Operaio
“Il lavoro non si ferma. E neanche io.”
Gli Operai sono uomini e donne abituati alla fatica, alla precisione e ai lunghi turni di [Link]
brandiscono incantesimi, ma utensili, disciplina e una resistenza fuori dal comune. Che sia un
muratore, un carpentiere, un meccanico o un saldatore, l’Operaio è la spina dorsale della società
moderna.
Ruolo in gioco
● Tank/Supporto fisico
● Artigiano/Costruttore
● Maestro degli attrezzi: eccelle nella creazione, riparazione e improvvisazione
Competenze
● Armi: oggetti contundenti improvvisati (martello, chiave inglese, mazza da carpenteria),
coltelli da lavoro, trapani/attrezzi elettrici come “armi speciali” quando consentito dalla
campagna.
● Strumenti: attrezzi del mestiere (scegli una specializzazione), kit da primo soccorso base, kit
elettrico o idraulico.
● Tiri Salvezza: Costituzione, Forza
● Dado Vita: d10
● Abilità (scegline 2): Atletica, Intimidire, Percezione, Rapidità di mano, Sopravvivenza
urbana, Investigazione (per trovare guasti/anomalie)
Specializzazioni (Sottoclassi) – scegli al 3° livello
1. Muratore / Carpentiere – “La Roccia”
Tank fisico, crea coperture e barriere.
Abilità chiave:
● Muro improvvisato: in 1 round crea una copertura di fortuna (+2 CA dietro di essa).
● Schiena dura: resistenza ai danni contundenti e da impatto.
● Colpo da demolizione: attacco potenziato 1 volta per riposo breve.
2. Meccanico – “Il Chirurgo dei Motori”
Esperto di dispositivi, riparazioni rapide e improvvisazioni.
Abilità chiave:
● Riparazione lampo: rimetti in funzione un oggetto/veicolo rotto per 10 minuti.
● Improvising Master: puoi trasformare piccoli attrezzi in armi o strumenti speciali.
● Orecchio del motore: vantaggio nelle prove per identificare problemi meccanici o
elettronici.
3. Saldatore / Metalworker – “Forgia Viva”
Usa utensili per attacchi potenti e protezioni improvvisate.
Abilità chiave:
● Taglio termico: attacco corpo a corpo con saldatrice (danni + perforanti/termici).
● Maschera di protezione: resistenza temporanea a flash, abbagliamento o scintille.
● Scintille di copertura: genera un’esplosione di scintille per accecare brevemente i nemici.
4. Operaio generico – “Tuttofare”
Versatile, resistente e adattabile.
Abilità chiave:
● Carico da mulo: raddoppia la capacità di carico.
● Sempre utili: hai sempre lo strumento giusto nel borsone.
● Turno di notte: vantaggio alle prove di percezione in condizioni di scarsa luce.
Progressione delle capacità
1° livello – Mani callose
Vantaggio per resistere alla fatica, al freddo e a lavori prolungati.
2° livello – Attrezzo maestro
Scegli uno strumento da lavoro: ottieni maestria.
3° livello – Specializzazione
Scegli una delle quattro sottoclassi.
5° livello – Colpo da lavoro pesante
Una volta per turno, puoi infliggere danni aggiuntivi se usi un attrezzo come arma.
7° livello – Sangue di ferro
Ottieni resistenza ai danni non magici derivati da impatto o stress fisico.
10° livello – Maestro artigiano
Riduci della metà i tempi necessari per costruire o riparare qualcosa.
15° livello – Inarrestabile
Se scendi a 0 punti ferita, rimani a 1 una volta per lungo riposo (stile “Indomitable”).
20° livello – Simbolo del mestiere
Guadagni un’aura di fatica disciplinata:
tu e gli alleati entro 3 m avete vantaggio contro stordimento, fatica, paura e distrazione.
Medico
“La differenza tra la vita e la morte dura pochi secondi. Io vivo in quei secondi.”
Il Medico è un professionista della cura, dell’analisi e dell’intervento rapido. In un mondo
realistico, il suo potere non è la magia ma l’esperienza, la precisione e la capacità di ragionare sotto
pressione. Sul campo, un Medico può salvare la vita agli alleati, stabilizzare feriti critici,
diagnosticare malattie e leggere dettagli fisiologici che sfuggono agli altri.
Ruolo in gioco
● Guaritore principale (non magico)
● Supporto tattico
● Analista/Investigatore biologico
● Esperto nel ridurre danni, prevenire ferite o stabilizzare compagni
Dado Vita
d8
Competenze
● Armi: strumenti chirurgici (bisturi), oggetti contundenti leggeri, tranquillanti a distanza (se
l’ambientazione lo consente).
● Strumenti: kit medico, kit di diagnostica, kit di chimica base.
● Tiri Salvezza: Saggezza, Intelligenza
● Abilità (scegline 3): Medicina, Investigazione, Intuizione, Percezione, Rapidità di mano,
Storia medica (o Natura, se ambientazione più rustica)
Equipaggiamento iniziale
● Kit medico avanzato (10 unità di utilizzo)
● Guanti, strumenti sterili
● Un farmaco generico (antidolorifico, stabilizzante o antibiotico)
● Scelta: bisturi o manganello leggero
● Taccuino clinico
Capacità di classe
1° livello – Primo soccorso esperto
Puoi, come azione, stabilizzare automaticamente un alleato a 0 punti ferita senza tiro di Medicina.
1° livello – Occhio clinico
Vantaggio alle prove per individuare sintomi, ferite interne, tossine o cause di malessere.
2° livello – Trattamento rapido
Come azione bonus, puoi curare un alleato di 1d6 + mod Sag usando 1 uso del kit medico.
3° livello – Sottoclasse: Specializzazione Medica
Scegli una tra:
● Chirurgo d’Urgenza
● Paramedico da Campo
● Medico Legale
● Psichiatra Clinico
(Descrizioni in basso.)
5° livello – Riduzione del trauma
Una volta per turno, quando un alleato entro 3 m subisce danni, puoi usare la tua reazione per
ridurre quei danni di 1d8 + mod Int (bende, posizionamento o intervento immediato).
7° livello – Mano stabile
Ignori svantaggi dovuti a tremore, freddo o stress quando effettui prove di Medicina o utilizzi
strumenti medici.
10° livello – Protocollo avanzato
Quando curi un alleato, puoi rimuovere una delle seguenti condizioni: avvelenato, terrorizzato,
accecato da trauma, frastornato.
15° livello – Il respiro ritorna
Una volta per lungo riposo, puoi riportare un alleato a 1 punto ferita dal morire direttamente, purché
sia deceduto da meno di 1 turno (simulazione estrema di rianimazione cardiopolmonare).
20° livello – Aura di calma clinica
Tu e gli alleati entro 6 m ottenete vantaggio contro paura, panico, dolore debilitante e shock.
Inoltre, tutti voi recuperate 1d6 PF all’inizio del turno del medico (non richiede azione).
SOTTOTIPI (Specializzazioni)
Chirurgo d’Urgenza – “Il bisturi non sbaglia”
Specializzato in interventi precisi e rapidi.
3° livello – Taglio controllato
Quando attacchi con un bisturi o strumento affilato, puoi infliggere danni bonus pari al tuo mod Int
(solo 1/turno).
6° livello – Intervento profondo
Quando curi qualcuno, puoi anche rimuovere un proiettile o una scheggia che gli impediva di agire
(rimuovi la condizione intralciato o rallentato).
14° livello – Microchirurgia da campo
Una volta per riposo breve, puoi portare un alleato da 0 PF direttamente a metà dei suoi PF
massimi.
Paramedico da Campo – “Primo sulla scena”
Mobile, rapido, resistente.
