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Esame Di Editoria, Libri e Riviste Digitali

Il documento tratta dell'importanza della comunicazione visiva e delle infografiche nel contesto contemporaneo, evidenziando come queste rappresentazioni grafiche possano facilitare la comprensione di informazioni complesse. Viene discusso il linguaggio delle immagini, le strategie per una comunicazione efficace e le applicazioni delle infografiche in vari ambiti, inclusi il giornalismo e il marketing. Inoltre, si esplorano le funzionalità dei software di Data Visualization e l'uso di Adobe Photoshop per il design grafico.

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Esame Di Editoria, Libri e Riviste Digitali

Il documento tratta dell'importanza della comunicazione visiva e delle infografiche nel contesto contemporaneo, evidenziando come queste rappresentazioni grafiche possano facilitare la comprensione di informazioni complesse. Viene discusso il linguaggio delle immagini, le strategie per una comunicazione efficace e le applicazioni delle infografiche in vari ambiti, inclusi il giornalismo e il marketing. Inoltre, si esplorano le funzionalità dei software di Data Visualization e l'uso di Adobe Photoshop per il design grafico.

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ESAME DI EDITORIA, LIBRI E RIVISTE DIGITALI

• Falcinelli R. (2020). FIGURE. Come funzionano le immagini


dal Rinascimento a Instagram
Torino: Giulio Einaudi Editore.

• Munari B. (2022). Design e comunicazione visiva. Contributo


a una metodologia didattica. Roma: Editori Laterza

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RAPPRESENTAZIONE: Rappresentazione è l'attività di ra igurare con igure,
segni, simboli sensibili o processi vari (anche non materiali) oggetti, aspetti
della realtà, fatti e valori astratti, e ciò che viene così rappresentato. In senso
generico, si riferisce soprattutto a opere pittoriche, gra iche e scultoree.

COMUNICARE: Dal latino "communicare", signi ica rendere comune, far


conoscere o far sapere qualcosa, spesso di natura immateriale come
pensieri, idee e sentimenti. Può anche signi icare divulgare o rendere noto,
come nel caso di avvisi o notizie.

VISUALE: Dal latino tardo "visualis", si riferisce alla vista o all'atto del vedere.
Può indicare anche il punto di vista o la prospettiva da cui si osserva
qualcosa. Talvolta è usato come sinonimo di "visivo", in espressioni come
comunicazione visuale, immagini visuali, memoria visuale, ecc.

Linguaggio delle immagini secondo Kepes


Georgy Kepes sostiene che il linguaggio delle immagini sia uno degli
strumenti più potenti per plasmare la realtà. La comunicazione visiva è
universale, in grado di trasmettere conoscenza e esperienze senza le
barriere delle lingue, ed è fondamentale per riconciliare l'uomo con la sua
coscienza e integrarlo nella società.

Nella contemporaneità, la di usione delle tecnologie di comunicazione


digitale ha creato una nuova Babele, evidenziando la necessità di
piattaforme comuni. La comunicazione visiva emerge come mezzo
universale che trascende le barriere linguistiche e culturali, facilitando lo
scambio di idee.
I linguaggi visivi sfruttano la percezione, un processo rapido e naturale, per
trasmettere messaggi complessi. Questo rende le immagini strumenti
potenti, soprattutto in un contesto tecnologico dove la velocità della
comunicazione è cruciale.
I linguaggi visivi trovano applicazione in vari campi, dalle emoticon sui
social network alle istruzioni di montaggio dei mobili, dalla segnaletica
stradale alle rappresentazioni scienti iche. Questi linguaggi permettono una
comunicazione sintetica ed e icace, adattandosi a diversi livelli di
complessità.
Il linguaggio delle immagini, sebbene in luenzato dal contesto socio-
culturale, è considerato universale. È comprensibile sia dagli analfabeti che
dalle persone colte, facilitando la trasmissione di fatti, idee e informazioni in
modo più e icace rispetto ad altri mezzi di comunicazione.

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Percezione visiva e rappresentazione gra ica:
La percezione visiva e la rappresentazione gra ica sono interconnesse: la
prima decodi ica ciò che la seconda codi ica. Il processo di comunicazione
visiva avviene attraverso linguaggi gra ici che vengono interpretati
spontaneamente dall'osservatore.

Strategie per una comunicazione visiva e icace:


Conoscere i meccanismi della percezione visiva permette di progettare
rappresentazioni gra iche strategiche, guidando consapevolmente la
percezione per rendere la comunicazione visiva più e icace. La
rappresentazione gra ica, vista come "messa in codice", si basa sulla scelta e
combinazione di segni gra ici per trasmettere signi icati speci ici.

AMBITI DI APPLICAZIONE, strategia di comunicazione visiva

Infogra ica

Data Visualization

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INFOGRAFICA:
“Una rappresentazione gra ica di un’informazione o di un dato “
Accompagna l'utente nella lettura delle informazioni attraverso una storia,
combinando gra ica e storytelling per comunicare un messaggio speci ico.
- È una composizione di: immagini, gra ici e testo, fornisce una panoramica
di facile comprensione di un determinato argomento.
- Utilizzano elementi visivi coinvolgenti ed impatto per comunicare
informazioni in modo chiaro e veloce.
- Informazioni di icili o complesse rendendole immediate e più facili da
comprendere.
- Fornisce una veloce anteprima di un determinato argomento, per spiegare
un processo complesso, mostrare risultati di una ricerca o dati di sondaggi,
riassumere un lungo post di un blog o report, confrontare e mettere in
contrasto diverse opzioni, informare di un problema o iniziativa.

Che cosa rende e icace il design di un infogra ica?


