ARC Quickstart
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DOVE
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ideato per raccontare STORIE INCALZANTI Poi partite all’avventura nei panni degli Eroi che lo salveranno.
Ma fate attenzione: il tempo è una risorsa preziosa e l’Orologio
e scandito da un conto alla rovescia verso dell’Apocalisse non smette mai di avanzare, fino all’ultimo ritocco.
Non c’è tempo per riflettere: ogni Istante perduto vi avvicina alla Sventura.
L’ A P O C A L I S S E Riuscirete a salvare il mondo prima che sia troppo tardi?
GIOCARE Giocate ad
ARC
AD ARC?
ARC è perfetto per:
SE SIETE
STORIE MEMORABILI, DA tutti insieme. Combattete fianco a
TOGLIERE IL FIATO. Vi attende fianco come Eroi di un’avventura
PRONTI
una sfida. Saprete fermare la fantastica e potrete cambiare il corso
distruzione incombente? del destino.
• DIVERTIRSI, anche se non avete mai giocato di ruolo prima d’ora. Capita di
essere nervosi quando si prova qualcosa di nuovo. Il gioco vi guiderà passo passo
per mandarvi nell’avventura: non temete le regole e pensate soltanto a scongiurare
la Sventura.
a sconfiggere
ARC è pensato per facilitare il compito a chi conduce una partita per la prima volta. l’Apocalisse
La Sventura e i Presagi aiutano a creare tensione, dando un ritmo alla storia. Le regole
sono semplici, così da potersi concentrare su quello che succede nella narrazione.
L’ultimo capitolo del manuale completo è pieno di consigli per creare un’esperienza
Q U I C K S TA R T
PERSONE La Guida descrive lo sfondo delle scene, ARC è perfetto per archi narrativi ad alta tensione, scanditi da una
• un giocatore che faccia da Guida, per condurre la partita. interpreta i personaggi che avranno a minaccia onnipresente: l’Orologio dell’Apocalisse avanza inarrestabile,
• da 2 a 6 altri giocatori per interpretare gli Eroi. che fare con gli Eroi e inventa sfide e pronto a portare morte e distruzione.
problemi da risolvere.
STRUMENTI 1. Preparazione
• schede del personaggio di ARC per annotare tutto sugli Eroi. La Guida ha anche l’ultima parola sulle Guida e giocatori decidono insieme che tipo di storia vogliono raccontare.
Disponibili sul sito [Link]. regole e coordina la conversazione al Cavalieri robot? Bardi che salvano il mondo? Babaylan contro bakunawa?
• un cronometro, analogico o digitale. tavolo, oltre a gettare le basi della storia La Guida crea la Sventura, tre Presagi e l’Orologio dell’Apocalisse.
• qualche dado a sei facce*. Tecnicamente si può giocare con un da esplorare. Ma questi sono compiti per
dado soltanto, ma è meglio averne due o tre. tutto il tavolo! 2. Creazione degli Eroi
*nella sigla Xd6, X è il numero di dadi da tirare: 1d6, 2d6... I giocatori creano un Eroe ciascuno. Quando gli Eroi sono pronti, inizia la
La Guida è il ruolo perfetto per chi partita: può essere autoconclusiva o durare più sessioni.
E INFINE ama piantare i semi di una storia e
• un po’ di tempo libero, rispetto per gli altri giocatori e tanta vederli crescere insieme agli altri, 3. Sessione di gioco
voglia di salvare il mondo. con l’obiettivo di creare qualcosa di La Guida imposta la scena e gli Eroi reagiscono. Le azioni difficili e
unico. rischiose richiedono di affrontare una Prova di Abilità, tirando i dadi.
A volte la situazione diventa un Conflitto.
GUIDA: Arrivate a uno stagno di carpe... No, un lago di carpe: è davvero A intervalli regolari, l’Orologio dell’Apocalisse avanza.
enorme. Sdraiata in acqua c’è una gigantessa dall’aria annoiata. Intorno Se raggiunge la mezzanotte, si scatena la Sventura:
Q U I C K S TA R T
Preparazione
“
Un esempio di OROLOGIO per una singola sessione da 3 ore. Due Istanti sono perduti: ne restano solo sette.
1
per la Guida
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1. CREA UNA SVENTURA
Il meteorite era sempre più vicino. Il 3. CREA L’OROLOGIO DELL’APOCALISSE
Un evento terribile. Gli Eroi lotteranno per genere umano non poteva far altro L’Orologio dell’Apocalisse è composto da una serie
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prevenirlo a tutti i costi. che piangere e guardare la Sventura di segmenti chiamati Istanti. La durata e il numero
dipendono dalla lunghezza della partita.
abbattersi sul mondo.
