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G.U.S.

(Gdr Universale Sperimentale) Disastroso  2 Superbo  11


v. 2.03 Inferiore  3 - 4 Superiore  12
Regolamento light Scarso  5 Straordinario  13 - 16
di Gabriele Pellegrini alias TheKeeper Mediocre  6 Sovrumano  17 - 20
Discreto  7 Epico  21 - 30
Buono  8 Leggendario  31 - 40
Ottimo  9 Divino  41 o più
Eccellente  10
Il primo passo per creare il vostro personaggio è quello di
descriverlo. Scrivete su un pezzo di carta chi è, la professione,
come appare e in che cosa è abile. Scelta dei tratti
Questa descrizione vi aiuterà ad individuare meglio i tratti del Con l’aiuto della descrizione che avete scritto scegliete 10 tratti
vostro personaggio. come indicato di seguito:

I tratti • Annotate sulla scheda un tratto con valore 10


• Annotate 2 tratti con valore 9
In GUS ogni personaggio viene definito da un elenco di tratti; i • Annotate 3 tratti con valore 8
tratti comprendono sia caratteristiche, che qualità e abilità. Sta a • Annotate 4 tratti con valore 7
voi, in accordo col vostro Narratore, decidere quali tratti possiede
il vostro personaggio. NOTA: fra questi tratti e consigliabile sceglierne uno legato
all’energia vitale. Alcuni esempi possono essere:
Ogni tratto appartiene ad una delle seguenti categorie: Resistenza al dolore, Robustezza, Costituzione, Forza di volontà
ecc.
• Tratti base: che si riferiscono a quelle caratteristiche,
qualità o abilità che ognuno di noi possiede senza un
allenamento o uno studio. Tali tratti hanno valori che Energia vitale
vanno da 6 a INFINITO. Moltiplicate il tratto associato all’energia vitale per 2.
• Tratti di disciplina: che si riferiscono a quelle Se non avete scelto nessun tratto di questo genere il vostro punteggio
caratteristiche, qualità o abilità che richiedono uno studio di energia vitale sarà pari a 12 (6x2=12). Ogni volta che il vostro
o un allenamento per essere usati. Hanno valori che vanno personaggio viene ferito perde energia vitale; a zero o meno punti
da 0 a INFINITO. il personaggio sviene ed è morente. Se il personaggio arriva a –10
è morto.
Questa distinzione serve quando il vostro pg dovrà usare un tratto
che non gli è stato assegnato nella fase di creazione.
Ad esempio se non avete scelto il tratto correre per il vostro pg,
questo non significa che non possa usare tale tratto: tutti possono
correre. Il personaggio può usare tale tratto con valore 6 (correre Quando volete usare un tratto tirate 2d6 e sommate il risultato. A
infatti rientra nei tratti base). questo risultato sommate quindi il valore del tratto usato.
Per usare il tratto astronomia, invece, bisogna per forza possederlo, L’uso del tratto avrà successo se il risultato finale (2d6+valore tratto)
poiché rientra nei tratti di disciplina. sarà superiore o uguale alla difficoltà stabilita dal Narratore.

Per il miglioramento dei tratti si veda: “Esperienza & Per aiutare il Narratore proponiamo la seguente tabella delle
Miglioramento”. difficoltà. Nel caso di abilità a confronto (come nel combattimento)
è possibile, invece, applicare un malus.
Alcuni esempi di tratti: Forza, Agilità, Uso spade, Uso pistole,
Correre, Intelligente, Arti marziali, Scalare, Schivare, Parare con la
spada, Fabbricare armi, ecc. Difficoltà Valore Malus
Facile 12 +2
Valori descrittivi dei tratti Normale 14 0
Per aiutare i giocatori ad interpretare meglio il proprio personaggio, Difficile 16 -2
riportiamo nella tabella sottostante dei valori puramente descrittivi Ardua 18 -4
associati ad ogni valore di tratto.
Impossibile 20 -6

Uso multiplo o combinato dei tratti


Può succedere che nel vostro turno vogliate usare due o più tratti
assieme, o lo stesso tratto più volte.
Se il Narratore ritiene che possiate farlo subirete un malus pari al

