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Garrik e Lyra

Il documento presenta le schede personaggio di Lyra e Garrik, due chierici di livello 8 con diversi domini e abilità. Lyra, umana e di allineamento neutrale buono, è specializzata nel dominio della vita, con potenti incantesimi di cura e abilità di supporto. Garrik, mezzelfo e di allineamento legale buono, è esperto nel dominio della forgia, con abilità offensive e difensive, inclusa la capacità di infliggere danni da fuoco.

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Garrik e Lyra

Il documento presenta le schede personaggio di Lyra e Garrik, due chierici di livello 8 con diversi domini e abilità. Lyra, umana e di allineamento neutrale buono, è specializzata nel dominio della vita, con potenti incantesimi di cura e abilità di supporto. Garrik, mezzelfo e di allineamento legale buono, è esperto nel dominio della forgia, con abilità offensive e difensive, inclusa la capacità di infliggere danni da fuoco.

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SCHEDA PERSONAGGIO: LYRA  Incanalare Divinità (2/Riposo Breve):

Classe & Livello: Chierico 8 (Dominio della Vita) | o Preservare Vita: Cura fino a 40 PF
Razza: Umana | Allineamento: Neutrale Buono distribuiti tra creature entro 9 m
(fino al 50% dei loro PF max).
Iniziativa: +1 | Velocità: 9 m | Percezione Passiva: 14 |
Bonus Competenza: +3  Distruggere Non Morti: I non morti (GS 1 o
inferiore) che falliscono il TS contro Scacciare
COLONNA SINISTRA
Non Morti vengono distrutti.
CARATTERISTICHE & TIRI SALVEZZA
COLONNA DESTRA
 FOR: 10 (+0) | Salvezza: +0
ATTACCHI & AZIONI
 DES: 12 (+1) | Salvezza: +1
 Spada Corta: Mischia, +4 a colpire, portata
 COS: 14 (+2) | Salvezza: +2 1.5 m. Danni: 1d6+1 perforanti.

 INT: 10 (+0) | Salvezza: +0  Bastone del Germoglio Sacro: Mischia, +3 a


colpire, portata 1.5 m. Danni: 1d6
 SAG: 18 (+4) | Salvezza: +7 contundenti.
 CAR: 14 (+2) | Salvezza: +5 BASTONE DEL GERMOGLIO SACRO (Ricompensa)
STATISTICHE VITALI  Focus Magico: +1 ai Tiri per Colpire con
Incantesimi e alla CD delle Salvezze.
 Punti Ferita (PF): 59 (8d8 + 16)
 Cariche (5/Giorno):
 Classe Armatura (CA): 18 (Corazza di Piastre +
Scudo) o Aura di Sollievo (1 Carica): Quando
ABILITÀ & COMPETENZE cura con un incantesimo, il bersaglio
ottiene 4 PF Temporanei.
 Abilità: Medicina +7, Persuasione +5,
Religione +3, Intuizione +7 o Respiro di Vita (2 Cariche): Azione
Bonus: Lancia Parola di Guarigione
 Linguaggi: Comune, Elfico, Celestiale (2° liv) senza consumare slot.

 Competenze: Armat. Leggere/Medie/Pesanti, o Flusso di Vita (Passiva): Raddoppia la


Scudi, Armi Semplici gittata di Preservare Vita (fino a 18
m) su alleati a 0 PF.
TRATTI & TALENTI
INCANTESIMI
 Mago da Guerra (War Caster): Vantaggio ai
TS su Costituzione per mantenere la CD Salvezza: 16 | Attacco Incantesimo: +8 | Slot: 1°
concentrazione. Può eseguire componenti (4), 2° (3), 3° (3), 4° (2)
somatiche con armi/scudo in mano. Può
lanciare incantesimi come Attacco  Trucchetti: Guida, Fiamma Sacra, Stabilizzare,
d'Opportunità. Taumaturgia.

 Discepolo della Vita: Gli incantesimi di cura di  1° Livello: Benedizione, Cura Ferite, Parola di
1° liv. o superiore curano 2 + livello Guarigione, Santuario, Scudo della Fede.
incantesimo PF aggiuntivi.  2° Livello: Ristorare Minore, Arma Spirituale,
 Guaritore Benedetto: Quando cura un altro Aiuto, Calmare Emozioni.
bersaglio con un incantesimo, Lyra recupera 2  3° Livello: Faro di Speranza, Rinascita, Parola
+ livello incantesimo PF. di Guarigione di Massa, Spiriti Custodi.