- Il nostro cervello cerca schemi nelle informazioni visive, usare linee, bordi
e forme per raggruppare informazioni collegate.
- Usare il colore per guidare l’attenzione del lettore, e per indicare i gruppi di
informazioni speci iche, utilizzare un colore in contrasto con tutti gli altri
colori della gra ica per mettere in risalto le informazioni più importanti.
- Bisogna creare una gerarchia di testo con tre diversi diversi stili di font.
- L’utilizzo di immagini, icone, illustrazioni e tabelle, queste gra iche devono
rendere le informazioni coinvolgenti e memorabili, deve esserci un uguale
equilibrio di testo e gra iche. Bisogna creare esempi gra ici per ogni punto
principale nell’infogra ica, eliminando così il bisogno di quasi tutto il testo.

TIPOLOGIE DI INFOGRAFICA:
# INFORMATIVE
(linea del tempo, liste) sono ricche di testo forniscono un alto livello di
spiegazione di un argomento. Utili come riferimenti visivi per argomenti
nuovi e sconosciuti.
# STATISTICHE
Si concentrano molto di più sui numeri, tabelle e dati, contengono meno
testo e hanno un’impostazione meno narrativa.
# PROCEDURALI
# GEOGRAFICHE
# COMPRATIVE
# FORMATIVE
# AZIENDALI
# TERZO SETTORE

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- Vengono utilizzate anche in ambito aziendale per costruire attenzione per
il brand e aumentare il coinvolgimento (Barilla, il manifesto del grano duro).
- In consulenza (legale, strategica, inanziaria, politica, giudiziaria, tecnico-
scienti ica, pubblicitaria, aziendale, direzionale, editoriale, del lavoro, ecc.)
infogra iche (es. con linee temporali) per rappresentare gra icamente le
scadenze dei progetti e sempli icare argomenti nuovi o speci ici del settore
per i propri clienti.
- Vengono utilizzate dalle istituzioni governative ad esempio per condividere
statistiche e dati dei censimenti, dagli enti di formazione per creare un
contenuto più facile da ricordare, dal terzo settore per promuovere eventi,
iniziative e sensibilizzare su temi speci ici (conservazione e tutela di beni
culturali, temi sociali ecc…).

QUESTION PYRAMID
Struttura che organizza le domande in modo gerarchico dal generale al
dettagliato. Si risponde a una domanda principale (il problema cruciale)
usando domande di approfondimento (perché) e le domande di supporto
(che cosa, quale).

METODO ICMORE
rappresentare le informazioni e i dati raccolti
- INFORM (INFORMARE)
Comunicare un messaggio o dati importanti in modo chiaro e diretto.
- COMPARE (COMPARARE/CONFRONTARE)
Valori indipendenti: usare gra ici a barre, a colonne, diagrammi o vignette;
Parti di un insieme: gra ici a torta, a ciambella o Mappe ad albero;
Andamenti nel tempo: gra ici per mostrare variazioni quantitative nel tempo.
- MODIFY (MODIFICARE)
Variazioni nel tempo: usare gra ici a linee o ad aria;
Eventi nel tempo: usare linee del tempo;
Dati nello spazio nel tempo: utilizzare una serie di mappe;
Dati in base allo spazio: mappe cloropletiche.
- ORGANIZE (ORGANIZZARE)
Liste e tabelle: per mostrare gradi o ordini e speci ici valori;
Diagrammi di lusso: per rappresentare l’ordine di un processo;
Scatole e bordi: per gruppi organizzati come nelle mappe concettuali;
Gra ici a barre, colonne o a piramide: per mostrare ordini o gradi.
- RELATE (EVIDENZIARE RELAZIONI/ESPLORARE/RELAZIONRE)
Gra ico di dispersione: per mostrare relazioni tra due variabili;
Gra ico multi serie: per confrontare diverse raccolte di dati.

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1. Un'infografica è una rappresentazione visuale di fatti e dati, quindi richiede informazioni
affidabili.

2. Le infografiche devono includere elementi supportati da fatti e prove attendibili.

3. Le infografiche non possono essere presentate come veritiere se basate su teorie non
verificate o inventate.

4. Nessuna infografica deve essere pubblicata senza indicare le fonti.

5. I professionisti delle infografiche devono rifiutare di includere elementi immaginari che le


rendano più spettacolari.

L’infogra ica, accompagna l’utente nella lettura delle informazioni attraverso


una storia, si tratta quindi di un lavoro gra ico di elaborazione dati, di uno
storytelling, creato per comunicare al pubblico un determinato messaggio e
un aspetto ben preciso.

L’infogra ica chiarisce e anticipa il processo che farebbe il cervello di creare


ordine, è un mezzo che si occupa dello smistamento delle informazioni,
inoltre è un metodo per rendere visibile ciò che altrimenti non saremmo in
grado di percepire.

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DATA VISUALIZATION:
“comunicare informazioni in modo e icace e coinvolgente”
Rappresentazione gra ica di informazioni e dati, tramite elementi visivi come
gra ici e mappe. Espone dati permettendo di analizzarli e esplorarli,
aiutando il pubblico a trarre proprie conclusioni. Metodi avanzati per
analizzare e rappresentare i dati complessi in modo chiaro e comprensibile.
Queste tecniche sono fondamentali perché permettono di trasformare
grandi quantità di dati in gra ici, mappe e altre visualizzazioni che rendono
l’informazione più accessibile e intuitiva.

Nel contesto del giornalismo, queste pratiche consentono di trasformare


dati complessi e notizie in narrazioni visive che catturano l'attenzione del
pubblico. Il Corriere della Sera, con la sua sezione Visual Data, utilizza
questo approccio per valorizzare le sue notizie e presentare informazioni
complesse attraverso visualizzazioni attraenti, consentendo così di
mantenere alto l’interesse dei lettori.

