SESSIONE 3/1/2026 POST FIGHT RIPPA
Il Resoconto: Sangue, Sabbia e Gusci Vuoti
"La sabbia dell’Isola di Lesur ha bevuto molto ieri, ma il sangue che ha assaporato era reale, antico e
pesante.
Tutto è iniziato con un inganno. Avete guardato negli occhi il Generale Rippa, il Macellatore di Dune, e
gli avete offerto ciò che il suo cuore brutale desiderava più di ogni altra cosa: un duello. Un uno-
contro-uno contro il Principe Vrak. Rippa, accecato dalla brama di gloria, ha accettato, convinto di
poter spezzare la stirpe reale sotto i suoi stivali.
E per un lunghissimo, agonizzante momento, ci è quasi riuscito.
Abbiamo visto Vrak barcollare, abbiamo sentito il suono atroce della carne che si strappa quando
Rippa, con una ferocia inaudita, ha mutilato il Principe, privandolo di un occhio. Ma è stato lì, nel
momento del trionfo del mostro, che la vostra trappola è scattata. Un sussurro arcano di Keyla ha
incrinato il destino di Rippa; un battito di ciglia rubato che ha permesso a Vrak di trovare l'ultimo
barlume di forza.
Poi, il caos. La magia ha mutato la forma di Keyla in quella di un gorilla mastodontico: un'ombra
primordiale che si è abbattuta sul Generale insieme ai colpi furiosi di Vrak. Insieme, lo avete
falcidiato. Sotto la maschera di terrore che aveva governato l'isola, è rimasto solo il volto rugoso di un
vecchio Ogre, finalmente arresosi alla morte.
Ma non c'è stato tempo per festeggiare. Con il ruggito delle orde di goblin infuriate alle spalle, avete
trascinato il corpo esanime di Vrak sul dorso di Wawa. La fuga è stata una scia di schiuma e paura
mentre circumnavigavate l'isola, protetti dall'oscurità del mare, lasciandovi alle spalle le grida di
guerra e le fiamme dell'accampamento di Barna.
All'alba del nuovo giorno, il cerchio si è chiuso. Il mare vi ha riportati dove tutto era iniziato. La stessa
spiaggia dove i vostri piedi hanno toccato terra per la prima volta, dove Vrak vi aveva dato il suo
benvenuto 'giocoso'.
Ma non c'è gioia in questo ritorno. Davanti a voi, dove una volta oscillava la speranza di una via di
fuga, giace solo uno scheletro di legno: la chiglia smantellata della vostra nave. I goblin non si sono
accontentati di darvi la caccia; hanno divorato il vostro veliero, trascinando i resti verso Nord,
lasciando solo solchi profondi nella sabbia come cicatrici di un furto sacrilego.
Siete di nuovo al punto di partenza. Senza nave, con un Principe ferito e un'intera isola che ora
conosce i vostri nomi e brama la vostra testa.
Il Rifugio Putrido di Yor
"Mentre vi addentrate nel cuore della giungla di Lesur, l'aria si fa densa, satura di un'umidità che sa di
morte e vegetazione marcia. Qui, la linfa vitale dell'isola sembra essere stata avvelenata dalla magia
oscura degli Ogre, trasformando la foresta in un acquitrino fetido dove l'acqua ristagna in pozze
iridescenti e oleose.
Il silenzio è assoluto, un silenzio malato: non si sente il grido di un uccello né il fruscio di un
predatore. Persino la fauna più feroce di Lesur sembra aver imparato a tenersi alla larga da questo
luogo, come se la terra stessa emanasse un monito silenzioso.
Affondando fino alle ginocchia in un fango grigiastro che ribolle di gas paludosi, riuscite finalmente a
scorgere qualcosa tra i tronchi contorti delle mangrovie. Davanti a voi si apre una radura asfittica,
dove la nebbia striscia pigra su un tappeto di muschio nerastro. Al centro di questo regno di
decadenza sorge la dimora di Yor: una capanna fatiscente e putrida, la cui forma ricorda quella di un
fungo parassita cresciuto su un cadavere, con pareti che sembrano trasudare umori nerastri e un tetto
che pare respirare sotto il peso della muffa.
