Il 0% ha trovato utile questo documento (0 voti)
1 visualizzazioni84 pagine

Einstein Piu Coding

Caricato da

matteovc079
Copyright
© All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
Formati disponibili
Scarica in formato PDF, TXT o leggi online su Scribd
Il 0% ha trovato utile questo documento (0 voti)
1 visualizzazioni84 pagine

Einstein Piu Coding

Caricato da

matteovc079
Copyright
© All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
Formati disponibili
Scarica in formato PDF, TXT o leggi online su Scribd

Lorenzo Cesaretti - Michele Storti

ti

Lorenzo Cesaretti - Michele Storti


88 in più tor

Einstein
S
97 Co tein - M.

Più
Questo volume, sprovvisto del talloncino a fronte (o opportunamente punzonato o

6-
s ti

70
n t
­altrimenti contrassegnato), è da considerarsi copia di SAGGIO-CAMPIONE G ­ RATUITO,
Ei sare

-4 g
-2
fuori commercio (vendita e altri atti di disposizione vietati: art. 17, c. 2 L. 633/1941).
72
Ce

8- d
Esente da I.V.A. (D.P.R. 26-10-1972, n° 633, art. 2 lett. d). Esente da bolla di accompa-
L.

gnamento (D.P.R. 6-10-1978, n° 627, art.4. n° 6).


BN
IS

Einstein Più
Alla scoperta della Tecnologia
Alla scoperta della Tecnologia
Scuola secondaria di primo grado

Einstein Più
Coding
Per lo studente Per il docente
• Guida per il docente
• Tecnologia • Tavole per il disegno
• DVD M.I.O. BOOK Docente
• Disegno • Tecnologia per studenti con BES (con CD Audio MP3)
• CD Audio MP3
• Coding • DVD M.I.O. BOOK Studente
• Vademecum BES

Configurazioni di vendita
ISBN 978-88-472-2771-2 Tecnologia + Disegno + Tavole per il disegno + Coding + Informatica + DVD M.I.O. BOOK Studente € 29,50

Coding
ISBN 978-88-472-2772-9 Tecnologia + Disegno + Tavole per il disegno + Coding + DVD M.I.O. BOOK Studente € 24,50
ISBN 978-88-472-2773-6 Tecnologia + Disegno + Coding + DVD M.I.O. BOOK Studente € 22,90
ISBN 978-88-472-2774-3 Tecnologia + Disegno + Tavole per il disegno + DVD M.I.O. BOOK Studente € 22,90
ISBN 978-88-472-2775-0 Tecnologia + Disegno + DVD M.I.O. BOOK Studente € 20,50
ISBN 978-88-472-2776-7 Tecnologia + Coding + DVD M.I.O. BOOK Studente € 18,00
ISBN 978-88-472-2701-9 Tecnologia + DVD M.I.O. BOOK Studente € 16,50
• Lezioni per imparare a programmare
ISBN 978-88-472-2777-4 Disegno + Tavole per il disegno + DVD M.I.O. BOOK Studente € 12,50
ISBN 978-88-472-2044-7 Informatica + DVD M.I.O. BOOK Studente € 9,50 con Scratch
ISBN 978-88-472-2705-7 Tecnologia per studenti con BES + CD Audio MP3 € 7,50
ISBN 978-88-472-2706-4 Coding € 6,00

Prezzo di vendita
al pubblico

Sul sito [Link] trovi


€ 6,00
tutte le informazioni dettagliate DIDATTICA
[Link] [Link] riguardanti questo libro.
CONTENUTI INCLUSIVA LIBRO AUDIO
LIBRO MISTO [Link] INTEGRATIVI ES ACCESSIBILE LETTURA
Raffaello Scuola Digitale
[Link]
Scratch è un linguaggio di programmazione e una comunità online dove puoi creare storie interattive,
giochi e animazioni - e puoi condividere le tue creazioni con altre persone in tutto il mondo.
Mentre progettano e programmano progetti con Scratch, i ragazzi imparano a pensare creativamente,
a ragionare sistematicamente e a lavorare in modo collaborativo.
Scratch è sviluppato dal Lifelong Kindergarten Group dei Media Lab del MIT di Boston.
RAFFAELLO È disponibile gratuitamente sul sito [Link]
SCUOLA
DIGITALE
Il volume è stato realizzato da Lorenzo Cesaretti, Elisa Mazzieri e Michele Storti (Talent)

Coordinamento editoriale: Luca Brecciaroli


Redazione: Luca Brecciaroli
Consulenza didattica: Vincenzo Bondanese, Germano Pettarin

Progetto grafico: Giorgio Lucarini


Rivolto a: Impaginazione: Giorgio Lucarini, Barbara Mariotti
• docenti Copertina: Giorgio Lucarini
• studenti
[Link] Referenze fotografiche: Fotolia, Thinkstock
• genitori
Coordinamento M.I.O. BOOK: Paolo Giuliani
Ufficio multimediale: Enrico Campodonico, Paolo Giuliani, Claudio Marchegiani, Luca Pirani
ARCHIVIO CONTENUTI
DIGITALI INTEGRATIVI [Link] Stampa: Gruppo Editoriale Raffaello
Tutti i contenuti presenti
nei testi digitali sono FORMAZIONE Il Gruppo Editoriale Raffaello mette a disposizione i propri libri di testo in formato digitale per gli
pubblicati anche online. Una serie di incontri rivolti ai studenti ipovedenti, non vedenti o con disturbi specifici di apprendimento.

docenti che vogliono conoscere L’attenzione e la cura necessarie per la realizzazione di un libro spesso non sono sufficienti a evitare
SUPPORTO le potenzialità e i vantaggi completamente la presenza di sviste o di piccole imprecisioni. Invitiamo pertanto il lettore a segnalare
sia dei nostri strumenti sia le eventuali inesattezze riscontrate. Ci saranno utili per le future ristampe.
Per gli utenti con dubbi e
richieste sono disponibili delle tecnologie che stanno
un forum e una email invadendo il panorama della
dedicata. didattica.
Tutti i diritti sono riservati.

© 2017

Raffaello Libri S.p.A.


Via dell’Industria, 21
Doppia versione: • Compatibile con 60037 - Monte San Vito (AN)
[Link]
• per il docente M.I.O. BOOK differenti sistemi [Link]
e la classe operativi info@[Link]
• Testo digitale ricco di contenuti multimediali: raccolte di
• per lo studente • Multidevice
immagini, varietà di file audio e video, percorsi interattivi e
• Sempre aggiornato
interdisciplinari, esercitazioni autovalutative e giochi.
• Creazione di • Interazione continua tra utente e dispositivo attraverso una È vietata la riproduzione dell’opera o di parti di essa con qualsiasi mezzo, comprese stampa,
classi virtuali ricca strumentazione per la scrittura e per la consultazione. fotocopie e memorizzazione elettronica se non espressamente autorizzate dall’Editore.
• Auto-produzione •P  ossibilità di creare e condividere documenti personali Strumenti per lo
sviluppo delle Nel rispetto delle normative vigenti, le immagini che rappresentano marchi o prodotti commerciali
di contenuti e (presentazioni, mappe mentali, linee del tempo). hanno esclusivamente valenza didattica.
loro condivisione competenze digitali
L’Editore è a disposizione degli aventi diritto con i quali non è stato possibile comunicare,
nonché per eventuali omissioni o inesattezze nella citazione delle fonti.

LIBRO ACCESSIBILE AUDIO LEZIONI


Il libro accessibile, grazie alla sua tecnologia, si adatta a I testi sono forniti di
Ristampa:
differenti esigenze di lettura, in particolar modo agli studenti audioletture, utili per
con DSA. ogni tipo di difficoltà nel 6 5 4 3 2 1 0 2023 2022 2021 2020 2019 2018 2017
• Consente di ingrandire i caratteri del testo, di modificarne lavoro in classe e nello
il colore e i contrasti testo/sfondo, di utilizzare il studio a casa.
carattere ad alta leggibilità leggimi © Sinnos Editrice. I file audio non sono
• Disponibile il servizio di traduzione del testo in molteplici generati da sintetizzatori
lingue, indicato per studenti stranieri con problemi nella vocali ma sono letti da
comprensione della lingua italiana. speaker professionisti.
Lorenzo Cesaretti - Michele Storti

Einstein Più
Alla scoperta della Tecnologia
Scuola secondaria di primo grado

Coding
INDICE
LEZIONE

Il pensiero computazionale e il coding


1
Cos’è il pensiero computazionale ....................................................................................................................... 4
Cos’è il coding e a cosa serve ................................................................................................................................ 5
Il diagramma di flusso .................................................................................................................................................... 6
SFIDE ................................................................................................................................................................................ 7
LEZIONE

Primi passi all'interno di Scratch


2
Scratch ........................................................................................................................................................................................... 8
Primi esperimenti con Scratch ............................................................................................................................ 11
SFIDE ............................................................................................................................................................................... 13
LEZIONE

Sequenze di istruzioni elementari


3 e figure geometriche
Iniziare e terminare una sequenza di blocchi ...................................................................................... 14
L’ordine è importante? ................................................................................................................................................. 15
SFIDE .............................................................................................................................................................................. 15
Giocare con gli algoritmi ........................................................................................................................................... 16
SFIDE ............................................................................................................................................................................... 16
Il piano cartesiano in Scratch ................................................................................................................................ 17
Disegnare un segmento ............................................................................................................................................ 18
SFIDE .............................................................................................................................................................................. 20
Disegnare un quadrato ............................................................................................................................................... 20
SFIDE ............................................................................................................................................................................... 21
Disegnare altre figure geometriche ................................................................................................................ 22
SFIDE .............................................................................................................................................................................. 23
LEZIONE

Esecuzione ciclica e condizionata di istruzioni


4
Come ottimizzare il disegno del quadrato .............................................................................................. 24
SFIDE ............................................................................................................................................................................. 25
Come ottimizzare il disegno delle altre figure ..................................................................................... 26
SFIDE .............................................................................................................................................................................. 26
Disegnare una circonferenza ................................................................................................................................ 26
SFIDE ............................................................................................................................................................................. 27
Se fuori piove... allora prendo l’ombrello! ................................................................................................ 27
SFIDE ............................................................................................................................................................................. 28
Se ... allora e le figure geometriche .............................................................................................................. 29
SFIDE ............................................................................................................................................................................... 31
LEZIONE

Le variabili: che cosa sono e a che cosa servono


5
Calcolare l’ipotenusa di un triangolo rettangolo ................................................................................. 32
SFIDE ............................................................................................................................................................................. 35
La costruzione dell’algoritmo in Scratch ..................................................................................................... 35
SFIDE ............................................................................................................................................................................. 39

2
Indice

LEZIONE

Le liste: uno strumento per organizzare i dati


6
Uno strumento informatico molto importante: le liste .............................................................. 40
Creare liste con Scratch ............................................................................................................................................ 40
SFIDE .............................................................................................................................................................................. 42
Come cercare un oggetto all’interno di una lista ............................................................................. 43
SFIDE ............................................................................................................................................................................. 45
LEZIONE

Creare una presentazione


7
Come creare una presentazione ...................................................................................................................... 46
1. Per prima cosa ci vuole una buona idea! ........................................................................................ 46
2. Ricerca e seleziona le informazioni ........................................................................................................ 46
3. Crea lo storyboard ................................................................................................................................................... 46
4. Crea o modifica testi, immagini e suoni in Scratch ................................................................. 47
5. Crea la presentazione .......................................................................................................................................... 49
6. Una presentazione: la casa ecosostenibile ...................................................................................... 50
Suggerimenti per creare una presentazione efficace .................................................................... 53
SFIDE ............................................................................................................................................................................. 53
LEZIONE

Creare una simulazione


8
Che cos’è una simulazione e perché si utilizza ................................................................................. 54
1. Componenti della pala eolica ....................................................................................................................... 54
2. Creazione dello scenario e della pala eolica .................................................................................. 55
3. Variabili della produzione di energia elettrica ................................................................................ 58
SFIDE ............................................................................................................................................................................... 61
LEZIONE

Creare un gioco a quiz


9
Creare un gioco a quiz personalizzato ....................................................................................................... 62
SFIDE ............................................................................................................................................................................. 68
Il metodo per creare un quiz .............................................................................................................................. 68
Come utilizzare i quiz a scuola .......................................................................................................................... 69
SFIDE ............................................................................................................................................................................. 69
LEZIONE

Creare un videogioco
10
Creare il tuo videogioco ............................................................................................................................................. 70
Si può giocare anche con... i rifiuti! ................................................................................................................ 71
Le specifiche del gioco da costruire .............................................................................................................. 72
Creare il videogioco in Scratch ........................................................................................................................... 72
Qualche idea per usare il videogioco .......................................................................................................... 77
SFIDE ............................................................................................................................................................................. 77

Soluzioni ......................................................................................................................................................................................................................... 78

3
LEZIONE 1 Il pensiero computazionale e il coding

1
LEZIONE

Il pensiero computazionale
e il coding
CONCETTI CHIAVE DELLA LEZIONE

Che cos’è e perché è importante il


pensiero computazionale
Gli elementi principali di un diagram-
ma di flusso
Come si costruisce un diagramma di
flusso

Cos'è il pensiero computazionale


Ogni giorno i computer, gli smartphone e i tablet ci aiutano a risolvere «problemi» piccoli
e grandi: prenotare il biglietto per uno spettacolo, mettersi in contatto con qualcuno che si
trova dall’altra parte del mondo, scrivere testi, creare video...
Tuttavia, è necessario che prima qualcuno abbia definito questi problemi e le strade più
efficaci per poterli risolvere. Questo lavoro, il più delle volte a noi invisibile, è svolto dai
programmatori e dagli ingegneri che si avvalgono di una «grammatica mentale» per affron-
tare i problemi, il pensiero computazionale, e di linguaggi specifici, i linguaggi di pro-
grammazione.

Il pensiero computazionale permette di definire che tipo di problema abbiamo di fronte


e quindi di sviluppare possibili strategie di risoluzione, presentandole in modalità com-
prensibili sia dall’uomo che dai calcolatori elettronici. Questo tipo di pensiero si basa su
alcuni principi fondamentali tra i quali:
• la scomposizione di un problema complesso in sottoproblemi o unità più piccole e
quindi più facili da gestire;
• l’individuazione di pattern (schemi) comuni alla base di molti problemi ma formulati
in maniera differente;
• l’astrazione e la generalizzazione, i processi con cui una soluzione o alcuni suoi ele-
menti possono essere generalizzati rispetto a una situazione specifica e quindi applicati
per risolvere altri problemi;
• gli algoritmi, cioè sequenze ordinate di operazioni che costituiscono il «libretto di istru-
zioni» per risolvere un problema.

Probabilmente, leggendo queste righe, starai pensando che tali principi hanno a che fare
con il funzionamento di un cervello elettronico ma non ti riguardano più di tanto.
Eppure, basta poco per trovare esempi di pensiero computazionale nella vita
quotidiana. Ad esempio, se vuoi cucinare una torta per la prima volta, per
non commettere errori probabilmente cercherai sullo smartphone o sul
computer la ricetta che contiene, oltre all’elenco degli ingredienti, la sequen-
za ordinata delle operazioni da compiere per risolvere il tuo «problema»
gastronomico.

4
Il pensiero computazionale e il coding LEZIONE 1

Puoi quindi considerare le ricette un tipo molto piacevole di algoritmo. Ma anche quando
hai imparato a svolgere le divisioni in colonna stavi applicando un algoritmo.
Un altro esempio, utile per capire il concetto di scomposizione: ti sarà capitato di prendere
parte a un lavoro di gruppo per raggiungere un obiettivo, magari un problema troppo gran-
de da risolvere tutto insieme, ma che è diventato affrontabile con la sua scomposizione in
step progressivi da risolvere in sequenza o in sottoproblemi affrontati da diverse persone.
Gli esempi potrebbero essere tanti: preparare una ricerca per la scuola, realizzare uno spet-
tacolo, organizzare una festa di compleanno...
Ancora, quante volte ti sarà capitato, davanti a una situazione difficile (in famiglia, con gli
amici, a scuola), di fare mente locale nella tua memoria per ricercare qualche esperienza
simile vissuta in passato ed estrapolare le risposte che sono state efficaci per risolverla?
Questo è un caso di astrazione e generalizzazione.
Il riconoscimento dei pattern, o schemi, è l’operazione che compi quando rilevi uno sche-
ma simile o delle regolarità in situazioni diverse tra loro: se in un problema di matematica
è dato un triangolo rettangolo del quale è richiesta la misura di un lato conoscendo gli altri
due, sai di dover applicare il teorema di Pitagora. Il riconoscimento dei pattern consente di
ridurre la varietà dei problemi a un numero gestibile di situazioni e di applicare quindi per
ciascuna di esse una o più strategie definite.
Il pensiero computazionale dà, in conclusione, importanti contributi in molti settori della
società: sta alla base del lavoro svolto dai robot industriali o di quelli che effettuano opera-
zioni chirurgiche, ci permette di trovare con qualche clic le informazioni che cerchiamo sui
motori di ricerca, permette ai meteorologi di creare modelli per studiare e predire i cambia-
menti del clima e così via.

Cos'è il coding e a cosa serve


Un concetto strettamente connesso al pensiero computazionale è quello di programma-
zione o coding. La programmazione è il processo che parte dalla formulazione di un
problema e giunge alla creazione di programmi eseguibili al computer in grado di risolver-
lo. Nella programmazione, tutte le operazioni che contraddistinguono il pensiero compu-
tazionale (ad esempio l’analisi, la scomposizione e l’astrazione di pattern, cioè schemi di
progettazione) vengono tradotte in algoritmi, cioè sequenze di azioni, con l’utilizzo di un
linguaggio di programmazione.
In termini semplici, il coding comprende quei linguaggi con i quali si può istruire il com-
puter a svolgere determinati compiti attraverso la scrittura di una sequenza di operazioni.
Il testo scritto con questi linguaggi è chiamato «codice sorgente»: quando si programma, le
sequenze di operazioni vengono scritte in un codice che il computer sa interpretare. Come
ogni altro linguaggio, anche quelli di programmazione possiedono una grammatica e un
vocabolario che vanno appresi se vogliamo capire e farci capire dai computer.
Ma a cosa serve il coding? Lo scopo della programmazione è trovare una sequenza di istru-
zioni che renda automatica l’esecuzione di un compito o la soluzione di un problema: ri-
prendendo l’esempio precedente, è un po’ quello che accade quando, dopo aver trovato la
strategia migliore per cucinare una torta, scriviamo con precisione la sequenza delle azioni
da compiere in modo che si potrà eseguire il procedimento in modo corretto ed efficiente,
pur mantenendo la possibilità di ottimizzare questa strategia in futuro.
È il coding che rende possibile creare software, siti, app e altri servizi per i computer: i
browser, i videogiochi, i sistemi operativi e i social network sono tutti fatti di codici.
Esistono moltissimi linguaggi di programmazione e molti di essi sono utilizzati da pro-
grammatori esperti per scopi specifici. Ma i linguaggi di programmazione sono importanti
anche per tutti noi perché, se comprendiamo la loro logica, scopriamo cosa c’è dietro le
tecnologie che utilizziamo quotidianamente. Se, invece, non conosciamo i meccanismi di
funzionamento dei programmi e per quali scopi sono stati creati, non sapremo neanche
come usarli per fare nuove esperienze e creare con essi ciò che vogliamo.
5
LEZIONE 1 Il pensiero computazionale e il coding

Nel momento in cui inizi a programmare, tra le altre cose, tiri


fuori la curiosità, alleni lo spirito di analisi e usi la logica nel
cercare le soluzioni più efficaci per risolvere nuove sfide. Crei
inoltre nuovi ambienti e prodotti digitali (un videogioco, un’o-
pera d’arte digitale, una presentazione interattiva ecc.) che, oltre
a essere «prodotti», sono anche strumenti per pensare e per
costruire nuove conoscenze. Se i programmatori si possono
considerare gli «architetti» e i «costruttori» dell’era digitale, im-
parare a programmare significa diventare capaci di ricostruire il
mondo.
In questo libro scoprirai Scratch, un linguaggio di programma-
zione che ti permetterà di imparare in maniera divertente e, al
tempo stesso, trasformarti da semplice «utilizzatore» di pro-
grammi creati da altri a «creatore» dei tuoi programmi.
Sei pronto per questa esplorazione del linguaggio nascosto dei
computer?
Buon viaggio!