1
numero dei tratti che state usando per ogni prova su tali tratti.
Ad esempio se volete saltare sparando avrete un malus di –2 al tiro
su saltare e su sparare.
Uso eccellente o maldestro dei tratti. Armi da mischia
Quando, nell’uso di un tratto, ottenete un doppio 6 significa che -Pugnali, bastoni, accette: 1d6 (+2 ai tratti d’attacco)
avete usato il tratto in maniera eccellente e che avete superato la -Spade, asce, mazze, spranghe di ferro, lance: 2d6
prova per quanto difficile sia. -Spadoni, asce grandi, magli: 4d6 (-2 ai tratti d’attacco), a 2 mani
Quando ottenete un doppio 1, invece, significa che avete usato il Armi da tiro
tratto maldestramente e che avete fallito la prova per quanto facile -Fionda: 1d6+2, gittata 30
sia. -Arco, balestra: 2d6, a 2 mani, gittata 50,
In tutti e due i casi segnate sulla scheda 1 punto di esperienza (si Armi da fuoco
veda “Esperienza & Miglioramento”) -Pistole: 2d6+2, da 5 a 12 colpi, gittata 50
-Fucili: 2d6, a 2 mani, da 4 a 20 colpi, gittata 100, (+1 ai tratti
d’attacco)
-Shotgun a pompa: 2d6, 2 mani, da 6 a 8 colpi, gittata 25, (+2 ai
tratti d’attacco)
-Shotgun 2 canne: 2d6+2d6, 2 colpi, gittata 25 (+2 ai tratti
d’attacco)
Quando si verifica uno scontro, ogni pg dichiara che tratto vuole -Fucile d’assalto: 3d6, 2 mani, 30 colpi, gittata 100
usare; chi possiede il tratto con valore maggiore inizia per primo. -Bazooka: 6d6, 2 mani, colpo singolo, ricarica 4 turni, gittata 500,
(+1 ai tratti d’attacco)
Se due o più contendenti hanno lo stesso valore si tira 1d6 per
stabilire a chi tocchi iniziare.
L’attaccante sceglie un proprio tratto d’attacco, il difensore sceglie
un tratto di difesa. Chi ha ottenuto il risultato maggiore vince; se Armature
a vincere è l’attaccante si ricava la differenza, che chiameremo
scarto, fra il suo tiro (2d6+valore tratto) e quello del difensore, e la -Nessuna armatura: 0 (+1 ai tratti di difesa)
si somma ai danni dell’arma (si veda il capitolo “Armi”). -Armatura molto leggera: 1d3
Se il difensore possiede un’armatura sottrae il valore dell’armatura -Armatura leggera: 1d6 (-1 ai tratti di difesa)
ai danni totali; quest’ultimo valore sono i punti ferita effettivi -Armatura media: 2d6 (-2 ai tratti di difesa)
subiti, che vanno sottratti all’energia vitale. Nel caso un singolo -Armatura pesante: 3d6 (-3 ai tratti di difesa)
attacco produca più della metà dei punti ferita attuali, si deve tirare -Scudo piccolo: 1
sul tratto legato all’energia fisica per non svenire. -Scudo medio: 3 (-1 ai tratti di difesa)
-Scudo grande: 5 (-2 ai tratti di difesa)

Colpi mirati (regola opzionale)


In GUS si assume che tutti i colpi siano diretti al tronco, tuttavia, a
discrezione del Narratore, è possibile mirare le altre parti del corpo. Potete migliorare il valore dei vostri tratti accumulando punti
Per colpire braccia, testa o gambe, dovete effettuare un tiro su un esperienza.
tratto di combattimento con difficoltà difficile (-2), per colpire Ottenete un punto esperienza ogni volta che, usando un tratto,
sottoparti quali mani, avambracci, piedi ecc, dovete effettuare un otterrete un doppio 1 o un doppio 6.
tiro con difficoltà ardua (-4). Infine per colpire dettagli del corpo Altri punti esperienza vi verranno assegnati al termine di ogni
quali dita, occhi ecc, serve un tiro con difficoltà impossibile (-6). avventura dal vostro Narratore in base alla vostra qualità di gioco
Quando colpite o venite colpiti alla testa, sottraete il valore (si consiglia un minimo di 1 e un massimo di 6 punti).
dell’eventuale armatura (p.e. elmo) e raddoppiate i danni che Per aumentare di un punto un tratto dovete spendere un totale di
rimangono. punti esperienza pari al valore di quel tratto.
Per gli arti (gambe e braccia) dimezzate invece i danni che passano
l’armatura. NOTA: nel regolamento completo di GUS (GUS plus) potrete
Quando si viene colpiti alle braccia si deve sempre effettuare un trovare altri metodi di assegnazione dei px.
tiro su un tratto legato alla resistenza o alla forza per non lasciar
cadere l’eventuale arma che si sta tenendo.
Quando si viene colpiti alle gambe, invece, bisogna effettuare lo
stesso tiro per non cadere a terra.
NOTA: il Narratore non dovrebbe abusare di questa regola contro
i personaggi dei giocatori; come accade nei film di solito i nemici
mirano raramente.

Armi
Ecco alcuni esempi di armi. La gittata delle armi è espressa in metri
ed è considerata media, per ogni 50% d’incremento della gittata
avrete un malus di –1 nell’uso del tratto.
Corpo a corpo
-Attacchi a mani nude: scarto +1
-Arti marziali: (scarto x 2)+1
2
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Grafica by Snogar

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