un Test di [Rapidità
bra irregolare, mentre le impronte nella polvere -Difficoltà]. L’armatura protegge, ma diminuisce
suggeriscono che chi l’abbia percorso seguisse uno di un punto di protezione per ogni turno in cui
specifico tragitto. subisce gli effetti dell’acido (può essere riparata
da chi possiede l’abilità Fabbro).
Meccanismo: Chi cade nella botola sul pavimento
precipita verso una serie di spuntoni. Effettuare Soluzione: Si può oltrepassare tranquillamente la
quattro (4) Test di Difesa per evitare di essere colpiti stanza superando le varie tele e nel caso si rompesse
dagli spuntoni che infliggono 6 danni ciascuno che un filo, lustrando il dorso del ragno più vicino, esso
ignorano l’armatura. I Personaggi Giocanti con comincerebbe a tesserne uno nuovo. Ripristinato il
l’abilità Acrobazia hanno una seconda possibilità filo spezzato, si può attraversare la tela successiva
di evitare ciascuno spuntone. in modo che non ci sia mai più di uno dei sei fili
Per tirarsi fuori dalla fossa occorre superare un Test rotti alla volta. Si può tentare di attraversare la
di Rapidità, ma il fallimento causa la ricaduta, con le stanza con l’abilità Acrobazia, ma si devono supe-
stesse conseguenze. Chi riceve aiuto, tramite una corda rare almeno cinque (5) Test di Rapidità sui sei (6)
o simili, ha una seconda possibilità di superare il Test di tentativi: un fallimento (ovvero, strappare una
Rapidità. Un PG con Acrobazia si tira fuori automatica- tela) non crea pericolo, ma un secondo fallimento
mente dalla fossa, senza effettuare alcun Test. innesca la trappola.

66
Bat tagl i e C a m pa l i 9

Battaglie Campali
Sia l’Ambriache il Davokar sono teatro di grandi battaglie nelle quali i Personaggi
Giocanti possono ricoprire un ruolo diretto o addirittura guidare le truppe di uno
degli schieramenti. Per molti gruppi di gioco è sufficiente che il Game Master
descriva i principali sviluppi mentre i PG agiscono come al solito all’interno di
specifiche Scene, con la grande battaglia che funge da sfondo drammatico senza
alcun impatto sugli scontri. Per altri gruppi è invece importante che la battaglia
attorno a loro sia anch’essa governata da regole e che le azioni dei Personaggi
Giocanti riecheggino in un contesto più ampio.

A seguire vengonopresentate le regole per quelle regole delle Battaglie Campali dovrebbero essere
situazioni in cui i PG partecipano a uno scontro considerate una sorta di “generatore di Scene di
sul campo di battaglia, o conducono la propria Combattimento”, in cui il successo (o il fallimento)
unità di combattimento durante una battaglia dei Personaggi Giocanti rispecchia il corso generale
di maggiori dimensioni. Notare che le regole non degli eventi. La grande battaglia viene divisa in una
gestiscono la battaglia nel suo insieme, ma il modo serie di Scene di Combattimento che i PG vivono
in cui i Personaggi Giocanti prendono parte agli di persona, con l’esito delle schermaglie minori Tipi di Soldato
scontri e quindi vivono scene drammatiche. Le che influenza gli sviluppi principali... e viceversa. e Terreno
Le regole per le Bat-

Le Fasi delle Battaglie


taglie Campali di
Symbaroum sono deli-
Con il nostrosistema, le Battaglie Campali vengono il suo impatto sul resto della battaglia. Le fasi dalla beratamente astratte,
suddivise in cinque fasi. Per prima cosa si calcolano 2 alla 4 vengono ripetute finché la Battaglia Campale per incoraggiare un
o si stimano le probabilità della battaglia nel suo non ha raggiunto uno di questi quattro esiti: vit- ritmo rapido di gioco.
insieme; questo passo viene svolto un’unica volta. toria, sconfitta, diserzione o eliminazione dei PG. Per questo motivo non
Poi, i PG decidono la loro condotta nell’imminente si fa distinzione tra i tipi
scontro: eroica, moderata o cauta. Per ogni Scena Fasi della Battaglia di soldato (arcieri, fanti,
di Combattimento è possibile cambiare condotta. 1. Calcolare le probabilità (una volta per Battaglia cavalleria) e anche il
Combattendo in maniera aggressiva possono con- Campale). terreno del campo di
tribuire maggiormente al successo del loro schie- 2. I Personaggi Giocanti scelgono una condotta per la battaglia non fa diffe-
ramento, addossandosi maggiori rischi personali; successiva Scena di Combattimento (prima di ogni renza. I gruppi di gioco
gli eroi agiscono in maniera pericolosa, ma possono Scena di Combattimento della Battaglia Campale). che vogliono tenere
decidere un’intera battaglia anche combattendo a 3. Tirare per determinare i nemici della Scena di conto di questi fattori
modo loro, eliminando il capo dei nemici. Combattimento. sono liberi di sviluppare
Le probabilità e la condotta determinano il livello 4. Determinare l’esito della Scena di Combattimento. (e condividere?) le pro-
di opposizione che i PG affronteranno nella succes- 5. Calcolare l’esito della Battaglia Campale. Se si prie idee e regole.
siva Scena di Combattimento; poi, una volta deciso raggiunge uno dei quattro esiti, la battaglia è con-
l’esito del loro scontro, è il momento di determinare clusa, altrimenti si riparte dalla fase 2.

67
Probabilità in Battaglia Campale Non importa quale sia il metodo usato, il valore
La prima cosa da fare è calcolare le probabilità della calcolato viene arrotondato per difetto al livello più
battaglia, determinando la relativa forza degli schie- vicino sulla Tabella 13: Probabilità della Battaglia.
ramenti coinvolti. Le possibili probabilità sono 1:1, La colonna Modificatore mostra il valore che va
1:2, 1:3, 1:4, 1:5, 1:10 e viceversa. I punteggi vengono usato quando si tira per decidere il corso della
arrotondati per difetto ai valori appena indicati. battaglia, dopo ogni Scena di Combattimento.
Il metodo per determinare le probabilità può variare
di battaglia in battaglia, di gruppo di gioco in gruppo di Tabella 13: Probabilità della Battaglia
gioco, ma suggeriamo che scegliate uno dei seguenti. Alleati:Nemici Modificatore

Metodo Intuitivo: Le probabilità sono determinate 10:1 +10


dalle sensazioni anziché dai calcoli. Si sceglie la pro- 5:1 +5
babilità della lista che pare la più ragionevole e si dà 3:1 +3
inizio alla battaglia. Questo metodo è particolarmente
2:1 +2
appropriato quando i PG non hanno un grande coinvol-
gimento negli eventi, per esempio quando partecipano a 1:1 ±0
una battaglia che non stanno conducendo loro, o quando 1:2 –2
una sconfitta non li priverebbe di nulla di importante. 1:3 –3
1:5 –5
Metodo Semplice: Contare il numero di guerrieri
1:10 –1
di ciascuno schieramento del conflitto, a prescindere
dalla loro forza/capacità; un’armata in difesa abbarbi-
cata dietro mura fortificate moltiplica il suo numero Condotta dei Personaggi Giocanti
per 3. Questo metodo è adeguato per le battaglie tra Prima di ogni Scena di Combattimento, i giocatori
eserciti umani, dove la differenza tra i singoli guer- decidono assieme se i loro Personaggi debbano assu-
rieri non è così prominente (opposizione da Debole a mere un approccio Eroico, Moderato o Cauto, avendo
Impegnativa, con la maggioranza dei guerrieri Debole). così impatto sull’opposizione che affronteranno
durante la successiva Scena di Combattimento.
Metodo Avanzato: A ogni persona che partecipa alla
battaglia (esclusi i PG) viene assegnato un valore in punti Eroica: I PG cercano attivamente la parte più accesa
in base al suo livello di opposizione, secondo la Tabella della battaglia, sfidano i capi dei nemici e cercano di
12: Punti Combattimento in Battaglie Campali, quindi vincere la battaglia il più in fretta possibile, o di per-
si paragonano i punteggi di entrambi gli schieramenti. derla in modo che si canti della loro valorosa sconfitta.
Questo metodo è adeguato alle battaglie in cui uno schie- La condotta eroica somma +3 al tiro sulla Tabella
ramento è composto da molti (o quasi interamente) mostri 14: Opposizione per Scena di Combattimento.
e guerrieri di opposizione Forte o addirittura Potente.
Moderata: I Personaggi Giocanti seguono gli ordini
Tabella 12: Punti Combattimento in Battaglie Campali e non indietreggiano, cosa che a volte li porta nella
parte più accesa della battaglia e altre in situazioni
Livello di Opposizione Punti meno pericolose.
1 per guerriero o La condotta moderata non applica nessun modi-
Opposizione Debole ficatore al tiro sulla Tabella 14: Opposizione per
mostro
2 per guerriero o
Scena di Combattimento.
Opposizione Ordinaria
mostro
Cauta: I PG si tengono alla larga dalle zone pericolose e
5 per guerriero o
Opposizione Impegnativa
mostro cercano invece situazioni meno esplosive. Le loro azioni
possono essere considerate tattiche o codarde, in base
10 per guerriero o
Opposizione Forte a come hanno agito durante la precedente Scena di
mostro
Combattimento. In pochi sono gli alleati che conside-
20 per guerriero o
Opposizione Potente reranno il gruppo formato da codardi, se decidono di
mostro
raggrupparsi dopo un’impresa eroica, mentre un gruppo
Dietro Fortificazioni che evita continuamente i punti caldi dello scontro si
x2
Temporanee
farà la reputazione di essere composto da vigliacchi.
All'Interno di La condotta cauta comporta un modificatore di -3 al tiro
x3
Fortezze Permanenti
sulla Tabella 14: Opposizione per Scena di Combattimento.

68
Bat tagl i e C a m pa l i 9
Tabella 14: Opposizione per Scena di Combattimento

1d20 +Mod Descrizione Opposizione Effetto


La Scena di Combattimento non c'è e i PG godono di un
momento di pausa, per riprendersi, bere elisir, usare poteri cura-
Fuori della -3 al tiro sulla Tabella 16: Il Corso
–5 tivi e così via. Tutta la Corruzione Temporanea che i Personaggi
battaglia della Battaglia.
hanno accumulato (in precedenza o durante questa Scena)
svanisce prima della prossima Scena di Combattimento.
La vittoria non modifica il tiro sulla
Ai margini della
6–10 I PG incontrano [numero di PG] avversari Deboli. Tabella 16: Il Corso della Battaglia; la
battaglia
sconfitta comporta -1.
La vittoria conferisce +1 sulla Tabella
Nel cuore della I PG incontrano [numero di PG+1] avversari Deboli guidati da
11–15 16: Il Corso della Battaglia; la scon-
battaglia un nemico Ordinario.
fitta non comporta modificatori.
I PG incontrano due ondate di nemici, la prima ondata consiste
di [PG+1] avversari Deboli guidati da un nemico Ordinario. La
La vittoria conferisce +3 sulla Tabella
Punto critico seconda ondata arriva subito dopo, senza possibilità di riposo,
16–20 16: Il Corso della Battaglia; la scon-
della battaglia e consiste di [PG] avversari Ordinari, guidati da un nemico
fitta non comporta modificatori.
Impegnativo. I PG possono decidere di ritirarsi dopo la prima
ondata, nel qual caso la Scena è considerata una sconfitta.
I PG incontrano tre ondate di nemici, la prima ondata consiste
di [PG] avversari Ordinari. La seconda ondata arriva subito
dopo, senza possibilità di riposo, e consiste di [PG+1] avversari
Ordinari, guidati da un nemico Impegnativo. Poi, dopo una breve La vittoria conferisce +5 sulla Tabella
Il momento
21+ pausa per usare poteri curativi e bere elisir, si ha l'ondata finale. 16: Il Corso della Battaglia; la scon-
della verità
Essa consiste di ufficiali esperti o generali più le loro guardie del fitta non comporta modificatori.
corpo: [PG+1] nemici Impegnativi e un nemico Forte. I PG pos-
sono decidere di ritirarsi dopo la prima o la seconda ondata, nel
qual caso la Scena è considerata una sconfitta.

Diserzione: I Personaggi possono decidere che la Esito della Scena di Combattimento


battaglia è perduta e fuggire. La diserzione è contra- Ogni Scena di Combattimento a cui i Personaggi
ria alla legge e alle tradizioni ambriane e del popolo Giocanti partecipano può avere uno di questi tre
dei clan, ed è punibile con la morte. I Personaggi esiti: Vittoria, Ritirata o Tutti i PG Sconfitti.
che fuggono diventeranno criminali ricercati e Riscatto
dovrebbero aspettarsi di essere perseguitati come Vittoria: I Personaggi Giocanti sconfiggono o met- Come indicazione, la
disertori. La diserzione impone anche -1 Reputazione tono in rotta tutte le truppe nemiche. I Personaggi somma del riscatto
qualora si applichino le regole relative (vedi la Guida possono perquisire i nemici caduti alla ricerca di dipende dal livello di
Avanzata del Giocatore, pagina 112), e l’appellativo di bottino, prima di decidere che condotta assumere competenza dell’in-
“traditori senza fegato” o “schifosi disertori”. nella successiva Scena di Combattimento. dividuo, secondo la
Notare che la fuga di massa che si verifica La vittoria aggiunge al tiro sulla Tabella 16: Il Corso tabella a pagina 179 del
quando il vostro schieramento perde la battaglia della Battaglia il modificatore di vittoria indicato. Monster Codex. L’am-
non equivale alla diserzione. montare è quindi di 50
Ritirata: Tutti i PG si ritirano dalla Scena di talleri per livello: libe-
Opposizione per Scena di Combattimento, subiscono gli attacchi gratuiti dai rare un Veterano costa
Combattimento nemici restanti, come avviene di norma, e devono pertanto 150 talleri. Il
La condotta dei Personaggi Giocanti modifica il tiro anche portare in salvo i compagni caduti. Un PG valore va raddoppiato
per determinare l’opposizione durante la Scena di caduto, che resta sul campo di battaglia, smette di per i prigionieri con il
Combattimento. Lo si fa tirando sulla Tabella 14. effettuare i normali Test di Morte e tira invece sulla pregio Privilegiato. I
Si noti che l’opposizione non va modificata in base Tabella 15: Tabella della Sorte nelle Battaglie Campali. negoziati richiedono un
all’esperienza dei PG: che siano novellini o veterani, La ritirata aggiunge al tiro sulla Tabella 16: Il Corso Test di [Persuasione ←
i Personaggi affrontano lo stesso tipo di opposizione della Battaglia il modificatore di sconfitta indicato. Tenacia]: il fallimento
a qualsiasi livello si trovino. La differenza è che i aumenta la somma da
Personaggi più competenti possono assumersi maggiori Tutti i Personaggi Giocanti Sconfitti: Tutti i pagare (×1,5), il suc-
responsabilità (agendo eroicamente) e quindi esporsi a Personaggi Giocanti rimanenti vengono sconfitti cesso la riduce (×0,75).
un’opposizione maggiore, avendo al contempo maggiori durante la Scena di Combattimento e devono tirare
probabilità di influenzare l’esito della battaglia. sulla Tabella 15: Tabella della Sorte nelle Battaglie

69
Tabella 15: Tabella della Sorte nelle Battaglie Campali

1d6 Sorte Effetto


Il PG viene abbandonato nel fango del campo di battaglia e finisce
1 Morto per via delle ferite
per morire a causa delle ferite riportate nello scontro.
Il PG avrebbe potuto farcela, ma appare all'improvviso un nemico
2 Ucciso dal nemico e pone fine alla sua esistenza. Il PG e il nemico possono avere un
breve scambio di battute prima che si abbatta il colpo fatale.
Il PG sopravvive alle sue ferite (Resistenza 1), ma viene cattu-
3 Catturato dal nemico rato dal nemico. Gli altri PG devono andare a salvarlo o pagare il
riscatto per liberarlo.
Risveglio in mezzo ai cadaveri, Il PG si risveglia in mezzo ai cadaveri (Resistenza 1), privo di tutto il
4
depredato denaro e dei preziosi in vista, e può quindi agire liberamente.
Il PG si risveglia in mezzo ai cadaveri (Resistenza 1) e può quindi
5 Risveglio in mezzo ai cadaveri
agire liberamente.
Il PG viene salvato dai suoi alleati (Resistenza 1) e si risveglia
6 Salvato dagli alleati
nell'accampamento principale dell'esercito.

Campali. Il loro destino non è più nelle loro mani, Prima si tira per determinare di quanto avanzi o
ma in quelle dei loro alleati, del nemico, di Prios o regredisca la battaglia. Poi si verifica la condizione
degli dèi oscuri del mondo. Ciascun giocatore tira della stessa sulla Tabella 16: Il Corso della Battaglia.
per il suo Personaggio, che non può far nulla per Tutte le battaglie iniziano dalla condizione di Stallo,
influenzare i tiri altrui. a prescindere dalle probabilità.
Se tutti i Personaggi vengono sconfitti durante Dopo aver raggiunto la Vittoria o la Sconfitta, per
una Scena di Combattimento, il Game Master decide lo schieramento dei Personaggi Giocanti la Battaglia
come termini la battaglia: ovverosia, quale schiera- Campale ha termine, nel bene o nel male.
mento vinca e quale perda, o se la battaglia continua
a infuriare anche dopo che sono stati effettuati i tiri 1D20 + [MOD Probabilità della Battaglia]
per determinare la sorte dei Personaggi Giocanti. + [Effetto Scena di Combattimento]
25+ = Due passi verso l'alto sulla Tabella 16
Il Corso della Battaglia 10– 24 = Un passo verso l'alto sulla Tabella 16
Al termine di ogni Scena di Combattimento viene
0– 9 = Un passo verso il basso sulla Tabella 16
effettuato un tiro per determinare il corso della
Sotto 0 = Due passi verso il basso sulla Tabella 16
battaglia.

Tabella 16: Il Corso della Battaglia


Ritirare sulla Tabella della Sorte Stato Della Effetto
Battaglia
Il gruppo di gioco dovrebbe decidere se permet-
La battaglia si è conclusa e lo schieramento dei PG ha
tere i ritiri sulla Tabella della Sorte nelle Battaglie prevalso. Il nemico subisce il 40+(1D4×10)% di perdite in
Campali, in modo che sia consistente col rischio Vittoria battaglia e durante il successivo massacro dei nemici in
di morire nel resto del gioco. Se il gruppo di gioco fuga. Lo schieramento dei PG subisce il 10+1D10% delle
ha un atteggiamento permissivo verso i ritiri in perdite in battaglia.
generale, per esempio rispetto ai Test di Morte, Vincente Nessun effetto fino al termine della battaglia.
è giusto essere altrettanto permissivi quando si Vantaggio Nessun effetto fino al termine della battaglia.
effettuano i Test di Sorte: ovverosia, permettere
Nessun effetto fino al termine della battaglia (è da qui che
ai Personaggi Giocanti di essere salvati all’ultimo Stallo
parte la battaglia, a prescindere dalle probabilità).
minuto, al costo di un (1) punto Esperienza o Cor-
Svantaggio Nessun effetto fino al termine della battaglia.
ruzione Permanente (a seconda di quale regole
alternative stia usando il gruppo). Al contrario, se Perdente Nessun effetto fino al termine della battaglia.
il gruppo di gioco ha adottato la regola dell’Uc- La battaglia si è conclusa e il nemico ha prevalso. Lo schie-
cisione Diretta, non dovrebbe essere concesso ramento dei PG subisce il 40+(1D4×10)% delle perdite in
Sconfitta
alcun ritiro, neppure sulla Tabella della Sorte. battaglia e durante il successivo massacro dei propri alleati.
Il nemico subisce il 10+1D10% di perdite in battaglia.

70
Bat tagl i e C a m pa l i 9

I Personaggi Giocanti come Comandanti I Personaggi Giocanti


Le regole delleBattaglie Campali presentate nelle vivranno solamente
pagine precedenti presumono che i PG agiscano Tabella 17: Test del Comandante e Dimensioni delle Scene limitate,
dell'Armata
come singola unità di combattimento in mezzo ai ma avranno comunque
loro alleati, senza dover necessariamente guidare Numero Di Modificatore Al Test un impatto sull’esito
Soldati Del Comandante
un intero esercito. Tuttavia, l’esercito con cui sono in dell’intera battaglia.
1–19 +1
marcia potrebbe essere al loro comando, per esempio
20–39 0
se governano un proprio dominio, come descritto nel
prossimo capitolo, o se stanno cercando di occupare 40–59 –1
un territorio seguendo la sezione Conquista nel capi- 60–79 –3
tolo GdR Orientato agli Obiettivi (vedi pagina 47). 80+ –5
Le indicazioni a seguire vanno utilizzate quando
uno o più dei PG sono al comando di un’armata. È que- Il Test del Comandante
stione di tenere in riga le truppe quando si marcia verso Continuare a far marciare un’armata di guerrieri
la meta desiderata (il Test del Comandante), e anche di esagitati, e tenerla in riga, è già di per sé una sfida. Il
quali soldati hanno a loro disposizione in termini di comandante (un Personaggio Giocante o chi per lui)
truppe locali e mercenari arruolati. Maggiori infor- deve effettuare un Test di Persuasione con l’abilità
mazioni sulle truppe locali si trovano nel prossimo Comandante una volta al giorno, finché l’armata è
capitolo, alla voce Domini di Esempio a pagina 77. in movimento. L’abilità Dominare e il pregio Voce
Le regole proposte sono progettate per piccole Imperiosa aggiungono ciascuno +1 al Test.
armate composte al massimo da una compagnia Le dimensioni dell’armata, in termini di guer-
(circa 100 uomini). I gruppi di gioco intenzionati rieri che vi partecipano, hanno anch’esse impatto su
a organizzare battaglie di maggiori proporzioni, quanto sia difficile condurla verso la sua destinazione.
con i loro Personaggi alla guida, dovranno di certo In altre parole, è più facile guidare un manipolo di
apportare modifiche e cambiamenti. cavalieri ben addestrati che un’orda di popolani

71
Tabella 18: Incidenti dell'Armata

1d20 Incidente Descrizione Effetto


Il comandante deve superare un Test
di Persuasione con l’abilità Coman-
Un decimo della truppa decide di
dante per instillare coraggio nella
1–4 Disertori disertare, con un effetto negativo sul
truppa restante; finché non supera
morale.
il Test, un gruppo di pari dimensioni
lascia ogni giorno l'armata.
Un quinto della truppa viene uccisa, il
La colonna si divide e la retroguardia
che può portare a dover ricalcolare le
5–7 Ritardatari viene attaccata da un branco di preda-
probabilità dell'imminente battaglia
tori locali.
(vedi pagina 68).
Il movimento viene dimezzato per
Il pessimo orientamento fa marciare
Terreno 1D6 giorni, o 1D4 se il comandante (o
8–10 l'armata su terreno impervio (per
Pessimo un consigliere) con Figlio della Natura
esempio, in un acquitrino).
supera un Test di Astuzia.
Una porzione dell’armata resta inde-
bolita per 1D6 giorni, o 1D4 giorni se
un medico da campo (o l’equivalente)
Un'erronea valutazione della qualità con Figlio della Natura supera un Test
Acqua
11–12 dell'acqua provoca problemi allo sto- di Astuzia; tirare 1D4 – 1: un quarto,
Contaminata
maco a una gran parte dell'armata. 2-3: metà, 4: tre quarti. Quando si cal-
colano le probabilità della battaglia, il
valore di chi ne subisce l'effetto viene
dimezzato.
Gli ufficiali e i soldati coinvolti lasce-
Una significante porzione dell'armata
ranno l’armata a meno che la loro paga
Diserzione rifiuta di proseguire a meno che non le
13–14 non venga aumentata del 100%, o del
di Massa venga raddoppiata la paga; tirare 1D4
50% se un comandante (o un negozia-
– 1: un quarto, 2-3: metà, 4: tre quarti.
tore) supera un Test di [Persuasione -5].
L'armata arriva al campo di battaglia
Agenti nemici danno fuoco alle riserve indebolita e male equipaggiata, il che
15–16 Sabotaggio di beni fondamentali dell'armata, elisir comporta un modificatore di -2 ai
ed equipaggiamento medico. tiri per Il Corso della Battaglia (vedi
pagina 70).
I capi del nemico sono avvisati di stare
Le spie del nemico si infiltrano nell'ac-
lontani dai PG durante la battaglia; i
campamento notturno e identificano
17–18 Spionaggio PG subiscono un modificatore di -2
i PG come capi dell'armata e suoi più
quando tirano per i Nemici per Scena
forti combattenti.
di Combattimento (vedi pagina 69).
Il comandante o un consigliere deve
superare due Test per condurre
rapidamente la truppa su terreno
più sicuro: il primo è di Attenzione
La scarsa concentrazione conduce con Figlio della Natura; il secondo di
Vendetta
19 l’armata in un’area di Natura Corrotta Persuasione con Comandante. Se
della Natura
(pagina 54 del Monster Codex). entrambi i Test falliscono, la metà della
truppa muore; un fallimento uccide
un quarto della truppa. Se entrambi i
Test riescono, muore solo un decimo
dei soldati.
Il comandante deve (da solo o con un
gruppo di uomini fidati) affrontare
Un enorme mostro di opposizione
Bestia del la mostruosità entro cinque turni.
Potente appare improvvisamente sul
20 Morbo Pri- Qualora non lo facesse, o morisse
tragitto dell'armata e provoca la fuga
mordiale nel tentativo, l'armata si disperderà,
in massa dei soldati.
mentre i soldati fuggono in tutte le
direzioni.

72
Bat tagl i e C a m pa l i 9
Tabella 19: Truppe Locali del Dominio

Tipo Di Dominio Punti Combattimento Descrizione


Totali
6 miliziani, opposizione Debole, valore 1 punto ciascuno nelle Battaglie
Fattoria Fortificata 6
Campali
12 miliziani, opposizione Debole, valore 1 punto ciascuno nelle Battaglie
Villaggio Remoto 12
Campali
Una (1) guardia a pieno servizio, opposizione Ordinaria, valore 2 punti;
Villaggio Normale 22 20 miliziani, opposizione Debole, valore 1 punto ciascuno nelle Batta-
glie Campali
Una (1) guardia a pieno servizio, opposizione Impegnativa, valore 5
Posto di Scambio 25 punti; 10 avventurieri competenti, opposizione Ordinaria, valore 2 punti
ciascuno nelle Battaglie Campali
10 soldati, opposizione Ordinaria, valore 2 punti ciascuno nelle Batta-
Piccola Cittadina Commerciale 40 glie Campali; 20 miliziani, opposizione Debole, valore 1 punto ciascuno
nelle Battaglie Campali

armati di forconi, anche se le due armate hanno un potenza e competenza dei mercenari. La Tabella
pari numero di punti combattimento. Questo aspetto 20: Arruolare Truppe mostra come il livello di
si rispecchia nella Tabella 17: Test del Comandante opposizione corrisponda al numero di punti nel
e Dimensioni dell’Armata, ma anche nella Tabella calcolare le probabilità della battaglia usando il
20: Arruolare Truppe, che mostra che i soldati più metodo avanzato (vedi pagina 68).
forti e più disciplinati sono più costosi da reclutare. Il prezzo dei mercenari viene specificato come
Se il Test del Comandante ha successo, tutto va costo giornaliero, come avviene normalmente
per il meglio (a meno che il Game Master non abbia per i guerrieri arruolati per difendere un obiet-
altre sorprese da parte!), ma il fallimento costringe tivo. Per le campagne in cui è lecito aspettarsi
a tirare sulla Tabella 18: Incidenti dell’Armata. In un bottino, è possibile pagare meno in anticipo,
alternativa, il Game Master può decidere un effetto se si offre una fetta dei dividendi futuri. Il
dalla lista o crearne uno nuovo. Modificare l’evento costo iniziale viene quindi dimezzato (ovvero 5
da inscenare in base al terreno in cui si muove orteghi/giorno per un guerriero di opposizione
l’armata: montagna, foresta o pianura. Ordinaria), ma con il costo intero indicato sulla
tabella da pagare a fine battaglia: dato che i divi-
Truppe Locali dendi futuri sono accompagnati da un rischio
Le dimensioni e la potenza delle forze armate dei PG maggiore rispetto ai talleri pagati in anticipo,
dipende dalle dimensioni del loro dominio, secondo i mercenari chiedono un’onesta possibilità di
la Tabella 19: Truppe Locali del Dominio. trarre un profitto.
Se le truppe locali vengono schierate in campo, Se il bottino di guerra si rivela meno prezioso
il valore di Fortificazione del dominio diminuisce di quanto ci si aspettasse, e i Personaggi Giocanti
di un livello: un Villaggio Normale assume la non sono in grado di pagare la cifra concordata, i
Fortificazione di un Villaggio Remoto, ecc. Una mercenari lasceranno l’armata. Potrebbero quindi
Fattoria Fortificata senza una milizia è indifesa e offrire i loro servigi al nemico, con la speranza di
non può tentare nulla contro un potenziale aggres- essere pagati anche da loro e per vendicarsi della
sore; l’attaccante occupa automaticamente la fat- truffa subita.
toria. Inoltre, la milizia è composta dagli individui
migliori del dominio: quando tali individui sono Tabella 20: Arruolare Truppe
impegnati in una campagna, il dominio diventa Opposizione Punti Costo/ Esempi
Combattimento Giorno
un livello più difficile da governare: un Villaggio
Avventuriero, Fattore,
Remoto riceve il modificatore di Gestione di un Debole 1 1 ortego
Scudiero
Villaggio Normale, e così via. Maggiori informa-
Arciere, Fante, Guer-
zioni su Fortificazione e Gestione sono reperibili Ordinaria 2 1 scellino
riero dei Villaggi
nel prossimo capitolo.
Geniere, Membro
Impegnativa 5 1 tallero
Mercenari in Battaglia Campale della Guardia, Ufficiale

Un’alternativa all’uso delle proprie truppe locali Cavaliere, Maestro


Forte 10 5 talleri
dell'Ordine, Teurgo
è di reclutare mercenari. Il costo dipende dalla

73
Guerre Ambriane
Per comprendere meglio il ruolo delle battaglie Verso la fine della guerra, le orde oscure
campali e degli assedi nell’Ambria e nel Davokar, iniziarono ad aggirare le principali roccaforti
potrebbe valere la pena studiare le lezioni apprese dei nemici e a cercare di prenderle per fame,
dalle guerre degli ultimi decenni, innanzitutto anziché assaltarle. In campo aperto, le armate
dalla costosa vittoria riportata contro i Signori della Regina, guidate dai Pansar a cavallo, dai
Oscuri ad Alberetor e la più recente invasione e Templari muniti di magli purificatori e dai maghi
occupazione dell’Ambria. da battaglia riuscirono finalmente a spezzare
l’orda oscura. Il tutto culminò nella marcia verso
La Grande Guerra il cuore oscurato di Lyastra, la sua capitale, Porto
Nelle guerre ambriane, le probabilità sono di solito a Lucente, e il conseguente assedio e assalto alla
favore dell’aggressore, poiché i signori della guerra fortezza dei Signori Oscuri. Grazie alle lezioni
ambriani difficilmente attaccano senza un chiaro apprese, Korinthia venne liberata e riprese il
vantaggio: preferiscono costruire le loro forze comando del suo popolo, sempre più vittorioso;
armate su un periodo più lungo di tempo, anziché sovrana di un popolo che riuscì a sconfiggere
tentare un attacco con probabilità sfavorevoli di i Signori Oscuri al loro stesso gioco: l ’arte
successo. È un aspetto che gli Ambriani hanno dell’assedio.
appreso particolarmente bene dalla Grande Guerra.
La marcia a occidente dei Signori Oscuri venne L’Invasione dell’Ambria
probabilmente preceduta da diversi anni di pia- Su nel Nord, durante l’occupazione dell’Ambria, la
nificazioni, come illustrato dal loro assalto alla visione fatalista sulla vita e sulla morte dei Barbari
città di confine di Berendoria nell’anno -21, quando rese i loro guerrieri disposti ad accettare probabilità
un’enorme armata marciò improvvisamente fuori più eque, a volte addirittura sfavorevoli. Questa
da Lyastra. Gli infiltrati nella città, sotto forma di cultura militare può essere spiegata dal fatto che i
negromanti e cultisti, resero rapidamente inso- Barbari raramente hanno condotto lunghe guerre,
stenibili le condizioni di vita nella cittadina, uno ma di solito hanno combattuto clan contro clan
schema che definì i primi anni di guerra. in battaglie svoltesi sotto le fronde del Davokar:
Fu solo quando il nuovo Corpo dei Ranger della sanguinarie, certo, ma provviste anche di elementi
Regina Korinthia iniziò a operare nel cuore delle aree ritualistici come duelli e provocazioni come ingre-
occupate dai Signori Oscuri, che tali attacchi a sorpresa dienti fondamentali.
poterono essere anticipati e affrontati con difese più Prima dell’arrivo degli Ambriani, i Capoclan
solide. Al contempo, i teurghi e i Mantelli Neri impa- di solito si accontentavano di ricacciare il nemico;
rarono a rintracciare e a sterminare i traditori che schiacciare e distruggere gli altri clan non era il
adoravano l’Oscurità e si nascondevano ad Alberetor, loro obiettivo. Gli assedi erano rari, dato che i clan
il che impedì al nemico di affidarsi agli infiltrati nelle non avevano sviluppato la tecnologia necessaria a
città e nei castelli. L’efficacia dei Cacciatori di Streghe, rendere percorribile l’assalto a postazioni fortifi-
unita allo sviluppo delle armi d’assedio alchemiche da cate. Di conseguenza, la parte più debole di solito
parte degli Alberiani, rese gli assedi talmente lunghi si rintanava nella propria roccaforte e resisteva
e costosi che i Signori Oscuri iniziarono rapidamente finché l’attaccante non si fosse stancato e se ne
a smettere di impiegare tale strategia. fosse andato.

74
Bat tagl i e C a m pa l i 9

Il diffuso complesso dell’eroe dei Barbari fu per nonostante i ripetuti tentativi dei Barbari di indurre
loro nocivo quando gli Ambriani si stabilirono nelle gli intrusi a deporre le armi.
pianure a sud del Davokar, dato che le truppe dei I giovani ufficiali ambriani hanno avuto molti
clan aggredirono senza riguardo per la morte gli problemi negli scontri finali e hanno dimostrato
eserciti ambriani, che pazientemente attesero die- ben poca disposizione ad arrendersi; tuttavia, si
tro le loro difese finché non radunarono sufficienti sono spesso ritirati lasciandosi dietro un piccolo
truppe da scatenare un’imponente e riuscita offen- contingente per rallentare il nemico. Un esempio
siva. Tuttavia, i Capoclan del Davokar appresero del genere è rappresentato dalla terza battaglia
rapidamente che il loro nemico era diverso dagli del Pantano di Karo, nell’anno 9, dove un capitano
altri, e il Clan Jezora rappresentò un’ardua sfida dell’esercito guidò una compagnia, supportata da
con i suoi eserciti compatti, abbandonando il suo una truppa di Ranger della Regina. Anche in questo
stile rapido di combattere a favore di pericolose caso i guerrieri dei clan furono molto più numerosi
imboscate contro gli Ambriani in marcia. di quanto ci si aspettasse e, dinanzi a una situazione
Tuttavia, non trovarono alcun modo efficace di totalmente a loro sfavore, gli Ambriani si ritira-
contrastare la superiore cavalleria dei Pansar e, rono. I ranger si offrirono volontari per rallentare
dopo essersi ritirati nelle loro roccaforti, si trova- il nemico, con il risultato che i soldati dell’esercito
rono circondati da un nemico che aveva perfezionato riuscirono a fuggire e i ranger finirono sterminati
l’arte dell’assedio. L’assedio di Kadizar nell’anno 0 fino all’ultimo esploratore.
terminò con la capitolazione dei difensori dopo Un errore di calcolo del genere non avverrà mai
solo tre giorni, mentre gli Jeziti contrapposero una più; la Regina Korinthia si prese del tempo per
strenua resistenza contro probabilità insuperabili. radunare il suo esercito per la battaglia decisiva.
Solo nell’anno 10 il clan e il suo Capoclan Haloban Anche se pure il Clan Vajvod aveva riunito le sue
furono totalmente sconfitti e il Clan Jezora cessò forze, le probabilità erano interamente a favore
effettivamente di esistere. degli Ambriani: marciarono all’attacco in piena luce
del giorno e schiacciarono i Vajvod loro avversari.
Le Battaglie del Pantano di Karo Dopodiché, la Regina decise di non proseguire in
Secondo la dottrina ambriana, un comandante Vajvod, occupando invece Le Paludi fino al Pantano
che si difende non dovrebbe accettare probabilità di Karo e annettendo la zona nel regno ambriano
sfavorevoli se ha la possibilità di ritirarsi; a volte dopo aver messo al rogo gli eretici locali. Vennero
però tale possibilità non sussiste, soprattutto in poi siglati una serie di accordi con l’Alto Capoclan
una guerra dove un chiaro svantaggio in un luogo del Clan Vajvod, Zoltar l’Anziano.
può creare un vantaggio da qualche altra parte. Due sono i motivi per cui la Regina non proseguì
Prima della Grande Guerra, una forza armata la sua campagna verso nord: un vecchio adagio
circondata avrebbe valutato la resa, dato che era recita che tutte le battaglie sono costose e che una
pratica comune tra i prìncipi alberiani risparmiare lunga guerra potrebbe mandare in rovina anche
la vita ai soldati e ai capi militari arresi. una Regina; un altro aspetto è che solo i regni più
Dalla guerra contro i Signori Oscuri, pochi vasti e maestosi possono radunare enormi eserciti,
comandanti ambriani si sono trovati circondati dato che solo loro dispongono di un popolo nume-
da nemici più forti di loro, ma nelle rare occasione roso e ricche tasse. Il lato negativo dell’essere un
in cui ciò è accaduto, nessuno di essi ha scelto di regno di grandi dimensioni è che si hanno molti
capitolare; sono addestrati nelle pratiche nichiliste nemici e lunghi confini da difendere. Quindi, la
della Grande Guerra, dove non si mostrava pietà da Regina ordinò alle truppe ambriane di sciogliersi
una parte né dall’altra. Quindi, la prima battaglia dopo l’ultima battaglia di Pantano di Karo, di abban-
sul territorio del Clan Vajvod, nel libero insedia- donare le armi o risolvere questioni più urgenti
mento di Pantano di Karo, nell’anno 8, terminò altrove. Lasciò un’unica unità di ranger di stanza
con lo sterminio fino all’ultimo uomo delle forze nei pressi di Pantano di Karo, per ricordare ai capi
ambriane da parte dei superiori guerrieri dei clan, dei Vajvod la potenza militare degli Ambriani.

75
Gestire un
Dominio
Perché i Personaggi Giocantidevono sempre andare a caccia di avventure,
quando è altrettanto probabile che le avventure li vengano a cercare? Questo capitolo
introduce regole e indicazioni sulla proprietà e la gestione di un appezzamento di
terra completo di edifici e abitanti: un dominio che i Personaggi possono governare
e sviluppare.

Entrare in possessodi un dominio in Ambria dai Personaggi Giocanti, come un libero insedia-
spesso necessita di un signore feudale (barone o mento o un avamposto nel Davokar, o una remota
conte) che accetti il PG come vassallo e gli offra un sezione dell’Ordo Magica. Si dovrebbero apportare
feudo. Lo si può ottenere per eredità, matrimonio delle piccole modifiche, ma i principi base restano
o come ricompensa per qualche grande impresa. I gli stessi.
feudi ambriani possono anche essere conquistati, La proprietà del dominio, che può essere inserita
soprattutto nelle aree di confine col Davokar dove nelle vostre campagne, fornisce ai PG un legame
una forza armata è riuscita in qualche occasione con l’area, come focus delle avventure che si ritro-
a catturare un forte e poi “ha offerto” i propri ser- veranno a vivere o come ricompensa e attività nel
vigi al vero signore feudale. Il sovrano riconosce mezzo di avventure in altri luoghi. Infine, il GM
quindi i vassalli sia per praticità che per obbligo... può sfruttare la proprietà come mezzo per met-
riprendere un forte a degli esperti guerrieri è arduo tere pressione ai PG, per esempio interrompendo
e, dato che hanno già dimostrato un talento per la un’avventura nella selva con avvertimenti di un
violenza, potrebbero tornare utili nelle caotiche attacco in corso o la minaccia di tale evento contro
terre di confine. il loro dominio. Continueranno quindi ad agire per
Le regole per i domini possono essere usate il bene comune o accorreranno per proteggere le
anche per altri tipi di aree o di proprietà governate loro proprietà?

76
Gestire un Dominio 10

Il Dominio in Gioco
Un’opzione èpermettere che il dominio sia una base Mestiere, Nuovo Pregio
comune per tutti i PG: è il luogo da cui provengono
o da cui agiscono abitualmente, e il loro obiettivo Al PG è stata data una posizione e un titolo, da cui derivano responsabilità oltre a
comune è quindi di proteggerlo e svilupparlo. Il introiti regolari (di solito 2 talleri al giorno, ma spetta al GM decidere). Le responsa-
gruppo di gioco e il suo GM devono concordare su bilità implicano che sia un superiore a decidere cosa possa o non possa fare il PG.
come tutto ciò influenzi il gioco: il dominio può Una volta per avventura, il giocatore effettua un Test relativo a un attributo
essere il focus principale, nel qual caso è l’avven- appropriato (di solito Persuasione o Astuzia). In caso di fallimento avviene un
tura a recarvisi, oppure un luogo di riposo e svago piccolo incidente che comporta un richiamo da parte del superiore o di un
in mezzo alle avventure vissute altrove. È possibile supervisore. Dopo aver fallito tre (3) di questi Test di seguito, o se il risultato
anche mescolare i due approcci, per cui il luogo a di un Test è 20, il Personaggio Giocante perde la sua posizione e quindi anche
volte è l’ambientazione delle avventure e altre volte il suo pregio. Lo stesso accade anche nel caso in cui il Personaggio Giocante
il motivo per cui i PG vivono avventure in altri lidi. ignori ripetutamente gli ordini dei suoi superiori.
I PG possono governare il dominio collettivamente,
per esempio se sono i membri principali di una casata
commerciale o hanno legami di sangue con la fami- Tabella 21: Specialisti del Dominio
glia che governa la zona. In alternativa, il gruppo di Specialista Pregi E Abilità Raccomandate
gioco può nominare un PG come leader (in qualità di
signore feudale o di sindaco), con gli altri nel ruolo di Alchimista Alchimia, Attività (Drogheria)
consiglieri, servitori o addirittura servi della gleba Artigiano Attività (Officina o Negozio)
(difficili da interpretare, ma molto interessanti!). Ciò Mestiere (Capitano della Guardia), Comandante o
che conta è che i PG siano di rilievo e possano fungere Capitano della Guardia
Dominare
da specialisti su cui il dominio faccia affidamento; per Cerusico Attività (Casa di Guarigione), Guaritore
suggerimenti, vedi Tabella 21: Specialisti del Dominio.
Creatore di Artefatti Creare Artefatti, Attività (Negozio di curiosità)

Esempio: Il gruppo di gioco decide di creare dei Fabbro Fabbro, Attività (Fabbro)
Personaggi Giocanti legati allo stesso luogo, un Guardia Personale Mestiere (Guardia personale), Guardia del Corpo
remoto villaggio ambriano ai confini col Davokar. Un Guardiacaccia Mestiere (Guardiacaccia), Conoscenza delle Bestie
Personaggio assume il ruolo di cavaliere e signore
Insegnante Attività (Biblioteca o Archivio), Erudito o Stratega
feudale, mentre gli altri creano i Personaggi adeguati
al villaggio: un locandiere, il capitano delle guardie e il Locandiere Attività (Locanda)
sacerdote del sole del luogo. Uno dei giocatori sceglie Attività (Circolo Stregonesco, Sezione dell’Ordine,
Mistico
un ruolo più impegnativo come servo della gleba, che Tempio del Sole), una Tradizione Mistica
ha l’incarico di guardia del corpo personale del cava- Spia Mestiere (spia), Contatti
liere. Il servo della gleba è sempre presente durante i Attività (Capanna del veggente), Vista Stregata o
viaggi e gli incontri del suo padrone. I tre amici sono Veggente
Ritualista (Chiromanzia oppure Oracolo)
specialisti e consiglieri del signore feudale, e scelgono
il pregio Attività o il nuovo pregio Mestiere per ottenere certo un signore feudale, con numerosi vassalli
legami più concreti col dominio. Il servo della gleba ai suoi ordini. Per i gruppi che vogliono giocare
evita questi legami, e acquisisce pregi e difetti ade- un tale livello di alta società e politica, le regole
guati a una guardia del corpo. qui presentate forniscono un chiaro aiuto, ma non
abbracciano l’intera panoramica.
A seguire presentiamo una manciata di esempi
di differenti domini coperti da queste regole. I ter-
Domini di Esempio mini usati hanno i seguenti significati:
Le regole per i dominipossono essere applicate
a qualsiasi cosa, che sia una grande fattoria o un Fortificazione: Modificatore ai Test per difendere
remoto villaggio da qualche parte nel Davokar, o il dominio dai nemici esterni o per placare le rivolte.
una cittadina nella relativa tranquillità delle terre
di confine dell’Ambria. Queste regole non sono par- Gestione: Modificatore ai Test per governare il
ticolarmente adatte ai domini di dimensioni mag- dominio.
giori: una persona che governi un’intera baronia, il
territorio di un clan barbarico o una città ambriana Entrate Base: Specifica la quantità di talleri gua-
ha molte più risorse a propria disposizione ed è di dagnati ogni stagione.