3° livello – Rianimazione lampo
Curare o stabilizzare non provoca attacchi di opportunità.
6° livello – Adrenalina controllata
Ottieni +3 m di movimento e puoi spostarti prima o dopo un’azione di cura.
14° livello – Nessuno muore oggi
Due volte per lungo riposo, quando un alleato va a 0 PF puoi riportarlo immediatamente a 1 PF
senza consumare azioni.
Medico Legale – “La verità sotto la pelle”
Esperto in analisi, deduzioni e prove.
3° livello – Autopsia istantanea
Osservando un cadavere per 1 minuto, ne determini causa della morte e dettagli importanti sulla
scena.
6° livello – Ossessionato dai dettagli
Vantaggio permanente alle prove di Investigazione.
Quando studi un nemico vivo, ottieni il suo punto debole (+2 al prossimo attacco contro di lui).
14° livello – Profilazione clinica
Una volta per lungo riposo, dopo aver osservato un bersaglio per 10 secondi, ottieni: CA, PF
approssimativi, resistenze, vulnerabilità e condizioni.
Psichiatra Clinico – “La mente è un organo”
Supporto psicologico e destabilizzazione dei nemici.
3° livello – Voce calmante
Azione bonus: rimuovi paura o panico da un alleato.
6° livello – Analisi comportamentale
Vantaggio ai tiri di Intuizione e puoi imporre svantaggio a un nemico distratto psicologicamente
(1/turno).
14° livello – Presenza terapeutica
Una volta per lungo riposo, puoi annullare un effetto mentale che colpirebbe tutti gli alleati
(simulazione di grounding e tecniche anti-shock).
Ecco la classe D&D “Artista” per un’ambientazione moderna o realistica (ma giocabile come classe
completa in stile 5e). È pensata per essere versatile, creativa e capace di influenzare il mondo
attraverso intuizione, tecnica e presenza scenica—non magia.
🎨
Artista
“Non creo solo arte. Creo reazioni.”
L’Artista è un individuo capace di ispirare, destabilizzare, creare, improvvisare e comunicare. Che
sia un pittore, un musicista, un attore, uno scultore, uno street performer o un fotografo, l’Artista
usa talento, sensibilità e presenza per cambiare la scena – letteralmente.
Ruolo in gioco
● Supporto/Controllo
● Manipolatore sociale
● Distrattore, creatore di opportunità
● Esperto in creatività, osservazione e estetica
Dado Vita
d6
Competenze
● Armi: armi leggere improvvisate (asta da pittura, microfono pesante, strumenti musicali),
spray al peperoncino se l’ambientazione lo permette.
● Strumenti: scegline due tra kit da pittura, strumenti musicali, kit teatrale, kit di scultura, kit
calligrafico, macchina fotografica.
● Tiri Salvezza: Carisma, Destrezza
● Abilità (scegline 3): Intrattenere, Persuasione, Inganno, Percezione, Rapidità di mano,
Intuizione, Storia dell’arte (o Storia).
Equipaggiamento iniziale
● Uno strumento artistico maestro (pennello fine, chitarra, set fotografico, tavoletta grafica,
ecc.)
● Taccuino creativo
● Abito scenico o giacca da lavoro
● Un oggetto simbolico della tua arte (una maschera, una litografia, un amuleto scenico)
Capacità di Classe
1° livello – Occhio Estetico
Hai vantaggio nelle prove per individuare dettagli visivi, dissimmetrie, tratti nascosti in oggetti,
opere d’arte o persone.
1° livello – Ispirazione Creativa
Come azione bonus, puoi dare a un alleato un dado d6 di Ispirazione Creativa.
Usabile un numero di volte pari al tuo Carisma (min 1), ricarica con un lungo riposo.
2° livello – Performance Scenica
Puoi usare la tua azione per eseguire una breve performance (musica, mimica, recitazione o altro).
Un bersaglio entro 9 m deve effettuare un TS Saggezza o subire distraimento: svantaggio al suo
prossimo attacco.
3° livello – Specializzazione Artistica
Scegli una delle seguenti (dettagli sotto):
● Performer
● Pittore/Illustratore
● Musicista
● Attore/Imitatore
● Fotografo/Artista Multimediale
● Scrittore/Poeta
5° livello – Colpo di Genio
Una volta per riposo breve, puoi aggiungere il tuo Carisma a un tiro che hai appena fallito,
trasformandolo in successo se possibile.
7° livello – Visione Interiore
Se trascorri 10 minuti a osservare un luogo o un oggetto, ottieni una lettura approfondita:
● punti deboli strutturali
● significato artistico/culturale
● stato d’animo delle persone coinvolte
(un DM può comunque limitare o modulare l’effetto)
10° livello – Ispirazione Superiore
Il tuo dado di Ispirazione Creativa diventa un d10.
Quando un alleato lo usa, recupera anche 1d6 PF (simbolo di incoraggiamento emotivo).
15° livello – Presenza Magnetica
Tutte le creature ostili che ti vedono devono effettuare un TS Saggezza quando entri in scena
(appari, inizi una performance, accedi al centro della scena).
Se falliscono, non possono attaccarti nel tuo primo turno e deviari parte della loro attenzione.
20° livello – Opera Suprema
Una volta per lungo riposo, puoi compiere un’azione speciale: una performance, un’opera, un
monologo o un colpo d’arte così potente da generare un effetto straordinario:
Scegli uno degli effetti:
● Ispirazione Totale: tutti gli alleati recuperano 3d10 PF e ottengono vantaggio a tutto per 1
minuto.
● Silenzio Ammirato: tutti i nemici devono fare un TS Saggezza o rimanere fermi (non
storditi, ma “bloccati dalla scena”) per 1 turno.
● Rivelazione Estetica: ottieni immediatamente qualsiasi informazione nascosta sul luogo o
sui personaggi presenti.
Sottoclassi (Specializzazioni)
Performer – “L’energia del palco”
3° livello – Showstopper:
Puoi usare Performance Scenica come azione bonus.
6° livello – Ritmo travolgente:
Un alleato che ti vede ottenere successo critico ottiene subito un dado di Ispirazione.
14° livello – Il pubblico esplode:
Una volta per lungo riposo, tutti gli alleati che ti vedono ottengono +2 alla CA e ai tiri salvezza per
1 minuto.
🎨
Pittore/Illustratore – “Trattengo ciò che altri non vedono”
3° livello – Schizzi rapidi:
In 1 turno puoi creare un disegno che cattura un dettaglio perfetto su un soggetto (ottieni un bonus
di +5 a Percezione o Investigazione riguardo a quel soggetto).
6° livello – Visione dei colori:
Vedi tracce, macchie, pigmenti o dettagli invisibili agli altri.
14° livello – Illustrazione evocativa:
Mostrando un disegno, puoi intimidire o convincere un bersaglio (vantaggio automatico al tiro se il
disegno è rilevante).
Musicista – “Chi controlla il ritmo controlla il mondo”
3° livello – Orecchio assoluto:
Sai imitare qualsiasi sequenza sonora con precisione.
6° livello – Armonia curativa:
Quando usi Ispirazione Creativa, l’alleato recupera 1d8 PF (anziché 1d6 a livello 10).
14° livello – Crescendo:
Una volta per breve riposo, puoi effettuare una performance breve che dà vantaggio a tutti i tiri
d’attacco alleati nel prossimo turno.
Attore/Imitatore – “Ogni volto è mio”
3° livello – Maschera perfetta:
Vantaggio nelle prove di Inganno per imitare persone reali.
6° livello – Cambio di ruolo:
Come azione, puoi adottare un atteggiamento convincente che ti dà +2 a un’abilità a tua scelta per
10 minuti.