Le caratteristiche dei software di Data Visualization


I software di Data Visualization sono fondamentali per presentare in modo
gra ico e intuitivo i dati provenienti da diverse fonti.
Le loro caratteristiche chiave includono:
1. Dashboard di qualità: devono essere chiare, semplici e personalizzabili
per adattarsi alle esigenze degli utenti e o rire una gra ica pulita e
un’interfaccia ottimizzata, devono consentire agli utenti di personalizzare i
colori, stili e tipi di gra ici.
2. Funzionalità di acquisizione e gestione dei dati: devono consentire
l'importazione, l'aggregazione e il iltraggio dei dati provenienti da varie
fonti.
3. Data mining e AI: alcuni software o rono funzionalità avanzate di analisi
dei dati per identi icare pattern e trend, con capacità predittive.
4. Interattività e reporting: devono permettere agli utenti di interagire con i
dati e generare report interattivi, inclusi indicatori chiave di prestazione
personalizzati.

Aspetti comuni: Entrambe presentano dati e ne permettono l'esplorazione,


traducendo informazioni astratte in rappresentazioni visive facilmente
comprensibili, utilizzando principi di progettazione basati sulla percezione
umana.

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INTRODUZIONE AD ADOBE PHOTOSHOP
È il programma di gra ica più utilizzato per il ritocco e l’editing di immagini e
foto. È un programma di gra ica raster (è composta da una griglia di pixel
dove ognuno di questi rappresenta un colore speci ico), si agisce sui pixel.
Photoshop permette di lavorare alle immagini su più livelli, i livelli sono fogli
lucidi sovrapposti che rendono visibili i livelli sottostanti. Questa funzione è
utile se si vuole inserire una parte testuale e sovrapporre più immagini.

Formati gra ici:


IMMAGINI VETTORIALI: create utilizzando forme geometriche come linee e
curve de inite in modo matematico, possono essere ruotate o scalate senza
perdere di qualità. Sono più adatte per rappresentare oggetti geometrici e
gra ici.
IMMAGINI RASTER: sono costituite da una griglia di punti colorati chiamati
pixel, ogni pixel ha un colore speci ico che determina l’aspetto complessivo
dell’immagine. Nel momento in cui vengono ingrandite subiscono perdite di
dettagli e appaiono sgranate e si viene a creare un e etto chiamato
“pixellatura“. Sono più adatte per rappresentare scene complesse come
fotogra ie e opere d’arte.

AMBITI DI APPLICAZIONE:
- Disegnare gra ica web;
- Creare oggetti 3D;
- Modi ica di foto;
- Creazione banner pubblicitari;
- Creazione di homepage per siti web.

FIGURE PROFESSIONALI per cui è necessaria la conoscenza di Photoshop:


Production artist, Graphic artists, Web designer, Graphic designer,
Webmaster, Photographer, Photo editor, Editorial assistant, Video editor,
Marketing coordinator, Public relations specialist, Social media strategist
Designer, Art director, User interface designer, Digital designer, Creative
director, Front end developer, Multimedia designer, Digital Producer, Gra ico
editorial, Brand designer.

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Ambiti di applicazione:
- RITOCCARE LE FOTO: Correggere i colori, combinare più immagini tra loro
e rimuovere lo sfondo, fotoritocchi di diverso tipo e su diversi soggetti.
- MODIFICARE e/o CREARE ILLUSTRAZIONI e DIPINTI DIGITALI: Realizzare
immagini per il web.
- CREARE O MODIFICARE UN MOCKUP DI QUALSIASI GENERE: I mockup,
sono simulazioni gra iche di prodotti esistenti, per scopo illustrativo, si
usano per provare ad applicare un logo diversi elementi reali. Il processo di
creazione o di personalizzazione di un mockup fotogra ico è basato
sull’utilizzo di software come Photoshop.

### Livelli in Photoshop


I livelli in Photoshop sono come lucidi sovrapposti con aree trasparenti che
lasciano vedere quelli sottostanti. Ecco le principali funzioni:
1. **Attivazione livello**: Per utilizzare uno strumento, attivare il livello con un
doppio clic.
2. **Modi ica opacità**: Dal pannello livelli, è possibile rendere il livello
semitrasparente.
3. **Organizzazione**: Si possono creare gruppi di livelli con Ctrl + G.
4. **Visibilità e blocco**: I livelli e i gruppi possono essere nascosti (clic
sull'occhio) e bloccati (clic sul lucchetto).
5. **Unione livelli**: È possibile unire i livelli non necessari con "Unisci livelli".
6. **Eliminazione**: I livelli possono essere eliminati cliccando sul cestino.
7. **Duplicazione**: I livelli possono essere duplicati con un click destro sulla
porzione azzurra del livello.

### Maschere
Le maschere nascondono porzioni del livello, rivelando quelli sottostanti.
Utili per combinare foto e nascondere parti indesiderate, ci sono due tipi di
maschere:
1. **Maschere di livello**: Bitmap che dipendono dalla risoluzione, create e
modi icate con strumenti di pittura o selezione.
2. **Maschere vettoriali**: Indipendenti dalla risoluzione, create con
strumenti penna o forma. Prima di crearle sul livello di sfondo, occorre
convertirlo in un livello normale.

Nel pannello Livelli, le maschere appaiono come miniature a destra della


miniatura del livello, rappresentando canali in scala di grigio o tracciati.

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### Lo schema pubblicitario

Uno schema pubblicitario è una struttura utilizzata per creare annunci


e icaci. Serve a catturare l'attenzione del pubblico, presentare un
messaggio chiaro e convincente, e motivare all'azione. Le componenti
principali includono:

1. **Headline**: La prima cosa che il lettore vede; deve essere accattivante e


riassumere il messaggio principale.
2. **Subhead**: Un testo secondario che supporta l'headline e fornisce
ulteriori dettagli.
3. **Problema e agitazione**: Identi ica il problema del cliente e ampli ica la
sua urgenza.
4. **Bullet per sintetizzare la valorialità di un prodotto**: Punti elenco che
evidenziano i bene ici del prodotto.
5. **O erta**: La proposta commerciale che si fa al cliente.
6. **Bonus**: Incentivi aggiuntivi per rendere l'o erta più attraente.
7. **Garanzia**: Una promessa che rassicura il cliente sulla qualità del
prodotto.
8. **Testimonials**: Recensioni o testimonianze che aumentano la
credibilità del prodotto.
9. **Call to Action**: Un invito chiaro all'azione, come "Acquista ora" o
"Scopri di più".

