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Dagger Heart

Il manuale base di Daggerheart, pubblicato da Darrington Press, fornisce linee guida dettagliate per giocare e gestire avventure in un mondo fantastico. Include informazioni su creazione dei personaggi, meccaniche di gioco, gestione delle avventure e modelli di campagna. Il documento è il risultato del lavoro di un team diversificato e contiene contenuti pubblici secondo la licenza Darrington Press Community Gaming License.

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Alex Casablancas
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Dagger Heart

Il manuale base di Daggerheart, pubblicato da Darrington Press, fornisce linee guida dettagliate per giocare e gestire avventure in un mondo fantastico. Include informazioni su creazione dei personaggi, meccaniche di gioco, gestione delle avventure e modelli di campagna. Il documento è il risultato del lavoro di un team diversificato e contiene contenuti pubblici secondo la licenza Darrington Press Community Gaming License.

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Manuale base

DAGGERHEART TEAM DARRINGTON PRESS TEAM


CAPO SVILUPPATORE: Spenser Starke DIRETTORE DI DARRINGTON PRESS: Ivan Van Norman
SVILUPPO AGGIUNTIVO: Carlos Cisco, Rowan Hall, John Harper, Matthew DIRETTORE CREATIVO: Travis Willingham
Mercer, Alex Uboldi, Mike Underwood
DIRETTORE OPERATIVO: Ed Lopez
TESTI AGGIUNTIVI: Layla Adelman, Meguey Baker, Banana Chan, Rue Dickey,
VICE PRESIDENTE - MARKETING: Rachel Romero
Felix Isaacs, Erin Roberts, Deven Rue, Rogan Shannon, Mark Thompson, Eugenio
Vargas, ​​Chris Willett SENIOR MARKETING MANAGER: Darcy Ross
EDITOR DELLO SVILUPPO: Laura Hirsbrunner, Amber Litke, Sadie Lowry PRODUCT MARKETING MANAGER: Gary Thomas
EDITOR AGGIUNTIVI: Ashley Michaela “Navigator” Lawson, Scott Gray, SVILUPPATORE SENIOR: Spenser Starke
Sebastian Yūe SVILUPPATORE: Rowan Hall
PRODUTTORE SENIOR GDR: Elise Rezendes PRODUTTORE GDR SENIOR: Elise Rezendes
PRODUTTORI JUNIOR: Madigan Hunt, Alex Teplitz PRODUTTORE SENIOR: Alex Uboldi
COORDINATORE DI SVILUPPO: Dani Gage DIRETTRICE DELLE COLLABORAZIONI RETAIL: Katie Lowther
TEAM DI PRODUZIONE: Robin Ekberg, Lexi McQueen DIRETTORE ACQUISTI: Ally De Simone
PRODUZIONE AGGIUNTIVA: Alex Uboldi COMMUNITY MANAGER: Alex Hill
DIRETTORE ARTISTICO: Anthony Jones DIPENDENTI DI CRITICAL ROLE: Spencer Aitken, Efrain Alvarez, Sauol Ambriz,
VICE DIRETTORE ARTISTICO: Leesha Hannigan Brittney Austin, Leo Baltierrez, Taylor Burke, Diana Jeanne Calalo, Sarah Marie
Campbell, Dani Carr, Niki Chi, Adrienne Cho, Shikina Collins, Ally De Simone,
COORDINATORE PLAYTEST: Brieger Creative
Jared Deiro, Shaunette DeTie, Nadia Dilbert, Steve Failows, Maria Flores, Christian
GRAFICA PRINCIPALE: Matt Paquette & Co. Fox, Lana Gotlinskaya, Rowan Hall, Alex Hill, Bryn Hubbard, Maxwell James, Chris
GRAFICA AGGIUNTIVA: Chris Davidson, John Harper, Vee Hendro Jansen, Megan Karnish, Jade Kirk, Annie Krueger, Will Lamborn, Tal Levitas, Ed
Lopez, Chris Lott, Jonathan Lott, Katie Lowther, Sam Maggs, Britton McGrath,
CONSULENTI: Tom Bloom, Daniel Delgado, Rue Dickey, Marty Elmer, Hank Finnin,
Ashley Middlebrook, Aaron Monroy, Khoa Nguyen, Eddie Ochoa, Chyanne Owen,
Rob Herbert, James Mendez Hodes, David Iezzi, Pam Punzalan, Erin Roberts,
Elia Palacios, Leo Rassool, Elise Rezendes, Jerry Rivas, Richard Romasanta, Rachel
Deven Rue, Rogan Shannon, Christine Sandquist, Mark Thompson
Romero, Darcy Ross, Max Schapiro, Eli Schiff, Kyle Shire, Vinnie Singh, Gustin
CONCEPT: Shaun Ellis Smith, Spenser Starke, Dylan Steppeler, Gary Thomas, Jordyn Torrence, Alex
CARTOGRAFO: “MarcoMaps” Bernardini Uboldi, Ben van der Fluit, Ivan Van Norman, Jen Veloso, Brittany Walloch, Kirby
Winslow, Justin Wong, Nicole Yonan
ILLUSTRAZIONE DI COPERTINA: Mat Wilma
ILLUSTRAZIONE DI COPERTINA LIMITED EDITION: Dominik Mayer
RETRO DELLE CARTE: Simon Pape
ILLUSTRATORI: Nick Acuna, Juan Salvador Almencion, Mauro Alocci, Ana Amaral,
Anthony Avon, Mike Azevedo, Zoe Badini, Diana Bakieva, Adam Barker, Eliot Baum,
EDIZIONE ITALIANA
Paul Scott Canavan, Carlos Cardona, Edgar Cardona, Kristina Carroll, Stephanie A CURA DI ACHERON GAMES
Cost, Luísa Costa, Katya Cyan, Cybercatbug, Daarken, Nikki Dawes, Carlos C.
Díaz, Benjamin Ee, Geoffrey Ernault, Letícia Freitas, Bear Frymire, Gaboleps, Laura DIRETTORE EDITORIALE: Samuel Marolla
Galli, Kristina Gehrmann, James Green, Grant Griffin, Arturo Gutiérrez González, TRADUZIONE: Errico Borro
Juan Gutierrez, Leesha Hannigan, Rick Hefner, Suzanne Helmigh, Hendry Iwanaga,
REVISIONE TRADUZIONE: Marco Tagliafico e Jacopo Veronese
Jessketchin, Anthony Jones, Jack Jones, KarrahE, Sam Key, Ivan Koltovich, Alex
Konstad, Samantha Kung, Linda Lithén, Samantha B. Lucas, Danil Luzin, Dominik REVISIONE IMPAGINATO: Beatrice Riccabone
Mayer, Julia Metzger, Maxime Minard, Andrea Tentori Montalto, José Muñoz, REDAZIONE E COORDINAMENTO EDITORIALE: Masa
Reiko Murakami, Laura Marie Neal, Irina Nordsol, Tamara Osborn, Mike Pape,
IMPAGINAZIONE: Carolina Fiandri
Jen Estirdalin Pattison, Mila Pesic, Henry Peters, Rafater, Andreas Rocha, Ryan
Christian Rodero, Joshua Rodriguez, Henrik Rosenborg, Ilya Royz, Allan Santos,
Stanislav Sherbakov, Ernanda Souza, Fernanda Suarez, Jenny Tan, Mat Wilma,
Maciej Wojtala
STRUMENTI SESSIONE ZERO:
C.O.S.A.: P.R. O’Leary
LINEE E VELI: Ron Edwards
X-CARD: John Stavropoulos

Questo gioco è stato creato da un team eterogeneo composto da persone di diverse


etnie, generi, fedi, orientamenti sessuali e identità.

Daggerheart Manuale Base


Stampa Prima Edizione 2025
ISBN: 9791254981788

Copyright 2025 Darrington Press LLC. All rights reserved. This book is considered DRP Published Content and contains
Public Game Content as defined in the Darrington Press Community Gaming License (DPCGL). Such content may only
be used as permitted under the DPCGL.

Translation © 2025 Acheron Games. Published under license from Darrington Press, LLC. Darrington Press™,
Daggerheart™, and the Darrington Press logo are trademarks of Critical Role, LLC and used under license.

Per scoprire come utilizzare Daggerheart per creare e vendere le tue avventure, espansioni e altro materiale, visita
[Link]/license.

Contatti: [Link], info@[Link] | [Link]


SOMMARIO
INTRODUZIONE CAPITOLO TRE: CAPITOLO CINQUE:
Benvenuti in Daggerheart . . . . . . . 4 GESTIRE UN’AVVENTURA MODELLI DI CAMPAGNA
Usare Questo Libro . . . . . . . . . . . 7 Introduzione . . . . . . . . . . . . . 142 Analisi del Modello . . . . . . . . . .259
Cosa Serve per Giocare? . . . . . . . . 8 Linee Guida Fondamentali . . . . .142 La Selva Avvizzente . . . . . . . . .260
Principi del Giocatore . . . . . . . . . 9 Meccaniche di Base del GM . . . . 150 Cinque Stendardi in Fiamme . . . .268
Un Tavolo per Tutti . . . . . . . . . . . 9 Tiri del GM . . . . . . . . . . . .150 Il Banchetto delle Bestie . . . . . . 276
Richiedere un Tiro Azione . . . 150 L’Era di Umbra . . . . . . . . . . . .286
CAPITOLO UNO: Fare una Mossa . . . . . . . . .151 La Scheda Madre . . . . . . . . . . .296
PREPARARSI ALL’AVVENTURA Paura . . . . . . . . . . . . . . . 156 Il Colosso delle Terre Aride . . . . .314
Panoramica del Mondo . . . . . . . 11
Difficoltà dei Tiri . . . . . . . . .159
Creazione del Personaggio . . . . . . 13 APPENDICE
Tiri degli Avversari . . . . . . . 162
Esempio di Personaggio . . . . . . . 22 Carte Dominio . . . . . . . . . . . . 336
Conti alla Rovescia . . . . . . .164
Domini . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Scheda Personaggio . . . . . . . . .351
Oro, Equipaggiamento e Bottino . 167
Classe . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Estensioni Scheda Personaggio . .352
Gestione dei PNG . . . . . . . .168
Bardo . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Mappe delle Campagne . . . . . . .365
Meccaniche Opzionali per il GM . .170
Consacrato . . . . . . . . . . . . . 30 Indice . . . . . . . . . . . . . . . . . 371
Sessione Zero
Druido . . . . . . . . . . . . . . . 32 e Strumenti di Sicurezza . . . . . . 171
Fuorilegge . . . . . . . . . . . . . 38 Gestire una “One-Shot” . . . . . . .186
Guardiano . . . . . . . . . . . . . 40 Condurre una Sessione . . . . . . .175
Guerriero . . . . . . . . . . . . . . 42 Condurre una campagna . . . . . .187
Mago . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Ranger . . . . . . . . . . . . . . . 46 CAPITOLO QUATTRO:
Stregone . . . . . . . . . . . . . . 50 AVVERSARI E AMBIENTI
Origine . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Usare gli Avversari . . . . . . . . . .195
Le Comunità . . . . . . . . . . . . . . 72 Scegliere gli Avversari . . . . . . . .200
Guida Aggiuntiva per i Giocatori . . 82 Blocchi Statistiche degli Avversari . 212
Utilizzare gli Ambienti . . . . . . . 246
CAPITOLO DUE: Blocchi Statistiche degli Ambienti . . 248
GIOCARE UN’AVVENTURA
Flusso del Gioco . . . . . . . . . . . . 87
Meccaniche di base . . . . . . . . . . 89
Dadi Dualità . . . . . . . . . . . 90
Evasione . . . . . . . . . . . . . . 91
Punti Ferita e Soglie di Danno . 91
Stress . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Tiri Azione . . . . . . . . . . . . . 92
Determinare i Danni . . . . . . . 98
Tiri Reazione . . . . . . . . . . . 99
Vantaggio e Svantaggio . . . . 100
Carte Dominio . . . . . . . . . .101
Condizioni . . . . . . . . . . . . 102
Mappe, Distanze e Movimento 103
Bersagli e Gruppi . . . . . . . . 105
Copertura, Linea di Vista
e Oscurità . . . . . . . . . . . . .105
Oro . . . . . . . . . . . . . . . . .106
Interludi . . . . . . . . . . . . . .107
Morte . . . . . . . . . . . . . . . 108
Regole aggiuntive . . . . . . . . 109
Linee Guida per i Giocatori . . . . .110
Salire di Livello . . . . . . . . . . . .111
Equipaggiamento . . . . . . . . . . 114
Tabelle delle Armi Primarie . . 117
Tabelle delle Armi Secondarie . 126
Tabelle delle Armature . . . . . 128
Il Bottino . . . . . . . . . . . . . . . .131
Esempio Completo di Gioco . . . . 136
INTRODUZIONE
Benvenuti IN Daggerheart
Daggerheart è un gioco di ruolo fantasy di eroiche avventure e magie incredibili. Durante i vostri
viaggi potreste scoprire la congiura ordita da un gruppo di nobili e scongiurare l’omicidio che stanno
complottando, addentrarvi in un antico dungeon per impedire a una creatura apocalittica di libe-
rarsi, navigare in un vasto oceano per affrontare un terrificante mostro marino o impedire che una
preziosa reliquia cada nelle mani di un pericoloso nemico. Qualunque sia l’avventura in cui il vostro
gruppo si imbarca, Daggerheart fornisce gli strumenti per raccontare una storia epica e vibrante.

COS’È UN GIOCO DI RUOLO DA Se siete alla ricerca di un gioco di ruolo che racconti storie fantasy
eroiche con un approccio moderno alle meccaniche, concentran-
TAVOLO? dosi sia sulle battaglie epiche che sulla narrazione emotiva dei
Un gioco di ruolo da tavolo è un’esperienza di narrazione inte- personaggi che vi combattono, siete nel posto giusto.
rattiva in cui i giocatori assumono il ruolo di personaggi all’in-
terno di un mondo condiviso e collaborano per raccontarne le Daggerheart utilizza un design asimmetrico, il che significa
imprese. Daggerheart è pensato per essere giocato da tre a sei che il gioco è diverso per il GM rispetto ai giocatori. I gioca-
persone (chiamate “gruppo” o “tavolo”), con una persona che tori tirano due dadi a dodici facce per le azioni normali dei loro
assume il ruolo di game master (o GM) mentre gli altri interpre- PG, compresi gli attacchi. Il GM può fare la maggior parte delle
tano ciascuno un singolo personaggio, chiamato personaggio mosse senza dadi, ma tira un dado a venti facce per le mosse
giocante (o PG). Il GM facilita la storia che prende forma intorno avversarie che lo richiedono. Questo design asimmetrico ha lo
ai PG: introduce ricompense, complicazioni e conseguenze alla scopo di aiutare tutti i partecipanti a contribuire a un’espe-
narrazione, incarna gli altri personaggi della storia (detti anche rienza memorabile per tutti i presenti al tavolo.
personaggi non giocanti o PNG) e aiuta il racconto a progredire
ogni volta che giocate insieme.
IL CUORE DEL GIOCO
Come molti giochi di ruolo, Daggerheart utilizza dadi per deter- In Daggerheart, voi e i vostri compagni descrivete a
minare l’esito di alcuni eventi incerti, fornendo un elemento di turno le azioni dei vostri personaggi. Il GM determina
imprevedibilità ai risultati delle scelte fatte. Tuttavia, il gioco si le conseguenze di tali azioni, quindi guida il gruppo
affida all’immaginazione e agli obiettivi dei giocatori; il tipo di nell’evoluzione collaborativa della narrazione
personaggio che scegliete di interpretare e le decisioni che pren- come sviluppo di tali conseguenze. Quando le regole
dete riguardo al suo background e alle sue esperienze rende- o la situazione lo richiedono, tirate i dadi per scoprire
ranno le vostre probabilità migliori (o peggiori!) nei tiri di dado. cosa accade.

CHE TIPO DI GIOCO DI RUOLO È A seconda del risultato, gli eventi si svolgeranno
in modi nuovi e inaspettati. In Daggerheart
DAGGERHEART? non si vince o si perde nel senso tradizio-
Daggerheart è un’esperienza eroica, incentrata sulla narrazione nale del termine. Il gioco è un’esperienza di narrazione colla-
e caratterizzata dal combattimento come aspetto principale borativa, in cui l’obiettivo è quello di giocare insieme una storia
del gioco. Il sistema ha come obiettivo la creazione di storie incredibile. Anche se i personaggi non riescono a raggiungere
emotivamente coinvolgenti, guidate dai giocatori e punteggiate subito i loro obiettivi, commettono grossi errori o muoiono, non
da battaglie emozionanti e sfide estenuanti. Il gioco adotta un “perdono” mai. Se un personaggio muore, il gruppo può cercare
approccio basato sulla narrativa, incoraggiando giocatori e GM un modo per riportarlo in vita, oppure il giocatore può creare un
ad agire in sostegno l’uno dell’altro e a concentrarsi sulla storia nuovo personaggio che sarà incontrato durante il viaggio. Se il
che stanno raccontando invece che sulla complessità delle gruppo non riesce a impedire al cattivo di mettere in atto un
meccaniche. Le regole forniscono una struttura quando non è piano terribile, può affrontare le conseguenze di questo falli-
chiaro come le azioni o i momenti del racconto possano risol- mento e cercare di rimediare. Se hanno successo, può essere
versi. Il combattimento prevede uno sviluppo libero per evitare una vittoria trionfale, oppure possono far arrabbiare o scatenare
di rallentare il gioco con turni granulari, e non richiede l’uso un nemico ancora più forte che si vendicherà del torto subito.
di griglie per gestire il movimento su mappe e con miniature. Indipendentemente da ciò che accade nel corso della storia, se
Tuttavia, questi elementi restano opzionali e perfettamente lavorate insieme per creare una narrazione che sia divertente ed
compatibili, senza compromettere l’approccio narrativo al gioco. emozionante per tutti, avete già vinto.

4 Introduzione
ISPIRAZIONI
Daggerheart trae ispirazione da diverse fonti. Di seguito è ripor- Apprezzamento speciale:
tato un elenco sintetico dei media a cui il team di progettazione
ha attinto durante la creazione di questo gioco. • Il sistema Genesys di Fantasy Flight Games è stato di grande
ispirazione per il significato duplice dei risultati dei Dadi
TTRPG: 13th Age di Pelgrane Press, Apocalypse Keys di Evil Hat Dualità.
Productions, Il Mondo dell’Apocalisse di Lumpley Games, Blades • Il Cypher System di Monte Cook Games e le sue Intromissioni
in the Dark di Evil Hat Productions, City of Mist di Son of Oak del GM hanno aperto la strada all’utilizzo di Paura per inter-
Game Studio, Cortex Prime di Fandom Tabletop, Cypher System rompere una scena.
di Monte Cook Games, Dishonored di Modiphius Entertainment, • Tra gli altri, il sistema di vantaggio/svantaggio di Dungeons &
Dungeons & Dragons di Wizards of the Coast, Flee, Mortals! di Dragons di Wizards of the Coast è stato di particolare ispira-
MCDM Productions, For the Queen di Darrington Press, Genesys zione per le meccaniche dei dadi di questo gioco.
di Fantasy Flight Games, Lady Blackbird di One Seven Design, • 13th Age di Pelgrane Press ha sviluppato dei Background che
Masks: A New Generation di Magpie Games, Pathfinder di Paizo hanno ispirato pesantemente la meccanica dell’Esperienza.
Publishing, Shadowrun di Catalyst Game Labs, The Quiet Year • Blades in the Dark di Evil Hat Productions e Apocalypse World
di Buried Without Ceremony, Wildsea di Mythopoeia Games di Lumpley Games hanno contribuito a plasmare il flusso
Publications, Slugblaster di Mythopoeia Games Publications. narrativo del gioco e i loro manuali hanno ispirato gran parte
dello sviluppo delle schede dei personaggi.
Libri: Sabriel di Garth Nix, Cronache del Ghiaccio e del Fuoco • Wildsea di Mythopoeia Games Publications e la loro fenome-
di George R.R. Martin, Il Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien, nale sezione sui Raggruppamenti hanno fornito l’ispirazione
La Ruota del Tempo di Robert Jordan, La Leggenda di Earthsea di per la sezione Modelli di Campagna di questo libro.
Ursula K. Le Guin. • Il design della quarta edizione di Dungeons & Dragons di
Wizards of the Coast e il design dei mostri di Flee, Mortals!
Film e Televisione: Il Principe dei Draghi, La Leggenda di Vox di MCDM Productions hanno influenzato i tipi di nemici e i
Machina, Il Signore degli Anelli, The Witcher, Guardiani della modi di gestire i servitori.
Galassia, Dark Crystal. • The Quiet Year di Buried Without Ceremony ha ispirato la
sezione di costruzione delle mappe della guida alla campa-
Videogiochi: Borderlands di Gearbox Software, Dragon Age: gna di questo libro.
Inquisition di BioWare, The Elder Scrolls di Bethesda Game • Apocalypse Keys di Evil Hat Productions ha ispirato la strut-
Studios, Outriders di People Can Fly. tura della sessione zero.

