Spark Engine
Indice tramite collegamenti
1. Sistema di base - pag 3
2. Risoluzione delle prove - pag 3
3. Statistiche - pag 4
4. Peculiarità - pag 5
5. Capacità - pag 6
6. Inventario - pag 6
7. Cure - pag 7
8. Vantaggio e Svantaggio - pag 7
9. Scene estese e di esplorazione - pag 7
10. Scene rischiose fuori dall’esplorazione - pag 9
11. Avversità - pag 9
12. Opzioni delle avversità, debolezze e resistenze - pag 11
13. Avanzamento dei personaggi - pag 11
14. Addestratore con creature - pag 11
15. Creare un’ambientazione o adattarla - pag 12
16. Consigli per condurre e giocare - pag 13
17. Scheda base dei personaggi - pag 14
Ringraziamenti - pag 15
Prima di tutto, questo manuale vuole essere un gioco di ruolo facile e veloce da
giocare. Ma cos’è un gioco di ruolo?
Ci sono opinioni, e definizioni, diverse in giro per il mondo: io ritengo che il gioco di
ruolo, nella sua accezione ludica derivante da quanto accaduto nel 1974 presso la
TSR, si possa semplicemente definire come un “facciamo finta che, ma con delle
regole specifiche condivise dal gruppo di gioco”. Credo che chiunque, così facendo,
possa capire cos’è un GDR senza entrare poi nell’ambito più vasto delle
terminologie tipo “teatro della mente condiviso”. Questa parte vi sembra un po’
polemica? Beh, forse effettivamente lo è verso chiunque si senta preso di mira.
Lo Spark Engine nasce per essere un gioco di ruolo adattabile a chiunque voglia
raccontare storie avventurose, in cui i personaggi affrontano pericoli, scelte difficili
e momenti di svolta insieme: il cuore del gioco è narrare l’azione condivisa, dato che
i giocatori non sono eroi isolati, ma un gruppo che cresce, lotta e cambia insieme.
Le sfide che incontreranno, quindi, non metteranno alla prova solo le loro abilità, ma
anche la loro fiducia reciproca, le loro motivazioni e il loro coraggio.
Le regole di Spark Engine sono pensate, quindi, per sostenere questo tipo di
esperienza: rapide da applicare, orientate alla narrazione cinematica e sempre al
servizio della storia; l’obiettivo, quindi,è quello di rendere vivi i momenti decisivi
dell’avventura.
Durante una partita, i giocatori descriveranno le azioni dei loro personaggi mentre il
narratore presenterà il mondo, i pericoli e le conseguenze delle loro scelte.
Solo quando il risultato di un’azione sarà incerto o rischioso, il sistema entrerà in
gioco per determinare cosa accade: il risultato, quindi, non sarà solo successo o solo
fallimento, ma ogni prova dovrebbe risultare in un nuovo passo nella storia.
1. Sistema di base
Ogni prova utilizza un pool di dadi da sei facce (d6). I successi si ottengono con un
risultato di 6, che consente anche l’esplosione del dado: il 6 viene conteggiato
come successo, il dado viene ritirato e il nuovo risultato si aggiunge. L’esplosione
può continuare potenzialmente all’infinito.
Il numero di dadi tirati dipende dalla somma di due Statistiche, che interagiranno tra
di loro in base a come si vorrà affrontare la prova: scalare una montagna a mani
nude? Focus + Interazione. Cercare di affondare il proprio pugnale nel punto debole
dell’armatura avversaria? Violenza + Percezione.
Se giustificata narrativamente, un’azione può essere svolta sommando una singola
statistica.
2. Risoluzione delle prove
Tutte le prove sono contrapposte tra il pool del personaggio ed il pool dell'Avversità,
stabilito dalla sua Difficoltà; lo Spark Master (il narratore di questo gioco, colui che fa
da arbitro e pone i personaggi di fronte alle sfide) dirà in anticipo la Difficoltà della
sfida, permettendo poi al giocatore di descrivere al meglio il modo in cui si
approccerà alla risoluzione di essa, per poi preparare la pool di dadi e le Peculiarità
più adatte per abbassare la soglia minima con cui ottenere successo, più l’eventuale
attivazione delle Capacità. A quel punto, lo Spark Master potrà procedere con il tirare
la pool di dadi dell’Avversità, così da dare il riferimento al giocatore sul come l’azione
intrapresa sia andata, seguendo il seguente schema:
● 0 successi del personaggio: fallimento (la porta non si apre dopo lo
scassinamento, o si apre facendo molto rumore quando si sarebbe dovuto
fare silenzio);
● Successi del personaggio minori o uguali a quelli dell’Avversità: successo
ma (la porta si apre dopo lo scassinamento, ma ci sono numerose guardie
dietro, che possono anche non avervi notato);
● Successi del personaggio maggiori rispetto a quelli dell’Avversità: successo
pieno (la porta si apre dopo lo scassinamento, e non vi ha notato nessuno).
