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Evil Rising

Evil Rising è un gioco ambientato in un mondo post-apocalittico invaso da non morti, dove i giocatori devono scegliere tra sopravvivere alle prime fasi dell'epidemia o proteggere la propria città-fortezza. I personaggi sono creati con cinque caratteristiche principali e secondarie, e l'equipaggiamento è limitato per enfatizzare la sopravvivenza. Il combattimento è centrale nel gioco, con meccaniche specifiche per attacchi e fuga, e i personaggi possono guadagnare esperienza per migliorare le loro statistiche.
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Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
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Evil Rising

Evil Rising è un gioco ambientato in un mondo post-apocalittico invaso da non morti, dove i giocatori devono scegliere tra sopravvivere alle prime fasi dell'epidemia o proteggere la propria città-fortezza. I personaggi sono creati con cinque caratteristiche principali e secondarie, e l'equipaggiamento è limitato per enfatizzare la sopravvivenza. Il combattimento è centrale nel gioco, con meccaniche specifiche per attacchi e fuga, e i personaggi possono guadagnare esperienza per migliorare le loro statistiche.
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Evil Rising

Il mondo come lo conoscevamo è finito: orde di non morti si sono levate dalle loro
tombe, iniziando a bramare la carne dei vivi. I sopravvissuti vagano per il mondo,
vivendo giorno per giorno come se fosse l’ultimo, arroccandosi in città-fortezze
altamente controllate. Non si sa bene come si sia scatenato il tutto, se sia arrivata
l’apocalisse divina o se, semplicemente, alcuni scienziati si siano spinti troppo oltre
nella loro ricerca della verità. Si sa solo che ora l’umanità è sull’orlo della distruzione,
e dovrà fare qualsiasi cosa in suo possesso per non soccombere al giorno del
giudizio. Il male si sta destando, soccomberai o lo ricaccerai all’inferno?
I giocatori potranno scegliere se giocare durante le prime fasi dell’epidemia, nel
tentativo di sopravvivere e capire cosa stia accadendo, o se ambientare le proprie
avventure nelle fasi ormai avanzate di essa, cercando di far sopravvivere la propria
città-fortezza. L’importante, comunque, è chiarire sin da subito che tipologia di gioco
si vuole seguire ed, ovviamente, divertirsi.

Creazione personaggi
Le caratteristiche principali saranno 5, e da 3 di esse dipenderanno le caratteristiche
secondarie; i punti iniziali a disposizione per le secondarie saranno 10, e se ne
potranno mettere un massimo di 5 in una sola all’inizio.
Le caratteristiche principali sono:
-Vita:​ indica quante ferite si possono incassare prima di morire. Arrivando a 0 si
sviene, arrivando a -5 si muore; viene stabilito in maniera casuale, tirando un d10 ed
aggiungendo 5 al risultato.
-Difesa:​ indica quanto è difficile colpire il personaggio; parte da 6, e ad esso si
aggiunge il valore di Fisico.
-Fisico:​ rappresenta le caratteristiche atletiche di un personaggio, tra cui spiccano le
capacità combattive corpo a corpo, di nuoto, di corsa, salto e resistenza.
-Mente:​ rappresenta le doti intellettuali di un personaggio, come le sue conoscenze
e la sua forza di volontà.
-Mira:​ rappresenta le capacità di coordinazione occhio-mano del personaggio, ma
da esso dipende pure il riuscire a cogliere i dettagli del mondo, come una piccola
chiave in mezzo ad una pila di ferri arrugginiti.

Le caratteristiche secondarie, invece, sono:


-Velocità:​ si calcola aggiungendo 3 al punteggio di Fisico, viene usato come bonus
per le prove di iniziativa nei combattimenti e durante gli inseguimenti.
-Tempra:​ si calcola aggiungendo 3 al punteggio di Fisico, viene usato come bonus
per vedere se si riesce ad evitare di subire effetti di veleno o che andrebbero ad
intaccare la resistenza del fisico alla fatica.
-Intuito:​ si calcola aggiungendo 3 al punteggio di Mente, viene usato come bonus
per le prove che riguardano intuizioni in situazioni difficili, richiamare conoscenze
fondamentali per la sopravvivenza o per qualsiasi prova che richieda uno sforzo
mentale notevole nel giro di poco tempo.
-Volontà:​ si calcola aggiungendo 3 al punteggio di Mente, viene usato per vedere se
si riesce ad evitare di subire effetti di paura, di controllo mentale o che metterebbero
a repentaglio l’integrità mentale del personaggio.
-Cecchino:​ si calcola aggiungendo 3 al punteggio di Mira, viene usato come bonus
per cogliere i dettagli di un ambiente, cercare di individuare i punti deboli di un
nemico, o per ottenere bonus alle prove negli scontri a fuoco con specifiche armi.
-Riflessi: ​si calcola aggiungendo 3 al punteggio di Mira, viene usato per vedere se si
riesce ad evitare determinati attacchi che sarebbero altrimenti impossibili da schivare
o assorbire, così come eventi ambientali come il crollo di un tetto o una frana.