### Di erenza tra marketing e comunicazione

Il marketing e la comunicazione, pur essendo strettamente collegati, hanno


ruoli distinti. Il marketing è il processo strategico di identi icare e soddisfare
i bisogni dei clienti attraverso la creazione di valore, mentre la
comunicazione si concentra sulla trasmissione e icace dei messaggi per
promuovere il prodotto o servizio. In sintesi, il marketing determina cosa
comunicare e a chi, mentre la comunicazione si occupa di come
trasmettere quel messaggio.

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### Strategia (marketing) e tattica (comunicazione)

La strategia nel marketing riguarda la piani icazione a lungo termine e


l'orientamento generale per raggiungere gli obiettivi aziendali, come l'analisi
di mercato, la segmentazione del target e il posizionamento del brand.

La tattica, invece, riguarda le azioni speci iche e a breve termine utilizzate


per implementare la strategia, come campagne pubblicitarie, promozioni e
attività sui social media.
In altre parole, la strategia stabilisce il "cosa" e il "perché", mentre la tattica si
occupa del "come" e del "quando".

### Brand e branding

Il brand è l'identità complessiva di un'azienda o prodotto, inclusi il nome, il


logo, i valori e la percezione del pubblico.
Il branding è il processo di costruzione e gestione di questa identità
attraverso strategie di marketing e comunicazione. Il branding mira a creare
una connessione emotiva con il target, di erenziare il prodotto dalla
concorrenza e costruire iducia e lealtà nel tempo.

### Acquirente e target

L'acquirente è la persona che e ettivamente compra il prodotto o servizio,


mentre il target è il gruppo speci ico di persone a cui l'azienda si rivolge con
le sue attività di marketing. Il target è de inito da caratteristiche
demogra iche, psicogra iche, comportamentali e geogra iche.
Comprendere il target è essenziale per sviluppare messaggi pubblicitari
e icaci e mirati.

### Pay o

Il pay o è una breve frase o slogan che accompagna il logo di un'azienda e


riassume la promessa o la missione del brand. È progettato per essere
memorabile e per ra orzare l'identità del brand, comunicando i suoi valori e
bene ici in modo conciso. Il pay o aiuta a costruire la riconoscibilità e la
coerenza del brand nel tempo.

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BRAND IDENTITY e CORPORATE IDENTITY

PERSONE → IDENTITÀ
Il termine "identità" si riferisce all'insieme delle caratteristiche, delle qualità
e delle percezioni che de iniscono e distinguono una persona o un'entità.

MARCHIO → BRAND IDENTITY e CORPORATE IDENTITY


Nell'ambito del marketing e della comunicazione aziendale, "identità" si
declina in due forme principali:

- BRAND IDENTITY
La Brand Identity rappresenta l'aspetto visivo e verbale di un marchio,
includendo logo, colori, tono di voce e elementi gra ici. Il suo scopo è
creare un'esperienza unica per i clienti, distinguendo il brand dai
concorrenti e costruendo un legame emotivo. In un contesto di attenzione
scarsa e concorrenza globale, la Brand Identity diventa ancora più cruciale.
Essa si concentra sull'immagine di un marchio o di un prodotto speci ico ed
è parte della Corporate Identity, basandosi sui principi e valori di
quest'ultima.
L’identità di brand crea un legame emozionale tra il marchio e i consumatori
utilizzando elementi visivi distintivi, storytelling coinvolgente e una
comunicazione e icace, rendendo il marchio riconoscibile e memorabile.

- CORPORATE IDENTITY
La Corporate Identity è il DNA di un'azienda, composta da Vision, Mission e
Valori. De inisce l'essenza e la personalità dell'azienda, mirando a creare una
reputazione coerente e solida per tutti gli stakeholder: dipendenti, clienti,
investitori e pubblico. La Corporate Identity guida strategicamente tutte le
attività aziendali, garantendo che l'immagine proiettata sia allineata con i
principi fondamentali dell'organizzazione e riguarda l'immagine complessiva
dell'azienda a un livello più alto.
Rappresenta l’anima dell’azienda, ri lettendo valori, missione, visione e
cultura aziendale. Temi di sostenibilità ambientale, economica e sociale
in luenzano le strategie aziendali in linea con i criteri ESG.

La di erenza tra brand identity e corporate identity risiede nella loro portata
e applicazione.
In sintesi, mentre l'identità personale riguarda la complessità dell'essere
umano, l'identità di un marchio o di un'azienda si concentra sulla
costruzione e mantenimento di un'immagine coerente e distintiva sul
mercato.

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BEN & JERRY’S
il brand ha costruito la sua identità non solo attraverso i sapori innovativi e
gli ingredienti equi, ma anche con una forte corporate identity che mette
l’attivismo al centro, questo ha trasformato i consumatori in clienti fedeli
disposti a spendere un po’ di più per i gelati.

PATAGONIA
Conosciuta per il logo con il pro ilo delle montagne, Patagonia si distingue
per una corporate identity forte legata appunto al suo logo, ai colori e al
sistema di comunicazione, composizioni nette sulla difesa dell’ambiente.
Questo approccio ha fatto di Patagonia un vero e proprio brand-pioniere
nella difesa dell’ambiente, senza rinunciare comunque al suo pro itto.

ADOBE
Oltre alla riconoscibile brand identity dei suoi software (Photoshop,
InDesign, Illustrator) e il logo con la “A” rossa, Adobe ha una corporate
identity focalizzata sull’employee branding. Da 21 anni è nella classi ica di
Fortune delle 100 migliori aziende per cui lavorare, mettendo i collaboratori
al centro dell’attenzione.