Se sia il personaggio sia l’avversità ottengono 0 successi, si applica un successo
ma. Se una prova prevede che tutti i personaggi agiscano, come un combattimento
o una scena estesa, si parlerà di Giro, mentre per identificare la singola azione si
parlerà di Turno.
Le prove saranno sempre contro le Avversità narrative che il gruppo si troverà a
fronteggiare: scalare una montagna, esplorare una vecchia stazione spaziale
abbandonata, affrontare orde di non morti, non destare sospetti durante l’infiltrazione
ad una cena di gala…
Ci si troverà, quindi, ad affrontare Avversità ambientali quando si dovrà affrontare il
mondo stesso di gioco, comprensivo anche delle scene estese, mentre le Avversità
senzienti saranno i personaggi non giocanti (png) che cercheranno di ostacolare i
personaggi dei giocatori, soprattutto cercando di combatterli.
Per come funzionano le Avversità ambientali, se il personaggio ottenesse un numero
di successi superiore ad esse, avrà passato in automatico la prova, mentre ciò non
avverrà contro quelle senzienti, in quanto più imprevedibili e “simili” ai personaggi.
Il sistema in breve
1. Descrivi cosa fa il personaggio;
2. Scegli due statistiche appropriate;
3. Somma i valori per ottenere il pool di d6;
4. Applica Peculiarità/Vantaggi/Capacità;
5. Il narratore tira i dadi dell’Avversità;
6. Confrontate i successi.
Successi del personaggio:
Risultato Effetto
0 Fallimento
≤ avversità Successo ma
> avversità Successo pieno
Variante della regola: sempre decidendo di comune accordo tra tutti i giocatori, si
potrebbe lasciare allo Spark Master la decisione finale di cosa accade con i fallimenti
o i successi ma.
3. Statistiche
Le Statistiche primarie rappresentano gli ambiti fondamentali dell’azione del
personaggio:
● Focus: concentrarsi, ricordarsi, saper incanalare ciò che si sa fare al meglio;
● Interazione: interagire con il mondo circostante (parlare, manipolare,
intralciare…);
● Percezione: sensi, empatia, sesto senso;
● Violenza: danneggiare il mondo circostante.
Quindi, ad esempio, se volessi colpire il punto debole dello spadaccino mio rivale,
dovrei sicuramente utilizzare Violenza, e poi in base alla descrizione dell’azione, il
giocatore e lo Spark Master decideranno parlandone quale tra Focus e Percezione
possa rendere meglio la scena; se invece volessi cercare di convincere un mercante
ad abbassare il prezzo, o se cercassi di pilotare un veicolo, sarebbe sicuramente
Focus più Interazione, a cui applicherei poi le Peculiarità più appropriate alla
descrizione della mia azione per renderla più efficace.
Quindi, prima di stabilire quali statistiche si useranno, è sempre bene descrivere al
meglio ciò che si vuole fare, cercando di evitare il semplice “uso statistica x+y
perché sì”.
Esempio
Lira vuole scassinare una porta, e di base l’azione verrebbe risolta con un tiro di
Focus 3 + Interazione 2, per un totale di 5 dadi. Decide di usare la Peculiarità
“Ladro di strada”, quindi la soglia per ottenere successi coi dadi da 6 scende a 5.
L’Avversità è una serratura di difficoltà 4, ed otterrà successo col 5 e col 6.
Con i tiri, Lira: tira 5 dadi ed ottiene 3 successi, mentre l’Avversità: tira 4 dadi ed
ottiene 1 successo.
Risultato: successo pieno, la porta viene scassinata senza particolari ripercussioni.
All’inizio, ogni personaggio ha 1 punto in ciascuna Statistica primaria. In fase di
creazione dispone inoltre di 5 punti da distribuire liberamente. I valori massimi
raggiungibili nel tempo sono: 5 punti in una statistica primaria, 4 punti per due
statistiche primarie e 3 nell'ultima statistica rimasta.
Ogni personaggio, inoltre, dispone di 6 Punti Resistenza. La perdita di PR non
rappresenta necessariamente ferite fisiche: può indicare fatica, stress, manovre
disperate o consumo di energie; al settimo PR perso, il personaggio va fuori
scena.