PANORAMICA DELLE SESSIONI E CAMPAGNE


MECCANICHE DI BASE Quando il GM e i giocatori si riuniscono per giocare a Daggerheart,
I dadi che i giocatori usano in Daggerheart si dividono in due la partita si chiama sessione. Ogni sessione è una piccola storia
categorie: i Dadi Dualità e i dadi di danno. I Dadi Dualità sono due e, se il gruppo gioca più sessioni, queste piccole storie diven-
dadi a dodici facce (o d12) di colore diverso che rappresentano tano parte di una narrazione più ampia nota come campagna. Le
Speranza e Paura. Questi dadi incarnano il destino del mondo e i campagne più lunghe possono essere suddivise in archi: sessioni
successi o i fallimenti dei personaggi. I dadi di danno corrispon- multiple incentrate su una parte specifica della storia. Se rove-
dono all’arma o all’incantesimo che il personaggio brandisce, sciare un sovrano corrotto è una campagna, reclutare alleati da
esprimendo la letalità di un attacco riuscito. un regno vicino è un arco all’interno di quella campagna.

Quando tirate per vedere se il personaggio riesce o fallisce in Daggerheart è costruito per accogliere molti tipi di storie. Al
un compito o in una sfida, lanciate i Dadi Dualità e sommate vostro gruppo potrebbe piacere giocare una campagna aperta
i risultati, aggiungendo poi eventuali bonus del personaggio che dura mesi, incontrandosi ogni settimana per continuare le
che si applicano all’azione. Se il totale è uguale o superiore alla storie dei personaggi all’infinito, oppure potreste designare un
Difficoltà stabilita dal GM, il personaggio ha successo. Se è infe- numero fisso di sessioni e giocare con un punto finale predeter-
riore, fallisce. Il giocatore dovrà anche dire al GM se il suo dado minato. Il vostro gruppo potrebbe apprezzare un breve periodo
Speranza o Paura è risultato più alto, poiché la situazione andrà di dieci sessioni con la stessa compagnia di personaggi prima
a modificarsi in base a quel risultato. Ne parleremo in modo più di crearne di nuovi, oppure potreste voler giocare solo una
approfondito nella sezione “Meccaniche di Base” del capitolo 2. sessione, nota come “one-shot”.

Tutte queste opzioni sono modi meravigliosi di giocare: scegliete


quello che funziona meglio per il vostro gruppo.

6 Introduzione
LA REGOLA D’ORO Usare questo libro
La regola più importante di Daggerheart è quella di rendere Il manuale base di Daggerheart è diviso in cinque capitoli.
personale il gioco. Le regole incluse in questo libro sono state
pensate per aiutarvi a godere dell’esperienza al tavolo, ma
ognuno ha un approccio diverso alla loro interpretazione e alla
CAPITOLO UNO:
narrazione delle storie. Le regole non devono mai ostacolare la PREPARARSI ALL’AVVENTURA
storia che volete raccontare, i personaggi che volete interpretare
o le avventure che volete vivere. Finché il vostro gruppo è d’ac- Questo capitolo tratta tutto ciò che è necessario sapere per creare
cordo, tutto può essere adattato al vostro stile. Se c’è una regola un personaggio nel sistema di Daggerheart.
che preferite ignorare o modificare, sentitevi liberi di implemen-
tare qualsiasi cambiamento con il consenso del vostro tavolo.
CAPITOLO DUE:
GIOCARE UN’AVVENTURA
BUONSENSO VS REGOLE
Quando giocano a Daggerheart, il GM e i giocatori dovrebbero Questo capitolo illustra le meccaniche di gioco fondamentali neces-
dare la priorità alla coerenza e al buonsenso piuttosto che alle sarie per giocare una sessione, oltre a spiegare come far salire di
regole. Questo libro offre risposte a molte domande che il vostro livello il personaggio, come sviluppare PG multiclasse per accedere
tavolo può avere sul gioco, ma non a tutte. In caso di dubbi a nuovi domini e come utilizzare l’equipaggiamento speciale che
sull’applicazione di una regola, il GM deve prendere una deci- potreste ottenere durante il gioco.
sione che sia in linea con la narrazione. Per esempio, Daggerheart
ha un’arma chiamata rampino che permette di trascinare verso
di sé un bersaglio. Se cercate di usarlo per trascinare un intero
CAPITOLO TRE:
castello, il testo dell’arma non lo vieta, ma non ha senso all’in- GESTIRE UN’AVVENTURA
terno della narrazione. Il GM potrebbe invece decidere che al
massimo potreste riuscire a scalzare qualche mattone, oppure Questo capitolo è dedicato specificamente al GM e fornisce gli stru-
a trascinarvi verso il muro. Allo stesso modo, se il personag- menti necessari per gestire sessioni e campagne. Oltre a descrivere
gio compie un’azione che logicamente comporterebbe la morte nel dettaglio le meccaniche fondamentali del GM, questo capitolo
immediata – come tuffarsi in un vulcano attivo senza protezione vi guida nell’uso degli strumenti di sicurezza, nella gestione della
– potrebbe non avere la possibilità di compiere una delle mosse sessione zero, nella personalizzazione delle mappe della campagna,
finali di Daggerheart, che normalmente danno il controllo del nella pianificazione degli archi narrativi e altro ancora.
destino del personaggio nei suoi ultimi momenti. Questo tipo
di conseguenze deve essere chiarito prima del completamento
dell’azione e deve sempre seguire la logica del mondo che
CAPITOLO QUATTRO:
state evocando. Essendo un gioco incentrato sulla narrazione, AVVERSARI E AMBIENTI
Daggerheart non è un luogo in cui sono incoraggiate interpre-
tazioni tecniche e fuori contesto delle regole. Tutto deve essere Questo capitolo fornisce regole e blocchi di statistiche per popo-
ricondotto alla storia in corso e il GM ha l’autorità e la respon- lare il vostro mondo con avversari impegnativi e creare ambienti
sabilità di prendere decisioni su come applicare le regole per dinamici. Potete utilizzare i blocchi di statistiche degli avversari
potenziare il racconto. e degli ambienti già generati, oppure seguire le indicazioni per
crearne di vostri.

CAPITOLO CINQUE:
MODELLI DI CAMPAGNE
Questo capitolo fornisce le opzioni personalizzate per ogni campa-
gna che possono essere utilizzate per strutturare il gioco a lungo
termine.

APPENDICE
Infine, qui si trovano i testi delle carte dominio, le schede dei perso-
naggi, le guide ai personaggi, le mappe e tutta l’altra documenta-
zione di riferimento per il gioco.

Introduzione 7
Cosa serve per giocare?
La maggior parte degli strumenti necessari per giocare una sessione di Daggerheart è inclusa in
questo libro, ma ci sono alcune componenti aggiuntive di cui dovrete dotarvi prima di iniziare.

2–5 GIOCATORI GETTONI


Daggerheart funziona al meglio con 2-5 giocatori che deside- I gettoni dei personaggi sono piccoli oggetti che rappresentano
rano collaborare e costruire una storia insieme. Se interpretate l’aspetto e le caratteristiche del personaggio. Per iniziare, racco-
un PG, la vostra responsabilità è quella di adottare la mentalità gliete circa sette gettoni per giocatore. Ne serviranno di più man
del vostro personaggio e decidere come agirà. Il GM presenterà mano che il personaggio sale di livello: anche se la quantità varia
problemi e ostacoli e voi dovrete capire come affrontarli in modo a seconda della costruzione del personaggio, è probabile che al
da rendere il gioco più interessante. Come giocatori, è vostro livello 10 non servano più di quindici gettoni.
compito plasmare la storia del vostro avventuriero attraverso Durante il gioco, i gettoni verranno utilizzati per tenere traccia
le scelte che fate e mettere in luce gli altri personaggi che vi di diverse cose:
accompagnano in questo viaggio. • Quando tirate i dadi, aggiungete i gettoni per contare facil-
mente i modificatori del tiro.
UN GAME MASTER • Per utilizzare alcune caratteristiche, potrebbe essere neces-
Se assumete il ruolo di GM, impersonerete il mondo che sario posizionare dei gettoni sulla carta o sulla scheda del
risponde alle azioni dei PG. Ciò significa che dovrete allestire personaggio.
scene emozionanti per i personaggi, gestire il flusso della storia Questi gettoni non solo rendono i tiri più facili da risolvere, ma offrono
e interpretare tutti i PNG, compresi gli avversari che i perso- anche l’opportunità di esprimere ulteriormente lo stile e la tavolozza
naggi dovranno affrontare. Inoltre, è il GM a porre ai giocatori dei colori del personaggio. È possibile utilizzare qualsiasi oggetto di
le domande che faranno progredire la narrazione. Spesso sarete piccole dimensioni (gemme di plastica, centesimi, bottoni), ma si
voi a conoscere le regole e a rispondere alle domande sulle consiglia di utilizzare qualcosa di non più grande di una moneta che
meccaniche durante il gioco. Se durante la sessione è neces- possa stare sul tavolo senza rotolare via. I gettoni di ciascun gioca-
sario esprimere un giudizio su una regola o una meccanica non tore dovrebbero essere visivamente distinti per evitare confusione.
presente nel regolamento, la decisione spetterà a voi. Il GM può usare i gettoni per tenere traccia della Paura accumulata
e come contatori sui blocchi di statistiche degli avversari.
Come GM, è importante ricordare che non siete una forza anta-
gonista nei confronti dei giocatori. Anche se siete voi a introdurre CARTE
i pericoli e le complicazioni in una scena, le sfide emozionanti che Oltre a questo regolamento, avrete bisogno anche delle carte
offrite hanno lo scopo di permettere ai giocatori di mostrare i fornite con il set base: le carte dell’origine, della comunità, della
punti di forza dei loro personaggi e di affrontarne i difetti. Siate sottoclasse e del dominio. Se non avete un set fisico di carte (o
fan dei personaggi e un collaboratore degli altri giocatori al avete bisogno di copie extra), potete scaricare e stampare le
vostro tavolo. carte a casa. La sezione “Carte Dominio” nell’appendice contiene
anche il testo delle carte del set base.
DADI
Daggerheart usa l’intera gamma di dadi poliedrici: d4, d6, d8, SCHEDE DEI PERSONAGGI E NOTE
d10, d12, d20 e d100. Quando si fa riferimento a una quantità L’appendice contiene una scheda del personaggio generale e
di dadi superiore a un singolo dado, il gioco indica quanti e di delle guide che potete usare per costruire i vostri personaggi,
che tipo, come 2d6 (due dadi a sei facce) o 3d8 (tre dadi a otto ma vi consigliamo di usare le schede del personaggio specifiche
facce). I giocatori avranno bisogno di 2d12 di colori diversi (i per ogni classe su [Link]/daggerheart-gdr per un’esperienza
Dadi Dualità) e di almeno un set di dadi poliedrici da condividere migliore. Il resto di questo regolamento presuppone l’utilizzo
al tavolo. Se ogni persona ha un proprio set, il gioco sarà più delle schede specifiche della classe. Se state usando carta e
scorrevole. Man mano che il personaggio sale di livello, tirerete penna, dovrete avere questi materiali stampati. Se invece utiliz-
altri dadi per rappresentare i progressi, dunque potrebbe essere zate una versione digitale, assicuratevi di avere a disposizione
utile disporre di uno o due set. Anche il GM avrà bisogno di un un computer portatile o un tablet per visualizzare e modificare
proprio set di dadi per gestire gli avversari. la scheda del personaggio e la guida durante il gioco.
Raccomandiamo anche strumenti per annotare dettagli impor-
tanti che il GM o altri giocatori condividono.

OPZIONALE: MAPPE E MINIATURE


Si possono usare mappe e miniature per rappresentare gli
scenari che i giocatori devono affrontare, soprattutto durante
le battaglie, per illustrare meglio la scena, invece di affidarsi solo
alla narrazione e alla descrizione. Quando disegnate o costruite
una mappa, la scala, la distanza e i dettagli non saranno sempre
perfetti, e questo va bene. Le mappe e le miniature non devono
mai limitare la vostra immaginazione, ma solo fornire un conte-
sto spaziale aggiuntivo in modo che tutti possano immaginare
chiaramente la scena.

8 Introduzione
Principi del GIOCATE PER SCOPRIRE COSA SUCCEDE

giocatore
Tutto ciò che fate al tavolo deve scaturire dalla narrativa.
Ascoltate i vostri compagni di gioco e il GM, quindi reagite a
ciò che i loro personaggi dicono e fanno per scoprire insieme
Quando giocate a Daggerheart, consigliamo di la storia, basandovi sulla creatività degli altri. Se tirate i dadi,
seguire questi principi per ottenere il massimo lasciate che i risultati vi guidino in ciò che accade dopo.
Accogliete le complicazioni con lo stesso vigore con cui cele-
dal sistema. brate le vittorie.

GIOCATE CON GENTILEZZA


→ Siate fan del vostro personaggio e del suo viaggio. La narrazione improvvisata non è sempre perfetta, e va bene
→ Mettete in risalto i vostri amici. così. Tenete salda la narrativa, in modo da non perdere i pezzi
→ Rivolgetevi ai personaggi e rivolgetevi ai giocatori. che contano, ma non da stringerla così forte fino a non lasciare
spazio al suo dipanarsi. Permettetevi di commettere errori e
→ Costruite il mondo insieme.
di apportare modifiche. Smussate gli spigoli e modellateli per
→ Giocate per scoprire cosa succede. adattarli alla storia. Anche se i passaggi del racconto non vanno
→ Giocate con gentilezza. come vi aspettavate o se un colpo di scena improvviso vi coglie
di sorpresa, confidate nel fatto che il GM e i vostri compagni di
gioco creeranno qualcosa di bello e memorabile alla fine.
SIATE FAN DEL VOSTRO PERSONAGGIO E DEL
SUO VIAGGIO Seguire questi principi vi aiuterà a raccontare storie emozio-
Trovate il modo di mostrare ciò che il vostro personaggio fa nanti, imprevedibili e significative insieme ai vostri compagni.
meglio e ciò che fa peggio. Sforzatevi di fare scelte interes-
santi e di imparare di più su chi state interpretando attraverso
il gioco. Fate avanzare la storia del vostro personaggio e lascia- UN TAVOLO PER TUTTI
telo crescere durante e con la narrazione. Daggerheart è un gioco per giocatori di tutte le etnie, generi,
fedi, sessualità e identità. È responsabilità di ogni giocatore assi-
METTETE IN RISALTO I VOSTRI AMICI curarsi che il tavolo che condividete sia un luogo in cui tutti si
Cercate le opportunità per mettere gli altri personaggi sotto sentano liberi nelle loro scelte, rispettati e al sicuro.
i riflettori. Fornite loro aperture per fare ciò che sanno fare
meglio, chiedete loro aiuto e offrite il vostro liberamente, spin- A causa della natura della narrazione aperta nei giochi di ruolo,
geteli a condividere di più i loro pensieri e sentimenti. è possibile toccare argomenti che potrebbero essere difficili o
delicati per alcuni giocatori. Un argomento che per voi potrebbe
RIVOLGETEVI AI PERSONAGGI E RIVOLGETEVI essere solo uno scenario immaginario potrebbe far emergere
AI GIOCATORI una situazione di vita reale troppo personale o scomoda per
Parlate agli altri personaggi all’interno del mondo di gioco. Fate qualcun altro. Quando vi riunite per giocare per la prima volta,
leva sui legami che costruite insieme, ponete loro domande assicuratevi di parlare del tipo di esperienza che volete vivere
e create una storia usando le vostre conversazioni e le vostre e di segnalare eventuali temi o argomenti che vorreste evitare.
azioni. Tutti dovranno attenersi a questo contratto sociale e potranno
aggiungerlo o modificarlo in qualsiasi momento, se necessario.
Parlate con gli altri giocatori al di fuori del mondo di gioco.
Chiedete loro cosa potrebbe fare il loro personaggio e cosa La sezione “Sessione Zero e Strumenti di Sicurezza” nel capitolo
vorrebbero che accadesse nella narrazione. Mentre giocate, 3 presenta le risorse che potete utilizzare per aiutarvi a superare
tenete conto delle loro preferenze e dei loro desideri. insieme scenari difficili.

COSTRUITE IL MONDO INSIEME


In Daggerheart, ogni partecipante è un narratore, non solo il
GM. Daggerheart è un gioco altamente collaborativo e raggiunge
il suo massimo potenziale quando ogni giocatore (compreso il
GM) lavora insieme agli altri. Ciò significa sostenere attivamente
le trame della storia che desiderate vedere, offrire suggerimenti
per arricchire gli archi narrativi degli altri personaggi giocanti,
creare parti del mondo con gli altri al tavolo e pensare profon-
damente alle motivazioni del proprio personaggio.

Introduzione 9
CAPITOLO UNO:
PREPARARSI ALL’AVVENTURA
Questo capitolo tratta di come prepararsi alla prima sessione di Daggerheart. Le prossime sezioni
descrivono i fondamenti della costruzione del mondo di Daggerheart e la guida alla creazione di un
personaggio, con informazioni su tutte le classi, i domini, le origini e le comunità.

Panoramica del mondo I CIELI SUPERNI


I Cieli Superni sono l’insieme dei territori divini che un tempo
Daggerheart nasce per accompagnarvi nell’esplorazione di appartenevano agli Dèi Dimenticati prima che i Nuovi Dèi li
mondi traboccanti di grandi magie, paesaggi meravigliosi, bestie reclamassero alla fine della Prima Era. Poiché questo luogo è
mitiche, fazioni dinamiche, misteri appassionanti e potenti strettamente connesso con la maggior parte degli altri regni,
avversari. Anche se il mondo creato in collaborazione dal tavolo gli dèi che vi risiedono possono vedere e parlare con le crea-
sarà una vostra opera, Daggerheart si struttura su origini, comu- ture del Regno Mortale senza lasciare il loro dominio, anche se
nità, classi, abilità e incantesimi specifiche, quindi alcuni aspetti chi riceve il messaggio potrà trovarlo confuso, frammentario
dell’ambientazione saranno simili in ogni campagna. o sibillino. Esistono modi tramite i quali i Nuovi Dèi possono
lasciare i Cieli Superni per raggiungere altri reami, ma nell’era
La sezione seguente descrive i reami principali da cui derivano attuale devono sempre sacrificare qualcosa per farlo. Si dice che
questi dettagli condivisi. Questi dettagli possono sempre essere questo fardello sia stato reso necessario dal loro desiderio di
modificati per adattarsi allo stile di gioco del vostro gruppo. proteggere i Doni dagli Dèi Dimenticati nel caso in cui dovessero
Quando create il mondo unico del vostro tavolo, potete usare risorgere, poiché anche gli Dèi Dimenticati (o qualsiasi essere
uno dei seguenti punti di partenza: un luogo esistente che già del Regno dei Mortali) dovrebbero rinunciare a molta della loro
conoscete, un libro di ambientazione supplementare, la guida essenza per varcare i confini dei Cieli Superni. Questi sacrifici
per la creazione di un’ambientazione nella sezione “Condurre una hanno causato alcune delle grandi calamità che hanno colpito il
Campagna” del capitolo 3, o i modelli di campagna del capitolo 5. Regno dei Mortali negli ultimi millenni.

