MANUALE
Dopo aver scelto la classe, si può procedere a compilare la Scheda del Giocatore.
CARATTERISTICHE
Le sei caratteristiche forniscono una descrizione rapida delle facoltà fisiche e mentali di ogni
personaggio:
● Forza: misura la potenza fisica
● Destrezza: misura l'agilità
● Costituzione: misura la resistenza
● Intelligenza: misura il ragionamento e la memoria
● Saggezza: misura la percezione e l'intuizione
● Carisma: misura la forza di personalità
A ogni caratteristica di un personaggio è
abbinato un punteggio, un numero che
definisce la scala di quella caratteristica.
Ci sono vari metodi, ma il più usato è quello di
smistare le seguenti cifre in base a come si
vuole impostare il personaggio:
15 14 13 12 10 8
A ogni caratteristica è abbinato anche un
modificatore derivato dal punteggio.
La tabella "Punteggi di Caratteristica e Modificatori" elenca i modificatori di caratteristica per tutta
la gamma dei punteggi di caratteristica possibili, che va da 1 a 30.
Prove di Caratteristica
Una Prova di Caratteristica misura le doti innate e l'addestramento di un personaggio difronte a
una sfida d a superare.
Il DM richiede una prova di caratteristica quando un personaggio si cimenta in un'azione (diversa
da un attacco) che abbia una probabilità di fallimento.
Per ogni prova di caratteristica, il DM decide quale delle sei caratteristiche è rilevante per l'impresa
da compiere e la difficoltà dell'impresa, rappresentata da una Classe Difficoltà.
Le Prove di Caratteristica si basano su una prova di d20 + più il modificatore di una delle sei
caratteristiche (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma)
Esempi di prove di caratteristica:
● Forza: Sfondare una porta bloccata, liberarsi da una corda, o sostenere un macigno.
● Destrezza: Intrufolarsi in un passaggio stretto, schivare un trabocchetto o nascondersi.
● Costituzione: Resistere a un veleno, sopravvivere a una caduta o sostenere sforzi fisici
prolungati.
● Intelligenza: Ricordare informazioni, decifrare una lingua sconosciuta o risolvere un puzzle.
● Saggezza: Percepire un pericolo nascosto, intuire le intenzioni di qualcuno o leggere un
indizio.
● Carisma: Persuadere un PNG, bluffare o ingannare qualcuno.
ABILITÀ
Ogni caratteristica abbraccia una vasta gamma di capacità, tra cui anche le abilità in cui un
personaggio può essere competente.
Un'abilità rappresenta un aspetto specifico di un punteggio di caratteristica, e la competenza di un
soggetto in quell'abilità rappresenta un certo grado di specializzazione in quell'aspetto.
Le competenze nelle abilità iniziali di un personaggio sono indicate dalla sua classe.
Atletica (Forza):quando si nuota, salta, corre o scala.
Acrobazia (Destrezza): il tentativo di un personaggio di rimanere in piedi in una situazione
difficoltosa, come per esempio correndo su una superficie ghiacciata,
camminando in equilibrio su una corda tesa o tentando di barcamenarsi sul
ponte di una nave durante una tempesta, effettuare una manovra
acrobatica, come per esempio tuffarsi, rotolare a terra, fare un salto mortale
o una capriola a mezz'aria.
Furtività (Destrezza): nascondersi dai nemici, sgusciare alle spalle di una guardia, dileguarsi senza
essere notato o aggredire qualcuno alle spalle senza essere visto o sentito.
Rapidità di Mano (Destrezza): manipolazione di precisione e destrezza manuale, come per esempio
collocare un oggetto addosso a qualcun altro, sottrarre un borsello o
sfilare qualcosa dalla tasca di un'altra persona.
Arcano (Intelligenza): ricordare informazioni relative a incantesimi, oggetti magici, simboli occulti,
tradizioni magiche.
Indagare (Intelligenza): cercare indizi ed effettuare deduzioni dipendenti da quegli indizi, dedurre
l'ubicazione di un oggetto nascosto, capire quale arma ha inferto un certo
tipo di ferita o determinare il punto debole di un tunnel che potrebbe
provocarne il crollo, l'esame di una raccolta di antiche pergamene in cerca di
conoscenze nascoste.
Natura (Intelligenza): informazioni sul terreno, i vegetali, gli animali, il clima e i cicli naturali.
Religione (Intelligenza): ricordare informazioni sulle divinità, i riti, le preghiere, le gerarchie religiose,
i simboli sacri e le pratiche dei culti segreti.
Storia (Intelligenza): informazioni relative a eventi storici, popoli leggendari, regni antichi, dispute
del passato, guerre recenti e civiltà perdute.