 4° Livello: Interdizione alla Morte, Custode


della Fede.
SCHEDA PERSONAGGIO: GARRIK  Anima della Forgia: Resistenza ai danni da
Fuoco. +1 alla CA quando indossa
Classe & Livello: Chierico 8 (Dominio della Forgia) |
un'armatura pesante (già applicato).
Razza: Mezzelfo | Allineamento: Legale Buono
 Colpo Divino: 1/turno, quando colpisce con
Iniziativa: +0 | Velocità: 9 m | Percezione Passiva: 13 |
un'arma, infligge +1d8 danni da fuoco extra.
Bonus Competenza: +3
 Incanalare Divinità (2/Riposo Breve):
COLONNA SINISTRA
o Benedizione del Creatore: Rituale di 1
CARATTERISTICHE & TIRI SALVEZZA
ora per creare oggetti metallici
 FOR: 16 (+3) | Salvezza: +3 (valore max 100 mo).

 DES: 10 (+0) | Salvezza: +0 COLONNA DESTRA

 COS: 16 (+3) | Salvezza: +3 ATTACCHI & AZIONI

 INT: 8 (-1) | Salvezza: -1  Mazza da Guerra: Mischia, +6 a colpire,


portata 1.5 m. Danni: 1d6+3 contundenti +
 SAG: 16 (+3) | Salvezza: +6 1d8 da fuoco (Colpo Divino).
 CAR: 10 (+0) | Salvezza: +3 OGGETTO MAGICO: SCUDO DELLA FUCINA
PRIMORDIALE
STATISTICHE VITALI
 Focus Magico: Vale come focus per gli
 Punti Ferita (PF): 67 (8d8 + 24)
incantesimi da Chierico e fornisce +1 alla CA
 Classe Armatura (CA): 21 (Armatura (già conteggiato nel totale di 21).
Completa + Scudo a Torre + Tratti Forgia)
 Riflesso Incandescente (Reazione, 2/Riposo
 Sensi: Scurovisione 18 m Breve): Quando una creatura entro 1.5 m
colpisce Garrik in corpo a corpo, lo scudo
ABILITÀ & COMPETENZE
emette una fiammata. L'attaccante deve
 Abilità: Atletica +6, Storia +2, Intuizione +6, superare un TS su Destrezza (CD 14) o subire
Religione +2 2d8 danni da fuoco ed essere spinto indietro
di 3 metri.
 Linguaggi: Comune, Elfico, Nanico
 Baluardo di Braci (Passiva): Gli alleati entro
 Competenze: Armat. Leggere/Medie/Pesanti, 1.5 m che usufruiscono della sua copertura
Scudi, Armi Semplici/Da Guerra, Strumenti da ottengono resistenza ai danni da fuoco.
Fabbro
INCANTESIMI
 Tratti Raziali: Retaggio Elfico (Vantaggio vs
Affascinato, non può essere addormentato CD Salvezza: 14 | Attacco Incantesimo: +6 | Slot: 1°
dalla magia). (4), 2° (3), 3° (3), 4° (2)

