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.
IL CULTO DEL VERDE AMORFO
Avventura OSR D&D compatibile per personaggi di livello 2-3
Basata sulla modifica del modulo originale D&D B9
- Una alterazione magica della sostanza dei cubi I membri consenzienti del culto possono sottoporsi ad
gelatinosi: i cubi sono in grado di dividersi in più cubi un rituale magico che, nel momento in cui
nel momento in cui vengono colpiti (vedi sezione raggiungono 0 Ferite invece di farli cadere esanimi al
regole su Cubo del Culto), sono immuni ai danni da suolo li fa esplodere in una conflagrazione di viscere e
impatto e da punta, a quelli del fuoco e anche ad gelatina corrosiva che infligge 2d4+2 di danno a tutte
ogni tipo di magia. I cubi modificati alchemicamente le creature entro 3 metri: se questa conflagrazione
hanno la capacità di ritirarsi attraverso le superfici infligge più di 6 pf allora la vittima deve effettuare un
solide se non vengono eliminati in tempo e possono tiro salvezza contro Veleno o rimanere affetta dal
"curarsi" recuperando la propria energia. I cubi così Morbo del Culto.
modificati mantengono le proprie capacità corrosive
di danno, ma non inglobano le proprie vittime: il danno
corrosivo ha invece la capacità di instillare la sostanza Cubo del Culto
gelatinosa sotto pelle, cosa che alla lunga può
provocare la mutazione di cui al punto di sopra. Cubo del Culto: AC 8, HD 4* (24pf), Att 1 × tocco 2d4 +
veleno, THAC0 16, MV 36 (12), TS D12 W13 P14 B15 S16
(F2), ML 12, AL Ne, XP 180
- Ulteriori investigazioni sull'attività di Isaja Tatarusanu 7. La statua originariamente presente in questa stanza
portano alla scoperta di un nascondiglio sotterraneo non ha i poteri magici indicati nel modulo B9: è stata
proprio sotto il suo esercizio commerciale: qui possono distrutta, ridotta in frammenti e sul piedistallo della
fronteggiare sia Elmer che Isaja e dovranno estorcere medesima è stata posta una roccia cubica dipinta di
un rituale in grado di curare definitivamente il morbo verde.
della gelatina con cui uno dei PG è stato contagiato.
A questo punto i personaggi capiranno che la 11. Nella stanza è presente un altare con sopra
presenza del culto è ben radicata a La Soglia e adagiato un cubo di pietra dipinto di verda. L'accolita
intuiranno che il Culto ha coperture in alto: non è una seguace del Culto del Verde Amorfo, si è
saranno in grado di individuare Bogdan Biceanu come sottoposta al rituale che le conferisce il potere di
facente parte del culto il quale deciderà di ritirarsi esplodere al momento della morte e eviterà
maggiormente nell'ombra in attesa di futuri sviluppi e di qualunque scontro con i PG: la sua priorità è avvertire i
future avventure da parte del gruppo. I giocatori Cultisti nel piano inferiore della presenza del gruppo: si
penseranno di aver debellato il culto stesso e rende conto che essi possono costituire una minaccia
consegnato alla giustizia Elmer e Isaja: il fatto che la in più rispetto ai mercenari di Bargle e ai Goblin
giustizia locale sarà particolarmente clemente con loro Molestatori.
potrà fargli intuire che il culto gode di una speciale
immunità, e ciò inevitabilmente porterà alla sua 15. I PG troveranno i banditi originariamente presenti in
ricomparsa come minaccia per La Soglia. questa stanza tutti morti e ricoperti di sostanza
gelatinosa unitamente al mulo: sono stati vittime dei
Cubi Gelatinosi allevati e sguinzagliati dal Culto e si
sono trovati a tentare di saccheggiare la rocca nel
PARTE 1 momento sbagliato. Uno dei Cubi del Culto farà la sua
Il Castello delle Antille (modifiche al castello prima comparsa ma per ora eviterà di attaccare i PG
del modulo B9) limitandosi ad apparire, sferrare al massimo un attacco
per poi ritirarsi nel sottosuolo utilizzando il suo potere
Vengono di seguito indicate le modifiche da speciale. Traccia di gelatina possono essere
apportare alle stanze del dungeon del Castello delle individuate prima di entrare in questa stanza la cui
Antille (Rocca Caldwell) rispetto a quanto indicato nel porta è rimasta aperta.
modulo originale di D&D B9.
