Schema di Propp
Lo Schema di Propp è il risultato dello studio sulle narrazioni fiabesche e di
magia del linguista e antropologo russo Vladimir Propp.
- Studio
Propp studiò le origini storiche della fiaba nelle società tribali e nel rito di
iniziazione e ne trasse una struttura che propose anche come modello di tutte
le narrazioni. Nel suo scritto Morfologia della fiaba, egli propose questo
schema, identificando 31 funzioni, note anche come sequenze di Propp ed
inalterabili nell'ordine[1], che compongono il racconto. Ogni funzione
rappresenta una situazione tipica nello svolgimento della trama di una fiaba,
riferendosi in particolare ai personaggi e ai loro precisi ruoli (ad es. l'eroe o
l'antagonista). Nell'analisi di Propp, cioè, è più importante quello che fa il
personaggio che non chi è il personaggio: se l'eroe è una fanciulla, un
principe o un orso è indifferente, a caratterizzare lo svolgimento della trama è
l'azione che l'eroe compie e non le sue caratteristiche fisiche.
- Personaggi
Propp è anche giunto alla conclusione che tutti i personaggi delle cento fiabe
popolari russe analizzate possono essere catalogati all'interno di otto
categorie di personaggi-tipo.
L'antagonista: colui che lotta contro l'eroe.
Il mandante: il personaggio che esplicita la mancanza e manda via l'eroe.
L'aiutante (magico): la persona che aiuta l'eroe nella sua ricerca.
La principessa o il premio: l'eroe si rende degno di lei nel corso della storia,
ma è impossibilitato a sposarla per via di una serie di ingiustizie,
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generalmente causate dall'antagonista. Il viaggio dell'eroe spesso termina
quando riesce finalmente a sposare la principessa, sconfiggendo il nemico.
Il padre di lei: colui che fornisce gli incarichi all'eroe, identifica il falso eroe e
celebra poi il matrimonio. Propp ha notato che per quanto riguarda la loro
funzione, la principessa ed il padre spesso non sono chiaramente
distinguibili.
Il donatore: il personaggio che prepara l'eroe o gli fornisce l'oggetto magico.
L'eroe o la vittima/il ricercatore: colui che reagisce al donatore, sposa la
principessa.
Il falso eroe: la persona che si prende il merito delle azioni dell'eroe o cerca
di sposare la principessa.
Spesso, uno stesso ruolo può essere ricoperto da più personaggi (ad
esempio, l'eroe sconfigge il drago malefico e la sorella – altrettanto malvagia
– si incarica del ruolo antagonistico di inseguirlo per ucciderlo e vendicarsi);
oppure, per converso, uno dei personaggi potrebbe ricoprire più ruoli (ad
esempio, un padre potrebbe mandare suo figlio alla ricerca dell'oggetto della
mancanza e dargli una spada, agendo quindi sia da mandante che da
donatore).
- Schema
Lo schema generale di una fiaba, secondo Propp, è il seguente:
1. Equilibrio iniziale (esordio);
2. Rottura dell'equilibrio iniziale (movente o complicazione);
3. Peripezie dell'eroe;
4. Ristabilimento dell'equilibrio (conclusione).
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- Funzioni
Dopo la rappresentazione della situazione iniziale, solitamente la storia si
sviluppa seguendo una sorta di scaletta composta da trentuno funzioni.
1. Allontanamento
Un membro della famiglia lascia la sicurezza del suo ambiente
domestico (può trattarsi dell'eroe stesso, oppure di un parente che
egli dovrà salvare in seguito).
La divisione di questa unità coesa è ciò che inietta la tensione iniziale
all'interno della storia. Anche l'eroe può essere introdotto in questa
fase, e spesso viene mostrato come una persona assolutamente
ordinaria.
2. Divieto
All'eroe viene imposta un'interdizione (ad esempio, gli viene proibito di
andare in un determinato luogo, o di compiere una precisa azione), o
comunque gli viene sconsigliato di agire in una certa maniera.
3. Infrazione
Quando l'eroe infrange il divieto che gli era stato imposto,
l'antagonista entra nella storia.
La decisione di violare il divieto, quindi, si rivela essere generalmente
pessima, sebbene essa non implichi un confronto diretto tra l'eroe ed
il suo antagonista: egli, infatti, potrebbe anche rimanere una presenza
che lo osserva; oppure potrebbe decidere di non attaccare lui, ma la
sua famiglia lasciata momentaneamente sola.