77
Regole delle Battaglie Campali: Descrivono come 20 miliziani, opposizione Debole del valore 1 punto
venga gestita la difesa del dominio quando si impie- ciascuno in battaglia campale (22 punti combat-
gano tali regole presentate nel precedente capitolo timento); le difese del villaggio sono considerate
(vedi pagine 67-73). permanenti (×3 punti combattimento quando si
difende il dominio).
Fattoria Fortificata
Il PG è un povero cavaliere o il padrone di una Posto di Scambio
fattoria isolata ai margini del Davokar. La fattoria Il PG appartiene a una famiglia mercantile dell’Am-
ospita venti persone, donne e contadini inclusi. Non bria ed è il gestore di un posto di scambio ai margini
ci sono guerrieri, a parte i PG, tuttavia una mezza dell’Ambria o sul confine tra Ambria e Davokar.
dozzina di operai possono impugnare le armi in L’avamposto è popolato da circa un centinaio di per-
una disperata difesa della fattoria. sone, la metà delle quali sono abitanti permanenti
Fortificazione: Robusta fattoria (-8) (dieci famiglie) e il resto visitatori a lungo (o a breve)
Gestione: +8 termine. Il forte ha una guardia e molti dei suoi
Entrate Base: Unità di talleri residenti e dei suoi visitatori possono impugnare
Regole delle Battaglie Campali: Punti combat- le armi qualora ce ne fosse bisogno.
timento 6, 6 miliziani. Opposizione Debole del Fortificazione: Forte di legno (–1)
valore di 1 punto ciascuno in battaglia campale (6 Gestione: +1
punti combattimento); la fattoria è priva di difese, Entrate Base: Centinaia di talleri
permanenti o temporanee (×1 punti combattimento Regole delle Battaglie Campali: Punti combatti-
quando si difende il dominio). mento 75. Una (1) guardia a tempo pieno, opposizione
Impegnativa del valore di 5 punti, e 10 competenti
Villaggio Remoto avventurieri, opposizione Ordinaria del valore
Il PG è un cavaliere che possiede delle terre ai con- di 2 punti ciascuno in battaglia campale (25 punti
fini dell’Ambria, oppure un debole capo barbaro o combattimento); le difese del posto di scambio sono
il leader di un villaggio di coloni da qualche parte considerate permanenti (×3 punti combattimento
nel Davokar meridionale. Il villaggio è composto da quando si difende il dominio).
cinquanta persone, suddivise in circa dieci famiglie.
Non dispone di guerrieri professionisti, quindi il Piccola Cittadina Commerciale
compito di difendere l’insediamento ricade sui PG e Il PG è un barone o una baronessa dell’Ambria
una mezza dozzina di abitanti del villaggio allenati. e governa una cittadina, un luogo di commerci
Contabilità Fortificazione: Palizzata e torre di legno (-5) e di produttività, tenuto al riparo da mura di
È importante che Gestione: +5 pietra. La cittadina ha una popolazione di circa
almeno un giocatore Entrate Base: Decine di talleri cinquecento abitanti, la maggior parte dei quali
tenga un registro det- Regole delle Battaglie Campali: Punti combat- sono residenti (ottanta famiglie) e il resto (circa
tagliato delle entrate, timento 24. 12 miliziani, opposizione Debole del un centinaio di persone) visitatori, soprattutto
delle uscite e degli valore di 1 punto ciascuno in battaglia campale (12 contadini dei villaggi vicini. La cittadina ha un
investimenti, possibil- punti combattimento); le difese del villaggio sono corpo di guardia composto da dieci soldati, guidati
mente con l’aiuto del considerate temporanee (×2 punti combattimento dal più esperto; oltre a mantenere l’ordine, questi
Game Master. Una volta quando si difende il dominio). uomini si occupano anche di combattere gli incendi.
raccolti i profitti e gestiti La sua popolazione non è ben preparata (e ancora
gli investimenti, il gio- Villaggio Normale peggio equipaggiata) a difendersi da sola; è una
catore calcola quanto Il PG è un cavaliere di un dominio collocato nel responsabilità che ha da tempo consegnato nelle
rimane e modifica il cuore dell’Ambria, o un leader riconosciuto dai mani di altri per concentrarsi sul proprio mestiere.
contenuto dei forzieri Barbari del Davokar. Il villaggio ha una popolazione Fortificazione: Mura e forte in pietra (0)
di conseguenza. I Per- di circa un centinaio di persone, suddivise in venti Gestione: 0
sonaggi Giocanti sono famiglie. Ha una guardia o uno sceriffo a tempo Entrate Base: Migliaia di talleri
ovviamente liberi di pieno a cui obbediscono venti abitanti del villaggio Regole delle Battaglie Campali: Punti combat-
aggiungere denaro di mal equipaggiati che agiscono da suoi difensori. timento 120. 10 soldati, opposizione Ordinaria e
tasca propria, qualora lo Fortificazione: Palizzata e torre di pietra (-3) valore 2 punti ciascuno in battaglia campale, e
desiderino, o sottrarre Gestione: +3 20 miliziani, opposizione Debole e valore 1 punto
denaro ai forzieri per Entrate Base: Decine di talleri ciascuno in battaglia campale (40 punti combatti-
uso personale. Regole delle Battaglie Campali: Punti combatti- mento); le difese della cittadina sono considerate
mento 66. Una (1) guardia o uno sceriffo a tempo permanenti (×3 punti combattimento quando si
pieno, opposizione Ordinaria del valore di 2 punti, e difende il dominio).

78
Gestire un Dominio 10
Tabella 22: Eventi nel Dominio

1d20 Evento Effetto


La pestilenza impone -1D6 al Test di Gestione ogni stagione finché qualcuno con l’abilità Guaritore non
Una pestilenza
1 la sradica superando un Test di Astuzia. È concesso un tentativo per stagione, e Alchimia aggiunge +1
devasta il dominio
al Test.
I briganti danneggiano i viaggi e il commercio, imponendo -1D4 ai Test di Gestione ogni stagione finché
2 Briganti sulla strada
non vengono sconfitti o cacciati.
I mostri devastano la zona, (1D4) 1: Gruppo di Troll Selvaggi, 2: Banda armata elfica, 3: Arcitroll, 4: Ser-
3 Mostri nell'area
pedrago. I mostri impongono -1D6 a tutti i Test di Gestione finché non vengono sconfitti o cacciati.
4 Carestia La carestia colpisce la regione per 1D8 stagioni, durante le quali impone -1D4 a tutti i Test di Gestione.
Per gestire la rivolta occorre superare un Test di Persuasione; le abilità Dominare e Comandante aggiun-
5 Rivolta
gono entrambe +1 al Test. Il fallimento impone -1D4 al Test di Gestione stagionale.
Un assassino sta uccidendo 1D4-1 persone a stagione. Occorre fermarlo, altrimenti impone un -1 cumu-
Assassino seriale in
6 lativo al Test di Gestione di ogni stagione; in altre parole, dopo tre stagioni il modificatore diventa -3, che
circolazione
è il massimo possibile.
Finché la banda non viene fermata, essa impone un -1 cumulativo a ciascun Test di Gestione stagionale;
7 Banda di rapinatori
in altre parole, dopo tre stagioni il modificatore diventa -3, che è il massimo possibile.
Proposta Arriva un ambasciatore che propone un accordo commerciale che aggiunge +1 ai Test di Gestione per
8
commerciale 1D4 stagioni.
I rifugiati impongono -1 ai Test di Gestione per 1D8 stagioni, poi 0 per 1D8 stagioni e infine, stanziatisi,
9 Ondata di rifugiati
aggiungono un +1 a tutti i Test di Gestione in modo permanente.
Un gruppo di ricche persone, forse una compagnia mercenaria o carnevalesca in viaggio, aumenta le
10 Onorevoli ospiti attività commerciali del dominio. Poi si trasferisce altrove. La visita aggiunge +1 al Test di Gestione della
stagione.
Il sovrano feudale del leader del dominio giunge in visita accompagnato da un seguito di guerrieri, con-
Sovrano feudale in
11 siglieri e cortigiani. Tale visita richiede una festa, che coinvolga principi e popolani. Aggiunge un +1 al
visita
Test di Gestione dell'attuale stagione, ma impone un -2 in quella successiva.
Un dominio confinante è in crisi e ha bisogno di aiuto. Rispondere alla richiesta impone un -1 al Test di
12 Richiesta di aiuto Gestione per l'attuale stagione. Poi c'è una probabilità del 50% che il vicino si riprenda dalla crisi più
forte di prima e grato dell'aiuto, aggiungendo +2 al Test della prossima stagione.
Circolano voci di strane figure e incontri sacrileghi, e da poco sono iniziate a sparire anche persone, per-
Infiltrazione di
13 lopiù vagabondi, mendicanti e altri individui ai margini della società. Finché i cultisti hanno un impatto
cultisti
sulla vita del dominio, essi impongono -1 a tutti i Test di Gestione. Non è facile liberarsi dei cultisti.
Trasferimento di I coloni aggiungono 0 ai Test di Gestione per 1D8 stagioni, ma quando si sono stanziati, aggiungono +1 a
14
coloni tutti i Test di Gestione in modo permanente.
(1D6) 1–2: Congreghe Stregonesche, 3–4: Chiesa di Prios, 5–6: Giovani Dèi. Se rispecchiano la stessa
fede del leader del dominio, i missionari innalzano un tempio che aggiunge +1 ai Test di Gestione in
modo permanente. Se i missionari non condividono la stessa fede del leader, la loro presenza provoca
agitazione: -2 ai Test di Gestione per 1D8 stagioni, poi 0 per 1D8 stagioni e infine un +1 permanente da
15 Arrivo di missionari
quel momento in poi. Se vengono cacciati durante la fase iniziale, i missionari si nascondono e conti-
nuano a reclutare anime in segreto, il che impone un -1 permanente a tutti i Test di Gestione. Sradicarli
è un lavoro sanguinario (o fumoso, se si preferisce il fuoco all'acciaio) e impone -1D4 ai Test di Gestione
per 1D4 stagioni.
I veggenti stanno ricevendo cattivi presagi; tirare sulla tabella finché non si ottiene un evento negativo,
16 Cattivo presagio
che si verifica quindi entro 1D4-1 stagioni.
I veggenti stanno ricevendo buoni segni; tirare sulla tabella finché non si ottiene un evento positivo, che
17 Buon segno
poi si verifica entro 1D4-1 stagioni.
Un deposito di tesori attrae i cacciatori di tesori nell'area per 1D6 stagioni; tirare di nuovo se il risultato
18 Tesoro allettante è 6; un altro 6 indica che si stanziano in via permanente. La loro presenza caotica ha una probabilità del
50% di aggiungere +2 o imporre un -1 ai Test di Gestione per tutta la loro permanenza.
(1D4) 1: Barbari, 2: Elfi, 3: Un altro vassallo dello stesso signore feudale, 4: Abomini. (1D6) 1–3: La forza
del nemico è piuttosto debole (+5), 4–5: La forza del nemico è adeguata all'impresa (0), 6: La forza del
19–20 Attacco militare
nemico è molto superiore (–5). Il leader del dominio può scegliere di fuggire, trattare o combattere. Per
maggiori dettagli vedi il riquadro Sotto Attacco alla pagina seguente.

79
Gestione e Sviluppo
Sotto Attacco La gestione diun dominio si svolge su base stagio-
nale (quattro volte all’anno) e ogni stagione viene
NEMICO gestita in tre passi.
Barbari: I Barbari attaccano dal Davokar alla ricerca di bottino. Il leader del
dominio può scegliere di trattare, combattere o fuggire. 1. Evento principale.
2. Test di Gestione.
Elfi: Gli elfi attaccano nel tentativo di cacciare gli abitanti del posto. Il leader 3. Possibili investimenti.
del dominio decide di combattere o fuggire. Gli elfi non trattano.
Evento Principale
Un altro vassallo: Un altro vassallo dello stesso signore feudale attacca per Per ogni stagione esiste una specifica probabilità
annettere il domino. L’attacco può essere sferrato col pretesto di qualche che in un dominio accada qualcosa di inatteso.
antica disputa di confine o a seguito di una falsa accusa di crimini o eresia. In primavera e in autunno c’è una probabilità
Il leader del dominio può scegliere di fuggire, trattare o combattere. La fuga del 50% che accada qualcosa di rilievo; il buio,
comporta l’annessione del dominio da parte dell’attaccante e potrà essere la pioggia e il freddo dell’inverno riducono tale
riconquistato solo con la forza. probabilità al 25%, mentre la luce e il calore
dell’estate la portano al 75%.
Orda di abomini: Un’orda di abomini sciama fuori dalla foresta, con l’unico
intento di distruggere qualsiasi cosa si trovi sulla loro strada. Il leader del Primavera: L’evento principale avviene con un
dominio può combattere o fuggire. Non si può trattare con l’orda. risultato da 1 a 10 su un D20.
Estate: L’evento principale avviene con un risultato
TATTICHE da 1 a 15 su un D20.
Fuga: Gli abitanti del dominio fuggono in altre aree, in territorio alleato o in Autunno: L’evento principale avviene con un
terre inaccessibili dove il nemico non può facilmente (o non vuole) seguirli. Il risultato da 1 a 10 su un D20.
dominio viene distrutto, ma la maggior parte della popolazione sopravvive. Inverno: L’evento principale avviene con un risul-
Gli abitanti che fanno ritorno dovranno affrontare un duro compito: il modi- tato da 1 a 5 su un D20.
ficatore di Gestione nel periodo di ricostruzione viene ridotto di -5 per un D6
stagioni, e poi permanentemente di -2. Dai PG al comando di un dominio ci si aspetta che
risolvano i problemi che si presentano. Chi ha
Trattative: Le trattative riguardano il prezzo da corrispondere al nemico per farlo delle proprietà o vive nel dominio soffrirà o trarrà
desistere dal suo attacco. Il leader del dominio effettua un Test di [Persuasione ← beneficio da ciò che avviene in esso, a seconda se
Tenacia]; l’abilità Dominare somma +1 a entrambe le parti. In caso di successo, il l’evento sia negativo o positivo. I PG che vivono
tributo pagato impone -2 ai Test di Gestione per un intero anno (quattro stagioni). In in un dominio possono ovviamente offrirsi come
caso di fallimento il tributo impone -4 per il primo anno e poi un -1 permanente. volontari per risolverne i problemi e proteggere
le loro proprietà.
Combattere: Il nemico attacca. Le indicazioni del capitolo Battaglie Campali Se l’evento indicato non è adatto al dominio
si possono applicare per determinare quale schieramento emerga vittorioso. dei PG o alla situazione generale, effettuare un
L’alternativa è gestire la battaglia in maniera astratta come descritto di altro tiro, oppure creare un evento più adeguato
seguito. A prescindere dal metodo utilizzato per determinare quale schiera- alle circostanze.
mento prevalga, l’effetto della vittoria o della sconfitta resta lo stesso.
Test di Gestione
Metodo astratto per decidere l’esito della Battaglia Campale: Il leader del Il dominio viene gestito su base stagionale (pri-
dominio effettua un Test di Persuasione modificato dalla sua Fortificazione. mavera, estate, autunno e inverno) e durante
Si aggiunge un +1 se possiede l’abilità Comandante e, se il leader o un consi- ciascuna stagione si effettua un Test di Gestione.
gliere specialista dispone dell’abilità Stratega, si aggiunge un ulteriore +1. D’estate è più facile (+1), mentre d’inverno è più
In caso di successo, il nemico viene respinto e quanto è stato distrutto viene rico- difficile (-1). L’estate implica raccolti, un maggior
struito in un D4 stagioni, durante le quale i Test di Gestione vengono effettuati con un numero di viaggi e una superiore produttività.
modificatore di -2. Poi il dominio viene ripristinato alle sue condizioni originarie. D’inverno i magazzini si svuotano lentamente,
In caso di fallimento, il dominio è perduto e gli abitanti superstiti sono la gente viaggia di meno e la produttività dimi-
costretti alla fuga. Vedi Fuga. Tuttavia, l’effetto è molto peggiore: molti abitanti nuisce. La primavera e l’autunno non impongono
sono morti in battaglia o hanno il morale distrutto dalla sconfitta. Il modi- modificatori al Test.
ficatore di Gestione durante il lavoro di ricostruzione è pari a -5 per un D12 Mantenimento: Il PG che gestisce un dominio,
stagioni e poi diviene permanentemente di -2. ed è presente per la maggior parte della stagione,
effettua il Test di Gestione, sostenuto come Test di

80
Gestire un Dominio 10
Persuasione, modificato dal valore di Gestione del Un investimento sulle Entrate Base aumenta le
dominio. In sua assenza occorre trovare un rim- entrate del dominio del 10% del valore originale;
piazzo che prenda le decisioni; è sempre il giocatore se le Entrate Base sono in decine di talleri, ogni
a effettuare il Test, ma questo viene sostenuto con investimento comporta un aumento di un tallero.
la Persuasione del rimpiazzo. Per Entrate Base pari a un’unità, allora ogni investi-
Dopo aver superato il Test, si calcola la diffe- mento aggiunge uno scellino extra per ogni tallero
renza: ogni punto di differenza fornisce le Entrate guadagnato, mentre Entrate Base di centinaia o di
Base specificate per la stagione. migliaia di talleri, aumentano il totale rispettiva-
mente di dieci e cento talleri. Le Entrate Base non
Esempio: Il cavaliere Karala governa un remoto villag- possono mai raggiungere un valore superiore al
gio dell’Ambria settentrionale. Ogni stagione effettua loro valore raddoppiato (due talleri, venti talleri,
un Test di Persuasione col modificatore di Gestione duecento talleri o duemila talleri). La produttività
del dominio [+5]. In questa stagione al villaggio non del dominio non può essere aumentata oltre tale
si applica alcun altro modificatore. Karala ha Persua- limite; date le condizioni dell’area, sta operando
sione 11 e perciò deve ottenere 16 [11+5] o meno per al massimo dell’efficienza.
avere successo. Questa primavera ottiene un 13, 3
punti sotto il minimo richiesto. Dato che il suo remoto Esempio: Il cavaliere Karala investe nel suo dominio, il
dominio produce decine di talleri di entrate, questa Villaggio Remoto. Qualsiasi cosa decida di migliorare,
stagione Karala raccoglie 30 talleri. il costo è di 100 talleri: le entrate del dominio sono in
decine di talleri e pertanto l’investimento è di dieci volte
tanto. Il suo primo investimento aumenta la Fortifica-
Allo stesso modo, un fallimento comporta un costo zione del villaggio (da -5 a -4). Il Game Master chiede
pari alle Entrate Base moltiplicate per la differenza. al giocatore di Karala di descrivere la natura della
Se il PG è impossibilitato o incapace di pagare, il miglioria: Karala fa costruire una torre di pietra per
valore di Gestione del dominio diminuisce invece di rimpiazzare la vecchia torre di legno. L’investimento
un livello. Se il valore scende sotto il -8, il dominio successivo è di migliorare le entrate del villaggio. Con
crolla e cessa di esistere come un’entità coesa; va in Entrate Base in decine di talleri, il valore viene alzato a
bancarotta, viene abbandonato o accade qualcosa 11 talleri. Karala decide che l’aumento della produttività
del genere. è dovuto alla costruzione di un mulino ad acqua.

Esempio: Arriva l’estate e Karala lavora incessante-


mente per governare il suo remoto villaggio. Ancora
una volta sostiene un Test di Gestione. Deve ottenere
17 o meno, dato che adesso ha un bonus di +1 per la
stagione. Il risultato del dado è 19; un fallimento con Esempio: Investimenti
una differenza di 2. Deve pagare 20 talleri per soste-
nere il dominio o accettare che i futuri Test di Gestione FORTIFICAZIONE
vengano invece effettuati con un modificatore di +4. Costruire altre torri di guardia, ingaggiare altri soldati, costruire mura più
Borbottando sui pigri contadini, prende 20 talleri dai alte, fornire equipaggiamento migliore alla milizia, scavare un fossato,
forzieri per risistemare l’economia del dominio. piazzare delle balliste sulle mura, reclutare un capitano della guardia,
aumentare la provvista di acqua, cibo o di altre necessità.

Investimenti GESTIONE
Gli investimenti rappresentano il denaro speso Ingaggiare un esattore delle tasse, arrestare i facinorosi, combattere la
per migliorare il dominio. Il miglioramento può corruzione, costruire una scuola nel villaggio, investire in un tempio o in un
essere applicato alla Fortificazione, alla Gestione ricovero, riorganizzare la contabilità, investire sul sistema giudiziario, orga-
o alle Entrate Base. nizzare un sistema di informatori tra la popolazione.
Occorre spendere dieci volte il valore delle
Entrate Base del dominio per ottenere una ENTRATE BASE
miglioria, e il giocatore deve descrivere in quale Realizzare una strada, un ponte o un traghetto per attraversare un vecchio
modo si migliori il dominio. L’effetto di un inve- guado, costruire un porto o scavare un canale, bonificare una palude, ripu-
stimento sulla Fortificazione o la Gestione è che il lire una foresta, costruire una distilleria o aprire una locanda.
modificatore in questione aumenta di un livello.
tuttavia, il modificatore di Fortificazione non può
mai superare il +5.

81
Mercenari nel Dominio
Se il dominiodei Personaggi viene attaccato da due cavalieri e i loro due scudieri. Ogni volta che i
una forza ostile (vedi Tabella 22), due sono i modi rinforzi raggiungono i punti combattimento delle
per gestire la sfida. Potete utilizzare le regole per truppe locali, si ottiene un bonus di +1: due cavalieri,
le Battaglie Campali presentate nel precedente due scudieri e 20 avventurieri forniscono +2, dato
capitolo, o impiegare il metodo astratto del valore che triplicano il valore delle truppe locali.
di Fortificazione del dominio (vedi pagina 80).
Per entrambi i metodi, il numero di punti combat- Effetto sulla Gestione
timento ha impatto sull’esito dello scontro (vedi L’aumento della presenza di truppe rischia però di
Tabella 20: Arruolare Truppe a pagina 73). destabilizzare il dominio. A differenza del caso della
Ecco alcune indicazioni su come gestire i mer- Fortificazione, ora conta il numero di soldati, non i
cenari secondo il modello astratto. punti combattimento che forniscono: una Fattoria
Fortificata ha 6 difensori, un Villaggio Remoto ne
Effetto sulla Fortificazione ha 12, un Villaggio Normale 22 e così via.
Per poter giocare un ruolo decisivo, i mercenari Quando bisogna effettuare il Test di Gestione, il
ingaggiati devono perlomeno pareggiare le truppe Personaggio subisce una penalità di -1 moltiplicata il
locali in termini di punti combattimento. Per rin- numero di volte che i mercenari eccedono il numero
forzare un Villaggio Normale (22 punti) occorre di truppe locali (miliziani inclusi).
ingaggiare un numero di mercenari di valore pari o In altre parole, i leader che possono permetter-
superiore ai suoi punti combattimento per ricevere selo farebbero meglio a ingaggiare altri soldati pro-
+1 ai Test di Persuasione modificato dal valore di fessionisti (e quindi più costosi) anziché riempire
Fortificazione quando si difende il dominio. Per il loro dominio di un gran numero di avventurieri
ottenere lo scopo, occorrono 22 fattori locali, oppure e fattori armati.

Esempio: Mercenari
Un capo predone sta tormentando la regione e i Personaggi decidono di ingaggiare dei mercenari
a difesa della loro piccola cittadina commerciale. L’attuale forza di difesa è composta da 10 soldati
professionisti e 20 miliziani, per un totale di 30 guerrieri. Ciò significa che ogni volta che si supera un
multiplo di 30 mercenari aggiuntivi (31, 61, 91, ecc.) si riceve -1 al Test di Gestione: -1 per 31 truppe, -2
per 61 e -3 per 91.

L’opzione più economica è quella di ingaggiare molti guerrieri male addestrati, come la tribù di goblin
locale. Tuttavia, il dominio è già abbastanza difficile da governare; forse sarebbe meglio pagare un
paio di cavalieri indipendenti e un mago disposti a vendere i loro servizi a difesa della cittadina? In tal
modo si potrebbe ottenere il necessario bonus di Fortificazione senza influenzare negativamente il
Test di Gestione.

82
Gestire un Dominio 10

83
Conflitti
Sociali
Nel mondo di gioco,persistono decisamente delle tensioni tra le varie fazioni
e i loro leader: i loro rapporti vanno dal disdegno all’aperta ostilità. In un modo
o nell’altro, i Personaggi Giocanti e le loro azioni influenzeranno sicuramente, e
saranno influenzate, da tali tensioni. In qualsiasi modo agiscano, le loro imprese
verranno approvate da alcuni gruppi e criticate, o apertamente condannate, da altri.

Intrighi
La meccanica baseche governa tutte le intera- probabilmente ne condividono il punto di vista,
zioni è il Test di Persuasione, sovente modificato dal ma potrebbero anche deviare dalla posizione
valore di Tenacia del bersaglio. Spesso vi saranno ufficiale del gruppo; nessuna fazione è scevra
anche altri modificatori di cui tenere conto, specifici da conf litti interni.
di ogni fazione, nonché una certa condizione che i
Personaggi Giocanti possono guadagnare nel corso Impressionata da: Tutti i rappresentanti di una
delle loro avventure. Inoltre, è bene notare che in fazione possono essere influenzati superando un
molte occasioni Persuasione può essere rimpiazzata Test di Persuasione, ma la maggior parte di essi
da un altro attributo, poiché le diverse fazioni ammira e apprezza nei propri alleati anche un
lodano o rimangono impressionate da caratteri- altro attributo. Tale attributo può rimpiazzare
stiche differenti. Persuasione nelle interazioni con i rappresentanti
di quella fazione.
Glossario
La Tabella 23 indica ciò che gradiscono, disprezzano Gradisce: Indica se la fazione ha una particolare
e ciò da cui sono impressionate le varie fazioni. predilezione per una specifica razza o professione.
Le intestazioni delle colonne vanno interpretate Ovviamente, provano una certa affinità per gli
come segue. altri membri del loro gruppo, ma anche per altri
stretti alleati. Chi corrisponde alla descrizione
Leader: L’individuo/gli individui più potenti e riceve un modificatore di +1 quando interagisce
influenti della specifica fazione. Gli altri membri con tale fazione.

84
Conflitti Sociali 11
Tabella 23: Fazioni del Mondo di Gioco

Fazione Leader Impressionata da Gradisce Disprezza


Korinthia Flagello delle Barbari, Giurati di Ferro,
Casata di Kohinoor Astuzia Ordo Magica
Tenebre, Beremo Herengol Marchiati dal Morbo
Ordo Magica Gran Maestro Seldonio Astuzia Ambriani Vari
Primo Padre Jeseebegai, Streghe, Giurati di Ferro, Eretici,
Il Sacerdozio Tenacia Adoratori di Prios
Fratello Eumenos Marchiati dal Morbo
Streghe, Giurati di Ferro, Eretici,
I Templari Iakobo Vearra Vigore —
Non Umani, Marchiati dal Morbo
Cavalieri del Sole, Esploratori,
Le Congreghe Stregonesche Huldra Yeleta Tenacia Streghe
Marchiati dal Morbo
Cavalieri del Sole, Esploratori,
Il Patto di Ferro Elori, Principe Eneáno Attenzione Giurati di Ferro
Nobili, Marchiati dal Morbo
Streghe, Ambriani,
Il Giuramento della Sovrana Razameaman, Odralintos Vigore —
Marchiati dal Morbo
I Consacrati dell'Antica Stirpe Duca Sesario, Esmerelda Furtività Nobili Ordo Magica, Adoratori di Prios

Disprezza: Indica se la fazione detesta una specifica Intrighi dei Personaggi Giocanti
razza o professione. Chi corrisponde alla descri- Alla fine di questo volume troverete una semplice
zione, possiede gli attributi indicati, o semplice- scheda che il GM può utilizzare per tenere un registro
mente loda tali individui, subisce un modificatore dei rapporti tra i PG rispetto a ogni fazione, che andrà
di -1 a tutti i Test per l’interazione con la fazione. aggiornata man mano che le loro vite e avventure
proseguono (pagina 157). Se i Personaggi sono già
È opportuno sottolineare come le persone spesso ven- entrati in contatto con i rappresentanti di alcune di Premessa di
gano considerate membri di una fazione solo perché esse, il GM (preferibilmente con l’aiuto dei gioca- Sviluppo 4:
“parlano e si comportano come tali”. Gli individui che tori) dovrebbe valutare i loro precedenti incontri e Tutti Parlano
sostengono di appartenere a una determinata categoria determinare un valore iniziale, positivo o negativo.
vengono abitualmente creduti e chiunque esprima un Che partano da zero o abbiano già stabilito un rap- L’idea che sta dietro
forte sostegno per una razza o gruppo rischia di essere porto, ogni PG avrà una propria reputazione presso a queste regole per
considerato come uno di loro, ed etichettato con epiteti ogni singola fazione. Ciò significa che un Personaggio le sfide sociali è che
come “adoratore delle streghe” o “amante degli elfi”. potrebbe godere di una reputazione positiva con l’intrigo dovrebbe
Le seguenti categorie sono rilevanti per quel che una fazione, mentre gli altri potrebbero avere una riguardare l’intero
viene gradito/disprezzato dalle fazioni. Non si escludono reputazione neutrale o addirittura negativa: cosa, gruppo, anziché essere
a vicenda e non hanno punti di riferimento comuni e inutile a dirsi, di cui bisognerebbe trarre vantaggio gestito da un Perso-
metodici, come può accadere con generici preconcetti. quando il gruppo interagisce con i vari gruppi. naggio specializzato in
A seguire vengono mostrati alcuni esempi di quel particolare campo.
Ambriani: Persone di discendenza ambriana atti che possono influenzare la reputazione di un Quindi, un alto valore di
Ordo Magica: Membri dell’Ordo Magica Personaggio Giocante all’interno di una fazione, in Persuasione è sempre
Barbari: Persone di discendenza barbarica mista maniera positiva o negativa. Il cambio di reputazione ben accetto, e ci sono
Non Umani: Elfi, changeling, nani, orchi, goblin necessita che il Personaggio venga riconosciuto dalle pregi che risultano utili
e troll fazioni, si faccia notare da loro o possa prendersi in tutti i tipi di tratta-
Congreghe Stregonesche: Persone che condividono gli il merito (in maniera convincente!) dell’accaduto. tive. Ciononostante, in
attributi, le abilità e la visione del mondo delle streghe base alle indicazioni
Adoratori di Prios: Persone che sembrano vene- Schierarsi a favore: Venire spesso uditi lodare o qui riportate, esistono
rare Prios sostenere apertamente la fazione. comunque dei motivi
Eretici: Persone che seguono teorie eretiche o Massimo +1 e deve essere mantenuto esprimendo per valutare se qualcun
paiono avere un cattivo influsso sugli altri pubblicamente il proprio pensiero, o il modifica- altro, oltre al solito
Marchiati dal Morbo: Persone che presentano tore svanirà dopo 3 mesi. negoziatore del gruppo,
stigmi fisici Completare una missione: Completare con suc- dovrebbe prendere la
Esploratori: Persone che, per un motivo o per cesso una specifica missione per conto della fazione. parola in determinate
l’altro, esplorano le rovine del Davokar Massimo +1 e deve essere mantenuto comple- situazioni.
Nobili: Ambriani di sangue nobile tando ulteriori missioni, o il modificatore svanirà
Giurati di Ferro: Membri del Patto di Ferro dopo 6 mesi.

85
Completare un’avventura: Ottenere un risultato per intraprendere le proprie missioni: qualcuno che
finale che dia benefici o soddisfi una fazione. ha lavorato per screditare i PG agli occhi della fazione.
+1 per avventura (massimo +3) e deve essere man- Nascondere la propria affiliazione di solito richiede
tenuto, o la reputazione diminuisce di 1 ogni 3 mesi. di superare un Test di [Furtività ← Attenzione], men-
Eliminare un nemico: Uccidere o neutralizzare tre presentarsi come membro di un altro gruppo è
in qualche modo un rappresentante di alto rango molto più difficile e richiede di superare un Test di
dei nemici della fazione. [Persuasione ← (Attenzione +3)]. Di solito è impossibile
+1 o +2, a seconda del rango della vittima. impersonare in maniera convincente un individuo
Schierarsi contro: Venire spesso uditi denunciare specifico ma, se si possiedono le abilità, i tratti, i pregi
o denigrare la fazione. o l’equipaggiamento appropriati si potrebbe tentare.
Massimo -1 e deve essere mantenuto esprimendo È una decisione che spetta al GM.
pubblicamente il proprio pensiero, o il modifica-
tore svanirà dopo 3 mesi. Effetti degli Intrighi
Completare un’avventura: Ottenere un risultato I Personaggi Giocanti dovranno affrontare diverse
finale che procuri danno o faccia infuriare una situazioni in cui sarà necessario interrogare o nego-
fazione. ziare con gli altri. Di solito ciò avviene facendo in modo
-1 per avventura (massimo -3) e deve essere man- che i PG lusinghino, minaccino o discutano con un
tenuto, o la reputazione migliora di 1 ogni 3 mesi. individuo; dopodiché, il PG con il valore di Persuasione
Eliminare un alleato: Uccidere o neutralizzare più alto effettua un Test di [Persuasione ← Tenacia].
in qualche modo un alleato/amico di alto rango Se la prova riesce, il gruppo ottiene l’informazione
della fazione. desiderata o raggiunge l’obbiettivo della trattativa.
-1 o -2, a seconda del rango della vittima. Se si applicano le regole avanzate degli intrighi, i
Eliminare un rappresentante: Uccidere o neu- rapporti del PG con la fazione vanno presi in conside-
tralizzare in qualche modo un rappresentante di razione, sommando un modificatore a tutti i Test di
alto rango della fazione. Persuasione del Personaggio in base all’organizzazione
-2 o -3, a seconda del rango della vittima. a cui appartiene la parte opposta (vedi Tabella 23) e la
Fraternizzare con il nemico: Fraternizzare con- reputazione che detiene all’interno di quella fazione.
tinuamente con l’assassino di un rappresentante
di alto rango della fazione. Esempio: Sgarba l’orchessa (con 7 in Persuasione,
Massimo -1, svanisce dopo che il rapporto si è con- 11 in Vigore e 15 in Tenacia) è nota per il suo aperto
cluso da 3 o più mesi. sostegno nei confronti delle Congreghe Stregonesche
e per aver distrutto uno scavo gestito dai Templari nel
I PG possono subire/godere degli effetti degli intrighi corso delle sue avventure. Se volesse trattare con la
che lo vogliano o meno, ma vi possono anche prendere Huldra di Karvosti, la sua Persuasione (rimpiazzata da
attivamente parte. Potrebbero decidere accurata- Tenacia) sarebbe 17 [Tenacia 15, +1 per il sostegno alle
mente chi parlerà per conto del gruppo, far aspettare Congreghe Stregonesche, +1 per il risultato favorevole
qualcuno all’esterno, nascondere o procurarsi un dell’avventura = 17]. D’altra parte, se dovesse trattare
simbolo per camuffarsi, denigrare i nemici diffon- con Alisabeta Vearra, la sua Persuasione effettiva (rim-
dendo falsità sul loro conto, o addirittura travestirsi piazzata da Vigore) sarebbe 9 [Vigore 11, -1 per il risultato
per sabotare i rapporti tra le fazioni nemiche. A questo sfavorevole dell’avventura, -1 per il non essere umana
gioco ingannevole partecipano in molti, in ogni sorta = 9]. In tal caso, forse Sgarba dovrebbe farsi indietro e
di contesto e, se i PG non si impegnano seriamente, lasciare che qualcun altro parli a nome del gruppo...
una organizzazione potrebbe scegliere qualcun altro

Modificatori Aggiuntivi
Nel tentativo di fornireuna maggiore pro- Distanza Sociale
fondità alle sfide sociali e infonderle anche di una Oltre alla razza e alla nazionalità, la distanza tra gli
maggiore complessità tattica, introduciamo quattro individui nella gerarchia sociale può risultare una
suggerimenti collegati agli individui, anziché alle complicazione quando si considera la comunicazione
fazioni. Prima di effettuare il Test di Persuasione, in generale, soprattutto se una delle parti sta cer-
vengono presi in considerazione i modificatori della cando di influenzare l’altra. Non si tratta solamente
fazione; successivamente, possono entrare in gioco della persona più importante che guarda dall’alto in
altri modificatori, in base a quali individui siano basso i “popolani”; può benissimo vigere un livello
coinvolti nelle trattative. di sfiducia e pregiudizio anche dalla parte avversa.

86
Conflitti Sociali 11
Inoltre, gli individui provenienti da classi sociali Tra le altre cose, tale aspetto potrebbe costringere
diverse tendono a parlare e a ragionare in modo lieve- i PG a eseguire delle ricerche prima di intraprendere
mente diverso, elementi che aumentano la difficoltà. la sfida sociale, per ottenere più informazioni sulla
Un modo semplice per gestire tutto ciò è di tenere specifica persona con cui devono trattare.
in considerazione i tratti Privilegiato ed Emarginato
che, se rapportati alle persone che ne sono privi, Stabilire un Rapporto
formano una scala a tre gradini: Se al gruppo di gioco piace far uso di quelli che ven-
gono chiamati Livelli di Successo (vedi il manuale
Privilegiato – niente – Emarginato base, pagina 177), si può applicare quanto segue:
Se il Test di una trattativa (di solito [Persuasione
Se le parti in trattativa sono sullo stesso gradino, ← Tenacia], con uno specifico modificatore) ha suc-
non viene applicato alcun modificatore. Se la dif- cesso con una differenza di 5 o più, ciò significa
ferenza tra loro è di un (1) gradino, la parte attiva che le parti in trattativa vanno particolarmente
subisce un modificatore di -1 ai suoi Test, o di -2 d’accordo; sono davvero in sintonia e il legame tra
se una di esse ha Privilegiato e l’altra Emarginato. loro avrà un impatto positivo sugli incontri futuri.
Il giocatore il cui PG ha gestito la trattativa può
Appartenenza alla Fazione trascrivere sulla sua Scheda del Personaggio il
In aggiunta alla distinzione Gradisce/Disprezza, la nome di questo nuovo amico, e la prossima volta
parte attiva di una sfida sociale può ottenere un bonus che i due individui sono in trattativa, la parte attiva
generico di +1 se entrambe le parti sono membri attivi guadagnerà un bonus di +3 al Test.
della stessa fazione. Perché ciò abbia effetto, non è suf- Se invece il Test fallisce con una differenza
ficiente nutrire le medesime simpatie (per esempio, di 5 o più... beh, allora l’incontro termina con
credere nel Dispensatore di Legge o combattere per discussioni e risentimento. Anche in questo caso
la Casata di Kohinoor): devono entrambe avere una il giocatore prende nota del nome, perché la pros-
posizione ufficiale all’interno dell’organizzazione, sima volta che questi individui si incontreranno,
dell’ordine, dell’esercito, della chiesa o simile. la parte attiva subirà un modificatore di -3. In tal
caso, forse è meglio cedere la parola a qualcun
Gradimenti e Gusti altro a nome dei PG...
Gli specifici individui non sono sempre impressio- Il modificatore derivato dai rapporti personali
nati dai medesimi attributi tipici per la loro fazione: non può mai essere superiore a 3, in positivo o in
un comandante dell’esercito della Regina può essere negativo. Tuttavia può cambiare, per esempio se
impressionato dal Vigore (invece che dall’Astuzia), la parte attiva con un bonus di +3 fallisce con una
e la strega di un villaggio potrebbe restare colpita differenza di 5 o più, allora il bonus per il rapporto
dalla Furtività (invece che dalla Tenacia). instaurato tra gli individui ritorna a 0.

I Popoli dell’Ambria e del Davokar


La seguente presentazionedei vari gruppi sui loro proprietari per cibo, riparo e attrezzi.
sociali che caratterizzano la regione del Davokar Tra i Barbari, possedere schiavi in salute è un
non ha alcuna implicazione nelle regole, ma può simbolo di distinzione e agiatezza, ma viziarli è
tornare utile ai GM che vogliono descrivere gli un segno di debolezza: “nella fortezza del Capoclan
individui che i Personaggi vedono o con cui entrano Lardos anche gli schiavi sono grassi” è un modo di
in contatto. Sia la società ambriana che quella dei dire per indicare che il Capoclan Lardos è ricco
clan si fondano su una struttura gerarchica, e a e debole di spirito.
volte sembra che gli Ambriani e i Barbari di pari
grado abbiano più cose in comune che un fattore e Fattore
un fabbro ambriani. I fattori affittano un pezzo di terra e lo pagano
lavorando duro nei campi del suo proprietario.
Schiavo Ogni mese la famiglia del fattore riceve una parte
I Barbari possiedono gli schiavi, nati in servitù, del raccolto in eccedenza per un valore di circa
catturati in battaglia, o tenuti prigionieri per i un ortego. Questo viene di solito scambiato per
debiti insoluti. Gli schiavi sono considerati una oggetti d’uso quotidiano al mercato locale; alcune
proprietà e quindi non hanno diritti. La loro famiglie mettono il denaro da parte nella speranza
uccisione è pari alla distruzione di proprietà. di poter diventare un giorno proprietarie di una
Gli schiavi non posseggono nulla, ma contano loro fattoria.

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Lavoratore Giornaliero arcieri) in cambio di una riduzione delle tasse.
I lavoratori giornalieri sono i fattori di città, operai Così facendo si aumenta l’eccedenza della fattoria
che impiegano i loro corpi in lavori di fatica, come a mezza dozzina di orteghi al giorno, e le fattorie
le costruzioni. La paga per il lavoro manuale in con la tradizione nel tiro dell’arco possono espan-
città è di un ortego al giorno, appena sufficiente a dersi in grandi attività, assumendo dei propri
coprire le spese per sopravvivere. fattori e garantendo una vita più comoda per la
famiglia, ovviamente se il contadino sopravvivere
Soldato al servizio militare.
I soldati ambriani hanno diritto a un piccolo appez-
zamento di terra che dà da vivere in maniera misera Artigiano
alle loro famiglie, mentre il soldato presta servizio Il forte sistema di gilde dell’Ambria permette alle
nell’esercito. Il salario di un soldato è di un ortego famiglie degli artigiani di guadagnare uno scellino
a settimana, ma tutte le spese del militare sono al giorno che, dopo aver conteggiato le spese per
coperte dall’esercito, comprese armi e armature. cibi e bevande, per l’affitto e per la manutenzione
degli attrezzi, gli lascia nelle tasche alcuni orte-
Mercenario ghi per ottenere qualche comodità o per futuri
Le spade in vendita guadagnano di solito uno investimenti. Le gilde sono propense a evitare
scellino al giorno come fanti, ma devono pagarsi che il numero degli artigiani cresca troppo, in
da soli armi e armature. La cavalleria modo da assicurare buone paghe ai loro membri.
mercenaria, i cui guerrieri devono pro- Gli artigiani barbari sono più semplici, regolati
curarsi da soli i cavalli, viene pagata solo dal fatto che ogni villaggio può avere solo
10 scellini al giorno, con un costo di un artigiano di ciascun tipo, sistema che alla fine
mantenimento quasi identico, almeno produce il medesimo effetto.
se si deve sostenere anche una fami-
glia. I mercenari come i balestrieri, i Mercante
picchieri e la cavalleria leggera I commercianti delle città ambriane spesso gua-
hanno buone paghe, correndo dagnano un tallero al giorno e contano le loro
il concreto rischio di restare spese in scellini, il che permette alle famiglie
mutilati, uccisi o perdere il di mercanti di aumentare rapidamente la loro
lavoro una volta ripristinata posizione sociale e il loro sfarzo. Alcuni sposano
la pace. Le lunghe guerre addirittura i membri di casate nobiliari in declino,
tendono a svuotare i forzieri pur di ottenere un nome più importante da acco-
delle parti in lotta, nel qual stare alla propria attività.
caso ai mercenari vengono
consegnate solo le spoglie di Cavaliere
guerra come bottino, il che La cavalleria pesante è la spina dorsale dell’esercito
contribuisce ad aumentare la ambriano. Costa un tallero al giorno mantenere
brutalità del conflitto. un cavaliere con la famiglia alloggiata in maniera
appropriata e per rifornirlo dell’equipaggiamento
Libero Contadino da battaglia, ovvero due cavalli, un’armatura
I cont ad i n i propr iet a r i pesante, una lancia, spada e scudo. Alcuni cavalieri
terrieri guadagnano circa sono indipendenti, nobili senza terra al servizio di
uno scellino al giorno in un principe, ma la maggior parte sono essi stessi
prodotti della propria fat- proprietari terrieri e principi.
toria che, salvo un paio di
orteghi risparmiati, spen- Nobile
dono tutto per vivere, I baroni e le loro famiglie spendono 100 talleri al
in tasse e per lavori di giorno, cosa non fuori dall’ordinario considerando
manutenzione. Molti che politica e feste sono strettamente connesse.
contadini liberi pre- Uno stile di vita appropriato alla classe sociale è
stano anche servizio il fondamento di un individuo degno di fiducia e i
nell’esercito del loro tornei, le feste sfarzose e il guadagnarsi il benvolere
sig nore per a lc u n i delle gilde importanti sono tutte pratiche comuni
giorni all’anno (di solito da seguire per soddisfare i propri piani e proteggere
30 all’anno, impiegati come i privilegi di famiglia.

88
S p e d i z i o n i n e l Davo k a r 12

Spedizioni
nel Davokar
È già stato affermatoin precedenza, ma è bene ribadirlo in continuazione: il
Davokar non è una foresta come le altre. Il viaggio attraverso una normale foresta
può essere pericoloso, arduo e costellato di sgradevoli sorprese, ma nel Davokar
le minacce sono superiori, le sfide più difficili e le sorprese molto più letali. Più
ci si inoltra nella foresta, maggiore diventa il pericolo: mentre i viaggiatori che
si muovono vicino ai confini del Davokar potrebbero incontrare un branco di
Felincubi, chi si avventura nelle profondità del bosco probabilmente affronterà
un’orda di Mangiacranio o un Arcitroll affamato.

Questo capitolo copregli aspetti di qualsiasi linea di principio, tali linee guida possono essere
viaggio nel leggendario Davokar, a varie profondità utilizzate per gestire tutti i tipi di spedizione nella
e per scopi diversi. L’obiettivo è rispondere a tre natura selvaggia.
domande chiave: perché i viaggiatori si espongono Va notato che le regole seguenti possono Gioco con Obiettivi
ai pericoli della foresta, come dei corretti e attenti essere considerate un’espansione delle mecca- Questo capitolo sulle
preparativi possono migliorare le loro possibi- niche descritte nel prodotto A Caccia di Tesori spedizioni nel Davokar
lità di sopravvivenza e cosa possono incontrare nel Davokar, disponibile gratuitamente sulla funziona molto bene
durante i loro viaggi. Se il vostro gruppo di gioco pagina web di Symbaroum di Space Orange 42. col concetto di gioco
desidera esplorare altre regioni oltre al Davokar, Sono pensate per le spedizioni più ardite, con di ruolo orientato agli
il GM dovrà apportare alcune modifiche e pro- l’intento di renderle più variegate, interessanti obiettivi presentato
babilmente adattare alcuni dettagli. Tuttavia, in e (se lo si desidera) casuali. nella Sezione 1, soprat-
tutto Allestire una

Missioni
Spedizione (pagina
57) e Missione Sacra
Per coloro chehanno già molto denaro e vivono esporsi volontariamente ai pericoli del Davokar. (pagina 51).
in un mondo dove tutto sembra essere stato esplo- Tuttavia, la popolazione ambriana vede la foresta
rato e riportato su mappa, può sembrare una follia in modo molto diverso. Per alcuni, le spedizioni

89
Molte sono le spedizioni nella foresta sono un’ultima disperata alternativa goblin, negli accampamenti dei Barbari o studiando
che si sono avventurate alla fame e alla miseria, per altri una deliberata le leggende e altre informazioni sui tempi antichi.
nel Davokar. Molte scommessa con un potenziale guadagno all’altezza Le cacce al tesoro di solito hanno inizio nelle zone
meno quelle che hanno dei rischi estremi da correre. Altri ancora sono gui- civilizzate, dove i PG scoprono delle informazioni
fatto ritorno... dati dall’ambizione, dalla curiosità o dalla ricerca su di una rovina o viene offerta loro la possibilità
del potere e della gloria: istinti che possono essere di unirsi alla spedizione di qualcun altro. Il viag-
parzialmente soddisfatti anche in altri modi, ma gio può essere più o meno impegnativo, a seconda
non con altrettanta rapidità ed efficacia. di quanto si stiano inoltrando nella foresta, e se
Il Davokar è indiscutibilmente uno dei princi- sorgano degli intrighi/conflitti tra i membri della
pali personaggi del gioco in Symbaroum, pensato spedizione: i traditori sono un problema che non
per essere l’ambientazione di molte delle avventure va mai sottovalutato! In quanto alle rovine e ai
che si svolgono al tavolo da gioco. Di conseguenza, loro tesori, possono essere generate casualmente
deve offrire un certo grado di variabilità, oltre alla o preparate in anticipo; a ogni modo, alla lunga,
progressione del Personaggio che deriva dall’ac- sarà probabilmente più interessante modificare la
cumulo di Esperienza e dallo spingersi sempre quantità di tesori, in modo che a volte i Personaggi
più a fondo nell’Oscurità. La ricerca di antiche Giocanti facciano tombola e a volte tornino a mani
rovine symbariane è sicuramente emozionante, vuote dopo aver sprecato molte risorse.
ma dopo una decina di cacce al tesoro, anche il Le sfide che i Personaggi Giocanti affronteranno
giocatore più avventuroso probabilmente bramerà dovrebbero riflettere il fatto che non sono da soli
qualcosa di diverso. nel mondo di gioco. Certo, le sfide con i mostri e
i Dragoul forniscono incontri emozionanti, ma
Caccia al Tesoro non dimenticatevi di includere anche altri tipi di
Il primo e più ovvio motivo per recarsi nei boschi incontri: un’altra spedizione di cacciatori di tesori
bui è mettersi alla ricerca delle rovine dell’epoca potrebbe già trovarsi sul posto; le rovine potrebbero
di Symbaroum, nella speranza di trovarle ricolme ospitare una pacifica tribù di goblin, o essere tenute
di ricchezze. Le informazioni sui luoghi più ricchi d’occhio dal Patto di Ferro; oppure si scopre che
le si possono ottenere in vari modi: negli insedia- sono abitate da una manciata di orchi selvaggi che
menti vicini ai margini della foresta, nei villaggi dei stanno cercando di vivere in maniera tranquilla.