Il diagramma di flusso
INIZIO
Proviamo a costruire un algoritmo che risolva un’operazione piuttosto sempli-
ce e frequente: accendere un telefono cellulare. Quali sono le operazioni che
devi eseguire?
• Premere il pulsante di accensione
Accendere il cellulare
• Digitare il codice PIN
• Se il PIN digitato è errato, si torna a scriverlo
• Se si sbaglia il PIN per tre volte il cellulare si blocca; altrimenti il telefono
Digitare il
diventa attivo
codice PIN
Questo algoritmo, che si presenta come una sequenza di operazioni, può esse-
re rappresentato in maniera ancora più chiara con uno strumento molto utile:
il diagramma di flusso.
Potremmo disegnare uno schema come quello nella figura 1.
Il codice è SÌ Cellulare
acceso Il diagramma di flusso è un modello grafico utilizzato dai programmatori per
corretto?
FINE schematizzare i problemi che devono risolvere prima di iniziare a programmare
nei loro ambienti di sviluppo. Anche per chi ha molta esperienza è importante
partire da schemi di questo tipo, che aiutano a commettere meno errori quando
NO
si va a costruire il programma vero e proprio.
In un diagramma di flusso ci sono delle regole che devi conoscere e rispettare
Il codice è
affinché il modello creato sia comprensibile a tutti:
NO
scritto più • si devono inserire blocchi di inizio e di fine del diagramma, come quelli
di tre volte? nella figura 2;
• se si devono leggere dati dall’esterno o devono essere mostrati dati all’ester-
SÌ no, si usa il blocco a forma di parallelogramma come nella figura 3 (Input/
Output);
Cellulare bloccato • per elaborare dati, ad esempio operazioni matematiche, si può utilizzare il
FINE rettangolo nella figura 4;
• se si devono prendere decisioni e valutare delle condizioni, si può usare il
«blocco condizionale» a forma di rombo (figura 5): se la domanda che ci si
pone ha una risposta positiva si esegue una certa operazione, se la risposta è
Figura 1 negativa se ne esegue un’altra;

6
Il pensiero computazionale e il coding LEZIONE 1

• se si ha bisogno di eseguire ciclicamente delle operazioni, lo schema nella figura 6, che


si chiama schema iterativo, mostra come poter rappresentare questa situazione;
• le frecce, infine, mettono in collegamento un blocco con l’altro.

Nelle prossime lezioni utilizzeremo più volte il diagramma di flusso per schematizzare i
problemi che poi verranno risolti creando delle sequenze con Scratch.

INIZIO FINE Elaborazione


NO
Domanda? Elaborazione

Figura 2


Domanda?

Input/Output Elaborazione Elaborazione

Figura 3 Figura 4 Figura 5 Figura 6

Soluzioni a pagina 78
SFIDE
1. Come si potrebbe rappresentare con un diagramma di flusso il comportamento di un robot (ad esempio quelli utilizzati per le
pulizie di casa) che si muove ma si ferma quando incontra un ostacolo a una certa distanza (ad esempio 30 cm)?
Prova utilizzando i seguenti blocchi.

Distanza
Leggi il valore <= INIZIO
del sensore 30 cm

Accendi Spegni
FINE
i motori i motori

2. Prova a costruire un algoritmo che risolva un’operazione quotidiana: preparare lo zaino per la scuola. Immagina di aver scritto
le materie della giornata sul diario e che tutti i libri si trovino sopra una scrivania.
Ecco una lista di operazioni che potresti usare per costruire il diagramma di flusso:
• Leggo la prima materia
• Prendo un libro dalla scrivania
• Controllo che il libro corrisponda alla materia che ho letto: se corrisponde lo metto nello zaino, altrimenti prendo un altro libro
• Inserisco il libro nello zaino
• Leggo la seconda materia
E così via fino a quando non avrai trovato il libro corrispondente all’ultima materia della giornata. Il diagramma da realizzare
diventerebbe però molto lungo se avessi 5 o 6 materie da leggere prima di completare lo zaino.
Ecco altri suggerimenti che ti possono quindi aiutare:
• Utilizza la dicitura MATERIA N
• All’inizio imposta N = 1 con un blocco di elaborazione
• Dopo aver trovato il libro corrispondente alla materia, incrementa il valore di N (scrivi in un blocco di elaborazione N = N+1)
e leggi la nuova materia

7
LEZIONE 2 Primi passi all’interno di Scratch

2
LEZIONE

Primi passi all'interno di Scratch

CONCETTI CHIAVE DELLA LEZIONE

Che cos’è Scratch e come si installa


L’interfaccia principale di Scratch
Le categorie principali dei blocchi
di Scratch
Eseguire semplici operazioni con
Scratch

Scratch
Siete pronti a iniziare questa avventura informatica?
Nel nostro percorso utilizzeremo Scratch, un ambiente di programmazione creato all’in-
terno del MIT (Massachusetts Institute of Technology), uno dei più importanti centri di ricer-
ca del mondo. Nello specifico, Scratch è stato creato grazie al lavoro del Lifelong Kindergar-
ten Group dei Media Lab del MIT, gruppo di ricerca guidato dal prof. Mitchel Resnick, che
si occupa di come le persone possono apprendere, progettare e creare grazie anche alle
nuove tecnologie.
Puoi scaricare Scratch gratuitamente dal link [Link]
seguendo la procedura guidata che trovi nella figura 1:
• se nel tuo computer non è presente, scarica e installa Adobe Air;
• effettua il download e installa Scratch 2.0 Offline Editor;
• se vuoi puoi accedere ad alcuni progetti di esempio e ad alcune delle guide per iniziare
a lavorare con Scratch (le guide sono in inglese).
N.B. In questo volume si fa riferimento alla versione 450.1 di Scratch 2.
È anche possibile utilizzare Scratch direttamente online: accedi al sito [Link]
e troverai la schermata mostrata nella figura 2. Cliccando su Crea (in alto a sinistra) potrai
iniziare a costruire le tue sequenze creative di blocchi.

Figura 1

Figura 2

8
Primi passi all’interno di Scratch LEZIONE 2

Come puoi vedere dalla homepage del sito di Scratch, possono essere anche condivisi dei
progetti con gli altri utenti: al momento ne puoi trovare alcuni milioni, in continuo au-
mento. Sicuramente troverai tanti spunti per inventare animazioni, storie animate, simu-
lazioni, videogiochi… e tutto quello che ti verrà in mente.
Per condividere progetti è necessario iscriversi alla comunità di Scratch. La procedura è
molto semplice e la puoi eseguire cliccando su Unisciti alla comunità di Scratch, in alto
a destra nella figura 2: può essere molto stimolante condividere i tuoi progetti con altri
creati da ragazzi di ogni parte del mondo.
Ma torniamo al nostro Scratch. Dopo averlo installato, facendo doppio clic sull’icona pre-
Figura 3 sente sul tuo desktop si aprirà la schermata nella figura 3.

STAGE

SFONDI

SPRITE BLOCCHI SCRIPT

Figura 4 Per cambiare lingua puoi cliccare sul mappamondo in alto a si-
nistra nella schermata iniziale di Scratch (figura 4) e, scorrendo
tra le lingue presenti, scegliere l’italiano.

La finestra di Scratch può essere suddivisa in più aree.


• Nello stage (la schermata di Scratch) ci sono tutti gli
sprite (le figure che possono essere spostate rispetto allo
sfondo; all’avvio c’è sempre il gatto) inseriti nel progetto
(figura 5): qui si svolgeranno le simulazioni, le storie, i
giochi che costruirai mettendo in sequenza i blocchi delle
varie categorie. In alto c’è la bandierina verde che dà avvio
agli script (le istruzioni che si assegnano agli sprite, nello
spazio a destra) e l’ottagono rosso che ferma l’esecuzione
degli script; a sinistra il rettangolo azzurro permette di
Figura 5 ingrandire lo stage quando si vuole provare a tutto scher-
mo ciò che si è creato.

9
LEZIONE 2 Primi passi all’interno di Scratch

• In basso a sinistra c’è la finestra degli stage (figura 6), dove sono presenti i tasti per sceglie-
re un nuovo stage dalla libreria di Scratch, disegnarne uno nuovo, caricarlo scegliendo un
file presente nel computer oppure facendo una foto con la webcam del computer. Atten-
zione a un particolare molto importante: quando si clicca sullo sfondo in questa finestra,
cambia anche la parte centrale della schermata (come nella figura 7, in alto, dove si trova-
no anche le categorie Script, Sfondi, Suoni), quindi le sequenze che si costruiranno e i
suoni che si sceglieranno si riferiranno allo sfondo, o agli sfondi, e non agli sprite!
• Nell’area centrale sotto lo stage c’è la finestra degli sprite, dove si trovano le icone da se-
lezionare per inserire un nuovo sprite scegliendo dalla libreria di Scratch, disegnarne
uno nuovo, caricarne uno scegliendo un file nel computer oppure facendo una foto con
la webcam del computer. Cliccando su uno sprite la parte centrale in alto della scherma-
ta è caratterizzata dalle seguenti voci: Script, Costumi, Suoni (a differenza di quanto
avevamo visto nel punto precedente per gli stage).
Figura 6
• A destra dello stage ci sono tutte le categorie di blocchi (figura 7) da utilizzare per co-
struire gli script, contrassegnati da colori differenti: Movimento (servono a far muovere
gli sprite rispetto allo sfondo), Aspetto (servono a cambiare caratteristiche grafiche
degli sprite, come ad esempio i costumi), Suono (servono a inserire suoni nelle sequen-
ze), Penna (servono a far disegnare lo sprite selezionato), Variabili e Liste (servono a
inserire variabili e liste all’interno dei progetti), Situazioni (permettono di gestire gli
eventi all’interno degli script), Controllo (dove ci sono i blocchi che permettono di
gestire il flusso di esecuzione della sequenza), Sensori (servono ad acquisire informa-
zioni dagli sprite, dall’utente che sta usando il programma, dal mouse, dal microfono
del computer ecc.), Operatori (servono a inserire operazioni logiche o matematiche
nella sequenza) e, infine, Altri Blocchi (permette di creare blocchi personalizzati). Non
preoccuparti se ancora non ti è tutto chiaro: scopriremo e approfondiremo le categorie
appena presentate nelle lezioni successive (saranno comunque sempre riconoscibili
grazie al testo evidenziato con il colore della categoria).
• Se si hanno dubbi o curiosità su un blocco, si può
cliccare sul punto di domanda in alto, al centro
della schermata (figura 8) e poi cliccare sul blocco
del quale si desiderano informazioni: si apriranno
lateralmente i suggerimenti di Scratch con le indi-
cazioni richieste. In alternativa, si può cliccare sul
blocco con il tasto destro del mouse e selezionare
la voce Aiuto.
• Le altre icone mostrate nella figura 8 possono ser-
vire a (da sinistra verso destra): duplicare uno
sprite, rimuovere uno sprite, ingrandire o ridurre le
dimensioni di uno sprite.
• Per salvare un progetto basta cliccare su File (figu-
ra 4) e poi su Salva o Salva con nome (a seconda se
il progetto è già salvato o meno): si potrà scegliere
il percorso nel quale archiviare il progetto creato.

Figura 7 Figura 8

10
Primi passi all’interno di Scratch LEZIONE 2

Primi esperimenti con Scratch


Vediamo ora come poter effettuare delle operazioni di base, molto importanti per poter
utilizzare Scratch in modo ottimale.
Proviamo a costruire una sequenza di blocchi:
• clicca sulla categoria Situazioni;
• posiziona il puntatore del mouse sopra il blocco quando si preme il tasto spazio ;
• tieni premuto il tasto sinistro del mouse mentre sposti il puntatore, così da trascinare il
blocco nell’area degli script (come nella figura 9);

Figura 9

• seleziona poi la categoria Aspetto, trascina con il mouse il blocco cambia effetto
colore di 25 nell’area degli script e vedrai che se lasci il tasto sinistro del mouse
quando i due blocchi sono vicini in automatico si agganceranno. Puoi decidere di
rilasciare il tasto del mouse quando l’estremità inferiore del blocco al quale vuoi
attaccare quello che stai trascinando si colora di bianco, come vedi nella figura 10.

Figura 10

Ora prova a premere il tasto spazio per vedere cosa succede al gatto nello stage!
Hai realizzato un primo, semplice, esercizio di programmazione, che potrai arricchire
e modificare a tuo piacimento. Ad esempio, si può cambiare il tasto con il quale atti-
vare la sequenza appena costruita: prova a cliccare sul triangolo nero di fianco la pa-
rola «spazio», all’interno del blocco quando si preme il tasto spazio (figura 11) e
comparirà un menù nel quale selezionare il tasto che si desidera (per scorrere tutto il
menù posiziona il puntatore sul triangolo bianco in fondo).
In generale, in ogni blocco contenente il triangolo nero di selezione si può cliccare e
Figura 11 vedere quali sono le opzioni da scegliere. Nel caso del nostro esempio potresti verifica-
re quali sono le scelte disponibili anche per il blocco cambia effetto colore di 25 .

11
LEZIONE 2 Primi passi all’interno di Scratch

Per proseguire l’esercizio di prova, aggancia il blocco dire Hello! per 2 secondi (si trova
nella categoria Aspetto) alla sequenza che abbiamo costruito fino a questo momento. Se
provi ad attivare lo script, vedrai che dopo aver cambiato colore il gatto Scratch dirà (grazie
a un fumetto) la parola «Hello!» per 2 secondi. Se volessimo cambiare la parola o la frase
che compare, è necessario fare doppio clic con il tasto sinistro del mouse sopra la parola
«Hello!», che diventerà evidenziata in azzurro (figura 12). Ora non occorre far altro che
digitare la frase che si desidera: questa comparirà nel fumetto del personaggio. Con la
stessa procedura si può cambiare il numero di secondi in cui il fumetto rimane visibile.

Figura 12

In generale, quando un blocco è caratterizzato da spazi bianchi (rettangolari o circolari),


facendo doppio clic si può modificare il loro contenuto. Questi spazi si chiamano «para-
metri del blocco».
Esiste anche un’altra modalità per riempire o modificare i parametri di un blocco: inserire
al suo interno un altro blocco! Se, ad esempio, vogliamo che all’interno del fumetto venga
visualizzato il volume rilevato dal microfono del computer, puoi trascinare il blocco
volume microfono (categoria Sensori) sopra lo spazio bianco nel quale vuoi inserirlo.
Lo spazio verrà circondato da un contorno bianco: rilasciandoci sopra il blocco, esso verrà
automaticamente inserito all’interno dell’altro blocco (figura 13).

Figura 13

Si potrebbero, inoltre, anche aggiungere altri blocchi alla sequenza (figura 14), ad esempio
produci suono miao (categoria Suono).

Figura 14

12
Primi passi all’interno di Scratch LEZIONE 2

E se volessimo cancellare un blocco? Trascina lontano con il mouse i blocchi che si trova-
no di seguito a quello che vuoi eliminare (ad esempio cambia effetto colore di 25 ),
come nella figura 15. Stacca il blocco che vuoi eliminare e trascinalo nell’area centrale in
cui si trovano tutti i blocchi (figura 16); in alternativa cliccaci sopra con il tasto destro del
mouse e seleziona cancella. Aggancia infine la parte di sequenza che avevi staccato ai bloc-
chi rimasti al di sopra di quello che hai eliminato (figura 17).

Figura 15

Figura 16

Figura 17
Soluzioni a pagina 78
SFIDE
1. Rispondi alle seguenti domande.
1. Che cos’è lo stage?
A. Il personaggio presente sulla scena al quale si possono assegnare sequenze di istruzioni
B. La sequenza di istruzioni assegnata a uno sprite
C. Lo scenario in cui è presente lo sprite e in cui si svolgono storie, giochi o presentazioni
2. Se devi inviare a uno sprite informazioni provenienti dall’ambiente esterno (come suoni o
movimenti del mouse) quale categoria di blocchi devi usare?
A. Movimento
B. Controllo
C. Sensori
3. A che cosa servono i blocchi della categoria Operatori?
A. A far svolgere operazioni matematiche o logiche dentro lo script
B. A far muovere lo sprite rispetto alla scena
C. A creare blocchi personalizzati

13
LEZIONE 3 Sequenze di istruzioni elementari e figure geometriche

3
LEZIONE

Sequenze di istruzioni
elementari e figure geometriche
CONCETTI CHIAVE DELLA LEZIONE COLLEGAMENTI CON IL VOLUME DISEGNO

Inizio e fine di uno script Area 2: Costruzioni geometriche


Esecuzione di istruzioni sequenziali
Grafica in Scratch (disegnare delle
figure geometriche)
Proprietà delle figure geometriche
Trovare e correggere un bug

Iniziare e terminare una sequenza di blocchi


Quando si programma è necessario stabilire sempre un punto di partenza per le istruzio-
INIZIO ni che poi dovranno essere eseguite. Abbiamo visto come nei diagrammi di flusso il punto
di partenza sia rappresentabile con il blocco INIZIO.

In Scratch si può scegliere il punto di inizio tra i blocchi della categoria Situazioni.
Ad esempio si può utilizzare:
• quando si clicca sulla bandierina verde ;
• quando si preme il tasto spazio ;
• quando si imposta il volume del microfono > 10 ;
• quando si clicca un determinato sprite .

Figura 1

14
Sequenze di istruzioni elementari e figure geometriche LEZIONE 3

La sequenza quindi inizierà nel momento in cui viene rilevato l’evento in questione.
Facciamo un primo test. Aiutandoti con i colori, che rimandano ai corrispondenti blocchi,
prova a costruire le sequenze nella figura 1 e vedi cosa succede se: clicchi sulla bandierina
verde, premi il tasto spazio, batti le mani di fronte al microfono del tuo computer (ovvia-
mente se si dispone di un microfono), clicchi sopra lo sprite del gatto Scratch.
I blocchi che seguono (figura 2), permettono di rilevare altri eventi (il cambio dello sfondo,
il volume del microfono oltre una certa soglia o la ricezione di un messaggio) utilizzabili
allo stesso modo come punto di partenza della sequenza.

Figura 2

Oltre a un punto di partenza ci sarà sempre anche una conclusione.


Una sequenza può terminare in tre situazioni:
• quando si arriva all’ultimo blocco dello script (e non si è costruito una sequenza che si
ripete all’infinito), come nella figura 3;
• utilizzando i blocchi ferma tutto o ferma questo script della categoria Controllo,
come nella figura 4;
• quando si preme sul tasto rosso di stop (figura 5).

Figura 5

Figura 3 Figura 4

SFIDE L'ordine è importante?