Esempi:
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Un terremoto che distruggerà il mondo, C’erano stati segni, strani Presagi, Partita da 1 sessione
causato dalla morte imminente di una dea. persino una Profetessa... Tutti 3 Istanti per ora di gioco.
L’arrivo profetizzato di mostri divoratori di Avanza ogni 30 minuti.
5
carne, nati dalle ombre.
ignorati da un popolo disperato,
cieco di fronte alla verità. 2-3 sessioni
1.5 Istanti per ora di gioco.
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2. CREA TRE PRESAGI Il ruolo dei Presagi Avanza ogni ora.
I Presagi sono “fronti” narrativi nella battaglia Più Presagi sono attivi, prima si scatenerà la
contro la Sventura. Anche se non sono la causa Sventura. Gli Eroi possono risolvere un Presagio 4+ sessioni
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diretta dell’Apocalisse, ne accelerano la venuta. rimuovendone la causa o contrastandone l’impatto. 1.5 Istanti per sessione di gioco.
Avanza ogni sessione.
Esempi: Per esempio, il Presagio “Una setta segreta
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Una crepa sempre più profonda in un accumula oro e gemme per un oscuro rituale” Ogni volta che l’Orologio dell’Apocalisse
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portale dimenticato. può essere risolto sconfiggendo tutti i membri della avanza, un Istante è perduto. Inoltre la Guida
Una strana malattia nei villaggi di frontiera. setta, rubando il tesoro, sabotando il rito, facendoli tira d6 pari ai Presagi ancora irrisolti: l’Orologio
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Un tomo arcano scomparso dall’accademia. arrestare o mettendo a ferro e fuoco il loro tempio. avanza di un Istante in più per ogni 5 o 6.
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Questo Quickstart contiene tutti i preferite. recuperare Sangue e Animo. Quando gli Eroi si svegliano da un Riposo
Per determinare i Gradi di Abilità:
Lungo, una pausa di almeno 5 minuti reali e fino a 10 ore narrative, i
passi necessari a creare un Eroe, ma +0 significa incapace, +1 nella media, Assegnate +2 a due Abilità e +1 ad altre tre
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Passo 3:
Gradi di Abilità
Esempi d’uso Formulare una teoria Convincere la strega a unirsi Correre su una precaria Creare una trappola a Non lasciarsi distrarre dalle
scientifica con Sapienza. alla causa con Carisma. passerella sospesa con partire da materiali di provocazioni di un rivale con
Acrobazia. recupero con Ingegneria. Concentrazione.
Decifrare il vecchio canto Intimidire la regina di Muoversi in fretta e senza far Trovare cibo e acqua nella Percepire il residuo di un
dell’anziano del villaggio con fronte alla sua corte con rumore per nascondersi con foresta con Sopravvivenza. incantesimo con Spirito.
Tradizioni. Fermezza. Coordinazione.
Passare in rassegna la scena Convincere il nemico che Dare un bel pugno in faccia Comporre una poesia
Su [Link] di un delitto alla ricerca di la vecchia spada è un’arma all’akromata con Prestanza. d’amore commovente con
trovate la scheda indizi con Percezione. leggendaria con Inganno. Arti.
del personaggio
con altri brevi Trovare la posizione Accorgersi che il datu ha Maneggiare un pesante Lavorare il cuoio e il metallo
esempi. migliore in uno scontro detto una menzogna con martello da guerra con per creare un’armatura
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L’inventario non contiene solo tutti gli oggetti che Per determinare l’Inventario, scegliete qui sotto. Potete avere più copie di un oggetto, tranne quelli con l’asterisco*. Il Legame tra due Eroi è
potrebbero tornare utili a un Eroe in carriera, ma anche Scegliete due da questa Poi scegliete altri due da Per concludere, scegliete rappresentato da tre caselle (livelli
tutte le sue risorse e gli assi nella manica. Oltre a potenti lista. questa lista. solo uno da questa lista. maggiori) suddivise in quattro
Incantesimi e Tecniche straordinarie. Tenda e acciarino quadranti (livelli minori). Ogni
permettono di sopravvivere a una notte tra le montagne, volta che il Legame si rafforza, si
—Razioni per 3 giorni di viaggio —Pesante corona dall’aura —Alambicchi alchemici e singola
una buona parlantina aiuta a rimettere al suo posto un aggiungono livelli minori. Ma più
—Lanterna e piede di porco opprimente dose di una sostanza rarissima
nobile invidioso, una palla di fuoco torna utile in più di livelli maggiori si possiedono già, più è
—15 metri di corda e un tappeto —Specchio e abiti eleganti —Occhiali per la visione notturna
un’occasione. difficile rafforzare ancora il Legame.