90
S p e d i z i o n i n e l Davo k a r 12
Esplorazione ma è più probabile che una specifica congregazione
Occasionalmente, le organizzazioni come il Secretorium o un singolo sacerdote abbiano bisogno di una scorta
Reale e l’Ordo Magica organizzano delle spedizioni nel armata che conosca la foresta. Quale che sia il caso,
Davokar. Lo scopo di tutto ciò è di recuperare maggiori il gruppo in questione potrebbe rivelarsi ricettivo al
informazioni su qualche evento storico, identificare o messaggio, o totalmente ostile agli “estranei”. Forse
raccogliere erbe medicinali, trovare manoscritti che fingerà interesse per poter disarmare e far schiavi i
descrivono rituali dimenticati, o cercare le “prove” che missionari, o peggio ancora. Oppure potrebbe chiedere
la Casata di Kohinoor o qualche altra casata nobile abbia che i PG dimostrino la “grandezza di Prios” superando
motivi storici per rivendicare uno specifico territorio. delle prove brutali o sconfiggendo una spaventosa
I PG che sono membri di una fazione od organizzazione creatura che da tempo terrorizza il gruppo.
possono, ovviamente, partire in esplorazione di propria La maggior parte delle sfide durante i viaggi
iniziativa, magari dopo aver recuperato degli indizi in missionari saranno probabilmente di natura sociale:
un archivio o dopo aver parlato con qualche abitante conflitti tra i missionari e gli abitanti del luogo, tra
del Davokar. Tuttavia, dato che i nobili e gli accademici le varie fazioni del posto, e tra i singoli abitanti e
tendono ad aborrire il lavoro fisico, i PG potrebbero essere l’intera comunità, che si tratti di un clan o una tribù.
altrettanto probabilmente ingaggiati per fare il lavoro
sporco per conto di qualcun altro. Anche in questo caso, a Caccia all’Uomo
volte i PG dovrebbero tornare a mani vuote (da un deluso Un’altra tipica missione nel Davokar è quella di trovare
datore di lavoro) e in altre occasioni con ciò di cui erano e di riportare indietro individui o gruppi scomparsi. I
alla ricerca. Oppure troveranno un’informazione ancora precedenti paragrafi si possono usare come punto di
più importante, che solleverà la domanda su quanto partenza per determinare chi sia scomparso, e perché:
debbano tenere celato alla persona che ha finanziato la un gruppo di saccheggiatori, esploratori o missionari.
spedizione... il che potrebbe portare a delle complicazioni Potrebbe trattarsi di umani che vogliono unirsi al Patto
se il committente ha una spia tra i compagni dei PG. di Ferro o qualcuno disposto ad allontanarsi dalle terre
Un gruppo di esploratori affronterà probabilmente ambriane, desideroso di diventare un libero colono,
lo stesso tipo di sfide pericolose che coinvolgono i cac- un eremita o un membro di qualche clan dei Barbari.
ciatori di tesori. In questo caso, tuttavia, gli abitanti In tal caso, chi fornisce la missione potrebbe essere
delle rovine possono essere sfruttati anche come fonte un membro della famiglia, un datore di lavoro o gli
di informazioni. Un Necrospettro potrebbe fornire amici dello scomparso. Tuttavia, bisogna prestare
importanti delucidazioni sul significato di un dipinto, attenzione, perché la persona scomparsa non sempre
mentre una tribù di goblin può rivelare ai Personaggi vuole essere ritrovata, evitando o nascondendosi quindi
che una precedente spedizione ha di recente scoperto dai PG. Nei casi più complicati, la persona/persone in
delle tavolette di rame con sopra incise delle rune. questione potrebbe non essere più ciò che era; potrebbe
essere stata rapita o aver seguito volontariamente delle
Opera Missionaria nuove indicazioni per un luogo totalmente diverso.
Sia i seguaci del Dispensatore di Legge che del Datore Questo è un altro tipo di missione in cui i PG a volte
di Vita ritengono che sia loro dovere diffondere tra dovrebbero tornare a mani vuote, perché la persona
i pagani e gli eretici la conoscenza di, e il loro amore è morta o semplicemente impossibile da rintracciare.
per Prios. L’obiettivo della loro opera di conversione Oltre alle sfide che caratterizzano le cacce al
potrebbe essere una tribù di goblin, un accampamento tesoro, l’esplorazione e le opere missionarie, le cacce
di Barbari o, perché no, un libero insediamento che all’uomo possono richiedere un elevato grado di
ha sviluppato la propria forma di venerazione di Prios risoluzione di problemi. I Personaggi potrebbero
(vedi pagina 51 per ulteriori spunti). dover seguire le tracce lasciate dall’individuo per
Un PG potrebbe sentirsi spinto a servire il Dio del Sole lunghi tragitti, infiltrarsi in insediamenti ostili e
per motivi personali o per ordine dei propri superiori, usare i propri poteri e rituali in maniera astuta.

Muoversi nel Davokar


Dividere la Forestadel Davokar in zone omogenee ci si muove nel Davokar, usate la Tabella Tempi e
è ovviamente impossibile, ma per scopi descrittivi Modi per Viaggiare a pagina 190 del manuale base,
siamo costretti a ricorrere ad alcune semplificazioni. con il Davokar Selvaggio equivalente del Davokar
Al fine di rendere il racconto un po’ più vario rispetto Chiaro. Suggeriamo inoltre che percorrere un fiume
al manuale base, la descrizione che segue distingue conti come un livello inferiore, quindi un viaggio
tre tipi di aree: Davokar Chiaro, Davokar Selvaggio e lungo il fiume Eanor nel Davokar Chiaro o Selvaggio è
Davokar Scuro (vedi mappa a pagina 93). Quando l’equivalente di un viaggio lungo le pianure ambriane.

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Tabella 24: Tempi e Modi per Viaggiare ed energia a cacciare o a raccogliere bacche e funghi.
Ciò non fa che sollevare la questione su quanta attrez-
TIPO DI VIAGGIO * PIANURE DAVOKAR DAVOKAR
AMBRIANE CHIARO SCURO zatura e provviste possano trasportare i Personaggi,
Marcia giornaliera 20 km 20 km 10 km da soli o con l’aiuto di portatori e bestie da soma.
Marcia forzata ** 40 km 30 km 15 km
Alimenti
Marcia estrema *** 60 km 40 km 20 km
In merito agli alimenti, il gruppo di gioco deve pren-
Cavalcata giornaliera 40 km 30 km 10 km dere una decisione importante: volete che il cibo
Cavalcata forzata ** 60 km 45 km 15 km costituisca una sfida, o desiderate ignorarla del tutto
Cavalcata estrema *** 70 km 50 km 20 km
e dedicarvi ai pericoli che vi attendono nella foresta
e alla vostra destinazione? In quest’ultimo caso, i
* I viaggi lungo o sui fiumi contano come un livello inferiore; per esempio, in viaggio
Personaggi Giocanti possono limitarsi a comprare
lungo un fiume nel Davokar Chiaro conta come un viaggio nelle pianure dell’Ambria.
** Marcia/Cavalcata forzata significa che non si può guarire per vie naturali mentre si viaggia. provviste sufficiente per raggiungere la meta e tornare
*** Marcia/Cavalcata estrema comporta un rischio per la salute e la sicurezza. Tutti quelli che
indietro, sotto forma di Pan di Via e/o altre sostanze
viaggiano a questa velocità perdono 1 punto Resistenza al giorno e devono superare un Test di commestibili che sono state affumicate, seccate, salate
Vigore per non perderne ulteriori 1D6. Un risultato di 20 nel Test significa che il viaggiatore è o conservate in qualche altro modo: dovranno quindi
stato coinvolto in un incidente mortale sul tragitto. limitarsi a registrare quanti giorni di viaggio hanno
davanti e modificare la riserva di cibo di conseguenza.
Altri elementi che possono influenzare i viaggi Invece, per far provare ai giocatori e ai loro
dei Personaggi sono la possibilità di disporre di Personaggi la sensazione di cosa voglia dire davvero
una guida competente e l’acquisizione e la conser- viaggiare nel Davokar, si raccomanda al Game Master
vazione di provviste. A seguire presentiamo una di sfruttare la fame come una vera minaccia, nel qual
serie di indicazioni per questo tipo di attività, oltre a caso l’acquisto, la conservazione e il trasporto degli
una lista di Incidenti in cui i viaggiatori potrebbero alimenti diventa una questione molto più impor-
incappare se loro o le loro guide dovessero sbagliare. tante. I Personaggi dovrebbero anche trovare una
Alcuni gruppi di gioco potrebbero ritenere queste guida capace che li aiuti a evitare gli Incidenti, come
regole inutilmente dettagliate, nel qual caso la una bestia da soma che si imbizzarrisce, portatori
soluzione è sempre la medesima: usate quello che riluttanti e provviste avariate.
vi sembra interessante e ignorate tutto il resto. Se il cibo inizia a scarseggiare, la guida può aiu-
tare i Personaggi a ripristinare le loro riserve, e se ciò
Provviste non dovesse essere sufficiente, si possono percorrere
Queste indicazioni presumono che i PG riescano a anche altre opzioni. I Personaggi Giocanti potrebbero
trovare acqua fresca/incontaminata ogni giorno. Il cercare e trattare con i villaggi dei Barbari locali,
cibo, invece, devono portarlo con loro, possibilmente con le tribù dei goblin o con i liberi insediamenti,
in quantità sufficiente da non dover dedicare tempo e potrebbero addirittura imbarcarsi in un audace
incontro con gli elfi o i troll. Un’altra possibilità
ancora è di razziare le riserve di un’altra spedizione,
qualora siano tanto fortunati da incontrarne una.
Fame, regola facoltativa Tuttavia, anche in queste situazioni si corre il
Per le persone che viaggiano nel Davokar, finire il cibo è una minaccia grave rischio di morire di fame. In tal caso usate le regole
quanto i predatori e la natura corrotta. Dopo cinque giorni senza assumere alcun per la Fame riportate nel riquadro a sinistra.
tipo di cibo, o dieci giorni nutrendosi di sole razioni, si innescano i seguenti effetti:
Ingombro
Il Personaggio Giocante... Un fattore che può trasformare il viaggio nella foresta
... non gode della guarigione naturale. in un’esperienza intensa sono le indicazioni sull’Ingom-
... ha due possibilità di fallire tutti i Test. bro a pagina 104 della Guida Avanzata del Giocatore. Per
... può muoversi solo a velocità dimezzata. evitare complicazioni oltre il necessario, suggeriamo di
... deve superare un Test di Vigore ogni giorno; in caso di fallimento diminu- usare le seguenti regole per i viaggi nei boschi:
isce il Vigore di 1. A Vigore zero vuol dire che è morto di fame.
◆ Un Pan di Via è sufficiente a nutrire una
Se questa regola viene combinata con le indicazioni per la Mancanza di persona per sette giorni e conta come un (1)
Sonno (pagina 78 di Yndaros – La Stella Più Oscura), gli effetti sono cumula- oggetto per i limiti di ingombro.
tivi, e pertanto, tra le altre cose, il Personaggio Giocante ha tre possibilità di ◆ Gli altri alimenti sono sufficienti per un
fallire tutti i Test. giorno per ogni razione e contano come metà
oggetto per i limiti di ingombro.

92
S p e d i z i o n i n e l Davo k a r 12
Mappa Davokar

Davokar
Scuro

Davokar
Selvaggio

Davokar
Chiaro
93
◆ I portatori capaci (goblin o umani) costano Il costo della guida è determinato dal suo pun-
1 scellino al giorno e possono trasportare teggio di Attenzione e dal suo livello di Figlio della
Effetto dei Pregi 40 unità, a meno che non ci si aspetta che Natura. Il costo base è 1 tallero a settimana, ma per
I pregi Cartografo e contribuiscano in altro modo (Vigore 13 e il ogni punto di Attenzione oltre l’11 e ogni livello di
Apripista risulterebbero pregio Mulo da Soma). Notare che anche loro Figlio della Natura oltre I, il costo aumenta di 1 tallero.
probabilmente utili in un avranno bisogno della propria quota di cibo. Per esempio, ingaggiare una guida con Attenzione
Test di Orientamento. ◆ Le bestie da soma a quattro zampe (cavalli, 13 che possa risultare utile nel Davokar Selvaggio
Apripista conferisce alla asini, muli) possono trasportare il doppio di (Figlio della Natura (II)) costa 4 talleri a settimana.
guida due possibilità di questo valore, ovvero 80 unità. Il costo di tali
riuscita, mentre Carto- animali è indicato nel manuale base (pagine Orientamento e Sventura
grafo può aggiungere un 158-159), e hanno il vantaggio di essere in grado Per ogni giorno di viaggio nella selva, la guida deve
bonus fino a +3 al tiro. di sopravvivere semplicemente brucando l’erba. effettuare un Test di Orientamento su Attenzione con
il tratto/pregio Figlio della Natura. In caso di successo,
Il limite di ingombro della spedizione sarà, ovvia- conferisce un vantaggio quando si tira su alcune delle
mente, rilevante anche per il viaggio di ritorno, tabelle descritte nella sezione Eventi a pagina 99.
quando i Personaggi Giocanti vorranno riportare Se il Test fallisce, la compagnia non riceve alcun
i loro ritrovamenti alla civiltà. vantaggio e subisce uno o più terribili Incidenti.
A seguire viene presentata una lista di problemi
Guide nella Selva capaci di provocare guai ai viaggiatori, o perlomeno
Avventurarsi nella selva inesplorata è sempre un’at- offrire loro delle sorprese indesiderate. Il Game
tività rischiosa. Lo studio sui libri e un alto punteggio Master può chiedere a un giocatore di tirare un
di Attenzione non sono sufficienti a procurare cibo D20, modificato di +5 se la spedizione si trova nel
e a evitare i pericoli; no, occorre una conoscenza Davokar Selvaggio o di +10 se ha raggiunto la parte
specifica dell’ambiente in cui ci si trova. È questo il Scura, e poi controllare l’Incidente col numero
motivo per cui molte compagnie di cacciatori di tesori corrispondente al risultato finale. I problemi sono
e spedizioni hanno al seguito sempre una o due abili descritti in maniera succinta, ma spesso pongono
guide. Inoltre, ciò spiega perché le regole del tratto/ delle domande su cui il Game Master può sviluppare
pregio Figlio della Natura siano state modificate ed delle idee, magari con il supporto dei giocatori.
espanse, come descritto nel riquadro in basso. Inoltre, quando si tratta di evitare gli Incidenti,
La guida ha due funzioni principali: rimpin- la persona che guida il gruppo può effettuare un
guare la riserva di cibo/acqua secondo le regole Test anche nelle regioni che richiedono un livello
di Figlio della Natura e aiutare la spedizione a superiore del tratto/pregio in suo possesso. Occorre
evitare i peggiori pericoli del viaggio. Per poter almeno Figlio della Natura (I) per poter compiere un
risultare davvero utile, la guida deve conoscere tentativo, e il Test viene effettuato con un modifica-
Figlio della Natura al livello richiesto dall’am- tore di -3 se l’ambiente richiede un livello superiore
biente locale; nel caso del Davokar, livello I per a quello posseduto, o di -5 se ne richiede due. Se
i territori Chiari, livello II per quelli Selvaggi e questo Test riesce, il gruppo non subisce l’Incidente,
livello III per quelli Scuri. ma non ottiene neanche i normali vantaggi per aver
superato un Test di Orientamento.

1. L’Accampamento
Figlio della Natura, pregio (espanso) I Personaggi trovano un accampamento abbandonato.
Il Personaggio può leggere i segni della selva, sa quali aree evitare ed è È davvero abbandonato? Vi è stato lasciato dell’e-
esperto nel trovare cibo, acqua e riparo negli ambienti impervi. Mentre si quipaggiamento prezioso o qualcosa di pericoloso?
sposta tra le rovine o nella selva, il Personaggio può superare un Test di
Attenzione per raccogliere un D6 razioni di cibo e d’acqua al giorno, o un D10 2. Il Cadavere
razioni se è la sua unica attività. I Personaggi incrociano la via con i resti di un
Figlio della Natura può essere acquisito più volte, nel qual caso può essere cacciatore di tesori, evidentemente impreparato
usato in ambienti ancora più ostili. Per esempio, il livello I viene impiegato in alle sfide del Davokar. Cosa l’ha ucciso? I Personaggi
luoghi come il Davokar Chiaro e alle pendici delle montagne; il livello II nel riconoscono il defunto?
Davokar Selvaggio e nelle profonde valli montane; il livello III nel Davokar
Scuro e nel Sottomondo (a discrezione del Game Master). È necessario aver 3. Un Ululato in Lontananza
trascorso un significativo periodo di tempo negli ambienti più pericolosi per Un ululato disumano viene udito lontano tra i
trarre beneficio dai livelli superiori di questo pregio. boschi; poco dopo lo si avverte di nuovo, ma più
vicino. Come reagiscono i membri della spedizione?

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S p e d i z i o n i n e l Davo k a r 12
4. Un Cattivo Presagio 12. Smarriti
I Personaggi incontrano segni che indicano un chiaro I Personaggi devono ammettere di aver perso l’o-
e imminente pericolo. Di che tipo di segni si tratta? rientamento. Come al solito, la guida effettua un Disidratazione
Impronte, cadaveri, muco, sangue? Quanto sono freschi? Test di Orientamento al giorno, ma con una modifica Una creatura vivente
di -5. Se lo fallisce, il gruppo gira in cerchio e non non può sopravvivere a
5. Improvviso Silenzio compie alcun progresso; in caso di successo, riesce lungo senz’acqua. Dopo
All’improvviso la foresta sembra trattenere il fiato a progredire alla normale velocità. Deve superare tre giorni il Personag-
e un fitto silenzio cade sulla spedizione. Perché? tre Test, sempre con un modificatore di -5, prima gio deve superare un
che il gruppo riesca a uscire da questa zona e quindi Test di Vigore; in caso
6. Bloccato liberarsi dal modificatore negativo. Cos’è che rende di fallimento muore. In
Uno dei carri della spedizione o parte del suo equipag- così difficile orientarsi su questo terreno? caso di successo, il Per-
giamento rimangono bloccati, nel fango, in una buca o sonaggio deve rimanere
sotto un gigantesco albero caduto. Ci vogliono due per- 13. Animali Malati totalmente immobile e
sone, entrambe che effettuano un Test di Vigore, per Gli animali della spedizione sembrano esausti e all’ombra per sopravvi-
rimediare alla situazione. Se uno dei Test fallisce, la vomitano tutto quello che hanno mangiato. Un vere, per un massimo
compagnia dovrà percorrere dieci chilometri in meno, Personaggio con Conoscenza delle Bestie può aiutarli di cinque giorni (deve
oggi; se entrambi i Test falliscono, ci vorrà un’intera superando un Test di Astuzia: è necessario un Test effettuare un nuovo Test
giornata prima di poter proseguire il viaggio. al giorno per animale. Se la compagnia viaggia con di Vigore ogni giorno).
uno o più animali malati, si sposta solo di un quarto
7. Seguiti da un’Ombra della normale distanza. Che debba lasciarsi dietro
La spedizione è seguita, cosa che si può notare qualche bestia?
superando un Test di Attenzione. Chi la sta spiando
e con quale intento? 14. Terreno Paludoso
Improvvisamente, i Personaggi si ritrovano in una
8. Spine vasta palude, che li impegnerà per mezza giornata
La spedizione si arresta ai margini di un vasto prima di riuscire ad aggirarla. Se scelgono di prose-
campo di folti cespugli spinosi. Lo si può aggi- guire, la guida deve effettuare un Test di Attenzione;
rare, dimezzando la distanza percorsa per quella se lo fallisce, un membro della spedizione a caso
giornata. Se si decide di passarci attraverso, tutti inizia a sprofondare nella melma e uno degli altri
i membri della compagnia devono effettuare due deve superare due Test di Vigore per salvarlo. Se
Test di Furtività: ogni fallimento infligge 1D4 danni si falliscono tre Test prima di superarne due, lo
(che ignorano l’armatura). sfortunato sparisce nella sabbie mobili.

9. La Pattuglia 15. Imboscata


Personaggio
Un’unità di Ranger della Regina ordina alla spedi- Dei nemici nell’area stanno organizzando un’imboscata Giocante Come Guida
zione di fermarsi. Frugano tra gli zaini e le altre sac- ai danni dei Personaggi, e li si può notare superando È ovviamente possibile
che e chiedono di vedere la Licenza da Esploratore un Test di [Attenzione -5]. Chi è il nemico e cosa vuole? che un Personaggio
del gruppo. Sono dei veri Ranger della Regina? E Giocante agisca da
se sì, sono corrotti? 16. Cibo Marcio guida del gruppo nella
I Personaggi scoprono che qualcosa ha consumato selva, purché quella
10. Sciame di Zanzare parte delle loro provviste mentre stavano dormendo persona abbia Figlio
Durante il cammino, i Personaggi vengono tormen- o erano in viaggio, oppure le stesse sono state assa- della Natura (pos-
tati da uno sciame di zanzare. Ciò di cui non sono a lite da microbi aggressivi che hanno fatto marcire sibilmente al livello
conoscenza è che gli insetti li stanno esponendo a una parte del cibo. La spedizione perde un D20 razioni. richiesto) e sufficiente
malattia. Vedi le regole sulle Malattie in Symbaroum Attenzione. Il termine
(pagina 169 del Monster Codex) e tira un D6: 1-3 Malattia 17. Incendio guida fa riferimento
Debole; 4-5 Malattia Moderata; 6 Malattia Forte. Senza preavviso, un incendio inizia a propagarsi esclusivamente alla
verso la spedizione a velocità allarmante. Ogni persona che scorta la
11. Rovescio Temporalesco persona deve superare due Test di Rapidità per compagnia durante
Una pioggia strana e ghiacciata si abbatte sulla raggiungere un luogo riparato. Chiunque fallisca il viaggio, che sia un
foresta, inzuppando la spedizione. I Personaggi uno o più Test subisce 1D4 danni (che ignorano membro della stessa o
possono decidere se sostenere un Test di Vigore o di l’armatura) per 1D4 turni prima di mettersi al un mercenario
Tenacia; in caso di fallimento, il Personaggio prende riparo; i Personaggi non possono fermarsi e tentare indipendente.
il raffreddore e subisce -3 a tutti i Test finché non si di estinguere le fiamme prima di allora. Cosa ne è
riscalda sedendosi accanto al fuoco. delle bestie da soma e/o dei portatori ingaggiati?

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18. Di Male in Peggio 26. Delirio
Tirare due volte su questo elenco e usare entrambi I Personaggi iniziano a udire e a vedere cose che
Guide Inaffidabili i risultati. non esistono; figure orripilanti collegate ai propri
Non ci si può fidare trascorsi. Se un Personaggio mette apertamente in
di tutte le guide. Se 19. Discussioni nei Ranghi dubbio ciò che vede o sente, può effettuare un Test
il Game Master lo Il viaggio faticoso sta iniziando a minare i nervi di [Tenacia -3]; in caso di successo le allucinazioni
desidera, uno dei Per- della compagnia. Due PNG della spedizione iniziano cessano. Il Game Master decide quanto tempo
sonaggi Giocanti deve a picchiarsi violentemente. Cosa è successo? Uno trascorre prima che il gruppo possa riprendere
superare un Test di di loro è infetto da qualcosa? il viaggio. Il delirio è provocato da qualcosa che
Persuasione dopo ogni hanno mangiato, che si trova nell’aria o nell’acqua?
incontro casuale con 20. Terreni Tabù
un nemico durante il Il terreno che i Personaggi stanno attraversando 27. L’Eterno Contagio
viaggio, perché la guida è considerato dalla popolazione locale tabù per gli Tutto ciò che si trova nell’area è morto o deformato
resti con la spedizione. estranei: i trasgressori devono morire! Chi vive in fino a essere irriconoscibile. Questo luogo è orribil-
Inoltre, se l’esito è 20, quest’area? A cosa è dovuto il tabù? mente corrotto; anche se i Personaggi decidessero di
si scopre che la guida tornare indietro e girarci attorno (perdendo un giorno),
appartiene a un gruppo 21. Suolo Corrotto devono superare un Test di Vigore o subire un (1) punto
di predoni venuti per L’ambiente appare improvvisamente deforme e Corruzione Permanente. Se procedono e falliscono
rubare i talleri e i tesori malato; lo si può presto scorgere, sulle vene scure e il Test di Vigore, subiscono 1D4 punti Corruzione
dei Personaggi Giocanti. sulle foglie nere della vegetazione. L’aria è colpita dal Permanente; in caso il Test abbia successo, vengono
Sono pari a PG+1 e Morbo; i Personaggi possono tornare indietro e sce- invece tormentati da 1D6 punti Corruzione Temporanea
hanno le statistiche di gliere un altro percorso (perdendo un giorno), oppure che perdurano per tutto il giorno. In entrambi i casi,
un Predone/Predone procedere, ma ognuno di loro deve effettuare un Test tutti gli alimenti ne restano immediatamente affetti:
Capo (vedi pagina 217 di Vigore: in caso di fallimento subiscono 1D6 punti ogni razione consumata infligge un (1) punto Corruzione
del manuale base). Corruzione Temporanea che non lascerà il loro corpo Temporanea che non se ne andrà finché la persona
finché non si saranno lasciati alle spalle l’area corrotta. afflitta non mangia cibo puro per una settimana.

22. Collina dell’Impiccato 28. Sparizione


Senza preavviso li vedete lì appesi, a cappi che pen- Un membro della spedizione (Personaggio, com-
dono dai rami inferiori, sventrati e mutilati: sono pagno o animale con provviste) sparisce all’im-
i membri di una spedizione numerosa. I compagni provviso, come se fosse svanito nel nulla. È stato
dei PG devono essere persuasi superando un Test di trasferito in un altro luogo, tempo o mondo? Chi o
[Persuasione ← Tenacia] per non voltarsi e andarsene. cosa ne ha provocato la sparizione, e perché?
Chi è il responsabile di tutto ciò, e perché?
29. Cuore di Tenebra
23. Sabotaggio Un membro della spedizione incontra qualcosa che lo
Durante la notte, un sabotatore solitario cerca di avvi- fa impazzire (morso di insetto, spore, aria contaminata
cinarsi ai membri della spedizione, alle provviste e/o o qualcosa di simile). Scegliere un Personaggio Non
agli animali della spedizione. Chi è il sabotatore? Qual Giocante o Giocante a caso, che deve quindi effettuare
è il suo bersaglio? I PG possono fermare il suo tentativo? un Test di Tenacia: se supera il Test, il Personaggio
subisce 1D4 punti Corruzione Permanente, o 1D10 se lo
24. Ultimatum dei Giurati di Ferro fallisce. A prescindere di chi si tratti, la vittima attacca
Appare, sul sentiero che i PG stanno percorrendo, come la persona che le è più vicina con l’intento di ucciderla,
comparsa dal nulla, una banda armata del Patto di Ferro, restando in questa condizione per la durata della Scena.
frecce incoccate e puntate contro i viaggiatori. Il capo degli
elfi lancia un ultimatum: tornare indietro e compiere 30. L’Occhio della Foresta
un’ampia deviazione (che fa perdere due giorni) o affron- Chiunque attraversi l’area si sente osservato dalla
tare l’ira dei Giurati di Ferro. Perché? Ci si può accordare, foresta in persona, come se lo valutasse, cercando di
magari facendosi bendare e scortare attraverso l’area? scoprirne le debolezze. All’improvviso, la sensazione si
fa molto più forte, minacciosa, come se il mondo intero ce
25. Tana di Malvagità l’avesse con lui. Chiunque fallisca un Test di [Tenacia -5]
C’è qualcosa in questa regione che attrae mostri cade in preda al panico e inizia a fuggire in una direzione
e avversari aggressivi: tirare un’altra volta sulla a caso. Il panico perdura per un D4 ore e durante questo
Tabella 28: Nemici nel Davokar (pagina 101). Cosa periodo i membri della spedizione affetti da tale terrore
sta attraendo queste creature nell’area? si sparpagliano, da soli, nelle profondità del Davokar...

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Pianificare la Spedizione
Per sopravviverea un viaggio nelle profondità foresta quella persona. Un esperto cacciatore di tesori
del Davokar sono necessari sia fortuna che abilità; dei Saloni di Symbaroum o delle Rovine chiederà
tornare sani e salvi a casa richiede una cura estrema, 25 talleri (20 superando un Test di Persuasione), ma
soprattutto per quanto riguarda la pianificazione e i l’informazione tornerà utile solo se si viaggia per
preparativi. Questa sezione illustra come tu, in qualità il Davokar Chiaro (vedi la mappa a pagina 93).
di GM, puoi trasformare il preludio della spedizione Le fonti come l’Ordo Magica possono fornire infor-
in una o più sessioni di gioco entusiasmanti. mazioni anche sul Davokar Selvaggio, al costo di
In questi frangenti è importante far comprendere ai 50 talleri (40 superando un Test di [Persuasione -5]).
giocatori che la vita dei loro PG può letteralmente dipen- Infine, ci sono delle persone le cui informazioni
dere da quanto bene si preparino per il viaggio. Nelle possono fornire ai Personaggi un bonus a questo Test
taverne e nelle locande lungo il confine meridionale della di Orientamento , anche nel Davokar Scuro, come per
foresta possono incontrare numerosi cacciatori di tesori esempio Lasifor Nottefonda e Lysindra Manidoro a
(più o meno segnati fisicamente e mentalmente) che si Forte [Link] 100 talleri o un ulteriore 5%
sono inoltrati nell’Oscurità e sono in grado di sottolineare dei loro futuri dividendi: si può trattare, per scendere
l’importanza di tracciare il proprio percorso, procurarsi a 80 talleri/4% superando un Test di [Persuasione -1].
un’abile guida (possibilmente due, in caso una dovesse
morire), acquistare scorte di alta qualità, e così via. Fonti Scritte
Descritto nei paragrafi seguenti si trova, oltre Trovare delle informazioni affidabili nei confusi
alle fonti di informazioni, agli individui e all’equi- archivi dell’Ambria richiede tempo, e bisogna anche
paggiamento disponibile, anche il modo in cui le pagare l’aiuto fornito dai notai. Normalmente il costo
scelte dei Personaggi influenzeranno tecnicamente è di 1 tallero al giorno, il che permette l’accesso agli
il loro viaggio nel Davokar. Una risorsa di alta qua- archivi e altri 10 talleri al giorno per un assistente
lità può garantire bonus in taluni Test, penalità in personale (il che aggiunge +1 ai Test di Cercare negli
altri, o permettere di ritirare quando lo si desidera. Archivi, pagina 104 della Guida Avanzata del Giocatore).
Ogni PG che svolge tale attività effettua un Test
Mappa per ogni giornata completa trascorsa a compiere
Quando i PG hanno deciso un tragitto, possono ricerche, fino a un massimo di tre successi.
cercare di apprendere maggiori informazioni su Il primo successo conferisce un bonus di +1 ai
di esso: zone specifiche da evitare, pericoli da cui Test di Orientamento e -1 ai tiri sulle Tabelle 28
stare in guardia e luoghi che sono relativamente (Nemici) e 29 (Terreno), o -2 se il tiro riesce con
sicuri o che possono offrire vari tipi di risorse. un margine di 5 o più, ma solo nel Davokar Chiaro.
Tali informazioni possono essere recuperate da altre Occorre superare un altro Test per ottenere le
persone oltre che da fonti scritte. Per quanto riguarda le corrispondenti modifiche durante un tragitto nel
prime, è ovviamente possibile cercare aiuto da esperti Davokar Selvaggio, e un altro ancora per il viaggio
cacciatori di tesori, esploratori dell’Ordo Magica o persone nelle parti più tetre dell’Oscurità. In quest’ultimo caso,
che hanno effettivamente vissuto nelle aree che i PG il modificatore ai tiri sulle tabelle già citate non può
attraverseranno durante il loro viaggio. Gli archivi che mai essere inferiore a -1.
conservano importanti informazioni possono essere tro-
vati in diversi luoghi in città come Forte Cardo e Ravenia.

Informazioni dalle Persone


Licenze Costose
Quanto aiuto possano procurarsi parlando con gli individui Acquisire una Licenza da Esploratore per il viaggio verso Symbar è semplicemente
che sostengono di avere informazioni sul loro tragitto, un obbligo, e anche costoso. A pagina 32 del manuale base trovate una tabella che
dipende semplicemente da quanto i PG siano disposti a può aiutarvi a calcolare il prezzo, e ricordate che i licenziatari raramente limitano il
pagare. Fidarsi delle fuorvianti informazioni offerte dai prezzo quando si tratta di aumentare la tariffa base con costi aggiuntivi.
normali cacciatori di tesori (costo: 1-9 talleri) avrà effetti I Personaggi che hanno difficoltà a raccogliere tutto questo denaro hanno
negativi sui loro viaggi per il Davokar. Tecnicamente, il loro alcune dolorose opzioni tra cui scegliere: vendere proprietà, artefatti o beni;
capo/guida riceve una penalità di -1 ai Test di Orientamento prendere in prestito la cifra mancante a un alto tasso d’interesse; oppure offrire
e +1 ai tiri sulle Tabelle 28 (Nemici) e 29 (Terreno). la vendita dei futuri dividendi della loro spedizione. Dato il livello di rischio, il tasso
Se si impegnano a cercare degli esperti viaggiatori d’interesse dovrebbe essere del 25% al mese (20% superando un Test di Persua-
della foresta, potrebbero davvero ottenere un aiuto, sione), e le persone a cui vengono offerti futuri dividendi dovrebbero chiedere il
in tal caso ricevono un modificatore di +1 ai Test di 10% per ogni cento talleri investiti, ovverosia 50% per un prestito di 500 talleri
Orientamento e un modificatore di -1 nei tiri su tutte (oltre tale cifra è impossibile ottenere prestiti da rifondare con i dividendi futuri).
le tabelle. Dipende però da quanto si sia inoltrata nella

97
Guida Personaggi dovrebbero ricevere un modificatore di
Le regole generali e le indicazioni su come utilizzare le -2 ai loro rapporti con quella particolare fazione.
guide nei territori selvaggi si trovano a pagina 94, Altrimenti il GM può semplicemente cercare di
ma acquisire un battipista competente è una sfida, tenerlo a mente e farlo riemergere quando i gruppi
molto spesso di natura sociale. Può darsi che quasi si incontreranno nella foresta.
tutti i candidati idonei siano già impegnati in altre La Tabella 25 riporta una lista di guide tra cui
spedizioni, o tornati di recente e quindi riluttanti ad scegliere come ispirazione nella creazione dei propri
riavventurarvisi così presto. Oppure, possono essere esperti della selva. In caso fossero necessarie ulte-
vincolati da una qualche forma di contratto, pronti a riori statistiche e descrizioni, il GM può usare quelle
viaggiare insieme a un gruppo finanziato e capeggiato della Guida della Selva a pagina 124 del Monster Codex.
da altre organizzazioni o individui.
In quest’ultimo caso, e in parte quando si tratta Altri Compagni
di convincere un esperto delle terre selvagge recen- Forse i PG dovrebbero considerare la possibilità di
temente tornato da una spedizione, il PG deve fare ingaggiare ulteriori esperti per la loro spedizione,
pressione sul candidato affinché cambi i suoi piani, in modo da colmare le loro lacune o di rafforzare il
possibilmente senza che il precedente cliente realizzi gruppo in altri modi. A seguire vengono descritte
cosa stia accadendo. A seguire vengono proposti una manciata di professionisti le cui abilità possono
alcuni suggerimenti su come esercitare pressione: risultare utili durante il viaggio; il GM è libero di
dar loro un nome, un aspetto e una personalità in
◆ Sabotare gli attuali piani della guida, per base al tipo di persone di cui i PG sono alla ricerca.
esempio eliminando i membri della spedi- Proponiamo che ai PG sia concesso di decidere
zione o distruggendone le provviste. esattamente le capacità dei loro compagni e quanto
◆ Promettergli migliori condizioni, offrendogli questi siano esperti, creandoli come Personaggi
più soldi o addirittura futuri dividendi. indipendenti con le proprie Schede del Personaggio.
◆ Scovare qualche segreto che permetta di Questi PNG dovrebbero poi essere distribuiti tra i
far leva sulla guida, per esempio che abbia giocatori e diventare dei PG aggiuntivi nel corso del
derubato o attivamente operato contro il suo viaggio, nelle situazioni in cui la loro esperienza
precedente datore di lavoro. può tornare utile.
◆ Convincere la persona che la spedizione dei Il numero di punti creazione per ogni compagno
Personaggi Giocanti abbia maggiori possibilità che possono essere usati per acquisire abilità, pregi,
di successo o addirittura di sopravvivenza. equipaggiamento e simili viene determinato da
◆ Produrre una prova scritta che testimoni che quanti dividendi futuri i PG siano disposti a cedere:
una persona importante agirà da protettore il PNG riceve 50 punti creazione per un punto per-
della spedizione, per esempio, considerando centuale che i PG gli hanno promesso, 100 punti per
Forte Cardo, questi possono essere il Sindaco il 3% e fino a un massimo di 150 punti per il 5% o più.
Nottefonda, il Maestro di Sezione Cornelio, In caso tale procedura sia troppo complessa per
Padre Elfeno o Lysindra Manidoro. i gusti del gruppo di gioco, si può trovare un’ampia
gamma di Personaggi descritti alle pagine 122-139
È ovvio che un gruppo che veda sottrarsi dai PG del Monster Codex. Bisognerà apportare delle modi-
una guida che aveva già messo sotto contratto, non fiche ma, perlomeno, vi sono alcune statistiche su
gradirà affatto tale comportamento. Se state usando cui basarsi per la maggior parte delle tipologie di
le regole degli intrighi (vedi pagina 84), tutti i personaggio a seguire.

Tabella 25: Guide della Selva

Nome Livello di Figlio Attenzione Descrizione


della Natura
Fonsiul III 15 Famoso goblin dal carattere focoso; già sotto contratto con l’Ordo Magica
Arval III 13 Timido giovane del Clan Baiaga; già sotto contratto come scorta per la Chiesa del Sole
Orca ingobbita con il senso dello humor; sta pianificando una propria spedizione
Sghemba III 11
verso un'altra destinazione
Vecchio Ambriano, in congedo dai Ranger della Regina; tornato da un’esplora-
Vindel II 15
zione, leggermente ferito e di umore terribile
Goblin sfregiata e innamorata; è anche incinta, e quindi riluttante a imbarcarsi in
Hygla II 13
un lungo viaggio

98
S p e d i z i o n i n e l Davo k a r 12
Cacciatore di Mostri i testi antichi e cose del genere. Tecnicamente, ciò
La professione del Cacciatore di Mostri è descritta a pagina significa che i PG due possibilità di superare tutti
15 della Guida Avanzata del Giocatore, dove vengono speci- i Test collegati a Erudito, purché il livello richiesto Compagni e
ficati anche i suoi tratti, abilità e pregi appropriati. Oltre non superi quello dell’interprete. Test di Morte
alla partecipazione ai combattimenti, le conoscenze del Anche se i giocatori
cacciatore di mostri su bestie o abomini (l’abilità Conoscenza Mercenario useranno i loro compa-
delle Bestie) può fornire all’intero gruppo di gioco un In Ambria abitano tanti esperti veterani e giovani gni come Personaggi
fondamentale bonus al danno nei momenti di pericolo. ben addestrati alla ricerca di un ingaggio come Giocanti aggiuntivi,
guerrieri. In questo caso, i giocatori sono liberi raccomandiamo che
Sacerdote/Teurgo di creare i loro compagni in qualsiasi modo pre- vengano sostanzial-
I Sacerdoti possono specializzarsi in tanti campi ma, feriscano per poter compensare le loro debolezze. mente gestiti come
per un viaggio nel Davokar, i loro poteri curativi o sacri Hanno forse bisogno di un guerriero di prima Personaggi Non Gio-
possono risultare particolarmente interessanti. Inoltre, linea, capace di assorbire grandi quantità di danni? canti. Il che vuol dire
un sacerdote votato al combattimento può essere un Oppure necessitano di un ranger che sia un abile che non possono effet-
ottimo sterminatore di abomini, grazie a poteri come cecchino ma anche un competente battitore di piste? tuare i Test di Morte,
Aura Sacra, Maglio Purificatore e Scudo Benedetto. ma che moriranno
Ritualista una volta che la loro
Interprete I rituali sono tra i metodi più potenti per risolvere i Resistenza sarà scesa
Esistono individui molto istruiti che si specia- problemi che questo gioco può offrire e, a meno che i PG a zero.
lizzano nel fare da interpreti tra le popolazioni non abbiano un addestramento mistico molto ampio,
della regione, e che hanno coltivato tale capacità di probabilmente ci saranno uno o due campi in cui saranno
esprimersi nell’ormai estinta lingua symbariana. carenti. Esistono rituali per seguire tracce e ritrovare
In compagnia di un esperto interprete con Erudito oggetti, proteggere e celare, ma anche per comunicare con
(Novizio), i PG possono comunicare in lingue umane gli animali e con gli spiriti: tutti molto utili per le spedizioni
straniere (per esempio nella lingua dei Barbari) che stanno cercando di raggiungere il cuore del Davokar.
senza dover superare un Test di Astuzia; a livello
Adepto possono ottenere lo stesso vantaggio con le Strega
lingue degli elfi e dei troll, mentre un Maestro ha Le streghe sono parzialmente già incluse nella
lo stesso effetto sulle conversazioni in symbariano. categoria precedente, ma meritano una menzione
Tale ottima capacità linguistica fornisce inoltre particolare. La loro capacità di placare l’Oscurità e gli
ai PG un bonus di +5 a Persuasione quando si cerca abomini del Davokar può aiutare i Personaggi Giocanti
di trattare per evitare un combattimento, qualora a sfuggire da situazioni letali, come pure di grande
il GM la ritenga un’opzione possibile. aiuto può risultare il potere che esercitano sul clima e
Infine, il gruppo di gioco può trarre beneficio sul vento. Inoltre, la loro abilità di mutare forma o del
dall’avere qualcuno con cui il proprio sapiente può Controllo Animale può essere molto utile per compiere
discutere e analizzare i ritrovamenti, gli artefatti, ricognizioni.

Eventi
Vi aggi a r e in u n a m bien t e se lv ag g io e ◆ Nel Davokar Selvaggio, aggiungere +2 ai tiri
inesplorato offre sia opportunità che rischi. sulle tabelle da 6 a 29.
Questa sezione contiene le regole per determi- ◆ Nel Davokar Scuro, aggiungere +5 ai tiri sulle
nare casualmente ciò che i PG incontreranno tabelle da 6 a 29.
o sperimenteranno nelle loro spedizioni. Il GM ◆ Quando si viaggia via fiume o lago, aggiungere
può ovviamente selezionare e scegliere tra le +2 ai tiri sulla Tabella 28.
liste e le tabelle sottostanti, senza tirare alcun
dado, qualora preferisca giocare in questo modo, Converrebbe effettuare i quattro tiri prima che la
magari dopo essersi confrontato con i giocatori. sessione di gioco abbia inizio, in modo che il GM
Ogni giorno che i PG trascorrono nel Davokar, pos- abbia tempo di considerarne l’esito e trasformarli
sono avvenire quattro cose importanti: trovare delle in scene interessanti che offrano sfide appropriate.
rovine, avere un incontro, incappare in un gruppo di Se l’esito dei tiri indica che i PG incontrano una
nemici o in un terreno speciale. Dato che la Foresta del rovina di medie dimensioni e molto danneggiata, con
Davokar offre un ambiente tanto ampio e diversificato, un numero pari ai PG di nemici Deboli con un capo
viene effettuato un tiro per ciascuno di questi quattro Ordinario, il luogo sarà una tana di predoni o la
aspetti, con i seguenti modificatori: dimora di un’aggressiva tribù di goblin.