14° livello – Identità alternativa:
Una volta per lungo riposo, puoi “diventare” completamente un’altra identità per 1 ora (equivalente
a alter ego perfetto, non magico).
Fotografo/Artista Multimediale – “Vedo ciò che tutti guardano
senza vedere”
3° livello – Scatto nitido:
Quando osservi un ambiente, ottieni bonus +5 a percezione visiva.
6° livello – Freeze:
Una volta per riposo breve, puoi impedire a una creatura di reagire per 1 turno (come
“immobilizzata dal flash”).
14° livello – Archivio vivente:
Ricordi qualsiasi dettaglio visivo visto negli ultimi 30 giorni con precisione perfetta.
✍️
Scrittore/Poeta – “Le parole sono armi affilate”
3° livello – Frase tagliente:
Puoi usare un’azione per infliggere svantaggio a un nemico tramite una battuta tagliente, critica o
verso affilato.
6° livello – Retorica profonda:
Vantaggio a tutte le prove di Persuasione e Intimidazione basate su discorsi.
14° livello – Parola definitiva:
Una volta per lungo riposo, puoi pronunciare un monologo o un verso che infonde un nuovo morale
agli alleati: recuperano 2d10 PF e ottengono +2 ai tiri per colpire per 1 minuto.
Ecco una classe D&D “Religioso” pensata per un’ambientazione moderna o realistica, senza magia,
ma con capacità basate su carisma, fede, presenza e cultura spirituale. Funziona come una classe di
supporto, guida mentale, fine comunicatore e forza morale.
✝️
Religioso
“La mia forza non viene da me. È qualcosa che porto dentro.”
Il Religioso è un leader spirituale: sacerdote, monaco, pastore, imam, rabbino, teologo, missionario
o semplice devoto carismatico. Non lancia incantesimi, ma ispira, calma, guida e tiene insieme i
compagni anche nei momenti più difficili.
È esperto di morale, psicologia, comunità, rituali e disciplina mentale.
Ruolo in gioco
● Supporto emotivo/mentale
● Guaritore leggero (non fisico, ma morale)
● Guida e “tank sociale”
● Difensore contro intimidazioni, paura, panico
● Negoziazione, oratoria, diplomazia
Dado Vita
d8
Competenze
● Armi: armi semplici leggere (bastone, tonfa cerimoniale, oggetti sacri contundenti)
● Strumenti: kit da scrittura, kit liturgico, simbolo religioso, libri sacri
● Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma
● Abilità (scegline 3): Religione, Intuizione, Persuasione, Storia, Intimidazione morale,
Medicina (cura dell’animo), Percezione
Equipaggiamento iniziale
● Un libro sacro o un testo di riferimento
● Rosario, croce, simbolo di fede, amuleto o altro
● Abito religioso o tradizionale
● Diario con appunti spirituali
Capacità di classe
1° livello – Aura di Tranquillità
Gli alleati entro 3 m ottengono vantaggio contro paura o panico finché sei cosciente.
1° livello – Parola di Conforto
Come azione bonus, riduci lo stress o la tensione di un alleato: rimuovi spaventato, sconfortato o
una condizione simile decisa dal DM.
Usi pari al tuo modificatore di Saggezza per lungo riposo (min 1).
2° livello – Disciplina del Cuore
Ottieni vantaggio ai tiri salvezza contro charme, intimidazione e inganno.
3° livello – Vocazione Spirituale
Scegli una specializzazione (sottoclasse):
● Predicatore
● Monaco/Asceta
● Consigliere Spirituale
● Missionario
(dettagli sotto)
5° livello – Benedizione Morale
Una volta per turno, quando un alleato effettua una prova o un TS difficile, puoi usare la tua
reazione per dargli +1d6.
7° livello – Fede incrollabile
Quando scendresti a 0 PF, tira 1d20:
con 10+, rimani a 1 PF invece.
(Una volta per lungo riposo.)
10° livello – Guida dell’Anima
Il raggio della tua Aura di Tranquillità aumenta a 9 m.
Gli alleati nella tua aura recuperano 1d4 PF quando superano un TS o concludono un conflitto
emotivo/sociale.
15° livello – Presenza Sacra
Tutte le creature ostili devono superare un TS Saggezza quando ti rivolgi a loro con fermezza: se
falliscono, subiscono svantaggio al loro prossimo attacco o azione offensiva.
(1 volta per riposo breve.)
20° livello – Intercessione
Una volta per lungo riposo, puoi pronunciare una preghiera/rito/discorso così potente da generare
un effetto straordinario. Scegli uno:
● Unione Spirituale: tutti gli alleati recuperano 4d10 PF e ottengono vantaggio a tutto per 1
minuto.
● Espiazione: tutte le creature ostili devono effettuare un TS Saggezza o cessare ostilità per 1
turno (non è charme: è rispetto o timore morale).
● Rivelazione: ottieni qualsiasi informazione morale, storica o psicologica riguardo a un luogo
o persona presente.
Sottoclassi (Vocazioni)
Predicatore – “La voce che smuove le folle”
3° livello – Oratoria Sacra
Vantaggio alle prove di Persuasione e Intimidazione contro gruppi o folle.
6° livello – Parola Vivente
Quando fai un discorso, puoi dare a 3 alleati un dado d6 di Benedizione (stile Ispirazione).
14° livello – Sermo Potens
Una volta per lungo riposo, puoi parlare con tale forza morale che i nemici entro 9 m devono
superare un TS Saggezza o essere incapaci di attaccare per 1 turno.
Monaco/Asceta – “Disciplina del corpo e dello spirito”
3° livello – Corpo allenato
CA = 10 + Destrezza + Saggezza se non indossi armatura.
6° livello – Respiro profondo
Azione bonus: ottieni resistenza ai danni contundenti per 1 minuto (1/long rest).
14° livello – Serenità Pura
Immunità a charme e paura.
Consigliere Spirituale – “Ascolto, deduco, guido”
3° livello – Empatia profonda
Vantaggio a tutte le prove di Intuizione.
6° livello – Parole di guarigione interiore
Quando usi Parola di Conforto, l’alleato recupera anche 1d6 PF.
14° livello – Psicostasi
Una volta per riposo lungo, puoi rimuovere da un alleato una condizione mentale: confuso,
spaventato, afflitto, delirante, ecc.
Missionario – “La fede cammina con me”
3° livello – Spirito indomito
Ottieni competenza in Sopravvivenza e una lingua aggiuntiva.
6° livello – Mano del prossimo
Quando aiuti un alleato in una prova, ottiene +5 invece del solito +2.
14° livello – Martirio Moderato
Se un alleato entro 3 m subisce danni che lo porterebbero a 0 PF, puoi prendere tu quei danni al suo
posto. (1/long rest)
Ecco la classe D&D “Commerciante”, pensata per un’ambientazione moderna o pseudo-storica,
completamente non magica ma con abilità basate su fiuto per gli affari, logistica, persuasione e
intuizione economica.
È una classe di supporto strategico, perfetta per manipolare il campo sociale, ottenere risorse e
creare vantaggi indiretti.
🪙
Commerciante
“Niente è impossibile, se il prezzo è quello giusto.”
Il Commerciante è negoziatore, mediatore, imprenditore, venditore, contrabbandiere elegante o
mercante ambulante.
È maestro nel leggere le persone, ottenere ciò che serve e trasformare un incontro sfavorevole in
un’opportunità.
Ruolo in gioco
● Supporto sociale
● Manipolazione e influenza
● Esperto di risorse, logistica e contatti
● Occhio per debolezze, contratti e inganni
● “Tank sociale” nelle interazioni
Dado Vita
d8
Competenze
● Armi: armi leggere improvvisate (mazza da registro, coltello da pacchi), armi semplici.
