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Melme: Classe Armatura

Il documento descrive vari tipi di creature nel contesto di D&D, inclusi immondi, melme, mostruosità, non morti, umanoidi e vegetali, evidenziando le loro caratteristiche e comportamenti. Viene anche discusso l'allineamento delle creature, che può variare e influenzare le loro interazioni, e la Classe Armatura e i Punti Ferita, che determinano la resistenza e la sopravvivenza dei mostri. Inoltre, si menzionano i descrittori associati ai mostri e come questi possano influenzare il gioco.

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Melme: Classe Armatura

Il documento descrive vari tipi di creature nel contesto di D&D, inclusi immondi, melme, mostruosità, non morti, umanoidi e vegetali, evidenziando le loro caratteristiche e comportamenti. Viene anche discusso l'allineamento delle creature, che può variare e influenzare le loro interazioni, e la Classe Armatura e i Punti Ferita, che determinano la resistenza e la sopravvivenza dei mostri. Inoltre, si menzionano i descrittori associati ai mostri e come questi possano influenzare il gioco.

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Gli immondi sono creature maligne originarie dei situazione di interazione o di combattimento.

Per esempio,
Piani Inferiori. Alcuni servono una divinità, ma molti altri un mostro caotico malvagio è un mostro con cui è difficile
obbediscono agli ordini degli arcidiavoli e dei principi dei ragionare e potrebbe attaccare i personaggi a vista, mentre
demoni. l sacerdoti e i maghi malvagi a volte evocano gli un mostro neutrale potrebbe essere disposto a negoziare.
immondi sul piano materiale affinché obbediscano ai loro Vedi il Player's Handbook per le descrizioni dei vari
ordini. Se un celestiale malvagio è una rarità, un immondo allineamenti.
buono è praticamente inconcepibile. Gli immondi includono i L'allineamento specificato nella scheda delle statistiche
demoni, i diavoli, i segugi infernali, i rakshasa e gli yugoloth. di un mostro è quello di default, ma il DM è libero di
Le melme sono creature gelatinose che raramente distaccarsene e di cambiarlo per adattarlo alle necessità
mantengono una forma fissa. Vivono per lo più sottoterra, della sua campagna. Se vuole usare un drago verde di
nelle caverne e nei dungeon, dove si cibano di sporcizia, allineamento buono o un gigante delle tempeste malvagio,
carogne o di quelle creature tanto sfortunate da incrociare il non c'è nulla che gli impedisca di farlo.
loro cammino. l protoplasmi neri e i cubi gelatinosi son9 due Alcune creature possono avere qualsiasi allineamento.
delle melme più conosciute. In altre parole, è il DM a scegliere l'allineamento del
Le mostruosità sono mostri nel senso più stringente del mostro. L'allineamento di certi mostri può indicare soltanto
termine: creature spaventose fuori dal comune, non del tutto una tendenza o un'avversione alla legge, al caos, al bene
naturali e quasi mai benevole. Alcune sono il risultato di o al male. Per esempio, un berserker può appartenere a
un esperimento magico andato storto (come gli orsigufo), qualsiasi allineamento caotico (caotico buono, caotico
mentre altri sono il frutto di una terribile maledizione (come neutrale o caotico malvagio), come ben si addice alla sua
i minotauri o gli yuan-ti). Sfidano ogni tentativo di essere natura selvaggia.
categorizzati e in un certo senso vanno a costituire una Molte creature di intelligenza limitata non hanno alcuna
categoria omnicomprensiva per tutte quelle creature che non cognizione di concetti come legge. caos, bene o male.
rientrano in nessun altro tipo. Non fanno scelte morali o etiche ma si affidano all'istinto.
l non morti sono creature che un tempo erano vive ma Queste creature sono senza allineamento, vale a dire non
che ora sono precipitate in un orrendo stato di non morte possiedono nessun allineamento di nessun tipo.
attraverso la pratica di magie necromantiche o qualche
maledizione sacrilega. I non morti includono cadaveri CLASSE ARMATURA
ambulanti, come i vampiri e gli zombi, o spiriti incorporei,
Un mostro che indossa un'armatura o porta uno scudo
come i fantasmi e gli spettri.
possiede una Classe Armatura (CA) che tiene conto della sua
Gli umanoidi sono i popoli principali del mondo di
armatura, del suo scudo e della sua Destrezza. Altrimenti,
D&D. Civilizzati o selvaggi che siano, includono gli umani
la CA di un mostro è basata soltanto sul suo modificatore
e una vasta gamma di altre specie. Sono dotati di un loro
di Destrezza e sulla sua armatura naturale, se ne possiede
linguaggio e di una loro cultura, in alcuni casi di qualche
una. Se un mostro possiede un 'armatura naturale, indossa
rara capacità magica innata (sebbene la maggior parte degli
un'armatura o porta uno scudo, è indicato tra parentesi dopo
umanoidi possa imparare a lanciare incantesimi) e sono di
il suo valore di CA.
forma bipede. Le razze umanoidi più comuni sono quelle più
accessibili ai personaggi giocanti: umani, nani, elfi e halfiing.
Le razze dei goblinoidi (goblin, hobgoblin e bugbear), orchi,
PUNTI FERITA
gnoll, lucertoloidi e coboldi sono quasi altrettanto numerose, Un mostro solitamente muore o è distrutto quando scende a
ma molto più feroci e brutali. O punti ferita. Per ulteriori informazioni sui punti ferita, vedi
All 'interno di questo volume compaiono numerosi il Player's Handbook.
umanoidi, ma le razze descritte nel Player's Handbook (ad I punti ferita di un mostro sono presentati sia come formula
eccezione dei drow) sono contenute nell'appendice B, che di dadi che come valore medio: per esempio, un mostro con
offre alcune schede delle statistiche utilizzabili per creare 2d8 punti ferita ha in media 9 punti ferita (2 x 41i).

