SFIDA
COMPETENZE IN ARMI, ARMATURE E STRUMENTI
Il grado di sfida di un mostro indica quanto è grave la minaccia
Si presume che una creatura sia competente nelle armi, nelle
costituita dal mostro. Un gruppo adeguatamente equipaggiato
armature e negli strumenti che possiede. Se il DM decide
e ben riposato di quattro avventurieri dovrebbe riuscire a
di cambiare questi oggetti, deve decidere se la creatura è
sconfiggere un mostro con un grado di sfida pari al suo livello
compete nte o meno nel nuovo equipaggiamento.
Per esempio, un gigante delle colline solitamente indossa senza subire perdite. Per esempio, per un gruppo di quattro
un'armatura di pelle e impugna un randello pesante. Il DM personaggi di 3° livello, un mostro con grado di sfida pari a 3
potrebbe decidere di dotarlo invece di una cotta di maglia e dovrebbe costituire una sfida impegnativa, ma non letale.
di un'ascia bipenne, e decidere che il gigante sia competente I mostri significativamente più deboli dei personaggi di
nell'una o nell'altra cosa, in entrambe o in nessuna delle due. 1" livello hanno un grado di sfida inferiore a 1. I mostri con
Vedi il Player's Handbook per le regole relative all'uso delle armi un grado di sfida pari a O sono insignificanti, a meno che
o delle armature senza competenza. non siano particolarmente numerosi; quelli privi di attacchi
efficaci non va lgono punti esperienza, mentre quelli dotati di
attacchi valgono 10 PE a testa.
intensa e in condizioni di oscurità come se fosse in condi;ioni
Alcuni mostri costituiscono una sfida superiore a quel l a
di luce fioca. Nell'oscurità il mostro non può discernere i colori,
che anche un tipico gruppo d i 20" livello può affrontare.
ma solo le sfumature di grigio. Molte creature che vivono
Questi mostri hanno un grado d i sfida pari o superiore a 21 e
sottoterra sono do tate di questo senso sp eciale.
sono specificamente concepiti per mettere alla prova l'abilità
dei giocatori.
VISTA CIECA
Un mostro dotato di vista cieca può percep ir e l'ambiente
PUNTI ESPERIENZA
attorno a sé entro un raggio sp ecifico senza affidarsi alla vista.
Quanti punti esperienza (PE) vale un mostro dipende dal suo
Le creature prive di occhi, come i grimlock e le melme
grado di sfida. Solitamente i PE vengono concessi quando il
grigie, solitamente sono dotate di questo senso speciale,
mostro viene sconfitto, ma il DM potrebbe assegnare i PE anche
come anche le creature dotate di senso radar o di sensi
se l a minaccia costituita dal mostro viene sventata in altri modi.
amplificati, come i pipistrelli e i draghi puri.
Salvo dove specificato diversamente, un mostro evocato
Se un mostro è cieco per natura, questo effetto è seguito da
da un incantesimo o da un'altra capacità magica vale i PE
una nota tra parentesi, a indicare che i l raggio della sua vista
indicati nella sua scheda delle statistiche.
cieca definisce la gittata massima della sua per c ezione.
La Dungeon Master's Guide spiega come creare incontri
usando un budget in PE, nonché come modificare la difficoltà
VISTA PURA
di un incontro.
Un mostro dotato di vista pura può (entro un raggio sp e cific o)
vedere nell'oscurità normale e magica, vedere le creature e
gli oggetti invisibili, individuare automaticamente le illusioni PUNTI ESPERIENZA PER GRADO DI SFIDA
visive e superare i tiri salvezza contro di esse, e percepire Sfida PE Sfida PE
la forma originale di un mutaforma o di una creatura
o o o 10 14 11.500
trasformata dalla magia. I l mostro può inoltre vedere nel
1/8 25 15 13.000
Piano Etereo entro lo stesso raggio.
1/4 50 16 15.000
LINGUAGGI 1/2 100 17 18.000
200 18 20.000
I linguaggi che un mostro può parlare sono elencati in ordine
2 450 19 22.000
alfabetico. A vo l te un mostro può capire un linguaggio ma
non può parlarlo; in quel caso, è indicato in questa sezione. 3 700 20 25.000
Un " " indica che una creatura non parla e non ca pisce 4 1.100 21 33.000
alcun linguaggio. 5 1.800 22 41.000
6 2.300 23 50.000
TELEPATIA
7 2.900 24 62.000
La telepatia è una capacità magica che consente a un mostro
di comunicare mentalmente con un'altra creatura entro un 8 3.900 25 7 5.000
raggio specificato. Non è necessario che la creatura contattata 9 5.000 26 90.000
condivida un linguaggio con il mostro al fine di comunicare, ma 10 5.900 27 105.000
essa deve capire almeno un linguaggio. Una creatura priva di 11 7.200 28 120.000
telepatia può ricevere i messaggi telepatici e rispondere ad essi,
12 8.400 29 135.000
ma non può avviare o terminare una conversazione telepatica.
13 10.000 30 155.000
Un mostro telepatico non ha bisogno di vedere la creatura
da contattare e può terminare il contatto telepatico in qualsiasi
momento. Il conta tto si interrompe non appena le due creature
non si trovano più entro il raggio l'una dall'altra o se il mostro TRATTI SPECIALI
telepatico contatta un'altra creatura entro il raggio. Un mostro I tratti speciali (che compaiono dopo il grado di sfida di
telepatico può avviare o terminare una conversazione telepatica un mostro ma prima delle sue azioni o reazioni) sono
senza usare un'azione, ma finché è incapacitato non può avviare
,
caratteristiche che probabilmente risulteranno rilevanti in
un contatto telepatico e ogni contatto attuale è terminato. combattimento e che nece ssitano di alcune spiegazioni.
Una creatura all'interno dell'area di un campo anti-magia o
in un altro luogo dove la magia non funziona non può inviare INCANTESIMI INNATI
o ricevere me ss agg i tele pa ti ci. Un mostro dotato della capacità innata di lanciare incantesimi
possiede il tratto speciale Incantesimi Innati. Salvo dove
specificato diversamente, un incantesimo innato di livello pari
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