1. Quello del frullatore è Nella vita ci troviamo spesso a utilizzare degli oggetti compiendo delle azioni in un ordine
solo un esempio di ben preciso. Pensa a quando si utilizza un frullatore e alle seguenti operazioni che si do-
situazione di vita vrebbero eseguire:
quotidiana in cui • Accendere il frullatore per frullare la frutta
«mettere in fila» è • Scegliere la frutta
importante. Prova a • Versare il frullato nel bicchiere
trovare altri esempi • Mettere il coperchio al frullatore
insieme ai tuoi
• Mettere la frutta nel frullatore
compagni, sfidandovi
per stabilire chi riuscirà • Spegnere il frullatore
a trovare la sequenza Come noterai, le operazioni non sono disposte in ordine, ma sono elencate in modo ca-
più lunga. suale. Anche utilizzare un frullatore presuppone un po’ di pensiero computazionale, visto
che per farlo funzionare correttamente i passaggi che costituiscono il procedimento devo-
no essere ordinati in sequenza.

15
LEZIONE 3 Sequenze di istruzioni elementari e figure geometriche

Giocare con gli algoritmi


Ti proponiamo ora un piccolo gioco che può aiutarti a comprendere quanto spesso si
usano degli algoritmi per risolvere dei problemi e quanto è utile in questi casi creare delle
sequenze di operazioni.
Quello che vedi nella figura 6 è un labirinto un po’ particolare: non ci sono strade già
definite, ma soltanto ostacoli qua e là che dovrai aggirare per arrivare all’uscita.
Queste sono le regole del gioco:
• l’obiettivo è trovare la strada più breve, tra tutti i possibili percorsi, per raggiungere l’usci-
ta (in alto a destra);
• per farlo, a differenza dei labirinti in cui si traccia con la matita un percorso, dovrai scri-
vere l’algoritmo del percorso più breve, cioè indicare la sequenza degli spostamenti.
Le istruzioni che puoi utilizzare sono tre: «fai ... passi», «gira a sinistra», «gira a destra»;
• ti puoi spostare dentro il labirinto attraversando i quadratini, ma non puoi passare so-
pra gli ostacoli (gli spazi colorati in nero).

Per avere un’idea più concreta, osserva nella figura un possibile percorso segnalato con la
linea tratteggiata. La sequenza di operazioni che lo descrive è:
• Fai 14 passi
• Gira a sinistra
• Fai 2 passi
• Gira a destra
• Fai 5 passi
• Gira a destra
• …
• …

Figura 6

Prova a completare la sequenza: quante operazioni contiene l’algoritmo? Anche se esso ci


permette di raggiungere l’uscita, non è quello più efficiente, cioè il più breve.

Soluzioni a pagina 78
SFIDE
1. Cerca il percorso più veloce per arrivare all’uscita del labirinto e trascrivilo sotto forma di algoritmo. Qual è il minor numero di
operazioni possibile? Se ti trovi con altri compagni, potete organizzare una sfida stabilendo un tempo di gioco in cui ciascuno
scrive il proprio algoritmo risolutivo, per scoprire alla fine chi ha trovato il percorso più breve nel minor tempo.

1. ................................................. 5. ................................................. 9. ................................................. 13. ..............................................


2. ................................................. 6. ................................................. 10. .............................................. 14. ..............................................
3. ................................................. 7. ................................................. 11. .............................................. 15. ..............................................
4. ................................................. 8. ................................................. 12. .............................................. 16. ..............................................

16
Sequenze di istruzioni elementari e figure geometriche LEZIONE 3

Il piano cartesiano in Scratch


Dopo aver giocato con il labirinto vediamo quanto sono importanti le sequenze ordinate
in Scratch per poter disegnare delle figure geometriche.
Iniziamo inserendo il piano cartesiano.
Per visualizzare il piano cartesiano in Scratch, sicuramente utile visto che in questo capi-
tolo giocheremo con le figure geometriche, deve essere impostato lo sfondo xy-grid.
I passaggi sono molto semplici:
• clicca su Scegli uno sfondo dalla libreria dal menù Nuovo sfondo (figura 7);
Scegli uno sfondo • seleziona la categoria Altro nella libreria;
dalla libreria • scegli lo sfondo xy-grid e premi OK in basso a destra (figura 8).

Figura 7 Figura 8

Apparirà quindi lo sfondo selezionato (figura 9): nota bene che il valore della x varia tra
–240 e 240, mentre il valore della y varia tra –180 e 180.

Figura 9

17
LEZIONE 3 Sequenze di istruzioni elementari e figure geometriche

Disegnare un segmento
Proviamo ora a disegnare un segmento, elemento base di ogni figura geometrica, sul piano
cartesiano. Ti proponiamo due possibili modalità per raggiungere questo obiettivo.

Figura 10 Figura 11

Figura 12 Figura 13

Nella prima sequenza (figura 10), il blocco porta dimensione al 50% nella categoria
Aspetto permette di ridurre le dimensioni del gatto Scratch e, così, visualizzare meglio il
segmento che stiamo per disegnare, il quale altrimenti sarebbe in parte coperto dal corpo
del gatto. Il blocco pulisci permette di cancellare disegni precedentemente realizzati con
il comando penna giù . Abbiamo poi inserito il comando dire ... per ... secondi dalla
categoria Aspetto, che permette di visualizzare un fumetto con la frase inserita per il nu-
mero di secondi specificato. Viene poi appoggiata la penna sullo stage con il comando
penna giù e, muovendosi con il comando fai ... passi , compare sullo sfondo il seg-
mento della lunghezza desiderata. Non appena proverai questa sequenza vedrai che il
segmento disegnato giace sull’asse delle x (figura 12).
Nella seconda sequenza (figura 11) i primi blocchi ( porta dimensione al 50% , pulisci ,
dire ... per ... secondi penna giù ) sono gli stessi di quelli nella figura 10, ma utiliz-
zando il blocco di movimento vai a x: ... y: ... si riesce a ottenere un segmento che non
sia esattamente sovrapposto all’asse delle x (come si può vedere nella figura 13).

18
Sequenze di istruzioni elementari e figure geometriche LEZIONE 3

Attenzione: se è stata eseguita la prima sequenza, prima di eseguire la seconda è necessario


riportare lo sprite nella posizione di partenza con il comando vai a x: 0 y: 0 .
Un accorgimento per utilizzare il blocco fai ... passi e ottenere un segmento non alline-
ato all’asse delle x è quello di inserire il blocco ruota di ... gradi oppure punta in di-
rezione ... . Vediamo qualche esempio.

Figura 14

Le due sequenze nella figura 14 mostrano il funzionamento dei blocchi appartenenti alla
categoria Movimento:
•  ruota di ... gradi fa ruotare lo sprite rispetto alla sua posizione attuale in direzione
oraria o antioraria (dipende da quale tra i due blocchi di rotazione si è scelto);
• punta in direzione ... ha quattro opzioni selezionabili, ma si può scrivere al suo in-
terno un numero qualsiasi. La differenza rispetto al blocco precedente è il fatto che, in
questo caso, ci si sta posizionando con un angolo rispetto a una posizione di partenza
(0°) che corrisponde all’asse delle y. Con il blocco ruota di ... gradi si cambia l’orien-
tamento dello sprite a seconda della posizione di partenza.

Ecco alcuni esempi per capire meglio questi concetti (figura 15): in particolare approfon-
diamo il blocco punta in direzione ... .

Figura 15

19
LEZIONE 3A Sequenze
B di istruzioni elementari e figure geometriche
C D E

Ecco come si posiziona lo sprite a seconda del tasto che viene premuto:

Spazio A B 45° A B 90°


C D E C D E

Spazio Spazio

A B A B A B

C D E C D E C D E

45°
Spazio Spazio Spazio

Figura 16 90°

Se provi a premere i tasti come nella figura 15 in una qualsiasi sequenza, il posizionamen-
to del gatto rispetto all’asse delle y sarà per ogni comando sempre lo stesso. Questo signi-
fica che la direzione assunta dallo sprite non dipende dalla direzione iniziale, ma è legata
a una posizione fissa, quella dell’asse delle y. Se, invece, si utilizzasse il blocco ruota di
… gradi , la posizione finale del gatto dipende dalla posizione di partenza.

Soluzioni a pagina 78
SFIDE
1. Disegna un segmento di lunghezza 100 e parallelo all’asse delle x partendo dal punto
avente coordinate x = 20, y = 50. Se non ricordi cosa significa parallelo, rileggi pagina 27
del volume Disegno.
2. Disegna un segmento di lunghezza 70 e parallelo all’asse delle y partendo dal punto
avente coordinate x = 30, y = – 50. Suggerimento: usa i blocchi per cambiare direzione al
gatto Scratch.

Disegnare un quadrato
Ti proponiamo ora lo script per disegnare un quadrato. Quali sono le caratteristiche prin-
cipali di un quadrato? Puoi ripassarle a pagina 41 del volume Disegno: nella seguente se-
quenza ti proponiamo invece come tradurle in linguaggio informatico grazie a Scratch.
Prima di iniziare con Scratch proviamo a creare un semplice diagramma di flusso che
schematizzi le operazioni da eseguire per disegnare un quadrato: puoi vederlo alla pagina
seguente.
Traduciamo ora il diagramma di flusso in Scratch (figura 17). Il nostro obiettivo è costru-
ire una figura avente quattro lati uguali e quattro angoli retti: per questo motivo il movi-
mento dello sprite è caratterizzato da spostamenti tutti uguali (di 80 passi), ripetuti per
quattro volte e intervallati da rotazioni di 90 gradi, così che l’angolo compreso tra un lato
e l’altro sia proprio di questa ampiezza.

20
Sequenze di istruzioni elementari e figure geometriche LEZIONE 3

Per poter osservare meglio il percorso realizzato sono state inserite delle pause di un secon-
INIZIO
do tra un movimento e l’altro (blocco attendi 1 secondo ). Ovviamente come blocco
iniziale facciamo appoggiare allo sprite la penna sul foglio, con il comando penna giù .
Appoggio la penna È utile realizzare anche uno script di azzeramento della posizione, come quello mostrato
sul foglio nella figura 18. Come vedi l’obiettivo è riportare Scratch in posizione (0,0) del piano car-
tesiano, ma prima si utilizza il blocco pulisci e il blocco penna su per ripulire lo stage
dai precedenti segni della penna e rialzare la penna affinché nel tragitto tra il punto in cui
Disegno il primo
segmento di lunghezza x si trova il gatto e l’origine degli assi non venga disegnato un altro segmento.

Cambio direzione della


matita di 90° rispetto al
primo segmento

Disegno il secondo
segmento di lunghezza x

Cambio direzione della


matita di 90° rispetto al
secondo segmento

Disegno il terzo
segmento di lunghezza x

Cambio direzione della


matita di 90° rispetto al
terzo segmento

Disegno il quarto
segmento di lunghezza x
Figura 18

FINE

Figura 17

Soluzioni a pagina 78
SFIDE
1. Partendo dallo script per disegnare il quadrato, prova a modificare i parametri in modo che
venga disegnato un rettangolo. Ricorda che puoi ripassare le caratteristiche di questa figura
a pagina 41 del volume Disegno.
2. Anziché utilizzare i blocchi fai 80 passi e ruota di 90 gradi , prova a disegnare il
quadrato e il rettangolo sfruttando altre funzioni della categoria Movimento.
Un consiglio: non utilizzare i blocchi fai ... passi e ruota di ... gradi .
3. Prova a disegnare un quadrato con i lati di quattro colori diversi.
Un suggerimento: nella categoria Penna trovi il blocco usa penna di colore .

21
LEZIONE 3 Sequenze di istruzioni elementari e figure geometriche

Disegnare altre figure geometriche


Dopo aver disegnato quadrati e rettangoli, proviamo con un triangolo equilatero. Puoi
ripassare le caratteristiche dei triangoli a pagina 33 del volume Disegno: in particolare un
triangolo equilatero ha tre lati uguali e tre angoli uguali e quindi, visto che la somma dei
INIZIO lati di un triangolo è di 180°, in questo caso ogni angolo ha l’ampiezza di 60°.
Iniziamo, con lo stesso ragionamento di prima, costruendo un diagramma di flusso, poi
proviamo a costruire lo script, come nella figura 19.
Appoggio la penna
sul foglio

Disegno il primo
segmento di lunghezza x

Cambio direzione della


matita di 60° rispetto al
primo segmento

Disegno il secondo
segmento di lunghezza x

Cambio direzione della


matita di 60° rispetto al
secondo segmento

Disegno il terzo
segmento di lunghezza x

FINE Figura 19

Diamo il via alla sequenza premendo il tasto spazio ma… il triangolo non è stato disegna-
to come ce lo saremmo immaginati! Puoi vederlo nella figura 20.

Figura 20

Ogni volta che in un programma informatico c’è un problema, in linguaggio tecnico un


bug, si attua una procedura definita debugging, ossia di ricerca dell’errore.
Se osservi il gatto Scratch mentre disegna la figura, noterai che il problema si trova nella
rotazione.

22
Sequenze di istruzioni elementari e figure geometriche LEZIONE 3

Aggiungiamo alcune frecce alla figura 20, così da capire dove sta l’errore.
Nella figura 21 si nota come, impostando la rotazione a 60°, l’angolo tra il primo e il se-
condo lato è pari a 120°, cioè a un angolo piatto meno la rotazione effettuata. I due an-
goli sono supplementari: due angoli si dicono supplementari quando la loro somma è
180°. Puoi trovare un approfondimento sugli angoli a pagina 27 del volume Disegno.

Figura 21

Torniamo al nostro triangolo equilatero: visto che l’angolo che deve rimanere compreso
tra i due lati misura 60°, la rotazione da impostare è di 120°, come puoi vedere nello
script mostrato nella figura 22 e nel risultato finale (figura 23), questa volta corretto.

SFIDE
Soluzioni a pagina 78

1. Prova a disegnare un
pentagono equilatero
e un esagono
equilatero con Scrath.
Un suggerimento: a
pagina 75 del volume
Disegno puoi ripassare
le proprietà di queste
due figure.
Se necessario, prima
di iniziare a costruire
lo script, prova a
disegnare un
diagramma di flusso
Figura 23
con le operazioni da
eseguire.
Figura 22

23
LEZIONE 4 Esecuzione ciclica e condizionata di istruzioni

4 Esecuzione
LEZIONE

ciclica e
condizionata di istruzioni
CONCETTI CHIAVE DELLA LEZIONE COLLEGAMENTI CON IL VOLUME DISEGNO

Che cos’è un ciclo e perché permette Area 2: Costruzioni geometriche


di rendere una sequenza ottimizzata
Che cosa significa esecuzione condi-
zionata di istruzioni
Grafica in Scratch (disegnare delle
figure geometriche)

Come ottimizzare il disegno del quadrato


Probabilmente avrai notato che durante la costruzione della sequenza per disegnare il
quadrato (figura 17 della Lezione 3), alcuni blocchi utilizzati si ripetono: fai 80 passi ,
attendi 1 secondo , ruota di 90 gradi , attendi 1 secondo .
Vediamo come poter evitare questa ripetizione partendo dalla costruzione di un diagram-
INIZIO ma di flusso (a lato).
In questo caso ci sono delle operazioni che si ripetono in maniera ciclica: visto che dob-
biamo disegnare 4 lati, utilizziamo un contatore per ripetere esattamente 4 volte il disegno
Appoggio la penna di un lato e la rotazione della matita di 90° rispetto al lato disegnato.
sul foglio All’interno di Scratch possiamo tradurre questo diagramma di flusso sfruttando uno dei
blocchi di Controllo, come ripeti ... volte (figura 1).

CONTATORE = 1


CONTATORE > 4? FINE

NO

Disegno un segmento
di lunghezza x

Cambio direzione della


matita di 90° rispetto
al segmento disegnato Figura 1

CONTATORE =
CONTATORE + 1
Il blocco ripeti ... volte permette di ripetere i blocchi al suo interno per il numero di
volte specificato. Ovviamente i blocchi contenuti nella sequenza vengono eseguiti nell’or-
dine in base al quale è stata costruita la sequenza stessa.

24
Esecuzione ciclica e condizionata di istruzioni LEZIONE 4

Il blocco usa penna di colore (nella categoria Penna), presente nella figura 1, permette
di cambiare il colore della penna che verrà usata dallo sprite per disegnare. Per farlo clicca
con il tasto sinistro del mouse sul quadrato di fianco la parola «colore», dove vedi posizio-
nato il puntatore (figura 2): il puntatore si trasformerà, da una freccia diventerà una mano
(come in figura 3). A questo punto potrai muoverti sulla schermata di Scratch per selezio-
nare con quale colore disegnare (sia sullo stage che in qualsiasi altra zona della scherma-
ta). Se, ad esempio, vorresti utilizzare una penna rossa, potresti cliccare sull’ottagono rosso
con il quale dai lo stop agli script e così via.
In generale, ogni volta che troverai il quadrato «colore» all’interno di un blocco, ricorda di
eseguire questa procedura per selezionare il colore che vuoi utilizzare.

Figura 2 Figura 3

Lo script a sinistra nella figura 1 permette di azzerare la posizione dello sprite, mentre
quello a destra disegna un quadrato nel quarto quadrante del piano cartesiano (come
nella figura 4), partendo dalla posizione x = 60, y = – 40.

SFIDE
1. Prova a personalizzare
questa sequenza
cambiando il colore
con cui stai
disegnando il quadrato
e la lunghezza dei lati.
Figura 4

25
LEZIONE 4 Esecuzione ciclica e condizionata di istruzioni

Come ottimizzare il disegno delle altre figure


Dopo aver sperimentato la costruzione del quadrato, proviamo ad appli-
care lo stesso ragionamento al pentagono. A pagina 75 del volume Dise-
gno puoi ripassare le caratteristiche di questa figura geometrica: ad esem-
pio il fatto che gli angoli di un pentagono regolare hanno ampiezza 108°.
Ricordi quale regola abbiamo applicato nella lezione precedente per im-
postare la rotazione del gatto Scratch durante il disegno del triangolo? In
questo caso è necessario effettuare lo stesso calcolo: 180° – 108° = 72°,
utilizziamo cioè l’angolo supplementare a 108° per ottenere un angolo di
72° tra i due lati del pentagono. La sequenza viene ripetuta cinque volte
per ottenere tutti i lati del pentagono. Nella figura 5 trovi le sequenze da
poter riprodurre in Scratch, inclusa la sequenza che permette di azzerare la
posizione dello sprite, mentre nella figura 6 c’è il pentagono disegnato.

Soluzioni a pagina 78
Figura 5 Figura 6

Soluzioni a pagina 79
SFIDE
1. Come impostare lo script per un rettangolo? Nel caso del rettangolo troviamo una ricorrenza di alcuni blocchi che si ripetono
allo stesso modo per due volte (e non per quattro volte come nel caso del quadrato o per cinque volte come nel caso del
pentagono). Prova a disegnare un rettangolo utilizzando il blocco ripeti ... volte .
2. Prova a disegnare un esagono regolare utilizzando il blocco ripeti ... volte .

Disegnare una circonferenza


È possibile disegnare una circonferenza con Scratch? In questo
caso il blocco ripeti ... volte è veramente fondamentale!
Per prima cosa ripassiamo la definizione di cerchio (puoi tro-
varla a pagina 61 del volume Disegno): il cerchio è una figura
geometrica piana delimitata da una circonferenza, cioè da un
insieme di punti successivi equidistanti da un unico punto
chiamato centro.
Figura 7 Dove sta il trucco nello script nella figura 7?

26
Esecuzione ciclica e condizionata di istruzioni LEZIONE 4

Immagina di dover disegnare una circonferenza suddividendola in tantissimi brevi seg-


menti: ogni volta che ne disegni uno, dovrai poi ruotare la mano di una piccola quantità
(nell’esempio 1 grado) così da poter fare il giro completo. La somma delle rotazioni deve
essere di 360°, per questo è necessario ripetere i due blocchi, fai 1 passo per disegnare
il segmento e ruota di 1 grado per non andare avanti in linea retta, per 360 volte!
Nella figura 8 puoi vedere il risultato che si ottiene dalla sequenza sviluppata.