TRATTI & TALENTI  Trucchetti: Riparare, Campana di Morte, Guida,


Resistenza.
 Sentinella (Sentinel): Se colpisce con Attacco
d'Opportunità, riduce a 0 la velocità del  1° Livello: Punizione Incancrenita, Identificare,
bersaglio. I nemici provocano attacchi Parola di Guarigione, Scudo della Fede, Comando.
d'opportunità anche con Disimpegno. Può
 2° Livello: Riscaldare il Metallo, Arma Magica,
usare la Reazione per attaccare chi colpisce
Arma Spirituale, Blocca Persone.
un alleato entro 1.5 m.
 3° Livello: Arma Elementale, Protezione dagli
 Benedizione della Forgia: Dopo un riposo
Elementi, Spiriti Custodi, Dissolvi Magie.
lungo, concede +1 CA a un'armatura o +1
colpire/danni a un'arma non magica fino al  4° Livello: Fabbricare, Muro di Fuoco.
riposo successivo.
 GRIMORIO DI LYRA (DOMINIO DELLA
VITA)
TRUCCHETTI (Livello 0) Santuario
Tempo di Lancio: 1 azione bonus | Gittata: 9 m |
Fiamma Sacra Componenti: V, S, M | Durata: 1 minuto
Tempo di Lancio: 1 azione | Gittata: 18 m | Proteggi una creatura. Chiunque tenti di attaccarla
Componenti: V, S | Durata: Istantanea o bersagliarla con un incantesimo ostile deve
Una fiamma radiosa discende su una creatura a superare un TS su Saggezza, altrimenti deve
gittata. Il bersaglio deve superare un TS su scegliere un altro bersaglio o sprecare l'attacco.
Destrezza o subire 2d8 danni radiosi. Il bersaglio Termina se il bersaglio protetto attacca o lancia
non ottiene alcun beneficio dalla copertura per un incantesimo ostile.
questo TS.
Scudo della Fede
Guida Tempo di Lancio: 1 azione bonus | Gittata: 18 m |
Tempo di Lancio: 1 azione | Gittata: Contatto | Componenti: V, S, M | Durata: Concentrazione,
Componenti: V, S | Durata: Concentrazione, fino a fino a 10 minuti
1 minuto Un campo scintillante circonda una creatura a
Tocchi un alleato consenziente. Una volta prima gittata, conferendole un bonus di +2 alla CA.
che l'incantesimo termini, il bersaglio può tirare
1d4 e aggiungere il risultato a una prova di INCANTESIMI DI 2° LIVELLO
caratteristica a sua scelta.
Aiuto
Stabilizzare Tempo di Lancio: 1 azione | Gittata: 9 m |
Tempo di Lancio: 1 azione | Gittata: Contatto | Componenti: V, S, M | Durata: 8 ore
Componenti: V, S | Durata: Istantanea Scegli fino a 3 creature. Il loro limite massimo di
Tocchi una creatura vivente a 0 punti ferita. La PF e i loro PF attuali aumentano di 5 per l'intera
creatura viene stabilizzata e non deve più durata.
effettuare i tiri salvezza contro la morte.
Arma Spirituale
Taumaturgia Tempo di Lancio: 1 azione bonus | Gittata: 18 m |
Tempo di Lancio: 1 azione | Gittata: 9 m | Componenti: V, S | Durata: 1 minuto
Componenti: V | Durata: Fino a 1 minuto Crei un'arma di forza fluttuante. Quando la lanci,
Manifesti una meraviglia minore: la tua voce puoi effettuare un attacco con incantesimo in
rimbomba, le fiamme tremolano o cambiano mischia contro una creatura entro 1,5 m dall'arma
colore, il terreno trema innocuamente, un suono (danni: 1d8 + modificatore caratteristica danni da
illusorio si diffonde, oppure porte o finestre non forza). Nei turni successivi, come azione bonus
chiuse a chiave si spalancano o sbattono. puoi spostare l'arma fino a 6 m e ripetere
l'attacco.
INCANTESIMI DI 1° LIVELLO
Calmare Emozioni
Benedizione Tempo di Lancio: 1 azione | Gittata: 18 m (raggio
Tempo di Lancio: 1 azione | Gittata: 9 m | 6 m) | Componenti: V, S | Durata: Concentrazione,
Componenti: V, S, M | Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
fino a 1 minuto I bersagli umanoidi nell'area devono superare un
Scegli fino a 3 creature a gittata. Ogni volta che TS su Carisma. Puoi sopprimere gli effetti di
un bersaglio effettua un tiro per colpire o un TS, affascinato/spaventato su di loro, oppure renderli
tira 1d4 e lo aggiunge al risultato. indifferenti verso creature che prima
consideravano ostili.
Cura Ferite
Tempo di Lancio: 1 azione | Gittata: Contatto | Ristorare Minore
Componenti: V, S | Durata: Istantanea Tempo di Lancio: 1 azione | Gittata: Contatto |
Una creatura che tocchi recupera un ammontare Componenti: V, S | Durata: Istantanea
di punti ferita pari a 1d8 + modificatore di Tocchi una creatura e poni fine a una malattia o a
caratteristica da incantatore (+ bonus Dominio una condizione che la affligge (accecato,
della Vita). assordato, avvelenato o paralizzato).

Parola di Guarigione
Tempo di Lancio: 1 azione bonus | Gittata: 18 m |
Componenti: V | Durata: Istantanea
Una creatura a gittata che puoi vedere recupera
punti ferita pari a 1d4 + modificatore di
caratteristica (+ bonus Dominio della Vita).
INCANTESIMI DI 3° LIVELLO

Faro di Speranza
Tempo di Lancio: 1 azione | Gittata: 9 m |
Componenti: V, S | Durata: Concentrazione, fino a
1 minuto
Scegli un qualsiasi numero di creature a gittata.
Ottengono vantaggio ai TS su Saggezza, ai TS
contro la morte e recuperano il massimo dei PF
possibili da qualsiasi cura.

Parola di Guarigione di Massa


Tempo di Lancio: 1 azione bonus | Gittata: 18 m |
Componenti: V | Durata: Istantanea
Fino a 6 creature a tua scelta recuperano 1d4 +
modificatore caratteristica PF (+ bonus Dominio
della Vita).