arrotolato —Grimaldelli, manette e travestimenti —Spada d’acciaio
[+2 DANNO SANGUE]
—Voce tonante —Toga e pugnale
Abilità Inventare, adattare, Riparare, affinare, Affrettare, forzare, possono rendere la Prova più Provare non costa nulla, no? può sacrificare un
Pratiche sperimentare esaminare sopportare facile o difficile. livello minore di
Abilità Esplorare, creare, Capire, studiare, Assalire, dominare, Legame per far
Speciali espandere entrare in sintonia sacrificarsi ripetere un tiro.
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Regole Base
A. Prove di Abilità (continua) B. Conflitto
Se il risultato del 1d6 è pari alla SD della Prova Se il risultato è superiore alla A volte non basta una singola Prova di Abilità
di Abilità, l’Eroe sceglie: SD, l’Eroe è andato troppo oltre e le azioni prolungate degli Eroi si intrecciano,
dando vita a un conflitto. Può trattarsi di una
Successo con una COMPLICAZIONE Fallimento con un’OPPORTUNITÀ
e l’azione si risolve in un fallimento. rissa in taverna, di uno scontro all’ultimo sangue
che peggiora la situazione dell’Eroe che migliora la situazione dell’Eroe e A seconda della posta in gioco, o di una gara di vanterie tra cortigiani.
e dei suoi alleati. Può suggerirla la dei suoi alleati. Può suggerirla la Guida
la Guida può anche aggiungere
Guida o l’Eroe. Per esempio: o l’Eroe. Per esempio: Tutti possono fare la differenza in un Conflitto.
nuove complicazioni. Per questo, l’ordine delle azioni è fondamentale e
—Ritardi e contrattempi: L’Eroe ci mette —Rischio ridotto: La tensione nell’aria si suddiviso in turni da regole specifiche. In ARC,
troppo e le guardie lo raggiungono. allenta e negoziare è più semplice. Migliorare il risultato l’ordine dei turni è determinato dalle intenzioni
—Perdita temporanea o permanente di —Rischio dirottato: Adesso tutti gli dei personaggi che partecipano al Conflitto.
risorse: La spada resta incastrata occhi sono puntati su qualcun altro. Non tutto è perduto. L’Eroe può sacrificare
nell’armatura del nemico. —Fiducia e rispetto: Il coraggio dell’Eroe 3 Sangue oppure 3 Animo per migliorare il
—Discordia e fraintendimenti: L’Eroe si colpisce la regina degli elfi. risultato di una Prova di Abilità non riuscita. Nota
rende ridicolo agli occhi di qualcuno. —Nuove informazioni: L’Eroe ricorda Le regole dei Conflitti usano un’unità speciale
—Eccessi e danni collaterali: L’esplosione all’improvviso il punto debole dei —Un pareggio diventa un successo puro. per le distanze. Un’altezza equivale all’altezza
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finisce per coinvolgere un innocente. vampiri manananggal. —Un fallimento può diventare un successo con media di una persona, circa 1,6 metri.
—???? SEGRETO, da rivelare più avanti. —???? SEGRETO, da rivelare più avanti. complicazioni o un fallimento con opportunità.
—Non si può migliorare un successo puro.
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Regole Base
B. Conflitto (continua)
AZIONI POSSIBILI CATEGORIE DI INIZIATIVA (ORDINE DEI TURNI)
Durante il proprio turno, un Eroe può compiere 1 azione dalla lista seguente e I personaggi agiscono in sequenza a seconda delle loro intenzioni, suddivise in
muoversi liberamente, senza fuggire, fino a 2 altezze di distanza (se non è ferito). CATEGORIE DI INIZIATIVA. Prima di ogni giro di azioni, scegliete in quale Categoria agirà
ogni Eroe e l’ordine dei turni interno a ciascuna Categoria. Una volta deciso insieme, la
1. Difendere 3. Aiutare e Creare Vantaggi 5. Spostarsi lontano
Guida o un giocatore deputato chiamerà i turni dalla prima all’ultima Categoria.
Ciascun attacco rivolto all’Eroe o agli Aumenta la SD delle Prove di Abilità. Se l’Eroe non viene preso di mira,
alleati entro 2 altezze riceve -1 alla SD. Regole nel manuale completo. può muoversi fino a 5 altezze in
—Prima: Difendere.
più. In caso contrario, deve prima
—Seconda: Compiere azioni non ostili.