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CORPORATE e BRAND IDENTITY

il ruolo della comunicazione visiva e dello storytelling

La comunicazione visiva e lo Storytelling sono fondamentali per trasmettere


un messaggio in modo rapido, chiaro e soprattutto memorabile.
Proprio per questo l’assetto visivo di un brand, di un’azienda è
particolarmente importante, in un’epoca in cui la comunicazione per
immagini è predominante sui canali digitali.
Grazie al corporate brand identity design, è possibile de inire l’utilizzo dei
colori, delle forme e dei caratteri tipogra ici per rappresentare i valori e il
posizionamento dell’azienda sia internamente che esternamente.
Il logo è l’elemento che più di ogni altra cosa rappresenta l’identità di
un’azienda.
Bisogna mantenere coerenza nella comunicazione, è fondamentale per una
relazione stabile con il proprio pubblico (interlocutore).
Quando si lavora sulla corporate identity è importante concentrarsi anche
sulla creazione di un universo narrativo nel brand, una narrazione espressa
attraverso vari elementi visivi come immagini, gra iche, video e testi per
creare un’esperienza con il pubblico che si identi ichi con il brand e si
connette emotivamente con esso. Le storie sono un potente mezzo per
veicolare emozioni, svolgono un ruolo chiave nel processo decisionale e
in luenzano le scelte di comportamento delle persone. Lo Storytelling
aziendale ha acquisito sempre più importanza nella comunicazione di brand
e aziende.
La comunicazione visiva fa parte dello Storytelling, anziché descrivere i
valori aziendali o la visione è meglio mostrarli attraverso una storia, una
gra ica o una palette di colori.

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La progettazione della brand identity di una casa editrice

Nella progettazione della brand identity di una casa editrice, l'obiettivo


principale è creare un'immagine riconoscibile e coerente che rappresenti i
valori e l'essenza della casa editrice stessa.

1. La progettazione di un Logo
Il logo è l'elemento chiave della brand identity e deve essere ben leggibile e
logico. Deve rappresentare in modo e icace la missione e lo stile della casa
editrice.

2. La progettazione di una copertina 'tipo' di un libro con titolo


La progettazione di una copertina di un libro richiede attenzione alla
tipogra ia, all'immagine di sfondo e all'inserimento del logo della casa
editrice. Si deve creare un design accattivante che catturi l'attenzione dei
lettori.

3. La progettazione di una tavola presentazione di un'immagine coordinata


La tavola presentazione deve includere il logo, la palette colori e altri
elementi che rappresentano in modo coerente la brand identity della casa
editrice.

4. La progettazione di uno schema pubblicitario


Lo schema pubblicitario deve comunicare in modo e icace i servizi o erti
dalla casa editrice e promuovere i suoi libri. Deve includere elementi gra ici
che richiamino il logo e lo stile della brand identity.

5. Predisposizione del logo per animazione in Adobe After E ects


Preparare il logo per un'animazione in Adobe After E ects richiede
attenzione alla composizione e alla resa gra ica per garantire un risultato
professionale e coinvolgente.

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LA PERCEZIONE VISIVA E IL LINGUAGGIO GRAFICO

1. IL PROCESSO PERCETTIVO

SENSAZIONE PERCEZIONE
STIMOLO → ORGANO SENSORIALE → PERCEZIONE
Ideazione - Progettazione - Realizzazione - Fruizione di un’opera

Tra i cinque sensi di cui l’uomo è dotato: udito, gusto, olfatto, tatto e vista.
La vista è la più importante in relazione alla percezione dell’ambiente che lo
circonda.
Percezione, comunicazione e partecipazione dell’uomo al mondo esterno,
derivano, dal ruolo di “mediazione“ che il nostro organo visivo svolge. La
vista è l'apparato sensoriale che avvia molte operazioni mentali.

La percezione visiva (processo di percezione dell’immagine), dipende dagli


occhi e dall'azione integrata tra occhi e cervello, che crea un'immagine
psichica. La realtà che percepiamo è vista con gli occhi, trasmessa con il
nervo ottico ed elaborata dalla corteccia cerebrale, che a sua volta elabora
una propria realtà, quella che percepiamo. Uno stesso soggetto e una stessa
realtà, sono percepiti in maniera diversa da persona a persona, perché la
percezione derivava da fattori soggettivi come memoria, conoscenza,
schemi mentali, cultura, attenzione e capacità d'osservazione.
L'occhio trasforma la luce in impulsi nervosi che vengono elaborati dal
cervello per creare sensazioni, permettendoci di percepire lo spazio
esterno, forme, dimensioni e colori.

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2. LA PERCEZIONE DELLO SPAZIO

Il campo visivo umano presenta particolarità signi icative. La visione


binoculare copre orizzontalmente uno spazio tra 110° e 130° e verticalmente
tra 100° e 120°, con una parte superiore più ristretta (40°-50°) rispetto a
quella inferiore. La percezione dettagliata avviene tramite i raggi visivi che
colpiscono la fovea.

Quando osserviamo un'architettura o un paesaggio, gli occhi si muovono


per coprire l'intero campo visivo, permettendoci di acquisire una
conoscenza generale. Questi movimenti veri icano i contrasti e possono
generare e etti visivi come il movimento virtuale (e etto cinematogra ico) o
il movimento percepito.

La percezione visiva è un processo mentale che organizza i dati osservati. Il


cervello suddivide e confronta gli oggetti con schemi preesistenti,
arricchendo continuamente il nostro patrimonio mentale. Si ipotizza che il
cervello selezioni forme caratteristiche per creare schemi sempli icati e
signi icativi, memorizzati per riconoscimenti futuri. Inoltre, la visione
binoculare consente la percezione tridimensionale e la dislocazione spaziale
degli oggetti, a di erenza della visione monoculare che è bidimensionale.

