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Incantesimi: o S o Si Usa

Il documento descrive le regole per il lancio di incantesimi e poteri psionici da parte dei mostri, specificando che gli incantesimi innati non possono essere scambiati e che il livello dell'incantatore è determinato dal grado di sfida del mostro. Inoltre, si evidenzia che i mostri possono lanciare incantesimi a livelli superiori se possiedono gli slot necessari e che il DM può modificare gli incantesimi conosciuti o preparati. Infine, vengono discusse le azioni che i mostri possono intraprendere in combattimento, inclusi attacchi in mischia e a distanza.

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Incantesimi: o S o Si Usa

Il documento descrive le regole per il lancio di incantesimi e poteri psionici da parte dei mostri, specificando che gli incantesimi innati non possono essere scambiati e che il livello dell'incantatore è determinato dal grado di sfida del mostro. Inoltre, si evidenzia che i mostri possono lanciare incantesimi a livelli superiori se possiedono gli slot necessari e che il DM può modificare gli incantesimi conosciuti o preparati. Infine, vengono discusse le azioni che i mostri possono intraprendere in combattimento, inclusi attacchi in mischia e a distanza.

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o superiore al 1" viene sempre lanciato al livello più basso

possibile e non può essere lanciato a un livello superiore. Se un


mostro possiede un trucrhetto in cui il livello è rilevante e non
viene forni to alcun livello, si usa il grado di sfida del mostro.
Un incantesimo innato può essere soggetto ad alcune
regole o restrizioni speciali. Per esempio, un drow
mago può lanciare l'incantesimo innato levitazione, ma
quell'incantesimo ha una restrizione "solo se stesso": questo
significa che l'incantesimo ha e ffetto solo sul drow mago.
Gli incantesimi innati di un mostro non possono essere
scambiati con altri incantesimi. Se gli incantesimi innati di
un mostro non richiedono tiri per colpire, non viene fornito
alcun b onus di attacco pc:>r quegli incantesimi.

INCANTESIMI
Un mostro dotato del tratto speciale Incantec;imi possiede un
livello dell'incantatore e degli slot incantesimo che può usare
per lanciare i suoi incantesimi di livello pari o superiore al I
(come spiegato nel Player's Handbook). li livello dc:>ll'incantatore
è usato anche per gli eventuali trucchetti inclusi nel tratto.
11 mostro possiede una lista di incante simi conosciuti o
preparati appartenenti a una classe specifira. Questa lista
potrebbe anche includere degli incantesimi appartenenti
a un privilegio di quella classe, come il privilegio Dominio
Divino del chierico o Circolo Druidico del druido. Il mostro è
considerato un m embro di quella classe quando deve usare
o entrare in sintonia con un oggetto magico che richiede
l'appartenenza alla clas5e in questione o l'actesso alla sua
lista degli incantesimi.
Un mostro può ! andare un incantesimo della sua lista a
un livello più alto, se possiede uno slot incantesimo rhe gli
consente di farlo. Per esempio, un drow mago con l'incantesimo
fulmine di 3 livello può lanC'iarlo rnme incantesimo di 5 livello
usando uno dei suoi slot inrantesimo di 5 livello.
Il DM può cambiare gli incantesimi conosciuti o pr eparati
da un most r o, sostituendo un qualsiasi incantesimo della sua
lista con un incantesimo dello stesso livello e della stessa
lista di classe. Se lo fa, potrebbe rendere il most ro una
minaccia maggiore o minore- r ispetto a quanto c;uggerito dal
suo grado di sfida.

POTERI PSIONICI
Un mostro che lancia incantesimi usando soltanto il potere
della mente possiede il de5crittore "psioniri" acranto al suo
tratto speciale Incantesimi o Incantesimi Innati. Questo
descrittore non comporta alcuna regola intrinseca, ma altre
parti del gioco potre b bero farvi riferimento. Un mostro
dotato di questo descrittore solitamente non ha bisogno di
alcuna componente per lanciare i suoi incantesimi.

AZIONI
Quando un mostro effettua la sua azione, può scegliere tra le
opzioni della sezione Azioni della sua scheda delle statistirhe o
usa r e un'azione disponibile per tutte- le creature, come le azi oni
di Scatto o Nasrondersi desrritte nel Player's Handbook.

ATTACCHI IN MISCHIA E A DISTANZA


Le azioni più comuni che un mostro effettua in combattimento
sono gli attacchi in mischia e a distanza, che possono
essere attacc hi con un incan tesimo o attacch i con un'arma;
"l'arma" in questione potrebbe essere un oggetto fabbricato
o un'arma naturale, come un artiglio o il pungiglione della
coda. Per ulteriori informazioni sui vari tipi di attacco, vedi il
P/ayer's Handbook.
Creatura o Bersaglio. Il bersaglio di un attacco in mischia
o a distanza è sol itamente una creatura o un bersaglio; la
differenza sta nel fatto che un "bersaglio" può essere sia una
creatura che un oggetto.

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