99
In caso si scoprisse che nell’area c’è un insedia- abbia trovato, per venire rimandati a un’altra tabella
mento (vedi Tabella 27), potrebbe essere abitato da per determinare esattamente di cosa si tratti.
Trovare le Rovine altri goblin o coloni umani che sono in conflitto con Gli scavi possono proseguire fino a quando non sarà
con l’Astuzia gli occupanti delle rovine o che collaborano con stato recuperato il numero massimo di ritrovamenti
Una persona che è alla loro in qualche modo. per la rovina: un tiro che può essere effettuato in
ricerca di specifiche La Tabella 38 a pagina 108 può essere usata o con- segreto dal GM o lasciato ai giocatori. Tuttavia, restare
rovine e possiede l’abilità sultata quando l’esito indica che i Personaggi Giocanti nello stesso luogo per molti giorni non è scevro da
Erudito può effettuare affrontano sia un incontro che un gruppo di nemici, per rischi, come indicato al paragrafo Nemici, più avanti.
ricerche relative al luogo determinare i rapporti tra le due compagini. Altrimenti,
in un archivio prima di lasciate libero sfogo alla vostra immaginazione! Incontri
recarvisi. Il processo Per quanto insolito, non è impossibile incappare in
porta via una setti- Rovina gruppi di viaggiatori potenzialmente pacifici nel
mana e costa 10+1D6 Per ogni giorno di viaggio, il capo spedizione effet- Davokar. Ovviamente, la probabilità che questo
talleri per pagamenti tua un tiro sulla Tabella 26: Rovine del Davokar. accada diminuisce con l’inoltrarsi nella foresta,
e corruzioni. Una volta Superando un Test di Orientamento si ottiene un soprattutto per quel che riguarda gli incontri con
che il gruppo è arrivato bonus di +2, oltre a qualsiasi altro modificatore. umani ambriani o membri dei clan barbarici.
nell’area in cui dovrebbe La tabella determina se la compagnia scopre una Viene effettuato una volta al giorno un tiro sulla
trovarsi la rovina, il PG rovina e, così fosse, di che tipo di rovina si tratta: ven- Tabella 27, modificato dalla parte della foreste in cui si
può effettuare un Test gono determinati a sua volta anche il numero massimo trovano i Personaggi. Se l’esito indica che si svolgerà un
di Astuzia per riuscire a di ritrovamenti che si possono effettuare in quel luogo. incontro, e la guida della spedizione ha superato il Test
individuarla; se il Test fal- Spetta al Game Master decidere le caratteristiche di Orientamento, il PG (o la guida) con il punteggio di
lisce, si può effettuare un fisiche della rovina, magari con l’aiuto delle indicazioni Attenzione più alto può effettuare un Test modificato dal
nuovo tentativo il giorno riportate nel prossimo capitolo. valore indicato nella colonna Modifiche per l’Individua-
successivo. Notare che La scoperta di una rovina piena di tesori non è zione. In caso di successo, i Personaggi Giocanti notano
lo scavo si svolge come affatto garanzia di ricchezza e fama: gli oggetti in l’altro gruppo prima di essere individuati e possono
di norma. questione devono essere prima trovati o riportati scegliere di nascondersi, tendere un’imboscata o agire
alla luce! Chiunque contribuisca agli scavi deve in altro modo; se il Test fallisce (o il Test di Orientamento
effettuare ogni giorno un Test di Attenzione. Chi ha fallisce), il GM può decidere la strategia dell’altro gruppo.
successo può tirare sulla Tabella 30: Tipo di Oggetto I dettagli dell’incontro vengono determinati dal
a pagina 102, per scoprire che genere di tesoro GM, partendo dal presupposto che sia i PG che l’altro
gruppo non abbiano intenzione di spargere sangue.
Tabella 26: Rovine del Davokar Magari possono scambiarsi informazioni, aiutarsi
Ricerca Attiva con cure o provviste, oppure unire le forze per
1D20 Numero
Come regola opzio- +Mod. Rovina massimo di sconfiggere un nemico comune che si trova nell’area?
ritrovamenti
nale, il Game Master
può decidere che la
1–7 Nessuna –
Nemici
possibilità dei Perso- Completamente In questo caso, il termine “nemici” si riferisce a
8–10 distrutta o già –
naggi di incontrare una creature che abbiano un atteggiamento di base
saccheggiata
rovina sia influenzata aggressivo, di cui i PG non possono facilmente
Piccola, molto
dal fatto che la stiano 11–12 1D4+2 disfarsi senza combattere. Possono essere preda-
danneggiata
attivamente cercando tori, bellicose creature senzienti, abomini famelici o
o meno: così fosse, una 13–14 Piccola, cadente 1D6+2 non-morti che odiano la vita. La Tabella 28 specifica
ricerca attiva richiede Piccola, ben esclusivamente il livello di opposizione del nemico,
15–16 1D8+2
che non si muovano conservata il che lascia al GM decidere cosa stia esattamente
a velocità superiore a Media, molto attaccando i PG o gli si frapponga sulla strada.
17–18 2D6+2
quella normale. I gruppi danneggiata Ogni giorno si effettua un tiro sulla Tabella 28,
che non cercano atti- 19 Media, cadente 2D8+2 modificato in base alla sezione della foresta in cui
vamente non ricevono ci si trova. Superando un Test di Orientamento si
Media, ben con-
alcun bonus dai Test 20 2D10+2 aggiunge un ulteriore modificatore di -1 al tiro, o di -2
servata
di Orientamento e se il Test viene superato con una differenza di 5 o più.
Grande, molto
subiscono inoltre una 21
danneggiata
3D8+2 Se i PG scelgono di trattenersi nello stesso luogo per
modifica di -5 quando più di un giorno, per esempio per raccogliere provviste
22 Grande, cadente 3D10+2
tirano sulla Tabella 26. o scavare in una rovina, rischiano di attrarre attenzioni
Grande, ben indesiderate. In quel caso, il membro della Compagnia
23+ 3D12+2
conservata
con maggiore Furtività può tentare di assicurarsi che

100
S p e d i z i o n i n e l Davo k a r 12
Tabella 27: Incontri nel Davokar tutti facciano più silenzio possibile, effettuando un
Test di Furtività ogni giorno, dal secondo giorno in
1D20 Incontro Numero Modifiche per
+Mod. l'Individuazione poi. In caso di fallimento, va effettuato un tiro sulla
1 Compagnia di cacciatori 1D6+2 ±0 Tabella 28 per determinare che tipo di ospite inatteso si
presenti, senza però l’aiuto di un Test di Orientamento
2 Missionari PG+1D6 +3
riuscito: restare troppo a lungo nello stesso posto può
3 Cacciatori di Tesori PG+1D6 +1
risultare veramente molto pericoloso...
4 Insediamento locale 1D20+20 +5
5 Ranger PG+2 ±0 Terreno
6 Grossa spedizione PG+1D6 +3
Sulla mappa, il Davokar può sembrare abbastanza
prevedibile, con linee chiare che dividono le sue
7 Goblin nomadi 1D20+20 –1
regioni chiare, da quelle selvagge e quelle scure. Ma
Elfi diplomatici, troll la foresta è leggendaria per la sua natura inganne-
8 PG+1D10 –5
civilizzati, Bestiaal pacifici
vole, di cui presto tutte le persone che si troveranno
9+ Nessuno – – a viaggiare sotto il suo manto si renderanno conto.
Una volta al giorno, effettuare un tiro sulla
Tabella 29, modificato in base alla parte della foresta
Tabella 28: Nemici nel Davokar in cui ci si trova. Superando un Test di Orientamento
1D20+ si applica un modificatore di -1 al tiro, o di -2 se il
Mod. Incontro Esempio
Test è riuscito con una differenza di 5 o più.
1–8 Nessuno
Cacciatori di Tabella 29: Terreno nel Davokar
Debole pari al
9–10 Tesori, Jakaar, 1D20+
numero dei PG
Fuochi Fatui Mod. Terreno Effetto
Debole pari al 1–10 Nulla di speciale
numero dei PG, Predone Capo +
11–12 Facilmente La compagnia
con un capo Predoni 11–12
attraversabile copre 10 km in più
Ordinario
La compagnia
Guerrieri dei
13–14 Palude/pantano copre 5 km in
Ordinario pari al Villaggi, Kotka,
13–14 meno
numero dei PG Umani Progenie
del Morbo Tutti effettuano
un Test di
Opposizione Ordinario pari al
Necromago + Attenzione. Il
Leggendaria 15–16 numero di PG, con
Dragoul
15–16 Voragine
fallimento pro-
capo Impegnativo
La Tabella 28 usa i voca 1D8 danni
Troll Selvaggi, da caduta
livelli di opposizione Impegnativo pari
17–18 Ferber, Cespugli
presentati nel manuale al numero dei PG Tutti effettuano
Assassini
base a pagina 179, ma un Test di Vigore.
Impegnativo pari 17–18 Spore velenose Il fallimento pro-
anche quella che viene Serpedrago +
19–20 al numero dei PG, voca 3 danni per
chiamata opposizione Malazanna
con capo Forte 3 turni
Leggendaria. Maggiori
Lupi Famelici, Un numero di cre-
informazioni in merito Forte pari al Terreno Vendi-
21–22 Colossi, Cinghiali 19–20 ature pari ai PG,
si trovano nel Monster numero di PG cativo
di Pietra adatte al luogo
Codex o a pagina 124
Mangiacra- Un tiro sulla
di questo volume, Forte pari al
nio Regina + Natura Corrotta Tabella 2 del
ma sostanzialmente 23 numero di PG, 21
Mangiacranio Lievemente Monster Codex
con capo Potente
riguarda mostri unici Stritolatori (pagina 57)
che sono partico- Salici Famelici Tre tiri sulla
larmente difficili da Potente pari al Vecchi Stran- Tabella 2 del
22 Natura Corrotta
sconfiggere. Le creature 24 numero dei PG, o golatori, Bestie Monster Codex
Leggendarie hanno Forte pari PG×2 Primordiali del (pagina 57)
sempre un nome pro- Morbo, Troll Reali
Cinque tiri sulla
prio e sono uniche. Potente pari al Il Grande Serpente Natura Corrotta Tabella 2 del
23+
25 numero dei PG, con + Grandi Serpenti Gravemente Monster Codex
capo Leggendario Divoratori (pagina 57)

101
Il Tesoro delle Rovine
Il Valore dei Le persone chesostengono che i beni preziosi degli trovare in un luogo specifico si trovano nel paragrafo
Ritrovamenti antichi abitanti del Davokar siano disseminati sotto Rovina (pagina 100); qui si determina esattamente
Il valore di un ritro- il fogliame, in attesa di essere recuperati da ardimen- quali oggetti abbiano scoperto i Personaggi.
vamento dipende da tosi cacciatori di tesori, probabilmente non hanno Ogni persona abbastanza attenta da trovare
numerosi fattori: in che mai messo piede nella foresta. No, ci vogliono molti qualcosa inizia a tirare sulla Tabella 30 per deter-
condizione si trova, sforzi e una buona dose di fortuna per diventare il minare che tipo di oggetto abbia trovato. L’esito
quanto vale il materiale prossimo Iasogoi Brigo o Elmea Zampa-di-Coniglio! poi riporta a una delle altre tre tabelle, a meno
di cui è fatto e quanti I ritrovamenti indicati nelle tre tabelle sottostanti che non siano state rinvenute solo macerie. La
potenziali acquirenti (Curiosità, Tesori Mistici e Artefatti) sono gli oggetti categoria Macerie copre oggetti come vasi spac-
abbia. Una curiosità che si possono trovare nelle rovine più o meno ben cati, statuette danneggiate e attrezzi rotti, che
vale 10+1D10 talleri. conservate della foresta. Le indicazioni su come possono essere venduti per 1D10 talleri d’argento
Un tesoro mistico vale gestire le ricerche e su quanti tesori si possano nei mercati di Ambria.
100+1D10 talleri. È
raro che gli artefatti Tabella 30: Tipo di Oggetto
vengano pagati in Chiaro Selvaggio Scuro Categoria
talleri, ma qualora si 1D20 1D20 1D20
riuscisse a trovare un 1–5 1–4 1–2 Macerie
acquirente, l’oggetto 6–15 5–13 3–11 Curiosità, Tabella 31
può essere venduto per 16–19 14–18 12–18 Tesori Mistici, Tabella 32
1.000+1D1.000 talleri.
20 19–20 19–20 Artefatti, Tabella 33
Tirare 1D100 vuol dire
semplicemente tirare
1D10 due volte. Il primo Tabella 31: Curiosità
tiro determina le decine
1D100 Oggetto
e il secondo le unità. Per
esempio, se si tira un 3 Borsello di pelle contenente biglie di pietra, quattordici nere lucide e otto praticamente bianche,
1–2
con cui giocare o da usare come proiettili da fionda
seguito da un 4, l’esito
3–4 Lira d'argento riccamente decorata, a cui possono essere sostituite le corde
è 34. Per tirare 1D1.000,
aggiungere 1D10 per le 5–6 Lima per unghie con un lato ruvido e uno liscio, col manico a forma di sagoma di testa di lupo
centinaia. Gli esiti 00 e 7–8 Scatola contenente ventiquattro graffette di cavo di rame patinato
000 indicano, rispetti- 9–10 Bottiglia di vetro contenente il modello di un castello di legno in una brughiera
vamente, 100 e 1.000. 11–12 Una semplice padella per friggere, di ferro arrugginito, su cui non attacca mai nulla
13–14 Una serie di cinque misurini di bronzo, tutti di forme diverse
15–16 Scatola contenente trentasei piccoli dischi d'osso, incisi con i caratteri cuneiformi in symbariano
17–18 Cestino intessuto con rampicanti incredibilmente ancora vivi e dalle foglie verdi
19–20 Collana realizzata interamente con denti d'oro legati tra loro
Spilla d'argento che raffigura un Gufo Spettrale, i cui cerchi attorno agli occhi sono fatti con pietre
21–22
nere sfaccettate
Piatto di porcellana bianco lucido, ma lievemente crepato, su cui è dipinto un motivo sbiadito di
23–24
una donna dalla schiena dritta in abito lungo, con un mazzapicchio appoggiato alla spalla
Pettine fatto di ossa di Serpedrago con caratteri cuneiformi su ciascuna setola, che non solo
25–26
districa i capelli di una persona, ma li pulisce anche dallo sporco e dall'unto
Vassoio di ceramica crepato, decorato con vari tipi di frutta su sfondo bianco: due dei frutti sono
27–28
ignoti agli orticoltori odierni
Scatola a forma di rosa con ventiquattro petali dorati disposti su quattro file che devono essere
29–30
aperti in sequenza per rivelarne l'interno vuoto
31–32 Penna stilografica d'argento con dettagli dorati, che non sembra mai terminare l'inchiostro
33–34 Pinza di bronzo, contrassegnata con caratteri cuneiformi relativi a un'ignota unità di misurazione
Vaso da fiori di ceramica blu scura, decorato con un motivo rosso e bianco raffigurante coppie
35–36
demoniache in posizioni oscene
Scatola di rame contenente dodici statuine di ceramica, ciascuna delle quali raffigura la mede-
37–38
sima testa di goblin, ma con espressioni facciali diverse
Foglio di rame patinato con caratteri cuneiformi, che riporta gli ingredienti e la procedura per
39–40
mescere la bevanda alcolica a base di miele detta Noid

102
S p e d i z i o n i n e l Davo k a r 12

Un bel pugnale ornamentale con una lama d'acciaio opaco che rientra nel manico quando viene Fuori Posto
41–42
premuto contro qualcosa
Siete dell'idea che i testi
Una maschera di porcellana bianca e lucida che copre la parte superiore del volto, con il becco di
43–44 relativi ai tesori delle
un gufo, piccole corna ramificate e aperture per gli occhi contornate di rosso
rovine avrebbero dovuto
45–46 Timbro di cera con manico di oro puro il cui simbolo rappresenta la runa regale Labrys
trovare posto nella
47–48 Spesse candele di sego crepate che, quando vengono accese, emettono un cupo fumo giallo
terza sezione del libro,
49–50 Lampada a olio verde, in ceramica, con un pezzo di vetro che rotea mentre la lampada è accesa
Le Ricompense? Così
51–52 Una benda per gli occhi in pelle, marrone, con gemme di colori diversi disposte a formare un occhio aperto fosse, avete assoluta-
Modellino di una nave di pietra a due alberi; la poppa può essere aperta per rivelare sedici minia- mente ragione, ma dato
53–54
ture di latta divise su due ponti
che questo contenuto
Guinzaglio in pelle nera che si allaccia a un collare dello stesso materiale, abbastanza grande da è legato alle sfide che
55–56
infilarci il collo di un toro e decorato con borchie d'oro puro
riguardano il trovare e
Scatola di legno molto danneggiata con tessuto ammuffito al suo interno; contiene cinque semi
57–58 ben conservati che, se coltivati in modo corretto (successo in un Test di Astuzia con l’abilità Alchi- lo scavare nelle rovine,
mia), possono crescere e diventare ciliegi dai fiori multicolore e dai frutti deliziosi riteniamo che la confu-
Lunga e sottile scatola di legno piena di pezzi di rame piatti di forme differenti, tutti malamente sione (e la necessità di
59–60 patinati; un puzzle a cui mancano due pezzi; rimuovendo la patina si scopre il disegno di un abo- girare pagine) con que-
minio demoniaco
sta struttura si riduca.
Cucchiaio di osso nero, inciso con rune ricolme di tintura rossa parzialmente consunta; nulla di
61–62
ciò che si mangia con il cucchiaio viene assorbito dal corpo
Plancia da gioco di 30 x 24 cm con quadrati di dimensioni diverse dai colori/materiali differenti
63–64
(osso bianco, legno nero e rame patinato), in una cornice di legno duro
65–66 I batacchi e le canne di una campana a vento realizzati con melodiosi corpi di Vespe Acaro
67–68 Pietra nera lucida e irregolare, delle dimensioni di un pugno e dalle proprietà magnetiche
Contenitore d’argento con sedici pezzi di gesso multicolore essiccati; non sono stati utilizzati e
69–70 possono essere ripristinati all’uso per il disegno dopo un riuscito trattamento alchemico (Test di
Astuzia con l’abilità Alchimia)
Statua scolpita nell'osso di un Andrik dal becco scheggiato, armato di balestra e con una scure
71–72
dalla lama larga
73–74 Diapason d'argento accordato sul re
Stiletto con una lama ondulata di mistico metallo verde; il manico ha la forma di un bambino
75–76
umano con le mani giunte
77–78 Statuetta di un bue scolpita dalla pietra nera; alzando la coda dell'animale si inclinano le corna
Bastone da passeggio annerito, modellato come le squame di un serpente, e con una perla delle
79–80
dimensioni di un pugno come pomello
Cinta circolare o cintura da mantello in argento, con dettagli in oro che raffigurano tre frecce
81–82
incrociate (il simbolo di Iliel, vedi pagina XXX)
Cannocchiale di rame dai segmenti rotanti; rivolgendolo verso il sole si rivela una trama colorata
83–84
che cambia non appena si ruotano i segmenti
Clessidra di cristallo bianco opaco contenuta all'interno di un bastone di metallo blu-grigio, la cui
85–86
sabbia scorre esattamente al doppio della velocità in una sola delle due direzioni
Innaffiatoio d'argento la cui estremità lunga e sottile è stata spaccata; decorato con immagini di
87–88
uccelli grotteschi
Furetto impagliato e conservato misticamente che è stato sottoposto al rito symbariano dell'esal-
89–90
tazione: munito di fauci da predatore, lunghi artigli, una corona di corna e malaticci occhi gialli
Flauto d’osso lungo quanto il palmo di una mano e sottile come un mignolo; attrae 1D20 uccellini
91–92
se suonato da qualcuno con il pregio Musicista
Mela rosa scintillante con striature rosse, delle dimensioni di un bulbo oculare, dal sapore dol-
93–94
ce-amaro della composta di bacche; non diminuisce mai di dimensioni né perde il proprio sapore
I componenti di un acchiappasogni di metallo rotto che possono essere riparati (Test di Astuzia
95–96 con l’abilità Fabbro). Dà sollievo alle persone addormentate; chi è tormentato da Incubi ha due
possibilità di superare il proprio Test di Tenacia
Una brocca d'argilla chiusa da un tappo di cera, su cui è impresso un sigillo preserva-vita che ha
97–98 mantenuto freschi i suoi contenuti per centinaia di anni: vino rosso di eccellente qualità di un'an-
nata particolarmente pregiata
Statua di pietra grigio scura lucida, alta quanto un avambraccio, che ha la forma di un demone.
99–100 La base riporta un’iscrizione in cuneiforme che può essere interpretata da qualcuno con Erudito
(Maestro) con la parola "Jeberaja"

103
Tabella 32: Tesori Mistici

1D20 Oggetto
Vaso alto e sottile di porcellana vetrata viola, con un disegno raffigurante rampicanti di color rosso
1
intenso. Le piante deposte nel vaso non invecchieranno, avvizziranno, fioriranno o daranno frutti
Maschera realizzata con conchiglie rosa, azzurre e bianche. Chi la indossa può trattenere il respiro
2
sott'acqua fino a dieci metri di profondità, per un massimo di dieci minuti
Ventaglio dipinto con scene di montagne durante una tempesta, che rinfresca davvero l'aria quando viene
3
agitato. Tirare 1D6 quando lo si usa: un risultato di 6 infligge 1D4 danni e fa congelare i peli del volto
Campana di bronzo nel cui interno e sul batacchio sono incisi caratteri cuneiformi. Se viene trasportata
4 in modo che il batacchio sia libero di suonare, risuona debolmente ogni volta che c’è un abominio in un
raggio di cento metri, ma col rischio di essere individuati [10 ← Attenzione della creatura]
Taccuino con pagine sottili di pergamene e rilegatura coperta da perle. Il testo scritto nel libro è visi-
5
bile solo alla persona che l'ha vergato
Tanica di metallo il cui colore bianco si è quasi del tutto scrostato. È piena a metà di una polvere che
6 nasconde i segni dell'invecchiamento sulla pelle umana per ventiquattro ore, al costo di 1D4 punti
Corruzione Temporanea; contiene polvere sufficiente per 10+1D10 applicazioni
Amuleto in cui è incastonata una pietra grigia che secerne un liquido viscido, che poco dopo si
secca a formare una resina innocua. Il liquido è sufficiente per due individui per Scena. Se applicato
7
sulla pelle, ha un effetto repellente sugli insetti: se chi ne è coperto supera un Test di [13 ← Tenacia]
gli insetti si muovono alla ricerca di altri bersagli
Otto candele di incenso in un contenitore cilindrico di pelle. Possono essere accese durante le tratta-
8
tive, conferendo a coloro che possiedono il pregio Manipolatore un bonus di +2 ai Test di Persuasione
Anello nuziale d’oro puro, adornato con sei zaffiri. Uno spirito dell’amore è vincolato all’anello e può agire
9 a difesa di chi lo indossa; una volta per Scena costui può ritirare un Test di Difesa fallito. Tuttavia, lo spirito
è geloso e tormenterà con terribili incubi le persone che provano affetto o amano chi indossa l'anello
Scatola di legno liscia che contiene due lenti per occhiali senza stanghette. Semplifica la ricerca
10 di tracce nella selva (+1 ai Test di Attenzione), ma indebolisce gli altri sensi giacché chi le indossa
diventa meno cosciente di ciò che lo circonda (-3 ai Test di Attenzione per individuare le minacce)
Tre belle teste di animale, realizzate in ferro, ciascuna delle dimensioni di un pugno serrato, totalmente prive
11 di ruggine: un lupo, un orso e un cinghiale selvatico. Delle cinghie sotto ciascuna di esse permettono di legarle
a formare delle bolas, che sommano +3 ai Test quando le si lancia contro creature della categoria Bestie
Pipa in radica a gambo lungo, il cui fornello ha la forma del volto di una donna con gli occhi chiusi. Può
12
essere usata per eseguire una volta il rituale Oracolo, conferendo un bonus di +3 ai Test di Tenacia
Lanterna con vetri rossi in una intelaiatura di metallo, delle dimensioni di un boccale di birra.
Quando viene accesa in un ambiente con poca luce, può rivelare le persone che stanno cercando di
13
celare forti sensazioni (come oltraggio, amore o sofferenza). Occorre superare un Test di Attenzione
per ogni bersaglio per notare le loro sagome che sembrano brillare
Un semplice guanto d'arme di maglia (mano destra) che deve essere rifoderato. La persona che lo
14
indossa non può mai perdere involontariamente la presa sull'arma che stringe nella mano destra
Un anello modesto, di bassa caratura, con rune cuneiformi incise sull’interno (“Il pulitore”). Il suo
15 proprietario può nascondere tutti i danni alla pelle per una Scena al giorno, comprese cicatrici e
tatuaggi. Li si può comunque individuare con Vista Stregata e superando un Test di Attenzione
Chiave d'argento annerito che può essere inserita nella maggior parte delle serrature. Tirare 1D6: da
16
1 a 4 la serratura si apre; con 5 o 6 il meccanismo fonde, rendendone impossibile l'apertura
Verga di cristallo color fumo, lungo quanto il palmo di una persona, con un'estremità dalla punta
17 arrotondata. Quando lo si punta verso la Stella del Nord emette un debole bagliore, conferendo +3
ai Test di Orientamento, anche sottoterra
Piccolo vaso di rame, di dimensioni sufficienti a mescere una singola dose di elisir. Aggiungendo un
18 ammontare d'argento pari a un (1) tallero d'argento si rende l'elisir di un livello più potente. Se è già
Forte, il dado di effetto viene aumentato di una tipo
Coltello col manico di legno scarlatto e una lama ricurva da dieci centimetri, su cui è inciso un pre-
19
datore in corsa. Aggiunge +2 ai Test di Astuzia quando si estrae un trofeo da un mostro
Rubino spaccato e non tagliato che emana sufficiente calore da emettere vapore nei climi freddi e
20 umidi. Se incastonato nel manico o nell'impugnatura di un'arma a una mano con la qualità mistica Mor-
tifera, il dado di effetto della qualità sale a 1D10, al costo di 1D4 punti Corruzione Temporanea per turno

104
S p e d i z i o n i n e l Davo k a r 12

Tabella 33: Artefatti Dissotterrare artefatti è


il sogno di tutti i caccia-
1D12 Oggetto Pagina tori di tesori. Tuttavia,
a volte la scoperta si
1 Catena Animata di Hogarz 137
rivela essere un vero
2 Cerchio d’Acciaio di Girakosh 137
incubo.
3 Clessidra di Xtala 138
4 Collana Sussurrante di Lapi-Esha 138
5 Corno di Guerra della Tempesta Ululante 139
6 Cristallo della Faida 140
7 Lame Gemelle di Ashiki 146
8 Marchio Spettrale della Legione dell’Eternità 149
9 Maschera di Morte di Bunefer 150
10 Scudo Speculare di Iloona 154
11 Spaccamondo 154
12 Statuetta Orbitale di Nema 155

105
Esplorare
Rovine
Molte delle rovinedel Davokar hanno più di duemila anni, i resti di un popolo
che fuggì molto tempo fa dalla devastata Asbarast e dei loro discendenti (vedi
pagina 59 di Symbar – Madre dell’Oscurità per un resoconto della storia della regione).
Esistono anche rovine più antiche, ma non di fattura umana: se le si incontra, sono
il prodotto delle culture dei troll, degli Aracni o di qualche altra razza senziente che
dominava il territorio in epoche diverse, prima dell’arrivo degli elfi e degli umani.

A prescindere da chiabbia in origine edificato tali applicarsi anche a quelle lasciate dai troll, dagli elfi
strutture, le rovine sono spesso fonte di interesse o dalle altre razze.
per i Personaggi Giocanti. Possono diventare un
obiettivo, oppure essere la base delle operazioni Tabella 34: Scopo Originale
dei loro nemici.
1D10 Funzione (1D4)
Questo capitolo presenta una serie di tabelle
che possono essere impiegate per sviluppare Fortificazioni (1: Piccolo forte, 2: Forte in
rovine interessanti. Le si può sfruttare mentre 1 pietra, 3: Fortezza in rovina, 4: Fortezza
imponente con muri e fossato)
si gioca, per far prendere forma in maniera
casuale al luogo, proprio mentre i PG lo esplo- Prigione (1: Potente individuo, 2: Peri-
rano, oppure per progettare il sito prima che 2 coloso artefatto, 3: Mostro affamato, 4:
Divinità della natura incatenata)
la sessione abbia inizio, utilizzate dai GM come
fonte di ispirazione. Piramide (1- 2: Ziggurat, 3: Piramide
3
tradizionale, 4: Serie di 1D4 ziggurat)

Scopo Originale 4
Labirinto (1: Giardino labirinto, 2: Per
Il Game Master potrebbe usare lo scopo o la fun- intrattenimento, 3−4: Per esperimenti)
zione originale della rovina come un’indicazione Miniera (1: Metallo prezioso, 2: Gemme,
riguardante il materiale con cui è stata costruita, 5 3: Componente alchemico, 4: Corru-
sulla sua forma, sulla disposizione delle stanze e zione cristallizzata)
così via. L’elenco si concentra principalmente sulle Tempio (1: Venerazione ancestrale, 2:
rovine symbariane, ma con un po ‘di immagina- 6 Venerazione del Ragno, 3: Tempio del
Serpente, 4: Culto degli eroi)
zione e alcuni aggiustamenti, il generatore potrebbe

106
Esplorare Rovine 13

Seggio del potere (1: Torre del mago, 2:


7 Tenuta del sacerdote, 3: Palazzo reale, 4:
Palazzo del piacere imperiale)
Tomba (1: Signore o dama, 2: Reverendo
8 mistico, 3: Regnante minore, 4: Membro
della famiglia imperiale o reale)
Museo delle curiosità (1: Oggetti d’arte
9 e sculture, 2:Gioielli antichi, 3: Oggetti
storici, 4: Esemplari animali)
Camera rituale (1: Riti funebri, 2: Evoca-
10 zioni demoniache, 3: Plasmare la carne,
4: Esaltazione demoniaca)

Livelli Integri
Tutte le rovine che si trovano nella foresta pre-
sentano un numero di livelli intatti sopra e sotto il
terreno; tirate separatamente per ciascuno di essi.
Sopra il terreno: Un D20-10. Un risultato di zero
o meno indica che la rovina è stata completamente
rasa al suolo.
Sotto il terreno: Un D10.

Caratteristiche e Tratti Generali


Le caratteristiche generali indicano in che condi-
zioni è conservato ciò che resta dell’antica costru-
zione. La caratteristica riguarda la rovina nel suo
complesso ed è solo descrittiva, mentre il tratto si
riferisce a effetti che hanno impatto su tutti coloro
che visitino la zona.

Tabella 35: Caratteristiche Generali

1D6 Caratteristiche
1 Danneggiata dall'acqua
2 Polverosa e abbandonata
3 Coperta dalla vegetazione
4 Immacolata e stranamente pulita
5 Inesplicabilmente calda/fredda
6 Oscurata (tutte le luci sono ridotte)

Tabella 36: Tratti

1D6 Tratti
Corruttrice: La Corruzione Temporanea ottenuta
1 all'interno della rovina è di un Dado di Effetto supe-
riore; 1 diventa 1D4, 1D4 diventa 1D6 e così via
Pochi tesori: Tutti i tiri per trovare tesori
2
hanno una seconda possibilità di fallimento
Affollata: Tutti i tiri per determinare il numero
3 di creature in una stanza vengono effettuati
con 1D8 anziché 1D6

107
Abbandonata: Tutti i tiri per determinare il Abomini: La rovina è corrotta e attrae (o genera)
4 numero di creature in una stanza vengono abomini.
effettuati con 1D4 anziché 1D6
Molti tesori: Tutti i tiri effettuati per trovare Se due o più gruppi abitano la rovina, la Tabella
5
tesori hanno una seconda possibilità di riuscire 38 fornirà in quali rapporti essi si trovino.
Corruzione minore: La Corruzione Tempora- Ovviamente, il GM è libero di applicare qualsiasi
nea ottenuta all'interno della rovina è di un cambiamento appropriato in base allo scenario
6
Dado di Effetto inferiore; 1D8 diventa 1D6, che ha in mente.
1D6 diventa 1D4 e così via
Tabella 38: Rapporti

1D6 Rapporti
Abitanti
Gli abitanti (o i visitatori) della rovina sono gli esseri 1 I gruppi sono acerrimi nemici
viventi (o non-...) con cui i PG possono interagire o I gruppi non sono a conoscenza della
2
essere obbligati a combattere. Il GM decide il livello reciproca esistenza
di opposizione delle creature, adattandolo all’abilità I gruppi sono a conoscenza della
3
dei PG e in base ai mostri e agli avversari descritti reciproca esistenza, ma si ignorano
nel manuale base e nel Monster Codex. Un gruppo è controllato/sottomesso
4
all'altro
Tabella 37: Abitanti
I gruppi hanno una tenue collaborazione,
5
1D20 Abitanti ma i rapporti sono tesi
I gruppi collaborano molto e i rapporti
1–3 Cacciatori di tesori / Esploratori 6
sono buoni
4–6 Goblin
7–8 Bestie
9–10 Aracni
Ingressi agli Altri Livelli
Ogni livello possiede uno o due accessi al livello
11–12 Bestiaal
direttamente superiore e inferiore (tirate sepa-
13–14 Troll ratamente per ciascuno). Se vi sono più ingressi,
15 Elfi si aprono tutti in stanze diverse, purché nel
16 Non-Morti livello in questione vi sia chiaramente più di
una stanza.
17 Abomini

18–20
Effettuare due tiri e considerare entrambe Tabella 39: Ingressi agli Altri Livelli
le razze; ignorare i risultati di 18 o più
1D8 Ingressi
Cacciatori di tesori: Un gruppo di cacciatori Scalinata di pietra intatta: difficile da distrug-
di tesori o di esploratori è accampato all’interno 1 gere (Fortificazione 20, Punto di Rottura 5,
della rovina. Resistenza 10)*
Goblin: Un gruppo si è stabilito nella rovina Scalinata di legno intatta: può essere
oppure è stato obbligato a mettersi al servizio di 2 distrutta (Fortificazione 10, Punto di Rottura
5, Resistenza 10)*
qualcun altro.
Bestie: Una bestia, o un intero branco, si ripara o Scalinata danneggiata: facile da distruggere
ha stabilito la propria tana all’interno della rovina. 3 (Fortificazione 5, Punto di Rottura 5, Resi-
stenza 10)*
Aracni: Un gruppo di Aracni sfrutta la rovina
come tana mentre è alla ricerca di artifatti nell’area. 4
Scalinata distrutta, rimpiazzata da una
Bestiaal: Uno o più Bestiaal hanno trovato un scala/ponte di corda
rifugio temporaneo nella rovina. 5 Scalinata completamente distrutta
Troll: Un gruppo impiega la rovina come tana 6 Buco nel terreno/soffitto
o vi si aggira alla ricerca dei perduti artefatti del
Buco nel terreno/soffitto, con una scala che
loro popolo. 7
può facilmente essere tirata giù/su
Elfi: Un gruppo sfrutta la rovina come propria
8 Tirare due volte
base o la protegge dai possibili saccheggiatori.
Non-Morti: I precedenti abitanti della rovina * Vedi Danni agli Edifici, Guida Avanzata del Giocatore,
riemergono dalle loro tombe. pagina 110.

108
Esplorare Rovine 13
Essendo questi gli unici passaggi per raggiun- Tabella 41: Ingressi alle Altre Stanze
gere gli altri livelli, spesso vengono trasformati
in postazioni naturali per guardie, barricate e 1D8 Dettagli
trappole. I gruppi di abitanti che dominano il 1 Apertura senza porta
livello di solito dispongono misure di sicurezza
Porta di legno rotta. Per aprirla senza far rumore bisogna superare un Test
a uno o più degli ingressi che conducono alla loro 2
di Furtività
dimora. Tuttavia, all’interno della stessa, le misure
3 Porta di legno intatta, aperta, serratura rotta
di sicurezza sono meno comuni (modificatore di
-1 al tiro). Porta di legno intatta, chiusa. Per scassinare la serratura senza far rumore
4 bisogna superare un Test di Furtività; può essere sfondata superando un
Tabella 40: Misure di Sicurezza Test di Vigore
Porta di legno rinforzata, intatta, aperta, serratura rotta. Aprirla senza
1D10 Dettagli 5
essere notati richiede un Test di Furtività
1–2 Nessuna misura di sicurezza Porta di legno rinforzata, intatta, chiusa. Per scassinare la serratura senza
far rumore bisogna superare un Test di Furtività; non può essere sfondata,
3–4 Solo barricata 6
ma può essere distrutta con gli strumenti adatti (Fortificazione 5, Punto di
Rottura 5, Resistenza 10)*
5 Guardia solitaria
Porta di ferro o di rame, aperta. Aprire la porta senza farla stridere neces-
6 Posto di guardia 7
sita di un Test riuscito di Furtività
7 Trappola Porta di ferro o di rame chiusa a chiave, arrugginita/corrosa chiusa e bloc-
cata. Per scassinare la serratura bisogna superare un Test di Astuzia; la
8 Guardia solitaria + Barricata 8
porta può quindi essere aperta superando un Test di [Vigore -5]. Il rumore
che produce non può essere evitato
9 Posto di guardia + Barricata

10 Doppio posto di guardia + Barricata I Dettagli delle Stanze


Le tabelle seguenti determinano il contenuto di
ciascuna stanza; gli abitanti, le trappole o altri
Barricata: Gli assalitori devono spendere un pericoli, o i tesori che si trovano al suo interno.
intero turno ad arrampicarsi per entrare in corpo
a corpo. Se si ha fretta, occorre superare un Test di Tabella 42: Dettagli della Stanza
Rapidità per oltrepassarla; farlo in silenzio necessita
di superare un Test di Furtività. I difensori possono 1D12 Dettagli
scagliare proiettili oltre o attraverso la barricata
1 Nulla di interessante
senza penalità, mentre gli aggressori che rispon-
dono al fuoco subiscono -3 nel Test di Successo. 2 Creatura: un individuo del gruppo che domina il livello
Guardia Solitaria: una Creatura Senziente o 3 Gruppo: (PG-2) creature del gruppo che domina il livello
un animale da guardia incaricato di dare l’allarme
in caso di intrusi. 4 Gruppo nutrito: (PG+2) creature del gruppo che domina il livello
Posto di Guardia: Difeso da (PG-2) Bestie, Trappola: Può essere individuata superando un Test di [Attenzione -3],
Creature Senzienti, Abomini o Non-Morti. 5 infligge 1D12 danni più veleno (1-2: Debole, 3: Moderata, 4: Forte). Per
Trappola: Può essere individuata superando liberarsi dalla trappola occorre superare un Test di [Vigore -3]
un Test di [Attenzione -3], inf ligge 1D12 danni
Crollo del soffitto (infligge 1D12 danni, superare un Test di Rapidità
più veleno (1-2: Debole, 3: Moderato, 4: Forte). 6
dimezza i danni, crea un buco nel soffitto)
Richiede di superare un Test di [Vigore -3] per
liberarsi e innesca un allarme che viene udito 7 Crollo del pavimento (caduta di 5 metri, crea un buco nel pavimento)
per tutto il livello. Per disattivarla è necessario Resti: Un cadavere/scheletro recente o antico di una creatura senziente,
8
superare un Test di [Astuzia -3] e, per evitare di che indossa gioielli e/o monete del valore di 1D10 talleri
fare rumore, occorre effettuare con successo un
Ricchi resti: Un cadavere/scheletro recente o antico di una creatura sen-
Test di [Furtività -3]. 9
ziente, che indossa gioielli, oggetti e/o monete del valore di 2D100 talleri

Stanze per Livello 10


Un oggetto: a discrezione del GM, oppure i giocatori tirano sulla Tabella 31
Ogni livello è composto da un D8 stanze (dove 1 a pagina 102
significa una singola grande stanza). L’esatta dispo- Rinvenimento di un tesoro: richiede un Test di Attenzione per essere sco-
11
sizione viene lasciata alla fantasia del Game Master. perto; tirare 1D4+1 volte sulla Tabella 30 a pagina 102
Ogni locale ha almeno una porta o un passaggio che
12 Tirare due volte sulla tabella
conduce a un’altra stanza.

109
Cerimonie
Per Cerimonie s’intendeè un termine generico per quei rituali che devono
essere eseguiti da un gruppo di Mistici, talmente potenti da alterare in maniera
permanente la geografia di un luogo o il corso della storia. Possono provocare
tempeste di fuoco, terremoti, piaghe degli insetti, venti venefici, eruzioni
vulcaniche, mareggiate devastanti e altro ancora.

Le cerimonie tuttaviasono eseguite sostenendo Le cerimonie sono pensateper essere uno strumento
grandi costi, sotto forma di Corruzione ed effetti narrativo utilizzabile dai GM di Symbaroum, non come
collaterali incontrollabili. Dopo una serie di qualcosa che i PG possano apprendere o usare. Certo,
catastrofici incidenti avvenuti durante la Grande è teoricamente possibile per un gruppo di Personaggi
Guerra, venne introdotto il divieto di eseguire e eseguire con successo una cerimonia, da soli o con
tramandare la conoscenza della magia cerimo- l’aiuto di alleati, ma l’idea di base è che le cerimonie
niale. Nell’odierna Ambria, qualunque violazione mistiche vengano impiegate da fazioni o gruppi ostili
di questa proibizione è considerata come un atto e che i Personaggi abbiano il compito di impedire la
di alto tradimento. devastazione che altrimenti si abbatterebbe sul mondo.

Regole per le Cerimonie


Dato che le cerimoniesono intese solamente come Bisogna anche raccogliere dei materiali per il
strumenti narrativi per creare storie emozionanti, cerchio cerimoniale, stabilire un legame mistico
non c’è bisogno di definire regole precise per il loro con il luogo in cui la cerimonia si manifesterà e
funzionamento. Le descrizioni che seguono vanno magari procurarsi un sacrificio appropriato. In
considerate come suggerimenti e linee guida che il altre parole, è qualcosa che richiede molto tempo
Game Master può seguire, modificare o ignorare, a e molti sforzi.
seconda di ciò che meglio si presta alla sua storia.
L’importante è che i giocatori percepiscano che le Il libro cerimoniale: Le cerimonie sono troppo
azioni dei loro Personaggi abbiano una possibilità di complesse perché un Mistico ne impari a memoria
avere impatto sulla cerimonia: se venisse interrotta tutti i dettagli; costui deve seguire le istruzioni regi-
per tempo, avrebbero tutti i motivi per festeggiare; strate in un tomo, una serie di tavolette di pietra,
qualora invece manifestasse tutti i suoi effetti, pergamene o qualcosa di simile. Nonostante tutte le
sarebbe fonte di sensi di colpa ed esami di coscienza. leggi sulla sicurezza, ci si può aspettare che esistano
almeno due copie di ciascun testo cerimoniale, ma
Lo Svolgimento la maggior parte di esse saranno probabilmente
Per eseguire una cerimonia mistica occorrono nascoste e/o difese. Il furto di un libro cerimoniale
istruzioni scritte sulla procedura da svolgere e un difficilmente passerà inosservato e il derubato farà
gruppo di individui leali con istruzione mistica. di tutto per recuperare il maltolto.

110
Cerimonie 14
I partecipanti: Occorrono almeno quattro persone Scala temporale: Per acquisire tutto ciò di cui c’è
per eseguire una cerimonia mistica, ma sarebbe bisogno per la cerimonia potrebbero occorrere
preferibile ce ne fossero di più, per mitigare la settimane o anni, ma quando il libro cerimoniale,
Corruzione sofferta dai singoli partecipanti (vedi il focus cerimoniale e le altre componenti saranno al
Corruzione e Sacrifici) e come precauzione in caso loro posto, basteranno dalle dodici alle ventiquattro
qualcuno dovesse tentare di interrompere la ceri- ore a completare la procedura. Lo stadio finale, che
monia (vedi Interrompere le Cerimonie). comincia quando i partecipanti entrano in trance,
Uno dei partecipanti alla cerimonia è l’Of- richiede almeno un’ora, ma la sua durata dovrebbe
ficiante; ovverosia è il Mistico al comando del essere determinata soprattutto in base alle neces-
sortilegio. L’Officiante deve aver ottenuto il sità della storia, ovvero in modo da aumentare il più
livello di Maestro in una Tradizione Mistica o possibile la drammaticità della situazione.
nell’abilità Ritualista, mentre per gli altri par-
tecipanti i requisiti sono inferiori: devono avere Corruzione e Sacrifici
un addestramento da Novizio in una Tradizione Come regola base, i partecipanti alla cerimonia
Mistica o nell’abilità Ritualista, oppure possedere subiscono collettivamente 5D6 punti Corruzione
l’abilità Canalizzazione (vedi Guida Avanzata del Temporanea. La Corruzione entra immediatamente
Giocatore, pagina 62). in effetto subito dopo che la cerimonia è stata inter-
rotta o completata. Se non viene interrotta prima
Focus cerimoniale: Una cerimonia si svolge in di giungere a termine, ogni partecipante subisce
due luoghi, quello in cui i partecipanti sono riu- anche 1 punto Corruzione Permanente.
niti e quello in cui la cerimonia manifesta i suoi La Corruzione Temporanea viene distribuita
effetti. Purché quest’ultimo si possa vedere dal nella maniera più equa possibile tra i partecipanti,
primo, non è necessario stabilire alcun legame con il quantitativo in eccesso assegnato all’Offi-
mistico tra i due; se invece la distanza è troppo ciante. Per esempio, se quattro persone eseguono
grande o la visuale è ostruita, l’Officiante deve una cerimonia che provoca 14 punti Corruzione
preparare uno specifico focus cerimoniale che Temporanea, l’Officiante ne subisce 5, gli altri 3.
viene lasciato anticipatamente nel luogo in cui Un modo per ridurre la Corruzione è di vin-
l’effetto deve manifestarsi. Di che tipo di oggetto colare un sacrificio alla cerimonia: che sia una
si abbia bisogno viene specificato nella descrizione creatura vivente o un demone evocato. Nel primo
di ciascuna cerimonia. caso, dovrebbe essere un umano o un animale delle
Trovare il focus cerimoniale nascosto è virtual- dimensioni almeno di un uomo. Se la creatura ha
mente impossibile per un estraneo e non è quindi uno (1) o più punti Corruzione Permanente, tirare
un modo plausibile per interrompere la cerimonia: 1D6 e l’esito viene sottratto dell’effetto corrut-
l’area da perlustrare è troppo vasta, l’oggetto troppo tivo della cerimonia; se la creatura è totalmente
piccolo e chi l’ha conficcato nel terreno per nascon- incontaminata, si tira invece 1D8. A ogni modo,
derlo è (di solito) troppo metodico. Tuttavia possono la vittima muore al termine della cerimonia o
esserci delle eccezioni, qualora il Game Master se questa viene interrotta allo stadio 3 o 4 (vedi
ritenga che sia appropriato e serva ad aumentare Interrompere le Cerimonie).
la suspense. Se, nel processo, l’Officiante evoca e riesce a
sottomettere un demone (vedi Guida Avanzata del
Procedura: Come per gli altri rituali, le cerimonie Giocatore, pagina 92), lo può sfruttare per inca-
vengono eseguite all’interno di un circolo realizzato nalare parte della Corruzione nell’Oltremondo.
con simboli e oggetti caricati misticamente, che Funziona alla stessa maniera delle creature
favoriscono la raccolta e la concentrazione delle viventi, eccetto che si tira 1D10 e il demone viene
energie mistiche della Creazione. L’Officiante e esiliato anziché ucciso.
i partecipanti si dispongono lungo i margini del
circolo, rivolti verso il centro e il sacrificio (se Effetti Collaterali
presente) che è stato preparato. Le cerimonie disturbano l’ordine naturale in diversi
Quando i preparativi sono completi e la modi e su larga scala, con conseguenze che neppure
cerimonia ha inizio, l’Officiante e i parteci- i mistici più potenti sono in grado di prevedere.
panti piombano in trance e restano totalmente Tuttavia, tutti coloro che sono sufficientemente capaci
distaccati dal mondo finché la cerimonia non da far uso delle cerimonie sanno che la forza così
viene interrotta o completata. Potrebbe quindi incanalata produrrà qualche tipo di ripercussione:
essere una buona idea ingaggiare delle guardie cosa di cui dovranno tener conto nel determinare se
a proteggere i mistici indifesi. valga la pena o meno eseguire la cerimonia.