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3. LE LEGGI DELLA PERCEZIONE

Lo studio della percezione visiva è stato a rontato da storici


dell'architettura, psicologi, artisti e antropologi. Dal secolo scorso, oltre agli
studi sull'organo visivo, sono stati condotti anche studi per comprendere i
processi psicologici della visione. Per chiarire la relazione tra visione,
percezione e disegno, è importante considerare le principali leggi percettive
sviluppate.

- GESTALT THEORIE (teoria della forma)


La percezione dello spazio isico deriva dall'organizzazione dei campi
cerebrali in risposta agli stimoli esterni. In seguito a una sensazione
percepita dagli occhi, nel cervello avviene un processo di reazione
speci ico. La teoria gestaltica ha elaborato diverse leggi basate sulla
relazione tra con igurazione esterna e processi cerebrali.
Due contributi principali della teoria sono:

1. Il signi icato di un elemento cambia in base al contesto in cui è inserito.


2. La percezione è un fatto globale in luenzato dal contesto, prima di essere
un'analisi dettagliata.

Le principali leggi della forma, secondo la teoria della Gestalt, sono utili
come linee guida nella comunicazione gra ica e nella progettazione, ma non
risolvono tutti i problemi. Queste leggi includono:

- La legge della buona forma/pregnanza


- La legge della vicinanza
- La legge della chiusura
- La legge dell’uguaglianza
- La legge del destino comune
- La legge della simmetria
- La legge della strati icazione semplice
- La legge del contrasto ( igura-sfondo)

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LA LEGGE DELLA BUONA FORMA o PREGNANZA, a erma che tendiamo a
percepire più facilmente le igure semplici e regolari, che richiedono meno
informazioni per essere identi icate. Il termine "buona" indica regolarità,
simmetria, omogeneità, semplicità e concisione. Questa legge riguarda
l'organizzazione psicologica di ciò che percepiamo, portandoci a
sempli icare le forme in con igurazioni semplici e comuni. Le forme che
possiedono caratteristiche di pregnanza, come regolarità e simmetria, sono
più facilmente percepite e riconosciute.

LA LEGGE DELLA VICINANZA, a erma che gli elementi vicini tra loro
tendono a essere percepiti come un gruppo o una igura unitaria, piuttosto
che formare con igurazioni con elementi più lontani. Questa legge
sottolinea come la prossimità spaziale in luenzi la nostra percezione e
organizzazione visiva, facendoci vedere insiemi coerenti tra gli elementi che
sono isicamente vicini.

LA LEGGE DELLA CHIUSURA, stabilisce che elementi distanti ma perimetrati,


ovvero chiusi, tendono a formare igure che trasformano gli spazi minori in
sfondo. Questa legge evidenzia come il nostro cervello tenda a completare
le igure e a riempire gli spazi mancanti, percependo insiemi chiusi anche
quando gli elementi non sono direttamente connessi.

LA LEGGE DELLA SOMIGLIANZA, a erma che elementi simili, all'interno di


un insieme di elementi diversi, tendono a essere percepiti come un'unica
igura o unità prevalente. Questa legge spiega come il nostro cervello
raggruppi elementi che condividono caratteristiche simili, creando
un'immagine coesa. Ad esempio, nel logo di Slack progettato dall'agenzia
Pentagram, gli elementi del logo sono applicati in modi diversi ma
mantenendo la coerenza grazie al principio della somiglianza, garantendo la
riconoscibilità del logo e dell'identità del marchio.

LA LEGGE DEL DESTINO COMUNE, stabilisce che gli elementi con


orientamenti simili, quando sono presenti altri elementi uguali ma disposti in
modo diverso, si organizzano in una igura autonoma. Questa legge spiega
come la nostra mente raggruppi gli elementi che sembrano muoversi nella
stessa direzione, percependoli come parte di un unico gruppo. Ad esempio,
in un poster dove le lettere grigie sono vicine, simili e orientate nella stessa
direzione, vengono percepite come un unico titolo ("Street Scene"), grazie
ai principi della prossimità (sono tutte vicine tra loro), somiglianza (stesso
colore, dimensione, aspetto) e destino comune (la stessa inclinazione le fa
“muovere” nella stessa direzione).

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LA LEGGE DELLA SIMMETRIA, stabilisce che gli elementi simmetrici tendono
a essere percepiti come dominanti rispetto agli elementi non simmetrici.
Questo principio spiega come la nostra mente raggruppi gli elementi
simmetrici come parte dello stesso gruppo, percependo due igure diverse
ma simmetriche come una sola. Ad esempio, in un manifesto per il Bike
Expo di New York, anche se composto da due elementi separati e diversi
(mezza ruota di bicicletta e mezzo tombino, di colore e texture di erenti), la
mente percepisce facilmente un unico cerchio grazie al principio della
simmetria.

LA LEGGE DELLA STRATIFICAZIONE SEMPLICE, stabilisce che una


composizione di elementi piani viene percepita come una sovrapposizione
di elementi semplici, anziché come una igura piana composta. Questo
principio spiega come la nostra mente tenda a interpretare una serie di
elementi sovrapposti come una serie di oggetti separati, anziché come una
singola igura complessa.

LA LEGGE DEL CONTRASTO (FIGURA-SFONDO), a erma che in una


composizione tendiamo a percepire alcune igure come un'immagine in
primo piano e altre come sfondo. Questo principio spiega come la nostra
mente distingua e separi gli elementi in primo piano ( igura) da quelli in
secondo piano (sfondo) in una scena visiva. Un esempio noto è il "Vaso di
Rubin", dove la percezione oscilla tra la igura di un vaso e i pro ili di due
volti in primo piano e uno sfondo.