Come ultimo passaggio, si dovrà scegliere uno dei valori secondari in cui si avrà un
punto caratteristica aggiuntivo gratuitamente

Si avranno poi a disposizione 100$ per poter comprare l’equipaggiamento iniziale, e


si potranno ottenere 100$ ulteriori per ogni punto creazione a cui si rinuncerà (vale
pure abbassarsi la vita di una unità per poter ottenere questo bonus). Tuttavia, è
meglio spiegare il perché si possiedano determinati oggetti, soprattutto le armi, se si
gioca nelle prime fasi dell’epidemia, così da aiutare anche nella creazione del
background del personaggio.

Equipaggiamento
Nota per l’Evil Master: non esagerate col rendere disponibile ogni tipo di
equipaggiamento immediatamente, così come il far trovare moltissime munizioni
sparse per l’ambientazione per i personaggi: devono riuscire a sopravvivere con
quello che hanno e che riescono a trovare, e spesso scappare può essere una
buona soluzione, anche se avranno l’armeria della loro città-fortezza a rifornirli. Del
resto, gli spreconi non saranno mai ben visti dal resto dei sopravvissuti.
Detto questo, qui sotto riportiamo il “listino prezzi” delle terre malefiche.

Armi bianche 1d8+Fisico 1d8+Fisico+Mira 5 metri 30$

Tirapugni 1d6+Fisico 10$

Armi bianche a 2 1d12+Fisico 70$


mani

Coltelli 1d4+Fisico 1d4+Fisico+Mira 10 metri 10$

Archi 1d10+Mira 40 metri 50$ .​ ​-

Balestre 2d6+Mira Ricarica test Fisico a 8 50 metri 60$


Pistole 1d6+Mira Raffica 2d6+Mira (-3 ai 50 metri 70$
test per colpire)

Fucili a pompa 2d8+Mira Colpisce 2 bersagli 10 metri 70$


adiacenti

Fucili 2d6+Mira Raffica 2d8+Mira (-3 ai 70 metri 80$


test per colpire)