All'imboccatura di questo anfiteatro di fango, un enorme masso si erge come un dente spezzato dal
terriccio. Sulla sua sommità, i goblin hanno eretto una torre di guardia traballante, un ammasso di
legname e ossa da cui le vedette scrutano l'orizzonte con occhi malevoli, pronte a dare l'allarme al
minimo movimento sospetto. Oltre la torre, tra i vapori della palude, le sagome massicce delle
guardie Ogre si muovono come spettri pesanti; pattugliano la zona con una svogliatezza brutale,
trascinando le loro clave nel fango, ma i loro sensi restano allerta, pronti a schiacciare chiunque osi
profanare il silenzio del loro padrone.
Ogni passo che fate verso la capanna sembra attirare lo sguardo dell'acquitrino stesso. Yor è vicino, e
il fetore della sua magia vi riempie i polmoni come cenere bagnata."
Elementi Meccanici per il Master
• Terreno Difficile: Tutta la radura è terreno difficile a causa del fango alto.
• Pericolo Ambientale (Miasmi): Se i giocatori restano troppo a lungo o combattono vicino alle
pozze, potresti richiedere un TS su Costituzione (CD 13) per evitare di essere Avvelenati dai vapori
per 1 minuto.
• Le Vedette: Se i goblin sulla torre avvistano il gruppo, useranno corni fatti di conchiglie per
allertare gli Ogre. Se i giocatori eliminano le vedette silenziosamente (magari con un colpo preciso
di Owk o un'illusione di Keyla), possono tentare di sorprendere le guardie Ogre che pattugliano
svogliatamente.
Yor il Corrotto
Umanoide (Ogre) Medio, Neutrale Malvagio
Yor non è più un semplice ogre. La magia oscura lo ha rimpicciolito e distorto, rendendolo simile a
un'escrescenza vivente della palude. La sua pelle è grigio-azzurra, coperta di funghi parassiti che
emettono una debole luminescenza verdastra.
Statistica Valore
Classe Armatura (CA) 15 (Armatura Naturale/Muffe)
Punti Ferita (PF) 136 ($16d8 + 64$)
Velocità 9m
FOR DES COS INT SAG CAR
14 (+2) 12 (+1) 18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 10 (+0)
• Tiri Salvezza: Cos +8, Int +8, Sag +7
• Abilità: Arcano +8, Natura +8, Furtività +5
• Resistenze al Danno: Veleno, Necrotico
• Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione Passiva 13
• Grado di Sfida (GS): 9 (5.000 PE)
Tratti Speciali
• Aura Parassitaria: Ogni creatura che inizia il turno entro 3 metri da Yor deve superare un TS su
Costituzione CD 16 o subire $1d6$ danni necrotici mentre piccoli filamenti fungini cercano di
penetrare nella carne. Yor recupera PF pari al danno inflitto in questo modo.
• Incantatore Oscuro: Yor è un incantatore di 9° livello. La sua caratteristica da incantatore è
l'Intelligenza (CD del tiro salvezza degli incantesimi 16, +8 al tiro per colpire con attacchi da
incantesimo).
o Trucchetti: Spruzzo di Veleno, Tocco Gelido, Illusione Minore.
o 1° livello (4 slot): Raggio di Indebolimento, Nube di Nebbia, Intralciare (versioni
necrotiche).
o 2° livello (3 slot): Cecità/Sordità, Passo Velato (si trasforma in spore), Corona di Follia.
o 3° livello (3 slot): Animare Morti, Paura, Crescita Vegetale (le piante diventano rampicanti
neri).
o 4° livello (3 slot): Tentacoli Neri di Evard, Piaga degli Insetti (mosche della palude).
o 5° livello (1 slot): Nube Mortale.
Azioni
• Bastone delle Spore: Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
bersaglio. Danno: $1d6 + 2$ danni contundenti più $3d6$ danni da veleno.
L'Interno della Capanna-Fungo
"Varcata la soglia, la luce del giorno viene inghiottita da una penombra lattiginosa,
alimentata solo da muffe bioluminescenti che tappezzano le pareti curve come vene
pulsanti. L'aria all'interno è densa e sembra quasi avere un peso; ogni respiro lascia un
sapore metallico e amaro sulla lingua.
Lo spazio è circolare, claustrofobico, dominato al centro da un enorme calderone di ferro
arrugginito che ribolle senza fuoco, emettendo un vapore violaceo che si attorciglia verso il
soffitto. Le pareti non sono fatte di legno, ma di una sostanza fibrosa e semitrasparente
che sembra carne essiccata. Appesi a dei ganci di rame, decine di teschi di diverse razze —
nani, umani, elfi e perfino piccoli draghi — sono collegati tra loro da filamenti di funghi
argentei, come se stessero condividendo un ultimo, silenzioso pensiero."