● Strumenti: kit da scrittura, kit mercantile, calcolatrice/abaco, kit da forgia firme (legale o
meno).
● Tiri Salvezza: Carisma, Intelligenza
● Abilità (scegline 3): Persuasione, Inganno, Intuizione, Percezione, Investigazione, Storia,
Rapidità di mano.
Equipaggiamento iniziale
● Registro contabile o tablet
● Bilancia tascabile / scanner barcode
● Un oggetto di valore da contrattare
● Abito da lavoro o giacca elegante
● Zainetto/valigetta con comparti
Capacità di Classe
1° livello – Fiuto dell’Affare
Ottieni vantaggio alle prove per stimare il valore di oggetti, identificare frodi, riconoscere truffe o
individuare “occasioni”.
1° livello – Contrattazione Rapida
Come azione bonus, puoi dare a un alleato un bonus di +1d4 a una prova sociale o di scambio di
informazioni.
Usi pari al tuo Carisma (min. 1), ricarica lungo riposo.
2° livello – Rete di Contatti
Puoi ottenere informazioni, piccoli favori o accesso a luoghi “complicati” se il DM considera
plausibile che tu conosca qualcuno del settore.
3° livello – Specializzazione Mercantile
Scegli una delle seguenti sottoclassi:
● Venditore Carismatico
● Contrabbandiere
● Grossista/Logista
● Mediatore Finanziario
(dettagli sotto)
5° livello – Negoziazione Aggressiva
Una volta per turno, quando persuadi o inganni con successo una creatura, puoi imporre svantaggio
alla sua prossima azione ostile.
7° livello – Intuito di Mercato
Dopo 1 minuto di osservazione, puoi capire:
● il punto debole sociale di una persona
● la sua motivazione principale
● il tipo di “valore” che cerca (denaro, status, potere, sicurezza…)
10° livello – Margine di Guadagno
Quando un alleato usa un dado di Contrattazione Rapida, può tirare due volte e scegliere il migliore.
Inoltre, recupera anche 1d6 PF (metafora di “incoraggiamento”).
15° livello – Colpo di Borsa
Una volta per riposo breve, puoi manipolare una trattativa o una situazione sociale così bene che:
● un nemico perde il suo vantaggio sociale
● o un alleato ottiene vantaggio per 1 minuto
● o un gruppo ostile diventa neutrale per 1 turno
20° livello – L’Imprenditore
Una volta per lungo riposo, puoi utilizzare il tuo talento per creare uno degli effetti seguenti:
● Liquidità Improvvisa: ottieni istantaneamente l’oggetto non magico (ragionevole) di cui il
gruppo ha bisogno, come se l’avessi appena “procurato”.
● Mercato Perfetto: tutti gli alleati ottengono vantaggio a prove sociali per 10 minuti.
● Crisi di Fiducia: tutti i nemici entro 9 m devono fare un TS Saggezza o perdere la volontà di
attaccarti direttamente per 1 turno.
Sottoclassi (Specializzazioni Mercantili)
Venditore Carismatico – “Io non vendo oggetti, vendo sogni.”
3° livello – Sorriso Professionale
Vantaggio alle prove di Persuasione se hai parlato almeno 30 secondi con il bersaglio.
6° livello – Chiusura Perfetta
Quando convinci qualcuno, un alleato ottiene +2 al prossimo tiro.
14° livello – Showroom Vivente
Una volta per riposo lungo, puoi fare una presentazione così convincente da rendere un gruppo
ostile “neutrale” finché continui a parlare.
Contrabbandiere – “Se passa da qualche parte, passa anche da
me.”
3° livello – Vie Secondarie
Puoi trovare passaggi, varchi o percorsi nascosti con facilità.
6° livello – Pacco Pulito
Puoi occultare un oggetto di piccole/medie dimensioni senza difficoltà (vantaggio a Rapidità di
mano).
14° livello – Rifornimento Impossibile
Una volta per lungo riposo, puoi “recuperare” un oggetto chiave anche in circostanze estreme (a
discrezione del DM).
Grossista/Logista – “Il vero potere è la distribuzione.”
3° livello – Ottimizzazione
Raddoppi la capacità di portare e puoi organizzare zaini e carichi degli alleati dandogli +1 allo
spazio utile.
6° livello – Tattica di Scorta
Posizioni oggetti e coperture mobili dando a un alleato +2 alla CA per 1 turno (azione bonus).
14° livello – Rifornimento Perfetto
Una volta per lungo riposo, puoi sistemare il campo o i materiali in modo da dare vantaggio a tutti i
tiri di Sopravvivenza e Atletica per 1 ora.
Mediatore Finanziario – “I numeri mentono meno delle persone.”
3° livello – Calcolo Mentale
Vantaggio a tutte le prove di Intelligenza riguardanti economie, logistica, risorse o tattiche di
gruppo.
6° livello – Pressione Diplomatica
Quando fallisci una trattativa, puoi ritirare una prova sociale una volta per riposo breve.
14° livello – Equilibrio Eccellente
Puoi “bilanciare” una situazione caotica:
1 volta per lungo riposo, tutti gli alleati entro 6 m ottengono +2 a CA o ai TS per 1 turno (a scelta).
Ecco la classe D&D “Poliziotto” in stile mondo reale, strutturata come una scheda completa pronta
da usare, con capacità, progressione e sottoclassi.
POLIZIOTTO
“Proteggere. Servire. Resistere.”
Il Poliziotto è un investigatore, un operatore addestrato al rischio e un garante dell’ordine pubblico.
In un mondo moderno, mescola disciplina, intuito e addestramento tattico.
DADO VITA
d10
COMPETENZE
Armi: pistole, fucili leggeri, manganello, taser, spray urticante, armi improvvisate
Armature: giubbotto antiproiettile leggero e medio
Strumenti: kit investigativo, kit primo soccorso, kit criminalistica di base
Tiri salvezza: Saggezza, Costituzione
Abilità (scegline 3): Investigazione, Intimidire, Percezione, Intuizione, Atletica, Rapidità di mano,
Sopravvivenza urbana, Persuasione
CARATTERISTICHE DELLA CLASSE
1° livello – Addestramento di Base
Hai vantaggio alle prove per mantenere la calma sotto pressione, sedare una rissa o valutare una
minaccia.
1° livello – Arrestatevi!
Puoi usare un’azione per intimorire, persuadere o dissuadere ostili minori, ottenendo vantaggio se
mostri distintivo o autorità.
2° livello – Primo Risponditore
Quando un alleato scende a 0 pf, puoi fornire stabilizzazione immediata e far recuperare 1d4 pf.
Usabile un numero di volte pari al tuo bonus di competenza.
3° livello – Specializzazione (Sottoclasse)
Scegli tra:
● Ispettore
● Unità Operativa
● Polizia Scientifica
(Dettagli più sotto)
4° livello – Miglioramento Caratteristiche
5° livello – Tiro Disciplinato
Una volta per turno infliggi +1d8 danni con un’arma da fuoco o taser se non ti sei mosso nel turno.
7° livello – Focus Tattico
Una volta per riposo breve ottieni vantaggio a Percezione e Investigazione per 10 minuti (analisi
della scena o monitoraggio).
10° livello – Addestramento Avanzato
Hai resistenza ai danni da impatto (corpo a corpo).
Inoltre, ottieni vantaggio per non essere disarmato.
15° livello – Ultima Linea
Se un alleato entro 3 m verrebbe colpito da un attacco, puoi interporre te stesso come reazione:
l’attacco colpisce te al suo posto.
20° livello – Autorità Indiscussa
La tua presenza impone rispetto:
● Hai vantaggio ai tiri di Saggezza contro paura, coercizione o intimidazioni.
● Gli alleati entro 3 m hanno bonus +2 ai tiri salvezza di Saggezza.