SFIDE
1. Prova a disegnare una
circonferenza con un
raggio differente
rispetto a quella che
ottieni applicando la
sequenza nella figura
7. Quali parametri
devono essere
modificati?
Figura 8

Se fuori piove... allora prendo l'ombrello!


Un altro blocco molto importante della categoria Controllo è se … allora , attraverso il
quale è possibile condizionare l’esecuzione di un’azione in base al fatto che una o più
espressioni che vengono controllate siano vere o false.
Proviamo con un esempio: «Se fuori piove allora prendo l’ombrello».
Questa frase fa capire come l’azione «prendo l’ombrello» sia condizionata dal verificarsi o
meno dell’evento «fuori piove»: solo se è vero che fuori piove, allora prendo l’ombrello!
Potremmo rendere ancora più complessa la verifica da effettuare aggiungendo un altro
evento: «Se fuori piove e se devo uscire di casa allora prendo l’ombrello». In questo caso si
devono verificare contemporaneamente due eventi, «fuori piove» e «devo uscire», affinché
venga eseguita l’azione «prendo l’ombrello».
Quando si programma sono molto importanti le congiunzioni logiche: non, e, o.
La negazione «non», in inglese «not», che si indica con il simbolo ‾ sopra l’espressione che
si vuole negare, trasforma il valore dell’espressione da vero a falso o viceversa.
La congiunzione «e», in inglese «and», che si indica con il simbolo Ʌ, implica che l’unione
di due espressioni è vera solo se entrambe sono contemporaneamente vere. È esattamente
la situazione che si verifica nell’esempio precedente.
La congiunzione «o», in inglese «or», che si indica con il simbolo V, implica che l’unione
di due espressioni è vera quando almeno una delle due espressioni è vera. Ad esempio, se
si considera la frase «quando fuori fa molto caldo oppure quando ho molta sete mangio
un ghiacciolo», al verificarsi di una delle due espressioni, «fuori fa molto caldo» o «ho
molta sete», viene eseguita l’azione «mangio un ghiacciolo».

27
LEZIONE 4 Esecuzione ciclica e condizionata di istruzioni

Volendo schematizzare con delle tabelle ecco cosa si ottiene:

A A A B A B A B A B
F V F F F F F F
V F F V F F V V
V F F V F V
V V V V V V

Vediamo delle applicazioni pratiche in Scratch di queste regole di logica appena conosciute.
Proviamo a fare alcuni esperimenti di programmazione utilizzando, ad esempio, lo sfon-
do bedroom2 che vedi nella figura 9.

Figura 9 Figura 10

Costruisci gli script della figura 11.


Come puoi vedere nella figura 10, ci sono dei nuovi blocchi:
• i blocchi di colore verde e , o , non , che rappresentano proprio le congiunzioni lo-
giche viste in precedenza (li trovi nella categoria Operatori);
• il blocco sta toccando il colore (nella categoria Sensori), che dà un valore vero se il
gatto sta toccando il colore inserito, altrimenti restituisce il valore falso;
• il blocco tasto ... premuto (nella categoria Sensori), che dà un valore vero se si sta
premendo il tasto scelto, altrimenti restituisce il valore falso.

SFIDE
Soluzioni a pagina 79

1. Quali sono le
condizioni che
permettono al fumetto
«Sto toccando il letto!»
di comparire? Cosa
succede se non premi
il «tasto b»?
2. Qual è la condizione
che permette al
fumetto «Non sto
toccando il
pavimento!» di
comparire? Figura 11

28
Esecuzione ciclica e condizionata di istruzioni LEZIONE 4

Se ... allora e le figure geometriche


Stai per creare la prima interazione tra il programma da te costruito e l’utente che si trova
di fronte al computer, utilizzando tutto quello che abbiamo visto finora. Sei pronto? Sarà
una bella sfida!
Per prima cosa definiamo gli obiettivi da raggiungere:
• il gatto Scratch dovrà salutare l’utente che sta utilizzando il programma, dichiarando
quali sono le figure geometriche che è in grado di disegnare (figura 12);
• dovrà poi chiedere quale figura deve essere effettivamente disegnata (figura 13) e atten-
dere la risposta dell’utente (figura 14);
• non appena l’utente ha inserito la sua scelta e premuto il tasto Invio, il gatto Scratch
dovrà disegnarla nello stage (figura 15).

Figura 12 Figura 13

Figura 14 Figura 15

29
LEZIONE 4 Esecuzione ciclica e condizionata di istruzioni

In questo caso è necessario utilizzare un nuovo blocco, appartenente alla categoria Senso-
ri: chiedi ... e attendi . Con questo blocco puoi far comparire una domanda e attendere
che venga inserita la risposta all’interno dell’apposito spazio che compare nella parte infe-
riore dello stage. La risposta inserita può essere utilizzata all’interno dello script grazie al
blocco risposta .
Vediamo un esempio che ci permetta di capire come funzionano questi due nuovi blocchi.
Scriviamo «Ciao, come ti chiami?» nel blocco chiedi ... e attendi . L’utente quindi inse-
rirà il proprio nome nel rettangolo che compare nella parte bassa dello stage. Per confer-
mare la risposta si deve premere il tasto Invio della tastiera. La risposta inserita sarà memo-
rizzata nel blocco risposta , un contenitore che immagazzina quello che viene scritto
dall’utente. Se vogliamo quindi che il gatto dia il benvenuto alla persona che si trova da-
vanti al computer, chiamandola per nome, si può utilizzare il blocco unione di … e …
della categoria Operatori, che unisce le due parole (o le due frasi) inserite nei suoi rettan-
goli bianchi. Nella figura 16 si nota come in questo caso le frasi da unire siano «Benvenu-
to in Scratch» e la risposta inserita dall’utente alla precedente domanda (cioè il suo nome).

Figura 16

Puoi osservare la sequenza completa nella figura 17.

Figura 17

Ora che abbiamo capito come funzionano questi nuovi blocchi, vediamo come poter impo-
stare la sequenza per rispettare il comportamento che si osserva nelle figure 12, 13, 14, 15.
La risposta dell’utente va utilizzata per scegliere quale figura disegnare, ossia un triangolo,
un quadrato o un pentagono.
Nella figura 18 viene mostrato come potrebbe iniziare la sequenza (non è stato ancora
inserito il blocco se risposta = quadrato o se risposta = pentagono ).

Figura 18

30
Esecuzione ciclica e condizionata di istruzioni LEZIONE 4

Un ultimo consiglio: per rendere ancora più chiaro lo script che realizzerai, puoi sfruttare
la funzione Crea un blocco. Quando una sequenza di blocchi ti può essere utile in più
parti di uno stesso progetto, oppure quando puoi definire una procedura in modo chiaro
e distaccato dal resto della sequenza (come in questo caso la sequenza di blocchi per dise-
gnare il triangolo, il quadrato e il pentagono), se clicchi su Crea un blocco dopo aver
scelto la categoria Altri blocchi comparirà la finestra nella figura 19.
In automatico, nell’area degli script, comparirà un blocco vuoto all’interno del quale scri-
vere il nome che si assegna al nuovo blocco da creare e al quale puoi collegare la sequenza
che dovrà essere eseguita quando all’interno del programma si utilizza «triangolo» (figure
20 e 21), oppure le altre figure che hai già sperimentato.

Figura 19

Figura 20 Figura 21

Il blocco triangolo quindi può essere utilizzato come mostrato nella figura 22.
Con lo stesso procedimento si possono creare anche i blocchi quadrato e pentagono .

Figura 22

Soluzioni a pagina 79
SFIDE
1. Prova a creare le sequenze per ottenere i disegni del quadrato e del pentagono: è necessario impostare il controllo
se … allora , così da poter attivare le giuste funzioni in base alla risposta dell’utente. Un consiglio: prima di iniziare la
costruzione delle sequenze in Scratch, prova a realizzare il diagramma di flusso del problema.
2. Perché limitarsi a sole tre figure? Prova a creare un progetto in cui l’utente possa scegliere anche altre figure, ad esempio il
rettangolo, l’esagono e l’ottagono.

31
LEZIONE 5 Le variabili: che cosa sono e a che cosa servono

5
LEZIONE

Le variabili: che cosa sono


e a che cosa servono
CONCETTI CHIAVE DELLA LEZIONE COLLEGAMENTI CON IL VOLUME DISEGNO

Importare e modificare immagini Area 2: Costruzioni geometriche


all’interno di Scratch
Che cos’è una variabile e a che cosa
serve

Calcolare l'ipotenusa di un triangolo rettangolo


Vediamo come creare una sequenza di blocchi per calcolare l’ipotenusa di un triangolo
rettangolo, conoscendo la lunghezza dei due cateti. Possiamo sfruttare il teorema di Pita-
gora, utilizzando la nota formula:

i= c12 + c22

Dove i = ipotenusa, c1 = cateto1 e c2 = cateto2.


Se conoscessimo il valore dei due cateti potremmo costruire la sequenza nella figura 1,
molto semplice ma non troppo «flessibile».

Figura 1

Per realizzare questo script scegli il blocco radq di ... (radice quadrata) tra gli Operatori,
inserisci al suo interno il blocco ... + ... (somma) (figura 2) e, infine, utilizza due volte il
blocco ... * ... (moltiplicazione) come addendo del blocco somma (figura 3).
Per inserire un blocco dentro l’altro è sufficiente «trascinarlo» nella posizione desiderata.

Figura 2

Figura 3

32
Le variabili: che cosa sono e a che cosa servono LEZIONE 5

In questo modo hai inserito nella tua sequenza la formula di Pitagora per il calcolo dell’i-
potenusa di un triangolo. Per poter cambiare i valori dei due cateti è necessario scrivere
direttamente i valori all’interno dei blocchi: un eventuale utente però non può fruire del
tuo programma in quanto non è possibile alcun tipo di interazione.
Lo script funziona? Sicuramente sì, ma è ancora migliorabile.
Nella figura 4 vedi Pitagora che ha calcolato l’ipotenusa del triangolo avente cateto mino-
re = 5 e cateto maggiore = 10.
Lo sfondo è stato selezionato dalla libreria di Scratch (si chiama blue sky), ma com’è pos-
sibile introdurre un nuovo sprite, in questo caso Pitagora, all’interno di Scratch? È molto
semplice, seguendo alcuni passaggi:
• scegli l’immagine che vuoi inserire da un
file sul tuo computer oppure online;
• importa l’immagine utilizzando Carica
11.18 uno sprite da un file, l’icona cerchiata in
rosso nella figura 5;
• nella finestra che compare, naviga fino al
percorso nel quale è stata salvata l’im-
magine e clicca su Apri;
• a questo punto compare l’immagine
scelta come sprite: è possibile perfezio-
narla attraverso l’editor di immagini (figu-
ra 6), cliccando la modalità Costumi (in
alto nel menù centrale);

Figura 5
Figura 4

Figura 6

33
LEZIONE 5 Le variabili: che cosa sono e a che cosa servono

• nel caso specifico dell’immagine di Pitagora scelta, ad esempio, potresti eliminare il


bianco attorno al viso, così da non farlo sovrapporre allo sfondo che verrà in seguito
scelto (un effetto come quello che si vede nella figura 7);

Figura 7

• scegliendo dal menù lo strumento Rimuovi sfondo, simile a una «bacchetta magica» (figu-
ra 8), puoi eliminare lo sfondo dopo aver selezionato la sagoma che vuoi mantenere e
cliccando poi fuori dall’immagine dopo averla selezionata (figura 9);
• con lo strumento Cancella (l’icona a forma di gomma) puoi effettuare le rifiniture per
pulire bene l’immagine, selezionando le dimensioni della gomma nello spazio in basso
Figura 8 (figura 10);
• infine si può ridimensionare il volto di Pitagora con lo strumento Seleziona (evidenzia-
to nella figura 11): seleziona l’area del viso e vedrai che, passando con il puntatore sui
vertici del rettangolo, comparirà una freccia che ti permetterà di ridurre o ingrandire
l’immagine. Otterrai così qualcosa di simile alla figura 4 vista in precedenza.

Figura 9 Figura 10

34
Le variabili: che cosa sono e a che cosa servono LEZIONE 5

SFIDE
1. Ricerca altre immagini
e prova a eseguire la
stessa procedura
appena mostrata. Di
sicuro ti tornerà utile
in altre situazioni saper
eliminare lo sfondo di
un’immagine da
inserire come sprite,
quindi è importante
saperlo fare bene.

INIZIO

Figura 11
Chiedi all’utente
la lunghezza
del primo cateto

La costruzione dell'algoritmo in Scratch


cateto1 = RISPOSTA
Dopo aver costruito l’interfaccia per l’utente, passiamo alla sequenza dei blocchi.
A proposito, hai mai sentito la definizione interfaccia utente? In inglese si abbrevia in UI
(User Interface) e sta a indicare la grafica con cui un programma si mostra a chi lo sta uti-
Chiedi all’utente
lizzando. È quindi molto importante che sia piacevole e ben fatta, affinché l’utilizzo del
la lunghezza
del secondo cateto programma sia un’esperienza positiva per l’utente.
Nella lezione precedente abbiamo visto come far interagire l’utente con il programma che
stiamo realizzando, grazie al blocco chiedi ... e attendi nella categoria Sensori e rile-
cateto2 = RISPOSTA vando la risposta inserita grazie al blocco risposta . In questo caso, però, sono due i va-
lori che dobbiamo chiedere all’utente: la lunghezza del primo cateto e la lunghezza del
secondo cateto. Come possiamo memorizzare questi valori, così da poterli riutilizzare
ipotenusa = all’interno del nostro script nella formula per il calcolo dell’ipotenusa?
rad((cateto1)^2 È proprio in una situazione come questa che ci viene in aiuto il concetto di variabile in-
+ (cateto2)^2) formatica. Immagina la variabile come una scatola all’interno della quale vai a inserire un
numero: ogni volta che vorrai, riaprendo quella scatola, potrai riutilizzare quel numero e
magari, se necessario, potrai modificarlo; la parola stessa «variabile» fa capire come questo
Mostra all’utente numero che inserisci nella scatola può «variare» nel tempo o nelle situazioni.
il risultato
Le variabili possono essere di diverse tipologie: in Scratch si trovano numeri o stringhe.
Se volessimo quindi rappresentare la sequenza che stiamo per sviluppare con un diagram-
ma di flusso, si otterrebbe il diagramma mostrato a lato: in questo caso «cateto_1», «cate-
FINE
to_2» e «ipotenusa» sono delle variabili.

35
LEZIONE 5 Le variabili: che cosa sono e a che cosa servono

Per poter creare questo diagramma di flusso in Scratch dovrai quindi creare anche delle
variabili. Seleziona la categoria Variabili e liste, clicca su Crea una variabile e inserisci il
nome della variabile (figura 12): nel nostro caso abbiamo creato «cateto_1», «cateto_2»,
«ipotenusa». Dopo aver effettuato queste operazioni compariranno i blocchi variabili cre-
ati, di colore arancione, come nella figura 13.
Il blocco porta ... a ... permette di assegnare alla variabile il valore inserito; il blocco
cambia ... di ... aggiunge, o sottrae in base al segno utilizzato, al valore attuale della
variabile quello inserito; i blocchi mostra la variabile ... e nascondi la variabile ....
fanno comparire o scomparire la variabile dallo stage (ad esempio, nella figura 15 trovi
nello stage il valore delle tre variabili utilizzate nello script).

Figura 12

Figura 13

Ecco il diagramma di flusso presentato in precedenza tradotto grazie ai blocchi di Scratch (fi-
gura 14):

Figura 14

36
Le variabili: che cosa sono e a che cosa servono LEZIONE 5

Nella figura 15 c'è il risultato del lavoro.


Siamo soddisfatti del funzionamento di
questo programma? Mmmmmh… non an-
cora. Ci sono dei bug da scovare!
Prova ad esempio a inserire zero o un nu-
mero negativo come lunghezze del primo
o del secondo cateto: lo script dovrebbe
segnalare all’utente che un lato non può
avere lunghezza pari a zero o negativa, ma
la sequenza costruita non si accorge di ciò.
Proviamo quindi a migliorare il diagram-
ma di flusso presentato in precedenza co-
me segue:

Figura 15
INIZIO

Chiedi all’utente la lunghezza


del primo cateto

NO Mostrare all’utente
Risposta > 0 “il numero inserito
è < 0”

cateto1 = RISPOSTA

Chiedi all’utente la lunghezza


del secondo cateto

NO Mostrare all’utente
Risposta > 0 “il numero inserito
è < 0”

cateto2 = RISPOSTA

ipotenusa = rad((cateto1)^2 + (cateto2)^2)

Mostrare all’utente il risultato

FINE

37
LEZIONE 5 Le variabili: che cosa sono e a che cosa servono

Si può quindi utilizzare il blocco se ... allora ... altrimenti della categoria Controllo,
così da verificare la condizione «risposta > 0».
Nella figura 16 si vede in dettaglio come sviluppare quanto appena descritto, mentre nella
figura 17 è presentato tutto lo script completo.

Figura 16

Figura 17

Proviamo a utilizzare la sequenza creata inserendo un numero negativo quando ci viene


chiesta la lunghezza del primo cateto: effettivamente compare il messaggio «Hai inserito
zero o un numero negativo!», ma si passa immediatamente alla richiesta della lunghezza
del secondo cateto, così che alla fine si considera zero il valore del primo cateto. L’ipote-
nusa viene quindi calcolata, ma con un valore non corretto relativamente al primo cateto.
Come possiamo risolvere questo problema? Dovremmo ripetere la richiesta di inserimen-
to della lunghezza del cateto fino a quando il numero inserito sarà maggiore di zero. È
necessario quindi aggiungere un ulteriore blocco della categoria Controllo, ripeti fino a
quando ... .

38
Le variabili: che cosa sono e a che cosa servono LEZIONE 5

Questo blocco, come si può leggere dalla sezione Aiuto di Scratch, «controlla se la condi-
zione inserita sia falsa; se è così, esegue i blocchi al suo interno, e controlla di nuovo la
condizione. Quando la condizione è vera si prosegue al blocco che segue il ripeti fino a
quando…». Quindi il blocco si potrebbe usare come mostrato nella figura 18.

Figura 18

Si può notare anche un altro problema: ogni volta che si fa ripartire la sequenza, le tre
variabili mantengono memorizzato il valore relativo al precedente utilizzo dello script.
Vorremmo invece che ogni volta che si riutilizza il programma i valori delle variabili fos-
sero azzerati. Questa operazione è molto importante nella programmazione e si chiama
inizializzazione delle variabili. Si possono quindi utilizzare, subito dopo il quando si
clicca su bandierina verde , i blocchi porta cateto_1 a 0 , porta cateto_2 a 0 e por-
ta ipotenusa a 0 .
Si arriva così allo script finale mostrato nella figura 19.

Figura 19

SFIDE
Soluzioni a pagina 79

1. Prova a costruire uno


script simile a quello che
abbiamo visto in questa
lezione, ma che chieda
all’utente la base e
l’altezza di un triangolo,
e in automatico calcoli
l’area.
2. Vediamo se riesci a
risolvere questa sfida più
difficile: realizza un
programma che, dopo
aver chiesto all’utente di
inserire l’area di un
quadrato, ne calcola il
lato e, automaticamente,
il quadrato viene anche
disegnato nel piano
cartesiano.

