Dati Personaggio
Nome del personaggio ___________________ Livello ___________
Allineamento _____ Nome del giocatore ______________________
Divinità _________________ Origini _________________________ Caratteristiche
Razza ______________ Taglia ________ Sesso _______ Età ____ Punteggio Modif. Aggiust. Modif. Modificatori
FOR
Caratt. Caratt. Temp. Temp. di condizione
Altezza ________ Peso _______ Capelli ________ Occhi ________
Classi e punti esperienza DES
COS
Classe INT
Livello Dado Punti Livello
SAG
Classe Vita Ferita totale PG
A Punti
CAR
Esperienza
B Punti Esp.
Liv. Succ.
C Note
Punti Ferita
D Punti
Ferita Ferite
Classe Armatura
Armat. Scudo Des Taglia Natur. Deviaz. Altro Temp.
= 10 + Riduzione del danno danni non letali
Colto alla sprovvista Attacco a Contatto
Perdita bonus Armat.
Perdita bonus Des
Scudo e naturale Resistenze
Fallimento Inc. Penalita' Max Bonus
Arcani Armatura Destrezza
Oggetti difensivi Bonus Tipo Penalità
prova
Fall. Incant. Peso Proprietà
Bonus Attacco Base
A Bonus di Taglia Forza Bonus attacco
Bonus attacco base classi
+ + =
attacco base Mischia
=
Totali Penalità al combattere con due armi
C
Tiri salvezza
D
Destrezza Bonus attacco
Distanza
Primaria Secondaria
Totale Base Abilita' Magia Altro Note
Tempra (cos)
Riflessi (des) BMc Dmc
Volontà (sag)
Bonus di Taglia Forza Altro
Bmc
=
Resistenza agli incantesimi
+ +
attacco base
Iniziativa Dmc Bonus di Taglia Forza Destrezza
= + + + + 10
attacco base
=
Destrezza Talenti Magia altro totale
+ + +
Armi
Arma Bonus di Critico Danno totale Incremento Munizioni Taglia Tipo Note
attacco totale gittata
Note
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TRATTI RAZIALI PRIVILEGI DI CLASSE
TALENTI
Note
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LINGUAGGI ABILITA'
NOME LINGUAGGIO ALFABETO NOME ABILITÀ
BONUS MODIF. GRADI MODIF.
= + +
TOTALE CARATT. VARI
ACROBAZIA DES
ADDESTRARE ANIMALI* = CAR + +
ARTIGIANATO = INT + +
ARTIGIANATO = INT + +
ARTIGIANATO = INT + +
ARTISTA DELLA FUGA = DES + +
CAMUFFARE = CAR + +
CAVALCARE = DES + +
CONOSCENZE (ARCANE)* = INT + +
CONOSCENZE (DUNGEON)* = INT + +
CONOSCENZE (GEOGRAFIA)* = INT + +
CONOSCENZE (INGEGNERIA)* = INT + +
DIVINITA' E DOMINI CONOSCENZE (LOCALI)* = INT + +
CONOSCENZE (NATURA)* = INT + +
= + +
DIVINITÀ
CONOSCENZE (NOBILTÀ)* INT
DOMINIO CONOSCENZE (PIANI)* = INT + +
CONOSCENZE (RELIGIONI)* = INT + +
POTERI CONOSCENZE (STORIA)* = INT + +
DIPLOMAZIA = CAR + +
DISATTIVARE CONGEGNI* = DES + +
FURTIVITÀ = DES + +
GUARIRE = SAG + +
DOMINIO
INTIMIDIRE = CAR + +
INTUIZIONE = SAG + +
POTERI
INTRATTENERE = CAR + +
INTRATTENERE = CAR + +
LINGUISTICA* = INT + +
NUOTARE = FOR + +
PERCEZIONE = SAG + +
PROFESSIONE* = SAG + +
= + +
STIRPE PROFESSIONE* SAG
STIRPE RAGGIRARE = CAR + +
RAPIDITÀ DI MANO* = DES + +
POTERI SAPIENZA MAGICA* = INT + +
SCALARE = FOR + +
SOPRAVVIVENZA = SAG + +
UTILIZZARE CONGEGNI MAGICI* = CAR + +
VALUTARE = INT + +
VOLARE = DES + +
ABILITÀ DI CLASSE * SOLO CON ADDESTRAMENTO
PRIVILEGI
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EQUIPAGGIAMENTO RICCHEZZA
OGGETTO PESO
I Z CONTANTI GEMME E GIOIELLI
PLATINO
ORO
ARGENTO
RAME
PESO 1 MONETA = 10g PESO
50 MONETE = 0,5 kg
DENARO PRESTATO DEPOSITATO O RICEVUTO
DOVE QUANDO QUANTO
MOVIMENTO
VELOCITÀ BASE CON ARMATURA VOLARE NUOTARE SCALARE SCAVARE
UN ROUND UN MINUTO UN'ORA UN GIORNO
(TATTICO) (LOCALE) (VIA TERRA) (VIA TERRA)
CAMMINARE
VELOCI (X2) X
CORRERE (X3) X X
RAZIONI
CORRERE (X4) X X
TOTALE REGOLE UTILI
MANOVRE IN COMBATTIMENTO
DISARMARE Fa cadere 1 oggetto o 2 oggetti se la prova supera la DMC di 10
PERGAMENE E POZIONI LOTTARE Attaccante e bersaglio ottengono la condizione di lotta
OLTREPASSARE Bersaglio superato, cade prono se la prova supera la DMC di 5
NOME QUANTITÀ EFFETTO TIPO PAG
SBILANCIARE Bersaglio prono, attaccante prono se la prova fallisce di 10 o più
SPEZZARE Si infligge danno ad un oggetto tenuto o indossato dal bersaglio
SPINGERE Fa indietreggiare di 1,5m+1,5m ogni 5 punti con cui si supera la DMC
COMBATTERE CON 2 ARMI
CIRCOSTANZE MANO PRIMARIA MANO SECONDARIA
Penalità normali 6 10
La seconda arma è leggera 4 8
Talento Combattere con 2 Armi 4 4
Arma leggera e talento 2 2
Combattere con 2 Armi
Note
CARICO
CAPACITÀ MAX PENALITÀ CORSA VELOCITÀ
DI TRASPORTO DES PROVA
LEGGERO da 0 a X4
MEDIO +3 3 X4
PESANTE +1 6 X3
PENALITÀ PER
ARMATURA E SCUDO
SOLLEVARE SOLLEVARE SPINGERE O
SOPRA LA TESTA DAL TERRENO TRASCINARE
(CARICO MAX) (CARICO MAX X2) (CARICO MAX X5)
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