111
Gli effetti collaterali sono divisi in generici
e specifici. Gli effetti generici possono manife-
starsi a prescindere dalla cerimonia eseguita
Termini del Divieto e sono descritti a seguire; quelli specifici sono
Nel regno di Ambria, solo il monarca può conferire il diritto di studiare le arti propri della cerimonia e si manifestano assieme
della magia cerimoniale e tramandare tali conoscenze a qualcun altro; in a quelli generici. Nota inoltre che tutti gli effetti
quest’ultimo caso, il destinatario delle conoscenze deve ricevere anch’egli collaterali possono manifestarsi nell’area in cui
l’approvazione del monarca. Tutti i libri cerimoniali devono essere registrati la cerimonia viene eseguita, dove ha effetto o in
e conservati in modo che solo il proprietario possa accedervi; copiare entrambi i luoghi. Il Game Master decide quali
interamente o anche solo parzialmente un testo del genere è un crimine effetti collaterali vengono attivati (generici e/o
equivalente all’esecuzione di una cerimonia. Solo il monarca può promulgare specifici) a seconda di cosa presenti il maggiore
un’esenzione dal divieto contro le cerimonie e le richieste per simili esen- potenziale narrativo.
zioni vengono accettate solo da parte del Feldmaresciallo, del Gran Maestro Di seguito presentiamo diversi esempi di
dell’Ordo Magica e dal Gran Sacerdote della Chiesa del Sole. effetti collaterali generici della magia cerimo-
niale che il Game Master può usare direttamente
o da cui può trarre ispirazione. Gli effetti sono
di solito permanenti, a meno che il Game Master

112
Cerimonie 14
reputi che sia più adatto o interessante renderli subiscono immediatamente 2D6 punti Corruzione
temporanei/reversibili. Temporanea; inoltre, chiunque si trovi in un raggio
Se il Game Master desidera una maggiore di 50 metri perde i sensi, a meno che non superi
casualità, la Tabella 43 può essere utilizzata per un Test di Tenacia. Chi sviene resta privo di sensi
determinare quali effetti collaterali si verificano. per una Scena. Se l’effetto si manifesta nel luogo
In tal caso, eseguite tanti tiri quanti sono riportati in cui si svolge la cerimonia, si applica all’area
nella colonna Effetto della Tabella 44; se un effetto esterna al circolo.
dovesse accadere due volte, tirate nuovamente il
dado finché non se ne verifica uno diverso. Eco di Corruzione: L’Oscurità dell’area riecheggia
potente e tutta la Corruzione Temporanea subita
Tabella 43: Effetti Collaterali delle Cerimonie dalle creature permane finché non lasciano l’area.
1D20 Effetti Collaterali
Ambiente Corruttore: Il luogo pullula di
1–10 Effetto collaterale specifico della cerimonia Corruzione e chiunque si trovi nell’area deve
11 La Vita si Arresta superare un Test di Vigore ogni ora o subire 1D4
12 Corruzione Aumentata punti Corruzione Temporanea. La Corruzione non
svanisce dalla persona colpita fino a che questa
13 Maledizione Mistica
non lascia l’area. Se l’effetto si manifesta dove
14 Ondata di Corruzione
si svolge la cerimonia, si applica solo all’area
15 Eco di Corruzione esterna al circolo.
16 Ambiente Corruttore
17 La Morte Fugge La Morte Fugge: La non-morte, come la razza dei
Non-Morti, si sta diffondendo come una pestilenza;
18 Tentazione Malsana
i cadaveri non restano fermi e si rianimano con la
19 I Morti si Risvegliano mente intatta.
20 Acque Corrotte
Tentazione Malsana: L’area ottiene le proprietà
del Davokar Scuro. Se si trova invece in Ambria,
La Vita si Arresta: Sul posto non nascono più vi si possono incontrare le creature trovate nor-
bambini vivi, i raccolti avvizziscono senza nessun malmente nel Davokar Chiaro; se ci si trova nel
motivo apparente e il luogo comincia a sembrare Davokar Chiaro, l’area si trasforma in un enclave
una piccola Alberetor, in tutta la sua desolazione del Davokar Scuro, al fine di determinare i mostri
senza vita. Anche i venti sembrano aver smesso che vi si trovano (vedi Viaggi e Incontri a pagina
di soffiare nell’area; la polvere sollevata da piedi 189 del manuale base).
incuranti fluttua lentamente a terra.
I Morti si Risvegliano: I morti sepolti riemergono
Corruzione Aumentata: La cerimonia ha risve- dalle loro tombe e di notte infestano quei luoghi
gliato la furia vendicativa dell’area e il dado di (statistiche come quelle dei Dragoul, pagina 236
Le cerimonie sono effetto di tutte le azioni che forniscono all’utilizza- del manuale base). Se una persona vivente resta
immensamente potenti, tore Corruzione Temporanea aumenta di un livello nell’area, supererà la notte solo rifugiandosi dietro
ma sono anche in grado (da 1 a 1D4, da 1D4 a 1D6 e così via). Se l’effetto si mura robuste e porte sigillate.
di generare immensi e manifesta dove si svolge la cerimonia, si applica
inevitabili esplosioni di all’area esterna al circolo. Acque Corrotte: Le falde acquifere dell’area diven-
Corruzione. tano una fonte di Corruzione; chi vi si abbevera
Maledizione Mistica: L’Oscurità dell’area rende subisce 1D8 punti Corruzione Temporanea per ogni
difficile imbrigliare il potere necessario a far uso del bevuta. È possibile far visita all’area senza subirne
misticismo; ogni Test per attivare un potere mistico gli effetti, purché si disponga di acqua di altrove.
o rituale ha una seconda probabilità di fallire. Se
l’effetto avviene dove si svolge la cerimonia, si Interrompere le Cerimonie
applica all’area esterna al circolo. Ecco ora la domanda centrale: come possono i
Personaggi Giocanti interrompere una cerimonia
Ondata di Corruzione: Un’ondata di energia in corso?
corruttrice viene emanata verso l’esterno a Il tentativo di interrompere una cerimonia
partire dal luogo in cui la cerimonia si svolge o dovrebbe essere trasformato in una emozionante
si manifesta. Tutti coloro che si trovino nell’area sfida a più fasi. Le cerimonie hanno effetti diversi a

113
Tabella 44: L’Effetto della Cerimonia

Stadio Effetto
La cerimonia viene interrotta, ma il luogo in cui si stava svolgendo
Stadio 1
subisce un effetto collaterale.
La cerimonia viene interrotta, ma il luogo in cui si stava svolgendo e
Stadio 2 dove l'effetto avrebbe dovuto manifestarsi subiscono entrambi
un effetto collaterale (identico o diverso).
La cerimonia produce quello che nella descrizione viene chiamato Effetto Parziale;
Stadio 3 il luogo dove la si stava eseguendo e dove avrebbe dovuto manifestarsi
subiscono entrambi uno o due effetti collaterali.
La cerimonia produce quello che nella descrizione viene chiamato
Stadio 4 Effetto Completo; il luogo dove la si stava eseguendo e dove avrebbe
dovuto manifestarsi subiscono entrambi da uno a tre effetti collaterali.

seconda che siano state o meno interrotte e, qualora ... oltrepassare o disinnescare trappole
lo fossero, quando. Più semplicemente: più in fretta ... neutralizzare i guardiani della cerimonia
i Personaggi riescono a superare gli ostacoli che (una o più ondate/linee di difesa)
li separano dai partecipanti alla cerimonia, più
debole diventa il suo effetto. La Tabella 44 può Alla fine, esiste un unico modo per arrestare una
essere sfruttata come indicazione, dove lo Stadio cerimonia in corso: i PG devono uccidere l’Officiante o
1 inizia non appena i partecipanti entrano in trance spezzare la concentrazione di un numero sufficiente
e lo Stadio 4 specifica cosa accada se gli sforzi dei di mistici che vi partecipano prima che sia conclusa.
Personaggi falliscono totalmente. Come indicato in precedenza, per eseguire con suc-
Il GM dovrebbe preparare una serie di ostacoli cesso la cerimonia occorre almeno un Officiante e
per i PG e decidere quanti turni o Scene abbiano a tre partecipanti; qualora il numero fosse inferiore,
disposizione per superarli prima che la cerimonia la cerimonia viene immediatamente interrotta.
passi allo stadio [Link] questi ostacoli si I normali partecipanti perdono la concen-
possono annoverare... trazione, e quindi il loro ruolo nella cerimonia,
se vengono feriti e di conseguenza falliscono un
... oltrepassare o eliminare molte sentinelle Test di [Tenacia - Danno Subito] (sono i giocatori a
... orientarsi in un labirinto sotterraneo o gigan- tirare i dadi). L’Officiante, tuttavia, è immerso in
tesca rovina una trance talmente profonda che il danno non
... scassinare o sfondare una porta chiusa può spezzarne la concentrazione; la persona deve
... decifrare la parola d’ordine di una porta essere uccisa (arrivare a Resistenza zero). A questo
chiusa tramite poteri mistici modo la cerimonia viene interrotta a prescindere
... oltrepassare ostacoli fisici dal numero di partecipanti ancora in piedi.

Cerimonie e Tradizioni Mistiche


Il potere sviluppato quando si esegue una cerimonia è troppo grande perché le pratiche e le trame
delle Tradizioni Mistiche riescano a contenerne gli effetti corruttori. La tradizione specificata sotto
ogni cerimonia è usata principalmente per indicare la sua origine e che tipo di Mistici possano posse-
dere il tomo cerimoniale sull'argomento.

Alcune tradizioni non hanno mai sviluppato cerimonie, per timore dei loro terribili effetti diretti e di
quelli collaterali. La grande maggioranza venne prodotta da maghi e negromanti, mentre i simbolisti
e i cantori troll si sono trattenuti dall'infliggere una tale violenza alla Creazione.

114
Cerimonie 14
Cerimonie Mistiche
Sebbene non tuttele storie sulla magia cerimo- effettuare un Test contro la Tenacia del mostro
niale corrispondano al vero, questo tipo di potente [Tenacia ← Tenacia] ogni giorno, per vedere se rie- Avventure nei
rituale esiste in molte delle tradizioni riconosciute. sce a mantenere il controllo. Quando l’Officiante Siti Cerimoniali
Ai mistici è ben noto che le cerimonie vennero perde il controllo, il mostro non ha memoria di Un metodo alternativo
impiegati da entrambi gli schieramenti nel corso cosa sia accaduto. di sfruttare le cerimo-
della Grande Guerra; i Signori Oscuri ne fecero Effetto collaterale specifico: Il mostro subisce nie è di far svolgere le
frequentemente uso e sia i maghi che i teurghi 1D8 punti Corruzione Temporanea quando viene avventure nei siti ceri-
risposero di conseguenza. In Ambria, la conoscenza evocato. Se, di conseguenza, diventa totalmente cor- moniali ove hanno avuto
è tenuta viva da alcuni selezionati teurghi e Maestri rotto, il controllo viene immediatamente spezzato luogo. A quel modo
dell’Ordine, che agiscono anche da guardiani dei e la creatura si trasforma in un abominio, con tutto gli effetti collaterali
libri cerimoniali superstiti. Tale sapere è condiviso ciò che comporta in termini di nuovi tratti e fame specifici diventano una
anche dai loro apprendisti ma, a parte costoro, sono insaziabile. Ancora peggio: il mostro prova sete di emozionante complica-
molto poche le persone che conoscono i segreti della vendetta e riconosce istintivamente la firma mistica zione per i Personaggi
magia cerimoniale. dell’Officiante che l’ha evocato. Può percepire la Giocanti, e la storia del
L’unica vera eccezione è rappresentata da una direzione e la distanza dal Mistico ogni volta che mondo diviene più tan-
manciata di vecchi maghi centenari, come il Gran quest’ultimo faccia uso di poteri o rituali mistici. gibile e viva.
Maestro Seldonio, Elionara Fulvogatto e Kullinan
Furia. Costoro hanno preservato le conoscenze Creare Natura Corrotta
precedenti alla proibizione, ma i loro libri vennero Tradizione: Negromanzia
confiscati e probabilmente distrutti, o registrati Un’area viene infusa di energie corruttrici, a tal
e protetti da qualche guardiano. I più eminenti di punto da restare permanentemente danneggiata
questi guardiani sono i Tessitempeste Variol e Farvano e oscurata. Il fenomeno viene descritto nel Monster
Kaldel ad Agrella e Leona Galaldo a Yndaros. Codex, pagina 54.
Descritte qui di seguito ci sono sei cerimonie che Focus cerimoniale: Una manciata di semi di piante
il Game Master è invitato a usare, in maniera diretta corrotte.
o come ispirazione per le proprie creazioni. La Effetto dimezzato: L’area viene corrotta, ma è fuori
descrizione è stata volontariamente lasciata vaga, dal controllo dell’Officiante. Consultare le tabelle a
di modo che il Game Master sia libero di ritrarne pagina 57 del Monster Codex per determinare quanti
gli effetti in modo adatto al suo stile drammatico. e quali effetti si manifestino.
Effetto completo: L’Officiante può decidere in che
Controllare Mostri modo venga corrotta l’area, scegliendo un massimo
Tradizione: Negromanzia di sei effetti dalla Tabella 3: Pericoli della Natura
Una creatura dall’immenso potere viene strappata Corrotta a pagina 57 del Monster Codex.
dal luogo dove vive e ricollocata istantaneamente Effetto collaterale specifico: La vendetta capric-
nell’area di effetto tramite un portale nello spazio e ciosa della natura fa sì che metà degli effetti (arro-
nel tempo, e adesso si trova sotto il totale controllo tondati per eccesso) si verifichino attorno al circolo
dell’Officiante. Almeno inizialmente... cerimoniale anziché nell’area mirata.
Focus cerimoniale: Un artiglio, un dente, o simile
frammento del corpo del tipo di creatura che si Evoca Corte Demoniaca
desidera evocare. Tradizione: Negromanzia
Effetto dimezzato: La cerimonia ha successo e L’Oltremondo e il mondo dei vivi si fondono, mentre
un mostro con statistiche da opposizione Potente nell’area di effetto della cerimonia viene evocata
viene convocato nell’area di effetto. L’Officiante l’intera corte di un Principe dei Demoni, che in
ha totale controllo sulle azioni della creatura, ma questo caso circonda il circolo cerimoniale.
solo per 10 turni: dopodiché il mostro riprende il Focus cerimoniale: Uno o più teschi di persone
controllo. Spetta al Game Master decidere come amate in passato dall’Officiante.
agirà il mostro, ma durante il primo turno dopo il Effetto dimezzato: Una parte dell’Oltremondo
risveglio sarà probabilmente troppo confuso per si materializza e rimpiazza la natura ordinaria
agire in alcuna maniera. del luogo. Tutti coloro che si trovano nell’area (a
Effetto completo: La cerimonia evoca una bestia eccezione dell’Officiante) avvertono i medesimi
gigante con le statistiche equivalenti a opposi- effetti come se si trovassero nell’Oltremondo (vedi
zione Leggendaria (vedi pagina 101 di questo pagina 41). La corte permane nel mondo dei vivi
libro). L’Officiante ha totale controllo sulle azioni per un solo giorno, non importa quanti teschi siano
della creatura per un giorno, dopodiché deve stati usati come focus cerimoniale.

115
Effetto completo: Come l’effetto dimezzato, eccet- un’eco magica, risucchiando le creature da una
tuato che tutti coloro che hanno partecipato alla parte e catapultandole dall’altra. Tale effetto
cerimonia sono protetti dalla Corruzione del luogo; può verificarsi una volta al giorno, agendo su
inoltre i demoni li proteggono da eventuali intrusi. chiunque si trovi in vista del luogo in cui la
La corte resta nel mondo dei vivi per un galleria inizia o termina, con un risultato di 1
numero di giorni pari a quello dei teschi usati su 1D20. Chiunque si trovi nella zona di pericolo
come focus cerimoniale. Durante tale periodo deve superare un Test di [Vigore -5] per evitare
l’Officiante può chiedere al Principe dei Demoni di esservi risucchiato; il tratto Coriaceo/Robusto
un favore al giorno. Se il favore richiede che un aggiunge +2 per livello e il tratto Colossale nega
partecipante alla cerimonia stringa un patto col completamente l’effetto. C’è anche 1 probabilità
principe, la risposta è sempre positiva; i favori di su 1D10 che la galleria crolli tanto rapidamente
natura diversa possono essere soddisfatti qualora che chiunque vi venga risucchiato sia invece
l’Officiante superi un Test di [Tenacia -8]. Se il proiettato nell’Oltremondo.
favore viene negato, l’Officiante può richiedere il
medesimo favore il giorno successivo, purché ci Guarigione di Massa
siano ancora giorni a disposizione. Il Principe dei Tradizione: Teurgia
Demoni non soddisfa mai un favore che implichi Il mondo sotto il cielo di Prios è pieno di potere e i
di lasciare il suo trono. fedeli servitori del Dio del Sole possono incanalare
Effetto collaterale specifico: Ogni anno, l’area si quell’energia per curare i feriti e gli infermi, gua-
trasforma temporaneamente in Natura Corrotta rendone le ferite e purificandone i corpi.
(vedi pagina 54 del Monster Codex) nei giorni in cui Focus cerimoniale: Un simbolo del sole santificato.
la corte demoniaca si trovava lì. Nel mezzo della Effetto dimezzato: Tutte le creature viventi
natura contaminata, dove si trovava un tempo il nell’area di effetto (esclusi Abomini e Non-Morti)
trono del Principe dei Demoni, si trova adesso un recuperano immediatamente 5D6 punti Resistenza
portale per l’Oltremondo. e vengono curate da tutti i veleni e le malattie.
Effetto completo: Come l’effetto dimezzato, ma
Galleria Demoniaca l’Officiante percepisce l’aura attorno a ciascun indi-
Tradizione: Negromanzia viduo nell’area e quindi ha un completo controllo
La cerimonia scava una galleria nell’Oltremondo e della cerimonia, scegliendo così chi venga o meno
crea una scorciatoia tra due luoghi nel mondo dei benedetto dal dono di Prios.
vivi. La galleria va dal sito cerimoniale a qualsiasi Effetto collaterale specifico: Nessuno, ma La Vita
luogo nel mondo terreno in cui sia stato deposto si Arresta è un effetto collaterale comune.
il focus cerimoniale. Le creature che si trovano a
fianco al circolo cerimoniale possono attraversare Ira
la galleria e quindi ignorare la distanza e gli oggetti Tradizione: Magia
fisici del mondo dei vivi. Una rabbia accecante consuma tutte le creature
Focus cerimoniale: Un cilindro di cristallo fatto viventi, spingendole in una frenesia omicida e
con la sabbia dell’Oltremondo. obbligandole ad attaccare tutto e tutti coloro che
Effetto dimezzato: Il portale crolla prima di quanto si trovano attorno a loro con intento omicida.
ci si aspettasse e la metà delle creature all’interno Focus cerimoniale: Un pezzo di carbone, che
della galleria riescono a oltrepassarlo (vedi Effetto diviene sempre più caldo nel corso della cerimonia.
completo). Chi non vi riesce viene proiettato Effetto dimezzato: L’ira colpisce tutti e resta incon-
nell’Oltremondo. trollabile per un turno. Dopodiché, metà delle cre-
Effetto completo: Il portale si spalanca abbastanza ature all’interno dell’area di effetto riesce a placare
da far passare quattro creature di dimensioni la sua rabbia e uscire dalla frenesia. I Personaggi
umane, una a fianco all’altra, e dura a sufficienza Giocanti e i PNG importanti effettuano un Test di
perché vi passino otto file di creature di dimen- Tenacia all’inizio del secondo turno dopo che si è
sioni umane. Solo due creature col tratto Coriaceo manifestato l’effetto: in caso di successo, questo
(Maestro)/Robusto (III) possono attraversarlo affian- cessa immediatamente. Dovranno quindi cercare
cate e, in tal caso, solo quattro file vi passeranno di gestire coloro che sono ancora preda dell’ira, che
nel tempo a disposizione. Per quanto riguarda le permangono in tale stato fino al termine della Scena.
creature col tratto Colossale, solo due di esse possono Effetto completo: Come l’effetto dimezzato,
infilarsi nella galleria prima che crolli. tuttavia l’ira è molto più difficile da placare. È
Effetto collaterale specifico: A volte la galleria possibile riuscirvi solo dopo tre turni, ma sol-
emerge spontaneamente come conseguenza di tanto per un decimo delle creature nell’area. I

116
Cerimonie 14
Personaggi Giocanti e i PNG importanti, per poter che l’effetto non può essere cancellato da Spezzare
controllare la loro rabbia, effettuano un Test di Legame: perché ciò accada, l’Officiante deve morire.
[Tenacia -5] all’inizio del quarto turno dopo che Effetto completo: Come l’effetto dimezzato, ma
l’effetto si è verificato. l’Officiante può controllare chi, di coloro che si tro-
Effetto collaterale specifico: Nessuno. vano all’interno dell’area, subisca o meno l’effetto.
Effetto collaterale specifico: Nessuno.
Lago di Lava
Tradizione: Magia Ondata di Marea
Si aprono delle crepe nel terreno, giù fino al cuore Tradizione: Stregoneria
liquido della terra, che trascinano in superficie L’acqua di un fiume o di un lago si ritira dalla costa
vapori incandescenti e magma. Chiunque non riesca e forma un’ondata devastante che si propaga in
ad allontanarsi muore in maniera terribile. superficie, trascinando via edifici e creature.
Focus cerimoniale: Un pezzo di ossidiana dal cuore Focus cerimoniale: Il guscio di un granchio ere-
di un vulcano addormentato. mita, integro e perfettamente simmetrico.
Effetto dimezzato: Crepe abissali si aprono nel ter- Effetto dimezzato: L’ondata di marea travolge
reno all’interno dell’area di effetto, mentre vapori l’intera area di effetto, ma perde potere cosicché
caldi e venefici risalgono dalle sue profondità. Un l’acqua non è più profonda di un metro. Tutti gli
decimo delle persone nell’area resta ucciso prima oggetti minori subiscono l’ondata a piena forza e
che abbia modo di fuggire. I Personaggi Giocanti e vengono trascinati via a meno che non siano anco-
i PNG importanti subiscono inevitabilmente 1D8 rati sul posto; anche le creature viventi rischiano
danni dal calore (che ignorano l’armatura) e devono di essere buttate giù e trascinate via dalla forza
superare un Test di Vigore per evitare gli effetti di della corrente, che colpisce automaticamente un
un veleno (Forte), ovvero con danno 4 per 4 turni. decimo di tutti coloro che si trovano nell’area. I
Poi il magma risale dal sottosuolo, ricoprendo il Personaggi Giocanti e i PNG importanti subiscono
terreno divenendo lava e distruggendo tutto ciò inevitabilmente 1D8 danni da schiacciamento
che si trova nell’area. (che ignorano l’armatura) e devono superare un
Effetto completo: Il magma e i suoi vapori risalgono Test di Vigore per evitare di cadere: in caso di
assieme, pochi secondi dopo l’apertura delle crepe. fallimento vengono trascinati via dalla corrente
Quasi nessuno riesce a fuggire, tuttavia i Personaggi e subiscono 1D10 danni da schiacciamento (che
Giocanti e i PNG importanti potrebbero salvarsi: ignorano l’armatura) mentre cercano di tirarsi
superando un Test di Vigore evitano di essere fuori dall’acqua.
avvelenati dai vapori (vedi sopra); se i Personaggi Effetto completo: L’ondata di marea, alta diversi
superano anche un Test di [Rapidità -5] vengono col- metri, travolge la terraferma e spazza via tutto
piti solo da fiotti di lava, che infliggono 1D12 danni ciò che le si frappone. Crollano, parzialmente o
(che ignorano l’armatura). Chi fallisce quest’ultimo completamente, anche le più robuste strutture di
Test muore nel lago di lava che continua a riempire pietra, mentre tutte le creature viventi vengono
l’area di effetto. trascinate via. I PG e i PNG importanti hanno una
Effetto collaterale specifico: Nessuno, a parte il possibilità di sopravvivere aggrappandosi a qual-
fatto che il territorio si trasforma in una piana di cosa di solido, come un grande albero o un macigno
lava fredda e solida. ancorato a terra: devono però superare un Test di
Rapidità seguito da un Test di Vigore per tenere la
Maledizione di Massa presa e trattenere il respiro. In caso di successo si
Tradizione: Stregoneria subiscono solo 2D8 danni da schiacciamento (che
Un villaggio o un insediamento che faccia adirare ignorano l’armatura) dagli oggetti che si schian-
il praticante di Stregoneria sbagliato subirebbe ben tano addosso ai Personaggi. In caso di fallimento il
presto un orribile destino che alla lunga potrebbe danno sostenuto è 4D8 (che ignorano l’armatura)
mettere in pericolo l’esistenza di tutti i suoi abitanti, e i Personaggi vengono trascinati via dall’acqua.
o perlomeno renderne la vita insopportabile. Effetto collaterale specifico: L’energia cinetica
Focus cerimoniale: La spina dorsale di un anfibio. permane nell’area e possono comparire improv-
Effetto dimezzato: La cerimonia ha lo stesso visamente delle piccole ondate. Qualsiasi gruppo
effetto del rituale Tormento (vedi pagina 97 della o persona nei pressi della costa deve tirare 1D10;
Guida Avanzata del Giocatore) e tutti coloro che si se ottiene un 1, tutti vengono colpiti da un’ondata
trovano nell’area subiscono l’effetto desiderato. travolgente che infligge 1D8 danni (che ignorano
La differenza consiste nel fatto che la cerimonia l’armatura) e che affonda tutti i vascelli ancorati
non richiede alcun legame mistico con le vittime e o spiaggiati in zona.

117
Resurrezione che sarebbe potuto essere, fallendo quello che è lo
Tradizione: Teurgia scopo ultimo ella cerimonia (vedi sotto).
Una creatura defunta o un Non-Morto (non un Effetto completo: L’Officiante rianima e assume il
Abominio) viene riportato indietro dalla morte controllo di ogni cadavere sul campo di battaglia,
e torna a essere perfettamente viva, con o senza creando un esercito sufficiente all’obiettivo della
effetti collaterali... cerimonia, che potrebbe includere assaltare una
Focus cerimoniale: Un legame personale (un bic- fortezza, distruggere un villaggio, difendere la
chiere di sangue, una ciocca di capelli, un oggetto roccaforte del mistico o affrontare un’altra forza
amato) con un individuo che rappresenti molto ostile sul campo di battaglia.
per il defunto; potrebbe essere un discendente, un Effetto collaterale specifico: Nessuno, ma produce
amante o un parente stretto. abbastanza spesso gli effetti collaterali La Morte
Effetto dimezzato: Il defunto torna in vita, ma Fugge e I Morti si Risvegliano.
con la Corruzione Permanente che ancora aleggia
dentro di lui [Soglia Corruzione -1] e con grandi Sciame di Insetti
buchi di memoria: la persona ha dimenticato metà Tradizione: Stregoneria
delle sue abilità (il Game Master sceglie quali L’Officiante attrae tutti gli insetti volanti entro un
o lascia decidere al caso). Il risorto è anche più giorno di marcia e li raduna in una nube ronzante
fragile: ogni volta che supera la Soglia Resistenza sopra il luogo in cui si svolge la cerimonia. Le
tira 1D10; se il risultato è 1, il risorto muore energie corrompono le creature alate e le malattie
immediatamente. di cui alcune sono affette si propagano a tutto lo
Effetto completo: Il defunto torna in vita ed è essen- sciame. L’enorme sciame viene quindi diretto alle
zialmente lo stesso che era al momento della morte, vittime indifese nell’area bersaglio ed è già di per sé
solo perfettamente in salute e senza ferite. Tuttavia pericoloso con i pungiglioni avvelenati e le migliaia
non si può evitare la fragilità della carne: ogni volta di fauci affamate, ma diffonde anche Corruzione
che si supera la Soglia Resistenza si tira 1D10; se il oltre che malattie letali.
risultato è 1, il risorto muore immediatamente. Focus cerimoniale: Una gemma delle dimensioni
Effetto collaterale specifico: Rianimare i morti di un occhio umano intagliata per sembrare l’occhio
è ovviamente un atto di immensa violenza nei di una mosca.
confronti della Creazione e può quindi avere riper- Effetto dimezzato: Metà dello sciame si perde
cussioni peggiori di altre cerimonie. La quantità di lungo il volo verso l’area bersaglio, dove si divide
Corruzione inflitta ai partecipanti alla cerimonia in tanti sciami più piccoli. Le creature presenti
viene raddoppiata, da 5D6 a 10D6. Il modo in cui possono tentare di affrontare ciascun singolo
questi punti vengono distribuiti tra i partecipanti sciame, ma tutti coloro che li affrontano in corpo
viene calcolato come di norma. a corpo vengono a contatto con una Malattia Forte
(vedi Monster Codex, pagina 169) o qualche altra
Resurrezione di Massa malattia potenzialmente letale. Inoltre, gli effetti
Tradizione: Negromanzia corruttivi trasformano 1D6 vittime in Progenie del
I mistici oscuri hanno sempre preferito gli schiavi Morbo, mentre la malattia altamente contagiosa si
non-morti ai seguaci viventi, la cui lealtà può cedere propaga nell’area colpita.
e i cui corpi devono essere nutriti. La cerimonia Effetto completo: L’intero sciame raggiunge il
Resurrezione di Massa concentra le sue energie suo bersaglio, ronzando e schioccando mentre
su interi campi di battaglia al fine di rianimare, in attacca tutte le creature viventi. L’unico modo
un unico colpo, un esercito di Dragoul, vincolati al per sopravvivere è nascondersi in un luogo dalle
volere dell’Officiante: questo è uno dei motivi per mura/porte spesse e senza la minima fessura o
cui è diventata abitudine raccogliere e bruciare i passaggio per l’aria. I Personaggi e i PNG importanti
morti dopo ogni battaglia. presenti nell’area colpita devono sostenere un Test
Focus cerimoniale: Un sacrificio sotto forma di una di [Astuzia -5] per proteggersi; se il Test fallisce, lo
creatura senziente, il cui cuore viene lentamente sciame strappa loro la pelle dalle ossa, mentre se lo
incenerito nel processo. superano vengono comunque attaccati dallo sciame,
Effetto dimezzato: Tutti i cadaveri sul campo di ma per un periodo di tempo più breve, subendo 1D6
battaglia vengono rianimati (stesse statistiche dei danni, 1D4 punti Corruzione Temporanea e vengono
Dragoul, pagina 236 del manuale base), ma l’Offi- a contatto con una Malattia Forte.
ciante controlla solo la metà di essi e deve dirigerli Effetto collaterale specifico: Lo sciame si divide
in battaglia contro gli altri. Una volta conclusosi ma resta nell’area sotto forma di colonie di abomini
lo scontro, l’esercito è ridotto a un terzo di quello alati. Tutte le creature viventi che si spostano in

118
Cerimonie 14
quel territorio devono superare un Test di Furtività si trovano nell’area vengono uccisi dagli alberi o
una volta al giorno o attrarre 1D4 sciami con le dalle rocce che cadono, o precipitano in un baratro.
statistiche indicate a seguire. I Personaggi Giocanti e i PNG importanti devono
superare un Test di [Rapidità -5] per evitare le crepe
Sciame di Insetti Corrotto o gli edifici che crollano. In caso di fallimento muo-
iono schiacciati.
Razza Abominio
Effetto collaterale specifico: La terra nell’area
Opposizione Ordinaria continua a tremare. Qualsiasi gruppo o persona che
Attacco Corrompente (I), Attacco l’attraversi deve tirare 1D10; con un risultato di 1 si
Tratti Perforante (II), Infettivo (III), susseguono una serie di 1D6 terremoti, ciascuno con
Sciame (III), Volo (II) lo stesso effetto del rituale Terremoto (vedi pagina
Astuzia 10 (0), Attenzione 10 (0), Furtività 5 97 della Guida Avanzata del Giocatore).
(+5), Persuasione 7 (+3), Precisione 13 (–3),
Rapidità 15 (–5), Tenacia 9 (+1), Vigore 11 (–1) Stelle Cadenti
Abilità Nessuna Tradizione: Magia
Armi Pungiglione 0 (Perforante 5) e L’Officiante richiama delle rocce incandescenti dal
Precisione 1D4 Corruzione Temporanea cielo e le dirige verso una specifica area. Le persone
Un quarto del danno come per che non vengano colpite direttamente potrebbero
Armatura restare uccise dall’onda d’urto o da altri effetti
Sciame (III)
Difesa +5
collaterali a seguito dello schianto dei macigni.
Focus cerimoniale: Un frammento di meteorite
Resistenza 11 Soglia Resistenza 6
delle dimensioni di almeno un pugno.
Ombra
Verde scuro lucido, come la testa Effetto dimezzato: Una pioggia di dieci rocce più
di un moscone (Corruzione totale)
piccole si abbatte sull’area colpita. Un decimo di
Tattiche: Lo sciame agisce guidato solo dall'i- tutte le creature presenti in quel momento muore
stinto e attacca i suoi nemici finché non muoiono a causa dei colpi diretti o per le esplosioni nell’area;
o lo sciame viene distrutto
i restanti hanno una possibilità di sopravvivere.
I Personaggi e i PNG importanti che si trovino
Sisma nell’area devono effettuare un Test di Rapidità: se lo
Tradizione: Magia falliscono, restano uccisi; se lo superano, subiscono
Il potere della cerimonia innalza la terra, abbatte 2D6 danni da schiacciamento (l’armatura protegge
gli edifici e apre crepe nel terreno. Le creature come di norma).
viventi colte in mezzo a questa violenta scossa Effetto completo: Un macigno delle dimensioni di un
devono essere molto fortunate per uscire vive da orco e un gran numero di rocce più piccole si abbatte al
questo incubo. centro dell’area colpita. Gli edifici vicini vengono rasi
Focus cerimoniale: Sostrato roccioso nero delle al suolo, danneggiati o prendono fuoco, e metà delle
dimensioni di un pugno. creatura nell’area muoiono. I Personaggi Giocanti e i
Effetto dimezzato: Il terreno trema e vibra con PNG importanti che vi si trovino devono effettuare
tale violenza che inevitabilmente gli edifici in un Test di [Rapidità -5]: chi fallisce muore all’istante;
legno, in argilla o simili crollano; lo stesso accade chi lo supera, subisce 2D6 danni da schiacciamento
alle strutture di pietra in base al volere del Game (l’armatura protegge come di norma).
Master oppure ottenendo il risultato di 1 tirando 1D6 Effetto collaterale specifico: L’impatto delle rocce
per ciascun edificio. Nel terreno si aprono piccole agita le forze elementali e dà vita a degli spiriti del
crepe, che si richiudono una volta passato il sisma; fuoco che cercano immediatamente di possedere le
chiunque cada in una crepa si ferisce gravemente creature superstiti nell’area. I vivi devono superare
e rimane bloccato finché non viene estratto. I un Test di Tenacia o i loro corpi verranno posse-
Personaggi Giocanti e i PNG importanti devono duti dai distruttivi elementali del fuoco. Queste
superare un Test di Rapidità per evitare di cascare creature assumono gli attributi dei loro ospiti, con
in una crepa o restare bloccati dalle pietre e dagli le aggiunte sotto indicate, e attaccano qualsiasi
alberi caduti. In caso di fallimento subiscono 1D10 oggetto potenzialmente infiammabile nei dintorni:
danni che ignorano l’armatura. edifici, piante e creature che indossano abiti. Se
Effetto completo: Il terreno si alza di diversi metri, l’ospite perde i sensi o viene travolto da una cascata
facendo crollare a terra gli alberi e aprendo pro- d’acqua (almeno cinque litri in un turno), lo spirito
fonde ferite nella terra in tutta l’area di effetto. viene esiliato e cessa di esistere; lo stesso avviene
Tutti gli edifici crollano e quasi tutti coloro che qualora l’ospite muoia.

119
viventi, a eccezione dei Personaggi Giocanti e dei
Elementale del Fuoco, Aggiunta
PNG importanti, vengono distrutte dall’incendio.
Atteggiamento Fanatico Quest’ultimi subiscono invece 1D8 danni da fuoco
Pugni incandescenti 3+2 per turno (che ignorano l’armatura) finché non rie-
Armi scono a spegnere le fiamme che li stanno avvolgendo
(Ardente)
superando un Test di [Rapidità -5]. Mentre fuggono
+3 aura fiammeggiante, non
subisce danno dal fuoco o dai dall’area, tutti subiscono inevitabilmente 1D8 danni
Armatura da fuoco (che ignorano l’armatura) più altri 1D8 a
poteri mistici che si manife-
stano in forma di fuoco meno che non superino un Test di Rapidità.
Un bianco giallognolo furibondo, Effetto collaterale specifico: Le energie incendia-
come la parte più incande- rie perdurano nell’area e potrebbero riaccendersi
Ombra
scente di una pira in fiamme in modo inaspettato. Chiunque attraversi l’area di
(Corruzione: 0) effetto deve tirare 1D10; con un risultato di 1 viene
colpito da una folata incandescente che infligge 1D8
danni (che ignorano l’armatura) e che incendia gli
Tempesta di Fuoco abiti e l’armatura. Chiunque resti nell’area tira ogni
Tradizione: Magia giorno 1D10 contro lo stesso effetto.
Qualsiasi oggetto combustibile prende immedia-
tamente fuoco, parzialmente o interamente. Forti Vento Malato
sbuffi di vento iniziano ad alimentare le fiamme, Tradizione: Negromanzia
facendo propagare l’incendio in tutte le direzioni. Patogeni dormienti e insetti che trasmettono
Focus cerimoniale: Un pezzo di legno duro bru- malattie vengono trascinati da un vento turbi-
ciato, della lunghezza di un avambraccio umano. nante che spazza l’area di effetto come una nebbia
Effetto dimezzato: Tutto il materiale organico scura e ronzante.
all’interno dell’area di effetto viene avvolto Focus cerimoniale: Un pezzo di carne di una
da un calore rovente, ma solo le cose secche o creatura senziente colpita da una malattia (Forte).
quasi secche prendono fuoco... legna da ardere, Effetto dimezzato: Tutti coloro che si trovano
erba secca, tessuti e la corteccia degli alberi. Un nell’area restano esposti a una malattia (Forte),
decimo di coloro che si trovano nell’area muoiono vedi il Monster Codex a pagina 169.
immediatamente a causa delle bruciature e c’è Effetto completo: Come l’effetto dimezzato, con
una forte probabilità che tutti gli edifici vengano l’aggiunta che la malattia è particolarmente viru-
rasi al suolo dalle fiamme. I Personaggi Giocanti lenta; tutti i Test per contrarre e recuperare dalla
e i PNG importanti subiscono immediatamente malattia sono di [Vigore -5]. Inoltre, il corso della
1D8 danni da fuoco (che ignorano l’armatura) e malattia è molto aggressivo. Subito dopo averla
devono quindi superare un Test di Rapidità per contratta, la persona afflitta vomita, ha i crampi,
estinguere le fiamme dai loro abiti e armature. la diarrea o altri sintomi che le impediscono di
Possono scampare all’incendio superando un eseguire altro che non siano Reazioni per tutta la
altro Test di Rapidità: in caso di fallimento durata del malanno.
subiscono altri 1D8 danni da fuoco che ignorano Effetto collaterale specifico: La malattia resta
l’armatura. dormiente nell’area, aspettando di diffondersi.
Effetto completo: Tutto il materiale organico Chiunque vi si avventuri deve tirare 1D10; se il
all’interno dell’area di effetto prende immedia- risultato è 1, la persona viene esposta a una malat-
tamente fuoco, compresa la pelle delle creature tia (Forte), di natura aerea o trasmessa tramite
viventi. Qualsiasi combustibile e tutte le creature contatto fisico.

120
Cerimonie 14

121
Creature
Leggendarie
L’apice di un’avventuranon dovrebbe sempre essere un confronto decisivo
con il gruppo, la persona o la creatura che si frappone tra i Personaggi Giocanti e
il loro obiettivo finale. Tuttavia, in molti casi è così e in questo capitolo vogliamo
affrontare la creazione di boss memorabili, talmente potenti da sfidare anche il
più esperto degli eroi. Il livello di opposizione Leggendaria è stato introdotto nel
Monster Codex, come indicazione di mostruosità incredibilmente potenti e uniche.
Cosa bisogna però tenere a mente quando si progetta un individuo del genere?

Una resa dei contifinale può diventare spa- anche le rese dei conti meno riuscite, in cui le
ventosamente lenta, noiosa e assolutamente... avventure o intere campagne hanno lasciato un
assolutamente meravigliosa! I nostri ricordi nei sapore amaro in bocca per via di un finale inadatto.
giochi di ruolo includono tanti esempi di confronti Sebbene il Game Master possa (e dovrebbe)
stupefacenti, che restano come vivide memorie non comportarsi mai da dittatore, nel modo in cui
delle situazioni in cui abbiamo superato assieme le scene vengono ritratte, vorremmo offrirvi dei
probabilità insormontabili e raggiunto un obiettivo consigli su come progettare i boss di Symbaroum
comune: ricordi che ancora oggi, decenni dopo, per rendere l’apice il più divertente, drammatico
ritiriamo fuori in vari contesti. Ci sono però state e memorabile possibile.

Principi Base
Crediamo che un bossfinale, in particolare uno decisivo. Prima di dare meglio un’occhiata come
Leggendario, dovrebbe risultare letale, ma non raggiungere questo effetto, vorremmo sottoporvi
particolarmente difficile da sconfiggere, almeno un altro paio di premesse fondamentali.
non una volta che i Personaggi Giocanti ne hanno
carpito le debolezze. Il motivo per questa scelta è Carattere Distintivo
che il confronto finale dovrebbe essere emozionate Un drago, un Necrospettro o un gigantesco
ed eccitante, ma non troppo lungo: ogni singolo tiro Arcitroll possono tutti essere adeguati boss finali
di dado dovrebbe essere importante, rischioso e di Symbaroum, ma se volete offrire ai giocatori

122
Creature Leggendarie 15
un’esperienza davvero indimenticabile, una serie gioco, se aggiunti a un classico insieme di carat- Le Tattiche degli
di generiche statistiche non saranno sufficienti. teristiche. Inoltre, la tabella funge anche da fonte Archetipi
Fornite alla creatura un nome e un background; di ispirazione qualora si voglia creare un tipo di
che sia citata nelle leggende, raffigurata in antichi avversario completamente nuovo. CACCIATORE
mosaici e forse circondata da impossibili dicerie sul Un altro modo di generare sfide inattese è di Tiene i Personaggi
fatto che sia “totalmente invulnerabile”, “più antica creare le vostre abilità, tratti o poteri; potete farlo a Giocanti lontani men-
della Creazione” o “la figlia del Grande Serpente e di partire da quelli esistenti aggiungendo un livello di tre sferra attacchi a
una Huldra dimenticata, divenuta Progenie del Morbo”. Gran Maestro. Esempi di quest’ultimo li si trovano distanza.
Dovrebbe anche avere una forte personalità e nelle avventure pubblicate da Space Orange 42:
un aspetto memorabile. I mostri leggendari sono l’Elfo dell’Eternità Ka’eroan de L’Ira del Guardiano GUERRIERO
spesso descritti come arroganti e maligni o, perlo- che possiede Precisione Eccezionale (Gran Maestro) Cerca di impegnare i
meno, egoisti. Cosa accadrebbe, però, se la creatura e quindi un punteggio di 19 in quell’attributo, e la Personaggi Giocanti in
da sconfiggere si ritenesse una forza del bene e Custode Miralba in Madre dell’Oscurità che è Gran corpo a corpo.
considerasse i Personaggi Giocanti dei servitori del Maestro di Forma Animale e quindi ha il livello II
male (ovvero dell’umanità)? Come si svolgerebbe nei tratti Armi Naturali, Corazzato, Rigenerazione MISTICO
il confronto se la bestia avesse in realtà timore e Robusto mentre assume i tratti di un animale. Tiene i Personaggi
dei Personaggi Giocanti e tentasse di trovare una In quanto Game Master non dovete assoluta- Giocanti a distanza,
soluzione pacifica? Quelli fatti possono anche essere mente temere di limitare la creatività in questo cercando di bloccarli,
considerati esempi esagerati, ma risulteranno in modo, ma è sempre bene valutare accuratamente danneggiarli come
un’esperienza di sicuro più ricca se la creatura devia le scelte: perlomeno se non volete indispettire i gruppo, o aiutare i suoi
dalle aspettative, in un modo o nell’altro: forse è giocatori. Innanzitutto nessuna singola creatura alleati.
sorprendentemente cortese, si scopre che ha un dovrebbe possedere più di due abilità uniche o a
cupo senso dell’umorismo, ripete l’ultima parola di livello Gran Maestro; dovrebbero contribuire a quel FURFANTE
ogni frase che essa (o i Personaggi Giocanti) pronun- “piccolo extra” che rende l’incontro un’esperienza Si sposta per il campo
cia, ha una terribile tosse, o mescola l’adulazione speciale. Secondariamente, tutte le nuove creazioni di battaglia in modo
a minacce brutali. dovrebbero venir provate qualche volta prima di da creare o sfruttare le
L’aspetto, invece, non deve essere qualcosa di essere messe in gioco. Inoltre, non dimenticate mai opportunità di attac-
maestoso o di significativo a livello meccanico; che il vostro lavoro in quanto Game Master è di care con Vantaggio.
per il drago, il Necrospettro o l’Arcitroll potrebbe creare incontri divertenti ed emozionanti, non di
essere sufficiente possedere una brutta cicatrice, sconfiggere i Personaggi Giocanti!
aver perso una zanna o zoppicare vistosamente. Si
può anche combinare una tale peculiarità con una Tabella 45: Elementi Sorprendenti
reale debolezza che i Personaggi Giocanti possono
sfruttare: forse ha un occhio cieco, bianco latteo, e Abilità/Tratto Effetto
ha problemi a difendersi da quel fianco, e pertanto
Acrobazia/Balzare/ La creatura può ritirarsi dal combattimento
è più facile da colpire; forse sul suo corpo c’è una Teletrasporto corpo a corpo senza innescare attacchi gratuiti
zona non coperta da squame o dalla spessa pelle
Ammaliare/Gelido/
del mostro, nel qual caso i PG possono prendere di La creatura può far perdere Azioni a un PG
Veleno Paralizzante
mira quel punto: sarà più difficile da colpire, ma
Atto di Forza/Ben Piazzato La creatura ha ulteriore Resistenza
l’attacco che va a segno ignora l’armatura.
Carapace/Tatuaggio Runico La creatura ha ulteriore Armatura
Sfida Differente La creatura può effettuare attacchi in
Cavallerizzo/Scavatore/
Il confronto dovrebbe porre un nuovo tipo di movimento senza restare invischiata in com-
Volo
sfida per i Personaggi Giocanti. Potrebbe trat- battimento corpo a corpo
tarsi di qualcosa che è possibile predire e per cui Compagni/Erede
La creatura ha o può evocare alleati
prepararsi, o uno specifico elemento che diventa Vendicatore/Evocatore
evidente una volta cominciata la battaglia. È Incalzante/Multicefalo La creatura dispone di attacchi extra
ovviamente difficile creare delle sfide totalmente
La creatura non può essere vista con metodi
nuove per ogni momento decisivo, dato che esiste Invisibile
normali
un numero limitato di abilità e di tratti. Piuttosto,
Lingua Afferratrice/Saliva
è una questione di mettere assieme nuove com- Velenosa/Soffio Letale
La creatura può attaccare a distanza
binazioni che obbligano i giocatori a pensare e
Metamorfosi La creatura può sorprendere in molti modi
ad adattare le strategie dei loro Personaggi. La
Tabella 45 indica una serie di tratti e di abilità che La creatura non subisce facilmente gli effetti
Opposizione Mistica
dei poteri mistici
apportano un elemento di sorpresa al tavolo da

123
Tabella 46: Punti Deboli dai tiri di dado, ma ciò non impedisce al Game Master
di cercare di mantenere un buon equilibrio tra l’effi-
Debolezza Effetto Di Esempio cienza in combattimento dei PG e le loro competenze.
La creatura subisce il doppio dei danni dal veleno se i Perso- In linea con i ragionamenti sulla creazione
Allergia naggi Giocanti aggiungono una specifica sostanza (rara!) e dei mostri nel Monster Codex (pagine 174-177), gli
superano un Test di Astuzia con l’abilità Alchimia archetipi del gioco (Cacciatore, Guerriero, Mistico,
La creatura ha una fobia di uno specifico fenomeno, oggetto, Furfante) possono essere un buon punto di partenza
elemento, eccetera; ogni turno in cui l'oggetto della paura è in questo contesto. Questi archetipi rappresentano
Fobia
presente, la creatura è distratta e ha due probabilità di fallire ruoli diversi nelle situazioni di combattimento,
quando svolge Azioni Attive come descritto nel riquadro a pagina 123, e un
L’armatura della creatura è dimezzata contro un certo tipo di degno boss finale di opposizione Leggendaria
Ipersensibilità
danno (fuoco, acido, armi santificate o energie sacre) dovrebbe aver padroneggiato almeno due di questi
Gli attacchi della creatura sono considerati come se avessero ruoli. Ciò gli permette di scegliere tra due diverse
Lentezza la qualità Voluminosa; potrebbe anche possedere il difetto strategie di attacco e quindi adattarsi alle tattiche
Lento dei PG. Dovrebbe essere abbastanza difficile, ma non
Gli attacchi della creatura sono relativamente inaccurati, ma se impossibile, da uccidere: potrebbe essere compli-
Martellante
colpiscono, infliggono enormi quantità di danni cato da colpire, avere tanta armatura o Resistenza,
Sfida la La creatura furibonda si concentra esclusivamente sull'attacco ma non tutte e tre queste caratteristiche assieme.
Morte ed è quindi molto facile da colpire Anche un boss deve possedere qualche tipo di
L’armatura naturale della creatura ha dei varchi, dei punti debolezza, offensiva oltre che difensiva. O, piuttosto,
Varco deboli o simili in cui l’Armatura è inferiore o inesistente; li si può ci devono essere delle strategie che non sia in grado
prendere di mira, ma sono più difficili da colpire (da -3 a -8) di contrastare con le abilità o con i tratti: un tipo
Volontà La sua bassa Tenacia la rende relativamente facile da manipo- di danno che subisce come chiunque altro; alcuni
Debole lare con poteri mistici quando si difende con tale attributo tipi di tattiche, oggetti o elisir che permettono a
una persona di sopravvivere ai suoi attacchi più
Moderatamente Impossibile terribili. I Personaggi Giocanti dovrebbero riuscire
Non sarà molto divertente se il boss finale viene a determinare tali debolezze in anticipo, magari
sconfitto con un singolo colpo; e neppure se non può tramite indagini o conversazioni con le precedenti
essere danneggiato o sembra in grado di subire un vittime della creatura, o durante il combattimento,
quantitativo infinito di colpi. Lo stesso vale per gli con l’aiuto dell’abilità Conoscenza delle Bestie.
Boss Finali Ufficiali attacchi della creatura: ci dev’essere una possibilità La Tabella 46 riporta alcuni esempi di punti
Il ragionamento che di evitarli oltre che di sopravvivere qualora l’attacco deboli che il GM può impiegare così come sono o
presentiamo in questo colpisca. Nei giochi di ruolo, gli incontri vengono decisi come fonte d’ispirazione per crearne di nuovi.
capitolo spiega perché

Leggende Viventi
esortiamo sempre i
Game Master a modi-
ficare i nemici nelle Le creature presentatein questa sezione sono suo florido regno. Lei e il suo esercito vennero
avventure ufficiali o basate sugli avversari generici descritti nel manuale totalmente sterminati dagli eserciti di Symbar
di altra provenienza, base o nel Monster Codex, ma espansi per adattare e tutto ciò che resta di lei è amarezza, rabbia e
in modo di adattarli al le loro proprietà all’opposizione Leggendaria: sono sete di vendetta, con un’unica eccezione: apprezza
loro specifico gruppo stati creati come se avessero tra i 600 e i 1.200 punti ancora i ricordi della terra che lei e i suoi antenati
di gioco. L’autore di tali Esperienza da spendere su abilità, poteri e tratti. fondarono e svilupparono.
avventure non può mai Oltre a un breve background, abbiamo fornito
tenere in considera- ciascuna creatura di alcuni elementi distintivi, Elementi: A parte essere innaturalmente grande
zione tutte le possibili un livello da Gran Maestro, un’abilità inattesa e per un essere umano, lo spirito ha un buco delle
combinazioni di tipi di una debolezza. Come al solito non siete solo liberi dimensioni di un pugno sotto la giugulare ed è
Personaggi Giocanti e i di cambiare o adattare le nostre descrizioni come coperto da luminosi tatuaggi blu. La regina pre-
loro livelli di esperienza, ritenete più opportuno, ma ci si aspetta che appor- sta attenzione a chiunque menzioni il suo regno
motivo per cui spetta tiate modifiche, perlomeno in rapporto allo stile e (Ureld), e ciò significa che è possibile trattarci
sempre al Game Master alle capacità dei vostri Personaggi Giocanti! (richiede Erudito a livello Maestro).
sistemare le cose e
sommare, sottrarre o Il Necrospettro Leggendario Livello Gran Maestro: Il livello Gran Maestro di
modificare. Nell’oscurità del Davokar settentrionale, lo spi- Potenza a Due Mani fornisce a Serala-Han un attacco
rito della Regina Serala-Han Urel aleggia ancora extra con il colpo di ritorno, anche se l’attacco ini-
attorno al seggio di quello che un tempo era il ziale colpisce il suo bersaglio. L’effetto attivo spacca

124
Creature Leggendarie 15

La Regina Serala-Han Urel è


pronta ad affrontare qualsiasi
avventuriero sia tanto audace
da entrare nella sua cittadella
in rovina.