16. I Coboldi che stanziano in questa sezione della
Stanze della Rocca rocca sono i coboldi di Bargle e utilizzeranno la tattica
illustrata nel modulo originale: attirare i PG verso i lupi
Vengono di seguito indicate le modifiche, laddove nel cortile 30. Le stanze 14, 16, 27, 29 e 31 sono state
presenti, alla descrizione originale delle stanze di tutte utilizzate dai Coboldi come base operativa, ma
questo livello rispetto a quanto presentato nel modulo ne sono rimasti in pochi: i Goblin si sono scontrati in più
B9. Dove non è indicato il numero di stanza si intende punti con loro lasciandone i cadaveri a terra.
che essa rimane invariata rispetto al modulo originario.
21. La porta di questa stanza conduce al livello
sotterraneo occupato dai Cultisti: i membri del Culto 6. La stanza è vuota ma dalla parete nord (stanza 14)
conoscono l'incantamento in grado di aprire la porta, i proviene il suono costante di una cantilena
PG invece devono usufruire di una pergamena di inquietante: lo stesso suono può essere sentito nella
Dissolvi Magia come nel modulo originario. Né i stanza 7.
Coboldi né i mercenari né i Goblin sono riusciti a
passare di qui. 7. In questa stanza è stanziato il cubo gelatinoso "vivo"
del livello del dungeon che agirà secondo le
24. Al centro di questa stanza i PG troveranno il caratteristiche evidenziate nella sezione Culto del
cadavere di un Goblin rigonfio e avvelenato, che è Cubo: il cubo gelatinoso cercherà in tutti i modi di
stato vittima del serpente nascosto nei sacchi della restare in vita "assorbendosi" nel pavimento o nel
stanza come indicato nel modulo B9. soffitto quando si troverà nel rischio di essere eliminato.
Cultista Alchimista: AC 8, M1 (4 pf), Att 1 x spada corta 10. In questa stanza due cultisti stanno frustando 3
(1d6), THAC0 19, MV 27 (9), TS D13 W14 P13 B16 S15, ML uomini-gelatina mutati che si stanno sottoponendo
11, AL Ch, XP 10 volutamente alle frustate: fa parte degli esperimenti
Incantesimi: Missile Magico x1 del culto: gli uomini mutati sono sottoposti agli effetti
potenziati del charme, talmente potenti che si
3. I buchi nella parte settentrionale di questa zona sono sottopongono di loro propria volontà alle sevizie, e i
molto più numerosi e non contengono insetti ma sono cultisti sperimentano fino a che punto possono portare
delle sorta di incubatrici nella roccia per la sostanza la loro obbedienza e sottomissione.
gelatinosa. Avvicinarsi ad uno dei buchi causa una
improvvisa fuoriuscita della gelatina corrosiva che Cultista: AC 8, UC (3 pf), Att 1 x spada (1d8), THAC0 20,
infligge del danno sulla malcapitata vittima: 1d4+1 di MV 27 (9), TS D14 W15 P16 B17 S18, ML 11, AL Ch, XP 5
danno corrosivo, se infligge 5 pf allora la vittima deve
effettuare un tiro salvezza contro Veleno o contrarre il Uomo-gelatina: AC 7, HD 2* (10pf), Att 1 × clava
Morbo del Culto. (1d6+2), THAC0 18, MV 36 (12), TS D12 W13 P14 B15 S16,
ML 12, AL Ne, XP 30
4. Sulla parete ad est di questa stanza si trova un Furia cieca: quando devono determinare una vittima
semplice altare di pietra con sopra un cubo di roccia per l'attacco con 1 su 1d6 attaccano un proprio simile.
dipinto di verde. Se l'accolita scappata dal primo
livello della rocca incontrata in precedenza è riuscita a 11. Qui i Cultisti hanno i propri giacigli e i propri
mettersi in salvo verrà ritrovata qui, pronta a sacrificarsi indumenti; non c'è equipaggiamento di valore di
in attesa della discesa dei PG: si è sottoposta infatti al nessun tipo a parte le vesti lacere e sporche dei
rituale che farà esplodere il suo corpo al momento membri del culto.
della morte. Combatte in preda ad uno stato estatico
e allucinato di esaltazione. 12. La sezione nord di questa stanza è occupata da un
grande tavolo intorno al quale il culto effettua le
Cultista Alchimista: AC 8, M1 (4 pf), Att 1 x spada corta proprie riunione, una delle sedie è di maggior valore
(1d6), THAC0 19, MV 27 (9), TS D13 W14 P13 B16 S15, ML ed è quella abitualmente occupata da Elmer.
