Gus
Gus
Per il miglioramento dei tratti si veda: “Esperienza & Per aiutare il Narratore proponiamo la seguente tabella delle
Miglioramento”. difficoltà. Nel caso di abilità a confronto (come nel combattimento)
è possibile, invece, applicare un malus.
Alcuni esempi di tratti: Forza, Agilità, Uso spade, Uso pistole,
Correre, Intelligente, Arti marziali, Scalare, Schivare, Parare con la
spada, Fabbricare armi, ecc. Difficoltà Valore Malus
Facile 12 +2
Valori descrittivi dei tratti Normale 14 0
Per aiutare i giocatori ad interpretare meglio il proprio personaggio, Difficile 16 -2
riportiamo nella tabella sottostante dei valori puramente descrittivi Ardua 18 -4
associati ad ogni valore di tratto.
Impossibile 20 -6
1
numero dei tratti che state usando per ogni prova su tali tratti.
Ad esempio se volete saltare sparando avrete un malus di –2 al tiro
su saltare e su sparare.
Uso eccellente o maldestro dei tratti. Armi da mischia
Quando, nell’uso di un tratto, ottenete un doppio 6 significa che -Pugnali, bastoni, accette: 1d6 (+2 ai tratti d’attacco)
avete usato il tratto in maniera eccellente e che avete superato la -Spade, asce, mazze, spranghe di ferro, lance: 2d6
prova per quanto difficile sia. -Spadoni, asce grandi, magli: 4d6 (-2 ai tratti d’attacco), a 2 mani
Quando ottenete un doppio 1, invece, significa che avete usato il Armi da tiro
tratto maldestramente e che avete fallito la prova per quanto facile -Fionda: 1d6+2, gittata 30
sia. -Arco, balestra: 2d6, a 2 mani, gittata 50,
In tutti e due i casi segnate sulla scheda 1 punto di esperienza (si Armi da fuoco
veda “Esperienza & Miglioramento”) -Pistole: 2d6+2, da 5 a 12 colpi, gittata 50
-Fucili: 2d6, a 2 mani, da 4 a 20 colpi, gittata 100, (+1 ai tratti
d’attacco)
-Shotgun a pompa: 2d6, 2 mani, da 6 a 8 colpi, gittata 25, (+2 ai
tratti d’attacco)
-Shotgun 2 canne: 2d6+2d6, 2 colpi, gittata 25 (+2 ai tratti
d’attacco)
Quando si verifica uno scontro, ogni pg dichiara che tratto vuole -Fucile d’assalto: 3d6, 2 mani, 30 colpi, gittata 100
usare; chi possiede il tratto con valore maggiore inizia per primo. -Bazooka: 6d6, 2 mani, colpo singolo, ricarica 4 turni, gittata 500,
(+1 ai tratti d’attacco)
Se due o più contendenti hanno lo stesso valore si tira 1d6 per
stabilire a chi tocchi iniziare.
L’attaccante sceglie un proprio tratto d’attacco, il difensore sceglie
un tratto di difesa. Chi ha ottenuto il risultato maggiore vince; se Armature
a vincere è l’attaccante si ricava la differenza, che chiameremo
scarto, fra il suo tiro (2d6+valore tratto) e quello del difensore, e la -Nessuna armatura: 0 (+1 ai tratti di difesa)
si somma ai danni dell’arma (si veda il capitolo “Armi”). -Armatura molto leggera: 1d3
Se il difensore possiede un’armatura sottrae il valore dell’armatura -Armatura leggera: 1d6 (-1 ai tratti di difesa)
ai danni totali; quest’ultimo valore sono i punti ferita effettivi -Armatura media: 2d6 (-2 ai tratti di difesa)
subiti, che vanno sottratti all’energia vitale. Nel caso un singolo -Armatura pesante: 3d6 (-3 ai tratti di difesa)
attacco produca più della metà dei punti ferita attuali, si deve tirare -Scudo piccolo: 1
sul tratto legato all’energia fisica per non svenire. -Scudo medio: 3 (-1 ai tratti di difesa)
-Scudo grande: 5 (-2 ai tratti di difesa)
Armi
Ecco alcuni esempi di armi. La gittata delle armi è espressa in metri
ed è considerata media, per ogni 50% d’incremento della gittata
avrete un malus di –1 nell’uso del tratto.
Corpo a corpo
-Attacchi a mani nude: scarto +1
-Arti marziali: (scarto x 2)+1
2
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