4. Peculiarità
Ogni personaggio sceglie 4 Peculiarità iniziali. Le Peculiarità possono
rappresentare:
● oggetti rilevanti
● abilità fisiche o mentali
● elementi del background
● tratti caratteriali specifici
Una Peculiarità, quindi, è un tratto distintivo e narrativamente rilevante del
personaggio che non sostituisce una statistica né una Capacità ed entra in gioco
solo quando la fiction la rende pertinente.
Una Peculiarità consente di abbassare la soglia per ottenere successo di uno,
mettendole insieme si può portare la soglia minima a 3: nello Spark Engine, la fiction
modifica direttamente la probabilità di successo, dato che descrizione, peculiarità e
aiuto del gruppo abbassano la soglia dei successi.
Dopo l’uso, la Peculiarità entra in cooldown e non può essere riutilizzata finché non
viene fatto almeno un altro test o finché non avviene un cambio di scena completo.
Nel corso della campagna si possono ottenere fino a 8 Peculiarità, che potranno
essere nuovi oggetti, nuove abilità o anche derivare dalle esperienze fatte nelle
avventure precedenti, come “Cavaliere protettore del regno di Ragones” qualora si
fosse compiuta l’impresa di sconfiggere un grande male in quel regno e si decidesse
che quella esperienza diventi una Peculiarità vera e propria.
Ad esempio, Zota, il personaggio di Scotty, è un marzialista girovago, che decide di
avere come Peculiarità iniziali Stile dell'Acrobata, Bastone dell'Acrobata,
Meditazione e Conoscenze botaniche.
Durante uno scontro, usa Stile dell'Acrobata e Bastone dell'Acrobata nel primo giro
della lotta, non potendole usare quindi durante il secondo giro. Al terzo giro, quindi,
decide di usarne solo una delle due, lasciandosi la seconda per il quarto. Al quinto
decide di cambiare approccio e di controllare, con Meditazione e con le proprie
Conoscenze, se ci sono vegetali che potrebbero aiutarlo in quella situazione,
lasciandosi le peculiarità più "aggressive" pronte per il sesto giro, dato che si tratterà,
molto probabilmente, del turno decisivo della battaglia, dovendo quindi avere quante
più possibilità a propria disposizione per poter avere successo.
Se uno o più personaggi descriveranno un modo con cui vorranno aiutare un loro
compagno, ciascuno di essi varrà come una Peculiarità, ed oltre a essere l’unico
modo in cui la soglia di successo può scendere a 2, conterà come azione eseguita
dal personaggio aiutante nel Giro, e subirà anch’egli il risultato ottenuto da quello
che, in quel momento, sarà il “personaggio principale”.
Zota, in questo caso, decide di usare il proprio Bastone durante una scalata per
aiutare un compagno meno agile di lui, permettendogli di passare da soglia 4 a
soglia 3 per ottenere i successi sui dadi.
5. Capacità
Le Capacità rappresentano magie, poteri innati o competenze straordinarie, e
dipendono fortemente dall’ambientazione.
Il numero totale di Capacità disponibili è deciso dal gruppo in base
all’ambientazione, ed il giocatore deve dichiarare se intende usarle PRIMA che tiri
l’avversità; a quel punto, deve dichiarare se si attivano solamente per intervenire
nella scena a livello narrativo, senza lancio di dado, o se si intende “rischiare” la
spesa di punti (per vedere eventuali debolezze e resistenze, anche l’utilizzo
solamente narrativo conterà).
Ogni personaggio inizia con 2 Capacità, a meno che non diversamente discusso
nell’ambientazione o col gruppo, ed ogni Capacità utilizzata fornisce 1d6
aggiuntivo, il cui risultato indica l'esatta quantità di successi extra ottenuti
utilizzandola:
● 1–2: nessun costo;
● 3–5: si spende 1 Punto Capacità;
● 6: si spendono 2 Punti Capacità (il 6 in questo caso non esplode);
Se si ottiene un 6 ma si ha solo 1 Punto Capacità residuo, si trasformerà in un 5, è
possibile usare al massimo 2 Capacità contemporaneamente, a patto di avere
almeno 2 Punti Capacità, ed i Punti Capacità sono 6 e condivisi tra tutte le
Capacità.
Come regola alternativa, si può anche decidere la spesa senza lanciare il dado di 1
punto per ottenere 3 successi extra automatici, oppure 2 punti per ottenerne 6,
soprattutto se si vorrà giocare in ambientazioni dove la magia o le capacità “speciali”
saranno estremamente stabili.