LE CERCHIE INFERE
REAMI PRINCIPALI Le Cerchie Infere sono l’insieme dei regni inferiori in cui sono
I reami principali sono la base per gli elementi di creazione del stati banditi molti degli Dèi Dimenticati, quelli che hanno
mondo inerenti a molte delle meccaniche di Daggerheart, come combattuto con più ardore durante la rivolta. Conosciuti come
le origini e gli avversari. “gli Dèi Caduti”, queste divinità hanno perso la Guerra Divina con
i Nuovi Dèi durante la Prima Era e da allora sono stati conside-
IL REGNO DEI MORTALI rati “malvagi praticanti di magia corrotta”. Per questo motivo le
La maggior parte delle avventure si svolgerà probabilmente Fioche Divinità che furono bandite insieme a loro sono comu-
nel Regno dei Mortali: la terra, il mare e il cielo in cui i mortali nemente conosciute come “demoni” e anche i discendenti di
vivono la totalità delle loro esistenze terrene, dove esistono queste creature portano il peso di questa nomea.
la maggior parte degli esseri materiali e degli oggetti. Le
storie dicono che questo regno fu creato dagli Dèi Dimenticati Le Cerchie Infere sono considerate luoghi di corruzione, distru-
durante la Prima Era e che gli immortali viaggiavano tra i Cieli zione e violenza. Le storie dicono che questo dominio ospita
Superni e questo nuovo piano con la stessa facilità con cui ci si alcune delle creature più pericolose dei reami principali. La
sveglia da un sogno. Durante questa epoca gli dèi erano fami- maggior parte degli altri piani ha eretto delle protezioni contro
liari ai mortali e le loro azioni erano un fatto comune, meravi- i Caduti, impedendo loro di abbandonare le Cerchie Infere a
gliose quanto terrificanti. piacimento. Nel Regno dei Mortali, si dice che l’uso della magia
arcana in atti di grande malvagità apra una spaccatura tempo-
Quando gli Dèi Dimenticati furono rovesciati dai Nuovi Dèi, ranea tra i due piani, permettendo ai Caduti di passare.
molte delle antiche divinità rimasero intrappolate in questo
piano per sempre. I REGNI DELL’ALDILÀ
Il cosmo racchiude molti regni al di là di questi: le Terre
Questo regno è la dimora anche delle Fioche Divinità, divinità Elementali, il Regno Astrale, la Valle della Morte e innumerevoli
minori create dagli Dèi Dimenticati e dai Nuovi Dèi per sorve- altri. L’accesso e l’attraversamento di questi luoghi dal Regno
gliare il Regno dei Mortali. Molte tra esse sono piuttosto capric- dei Mortali richiede conoscenze specifiche e abilità apprese
ciose e, sebbene le loro sfere d’azione siano inferiori rispetto con fatica. Tuttavia, alcuni esseri dei reami principali custo-
agli dèi che le hanno create, possono influenzare notevolmente discono questi segreti e potrebbero essere convinti a condi-
la vita dei mortali. viderli a un prezzo.

Capitolo 1: Prepararsi all’Avventura 11


MAGIA E INCANTESIMI
A seconda del personaggio che interpretate, è possibile disporre Se il personaggio dispone di questo potere, potrà esplicarlo
o meno della capacità di ricorrere alla magia. In Daggerheart la attraverso armi specifiche, incantesimi e altri mezzi. Man mano
magia è allo stesso tempo molto potente e incredibilmente peri- che i personaggi crescono aumenta il potere della loro magia.
colosa, permea la terra e si manifesta all’interno degli individui. A ogni livello, ottengono carte che descrivono le nuove e potenti
È una forza interna che può aiutarvi durante il vostro viaggio e magie che possono esercitare e i parametri specifici per usarle.
una forza esterna che influenza il mondo.

PERSONALIZZARE IL GIOCO
Se la rappresentazione predefinita degli effetti meccanici dei Anche gli oggetti possono essere modificati. Il personaggio
personaggi non si adatta al vostro stile, potete sempre rein- potrebbe avere un’arma unica dal suo retaggio, ma che utilizza
terpretarla nel modo che preferite, lasciandone invariato il le statistiche di uno spadone. L’armatura del mago potrebbe
funzionamento. Questo procedimento viene spesso chiamato essere costituita da una serie di rune potenziate invece che da
“personalizzazione”. Tuttavia, a meno che il vostro tavolo non una cotta di maglia, ma ha comunque delle Caselle Armatura
decida altrimenti, tali cambiamenti non dovrebbero causare che può spendere per ridurre i danni. In questo caso, “riparare”
alcun effetto aggiuntivo oltre al cambio nella descrizione. l’armatura durante un riposo potrebbe significare ripristinare le
iscrizioni magiche. La sezione “Modificare Abilità e Incantesimi”
Per esempio, potreste dire che la magia del vostro fuorilegge di questo capitolo suggerisce altri modi per adattare gli incante-
assume la forma di gadget e invenzioni, e che invece di creare simi e le abilità del proprio personaggio al vostro gusto.
magicamente una nube scura, lancia una granata fumogena.
O forse la magia del ranger assume la forma di spiriti ancestrali
che richiamano le forze della natura. Può essere che la magia
segua leggi completamente diverse nella vostra campagna, e in
tal caso va definito come il potere di ogni classe emerga da una
fonte diversa. Purché vengano rispettate le meccaniche del gioco,
siete incoraggiati ad adattare la magia al vostro personaggio.

12 Capitolo 1: Panoramica del Mondo


Creazione del Personaggio
A meno che non siate il GM, il primo passo di Daggerheart consiste nella creazione del personaggio.
Oltre a scegliere la classe, la comunità e l’origine, il giocatore deve definirne l’aspetto fisico, la perso-
nalità e le sue esperienze precedenti, nonché le relazioni con gli altri personaggi giocanti. Alcune
di queste decisioni sono puramente narrative, ma altre sono scelte meccaniche che influenzano le
azioni che hanno più (o meno) probabilità di successo quando si tirano i dadi.

INIZIARE
Prima di creare il personaggio, discutete della campagna con il vostro tavolo e iniziate a fare un brainstorming di idee.

Suggerimento: Molte meccaniche menzionate nella sezione Creazione del Personaggio saranno trattate in modo esaustivo nel
capitolo 2.

SESSIONE ZERO PENSARE AL CONCETTO DEL PERSONAGGIO


Se vi state preparando a iniziare una nuova campagna con il Prima di iniziare il processo di creazione del personaggio, può
vostro gruppo, vi consigliamo di usare la vostra prima sessione essere utile farsi almeno un’idea del tipo di personaggio che
insieme per costruire i personaggi e parlare del mondo in cui volete interpretare. Il concetto può essere superficiale e gene-
giocherete. Questa è spesso chiamata sessione zero (vedete la rico, come “un artista del circo che usa la magia” o “un capitano
sezione “Sessione Zero e Strumenti di Sicurezza” a pag. 171) che ha perso la sua nave in mare”, ma anche un semplice punto
ed è il modo migliore per assicurarsi che tutti siano sulla stessa di partenza vi aiuterà nelle scelte delle fasi successive.
lunghezza d’onda riguardo al tono e all’atmosfera della campa-
gna, in modo da poter creare personaggi che funzionino bene
insieme.

FASE 1:
SCEGLIERE LA CLASSE
Il primo passo della creazione di un personaggio è la scelta della classe che volete interpretare. Ogni classe è un archetipo che deter-
mina le abilità a cui avete accesso durante la campagna. Ad esempio, potreste scegliere di giocare un guardiano se volete essere
il tank del vostro gruppo, che affronta i combattimenti a testa bassa e protegge i compagni. Potreste scegliere di essere un mago
se volete lanciare incantesimi unici per risolvere i problemi, curare i membri del gruppo e ricorrere ad astute magie da battaglia.

Una volta scelta una classe, sceglierete anche una sottoclasse. Le sottoclassi
sono sottoinsiemi di ogni classe che definiscono ulteriormente l’archetipo
del personaggio.

Capitolo 1: Creazione del Personaggio 13


OPZIONI DI CLASSE
Le seguenti classi e sottoclassi sono disponibili nel libro delle regole base:
Play the Troubadour
BARDO subclass if you want
to play music to
Sottoclassi: Oratore o Trovatore
bolster your allies.

Scegliete l’Oratore se volete Scegliete il Trovatore se volete


servirvi del potere delle parole e evocare la forza della musica
affascinare le folle. per sostenere i vostri alleati.

CONSACRATO
Sottoclassi: Emissario Divino o Sentinella Alata

Scegliete l’Emissario Divino Scegliete la Sentinella


se volete dominare il campo di Alata se volete spiccare
battaglia con un’arma il volo e sferrare colpi
benedetta. devastanti dal cielo.

DRUIDO
Sottoclassi: Custode degli Elementi o Custode del Rinnovamento

Scegliete il Custode Scegliete il Custode del


degli Elementi se volete Rinnovamento se volete
incarnare gli elementi evocare potenti magie per
primigeni della natura. curare i vostri compagni.

FUORILEGGE
Sottoclassi: Ladro o Ombra Notturna

Scegliete il Ladro se volete Scegliete l’Ombra Notturna


avere una rete di contatti se volete manipolare le ombre
ovunque l’avventura per muovervi con il favore
vi conduca. delle tenebre.

14 Capitolo 1: Creazione del Personaggio


GUARDIANO
Sottoclassi: Valoroso o Vendicatore

Scegliete il Valoroso Scegliete il Vendicatore


se volete incassare i colpi se volete punire i nemici
più pesanti e continuare che feriscono voi o i
a combattere. vostri alleati.

GUERRIERO
Sottoclassi: Chiamata del Coraggio o Chiamata dello Sterminatore

Rispondete alla Chiamata


Rispondete alla Chiamata
dello Sterminatore
del Coraggio se volete usare
se volete abbattere gli
la forza dei vostri nemici per
avversari con una forza
alimentare il vostro potere.
immensa.

MAGO
Sottoclassi: Scuola della Conoscenza o Scuola della Guerra

Scegliete la Scuola della Scegliete la Scuola


Conoscenza se volete della Guerra se volete
comprendere a fondo ricorrere ai sortilegi più
il mondo che vi circonda. devastanti.

RANGER
Sottoclassi: Apripista o Ferale

Scegliete l’Apripista se volete Scegliete il Ferale se volete


cacciare le vostre prede e creare un legame profondo
colpirle con forza letale. con un alleato animale.

STREGONE
Sottoclassi: Potere Elementale o Potere Primordiale

Scegliete il Potere
Scegliete il Potere Elementale
Primordiale se volete
se volete incanalare la potenza
estendere la versatilità
grezza di un particolare
dei vostri incantesimi in
elemento.
modo dirompente.

Per saperne di più su queste classi, consultate la sezione “Classi”.

Capitolo 1: Creazione del Personaggio 15


SCHEDA DEL PERSONAGGIO, GUIDA DEL FASE 2:
PERSONAGGIO E SCHEDA DELLE SOTTOCLASSI
Una volta scelta la classe, prendete la scheda del personag-
SCEGLIERE IL RETAGGIO
gio e la guida del personaggio corrispondenti, successivamente Scegliete quindi il retaggio del personaggio. Questo aspetto del
decidete una sottoclasse e prendete la carta del privilegio base personaggio comprende due elementi: l’origine e la comunità di
di quella sottoclasse. La scheda del personaggio serve a regi- appartenenza.
strare i dettagli del personaggio, quindi assicuratevi di avere a
disposizione copie cartacee o digitali. Se state compilando una SCEGLIERE L’ORIGINE
scheda cartacea, usate una matita, perché cambierete i detta- L’origine di un personaggio riflette il suo lignaggio, influisce sulla
gli sul foglio man mano che il personaggio sale di livello. Potete sua fisicità e gli conferisce due caratteristiche uniche. Prendete
trovare una scheda del personaggio completata nella prossima la carta di una delle seguenti origini e scrivetene il nome nel
sezione “Esempio di Personaggio”. campo Retaggio della scheda del personaggio:

Le schede personaggio e le guide personaggio personalizzate Clank Fungril Katàri


sono disponibili per il download su [Link]/daggerheart-gdr. Drakona Galapa Nano
In appendice è disponibile anche una scheda generale del
Elfo Gigante Orco
personaggio.
Fatato Goblin Ribbet
REGISTRA IL TUO LIVELLO Fauno Halfling Simiah
I personaggi di Daggerheart iniziano al livello 1. Registrate il
vostro livello nell’apposita sezione in cima alla scheda del perso- Firbolg Infernis Umano
naggio e assicuratevi di cambiarlo ogni volta che salite di livello.
Vi consigliamo di iniziare la campagna al livello 1, ma un tavolo Per saperne di più sulle origini, consultate la sezione “Origine”.
più esperto può iniziare a un livello superiore se il GM e i gioca-
tori lo preferiscono. SCEGLIERE LA COMUNITÀ
Successivamente, sceglierete una comunità tra quelle dispo-
REGISTRARE I DETTAGLI DEL PERSONAGGIO nibili. La comunità del personaggio è influenzata dalla sua
In qualsiasi momento del processo di creazione del personaggio, posizione geografica nel mondo di gioco, dai suoi valori e dai
sentitevi liberi di compilare il nome e i pronomi del vostro perso- suoi obiettivi. Essa tratteggia la cultura in cui il personaggio
naggio nella riga superiore, così come i dettagli della descri- è cresciuto e può contribuire a determinare il suo aspetto, il
zione sulla guida del personaggio. Per alcune persone il nome suo comportamento e il suo modo di affrontare le situazioni.
e l’aspetto del personaggio vengono prima di tutto, mentre per Ogni comunità ha una caratteristica che può essere utilizzata
altre ci vuole tempo per trovare quello giusto. Non è importante durante il gioco. Prendete la carta di una delle seguenti comu-
l’ordine in cui completate queste fasi. nità e scrivetene il nome nel campo Retaggio della scheda del
personaggio:
PRIVILEGIO DI CLASSE
Ogni classe inizia con uno o più privilegi di classe unici. Non Austera Forestale Nomade
è necessario trascriverli: sono indicati in basso a sinistra nella Bassifondi Marittima Privilegiata
scheda del personaggio di ogni classe. Si tratta di privilegi dispo-
Erudita Montanara Sotterranea
nibili solo per la vostra classe. Se il privilegio di classe richiede
una selezione durante la creazione del personaggio, fatela prima
della prima sessione. Per saperne di più su queste comunità, consultate la prossima
sezione “Comunità”.

LINGUE
In Daggerheart non viene chiesto di scegliere lingue specifiche
per il personaggio. Il gioco presuppone che tutti parlino una
lingua comune (dipende da voi se con mezzi mondani o magici)
e che il linguaggio dei segni sia ampiamente compreso tra le
culture e le comunità. Se desiderate avere lingue regionali speci-
fiche nella vostra campagna, discutete le opzioni con il vostro
tavolo.

16 Capitolo 1: Creazione del Personaggio


FASE 3: DISTRIBUIRE I MODIFICATORI DI TRATTO
ASSEGNARE I TRATTI DEL I modificatori di tratto sono i valori associati a ciascun tratto.
Quando effettuate un tiro azione usando uno di questi tratti, il
PERSONAGGIO modificatore di quel tratto viene aggiunto al tiro per determi-
Successivamente, assegnate i valori ai tratti del personaggio nare il risultato finale (o sottratto dal tiro per un modificatore
sulla scheda del personaggio. Questi valori riflettono la vostra negativo).
abilità naturale o allenata in ciascuna delle sei statistiche princi-
pali: Agilità, Forza, Astuzia, Istinto, Presenza e Conoscenza. Ogni Distribuite i seguenti modificatori iniziali sui tratti del personag-
tratto elenca i verbi (come Scattare, Saltare e Destreggiarsi) che gio in qualsiasi ordine desideriate:
mostrano i tipi di azioni che un personaggio potrebbe compiere +2, +1, +1, 0, 0, −1.
coinvolgendo quel tratto. Questi esempi sono solo un’ispira-
zione, non devono limitare l’uso di ogni tratto. Quando distribuite i modificatori, dovete riflettere su quali azioni
desiderate che il personaggio sia abile a compiere, dell’arma che
AGILITÀ: Scattare, Saltare, Destreggiarsi volete brandire e del tipo di incantesimi che intendete lanciare.
Un’Agilità elevata significa che siete rapidi nel muovervi, a Le armi e gli incantesimi sono trattati in sezioni successive, ma
vostro agio su terreni difficili e pronti a reagire al pericolo. la guida del personaggio per la vostra classe offre una collo-
Effettuerete un Tiro di Agilità per arrampicarvi su una corda, cazione suggerita per i modificatori. È inoltre possibile riasse-
correre al riparo o saltare da un tetto all’altro. gnare i modificatori in base alle esigenze durante la creazione del
personaggio e dopo l’esperienza delle prime sessioni di gioco.
FORZA: Sollevare, Colpire, Afferrare
Una Forza elevata significa che siete i migliori nelle imprese Se avete bisogno di riferirvi ai modificatori dei tratti come valori
che mettono alla prova i muscoli e la resistenza. Effettuerete (se una carta o un effetto fa riferimento alla vostra Agilità,
un Tiro di Forza per sfondare una porta, sollevare oggetti Presenza, ecc.) un +2 può essere considerato come un 2, mentre
pesanti o resistere a un nemico in carica. un −1 rimane un −1. Per esempio, se una carta dominio vi dice
di mettere un numero di pedine pari alla Conoscenza del vostro
ASTUZIA: Mantenere il Sangue Freddo, Nascondersi, personaggio su quella carta, e la sua Conoscenza è +3, dovrete
Usare uno Strumento mettere 3 pedine sulla carta. Se il personaggio ha un modifica-
Un’Astuzia elevata significa che siete abili in compiti che tore negativo in quel tratto, invece, non
richiedono precisione, furtività o il massimo controllo. piazzerete alcun gettone sulla carta
Effettuerete un Tiro di Astuzia per usare strumenti complessi, (a meno che non sia indicato
sfuggire all’attenzione o colpire con precisione. diversamente).

ISTINTO: Percepire, Intuire, Orientarsi


Un Istinto elevato significa che avete grande consapevo-
lezza dell’ambiente circostante e un’intuizione naturale.
Effettuerete un Tiro di Istinto per percepire il pericolo, notare i
dettagli di ciò che vi circonda o seguire le tracce di un nemico.

PRESENZA: Affascinare, Esibirsi, Ingannare


Una Presenza elevata significa che avete una forte persona-
lità e una certa predisposizione alle situazioni sociali. Farete
un Tiro di Presenza per perorare la vostra causa, intimidire
un nemico o catturare l’attenzione di una folla.

CONOSCENZA: Ricordare, Analizzare, Comprendere


Una Conoscenza elevata significa che possedete nozioni
che gli altri non conoscono e sapete esercitare la vostra
mente attraverso deduzioni e ipotesi. Effettuerete un Tiro di
Conoscenza per interpretare i fatti, mettere assieme gli indizi
o ricordare informazioni importanti.

