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Tchoukball

Guida su come giocare a tchoukball

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Alessandra Scolari TCHOUKBALL Un giocatore 1. si sposta palleggiando a terra; 2. effettua pil di tre passi in possesso di palla; 3. effettua un quarto passaggio (la rimessa dopo un punto non conta come passaggio,ma una deviarione si); 4, lascia cadere la palla che gli @ stata lanciata; 5. disturba lavversario durante lazione © intercemta i passaggi 6. entra nella zona proibita, su passaggio o tiro,prima che la palla abbia abbandonata la [Link] pallone lo tocca ai piedi alle gambe {al di sotto del ginocchio}: @ esce dal terreno di gioco © entra nella zona preibita con il pallone in mano; 9. tira intenzionalmente il pallone su un awersario; 10, reeupera il pallone tirato a rete da un compagno di squadra; Come si gioca: Per praticare il cchoukball servano due squadre da 7 giocatori, un pallone simile a quello di pallamano © due speciali’ pannelli collocati alle estremita del campo. La sua misura per il gioco 7 contro 7 & di lunghezza tra i26 © i 29 metrie largheaza tra i15 ei 17 mete, indicativamente misure simili ad un campo da basket. Nan ci sone superfict particolari: palestre, campi in sintetico, prati ma anche sabbia si adattano benissimo a questo sport, Esiste infarti anche la versione beach ossia su sabbia in cui i campo si riduce (22 = 12 m) ¢ i giocatori diventane 5 per ogni squadra, In tutte fe sue varianti l'area antistante il pannello un semicerchio di 3 m di raggio. Le particolarita nel tchoukball sono tante € lo rendono uno spore molta veloce, tecnico se giocato a buon livello, ma anche immediato, dwvertente ed accessibile gia al primo approccio. Il gioco inizia con la rimessa da fondo campo, a fianca di uno det pannelli,¢ la squadca in passesso di palla ha a disposizione tre passaggi per costruire un'azione, prima di attaccare, lanciandola contro il pannello. Avendo questo una rete ica, invece di trattenerla come tutte le normali porte, la fa tornare indietro velocissima, Se il rimbalzo cade a terra nel campo, ma non nell'arca antistante il pannello, la squadra in Alessandra Scolari Un giocatore da punto alla squadra avversaria se.. 1. non colpisce la rete con il tra; 2. fa rimbalzare Il pallone fuori del terreno di gicea; 3. il pallone cade nella zona proibita dopo il rimbalzo sulla rete; 4, tira a rete ed il pallone gli Fimbalza contro il corpo. Regole 4. dopo un fallo la palla cambia di [Link] giocatore della squadra awversaria rimette in gioco dove @ stato commesso il [Link] la rimessa prima del tiro a rete deve essere fatto [Link] passaggio: 2. ogni squadra pus tirare indifferentemente su ognuna delle due reti Dopo un punto il pallone deve superare la met& campo prima di essere nuovamente giocata sulla rete dove @ stata rimessa in gioco; 3. una parita uffciale si giaca sulfareo di tre tera, 15 minuti egnune. attacco ha segnato un punto, sc invece viene presa al volo dagli avversari il gioco riprende immediatamente ¢ la squadra che ha difeso (prendendo la palla) passa all'attacca, La particolarita di questo giaco @ che si pui attaceare, cing tirare, indiiferentemente su tutti ¢ duc i pannelli, che sono a disposizione di entrambe le squadre (per un massimo di tre attacchi consecut Risulta evidente che gli schemi di attacco © difesa classici sono completamente stravolti, che la fase di attacco viene determinata esclusivamente dal passesso della palla, © dal tirare al pannello, qualunque esso sia, Per questi motivi il gioco @ ricco di finte, contropiedi velacissimi sulla di scontate © tutti i ed azioni inaspettate, nan vi giocatori devono scguite costantemente lo spostamento della palla senza potersi mai distrasre, paiché, se & vero che ci sone 2 porte a cui attaccare, significa anche che ce ne sono 2 da difendere. Durante i passaggi la palla non pud essere intercettata dagli avversari, anche perché non se ne vede la necessita visto che agai squadra ha solo 5 passaggi per concludere U'asione. Per lo stesso motivo non si possona ostacolare gli avversari nei loro movimenti, Lidea originaria di Brandt era “let's play" ovvero lasciare ai gincat berta del gesto tecnico, che senza ostruzioni pu’ essere eseguito al meglio, come nella pallavolo o nel tennis. Questo non significa che gli avversari stiana passivi in campo, devono organizzare la difesa cercando di disporsi rapidamente € nel migliore dei modi per ricevere il pallone depo il rimbalzo. Come gia detto vi sono finte e contrapiedi, e poiché Vattacco: pud avvenire ad entrambi i pannelli, la difesa va schierata su tutto il campo € non solo nella meta avversaria, Ogni gincatore deve essere sia difensore che attaccante passare da un ruoloallalteo in tempi rapidi, anche perché dopo aver ricevute Ia palla dal pannello (difesa) questa pud essere rilanciata allo stesso pannello (attacco | 4 15-17 m

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