Il 0% ha trovato utile questo documento (0 voti)
2 visualizzazioni1 pagina

Capo Bandito: Azioni

Il Capo Bandito è un umanoide di qualsiasi stirpe con classe armatura 15 e 65 punti ferita. Può effettuare due attacchi con scimitarra o pugnale e ha vantaggio nei tiri per colpire se i suoi alleati sono vicini. Ha anche la capacità di parare attacchi in mischia aumentando la propria classe armatura.

Caricato da

Alessandro Puzzi
Copyright
© All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
Formati disponibili
Scarica in formato PDF, TXT o leggi online su Scribd
Il 0% ha trovato utile questo documento (0 voti)
2 visualizzazioni1 pagina

Capo Bandito: Azioni

Il Capo Bandito è un umanoide di qualsiasi stirpe con classe armatura 15 e 65 punti ferita. Può effettuare due attacchi con scimitarra o pugnale e ha vantaggio nei tiri per colpire se i suoi alleati sono vicini. Ha anche la capacità di parare attacchi in mischia aumentando la propria classe armatura.

Caricato da

Alessandro Puzzi
Copyright
© All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
Formati disponibili
Scarica in formato PDF, TXT o leggi online su Scribd

CAPO BANDITO GS 2 (450 PE)

Umanoide (Qualsiasi Stirpe), Qualsiasi Allineamento Non Legale — Manuale 5.5 (2024)
Classe Armatura: 15 (Giaco di Maglia) Iniziativa: +3
Punti Ferita: 65 (10d8 + 20) Velocità: 9 m
Tiri Salvezza: FOR +4, DES +5, SAG +2 | Abilità: Atletica +4, Intimidire +2
Sensi: Percezione Passiva 10 | Linguaggi: Comune più un altro linguaggio
FOR DES COS INT SAG CAR
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)
Tattiche di Branco. Il capo bandito ha vantaggio ai tiri per colpire contro una creatura se almeno uno degli
alleati del capo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.
AZIONI
Multiattacco. Il capo bandito effettua due attacchi con la Scimitarra o due attacchi con il Pugnale.
Scimitarra. *Attacco con arma da mischia:* +5 al colpire, portata 1,5 m. *Colpito:* 6 (1d6 + 3) danno
tagliente.
Pugnale. *Attacco con arma in mischia o a distanza:* +5 al colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m. *Colpito:*
5 (1d4 + 3) danno perforante.
REAZIONI
Parata. Il capo bandito aggiunge 2 alla propria CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo,
deve vedere l'attaccante e impugnare un'arma da mischia.

CAPO BANDITO GS 2 (450 PE)


Umanoide (Qualsiasi Stirpe), Qualsiasi Allineamento Non Legale — Manuale 5.5 (2024)
Classe Armatura: 15 (Giaco di Maglia) Iniziativa: +3
Punti Ferita: 65 (10d8 + 20) Velocità: 9 m
Tiri Salvezza: FOR +4, DES +5, SAG +2 | Abilità: Atletica +4, Intimidire +2
Sensi: Percezione Passiva 10 | Linguaggi: Comune più un altro linguaggio
FOR DES COS INT SAG CAR
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)
Tattiche di Branco. Il capo bandito ha vantaggio ai tiri per colpire contro una creatura se almeno uno degli
alleati del capo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.
AZIONI
Multiattacco. Il capo bandito effettua due attacchi con la Scimitarra o due attacchi con il Pugnale.
Scimitarra. *Attacco con arma da mischia:* +5 al colpire, portata 1,5 m. *Colpito:* 6 (1d6 + 3) danno
tagliente.
Pugnale. *Attacco con arma in mischia o a distanza:* +5 al colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m. *Colpito:*
5 (1d4 + 3) danno perforante.
REAZIONI
Parata. Il capo bandito aggiunge 2 alla propria CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo,
deve vedere l'attaccante e impugnare un'arma da mischia.

Potrebbero piacerti anche