Capitolo 1: Creazione del Personaggio 17


FASE 4: FASE 5:
INFORMAZIONI AGGIUNTIVE SCEGLIERE L’EQUIPAGGIAMENTO
È il momento di fare una breve pausa dalle scelte e di compilare INIZIALE
alcune sezioni della scheda del personaggio. Successivamente, scegliete armi, armature e altri oggetti di
partenza per il vostro personaggio.
EVASIONE
L’Evasione del personaggio riflette la difficoltà degli avversari SCEGLIERE LE ARMI
a colpirlo. L’Evasione iniziale della vostra classe appare sotto il Userete armi fisiche per attaccare i nemici e, se possedete un
campo “Evasione” della scheda del personaggio; copiate questo tratto da Incantatore (ad esempio per la sottoclasse), potrete
numero nel campo corrispondente. Quando un avversario effet- anche impugnare armi magiche. Alla creazione del personag-
tua un attacco contro il personaggio, il GM tira contro la sua gio, potete scegliere un’arma primaria a due mani o un’arma
Evasione per vedere se l’avversario ha successo. È possibile primaria a una mano e un’arma secondaria a una mano, quindi
scegliere come l’Evasione del personaggio si manifesta all’in- equipaggiarle.
terno della narrazione: un mago potrebbe evitare i colpi con
scudi arcani scintillanti o respingere gli incantesimi dell’avver- I suggerimenti sulla selezione delle armi si trovano all’inizio della
sario, mentre un ranger evita agilmente i fendenti e un guerriero guida del personaggio, ma se desiderate scegliere in autono-
para, blocca e schiva. mia potete trovare tutte le armi iniziali (Rango 1) nelle sezioni
“Tabelle delle Armi Primarie” e “Tabelle delle Armi Secondarie”
L’Evasione del personaggio inizia con un valore basso, ma essa del capitolo 2. (Sono disponibili anche come foglio separato da
non rappresenta l’unico modo per evitare i danni. Se venite stampare su [Link] o in appendice).
colpiti, potete ricorrere all’armatura che indossate per ridurre
i danni in arrivo. Al 1° livello, la vostra Competenza è pari a 1. Ciò significa
che tirerete un dado di danno per i vostri attacchi con le armi.
PUNTI FERITA E STRESS Nell’area Armi Equipaggiate della scheda del personaggio questo
La salute e il benessere del personaggio sono rappresentati dai valore è registrato nel campo Competenza.
Punti Ferita e dallo Stress. I Punti Ferita (a volte abbreviati in PF)
sono un riflesso astratto della vostra forza fisica e della vostra Suggerimento: Nell’area della scheda del personaggio deno-
capacità di incassare i colpi, tanto causati da armi che da magie. minata Dadi e Tipo di Danno, registrate i dadi di danno con il
Ogni classe inizia con un numero prestabilito di Punti Ferita. valore di Competenza già scritto (ad esempio “1d6+3” invece
Lo Stress riflette la capacità di sopportare la pressione di situa- di “d6+3”), per ricordarvi quanti dadi tirare. Ogni volta che
zioni pericolose e la tensione mentale. Ogni classe inizia con 6 aumentate la Competenza, aumentate anche il numero di dadi
caselle di Stress. nel campo dei dadi di danno per riflettere questo cambiamento.
Ad esempio, quando la Competenza diventa 2, modificate il
È possibile descrivere i Punti Ferita e lo Stress del personaggio campo in “2d6+3”.
in qualsiasi modo, ma in generale rappresentano la capacità del
personaggio di rialzarsi quando viene abbattuto. Annoterete i SCEGLIERE L’ARMATURA
Punti Ferita subiti e marcherete le caselle di Stress perse quando L’armatura serve a ridurre la gravità degli attacchi in arrivo. Alla
si presenteranno queste situazioni. creazione del personaggio potete scegliere un’armatura ed equi-
paggiarla. I suggerimenti sulle armature si trovano all’inizio della
SPERANZA E PAURA guida del personaggio, ma se desiderate sceglierne una, potete
Speranza e Paura sono risorse utilizzate dai giocatori e dal GM trovare tutte le armature di partenza (Rango 1) nella sezione
per rappresentare come il destino si volge a favore o contro i “Tabelle delle Armature” del capitolo 2. (Sono disponibili anche
personaggi durante il gioco. Iniziate con 2 punti di Speranza; come foglio separato da stampare su [Link] o in appendice).
segnateli nel campo Speranza della scheda del personaggio. Quando il vostro personaggio equipaggia un’armatura, registra-
tene i dettagli nei campi Armatura Equipaggiata della scheda
Ogni volta che si tira con Speranza sui Dadi Dualità, cioè il Dado del personaggio.
Speranza è più alto del Dado Paura, si guadagna una Speranza
(fino a un massimo di 6). Durante il gioco, potete spendere Le soglie di danno di un’armatura (indicate nella colonna “Soglie
Speranza per aiutare gli alleati, applicare l’Esperienza di un Base”) indicano la quantità di danni che un personaggio può
personaggio alle sfide, potenziare incantesimi e abilità. sopportare prima di perdere Punti Ferita. Aggiungete il livello
del personaggio a questi valori e registrate il totale di entrambi
Se invece si tira con Paura sui Dadi Dualità, cioè il Dado Paura i numeri nei campi corrispondenti. Nella sezione “Punti Ferita
è più alto del Dado Speranza, il GM guadagna una Paura che e Soglie di Danno” del capitolo 2, verrà illustrato quanti Punti
può spendere per alcuni effetti. A volte un tiro Paura introduce Ferita segnare sulla scheda del personaggio ogni volta che subi-
altre complicazioni in una scena (anche se il tiro ha successo). sce un danno.

18 Capitolo 1: Creazione del Personaggio


Quindi, nel campo Armatura in alto a sinistra della scheda FASE 6:
del personaggio, registrate il Punteggio di Armatura. Questo
punteggio include il valore base dell’armatura (indicato nella
CREARE IL BACKGROUND
colonna “Punteggio Base”) più eventuali bonus permanenti al Successivamente, definite il background del vostro personag-
Punteggio di Armatura del personaggio derivanti da altre abilità. gio rispondendo alle domande sul background presenti nella
Quando il personaggio subisce un danno, è possibile marcare guida del personaggio. Per dare il via all’ispirazione vengono
uno dei piccoli simboli a forma di scudo accanto al Punteggio forniti diversi spunti, ma voi o il GM potete modificare o sosti-
di Armatura (chiamate Caselle Armatura) e ridurre la gravità tuire queste domande per adattarle al personaggio che desi-
del danno di una soglia: da Grave a Maggiore, da Maggiore a derate interpretare. I suggerimenti sono un punto di partenza
Minore o da Minore a Nessuno. È possibile contrassegnare una se non sapete da dove cominciare, ma non devono mai inibire
sola Casella Armatura per ogni attacco, e il numero di caselle è la vostra creatività.
pari al vostro Punteggio di Armatura.
Le decisioni che prendete sul background sono puramente narra-
SCEGLIERE ALTRI OGGETTI DI PARTENZA tive, ma hanno un impatto profondo sul personaggio che state
L’inventario include tutto ciò che il personaggio porta con sé. interpretando e sulla storia che il GM sta preparando per le vostre
Nella parte superiore della guida del personaggio sono elencati avventure. Nel corso della creazione del personaggio sentitevi
tutti gli oggetti dell’inventario iniziale, che includono quanto segue: liberi di aggiustare le scelte meccaniche fatte nelle fasi prece-
denti per riflettere meglio il background che avete in mente.
• Torcia (utile per illuminare una stanza buia)
• 15 metri di corda (utile per scalare una parete o calarsi in Se avete intenzione di giocare una campagna, potete conti-
un dirupo) nuare a sviluppare il vostro personaggio nel modo che più vi
• Provviste di base (tenda, branda, acciarino, razioni, ecc.) aggrada. Ricordate solo di fornire al GM la vostra storia, in modo
• Una manciata di oro (da registrare nel campo Oro nella che possa inserire nella campagna qualsiasi persona, luogo
colonna di sinistra della scheda del personaggio) o idea che ne derivi. Potete anche scegliere di non fare altre
• Una Pozione di Guarigione Minore(per eliminare 1d4 Punti domande sul background e di scoprire di più sul vostro perso-
Ferita) o una Pozione di Recupero Minore (per eliminare naggio mentre giocate. Scegliete il metodo che più si adatta
1d4 Stress). alle vostre esigenze.
• L’opzione “e/o” sulla guida del personaggio è specifica per la
sua classe. Potrebbe anche esservi chiesto di scegliere cosa
usare per trasportare i vostri incantesimi.

Riportate questi oggetti nei campi dell’inventario della scheda


del personaggio. Questo equipaggiamento è disponibile per
essere utilizzato durante le avventure del gruppo in qualsiasi
modo che si adatti alla storia condivisa. Vi incoraggiamo a usare
gli oggetti in modo creativo, a patto che il GM sia d’accordo e
che siano in linea con le regole del mondo. Potete anche parlare
con il vostro GM di altri oggetti che vorreste avere all’inizio del
gioco. Non ci sono regole che limitano le dimensioni dell’inven-
tario, quindi oggetti che non forniscono un beneficio meccanico
ma che hanno senso per il personaggio sono consentiti: tuttavia,
l’ultima parola spetta sempre al GM.

Capitolo 1: Creazione del Personaggio 19


FASE 7: ESEMPI DI ESPERIENZA
CREATE LE VOSTRE ESPERIENZE Background: Alta Sacerdotessa, Artista da Circo, Artista
In Daggerheart, le Esperienze del personaggio sono uno dei della Truffa, Assassino, Cacciatore di Taglie, Cantastorie,
modi principali per esprimere la sua storia e le sue competenze Cuoco della Famiglia Reale, Fabbro, Giramondo, Guardia
attraverso le meccaniche. Un’Esperienza è una parola o una del Corpo, Ladro, Medico da Campo, Mercante, Monarca
frase usata per racchiudere una serie specifica di abilità che il Caduto, Nobile, Pirata, Politico, Scappato di Casa, Soldato,
personaggio ha acquisito nel corso della sua emozionante vita. Spadaccino, Studioso

Il personaggio inizia con due Esperienze alla creazione del perso- Peculiatirà: Affabile, Affascinante, Amico di Tutti, Burlone,
naggio (ciascuna con modificatore +2) e ne guadagnerà altre nel Codardo, Dita Appiccicose, Giovane e Ingenuo, Leader, Leale,
corso delle avventure. Prima di creare le Esperienze, è necessa- Lingua d’Argento, Lupo Solitario, Osservatore, Presenza
rio avere una solida idea di chi sia il personaggio; le domande sul Intimidatoria, Sopravvissuto, Temprato dalla Battaglia,
background sono particolarmente utili a questo scopo. Quando Testardo all’Inverosimile, Topo di Biblioteca, Utile
siete pronti, definite con il vostro GM due Esperienze che hanno
plasmato il vostro personaggio. Specialità: Acrobata, Cartografo, Giocatore d’Azzardo,
Guaritore, Inventore, Maestro del Travestimento, Navigatore,
Non c’è un elenco fisso di Esperienze tra cui scegliere (anche se Sopravvissuto, Spadaccino, Storico Magico, Tattico, Tiratore
offriamo esempi più avanti). Trovate invece una parola o una frase Scelto
che incarni qualcosa di caratteristico del vostro personaggio.
Ogni Esperienza deve essere specifica. Ad esempio, Talentuoso o Abilità: Affinità Animale, Baratto, Bugiardo, Forza Incredibile,
Focalizzato sono troppo generici, in quanto possono essere appli- Impara Velocemente, Mani Veloci, Memoria Fotografica,
cati a quasi tutte le situazioni; potreste invece usare Spadaccino Mira Micidiale, Negoziatore, Piedi Leggeri, Riparare,
o Studi Magici. Inoltre, l’Esperienza del personaggio non può Saccheggiatore, Segugio
conferirgli incantesimi o abilità di gioco specifiche. Ad esempio,
Decollare o Uccidere in un colpo solo sono troppo orientati alle Motti: Amico della Natura, Ci Sarò Sempre, Fingo Finché non
meccaniche; potreste invece considerare Pilota o Assassino. Siete Posso Fingere, Conoscenza è Potere, La Prima Volta non si
anche incoraggiati ad aggiungere sfumature all’Esperienza del Scorda mai, Lo Spettacolo Deve Continuare, Lupo Vestito da
vostro personaggio, in modo da renderne più vario l’uso in gioco. Pecora, Mai Più, Mantengo la Posizione, Non Lascio Nessuno
Ad esempio, invece di un semplice Assassino, potreste scegliere Indietro, Non ti Lascerò da Solo, Prenditela con Qualcuno della
Assassino della Confraternita di Zaffiro. Dettagli come questo tua Taglia, Prova a Prendermi, Questa non è una Negoziazione,
danno al GM una fazione interessante da inserire nella campa- Ti Guardo le Spalle
gna e rendono più facile l’uso dell’Esperienza anche al di fuori
del combattimento. Ad esempio, se il personaggio incontra un
membro della confraternita, potrebbe essere particolarmente UTILIZZARE LE ESPERIENZE
abile a negoziare con quel PNG grazie alla sua Esperienza. Quando una delle Esperienze del personaggio si adatta alla situa-
zione, potete usarla per mostrare le sue capacità. Prima di effet-
Una volta decise le due Esperienze di partenza del personaggio, tuare un tiro azione o reazione, potete spendere una Speranza
riportatele nei campi Esperienza della scheda del personaggio e per aggiungere il modificatore dell’Esperienza al risultato del
assegnate +2 a entrambe. tiro. A volte più di una delle Esperienze del personaggio è adatta
alla situazione (ad esempio, se il personaggio sta cercando di
Suggerimento: Se non siete sicuri di quali Esperienze scegliere, eludere una guardia al buio, le Esperienze “Vivere nell’Ombra”
considerate lo stile della campagna in cui state giocando e le e “Furtiva” sono entrambe applicabili). Se la storia lo richiede,
azioni che vorrete compiere. In una campagna incentrata sulla si può aggiungere più di un modificatore di Esperienza a un tiro,
battaglia non è mai una cattiva idea legare la prima Esperienza spendendo una Speranza per ciascuno.
del personaggio al combattimento e la seconda a qualcosa di
utile al di fuori del combattimento. CAMBIARE ESPERIENZA
Il personaggio ha la possibilità di acquisire nuove Esperienze
man mano che aumenta di livello. Con il tempo, il vostro perso-
naggio potrebbe cambiare, e alcune Esperienze passate potreb-
bero non riflettere più chi è diventato. In tal caso, non siete
obbligati a conservarle. Ad esempio, potreste scoprire che
l’Esperienza “Furtiva” del personaggio non corrisponde più al
modo in cui ha imparato a risolvere i problemi. Magari al vostro
gruppo piace cercare di risolvere le cose in modo diplomatico,
quindi l’Esperienza “Coglili di Sorpresa” del vostro personaggio
non si adatta bene alla storia collaborativa del tavolo. Va benis-
simo così! Lavorate con il vostro GM per trovare Esperienze che
si allineino meglio con i vostri obiettivi di narrazione e con le
azioni che il vostro personaggio sarebbe in grado di fare.

20 Capitolo 1: Creazione del Personaggio


FASE 8: FASE 9:
SCEGLIERE LE CARTE DOMINIO CREARE I LEGAMI
I domini sono gli elementi fondamentali delle classi di Daggerheart. Avete quasi finito di creare il vostro personaggio! Ora è il
In questo libro sono inclusi i seguenti domini: Arcano, Codice, momento di creare i legami, che rappresentano le relazioni e la
Grazia, Lame, Mezzanotte, Ossa, Saggezza, Splendore e Valore. storia personale tra il personaggio e i suoi compagni.
Ogni dominio ha un mazzo di dominio, un mazzo di carte che
contiene abilità e incantesimi con un tema o un obiettivo centrale. Una volta che il vostro gruppo è a suo agio con i propri perso-
Per i dettagli su cosa rappresenta ogni dominio e su come usare naggi finiti (o quasi), presentate i vostri personaggi a turno.
le carte dominio, consultate la sezione “Domini”. Condividete almeno il nome, i pronomi, la descrizione del perso-
naggio, le Esperienze e le risposte alle domande sul background,
Ogni classe in Daggerheart è formata dalla combinazione di due ma sentitevi liberi di includere tutti i dettagli che volete far cono-
di questi domini: ad esempio, la classe del guerriero comprende scere agli altri giocatori.
Lame e Ossa, il druido comprende Arcano e Saggezza e il ladro
comprende Mezzanotte e Grazia. Questa combinazione è annotata Poi, lavorate insieme per decidere in che modo i personaggi sono
in cima alla scheda del personaggio per ogni classe, mentre i colori collegati e cosa provano l’uno per l’altro. La sezione “Legami”
e i simboli si trovano sulla scheda di fondazione della sottoclasse. della vostra guida del personaggio fornisce l’ispirazione: vi
consigliamo di scegliere almeno una domanda da porre a un
Per iniziare, guardate tutte le carte di livello 1 dei due domini altro giocatore, ma siete liberi di creare nuove domande. Potete
della vostra classe e sceglietene due, rimettendo le altre nei sempre rifiutare una domanda o una relazione suggerita da un
rispettivi mazzi. Potete prendere una carta da ogni dominio o altro giocatore se non è adatta o non è una relazione che vi
due da un singolo dominio, a seconda di come preferite. Queste interessa esplorare. Sebbene sia bello creare legami con ogni
carte conferiscono incantesimi e abilità speciali; ne sceglierete personaggio, è perfettamente normale che non siate ancora
un’altra ogni volta che salirete di livello. sicuri di alcuni di essi – e potete sempre scoprire le vostre rela-
zioni giocando. Questi legami sono un punto di partenza su cui
Suggerimento: Il testo delle carte dominio è riportato a pag. 336. costruire durante il gioco.

DOMINI CONDIVISI Una volta completati i legami del gruppo, siete pronti a giocare!
Ogni classe condivide i propri domini con almeno un’altra classe. Il resto di questo capitolo contiene risorse da utilizzare per la
Ad esempio, Lame è condiviso dal guardiano e dal guerriero, costruzione del personaggio, come informazioni su domini,
Saggezza è condiviso dal druido e dal ranger e Grazia è condi- classi, origini e comunità. Il capitolo 2 presenta poi le regole
viso dal bardo e dal fuorilegge. Se la classe di un altro giocatore che utilizzerete per giocare a Daggerheart.
ha lo stesso dominio della vostra, vi invitiamo a coordinarvi per
scegliere carte diverse da quel mazzo di dominio (anche se il
vostro gruppo ne ha più copie). In questo modo, ogni personag-
gio avrà capacità uniche all’interno del gruppo. Tuttavia, se il GM
e i giocatori sono d’accordo, sentitevi liberi di fare un’eccezione.
La condivisione delle carte è comune quando più di un giocatore
sceglie la stessa classe o quando tre (o più) giocatori condivi-
dono lo stesso dominio. Come sempre, si tratta di comunicare
apertamente tra i giocatori e il GM. Se avete bisogno di copie
extra di una carta, potete scaricarle e stamparle.