125
armatura del livello Maestro si applica a entrambi Tattiche: La regina sfrutta a pieno il suo tratto
gli attacchi, in caso decida di usarlo. Manifestazione, attaccando fisicamente e restando
per il resto del tempo immateriale. Inizialmente pre-
Abilità Inattesa: Serala-Han Uriel dispone del ferisce scatenare una tempesta di Corruzione poi
tratto Robusto, il che secondo la leggenda è frutto attacca con la sua ascia bipenne, dapprima i nemici
che non hanno subìto gli effetti del tratto Gelido, poi
dell’essere discendente dei giganti del ghiaccio
i Mistici e i Guerrieri con armi magiche
dell’estremo Nord. Possiede anche l’abilità di vomi-
tare il violento spirito di vendetta che la domina, * Sempre attivo a tutti i livelli simultaneamente,
dato che già possiede Corruzione totale.
come una folata di energia corruttrice.

Debolezza: L’unica reale debolezza della regina è il Il Drago Leggendario


perdurante amore per il suo antico regno, Ureld. Coloro Sakofal il Massacratore viene brevemente citato in
che riescono ad adularla in maniera convincente per i Symbar – Madre dell’Oscurità e in Luoghi d’Avventura
suoi successi [Persuasione ← Tenacia] possono riuscire (di prossima pubblicazione). A differenza dell’altro
a lasciare vivi il palazzo in rovina. Se invece qualcuno drago che terrorizzò l’antica Symbaroum, Fofar il
inventasse storie e prove falsificate per convincerla che Distruttore, Sakofal resistette alla tentazione di farsi
un legittimo erede al trono di Ureld abbia fatto ritorno “esaltare” (divenire Progenie del Morbo) dai Teourghi
[Persuasione ← Tenacia+5], ella otterrà finalmente la di Symbar. Invece è rimasto a lungo intrappolato in
pace e lascerà per sempre il mondo dei vivi. ibernazione dalle nenie del Patto di Ferro; ora si è
risvegliato, emaciato e affamato come non mai.

Serala-Han Urel
Elementi: Talmente magro che le costole, le giun-
Razza Spirito (Non-Morti) ture e gli zigomi emergono o abbozzano la pelle
Opposizione Leggendaria ricoperta da squame smeraldo.
Attacco Corrompente (III),
Forma Spiritica (III), Gelido (III), Livello Gran Maestro: La disperata fame del drago
Tratti e il desiderio di recuperare la sua antica forza si
Manifestazione (III), Robusto
(II), Soffio Letale (III, corruzione) manifesta nell’abilità Tenacia Eccezionale (Gran
Astuzia 9 (+1), Attenzione 5 (+5), Furtività 7 Maestro).
(+3), Persuasione 10 (0), Precisione 10 (0),
Rapidità 14 (−4), Tenacia 16 (−6), Vigore 18 (−8) Abilità Inattesa: Il tratto Demolitore al livello
Atto di Forza (Maestro), Potenza Maestro permette a Sakofal di abbattere gli edifici
a Due Mani (Gran Maestro), con i suoi artigli e le sue fauci, caratteristica che
Pugno di Ferro (Maestro), rende difficile trovare riparo dal mostro, soprat-
Rapidità Eccezionale (Maestro), tutto perché il suo Percepire Vita (Maestro) gli
Abilità
Recupero (Maestro), Tatuaggio
consente di individuare le creature viventi oltre i
Runico* (Maestro), Tenacia
Eccezionale (Maestro), Vigore
muri o anche a diversi metri sotto il terreno.
Eccezionale (Maestro)
Debolezza: Sakofal è tremendamente affamato e
Ascia bipenne (Penetrante), due
attacchi contro lo stesso bersaglio quindi eccessivamente aggressivo e incauto. Questo
Armi 16/11 (+2 dopo che la Resistenza lo rende come un Berserker (Novizio), ovvero relati-
Vigore è stata dimezzata) e 1D8 punti vamente facile da colpire. A seguito della sua lunga
Corruzione Temporanea, ignora ibernazione ha anche perso il contatto con la sua razza,
l’armatura; Soffio Letale cosa che lo ha privato del tratto Saggezza del Passato.
0, +5 per Robusto e Tatuaggio
Runico; metà dei danni solo da
Armatura poteri mistici e armi magiche Sakofal il Massacratore
come da Forma Spiritica (III); rige-
Razza Rettile (Bestie)
nera 1 punto Resistenza per turno
Opposizione Leggendaria
Difesa –1
Armi Naturali (III), Ben Piazzato
Resistenza 23 Soglia Resistenza –
(II), Colossale (II), Corazzato
Come un limpido cielo notturno, (III), Demolitore (III), Divorare
Tratti
con deboli luci che non fanno (III), Percepire Vita (III), Robusto
Ombra
che accentuare l'oscurità domi- (III), Soffio Letale (III, fuoco),
nante (Corruzione totale) Vita Lunga, Volo (III)

126
Creature Leggendarie 15

Astuzia 9 (+1), Attenzione 10 (0), Furtività 5 Livello Gran Maestro: Con il livello Gran Maestro
(+5), Persuasione 11 (–1), Precisione 7 (+3), di Pugno di Ferro, Uhux infligge 1D10 (+5) danni a
Rapidità 10 (0), Tenacia 17 (–7), Vigore 18 (−8) tutti i suoi attacchi come Azione Passiva.
Berserker (Novizio), Guerriero
Naturale (Maestro), Incrollabile Abilità Inattesa: Uhux è un non-morto, e uno degli
(Maestro), Pugno di Ferro effetti della sua condizione è che promana sostanze
Abilità
(Maestro), Tenacia Eccezionale tossiche come melme e fumi, da cui derivano quindi
(Gran Maestro), Vigore i tratti Velenoso e Aura Nociva.
Eccezionale (Maestro)
Morso 20 (Lunga) o due attac- Debolezza: Alcune Streghe ed elfi sanno che Uhux
Armi
chi contro lo stesso bersaglio
Vigore è ipersensibile ai salici e alle energie sacre... le armi
18/14; Soffio Letale
santificate realizzate in salice (ovvero frecce, lance
Armatura Squame 8 e bastoni di legno) hanno la qualità Smussata,
Difesa +9 ma la protezione naturale dell’Arcitroll (data da
Resistenza 36 Soglia Resistenza 9 Berserker, Corazzato e Robusto) contro tali attacchi
viene dimezzata e il danno che subisce non può
Verde scuro scintillante, come
uno smeraldo grezzo sotto la essere rigenerato.
Ombra
più intensa luce del sole (Corru-
zione: 0)
Tattiche: Sakofal si abbatte come una tem- Uhux
pesta sui nemici, effettuando due attacchi
in movimento contro lo stesso bersaglio; se Non-morto; in precedenza Troll
Razza
colpisce ha immediatamente la possibilità di (Senzienti)
Divorare il bersaglio come Reazione [Vigore ← Opposizione Leggendaria
Vigore]. Se i nemici sono tanti e raggruppati
può tentare un attacco con il fuoco col Soffio Ammaliare (III), Armi Naturali
Letale, ma con minore probabilità di colpire (III), Aura Nociva (III, veleno),
qualcuno (Precisione) Tratti Corazzato (III), Non-Morto (III),
Rigenerazione (III), Robusto (III),
Velenoso (III), Vita Lunga

L’Arcitroll Leggendario Astuzia 10 (0), Attenzione 10 (0), Furtività 5


(+5), Persuasione 9 (+1), Precisione 11 (−1),
La leggenda dell’Arcitroll Uhux è ben nota nella
Rapidità 7 (+3), Tenacia 16 (−6), Vigore 18 (−8)
regione del Davokar. Il mostro ha terrorizzato
tutto e tutti per secoli, e il fatto che non lo si Alchimia (Maestro), Berserker
(Maestro), Guerriero Naturale
veda da quasi un decennio non fa che alimen-
(Maestro), Pugno di Ferro (Gran
tare le fantasie dei Barbari e degli Ambriani. Abilità
Maestro), Tenacia Eccezionale
Alcuni sostengono che si trovi nell’Oltremondo, (Maestro), Vigore Eccezionale
a potenziarsi per una campagna militare atta a (Maestro)
sterminare l’umanità; chi conosce meglio il ciclo Artigli 21 (Lunga), due attacchi
Armi
vitale dei troll presume che si stia sottoponendo contro lo stesso bersaglio e
Vigore
alla quarta ibernazione, per tornare ancora più veleno 4 per 4 turni; Aura Nociva
maestoso, forte e affamato che mai. Pelle di Troll 4, +6 per Berserker
La verità, tuttavia, è che Uhux è stato ucciso otto e Robusto (rigenera 4 punti
anni fa dall’eroe di guerra Vojondan di Vajvod, che Armatura Resistenza per turno, eccetto
morì a causa delle ferite riportate, in solitudine, il danno sacro); metà dei danni
normali come da Non-Morto (III)
nel cuore del Davokar. Sfortunatamente, la storia
di Uhux non è finita lì, dato che l’oscurità della sua Difesa +7
anima lo ridestò come non-morto mezzo decennio Resistenza 18 Soglia Resistenza −
dopo. Ora è sulla via del ritorno, diretto a sud-ovest, Rosso bluastra, come il sangue
verso gli insediamenti dei Barbari e gli avamposti Ombra anossico nelle vene più pro-
degli Ambriani... fonde (Corruzione totale)
Tattiche: Uhux si trascina in battaglia avvolto da
Elementi: La parte superiore del cranio di Uhux fumi venefici, canticchiando una cupa melodia
è spaccata in due, come se fosse stata colpita da che ammalia chiunque la oda. Poi lascia cantare
una grossa ascia, e un melma giallognola, simile a i suoi artigli finché non resta più nessuno che
possa udire il loro canto sanguinario
pus, gli cola costantemente lungo il collo e il viso.

127
ravamo rimasti solo noi, io e i vegliardi,

E
Maestro Iokum e il suo vecchio storico
rimbambito, Aneas. Quest'ultimo non sarebbe
probabilmente sopravvissuto ancora a lungo;
morso all'addome da un Lupo Famelico, si
sosteneva all'amico e al bastone che aveva
preso in prestito. Lo sentivo, tuttavia, ancora ridacchiare
compiaciuto.
Il Calice di Mesamor era costato la vita a nove compagni e a
quattro portatori, ma eccolo lì: non celato nel Sottomondo come
avevano lasciato intendere i tomi di Aneas, ma in superficie,
all'interno di una rovina, ricoperta dalla vegetazione, risalente al
primo periodo di Symbaroum.
Seguii i capi della mia spedizione fino alla pedana. Il fluido
che riempiva l'argenteo bacino concavo del gigantesco calice era
limpido come l'acqua piovana; emetteva forse un lieve bagliore,
oppure il bacino rifletteva i deboli raggi del sole che filtravano
tra le crepe del soffitto? A ogni modo, persino io ero in grado di
percepire il potere che irradiava dall'artefatto, come calore sulla
pelle.
Lo storico gettò il bastone a terra e cadde in avanti,
sostenendosi con entrambe le mani tremanti sulla pietra ruvida.
Allargò le gambe per trovare l'equilibrio prima di mollare la presa,
raccogliendo le mani e poi riempiendole del fluido e portandole
alle labbra. Bevve. Due profondi sorsi.
Lentamente, molto lentamente, Aneas si girò. Sorrideva.
Sorrideva compiaciuto.
Poi si piegò, gli occhi sgranati. Spalancò le fauci e un ululato di
tormento emanò dalla bocca aperta.
Avevo già visto prima d'ora quella reazione, quindi mi volsi per
scappare, lasciandomi tutto alle spalle senza pensarci un attimo o
guardarmi indietro. Maestro Iokum non fu altrettanto rapido.
Forse anche lui sapeva cosa stesse per accadere; oppure non
fu in grado di abbandonare l'amico che aveva condotto fino alla
rovina? I rumori prodotti dal maestro quando l'abominio appena
risvegliato gli lacerò le carni non riuscirono di certo a rispondere a
queste domande...
SEZIONE 3:

LE RICOMPENSE
Ricompense
Potenziate
La partecipazionee l’entusiasmo dei giocatori per il gioco
dipende soprattutto dalle ricompense che ottengono dalle sessioni:
elementi che i loro Personaggi possono acquisire nel corso della
partita, ma anche l’apprezzamento da parte dei loro amici seduti
al tavolo. In questo capitolo approfondiamo il primo tipo di
ricompensa e offriamo dei suggerimenti su come voi, in quanto
Game Master, possiate equilibrane la distribuzione ai giocatori.
Ricolmare i Personaggi Giocanti di ricompense è insoddisfacente
(e forse anche noioso) tanto quanto non dargliene abbastanza.

Un’idea fondamentaleper le indicazioni di questo In quanto Game Master, dovete conoscere bene il
capitolo è che le ricompense in gioco vadano adattate vostro gruppo di gioco e assicurarvi che tale cono- Allegramente incon-
al singolo giocatore: ciò che risulta interessate per una scenza venga impiegata per adattare le ricompense sapevoli, Maestro
persona potrebbe non esserlo per un’altra, e viceversa. ai giocatori e ai loro Personaggi. Iokum e il suo amico
Aneas si dirigono

Il Valore Relativo delle Ricompense


verso morte certa
(vedi pagina 128).
Si potrebbe direche Symbaroum abbia un valore Il manuale base di Symbaroum offre indicazioni
di cambio fluttuante tra talleri ed Esperienza, e che per la distribuzione dell’Esperienza, non dei tesori.
questa sia una premessa voluta nella progettazione Qui cercheremo di spiegare come l’Esperienza e le
del gioco. Spetta al Game Master valutare ed equili- ricompense siano interconnesse, sulla base di una
brare le ricompense, con l’aiuto del gruppo di gioco carriera da avventuriero: le ricompense infatti,
che, tramite le sue reazioni, gli fornirà informa- col tempo, interagiscono in maniera leggermente
zioni. Tutti insieme dovete cercare di determinare differente. Il sistema non è rigidamente matema-
quale sia il livello ragionevole di ricompense che tico, tuttavia dovrebbe fornire ai Game Master
mantenga il gioco interessante. che lo desiderano uno strumento per comparare i

130
Ricompense Potenziate 16

diversi tipi di ricompense. Ricordatevi però che, alla una probabilità di +1 a colpire (la qualità Precisa) che
fine, sono sempre i giocatori a decidere cosa abbia accumulare abbastanza Esperienza per aumentare
davvero valore. “Il prezzo è ciò che paghi, il valore è Precisione di +1 (con l’abilità Attributo Eccezionale).
ciò che ottieni”, recita un vecchio detto. Quindi, per i Personaggi inesperti, le ricompense
economiche sono particolarmente efficaci nell’aumen-
Punto di Partenza tare rapidamente le capacità di combattimento del
I Personaggi Giocanti appena creati iniziano con gruppo: talleri da investire in equipaggiamento, elisir
50 punti Esperienza e 5 talleri, con l’ammontare in e quelli che, nella Guida Avanzata del Giocatore, ven-
denaro che può essere modificato dai tratti/pregi/ gono chiamati Artefatti Minori. Gli artefatti mistici
difetti Privilegiato ed Emarginato. sono ovviamente interessanti, ma non è di certo sicuro
Inutile a dirsi che il gioco fornirà più talleri che che i Personaggi appena creati trovino qualcosa su cui
Esperienza, e che le prime migliorie ai Personaggi valga la pena investire Esperienza (ovvero vincolarsi):
Giocanti saranno probabilmente dovute all’equi- gli artefatti mistici sono da considerarsi una buona
paggiamento che al potenziamento delle abilità. È scelta se rispecchiano la specializzazione di un PG,
semplicemente più economico acquistare un’arma con altrimenti non sono un’opzione molto sensata.

131
Pregi Come Metà Carriera forti nelle loro specializzazioni. Hanno probabilmente
Ricompense I Personaggi Giocanti che sono all’avventura da un po’, raccolto anche molti talleri, dato che, oltre un certo
di solito hanno acquistato l’equipaggiamento comune punto, il denaro ha una chiara, ma limitata, abilità
Attività che desiderano e hanno cominciato a ottenere armi, nel migliorare i PG. Gli elisir sono ancora accettabili,
armature e oggetti con qualità corrispondenti alle ma sono comunque talmente economici che non rovi-
Compagno Animale loro abilità. I giocatori hanno anche iniziato a scoprire neranno le economie di un avventuriero di successo.
un altro aspetto delle regole di Symbaroum: esistono Quindi, il denaro continuerà ad accumularsi a
Conoscenza Proibita dei chiari limiti a quanto possano migliorare le loro meno che i PG non trovino altri modi per impie-
statistiche grazie all’equipaggiamento, e farlo diventa garlo, magari investendo in attività, tenute, feudi e
Legame di Sangue rapidamente molto costoso. Di conseguenza, dopo un simili. Gli Artefatti (Minori e Maggiori) sono denaro
po’ di tempo, l’istinto di spendere talleri svanisce; contante: diventano particolarmente interessanti
Linguaggio Animale il valore dei bonus aggiuntivi alle statistiche viene dato che il gruppo di gioco probabilmente ne ha
contrastato dal costo in denaro. accumulati diversi, e ogni PG dovrebbe trovarne
Migliore Amico Ora entra in gioco l’Esperienza, sotto forma di almeno uno a cui valga la pena vincolarsi.
nuove abilità, o livelli superiori in quelle già posse- Dal punto di vista narrativo, a questo punto
Nascondiglio dute. Con il passare del temo, il gruppo di gioco ha scatta anche l’opportunità di rivendicare ricom-
senza dubbio messo le mani su diversi artefatti, alcuni pense sociali. I Personaggi Giocanti sono individui
Sangue Oscuro dei quali particolarmente adatti a certi Personaggi; competenti e hanno senza dubbio lasciato il segno
in tal caso le capacità del gruppo sono aumentate. nel mondo, in modo da cogliere l’attenzione delle
Servitore altre figure principali dell’ambientazione. Offrire ai
Vecchi Eroi PG delle posizioni di alto livello o terre da governare
Ci si aspetta che i PG esperti abbiano armi, armature è uno sviluppo naturale che agevola una modalità
e altro equipaggiamento (Artefatti Minori, ecc.) che di gioco interessante, che viene descritta più avanti
entrino in sinergia con le loro abilità e li rendano più nel paragrafo Principi della Terra.

Regole Opzionali per l’Arricchimento


La progettazione modularedi Symbaroum GM potrebbe parlare con il giocatore in merito a
incoraggia i gruppi di gioco a modificare le regole quale di essi possa adattarsi meglio al Personaggio.
come ritengono più opportuno, e molte delle nuove
meccaniche presentate nei vari supplementi pub- Difetti Come Ricompense
blicati dopo il manuale base sono formulate come Offrire difetti come ricompense potrebbe sembrare
regole opzionali o alternative. contro-intuitivo, ma se lo si fa correttamente non
Se il gruppo di gioco decide di applicarle, diverse è affatto una cattiva idea. Assegnare difetti dopo
di queste meccaniche possono essere impiegate un’avventura può essere un buon modo per ricono-
per ricompensare i Personaggi e i loro giocatori scere che i PG hanno vissuto una difficile esperienza
con alternative che non siano l’Esperienza e gli che essa ha lasciato il segno. Un altro effetto è, ovvia-
oggetti di valore. mente, che i difetti conferiscono Esperienza, che
i giocatori possono impiegare come preferiscono.
Pregi Come Ricompense Anche in questo caso si tratta di offrire, non di
I pregi e i difetti vengono introdotti nella Guida imporre, perlomeno se il difetto è pensato come
Avanzata del Giocatore, in parte come estensione ricompensa. Il GM può chiedere al gruppo di gioco
dei tratti per i PG, e in parte per definirli meglio quali difetti desideri, considerando che ha appena
senza la complessità che deriva dalle abilità. Molti vissuto una serie di eventi traumatici, e che i gio-
pregi funzionano bene anche come ricompense e catori spieghino quali difetti abbiano ottenuto e
hanno un impatto sia sulla storia che sulle statisti- perché. I difetti usati a questo modo conferiscono
che di un Personaggio. Dato che il costo si calcola altri 5 punti Esperienza oltre a quelli ottenuti dalle
facilmente, è altrettanto semplice assegnargli un Scene, diventando quindi un acceleratore della
valore: siccome un pregio viene acquistato per 5 progressione delle abilità dei Personaggi.
punti Esperienza, tale sarà il suo valore.
Tuttavia, qui il GM dovrà prestare attenzione, I Segreti delle Tradizioni Mistiche
dato che i pregi cambieranno significativamente La Guida Avanzata del Giocatore presenta segreti
i PG e, se usati come ricompensa, dovrebbero tenuti celati dalle varie Tradizioni Mistiche (vedi
anche essere percepiti come tali dal giocatore che pagina 111), che costituiscono delle ricompense deci-
li riceve. Invece di offrire uno specifico pregio, il samente appropriate. Il segreto di ogni Tradizione

132
Ricompense Potenziate 16
può essere considerato una piccola ricompensa, in loro uno status sociale e può essere sfruttato anche Difetti Come
termini numerici, ma può risultare molto d’atmo- come generatore di avventure: sono le avventure Ricompense
sfera: il Gran Maestro prende da parte il PG e lo che raggiungono i PG, invece di costringerli ad
inizia ai segreti della sua Tradizione, in cambio di aggirarsi alla ricerca di pericoli e ricompense. I Attempato
tutto ciò che ha fatto il Personaggio per lui. domini tendono anche a consumare le ricchezze
Una ricompensa maggiore e più preziosa è quella inutilizzate dei Personaggi Giocanti, quando non Bestiale
di consentire ai Personaggi Giocanti l’accesso ai hanno più alcun equipaggiamento interessante su
segreti proibiti di tutte le Tradizioni tramite il cui spenderle. Cagionevole
pregio Conoscenza Proibita (pagina 52 della Guida Il valore di un dominio lo si può calcolare in
Avanzata del Giocatore). Il valore di uno specifico talleri, dato che se ben gestito genera entrate. Dipendenza
segreto è l’equivalente di 1 punto Esperienza, il che Questo tipo di ricompensa è talmente unica che è
ovviamente ne rende il valore assommato (il pregio da considerare come un modo di cambiare lo stile Incubi
Conoscenza Proibita) 5 punti Esperienza. generale del gioco, per presentare ai Personaggi
esperti nuovi tipi di sfide. È tecnicamente possibile Nemico Giurato
Stringere un Patto concedere ai Personaggi Giocanti un dominio e
La Guida Avanzata del Giocatore prevede una regola continuare a giocare come sempre, limitandosi a Oscuro Segreto
alternativa per stringere un patto (vedi pagina 108) titoli sfarzosi e un’aggiuntiva fonte di introiti che
e ciò costituisce una miniera d’oro di ricompense viene gestita tra una sessione di gioco e l’altra. In Protetto
che può aggiungere profondità alla storia e risultare questo modo però si rimuove una delle dimensioni
preziosa per il Personaggio Giocante. È difficile più interessanti della ricompensa, il generatore Ricercato
determinare quanto valga di per sé il patto, dato di avventure, ma è di sicuro fattibile e, per alcuni
che fornisce Esperienza al Personaggio, ma anche gruppi di gioco o giocatori, il titolo e lo status di
Corruzione, e lo obbliga a perseguire uno degli essere un sovrano sono più soddisfacenti che dover
obiettivi del potere con cui viene stretto. sostenere attivamente tutti i problemi relativi alla
gestione del dominio.
Tratti Mostruosi per Come si gestisca meccanicamente la proprietà di
i Personaggi Giocanti un dominio viene descritto in dettaglio alle pagine
La regola alternativa dei tratti mostruosi descritta 76-82 e, a seconda di come il gruppo voglia far
nel manuale base (pagina 185) è già stata imple- sviluppare il gioco, nella sezione Gioco di Gruppo
mentata sotto forma dei pregi Legame di Sangue e a partire da pagina 29.
Sangue Oscuro (vedi Guida Avanzata del Giocatore,
pagina 53 e 55, rispettivamente). Qui si collocano Creare Artefatti Maggiori
storie cupe e profonde, ma anche dei problemi alle Come Ricompense
meccaniche di gioco: combinare i tratti mostruosi Creare il proprio artefatto maggiore è probabil-
con le altre abilità può rendere i Personaggi Giocanti mente un sogno per molti giocatori, e il Game
davvero potenti. Non deve essere necessariamente Master può fornire loro quell’opportunità sotto
un problema, ma può risultare difficile da gestire forma di ricompensa: forse il gruppo di gioco trova
per i GM che non li hanno ponderati con attenzione. la cerimonia di creazione incisa in una serie di
Quando gestito bene, questo tipo di ricompense pesanti tavolette di pietra? Determinare i poteri
può arricchire molto il gioco, dato che si rapporta in dell’artefatto è una sfida già di per sé divertente, e
modo concreto al conflitto tra civiltà e natura, che il suo valore in talleri, tempo, o altro, viene deter-
è il tema centrale di Symbaroum: in un certo senso, minato dal Game Master. È anche un potenziale
il corpo e la mente del Personaggio Giocante sono generatore di avventure: forse i Personaggi Giocanti
presi nel mezzo di questo conflitto, il che è una base devono acquisire uno specifico ingrediente o rag-
eccellente per drammi e intrighi. giungere un luogo pericoloso e remoto per poter
Per consigli su come gestire qualsiasi problema svolgere la cerimonia?
relativo alle meccaniche di gioco, vedi la sezione Il valore di questa ricompensa dipende intera-
Avventure per Eroi dove si analizzano tali squilibri mente dai giocatori e da quanto potente il Game
(pagina 31). Master permette che sia l’artefatto. Vedi il capitolo
sul Creare Artefatti Maggiori (pagina 135) per i
Principi della Terra princìpi e le indicazioni sulla progettazione dell’ar-
Una ricompensa che ha il potenziale di cambiare tefatto in questione. Si può attingere ispirazione (o
la partita è di assegnare ai Personaggi Giocanti semplicemente copiare) gli artefatti descritti nella
il proprio dominio da gestire. All’improvviso i sezione Artefatti a pagina 136, o da quelli presen-
Personaggi hanno acquisito qualcosa che dona tati nelle avventure precedentemente pubblicate.

133
Tesori Tradizionali
In un giococome Symbaroum dove tanto diverti- Semplicemente, una Curiosità è un oggetto che
mento deriva dall’esplorazione di antiche rovine è ancora integro o funzionante e la cui progetta-
alla ricerca di oggetti e conoscenze preziose, occorre zione ha una storia dietro di sé. Potrebbe trattarsi
valutare attentamente qualsiasi cosa i Personaggi di un ornamento, un attrezzo, un abito, un gio-
Giocanti possano rinvenire. Il denaro e le gemme cattolo o qualche altro oggetto di uso quotidiano;
vanno bene, ma anche la scoperta di questi ritro- ciò che importa è che la Curiosità sia speciale,
vamenti tradizionali può concedere delle emozioni idealmente in un modo che suggerisca qualcosa
in più se condita da qualche piccola stranezza o su come vivessero, pensassero e agissero queste
dettaglio fuori luogo. antiche creature senzienti.
Per esempio, le monete potrebbero avere una È meglio lasciar sul vago la storia narrata dall’og-
decorazione particolare che raffigura qualcosa di getto, soggetta all’interpretazione e alle fantasie
inatteso, come il volto di un demone o la testa di anziché definirla nel dettaglio. Sono sufficienti
un toro, oppure essere colorate o realizzate con un degli spunti per infiammare l’immaginazione
materiale insolito: metalli particolari, cristallo, dell’ascoltatore, del lettore o (in questo caso) del
pietre preziose o pelle di rettile. Lo stesso vale per i giocatore. Come ripetiamo sempre: “le descrizioni già
gioielli, che dovrebbero risultare insoliti per via del pronte non saranno mai altrettanto interessanti quanto
taglio e del colore, o incisi con la forma di animali, le idee e le immagini mentali del loro destinatario”.
piante o addirittura esseri umani. Citate qualche elemento interessante e lasciate che
Le monete e le gemme possono ovviamente sia l’immaginazione dei giocatori a fare il resto!
essere scambiate per altri tipi di oggetti di
valore equivalente. Nei supplementi ufficiali Tesori Mistici
di Symbaroum abbia mo int rodot to ogget t i Al di sopra delle Curiosità nella lista dei desideri di
definiti Detriti, Curiosità e Tesori Mistici. La ogni cacciatore di tesori ci sono i cosiddetti Tesori
prima categoria è una specie di sostituta dei Mistici. Quando li si creano, si applica la stessa
tesori tradizionali: invece di un cumulo di 1D10 regola generale delle Curiosità: la storia che narrano
monete d’argento, il Personaggio Giocante trova dovrebbe suggerire qualcosa sulle persone che li
frammenti di un vaso dipinto, che possono essere hanno creati e usati, ma l’informazione dovrebbe
venduti a un prezzo equivalente. essere esposta in simboli e suggerimenti anziché
L’idea è di rendere lo scavo, l’esplorazione e l’in- in vere e proprie descrizioni.
trusione nelle rovine del Davokar più interessante; Per le meccaniche di gioco, un Tesoro Mistico
sebbene il valore di tutte le Curiosità sia lo stesso dovrebbe avere circa la stessa potenza di un
(10+1D10 talleri), il cacciatore di tesori non sa mai Artefatto Minore (vedi Guida Avanzata del Giocatore,
esattamente cosa riuscirà a trovare. A seguire, pre- pagina 130); del tutto paragonabili ai pregi e agli
sentiamo alcuni suggerimenti per i Game Master Elisir, senza dover avere necessariamente un
che vogliono creare le proprie Curiosità e i propri effetto sulle regole: hanno proprietà magiche di
Tesori Mistici, possibilmente progettati per essere natura più astratta che di solito non risultano utili
dissotterrati in un luogo specifico. in combattimento o nella risoluzione di problemi.
Un esempio è un vaso di fiori nel quale le piante non
Curiosità invecchiano (non avvizziscono, non fioriscono e non
Il punto di partenza è considerare chi abitasse danno frutti), un altro è un taccuino i cui appunti
in passato in questo luogo. Di cosa viveva? Quale sono visibili solo allo scrittore.
livello di sviluppo caratterizzò la sua cultura? Cosa Nei casi in cui l’effetto di un Tesoro Mistico
adorava? Chi lo governava? Tutte queste domande risulti utile durante le sfide difficili, raccoman-
possono fornire ispirazione nel progettare le cosid- diamo che abbia un difetto o un elemento di
dette Curiosità. rischio: in sé presenta un chiaro vantaggio ma,
sfortunatamente, l’effetto dell’oggetto provoca un
modificatore negativo per un tipo di attività e un
bonus per un’altra. Un esempio potrebbe essere una
Le Stanze del Tesoro del Gioco campana che suona quando un Abominio è vicino,
Chi desideri esempi di Curiosità e di Tesori Mistici può trovare le tabelle alle ma rischia di attirare l’attenzione della Bestia del
pagine 102-104 di questo libro oltre che nel PDF A Caccia di Tesori nel Morbo, oppure un monocolo che quando viene
Davokar. Quest’ultimo può essere scaricato dalla pagina web di Symbaroum impiegato aggiunge +3 all’Attenzione per seguire
di Space Orange 42 e include sia Curiosità che Tesori Mistici (alle pagine 5-6). le tracce nella selva, ma impone -1 per individuare
i pericoli nell’area.

134
A rt e fat t i M ag gior i 17

Artefatti Maggiori
Questo capitolo descrivei princìpi e le indicazioni per quei Game Master
che vogliono creare i propri artefatti maggiori; maggiori nel senso che vennero
realizzati da antichi creatori di artefatti, un’arte da tempo perduta, sconosciuta
ai mistici moderni, che si accontentano degli artefatti minori (l’abilità Creare
Artefatti). Il capitolo include anche una sezione con nuovi artefatti mistici, da
usare come ricompense o come spunti per avventure di vostra creazione.

Creare Artefatti Maggiori


Perché un artefattomaggiore sia meccanicamente possiedono l’abilità correlata. A quel modo, l’arte-
adeguato è importante che non duplichi altre abilità o fatto non è un diretto sostituto di un’abilità esistente
poteri esistenti e che sia utile a tutti, ma soprattutto a ma, piuttosto, un suo miglioramento.
chi possiede una specifica abilità. Inoltre, l’artefatto
dovrebbe avere una storia che approfondisce il mondo Buono per Tutti, Migliore per
di gioco in modo interessante, entrarne in possesso Chi Possiede la Giusta Abilità
fornisce un mezzo per esplorare la storia del mondo. L’artefatto dovrebbe essere idealmente utile a
Come sempre, quanto segue è solo una linea tutti, ma particolarmente potente per i Personaggi
guida, non un insieme di rigide leggi. Uno specifico Giocanti con specifiche abilità. Ci sono modi diversi
artefatto potrebbe anche non rispondere a tutti e per ottenere un tale effetto: l’artefatto può avere un
tre i principi appena elencati, ma si raccomanda potere utile a tutti e un secondo potere che non può
che ne soddisfi almeno due. essere usato senza una specifica abilità; oppure si
tratta dello stesso potere, ma viene potenziato qua-
Non Duplicare lora chi ne dispone possegga l’abilità in questione.
Gli artefatti dovrebbero donare a chi ne fa uso un Una versione più sottile di quanto esposto è
potere unico, un’abilità che non può essere otte- che il potere possa essere usato da chiunque, ma
nuta in nessun altro modo; non devono risultare raggiunga il suo pieno potenziale quando viene
copie palesi di un’altra abilità, potere o tratto. In combinato con una specifica abilità. A quel modo
termini meccanici la differenza può essere sottile, l’artefatto non è legato a una specifica abilità, ma
ma esserci comunque e, perlomeno, possedere è meglio che il gruppo di gioco lo metta nelle mani
un’estetica e offrire sensazioni differenti. dei Personaggi che la possiedono.
Tuttavia, vale sicuramente la pena dare un’oc-
chiata alle altre abilità o poteri quando occorre Approfondire il Mondo di Gioco
decidere le capacità di un artefatto, trovare una Gli artefatti estratti dalle rovine o strappati dalle
meccanica equilibrata e determinare un prezzo mani morte dei Necromaghi rappresentano legami
in Corruzione Temporanea per usare i suoi poteri. con un importante passato, in cui i mistici erano
Se il potere di un artefatto ricorda un’abilità o in grado abitualmente di creare simili oggetti. In
un potere mistico esistenti, potrebbe essere una altre parole, l’artefatto è una grande finestra sulla
buona idea potenziarne gli effetti per coloro che storia del mondo di gioco.

135
Quando voi, in qualità di GM, create un artefatto, dipende dal suo effetto, ed è qui che è perfettamente
chiedetevi cosa vogliate rivelare o evidenziare del ragionevole paragonarlo ad altri poteri e abilità che
mondo di gioco. Come ciò possa essere collegato si pagano in Corruzione Temporanea.
all’artefatto in questione: alla sua creazione, al suo I “livelli di prezzo” sono 1, 1D4, 1D6 o 1D8 punti
precedente proprietario o agli eventi più recenti che Corruzione Temporanea, eccettuato nei rari casi
lo accompagnano? Dato che conoscete il vostro gruppo in cui i poteri non generano Corruzione.
di gioco, l’artefatto potrebbe rispondere alle domande
specifiche dei vostri giocatori. Potreste anche cogliere Gratuito: Il potere è esteticamente gradevole, ma
l’occasione di enfatizzare un tema o un fenomeno su cui inutile in combattimento.
volete concentrarvi, per esempio il conflitto principale 1 punto Corruzione: Il potere è utile, ma non partico-
dell’avventura o della campagna che state giocando. larmente potente, ed è molto improbabile che abbia
impatto sull’esito del combattimento.
Il Prezzo dell’Artefatto 1D4 punti Corruzione: Il potere dell’artefatto è para-
Vincolare l’artefatto a una persona costa 1 punto gonabile a un potere mistico di livello Novizio.
Esperienza, in tal modo il Personaggio l’ha già 1D6 punti Corruzione: Il potere dell’artefatto è para-
pagato in valuta corrente. Inoltre, il potere dell’ar- gonabile a un potere mistico di livello Adepto.
tefatto ha un prezzo sotto forma di Corruzione 1D8 punti Corruzione: Il potere dell’artefatto è para-
Temporanea. Il costo per l’attivazione di un potere gonabile a un potere mistico di livello Maestro.