Punti di Interesse e Indizi
Se i giocatori perquisiscono l'antro (o interrogano Yor), ecco cosa possono scoprire:
1. Il Tavolo Anatomico (Il Segreto dei Generali)
Su un banco di pietra viscida giace il cadavere parzialmente smembrato di un goblin, ma il
petto è stato aperto per alloggiare una pietra runica pulsante.
• L'indizio: Note scritte in un dialetto Ogre antico rivelano che Yor sta cercando di
"standardizzare" il processo per creare soldati che non provano dolore. Un
riferimento a Rippa suggerisce che il Generale era "un modello ormai obsoleto, troppo
legato alla carne e poco alla pietra".
2. Il Diario delle Spore (Geopolitica degli Ogre)
Un tomo rilegato in pelle di anfibio contiene schizzi e mappe.
• L'indizio: Il diario menziona gli altri 4 Generali. Yor scrive del suo disprezzo per la
loro "sete di conquista materiale", mentre lui punta alla "trasformazione totale". C'è
una nota specifica su una Città Maledetta dove risiede il loro Re/Capo, protetto da un
rituale che richiede le anime raccolte dai Generali.
3. Il Filtro di Vrak (Indizio Critico)
In una fiala di vetro scuro, Owk o Torveld potrebbero trovare un residuo di sangue che
brilla di una luce dorata.
• L'indizio: Yor stava studiando il sangue reale di Vrak. Le note indicano che il sangue
del Principe è la "chiave di volta" per risvegliare un'antica macchina o un titano
sepolto sotto l'isola. Questo spiega perché non volevano solo ucciderlo, ma catturarlo.
Interrogare Yor: Cosa sa?
Sui Generali: "Rippa era solo un martello. Gli altri sono peggio. Uno di loro si nutre di sogni,
un altro comanda il metallo come se fosse carne. Ma tutti noi serviamo l'Uno."
Sulla Nave dei Giocatori: "Il vostro legno è stato utile. Le anime dei vostri marinai ora
alimentano le fucine a Nord. La vostra nave non naviga più il mare, ma serve a trasportare il
fango della creazione."
Guardia Ogre Oscura
Gigante Grande, Neutrale Malvagio
Questi ogre sono stati "migliorati" dai rituali di Yor. Grandi placche di fungo indurito fungono da armatura
e le loro vene pulsano di un liquido nero.
Statistica Valore
Classe Armatura (CA) 14 (Corazza di Funghi)
Punti Ferita (PF) 76 ($9d10 + 27$)
Velocità 12 m
FOR DES COS INT SAG CAR
20 (+5) 8 (-1) 16 (+3) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-2)
• Immunità al Danno: Veleno
• Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione Passiva 9
• Grado di Sfida (GS): 4 (1.100 PE)
Tratti Speciali
• Esplosione di Spore (Reazione): Quando l'Ogre Oscuro scende a 0 punti ferita, il suo corpo
esplode in una nuvola di spore tossiche. Ogni creatura entro 3 metri deve superare un TS su
Costituzione CD 13 o subire $2d10$ danni da veleno ed essere Avvelenata fino alla fine del suo
turno successivo.
• Furore Corrotto: L'Ogre ha vantaggio ai tiri per colpire contro creature che non hanno tutti i loro
punti ferita (sente l'odore del sangue e della debolezza).
Azioni
• Clava Incrostata di Funghi: Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un
bersaglio. Danno: $2d8 + 5$ danni contundenti più $1d8$ danni necrotici.
Step Assemblaggio
Il processo è diviso in tre fasi principali:
1. Creazione Componenti
2. Assemblaggio Componenti
3. Test di Volo
1. Motori a Turbina x2
Questa sezione elenca i materiali e i componenti necessari:
• Peso stimato: 700 kg .
• Motori: 150 kg x 2 (Materiale: Metal).
• Ponte di controllo e comandi: 200 kg (Materiali: Wood + Metal).
• Caldaia Carburante Arcano: 100 kg (Materiali: Metal + Crystal).
• Tubature e Bulloneria: 100 kg (Materiale: Metal).
2. Motori
Qui sono indicati i tiri di abilità necessari per l'assemblaggio e il numero di persone richieste:
• Requisiti generali: Prove di FOR/DES + DES/INT (minimo 2 persone).
• Ponte DES/INT + FOR/INT: Richiede un minimo di 4 persone.
• Caldaia INT/SAG + FOR/INT: Richiede un minimo di 2 persone.