SOTTOCLASSI (detagliate)
ISPETTORE – “La Mente Tagliente”
Investigatore nato, maestro nel collegare indizi.
3° livello – Occhio del Detective
Ottieni vantaggio permanente a Investigazione e Intuizione.
6° livello – Interrogatorio Professionale
Puoi fare una domanda a una creatura ostile o riluttante:
se fallisce un TS Saggezza, deve rispondere in modo sommario e veritiero.
11° livello – Profiler
Individuare un sospetto o una minaccia nascosta ti richiede metà del tempo.
17° livello – Caso Aperto
Una volta per riposo lungo, puoi dichiarare di aver già “previsto” una trappola o un agguato:
tu e gli alleati vicini ottenete vantaggio all’iniziativa e non potete essere sorpresi.
UNITÀ OPERATIVA – “Il Braccio della Legge”
Forze speciali, intervento rapido, combattimento ravvicinato.
3° livello – CQB Training
Danni +2 con armi da mischia leggere (manganello, coltello tattico).
Vantaggio nei combattimenti in spazi stretti.
6° livello – Breach!
Una volta per riposo breve, puoi sfondare una porta o copertura, sorprendendo chi è dietro
(svantaggio ai loro primi attacchi).
11° livello – Fireteam
Un alleato entro 3 m ottiene +1d4 ai tiri d’attacco finché resti adiacente.
17° livello – Antiproiettile
Hai resistenza ai danni perforanti da arma da fuoco non pesante.
POLIZIA SCIENTIFICA – “La Scena Parla”
Analisi, tracce, tecnologia investigativa.
3° livello – Criminalistica
Vantaggio a tutte le prove legate a tracce, impronte, sostanze, residui.
6° livello – Analisi Rapida
Puoi identificare una sostanza, strumento o materiale in 1 minuto.
11° livello – Scanner Mobile
Ottieni un kit avanzato portatile: bonus +2 a Investigazione e Percezione quando lo usi.
17° livello – Analisi Definitiva
Una volta per riposo lungo, puoi analizzare una scena e ottenere un’informazione chiave che il GM
non avrebbe rivelato.
Ecco la classe D&D “Criminale” in versione mondo reale, presentata come scheda completa, con
capacità, progressione e sottoclassi tematiche.
CRIMINALE
“La legge è un’idea. Io vivo nella realtà.”
Il Criminale è un maestro dell’illecito: ladro, truffatore, sabotatore, smuggler o picchiatore di strada.
Non è solo qualcuno “fuori legge”, ma un esperto dell’ambiente urbano, delle reti informali e dei
metodi sporchi.
DADO VITA
d8
COMPETENZE
Armi: coltelli, tirapugni, bastoni, pistole leggere, armi improvvisate
Strumenti: kit scasso, kit falsificazione, kit elettronica base, kit chimico rudimentale
Tiri salvezza: Destrezza, Carisma
Abilità (scegline 3): Furtività, Raggirare, Rapidità di mano, Atletica, Intimidire, Percezione,
Sopravvivenza urbana
CARATTERISTICHE DELLA CLASSE
1° livello – Reti Sotterranee
Puoi ottenere informazioni sulla criminalità locale, contatti o rifugi di fortuna in qualsiasi città
media o grande.
Una volta per riposo lungo, ottieni un “favore minore”:
● un passaggio,
● un informatore,
● un nascondiglio,
● un oggetto comune rubato.
1° livello – Mano Lesta
Vantaggio alle prove di Rapidità di mano e Furtività in contesti urbani affollati o caotici.
2° livello – Sporchi Trucchetti
Scegli due mosse tra le seguenti (riposo breve per ricaricare):
● Sabbia negli occhi: accechi per 1 turno (TS Destrezza).
● Sgambetto sporco: il bersaglio cade prono.
● Minaccia credibile: ottieni vantaggio a Intimidire contro civili o criminali minori.
● Borseggio tattico: rubi un oggetto piccolo senza consumare azioni aggiuntive.
3° livello – Sottoclasse Criminale
Scegli tra:
● Professionista / Ladro d’élite
● Picchiatore / Gangster
● Truffatore / Mente criminale
(dettagli più sotto)
4° livello – Incremento Caratteristiche
5° livello – Colpo Mirato
Una volta per turno, se colpisci un avversario che non è consapevole della tua presenza o è in
mischia con un tuo alleato, infliggi +1d6 danni.
7° livello – Fantasma Urbano
Ottieni vantaggio permanente alle prove per non essere seguito o identificato.
10° livello – Fuga Impossibile
Una volta per riposo breve, quando dovresti subire un colpo critico o un danno grave, puoi ridurlo a
metà e muoverti di 3 metri senza provocare attacchi d’opportunità.
15° livello – Risorse Nascoste
Ogni giorno, puoi “trovare” un oggetto utile nascosto sotto una piastrella, in un deposito o da un
contatto (valore medio).
Il GM decide esattamente quale, ma deve essere rilevante alla situazione.
20° livello – Re della Strada
La tua reputazione ti precede sempre.
● Ottieni vantaggio a tutte le prove sociali nel mondo criminale.
● I nemici comuni evitano di attaccarti per primi.
● Puoi dichiarare un PNG come “contatto importante” una volta a sessione.
SOTTOCLASSI (dettagliate)
PROFESSIONISTA – “Il Ladro d’Élite”
Silenzioso, preciso, esperto di scasso e travestimenti.
3° livello – Scassinatore Perfetto
Vantaggio a tutte le prove con il kit da scasso.
6° livello – Entrata Pulita
Puoi entrare o uscire da un edificio senza lasciare tracce fisiche.
11° livello – Travestimento Maestro
I tuoi travestimenti non possono essere scoperti senza una prova attiva difficilissima.
17° livello – Colpo da Manuale
Una volta per riposo lungo puoi eseguire un furto impossibile:
il GM deve garantire che tu rubi qualcosa di importante nella scena.
PICCHIATORE – “Il Braccio della Gang”
Violento, intimidatorio, duro da abbattere.
3° livello – Colpo Sporco
+1d4 danni bonus con armi improvvisate o armi da mischia leggere.
6° livello – Intimidazione Violenta
Intimidire ottiene vantaggio e può causare paura per 1 turno.
11° livello – Strada Dura
Resistenza ai danni contundenti non magici.
17° livello – Leggenda di Quartiere
Gli avversari comuni hanno svantaggio ai tiri d’attacco contro di te nei primi due turni.
TRUFFATORE – “La Mente Criminale”
Manipolatore, stratega, maestro delle bugie e dei raggiri.
3° livello – Lingua d’Oro
Vantaggio a tutte le prove di Persuasione e Raggirare.
6° livello – Depistaggio
Una volta per riposo breve puoi far fallire automaticamente una prova di Investigazione fatta contro
di te (es: riconoscimento, alibi, tracce).
11° livello – Psicologia da Strada
Con un’azione puoi analizzare una persona e scoprire:
● se mente,
● cosa teme,
● cosa desidera in quel momento.
17° livello – Manipolatore Supremo
Una volta per giorno puoi convincere un PNG ostile a compiere un’azione contro il proprio
interesse immediato, purché plausibile.
Ecco la classe D&D “Studioso” in versione mondo reale, presentata come scheda completa, con
progressione, capacità e sottoclassi tematiche.
STUDIOSO
“La conoscenza è l’arma più affilata.”
Lo Studioso è un ricercatore, un accademico, un analista. Indaga, cataloga, decifra, capisce.
Non usa magia, ma un’intelligenza affinata, memoria prodigiosa e capacità logiche fuori dal
comune.