Rinascita
Tempo di Lancio: 1 azione | Gittata: Contatto |
Componenti: V, S, M (diamanti 300mo) | Durata:
Istantanea
Tocchi una creatura morta da non più di 1 minuto,
che torna in vita con 1 PF. Non ripristina parti del
corpo mancanti.
Spiriti Custodi
Tempo di Lancio: 1 azione | Gittata: Incantatore
(raggio 4,5 m) | Componenti: V, S, M | Durata:
Concentrazione, 10 minuti
Spiriti angelici ti circondano. L'area per i nemici è
terreno difficile. Quando una creatura ostile entra
nell'area o vi inizia il turno, deve fare un TS su
Saggezza: se fallisce subisce 3d8 danni radiosi,
dimezzati se lo supera.

INCANTESIMI DI 4° LIVELLO

Custode della Fede


Tempo di Lancio: 1 azione | Gittata: 9 m |
Componenti: V | Durata: 8 ore
Un guardiano spettrale compare in uno spazio
che occupi. Qualsiasi creatura ostile che si muova
entro 3 metri dal guardiano deve fare un TS su
Destrezza: subisce 20 danni radiosi (dimezzati se
supera il TS). Il guardiano svanisce dopo aver
inflitto 60 danni in totale.

Interdizione alla Morte


Tempo di Lancio: 1 azione | Gittata: Contatto |
Componenti: V, S | Durata: 8 ore
Tocchi una creatura. La prima volta che i suoi PF
scendono a 0 a causa di danni, scendono invece
a 1 e l'incantesimo termina. Annulla anche gli
effetti che ucciderebbero istantaneamente senza
infliggere danni.
GRIMORIO DI GARRIK (DOMINIO DELLA Parola di Guarigione
FORGIA) Tempo di Lancio: 1 azione bonus | Gittata: 18 m |
Componenti: V | Durata: Istantanea
TRUCCHETTI (Livello 0) Una creatura a gittata che puoi vedere recupera
punti ferita pari a 1d4 + modificatore di
Campana di Morte caratteristica.
Tempo di Lancio: 1 azione | Gittata: 18 m |
Componenti: V, S | Durata: Istantanea Punizione Incancrenita
Punti una creatura che senti. Il bersaglio deve fare Tempo di Lancio: 1 azione bonus | Gittata:
un TS su Saggezza o subire 2d8 danni necrotici. Incantatore | Componenti: V | Durata:
Se il bersaglio è ferito (non ha i PF al massimo), i Concentrazione, fino a 1 minuto
danni diventano 2d12. Il tuo prossimo colpo con arma in mischia infligge
1d6 danni da fuoco extra. Il bersaglio si incendia,
Guida subendo 1d6 danni da fuoco all'inizio dei suoi turni
Tempo di Lancio: 1 azione | Gittata: Contatto | finché non usa un'azione per spegnere le fiamme
Componenti: V, S | Durata: Concentrazione, fino a o non supera un TS su Costituzione.
1 minuto
Tocchi un alleato consenziente. Una volta prima Scudo della Fede
che l'incantesimo termini, il bersaglio può tirare Tempo di Lancio: 1 azione bonus | Gittata: 18 m |
1d4 e aggiungere il risultato a una prova di Componenti: V, S, M | Durata: Concentrazione,
caratteristica a sua scelta. fino a 10 minuti
Un campo scintillante circonda una creatura a
Resistenza gittata, conferendole un bonus di +2 alla CA.
Tempo di Lancio: 1 azione | Gittata: Contatto |
Componenti: V, S, M | Durata: Concentrazione, INCANTESIMI DI 2° LIVELLO
fino a 1 minuto
Tocchi una creatura. Prima della fine Arma Magica
dell'incantesimo, il bersaglio può tirare 1d4 e Tempo di Lancio: 1 azione bonus | Gittata:
aggiungerlo a un Tiro Salvezza a sua scelta, per Contatto | Componenti: V, S | Durata:
poi far terminare l'effetto. Concentrazione, 1 ora
Tocchi un'arma non magica. Diventa magica e
Riparare ottiene +1 ai tiri per colpire e ai danni.
Tempo di Lancio: 1 minuto | Gittata: Contatto |
Componenti: V, S, M | Durata: Istantanea Arma Spirituale
Ripari una singola spaccatura o crepa su un Tempo di Lancio: 1 azione bonus | Gittata: 18 m |
oggetto (es. anello spezzato, asola strappata, Componenti: V, S | Durata: 1 minuto
manico rotto) purché il danno non superi i 30 cm Crei un'arma di forza (es. un martello o
in nessuna dimensione. Non ripristina la magia un'incudine fluttuante). Quando la lanci, puoi fare
negli oggetti magici. un attacco magico contro una creatura vicina (1d8
+ modificatore Saggezza danni da forza). Nei turni
INCANTESIMI DI 1° LIVELLO successivi puoi spostarla di 6 m e attaccare come
azione bonus.
Comando
Tempo di Lancio: 1 azione | Gittata: 18 m | Blocca Persone
Componenti: V | Durata: 1 round Tempo di Lancio: 1 azione | Gittata: 18 m |
Pronunci una parola di comando (es. Fermo, Componenti: V, S, M | Durata: Concentrazione, 1
Lascia, Avvicinati, Fuggi). Il bersaglio deve minuto
superare un TS su Saggezza o obbedire al Scegli un umanoide. Deve superare un TS su
comando nel suo prossimo turno. Saggezza o essere paralizzato per la durata. Può
ripetere il TS alla fine di ogni suo turno.
Identificare
Tempo di Lancio: 1 minuto | Gittata: Contatto |
Componenti: V, S, M (perla 100mo) | Durata:
Istantanea
Scopri le proprietà di un oggetto magico che
tocchi, i suoi requisiti di sintonizzazione, le sue
cariche e se è maledetto.
Riscaldare il Metallo Muro di Fuoco
Tempo di Lancio: 1 azione | Gittata: 18 m | Tempo di Lancio: 1 azione | Gittata: 36 m |
Componenti: V, S, M | Durata: Concentrazione, 1 Componenti: V, S, M | Durata: Concentrazione, 1
minuto minuto
Arroventi un oggetto di metallo prodotto Crei un muro di fiamme largo 18 m, alto 6 m e
artificialmente. Ogni creatura in contatto fisico con spesso 30 cm, oppure un cerchio di fuoco del
l'oggetto subisce 2d8 danni da fuoco. Fino a diametro di 6 m. Ogni creatura nell'area di
quando mantieni la concentrazione, puoi usare comparsa del muro deve fare un TS su Destrezza
un'azione bonus ogni turno per infliggere di nuovo (subisce 5d8 danni da fuoco, o la metà in caso di
i danni. La creatura deve fare un TS su successo). Un lato del muro a tua scelta infligge
Costituzione o lasciare l'arma (se tenuta in mano) 5d8 danni da fuoco a chi termina il turno entro 3 m
o subire svantaggio agli attacchi (se è da quel lato. Assoluta copertura opaca visiva.
un'armatura).