Esempi di Capacità per diverse ambientazioni:
● Fantasy: Fuoco, Aria, Acqua, Terra, Luce, Ombra
● Realistico: Ambiente, Atletica, Sensi, Società, Tecnologia
● Astratto: Corpo, Mente, Anima
● Space Opera: Elementi, Flusso, Mente, Natura, Telecinesi
Lira, essendo un personaggio furtivo in un'ambientazione fantasy, ha deciso di
prendere come Capacità l'elemento Ombra, ed ha chiesto allo Spark Master se
poteva prendersi anche Atletica, così da enfatizzare ulteriormente il fatto che ha
addestrato il proprio corpo ad essere scattante e pronto a scappare sui tetti.
6. Inventario
Ogni personaggio ha 4 Punti Inventario, e possono essere spesi in questa maniera:
● 1 Punto Inventario può fornire la scelta tra +1 successo o 1 PR curato;
● Spendendo 2 Punti Inventario, un personaggio può recuperare 1 PC o far
tornare a 3 PR un personaggio finito fuori scena.
L’uso dell’inventario va dichiarato prima del tiro.
Lira, mentre sta guardando come scassinare al meglio un importante scrigno, decide
di spendere 1 Punto Inventario per assicurarsi almeno un Successo ma, descrivendo
come tira fuori dalla propria borsa un grimaldello molto sottile, che di sicuro
funzionerà, rompendosi nel processo.
Si potrà tentare di trasformare un oggetto ottenuto dai PI in uno permanente (che, in
caso, potrebbe fornire un Vantaggio) superando una Difficoltà 5: in caso di
Fallimento, l’oggetto sarà perduto, in caso di Successo ma…, invece, potrà sì essere
usato per avere un Vantaggio, ma andrà ripetuto il test (ogni volta fino ad ottenere un
Successo pieno) per vedere se sarà ancora utilizzabile o se si distruggerà.
7. Cure
Le cure possono avvenire anche tramite: riposo narrativo prolungato (trovarsi in un
luogo sicuro senza minacce); oggetti consumabili, sia provenienti da che oltre a
quelli generati coi PI; consumo di 3 successi ottenuti in un qualsiasi test per
recuperare 1 PR o 1 PC (non puoi scendere sotto al minimo richiesto per ottenere un
successo pieno).
Nel caso, invece, che sia un personaggio a voler curare, dovrà affrontare una sfida
di Focus + Interazione, con almeno una Peculiarità o Capacità apposita, con una
difficoltà pari alla quantità di PR che si vorrà far recuperare (quindi da 1 a 6).
8. Vantaggio e Svantaggio
Come esito di un test, i personaggi potrebbero ottenere uno o più vantaggi narrativi
al test successivo, così come potrebbero anche subire degli svantaggi allo stesso
modo: a livello meccanico, quindi, basterà gestire il tutto seguendo questo schema:
● Vantaggio: +1 dado al pool;
● Svantaggio: −1 dado al pool.
Se con Svantaggio non restano dadi, la prova è fallita automaticamente.
Vantaggi e Svantaggi sono legati alle singole Statistiche e, di norma, si consumano
al primo test in cui vengono applicati.
Nel caso dei veicoli, invece, se li si usasse contro un avversario si otterrebbero 2
vantaggi, che verrebbero annullati nel caso gli antagonisti usino un veicolo a loro
volta.
Nel caso si dichiari di voler infliggere uno Svantaggio, lato personaggi o quello delle
avversità, e si supererà di 3 il risultato della parte opposta, o verrà inflitto tre volte
nello stesso giro, lo Svantaggio durerà fino alla fine della scena.
9. Scene estese e di esplorazione
Durante l’esplorazione di aree ampie (sotterranei, foreste, basi abbandonate) o per
descrivere scene lunghe in cui i personaggi possono compiere azioni o ottenere
informazioni, ogni personaggio descrive il proprio approccio per risolvere la
situazione e tira contro una Difficoltà ambientale a difficoltà variabile da 4 a 6.
Per sequenze particolarmente lunghe o interessanti, si potrebbe anche valutare di
far fare a tutti il gruppo due Giri di test.
Se si ottiene un Successo: nessuna conseguenza negativa.
Se si ottiene un Successo ma: il giocatore sceglie uno dei seguenti esiti come
"costo" per completare la sua azione, in maniera narrativamente appropriata:
● −1 PR;
● −1 Punto Capacità;
● −1 Punto Inventario;
● subire uno svantaggio al prossimo tiro.