Max Wertheimer, fondatore della psicologia della Gestalt, spiega attraverso i


suoi studi sulla percezione che gli stimoli visivi sono elaborati dal cervello e
strutturati in un modello unitario chiamato "phi". Secondo lui, la percezione
della realtà dipende più dall'elaborazione dell'insieme che dalla percezione
dei singoli fenomeni. Questo concetto indica che il tutto predomina sul
singolo. Successivamente, il cervello diventa consapevole dei singoli
elementi che compongono l'insieme, dopo aver elaborato l'intera struttura.

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GLI STRUMENTI DI RAPPRESENTAZIONE E LE TECNICHE DI RIPRODUZIONE

La storia del disegno risale al Paleolitico Superiore, quando l'uomo, ancora


cacciatore-raccoglitore, utilizzava strumenti naturali per incidere la pietra e
rappresentare la realtà mediante linee di contorno. Nelle grotte come
Lascaux e Altamira, gli animali venivano ra igurati in modo realistico,
trasmettendo forza ed energia.
Nel corso dei secoli, il disegno ha raggiunto espressioni elevate nelle civiltà
egizia e greca, con lo sviluppo di strumenti speci ici per tracciare linee rette
e curve.
Con l'avanzare della tecnologia, il disegno tradizionale è stato a iancato dal
disegno digitale, soprattutto nell'ambito dell'architettura e dell'urbanistica,
grazie all'uso di software come CAD e BIM. Le strumentazioni informatiche
per il disegno hanno subito un rapido sviluppo, con continue innovazioni
tecnologiche che rendono obsolete le attrezzature di pochi anni fa.

Con l'evoluzione delle tecnologie informatiche e lo sviluppo di software


sempre più avanzati, il disegno ha ampliato le sue capacità espressive. Sia
per il disegno analogico che per quello digitale, è fondamentale avere una
conoscenza delle principali di erenze e dei supporti necessari per il
risultato inale desiderato. I software gra ici consentono di creare elaborati
bidimensionali o tridimensionali, utili sia per la progettazione che per la
comunicazione visiva.

DISEGNO RASTER → BITMAP → PIXEL

DISEGNO VETTORIALE → VECTOR → TRACCIATI

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DISEGNO VETTORIALE

La gra ica vettoriale si basa su forme geometriche come linee, punti, curve e
poligoni, consentendo di attribuire loro caratteristiche di colore ed e etti.

Questo tipo di gra ica, svincolata dalla risoluzione in pixel, permette di


esportare e stampare immagini a qualsiasi scala senza perdita di de inizione,
risultando ideale per l'illustrazione, il design di packaging, icone, loghi e
progetti editoriali.
Il principale vantaggio della gra ica vettoriale è la sua scalabilità, poiché gli
elementi disegnati mantengono la loro qualità e de inizione anche ad
ingrandimenti estremi. Inoltre, consente di visualizzare solo i contorni
dell'opera, utile durante la progettazione e per guidare la stampa digitale.

Tra gli ambiti d'uso vi sono la creazione di loghi, illustrazioni, preparazione di


ile di stampa, interfacce utente e disegni tecnici.
I software più utilizzati includono Adobe Illustrator per l'illustrazione
vettoriale e programmi CAD come Revit e SketchUp per il disegno tecnico e
la modellazione 3D.
I formati vettoriali comuni includono AI, EPS, SVG e PDF, mentre alcuni siti
o rono immagini e loghi vettoriali gratuiti come Brands of the World,
Freepik e Vecteezy.

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IMMAGINE/FILE VETTORIALE

- È de inito attraverso equazioni matematiche che danno vita a forme;


- È l’ideale per creare loghi, disegni, illustrazioni, disegni tecnici e immagini
che verranno stampate su prodotti;
- Può essere scalato a qualsiasi dimensione senza perdere qualità;
- È indipendente dalla risoluzione e può essere stampato in qualsiasi
dimensione e risoluzione;
- Anche se l’immagine è di grandi dimensioni, il peso del ile risulta
comunque contenuto;
- Il numero dei colori può essere facilmente aumentato o ridotto in base ai
budget di stampa;
- Può essere facilmente convertito in formato raster;
- Può essere salvato in diversi formato gra ici: AI, SVG, EPS e PDF.

Formati delle immagini vettoriali → TRACCIATI


- SVG
- EPS
- PDF
- AI
- Altri formati

Il formato PDF, acronimo di Portable Document Format, consente di


visualizzare documenti contenenti testo e immagini su qualsiasi dispositivo,
browser e sistema operativo. È e icace per gestire diversi tipi di elementi,
inclusi vettoriali, raster, testi e oggetti interattivi, garantendo una
visualizzazione uniforme del progetto. È il formato preferito per esportare
ile destinati alla stampa, poiché mantiene la coerenza visiva. Tuttavia, non è
ottimale per apportare modi iche al documento e viene solitamente
utilizzato per l'esportazione de initiva prima della pubblicazione o per
fornire un'anteprima accurata.

Il formato EPS, acronimo di Encapsulated PostScript, può includere sia


elementi vettoriali che raster, ma può essere convertito in formati raster con
una perdita di qualità per gli elementi fotogra ici. È utilizzato per inserire
elementi vettoriali in progetti più complessi, ma non è adatto per
l'esportazione inale dei lavori destinati alla pubblicazione. La sua principale
caratteristica è la buona compatibilità con vari software di editing vettoriale,
non limitandosi a quelli prodotti da Adobe. Viene utilizzato per condividere,
importare ed esportare elementi vettoriali all'interno di progetti complessi o
per archiviare ile per modi iche future.

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Il formato SVG, che sta per Scalable Vector Graphics, è ampiamente
considerato uno dei principali formati d'immagine vettoriale. Basato sul
linguaggio XML, può essere gestito sia da software di gra ica vettoriale che
da editor di testo. La sua capacità di compressione consente di ottenere ile
leggeri, ideali per la pubblicazione online. È spesso utilizzato anche per
importare elementi vettoriali 2D in progetti di gra ica 3D. Il principale utilizzo
del formato SVG è la pubblicazione di immagini sul web che conservino la
qualità anche quando vengono ridimensionate.