11, AL Ch, XP 10 Nell'angolo nord-est è presente una cassa chiusa a
Conflagrazione del Culto: al momento della morte chiave (check normale per scassinare per i ladri, ma
esplode infliggendo 2d4+2, vedi regole su Mutazione può essere distrutta a colpi con un'arma contundente)
del Culto. contenente oltre al vestito da cerimonia di Elmer
anche 4 pozioni curative (1d6+1) e la chiave per la
5. Il funzionamento del teletrasporto è molto più stanza 5. Se la cassa viene rotta per essere aperta le
semplice rispetto a quanto indicato nel modulo pozioni andranno distrutte. Nell'angolo nord-ovest sono
originale: nell'angolo a nord-est è presente un cerchio presenti invece varie casse che contengono cibarie
analogo a quello presente nella stanza 14, è sufficiente assortite utilizzate dal culto e oggetti di uso comune
entrare al suo interno per essere teletrasportati. La (piatti, posate, brocche etc.).
chiave per la stanza numero 5 è in possesso di Elmer
che ne conserva una copia anche nella cassa 13. Questa stanza contiene tre grosse gabbie
presente nella stanza 12. metalliche contenenti in tutto 5 uomini-gelatina mutati
morenti: subiscono gli effetti degli esperimenti del
morbo del culto e sono in stato di agonia senza Cultista: AC 8, UC (3 pf), Att 1 x spada (1d8), THAC0 20,
neanche più essere nocivi e pericolosi. L'unica cosa MV 27 (9), TS D14 W15 P16 B17 S18, ML 11, AL Ch, XP 5
che possono fare i PG è verificare l'orrenda fine che
fanno le vittime del morbo e mettere fine alle loro Uomo-gelatina: AC 7, HD 2* (10pf), Att 1 × clava
sofferenze. (1d6+2), THAC0 18, MV 36 (12), TS D12 W13 P14 B15 S16,
ML 12, AL Ne, XP 30
Furia cieca: quando devono determinare una vittima
per l'attacco con 1 su 1d6 attaccano un proprio simile.
Goblin: AC 6, HD 1-1 (3pf), Att 1 × 1d6, THAC0 19, MV 18 8. Lo shamano a capo delle caverne dei goblin sta
(6), TS D14 W15 P16 B17 S18, ML 7 (9 con shamano), AL spiegando il piano di attacco contro i bugbear delle
Ch, XP 5 caverne di Zadreth: oltre a lui ci sono 5 goblin normali,
2 goblin ufficiali e 3 cani da guardia. La luce è data dal
Arrampicarsi: i ladri con modifica +5% su Scalare pareti; falò al centro della stanza mentre sulla parete ad est è
gli altri PG con un check di Destrezza con malus -6. presente un piccolo altare dedicato a Wogar, adorato
Cadere comporta una ferita da impatto di 1d3 di dalla tribù dei Molestatori. Le casse a sud della caverne
ferite. contengono viveri e rifornimenti dei goblin, unitamente
ad una modesta scorta di armi (principalmente asce,
5. I goblin utilizzando questo ponte rudimentale per mazze e archi corti) e il tesoro ammassato dalla tribù
attraversare il ruscello sotterraneo. Una pattuglia di che ammonta a 300 monete d'oro. Se i PG
guardia di 2 goblin si trova sul lato che conduce verso sconfiggono il contingente goblinoide possono
la zona 6. impossessarsi anche dei piani di attacco dei Goblin
che rappresentano una mappa schematica delle
Goblin: AC 6, HD 1-1 (3pf), Att 1 × 1d6, THAC0 19, MV 18 rovine di Zadreth (Indizio 1). Oltre ai goblin presenti
(6), TS D14 W15 P16 B17 S18, ML 7 (9 con shamano), AL nelle caverne ci sono altri 12 goblin e 4 goblin ufficiali
Ch, XP 5 che sono in giro nelle vicinanze e che non faranno
ritorno alle cave prima di qualche giorno, impegnati a
razziare e perlustrare la zona circostante.
G - Innanzi a questa sezione delle rovine i PG 3. Questo era il tempio principale dedicato ad Halav:
scorgeranno lo scontro fra 12 goblin e 3 bugbear sull'altare in fondo alla stanza a sud è stato posto uno
guerrieri: questi ultimi avranno la peggio mentre i goblin dei tanti cubi di pietra verde. Nei due angoli nord-ovest
perderanno 9 dei loro effettivi. I tre sopravvisuti e sud-est di questo tempio si trovano due Cubi del
occuperanno la zona G perquisendola nel frattempo Culto. Un cadavere di un cultista in avanzato stato di
che il gruppo continuerà l'esplorazione presumibimente decomposizione, morto per delle percosse (degli
seguendo l'itinerario A - B - D - E - H (diretti verso le uomini-gelatina impazziti) e parzialmente consumato
rovine del templio). dai cubi si trova subito dopo l'ingresso dalla stanza 2.