Capitolo 1: Creazione del Personaggio 21


Esempio di Personaggio
Questa sezione mostra un esempio di come potrebbe apparire una scheda personaggio completa. Se preferite non seguire tutti
i passaggi della creazione del personaggio, potete usare i dettagli di questa scheda come ispirazione per il vostro, modificando
liberamente ciò che desiderate.
nome pronomi

STREGONE Marlowe Fairwind Lei


ARCANo e mezzanotte
retaggio
Elfo Erudito
Sottoclasse
Potere Primordiale 1
livello

agilità forza astuzia istinto presenza conoscenza

10 3 0 -1 +1 +2 +1 0
evasione armatura Scattare Sollevare Mantenere il Percepire Affascinare Ricordare
Saltare Colpire Sangue Freddo Intuire Esibirsi Analizzare
Inizia a 10 Destreggiarsi Afferrare Nascondersi Orientarsi Ingannare Comprendere
Usare uno Strumento

DANNO E SALUTE ARMI EQUIPAGGIATE


Aggiungete il vostro livello attuale alle soglie di danno. competenza

danno Danno DANNO PRIMAria


Minore 7 MAGGIORE 14 GRAVE
Bastone Doppio Istinto Lontana 1d6+3 Mag
Marcate 1 PF Marcate 2 PF Marcate 3 PF NOME TRATTO E PORTATA DADI E TIPO DI DANNO

PF
CARATTERISTICA

STRESS

SPERANZA
secondarIA
Spendete una Speranza per usare un’Esperienza o Aiutare un Alleato

NOME TRATTO E PORTATA DADI E TIPO DI DANNO

Magia Volatile: Spendete 3 Speranze per rilanciare un numero CARATTERISTICA


qualsiasi di dadi danno in un attacco che infligge danni magici.

ESPERIENZE
ARMATURA INDOSSATA
Mago di Corte +2
+2 Corazza di Cuoio 6/13 3
Non Finché ci Sono Io NOME SOGLIE DI BASE PUNTEGGIO DI BASE

CARATTERISTICA

INVENTARIO
oro Pozione di Recupero Minore (cancella 1d4 Stress)

MANCIATE SACCHI FORZIERI

PRIVILEGI DI CLASSE

PERCEZIONE ARCANA
Potete percepire la presenza di persone che possiedono il dono
della magia e di oggetti incantati a distanza Ravvicinata.
ARMA IN INVENTARIO PRIMARIA SECONDARIA
ILLUSIONE MINORE
Effettuate un Tiro Incantesimo (10). Se l’esito è positivo, create
un’illusione visiva minore, non più grande della vostra taglia, entro NOME TRATTO E PORTATA DADI E TIPO DI DANNO
una distanza Ravvicinata. Questa illusione è convincente per
chiunque si trovi a distanza Ravvicinata o maggiore.
CARATTERISTICA
INCANALARE IL POTERE GREZZO
Una volta per riposo lungo, potete spostare una carta dominio dalla
propria Dotazione alla riserva e scegliere di:
ARMA IN INVENTARIO PRIMARIA SECONDARIA
• Guadagnare Speranza pari al livello della carta.
• Potenziare un incantesimo che infligge danni, ottenendo un
bonus al tiro di danno pari al doppio del livello della carta. NOME TRATTO E PORTATA DADI E TIPO DI DANNO

CARATTERISTICA

Daggerheart © Darrington Press 2025

22 Capitolo 1: Esempio di Personaggio


Suggerimento: Usate l’estensione laterale della scheda (disponibile in appendice o su [Link]/daggerheart-gdr) per aiutarvi a
trovare le diverse sezioni della scheda personaggio. Inseritela sotto la vostra scheda e fatela scorrere a sinistra o a destra per avere
una guida.

STREGONE In quanto Stregoni, siete nati con un potere magico innato,


e avete appreso come sfruttare tale potere per ottenere ciò che desiderate.
GUIDA DEL PERSONAGGIO

TRATTI CONSIGLIATI INVENTARIO DESCRIZIONE DEL PERSONAGGIO


0 Agilità, −1 Forza, +1 Astuzia,
INIZIATE CON: Scegliete uno (o più) da ciascuna categoria, o
+2 Instinto, +1 Presenza, 0 Conoscenza scrivete la vostra descrizione
una torcia, 16 metri di corda, effetti personali
ARMA PRIMARIA CONSIGLIATA e una manciata d’oro Abiti che sono: a strati, aderenti, decorati, poco
Bastone Doppio – Istinto Lontana – 1d6+3 mag – A Due appariscenti, sempre in movimento, sgargianti
POI SCEGLIETE TRA:
Mani Occhi (come): garofani, schiuma del mare, la
una Pozione di Guarigione Minore O notte, il colore della terra, l’inverno, l’oceano,
una Pozione di Recupero Minore infuocati, lillà, verde edera
ARMATURA CONSIGLIATA
Gambesone – Soglie 5/11 – Punteggio 3 E ANCHE: Corporatura: allampanata, alta, di piccola
Flessibile: +1 all’Evasione un globo sussurrante O statura, esile, formosa, minuta, rotonda,
scolpita, spalle larghe, tarchiata, tonica
un cimelio di famiglia
Carnagione (color): cenere, nivea, sabbia,
glicine, ossidiana, rosa, trifoglio, zaffiro
Atteggiamento: burlone, da celebrità,
da condottiero, da politico, da lupo travestito
da agnello

DOMANDE DI BACKGROUND LEGAMI


Rispondete a qualsiasi delle seguenti domande sul background. Ponete agli altri giocatori una delle seguenti domande a cui
Potete anche creare le vostre domande. il loro personaggio possa rispondere, oppure createle voi stessi.
Cosa avete fatto che ha reso le persone della vostra comunità diffidenti Perché ti fidi così tanto di me?
nei vostri confronti?
Ho provato a richiamare la magia grezza prima di sapere cosa stavo facendo Barnacle – Si fida di me perché io sono la persona più simile a una madre che abbia
e ho distrutto una fattoria, compromettendo il raccolto annuale. A causa di mai conosciuto.
ciò, sono stata emarginata.

Quale mentore vi ha insegnato a controllare la vostra magia Cosa ho fatto che ti rende cauto verso di me?
indomita e perché non è più in grado di guidarvi? Varian – Ha avuto un contrasto con il re e teme che potrei schierarmi con
Yarrow, un grande mago al servizio del Re Emeris, venne a sapere della Emeris a suo discapito.
distruzione che avevo cercato e si mise sulle mie tracce. Mi insegnò a
evocare la magia. Quando morì, presi il suo posto come mano destra del re.
Mi manca.
Avete una paura profonda che nascondete a Perché teniamo segreto il nostro passato comune?
tutti. Di cosa si tratta e perché vi spaventa?
Garrick – Il re non consente ai membri della sua cerchia interna di avere
Sul letto di morte, Yarrow disse che ero l’unica in grado di proteggere
relazioni personali per paura che ciò possa compromettere il nostro dovere.
Re Emeris dai Tormenti. Non so cosa siano, e ogni volta che ho posto la
Cosa che noi abbiamo fatto tante, troppe volte.
domanda al re, si è rifiutato di rispondere. Temo che pur di proteggermi stia
condannando sé stesso.

Poi collaborate con il GM per creare due Esperienze iniziali per il vostro personaggio.

rango 2: livelli 2–4 Rango 3: livelli 5–7 Rango 4: livelli 8–10


Al Livello 5, ottenete un’Esperienza Al Livello 8, ottenete un’Esperienza
Al Livello 2, ottenete un’Esperienza
addizionale e cancellate tutti i tratti addizionale e cancellate tutti i tratti
addizionale e guadagnate bonus +1
marcati. Poi guadagnate bonus +1 marcati. Poi guadagnate bonus +1
alla Competenza.
alla Competenza. alla Competenza.

Scegliete due opzioni dalla lista sottostante Scegliete due opzioni dalla lista sottostante, oppure Scegliete due opzioni dalla lista sottostante, oppure
e marcatele. una qualsiasi dal precedente rango, e marcatele. una qualsiasi dai precedenti ranghi, e marcatele.

Bonus +1 a due tratti non marcati e marcateli. Bonus +1 a due tratti non marcati e marcateli. Bonus +1 a due tratti non marcati e marcateli.
Guadagnate una casella PF permanente. Guadagnate una casella PF permanente. Guadagnate una casella PF permanente.
Guadagnate una casella Stress permanente. Guadagnate una casella Stress permanente. Guadagnate una casella Stress permanente.
Bonus +1 permanente a due Esperienze. Bonus +1 permanente a due Esperienze. Bonus +1 permanente a due Esperienze.
Scegliete una carta dominio addizionale di Scegliete una carta dominio addizionale di Scegliete una carta dominio addizionale di
livello pari o inferiore al vostro (massimo livello livello pari o inferiore al vostro (massimo livello livello pari o inferiore al vostro da un dominio a
4) da un dominio a cui abbiate accesso. 7) da un dominio a cui abbiate accesso. cui abbiate accesso.
Bonus +1 permanente all’Evasione. Bonus +1 permanente all’Evasione. Bonus +1 permanente all’Evasione.
Aumentate il vostro livello e le soglie di danno di Prendete una carta migliorata della vostra Prendete una carta migliorata della vostra
conseguenza. Scegliete una carta dominio addizionale sottoclasse. Poi barrate l’opzione multiclasse sottoclasse. Poi barrate l’opzione multiclasse
per questo rango. per questo rango.
di livello pari o inferiore al vostro da un dominio a cui
abbiate accesso. Aumentate la vostra Competenza di +1. Aumentate la vostra Competenza di +1.

Multiclasse: Scegliete una classe addizionale Multiclasse: Scegliete una classe addizionale
per il vostro personaggio, poi barrate una per il vostro personaggio, poi barrate una
casella inutilizzata “Prendete una carta casella inutilizzata “Prendete una carta
migliorata della vostra sottoclasse” e l’altra migliorata della vostra sottoclasse” e l’altra
opzione multiclasse di questa scheda. opzione multiclasse di questa scheda.
Aumentate il vostro livello e le soglie di danno di Aumentate il vostro livello e le soglie di danno di
conseguenza. Scegliete una carta dominio addizionale conseguenza. Scegliete una carta dominio addizionale
di livello pari o inferiore al vostro da un dominio a cui di livello pari o inferiore al vostro da un dominio a cui
abbiate accesso. abbiate accesso.
Daggerheart © Darrington Press 2025

Capitolo 1: Esempio di Personaggio 23


Domini
I domini sono i temi centrali di ogni classe. La combinazione di due domini costituisce la base delle abilità
e degli incantesimi di ogni classe, che si ottengono con le carte dominio. Alla fine della creazione del
personaggio, si sceglieranno le prime carte dei domini della classe scelta.

Arcano Mezzanotte
L’Arcano è il dominio della magia innata e istintiva. La Mezzanotte è il dominio delle ombre e della segre-
Coloro che scelgono questo percorso attingono alle tezza. Con astuti trucchi, abili magie o con il favore
forze grezze ed enigmatiche dei regni per manipo- delle tenebre, coloro che incanalano queste forze
lare sia la propria energia che gli elementi. L’Arcano praticano l’arte dell’oscurità e possono scoprire
offre a chi lo esercita un potere volatile, ma incredi- tesori nascosti. La Mezzanotte offre ai suoi prati-
bilmente potente se incanalato correttamente. canti il potere di controllare e creare enigmi.

Codice Ossa

Il Codice è il dominio dello studio intensivo della Le Ossa sono il dominio della tattica e del corpo. I
magia. Chi cerca la conoscenza magica si rivolge suoi praticanti esercitano un controllo straordina-
alle equazioni del potere registrate nei libri, scritte rio sulle proprie abilità fisiche e un occhio attento
su pergamene, incise sui muri o tatuate sui corpi. Il a prevedere il comportamento degli avversari
Codice offre una comprensione della magia impo- in battaglia. Gli adepti delle Ossa acquisiscono
nente e versatile ai devoti che perseguono una cono- una comprensione senza pari dei corpi e dei loro
scenza che va oltre i confini della comune saggezza. movimenti.

Grazia Saggezza

La Grazia è il dominio del carisma. Attraverso La Saggezza è il dominio del mondo naturale. Coloro
racconti estasianti, incantesimi o un velo di menzo- che percorrono questo sentiero attingono al potere
gna, coloro che incanalano questo potere ridefini- incondizionato della terra e delle sue creature per
scono le percezioni dei loro avversari, piegandole al liberare la magia grezza. La Saggezza concede ai suoi
loro volere. La Grazia offre a chi la pratica magneti- adepti la vitalità di un fiore che sboccia e la ferocia di
smo grezzo e padronanza del linguaggio. un predatore famelico.

Lama Splendore

Le Lame rappresentano la padronanza delle armi. Lo Splendore è il dominio della vita. Grazie alle
Che sia con l’acciaio, con una freccia o addirittura sue magie, i seguaci ottengono l’abilità di guarire
con un braccio modificato, chi segue questa strada e, in una certa misura, di controllare la morte. Lo
ha l’abilità di troncare la vita altrui. I detentori di Splendore offre ai suoi discepoli la magnifica abilità
Lame si dedicano a ottenere un potere inesorabile di dare e di porre fine alla vita.
sulla morte.

Valore

Il Valore è il dominio della protezione. Sia in attacco


che in difesa, chi sceglie questa disciplina incanala
una forza formidabile per proteggere gli alleati in
battaglia. Il Valore offre un grande potere a coloro
che sollevano il loro scudo in difesa degli altri.

24 Capitolo 1: Domini
LEGGERE LE CARTE DOMINIO
Durante la creazione del personaggio e man mano che si sale di livello, si ottengono carte dominio sempre più potenti, che forni-
scono privilegi da utilizzare durante le avventure. Alcune carte dominio forniscono azioni specifiche, come un attacco unico o un
incantesimo. Altre offrono effetti passivi (che si applicano sempre quando si possiede quella carta), nuove abilità da usare durante
gli interludi o gli incontri sociali, o infine benefici una tantum.

Ogni carta dominio comprende cinque elementi:

1. Livello: Il numero in alto a sinistra della carta indica il suo


livello. Si possono scegliere solo carte dominio del proprio 1 3
livello o inferiore.

2. Dominio: Sotto il livello della carta c’è un simbolo che indica


il suo dominio. Si possono scegliere solo carte dei domini 2
della propria classe.
4
3. Costo di Richiamo: Il numero e il fulmine in alto a destra
della carta indicano il suo Costo di Richiamo. Questo non
influisce sulla creazione del personaggio, ma una volta
raggiunto il livello 5, si avranno più carte che spazi nella
riserva (l’insieme di cinque carte attive; vedete la sezione 5
“Dotazione e Riserva” a pag. 101). Normalmente è possi-
bile spostare una carta inattiva dalla riserva alla dotazione
solo durante gli interludi, ma è possibile marcare un numero
di Stress pari al Costo di Richiamo di una carta per scam-
biarla immediatamente.

4. Tipo: Il tipo di carta è elencato al centro, sopra al nome.


Esistono tre tipi di carte dominio: abilità, incantesimi e
grimori. Le abilità sono tipicamente di natura mondana,
mentre gli incantesimi sono di natura magica. I grimori
sono unici per il dominio del Codice e sono una raccolta di 5. Privilegio: Il testo nella metà inferiore della carta descrive
piccoli incantesimi raggruppati insieme. Alcune meccaniche la sua caratteristica, comprese le regole speciali da seguire
di gioco si applicano solo a determinati tipi di carte. quando la si usa.

26 Capitolo 1: Domini
Classe
In questa sezione vengono descritte le classi di Daggerheart.
La classe scelta garantisce quanto segue:
Domini: Ogni classe elenca i due domini che servono come
base per le sue abilità. Potete scegliere carte da questi domini
durante la creazione del personaggio e quando salite di livello.

Evasione Iniziale: Ogni classe ha un punteggio di Evasione


iniziale.

Punti Ferita Iniziali: Ogni classe ha un numero di Punti Ferita


iniziali.

Oggetti di Classe: Ogni classe ha un set unico di oggetti


iniziali.

Privilegio di Classe: Ogni classe ha un privilegio di classe (o


un insieme di caratteristiche) unico.

Privilegio della Speranza: Ogni classe ha una mossa speciale


che può attivare spendendo 3 Speranze.

La sottoclasse scelta offre quanto segue:

Tratto da Incantatore: Se interpretate un incantatore,


questo è il tratto del personaggio che la sottoclasse
utilizza ogni volta che effettuate un Tiro Incantesimo.

Privilegio Base: Il privilegio base è la caratteristica unica


che stabilisce l’identità e i punti di forza della sottoclasse.

Specializzazione: La specializzazione è un privilegio (o un


insieme di caratteristiche) più avanzato che si può otte-
nere quando si sale di livello. Per alcune sottoclassi, la
specializzazione è una nuova abilità; per altre, espande
le capacità della classe o del privilegio di base, renden-
dola ancora più efficace.

Maestria: La maestria è il privilegio più potente della


sottoclasse, che si può ottenere ai livelli più alti.
Per alcune sottoclassi, la maestria sblocca una
nuova straordinaria abilità; per altre, è l’im-
pressionante culmine del privilegio base della
sottoclasse.

Privilegio base, specializzazione e maestria


sono accompagnate da una carta che si può
scegliere di prendere come uno dei benefici
dell’aumento di livello. Le carte contengono
informazioni sul privilegio per una rapida
consultazione.

Le sezioni delle classi che seguono fanno


riferimento a molte meccaniche e termini
che verranno spiegati nel corso del capitolo 2.
Servitevi dell’indice per un’anteprima di questi
concetti, se necessario.

Capitolo 1: Classe 27
BARDO
I bardi sono le figure più carismatiche di tutti i reami. I membri di SOTTOCLASSI DEL BARDO
questa classe sono maestri nell’attirare l’attenzione e si specializ-
zano in diversi tipi di esibizione, tra cui cantare, suonare strumenti
musicali, tessere storie o raccontare barzellette. Sia che si esibi- Scegliete la sottoclasse dell’Oratore o del Trovatore.
scano per un pubblico o che si rivolgano a un singolo interlocutore,
i bardi danno il meglio nelle situazioni sociali. I membri di questa
professione si legano e si addestrano in scuole o gilde, ma possono
anche essere soggetti all’egocentrismo. Sebbene siano la classe più ORATORE
adatta a riunire le persone, un bardo di cattivo umore può altret-
tanto facilmente distruggere una festa. Scegliete l’Oratore se volete servirvi del potere delle parole e affa-
scinare le folle.
DOMINI
Grazia e Codice TRATTO DA INCANTATORE
Presenza
EVASIONE INIZIALE
10 PRIVILEGI BASE
Discorso Ispiratore: Una volta per riposo lungo, potete pronun-
PUNTI FERITA INIZIALI ciare un discorso accorato e ispiratore. Tutti gli alleati entro
5 distanza Lontana rimuovono 2 Stress.

OGGETTI DI CLASSE Cuore di Poeta: Dopo aver effettuato un tiro azione per impres-
Un romanzo sentimentale o una lettera mai aperta sionare, persuadere o offendere qualcuno, potete spendere una
Speranza per aggiungere un d4 al tiro.
PRIVILEGIO DELLA SPERANZA DEL BARDO
Sceneggiata: Spendete 3 Speranze per Distrarre temporanea- SPECIALIZZAZIONE
mente un bersaglio a distanza Ravvicinata, infliggendogli pena- Eloquente: Le vostre parole toccanti aumentano il morale.
lità −2 alla Difficoltà. Una volta per sessione, quando incoraggiate un alleato, potete
scegliere una delle seguenti opzioni:
PRIVILEGI DI CLASSE
Chiamata A Raccolta • Permettere di trovare un oggetto o uno strumento comune
di cui ha bisogno.
Una volta per sessione, descrivete come radunate il gruppo;
poi, date a voi stessi e a ciascuno dei vostri alleati un Dado A • Aiutare un Alleato senza spendere Speranza.
Raccolta. Al livello 1, il Dado A Raccolta è un d6. Un PG può • Assegnare una mossa aggiuntiva in un interludio durante il
spendere il suo Dado A Raccolta per tirarlo, aggiungendo il risul- prossimo riposo.
tato al suo tiro azione, al tiro reazione, al tiro di danno oppure
cancellando un numero di Stress pari al risultato. Alla fine di ogni MAESTRIA
sessione, cancellate tutti i Dadi A Raccolta non spesi.
Poesia Epica: Il Dado A Raccolta aumenta a d10. Inoltre, quando
Al 5° livello, il Dado A Raccolta aumenta a un d8. Aiutate un Alleato, potete narrare il momento come se steste
scrivendo la storia del suo eroismo in un libro di memorie.
Quando lo fate, tirate un d10 come dado vantaggio.