Fucili da cecchino 1d12+Mira Mirino 2 Km 90$


2d12+Mira+Cecchino

Granate 2d20+Mira Colpisce tutti su 10 Metri 50 metri 20$

Esplosivi 5d10 Colpisce tutti su 50 Metri 50$

Munizioni Caricatori da 20 10$

Giubbotto di pelle Assorbe 5 danni, 30$


poi si rompe

Scudo Assorbe 5 danni, 20$


antisommossa poi si rompe

Giubbotto Assorbe 10 60$


antiproiettile danni, poi si
rompe

Tuta Assorbe 15 150$


antisommossa danni, poi si
rompe

Attrezzi vari 10$

Medikit Cura 1d8+Mente 20$

Combattimento
Il combattimento è una delle parti maggiormente presenti in questo gioco. Ma come
si gestisce?
Si parte con lo stabilire l’iniziativa, tirando un d12 e sommandoci il valore di Velocità,
che verrà usato pure come valore di spareggio in caso di risultato uguale.
Gli attacchi verranno poi portati o con Fisico (per gli attacchi in mischia) o con Mira
(per gli attacchi a distanza), sempre usando il d12 e sommando il bonus collegato
per l’azione.
Potrete fare un’azione di movimento ed una di attacco nel vostro turno. Il movimento,
visti i ritmi frenetici di un combattimento, sarebbe di solo alcuni passi, massimo una
corsa di 3 metri, quindi per poter coprire distanze superiori si dovrà riuscire in un test
di Velocità, con la difficoltà che partirà da una base di 12 ed andrà ad aumentare più
la distanza da coprire sarà elevata.
In caso di attacco riuscito, si tireranno i dadi indicati dall’arma (o dall’attacco nel caso
dei mostri) sommandoci poi il modificatore collegato. In caso di attacco senza armi, il
danno sarà pari al valore di Fisico. Se il tiro del dado risultasse essere un 12
naturale e si colpisse l’avversario, si infliggerebbe automaticamente il massimo
danno possibile all’avversario.
Nel caso delle armi da fuoco, si potrà anche decidere di prendere la mira, prendendo
un bonus di +1 al danno ed al tiro per colpire per ogni turno in cui si attenderà senza
subire danni o muoversi.
Le armi come i fucili da cecchino, in caso si utilizzi l’abilità “Mirino”, dovranno
aspettare almeno un turno per prendere la mira. Il bonus inizierà dal turno
successivo, nel caso si decida di continuare a mirare. Tuttavia, al danno si sommerà
pure il valore di Cecchino, oltre al solo valore di Mira.
Le armi con raffica, invece, utilizzando questa funzione subiranno un malus al tiro
per colpire, ma si potrà colpire tutti i bersagli frontali la cui difesa sia stata raggiunta
dal tiro, consumando 5 proiettili.
In caso si scelga di scappare dal combattimento, si dovrà tentare un tiro in Velocità
contrapposto a quello dell’avversario dal quale si vuole scappare, e lo si potrà
tentare per un numero di round pari al proprio valore di Fisico; si userà Tempra per
stabilire, una volta terminate le possibilità, se si riuscirà a correre ancora o se si sarà
costretti a fermarsi per la fatica. Prima di riprendersi del tutto e tentare nuovamente
questa azione, bisognerà aspettare almeno una mezz’ora di riposo. Si
recupereranno, infine, 2 punti vita per ogni notte di riposo tranquillo.
Ricordatevi che la fuga per sopravvivere o per trovare un punto strategico migliore è
un’opzione sempre valida, dal momento che soprattutto i non morti più basilari
arriveranno sempre ad orde.

Avanzamento
Le statistiche primarie e la vita si potranno migliorare con l’accumulo dell’esperienza,
ma come viene gestita la cosa? Semplice: ad ogni sessione a cui il proprio
personaggio non morirà guadagnerà 1 punto sopravvivenza, che potrà spendere in
una delle caratteristiche sopra indicate. Ogni 3 punti spesi la caratteristica avanzerà
di 1, e la conta si resetterà.
La vita potrà aumentare sino ad un massimo di 20, e si potrà avere una sola
caratteristica al 10, mentre le altre si dovranno fermare a 8.

Avversari
I non morti, i mostri, pure le agenzie private e governative corrotte potranno cercare
di uccidervi, ma se non saprete le loro caratteristiche non potrete sguinzagliarli
contro ai vostri giocatori, e quindi che razza di Evil Master sareste?

Zombie
Questo è il tipo più comune, ed arriva sempre a gruppi di almeno 10 individui. Sono
rarissimi i casi in cui se ne incontreranno di meno, ancor più rare saranno le
situazioni in cui se ne incontrerà solo uno.
Vita: ​5 Difesa:​ 9 Assorbimento: ​0 Presa

Fisico:​ 3 Velocità:​ 3 Tempra:​ 3 1d4+Fisico

Mente:​ 1 Intuito:​ 1 Volontà:​ 1 Danno continuato, tiro

Mira:​ 1 Cecchino:​ 1 Riflessi:​ 1 salvezza su Tempra


contrapposto.

Corridore
Questi particolari non morti sono molto simili alle loro controparti lente, ed arrivano
tendenzialmente sempre a gruppi di minimo 5 individui. Come avrete intuito, questi
esseri sono molto rapidi, ed il loro attacco principale, oltre alla ​Presa​ degli Zombie
normali, è la ​Carica​.
Vita: ​5 Difesa:​ 11 Assorbimento: ​2 Carica

Fisico:​ 5 Velocità:​ 10 Tempra:​ 10 1d8+Velocità

Mente:​ 1 Intuito:​ 1 Volontà:​ 1 Devono esserci


almeno 10 metri

Mira:​ 1 Cecchino:​ 1 Riflessi:​ 1 in linea retta col


bersaglio.