In caso di fallimento, la perdita è di 2 punti del tipo indicato, oppure subire 2
svantaggi. Questo schema può essere usato anche per inseguimenti o azioni
concitate e può essere adattato liberamente per esigenze narrative: è il
corrispondente dello Spark Engine dei “clock”, o contatori, di altri giochi di ruolo.
Esempio: esplorazione di una stazione spaziale abbandonata.
Il gruppo entra in una vecchia stazione di ricerca orbitale, senza energia e piena di
corridoi collassati. Lo Spark Master dichiara: “State esplorando la stazione. È una
Scena estesa di esplorazione con Difficoltà 5.”
Questo significa che ogni personaggio tirerà contro 5 dadi dell'Avversità.
Lelian
“Cerco di riattivare un terminale di emergenza per capire la mappa della stazione.”
Tira con Focus 3 + Interazione 2 = 5 dadi
Usa la Peculiarità Tecnico di bordo, porta la soglia a 5. Lira ottiene 2 successi,
l’Avversità ottiene 2 successi.
Risultato: successo ma.
Conseguenza: “Riesco ad accendere il terminale…ma il sistema assorbe energia
dalla mia tuta.”; a livello regolistico, spende quindi 1 Punto Inventario.
Rax
“Controllo i corridoi davanti a noi con il fucile pronto.”
Tira con Percezione 2 + Violenza 3 = 5 dadi, non riesce a trovare Peculiarità da
attivare.
Tira con 5 dadi, e riesce ad ottenere 3 successi, l’Avversità tira con 5 dadi,
ottenendo 1 solo successo.
Risultato: successo pieno.
“Trovo una via sicura tra i detriti e segnalo il percorso.”
Spark Master: “Il gruppo ottiene un Vantaggio al loro prossimo tiro.
Solen
“Uso i miei sensori per rilevare segnali vitali o anomalie.”
Tira con Percezione 3 + Focus 2 = 5 dadi e decide di usare subito il Vantaggio
scaturito da Rax, ed usa la Peculiarità Sensori potenziati, portando la soglia a 5.
Solen tira con 6 dadi, ma ottiene 0 successi, mentre l’Avversità tira con 5 dadi,
ottenendo 2 successi.
Risultato: fallimento.
Il giocatore deve scegliere una perdita maggiore, e sceglie −2 PR, descrivendo così:
“Un corto circuito nei sensori mi manda una scarica nel casco.”
A questo punto, il master può decidere che il gruppo ha finito la propria esplorazione,
arrivando in un punto specifico per la storia in maniera più o meno riuscita, visti i
risultati ottenuti, o se continuare a proseguire l’esplorazione con un secondo giro.
10. Scene rischiose fuori dall’esplorazione
Quando esiste un rischio reale per la salute dei protagonisti, come combattimenti o
allo scattare di trappole mortali:
● Fallimento ma: perdi 3 PR oppure perdi 2 PR e subisci Svantaggio;
● Successo ma: perdi 2 PR ed infliggi 1 Punto Avversità (PA) oppure perdi 1
PR e Svantaggio ed infliggi 1 PA;
● Successo pieno: infliggi 2 PA oppure infliggi 3 PA e perdi 1 PR
Il narratore dovrebbe lasciare al giocatore la descrizione della scena, salvo decisioni
prese a priori da tutto il gruppo o situazioni particolari, come il fornire delle prove
dopo una ricerca. Un ulteriore modo di spendere i successi è la riduzione della RD
avversaria di un punto ogni 3 successi “in eccesso” rispetto al minimo per avere un
successo pieno.
Nel caso si volesse tentare, magari tramite punti inventario o capacità, di colpire più
bersagli che non sono considerati un gruppo in un colpo solo, si prenderà in
considerazione la difficoltà del “bersaglio” più difficile, che avrà un numero di
vantaggi pari alla quantità di altri bersagli da colpire: quindi, se si prendesse di mira
un’Avversità senziente di difficoltà 6 insieme ad altre due difficoltà 5, l’Avversità da 6
avrà due vantaggi, tirando quindi con 8 dadi.
Con Fallimento ma, l’azione non funzionerà su nessuno dei bersagli; con Successo
ma, l’eventuale perdita di PR sarà solo su uno dei bersagli più deboli, venendo
considerato ingaggiato, mentre gli altri subiranno l’eventuale Svantaggio per un turno
e non saranno considerati ingaggiati; con Successo pieno, tutti gli effetti varranno su
di tutte le Avversità coinvolte, e tutte verranno considerate ingaggiate.