INCANTESIMI DI 3° LIVELLO

Arma Elementale
Tempo di Lancio: 1 azione | Gittata: Contatto |
Componenti: V, S | Durata: Concentrazione, 1 ora
Tocchi un'arma non magica. Scegli acido, freddo,
fuoco, fulmine o tuono. L'arma ottiene +1 a colpire
e infligge 1d4 danni extra del tipo scelto.

Dissolvi Magie
Tempo di Lancio: 1 azione | Gittata: 36 m |
Componenti: V, S | Durata: Istantanea
Scegli una creatura, oggetto o effetto. Tutti gli
incantesimi di 3° livello o inferiore sul bersaglio
terminano. Per incantesimi di livello superiore,
prova di caratteristica (Saggezza) contro CD 10 +
livello dell'incantesimo.

Protezione dagli Elementi


Tempo di Lancio: 1 azione | Gittata: Contatto |
Componenti: V, S | Durata: Concentrazione, 1 ora
Tocchi una creatura, conferendole resistenza a un
tipo di danno a scelta tra: acido, freddo, fuoco,
fulmine o tuono.

Spiriti Custodi
Tempo di Lancio: 1 azione | Gittata: Incantatore
(raggio 4,5 m) | Componenti: V, S, M | Durata:
Concentrazione, 10 minuti
Spiriti fiammeggianti o costrutti spirituali ti
circondano. L'area è terreno difficile per i nemici.
Quando un nemico vi entra o vi inizia il turno, fa
un TS su Saggezza: se fallisce subisce 3d8 danni
radiosi (o necrotici a tua scelta), dimezzati se lo
supera.

INCANTESIMI DI 4° LIVELLO

Fabbricare
Tempo di Lancio: 10 minuti | Gittata: 36 m |
Componenti: V, S | Durata: Istantanea
Converti materie prime in un prodotto finito della
stessa natura (es. dal legno un ponte, dal lino dei
vestiti). Per oggetti di precisione (armi, armature,
gioielli) serve la competenza negli strumenti da
artigiano adeguati (che Garrik ha per i metalli).

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