• Tubature INT/DES: Richiede un minimo di 1 persona.
3. Accensione
Descrive la sequenza di attivazione e le difficoltà (CD) per le diverse fasi di volo:
• Sequenza: I Caldaia $\rightarrow$ II Motori (Tiri richiesti: SAG/INT/CAR).
• Decollo: CD 5 (Very Easy) - Vedi tabella (Tiri: FOR/DES/CAR).
• Volo: CD 10 (Easy) - Vedi tabella (Tiri: DES/SAG/FOR).
MESSAGGIO DI ASSEMBLAGGIO PUBBLICITARIO
MANUALE D’USO: VAPORCORSA (Utilitaria di Classe Drago)
Complimenti per aver scelto il modello base più diffuso nelle Terre della Confraternita! Che sia per
andare al mercato o per una gita fuori porta, la vaporcorsa si monta in un pomeriggio, anche senza
la supervisione di un adulto.
1. DISTINTA COMPONENTI
Prima di iniziare, assicuratevi di aver recuperato i pezzi standard (peso complessivo circa 700 kg ):
• Turbine Standard (x2): 150 kg l'una, in metallo rinforzato.
• Ponte di Controllo: Modulo prefabbricato in legno e metallo (200 kg ).
• Caldaia Arcano-Semplice: Unità a cristallo sigillata da 100 kg .
• Kit Bulloneria e Tubi: 100 kg di minuteria varia.
2. ASSEMBLAGGIO (Semplificato)
L'assemblaggio è intuitivo e richiede solo un po' di coordinazione di base.
• I Motori: Posizionate le due turbine negli alloggiamenti laterali. È un compito che richiede un
minimo di sforzo fisico e una regolazione rapida dei perni.
• Il Ponte: Fissate il modulo comandi al telaio centrale. Se siete in quattro, l'operazione richiede pochi
minuti di sforzo congiunto.
• La Caldaia: Inserite l'unità di potenza e collegatela al serbatoio. Basta un po' di buon senso logico e
forza manuale per serrare i bulloni principali.
• Tubature: Collegate i condotti della pressione. Un bambino agile può farlo anche da solo infilandosi
sotto il telaio.
Ricordarsi di riporre il veicolo nella sede dedicata del Cofanetto dell'Inventore, vi attendiamo con
trepidazione con la prossima edizione della Collezione dei Pionieri!
3. GUIDA AL VOLO (Per Principianti)
Se sapete guidare un carretto, sapete far volare un Vaporcorsa.
1. Avviamento: Attivate prima la caldaia per scaldare i cristalli. Una volta che il manometro è stabile,
date potenza ai motori. Chiunque abbia un po' di intuito e personalità può farlo senza problemi.
2. Decollo: Tirate dolcemente la leva dei comandi. Il mezzo si alzerà quasi da solo; assicuratevi solo di
mantenere una presa salda.
3. In Volo: La vaporcorsa è estremamente stabile. Regolate i flussi d'aria e mantenete la rotta usando
la forza delle braccia e la coordinazione occhio-croce.
PDQADOH G’AVR: BDSRUFRUVD (Aznonzdund gn Fodvvh Gudlr)
Frpsonphqzn shu dbhu vfhozr no prghoor edvh sna gniiavr qhooh Zhuuh ghood Frqiudzhuqnzd! Fmh vnd
shu dqgduh do phufdzr r shu aqd lnzd iarun sruzd, od bdsrufruvd vn prqzd nq aq srphunllnr,
dqfmh vhqcd od vashubnvnrqh gn aq dgaozr.
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Sunpd gn nqncnduh, dvvnfaudzhbn gn dbhu uhfashudzr n shccn vzdqgdug (shvr frpsohvvnbr fnufd 700
kg):
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Srqzh gn Frqzuroor: Prgaor suhideeunfdzr nq ohlqr h phzdoor (200kg).
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N Przrun: Srvncnrqdzh oh gah zauenqh qhlon doorllndphqzn odzhudon. H aq frpsnzr fmh unfmnhgh aq
pnqnpr gn virucr invnfr h aqd uhlrodcnrqh udsngd ghn shuqn.
No Srqzh: Invvdzh no prgaor frpdqgn do zhodnr fhqzudoh. Vh vnhzh nq tadzzur, o'rshudcnrqh
unfmnhgh srfmn pnqazn gn virucr frqlnaqzr.