DADO VITA
d6
COMPETENZE
Armi: strumenti da laboratorio, oggetti improvvisati, coltelli piccoli; (opzionale) pistole leggere in
campagne moderne
Strumenti: kit analisi, laptop/terminali, strumenti di laboratorio, kit linguistico
Tiri salvezza: Intelligenza, Saggezza
Abilità (scegline 3): Storia, Investigazione, Natura, Medicina, Arcano (per campagne soft-fantasy),
Intuizione, Percezione, Persuasione
CARATTERISTICHE DELLA CLASSE
1° livello – Memoria Fotografica
Puoi ricordare perfettamente dettagli letti, ascoltati o osservati nelle ultime 24 ore.
Ottieni vantaggio alle prove basate sul recupero di informazioni.
1° livello – Ricerca Rapida
Quando cerchi dati, indizi o risposte tramite libri, database o documenti, impieghi la metà del
tempo.
2° livello – Metodo Scientifico
Scegli due protocolli:
● Analisi logica: vantaggio a Investigazione durante ricostruzioni e deduzioni.
● Approccio empirico: identificare sostanze naturali e materiali comuni senza kit.
● Calcolo mentale: stimare misure, distanze, tempi con precisione.
● Linguista: impari due lingue bonus.
3° livello – Sottoclasse Accademica
Scegli:
● Ricercatore
● Medico / Scienziato bio-medico
● Analista / Criminologo
(dettagli più sotto)
4° livello – Incremento Caratteristiche
5° livello – Eureka!
Una volta per riposo breve, puoi chiedere un indizio decisivo al GM:
una connessione logica o un dettaglio che il tuo personaggio scoprirebbe.
7° livello – Sangue Freddo
Vantaggio ai TS contro panico, confusione, intimidazione psicologica.
Gli Studiosi ragionano anche sotto pressione.
10° livello – Genio Specializzato
Ottieni competenza (o maestria se già competente) in una materia chiave della tua sottoclasse.
15° livello – Biblioteca Vivente
Puoi effettuare qualsiasi prova di Intelligenza anche senza competenza:
la tua mente è un’enciclopedia.
20° livello – Nobel Vivente
La tua reputazione precede te:
● vantaggio permanente a tutte le prove Intelligenza,
● un contatto accademico importante in quasi ogni grande città,
● puoi “dedurre” una verità importante per sessione, anche senza indizi diretti.
SOTTOCLASSI (dettagliate)
RICERCATORE – “Il Maestro Delle Discipline”
Biblioteche, archivi, culture, storia del mondo.
3° livello – Enciclopedia Mobile
Ottieni 3 competenze accademiche aggiuntive (Storia, Natura, Religione, ecc).
6° livello – Analisi Comparata
Con un minuto di studio, puoi determinare se un oggetto è autentico, antico o contraffatto.
11° livello – Archivista
Recuperi informazioni su persone, luoghi, gruppi o eventi con velocità straordinaria.
17° livello – Rivelazione Storica
Una volta per giorno, puoi ricostruire un evento passato con straordinaria precisione.
MEDICO / SCIENZIATO BIOMEDICO – “La
Vita Nelle Tue Mani”
Specialista di corpi, salute, diagnosi, biologia e medicina.
3° livello – Diagnosi Immediata
Con uno sguardo capisci: stato di salute, causa di ferite, presenza di tossine comuni.
6° livello – Stabilizzazione Avanzata
Quando curi o stabilizzi un alleato, recupera automaticamente 1d6 pf extra.
11° livello – Ricerca Clinica
Vantaggio a tutte le prove su agenti chimici, biologici o medici.
17° livello – Genio Medico
Una volta per riposo lungo, puoi rianimare un alleato morto da meno di 1 minuto (versione non-
magica stile pronto soccorso estremo).
ANALISTA / CRIMINOLOGO – “Il Lettore
Delle Menti”
Psicologia, logica investigativa, profili comportamentali.
3° livello – Profiling
Con un’azione puoi determinare:
● stato emotivo,
● livello di minaccia,
● probabile intento di una persona.
6° livello – Mente Induttiva
Ottieni vantaggio per individuare bugie, incongruenze e contraddizioni.
11° livello – Analisi di Scena
Con 1 minuto di osservazione ricostruisci dinamica, movimenti e tempistiche di un crimine.
17° livello – Intuizione Mortale
Una volta per riposo lungo, puoi anticipare le azioni di una persona:
ottieni vantaggio a Iniziativa e il tuo primo attacco nel combattimento ha vantaggio.
Ecco la classe D&D “Atleta” in versione mondo reale, costruita come scheda completa, con
progressione, abilità e sottoclassi basate su discipline sportive.
ATLETA
“Il mio corpo è l’arma. La mia mente è la disciplina.”
L’Atleta è un maestro delle capacità fisiche: corsa, resistenza, agilità, coordinazione e forza
esplosiva.
In un mondo moderno può essere un maratoneta, un nuotatore, un pugile, un ginnasta, uno
scalatore, un atleta di arti marziali o un giocatore di squadra.
DADO VITA
d10
COMPETENZE
Armi: armi improvvisate, attrezzatura sportiva (mazze, bastoni, guantoni rinforzati), eventualmente
armi leggere in campagne moderne
Armature: leggere
Strumenti: kit medico sportivo, kit di allenamento, sport preferito
Tiri salvezza: Forza, Destrezza
Abilità (scegline 3): Atletica, Acrobazia, Percezione, Intimidire, Sopravvivenza, Furtività,
Persuasione (carisma da performer)
CARATTERISTICHE DELLA CLASSE
1° livello – Corpo d’Acciaio
Hai vantaggio a tutte le prove di Atletica.
Ottieni inoltre +1 m alla tua velocità base.
1° livello – Disciplina Fisica
Scegli un tipo di addestramento:
●
Forza +2 ai tiri per sollevare, spezzare e trattenere
●
Agilità vantaggio ai tiri per equilibrio e acrobazia
●
Resistenza riduci la fatica (una volta per riposo breve puoi ignorare un livello di affaticamento)
2° livello – Allenamento Intensivo
Una volta per riposo breve, puoi aumentare una prova fisica (Forza o Destrezza) di +1d4.
3° livello – Specializzazione Atletica
Scegli la tua sottoclasse:
● Velocista / Maratoneta
● Lottatore / Pugile
● Ginnasta / Acrobat
● Nuotatore / Triatleta
(dettagli a fine scheda)
4° livello – Incremento Caratteristiche
5° livello – Esplosione di Potenza
Una volta per turno, quando colpisci con un attacco in mischia o completi una manovra fisica,
infliggi +1d6 danni o ottieni +1 m di movimento gratis.
7° livello – Respiro di Ferro
Vantaggio ai TS contro veleno, stanchezza e dolore fisico.
Hai allenato il corpo a resistere agli stress più duri.
10° livello – Campione di Disciplina
Scegli una caratteristica fisica: Forza, Destrezza o Costituzione.
Ottieni competenza in tutte le prove legate a quella caratteristica (o maestria se già competente).
15° livello – Picco di Forma
Una volta per riposo lungo, puoi attivare per 1 minuto uno stato di prestazione estrema:
● la tua velocità raddoppia
● ottieni vantaggio a tutti i tiri basati su Forza o Destrezza
● riduci tutti i danni non magici di 2
20° livello – Leggenda dello Sport
Il tuo corpo è al suo culmine:
● velocità +2 m permanente
● vantaggio contro paura e intimidazione
● una volta a sessione compi un’impresa fisica leggendaria:
sfondare barriere, fare salti impossibili, trattenere più avversari contemporaneamente (GM
permettendo).
SOTTOCLASSI (dettagliate)
VELOCISTA / MARATONETA – “Il Vento in
Terra”
Specialista di velocità e resistenza prolungata.
3° livello – Scatto del Fulmine
Usa la tua azione bonus per muoverti di +3 m.
