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Bandito Impostore: Umanoide (Qualsiasi Stirpe), Qualsiasi Allineamento Non Legale - Manuale 5.5 (2024)

Il Bandito Impostore è un umanoide di qualsiasi stirpe con classe armatura 13 e 27 punti ferita. Possiede abilità in Furtività, Inganno e Rapidità di Mano, e ha la capacità di ingannare gli altri grazie al suo Falso Volto. Può infliggere danni extra con l'Attacco Furtivo e utilizza un Stiletto Celato e un Dardo da Balestra come armi.

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Il Bandito Impostore è un umanoide di qualsiasi stirpe con classe armatura 13 e 27 punti ferita. Possiede abilità in Furtività, Inganno e Rapidità di Mano, e ha la capacità di ingannare gli altri grazie al suo Falso Volto. Può infliggere danni extra con l'Attacco Furtivo e utilizza un Stiletto Celato e un Dardo da Balestra come armi.

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BANDITO IMPOSTORE GS 1 (200 PE)

Umanoide (Qualsiasi Stirpe), Qualsiasi Allineamento Non Legale — Manuale 5.5 (2024)
Classe Armatura: 13 (Armatura di Cuoio) Iniziativa: +2
Punti Ferita: 27 (5d8 + 5) Velocità: 9 m
Abilità: Furtività +4, Inganno +5, Rapidità di Mano +4 | Sensi: Percezione Passiva 11
Linguaggi: Comune, Gergo dei Ladri plus un altro linguaggio
FOR DES COS INT SAG CAR
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3)
Falso Volto. L'impostore ha vantaggio alle prove di Carisma (Inganno) effettuate per far credere agli altri di
essere qualcun altro o di appartenere a una diversa fazione.
Attacco Furtivo (1/Turno). L'impostore infligge 3 (1d6) danni extra quando colpisce un bersaglio con un
attacco con arma basato su Destrezza e ha vantaggio al tiro per colpire, o se un alleato non incapacitato è entro
1,5 m dal bersaglio.
AZIONI
Stiletto Celato. *Attacco con arma da mischia:* +4 al colpire, portata 1,5 m. *Colpito:* 4 (1d4 + 2) danno
perforante. Se l'attacco è effettuato con vantaggio, il bersaglio deve superare un TS di Costituzione CD 12 o
subire 3 (1d6) danni da veleno.
Dardo da Balestra Gittato. *Attacco con arma a distanza:* +4 al colpire, gittata 12/48 m. *Colpito:* 5 (1d6 +
2) danno perforante.

BANDITO IMPOSTORE GS 1 (200 PE)


Umanoide (Qualsiasi Stirpe), Qualsiasi Allineamento Non Legale — Manuale 5.5 (2024)
Classe Armatura: 13 (Armatura di Cuoio) Iniziativa: +2
Punti Ferita: 27 (5d8 + 5) Velocità: 9 m
Abilità: Furtività +4, Inganno +5, Rapidità di Mano +4 | Sensi: Percezione Passiva 11
Linguaggi: Comune, Gergo dei Ladri plus un altro linguaggio
FOR DES COS INT SAG CAR
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3)
Falso Volto. L'impostore ha vantaggio alle prove di Carisma (Inganno) effettuate per far credere agli altri di
essere qualcun altro o di appartenere a una diversa fazione.
Attacco Furtivo (1/Turno). L'impostore infligge 3 (1d6) danni extra quando colpisce un bersaglio con un
attacco con arma basato su Destrezza e ha vantaggio al tiro per colpire, o se un alleato non incapacitato è entro
1,5 m dal bersaglio.
AZIONI
Stiletto Celato. *Attacco con arma da mischia:* +4 al colpire, portata 1,5 m. *Colpito:* 4 (1d4 + 2) danno
perforante. Se l'attacco è effettuato con vantaggio, il bersaglio deve superare un TS di Costituzione CD 12 o
subire 3 (1d6) danni da veleno.
Dardo da Balestra Gittato. *Attacco con arma a distanza:* +4 al colpire, gittata 12/48 m. *Colpito:* 5 (1d6 +
2) danno perforante.

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