Il formato AI, acronimo di Adobe Illustrator, è un formato d'immagine


proprietario sviluppato da Adobe, creatore del software omonimo,
ampiamente utilizzato nell'ambito professionale per lavorare su immagini
vettoriali. È preferibile utilizzarlo durante la creazione e la modi ica di
progetti vettoriali, soprattutto se si tratta di loghi. Anche se può incorporare
elementi raster, è consigliabile scegliere altri formati come EPS per
l'interoperabilità con altri software vettoriali, PDF per anteprime o stampa, e
PNG o JPG per la condivisione e la pubblicazione.

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DISEGNO RASTER

La gra ica raster, o bitmap, si basa su un'immagine composta da una griglia


di punti, noti come pixel, che sono organizzati in righe e colonne. L’insieme
di questi pixel genera un’immagine. Ogni pixel può assumere un colore
diverso e, quando questi pixel sono abbastanza numerosi, l'occhio umano li
interpreta come un'immagine continua. La risoluzione di un'immagine raster
è determinata dal numero totale di pixel che la compongono e può essere
espressa in diversi modi, tra cui il numero totale di megapixel o la larghezza
e l'altezza in pixel.

La risoluzione dell'immagine raster è importante quando si intende


stampare l'immagine o visualizzarla su uno schermo, poiché determina la
qualità e la nitidezza dell'immagine. Solitamente, per immagini destinate alla
stampa e osservate da vicino, si utilizza una risoluzione di 300 DPI, mentre
per immagini destinate a essere osservate da una certa distanza, come
poster o pannelli pubblicitari, si possono utilizzare risoluzioni più basse,
come 100 o 72 DPI. Un’immagine troppo ingrandita rispetto alla sua
originale risoluzione risulterà sgranata rendendo evidente i pixel che la
compongono.

Adobe Photoshop è uno dei software più utilizzati per la gra ica raster,
o rendo numerosi strumenti e possibilità espressive per il fotoritocco e la
manipolazione delle immagini.
GIMP è un'alternativa gratuita a Photoshop, con funzioni simili e disponibile
per diversi sistemi operativi.

La transizione tra disegno raster e vettoriale è possibile tramite processi di


rasterizzazione e vettorializzazione, ma richiede spesso un lavoro aggiuntivo
per adattare le immagini alle caratteristiche richieste. È importante
conoscere entrambi i metodi di rappresentazione e scegliere quello più
adatto alla inalità dell'immagine.

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IMMAGINE/FILE RASTER (BITMAP)

- È un immagine composta da pixel;


- È un formato utilizzato per l’editing di foto e la creazione di immagini a
tono continuo e con miscele di colore morbide;
- Non è un formato scalabile in modo ottimale. Quando un immagine raster
viene ingrandita oltre le dimensioni originali, appare pixellata;
- Più l’immagine è grande e più il peso del ile è elevato;
- È più di icile stampare immagini raster utilizzando una quantità ridotta di
colori;
- Alcuni processi di stampa non possono utilizzare formati raster;
- A seconda della complessità dell’immagine, la conversione in vettoriale
può richiedere molto tempo;
- Le immagini raster sono i formati di immagine più comuni, tra cui: JPG, GIF,
PNG, TIFF, BMP e PSD.

Formati delle immagini raster → PIXEL


- JPG o JPEG
- TIFF o TIF
- GIF
- PNG
- WEBP
- PSD
- RAW

Il formato JPEG, abbreviazione di Joint Photographic Experts Group, è il


formato d'immagine digitale più comune. È lossy, il che signi ica che perde
qualità quando le dimensioni del ile vengono ridotte. Non permette di
salvare diversi livelli e tende a perdere qualità con modi iche ripetute. È
leggero e compatibile con molti software, ma può diventare sgranato se
condiviso molte volte sui social media. Utilizzato per i social media, per
stampe fotogra iche senza ulteriori modi iche, e per anteprime rapide. La
di erenza tra "jpg" e "jpeg" è solo nella lunghezza dell'estensione del ile.

Il formato TIFF, acronimo di Tagged Image File Format, è lossless,


garantendo la massima qualità senza perdita di informazioni o
appiattimento dei livelli. È utilizzato per esportare immagini che richiedono
una qualità estremamente alta e possono essere molto pesanti. Tuttavia,
non è ideale per l'uso sul web e potrebbe non essere supportato da tutti i
dispositivi.

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Il formato GIF è utilizzato per creare brevi animazioni ed è versatile,
supportando la trasparenza ma non il canale alfa. Non adatto per immagini
ad alta qualità, poiché supporta solo 256 colori. È preferito per contenuti
leggeri sul web, specialmente su social media.

Il formato PNG, lossless e con supporto al canale alfa, consente trasparenze


più complesse rispetto al GIF. È ideale per immagini web con e etti di
trasparenza, ma meno adatto alla stampa rispetto al JPEG.

Il formato WebP, sviluppato da Google nel 2010, è un'opzione versatile


poiché utilizza sia la compressione lossy che lossless. È ottimizzato per
migliorare la velocità di caricamento delle immagini sul web e può gestire
funzioni avanzate come la trasparenza e le animazioni, rendendolo ideale
per l'inserimento di contenuti gra ici e icienti nelle pagine web.

Il formato PSD (Photoshop Document) è progettato per Adobe Photoshop


ed è lossless, conservando la strati icazione dei layer per modi iche future. È
ideale per la preparazione di immagini per la stampa, ma non è consigliato
per la pubblicazione online poiché richiede il software di Adobe per la
visualizzazione.

Il formato RAW è utilizzato dalle fotocamere digitali e conserva tutte le


informazioni originali dell'immagine senza alcuna perdita di qualità. È
perfetto per lavorare su fotogra ie ad alta risoluzione senza compromettere
la qualità e per prepararle per la pubblicazione.

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