28 Capitolo 1: Classe
TROVATORE
DOMANDE SUL BACKGROUND
Scegliete il Trovatore se volete evocare la forza della musica per Rispondete a una delle seguenti domande sul background.
sostenere i vostri alleati. Potete anche creare domande personalizzate.
• Chi nella vostra comunità vi ha insegnato ad avere tanta
TRATTO DA INCANTATORE
fiducia in voi stessi?
Presenza • Siete stati innamorati una volta. Chi avete amato e come
vi ha ferito?
PRIVILEGI BASE
• Avete sempre ammirato un altro bardo. Chi è e perché
Musico Eccezionale: Descrivete il modo in cui vi esibite per gli lo idolatrate?
altri. È possibile eseguire ogni canzone una sola volta per riposo
lungo: LEGAMI
• Canzone Popolare: Voi e tutti gli alleati a distanza Ravvicinata Ponete ai vostri compagni di gioco una delle seguenti
recuperate un Punto Ferita. domande a cui far rispondere il loro personaggio, oppure
create le vostre domande.
• Canto Epico: Rendete temporaneamente Vulnerabile un
bersaglio a distanza Ravvicinata. • Cosa ti ha fatto capire che saremmo diventati così buoni
• Ballata: Voi e tutti gli alleati a distanza Ravvicinata guada- amici?
gnate una Speranza. • Cosa faccio che ti infastidisce?
• Perché mi afferri la mano di notte?
SPECIALIZZAZIONE
Maestro: Le vostre canzoni accendono il coraggio di chi le
ascolta. Quando assegnate un Dado A Raccolta a un alleato,
questi può guadagnare una Speranza o rimuovere uno Stress.

MAESTRIA
Virtuoso: Siete tra i più grandi musicisti mai vissuti e la vostra
abilità è illimitata. Potete eseguire ogni canzone del privilegio
“Musico Eccezionale” due volte invece di una sola per riposo lungo.

Capitolo 1: Classe 29
CONSACRATO
I consacrati sono combattenti e guaritori divini, dotati di uno scopo
sacro. Nei regni esistono molte divinità, che fungono da patrono per
diversi ordini di consacrati. La loro etica si allinea tradizionalmente
con il dominio o gli obiettivi di tale dio, come la difesa dei deboli, la
vendetta, la protezione di una terra o di un artefatto o la difesa di
una particolare fede. Alcuni consacrati si alleano con un esercito
o un regno, con grande soddisfazione dei loro governanti, ma altri
crociati combattono in opposizione alle follie di dominio del Regno
Mortale. È meglio essere alleati di un consacrato che suoi avver-
sari, poiché sono nemici terrificanti per coloro che si oppongono
SOTTOCLASSI
al loro credo. DEL CONSACRATO
DOMINI Scegliete la sottoclasse dell’Emissario
Splendore e Valore Divino o della Sentinella Alata.
EVASIONE INIZIALE
9 EMISSARIO DIVINO
PUNTI FERITA INIZIALI Scegliete l’Emissario Divino se volete dominare il campo di
7 battaglia con un’arma benedetta.
OGGETTI DI CLASSE TRATTO DA INCANTATORE
Alcune offerte votive o un simbolo sacro del proprio dio Forza
PRIVILEGIO DELLA SPERANZA DEL CONSACRATO PRIVILEGI BASE
Proteggere la Vita: Spendete 3 Speranze per annullare la perdita
Arma Animata: Quando impugnate un’arma con portata Mischia
di un Punto Ferita di un alleato entro distanza Ravvicinata.
o Prossima, questa può volare dalla vostra mano per attaccare
un avversario entro distanza Ravvicinata e poi tornare nelle
PRIVILEGI DI CLASSE vostre mani. Potete marcare uno Stress per colpire un altro
Dado Preghiera avversario entro portata con lo stesso tiro attacco.
All’inizio di ogni sessione, tirate un numero di d4 pari al tratto
da Incantatore della vostra sottoclasse e metteteli sulla scheda Tocco Ristoratore: Una volta per riposo lungo, toccando una
del personaggio nell’apposito spazio. Questi sono i vostri creatura potete curare 2 Punti Ferita o rimuovere 2 Stress.
Dadi Preghiera. Potete spendere un numero qualsiasi di Dadi
Preghiera per aiutare voi stessi o un alleato entro distanza SPECIALIZZAZIONE
Lontana. Il valore di un dado speso può essere utilizzato per Devoto: Quando tirate i Dadi Preghiera, potete tirare un dado
ridurre i danni in arrivo, per aggiungere il risultato a un tiro dopo aggiuntivo e scartare il risultato più basso. Inoltre, potete usare
che è stato effettuato o per guadagnare Speranza pari al risul- il privilegio “Tocco Ristoratore” due volte invece di una per
tato. Alla fine di ogni sessione, rimuovete tutti i Dadi Preghiera riposo lungo.
non spesi.
MAESTRIA
Risonanza Celestiale: Quando tirate i danni per la vostra “Arma
Animata”, se i risultati dei dadi coincidono, raddoppiate il valore
di ogni dado corrispondente. Ad esempio, se ottenete due 5,
questi contano come due 10.

30 Capitolo 1: Classe
SENTINELLA ALATA
DOMANDE SUL BACKGROUND
Giocate con la Sentinella Alata se volete spiccare il volo e sferrare Rispondete a una delle seguenti domande sul background.
colpi devastanti dal cielo. Potete anche creare domande personalizzate.
• A quale divinità vi siete votati? Quale incredibile miracolo
TRATTO DA INCANTATORE
ha compiuto per voi in un momento di disperazione?
Forza • Come è cambiato il vostro aspetto dopo il vostro giura-
mento sacro?
PRIVILEGI BASE
• In quale modo strano o unico comunicate con la vostra
Ali di Luce: Potete volare. Quando siete in volo, potete: divinità?
• Marcare uno Stress per afferrare e trasportare un’altra crea-
tura consenziente della vostra taglia o più piccola.
LEGAMI
Ponete ai vostri compagni di gioco una delle seguenti domande
• Spendere una Speranza per infliggere 1d8 danni extra in un
a cui far rispondere il loro personaggio, oppure create delle
attacco riuscito.
domande vostre.

SPECIALIZZAZIONE • Quale promessa mi hai fatto accettare, se tu dovessi


Volto Celeste: Il vostro volto soprannaturale incute timore e morire sul campo di battaglia?
paura. Quando siete in volo, avete vantaggio sui Tiri Presenza. • Perché mi fai tante domande sulla mia divinità?
Quando avete successo con Speranza in un Tiro Presenza, • Mi hai detto di proteggere un membro del nostro gruppo
potete rimuovere una Paura dalla riserva di Paura del GM invece più di tutti gli altri, anche di te stesso. Chi è e perché me
di guadagnare Speranza. lo hai chiesto?

MAESTRIA
Ascendente: Guadagnate bonus +4 permanente alla soglia dei
danni gravi.

Potere degli Dèi: Quando siete in volo grazie al privilegio “Ali di


Luce”, infliggete 1d12 danni extra invece di 1d8.

Capitolo 1: Classe 31
DRUIDO
SOTTOCLASSI DEL DRUIDO
Diventare un druido è più di un’occupazione: è una chiamata per
coloro che desiderano imparare e proteggere la magia della natura
incontaminata. Mentre si potrebbe sottovalutare un druido gentile Scegliete la sottoclasse del Custode degli Elementi
che in silenzio si prende cura della vegetazione, i druidi che inca- o del Custode del Rinnovamento.
nalano le forze indomite della natura sono terrificanti a vedersi.
I druidi coltivano le loro abilità in piccoli gruppi, spesso legati da
un’etica o da un luogo specifico, ma alcuni scelgono di lavorare da CUSTODE DEGLI ELEMENTI
soli. Attraverso anni di studio e dedizione, i druidi possono imparare
a trasformarsi in bestie e a plasmare la natura stessa. Scegliete il Custode degli Elementi se volete incarnare gli elementi
primigeni della natura.
DOMINI
Saggezza e Arcano TRATTO DA INCANTATORE
Istinto
EVASIONE INIZIALE
10 PRIVILEGI BASE
Incarnazione Elementale: Marcate uno Stress per Incanalare
PUNTI FERITA INIZIALI uno dei seguenti elementi finché non subite un danno Grave o
6
fino al vostro prossimo riposo:
OGGETTI DI CLASSE • Fuoco: Quando un avversario in Mischia vi infligge danno,
Un piccolo sacchetto di rocce e ossa o uno strano ciondolo subisce 1d10 danni magici.
trovato nella terra • Terra: Guadagnate un bonus alle soglie di danno pari alla
vostra Competenza.
PRIVILEGIO DELLA SPERANZA DEL DRUIDO • Acqua: Quando infliggete danno a un avversario in Mischia,
Evoluzione: Spendete 3 Speranze per trasformarvi in Forma tutti gli altri avversari entro distanza Prossima devono
Bestiale senza marcare uno Stress. Quando lo fate, aumentate marcare uno Stress.
un tratto di +1 finché non annullate la Forma Bestiale.
• Aria: Potete librarvi in aria, ottenendo vantaggio nei Tiri
Agilità.
PRIVILEGI DI CLASSE
Forma Bestiale SPECIALIZZAZIONE
Marcate uno Stress per trasformarvi magicamente in una crea- Aura Elementale: Una volta per riposo, mentre Incanalate, potete
tura del vostro rango o inferiore dall’elenco delle Forme Bestiali. ammantarvi di un’aura corrispondente al vostro elemento. L’aura
Potete abbandonare questa forma in qualsiasi momento. colpisce i bersagli entro distanza Ravvicinata finché non smet-
Durante la trasformazione, non potete usare armi o lanciare tete di Incanalare.
incantesimi dalle carte dominio, ma potete servirvi di altri privi-
legi o abilità a cui abbiate accesso. Gli incantesimi lanciati prima • Fuoco: Quando un avversario subisce 1 o più Punti Ferita,
della trasformazione rimangono attivi e durano normalmente, deve marcare anche uno Stress.
e potete continuare a parlare e a comunicare senza difficoltà. • Terra: Gli alleati ottengono bonus +1 alla Forza.
Inoltre, ottenete i privilegi della Forma Bestiale, aggiungete il • Acqua: Quando un avversario vi infligge un danno, potete
suo bonus di Evasione alla vostra Evasione e utilizzate il tratto marcare uno Stress per spostarlo ovunque entro una
specificato nelle sue statistiche per gli attacchi. Mentre siete distanza Prossima da dove si trova.
in Forma Bestiale, l’armatura diventa parte del vostro corpo e • Aria: Quando voi o un alleato subite danni da un attacco non
utilizzate le Caselle Armatura come di consueto; quando abban- in Mischia, riducete i danni di 1d8.
donate la Forma Bestiale, le Caselle Armatura segnate riman-
gono tali. Se subite l’ultimo Punto Ferita, la Forma Bestiale MAESTRIA
termina immediatamente. Dominio Elementale: Incarnate ulteriormente il vostro elemento.
Mentre Incanalate, ottenete il beneficio corrispondente:
Tocco della Natura
Potete eseguire a volontà effetti innocui e minori che coinvol- • Fuoco: Bonus +1 alla Competenza per gli attacchi e gli incan-
gono la natura, come far crescere rapidamente un fiore, evocare tesimi che infliggono danni.
una leggera folata di vento o accendere della legna per il fuoco. • Terra: Quando subite Punti Ferita, tirate un d6 per ogni
Punto Ferita subito. Per ogni risultato di 6, riducete di 1 il
numero di Punti Ferita subiti.
• Acqua: Quando un attacco contro di voi ha successo, potete
marcare uno Stress per rendere l’attaccante temporanea-
mente Vulnerabile.
• Aria: Guadagnate bonus +1 all’Evasione e potete volare.

32 Capitolo 1: Classe
CUSTODE DEL RINNOVAMENTO
DOMANDE SUL BACKGROUND
Scegliete il Custode del Rinnovamento se volete evocare potenti Rispondete a una delle seguenti domande sul background.
magie per curare i vostri compagni. Potete anche creare domande personalizzate.
• Perché la comunità in cui siete cresciuti era così legata
TRATTO DA INCANTATORE
alla natura e alle sue creature?
Istinto • Quale è stato il primo animale selvatico con cui avete
stretto amicizia? Perché il vostro legame è finito?
PRIVILEGI BASE
• Chi ha cercato di darvi la caccia? Cosa vogliono da voi?
Illuminazione della Natura: Una volta per riposo lungo, potete
creare uno spazio di serenità naturale entro distanza Ravvicinata. LEGAMI
Quando trascorrete alcuni minuti di riposo all’interno dello Ponete ai vostri compagni di gioco una delle seguenti
spazio, rimuovete un valore totale di Stress pari al vostro Istinto, domande a cui far rispondere il loro personaggio, oppure
a scelta tra voi e i vostri alleati. create delle domande vostre.

Rigenerazione: Toccate una creatura e spendete 3 Speranze. La • Cosa mi hai confidato che mi fa correre ogni volta dei
creatura recupera 1d4 Punti Ferita. rischi per te?
• Quale animale ti ho detto che mi ricordi?
SPECIALIZZAZIONE • Quale soprannome affettuoso mi hai dato?
Onda Rigenerante: Potete bersagliare con il privilegio
“Rigenerazione” creature entro distanza Prossima.

Protezione del Guardiano: Una volta per riposo lungo, spendete


2 Speranze per curare 2 Punti Ferita a 1d4 alleati a distanza
Ravvicinata.

MAESTRIA
Difensore: La vostra trasformazione animale incarna uno spirito
protettore della guarigione e del rinnovamento. Quando siete in
Forma Bestiale e un alleato entro distanza Ravvicinata subisce
2 o più Punti Ferita, potete marcare uno Stress per ridurre di 1
il numero di Punti Ferita subiti.

Capitolo 1: Classe 33
OPZIONI DI FORMA BESTIALE
Quando usate la caratteristica “Forma Bestiale”, scegliete una categoria di creature del vostro rango o inferiore. A discrezione del
GM, potete descrivere la vostra trasformazione in qualsiasi animale che rientri ragionevolmente in quella categoria.

Le categorie di Forma Bestiale sono divise per rango. Ogni voce include i seguenti dettagli:
• Categoria della Creatura: Il nome di ogni categoria descrive • Evasione: Durante la trasformazione, aggiungete il bonus
il ruolo o il comportamento comune delle creature di quella di Evasione della creatura alla vostra Evasione. Ad esempio,
categoria (come Esploratore Scattante). Il nome è seguito se la vostra Evasione è normalmente 8 e la vostra Forma
da alcuni esempi di animali che rientrano in quella categoria Bestiale riporta “Evasione +2”, la vostra Evasione diventa
(in questo esempio, volpe, topo e donnola). 10 mentre siete in tale forma.
• Tratti del Personaggio: Durante la trasformazione, ottenete • Vantaggi: La vostra forma vi rende particolarmente adatti a
bonus al tratto indicato. Ad esempio, quando vi trasformate determinate azioni. Quando effettuate un tiro azione o reazione
in un Esploratore Scattante, ottenete bonus +1 all’Agilità. legato a uno dei verbi elencati per quella categoria di creature,
Quando abbandonate questa forma, perdete questo bonus. ottenete vantaggio a quel tiro. Ad esempio, un Esploratore
• Tiri Attacco: Quando effettuate un attacco mentre siete Scattante guadagna vantaggio sui tiri per muoversi furtiva-
trasformati, usate la distanza, il tratto e i dadi di danno della mente, cercare oggetti o creature e attività correlate.
creatura, ma applicate la vostra Competenza. Ad esempio, • Caratteristiche: Ogni forma include privilegi unici. Ad esem-
come Esploratore Scattante, potete attaccare un bersa- pio, un Esploratore Scattante eccelle nei movimenti silen-
glio in Mischia usando la vostra Agilità. In caso di successo, ziosi e destri, ma è anche fragile, il che rende più probabile
infliggete d4 danni fisici applicando la vostra Competenza. terminare la Forma Bestiale.

RANGO 1

ESPLORATORE SCATTANTE ERBIVORO RAPIDO ESPLORATORE ACQUATICO


(Donnola, Topo, Volpe, ecc.) (Capra, Cervo, Gazzella, ecc.) (Anguilla, Pesce, Polpo, ecc.)
Agilità +1 | Evasione +2 Agilità +1 | Evasione +3 Agilità +1 | Evasione +2
Mischia, Agilità, d4 fisico Mischia, Agilità, d6 fisico Mischia, Agilità, d4 fisico
Vantaggio: ingannare, localizzare, Vantaggio: saltare, sgattaiolare, scattare Vantaggio: orientarsi, sgattaiolare,
sgattaiolare Preda Sfuggente: Quando un tiro di nuotare
Agilità: Il vostro movimento è silenzioso e attacco contro di voi avrebbe successo, Acquatico: Potete respirare e muovervi
potete spendere una Speranza per muovervi potete marcare uno Stress e tirare un naturalmente sott’acqua.
fino a distanza Lontana senza tirare. d4. Aggiungete il risultato alla vostra Fragile: Quando subite un danno
Fragile: Quando subite un danno Evasione contro questo attacco. Maggiore o superiore, abbandonate la
Maggiore o superiore, abbandonate la Fragile: Quando subite un danno Forma Bestiale.
Forma Bestiale. Maggiore o superiore, abbandonate la
Forma Bestiale. ARACNIDE IN AGGUATO
ANIMALE DOMESTICO (Ragno Lupo, Tarantola, ecc.)
(Cane, Coniglio, Gatto, ecc) CACCIATORE IN BRANCO
Astuzia +1 | Evasione +2
Istinto +1 | Evasione +2 (Coyote, Iena, Lupo, ecc.) Mischia, Astuzia, d6+1 fisico
Mischia, Istinto, d6 fisico Forza +2 | Evasione +1
Mischia, Forza, d8+2 fisico Vantaggio: attaccare, scalare, sgattaiolare
Vantaggio: arrampicarsi, localizzare, Morso Velenoso: Quando colpite un
proteggere Vantaggio: attaccare, scattare, inseguire bersaglio in Mischia, questo viene tempo-
Compagno: Quando aiutate un alleato, Colpo Azzoppante: Quando colpite un raneamente Avvelenato. Una creatura
tirate un d8 come dado vantaggio. bersaglio in Mischia, potete marcare uno Avvelenata subisce 1d10 danni fisici
Fragile: Quando subite un danno Stress per rendere il bersaglio tempora- diretti ogni volta che agisce.
Maggiore o superiore, abbandonate la neamente Vulnerabile. Lanciatore di Ragnatele: Potete creare
Forma Bestiale. Caccia del Branco: Quando colpite lo una robusta ragnatela utile sia per l’av-
stesso bersaglio di un alleato che agisce ventura che per la battaglia. La ragnatela
immediatamente prima di voi, aggiungete è abbastanza resistente da sostenere una
un d8 al tiro per i danni. creatura. Potete Trattenere temporanea-
mente un bersaglio a distanza Ravvicinata
superando un Tiro Astuzia contro di lui.