Artefatti
Da tempo immemore,i mistici vincolano spiriti il suo bersaglio; la prima diceria in realtà era un
e poteri agli oggetti, e quindi creano quelli che effetto dovuto dell’abilità del cacciatore, la seconda
oggi sono noti come artefatti. Ogni artefatto è l’e- una specie di esagerazione. Tuttavia è chiaro che i
spressione del volere del potere vincolato, e tentare colpi luminosi dell’arco rischiarassero il Davokar
di maneggiare questo potere non è mai privo di e ridussero molte creature dell’Oscurità in cenere.
conseguenze. In altre parole, tutti gli artefatti Quando Hagmandara incontrò la fine combattendo
sono associati al rischio: soprattutto per coloro una dozzina di abomini primordiali, l’arco passò al
che non sono abituati a maneggiare oggetti carichi Patto di Ferro, dove, nel corso dei secoli, ha servito
di energie mistiche. molti Giurati di Ferro.
La creazione degli artefatti è un’attività molto Le persone marchiate dal Morbo non possono
rara oggigiorno, in parte perché tanti rituali di vincolarsi all’arco di Hagmandara; per tali individui
creazione sono andati perduti nel corso dei secoli, si tratta di un comune arco.
ma anche perché il prezzo da sostenere per la
creazione è elevato. Vincolare gli spiriti potenti è Scintilla nell’Oscurità: Il padrone dell’arma
pericoloso, soprattutto ora che la Notte Eterna si può incanalare il suo odio per la Corruzione nelle
fa sempre più vicina. frecce e scagliarle incandescenti contro le creature
Rinvenire un artefatto può costituire l’apice di corrotte. Una creatura colpita deve ottenere un
un’avventura e spesso l’inizio di una nuova. Ciascun punteggio superiore alla sua Corruzione su 1D6;
artefatto descritto in questa sezione offre uno o più in caso di fallimento, la creatura subisce imme-
spunti di avventura, che vanno dal semplice all’e- diatamente la quantità di danni indicata dal dado.
pico. Che qualcuno di questi suggerimenti venga L’armatura può proteggere dalla freccia, ma non da
usato o meno spetta deciderlo solo al Game Master; questo danno extra. Il danno extra viene inflitto
a volte un artefatto è un ottimo punto di partenza anche se la freccia non penetra l’armatura; la luce
per una nuova cronaca e a volte si vuole solo ricom- incandescente della freccia nuoce comunque alla
pensare i giocatori con un oggetto potente. vittima.
Ecco ventisette artefatti che il Game Master può Azione: Reazione
usare o da cui può attingere ispirazione. Corruzione: 1 per freccia

Arco della Vendetta Catene Luminose: Nelle mani di un padrone con


di Hagmandara l’abilità Tiratore Scelto, le frecce non infliggono
Hagmandara fu uno dei più rinomati Cacciatori di solo danni extra (vedi Scintilla nell’Oscurità),
Oscurità del Patto di Ferro. Era noto soprattutto per ma possono anche vincolare creature totalmente
il suo arco, che odiava la Corruzione e che, secondo corrotte. Una creatura totalmente corrotta colpita
la leggenda, non mancava mai e abbatteva sempre dalla freccia deve superare un Test di Tenacia o

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restare intrappolata da catene di fuoco, incapace di l’effetto è il medesimo che se la catena fosse lasciata
muoversi o di attaccare per un turno; tuttavia, può a terra.
usare comunque i suoi poteri mistici e i suoi tratti. Azione: Reazione, quando qualcuno attacca il padrone
Azione: Reazione in mischia
Corruzione: 1D4 per freccia, compreso l’effetto Corruzione: 1D4
Scintilla nell’Oscurità
Spunto di Avventura
Spunto di Avventura La catena magica è molto ricercata sia dai cacciatori
Il Patto di Ferro potrebbe presentare a un nuovo o poten- di mostri che dai gladiatori di Yndaros che, per intrat-
ziale membro e ai suoi alleati la missione di recuperare tenere la folla, amano catturare i loro avversari prima
l’arco; indicativamente conoscono la posizione dove si di ucciderli. I PG con ambizioni da cacciatori di mostri
trovi, ma null’altro. Raggiungere il luogo e recuperare difficilmente potrebbero trovare di meglio della Catena
l’arco è una prova di resistenza e di abilità; vincolarlo Animata di Hogarz, e gli indizi sul luogo dove è stato
a sé è una prova di purezza e valore. deposto l’artefatto possono risultare molto interessanti.
Altrimenti, la catena potrebbe essere nelle mani di un
Catena Animata di Hogarz nemico, un’ottima ricompensa quando l’avversario
A quanto pare Hogarz era un’anomalia: un troll viene abbattuto. Dato che l’artefatto è stato costruito
che viveva a Symbar. Si era adattato alla cultura dai troll, il suo proprietario rischia di diventare il
locale, in quanto era dedito alla cattura di bestie e bersaglio di troll intenti a recuperare le proprie opere,
di mostruosità con la sua catena animata. Le condu- con tutte le interessanti implicazioni che ne risultano.
ceva poi in parata per Symbar fino alla grande arena
dove venivano fatte combattere contro altri mostri o Cerchio d’Acciaio di Girakosh
contro gli eroi della città. Hogarz era anche un grande Secondo la leggenda, Girakosh era un Barbaro rapito
collezionista di trofei, e il suo simbolo lo si trova inciso dai troll, a cui i genitori adottivi diedero una potente
su qualsiasi cosa, da zanne di Malazanna a crani di arma da lancio: un cerchio inciso di rune di acciaio
Serpedrago, e tatuato sulle pelli degli Arcitroll. Una affilatissimo. Tenendo questo a mente uccise molti
spedizione ambriana sostiene addirittura di aver nemici dei troll prima di morire finalmente di vec-
trovato un drago impagliato (sebbene in condizioni chiaia, come il debole umano che era. L’arma venne
terribili) con il simbolo di Hogarz inciso su ogni dente sepolta col suo padrone e fu rubata molto più tardi
delle sue grandi fauci spalancate. dai profanatori di tombe di Forte Cardo. Costoro
ebbero una morte inattesa e improvvisa quando
Trappola della Catena: Una persona che si è vennero rintracciati dai troll, durante la loro suc-
vincolata alla catena può piazzarla sul terreno e cessiva spedizione nel cuore della foresta. Tuttavia,
innescarla come trappola quando qualcuno ci passa il cerchio d’acciaio era stato già venduto o perso al
sopra. Il padrone della catena decide se la trappola gioco, e si trova attualmente da qualche parte lungo
si innesca e, qualora più di una creatura la calpesti, le terre di confine settentrionali dell’Ambria.
quale di esse vi resti intrappolata. La vittima deve Chiunque intenda usare il cerchio d’acciaio deve
superare un Test di [Rapidità -8] o venir catturata, accettare il rischio che i troll si presentino alla sua
impossibilitata a muoversi o ad attaccare in alcun ricerca e che il padrone potrebbe dover considerare
modo. Gli attacchi contro il prigioniero vengono di stringere un accordo con i forgiatori dell’arma;
sferrati con Vantaggio. Per liberarsi dalla catena forse ci saranno dei nemici comuni che il padrone
occorre superare un Test di [Vigore -8], un tentativo dell’artefatto possa combattere con il beneplacito
per turno, dove ogni livello di Coriaceo/Robusto dei troll?
aggiunge +2 a Vigore. Una persona che si sia vincolata all’artefatto può
La catena copre un passaggio largo 3 metri e usare l’arma d’acciaio anche come arma da corpo
può raggiungere un’eguale altezza. Nelle mani a corpo, con le statistiche di un pugnale. Per tutti
di qualcuno con Esperto di Trappole la catena può gli altri è solo un’arma da lancio.
catturare due nemici che vi passano sopra, uno
dopo l’altro o entrambi assieme. Ritorno: Il cerchio d’acciaio lanciato ritorna nella
Azione: Reazione, quando qualcuno passa sulla catena mano del padrone, che colpisca o meno il bersaglio
Corruzione: 1D4 desiderato. Se il padrone è in grado di lanciare più
armi per turno, il cerchio d’acciaio può essere usato
Catene da Mischia: Un padrone con l’abilità quante volte serva.
Flagellatore può scegliere di tirarsi dietro la carena e Azione: Gratuita
farle catturare un nemico che lo attacca in mischia; Corruzione: Nessuna

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Pioggia d’Acciaio: Un padrone con l’abilità Pioggia utilizzo e incontrò la propria fine molto tempo
d’Acciaio può far roteare il cerchio per il campo di dopo, per mano dei suoi nemici. Così la clessidra
battaglia, zigzagando tra gli alleati alla ricerca della andò perduta.
carne dei nemici. Il potere trasforma l’attacco in una
Catena di attacchi (vedi pagina 132 del manuale base Sabbie del Tempo: Il padrone dell’artefatto può
per una spiegazione del termine Catena) contro i lasciar scorrere la sabbia nel vetro e quindi fer-
nemici a vista del padrone. Dopo l’attacco, l’acciaio mare il tempo per qualche turno. In questi turni, il
torna nella mano del suo padrone. padrone può agire da solo, e l’effetto di tutte le azioni
Azione: Attiva riprende quando il tempo ricomincia a scorrere.
Corruzione: 1D4 Ogni turno in cui il padrone agisce al di fuori del
tempo invecchia di un anno. Inoltre, il padrone
Spunto di Avventura deve tirare 1D20 ogni turno: se il risultato è pari o
Il cerchio d’acciaio introduce i Personaggi Giocanti alla inferiore al numero di turni che il padrone ha agito
missione dei troll: recuperare gli artefatti di loro fab- fuori del tempo durante la Scena attuale, questi
bricazione che sono caduti nelle mani sbagliate. Prima cade morto. Non è permesso ritirare: il tempo è
o poi, chiunque porti il cerchio d’acciaio di Girakosh spietato nella sua vendetta.
attrarrà l’attenzione dei troll e verrà rintracciato. Azione: Attiva
Il primo incontro sarà più esplorativo e investi- Corruzione: 1D4 per turno al di fuori del tempo
gativo che violento, ma i troll non disdegnano l’idea
di riprendersi i loro tesori con la forza. I Personaggi Spunto di Avventura
Giocanti che stanno sfruttando malamente il Davokar È meglio affidare la clessidra alle mani di un terribile
e le sue ricchezze verranno considerati nemici dei troll, nemico, e renderla un’importante ricompensa per i
e qualsiasi incontro con i troll sfocerà in combatti- Personaggi Giocanti che sopravvivano all’incontro
mento. A un Personaggio che agisca chiaramente in col suo proprietario. Una variante può essere che i PG
legame con le Congreghe Stregonesche o con il Patto di non siano a caccia del proprietario della clessidra, ma
Ferro verrà probabilmente concesso di tenere l’arma, della clessidra stessa. Il Game Master può introdurre
e forse addirittura offerto un Legame di Sangue con un problema che è quasi impossibile da risolvere senza
i troll per cementare l’accordo (vedi Guida Avanzata fermare il tempo; i Personaggi devono recuperare un
del Giocatore, pagina 53). oggetto da un luogo altamente corruttivo (magari
I Personaggi Giocanti che cercano un equilibrio tra nell’Oltremondo) o da un lago di lava o di acido, oppure
il rispetto e lo sfruttamento del Davokar potrebbero perché non dalla pila del tesoro di un drago? Se questo
essere messi alla prova prima di venire considerati sgradevole problema venisse introdotto subito prima
degni. I troll cominciano a esaminarli e proseguono che i Personaggi Giocanti apprendano dell’esistenza
a mettere alla prova il padrone e i suoi alleati con la della clessidra, probabilmente vedranno quest’ultima
forza delle armi; i deboli e i folli vengono abbattuti, come la sua soluzione.
ma non uccisi. In tal caso l’artefatto viene sottratto al
Personaggio Giocante. Se il padrone del cerchio se la Collana Sussurrante
cava in combattimento, i troll si ritirano e ritornano di Lapi-Esha
con un’offerta di legame di sangue, sia come dono che Gli affreschi nelle rovine del Davokar narrano
come metodo per controllare il padrone. di un’antica principessa symbariana chiamata
Lapi-Esha, particolarmente esperta di serpenti e
Clessidra di Xtala di segreti. Indossava una collana a forma di ser-
Temuta persino dai Symbariani, la Spargimorte pente, che sussurrava segreti alle sue orecchie e le
Xtala si dice che fosse in grado di arrestare il tempo permetteva di dominare coloro che la circondavano
e perseguire i suoi orridi fini in questa fase di grazie a tale conoscenza. Gli affreschi raffigurano
sospensione. La leggenda narra che un grande la collana come un serpente dorato con un singolo
eroe di nome Aktopo ingannò Xtala spingendola occhio blu intenso, dello stesso colore degli occhi
a usare tutta la sabbia nella clessidra, e di con- della principessa.
seguenza venne colpita da un’ondata temporale Lapi-Esha conquistò molti territori, particolar-
che la ridusse in cenere e polvere. L’eroe raccolse mente nella regione precedentemente governata dal
la clessidra, la girò, e fu in grado di fermare il crudele Re Hurian-Lo Apak, e si fece chiamare la
tempo proprio come lei; almeno fino a quando Somma Regina dai re di Symbaroum. Tuttavia, non
tutta la sabbia non si fosse riversata nell’altra fu mai incoronata imperatrice: secondo la leggenda
porzione della clessidra. Rispetto alla creatrice fu morsa dalla sua collana serpentina e morì a causa
dell’artefatto, Aktopo fu molto più accorto nel suo del suo veleno. Che sia vero o meno è difficile a dirsi,

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ma che altri siano diventati imperatori al suo posto Corno di Guerra
è stato appurato dagli storici. della Tempesta Ululante
Probabilmente si può recuperare la collana nel Questo potente corno da guerra è talmente mae-
mausoleo in cui Lapi-Esha è stata deposta, o in fondo stoso e robusto che può essere impugnato come un
alla fossa profonda in cui un ladro cadde dopo aver randello a due mani, ma il suo vero potere si cela
saccheggiato il suo corpo mummificato. È chiaro che nel suono del corno, che va dal forte al tonante.
la collana non sia stata ancora ritrovata; altrimenti Il corno proviene da un enorme toro e secondo
il suo padrone si sarebbe già fatto notare attraverso la leggenda lo portava con sé un gigante che vagava
le sue trame e i suoi complotti. attorno a Vajvod, nel Davokar orientale. Ci volle
l’unione degli sforzi di tanti capi tribù per uccidere
Sussurro Rivelatore: La collana sussurra segreti il divoratore di uomini. Il corno venne inciso con
su chiunque il padrone stia guardando. Il serpente rune mistiche da potenti Simbolisti e donato al
comunica al padrone quale sia l’attributo più primo Capoclan dei Karohar come simbolo del suo
debole del bersaglio (senza menzionarne l’esatto incarico. Sparì in circostanze misteriose più di
valore) e quali difetti (vedi Guida Avanzata del un secolo fa, durante i conflitti interni tra i leader
Giocatore, pagina 56) la persona abbia. Superando locali. Nessuno sa dove si trovi ora, ma chiunque
un Test di [Attenzione←Furtività], il padrone se ne impossessi troverà sicuramente un potente
apprende il valore dell’attributo più basso e, se alleato nell’attuale Capoclan dei Karohar, o qualche
il bersaglio possiede il difetto Oscuro Segreto, di altro capo che voglia prendere il suo posto!
che segreto si tratti.
Azione: Gratuita Alleati al Salvataggio: Il suono del corno riecheg-
Corruzione: 1D4 gia per la regione e tutti gli alleati entro un giorno di
marcia sono immediatamente consapevoli che il suo
Morso Velenoso: Si può far attaccare la collana in padrone è in pericolo. Sanno anche dove trovarlo.
mischia col suo morso velenoso. Il serpente attacca Spetta infine al Game Master decidere quali alleati
una volta per turno insieme al suo padrone, contro siano nelle vicinanze (se ve ne sono), chi siano e
lo stesso bersaglio. Se il padrone colpisce un nemico quanto distino dal padrone.
durante il turno, anche il serpente colpisce. Il ser- Se si preferisce affidarsi alla sorte, suggeriamo
pente attacca una sola volta per turno, a prescindere che il padrone debba superare un Test di Persuasione
da quanti attacchi effettui il padrone. e che gli alleati si trovino a 1D10 ore di distanza:
Tirare 1D8. Se il risultato è superiore al valore
di Armatura del nemico, le zanne del serpente
affondano nella vittima; il morso, di per sé, non
infligge danni, ma il bersaglio è afflitto da un veleno
(Debole), 1D4 danni per 1D4 turni. Per i padroni con
l’abilità Avvelenatore si tratta invece di un veleno
(Moderato), che infligge 1D6 danni per 1D6 turni.
Azione: Reazione, quando il padrone attacca in mischia
Corruzione: 1D4

Spunto di Avventura
È meglio incentrare le avventure che annoverano la col-
lana sussurrante attorno agli intrighi e ai segreti. Forse
la collana appare per la prima volta attorno al collo di
un rivale (non di un nemico mortale) dei Personaggi
Giocanti, nello stesso momento in cui il gruppo di
gioco ha davvero bisogno di un aiuto del genere per
carpire un segreto fondamentale da un’altra persona
importante (a cui non possono estorcerlo facilmente,
né rapire). Il furto, il prestito, l’acquisto o qualsiasi
altro sia il modo di ottenere la collana forma il primo
atto dell’avventura; il suo impiego da parte dei PG per
accedere ai segreti delle altre persone diventa il secondo
atto; le azioni giocate dopo aver compreso la natura del
segreto diventano il terzo e ultimo atto.

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con un risultato di 0, il padrone ritira 1D10, che Il cristallo della faida mostra i nemici indicati
questa volta indica un numero di minuti anziché in vari gradi di chiarezza, a seconda della loro
di ore. Gli alleati che giungono al salvataggio sono vicinanza fisica; un nemico limpido è potenzial-
[PG+1] con un livello di competenza inferiore a mente tanto vicino da poterlo vedere, ma nascosto,
quello del padrone, guidati da una persona con camuffato o altrimenti impercettibile. Chi ne fa
lo stesso livello di competenza del padrone (per uso ha due probabilità di superare qualsiasi Test
maggiori informazioni sui livelli di competenza, mirato a trovare tale persona nelle vicinanze, che
vedi il Monster Codex, pagina 179). si tratti di Test di Attenzione o di attivare poteri o
Azione: Gratuita abilità di ricerca.
Corruzione: Nessuna Un padrone colpito dalla maledizione di Sotorek
Tempesta Spaventosa: Nelle mani di qualcuno (vedi la voce Corruzione del potere) deve aggiun-
in possesso dell’abilità Dominare, il corno produce gere un’altra persona come nemico nominato, e
un suono talmente potente che i nemici devono ritiene fortemente che tutti coloro che sono sulla
fuggire terrorizzati. Occorre superare un Test lista siano egualmente minacciosi. Questo nuovo
di [Persuasione←Tenacia] per avere effetto su un nemico è in aggiunta al numero di nomi pari ad
nemico, che quindi fuggirà per 1D6 turni. Attenzione/2. Il Game Master e il giocatore devono
Azione: Attiva creare assieme un interessante falso nemico. Il
Corruzione: 1D6 Game Master potrebbe anche decidere che si tratti
di un nemico nascosto, o trasformarlo in tale col
Spunto di Avventura tempo, anche solo per tenere il giocatore in uno stato
Il potere tonante del corno da guerra dovrebbe essere di dubbio... a ogni modo, il Personaggio Giocante
anche la chiave per aprire un imponente portale da è totalmente convinto del tradimento di questa
qualche parte sui Corvi. Può darsi che il corno sia l’u- persona aggiuntiva.
nica cosa necessaria o potrebbe esserci bisogno di altre Azione: Gratuita
chiavi: forse una o due perle magiche, che ovviamente Corruzione: 1D4 e probabilità 1/20 di subire la male-
si trovano nelle mani di altre creature che sono ostili ai dizione di Sotorek a ogni uso
Personaggi Giocanti o vogliono qualcosa in cambio del
loro tesoro. Cosa si nasconda dietro al portale spetta Sguardo di Vendetta: Un padrone con l’abilità
deciderlo al Game Master, volendo potrebbe trattarsi Sesto Senso può attaccare i nemici limpidi (vedi
di un mitico regno nanico abbandonato molto tempo Nemici Dentro le Mura) come se si trovassero di
fa, ora occupato dalle forze dell’Oscurità. fronte a lui, con armi, poteri o tratti. Chi ne fa uso
non ha bisogno di trovare o di vedere il nemico
Cristallo della Faida per effettuare l’attacco, che viene eseguito e difeso
Il paranoico Alto Capoclan Boherg convinse la sua come di solito.
Huldra Kthelba a infondere questo cristallo di potere, Azione: Attiva
così che il Capoclan potesse tenere traccia dei suoi Corruzione: 1D4 e probabilità 1/10 di subire la male-
tanti nemici (reali e immaginari). Il cristallo della dizione di Sotorek
faida fu in seguito tramandato da un Alto Capoclan
al successivo, e andò infine smarrito durante il regno Spunto di Avventura
dell’Alto Capoclan Sotorek. Si dice che l’Huldra dell’e- Un Personaggio Giocante finisce nell’attuale lista di
poca, Eaba, lo sottrasse perché l’Alto Capoclan era nemici del cristallo della faida, giustamente o meno:
rimasto talmente ossessionato dalla pietra che non ci sono, dopotutto, molte probabilità che ciò sia cor-
prendeva più alcuna decisione e trascurava tutto il retto, ma sarà probabilmente più interessante se il
resto. La sua attuale posizione è ignota. Personaggio Giocante viene erroneamente inserito
nella lista di un potenziale alleato.
Nemici Dentro le Mura: Una persona che si vincola Come il gruppo di gioco gestisca questa situazione
al cristallo della faida può indicare una serie di sarà emozionante, dato che necessita dell’aiuto dell’al-
nemici pari alla metà della sua Attenzione (arroton- leato, ma questi (per motivi incomprensibili) ritiene
data per eccesso) e usare il cristallo per farsi un’idea che uno dei Personaggi costituisca una minaccia letale.
di quanto siano lontani. Il padrone può aggiungere o
rimuovere nemici dalla lista, ma il numero di nomi Flauto Troll di Eli
non può mai eccedere la metà della sua Attenzione. Questo flauto troll deve il nome alla sua attuale
Inoltre, i nemici devono essere noti nell’aspetto e proprietaria, una bambina senza dimora di
nominati, ma basteranno designazioni come “la nome Eli che vagava (e forse vaga ancora) per le
donna grigia” o “il troll guercio”. strade di Forte Cardo. La ragazzina e il suo flauto

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sono famosi perché ella è in grado di suonarvi
le melodie più belle, ma è anche la più celebre
acchiappatopi della città.

Dolce Musica: Il flauto è comodo e facile da usare,


e anche il meno abile dei musicisti può suonarlo a
dovere. Un abile musicista può produrre melodie
incantevoli e venir inondato da applausi e talleri
sonanti.
Il padrone del flauto può, una volta per avventura
e superando un Test di Persuasione, accattivarsi
il pubblico e ricevere 1D10 talleri (in forma pre-
valentemente di scellini e orteghi) in pagamento
dell’esperienza fornita. Un padrone con Musicista
effettua il Test di Persuasione con un bonus pari
a quello offerto dal pregio e tira inoltre due volte
per determinare il denaro guadagnato, tenendo il
risultato più alto.
Azione: Speciale
Corruzione: Nessuna

Re delle Bestie: Un padrone con l’abilità Litanie


Troll (vedi la Guida Avanzata del Giocatore, pagina
79) può usare la sua musica per guidare e per
comandare le bestie. Tutti gli animali di un certo
tipo entro portata d’orecchio (se ne è presente più
di un tipo è il musicista a decidere il bersaglio) Chiunque sia Eli, i Personaggi Giocanti hanno biso-
diventano neutrali nei suoi confronti e gli per- gno del suo aiuto (o più specificamente di quello del suo
mettono di passare senza interferire. flauto) per superare un luogo del Davokar o all’interno
Inoltre, una fila di [Persuasione←Tenacia] bestie o al di sotto della città che pullula di bestie. Eli proba-
del tipo scelto può essere obbligata a seguire e ad bilmente chiede qualcosa in cambio per accompagnarli:
assistere il musicista per la durata dell’effetto. Se forse ha bisogno di aiuto per recuperare un artefatto
il padrone ha Musicista, il bonus del pregio viene dei troll da una persona o da un gruppo pericoloso.
sommato al Test di Persuasione. Il musicista deve
sempre continuare a suonare, il che richiede due Fuoco Mentitore di Fuglomaru
mani oltre alla Concentrazione; [Tenacia – Danno A Symbaroum non era tutto Oscurità e peccato,
Subito] spezza la Concentrazione. almeno stando alla leggenda di Fuglomaru, un
Azione: Attiva mistico che cercò l’illuminazione, e alcuni sosten-
Corruzione: 1D4 gono l’abbia trovata. La sua runa, un sole stilizzato
con otto raggi, è stata rinvenuta in diversi contesti
Spunto di Avventura (spesso confusa per un ragno o un simbolo del sole),
Si possono costruire tante avventure diverse attorno a perfino nel tempio del sole controllato dai Templari
Eli e al suo flauto. Forse è una bambina umana cresciuta a est di Karvosti.
dai troll, che le hanno insegnato la Tradizione Mistica Si è molto discusso del fatto se si trattasse
delle Litanie Troll; forse è fuggita oppure i troll sono davvero della firma di Fuglomaru, o se il sole
stati uccisi dai cacciatori di tesori che hanno “salvato” rappresentasse addirittura un antico, e forse per-
Eli? Oppure i troll l’hanno inviata a Forte Cardo per seguitato, ordine di adoratori del sole a Symbar, di
qualche tipo di missione, magari per tenere d’occhio cui Fuglomaru era una figura di rilievo. In questo
eventuali loro artefatti? modo si spiegherebbe la presenza del simbolo
Una possibilità è che Eli condividesse il sangue con anche in altri luoghi, e che le persone adorassero
i suoi genitori adottivi e ottenga il pregio Legame di o pregassero già questo simbolo, prima di venir
Sangue (Vita Lunga), che ne ha rallentato l’invec- cacciate e massacrate dai cavalieri in armatura
chiamento anche da bambina. Ella è quindi molto nera. Forse questo dimenticato ordine del sole era
più adulta di quel che sembra e ha la saggezza di una composto da eretici (agli occhi dei Symbariani)
persona molto più anziana. che venivano giustiziati per le loro trasgressioni?

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Alcuni mosaici raffigurano inoltre la ciotola di Spunto di Avventura
fuoco assetata di verità su cui è impresso il nome di I Personaggi Giocanti si ritrovano dinanzi a un prin-
Fuglomaru. L’interpretazione dei segni suggerisce cipe in possesso della ciotola di fuoco e con cui devono
che le fiamme della ciotola di fuoco bruciassero chi trattare per completare la loro missione.
mentisse, e rinfrescassero o guarissero chi dicesse Il Game Master è libero di introdurre una piega
la verità. Tale ciotola di fuoco sarebbe sicuramente potenzialmente negativa. La verità potrebbe essere che
bramata da alcuni e aborrita da altri; la presenza di la ciotola contiene un potere o un demone capace di leg-
un simile artefatto potrebbe ipoteticamente alterare gere la mente (forse addirittura lo spirito di Fuglomaru)
il gioco della politica in qualsiasi corte al mondo. e che è questa entità a decidere chi venga bruciato o
meno, anziché la veridicità di quanto si afferma. Ciò
Potere della Verità: Chi è disposto a mettere la che il potere vuole, o non vuole, spetta deciderlo al Game
mano nelle fiamme si brucerà, qualora menta; 1D6 Master. All’interno della ciotola potrebbe dimorare un
danni per menzogna (che ignorano l’armatura). antico adoratore del sole o un predecessore dei sacerdoti
Mentire significare riferire qualcosa a cui l’oratore di Prios, e la domanda da porsi è cosa pensi questo potere
non crede, il che potrebbe anche essere dovuto a una dei vari rami della moderna Chiesa del Sole. Potrebbe
sincera incomprensione. Una persona che dica la trattarsi di un potere oscuro dalle fosse più profonde
verità scoprirà che le fiamme si raffreddano e addi- della Corruzione, che spera di conquistare o di dividere,
rittura curano: purificano il corpo dalla Corruzione arrivando a pervertire la verità pur di riuscirci.
Temporanea e guariscono 1D4 punti Resistenza.
Il padrone dell’artefatto ignora l’effetto del Gong della Benedizione
potere e può mentire liberamente mentre tiene la di Malikander
mano in mezzo alle fiamme. Il Portatore di Luce Malikander affermò che il suo
Azione: Attiva gong era un dono di Prios, un altro modo per dire che
Corruzione: 1D4 venne creato con una potente cerimonia durante la
Grande Guerra, quando le cerimonie erano ancora
Inquisizione: I padroni con l’abilità Teurgia pos- considerate un metodo accettabile di combattere
sono usare le fiamme per costringere una persona a l’Oscurità.
dire la verità. Il Teurgo indica un individuo in vista La creazione del gong fu uno degli incidenti che
della ciotola di fuoco e richiede che quella persona iniziò a far dubitare la Regina, il Gran Maestro e
dica la verità. Le fiamme avvolgono la persona e il Primo Padre sull’adeguatezza delle cerimonie
l’effetto è identico a Potere della Verità. in qualità di arma da opporre alle forze oscure:
Azione: Attiva il processo non si limitò a corrompere l’area dove
Corruzione: 1D6 l’artefatto venne forgiato, ma diffuse anche il Morbo
tramite una pioggia nera che si abbatté su Alberetor.
I documenti dell’epoca suggeriscono che la maggior
parte delle persone ritenne che la pioggia nera fosse
opera dei Signori Oscuri, e non venne rilasciata
alcuna dichiarazione ufficiale per correggere
questa idea. Inoltre, coloro che parteciparono alla
cerimonia, perirono in mezzo alle fiamme che ne
scaturirono.
Sul gong sono incise minuscole figure, mano
nella mano, avvolte da fiamme che non sembrano
consumarli. Non c’è dubbio che Malikander ritenne
il sacrificio giustificato; usò il gong con successo
contro le orde dell’Oscurità, avvolto in fasciature
blu-cielo immerse in un unguento rinfrescante
che alleviava il dolore delle bruciature che non
sembravano guarire mai. C’è anche un’iscrizione
sul gong che recita: “Chiunque voglia diffondere la
luce deve sostenere il fuoco”.
Il gong finì per cadere in mano al nemico, quando
il Portatore di Luce e i suoi sacri guerrieri caddero
in un’imboscata e furono uccisi fino all’ultimo. Dove
venne poi portato il gong è ignoto.

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Il gong non può essere vincolato a una persona sconfiggano in altro modo. I PG devono innanzitutto
usando la Corruzione, solo l’Esperienza può farlo. scoprire dell’esistenza del gong, trovarlo e magari
allearsi con qualcuno che sia in grado di usarlo; un
Ritmo del Cuore: L’intenso potere dell’artefatto è teurgo con un valore di Corruzione Permanente molto
nocivo per le creature corrotte. Per attivare il potere basso. Se uno dei Personaggi Giocanti è un Teurgo
occorre colpire tre volte il gong (Azioni Attive) e ovviamente sarà lui a dover possedere una Corruzione
ha effetto su chiunque si trovi a portata d’udito. sufficientemente bassa, o altrimenti il gruppo di gioco
Chiunque abbia della Corruzione Permanente deve trovare un modo di ridurre tale valore a tal punto
deve tirare 1D20 e superare tale valore; in caso di da permettergli di usare i poteri dell’artefatto.
fallimento, la creatura subisce danni alla Resistenza
pari al valore della sua Corruzione Permanente. Icosaedro di Desdemorgos
Anche il padrone del gong subisce gli effetti, così Il Demonologo Desdemorgos era un uomo ricercato;
come i suoi alleati. sia i Cacciatori di Streghe che gli altri adoratori di
Le creature totalmente corrotte invece fuggono demoni volevano la sua testa. Per sfuggirgli usò un
e non possono tornare nel luogo per un mese. Se icosaedro magico che si era procurato con metodi
non possono allontanarsi, vengono distrutte da ignoti: con i suoi poteri mistici sarebbe riuscito a
una cascata di luce. entrare nell’Oltremondo, e l’icosaedro gli avrebbe
Azione: 3 Azioni Attive permesso di restarci senza diventare una Progenie
Corruzione: Nessuna, ma si rischia di subire danni del Morbo.
come descritto nel potere Questo icosaedro delle dimensioni di un pugno,
realizzato di acciaio nero, vincola (e protegge da)
Disfare: Nelle mani di un padrone con l’abilità la Corruzione. Il suo uso più palese consente di
Teurgia, il potere del gong distrugge un oggetto o attraversare le terre contaminate dal Morbo o
una creatura a portata d’orecchio. Il padrone sceglie di combattere creature che usano la Corruzione
un bersaglio e poi colpisce cinque volte il gong. Gli come arma.
oggetti inanimati, fino alle dimensioni di portoni,
colonne e ponti, vengono immediatamente distrutti; Barriera dalla Corruzione: Il padrone dell’icosa-
gli oggetti più grandi vengono danneggiati, ma non edro ottiene una totale protezione dalla Corruzione
distrutti. Un muro non crolla, ma presenterà una che affligge coloro che attraversano certe aree, per
larga breccia. Gli artefatti sono immuni al potere. esempio nella Natura Corrotta o nell’Oltremondo.
Le creature devono tirare 1D20 e superare il Per quanto riguarda la Corruzione usata come
loro valore di Corruzione Permanente, o essere arma (per esempio, il tratto Attacco Corrompente
distrutte; in caso di successo subiscono danni o il potere mistico Respiro Oscuro), il padrone deve
alla Resistenza pari al loro valore di Corruzione tirare 1D20: se il risultato è superiore al danno
Permanente, a meno che non decidano di fuggire. corrompente, la Corruzione non ha effetto; se il
In tal caso non possono mai più far ritorno in quel risultato è pari o inferiore, il padrone subisce
luogo. Se il bersaglio è una creatura totalmente l’effetto come di norma.
corrotta, essa viene distrutta al suono del quinto La protezione non si applica alle fonti di
battito; se è abbastanza rapida da fuggire fuori Corruzione che il padrone decide di usare, come
portata d’orecchio, riesce a sopravvivere. vincolarsi, usare artefatti o attivare poteri mistici.
A ogni battito, il padrone subisce un numero Azione: Reazione
di danni alla Resistenza pari alla sua Corruzione Corruzione: Nessuna
Permanente, e pertanto, per attivare il potere,
subisce in danni il quintuplo della sua Corruzione Accumulatore di Corruzione: Un padrone con
Permanente. l’abilità Negromanzia può assorbire la Corruzione
Azione: 5 Azioni Attive usata come arma e rivolgerla contro i suoi nemici.
Corruzione: Nessuna, ma si rischia di subire danni Per riuscirci, il Negromante deve prima proteggersi
come descritto nel potere dall’attacco, vedi Barriera dalla Corruzione: in tal
caso, la Corruzione viene conservata nell’artefatto.
Spunto di Avventura I l Neg rom a nte può qu i nd i spendere la
Sembra appropriato che l’inclusione del gong in un’av- Corruzione raccolta a questo modo per abbassare
ventura dovrebbe essere basata sulla sua capacità di la resistenza del nemico contro i suoi poteri: ogni
distruggere anche un nemico leggendario. Potrebbe punto speso impone al bersaglio -1 alla Tenacia
costituire la fine di una cronaca epica dove il nemico quando si difende dai poteri del padrone. Tutti
principale è troppo potente perché i Personaggi lo i punti possono essere spesi sullo stesso potere,

143
ma la metà di essi (arrotondata per eccesso) sul tema della trasformazione, tra cui il Cappotto
aff ligge anche il Negromante sotto forma di di Baiagorn, il Mantello di Becconero e la Gonna di
Corruzione Temporanea. Felino. Esistono altri indumenti simili, perlomeno
La Corruzione generata dal padrone (tramite se si vuole credere al mito, ma questi tre sono gli
l’uso di poteri, ecc.) non può essere raccolta a questo unici di cui è certa l’esistenza.
modo, né la Corruzione che deriva dall’ambiente in Gli accademici sostengono di aver recuperato
generale, come la Natura Corrotta o l’Oltremondo. le prove che la persona che indossi tutti e tre i
Azione: Gratuita citati indumenti possa assumere la forma di una
Corruzione: Nessuna quando si accumula Corruzione; bestia ancora più potente: unendoli, il padrone
all’uso, il Negromante viene afflitto da metà della può trasformarsi in un imponente Malazanna. In
Corruzione spesa cosa possa trasformarsi un padrone che indossi un
numero maggiore di questi indumenti è un pensiero
Esempio: La Negromante Jagada ha vincolato l’Ico- spaventoso ed eccitante.
saedro di Desdemorgos e viene colpita da un mostro Alcuni sapienti sostengono inoltre che le persone
con il tratto Attacco Corrompente. L’attacco infligge 5 che fanno uso degli indumenti della trasforma-
punti Corruzione. La giocatrice di Jagada tira un D20 zioni rischiano di restare intrappolati nella forma
e deve ottenere un risultare superiore a 5 per evitare assunta: un sintomo della degenerazione nella cre-
l’effetto. Ottiene 11, la barriera dalla Corruzione regge azione di artefatti. È chiaro che le streghe abbiano
e Jagada non subisce Corruzione. Ciò significa anche una speciale affinità con questi artefatti e li possano
che la Corruzione viene immagazzinata nell’icosaedro, usare con maggiore efficacia degli altri.
dato che Jagada ha l’abilità Negromanzia. Rivolge L’uso frequente di tali indumenti comporta un
quindi l’arma del nemico contro di esso: Jagada lancia rischio. Chiunque si trasformi più di una volta
Piegare la Volontà contro il mostro. Spende tutti e al giorno deve tirare 1D20. Se il risultato è pari o
5 i punti per imporre -5 alla Tenacia del mostro. Ella inferiore al numero di trasformazioni eseguite in
subisce invece 3 (5/2) punti Corruzione Temporanea quel giorno, il padrone resta intrappolato in forma
oltre a quella inflitta dall’uso del potere mistico, da cui di bestia. Col tempo (giorni, settimane) la mente del
l’artefatto non può proteggerla. padrone si farà sempre più animalesca. Una persona
che desidera liberare un padrone intrappolato deve
eseguire il rituale Esorcismo per separare l’indu-
Spunto di Avventura mento della trasformazione dal padrone. La mente
L’icosaedro è appropriato soprattutto per quelle avven- del padrone torna alla normalità trascorso lo stesso
ture in cui i Personaggi Giocanti si rendono conto che periodo di tempo in cui è rimasto intrappolato nella
devono oltrepassare una distesa di terreno corrotto e forma assunta. Uccidere il padrone è un altro modo
necessitano dell’icosaedro per riuscirci. Magari devono di separare l’artefatto da chi ne fa uso.
mettere le mani sia sull’Icosaedro di Desdemorgos che
sull’Oltrespecchio di Terrasma (pagina 152) per Volo del Becconero: Molti Becchineri sono stati
raggiungere un determinato luogo nell’Oltremondo? uccisi per creare questo mantello piumato, nero e
Suggerimenti sulla creazione di avventure e scene di verde splendente. Il padrone può trasformarsi
ambientate nell’Oltremondo si trovano a partire da in uno stormo di Becchineri (vedi manuale base,
pagina 41. pagina 231) per una Scena. Per i padroni con l’a-
bilità Stregoneria, il tratto Sciame è considerato
Indumenti della di livello II.
Trasformazione di Hafmuul Azione: Gratuita
Hafmuul il Trasformista fu un costruttore di arte- Corruzione: 1D4
fatti particolarmente produttivo, probabilmente
attivo poco prima o dopo la caduta di Symbaroum. Andatura dell’Orso: Chiunque indossi questa
Gli artefatti da lui creati mostrano già il segno di pesante pelliccia da orso può assumere la forma
una diminuzione nella comprensione degli artefatti di un potente Baiagorn per una Scena (vedi manuale
maggiori: difetti e rischi che le precedenti genera- base, pagina 226). Chi ne faccia uso e possieda
zioni di artefatti non presentavano. La specializza- anche l’abilità Stregoneria ottiene anche il tratto
zione di Hafmuul erano le trasformazioni, mentre lo Rigenerazione (I). La trasformazione richiede che
scopo della sua vita era quello di creare un artefatto il padrone subisca almeno 1 danno da un nemico.
che gli permettesse di trasformarsi in qualsiasi Azione: Reazione, quando il padrone subisce almeno
cosa volesse. Non è chiaro se vi sia riuscito, ma si è 1 danno da un nemico
lasciato dietro numerosi artefatti, tutti incentrati Corruzione: 1D4

144
A rt e fat t i M ag gior i 17
qualcosa che appartiene alla persona che cercano, come
un gioiello o un pezzo di vestito. All’inizio, i giocatori
potrebbero pensare che il mostro abbia ucciso la persona
in questione, o provenga dal luogo in cui si trova chi
stanno cercando; tuttavia, un numero sempre maggiore
di prove suggerisce che il mostro è proprio colui che
cercano: testimoni oculari, diari o altri indizi portano
a questa conclusione. I Personaggi devono trovare un
modo di catturare la creatura senza ucciderla e di
lanciare il rituale Esorcismo sulla vittima, per sepa-
rarla dall’indumento della trasformazione che la tiene
intrappolata nella forma bestiale.

Involucro Spirituale
di Rasthuul
Le descrizioni dell’antico mistico Rasthuul dif-
feriscono, eccettuate le parti sulla creazione da
parte sua di questo involucro e il fatto di essere
stato messo al rogo alla nascita di Symbaroum per
crimini commessi contro le leggi del mondo. Ciò
testimonia che gli Spargimorte e gli adoratori della
Corruzione non erano da sempre celebrati all’inizio
dell’impero symbariano. Rasthuul sopravvisse alle
fiamme grazie a questo involucro spirituale, e fu
Sentiero del Felincubo: Una persona che indossa solo quando le guardie del corpo dell’imperatore
questa bella tunica di Felincubo può trasformarsi trovarono e svuotarono quest’urna che Rasthuul
in un esemplare di queste creature (vedi manuale lo Spargimorte venne finalmente distrutto.
base, pagina 226). La trasformazione dura per una L’involucro spirituale venne rinchiuso nella cripta
Scena. I padroni con l’abilità Stregoneria possono degli artefatti di Symbar, assieme a una serie di
anche ottenere il tratto Velenoso (II). altri oggetti particolarmente malvagi. Come sia
Azione: Gratuita uscito da quel luogo sperduto e sia di nuovo in giro
Corruzione: 1D4 nel mondo è ignoto, ma l’involucro è ricomparso
prima a Lindaros e poi nei racconti delle streghe.
Via del Verro: Chiunque indossi tutti e tre gli indu- L’esistenza dell’involucro spirituale è nota e l’og-
menti della trasformazione (il Cappotto di Baiagorn, getto è molto bramato dagli Spargimorte, i quali
il Mantello di Becconero e la Gonna di Felino) può sostengono che lo spirito di Rasthuul sia ancora
trasformarsi in uno spaventoso Malazanna (vedi di guardia all’urna.
manuale base, pagina 227). La trasformazione dura Il padrone dell’involucro può collocare la sua
per una Scena. I padroni con l’abilità Stregoneria anima all’interno per evitare sia la Corruzione che
ottengono anche il tratto Rigenerazione (I). la morte fisica. Superando un Test di Attenzione con
Azione: Attiva l’abilità Vista Stregata si rivela se l’involucro sia
Corruzione: 1D4 vuoto o contenga uno spirito; in quest’ultimo caso
si rivela anche l’ombra dello spirito.
Spunto di Avventura È possibile attaccare e distruggere l’urna; essa ha
I Personaggi Giocanti incontrano e uccidono un branco Armatura 2 e Resistenza 10. Un altro modo di espel-
di Felincubi, uno sciame di Becchineri o un Baiagorn, e lere lo spirito protetto è di vincolarsi l’artefatto;
restano sorpresi di scoprire che uno di essi sia un umano per espellere l’attuale padrone bisogna superare
che indossa un indumento della trasformazione. Ha un Test di [Tenacia ← Tenacia].
quindi inizio la caccia agli altri capi di vestiario. L’unico modo di vincolare l’involucro spirituale a
In alternativa, una persona loro amica o con cui sé è di accettare 1D4 punti Corruzione Permanente;
devono entrare in contatto potrebbe sparire, mentre fa non si può usare l’Esperienza a questo fine. Tuttavia,
invece la sua comparsa un mostro: probabilmente un tale Corruzione Permanente viene gestita come se la
Baiagorn, ma anche i Felincubi e i Becchineri sono delle persona fosse già vincolata all’involucro spirituale,
possibilità, se i Personaggi Giocanti stanno muovendo ed è quindi un problema per il futuro, secondo il
i primi passi sul sentiero dell’avventura. Il mostro ha potere Scudo dell’Anima.

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Scudo dell’Anima: L’involucro spirituale protegge Lame Gemelle di Ashiki
l’anima dell’utente dalla Corruzione e dalla morte Ashiki era una famosa changeling che crebbe nei
fisica del corpo. Tutta la Corruzione ricevuta dal bassifondi di Lindaros e prese il comando di una
padrone viene vincolata alle rune che rivestono delle sue bande grazie a una miscela di astuzia e di
l’urna e non tocca mai lo spirito del padrone. Lo violenza. Dopo essere stata tradita da uno dei suoi
stesso vale per le fredde dita della morte, che fidati, Ashiki si dedicò anima e corpo a punire i
non lo sfioreranno mai... si tirano i Test di Morte criminali di Lindaros e ripulì la città con una vera
come sempre, ma i risultati che indicano la morte e propria ondata di omicidi. La catena di uccisioni
vengono ignorati. si arrestò brutalmente quando Ashiki, nella sua
Se lo spirito del padrone abbandona l’involucro strenua ricerca di rapinatori e ladri, iniziò a colpire
(qualora venga distrutto o vincolato a qualcun l’élite della città. Essa le diede ferocemente la caccia,
altro), lo spirito non più protetto viene afflitto da la catturò e la giustiziò in pubblico. I suoi due pugnali
tutta la Corruzione vincolata nelle rune. Inoltre, andarono perduti e lo sono rimasti fino a oggi.
qualsiasi morte rimandata colpisce immediata-
mente il padrone. Dono dell’Ombra: Quando uno dei pugnali viene
Azione: Gratuita usato con l’abilità Colpo alle Spalle, il dado del danno
Corruzione: Nessuna viene tirato due volte e si applica il miglior risultato.
Azione: Reazione
Eco di Rasthuul: Lo spirito di Rasthuul continua Corruzione: 1 per uso
in qualche modo a riposare nell’involucro che
creò, e il padrone dell’artefatto può sempre per- Danzare in Due: Con due lame gemelle in mano,
cepire se qualcuno sta per afferrare o colpire una persona in possesso dell’abilità Doppio Attacco
l’involucro spirituale. Egli può quindi attivare può innescare una raffica di colpi micidiali, con un
questo potere come Reazione, prima che si pugnale che colpisce dopo l’altro, come due fratelli che
abbia l’opportunità di inf luenzare l’involucro cerchino di superarsi a vicenda. Si può continuare ad
in qualsiasi modo. attaccare un singolo bersaglio finché il colpo manca
Il potere consente di attivare due effetti. Tramite o la vittima muore per le tante ferite. Chi ascolta
il primo, l’involucro dello spirito emette un’ondata attentamente può udire i pugnali sibilare con piacere
di odio che infligge 1D6 danni che ignorano l’arma- e competizione mentre è in atto la rivalità tra fratelli.
tura a chiunque si trovi in vista. Tutte le persone Azione: Attiva
presenti devono effettuare un Test di Tenacia o Corruzione: 1D4
cadere a terra.
Con il secondo, il proprietario dell’involucro
viene immediatamente teletrasportato dove si trova
l’oggetto e si manifesta a 1D6 metri da esso.
Azione: Reazione
Corruzione: 1D8, che vengono vincolati nelle rune
dell’urna e non hanno alcun effetto sul padrone finché
lo spirito non lascia l’involucro

Spunto di Avventura
Durante le loro avventure, i Personaggi Giocanti si
imbatteranno in un nemico giurato, e non importa
quante volte l’uccidano, mutilino e brucino... egli
continuerà a tornare. Ciò avviene perché la sua
anima sta riposando al riparo nell’involucro spiri-
tuale di Rasthuul. Per poter sconfiggere l’avversario
una volta per tutte, i Personaggi devono trovare e
svuotare l’involucro. In caso di successo i Personaggi
Giocanti hanno la possibilità di rivendicare l’ar-
tefatto. Il luogo dove il nemico abbia nascosto
l’ involucro dipende da chi esso sia: per esempio
nella sua tomba (non-morto), in un stanza del tesoro
in un castello (principe o leader) o in una rovina
nell’Oltremondo (Demonologo).