11. Avversità
Le avversità hanno una Difficoltà da 4 a 12, che indica il numero di d6 a loro
disposizione, e stabilisce secondo lo schema seguente anche il valore di Resistenza
Difficoltà (RD) a disposizione.
I Punti Difficoltà (PD) rappresenteranno, quindi, il numero di Opzioni disponibili,
secondo il seguente schema:
Difficoltà Resistenza Difficoltà Opzioni
4-5 4 1
6-7-8 6 2
9-10-11 8 3
12 10 4
I successi delle avversità si ottengono con 5 o 6. Le soglie possono essere
modificate tramite Opzioni come per i personaggi giocanti. L’esplosione del 6 vale
per le Avversità Senzienti, ma non per quelle ambientali. Allo stesso modo, le
Senzienti possono ridurre in maniera ulteriore i PR dei personaggi solo con l’opzione
apposita.
I gruppi di avversari usano un numero di dadi pari alla RD (minimo 2, massimo 10),
rispettando il minimale ed il massimale possono unirsi o scindersi all'inizio di un giro,
ma non possono ottenere esplosioni di successi; inoltre, i gruppi, a meno di
resistenze o debolezze innate (come nel caso di creature elementali) non avranno a
disposizione le opzioni.
Esempi di avversari
Gruppo di sgorbi grigi Difficoltà 6/
Gruppo
Guardia vigile Difficoltà 5 RD 5/
Peculiarità: arma antisommossa
Elementale del fuoco Difficoltà 8 RD 6/
Resistenza al fuoco, Debolezza all’acqua, Peculiarità: corpo infuocato, Fiammata (+1 dano)
Arcimago non vivo Difficoltà 10 RD 8/
Resistenza alla magia, Debolezza al sacro, Aura indebolente (svantaggio con successo ma), Tocco
di morte (+1 danno)
Animus del pianeta Difficoltà 12 RD 12/
Corpo resistente (+2 RD), Forza del pianeta (+2 danno)
Se un png non è stato ingaggiato durante il Giro di combattimento, potrà agire alla
fine di esso contro un personaggio, che si troverà quindi in “posizione difensiva”, ed
in caso di successo pieno non infliggerà perdite di RD alla minaccia, a meno di non
avere successi extra da poter spendere in tal senso.
I png alleati, invece, forniranno Vantaggio ad un personaggio a scelta (casuale o
deciso in comune accordo dal gruppo), seguendo il seguente schema:
● Alleati Comuni, 1 Vantaggio, 1 PA (meccanico o poliziotto di quartiere);
● Alleati Addestrati, 2 Vantaggi, 2 PA (membro delle forze speciali, pompiere);
● Alleati Potenti, 3 Vantaggi, 3 PA (capo di un ordine cavalleresco, eroe
multidimensionale).
I Vantaggi multipli degli addestrati e dei potenti potranno anche essere suddivisi tra
più personaggi; tuttavia, se uno dei beneficiari del Vantaggio dovesse andare fuori
scena, l'alleato subirebbe la perdita di uno dei suoi Punti Alleato (PA).
12. Opzioni delle avversità, resistenze e debolezze
Le Opzioni rappresentano capacità speciali, vantaggi tattici o tratti tematici delle
avversità che i personaggi andranno ad affrontare.
Esempi di Opzioni:
● +1 danno inflitto (può essere preso massimo due volte);
● +1 RD (può essere preso più volte);
● Capacità speciale (attacco ad area, distanza, movimenti speciali, Svantaggio
al PG) che, in certi casi, potrebbero attivarsi in caso di fallimento; se si
volesse l’attivazione anche col successo ma, costerà come 2 opzioni;
● Peculiarità per abbassare la soglia di successo di 1;
● Resistenza: −1 danno subito in determinate condizioni;
● Debolezza: +1 danno subito in determinate condizioni.
Ogni Debolezza fornisce 1 Opzione extra.
13. Avanzamenti dei personaggi
Consiglio vivamente di evitare l’utilizzo dei punti esperienza (se vorrete comunque
farlo, lascerò la questione a voi che utilizzerete questa base di regolamento) e di fare
gli avanzamenti utilizzando il cosiddetto metodo “Milestones”, ovvero ogni qualvolta
finisca una parte importante della storia (la risoluzione di una missione, la sconfitta di
un potente nemico, il recupero di un’informazione fondamentale…) si potrà
permettere al gruppo di far avere ai propri personaggi delle risorse in più: una
peculiarità in più a disposizione, avere una nuova Capacità e far avanzare di un
punto una delle statistiche saranno i parametri che andrete a toccare in questo
modo, ma quanti assegnarne? Questo lo deciderete insieme al gruppo di gioco, in
base anche a quanto “veloce” sarà la campagna rispetto all’aumento della potenza
ed abilità dei giocatori, potendo variare da uno solo alla volta degli elementi sopra
citati fino a tutti e tre in contemporanea.