Due cadaveri di bugbear consumati parzialmente dai
H1 - Qui si trova l'accesso al tempio che i PG stanno cubi si trovano riversi appoggiati a due dei pilastri di
cercando e che è stato occupato dai cultisti. I forma squadrata che sostengono il soffitto a volta della
bugbear lo hanno esplorato ma non fino in fondo, stanza. Un affresco doveva una volta decorare il
respinti dai cubi e per le gravi perdite subite: già soffitto ma l'umidità e il passare del tempo lo hanno
all'ingresso, presso la sala che conduce in profondità al reso del tutto inintellegibile e consumato. I due Cubi
templio si trovano i cadaveri di due bugbear uccisi dai useranno le loro capacità "tattiche" e la loro
cubi gelatinosi. Le decorazioni ornamentali rimaste in intelligenza superiore nascondendosi prima nelle
piedi nella sala che conduce al templio indicano il pareti, aspettando che i PG siano al centro della
luogo come dedicato al culto di Halav (è possibile stanza per poi sbucare dai due angoli e tendere loro
rinvenire in più parti scene di battaglia contro gli gnoll e una imboscata.
gli uomini-bestia). I goblin non si sono ancora
avventurati in questa zona. Cubo del Culto: AC 8, HD 4* (24pf), Att 1 × tocco 2d4 +
veleno, THAC0 16, MV 36 (12), TS D12 W13 P14 B15 S16
H2 - Questa zona delle rovine è abbandonata ma vi (F2), ML 12, AL Ne, XP 180
deambula uno dei Cubi gelatinosi modificati del culto Vedi sezione regole del Cubo del Culto.
che tenderà un agguato ai PG nel caso in cui
dovessero entrare nell'edificio. 4. La statua un tempo raffigurante una donna
incantratrice è stata distrutta come accaduto con
Cubo del Culto: AC 8, HD 4* (24pf), Att 1 × tocco 2d4 + tutte le altre effigi sacre del complesso, al suo posto è
veleno, THAC0 16, MV 36 (12), TS D12 W13 P14 B15 S16 stato piazzato il solito cubo verde di roccia. Accasciato
(F2), ML 12, AL Ne, XP 180 sul cubo c'è il cadavere di un bugbear shamano e
Vedi sezione regole del Cubo del Culto. nell'angolo nord-est quello di un bugbear guerriero.
Esplorazione del tempio infestato dal Culto 5. Questa stanza era adibita a dormitorio per due
(Mappa C) accoliti del culto: ci sono due letti più decenti rispetti a
quelli presenti nel dormitorio della stanza 6, una
Laddove non è diversamente indicato tutte le porte scrivania e due sedie. In due distinti baulti i PG
del complesso sotterraneo sono aperte: i cultisti hanno troveranno gli indumenti dei due chierici che non sono
abbandonato da tempo questo luogo fronteggiando stati prelevati a causa della fuga frettolosa in seguito
l'imprevista ribellione di alcuni degli uomini-gelatina resi alla ribellione degli uomini-gelatina: 1 armatura di
folli e aggressivi da uno dei rituali mal eseguito con bande (CA 4), 1 cotta di maglia (CA 5), 1 mazza +1,
conseguenze nefaste. Abbandonato dai cultisti il due vesti clericali, due simboli sacri, 1 Pozione di Forza
tempio sotterraneo è stato perlustrato dai bugbear che (+2 a Forza per 1 ora), 2 Pozioni Curative (1d6+1) e vari
hanno subito diverse perdite per mano dei cubi strumenti curativi (bende, erbe disinfettanti, tisane
gelatinosi rimasti prendendo infine la decisione di calmanti).