6° livello – Passo Infinito
Ignori terreno difficile se stai correndo.
11° livello – Cuore da Maratoneta
Riduci di 1 i danni da corrosione, fatica e impatto fisico ripetuto.
17° livello – Imprendibile
I nemici hanno svantaggio per colpirti quando ti muovi almeno 3 m nel tuo turno.
LOTTATORE / PUGILE – “La Forza Cruda”
Corpo a corpo, prese, colpi pesanti.
3° livello – Pugni d’Acciaio
I tuoi attacchi senz’armi infliggono 1d6.
6° livello – Presa Brutale
Vantaggio nelle prove per afferrare e trattenere; infliggi +1d4 danni agli afferrati.
11° livello – Guardia Alta
+1 alla CA quando non indossi armature medie o pesanti.
17° livello – KO Tecnico
Una volta per riposo, se riduci un nemico sotto la metà dei pf con un colpo, può essere stordito (TS
Costituzione).
GINNASTA / ACROBAT – “Il Corpo Puro”
Agilità, equilibrio, movimenti impossibili.
3° livello – Acrobatica Superiore
Vantaggio alle prove per evitare cadute, superare ostacoli, salti e contorsioni.
6° livello – Capriole Difensive
Quando un attacco ti colpisce, puoi usare la reazione per ridurre i danni della metà.
11° livello – Maestro del Corpo
Puoi muoverti sulle superfici strette come se fosse terreno normale.
17° livello – Salto Impossibile
Una volta per riposo, compi un salto prodigioso o un’acrobazia straordinaria per evitare interamente
un attacco o raggiungere un punto altrimenti irraggiungibile.
NUOTATORE / TRIATLETA – “L’Uomo
d’Acqua”
Resistenza, respirazione, ambiente ostile.
3° livello – Polmoni d’Acciaio
Raddoppi il tempo che puoi trattenere il respiro.
6° livello – Dominio dell’Acqua
Ti muovi in acqua alla stessa velocità che hai a terra.
11° livello – Resistenza Fredda
Resistenza ai danni da freddo e vantaggio contro ipotermia/stress termico.
17° livello – Squalo Umano
Durante il combattimento acquatico ottieni:
● vantaggio agli attacchi
● +2 alla CA
● velocità di nuoto +3 m
Ecco la scheda dell’Escursionista / Scout per il tuo sistema D&D ambientato nel mondo reale, in
stile coerente con quelle che ti ho già preparato.
ESCURSIONISTA / SCOUT
Ruolo: Esploratore – Supporto – Sopravvivenza
Caratteristiche chiave: Saggezza, Destrezza
Punti Ferita: Medi (come un ranger)
Competenze principali: Percezione, Sopravvivenza, Atletica, Furtività, Natura, Pronto Soccorso
semplice
🧭 Tratti di Classe
• Occhio sul Sentiero
Hai un istinto naturale per orientarti.
Ottieni vantaggio alle prove di Sopravvivenza per:
● seguire tracce
● orientarti in zone sconosciute
● prevedere il meteo
● trovare acqua o ripari sicuri
• Passo Silenzioso
Se ti muovi a velocità moderata, ottieni un bonus alle prove di Furtività quando sei in ambienti
naturali (boschi, montagna, colline).
• Zaino di Pronto Intervento
Se hai il tuo equipaggiamento da escursionismo:
● puoi curare un alleato improvvisando trattamenti (stabilizzi automaticamente un ferito
grave)
● ottieni vantaggio alle prove di Medicina relative a ferite non gravi
● puoi costruire strumenti improvvisati (torce, stecche per gambe, corde brevi)
• Resistenza agli Elementi
La fatica data dal clima ti colpisce meno. Ottieni vantaggio ai tiri salvezza contro:
● freddo
● caldo
● fame e sete
● esaurimento dovuto al terreno impervio
• Lettore di Tracce
Analizzando un ambiente naturale puoi scoprire dettagli:
● passaggi recenti
● animali nelle vicinanze
● pericoli naturali nascosti (crepacci, piante velenose, terreno instabile)
Con una prova di Sopravvivenza alta puoi persino stimare numero e peso dei passanti.
• Movimento da Terreno Impervio
Sei abituato a muoverti in salita, fango, neve o ghiaioni.
Riduci le penalità di movimento e ottieni vantaggio alle prove di Atletica e Acrobazia per superare
ostacoli naturali.
📦 Equipaggiamento tipico
● Zaino da trekking
● Borraccia e pastiglie potabilizzanti
● Multi-tool (coltellino, pinze ecc.)
● Corda resistente 10 m
● Kit di primo soccorso base
● Cartina e bussola / GPS
● Torcia frontale
● Cappuccio impermeabile
● Barrette energetiche
● Filtro d’acqua o borraccia con filtro
🎒 Sottoclassi possibili
• Navigatore
Specialista in orientamento, cartografia e uso di strumenti.
Può sempre determinare la direzione del nord vero e ridurre drasticamente la possibilità di perdersi.
• Soccorritore Alpino
Focus sulla cura e il salvataggio.
Può trasportare feriti con meno penalità e curare meglio traumi e congelamenti.
• Esploratore Silvestre
Esperto di boschi e fauna.
Ottiene un “sesto senso” contro animali aggressivi e può calmare creature non ostili.
• Scout Tattico
Si muove in silenzio, osserva e riporta.
Ottiene bonus alle prove di percezione e può individuare minacce da grande distanza.
🎯 Ruolo nel gruppo
Un Escursionista / Scout è perfetto come:
● guida
● esploratore in avanscoperta
● tracciatore
● mediatore con la natura
● punto di riferimento per orientamento e sopravvivenza
È il primo a notare pericoli, il primo a trovare un sentiero alternativo e spesso quello che salva il
gruppo da fame, freddo o animali.
Ecco la classe D&D “Ricco” in stile mondo reale, concepita come classe sociale con potere
economico e influenza, piuttosto che capacità magiche. Funziona come classe di supporto sociale,
strategico e di manipolazione.
RICCO
“Non ho bisogno di forza, la mia influenza apre tutte le porte.”
Il Ricco è un magnate, imprenditore, investitore o erede benestante. La sua forza non è fisica, ma
nella rete di contatti, nella possibilità di influenzare situazioni e nel controllo delle risorse.
DADO VITA
d6
(Punti ferita medi, perché non combatte direttamente)
COMPETENZE
Armi: armi leggere (pistole, bastoni da passeggio, oggetti quotidiani come mazze decorative)
Strumenti: kit mercantile, registro contabile, strumenti finanziari, kit legale/base
Tiri salvezza: Intelligenza, Carisma
Abilità (scegline 3): Persuasione, Raggirare, Storia, Intuizione, Investigazione, Persuasione politica,
Diplomazia
CARATTERISTICHE DELLA CLASSE
1° livello – Portafoglio Pesante
Puoi acquistare risorse, informazioni o favori in modi che altri non possono.
Ottieni vantaggio alle prove di Persuasione o Raggirare quando offri denaro o risorse materiali.
1° livello – Rete di Influenza
Conosci persone potenti o contatti chiave.
Una volta per riposo lungo, puoi ottenere informazioni o favori plausibili (a discrezione del GM).
2° livello – Protezione Privata
Puoi pagare per protezione, sicurezza o guardie per te o i tuoi alleati, riducendo di 1d4 danni subiti
in situazioni urbane o da aggressione sociale.
3° livello – Specializzazione
Scegli una sottoclasse:
● Imprenditore
● Investitore / Finanziere
● Nobile / Mecenate
● Erede di Famiglia
5° livello – Favori e Debiti
Una volta per riposo breve, puoi usare la tua influenza per far fare a un PNG qualcosa che
normalmente non farebbe, se è plausibile economicamente o socialmente.