39
LEZIONE 6 Le liste: uno strumento per organizzare i dati

6
LEZIONE

Le liste: uno strumento


per organizzare i dati
CONCETTI CHIAVE DELLA LEZIONE COLLEGAMENTI CON IL VOLUME TECNOLOGIA

Che cos’è e quando si utilizza una li- Area 4: Settore agroalimentare


sta
Come cercare oggetti all’interno di
una lista

Uno strumento informatico molto importante: le liste


Nella lezione precedente abbiamo visto che cosa sono le variabili e quando può essere
utile utilizzarle. Le abbiamo descritte come una scatola dentro la quale conservare delle
informazioni da ripescare per l’algoritmo che stiamo costruendo.
A volte, però, potrebbe essere utile avere una scatola come quella nella figura 1, cioè con
al suo interno una suddivisione ordinata (immagina di numerare i box presenti nel con-
tenitore) così da poter cercare più facilmente gli oggetti, o le informazioni, che vi abbiamo
inserito.
Nella programmazione una struttura di questo tipo si chiama lista e al suo interno pos-
siamo memorizzare dati dello stesso tipo.
Nel programma Scratch troviamo una versione semplificata di questo strumento, ma sicu-
ramente molto utile all’interno dei nostri script.

Figura 1

Creare liste con Scratch


Immagina di dover aiutare un fruttivendolo a memorizzare
tutti i tipi di frutta che ha a disposizione. Possiamo utilizzare
Scratch per costruire delle sequenze che rendano la vita più
facile al fruttivendolo, così che possa rispondere al meglio alle
richieste dei clienti.
Iniziamo a creare lo scenario inserendo uno sfondo adeguato:
puoi trovare in rete molte immagini come, ad esempio, quella
nella figura 2, ma ce ne saranno sicuramente molte altre.
Ora è il momento di inserire i personaggi: come fruttivendolo
possiamo trovarne uno in rete (ad esempio quello nella figura
3), mentre come cliente abbiamo scelto Alex dalla libreria degli
sprite di Scratch.
Conosci già come si toglie lo sfondo a un’immagine (ricordi il
volto di Pitagora?), quindi puoi applicare la stessa procedura per
Figura 2 eliminare un eventuale scenario attorno al fruttivendolo.

40
Le liste: uno strumento per organizzare i dati LEZIONE 6

Il risultato che si ottiene è mostrato nella figura 4 ma… com’è possibile che il
fruttivendolo nella figura 3 sia rivolto verso sinistra mentre nella figura 4 è rivol-
to verso destra? Abbiamo scelto di utilizzare la funzione Rifletti in orizzontale, che
permette di creare un’immagine specchiata rispetto a quella inserita. Dopo aver
cliccato su Costumi (quando è selezionato lo sprite del fruttivendolo), in alto a
destra trovi i quattro pulsanti mostrati nella figura 5: il secondo a partire da sini-
stra è quello che serve per riflettere orizzontalmente il personaggio.
Per aiutare il fruttivendolo a gestire il suo negozio, si può pensare di creare un
«sistema informatico» che faccia conoscere al fruttivendolo quale tipologia di
frutta ha a disposizione. È quindi necessario memorizzare una lista di oggetti,
in questo caso si tratta di frutta.

Figura 3

Figura 5

Figura 4

Creare una lista è molto semplice: clicca su Variabili e Liste e scegli Crea una
lista. Comparirà la finestra di figura 6, dove potrai inserire il nome della lista;
nell’esempio utilizzato si può chiamare «frutta».
La lista appena creata è ovviamente vuota ed è necessario creare una sequenza
che permetta di riempire il contenitore che abbiamo a disposizione. Lo script
da creare dovrà funzionare all’incirca in questo modo: chiedo all’utente quale
elemento vuole inserire in lista, inserisco l’elemento nella lista alla posizione
1, chiedo all’utente quale elemento vuole inserire in lista, inserisco l’elemento
nella lista alla posizione 2 e così via (ripetendo per il numero di elementi che
voglio siano contenuti nella lista).
Per poter inserire gli oggetti in posizioni predefinite della lista, è necessario
creare una variabile che tenga memoria della posizione attuale in cui è inserito
l’oggetto, e che venga incrementata di volta in volta così da poter inserire gli
Figura 6
elementi uno dopo l’altro. Per questo motivo nel nostro progetto in Scratch
abbiamo creato la variabile «n».

41
LEZIONE 6 Le liste: uno strumento per organizzare i dati

Analizziamo ora l’esempio nella figura 7, che sviluppa quanto appena descritto: grazie al
blocco ripeti ... volte il fruttivendolo, dopo aver salutato, ti farà inserire la frutta dispo-
nibile.
Il blocco inserisci ... alla posizione ... di frutta si trova nella categoria Variabili e Liste
e permette di inserire un elemento nella posizione desiderata di una lista. Come puoi
notare, all’interno del ciclo sono presenti esattamente i tre blocchi che ci servono:
• chiedo all’utente quale elemento vuole inserire nella lista attraverso il blocco chiedi ...
e attendi (nella categoria Sensori) con all’interno l’unione di due stringhe: «inserisci
il frutto n» e la variabile «n»; il blocco unione di ... e ... si trova nella categoria Ope-
ratori e non fa altro che unire le parole che si inseriscono al suo interno;
• inserisco l’elemento nella lista alla posizione 1 nel blocco inserisci risposta alla po-
sizione n di frutta , con «n» che all’inizio della sequenza viene impostato a 1;
• incremento la posizione della lista nella quale devo inserire l’elemento con il blocco
cambia n di 1 , che si trova nella categoria Variabili e Liste.
Inizialmente si utilizza il blocco cancella tutto da frutta , dalla categoria Variabili e
Liste, per far sì che ogni volta che la sequenza ricomincia la lista frutta sia vuota.

Figura 8

Figura 7 Figura 9

Attivando lo script appena costruito, cliccando sulla bandierina verde e mettendo la spun-
ta di fianco alla lista «frutta» (cliccare su Variabili e Liste, poi cliccare nel quadrato a
fianco del blocco «frutta», come nella figura 8), si può vedere come all’interno della lista
siano stati inseriti gli elementi decisi dall’utente (ad esempio, come nella figura 9).

Soluzioni a pagina 80
SFIDE
1. Oltre a inserire la tipologia, prova a creare Numero Numero
una seconda lista nella quale inserire la Frutta Disponibilità
elemento elemento
quantità disponibile di un dato frutto.
Lo schema potrebbe essere come quello 1 Mele 1 20
a lato. 2 Fragole 2 100
N.B. All’elemento 1 della lista «frutta» 3 Ciliegie 3 200
corrisponde la quantità inserita come
elemento 1 della lista «disponibilità»,
e così via per gli altri elementi.

42
Le liste: uno strumento per organizzare i dati LEZIONE 6

Come cercare un oggetto all'interno di una lista


Abbiamo inserito tutti gli elementi che ci servono all’interno della lista «frutta». Proviamo
ora a simulare un dialogo all’interno di un negozio di frutta e verdura fra Alex e il frutti-
vendolo: la cliente chiederà uno specifico prodotto e il negoziante dovrà verificare se ha a
disposizione quella specifica tipologia.
Al termine della procedura di compilazione della lista vista nel paragrafo precedente, ab-
biamo bisogno di avviare la sequenza con la quale Alex fa la sua richiesta. Bisogna fare
molta attenzione, quando si utilizzano più sprite come in questo caso, a selezionare di
volta in volta quello corretto.
Per dire a uno sprite quando fare qualcosa, si può inviare un messaggio utilizzando i bloc-
chi invia a tutti messaggio e quando ricevo messaggio della categoria Situazioni.
Potremmo quindi inserire il blocco invia a tutti messaggio1 , come al termine della
sequenza nella figura 10, e attivare lo script associato ad Alex con il blocco quando ricevo
messaggio1 (figura 11).

Figura 10

Figura 11

43
LEZIONE 6 Le liste: uno strumento per organizzare i dati

Ciao! Che frutta


potrei comprare
oggi dal mio amico
fruttivendolo?

Figura 12

Figura 13

Come puoi notare (figura 12), abbiamo creato la variabile «frutta_da_chiedere» per gestire
al meglio la richiesta del cliente: a questa variabile viene assegnata la risposta che l’utente
dà ad Alex (vedi figura 13). Importante: questa variabile deve essere valida per entrambi gli
sprite (il fruttivendolo e Alex) per cui va selezionata.
Fai provare a rispondere a un tuo amico, che non conosce quali tipi di frutta sono stati
inseriti nel nostro negozio virtuale!
A questo punto possiamo tornare al fruttivendolo, che deve verificare la presenza della
tipologia di frutta richiesta dalla cliente. Il nostro obiettivo ora è scoprire se la frutta richie-
sta dall’utente si trova nella lista creata in precedenza.
Proviamo a impostare un diagramma di flusso del problema.

INIZIO

N=1

frutta_da_chiedere SÌ
= Elemento trovato! FINE
elemento n di frutta?

NO

N=N+1

44
Le liste: uno strumento per organizzare i dati LEZIONE 6

Questo algoritmo può essere applicato per un numero di volte pari alla lunghezza della lista
«frutta», altrimenti la ricerca sarebbe più lunga rispetto agli elementi realmente contenuti nella
lista. Per questo motivo all’interno del blocco ripeti ... volte è stato inserito il blocco lun-
ghezza di frutta : la ripetizione avverrà esattamente un numero di volte pari agli elementi
contenuti nella lista «frutta».
Si può tradurre quanto rappresentato dal diagramma di flusso precedente con la sequenza
nella figura 14.

Figura 14

Dopo aver trovato l’elemento ricercato nella lista, possiamo consegnare alla nostra cliente
il prodotto richiesto; altrimenti al termine della ricerca, se la procedura non ha avuto suc-
cesso, il fruttivendolo si scuserà per non avere a disposizione la tipologia di frutta richiesta.

Soluzioni a pagina 80
SFIDE
1. Prova a costruire un nuovo progetto in cui siano presenti una lista generale di «frutta» e una lista «frutta di stagione». In questo
caso il cliente chiederà un elemento a caso della lista generale e il fruttivendolo dovrà cercare all’interno della lista «frutta di
stagione» se quell’elemento è presente o meno, rispondendo al cliente di conseguenza. Puoi far riferimento all’Area 4 (Settore
agroalimentare) del volume Tecnologia (ad esempio a pagina 139) per capire quali sono le stagioni della frutta.
2. Prova a modificare le sequenze costruite nei paragrafi precedenti così da simulare un dialogo all’interno di un negozio di frutta
e verdura fra Alex e il fruttivendolo: la cliente, oltre a chiedere un tipo di frutta, chiederà una quantità (inserita dall’utente) di
prodotti e il negoziante dovrà verificare se ha a disposizione un numero sufficiente di quella specifica tipologia.
Suggerimento: la struttura della sequenza rimane la stessa, devi però far chiedere ad Alex quanta frutta chiedere al
fruttivendolo. Salva la risposta in una variabile e poi, se trovi l’elemento nella lista «frutta», controlla che l’elemento
corrispondente della lista «quantità» sia maggiore!

45
LEZIONE 7 Creare una presentazione

7 Creare una presentazione


LEZIONE

CONCETTI CHIAVE DELLA LEZIONE COLLEGAMENTI CON IL VOLUME TECNOLOGIA

Come creare una presentazione se- Area 7 Unità 20: Risparmio ed effi-
quenziale con Scratch cienza energetica domestica
Come creare una presentazione inte- Area 10 Unità 25: Green economy
rattiva

Come creare una presentazione


Per realizzare una presentazione efficace usando al meglio il tempo e le energie che hai a
disposizione, è importante seguire con ordine un metodo, cioè una sequenza di step che
ti accompagni dalla fase della progettazione iniziale fino al «lancio» della presentazione di
fronte a una platea o alla sua pubblicazione in rete.

1. Per prima cosa ci vuole una buona idea!


Alla base dello sviluppo di qualsiasi prodotto ci deve essere una buona idea e questo vale
anche se si vuole creare una presentazione con Scratch. Prima di iniziare a lavorare con il
software è bene sviluppare un «soggetto» che descriva in modo abbastanza preciso quello
che metterai in scena nella presentazione. Puoi pensare al soggetto come a una piantina di
una casa che delimita il suo perimetro, definisce i confini e gli spazi delle stanze e la sua
area totale.
Perciò metti un attimo da parte il computer e prenditi alcuni minuti per pensare a che cosa
vuoi rappresentare; prendi carta e penna e descrivi in 2-3 righe il tema principale della pre-
sentazione e gli eventuali sottotemi. Se lavori in gruppo con altri compagni questa fase sarà
più creativa e interessante, ma anche più complessa perché richiederà lo sforzo di comuni-
care e collaborare in modo efficace per arrivare a un’idea vincente e... condivisa!

2. Ricerca e seleziona le informazioni


Durante la creazione del soggetto accade spesso di notare che si ha bisogno di informazio-
ni ulteriori di cui non si è in possesso, oppure possono emergere nuove idee sui contenu-
ti da inserire o ci si può accorgere di dover ripassare alcuni concetti in parte dimenticati.
Questo è il momento per ricercare e selezionare i contenuti necessari sui libri, sul Web o
con qualsiasi altro mezzo: essi saranno i «mattoni» per realizzare la tua costruzione, sce-
glili con cura!

3. Crea lo storyboard
Lo storyboard è uno strumento per la progettazione usato spesso da chi crea storie, anima-
zioni, film o fumetti nel quale sono rappresentati in sequenza tutti gli «sketch», o passi,
della storia. Lo storyboard può essere utile anche per creare una presentazione perché

46
Creare una presentazione LEZIONE 7

aiuta a fare ordine nella mente organizzando i contenuti (testi, immagini, suoni, transizio-
ni...) così da avere un’anteprima di come essa apparirà. Una volta creato, lo storyboard
sarà il «libretto di istruzioni» per iniziare a creare in Scratch.
Di seguito è riportato un modello per realizzare uno storyboard dove trovano spazio le
bozze delle grafiche, i testi e altri eventuali appunti: immagina di vedere nella mente lo
svolgersi della futura presentazione e quindi fissarla sulla carta in tutti i suoi particolari.

NOME DEL PROGETTO AUTORE/I

4. Crea o modifica testi, immagini e suoni in Scratch


Vediamo ora alcuni esempi di come poter inserire e modificare testi, immagini e suoni in
Scratch. Abbiamo già visto nelle lezioni precedenti il blocco dire ... per ... secondi ,
della categoria Aspetto, che permette di far dire allo sprite selezionato la frase inserita per
il numero di secondi scelto.
Per una presentazione, tuttavia, possiamo usare anche un’altra modalità di inserimento di
testi in Scratch, grazie all’editor di sfondi del programma. Seleziona Stage in basso a sinistra
dello schermo (figura 1) e poi clicca su Sfondi: comparirà la schermata della figura 2.

Figura 1

A questo punto puoi inserire uno sfondo a tua scelta scegliendo un’immagine tra quelle
presenti in Scratch (cliccando sul tasto Aggiungi in alto) oppure tra quelle presenti nel tuo
computer (cliccando sul tasto Importa). Il rettangolo dal bordo rosso indica il menù (detto
anche palette) degli strumenti per l’editing dell’immagine (figura 2).

47
LEZIONE 7 Creare una presentazione

Figura 2

Cliccando sul tasto «T» (Testo), come nella figura 3, è possibile inserire testi, scegliendo
anche il colore e il tipo di carattere di scrittura (in basso).

Figura 3

Se vuoi cancellare gli sprite dalla tua presentazione, non devi far altro che cliccare con il
tasto destro del mouse sullo sprite all’interno dello stage, o nella finestra dedicata alle info
sugli sprite (nell’area posta sotto lo stage), e scegliere l’opzione cancella (figura 4).

Figura 4

48
Creare una presentazione LEZIONE 7

Attraverso questi semplici passaggi potrai creare tutte le slide della tua presentazione, tra-
sferendo sul computer quello che avevi in precedenza scritto e disegnato all’interno dello
storyboard.
Oltre ai testi e alle immagini potresti aver bisogno anche di suoni che accompagnano la
presentazione. Sono necessari pochi clic per poter scegliere, registrare o importare suoni
all’interno di Scratch.
Nel menù centrale in alto scegli Suoni (figura 5). A questo punto puoi inserire dei suoni
attraverso alcune modalità (figura 6):
• selezionando tra i file contenuti nella libreria di Scratch, con un clic sulla prima icona
in alto a sinistra;
• registrando un suono con un clic sulla seconda icona in alto a sinistra e poi premendo
il pulsante registra, quello caratterizzato dal cerchio nero;
• importando un file con un clic sulla terza icona in alto a sinistra.
Nella colonna al centro della schermata troverai tutti i file di suoni che potrai utilizzare
all’interno della tua presentazione.

Figura 5 Figura 6

Figura 7

5. Crea la presentazione
Nella figura 7 trovi un semplice esempio di come poter
creare la logica alla base della presentazione, così da in-
tegrare gli sfondi creati ai suoni e poter far interagire
l’utente con la presentazione. Quello che vogliamo otte-
nere si riassume nella seguente regola: «quando premo il
tasto freccia destra la presentazione deve passare alla
slide e al suono successivo, quando premo il tasto freccia
sinistra la presentazione deve passare alla slide e al suo-
no precedente».
Gli script nella figura 7 funzionano solo se con la com-
parsa di ogni sfondo vuoi far riprodurre un suono e se
hai registrato, o importato, i suoni nello stesso ordine
con cui li vuoi far riprodurre.

49
LEZIONE 7 Creare una presentazione

6. Una presentazione: la casa ecosostenibile


Ora imparerai come creare una presentazione interattiva e, allo stesso tempo, affronterai il
tema del risparmio e dell’efficienza energetica: l’obiettivo è creare un’interfaccia esplorabi-
le in modo interattivo dall’utente, che potrà così scoprire alcuni dei dispositivi tecnologici
e degli accorgimenti quotidiani per accrescere l’efficienza energetica domestica.
La presentazione interattiva è più complessa di quanto abbiamo visto nei paragrafi prece-
denti, infatti non avremo una riproduzione sequenziale delle slide, ma variabile in base
alle scelte dell’utente. Ad ogni modo è bene non dimenticare i consigli iniziali: l’idea, la
ricerca delle informazioni e lo storyboard sono sempre essenziali per creare una buona
presentazione.

Figura 8

Nella figura 8 trovi la prima pagina di una possibile presentazione: come puoi osservare
nella figura 9, «LA MIA CASA INTELLIGENTE» e «CLICCA SULLE ICONE E SCOPRI LA
CASA ECOSOSTENIBILE» sono degli slogan che fanno parte dello sfondo iniziale, così
come la casa al centro dell’immagine. Gli altri elementi (il garage, il fiore, il televisore, la
goccia d’acqua, il cestino, il termometro e la lampadina), invece, sono stati inseriti come
sprite all’interno di Scratch: li puoi cercare in rete o disegnare.

Figura 9

50
Creare una presentazione LEZIONE 7

Nelle figure 10 e 11 trovi due sfondi che, ad esempio, potrebbero comparire quando si
clicca rispettivamente sopra l’icona del garage e sopra l’icona della goccia d’acqua. Puoi
notare come in basso a destra sia stato inserito uno sprite caratterizzato dalle parole «TOR-
NA INDIETRO» che, se viene selezionato, permette di tornare allo sfondo iniziale.