Od Fdogdnd: Nqvhunzh o'aqnzd gn srzhqcd h froohldzhod do vhuedzrnr. Edvzd aq sr' gn earq vhqvr
orlnfr h irucd pdqadoh shu vhuuduh n eaoorqn sunqfnsdon.
Zaedzauh: Froohldzh n frqgrzzn ghood suhvvnrqh. Aq edpenqr dlnoh sar iduor dqfmh gd vror
nqinodqgrvn vrzzr no zhodnr.
Unfrugduvn gn unsruuh no bhnfror qhood vhgh ghgnfdzd gho Fridqhzzr ghoo'Nqbhqzruh, bn
dzzhqgndpr frq zuhsngdcnrqh frq od survvnpd hgncnrqh ghood Froohcnrqh ghn Snrqnhun!
A=U B=V C=Z D=A E=B F=C G=D H=E I=F L=G M=H N=I O=L P=M Q=N R=O
S=P T=Q U=R V=S Z=T
SCHEDA VEICOLO: CLASSE DRAGO, VAPORCORSA
Veicolo (Aeromobile), Monoposto/Biposto
DESCRIZIONE E INGOMBRO
Capienza: 1 Pilota (+ 1 Passeggero in sidecar esterno)
Peso Stimato: 700 kg
Dimensioni: Lunghezza 4m, Larghezza 2.5m (propulsori inclusi)
Requisito Pilota: Competenza in Veicoli (Aria)
STATISTICHE GENERALI
Classe Armatura (CA): 15
Punti Ferita (PF): 100
Soglia di Danno: 10 (I danni pari o inferiori a 10 vengono ignorati)
Velocità di Crociera: 18 metri (80 ft) per round
Modificatore di Manovrabilità: -3
COMPONENTI INTEGRATI
Se un componente scende a 0 PF, applica l'effetto descritto.
PONTE DI COMANDO
CA: 15 | PF: 40
Effetto Distruzione: La manovrabilità peggiora a -5.
TIMONE (RUOTA)
CA: 18 | PF: 15
Effetto Distruzione: Il veicolo può procedere solo in linea retta.
CALDAIA ARCANA
CA: 17 | PF: 30
Effetto Distruzione: Il veicolo va in Avaria (vedi sotto).
PROPULSORI LATERALI (2)
CA: 16 | PF: 25 ciascuno
Effetto Distruzione: Se uno è distrutto, Velocità e Manovrabilità sono dimezzate.
PROPULSIONE E CARBURANTE
Il veicolo è alimentato da energia magica convertita in vapore compresso.
Capacità Serbatoio: 4 Slot Incantesimo (di qualsiasi livello).
Autonomia: 60 km per ogni Slot Incantesimo infuso.
Rifornimento: Azione del pilota + Prova di Intelligenza (Arcano) CD 13. Se fallisce, lo slot è sprecato.
MODALITÀ DI VOLO
MODALITÀ CROCIERA
Velocità: 18m per round.
Consumo: Regolare.
Manovre: Standard.
MODALITÀ TURBO (AZIONE BONUS)
Velocità: 36m per round.
Consumo: Doppia velocità di svuotamento serbatoio.
Limitazione: Solo andatura dritta. Ogni virata richiede una prova di Manovrabilità con Svantaggio; un
fallimento critico infligge 1d6 danni al Ponte.
PROTOCOLLO DI AVARIA
Se la Caldaia scende a 0 PF o finisce il carburante:
Perdita di Spinta: La velocità diminuisce di 12m ogni round fino a fermarsi.
Perdita di Quota: Il veicolo scende di 18m ogni round verso il suolo.
Sfiato Bollente: La caldaia emette vapore. Tiro Salvezza Destrezza CD 13 per chiunque sia a bordo o
subisce 1d8 danni da fuoco.
Certamente. Per rendere questo capitolo davvero utile durante la sessione, ho strutturato le regole
seguendo lo stile dei manuali ufficiali. Questa sezione definisce come il pilota interagisce con la Classe
Drago (o qualsiasi aeromobile) attraverso le prove di abilità.
CAPITOLO: L'ARTE DEL VOLO E DELLE MANOVRE
Il pilotaggio di un veicolo arcano non è solo una questione di meccanica, ma un connubio tra perizia tecnica,
riflessi e conoscenza del sovrannaturale. Di seguito sono riportate le linee guida per gestire le situazioni
dinamiche durante il volo.
TABELLA DELLE MANOVRE DI VOLO
Il DM può richiedere una prova di Veicoli (Aria) utilizzando diverse abilità a seconda della manovra tentata.