Addestrare Animali (Saggezza): calmare un animale domestico, evitare che una cavalcatura si
spaventi o intuire le intenzioni di un animale, controllare la propria
cavalcatura quando si una manovra rischiosa.
Intuizione (Saggezza): discernere le vere intenzioni di una persona, come per esempio scoprire se sta
mentendo o predire la sua prossima mossa.
Medicina (Saggezza): stabilizzare un compagno morente o diagnosticare una malattia.
Percezione (Saggezza): Avvistare, udire o individuare in altri modi la presenza di qualcosa, origliare
una conversazione attraverso una porta chiusa, spiare da sotto una finestra
aperta o sentire delle creature che si muovono furtivamente nella foresta,
avvistare qualcosa di nascosto o difficile d a notare.
Percezione Passiva (Saggezza): Misura la consapevolezza generale dell'ambiente circostante da
parte di un personaggio e l'efficacia dei suoi sensi.
Sopravvivenza (Saggezza): seguire tracce, cacciare animali selvatici, guidare il gruppo attraverso
una distesa ghiacciata, riconoscere i segni della presenza di animali,
predire il tempo o evitare le sabbie mobili o altri pericoli naturali.
Inganno (Carisma): nascondere efficacemente la verità, verbalmente o tramite le azioni. Fuorviare
il prossimo tramite affermazioni ambigue, bugie vere e proprie, imbrogliare
con le chiacchiere, truffare, guadagnare denaro tramite il gioco d'azzardo,
spacciarsi per qualcun altro sotto mentite spoglie, fugare i sospetti di qualcuno
fornendo false rassicurazioni o mantenere un volto impassibile pronunciando
una smaccata bugia.
Intimidire (Carisma): influenzare qualcuno tramite minacce dichiarate, azioni ostili e atti di violenza
fisica, cercare di strappare informazioni, convincere a rinunciare a uno scontro
diretto o minacciare qualcuno.
Intrattenere (Carisma): deliziare i l pubblico con un'esibizione di musica, danza, recitazione,
narrazione o altre forme di intrattenimento.
Persuasione (Carisma): influenzare qualcun altro o un gruppo di persone tramite il tatto, la
socievolezza o la benevolenza, agisce in buona fede per stringere amicizia,
formulare una richiesta cordiale, agire come prevede il galateo.
BONUS DI COMPETENZA
Ogni personaggio possiede un bonus di competenza determinato dal livello.
Il bonus viene usato nelle regole relative alle prove di caratteristica, ai tiri salvezza e ai tiri per
colpire.
Livello 1 – 4 Bonus: +2
Livello 5 – 8 Bonus: +3
Livello 9 – 12 Bonus: +4
Livello 13-16 Bonus: +5
Livello 17 – 20 Bonus: +6
PUNTI FERITA (PF)
I punti ferita si calcolano sommando il valore massimo del Dado Vita + modificatore di Costituzione
CLASSE ARMATURA (CA)
Rappresenta l'efficacia con cui il personaggio riesce a evitare di essere ferito in battaglia.
La CA base di un personaggio è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza.
Se il personaggio indossa un'armatura, trasporta uno scudo o fa entrambe le cose, il bonus dello
scudo va aggiunto alla CA del personaggio.
Un personaggio deve avere competenza nelle armature e negli scudi per indossarli e usarli con
efficacia; le competenze nelle armature e negli scudi sono determinate dalla classe.
AUMENTO DI LIVELLO
Quando un personaggio acquisisce un livello, la sua classe spesso gli conferisce dei privilegi aggiuntivi,
come descritto in dettaglio nella sua descrizione. Alcuni di questi privilegi consentono al personaggio
di aumentare i suoi punteggi di caratteristica, aumentando due punteggi di 1 punto a testa o
aumentando un punteggio di 2 punti. Un punteggio di caratteristica non può mai aumentare a più
di 20. Inoltre, ogni bonus di competenza del personaggio aumenta a certi livelli.
- Aumento punti vita: Ogni volta che il personaggio acquisisce un livello, ottiene, tira 1 Dado
Vita e lo somma il modificatore di Costituzione. Il risultato va aggiunto al totale dei punti
vita.
- Capacità di classe: La tabella nella descrizione di ogni classe indica quali altri miglioramenti
un personaggio ottiene a ogni livello.
- Aumento di uno dei punteggi di caratteristica: una caratteristica a scelta aumenta di 1
(aggiornare anche i punteggi di Abilità e PF/CA)
Tiro per colpire:
d20 + bonus di competenza + modificatore di caratteristica dell’arma
Prova di abilità:
d20 + bonus di competenza + modificatore di caratteristica dell’abilità
Tiro salvezza:
d20 + bonus di competenza + modificatore di caratteristica del tiro
salvezza
EQUIPAGGIAMENTO