CAPO BANDITO GS 2 (450 PE)
Umanoide (Qualsiasi Stirpe), Qualsiasi Allineamento Non Legale — Manuale 5.5 (2024)
Classe Armatura: 15 (Giaco di Maglia) Iniziativa: +3
Punti Ferita: 65 (10d8 + 20) Velocità: 9 m
Tiri Salvezza: FOR +4, DES +5, SAG +2 | Abilità: Atletica +4, Intimidire +2
Sensi: Percezione Passiva 10 | Linguaggi: Comune più un altro linguaggio
FOR DES COS INT SAG CAR
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)
Tattiche di Branco. Il capo bandito ha vantaggio ai tiri per colpire contro una creatura se almeno uno degli
alleati del capo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.
AZIONI
Multiattacco. Il capo bandito effettua due attacchi con la Scimitarra o due attacchi con il Pugnale.
Scimitarra. *Attacco con arma da mischia:* +5 al colpire, portata 1,5 m. *Colpito:* 6 (1d6 + 3) danno
tagliente.
Pugnale. *Attacco con arma in mischia o a distanza:* +5 al colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m. *Colpito:*
5 (1d4 + 3) danno perforante.
REAZIONI
Parata. Il capo bandito aggiunge 2 alla propria CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo,
deve vedere l'attaccante e impugnare un'arma da mischia.
CAPO BANDITO GS 2 (450 PE)
Umanoide (Qualsiasi Stirpe), Qualsiasi Allineamento Non Legale — Manuale 5.5 (2024)
Classe Armatura: 15 (Giaco di Maglia) Iniziativa: +3
Punti Ferita: 65 (10d8 + 20) Velocità: 9 m
Tiri Salvezza: FOR +4, DES +5, SAG +2 | Abilità: Atletica +4, Intimidire +2
Sensi: Percezione Passiva 10 | Linguaggi: Comune più un altro linguaggio
FOR DES COS INT SAG CAR
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)
Tattiche di Branco. Il capo bandito ha vantaggio ai tiri per colpire contro una creatura se almeno uno degli
alleati del capo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.
AZIONI
Multiattacco. Il capo bandito effettua due attacchi con la Scimitarra o due attacchi con il Pugnale.
Scimitarra. *Attacco con arma da mischia:* +5 al colpire, portata 1,5 m. *Colpito:* 6 (1d6 + 3) danno
tagliente.
Pugnale. *Attacco con arma in mischia o a distanza:* +5 al colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m. *Colpito:*
5 (1d4 + 3) danno perforante.
REAZIONI
Parata. Il capo bandito aggiunge 2 alla propria CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo,
deve vedere l'attaccante e impugnare un'arma da mischia.