34 Capitolo 1: Classe
RANGO 2

SENTINELLA CORAZZATA CORRIDORE POTENTE PREDATORE FELINO


(Armadillo, Pangolino, Tartaruga, ecc.) (Cammello, Cavallo, Zebra, ecc.) (Ghepardo, Leone, Pantera, ecc.)
Forza +1 | Evasione +1 Agilità +1 | Evasione +2 Istinto +1 | Evasione +3
Mischia, Forza, d8+2 fisico Mischia, Agilità, d8+1 fisico Mischia, Istinto, d8+6 fisico
Vantaggio: scavare, localizzare, proteggere Vantaggio: saltare, orientarsi, scattare Vantaggio: attaccare, scalare, sgattaiolare
Guscio Corazzato: La corazza indurita Animale da Sella: Potete portare con voi fino Fuga: Spendete una Speranza per
vi conferisce resistenza ai danni fisici. a due alleati consenzienti quando vi muovete. spostarvi fino a una distanza Lontana
Inoltre, segnate una Casella Armatura Travolgere: Marcate uno Stress per senza tirare.
per ritrarvi nel guscio. Quando siete muovervi in linea retta fino a distanza Bloccare la Fuga: Marcate uno Stress per
nel guscio, i danni fisici sono ridotti di Ravvicinata ed effettuate un attacco entrare in Mischia con un bersaglio ed
un numero pari al vostro Punteggio di contro tutti i bersagli entro distanza di effettuare un tiro attacco contro di esso.
Armatura (dopo aver applicato la resi- Mischia dalla linea che state percorrendo. In caso di successo, ottenete bonus +2
stenza), ma non potete compiere altre I bersagli colpiti subiscono d8+1 danni alla Competenza per questo attacco e il
azioni senza abbandonare questa forma. fisici applicando la vostra Competenza e bersaglio deve marcare uno Stress.
Palla di Cannone: Marcate uno Stress sono temporaneamente Vulnerabili.
per consentire a un alleato di scagliarvi BESTIA ALATA
o lanciatevi direttamente contro un SERPE SCATTANTE (Corvo, Falco, Gufo, ecc.)
avversario. Per farlo, l’alleato effettua (Cobra, Serpente a Sonagli, Vipera, ecc.) Astuzia +1 | Evasione +3
un tiro attacco con Agilità o Forza (a sua Astuzia +1 | Evasione +2 Mischia, Astuzia, d4+2 fisico
scelta) contro un bersaglio a distanza Prossima, Astuzia, d8+4 fisico
Ravvicinata. In caso di successo, l’avver- Vantaggio: ingannare, individuare,
sario subisce d12+2 danni fisici in base Vantaggio: arrampicarsi, ingannare, scattare spaventare
alla Competenza del lanciatore. Potete Colpo Velenoso: Effettuate un attacco Vista a Volo d’Uccello: Potete volare a
spendere una Speranza per colpire un contro un numero qualsiasi di bersagli a volontà. Una volta per riposo, mentre
altro avversario a distanza Prossima dal distanza Prossima. In caso di successo, siete in volo, ponete al GM una domanda
primo. Il secondo bersaglio subisce la ogni bersaglio colpito viene tempora- sul paesaggio sottostante senza dover
metà dei danni inflitti al primo. neamente Avvelenato. Una creatura tirare. La prima volta che effettuate
Avvelenata subisce 1d10 danni fisici qualsiasi tiro per sfruttare queste infor-
BESTIA POSSENTE diretti ogni volta che agisce. mazioni, ottenete vantaggio su quel tiro.
(Alce, Orso, Toro, ecc.) Sibilo Minaccioso: Marcate uno Stress per Ossa Cave: Subite penalità −2 alle soglie
Forza +1 | Evasione +3 costringere un numero qualsiasi di bersagli di danno.
Mischia, Forza, d10+4 fisico in Mischia ad arretrare a distanza Prossima.

Vantaggio: orientarsi, proteggere,


spaventare
Furia Belluina: Quando tirate 1 su un dado
di danno, potete tirare un d10 e aggiun-
gere il risultato al tiro di danno. Inoltre,
prima di effettuare un tiro attacco, potete
marcare uno Stress per ottenere bonus
+1 alla Competenza per quell’attacco.
Pelle Coriacea: Guadagnate bonus +2 alle
soglie di danno.

Capitolo 1: Classe 35
RANGO 3

GRANDE PREDATORE GRANDE BESTIA ALATA BESTIA LEGGENDARIA


(Lupo Terribile, Tigre dai Denti a (Aquila Gigante, Falco, ecc.) (Opzioni di Rango 1 Potenziate)
Sciabola, Velociraptor, ecc.) Astuzia +2 | Evasione +3
Forza +2 | Evasione +2 Mischia, Astuzia, d8+6 fisico Evoluto: Scegliete un’opzione di Forma
Mischia, Forza, d12+8 fisico Bestiale di Rango 1 e diventate una
Vantaggio: ingannare, distrarre, individuare versione più grande e potente di quella
Vantaggio: attaccare, furtività, scattare Vista a Volo d’Uccello: Potete volare a creatura. Quando siete in questa forma,
Animale da Sella: Potete trasportare volontà. Una volta per riposo, mentre mantenete tutti i tratti e i privilegi della
fino a due alleati consenzienti quando vi siete in volo, ponete al GM una domanda forma originale e in aggiunta ottenete i
muovete. sul paesaggio sottostante senza dover seguenti bonus:
Mazzata Feroce: Quando avete successo tirare. La prima volta che effettuate un • +6 ai tiri di danno
in un attacco contro un bersaglio, potete tiro qualsiasi servendovi di queste infor- • +1 al tratto utilizzato da questa forma
spendere una Speranza per renderlo mazioni, ottenete vantaggio a quel tiro. • +2 all’Evasione
temporaneamente Vulnerabile e guada- Animale da Sella: Quando vi muovete,
gnare bonus +1 alla Competenza per potete trasportare fino a due alleati IBRIDO LEGGENDARIO
questo attacco. consenzienti. (Grifone, Sfinge, ecc.)
Forza +2 | Evasione +3
LUCERTOLA POSSENTE PREDATORE ACQUATICO
Mischia, Forza, d10+8 fisico
(Alligatore, Coccodrillo, Mostro di Gila, ecc.) (Delfino, Orca, Squalo, ecc.)
Istinto +2 | Evasione +1 Agilità +2 | Evasione +4 Privilegio dell’Ibrido: Per trasformarvi
Mischia, Istinto, d10+7 fisico Mischia, Agilità, d10+6 fisico in questa creatura, marcate uno Stress
aggiuntivo. Scegliete due opzioni di
Vantaggio: attaccare, muoversi furtiva- Vantaggio: attaccare, nuotare, inseguire Forma Bestiale dai gradi 1–2. Scegliere
mente, inseguire Acquatico: Potete respirare e muovervi un totale di quattro vantaggi e due privi-
Difesa Fisica: Guadagnate bonus +3 alle naturalmente sott’acqua. legi da queste opzioni.
soglie di danno. Mazzata Feroce: Quando riuscite in
Azzannare: Quando avete successo in un un attacco contro un bersaglio, potete
attacco contro un bersaglio in Mischia, spendere una Speranza per renderlo
potete spendere una Speranza per serrare Vulnerabile e guadagnare bonus +1 alla
l’avversario nelle vostre fauci, rendendolo Competenza per questo attacco.
temporaneamente Trattenuto e Vulnerabile.

36 Capitolo 1: Classe
RANGO 4

MASTODONTE COLOSSALE SIGNORE DEI CIELI BESTIA MITICA


(Elefante, Mammut, Rinoceronte, ecc.) (Drago, Pterodattilo, Roc, Viverna, ecc.) (Opzioni di Rango 1 o 2 Potenziate)
Forza +3 | Evasione +1 Astuzia +3 | Evasione +4
Mischia, Forza, d12+12 fisico Mischia, Astuzia, d10+11 fisico Evoluto: Scegliete una Forma Bestiale
di Rango 1 o 2 e diventate una versione
Vantaggio: individuare, proteggere, Vantaggio: attaccare, ingannare, localiz- più grande e potente di quella creatura.
spaventare, scattare zare, orientarvi Quando siete in questa forma, mantenete
Animale da Sella: Potete trasportare fino Animale da Sella: Potete trasportare tutti i tratti e i privilegi della forma origi-
a quattro alleati consenzienti quando vi fino a tre alleati consenzienti quando vi nale e ottenete i seguenti bonus:
muovete. muovete. • +9 ai tiri di danno
Demolire: Spendete una Speranza per Rapace Letale: Potete volare a piacimento e • +2 ai tratti utilizzati da questa forma
muovervi in linea retta fino a distanza muovervi fino a distanza Lontana come parte • +3 all’Evasione
Lontana ed effettuare un attacco contro della vostra azione. Quando vi muovete in • il dado di danno aumenta di una taglia
tutti i bersagli entro distanza di Mischia linea retta fino alla distanza di Mischia da (d6 diventa d8, d8 diventa d10, ecc.).
da tale linea. I bersagli colpiti subiscono un bersaglio (partendo almeno da distanza
d8+10 danni fisici applicando la vostra Ravvicinata) ed effettuate un attacco contro IBRIDO MITICO
Competenza e sono temporaneamente quel bersaglio nella medesima azione, potete (Chimera, Coccatrice, Manticora, ecc.)
Vulnerabili. ripetere tutti i tiri di danno con un risultato Forza +3 | Evasione +2
Imperturbabile: Ottenete bonus +2 a inferiore alla vostra Competenza. Mischia, Forza, d12+10 fisico
tutte le soglie di danno.
BESTIA ACQUATICA EPICA Privilegio dell’ibrido: Per trasformarvi
LUCERTOLA TERRIBILE (Balena, Calamaro Gigante, ecc.) in questa creatura, marcate 2 Stress
(Brachiosauro, Tirannosauro, ecc.) Agilità +3 | Evasione +3 aggiuntivi. Scegliete tre opzioni di
Forza +3 | Evasione +2 Mischia, Agilità, d10+10 fisico Forma Bestiale dai gradi 1–3. Scegliete
Mischia, Forza, d12+10 fisico un totale di cinque vantaggi e tre privilegi
Vantaggio: localizzare, proteggere, da queste opzioni.
Vantaggio: attaccare, ingannare, spaven- spaventare, inseguire
tare, inseguire Signore dell’Oceano: Potete respirare
Colpi Devastanti: Quando infliggete un e muovervi naturalmente sott’acqua.
danno Grave a un bersaglio in Mischia, Quando avete successo in un attacco
potete marcare uno Stress per infligger- contro un bersaglio in Mischia, lo potete
gli un Punto Ferita aggiuntivo. temporaneamente Trattenere.
Passo Massiccio: Potete muovervi fino a Inflessibile: Quando usate una Casella
distanza Lontana senza tirare. Ignorate Armatura, tirate un d6. Con un risultato
il terreno accidentato (a discrezione del pari o superiore a 5, riducete la gravità di
GM) grazie alla vostra taglia. una soglia senza usare la Casella Armatura.

Capitolo 1: Classe 37
FUORILEGGE
SOTTOCLASSI DEL FUORILEGGE
I fuorilegge sono furfanti, spesso sia nell’atteggiamento che
nello stile di vita. Conosciuti in generale come bugiardi e crimi-
nali, i migliori di questa classe si muovono nel mondo in modo Scegliete la sottoclasse del Ladro o dell’Ombra
anonimo, senza lasciare tracce. Utilizzando il loro ingegno e Notturna.
le loro lame affilate, i fuorilegge ingannano i loro nemici attra-
verso la manipolazione sociale con la stessa facilità con cui
scassinano serrature, si arrampicano attraverso le finestre o LADRO
infliggono colpi subdoli. Questi maestri della magia manipo-
lano l’ombra e il movimento, aggiungendo al loro repertorio una Scegliete con il Ladro se volete avere una rete di contatti ovunque
serie di strumenti utili e letali. I fuorilegge fondano spesso delle l’avventura vi conduca.
gilde per incontrare futuri complici, trovare incarichi e affinare
abilità segrete, dimostrando che c’è onore tra i ladri per coloro TRATTO DA INCANTATORE
che sanno dove cercare. Astuzia

DOMINI PRIVILEGI BASE


Mezzanotte e Grazia Legami: Quando arrivate in una città o in un altro luogo impor-
tante, descrivete una persona che avete già conosciuto e che
EVASIONE INIZIALE vive qui. Datele un nome, annotate in che modo pensate che
12 possa esservi utile e scegliete un fatto dalla seguente lista:
PUNTI FERITA INIZIALI • Mi deve un favore, ma sarà difficile trovarla.
6 • Chiederà qualcosa in cambio.
• È sempre in gran difficoltà.
OGGETTI DI CLASSE • Una volta stavamo insieme. È una lunga storia.
Un set di strumenti di contraffazione o un rampino
• Non ci siamo lasciati in buoni rapporti.
PRIVILEGIO DELLA SPERANZA DEL FUORILEGGE SPECIALIZZAZIONE
Schivata del Fuorilegge: Spendete 3 Speranze per ottenere
Amici Ovunque: Una volta per sessione, è possibile chiamare
bonus +2 all’Evasione fino al successivo attacco riuscito
brevemente in aiuto un contatto dalla dubbia fama. Scegliete
contro di voi. Diversamente, questo bonus dura fino al riposo
uno dei seguenti benefici e descrivete cosa lo spinga ad aiutarvi
successivo.
in questo momento:
PRIVILEGI DI CLASSE • Vi fornisce 1 manciata d’oro, uno strumento unico o un
Ammantato oggetto normale che la situazione richiede.
Ogni volta che sareste Nascosti, siete invece Ammantati. • Al prossimo tiro azione, il suo aiuto concede bonus +3 al
Oltre ai benefici della condizione di Nascosto, quando siete risultato del Dado Speranza o Paura.
Ammantati rimanete invisibili se siete fermi quando un • La prossima volta che infliggete un danno, attaccherà a
avversario si sposta dove normalmente vi vedrebbe. Quando distanza lo stesso bersaglio da una posizione nascosta,
vi spostate entro la linea di vista di un avversario o effettuate aggiungendo 2d8 al vostro tiro per i danni.
un attacco, non siete più Ammantati.
MAESTRIA
Attacco Furtivo Supporto Fidato: Potete utilizzare
Quando colpite mentre siete Ammantati o mentre un alleato il privilegio “Amici Ovunque”
si trova a distanza di Mischia dal bersaglio, aggiungete al tiro tre volte per sessione. Le
per i danni un numero di d6 pari al vostro rango. seguenti opzioni si aggiun-
gono all’elenco dei benefici che
Livello 1 → Rango 1
potete scegliere quando utiliz-
Livello 2–4 → Rango 2 zate questo privilegio:
Livello 5–7 → Rango 3 • Quando subite 1 o più Punti
Ferita, può accorrere per
Livello 8–10 → Rango 4
proteggervi, riducendo di 1
i Punti Ferita subiti.
• Quando effettuate un
Tiro Presenza in una
conversazione, vi
sostiene. Potete
tirare un d20 come
Dado Speranza.

38 Capitolo 1: Classe
OMBRA NOTTURNA
DOMANDE SUL BACKGROUND
Scegliete l’Ombra Notturna se volete manipolare le ombre per Rispondete a una delle seguenti domande sul background.
muovervi con il favore delle tenebre. Potete anche creare domande personalizzate.
• Cosa hai fatto per essere esiliato dalla tua comunità?
TRATTO DA INCANTATORE
• Avevi una vita diversa, ma hai cercato di lasciartela alle
Astuzia spalle. Chi del tuo passato ti sta ancora inseguendo?
• A chi hai detto addio con più dispiacere?
PRIVILEGI BASE
Passo d’Ombra: Potete spostarvi da un’ombra a un’altra. Quando LEGAMI
vi spostate in un’area di oscurità o nell’ombra proiettata da un’al- Ponete ai vostri compagni di gioco una delle seguenti
tra creatura o da un oggetto, potete marcare uno Stress per domande a cui far rispondere il loro personaggio, oppure
scomparire dal luogo in cui vi trovate e riapparire all’interno di create le vostre domande.
un’altra ombra entro distanza Lontana. Quando riapparite, siete
Ammantati. • Cosa ti ho convinto a fare di recente che ci ha messo
entrambi nei guai?
SPECIALIZZAZIONE • Cosa ho scoperto del tuo passato che tengo nascosto
Nube di Tenebra: Effettuate un Tiro Incantesimo (15). Se agli altri?
riuscite, create una nube oscura temporanea che copre ogni • Chi conosci del mio passato e come ha influenzato i tuoi
cosa fino a distanza Ravvicinata. Chiunque si trovi all’interno di sentimenti nei miei confronti?
questa nube non può vedere al di fuori di essa, e chiunque si trovi
al di fuori di essa non può vedere al suo interno. Siete considerati
Ammantati da qualsiasi avversario per il quale la nube blocca la
linea di vista.

Adrenalina: Quando siete Vulnerabili, aggiungete il vostro livello


ai tiri per i danni.

MAESTRIA
Ombra Sfuggente: Guadagnate bonus +1 permanente all’E-
vasione. Potete usare il vostro privilegio “Passo d’Ombra” per
muovervi fino a distanza Remota.

Svanire: Marcate uno Stress per diventare Ammantati in qual-


siasi momento. Quando vi Ammantate con questo privilegio,
eliminate automaticamente la condizione di Trattenuto, se
presente. Rimanete Ammantati in questo modo finché
non tirate con Paura o fino al prossimo riposo.

Capitolo 1: Classe 39
GUARDIANO
SOTTOCLASSI DEL GUARDIANO
Il titolo di guardiano comprende una serie di professioni marziali
che si riferiscono più alla loro bussola morale e all’incrollabile forza
d’animo che ai mezzi con cui combattono. Sebbene molti guardiani Scegliete la sottoclasse Valoroso o Vendicatore.
si uniscano a gruppi militanti per un paese o una causa, è più proba-
bile che seguano quei pochi a cui tengono veramente, senza curarsi
degli altri. I guardiani sono famosi per ingaggiare battaglia senza VALOROSO
quartiere anche quando le probabilità sono sfavorevoli, difendendo i
loro protetti sopra ogni altra cosa. Guai a chi fa del male all’alleato di Scegliete il Valoroso se volete incassare i colpi più pesanti e conti-
un guardiano, perché quest’ultimo risponderà con altrettanta forza. nuare a combattere.

DOMINI PRIVILEGI BASE


Valore e Lame Saldo: Guadagnate bonus permanente +1 alle soglie di danno.
EVASIONE INIZIALE Volontà di Ferro: Quando subite danni fisici, potete marcare
9 un’ulteriore Casella Armatura per ridurne la gravità.
PUNTI FERITA INIZIALI SPECIALIZZAZIONE
7
Implacabile: Guadagnate bonus +2 permanente alle soglie di
danno.
OGGETTI DI CLASSE
Un dono del tuo mentore o una chiave misteriosa
Compagni d’Arme: Quando un alleato entro distanza Ravvicinata
subisce danni, potete marcare una Casella Armatura per
PRIVILEGIO DELLA SPERANZA DEL GUARDIANO
ridurne la gravità di una soglia.
Baluardo in Prima Linea: Spendete 3 Speranze per cancellare
2 Caselle Armatura.
MAESTRIA
PRIVILEGI DI CLASSE Imperturbabile: Guadagnate bonus +3 permanente alle soglie
di danno.
Inarrestabile
Una volta per riposo lungo, potete diventare Inarrestabili. Protettore Fedele: Quando un alleato entro distanza Ravvicinata
Guadagnate un Dado Inarrestabile: al 1° livello, il Dado ha 2 o meno Punti Ferita sta per subire un danno, potete
Inarrestabile è il d4. Posizionatelo sulla scheda del personag- marcare uno Stress per correre al suo fianco e subire il danno
gio nell’apposito spazio, iniziando con il valore 1 rivolto verso al suo posto.
l’alto. Dopo aver effettuato un tiro per i danni che infligge 1 o
più Punti Ferita a un bersaglio, aumentate di uno il valore del
Dado Inarrestabile. Quando il valore del dado supera il suo valore VENDICATORE
massimo o quando la scena finisce, rimuovete il dado e non siete
più Inarrestabili. Al 5° livello, il Dado Inarrestabile aumenta a d6. Scegliete il Vendicatore se volete punire i nemici che feriscono voi
Quando siete Inarrestabili, ottenete i seguenti benefici: o i vostri alleati.