7° livello – Difesa Economica
Puoi sempre proteggere un bene di valore senza sforzo: vantaggio alle prove di Percezione e
Investigazione per furto o frode.
10° livello – Grande Influenza
Quando presenti un’idea, proposta o contratto, gli NPC rilevanti devono fare un TS Saggezza (DC =
8 + Carisma + competenza) o accettare almeno una parte della tua richiesta.
15° livello – Patrimonio Strategico
Puoi mobilitare risorse, guardie, oggetti di lusso o contatti importanti:
● bonus agli alleati in contesti urbani
● vantaggio a prove di Persuasione o Diplomazia
20° livello – Potere Incontrastato
La tua ricchezza è così significativa da cambiare dinamiche politiche o economiche locali:
● puoi “acquistare” vantaggi sociali unici
● hai contatti in quasi ogni città
● puoi influenzare le decisioni di uno o più PNG chiave a discrezione del GM
SOTTOCLASSI (dettagliate)
Imprenditore
Specialista in gestione, commercio e produzione.
● 3° livello – Espansione Aziendale: puoi ottenere risorse o oggetti rapidamente.
● 6° livello – Network Aziendale: contatti di fornitori e collaboratori sempre disponibili.
● 11° livello – Dominio Mercantile: puoi influenzare il mercato locale.
● 17° livello – Imperatore degli Affari: ogni tua iniziativa economica ottiene vantaggio
automatico.
Investitore / Finanziere
Specialista in denaro, investimenti e speculazioni.
● 3° livello – Analisi del Mercato: puoi prevedere guadagni o perdite probabili.
● 6° livello – Influenza Finanziaria: puoi bloccare transazioni o acquisire beni strategici.
● 11° livello – Prestito Strategico: puoi concedere prestiti che creano debiti sociali
significativi.
● 17° livello – Monopolio Locale: ottieni vantaggio in tutte le trattative economiche urbane.
Nobile / Mecenate
Specialista in influenza sociale, cultura e politica.
● 3° livello – Presenza Imponente: vantaggio alle prove di Persuasione o Intimidire.
● 6° livello – Patrono: puoi ottenere favori da artisti, studiosi o funzionari.
● 11° livello – Autorità Sociale: la tua parola ha peso nella società locale.
● 17° livello – Signore Locale: influenza estesa su politica, giustizia e ordini pubblici.
Erede di Famiglia
Specialista in eredità, titolo e relazioni di lunga data.
● 3° livello – Retaggio: vantaggio quando usi la storia o conoscenze familiari.
● 6° livello – Legame di Sangue: ottieni favori da chi riconosce il tuo lignaggio.
● 11° livello – Influenza Storica: puoi sbloccare risorse familiari dimenticate.
● 17° livello – Patriarca / Matriarca: la tua famiglia può intervenire per proteggerti o aiutarti.
Ecco la classe D&D “Politico” in stile mondo reale, costruita come classe sociale e di influenza,
simile al Ricco ma più orientata alla diplomazia, manipolazione e controllo politico.
POLITICO
“Non combatto con le armi, combatto con le parole e le leggi.”
Il Politico è un maestro della persuasione, della negoziazione e della strategia sociale. La sua forza
risiede nella rete di contatti, nella capacità di manipolare eventi e persone e nell’uso dell’influenza
pubblica.
DADO VITA
d6
(Punti ferita medi; raramente combatte direttamente)
COMPETENZE
Armi: armi leggere (per difesa personale)
Strumenti: kit legale, registro contabile, strumenti comunicativi, social media/mezzi di propaganda
Tiri salvezza: Carisma, Intelligenza
Abilità (scegline 3): Persuasione, Raggirare, Intimidire, Storia, Investigazione, Diplomazia,
Intuizione politica
CARATTERISTICHE DELLA CLASSE
1° livello – Parola Potente
Ottieni vantaggio alle prove di Persuasione o Intimidire quando presenti idee, proposte o minacce in
un contesto sociale o politico.
1° livello – Rete di Contatti
Conosci persone influenti: funzionari, sindacalisti, giornalisti, VIP.
Una volta per riposo lungo, puoi ottenere informazioni o favori plausibili (a discrezione del GM).
2° livello – Manipolazione della Massa
Se ti rivolgi a un gruppo di NPC, puoi influenzarne le azioni:
● vantaggio ai tiri di Persuasione di gruppo
● un piccolo gruppo può essere convinto ad aiutarti o ad agire in modo neutrale
3° livello – Sottoclasse / Specializzazione
Scegli la tua area politica:
● Diplomatico / Ambasciatore
● Leader Partitico / Populista
● Stratega / Spin Doctor
● Riformatore / Legislatore
5° livello – Favore Politico
Una volta per riposo breve, puoi convincere un NPC influente a eseguire un’azione a tuo vantaggio,
se plausibile politicamente o socialmente.
7° livello – Difesa Legale
Hai vantaggio contro accuse o manipolazioni sociali.
Inoltre, puoi ottenere un parere legale/favori politici da contatti affidabili.
10° livello – Autorità Riconosciuta
Quando presenti una proposta, un accordo o una legge, gli NPC rilevanti devono superare un TS
Saggezza (DC = 8 + Carisma + bonus competenza) per rifiutare.
15° livello – Influenza Strategica
Puoi mobilitare contatti, risorse, media e l’opinione pubblica:
● bonus agli alleati in contesti urbani o politici
● vantaggio a prove di Diplomazia, Persuasione e Raggirare
20° livello – Potere Supremo
La tua parola cambia eventi politici e sociali:
● puoi ottenere favore automatico da PNG rilevanti
● influenzare decisioni chiave in città o stato (a discrezione del GM)
● gli NPC comuni e subalterni hanno svantaggio ai TS contro la tua persuasione
SOTTOLCLASSE (Specializzazioni Politiche)
Diplomatico / Ambasciatore
● 3° livello – Trattativa Internazionale: vantaggio nelle negoziazioni tra fazioni.
● 6° livello – Mediazione: puoi ridurre le tensioni tra gruppi ostili.
● 11° livello – Riconoscimento Diplomatico: influenza persone chiave in altri territori o città.
● 17° livello – Ambasciatore Supremo: una volta per riposo lungo, puoi garantire un accordo
diplomatico complesso senza conflitti.
Leader Partitico / Populista
● 3° livello – Retorica di Massa: il pubblico segue le tue indicazioni con maggiore facilità.
● 6° livello – Campagna Veloce: puoi ottenere consenso o mobilitare sostenitori rapidamente.
● 11° livello – Autorità Sociale: vantaggio in contesti urbani e politici.
● 17° livello – Esercito di Sostenitori: puoi mobilitare cittadini per un’azione coordinata
(protesta, difesa, raccolta).
Stratega / Spin Doctor
● 3° livello – Analisi Mediatica: identifichi rapidamente punti deboli degli avversari politici.
● 6° livello – Manipolazione Pubblica: vantaggio alle prove per influenzare opinione pubblica
o media.
● 11° livello – Intrigo Politico: puoi cambiare alleanze o influenzare decisioni NPC.
● 17° livello – Maestro di Strategia: puoi anticipare le mosse di altri leader per ottenere
vantaggio tattico sociale.
Riformatore / Legislatore
● 3° livello – Conoscenza Legale: vantaggio alle prove legate a leggi, regolamenti e codici
civili.
● 6° livello – Redazione Legale: puoi creare regolamenti o leggi che favoriscono il gruppo.
● 11° livello – Cambiamento Sociale: mobiliti cittadini a supportare iniziative legali.
● 17° livello – Legislatore Supremo: puoi modificare dinamiche sociali o legali in un’area a
tuo vantaggio (a discrezione del GM).