146
A rt e fat t i M ag gior i 17
Spunto di Avventura Passi Oscuri: Nelle mani di qualcuno con l’abi-
I Personaggi Giocanti entrano in possesso di uno dei lità Finta, la lanterna può teletrasportare il suo
pugnali di Ashiki, che li spinge immediatamente alla padrone tra aree di totale oscurità. Perché funzioni,
ricerca del suo gemello: con sogni, sottili suggerimenti il padrone deve essere in grado di vedere la sua
o metodi simili. Nel frattempo, l’altro pugnale opera prossima destinazione e Propagare Oscurità deve
allo stesso modo, e i loro rispettivi padroni sono ine- essere attiva.
sorabilmente attratti l’uno all’altro. Azione: Movimento
L’obiettivo dei gemelli è di spingere il Personaggio Corruzione: 1D4
Giocante a duellare con il possessore dell’altro pugnale.
Entrambi i coltelli ridacchieranno gioiosi durante lo Spunto di Avventura
scontro. Qualora sia il nemico principale dell’avventura Collegare la lanterna agli intrighi ambriani e alle
a stringere l’altra lama, lo scontro dovrebbe risultare epico, Spie della Regina è allettante, ma non necessario. Un
mentre sarà tragico se l’avversario è un potenziale amico Personaggio Giocante che sia un ex Spia della Regina
o qualcuno con cui i Personaggi Giocanti simpatizzano. sa per certo dell’esistenza della lanterna, mentre altri
Una possibile soluzione è che il PG ceda il suo pugnale contatti possono fornire la medesima informazione. La
all’avversario, ma il viceversa non accadrà mai: il padrone lanterna può quindi diventare un obiettivo intermedio
dell’altro coltello non lo cederà mai, consumato dal desi- da raggiungere per poter infiltrarsi in un luogo parti-
derio del pugnale di combattere per riunirsi al gemello. colarmente ben difeso, come le sezioni limitate della
biblioteca dell’Ordo Magica, gli archivi del Secretorium
Lanterna di Salamandra Reale, o la raccolta di artefatti di Sacrarocca. Allo scopo
La famigerata grande spia Salamandra entrò funzionerà bene anche una rovina molto infestata; in
nell’immaginario pubblico durante le ultime fasi tal caso i Personaggi Giocanti avranno bisogno di tutti
della Grande Guerra, quando si infiltrò nelle fortezze i vantaggi possibili.
dei Signori Oscuri per analizzarne le debolezze e
illustrandone i punti migliori da attaccare. Divenne Mantello della
poi un’importante agente nella creazione dell’Ambria, Regina delle Fogne
soprattutto nella questione del Clan Jezora: l’attacco La leggenda narra che le gallerie e le fogne sotto
alla fortezza del Capoclan Haloban fu sferrato in base Lindaros fossero governate da una donna chiamata
alle informazioni da lei raccolte. Queste operazioni di la Regina delle Fogne, una vagabonda con uno
spionaggio non sarebbero state possibili senza il più speciale mantello che la rendeva molto difficile
prezioso tesoro di Salamandra: la sua lanterna oscura. da catturare o da ferire. Era nota anche per rapire
Si dice che l’artefatto inghiotta la luce e propaghi i bambini e sparire senza lasciare tracce portandoli
il buio assoluto in cui solo il suo padrone è in grado via in grembo. Dove si fosse procurata il mantello
di vedere. Quando Salamandra si ritirò, sotto il e cosa gli accadde dopo che la Regina delle Fogne
peso delle sue esperienze e delle più prestigiose scomparve è ignoto. Forse è vero, come sostengono
medaglie dell’Ambria, la lanterna oscura passò ad alcuni, che la Regina delle Fogne non fosse umana
altre spie. Per quanto si sappia è ancora nelle loro e che la sua presenza sotto la città fosse un lascito
mani, al servizio della Regina. di un’altra era. A ogni modo, la Regina delle Fogne
viene tutt’oggi nominata per minacciare i bambini
Propagare Oscurità: Quando è aperta, la lanterna disubbidienti dei quartieri orientali di Yndaros.
oscura propaga oscurità nello stesso raggio in cui
una normale lanterna propaga luce. L’oscurità Teletrasporto Difensivo: Quando il padrone del
è densa, ma la vista del padrone non ne subisce mantello viene attaccato, può decidere di teletra-
gli effetti; lo stesso vale per chi possiede l’abilità sportarsi invece di compiere un Test di Difesa. Il
Sesto Senso (Maestro) o tratti che permettono alle padrone sceglie un punto in vista e deve superare
creature di vedere nel buio assoluto. Gli Abomini un Test di Tenacia per materializzarsi lì. In caso
e i Non-Morti possono vedere al buio, ma le Bestie di fallimento il padrone resta dov’è e viene colpito
no. L’oscurità segue la lanterna e il potere viene dall’attacco.
annullato nel momento in cui il padrone abbandona Azione: Reazione
la presa sull’oggetto. Corruzione: 1D6
Nelle mani di qualcuno con l’abilità Colpo alle
Spalle l’oscurità della lanterna è talmente densa Teletrasporto di Salvataggio: Un padrone con
che solo il suo padrone vi può vedere attraverso. l’abilità Guardia del Corpo può prendere un’altra
Azione: Attiva creatura con sé quando si teletrasporta. Se la cre-
Corruzione: 1D4 atura resiste, il padrone deve superare un Test di

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[Tenacia ← Tenacia] per portarla con sé. In caso di l’Alberetor settentrionale sembra ricoperto di vege-
fallimento, entrambi restano dove sono. tazione e quasi spopolato. Karvosti è presente, così
Azione: Reazione, a un attacco contro il padrone o come molte delle strutture più rilevanti della parte
contro l’altra creatura da teletrasportare meridionale della grande foresta: tuttavia, molte
Corruzione: 1D6 di esse non sono raffigurate come rovine, ma pre-
sentate nel loro splendore originale. Gli accademici
Spunto di Avventura hanno quindi presunto che la mappa mostrasse come
L’avventura potrebbe cominciare con i PG che hanno fosse il mondo nel secolo antecedente alla caduta di
bisogno dell’aiuto di qualcuno il cui figlio o protetto Symbaroum, prima che gli elfi piantassero il Davokar,
è scomparso. La condizione posta dalla persona per molto prima che l’Alto Capoclan salisse a Karvosti e
aiutarli è di riavere indietro il figlio, o perlomeno Lindaros emergesse come grande centro di potere.
ottenere informazioni sulla sorte del giovane. Forse la La città di Symbar, o anche le sue rovine, è
persona che i Personaggi cercano è in realtà un bambino anch’essa assente dalla mappa, il che ha portato
scomparso? La Regina delle Fogne potrebbe essere tante alcuni a supporre che il creatore della mappa abbia
cose, a seconda delle necessità del GM: rispettato il tabù delle Congreghe Stregonesche,
ereditato dagli elfi: la posizione di Symbar va
◆ Un negromante non-morto che sta rapendo bam- dimenticata, come se fosse la culla della Corruzione.
bini per i suoi turpi piani e deve essere fermato Tuttavia così non è, dato che la mappa mostra solo
prima che altri fanciulli spariscano. l’area generale attorno al suo lettore (decide il Game
◆ Un atto di gentilezza tramandato tra i changeling Master). Ogni notte la mappa cambia, seguendo gli
senza fissa dimora; chiunque indossi il mantello è spostamenti del padrone. In altre parole, non si può
obbligato a salvare gli altri changeling e a portarli in studiare l’Alberetor settentrionale a meno che non
un luogo sicuro dove vengano aiutati e addestrati. ci si trovi già sui Titani, né vedere molto a nord nel
◆ Un elfo che rapisce i bambini e lascia i changeling Davokar a meno che non ci si trovi già nel cuore
al loro posto, con i bambini rapiti che diventano della foresta. Quindi, forse si potrebbe riuscire a
membri della corte degli elfi del Davokar. individuare la città di Symbar se ci si inoltra suffi-
◆ Forse la Regina delle Fogne sta salvando i cientemente a nord con la mappa in mano.
bambini dai negromanti; i “genitori” o i “guar- Nessuno ha idea di quanto del mondo la mappa
diani” che inviano in missione di salvataggio i sia in grado realmente di mostrare, e sarebbero
Personaggi Giocanti vogliono il fanciullo (che necessarie estenuanti spedizioni per rispondere
è in qualche modo speciale) per qualche oscuro a questa domanda.
fine. I PG potranno rendersi conto che chiunque
abbia rapito il bambino stava in realtà cercando Percorso Corretto: Una persona che si vincola
di salvarlo, e che i loro fornitori di missione all’artefatto può indicare qualsiasi luogo sulla
sono i veri malfattori. Il “rapitore” può essere mappa e farsi un’idea del modo migliore per rag-
collegato all’atto di gentilezza dei changeling giungerlo. Tuttavia la mappa non prende in consi-
sopra descritto, altrimenti la Regina delle Fogne è derazione nulla di quanto accaduto nei novecento
qualche altro tipo di personaggio positivo. anni dalla sua creazione, il che potrebbe provocare
dei problemi, dato che nella regione del Davokar,
Mappa di Argond il Vagabondo da allora, molte cose sono cambiate.
Si dice che Argond il Vagabondo fosse un sapiente Inoltre, chiunque sia vincolato alla mappa può
esploratore ma, a parte questo, non si sa molto altro usarla per evitare di perdersi. In tal caso però, il
sul suo conto, salvo che creò due artefatti: un tomo padrone deve possedere l’abilità Erudito (Novizio)
del sapere quasi infinito (e molto disorganizzato) per capire che la mappa sta mostrando un settore o
e questa mappa per trovare la strada. un percorso che è cambiato in maniera significativa.
La mappa è disegnata in modo assai accurato, ma L’erudito effettua un Test di Astuzia per identificare
non riporta la firma del suo creatore, né specifica una rotta alternativa verso la destinazione e quindi
l’anno della sua creazione. È molto antica, cosa che evitare gli ostacoli sul terreno: Natura Corrotta,
risulta evidente anche a un occhio inesperto: manca tane di Serpedrago e simili problemi stazionari.
la Foresta del Davokar. Certo, ci sono boschi, mon- Tuttavia, la saggezza dell’erudito non protegge dalle
tagne e fiumi, ma niente della foresta sterminata creature erranti che si incontrano lungo la strada
che attende oggi chi si dirige più a nord dell’Ambria. o dal terreno mobile pericoloso come la Foschia
L’Ambria, a proposito, non esiste; lo stato di Lindaros del Morbo.
(dove si trova attualmente Yndaros) non è altro che Azione: Gratuita
un grande villaggio sulle rive del fiume Doudram, e Corruzione: Nessuna

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A rt e fat t i M ag gior i 17
Mappa del Tesoro: Nelle mani di qualcuno prov-
visto dell’abilità Erudito, la mappa può essere
impiegata per individuare una rovina inesplorata. La Mappa di Argond e la Posizione di Symbar
Il potere necessita di un’ora di intenso studio della
mappa oltre al superamento di un Test di Astuzia per Il Game Master deve decidere se la mappa sia davvero in grado di mostrare la
localizzare la rovina. Per trovare una buona via, è via per raggiungere la capitale symbariana di Symbar. Conoscere l’ubicazione
necessario impiegare il potere Percorso Corretto. della città e, cosa più importante, raggiungerla, è una delle sfide principali
Spetta al Game Master decidere come sia la rovina, della Cronaca del Trono di Spine, dove la ricerca di indicazioni precise costi-
quali creature vi si trovino e quali tesori nasconda. tuisce una delle parti fondamentali delle sue molte avventure. Come già
L’unico elemento chiaro è che la rovina non è stata indicato, diversi sono i validi motivi per cui la mappa di Argond non mostri
ancora saccheggiata dai cacciatori di tesori. la via per raggiungerla o, peggio ancora, indichi la strada per un luogo total-
Azione: Come un rituale mente diverso, giacché non voleva che chiunque potesse trovare il cuore in
Corruzione: Nessuna rovina dell’impero.
Se invece il Game Master lo desidera, la mappa potrebbe spiegare come
Spunto di Avventura un altro gruppo sia riuscito a raggiungere Symbar, e i Personaggi Giocanti
L’annuale gara di caccia al tesoro di Nottefonda sta per potrebbero trovare la mappa nelle mani di qualche concorrente o avversario
arrivare e i PG vengono contattati da un ex cacciatore che incontrano tra le rovine di Symbar.
di tesori che sostiene di conoscere dove si trovi la mappa
scova piste di Argond il Vagabondo. Il veterano desidera
che i Personaggi la recuperino e poi la usino (si spera) per Bisogna sconfiggere lo Spettro prima che si
vincere la gara! Naturalmente, il cacciatore di tesori in possa attaccare il padrone, e questo ha le medesime
pensione pretende una fetta del premio, ma i Personaggi statistiche di quest’ultimo, con l’aggiunta di Forma
Giocanti possono tenere per loro la mappa, almeno Spiritica (I). Non si allontana più di un passo dal
finché un concorrente non scopre la loro arma segreta. corpo caduto e attacca chiunque si trovi a gittata e
non sia un amico del padrone del marchio.
Marchio Spettrale Una volta sconfitto, lo Spettro sparisce rien-
della Legione dell’Eternità trando nel marchio spettrale e non farà ritorno
Un’importante unità dell’armata symbariana fu la finché il padrone non si sveglia o viene abbattuto
Legione dell’Eternità che, fedele all’imperatore di di nuovo. Se il guerriero caduto dovesse morire a
Symbar, veniva inviata a placare le rivolte in tutto seguito del fallimento di un Test di Morte, lo Spettro
l’impero. Il suo comandante, Malakanu, diede ai suoi cessa di esistere.
più grandi guerrieri un emblema dell’unità in ferro Azione: Reazione
arrugginito, legato a una semplice catena. L’emblema Corruzione: 1D4
permetteva al suo padrone di continuare a com-
battere anche dopo essere stato abbattuto. Questo, Spunto di Avventura
oltre alle voci sull’indicibile ferocia dell’unità, la Il marchio spettrale è una trappola adeguata posta
rese uno strumento efficace nelle mani dell’impe- sul cammino o una complicazione durante un’altra
ratore. Tuttavia non era completamente immortale, avventura. I Personaggi Giocanti attraversano uno
né prestava servizio per l’eternità; l’unità venne stretto passaggio con un “cadavere” fresco all’interno
totalmente travolta dal Patto di Ferro durante la e, mentre oltrepassano o esaminano il corpo morto,
battaglia finale di Symbar e gli elfi raccolsero i sorge lo Spettro che inizia a combattere. In alternativa,
marchi spettrali e in parte li nascosero, in parte li un nemico di rilievo potrebbe essere in possesso di un
distrussero. Alcuni marchi sfuggirono alla distru- marchio spettrale e quando i PG abbattono trionfanti
zione, portati al collo dai legionari in fuga o nelle il loro avversario, al suo posto si ergerà uno Spettro!
tasche dei profanatori di tombe.
Martello del Tuono di Nagmira
Leale nella Morte: Il Marchio Spettrale della La nana Nagmira ha la reputazione di essere stata sia
Legione dell’Eternità contiene uno spirito che un oppressore che una combattente per la libertà;
assume le forme del padrone e che si erge sopra il per i nani di Yndaros è praticamente una santa,
suo corpo svenuto, ma non ancora morto. Il padrone mentre i clan nanici dei Corvi la considerano una
continua a effettuare i Test di Morte, mentre lo tiranna e una fuorilegge. Cosa pensi di sé Nagmira
Spettro combatte in sua vece. Un Personaggio Non nessuno lo sa, dato che sono decenni che è sparita
Giocante che indossa il marchio tira i Test di Morte dalla circolazione. Perse il suo amato martello del
come se fosse un Personaggio Giocante, eccettuato tuono, conficcato nella pietra del portone di Küam
il fatto che è un giocatore a tirare il dado. Zamok. Per quanto si sappia, ancora oggi l’arma

149
si trova in quel posto, dato che nessuno è stato in clan originari devono essere distrutti perché i nani
grado di brandirla. Forse ha qualcosa a che fare assumano il loro posto nel mondo e recuperino le loro
con le ultime parole di Nagmira: “La mia caccia è anime, perdendo il tratto Legame Terreno?
conclusa, che il prossimo cane bastardo provi più gioia
in questo lavoro!”. Non è chiaro a cosa avesse dato la Maschera di Morte di Bunefer
caccia. Forse le rune sull’impugnatura e sulla testa Bunefer era una principessa guerriera nel periodo di
del martello potrebbero spiegare la sua missione, crepuscolo di Symbaroum. Morì sotto le spade elfiche
se qualcuno fosse in grado di leggerle. Accademici durante l’ultima battaglia di Symbar, ma i suoi servi-
di ogni dove hanno cercato di interpretarle, ma tori riuscirono a recuperarne il corpo e a modellare
finora nessuno ha avuto successo. una tradizionale maschera di morte del suo volto senza
vita. Il sarcofago della principessa venne nascosto in
Rombo del Tuono: Il padrone può schiantare l’arma una piramide di cadaveri nemici impilati, tutti uccisi
sul terreno e scatenare un potente rombo di tuono. dalla lancia di Bunefer e, in cima a questa macabra
Esplode dal martello e si propaga in circolo in tutte struttura, venne lasciata la maschera di morte.
le direzioni. I nemici in vista del padrone subiscono Nel caos che seguì alla caduta di Symbar, la
1D6 danni, l’armatura li protegge come di norma maschera venne rubata dalla piramide. Per un
ma devono superare un Test di [Vigore ← Vigore] periodo fu indossata da un capo predone di nome
per restare in piedi: Coriaceo/Robusto aggiunge Iaresta, nota per aver conquistato un’area del
+2 al Vigore. Davokar occidentale dopo una battaglia condotta
Azione: Attiva contro il primo Alto Capoclan di Karvosti, Serembar.
Corruzione: 1D4 Iaresta fu catturata e giustiziata, dopodiché l’ar-
tefatto venne preso in custodia da una strega che
Lampo del Fulmine: Un padrone con l’abilità lo usò come arma contro la crescente Oscurità del
Potenza a Due Mani può scatenare fulmini dal mar- Davokar. Quando la strega svanì nelle profondità
tello. Il fulmine esplode quando il padrone colpisce della foresta, la maschera sparì con essa.
un bersaglio in mischia, il quale può essere lo stesso La maschera di morte concede al suo padrone
colpito dal martello o un altro in vista. Il fulmine l’abilità di Bunefer di trovare un varco nell’arma-
infligge 1D12 danni che ignorano l’armatura. tura del nemico, oltre alla sua famosa abilità di
Azione: Reazione, assieme a un colpo di martello paralizzare i nemici con il suo grido di guerra.
Corruzione: 1D6
Occhio dell’Ago: La maschera di morte aiuta il
Spunto di Avventura suo padrone a trovare un varco nell’armatura del
Un’intrigante possibilità è che uno dei Personaggi nemico. Attivando il potere si riduce l’Armatura di
Giocanti si riveli colui che è destinato a brandire il mar- tutti i propri nemici contro gli attacchi in mischia Tutti sono felici
tello e “svolgere la prossima guardia”, che sia un nano di 1D4 per tutta la durata della Scena di combatti- quando si recupera
oppure no. Gli attenti interpreti delle parole di Nagmira mento. Si applica solo al padrone della maschera e un artefatto. Non
sono sorpresi dall’espressione “cane bastardo”. Un nano non viene considerato danno aggiuntivo: i bersagli passerà però molto
non si rivolgerebbe mai a un altro nano in questo modo; senza armatura subiscono danni come di norma. tempo prima che
la lingua nanica ha dei termini molto più corposi per Azione: Gratuita inizi la discussione
insultare. È una parola più adatta a un essere umano o Corruzione: 1D4 su chi debba rivendi-
qualche altra creatura senziente, una che non vale più di carne il possesso...
un cane rognoso. Per trarre ispirazione sull’essere scelto Migliaia di Aghi: Un padrone con l’abilità Maestria
da un qualche potere o forza superiore per compiere con le Armi ad Asta può usare la maschera per
un’impresa, vedi il rituale Destino Segnato nella Guida paralizzare i nemici con urla agghiaccianti. Tutti
Avanzata del Giocatore, pagina 90. gli avversari colpiti dall’arma ad asta del padrone
La domanda è a cosa il legittimo proprietario del devono superare un Test di Tenacia o perdere la loro
martello dovrebbe dare la caccia: il Game Master deve prossima Azione di Combattimento (è il padrone
inventare un nemico ben definito. Recuperare il martello della maschera a effettuare il tiro).
dalle porte pesantemente difese di Küam Zamok è proba- Azione: Reazione
bilmente il primo passo da intraprendere (combattendo Corruzione: 1 per ogni urlo della maschera
o trattando), ma dopo? Esiste forse una fonte nascosta di
Corruzione nella foresta o sulle montagne da trovare e Spunto di Avventura
neutralizzare? Oppure la missione conduce ai laboratori Recuperare la maschera di morte è una sfida appro-
alchemici dove nacque la razza nanica (difesi da Prios priata per una nuova o aspirante Strega o per un
sa cosa)? Forse i quattordici contenitori di nascita dei guerriero barbaro discendente da un valoroso capo.

150
A rt e fat t i M ag gior i 17

Il superiore del Personaggio Giocante gli ordina di Perché l’artefatto funzioni, il padrone deve rim-
riportare la maschera dal luogo in cui probabilmente piazzare permanentemente l’occhio con la pietra,
si trova, una zona in rovina. È un modo per mettere alla ottenendo così accesso ai suoi poteri. Rimpiazzare
prova il PG e per ricompensare un promettente protetto. l’occhio non costa Esperienza, ma infligge 1D6 danni
che ignorano l’armatura. L’occhio di pietra funziona
Occhio di Pietra di Palamukk come un normale occhio che può vedere anche al
Sono pochi i Malogoblin famosi, ma Palamukk è uno buio. È verde smeraldo ed emette una flebile luce
di essi. Questo astuto assassino di fratelli e perfido interiore visibile al buio.
corruttore di giovani goblin aveva l’incredibile Venti del Cambiamento: Una volta per turno
talento di rimodellare il mondo a suo piacere, che il padrone dell’occhio di pietra può influenzare
si traduceva nella sua maestria nella creazione un Test per un’azione che si svolga entro la sua
di artefatti e nelle sue notevoli abilità da fabbro. visuale; può essere un Test di qualsiasi tipo, purché
Palamukk infatti era palesemente disgustato dal si lancino dei dadi. Il potere dà alla parte attiva un
mondo, tanto da dichiarare: “è tutto marcio e deve modificatore di 1D4 al Test, positivo o negativo a
essere cambiato... o distrutto” è una delle sue citazioni seconda della volontà del padrone.
più famose. Il maggior successo di Palamukk fu un Azione: Reazione
artefatto maggiore dalla forma di un occhio di pietra, Corruzione: 1D4
che inserì nella sua orbita sinistra. I suoi piani per
sostituire anche l’occhio destro vennero interrotti Lampo Creativo: Il padrone con l’abilità Alchimia,
dalla sua prematura morte, causata da avidi parenti. Creare Artefatti o Fabbro può usare l’Occhio di Pietra
L’occhio venne messo all’asta a Forte Cardo e il suo di Palamukk per creare immediatamente qualcosa;
corpo venduto al chilo come mangime per maiali. l’oggetto appare all’istante, dal nulla. In quanto a

151
Fabbro, un Adepto può infondere nell’oggetto una la posizione dell’Oltrespecchio è ignota; è possibile
qualità normale; un Maestro può dargli due qualità, che Terrasma sappia dove si trovi.
di cui una mistica.
L’oggetto creato può essere indossato, utilizzato o Vedere Oltre: Una persona vincolata allo spec-
consumato con gli stessi effetti di un oggetto reale. chio può usarlo per sbirciare nell’Oltremondo. Le
Tuttavia esso esiste per una sola Scena, prima di informazioni così ottenute dipendono interamente
ridursi in cenere. dalla situazione osservata, ovverosia quali demoni
Se il creatore è disposto ad accettare un (1) punto o rovine vi si trovino.
Corruzione Permanente, l’oggetto diventa perma- Tuttavia anche dall’altra parte si può sbirciare
nente. Gli oggetti consumabili (come gli elisir) così oltre lo specchio. Tirare 1D20 ogni turno, se l’esito
creati possono essere consumati in un momento è uguale o inferiore al numero di turni trascorsi a
successivo, ma poi si esauriranno come tutti gli osservare, il padrone viene notato da qualcosa che
altri oggetti simili. si trova dall’altra parte; il Game Master decide di
Azione: Attiva cosa si tratti.
Corruzione: 1D4 (oggetto temporaneo) o 1D4 e in Una versione terrificante di questo potere
più un (1) punto Corruzione Permanente (oggetto permette di guardare nel mondo normale dall’Ol-
permanente) tremondo; lo si fa allo stesso modo e con gli stessi
rischi descritti sopra.
Spunto di Avventura Chi è in grado di teletrasportarsi può portare
Per un Personaggio Giocante goblin il recupero dell’oc- lo specchio con sé nell’Oltremondo. Al contrario,
chio di pietra potrebbe essere una missione adeguata non si può entrare nello specchio e portarlo con sé
per dimostrare il proprio valore alla sua tribù. Forse (vedi Andare Oltre).
si dice addirittura che chiunque recuperi l’occhio Azione: Attiva
guiderà il clan? Oppure il Personaggio Giocante è un Corruzione: 1D4 per la persona che attiva lo specchio;
goblin che sogna di assumere un ruolo di prestigio un (1) punto Corruzione per chiunque altro vi guardi
nel mondo del Malogoblin, e quale modo migliore di dentro
cominciare il proprio viaggio che seguendo le orme
del grande Palamukk? Andare Oltre: Un padrone con l’abilità Negromanzia
può usare lo specchio per influenzare l’Oltremondo.
Oltrespecchio di Terrasma È possibile allungare la mano dal nostro mondo e
Terrasma era un’antica esploratrice dei limiti ter- afferrare qualcosa che si trovi lì e, naturalmente,
reni e mortali (parole più eleganti per descrivere usare poteri e abilità sui bersagli nell’Oltremondo.
una Negromante). Tramite le cerimonie rinvenute È un potere che può risultare utile quando si com-
nelle cripte più profonde del Davokar, ella creò uno battono creature che si teletrasportano muovendosi
specchio magico per scrutare oltre il velo del mondo. attraverso l’Oltremondo.
Lo specchio venne brevemente descritto dal Mentre il potere è attivo, una persona può
famoso Negromante Arao, un contemporaneo di attraversare lo specchio interamente e lasciarsi
Terrasma, come realizzato in vetro vulcanico, nero alle spalle il mondo normale. È possibile per tutti,
intenso, e piuttosto bizzarro per essere uno spec- non solo per il Negromante che lo ha attivato.
chio. Tuttavia, pare che il suo potere venga rivelato Per tornare al mondo dei vivi, una persona deve
a coloro che tracciano simboli sacrileghi col proprio essere tirata indietro da chi si trova ancora sul
sangue sulla sua fredda superficie. Lo specchio lato corretto dello specchio, o usare un potere per
è una finestra sull’Oltremondo e venne creato in teletrasportarsi; è però possibile risaltare indietro
base alle teorie del Trittico di Katrandama (vedi nel mondo normale. Una persona può comprendere
pagina 26 della Guida Avanzata del Giocatore); Arao tale funzionamento superando un Test di Astuzia
riteneva che lo specchio fosse una prova lampante con l’abilità Erudito.
a favore della correttezza di questa agghiacciante L’altro lato può inf luenzare anche il mondo
visione del mondo. normale: tirare 1D20 ogni turno, se il risultato
Si dice che tramite lo specchio Terrasma ottenne è uguale o inferiore al numero di turni che una
delle conoscenze così oscure, che decise di abban- persona trascorre dall’altra parte, nel punto in cui
donare il nero sentiero che aveva intrapreso, e si trova lo specchio si genera una Natura Corrotta
oggigiorno viva in un convento dei Mantelli Neri sui (vedi Monster Codex, pagina 54).
Titani orientali. Potrebbe, tuttavia, trattarsi di una Un’altra terribile possibilità è di passare dall’Ol-
menzogna a fin di bene diffusa dai Mantelli Neri per tremondo al mondo normale; lo si fa allo stesso
riportare i negromanti verso la luce. Comunque sia, modo e con gli stessi rischi descritti sopra. Qualsiasi

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A rt e fat t i M ag gior i 17
Natura Corrotta generata emerge nel mondo dei sostengono che il sacrificio deve essere volonta-
vivi. Per farlo bisogna teletrasportarsi (per esempio rio, altre che il consenso non sia necessario. Una
con il potere Teletrasporto) o essere teletrasportati versione della leggenda sostiene che il cavaliere
(il potere Bandire) e condurre con sé lo specchio sacro che prese la pietra si sacrificò per riportare
nell’Oltremondo; non si può entrare nello specchio in vita una persona amata, mentre altri racconti
e portarselo dietro. sostengono che il cavaliere sacrificò un’altra per-
Azione: Attiva sona in un tentativo cupo e disperato di riunirsi
Corruzione: 1D4 per la persona che attiva il potere, più alla sua amata.
1D6-3 punti Corruzione per ogni cinque turni che inizia Nessuno sa dove si trovi l’artefatto, ma sembra
in contatto con l’Oltremondo. Quest’ultimo ha effetto che un Negromante messo al rogo a Jakaar, fu poi
anche su chiunque altro usi il potere mentre è attivo visto aggirarsi per il Davokar privo dei segni o
bruciature opera delle fiamme che lo consuma-
Spunto di Avventura rono: potrebbe trattarsi di una voce inconcludente
Ci sono diversi tipi di avventure di cui lo specchio può o di un indizio.
essere partecipe. Una prevede che Terrasma, quando
venne circondata dai Mantelli Neri, sia in realtà fug- Sacrificio Volontario: Una persona vincolata alla
gita nell’Oltremondo. Ella è in possesso dell’Icosaedro pietra può sacrificarsi per riportare in vita una
di Desdemorgos (vedi pagina 143), e pertanto non creatura. La persona che compia questo sacrificio
è ancora diventata totalmente corrotta. Rimpiange finale deve essere libera dalla Corruzione, ma
però di esservisi recata e farà di tutto per tornare al non il risorto. Tuttavia, una parte del defunto (le
mondo dei vivi. I Personaggi Giocanti hanno l’occasione ceneri, una falange o una ciocca di capelli) deve
di aiutare una negromante che vuole davvero pentirsi essere disposta sulla pietra prima che il sangue del
e fare ammenda del suo passato. sacrificio la ricopra. L’individuo risorto risorge in
In alternativa, la donna non è in possesso dell’ar- quel luogo e in quel momento, esattamente com’era
tefatto di Desdemorgos e adesso è totalmente corrotta. prima di morire. Il corpo è guarito da tutte le ferite,
Afferma comunque la stessa cosa, ovviamente: desi- ma mantiene la Corruzione che aveva al momento
dera tornare indietro e farà tutto ciò che le chiedano della morte.
i Personaggi Giocanti pur di avere una seconda pos- Azione: Come un rituale
sibilità. Tuttavia, tornata nel mondo dei vivi, non Corruzione: Nessuna
sarà né docile né obbediente e assumerà le statistiche
di un Necromago. Sacrificio Forzato: Un padrone con l’abilità
Una terza possibilità è che Terrasma (o qualche Negromanzia può sacrif icare una creat ura
altro negromante, Necromago, ecc.) possiede lo senziente contro la sua volontà, per riportare
specchio e lo usi per esercitare la propria influenza in vita un’altra creatura senziente. Per il resto,
sulla parte del mondo in cui si trovano i Personaggi la resurrezione funziona come descritto nel
Giocanti. La creatura dall’altra parte potrebbe voler Sacrificio Volontario.
mettere le mani su di una persona o di un artefatto, Azione: Come un rituale
oppure uccidere semplicemente chiunque si trovi in Corruzione: 1D8 Permanente
uno specifico luogo per vendicare qualche torto. Il
tutto potrebbe trasformarsi in un terrificante gioco al Spunto di Avventura
gatto e al topo, in cui i PG vengono attaccati tramite Molti sono i possibili spunti per cui i Personaggi Giocanti
lo specchio, oppure debbano addirittura varcarlo per si mettano alla ricerca della pietra per riportare in vita
combattere il nemico nell’Oltremondo. qualcuno, e devono trovare un sacrificio consenziente
(non afflitto dalla Corruzione) o abbracciare l’Oscurità
Pietra della Resurrezione più nera per riuscirvi. Oppure una creatura angelica
Si narra che questo blocco di granito, rozzamente (priva di Corruzione) è scomparsa e i Personaggi
intagliato, provenga da un tempio della negroman- Giocanti devono tentare di impedirne il sacrificio
zia dell’oscurata Lyastra. I Templari assaltarono e forzato prima che sia troppo tardi.
distrussero il tempio in nome di Prios, e qualcuno Il tipico negromante malvagio vuole riportare
riportò a casa la pietra che pulsava di Oscurità. in vita un potere ancora più oscuro e ricevere la sua
Si sussurra che sia stato un Templare a prendere benedizione, ma la storia si diventa più intrigante
l’artefatto. La tentazione era comprensibile; si se la persona da riportare in vita è fondamental-
crede che, se usata nel modo corretto, la pietra mente buona: un amante assassinato, un bambino
possa riportare in vita i morti, al costo di un’altra smarrito o perché no, uno dei Portatori di Luce che
vita immacolata dalla Corruzione. Alcune fonti viene riportato in vita per impedire al negromante

153
(o a una persona amata?) di diventare totalmente Lo scudo torna sempre nella mano del suo
corrotto. Qui, il Game Master ha tutte le occasioni padrone dopo essere stato lanciato.
di dare uno o due giri di coltello alla narrazione, a Azione: Reazione
meno che non si desideri una missione più semplice, Corruzione: 1D6
atta a sconfiggere il male.
Spunto di Avventura
Scudo Speculare di Iloona L’esistenza dello scudo e gli indizi sul suo luogo di riposo è
Secondo la leggenda, la Strega Iloona forgiò questo meglio introdurli prima che il gruppo di gioco si prepari
scudo con l’aiuto di un troll che salvò dalle fauci a sconfiggere un nemico mistico. La cacciatrice di tesori
di un Re Rospo. In seguito, impiegò lo scudo con che si vantava dello scudo è un logico punto di partenza
grande successo in battaglia contro un potente per ritrovare l’artefatto, e quando i Personaggi Giocanti
Necromago che minacciava il suo popolo. Il fato di riescono a rintracciare questa persona (il grado di diffi-
Iloona è ignoto, così come quello del suo scudo; una coltà è deciso dal Game Master), ci sono due possibilità su
cacciatrice di tesori vanagloriosa di Forte Cardo quanto possa accadere dopo. Una è che essa riveli loro chi
sostenne di aver scoperto la tomba di Iloona e di aver abbia vinto lo scudo e che questo capo banda/agitatore/
recuperato il suo scudo all’interno, ma di averlo poi sacerdote/cacciatore di streghe sia ancora nei paraggi.
perduto poco dopo giocandoselo ai dadi. L’altra è che ammetta di conoscere la posizione della tomba,
ma di non aver scommesso lo scudo: i cacciatori di tesori
Bloccare Magia: Il padrone dello scudo può usarlo presero davvero lo scudo, ma la sua proprietaria diede loro
per difendersi dagli attacchi magici, in tal caso la la caccia e all’improvviso lo scudo era tornato nelle mani
Difesa del padrone rimpiazza la Tenacia. della strega morta! In altre parole, l’artefatto è tornato
Azione: Reazione nella tomba, assieme alla sua proprietaria non-morta.
Corruzione: 1D4
Spaccamondo
Lanciare Scudo: Un padrone con l’abilità Maestria Spaccamondo è una spada a due mani dalla lama
con lo Scudo può, una volta per turno, lanciare lo ondulata, che si ritiene sia stata forgiata nelle
scudo come Reazione, per arrestare la magia mirata fiamme nere del sottosuolo di Symbar per schian-
a un alleato in vista, vedi il potere Bloccare Magia. tare i nemici dell’impero. Venne impugnata dai
Per un padrone con Maestria con lo Scudo a livello più grandi guerrieri di Symbaroum, scelti tramite
Adepto o superiore, lo scudo può essere lanciato duelli contro i mostri catturati.
anche per infliggere danni e possibilmente abbat- La persona che impugna Spaccamondo deve
tere i nemici in vista. Ciò avviene con una Reazione avere almeno un marchio del Morbo, altrimenti
all’attacco del portatore dello scudo contro un altro l’arma si comporta come una normale spada a due
nemico attaccato in mischia: si effettua l’attacco, mani. È possibile ingannare l’arma con il rituale
ma senza il colpo di scudo a seguire. Scambio d’Ombra, purché si prenda in prestito
l’ombra di qualcuno che abbia un ammontare di
Corruzione Permanente tale da aver sviluppato
un marchio del Morbo.

Genesi Demoniaca: Il padrone dell’arma può fen-


dere la realtà anziché un nemico, e tramite questa
ferita generare un demone. Il demone obbedisce
al padrone per una Scena, prima di venire risuc-
chiato nella ferita del mondo. L’essere evocato ha
le statistiche di un Intruso (vedi Monster Codex,
pagina 168).
Azione: Attiva
Corruzione: 1D6

Esilio Sanguinario: Un padrone con l’abilità


Potenza a Due Mani può colpire un nemico e fen-
dere la realtà con lo stesso attacco. Un nemico
danneggiato da questo attacco deve ottenere un
punteggio superiore ai danni subiti con 1D20 o venir
risucchiato nell’Oltremondo.

154
A rt e fat t i M ag gior i 17
In quella follia delirante, la vittima subisce
1D6-3 punti Corruzione per turno. Si può effettuare
un Test di Tenacia ogni turno e, in caso di successo, Astromanti
la vittima riesce a tornare al mondo dei vivi. Le
vittime che diventano Progenie del Morbo durante In Ambria sono pochi gli Astromanti, ma apparentemente ce ne sono molti di
la loro permanenza nell’Oltremondo, ritornano più nelle Città-Stato occidentali e nella condannata Liberia, sulla costa occi-
immediatamente nel mondo dei vivi sotto forma di dentale di Alberetor. Per maggiori informazioni sugli altri reami, vedi l’eBook
Dragoul controllati dal padrone di Spaccamondo. Rapporto 22:01:08 scaricabile gratuitamente dalla pagina di Symbaroum sul
Azione: Reazione sito di Space Orange 42. Gli Astromanti si occupano di clima, tuoni e fulmini,
Corruzione: 1D6 oltre che di divinazione e condividono molti rituali con le altre Tradizioni. Molti
dei poteri dell’Ordo Magica (come Cascata Sulfurea e Proiezione Mentale)
Spunto di Avventura li si può convertire in tuono e fulmini, se lo si desidera. Forse è la loro abilità
Un modo di strutturare un’avventura imperniata su con la divinazione di cui i Personaggi Giocanti sono alla ricerca, ed è possibile
Spaccamondo è quello di fornire all’arma ulteriori presentare versioni più potenti di Chiromanzia e Oracolo (i rituali potrebbero
funzioni, specifiche per l’avventura. Per esempio, in permettere di ritirare in caso di fallimento).
una delle tante rovine del Davokar Scuro potrebbe
trovarsi un guardiano che si farà da parte solo davanti
al padrone di questo artefatto. Il livello di opposizione
della mostruosità potrebbe essere sufficientemente Spunto di Avventura
elevato da rendere gli attacchi frontali molto difficili: I Personaggi Giocanti, o qualcun altro, trova degli
potrebbe essere addirittura Leggendario, se appro- antichi testi che suggeriscono che la statua orbitale
priato; deve essere palese ai giocatori che non si tratta venne scolpita con la stessa roccia dell’isola fluttuante
di uno scontro equilibrato. Le leggende mostrate nei di Nema; è forse possibile usare gli indizi ricavati dalla
mosaici sulle pareti della rovina o disponibili sotto statua per rintracciare la pietra e con essa i resti del
forma di ricordi in una pietra della memoria, suggeri- tempio delle stelle di Lindaros?
scono che si ha bisogno di un’arma spaventosa per poter Ottenuta la statua, si potrà andare alla ricerca
passare. Rintracciare l’arma (quale viscida creatura di frammenti di pietre simili nei dintorni di Yndaros
potrebbe ora esserne in possesso?) e trovare un modo per e quindi rinvenire i resti dell’isola celeste schiantata
vincolarla a sé sono i primi passi per risolvere l’enigma. a terra. Ovviamente, anche altre persone sono alla
ricerca di questo luogo leggendario, forse per via del
Statuetta Orbitale di Nema tempio delle stelle, forse per trovare il luogo di esecu-
La statuetta orbitale di Nema, la creatrice di meraviglie, zione con le sue tombe di noti assassini e negromanti,
consiste di un serpente che ingaggia una lotta letale con talmente malvagi che la loro presenza era sgradita
un’Anisottera, scolpiti nello stesso blocco di pietra. Si persino a Lindaros. Ciò che esattamente attende gli
narra che sia stata realizzata da Nema, una creatrice esploratori nel tempio delle stelle in rovina spetta
di artefatti a Lindaros che eresse molti meravigliosi deciderlo al Game Master, ma potrebbe anche essere
monumenti della città: uccelli meccanici che cantavano un luogo d’incontro per i praticanti della Tradizione
canzoni tristi, fontane con acqua nera e dorata, e (se il Mistica nota come Astromanzia.
mito è vero) un’isola volante che ospitava un luogo di
esecuzioni e un tempio delle stelle. La statua orbitale è Stendardo della Regina Madre
piccola e trascurabile a paragone, tuttavia è molto utile. Questo famoso stendardo raffigura la cotta d’arme
Danza dell’Anisottera: Finché il sole è in cielo, il della Casata di Kohinoor, il Pino Fiammeggiante.
padrone può attivare la parte superiore della statua ed In nome della regina madre, venne portato dai più
evocare un’Anisottera, che serve fedelmente il padrone grandi eroi della guerra contro i Signori Oscuri ed
per una Scena (vedi manuale base, pagina 231). è macchiato dal loro sangue essiccato. Si dice che il
Azione: Attiva suo coraggio e la sua forza si posassero sugli altri,
Corruzione: 1D4 come rivelato dal potere dello stendardo quando
viene piantato nel terreno: l’area circostante si
Danza del Serpente: Finché il sole è sotto l’oriz- riempie di un’aura galvanizzante e protettiva.
zonte, il padrone può attivare la parte inferiore Gli scettici ritengono che lo stendardo risalga a
della statua ed evocare un Kanaran, che serve un periodo molto antecedente alla Grande Guerra,
fedelmente il padrone per una Scena (vedi manuale all’epoca di Lindaros, o ancora più in là, il che, se
base, pagina 229). fosse vero, darebbe legittimità alla rivendicazione
Azione: Attiva da parte della Regina Korinthia dell’Ambria e di
Corruzione: 1D4 varie parti del Davokar. Dato che lo stendardo è

155
andato perduto durante le ultime fasi della guerra, come Reazione a queste Azioni (ovvero Ripristino
pochi accademici ancora vivi hanno avuto il pri- non costa di per sé come Azione Attiva).
vilegio di studiarlo per determinarne l’epoca in Azione: Attiva (o Reazione se combinata con
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cui fu realizzato. Comandante, livello Adepto o Maestro) Siete ovviamente liberi
Radunare le Truppe: Quando la persona vin- Corruzione: 1D4 di produrre copie della
colata allo stendardo lo conficca nel terreno, tutti Scheda dello Status
gli alleati in vista ottengono un ritiro per Scena Spunto di Avventura nelle Fazioni, ma dalla
su un Test per resistere a un qualsiasi effetto; lo si La più emozionante opportunità di avventura potrebbe pagina di Symbaroum
applica anche alla Difesa. Gli alleati che si spostano essere il legame della Casata di Kohinoor con la rivendi- del sito di Space
fuori dalla vista dello stendardo perdono l’effetto, cazione da parte della famiglia sull’Ambria, sul Davokar Orange 42 potete
ma coloro che tornano a vederlo, lo recuperano. e, per estensione, sul Trono di Spine di Symbar. Molte anche scaricarla come
Gli alleati che hanno usato il ritiro non pos- sono le parti in lotta in questo conflitto, come si vede PDF, in una versione
sono riceverne un altro durante la stessa Scena nella Cronaca del Trono di Spine; la Casata di Kohinoor, più facile da stampare
di battaglia, a prescindere che lo stendardo venga in particolare, vuole ottenere lo stendardo per raffor- o con l’impaginazione
ripiantato. Gli alleati con Incrollabile riescono zare la sua legittimità. I rivali della corona (la Chiesa che vedete qui.
automaticamente nelle attività coperte dall’abilità, di Prios l’Estinto, i Mantelli Neri e il Giuramento della
invece di ritirarle. Una volta che lo ha piantato nel Sovrana, tra gli altri) bramano anch’essi lo stendardo,
terreno, il padrone dello stendardo non deve restare per screditare la rivendicazione di Korinthia o, non
in vista di esso, ma segue le stesse regole di tutti riuscendovi, nascondere l’artefatto per impedirle di
gli altri in merito ai ritiri. entrarne in possesso.
Azione: Attiva Se lo stendardo cade nelle mani dei Personaggi
Corruzione: 1D4 Giocanti avranno una potente leva per affermare la
propria autorevolezza contro quasi tutte le altre fazioni.
Ripristino: Un padrone con l’abilità Comandante Lo stendardo è anche un potenziale lasciapassare per
può, una volta che l’ha piantato nel terreno, far incontrare di persona alcune delle figure più potenti
irradiare allo stendardo energia curatrice. Tutti dell’Ambria: il Comandante Iakobo Vearra, il Gran
gli alleati in vista recuperano 1D4 punti Resistenza. Maestro dell’Ordo Magica, e forse addirittura la
Gli alleati con l’abilità Recupero ottengono invece il Regina Korinthia stessa. Quest’ultima sarebbe molto
loro livello di cura, qualora sia superiore a 1D4. Se il interessata a scambiare un appezzamento di terra (vedi
padrone ha e impiega l’abilità Comandante a livello Principi della Terra a pagina 133), o forse uno o due
Adepto o Maestro, Ripristino può essere attivato artefatti, in cambio dello stendardo.

La Scheda dello Status nelle Fazioni


La scheda a destra può essere usata per tenere traccia dello status che i Personaggi Giocanti hanno
nei confronti delle fazioni del mondo di gioco. Sulla prima riga posta sotto l’intestazione fazione
scrivete lo status generale dei Personaggi in merito a quella fazione, dopodiché ci sono due righe
per specifici Personaggi Non Giocanti (se state, per esempio, usando la regola opzionale Stabilire un
Rapporto). I riquadri Amico-Neutrale-Nemico dovrebbero essere spuntati dai relativi giocatori, per
descrivere il rapporto personale del Personaggio con le singole fazioni.

156
numero di A rt e fat t i M ag gior i
avventurieri

cronaca game master


Scheda Rapporti Fazioni
anno

mese:
ynedar olandan andonia tomol serliela morangal ofelya agani elisial verion konelia leandro

fazioni e rapporti:
personaggio giocante 1: personaggio giocante 2: personaggio giocante 3: personaggio giocante 4: personaggio giocante 5:

fazione:

casata di kohinoor amica neutrale nemica amica neutrale nemica amica neutrale nemica amica neutrale nemica amica neutrale nemica

status generale:

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ordo magica amica neutrale nemica amica neutrale nemica amica neutrale nemica amica neutrale nemica amica neutrale nemica

status generale:

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sacerdozio amica neutrale nemica amica neutrale nemica amica neutrale nemica amica neutrale nemica amica neutrale nemica

status generale:

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mantelli neri amica neutrale nemica amica neutrale nemica amica neutrale nemica amica neutrale nemica amica neutrale nemica

status generale:

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riformisti amica neutrale nemica amica neutrale nemica amica neutrale nemica amica neutrale nemica amica neutrale nemica

status generale:

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templari amica neutrale nemica amica neutrale nemica amica neutrale nemica amica neutrale nemica amica neutrale nemica

status generale:

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congreghe
stregonesche amica neutrale nemica amica neutrale nemica amica neutrale nemica amica neutrale nemica amica neutrale nemica

status generale:

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giuramento
della sovrana amica neutrale nemica amica neutrale nemica amica neutrale nemica amica neutrale nemica amica neutrale nemica

status generale:

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consacrati
dell’antica stirpe amica neutrale nemica amica neutrale nemica amica neutrale nemica amica neutrale nemica amica neutrale nemica

status generale:

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patto di ferro amica neutrale nemica amica neutrale nemica amica neutrale nemica amica neutrale nemica amica neutrale nemica

status generale:

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157
Un silenzio di tomba attanagliava...
... i ranghi, con tale intensità che perfino gli scricchioli delle nostre armature di cuoio sembravano
assordanti; un silenzio come quello che nelle ultime tre settimane aveva cinto il nostro avamposto nel
Davokar. Anche i mercenari che il nostro signore aveva ingaggiato nel tentativo di spostare la bilancia
a suo favore parevano comprendere la gravità della situazione: formavano il fondo della colonna,
stranamente inquadrati, insolitamente disciplinati. In silenzio.
Non sapevamo cosa aspettarci. Gli esploratori non avevano fatto ritorno, né la prima, né la seconda
truppa che aveva lasciato il nostro avamposto. Alcuni dei piccioni viaggiatori appartenenti alla seconda
erano tornati indietro, senza però portare informazioni su quanto gli fosse accaduto. Si trattava di
un ramo belligerante del Clan Karohar? Un Troll Reale inferocito o qualche branco di predatori? Un
oscuro o antico malanno, oppure qualche abominio in giro per l’area?
La verità si rivelò ancora peggiore: guerrieri del Patto di Ferro, col supporto di Barbari Giurati di
Ferro. Ci attaccarono senza fare domande, senza esitazione, senza pietà: emersero dalle ombre, da
dietro il fogliame, da sotto le radici, i fusti e le rocce. Il mio consiglio per voi che state per ereditare il
dominio del mio signore è semplice: accontentatevi di ciò che potete raccogliere sotto il cielo aperto; quel
che viene adombrato dagli alberi del Davokar non è di vostra proprietà né è da recuperare. Accettatelo
o vi unirete alle schiere dei morti...

Con la Guida del Game Master,si completa la raccolta dei manuali base di Symbaroum! All’interno
di queste pagine sono presenti tre importanti sezioni, pensate per ispirare e sostenere i Game
Master in tutto ciò che va dalla creazione di avventure alla gestione delle sessioni al tavolo da
gioco. Non importa se decidete di abbracciare tutte le possibilità che offre o scegliete solo una parte
dei canditi sulla torta, sappiate comunque che i suggerimenti e le regole alternative presentate in
questo volume vi aiuteranno a rendere le avventure nel mondo di gioco di Symbaroum ancora più
intriganti, eccitanti e memorabili!

CONTENUTI PRINCIPALI
◆ La sezione L’Avventura, con i suoi capitoli su come ◆ La sezione Le Ricompense, che offre suggerimenti sui
progettare i mondi di gioco, le cronache, i sandbox e le modi diversi di ricompensare i PG e i loro giocatori, oltre
avventure ambientate nel Sottomondo, nell’Oltremondo l’Esperienza e il denaro. I suoi capitoli presentano anche
e nel Mondo degli Spiriti. Offre anche suggerimenti su indicazioni per sviluppare quelle che in Symbaroum
come costruire scenari per PG esperti e indicazioni per il vengono chiamate Curiosità, Tesori Mistici e Artefatti,
Gioco di Gruppo a Symbaroum. dopodiché il libro viene completato dalla descrizione di
◆ La sezione Le Sfide, che contiene regole alternative per le ben ventisette artefatti: tutti con uno specifico spunto
grandi battaglie, le trappole avanzate e le sfide sociali. A d’avventura.
questo capitolo si aggiunge la Magia Cerimoniale (e sedici ◆ Questo volume necessita del manuale base di
cerimonie), le spedizioni nel Davokar, l’esplorazione delle Symbaroum, e può essere sfruttato al meglio con la
rovine, la creazione di esseri leggendari e regole per gestire Guida Avanzata del Giocatore e il Monster Codex.
i PG che possiedono una tenuta o un piccolo dominio.

ISBN 978-88-31387-38-5
SOSYD016

€ 14,90

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