2. Attaccare 4. Usare Incantesimi o Tecniche superare una Prova di Abilità
—Terza: Attaccare.
L’Eroe affronta una Prova di Abilità. L’Eroe esegue un Incantesimo o una (per esempio, di Acrobazia o
—Quarta: Usare un Incantesimo o Tecnica.
Un successo con Armi o prestanza Tecnica in suo possesso. Coordinazione). In alternativa può
—Ultima: Spostarsi lontano (oltre 2 altezze).
danneggia il Sangue del nemico, decidere di non affrontare la Prova
mentre fermezza o intuito Ogni volta che subisce un attacco di Abilità, ma tutti nelle 2 altezze
Più di un personaggio può agire nella stessa Categoria di Iniziativa, ma i turni degli Eroi
danneggiano l’Animo. Si può tentare prima del proprio turno, deve tirare circostanti possono tirare per
avvengono per primi, seguiti dagli altri personaggi alleati e infine da quelli ostili. Se più di
un attacco anche con altre Abilità per mantenere la concentrazione. attaccarlo mentre si sposta.
un Eroe agisce nella stessa Categoria, i giocatori possono concordare in che ordine agire.
adatte alla situazione. La SD viene La SD del primo tiro è pari a 6
Potete cambiare idea sull’azione del vostro Eroe in qualsiasi momento, ma una volta che
ridotta dagli oggetti Difesa del e si riduce di 1 per ogni attacco 6. Altre azioni
per una Categoria sono stati tirati i dadi e descritti gli esiti non è più possibile compiere
bersaglio e da eventuali Modificatori successivo. In caso di fallimento Per esempio, persuadere un nemico
azioni di quel tipo fino al prossimo giro.
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di Difficoltà. Un attacco riuscito (o di fallimento con opportunità), alla resa, condurre un rituale magico
infligge Danni a Sangue o Animo l’Incantesimo o Tecnica non si nel mezzo del conflitto o mettersi
Se gli Eroi vengono colti di sorpresa (per esempio quando sono vittima di un’imboscata),
pari alla SD più gli oggetti Danno attiva, ma non viene cancellato da parte a guardare. La Guida può
i nemici agiscono per primi solo nel primo giro del Conflitto.
usati dall’Eroe. dall’inventario. richiedere una Prova di Abilità.
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Regole Base
C. Vita, Morte e Siesta RECUPERARE SANGUE & ANIMO D. Crescita degli Eroi
Gli Eroi possono recuperare Sangue &
EROI CADUTI: QUANDO SANGUE O ANIMO SCENDONO A ZERO Animo riposando in un luogo sicuro, I Punti esperienza (PE)
Quando il Sangue o l’Animo di un Eroe viene ridotto a zero o meno, l’Eroe può continuare a lontano dai nemici. rappresentano la crescita
combattere, ma i prossimi danni del tipo azzerato lo colpiranno dritto negli Approcci. I danni di un solo progressiva degli Eroi.
attacco possono colpire più Approcci insieme. Quando tutti gli Approcci scendono a zero, l’Eroe cade. Un riposo breve (durata 2 minuti reali e Si possono spendere in qualsiasi
1 ora narrativa) permette di recuperare momento.
Quando un Eroe cade, il suo giocatore deve scegliere: vita o morte. 1d6 Sangue e 1d6 Animo.
Ogni Eroe guadagna 3 PE
Se sceglie la vita, l’Eroe è inerme e privo di conoscenza, ma Se sceglie la morte tutti gli altri
Un riposo lungo (5 minuti reali e ore per ora reale in partite da 1-3
riprenderà i sensi dopo 5 minuti reali. Recupera tutti gli Approcci e Eroi ottengono Punti esperienza
narrative pari a 10 meno il modificatore sessioni o 12 PE per sessione in
un punto Sangue o Animo. Il giocatore deve anche tirare 1d6 per pari a 3 volte i livelli minori di
più basso tra Sangue e Animo) permette partite più lunghe.
scoprire quali orribili conseguenze porterà con sé. Legame verso l’Eroe caduto.
di tirare di nuovo i valori massimi di
Sangue & Animo: 2d6 + modificatori. —Aumentare un Approccio di 1
L’Orologio dell’Apocalisse avanza
1o2 L’Eroe ha una ferita aperta che non smette Conseguenze Entrambi i punteggi vanno cambiati. costa 3 volte il valore d’arrivo.
di un Istante e il giocatore crea un
mai di sanguinare, pur senza fargli male. aggiuntive
nuovo Eroe.