abbandonare il complesso. La documentazione che i
PG troveranno e gli indizi del culto sono rimasti a causa 6. I cultisti utilizzavano questa stanza come dormitorio: i
dell'improvvisa fuga eseguita dai membri del culto. PG troveranno sei letti a castello per un totale di 12
posti letto unitamente a una decina di casse di legno
1. Le scalinate ai lati dell'ingresso discendono verso dove i cultisti custodivano i propri bene personali. Non
l'atrio iniziale: al centro era presente una statua di è presente niente di interessante a parte indumenti di
Halav che è stata distrutta, è possibile rinvenirne uso comune e qualche ninnolo simbolo sacro del culto
ancora qualche pezzo piccolo intorno (ma il grosso del Verde Amorfo. Gli unici oggetti degni di attenzione
della statua è stato trasportato fuori), sul piedistallo sono due pozioni curative (1d6+1) in una delle casse
della statua distrutta è stato posto un cubo di roccia dei beni personali dei cultisti.
dipinto di verde con delle iscrizioni incomprensibili sulla
superficie. 7. In questa stanza i PG troveranno sei grosse gabbie di
metallo all'interno delle quali venivano custoditi gli
2. I tre passaggi che conducono a sud, est e ovest da uomini mutati dalla gelatina. Un paio di cadaveri di
questa stanza sono sovrastati da archi decorativi in uomini-gelatina sono presenti in una delle gabbie
pietra che rappresentano a sud un guerriero mentre è possibile rinvenire intorno scodelle scagliate
impegnato a fronteggiare da solo un'orda di gnoll, a lontano e le chiavi delle gabbie che giacciono a terra
est e a ovest scene di battaglie campali combattute insieme al cadavere di un cultista parzialmente
sullo sfondo di picchi montuosi fra gnoll e soldati umani consumato dalla gelatina e il cadavere esploso a
vestiti con i costumi traladariani. Sull'arco a sud sono metà di un uomo (un accolita che è esploso una volta
presenti solo sfondo tre figure umane con la testa di ucciso dagli uomini gelatina ribelli). Un Cubo del Culto
cane che osservano la scena del combattimento. Il
attuerà una imboscata al gruppo mentre è intento a esperimenti di modifica dei cubi non vanno come
ricercare la stanza. previsto e non si riesce ad ottenere l'effetto
dell'immunità dalla magia e dai danni fisici. La
8. In questa stanza venivano condotti gli esperimenti riproduzione dei medesimi funziona invece bene.
sugli uomini-gelatina: i PG troveranno due tavolacci da - è giunto il tempo di trovare nuovi luoghi dove
tortura sporchi di sangue e gelatina, vari strumenti di condurre i rituali e gli esperimenti: la zona occupata è
tortura, una gabbia di metallo che pende dal soffitto e troppo esposta.
una scrivania con appunti su quantità alchemiche da
mescolare, torture inflitte e altre annotazioni su quanto 12. Questa stanza è stata adibita a magazzino del
effettuato dai cultisti sugli uomini mutati. Sono presenti culto. I PG troveranno oggetti di consumo di poco
anche alambicchi e strumenti alchemici che sono stati valore: prevalentemente viveri, bevande, vestiti e
distrutti. Sulla parete nord c'è il cadavere di un cultista biancheria ammassati verso la parete nord. Il gruppo
che sembra essere stato scaraventato contro la parete troverà anche dei piccoli barili vuoti che emanano un
con il cranio fratturato. Cercando fra gli strumenti odore pungente e fastidioso: contenevano alcune
alchemici rimasti i PG troveranno una lista di ingredienti delle sostanze alchemiche utilizzate negli esperimenti di
che i cultisti dovevano procurarsi: studiare la lista è un alterazione della gelatina.
indizio che li condurrà ai negozi alchemici di La Soglia:
dopo aver verificato presso il negozio più comune che 13. In questa stanza segreta, accessibile tramite un
tali ingredienti sono assai rari otterranno l'informazione passaggio nascosto nella stanza 3, i cultisti
che l'unica possibilità di trovarli è rivolgendosi allo conducevano degli esperimenti sulla sostanza
studio di Isaja Tatarusanu a La Soglia. gelatinosa analoghi a quelli poi proseguiti nelle
profondità della Rocca delle Antille. I PG troveranno tre
9. In questa stanza i PG troveranno il cadavere di un vasche di pietra all'interno c'è quel che rimane della
uomo gelatina nell'angolo sud-ovest unitamente ai sostanza gelatinosa, al centro della stanza si trova un
cadaveri di due cultisti cui sono state sottratte le armi: tubo metallico alto circa due metri e del diametro di
l'uomo gelatina è stato ucciso dai tagli inflitti dalle un metro: dal tubo, che presenta al tempo stesso
spade mentre i due cultisti sono morti soccombendo iscrizioni e meccanismi (valvole e leve) fuoriescono dei
alle percosse dell'uomo mutato e sfuggito al controllo. tubi fatti di cuoio che conducono alle vasche. L'intera
Sulla parete ovest si trova una statua di Halav in posa apparecchiatura è in realtà fuori uso e la sostanza
da guerriero: ricercando sulla statua si attiverà un gelatinosa inanimata: gli esperimenti qui condotti non
passaggio segreto che i cultisti non hanno scoperto e sono andati a buon fine. Questa tuttavia è una buona
che conduce alla stanza 17. stanza per sferrare un attacco dei Cubi Gelatinosi del
Culto se sono sopravvissuti ai precedenti attacchi.