Figura 10 Figura 11

Com’è possibile cambiare sfondo quando si clicca su un determinato sprite? Osserva la


sequenza nella figura 12: è necessario controllare, attraverso il blocco per sempre , se la
distanza del puntatore dall’immagine che costituisce lo sprite è minore di «20» (considera
che più è piccolo questo numero, più devi avvicinare il puntatore allo sprite per far com-
parire la slide che hai creato) e se, contemporaneamente, il pulsante sinistro del mouse è
premuto. Questi controlli possono essere effettuati con i blocchi della categoria Sensori
distanza da puntatore del mouse (ricorda che devi cliccare sul triangolino a destra del
blocco per poter selezionare l’opzione puntatore del mouse) e pulsante del mouse premuto ,
inseriti all’interno del blocco e : i due controlli devono essere infatti eseguiti contempo-
raneamente. Se la condizione verificata è vera, vengono inviati due messaggi a tutti gli altri
sprite: «nascondi» e «mostra_torna_indietro».
Attenzione: gli script della figura 12 vanno replicati per ogni sprite della presentazione sul
quale si deve cliccare per visualizzare le relative informazioni.

Figura 12

51
LEZIONE 7 Creare una presentazione

Nei suggerimenti di Scratch (si possono aprire cliccando con il tasto destro sopra il blocco
e selezionando la voce aiuto) si può leggere che è utile inviare messaggi se vogliamo dire
agli altri sprite quando fare qualcosa. Nella nostra presentazione vogliamo che quando si
clicca su un’icona si visualizzi solo la slide relativa a quell’icona e che, quindi, tutti gli
sprite scompaiano. Per fare ciò inviamo il messaggio «nascondi», in modo che quando gli
sprite lo ricevono venga eseguito il blocco nascondi della categoria Aspetto. Le icone
devono invece ricomparire quando si torna allo sfondo1, così da ottenere di nuovo la scher-
mata nella figura 8.
Nelle figure 13 e 14 viene mostrato come poter creare un nuovo messaggio: cliccando su
nuovo messaggio si ha la possibilità di scrivere il nome del messaggio che invierai agli altri
sprite.

Figura 13 Figura 14

Con una simile logica funziona lo sprite «TORNA INDIETRO» (figura 15): quando riceve
il messaggio «mostra_torna_indietro», inviato quando si clicca su uno degli altri sprite,
l’icona creata viene visualizzata. Quando si torna allo sfondo1 lo sprite viene nascosto.
Cliccando sopra lo sprite si torna allo sfondo iniziale.

Figura 15

52
Creare una presentazione LEZIONE 7

Suggerimenti per creare una presentazione efficace


Ecco qualche utile consiglio per creare le tue presentazioni.
• Testo o immagini? Pensa all’uso finale della tua presentazione: sarà un
supporto per parlare davanti a un pubblico o sarà «navigata» dalle persone
in modo autonomo? Nel primo caso, utilizza poche frasi e parole chiave per
fissare i concetti importanti durante l’esposizione e privilegia la comunica-
zione attraverso le immagini per catturare l’attenzione di chi ascolta. Nel
secondo caso, puoi scrivere testi più descrittivi.
• La forza dell’immagine. Sfrutta al massimo la forza comunicativa delle im-
magini e portale in primo piano, che si tratti di foto o animazioni. Nella fase
di ricerca delle immagini, pensa a quella più adatta a ciò che vuoi spiegare: se
devi esporre una successione di eventi storici o l’evoluzione di alcune inven-
zioni può essere efficace una linea del tempo; se devi descrivere un oggetto, ad
esempio un’opera d’arte o uno strumento di lavoro, puoi usare immagini da
varie prospettive. Trova l’immagine più adatta al tuo obiettivo.
• La scelta dei caratteri. Per creare le parti di testo scegli un carattere leggibi-
le, pensando a dove saranno proiettate, e uno stile comune a tutte le scene
o, al massimo, 2-3 caratteri diversi. Verifica che la dimensione dei caratteri
sia adatta a quella dello schermo in cui saranno proiettati. Sfrutta anche il
potenziale visivo della scrittura: puoi scrivere in grassetto le parole-chiave,
fare risaltare una citazione in corsivo o usare altri colori per dare risalto alle
parole. Cattura l’attenzione visiva usando frecce, riquadri, separatori e altri
elementi grafici utili a ciò che vuoi spiegare... ma senza esagerare, per non
creare invece confusione!
• Presentazioni interattive. Se vuoi creare una presentazione interattiva che
permetta una navigazione personalizzata, puoi predisporre una schermata o
una mappa iniziale che contenga oggetti cliccabili che consentano di accede-
re a varie sezioni della presentazione. Dentro ciascuna sezione è utile aggiun-
gere un tasto per tornare alla schermata precedente o alla schermata iniziale,
così che l’utente sia sempre in grado di orientarsi e scegliere il suo percorso
di navigazione anche in presenza di molte informazioni differenti.

SFIDE
1. Crea una presentazione che abbia per tema il cambiamento climatico. Ecco alcuni spunti di approfondimento:
• com’è cambiato il clima mondiale dagli scorsi decenni fino a oggi;
• le cause del cambiamento climatico;
• le cause prodotte dall’uomo: i gas serra e il loro effetto sul clima, sugli oceani e sugli eventi atmosferici;
• come contrastare i cambiamenti climatici: il passaggio dalle fonti fossili a quelle rinnovabili.
2. Crea una presentazione che approfondisca una tecnologia sostenibile per l’ambiente. Ad esempio:
• l’automobile alimentata con fonti rinnovabili (trovi alcuni spunti anche a pagina 345 del volume Tecnologia);
• cos’è la biomassa e come funziona una centrale a biomasse (trovi alcune informazioni alle pagine 274-275 del volume
Tecnologia).
3. Vai alla ricerca di nuove invenzioni tecnologiche per la produzione di energia pulita, scegli quella che ritieni più interessante e
crea una presentazione per farla conoscere agli altri.

53
LEZIONE 8 Creare una simulazione

8
LEZIONE

Creare una simulazione

CONCETTI CHIAVE DELLA LEZIONE COLLEGAMENTI CON IL VOLUME TECNOLOGIA

Costruire una simulazione sfruttando Area 6: Risorse energetiche


tutti i concetti di informatica presenta-
ti nelle lezioni precedenti
Grafica in Scratch

Che cos'è una simulazione e perché si utilizza


Immagina di voler imparare a pilotare un aeroplano. Si tratta di un’abilità che richiede
non solo molto studio teorico (ad esempio della fisica meteorologica, delle manovre di
sicurezza ecc.) ma anche un lungo addestramento pratico nel quale i futuri piloti si eser-
citano con software e comandi che riproducono l’esperienza di volo, inclusi i suoi impre-
visti, in tutta sicurezza. Anche gli astronauti che si preparano per un viaggio nello spazio
si allenano in ambienti privi di gravità che riproducono la realtà che troveranno fuori
dell’atmosfera terrestre. Questi due esempi rendono l’idea di quanto possa essere utile la-
vorare con una simulazione.
Ma che cos’è una simulazione? È la rappresentazione di un sistema reale o immaginario
in cui l’utente può svolgere diverse azioni, ad esempio modificare dei parametri, e osser-
varne direttamente gli effetti. In questo modo può conoscere le conseguenze di un evento
senza, o prima, che si verifichi realmente, appunto simulandolo. Con le simulazioni è
anche possibile studiare fenomeni che non potremmo osservare in altro modo (ad esem-
pio la selezione naturale o gli effetti del cambiamento climatico).
Oggi sono disponibili molti ambienti di sviluppo che permettono di creare una simula-
zione: tra questi c’è anche Scratch.
In questa lezione imparerai a realizzare un modello interattivo che riproduce il funziona-
mento dell’aerogeneratore o pala eolica.

1. Componenti della pala eolica


Nel volume Tecnologia (pagine 270-271) puoi vedere la struttura di base di un aerogene-
ratore. In particolare, per creare la nostra simulazione sono importanti due elementi: le
pale, la parte mobile che raccoglie l’energia cinetica esercitata dal vento, e la torre, che
sostiene le pale e la navicella (nella quale il movimento, moltiplicato da un sistema di
ingranaggi, viene trasformato in tensione elettrica).
Un dato importante sulla torre dell’aerogeneratore: è necessario che abbia un’altezza ele-
vata, attorno agli 80 metri, perché a questa altitudine la velocità del vento è maggiore. Per
rendertene conto, osserva come il fumo che fuoriesce da un camino accelera man mano
che sale verso l’alto.

54
Creare una simulazione LEZIONE 8

2. Creazione dello scenario e della pala eolica


Per rendere la simulazione realistica, abbiamo scelto come sfondo dalla libreria di Scratch
quello denominato hill. Questo perché una delle zone tipiche sulle quali vengono instal-
late le pale eoliche sono proprio le colline vicino la costa, zone aperte e ventose in cui si
riesce a ottimizzare la produzione di energia.
Bisogna ora inserire la torre dell’aerogeneratore, che andrà aggiunta con l’editor di sfondi.
È importante stabilire subito che, quando andremo a far ruotare le pale, la torre dovrà ri-
manere fissa mentre lo sprite dovrà girare: quindi questi due elementi devono risultare
separati.
Aggiungere la torre in questo caso significa disegnarla; ecco come fare:
• clicca sul bottone Rettangolo nella palette degli strumenti dell’editor di sfondi;
• clicca sul tasto caratterizzato da un rettangolo nero (in basso a sinistra), che permette di
disegnare un rettangolo pieno, non solo i suoi bordi (nella figura 1 vedi il puntatore
posizionato sopra questo bottone);

Figura 1

• seleziona il colore bianco (o un altro colore che preferisci) dalla palette dei colori in
basso, posizionata al centro della fascia inferiore dell’editor di sfondi;
• clicca sul punto dell’immagine dal quale vuoi che il rettangolo abbia il vertice in alto a
sinistra, quindi trascina (muovendo il mouse) il rettangolo fino alla base dell’immagine
(figura 2).

Figura 2

55
LEZIONE 8 Creare una simulazione

Realizzata la torre, puoi reperire le pale dell’aerogeneratore facendo una ricerca sul Web, digi-
tando in un motore di ricerca queste parole chiave: «wind turbine icon». Se, ad esempio, si
utilizza Google, fai direttamente una ricerca tra le immagini, clicca su Strumenti di ricerca e
nell’opzione Colore scegli Trasparenti.
Una volta scelta l’immagine, utilizza la funzione Carica uno sprite da un file; eventualmente
elimina dalla figura gli elementi che non ti servono (ad esempio la torre dell’aerogeneratore)
con lo strumento Cancella situato nella palette dell’editor delle immagini. Oppure, cliccando
sullo strumento Riempi con il colore (sesta icona a partire dall’alto del menù degli strumenti
all’interno dell’editor delle immagini), si può selezionare il colore desiderato.
Nella figura 3 si può vedere lo sprite completo realizzato.

Figura 3

Per far capire la variazione di potenza generata e rendere la simulazione più accattivante e
immediata, esprimeremo i valori ottenuti non solo numericamente, ma anche graficamente
grazie a una «torretta» contenente una linea colorata, che va dal verde fino al rosso (nel para-
grafo successivo scoprirai quante variabili influenzano la produzione di energia eolica).

Figura 4

56
Creare una simulazione LEZIONE 8

Per creare la torretta mostrata nella figura 4 si utilizza l’editor dei costumi degli script. Prova
a seguire questa procedura:
• crea un nuovo sprite con la funzione Disegna un nuovo sprite; nell’esempio è stato chia-
mato «potenza»;
• disegna un rettangolo simile a quello precedentemente realizzato;

• per inserire la parola «POTENZA» clicca sul tasto con la


lettera «T» nella palette degli strumenti (già utilizzato nella
Lezione 7); poi clicca sul quadrato bianco della palette dei
colori per scegliere il colore del testo, clicca nel punto in
cui vuoi inserire la parola (in questo caso vicino al vertice
in alto a sinistra del rettangolo nero), digita il termine
«POTENZA», clicca in un punto qualsiasi della schermata
e vedrai che il rettangolo attorno alla parola diventerà di
colore grigio chiaro come quello nella figura 5. A questo
punto, se vorrai far diventare più piccola la parola inserita,
posizionati su uno dei quadratini presenti nel contorno e
il puntatore diventerà come quello nella figura 6: trasci-
nandolo in avanti o indietro, la parola diventerà più gran-
de o più piccola. Se vuoi spostare la posizione della paro-
la, al centro del rettangolo che la contiene puoi vedere un
Figura 5 Figura 6 cerchio verde: posizionando il puntatore sopra il cerchio
vedrai che si trasformerà in una mano in grado di spostare
la parola;

• clicca ora con il tasto destro del mouse sopra l’icona costume1 nella colonna centrale di
Scratch: comparirà la finestra nella figura 7; clicca su duplica e creerai il costume2 esatta-
mente identico al costume1 (figura 8);
• utilizzando lo strumento Rettangolo e scegliendo il colore verde, inserisci un piccolo
rettangolo sulla base della torretta (figura 9);

Figura 7 Figura 8

Figura 9

57
LEZIONE 8 Creare una simulazione

• vai avanti a duplicare altri costumi, aggiungendo su


ognuno di essi un rettangolo colorato in più: parti dal
verde, passa al giallo, all’arancione e infine al rosso, ar-
rivando a qualcosa di simile a quello che vedi nella figu-
ra 10. In questo modo avrai creato una scala graduata
che dà l’idea della variazione della potenza.

La creazione della parte grafica della pala eolica è conclusa,


passiamo ora alla sua logica di funzionamento.

Figura 10

3. Variabili della produzione di energia elettrica


Le variabili che influenzano la produzione di energia ricavata dal vento sono le seguenti:
• velocità del vento: maggiore è la velocità del vento, maggiore è la produzione di ener-
gia. Il picco di energia elettrica si ottiene con una velocità compresa tra 25 e 55 miglia
all’ora. Per convertire delle misure espresse in miglia orarie in metri al secondo si utiliz-
za la formula seguente:

1m
s = 2, 236936 mph (mile per hour = miglia orarie)

1 mph = 0, 44704 m
s

• raggio di rotazione: maggiore è la lunghezza delle pale, maggiore è la quantità di ven-


to «catturata» da esse e quindi l’energia prodotta. Il rapporto è tale che, raddoppiando
il diametro del cerchio di rotazione delle pale, l’energia prodotta quadruplica. Le pale
possono essere lunghe tra i 20 e gli 80 metri;
• altezza dell’aerogeneratore: maggiore è l’altezza, più l’aerogeneratore è efficiente per-
ché raccoglie il vento a maggiore velocità che si trova ad altezza elevata;
• densità dell’aria: l’aria più densa esercita una maggiore pressione sulle pale, che equi-
vale a più energia cinetica. Ad esempio, l’aria marina è più densa rispetto a quella dei
luoghi di montagna, dove la sua pressione è minore. Considera che al livello del mare
essa misura circa 1,29 kg/m³ (con una temperatura di 0 ° C); a 17 km di altezza misura
circa un decimo di questo valore.

Nella nostra simulazione abbiamo scelto di fissare l’altezza dell’aerogeneratore, in quanto


la torre è stata inserita come elemento dello sfondo, quindi non variabile.
Possiamo invece creare delle variabili per la velocità del vento («velocità_aria»), per la
lunghezza delle pale e quindi del raggio di rotazione («raggio_pale») e per la densità dell’a-
ria («densità_aria»). Clicca sulla categoria Variabili e Liste, crea una nuova variabile (co-
me hai già fatto nelle lezioni precedenti) e potrai inserire le variabili appena elencate.
Rispetto a quanto visto nei paragrafi precedenti manca ancora un passaggio per far sì che
le nostre variabili siano pronte per la simulazione: clicca con il tasto destro del mouse sul
nome della variabile presente all’interno dello stage (ripetendo la procedura usata per le
tre appena citate) e seleziona cursore nella finestra che compare, come puoi osservare nella
figura 11.

58
Creare una simulazione LEZIONE 8

La velocità dell’aria sarà ora modificabile muovendo il cursore (figura 12), tuttavia per
essere ancora più precisi dovremmo impostare il valore massimo e il valore minimo che
ciascuna variabile può assumere. Clicca di nuovo con il tasto destro del mouse sulla varia-
bile nello stage: la finestra che appare contiene la voce scegli min e max del cursore (figura
13). Selezionando questa voce, per ognuna delle variabili puoi impostare il massimo e il
minimo che potrà assumere nel corso della simulazione.

Figura 12

Figura 13
Figura 11

Usando un’equazione che mette in relazione le variabili, si può ricavare il valore della
potenza ricavabile dalla turbina eolica:

t
P= : Cp : h : A : v 3
2
dove:
P = potenza, espressa in Watt;
t = densità della massa d’aria, espressa in kg/m3;
Cp = coefficiente di potenza massimo di una turbina ideale ad asse orizzontale, pari a 0,593;
nella formula che costruiremo in Scratch questo coefficiente sarà posto a 0,25, così da
avere un valore intermedio rispetto a quello massimo di una turbina ideale;
h = efficienza meccanica ed elettrica della turbina; nella formula che costruiremo in
Scratch questo valore sarà posto a 0,3 (efficienza pari al 30%);
A = area circolare spazzata dalle pale del rotore e attraversata dalla massa d’aria, espressa in m2;
v = velocità della massa d’aria indisturbata, prima del passaggio attraverso le pale, espressa
in m/s.

Come si può osservare dalla formula, la potenza ricavabile dalla risorsa vento per mezzo di
un aerogeneratore cresce all’aumentare dell’area spazzata dalle pale (quindi all’aumentare
della loro lunghezza) e della velocità del vento; dipende inoltre dalla densità dell’aria, fun-
zione delle condizioni meteorologiche di un ambiente (temperatura, umidità…).
Il dato dell’energia è convertito graficamente con una variazione del misuratore di potenza
nella torretta che abbiamo creato nel paragrafo precedente.
Finora abbiamo creato le variabili «velocità_aria», «raggio_pale» e «densità_aria», ma per
poter costruire la sequenza relativa alla formula sopra mostrata mancano da inserire le va-
riabili «potenza» e «area_spazzata» (che vedremo come calcolare in funzione del raggio
della pala eolica). Per inserire queste variabili la procedura è sempre la solita: clicca su Va-
riabili e Liste, poi clicca sul bottone Crea una nuova variabile e potrai inserire anche queste
due variabili.

59
LEZIONE 8 Creare una simulazione

Nella figura 14 puoi vedere lo stage finale, con le


variabili inserite e la torretta posizionata.
Nella figura 15 sono state tradotte in blocchi Scratch
le formule necessarie a questa simulazione: quella
per calcolare la potenza della pala eolica e quella per
calcolare l’area spazzata (è la formula dell’area del
cerchio e il raggio che si utilizza è quello impostato
per la pala). Per cambiare dinamicamente le dimen-
sioni delle pale si usa il blocco porta dimensione
al ... % , e in base alla velocità dell’aria si fa ruotare
lo sprite wind_power (o qualsiasi altro nome sia stato
usato per le pale dell’aerogeneratore creato in prece-
denza). Le sequenze inserite di seguito sono quindi
associate proprio a questo sprite.
Inoltre nella figura 15, nella sequenza più in basso,
si vede come è stata calcolata l’area spazzata dalle
pale.

Figura 14 La formula utilizzata è quella dell’area del cerchio, avente come raggio il raggio delle pale:

area cerchio = r 2 : r

Questa formula è stata tradotta con i blocchi di Scratch utilizzando il blocco porta area_
spazzata a ... : due blocchi moltiplicazione inseriti uno dentro l’altro, la variabile «rag-
gio_pale» e il numero 3,14 ( r ).
All’interno del blocco ruota di ... gradi la velocità dell’aria è stata divisa per 2 così da
rendere il movimento di rotazione più lento e più facilmente visibile per chi lo osserverà.
Per costruire la formula per il calcolo della potenza, fai attenzione a «incastrare» i blocchi
moltiplicazione e divisione uno dentro l’altro!