3 o 4 L’Eroe non sa più battere le ciglia e deve nel manuale In alternativa, l’Eroe può recuperare 7 —Acquisire 1 Grado di Abilità
tenere gli occhi sempre bagnati. completo. punti, da distribuire tra Sangue & Animo. costa 2 volte il valore di arrivo.
5 o 6 L’Eroe parla con i morti. Non è detto che
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ai morti faccia piacere. Sangue & Animo non possono mai —Aumentare il modificatore di
superare il valore massimo tirato durante Sangue o Animo di 1 costa PE
l’ultimo riposo lungo. pari al valore di arrivo.
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In questo Quickstart, i giocatori recuperano Esistono anche regole aggiuntive per potenziare Incantesimi
1 istanza di un Incantesimo o Tecnica ogni 5 & Tecniche, oltre a un sistema di recupero unico e originale,
legato a strani Rituali. Troverete anche le istruzioni per imparare
ore narrative di riposo.
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Il ruolo della Guida deve sempre essere flessibile e 1. Imposta una scena: descrivi i dettagli necessari altri 4. Rispondi a queste domande per le Prove di Abilità:
modellarsi intorno alle preferenze dei giocatori, tenendo giocatori, in modo che possano decidere come far agire —Serve una Prova di Abilità?
conto del tipo di storia che volete raccontare tutti insieme. i loro Eroi. Spiega dove si trovano e chi è con loro, poi Chiama una Prova di Abilità solo quando c’è una
In ogni caso, ecco qualche semplice consiglio da applicare aggiungi qualcosa di evocativo: luci, suoni, atmosfere, posta in gioco (decifrare le rune aprirà il portale!) e
prima, durante e dopo la partita. odore di polvere e puzzo di muffa. un risultato interessante anche in caso di fallimento
(l’Eroe rischia di farsi scoprire dallo stregone!).
P rima della Partita 2. Reagisci alle azioni (o esitazioni) degli Eroi: anima il
—L’Approccio e l’Abilità scelti dal giocatore hanno
mondo e sottolinea sempre le ripercussioni.
senso? In caso contrario, non esitare a dirlo.
1. Ripassa bene il funzionamento della Sventura e dei
Presagi, oltre al loro ruolo nella storia. Ricordati di fare un sacco di domande e spingi gli altri ad —C’è da applicare un Modificatore di Difficoltà?
articolare di più le risposte se ti sembrano troppo vaghe. —In caso di pareggio, qual è la Complicazione o
2. Pensa alle motivazioni delle fazioni e dei personaggi che si l’Opportunità portata dal risultato? Puoi suggerire tu
muovono intorno agli Eroi. Cosa fate? Come volete indagare? o accettare la proposta dell’altro giocatore.
Cosa state cercando di ottenere?
motivazioni di una fazione o di un personaggio? 6. Adatta il gioco a misura del vostro gruppo!
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Strumenti per la
Guida
Durante la Partita (continua) Dopo la Partita
consigli nel manuale completo, ma puoi Grazie per aver giocato ad ARC.
contare anche sugli altri appassionati di
giochi di ruolo e sulle comunità online
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Esempio di
KANTA, GIOCATRICE: Oh, aspetta, Ankha corre ad aiutarlo. Ha 2 livelli Sipnayan ripete il tiro, ma ora la SD è pari a 2 + 1, per un totale di 3.
maggiori di LEGAME con Gyalzen. Posso intervenire? V Anche il risultato sul d6 è 3: un pareggio!
Scena
TALATA: Sipnayan, puoi scegliere tra SUCCESSO CON COMPLICAZIONE e
TALATA: Certo. Che ABILITÀ usa Ankha per rendersi utile?
FALLIMENTO CON OPPORTUNITÀ. Oppure puoi sacrificare 3 SANGUE o 3
KANTA: Va bene. Allora, vedendo Gyalzen che inizia a scivolare, Ankha corre
tutta per arrivare il prima possibile, quindi l’APPROCCIO è CONCITATO.
lì è dura guardare lontano, ma sei nella posizione perfetta per vedere cosa
alla roccia per spingerlo su e gli grida di riprovare.
succede: un Golia grosso circa 3 altezze viene dritto verso di voi!
Gyalzen ha 1 GRADO in PRESTANZA. Anche il suo APPROCCIO
V CONCITATO è pari a 1. La SD totale è 2. Non ha ottime possibilità... i Un Eroe può sacrificare livelli minori di LEGAME per far ripetere il tiro.
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Esempi di
Creatura
si rassegna a combattere se il suo implora protezione. TATTICA Si allea con i suoi simili per
habitat o i suoi cugini sono in ingannare o ricattare gruppi di prede.
pericolo.