Slicer
Questi esseri semi-amorfi bipedi si sono adattati alla loro apparente cecità
sviluppando sensi altamente evoluti ed artigli che possono essere usati come lance
acuminate.
Vita: ​10 Difesa:​ 12 Assorbimento: ​5 Artigli

Fisico:​ 4 Velocità:​ 7 Tempra:​ 7 1d6+Fisico

Mente:​ 2 Intuito:​ 5 Volontà:​ 5 Lancia

Mira:​ 4 Cecchino:​ 8 Riflessi:​ 8 1d6+Mira, utilizzabile


solo dai 3 ai 10 metri

Revenant
Questi sono tra i non morti più infidi e pericolosi che ci possano essere: sono riusciti
a mantenere il controllo e l’aspetto di se stessi grazie alla loro grande forza di
volontà, ritrovandosi tuttavia “deviati” da un insano desiderio di distruzione e
controllo, ed hanno sviluppato diversi poteri mentali per permettere loro di camuffarsi
ulteriormente tra i vivi.
Vita: ​17 Difesa:​ 7 Assorbimento: ​10 Telecinesi

Fisico:​ 1 Velocità:​ 4 Tempra:​ 4 Controllo


Mente:​ 7 Intuito:​ 10 Volontà:​ 15 Contagio

Mira:​ 2 Cecchino:​ 5 Riflessi:​ 5


- Telecinesi​, infligge 1d12+Mente se non si riesce a superare un tiro salvezza
su Riflessi contrapposta alla Volontà del Revenant.
- Controllo​, se non si supera un tiro salvezza contrapposto su Volontà, si
rimarrà sotto il controllo diretto del Revenant per 1d4 turni; potrà liberarsi
spendendo (e perdendo permanentemente) un punto Mente, il che lo renderà
immune poi agli altri attacchi di controllo contro quello specifico Revenant.
- Contagio​, infligge 1d10 se non si supera un tiro salvezza su Tempra
contrapposto alla Volontà del Revenant; se il personaggio che subisce
l’attacco muore a causa di esso, rinasci subito come Zombie o Corridore sotto
il controllo del Revenant.

Golem
Questi esseri abominevoli sono enormi agglomerati di cadaveri putrescenti, il cui
unico scopo è la distruzione. A differenza della maggior parte di non morti, che
attaccano solo gli altri esseri umani e non gli animali, questi mostri attaccano
qualsiasi essere vivente gli si presenti davanti, fagocitandoli senza pietà.
Vita: ​50 Difesa:​ 14 Assorbimento: ​10 Schianto ​1d10+Fisico

Fisico:​ 8 Velocità:​ 6 Tempra:​ 11 Stritolamento

Mente:​ 1 Intuito:​ 4 Volontà:​ 4 Fagocita

Mira:​ 1 Cecchino:​ 1 Riflessi:​ 3 Grande


- Stritolamento​, infligge 2d12+Fisico se non si supera un tiro salvezza Riflessi
contrapposto a Tempra, è utilizzabile per un massimo di 2 volte a
combattimento.
- Fagocita​, se non si supera un tiro salvezza contrapposto di Tempra, il
personaggio selezionato viene ucciso all’istante, facendo guadagnare 5 di
assorbimento al Golem; è utilizzabile solo quando il Golem ha 0 in
assorbimento.
- Grande​, il Golem negli attacchi in mischia ha difesa 5.

I membri delle forze speciali militari, gli sciacalli, o comunque in generale gli
avversari umani seguiranno le regole per la creazione dei personaggi per stabilire le
loro caratteristiche.

Piccola specifica sul funzionamento dei tiri salvezza contrapposti: sono un


personaggio che ha Riflessi 10, e devo evitare di essere preso dalla Telecinesi di un
Revenant, che ha Volontà 11; questi parametri verranno usati come bonus al tiro del
dado per vedere chi riesce a spuntarla in questa situazione. Quindi con un tiro di 5
per il personaggio si otterrà un 15, e con un tiro di 3 del Revenant si otterrà un 14: il
personaggio, quindi, è riuscito ad evitare l’attacco.

Un’ultima regola legata alle sfide che si andranno ad affrontare riguarda l’eventuale
perdita di senno dei personaggi: ogni volta che incontrerete un nuovo tipo di mostro,
ogni volta che vi troverete a fronteggiare un tradimento o una situazione senza via di
fuga, dovrete tentare un tiro salvezza su Mente, con test variabile da 6 a 18 in base
a quanto la situazione è critica ed inaspettata (la difficoltà va sempre annunciata in
anticipo, ed un 12 naturale sul dado vi salverà sempre). Se non si dovesse superare
questo tiro, il personaggio resterà paralizzato per 1d4 turni. In alternativa, si potrà o
consumare un punto Mente in maniera perenne per evitare di rimanere paralizzati.
Arrivare a 0 punti Mente porterà il personaggio ad agire in maniera sconsiderata,
impulsiva ed imprevedibile. Con un riposo lungo (minimo una giornata completa), nel
caso riuscisse a sopravvivere alla sua follia, riuscirà a recuperare 1 punto Mente,
tornando in se.

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