4. Ricognizione
In questa fase, la vittima designata potrebbe interrogare l'antagonista,
ma più spesso è quest'ultimo a compiere una serie di ricerche
sull'eroe.
Egli – spesso mascherato – cerca attivamente di raccogliere
determinate informazioni (ad esempio, relative a qualcosa di valore di
cui vuole entrare in possesso), oppure tenta di catturare qualcuno che
ritiene utile ai suoi scopi.
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Per raggiungere il suo obiettivo, l'antagonista potrebbe parlare con un
membro della famiglia che finirà per fornirgli – inconsapevolmente ed
ingenuamente – le informazioni che sta cercando; oppure potrebbe
provare a parlare direttamente con l'eroe, forse già consapevole del
fatto che in lui vi sia qualcosa di speciale.
5. Ottenimento
Le ricerche dell'antagonista vanno a buon fine, ed egli ottiene delle
informazioni utili sull'eroe o sulla sua vittima (ma può anche ottenere
altri tipi di indicazioni più materiali, come l'ubicazione di un tesoro o di
una mappa).
6. Raggiro
L'antagonista – sempre sotto mentite spoglie – cerca di ottenere la
fiducia della vittima designata, ingannandola per catturarla o per
prendere possesso dei suoi averi.
Questa fase potrebbe includere la cattura della vittima, merce di
scambio per ottenere qualcosa dall'eroe; oppure l'antagonista
potrebbe convincere i suoi perseguitati che egli è in realtà un loro
amico, in modo da ottenere una collaborazione volontaria.
7. Connivenza
A questo punto, l'inganno perpetrato ai danni della vittima è andato a
buon fine, e quest'ultima – e/o l'eroe – è ora impegnata ad aiutare il
proprio nemico.
Il fine potrebbe essere quello di procurare all'antagonista qualcosa
che egli desidera (magari una mappa od un'arma magica), oppure di
lottare attivamente contro i buoni (l'antagonista potrebbe aver
persuaso l'eroe che le persone in questione siano in realtà malvagie).
8. Danneggiamento o Mancanza
L'antagonista danneggia/ferisce un membro della famiglia dell'eroe (lo
rapisce, ruba un agente magico importante, rovina il raccolto o attua
altre forme di saccheggio, causa una scomparsa, espelle qualcuno,
lancia un incantesimo su qualcun altro, sostituisce un bambino,
commette un omicidio, imprigiona/rapisce qualcuno, minaccia di
forzare un'unione coniugale, provoca tormenti notturni,
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In alternativa, un membro della famiglia si rende conto che gli manca
qualcosa, che ha un desiderio da realizzare (ad esempio, ottenere
una pozione magica): in questa seconda casistica, vi sono due
opzioni che possono essere presentate anche all'interno della stessa
storia.
Nel primo caso, l'antagonista causa una qualche forma di danno
all'eroe e alla sua famiglia, ad esempio rapendo la vittima designata
od impossessandosi dell'oggetto magico desiderato (che, quindi,
dovrà poi essere recuperato); nel secondo, all'interno della famiglia
dell'eroe o in seno alla comunità viene identificato un senso di
mancanza, di perdita, oppure un determinato oggetto diventa
desiderabile per una qualche ragione (ad esempio, qualcosa di
magico che, in qualche modo, salverà tutti quanti).
9. Mediazione
Il danno o la mancanza si palesano (l'eroe sente una richiesta di
aiuto, oppure viene avvisato; in alternativa – se vittimizzato – viene
liberato dalla sua prigionia); l'eroe viene ora a conoscenza delle azioni
dell'antagonista e prende atto della mancanza, magari perché trova la
sua famiglia e/o il suo villaggio devastati, o in uno stato di angoscia e
disgrazia.
10. Consenso
L'eroe decide/accetta di ribellarsi, agendo in un modo che servirà a
porre fine alla mancanza (ad esempio, trovando l'oggetto magico), a
salvare coloro che sono stati catturati ed a sconfiggere l'antagonista.
È un momento di definizione per lui, poiché la sua decisione di
diventare parte attiva della vicenda detterà il corso delle sue azioni
future e farà sì che una persona precedentemente ordinaria finisca
per indossare il mantello dell'eroe.
11. Partenza
L'eroe lascia la sua abitazione.