vari membri di quelle razze. La taglia di un mostro determina il dado da usare per
I vegetali in questo contesto si riferiscono alle creature calcolare i suoi punti ferita, come indicato dalla tabella "Dadi
vegetali, non alla flora comune. Molti sono in grado di Vita in Base alla Taglia".
deambulare e alcuni sono carnivori. I vegetali più noti
sono il cumulo strisciante e il treant. Anche le creature DADI VITA IN BASE ALLA TAGLIA
fungoidi come la spora gassosa e il miconide rientrano in
Taglia del Mostro Dado Vita Media dei PF per Da do Vita
questa categoria.
Min u scola d4 21/2
DESCRITTORI Piccola d6 31/2
Uno o più descrittori potrebbero comparire tra parentesi Med ia d8 41/2
dopo il tipo di mostro. Per esempio, un orco appartiene al Grande dlO 51/2
tipo umanoide (orco). I descrittori tra parentesi forniscono
Enorme dl2 61/2
ulteriori categorie a certe creature. Ai descrittori non è
Mastodontica d20 101/2
associata alcuna regola intrinseca, ma certi elementi del
gioco come un oggetto magico, potrebbero farvi riferimento.
Per esempio, una lancia particolarmente efficace contro i Anche il modificatore di Costituzione di un mostro
demoni funzionerebbe contro qualsiasi mostro dotato del influenza il suo numero di punti ferita. Il suo modificatore
descrittore demone. di Costituzione va moltiplicato per il numero di Dadi Vita
che possiede e il risultato si somma ai suoi punti ferita. Per

ALLINEAMENTO esempio, se un mostro ha un punteggio di Costituzione pari


a 12 (con un modificatore di +1) e 2d8 Dadi Vita, avrà 2d8 + 2
L'allineamento di un mostro fornisce un indizio sul suo
punti ferita ( per una media di 11).
atteggiamento e sul modo in cui si comporta in una

IN! RODUZIONE /
i

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