Prova di
Tipo di Manovra Esempio Descrittivo
Abilità
Evasione e Virate improvvise per schivare proiettili di balista o infilarsi in
Destrezza
Riflessi uno stretto canyon naturale.
Controllo di Tenere fermo il timone durante una tempesta violenta o
Forza
Emergenza quando un motore è in avaria e tira da un lato.
Traiettorie e Pianificare la rotta ottimale per sfruttare le correnti
Intelligenza
Calcoli ascensionali o calcolare il punto di frenata perfetto.
Percezione e Intuendo i cambiamenti del vento o avvistando ostacoli
Saggezza
Istinto nascosti tra le nuvole prima che sia troppo tardi.
Imporre la propria volontà al "cuore elementale" della caldaia
Carisma Sintonia Arcana
quando questa sembra non rispondere ai comandi.
MODIFICATORI DI MANOVRABILITÀ
Le condizioni esterne possono influenzare drasticamente la difficoltà (CD) di una manovra o conferire
Vantaggio/Svantaggio alla prova del pilota.
1. Condizioni Atmosferiche
• Nebbia Fitta / Nuvole Basse: Le prove di Saggezza (Percezione) per evitare ostacoli sono effettuate
con Svantaggio.
• Tempesta di Fulmini: Ogni round di volo richiede una prova di Intelligenza (Arcano) CD 13 per
evitare che la Caldaia subisca danni da sovraccarico.
2. Interazioni Esterne
• Sovrappeso: Se il veicolo trasporta più del carico massimo, tutte le prove di manovrabilità hanno un
-2 aggiuntivo.
• Danni ai Propulsori: Come indicato nella scheda, la perdita di un propulsore dimezza i bonus di
manovra e riduce la stabilità.
• Inseguimento Stretto: Quando si cerca di "stare in coda" a un altro veicolo, il pilota deve superare
una prova contrapposta di Destrezza (Veicoli Aria).
3. Azioni del Pilota
• Volo Radente: Volare a meno di 3 metri dal suolo o dall'acqua aumenta la CA di +2 (grazie alla
copertura del terreno), ma richiede una prova di Destrezza CD 14 ogni turno per non urtare ostacoli.
• Picchiata Coraggiosa: Scendere in verticale aumenta la velocità di 12ms nel turno corrente, ma la
prova di manovrabilità per "richiamare" il veicolo alla fine della discesa ha CD 15.
Certamente. Per completare il tuo manuale, ecco la tabella delle Classi di Difficoltà (CD). Questa tabella
serve al DM per decidere istantaneamente quanto sia difficile una manovra in base alla narrazione del
momento.
TABELLA DELLE DIFFICOLTÀ DI VOLO
Quando il pilota tenta una manovra che non sia il semplice volo rettilineo, il DM assegna una CD basata sulla
complessità dell'azione. Il risultato del dado viene poi influenzato dal modificatore di Manovrabilità (-3) del
veicolo.
Difficoltà CD Esempio di Manovra
Molto Facile 5 Mantenere la rotta con vento calmo o atterrare in un prato aperto.
Facile 10 Virata standard di 90 gradi o atterraggio su una pista larga.
Moderata 15 Volare attraverso una foresta rada o schivare un ostacolo improvviso.
Difficile 20 Passare attraverso un portone o una grotta stretta a velocità di crociera.
Molto Effettuare un "giro della morte" (loop) o volare dentro una tempesta
25
Difficile magica.
Eroica 30 Infilarsi in una feritoia appena più grande del veicolo in Modalità Turbo.
CALCOLO RAPIDO PER IL PILOTA
Per determinare se la manovra riesce, il giocatore deve lanciare il dado come segue:
Risultato finale = d20 + Bonus Competenza (se applicabile) + Modificatore Abilità (es. Destrezza) - 3
(Manovrabilità del veicolo)
ESEMPI DI RISULTATI E CONSEGUENZE
• Successo Critico (20 naturale): La manovra riesce con una fluidità tale da non consumare
autonomia per quel round, oppure il pilota ottiene Vantaggio alla prossima prova di manovra.
• Fallimento (Sotto la CD): Il veicolo non completa la manovra. Se la prova era per evitare un
ostacolo, il veicolo subisce 2d6 danni strutturali.
• Fallimento Critico (1 naturale): La Caldaia va in sovraccarico. Il veicolo perde 1d4 km di autonomia
istantaneamente e il pilota cade in condizione Intontito fino alla fine del suo prossimo turno a causa
dello scossone.