Fate conto che il numero di peculiarità “guadagnabili” sarà di 4, mentre per
incrementare i punti statistica ci vorranno 7 avanzamenti; le capacità, come detto,
dipenderà da quante ne permetterete stabilendo l’ambientazione di gioco, ed anche
il loro apprendimento potrebbe non essere legato al semplice “avanzamento”.
14. Addestratore con Creature
Nel caso si volesse giocare in ambientazioni dove si potrà gestire sia un
personaggio denominato “Addestratore” con una Creatura potenzialmente magica,
come ad esempio mostri tascabili, creature digitali o draghi addestrati, la creatura di
riferimento sarà considerata al posto delle Capacità, ed avrà dai 2 ai 4 “punti
resistenza” personali prima di non poter essere più tirata in ballo: se penserete di
rendere utilizzabile una sola creatura ad addestratore, vi consiglio di usarne 4,
altrimenti il consiglio è di rimanere intorno ai 2 punti resistenza per le creature più
deboli e 3 per quelle consolidate.
Consiglio, inoltre, di non superare le 3 creature a disposizione per giocatore, per non
rallentare troppo il gioco durante gli scontri.
La creatura verrà quindi utilizzata al posto delle Capacità, cambiando la
nomenclatura in Punti Creatura, e qualora utilizzasse un attacco speciale o
comunque legato al suo eventuale elemento permetterà di lanciare il dado nella
maniera, e soprattutto coi costi, classici del dado capacità.
Inoltre, l’utilizzo da parte dell’addestratore (o di un alleato che loro ritengono degno)
permetterà di a questi di tirare un dado in più nel caso si giustifichi l’intervento della
creatura, come se fosse il vantaggio di un alleato, e sull’eventuale “fallimento ma” o
“successo ma” spetterà al giocatore decidere se la perdita dei PR sarà solo
sull’addestratore, solo sulla creatura o suddiviso su entrambi.
Tuttavia, in certe situazioni (come battaglie dentro un’arena apposita per le creature,
o qualora l’addestratore fosse isolato) la scelta sarà per forza di cose obbligata.
In base a quanto si deciderà di fare durante la creazione del mondo, il vantaggio
potrebbe aumentare anche a 2 o 3 dadi, proprio come per la regola sugli alleati, a
simulare la crescente sintonia tra addestratore e creatura.
Quando terminerà i propri PR, la creatura sarà considerata fuori scena, e solo il suo
addestratore potrà riportarla in scena o spendendo 1 PI per PR della creatura da
recuperare, o, una sola volta a sessione, convertendo i propri PR in PR della
creatura, dato il legame che li accomuna.
Qualora, invece, fosse l’addestratore a finire fuori scena, spetterà ai compagni
riportarlo in piedi, mentre la creatura cercherà di difendere il proprio addestratore:
non avendo nessuno a comandarla, il giocatore potrà usare solamente il “dado
vantaggio” della creatura più quello “capacità”.
Anche in questo caso, le capacità elementali potrebbero essere solo descritte nella
scena per fare comunque intervenire le reazioni tra gli elementi, senza però lanciare
il dado apposito. Terminando i PC, invece, la creatura sarà ancora in grado di agire,
ma si ritroverà impossibilitata ad utilizzare le proprie capacità elementali, anche
solamente descrittive, fino al recupero di almeno un PC.
Le eventuali debolezze e resistenze insite negli elementi delle creature avversarie
(ad esempio, un essere di fuoco debole all’acqua) saranno considerate gratuite,
mentre per le successive bisognerà ricorrere alle Opzioni come esposte nel
regolamento base.
Come regola opzionale, che consiglio caldamente di adottare, si potrà anche inserire
un tratto descrittivo che, se seguito, permetterà di ottenere un ulteriore
abbassamento della soglia di successo al tiro con la creatura come se si trattasse
dell’aiuto di un altro personaggio, quindi con la possibilità di abbassare a 2 la soglia
minima del successo.