Figura 15

60
Creare una simulazione LEZIONE 8

Per quanto riguarda lo sprite potenza, puoi cambiare costume calcolando le soglie in cui vuoi
effettuare il passaggio grafico grazie alla formula sottostante; la sequenza da costruire è
quella mostrata nella figura 16 (è «spezzata» in due parti per poterla inserire nella pagina).

potenza massima -- potenza minima


numero costumi inseriti

Figura 16

SFIDE
1. Prova a perfezionare il tuo modello di pala eolica. Nella maggior parte degli impianti eolici
esiste un sistema di sicurezza per cui, in presenza di una velocità del vento inferiore a 8 o
superiore a 55 miglia all’ora, la pala non si attiva. Prova a inserire questa nuova caratteristica
al programma che hai realizzato e testa la simulazione per verificare che il sistema di
sicurezza funzioni.
2. Prova a personalizzare ancora la tua simulazione. Puoi sostituire l’indicatore della potenza
con un oggetto direttamente alimentato dall’energia elettrica prodotta dall’impianto eolico,
ad esempio una lampadina. Puoi prevedere diversi livelli di luminosità, o colorazioni della
luce, che indicano la variazione della corrente elettrica prodotta in ogni momento. Oppure
puoi pensare di inserire nello scenario un’abitazione, o un’intera città, illuminata grazie
all’impianto eolico. Utilizza la creatività per rendere la simulazione più interattiva possibile.

61
LEZIONE 9 Creare un gioco a quiz

9
LEZIONE

Creare un gioco a quiz

CONCETTI CHIAVE DELLA LEZIONE COLLEGAMENTI CON IL VOLUME TECNOLOGIA

Creare un’esperienza interattiva per Area 3: Trasformazione delle materie


testare l’apprendimento con altri stu- inorganiche
denti e nello studio/ripasso individuale
Creare quiz con Scratch

Creare un gioco a quiz personalizzato


In questa lezione imparerai come creare con Scratch dei quiz personalizzati da utilizzare
sia per divertimento che per lo studio: non solo ne sarai l’ideatore e il progettista, ma an-
che lo sviluppatore!
Come primo step, proviamo a scegliere alcune domande di esempio da poter inserire nel
gioco a quiz. Quelle che troverai di seguito sono relative alle Unità dell’Area 3, Trasforma-
zione delle materie inorganiche, del volume Tecnologia.
In grassetto, accanto alle domande, sono indicate le soluzioni.

• Vero o falso
1. I metalli si trovano in natura generalmente in forma libera, non combinati ad altri
elementi. [F]
2. Nella storia dell’uomo il bronzo è stato impiegato in modo particolare per produrre
armi e strumenti di lavoro. [V]
3. La brasatura è un procedimento per saldare due metalli facendo colare tra di essi un
materiale d’apporto. [V]
4. Nella fase di essiccazione, i laterizi sono sottoposti a una temperatura di circa 900 ° C. [F]

• Domande a risposta multipla


5. La fresatrice è:
A. un trapano a colonna che opera la foratura di una lamiera o di un
altro pezzo metallico
B. una macchina provvista di un utensile tagliente che penetra nel
pezzo in rotazione e ne stacca la parte in eccesso
C. un macchinario che consente di eseguire scanalature o intagli
sulla superficie di un semilavorato
6. Nell’industria elettrica viene usato per saldare fili elettrici e altri com-
ponenti elettronici:
A. il nichel
B. il piombo
C. lo stagno

62
Creare un gioco a quiz LEZIONE 9

7. «Refrattario» è il termine con cui si indica:


A. un metallo con bassa capacità di lasciarsi unire con un altro
B. un materiale che ostacola la trasmissione del calore
C. un metallo con alta capacità di resistere agli agenti esterni
8. Il convertitore a ossigeno è un sistema per la produzione di:
A. acciaio
B. ghisa
C. vetro

• Domande aperte
9. Come si chiama la ceramica ottenuta dalla lavorazione di argilla e acqua? [terracotta]
10. Quale metallo, poiché è dotato di bassa densità, ottima resistenza agli agenti esterni
e durezza, è usato per produrre motori e telai di aerei? [titanio]

Proviamo a costruire un gioco a quiz con Scratch utilizzando le domande precedenti; il


gioco dovrà avere queste caratteristiche:
• un’interfaccia accattivante per rendere l’esperienza di gioco piacevole e divertente;
• un punteggio che si incrementi o decrementi in base alle risposte esatte o sbagliate;
• un tempo massimo entro il quale dover dare la risposta.

Decidi ora quale personaggio guiderà il giocatore nel quiz: noi abbiamo scelto un mago
(lo trovi nella libreria dei personaggi con il nome Wizard).
L’ambientazione scelta è di tipo fantastico: come puoi osservare nella figura 1, all’inizio
del gioco viene utilizzato lo sfondo castle3. Per dare il benvenuto al giocatore del quiz,
puoi anche personalizzare una o due frasi, come nella figura 1.

Figura 1

63
LEZIONE 9 Creare un gioco a quiz

Per creare le domande da inserire nel gioco a quiz puoi utilizzare l’editor degli sfondi, come
fatto nella Lezione 7.
Nelle figure 2 e 3 trovi due esempi di domande scelti tra quelli proposti in precedenza.

Figura 2

Figura 3

64
Creare un gioco a quiz LEZIONE 9

Con questa modalità potrai creare tutte le domande che vorrai, ogni volta inserendo e
modificando uno sfondo differente.
Veniamo alla logica del gioco; se la volessimo rappresentare con un diagramma di flusso
semplificato sarebbe qualcosa di questo tipo:

INIZIO

Punteggio = 0

Mostrare domanda 1

Attendere risposta utente

Risposta
= SÌ Punteggio =
Risposta Punteggio + 1
corretta

NO

Punteggio =
Punteggio – 1

Mostrare domanda 2

Attendere risposta utente

Risposta
= SÌ Punteggio =
Risposta Punteggio + 1
corretta

NO

Punteggio =
Punteggio – 1

Mostrare domanda N

65
LEZIONE 9 Creare un gioco a quiz

Il diagramma di flusso si può tradurre in Scratch creando la


variabile «punteggio» (figura 4): infatti durante tutto il gioco si
deve tenere memoria dei punti ottenuti dal giocatore.
Bisogna creare anche la variabile «tempo» (figura 5), fonda-
mentale per creare un countdown, dove la funzione cronome-
tro interna viene utilizzata per misurare il passare dei secondi e
per decrementare proprio la variabile inserita.
Nella figura 6 si vede lo script da costruire per lo stage. Ogni
volta che il gioco inizia, cioè quando si clicca sulla bandierina
verde, la variabile punteggio va azzerata con il blocco porta
punteggio a 0 , va impostato lo sfondo castle3, si attendono 4
secondi (cioè il tempo che il personaggio impiega a far visua-
lizzare i due fumetti), si passa allo sfondo domanda1 e, infine,
si invia a tutti il messaggio «start».
Nella figura 7 è mostrato il risultato finale.

Figura 5

Figura 4

Figura 6

Figura 7

66
Creare un gioco a quiz LEZIONE 9

Il gioco creato finora funziona correttamente, immagina tuttavia di dover inserire tutte e
10 le domande indicate in precedenza: visto che per ogni domanda il numero di blocchi
utilizzato è pari a 10, avremmo bisogno di 100 blocchi! Un numero molto elevato, consi-
derando che la sequenza che si sta realizzando non è particolarmente complessa.
Se riflettiamo attentamente sullo script, la necessità di replicare i blocchi per ogni doman-
da deriva dal controllo che deve essere eseguito sulla risposta inserita dall’utente, ossia se
risposta = risposta_giusta allora , nell'esempio se risposta = C allora . Quindi, se
riuscissimo a memorizzare tutte le risposte corrette all’interno di un contenitore, visto che
ogni risposta corretta è relativa a un numero di domanda specifico, potremmo fare questo
confronto:
• per la domanda 1 risposta = risposta_giusta [1];
• per la domanda 2 risposta = risposta_giusta [2];
• per la domanda 3 risposta = risposta_giusta [3].
E così via… Proviamo a schematizzare con un diagramma di flusso.

INIZIO

Punteggio = 0

Numero
domanda = 1

Mostrare domanda
(numero domanda)

Attendere
risposta utente

Risposta
= SÌ Punteggio = Numero domanda =
Risposta giusta (numero Punteggio + 1 Numero domanda + 1
domanda)

NO

Punteggio =
Punteggio – 1

67
LEZIONE 9 Creare un gioco a quiz

Sarà quindi necessario creare la variabile «numero_domanda» e utilizzare, per memorizza-


re le risposte, lo strumento Lista che abbiamo visto nella Lezione 6: nella lista «risposte_
giuste» inserirai tutte le risposte corrette delle domande da proporre al giocatore (nello
stesso ordine in cui compariranno le domande).
Per inserire le risposte, clicca nel simbolo + in basso a sinistra nel riquadro della lista (fi-
gura 8). Vedrai che in questo modo comparirà un nuovo elemento in cui poter scrivere la
risposta corretta (nel caso del quiz che stiamo creando, inserirai la lettera A, B o C).
Per quante volte va ripetuto questo algoritmo? Dovrebbe essere ripetuto tante volte quan-
te sono le domande che dovranno essere poste al giocatore, informazione che posso recu-
perare utilizzando la funzione lunghezza di ... (che troverai cliccando nella categoria
Variabili e Liste, ma solamente dopo aver creato la lista «risposte_giuste») e inserendola
nel blocco ripeti ... volte , valutando cioè il numero di elementi della lista «risposte_giu-
ste».
Figura 8
Lo script finale sarà quindi quello mostrato nella figura 9.

Figura 9

SFIDE
1. Prova a esercitarti nella
creazione di quiz
utilizzando gli esercizi
che trovi alla fine di
ogni Unità del volume
Tecnologia, in modo
da rendere il test più
interattivo e divertente.

Il metodo per creare un quiz


Se stai per avventurarti per la prima volta nella creazione di un quiz, potrebbero esserti
utili alcuni consigli generali.
• Definisci l’area tematica e il livello di difficoltà del quiz. Si tratta di un quiz multi-
tematico o specializzato, cioè focalizzato su un argomento specifico? È importante sta-
bilire questo aspetto all’inizio perché da esso dipende il livello di conoscenze richieste
per la creazione delle domande. Creare un quiz non è semplice come svolgerlo! Ad
esempio, nel caso volessi creare un quiz scolastico molto specifico, è bene partire dal
ripasso approfondito dei contenuti: una visione completa ed esauriente degli argomen-
ti è la base di partenza migliore per realizzare un quiz che funzioni.

68
Creare un gioco a quiz LEZIONE 9

• Crea le domande. La parte più sostanziale del lavoro è la creazio-


ne delle domande. Ecco alcuni suggerimenti:
- stabilisci il numero delle domande che comporranno il quiz, gli
argomenti generali e quelli più specifici da includere;
- scegli la modalità di risposta (vero o falso, a scelta multipla o a
risposta libera) e prova a scrivere le domande. Ricorda che il
contenuto della domanda influenza la modalità di risposta: le
domande con risposta vero o falso devono essere scritte in mo-
do molto preciso, così da non lasciare spazio a una terza possi-
bilità; nelle domande a risposta multipla è importante che la
risposta vera sia soltanto una; nelle domande aperte è necessa-
rio che la risposta sia una sola parola per poter inserire una ri-
sposta certa;
- fai attenzione a formulare domande utilizzando un linguaggio
comprensibile alle tipologie di giocatori a cui saranno rivolte
(ragazzi della tua età, più piccoli, più grandi ecc.);
- all’inizio conviene creare più domande di quelle necessarie e, in
seguito, selezionare le domande più adatte per il quiz;
- definisci l’ordine con cui saranno presentate le domande, a me-
no che non desideri una sequenza casuale; la sequenza, se è
definita, deve seguire uno specifico criterio (ad esempio temati-
co, di difficoltà ecc.);
- testa il questionario prima di condividerlo, pubblicarlo o inizia-
re una gara: fallo svolgere ad alcune persone per ricevere un
parere sull’esperienza di gioco.

Come utilizzare i quiz a scuola


Per concludere, ecco alcune idee sui possibili utilizzi del quiz come strumento per appren-
dere in modo attivo e piacevole, da solo o con i tuoi compagni in classe.
• «Quiz competition» in classe. Puoi creare con i tuoi compagni una «quiz competi-
tion» per confrontare le vostre conoscenze su un tema. In questo caso, una volta defini-
to l’argomento, ogni studente può creare la sua versione del quiz su Scratch con doman-
de scelte individualmente. Nella competizione ciascuno svolgerà uno o più quiz
realizzati dagli altri per mettersi alla prova e al termine, confrontando i punteggi, si sa-
prà chi è il più esperto della materia. Prova a sfidare i tuoi compagni creando quiz anche
su altri argomenti del corso di Tecnologia, vediamo chi riesce a ottenere più punti!
• Il quiz per studiare e ripassare. Test e quiz sono molto efficaci non solo per la valu-
tazione, ad esempio nelle verifiche in classe, ma anche e soprattutto per l’apprendimen-
to e lo studio. Infatti, mentre cerchi di rispondere correttamente alle domande di un test
relativo agli argomenti su cui hai lavorato, sei spinto a ricercare le informazioni nella
SFIDE tua memoria e a rielaborarle nel modo richiesto dalle domande; in questo processo di
rielaborazione attiva, specie se ripetuto più volte durante i giorni e le settimane, gli ap-
1. Prova a creare nuovi
prendimenti diventano più stabili nel tempo e si approfondisce la comprensione dei
quiz su alcuni
argomenti del corso di
contenuti studiati. Inoltre, quiz e test ti permettono di confrontare velocemente le tue
Tecnologia e sfida i risposte con quelle esatte e di ricevere così un feedback immediato sui concetti da ripas-
tuoi compagni di sare: ti permettono quindi di monitorare i progressi nell’apprendimento. Ad esempio,
classe in una «quiz puoi creare un quiz relativo a un argomento appena studiato e in seguito provare a
competition». svolgerlo di nuovo (magari alcuni giorni prima di una verifica in classe) per controllare
a che punto sei nel ripasso.

69
LEZIONE 1 0 Creare un videogioco

10 Creare un videogioco
LEZIONE

CONCETTI CHIAVE DELLA LEZIONE COLLEGAMENTI CON IL VOLUME TECNOLOGIA

Progettare un videogioco: definire Area 2: Trasformazione delle materie


obiettivi, destinatari, strumenti, organiche (sostenibilità e riciclo)
storyboard, premi e difficoltà Area 3: Trasformazione delle materie
Creare un videogioco con Scratch inorganiche (sostenibilità e riciclo)

Creare il tuo videogioco


Probabilmente sarai abituato a giocare con i videogiochi, ma non ti sarà mai capitato di
costruirne uno da solo! In questa lezione proveremo a realizzarne uno: prima di iniziare
ci sono alcuni punti da definire per facilitare la progettazione del videogioco.

• Obiettivi
Quali saranno gli obiettivi del tuo videogioco? Tra quelli più comuni ci sono:
• far divertire l’utente;
• far imparare all’utente qualcosa di nuovo;
• sviluppare nuove capacità dell’utente (ad esempio le abilità di ragionamento o di logica,
come nei videogiochi in cui si devono risolvere problemi o enigmi).
Pensa ad altri eventuali obiettivi rilevanti verso i quali il tuo videogioco si indirizzerà.

• Destinatari
A quale pubblico sarà rivolto il videogioco? Per prima cosa stabilisci approssimativamente
la fascia d’età degli utenti a cui ti stai rivolgendo: progettare qualcosa per un bambino di
6 anni non è la stessa cosa che progettare per un ragazzo di 14 anni! Chiediti se il video-
gioco è rivolto a un tipo preciso di persone (studenti, persone che parlano italiano
o altre lingue, utenti esperti o principianti rispetto ai videogiochi, ragazzi con
difficoltà fisiche o cognitive ecc.). Quindi rendi il videogioco adatto al tuo
pubblico, pensando al livello delle sue conoscenze, ai suoi interessi e alle
sue preferenze di gioco.

• Strumenti
Quali strumenti hai a disposizione per sviluppare il videogioco? Nel
nostro caso utilizzeremo Scratch per la sua creazione, ma più avanti
e con l’esperienza potresti avvalerti anche di altri software per crea-
re alcuni elementi del gioco: programmi di editing audio per intro-
durre musiche ed effetti sonori, di grafica per modificare personaggi
o sfondi e software di video editing per inserire filmati o presentazio-
ni nel gioco.

70
Creare un videogioco LEZIONE 1 0

• Storyboard e contenuti del gioco


È arrivato il momento di ideare il tuo videogioco! Per prima cosa, prendi carta e matita e
prova a creare una storia che funzioni. Anche nei videogiochi è importante definire una
sequenza delle vicende o delle sfide allo scopo di rendere la storia giocabile e avvincente.
Puoi ricorrere di nuovo allo storyboard, uno strumento di progettazione che hai incontra-
to nella Lezione 7.
Ecco una traccia di lavoro che potrebbe esserti utile per la progettazione:
• stabilisci le regole e gli obiettivi del gioco (lo scopo o il traguardo finale);
• definisci quali e quanti saranno i livelli del gioco e come sono organizzati (per difficol-
tà, in maniera casuale ecc.); definisci i contenuti per ciascun livello: in base al tipo di
gioco che creerai possono essere domande, problemi da risolvere, traguardi da raggiun-
gere, nemici da sconfiggere ecc.;
• prendi in considerazione anche le caratteristiche fisiche (e magari psicologiche) dei
personaggi, se presenti;
• progetta gli ambienti, cioè il mondo nel quale sarà catapultato il giocatore: com’è fatta
l’area esplorabile dall’utente? Quali oggetti ci sono? Con quali di essi il giocatore può
interagire?;
• se vuoi creare un gioco di avventura, puoi strutturare la storia in livelli separati e ordi-
narli per difficoltà crescente, o creare una lunga storia in cui il protagonista affronta
sfide e avversari sempre diversi. In questo caso, dedica del tempo a creare la trama delle
avventure, i diversi scenari e i personaggi che incontrerà il protagonista. Cerca infine di
rendere la trama avvincente, con il giusto ritmo e in grado di creare un po’ di suspense.

• Premi e difficoltà
Stabilisci se al conseguimento di un traguardo o alla soluzione di una sfida
il giocatore riceverà un premio, acquisterà dei punti o altri vantaggi; in
questo caso, devi definire sia a quali condizioni il giocatore vince (ad
esempio risolve un problema entro un tempo limite, raccoglie un certo
numero di oggetti, risponde in modo corretto ad almeno n domande
ecc.), sia quali sono le conseguenze (ad esempio permettono di salire
nella classifica, di raggiungere un livello successivo ecc.).
Pensa anche alla possibilità di creare uno o più livelli di difficoltà nel
gioco, magari selezionabili prima di iniziare.
Dopo aver riflettuto su questi elementi, puoi passare alla logica, alla
grafica e all’audio del videogioco.

Si può giocare anche con... i rifiuti!


Rifletti: quando acquisti un prodotto, stai di solito comprando anche l’involucro che lo
contiene; esso si trasforma ben presto in rifiuto e la sua sorte diventa una tua responsabi-
lità! Quello che puoi fare è imparare il funzionamento della differenziazione dei rifiuti, il
cui fine è la loro corretta separazione per indirizzarli, in base alle loro caratteristiche, al
percorso più opportuno per ciascuno: il riuso, lo smaltimento o il riciclo. Differenziare
bene i rifiuti è la prima fase di questi processi e anche l’azione più utile che puoi fare per
permettere la loro corretta gestione.
Il riciclo dei rifiuti, come già sai, permette di produrre nuovi oggetti con gli stessi materia-
li già utilizzati, con un grande risparmio in termini di energia, costi e impatto ambientale.