12. Funzione del donatore
Prima di ricevere aiuto (solitamente sotto forma dell'agente magico
che egli sta cercando), l'eroe viene messo alla prova (interrogato,
attaccato, sfidato, …).
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13. Reazione dell'eroe
L'eroe reagisce alle azioni del donatore (supera/fallisce la prova,
libera i prigionieri, riconcilia i litiganti, compie qualche tipo di servizio,
usa i poteri dell'avversario contro di lui, eccetera).
14. Fornitura dell'oggetto magico
Dopo aver superato la prova, l'eroe acquisisce l'uso di un agente
magico sotto varie forme (trasferimento diretto, localizzazione,
preparazione, ingestione, eccetera).
15. Trasferimento
L'eroe viene condotto nel luogo in cui si trova l'oggetto delle sue
ricerche, o comunque gli viene indicata la strada.
16. Lotta
L'eroe e l'antagonista combattono direttamente.
17. Marchiatura
All'eroe viene impresso un marchio: viene ferito, oppure riceve un
anello od un altro oggetto caratterizzante.
18. Vittoria
L'antagonista perde: viene ucciso in combattimento, sconfitto in una
competizione, ammazzato nel sonno, esiliato, eccetera.
19. Rimozione
Viene posto rimedio al danno iniziale e si risolve la mancanza
(l'oggetto della ricerca viene consegnato, l'incantesimo spezzato, la
persona morta resuscitata, il prigioniero liberato, …).
20. Ritorno
L'eroe torna a casa.
21. Persecuzione
L'eroe è perseguitato da qualcuno che attenta alla sua vita o al suo
status.
22. Salvataggio
In un modo o nell'altro, l'eroe viene salvato dalla persecuzione: si
nasconde o viene nascosto, si trasforma in maniera irriconoscibile,
viene salvato da un attentato alla sua vita.
Potrebbe anche darsi che degli ostacoli indipendenti dalla sua volontà
rallentino il suo nemico.
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23. Arrivo in incognito
L'eroe – mascherato ed irriconoscibile – torna a casa o arriva in un
altro paese.
24. Pretese infondate
Un falso eroe cerca di prendere il posto di quello vero.
25. Prova
A questo punto, una prova di vario genere (un enigma da risolvere,
una prova di forza, resistenza od abilità, un processo) viene
presentata all'eroe.
26. Superamento
L'eroe supera la prova.
27. Identificazione
Grazie al marchio (o all'oggetto ricevuto), l'eroe viene riconosciuto.
28. Smascheramento
Il falso eroe o l'antagonista viene smascherato pubblicamente.
29. Trasfigurazione
L'eroe assume nuove sembianze (diventa bellissimo, viene guarito, gli
vengono forniti nuovi indumenti).
30. Punizione
L'antagonista viene punito.
31. Matrimonio o Incoronazione
L'eroe ottiene la ricompensa finale, che solitamente consiste nella
possibilità di sposare la donna che ama, o di salire al trono (o
entrambe le cose).
Occasionalmente, alcune di queste funzioni possono essere invertite:
ad esempio, l'eroe potrebbe ricevere l'oggetto magico quando si trova
ancora a casa, anticipando quindi la funzione del donatore. Più
frequentemente, il donatore nega l'oggetto all'eroe per ben due volte
prima di consegnarglielo, secondo quella che viene chiamata la
"regola del tre" ("rule of three") nella cultura occidentale.
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- Note
Le funzioni possono comparire in alcune fiabe non nell'ordine della Sequenza
solo nel caso in cui alcune di esse svolgano funzione introduttiva alla
vicenda: in questa maniera alcune funzioni svolgeranno la funzione di incipit,
ma si troveranno comunque nell'ordine della Sequenza. È come dire, cioè,
che un "blocco" di funzioni potrebbe trovarsi prima o dopo altri "blocchi" di
funzioni, ma le singole funzioni non si cambiano mai di posto.
(EN) Vladimir Propp (1895-1970) / L'Enciclopedia Letteraria (2008)
(EN) Le 31 unità narrative secondo Propp - Jerry Everard, [Link].
(EN) La Nascita di Strutturalismo dall'Analisi di Favola – Dmitry Olshansky /
Toronto Slavic Quarterly, No. 25
Le 31 unità illustrate per i bambini, [Link].
(EN) La Biografia di Vladimir Propp alla Galleria di Pensatori Russi (la
Società Internazionale per Filosofi, 2007)
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