10. Al centro di questa stanza è posizionata un grande
tavolo di legno con una decina di sedie che la 14. I cultisti non hanno trovato l'accesso a questa
circondano, su uno scaffale nell'angolo sud-est è sezione del tempio, accessibile da un complicato
posizionato un cubo di pietra ben levigato dipinto di meccanismo nella stanza 10. Il tempio interno contiene
verde ed ornato di numerose iscrizioni arcane. Sulla delle statue rappresentanti le principali divinità
scrivania è posizionata una mappa di La Soglia con immortali dei Traladariani: a sud la statua più grande
alcuni croci (Indizio 2). rappresenta Halav (un uomo muscoloso dai capelli
rossi con una corona dorata, porta un'armatura bronze
11. Questa stanza conteneva lo studio di Elmer nel e impugna una spada corta, simbolo: una spada
tempio e al suo interno i PG troveranno i suoi appunti inserita in un'incudine), mentre le altre figure
contenenti le seguenti informazioni: rappresentate sono Petra (una esile donna con corti
capelli scuri, lo sguardo corrucciato e severo, con una
- analisi dettagliata delle varie fasi del morbo del Culto, pesante armatura bronzea, uno scudo circolare con
ripetizione del fatto che i rituali clericali non curano e un cerchio al centro e una mazza nella mano destra),
che il Culto possiede l'antidoto: si accenna al fatto che Zirchev (un cacciatore ammantato, con un arco teso
tale antidoto debba essere custodito gelosamente in in mano e un falco sulla spalla, simbolo: un falco che
quanto sarà l'elemento fondamentale per ricattare le cavalca un lupo), Chardastes (un uomo vestito di una
autorità cittadine. tunica con una pozione in mano, simbolo: una
- annotazioni sull'aumento della aggressività degli campana) e Tarastia (una donna in armatura che si
uomini mutati quando non sono sottoposti a continua appoggia con due mani ad una grande ascia e ha gli
sofferenza fisica e tenuti mansueti: gli incantesimi di occhi bendati, simbolo: un'ascia da boia).
charme potrebbero non bastare anche se la loro
durata, si nota, è enormemente aumentata rispetto al 15. L'unica cosa interessante di questa stanza è un
normale. E' necessario aumentare il livello di guardia enorme mosaico ben conservato per terra che
sulle vittime mutate. raffigura la lotta fra Halav e gli altri immortali indicati
- potrebbe rendersi necessario rivolgersi all'Anello nella stanza 14 contro le orde degli gnoll e degli uomini
d'Acciaio per procurarsi un ingente numero di vittime bestia. Diverse iscrizioni in antico Traladariano
per gli esperimenti senza finire per allertare le autorità descrivono la battaglia campale e il ruolo di difensore
cittadine richiedendo un "lavoro aggiuntivo" di di Halav dalle invasioni umanoidi: si fa accenno anche
copertura. alla venuta futura di Halav che tornerà per rendere
- il rituale di auto-deflagrazione funziona perfettamente grande la nazione di Traladar.