71
LEZIONE 1 0 Creare un videogioco

Sapevi che, ad esempio:


• il tessuto «pile» utilizzato per confezionare coperte, felpe e cappelli è formato da fibra
di poliestere ottenuta dalla trasformazione delle bottiglie PET dell’acqua minerale?
• riciclando circa 800 lattine si può realizzare una bicicletta?
• con 100 kg di vetro riciclato si ottengono 100 kg di vetro nuovo?
Ora tocca a te: hai mai prestato attenzione a come sono gestiti i rifiuti a casa tua? Quando
butti via qualcosa... sai in quale cassonetto va gettata?
Un’occasione utile e divertente per scoprire quante cose sai sulla differenziazione dei rifiu-
ti è creare un gioco in Scratch che permetta all’utente di confrontarsi con un gesto che
tutti facciamo quotidianamente, la raccolta differenziata dei rifiuti.

Le specifiche del gioco da costruire


Immagina che in un giardino pubblico, purtroppo, compaiano in terra vari oggetti che
inquinano l’ambiente: sono rifiuti che devono essere differenziati. In alcuni punti del
giardino saranno presenti tre cassonetti dei rifiuti, con colori diversi e con indicati alcuni
simboli: rifiuti organici, rifiuti riciclabili (vetro, plastica, metalli, carta) e rifiuti non ricicla-
bili (il cosiddetto «indifferenziato»).
Il giocatore dovrà raccogliere e gettare nel cassonetto corretto il maggior numero possibile
di rifiuti in un tempo limitato segnalato da un timer.
Il cursore del mouse potrà trascinare nello scenario gli oggetti fino ai cassonetti. Se il gio-
catore li getterà nei cassonetti corretti guadagnerà punti, mentre se sbaglierà cassonetto il
punteggio si ridurrà. Quando si getta ogni oggetto in un cassonetto, un messaggio indiche-
rà se l’azione compiuta è corretta o meno.
Creiamo il gioco e vediamo poi chi riuscirà a fare più punti possibili in una sfida con gli
amici!

Creare il videogioco in Scratch


Il videogioco che vogliamo creare deve essere facilmente utilizzabile, quindi all’inizio fac-
ciamo subito comparire una o due «pagine» di istruzioni, così che il giocatore possa sin da
subito capire come funziona.
Per fare ciò è utile l’editor degli sfondi, dove possiamo aggiungere testi e immagini agli sfon-
di che compariranno sullo stage.
Nella figura 1 c’è un esempio di sfondo iniziale con le informazioni essenziali per giocare.

Figura 1

72
Creare un videogioco LEZIONE 1 0

Dopo le istruzioni, facciamo comparire una schermata nella quale l’utente può scegliere
quando iniziare il gioco (ad esempio come nella figura 2).
Lo sfondo è stato creato aggiungendo la frase «PREMI START PER INIZIARE IL GIOCO!»,
mentre il pulsante di colore verde che dà inizio al gioco è uno sprite creato con l’editor dei
costumi.

Figura 2

All’interno del gioco avremo sicuramente bisogno di due variabili: il «punteggio» e il «tem-
po». Le possiamo creare con la funzione Crea una variabile, che già conosci, nella categoria
Variabili e liste.
Il gioco deve iniziare quando l’utente clicca su «START» quindi, come si vede nella figura
3, si dovrà contemporaneamente controllare la distanza dal puntatore del mouse e il
pulsante del mouse premuto (sono le condizioni all’interno del blocco se ... allora ).
Nel caso entrambe siano verificate, si può passare allo sfondo successivo e mostrare la
variabile «punteggio».

Figura 3

73
LEZIONE 1 0 Creare un videogioco

Inseriamo poi nello stage i cassonetti (come sprite) dove dovranno essere gettati i rifiuti.

Organico Riciclabile Indifferenziato

Questi sprite non avranno sequenze a loro associate, se non quelle che li fanno apparire o
scomparire dallo stage in base allo sfondo (figura 4). Quando inizia il gioco i cassonetti
non devono essere presenti in quanto ci sono le istruzioni sullo schermo; devono compa-
rire nello scenario solo nel momento in cui inizia il gioco vero e proprio.

Figura 4

Dopo lo «START» la schermata che comparirà sarà quella mostrata nella figura 5: lo sfondo
scelto nella libreria di Scratch è tree, nella fascia inferiore dello schermo si trovano i casso-
netti e in alto si possono visualizzare il punteggio e il tempo residuo (abbiamo deciso di
concedere all’utente 60 secondi).

Figura 5

74
Creare un videogioco LEZIONE 1 0

Ora dobbiamo creare la logica per la comparsa degli ogget-


ti all’interno dello stage, cioè i rifiuti che l’utente dovrà
posizionare sopra il cassonetto corretto.
Vorremmo che gli oggetti comparissero in modo totalmen-
te casuale durante il gioco, senza un ordine prestabilito.
Come possiamo realizzare questa idea? Possiamo utilizza-
re una combinazione, ossia utilizzare le liste insieme ai
messaggi tra gli sprite.
Vediamo un esempio con due elementi, una banana e un
CD.
Per prima cosa dobbiamo inserire, con le modalità che già
conosci, questi sprite nel nostro progetto: possiamo repe-
rire la banana nella libreria di Scratch, mentre per quanto
riguarda il CD puoi scaricare un’immagine da internet.
Figura 6
Creiamo quindi una lista (figura 6), inserendo al suo inter-
no i nomi di tutti gli oggetti che dovranno comparire du-
rante il gioco (nel nostro caso quindi «banana» e «CD»).
Per inserire le risposte, clicca sul simbolo + in basso a sini-
stra nel riquadro della lista.

Costruendo la sequenza nella figura 7 (inserita come script per lo sfondo), otteniamo che
quando lo sfondo è tree, cioè lo sfondo in cui devono iniziare a comparire gli oggetti da
differenziare, viene ciclicamente inviato un messaggio a tutti gli sprite contenente un ele-
mento a caso della lista «rifiuti».

Figura 7

In questo modo, se si inserisce per lo sprite banana la sequenza nella figura 8, quando
viene ricevuto il messaggio «banana» l’oggetto compare in un punto casuale dello stage.
La stessa sequenza si può costruire per tutti gli altri sprite «rifiuti».

Figura 8

75
LEZIONE 1 0 Creare un videogioco

Mancano ancora alcune operazioni: i rifiuti devono poter essere spostati dal giocatore e
quando si trovano sopra i cassonetti l’utente deve essere informato riguardo alla correttez-
za dell’azione compiuta; il punteggio deve quindi cambiare di conseguenza.
Per spostare un oggetto con il puntatore del mouse si possono sfruttare due funzioni:
distanza da … , nella categoria Sensori, e raggiungi puntatore del mouse , nella
categoria Movimento.
Vorremmo far sì che, se la distanza tra il puntatore e lo sprite sarà piccola, cioè se il pun-
tatore si trova sopra l’oggetto, lo sprite segua il puntatore (figura 9).

Figura 9

Per verificare la correttezza del posizionamento del rifiuto sul rispettivo cassonetto, in
questo caso una banana, dovremmo costruire una sequenza che rileva la distanza tra lo
sprite e il cassonetto di colore verde dell’organico e, in caso di condizione vera (figura 10):
• il punteggio deve essere cambiato di 1 ( cambia punteggio di 1 );
• la banana deve rimanere sul cassonetto ( raggiungi organico );
• si deve visualizzare il fumetto «Bravo» così che l’utente possa capire di aver fatto la scel-
ta giusta ( dire Bravo per 1 secondo );
• l’oggetto deve scomparire ( nascondi );
• infine, l’esecuzione dello script deve terminare ( ferma questo script ).

Figura 10

76
Creare un videogioco LEZIONE 1 0

Deve però anche essere considerato l’errato posi-


zionamento del rifiuto sul cassonetto: prova a
completare da solo la sequenza. È molto simile
alla precedente eccetto per il punteggio, che deve
essere modificato con –1, e la frase visualizzata,
che sicuramente non può essere «Bravo», ma il
suo opposto.
Per quanto riguarda il cronometro, possiamo
costruire una sequenza simile a quella della Le-
zione 9, come nella figura 11.

Figura 11

Infine, per arricchire ulteriormente il videogioco, si può riprodurre un sottofondo musica-


le. Nella figura 12 c'è un esempio di come poter inserire un suono.

Figura 12

Qualche idea per usare il videogioco


Puoi far giocare con questo videogioco qualche tuo amico per metterlo alla prova sul tema
del riciclo dei rifiuti; oppure sfidare i tuoi genitori e scoprire se sono davvero bravi nella
raccolta differenziata o hanno bisogno di ripassare qualcosa!
Un’altra possibilità è quella di personalizzare il gioco introducendo il sistema di raccolta
differenziata attualmente presente nella tua città (la classificazione dei rifiuti può variare
da luogo a luogo) e organizzare una sfida nella tua classe o nella scuola. Il gioco potrebbe
essere un test per scoprire se i tuoi concittadini svolgono correttamente la raccolta diffe-
renziata dei rifiuti e l’occasione per informarli sulle pratiche corrette da seguire.

SFIDE
1. Ecco una lista di rifiuti che potresti inserire nel gioco: prova a creare un gioco completo con questi elementi.
• Materiale organico: torso di mela - buccia di limone - spina di pesce - foglia - fiore - pianta piccola - filtro di tè - uova
• Materiale riciclabile: bottiglia (vetro) - vasetto (vetro) - scatolone (carta) - brick del latte (carta) - giornale (carta) -
lattina (metallo) - barattolo di tonno (metallo) - bottiglia (plastica) - vasetto di yogurt (plastica) - sacchetto (plastica)
• Materiale indifferenziato: piatto - posate - mutande - spazzolino - scarpe - accendino - giocattolo rotto

77
Soluzioni

Le soluzioni delle Sfide sono

Soluzioni disponibili anche nel sito


[Link] nella
sezione Scuola secondaria.

Lezione 1 Lezione 3
Pag. 7 - Sfida 1 Pag. 7 - Sfida 2 Pag. 16 - Sfida 1 Pag. 20 - Sfida 1 Pag. 21 - Sfida 1
1. Fai 3 passi
INIZIO INIZIO
2. Gira a destra
3. Fai 10 passi
Accendi i motori N=1 4. Gira a sinistra
5. Fai 8 passi
6. Gira a destra
Leggi il valore Leggi
del sensore MATERIA N 7. Fai 9 passi
8. Gira a sinistra
NO Prendi un libro 9. Fai 8 passi
dalla scrivania
Distanza 10. Gira a destra
<= 11. Fai 1 passo Pag. 20 - Sfida 2
30 cm
Materia libro
=

MATERIA N? NO

Spegni i motori

Metti il libro
FINE dentro lo zaino

N=N+1

Pag. 23 - Sfida 1
N>N

Lezione 2 totale materie


NO


Pag. 13 - Sfida 1
1. C - 2. C - 3. A FINE

Pag. 21 - Sfida 2 Pag. 21 - Sfida 3

78
Soluzioni

Lezione 4 Pag. 31 - Sfida 1


Pag. 26 - Sfida 1 Pag. 26 - Sfida 2

Pag. 28 - Sfida 1 Pag. 28 - Sfida 2


1. Il gatto deve essere posizionato sopra il colore 2. Per far comparire
verde acqua (sopra il letto) e contemporane- il fumetto, il gatto
amente il tasto b deve essere premuto. Se il non deve toccare
tasto b non si preme, il fumetto non compare. il pavimento.

Pag. 31 - Sfida 2
N.B. La prima parte è uguale a Pag. 31 - Sfida 1, cambiano solo le tre figure.

Lezione 5

Pag. 39 Pag. 39
- Sfida 1 - Sfida 2

79
Soluzioni

Lezione 6
Pag. 42 - Sfida 1 Pag. 45 - Sfida 2

Pag. 45 - Sfida 1

80
Raffaello Scuola Digitale
[Link]
Scratch è un linguaggio di programmazione e una comunità online dove puoi creare storie interattive,
giochi e animazioni - e puoi condividere le tue creazioni con altre persone in tutto il mondo.
Mentre progettano e programmano progetti con Scratch, i ragazzi imparano a pensare creativamente,
a ragionare sistematicamente e a lavorare in modo collaborativo.
Scratch è sviluppato dal Lifelong Kindergarten Group dei Media Lab del MIT di Boston.
RAFFAELLO È disponibile gratuitamente sul sito [Link]
SCUOLA
DIGITALE
Il volume è stato realizzato da Lorenzo Cesaretti, Elisa Mazzieri e Michele Storti (Talent)

Coordinamento editoriale: Luca Brecciaroli


Redazione: Luca Brecciaroli
Consulenza didattica: Vincenzo Bondanese, Germano Pettarin

Progetto grafico: Giorgio Lucarini


Rivolto a: Impaginazione: Giorgio Lucarini, Barbara Mariotti
• docenti Copertina: Giorgio Lucarini
• studenti
[Link] Referenze fotografiche: Fotolia, Thinkstock
• genitori
Coordinamento M.I.O. BOOK: Paolo Giuliani
Ufficio multimediale: Enrico Campodonico, Paolo Giuliani, Claudio Marchegiani, Luca Pirani
ARCHIVIO CONTENUTI
DIGITALI INTEGRATIVI [Link] Stampa: Gruppo Editoriale Raffaello
Tutti i contenuti presenti
nei testi digitali sono FORMAZIONE Il Gruppo Editoriale Raffaello mette a disposizione i propri libri di testo in formato digitale per gli
pubblicati anche online. Una serie di incontri rivolti ai studenti ipovedenti, non vedenti o con disturbi specifici di apprendimento.

docenti che vogliono conoscere L’attenzione e la cura necessarie per la realizzazione di un libro spesso non sono sufficienti a evitare
SUPPORTO le potenzialità e i vantaggi completamente la presenza di sviste o di piccole imprecisioni. Invitiamo pertanto il lettore a segnalare
sia dei nostri strumenti sia le eventuali inesattezze riscontrate. Ci saranno utili per le future ristampe.
Per gli utenti con dubbi e
richieste sono disponibili delle tecnologie che stanno
un forum e una email invadendo il panorama della
dedicata. didattica.
Tutti i diritti sono riservati.

© 2017

Raffaello Libri S.p.A.


Via dell’Industria, 21
Doppia versione: • Compatibile con 60037 - Monte San Vito (AN)
[Link]
• per il docente M.I.O. BOOK differenti sistemi [Link]
e la classe operativi info@[Link]
• Testo digitale ricco di contenuti multimediali: raccolte di
• per lo studente • Multidevice
immagini, varietà di file audio e video, percorsi interattivi e
• Sempre aggiornato
interdisciplinari, esercitazioni autovalutative e giochi.
• Creazione di • Interazione continua tra utente e dispositivo attraverso una È vietata la riproduzione dell’opera o di parti di essa con qualsiasi mezzo, comprese stampa,
classi virtuali ricca strumentazione per la scrittura e per la consultazione. fotocopie e memorizzazione elettronica se non espressamente autorizzate dall’Editore.
• Auto-produzione •P  ossibilità di creare e condividere documenti personali Strumenti per lo
sviluppo delle Nel rispetto delle normative vigenti, le immagini che rappresentano marchi o prodotti commerciali
di contenuti e (presentazioni, mappe mentali, linee del tempo). hanno esclusivamente valenza didattica.
loro condivisione competenze digitali
L’Editore è a disposizione degli aventi diritto con i quali non è stato possibile comunicare,
nonché per eventuali omissioni o inesattezze nella citazione delle fonti.

LIBRO ACCESSIBILE AUDIO LEZIONI


Il libro accessibile, grazie alla sua tecnologia, si adatta a I testi sono forniti di
Ristampa:
differenti esigenze di lettura, in particolar modo agli studenti audioletture, utili per
con DSA. ogni tipo di difficoltà nel 6 5 4 3 2 1 0 2023 2022 2021 2020 2019 2018 2017
• Consente di ingrandire i caratteri del testo, di modificarne lavoro in classe e nello
il colore e i contrasti testo/sfondo, di utilizzare il studio a casa.
carattere ad alta leggibilità leggimi © Sinnos Editrice. I file audio non sono
• Disponibile il servizio di traduzione del testo in molteplici generati da sintetizzatori
lingue, indicato per studenti stranieri con problemi nella vocali ma sono letti da
comprensione della lingua italiana. speaker professionisti.
Lorenzo Cesaretti - Michele Storti
ti

Lorenzo Cesaretti - Michele Storti


88 in più tor

Einstein
S
97 Co tein - M.

Più
Questo volume, sprovvisto del talloncino a fronte (o opportunamente punzonato o

6-
s ti

70
n t
­altrimenti contrassegnato), è da considerarsi copia di SAGGIO-CAMPIONE G ­ RATUITO,
Ei sare

-4 g
-2
fuori commercio (vendita e altri atti di disposizione vietati: art. 17, c. 2 L. 633/1941).
72
Ce

8- d
Esente da I.V.A. (D.P.R. 26-10-1972, n° 633, art. 2 lett. d). Esente da bolla di accompa-
L.

gnamento (D.P.R. 6-10-1978, n° 627, art.4. n° 6).


BN
IS

Einstein Più
Alla scoperta della Tecnologia
Alla scoperta della Tecnologia
Scuola secondaria di primo grado

Einstein Più
Coding
Per lo studente Per il docente
• Guida per il docente
• Tecnologia • Tavole per il disegno
• DVD M.I.O. BOOK Docente
• Disegno • Tecnologia per studenti con BES (con CD Audio MP3)
• CD Audio MP3
• Coding • DVD M.I.O. BOOK Studente
• Vademecum BES

Configurazioni di vendita
ISBN 978-88-472-2771-2 Tecnologia + Disegno + Tavole per il disegno + Coding + Informatica + DVD M.I.O. BOOK Studente € 29,50

Coding
ISBN 978-88-472-2772-9 Tecnologia + Disegno + Tavole per il disegno + Coding + DVD M.I.O. BOOK Studente € 24,50
ISBN 978-88-472-2773-6 Tecnologia + Disegno + Coding + DVD M.I.O. BOOK Studente € 22,90
ISBN 978-88-472-2774-3 Tecnologia + Disegno + Tavole per il disegno + DVD M.I.O. BOOK Studente € 22,90
ISBN 978-88-472-2775-0 Tecnologia + Disegno + DVD M.I.O. BOOK Studente € 20,50
ISBN 978-88-472-2776-7 Tecnologia + Coding + DVD M.I.O. BOOK Studente € 18,00
ISBN 978-88-472-2701-9 Tecnologia + DVD M.I.O. BOOK Studente € 16,50
• Lezioni per imparare a programmare
ISBN 978-88-472-2777-4 Disegno + Tavole per il disegno + DVD M.I.O. BOOK Studente € 12,50
ISBN 978-88-472-2044-7 Informatica + DVD M.I.O. BOOK Studente € 9,50 con Scratch
ISBN 978-88-472-2705-7 Tecnologia per studenti con BES + CD Audio MP3 € 7,50
ISBN 978-88-472-2706-4 Coding € 6,00

Prezzo di vendita
al pubblico

Sul sito [Link] trovi


€ 6,00
tutte le informazioni dettagliate DIDATTICA
[Link] [Link] riguardanti questo libro.
CONTENUTI INCLUSIVA LIBRO AUDIO
LIBRO MISTO [Link] INTEGRATIVI ES ACCESSIBILE LETTURA

Potrebbero piacerti anche