Nulla vi vieta, anzi, di adattare questo modulo anche per l’utilizzo di narrative che
prevedono Stand, Evocazioni o Mecha: l’importante è che il rapporto di potere non
venga stravolto eccessivamente tra personaggi giocanti ed avversità sia in una
direzione che nell’altra.
15. Creare una ambientazione o adattarla
Prima di iniziare a giocare, dal momento che questo regolamento vuole portarvi a
giocare storie d’azione, avventura e lavoro di squadra con un taglio cinematico,
dovrete stabilire prima di tutto in quale mondo andrete a svolgere le vostre
avventure. In secondo luogo, nel caso si tratti di una ambientazione non conosciuta
da tutto il gruppo, come un mondo fantasy di creazione dello Spark Master,
bisognerà definire per bene le capacità a disposizione, oltre alle peculiarità più
comuni e d’esempio. Infine, anche dare un’idea della difficoltà media delle sfide
potrebbe aiutare a capire meglio il mondo.
16. Consigli per condurre e giocare
Come scrisse Emanuele Galletto nel manuale di Fabula Ultima (una delle ispirazioni
di questo sistema), dovete assolutamente parlare tra di voi per far funzionare tutto
ed evitare inutili attriti. Tra l’altro, è un manuale che vi consiglio caldamente di
leggere e provare, già che ci sono scritti anche numerosi consigli, molto più validi di
quelli che potrei darvi io, sia per giocare che per fare da conduttore in questo tipo di
giochi.
Detto questo, come condurre al meglio questo gioco? Ricordatevi di essere i
maggiori fan dei vostri personaggi, quindi di conseguenza dovrete metterli davanti a
sfide impegnative che li possano far brillare, come se steste guardando o leggendo
una serie d’azione. Tuttavia, non tutto dovrà essere difficile, a volte anche solo
mettere un gruppo di scagnozzi di infimo livello, ma che puntano tutto sul numero,
potrebbe comunque far risaltare i personaggi.
E, soprattutto, ricordatevi di far descrivere il più possibile le scene ai giocatori, sia
che falliscano che riescano: l’impatto, di solito, è maggiore se sono essi stessi a
decidere cosa accade di brutto al proprio personaggio, magari hanno anche già
un’idea per farlo rialzare e continuare a provare!
Sia per quanto riguarda i giocatori che i conduttori del gioco, non siate mai
estremamente categorici nell’accettare o rifiutare una proposta dall’altra parte: come
prima, parlatene insieme tutti quanti, anche se interromperete un attimo la scena,
alla fine ne varrà la pena proprio per settare più o meno il livello di possibilità
accettabili anche per il futuro.
17. Scheda base per i personaggi
Nome
Punti Fuori Scena
Resistenza
Statistiche Capacità
Foc x
Int x
Per x
Vio x
Condizioni:
Peculiarità
Inventario Punti
Inventario
Ringraziamenti
Per le ispirazioni sia di gioco che di filosofia, i primi che devo ringraziare sono Nicola
Santagostino ed il suo Copperhead System, il già citato Emanuele Galletto con
Fabula Ultima, Claudio Pustorino con Not the End ed ai ragazzi della Two Little Mice
con Broken Compass prima, ed Outgunned poi. Una menzione speciale anche a
Warhammer Age of Sigmar: Soulbound della Cubicle 7.
Come ulteriori ispirazioni, Nicola de Gobbis con il suo “Ruolare duro Sempre!”, ed i
ragazzi del progetto, oltre che del server Discord, di Dicegames Italia prima, e di
InnTale poi, che mi hanno dato sia lo spazio che le persone che mi hanno permesso
di lavorare al meglio su questo sistema e su quelli che lo hanno preceduto sia
materialmente che spiritualmente: grazie mille di tutti i vostri feedback, sono stati 7
anni intensi e pieni di soddisfazioni!
Il primo ringraziamento “nella vita reale” va a mia moglie che mi sopporta ogni
giorno, soprattutto quando inizio a divagare su qualsiasi argomento mi venga in
mente: senza di lei, non sarei mai riuscito a mettere ordine nella mia mente caotica e
ad ottenere molti traguardi importanti della mia vita, a partire dall’avere un posto tutto
nostro dove vivere le nostre passioni.
Un ringraziamento anche alla mia famiglia, che mi ha permesso di portare avanti
questa passione e che mi ha dato numerosi mezzi per approfondirla e renderla una
parte importante della mia vita.
Ed infine, grazie a voi che deciderete di giocare con me, sia fisicamente che
spiritualmente, e che la vostra Scintilla continui ad esplodere!
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