ed è stato correttamente eseguito su diversi accoliti, si
aspetta di poterne verificare il funzionamento nelle 16. I cultisti non sono entrati in questa sezione segreta
prossime occasioni. del tempio (si accede da dietro la statua della stanza 9
- bisogna richiedere ingenti quantità degli ingredienti verso la stanza 17) sicché essa è rimasta intatta: la
alchemici che iniziano a scarseggiare: purtroppo gli statua a sud rappresenta Halav in battaglia contro uno
gnoll, le sei cripte a sinistra e a destra del corridoio che Il laboratorio alchemico di Isaja: scontro finale
conduce a 17 contengono lapidi funerarie. Se i PG
possono sostenere lo scontro il DM può popolare le A questo punto dell'avventura i PG avranno sufficienti
cripte con delle presenze spettrali. elementi per poter risalire al cuore del Culto a La
Soglia, individuare il laboratorio alchemico di Isaja
Ombra (minore): AC 7, HD 2+2* (11pf), Att 1 × tocco dove fronteggeranno quest'ultimo unitamente ad
(1d4 + risucchio forza), THAC0 17, MV 27 (9), TS D12 W13 Elmer e ai suoi famigli mutanti modificati. Se nel corso
P14 B15 S16, ML 12, AL Ch, XP 35 dell'esplorazione del tempio nelle rovine di Zadreth i PG
Sorpresa: su 1-5 su 1d6 hanno rinvenuto la mappa della città con le diverse X
Risucchio forza: la vittima perde 1 FOR per colpo, segnate (Indizio 2) potranno scoprire facilmente che
recuperandola dopo 8 turni. Se ridotta a 0 FOR la corrispondono ad altrettanti accessi alla rete fognaria:
vittima diventa un'ombra il Culto stava elaborando un piano per avvelenare la
Immunità parziale: subisce solo la metà dei punti ferita popolazione dal sottosuolo, piano ambizioso e in realtà
da armi non magiche. in fase del tutto embrionale. L'esplorazione del sistema
Immunità magica: non è affetta da incantesimi di fognario porterà alla scoperta soltanto in uno degli
charm e sonno. accessi, fra quelli adiacenti al fiume Windrush, di un
piccolo covo dei Cultisti che sono però stati assassinati
17. Qui si trova la tomba intonsa del gran sacerdote di e sgominati dalla ben più potente Gilda dei Ladri
Halav: un sarcofago di pietra rappresentante un uomo locale: nell'esplorare il piccolo covo i PG non
forzuto e calvo in abiti clericali con un martello da troveranno niente ma verranno interrotti proprio da un
guerra stretto nelle mani. La parete ad ovest presenta gruppo di esponenti della gilda, tutt'altro che
delle decorazioni in bassorilievo perfettamente intenzionati a combattere e a contrastare i PG: se il
conservate di sacerdoti di Halav che combattono gruppo sarà in grado di avere un approccio
contro orde di gnoll e uomini bestia. La tomba diplomatico (e con relativi check di successo sul
contiene il cadavere del gran sacerdote unitamente al Carisma) i ladri riveleranno quanto trovato nel covo.
suo equipaggiamento e al suo tesoro: aprirla Quest'ultimo era stato abitato per pochi giorni da due
permetterà al gruppo di accedere individui appartenenti al culto: un accolito e un uomo
all'equipaggiamento del sacerdote ma lo animerà comune, sebbene fossero stati assassinati nel sonno la
come potente non-morto. morte dell'accolito ha causato una deflagrazione che
ha ucciso uno dei ladri. All'interno del ritrovo c'era una
Mummia del Sacerdote di Halav: AC 3, HD 5+1* (23pf), mappa del sistema fognario di La Soglia e degli
Att 1 (1d6+2 + malattia), THAC0 15, MV 27 (9), TS D10 appunti che cercavano di ricostruire una mappatura
W11 P12 B13 S14, ML 12, AL Ch, XP 350 del sistema stesso.
Paralisi per terrore: chiunque vede la mummia deve
effettuare TS contro paralisi o rimanere paralizzato dal Individuati i reagenti utilizzati dai cultisti nei loro riti nel
terrore, la paralisi si interrompe solo se la mummia tempio delle rovine di Zadreth i PG si dirigeranno molto
attacca la vittima o se esce dalla linea di vista. probabilmente dal più noto negozio alchemico di La
Malattia: quando infligge con un attacco più di 6 pf Soglia, "L'Emporio Alchemico di Vladimir Lucianescu":
infetta la mattina con la malattia della mummia: la Vladimir risulterà collaborativo con il gruppo, sarà una
vittima non può più curarsi con pozioni e incantesimi e risorsa per i futuri acquisti alchemici in città (il negozio
la cura naturale è rallentata. Si rimuove solo con la dispone di una variegata collezione di pozioni curative
magia. e non), ma spiegherà ai PG che questi componenti
Immunità al danno: danni completi solo da fuoco e da sono molto rari e che lui li possiede soltanto in parte. In
magia, tutti gli altri danni sono ridotti della metà. città però è presente un altro negozio alchemico molto
Immunità non-morto: immune al veleno e agli più caro e a cui si rivolge direttamente la Gilda dei
incantesimi mentali (charm, sonno, blocca persona). Maghi di La Soglia: il laboratorio di Isaja Tatarusanu,
personalità molto conosciuta e che sarebbe senz'altro
Equipaggiamento e tesoro: Armatura di Piastre +1 (CA in grado di procurarsi se non personalmente almeno in
2), Martello da Guerra 1d6+1/+3 contro gnoll, bugbear maniera indiretta i componenti che i PG cercano.
