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Scheda Pathfinder

Il documento contiene un modulo per la creazione di un personaggio di gioco con sezioni per le caratteristiche, le classi, l'equipaggiamento, le abilità e le statistiche di combattimento.

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Dati Personaggio

Nome del personaggio ___________________ Livello ___________


Allineamento _____ Nome del giocatore ______________________

Divinità _________________ Origini _________________________ Caratteristiche


Razza ______________ Taglia ________ Sesso _______ Età ____ Punteggio Modif. Aggiust. Modif. Modificatori

FOR
Caratt. Caratt. Temp. Temp. di condizione

Altezza ________ Peso _______ Capelli ________ Occhi ________

Classi e punti esperienza DES


COS
Classe INT
Livello Dado Punti Livello

SAG
Classe Vita Ferita totale PG
A Punti

CAR
Esperienza
B Punti Esp.
Liv. Succ.
C Note
Punti Ferita
D Punti
Ferita Ferite

Classe Armatura
Armat. Scudo Des Taglia Natur. Deviaz. Altro Temp.

= 10 + Riduzione del danno danni non letali

Colto alla sprovvista Attacco a Contatto


Perdita bonus Armat.
Perdita bonus Des
Scudo e naturale Resistenze
Fallimento Inc. Penalita' Max Bonus
Arcani Armatura Destrezza

Oggetti difensivi Bonus Tipo Penalità


prova
Fall. Incant. Peso Proprietà

Bonus Attacco Base


A Bonus di Taglia Forza Bonus attacco
Bonus attacco base classi

+ + =
attacco base Mischia

=
Totali Penalità al combattere con due armi
C
Tiri salvezza
D
Destrezza Bonus attacco
Distanza
Primaria Secondaria
Totale Base Abilita' Magia Altro Note
Tempra (cos)
Riflessi (des) BMc ­ Dmc
Volontà (sag)
Bonus di Taglia Forza Altro
Bmc
=
Resistenza agli incantesimi
+ +
attacco base

Iniziativa Dmc Bonus di Taglia Forza Destrezza

= + + + + 10
attacco base

=
Destrezza Talenti Magia altro totale

+ + +
Armi
Arma Bonus di Critico Danno totale Incremento Munizioni Taglia Tipo Note
attacco totale gittata

Note

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TRATTI RAZIALI PRIVILEGI DI CLASSE

TALENTI

Note

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LINGUAGGI ABILITA'
NOME LINGUAGGIO ALFABETO NOME ABILITÀ
BONUS MODIF. GRADI MODIF.

= + +
TOTALE CARATT. VARI
ACROBAZIA DES
ADDESTRARE ANIMALI* = CAR + +
ARTIGIANATO = INT + +
ARTIGIANATO = INT + +
ARTIGIANATO = INT + +
ARTISTA DELLA FUGA = DES + +
CAMUFFARE = CAR + +
CAVALCARE = DES + +
CONOSCENZE (ARCANE)* = INT + +
CONOSCENZE (DUNGEON)* = INT + +
CONOSCENZE (GEOGRAFIA)* = INT + +
CONOSCENZE (INGEGNERIA)* = INT + +
DIVINITA' E DOMINI CONOSCENZE (LOCALI)* = INT + +
CONOSCENZE (NATURA)* = INT + +
= + +
DIVINITÀ
CONOSCENZE (NOBILTÀ)* INT
DOMINIO CONOSCENZE (PIANI)* = INT + +
CONOSCENZE (RELIGIONI)* = INT + +
POTERI CONOSCENZE (STORIA)* = INT + +
DIPLOMAZIA = CAR + +
DISATTIVARE CONGEGNI* = DES + +
FURTIVITÀ = DES + +
GUARIRE = SAG + +
DOMINIO
INTIMIDIRE = CAR + +
INTUIZIONE = SAG + +
POTERI
INTRATTENERE = CAR + +
INTRATTENERE = CAR + +
LINGUISTICA* = INT + +
NUOTARE = FOR + +
PERCEZIONE = SAG + +
PROFESSIONE* = SAG + +
= + +
STIRPE PROFESSIONE* SAG
STIRPE RAGGIRARE = CAR + +
RAPIDITÀ DI MANO* = DES + +
POTERI SAPIENZA MAGICA* = INT + +
SCALARE = FOR + +
SOPRAVVIVENZA = SAG + +
UTILIZZARE CONGEGNI MAGICI* = CAR + +
VALUTARE = INT + +
VOLARE = DES + +
ABILITÀ DI CLASSE * SOLO CON ADDESTRAMENTO

PRIVILEGI

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EQUIPAGGIAMENTO RICCHEZZA
OGGETTO PESO
I Z CONTANTI GEMME E GIOIELLI
PLATINO
ORO
ARGENTO
RAME
PESO 1 MONETA = 10g PESO
50 MONETE = 0,5 kg

DENARO PRESTATO DEPOSITATO O RICEVUTO


DOVE QUANDO QUANTO

MOVIMENTO
VELOCITÀ BASE CON ARMATURA VOLARE NUOTARE SCALARE SCAVARE

UN ROUND UN MINUTO UN'ORA UN GIORNO


(TATTICO) (LOCALE) (VIA TERRA) (VIA TERRA)

CAMMINARE

VELOCI (X2) X
CORRERE (X3) X X
RAZIONI
CORRERE (X4) X X

TOTALE REGOLE UTILI


MANOVRE IN COMBATTIMENTO
DISARMARE Fa cadere 1 oggetto o 2 oggetti se la prova supera la DMC di 10
PERGAMENE E POZIONI LOTTARE Attaccante e bersaglio ottengono la condizione di lotta
OLTREPASSARE Bersaglio superato, cade prono se la prova supera la DMC di 5
NOME QUANTITÀ EFFETTO TIPO PAG
SBILANCIARE Bersaglio prono, attaccante prono se la prova fallisce di 10 o più
SPEZZARE Si infligge danno ad un oggetto tenuto o indossato dal bersaglio
SPINGERE Fa indietreggiare di 1,5m+1,5m ogni 5 punti con cui si supera la DMC

COMBATTERE CON 2 ARMI


CIRCOSTANZE MANO PRIMARIA MANO SECONDARIA
Penalità normali ­6 ­10
La seconda arma è leggera ­4 ­8
Talento Combattere con 2 Armi ­4 ­4
Arma leggera e talento ­2 ­2
Combattere con 2 Armi

Note
CARICO
CAPACITÀ MAX PENALITÀ CORSA VELOCITÀ
DI TRASPORTO DES PROVA
LEGGERO da 0 a ­ ­ X4
MEDIO +3 ­3 X4
PESANTE +1 ­6 X3
PENALITÀ PER
ARMATURA E SCUDO

SOLLEVARE SOLLEVARE SPINGERE O


SOPRA LA TESTA DAL TERRENO TRASCINARE
(CARICO MAX) (CARICO MAX X2) (CARICO MAX X5)

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