e uomini-bestia, collana d'oro del valore di 200 monete
d'oro, gemma da 300 monete d'oro. Il laboratorio di Isaja non è un negozio per tutti: vi si
rivolgono principalmente i maghi più facoltosi; Isaja è
un illustre membro anche della Gilda dei Maghi ed è
noto per il carattere schivo e il grande genio nella
preparazione di componenti alchemici. Non è mai
stato in ottimi rapporti con le nuove autorità Thyatiane
e si dice che sia sempre stato un simpatizzante dei
movimenti Traladariani della regione, sebbene non si
sia mai sbilanciato in attività sovversive. Il laboratorio
sorge al piano terra di un lussuoso edificio nella parte
centrale della città non molto distante dalla sala
patronale dove si riunisce il consiglio cittadino: il piano
superiore è occupato dalla residenza di Isaja mentre
da un passaggio segreto nel laboratorio si accede ad
un sotterraneo segreto dove Isaja conduce i suoi
esperimenti sui cubi e che rappresenta il quartier
generale del culto. Isaja è sempre protetto nel
laboratorio da un aiutante ed una guardia del corpo:
quando riceverà i PG cercherà di evitare il confronto,
sarà schivo scostante e antipatico ma se il gruppo Cubo del Culto Modificato: AC 7, HD 5* (32pf), Att 1 ×
dovesse presentare delle prove logiche schiaccianti tocco 2d4 + veleno, THAC0 16, MV 36 (12), TS D12 W13
capirà che va fronteggiato e sconfitto: darà loro P14 B15 S16, ML 12, AL Ne, XP 220
appuntamento nel suo laboratorio segreto dove, Vedi sezione regole del Cubo del Culto.
promettendo falsamente di curare il morbo che
affligge uno dei personaggi, tenderà una imboscata Uomo-gelatina: AC 7, HD 2* (10pf), Att 1 × clava
insieme con Elmer, la sua guardia del corpo, tre uomini- (1d6+2), THAC0 18, MV 36 (12), TS D12 W13 P14 B15 S16,
gelatina e un Cubo del Culto appositamente ML 12, AL Ne, XP 30
modificato. Se i PG dovessero avere un approccio Furia cieca: quando devono determinare una vittima
aggressivo e dovessero trovare il passaggio segreto nel per l'attacco con 1 su 1d6 attaccano un proprio simile.
laboratorio potranno affrontare distintamente prima
Isaja con la guardia del corpo e l'aiutante nel Elmer: AC 7 (bracciali di protezione +1), M5 (18 pf), Att
laboratorio, quindi Elmer e il Cubo del Culto senza il 1 x staffa (1d6) + incantesimi, THAC0 19, MV 27 (9), TS
rinforzo degli ulteriori tre uomini-gelatina. Negli appunti D13 W14 P13 B16 S15, ML 7, AL Ch, XP 400. Fo: 11, In: 17,
del sotterraneo i PG troveranno modalità e ricette sia De: 16, Co: 9, Sa: 13, Ch: 11
dei potenti riti alchemici e magici, sia dell'antidoto che Incantesimi (2,2,1): Missile Magico x1, Oscurità x1;
serve a curare la malattia del morbo. Non ci saranno Invisibilità x1, Immagine speculare x1; Evocazione del
tuttavia altri elementi compromettenti che possano Cubo x1*
incolpare Bogdan Biceanu. Attenzione: sia Isaja che Evocazione del Cubo: permette di evocare nel round
Elmer si arrenderanno facilmente in combattimento e successivo un Cubo del Culto con statistiche standard.
non forniranno resistenza fino alla morte, consapevoli
che consegnarsi alle autorità è per loro conveniente Isaja: AC 8, M6 (22 pf), Att 1 x pugnale+2 (1d4+2) +
poiché conteranno sull'aiuto di Bogdan nel consiglio incantesimi, THAC0 17, MV 27 (9), TS D11 W12 P11 B14
cittadino. S12, ML 8, AL Ch, XP 550. Fo: 9, In: 18, De: 14, Co: 10, Sa:
12, Ch: 8
Incantesimi (2,2,2): Missile Magico x1, Oscurità x1;
Ragnatela x1, Invisibilità x1; Palla di Fuoco x1; Blocca
Persona x1
Conclusione e sviluppi
I
ndi
zio2
Mappa1
Mappa2
Mappa3