• Riducete la gravità dei danni fisici di una soglia (da Grave PRIVILEGI BASE
a Maggiore, da Maggiore a Minore, da Minore a Nessuno). A Suo Agio: Guadagnate uno Stress aggiuntivo.
• Aggiungete il valore attuale del Dado Inarrestabile al tiro per
i danni. Vendetta: Quando un avversario in Mischia riesce a sferrare un
• Non potete essere Trattenuti o Vulnerabili. attacco contro di voi, potete marcare 2 Stress per costringere
l’attaccante a subire un Punto Ferita.
Suggerimento: Se il vostro Dado Inarrestabile è un d4 e il 4
è attualmente rivolto verso l’alto, rimuoverete il dado la pros- SPECIALIZZAZIONE
sima volta che lo aumenterete. Tuttavia, se il vostro Dado Rappresaglia: Quando un avversario danneggia un alleato entro
Inarrestabile è aumentato a d6 e il 4 è attualmente rivolto verso distanza di Mischia, ottenete bonus +1 alla Competenza per il
l’alto, lo trasformerete in 5 la prossima volta che lo aumenterete. successivo attacco riuscito contro quell’avversario.
In questo caso, rimuoverete il dado dopo che lo avrete aumen-
tato oltre il 6. MAESTRIA
Nemesi: Spendete 2 Speranze per Dare Priorità a un avversario
fino al vostro prossimo riposo. Quando effettuate un attacco
contro l’avversario a cui avete Dato Priorità, potete scambiare
i risultati dei Dadi Speranza e Paura. Potete Dare Priorità a un
solo avversario alla volta.

40 Capitolo 1: Classe
DOMANDE SUL BACKGROUND
Rispondete a una qualsiasi delle seguenti domande di background. Potete
anche creare domande personalizzate.
• Chi della vostra comunità non siete riusciti a proteggere e perché
pensate ancora a loro?
• Siete stati incaricati di proteggere qualcosa di importante e
di consegnarlo in un luogo pericoloso. Che cos’è e dove dovete
portarlo?
• Considerate un aspetto di voi stessi come una debolezza. Di cosa
si tratta e come vi ha influenzato?

LEGAMI
Ponete ai vostri compagni di gioco una delle seguenti domande a cui far
rispondere il loro personaggio, oppure create le vostre domande.
• Come ti ho salvato la vita la prima volta che ci siamo incontrati?
• Quale piccolo regalo mi hai fatto e hai notato che lo porto sempre
con me?
• Quale bugia mi hai raccontato su di te, a cui ho assolutamente
creduto?

Capitolo 1: Classe 41
GUERRIERO
SOTTOCLASSI DEL GUERRIERO
Diventare un guerriero richiede anni, spesso una vita intera, di alle-
namento e dedizione all’esercizio delle armi e della violenza. Mentre
molti di coloro che combattono pensano solo alla forza bruta, i guer- Rispondete alla Chiamata del Coraggio o alla
rieri comprendono l’importanza di un corpo e di una mente agili, il Chiamata dello Sterminatore.
che li rende alcuni dei combattenti più ricercati in tutti i regni. Spesso
i guerrieri trovano impiego in un esercito, in una banda di merce-
nari o persino nella guardia reale, ma il loro potenziale è sprecato CHIAMATA DEL CORAGGIO
in qualsiasi posizione in cui non possano continuare a migliorare ed
espandere le proprie capacità. Si sa che i guerrieri hanno un’arma
Rispondete alla Chiamata del Coraggio se volete usare la forza dei
preferita; mettersi tra loro e la loro lama è sempre un grave errore.
vostri nemici per alimentare il vostro potere.
DOMINI PRIVILEGI BASE
Lame e Ossa
Coraggio: Quando fallite un tiro con Paura, guadagnate una
Speranza.
EVASIONE INIZIALE
11
Riti di Battaglia: Una volta per riposo lungo, prima di tentare
PUNTI FERITA INIZIALI qualcosa di incredibilmente pericoloso o di affrontare un nemico
6 che vi supera chiaramente, descrivete il rituale che eseguite
o i preparativi che fate. Quando lo fate, rimuovete 2 Stress e
OGGETTI DI CLASSE guadagnate 2 Speranze.
Il disegno di un amante o una pietra per affilare
SPECIALIZZAZIONE
PRIVILEGIO DELLA SPERANZA DEL GUERRIERO Raccogliere la Sfida: Siete vigili di fronte al pericolo crescente.
Nessuna Tregua: Spendi 3 Speranze per ottenere bonus +1 ai Quando avete 2 o meno Punti Ferita, potete tirare un d20 come
tiri attacco fino al prossimo riposo. Dado Speranza.

PRIVILEGI DI CLASSE MAESTRIA


Commilitoni: Il vostro saldo coraggio è un punto fermo nel
Attacco di Opportunità
caos della battaglia per i vostri alleati. Potete effettuare un Tiro
Se un avversario entro distanza di Mischia tenta di uscirne, Combinato una volta in più per sessione. Inoltre, quando un
effettuate un tiro di reazione usando un tratto a vostra scelta alleato inizia un Tiro Combinato con voi, deve spendere solo 2
contro la sua Difficoltà. Scegliete un effetto in caso di successo, Speranze per farlo.
o due in caso di successo critico:
• Non può spostarsi da dove si trova.
• Subisce un danno pari al danno della vostra arma primaria. CHIAMATA DELLO STERMINATORE
• Vi muovete con loro.
Rispondete alla Chiamata dello Sterminatore se volete abbattere
Addestrato al Combattimento gli avversari con una forza immensa.
Ignorate l’impugnatura quando equipaggiate le vostre armi.
Quando infliggete danno fisico, ottenete un bonus al tiro per i PRIVILEGI BASE
danni pari al vostro livello. Sterminatore: Ottenete una riserva di dadi chiamata Dadi
dello Sterminatore. Quando effettuate un tiro con Speranza,
potete mettere un d6 su questa carta invece di guadagnare
una Speranza, aggiungendo il dado alla riserva. Potete conser-
vare un numero massimo di Dadi dello Sterminatore pari
alla vostra Competenza. Quando effettuate un tiro attacco o
di danno, potete spendere un numero qualsiasi di Dadi dello
Sterminatore, tirandoli e aggiungendo il loro risultato al tiro.
Alla fine di ogni sessione, rimuovete i Dadi dello Sterminatore
non spesi da questa carta e guadagnate una Speranza per ogni
dado cancellato.

42 Capitolo 1: Classe
SPECIALIZZAZIONE
Specialista delle armi: Potete maneggiare più armi DOMANDE SUL BACKGROUND
con letale maestria. Quando avete successo in un Rispondete a una delle seguenti domande sul background. Potete
attacco, potete spendere una Speranza per aggiun- anche creare domande personalizzate.
gere uno dei dadi di danno della vostra arma secon-
daria al tiro di dado. Inoltre, una volta per riposo • Chi vi ha insegnato a combattere e perché è rimasto indietro
lungo, quando tirate i Dadi dello Sterminatore, potete quando avete lasciato la vostra casa?
ripetere l’esito di qualsiasi 1. • Qualcuno vi ha sconfitto in battaglia anni fa e vi ha lasciati a
morire. Chi era e come vi ha tradito?
MAESTRIA • Quale luogo leggendario avete sempre voluto visitare e perché
Addestramento Marziale: Siete un guerriero che ispira è così speciale?
tutti coloro che viaggiano con voi. Il vostro gruppo ha LEGAMI
accesso alla mossa Addestramento Marziale durante Ponete ai vostri compagni di gioco una delle seguenti domande a cui
il riposo. Per usare questa mossa durante un riposo, far rispondere il loro personaggio, oppure create le vostre domande.
descrivete come istruite e vi allenate con il gruppo.
Voi e ogni alleato che sceglie questa mossa di inter- • Ci conoscevamo da molto prima che questo gruppo si riunisse.
ludio guadagnate un d6 di Dado dello Sterminatore. Come?
Un PG con un Dado dello Sterminatore può spenderlo • In quale compito o attività mi aiuti fuori dal campo di battaglia?
per tirare il dado e aggiungere il risultato a un tiro • Quale paura ti sto aiutando a superare?
attacco o di danno a sua scelta.

Capitolo 1: Classe 43
SOTTOCLASSI DEL MAGO

Seguite la Scuola della Conoscenza o la Scuola


della Guerra.

MAGO SCUOLA DELLA CONOSCENZA


Scegliete la Scuola della Conoscenza se volete comprendere a
Attraverso un’istituzione o uno studio individuale, i maghi acqui- fondo il mondo che vi circonda.
siscono e affinano un immenso potere magico nel corso di anni di
apprendimento utilizzando una varietà di strumenti, tra cui libri, TRATTO DA INCANTATORE
pietre, pozioni ed erbe. Alcuni maghi dedicano la loro vita a padro- Conoscenza
neggiare una particolare scuola di magia, mentre altri imparano da
un’ampia varietà di discipline. Molti maghi diventano figure sagge PRIVILEGI BASE
e potenti nelle loro comunità, consigliando i governanti, fornendo Preparato: Prendete una carta dominio aggiuntiva del vostro
rimedi e guarigioni e persino guidando i consigli di guerra. Sebbene livello o di livello inferiore da un dominio a cui avete accesso.
questi maghi lavorino tutti per l’obiettivo comune di raccogliere
conoscenze magiche, essi sono spesso i più conflittuali al loro Iniziato: Quando utilizzate un’Esperienza, potete marcare uno
interno, poiché l’acquisizione, la conservazione e la condivisione di Stress invece di spendere Speranza. Se lo fate, raddoppiate il
potenti segreti è un argomento di intenso dibattito che ha causato modificatore dell’Esperienza per quel tiro.
innumerevoli morti.
SPECIALIZZAZIONE
DOMINI Esperto: Prendete una carta dominio aggiuntiva del vostro livello
Codice e Splendore o di livello inferiore da un dominio a cui avete accesso.

EVASIONE INIZIALE Memoria Perfetta: Una volta per riposo, quando richiamate
11 una carta dominio nella vostra riserva, potete ridurre di 1 il suo
Costo di Richiamo.
PUNTI FERITA INIZIALI
5 MAESTRIA
Brillante: Prendete una carta dominio aggiuntiva del vostro
OGGETTI DI CLASSE livello o di livello inferiore da un dominio a cui avete accesso.
Un libro che state cercando di tradurre o un piccolo e innocuo
animaletto elementale
Padronanza Affinata: Quando utilizzate un’Esperienza, tirate un
d6. Con un risultato di 5 o superiore, potete utilizzarla senza
PRIVILEGIO DELLA SPERANZA DEL MAGO
spendere Speranza.
Non Questa Volta: Spendete 3 Speranze per costringere un
avversario fino a distanza Lontana a ripetere un tiro attacco o
di danno.

PRIVILEGI DI CLASSE
Prestidigitazione
Potete eseguire effetti magici innocui e di piccola entità a
volontà. Ad esempio, potete cambiare il colore di un abito,
creare un odore, accendere una candela, far galleggiare un
ninnolo, illuminare una stanza o riparare un piccolo oggetto.

Segni Misteriosi
Scegliete un numero compreso tra 1 e 12. Quando tirate quel
numero su un Dado Dualità, guadagnate una Speranza o rimuo-
vete uno Stress. Potete cambiare il numero scelto quando fate
un riposo lungo.

44 Capitolo 1: Classe
SCUOLA DELLA GUERRA
DOMANDE SUL BACKGROUND
Scegliete la Scuola della Guerra se volete ricorrere ai sortilegi più Rispondete a una delle seguenti domande sul background.
devastanti. Potete anche creare domande personalizzate.
• Per quali responsabilità la comunità contava su di voi?
TRATTO DA INCANTATORE In che modo li avete delusi?
Conoscenza • Avete trascorso la vita alla ricerca di un libro o di un
oggetto di grande significato. Di cosa si tratta e perché
PRIVILEGI BASE è così importante?
Magia da Battaglia: Avete concentrato i vostri sforzi per diven- • Avete un potente rivale. Chi è e perché siete così deter-
tare una forza incontrastabile sul campo di battaglia. Guadagnate minati a sconfiggerlo?
una casella aggiuntiva di Punti Ferita.
LEGAMI
Affronta la Tua Paura: Quando avete successo con Paura in un Ponete ai vostri compagni di gioco una delle seguenti
tiro di attacco, infliggete 1d10 danni magici addizionali. domande a cui far rispondere il loro personaggio, oppure
create le vostre domande.
SPECIALIZZAZIONE
Evoca Scudo: Potete evocare una barriera protettiva di • Quale favore ti ho chiesto che non sei sicuro di poter
magia. Finché avete almeno 2 Speranze, aggiungete la vostra soddisfare?
Competenza alla vostra Evasione. • Quale strano hobby o strano interesse condividiamo?
• Quale segreto hai affidato solo a me?
Alimentato dalla Paura: Il danno magico addizionale della carat-
teristica “Affronta la Tua Paura” aumenta a 2d10.

MAESTRIA
Prosperare nel Caos: Quando un attacco va a segno, potete
marcare uno Stress dopo aver tirato i danni per costringere il
bersaglio a subire un Punto Ferita aggiuntivo.

Non Conoscerai la Paura: Il danno magico addizionale della


caratteristica “Affronta la Tua Paura” aumenta a 3d10.

Capitolo 1: Classe 45
RANGER
SOTTOCLASSI DEL RANGER
I ranger sono cacciatori altamente qualificati che, nonostante le loro
abilità marziali, raramente prestano le loro capacità a un esercito.
Grazie alla padronanza del corpo e alla profonda conoscenza della Scegliete la sottoclasse dell’Apripista o del Ferale.
natura selvaggia, i ranger diventano astuti tattici, che inseguono le
loro prede con intuito e pazienza. Molti ranger conducono battute di
caccia e combattono al fianco di un compagno animale con il quale
hanno stretto un potente legame spirituale. Affinando le loro abilità APRIPISTA
nelle terre selvagge, i ranger diventano esperti inseguitori, tanto
propensi a intrappolare i loro nemici quanto ad assalirli frontalmente. Scegliete l’Apripista se volete cacciare le vostre prede e colpirle
con forza letale.
DOMINI
Ossa e Saggezza TRATTO DA INCANTATORE
Agilità
EVASIONE INIZIALE
12 PRIVILEGI BASE
Predatore Spietato: Quando effettuate un tiro per i danni, potete
PUNTI FERITA INIZIALI marcare uno Stress per ottenere bonus +1 alla Competenza.
6 Inoltre, quando infliggete un danno Grave a un avversario,
quest’ultimo deve marcare uno Stress.
OGGETTI DI CLASSE
Un trofeo della vostra prima uccisione o una bussola apparen- La Via Prosegue: Quando viaggiate verso un luogo già visi-
temente rotta tato o portate con voi un oggetto che è già stato in quel luogo,
potete individuare il percorso più breve e diretto verso tale
PRIVILEGIO DELLA SPERANZA DEL RANGER destinazione.
Tienili a Bada: Quando riuscite a portare a segno un attacco con
un’arma, spendete 3 Speranze per usare lo stesso tiro contro SPECIALIZZAZIONE
altri due avversari alla stessa distanza dell’attacco riuscito.
Predatore Furtivo: Quando il vostro Focus compie un attacco
contro di voi, ottenete bonus +2 alla vostra Evasione contro
PRIVILEGI DI CLASSE
tale attacco.
Focus del Ranger
Spendete una Speranza ed effettuate un attacco contro un bersa- MAESTRIA
glio. Se l’attacco ha successo, infliggete i normali danni dell’at- Predatore Dominante: Prima di effettuare un tiro attacco contro
tacco e rendete temporaneamente il bersaglio dell’attacco il il vostro Focus, potete spendere una Speranza. Se l’attacco ha
vostro Focus. Finché questo privilegio non termina o non scegliete successo, rimuovete una Paura dalla riserva di Paura del GM.
un’altra creatura, ottenete i seguenti benefici contro il Focus:
• Sapete esattamente in che direzione si trova.
• Quando le infliggete danno, deve marcare uno Stress. FERALE
• Quando fallite un attacco contro di essa, potete terminare
l’effetto di questo privilegio per rilanciare i Dadi Dualità. Scegliete il Ferale se volete creare un legame profondo con un
alleato animale.

TRATTO DA INCANTATORE
Agilità

PRIVILEGI BASE
Compagno: Avete un compagno animale a
vostra scelta (a discrezione del GM). Rimane
al vostro fianco a meno che non gli ordiniate di
fare altrimenti.

Prendete la scheda del Compagno del Ranger.


Quando fate salire di livello il vostro perso-
naggio, scegliete anche un’opzione di
aumento di livello per il vostro compa-
gno da questa scheda.

46 Capitolo 1: Classe
SPECIALIZZAZIONE
Addestramento Intensivo: Scegliete un’ulteriore opzione di DOMANDE SUL BACKGROUND
aumento di livello per il vostro compagno. Rispondete a una delle seguenti domande sul background.
Potete anche creare domande personalizzate.
Uniti nella Battaglia: Quando un avversario vi attacca mentre si • Una terribile creatura ha ferito la vostra comunità e
trova in Mischia con il vostro compagno, guadagnate bonus +2 avete giurato di darle la caccia. Che creatura è e quali
alla vostra Evasione contro l’attacco. tracce o segni particolari lascia dietro di sé?
• La prima creatura che avete abbattuto ha quasi ucciso
MAESTRIA anche voi. Che cosa è stato e quale parte di voi non è
Addestramento Avanzato: Scegliete due opzioni di aumento di più stata la stessa dopo quell’evento?
livello aggiuntive per il compagno. • Avete viaggiato in molte terre pericolose, ma qual è il
posto in cui vi rifiutate di andare?
Amico Fedele: Una volta per riposo lungo, quando il danno di
un attacco marcherebbe l’ultimo Stress del vostro compagno LEGAMI
oppure subireste il vostro ultimo Punto Ferita, ed entrambi Ponete ai vostri compagni di gioco una delle seguenti
siete entro distanza Prossima, voi o il vostro compagno potete domande a cui il loro personaggio dovrà rispondere, oppure
accorrere al fianco dell’altro e marcare quello Stress o subire create le vostre domande.
quel danno.
• Quale competizione amichevole c’è fra noi?
• Perché ti comporti in modo diverso quando siamo soli
rispetto a quando ci sono altri?
• Quale minaccia mi hai chiesto di tenere d’occhio e
perché sei preoccupato?

Capitolo 1: Classe 47
IL COMPAGNO DEL RANGER IL COMPAGNO IN GIOCO
Quando scegliete la sottoclasse Ferale del ranger, prendete la Le sezioni seguenti illustrano le basi del giocare con il compa-
scheda del compagno. Questa scheda serve a tenere traccia gno del ranger.
delle informazioni importanti sul compagno del personaggio
e può essere posizionata sotto il lato destro della scheda del TIRI INCANTESIMO, SPERANZA ED
personaggio per facilitarne la visualizzazione. ESPERIENZE
Effettuate un Tiro Incantesimo per entrare in contatto con il
FASE 1: DATE UN NOME AL COMPAGNO vostro compagno e ordinargli di agire. Spendete una Speranza
Decidete insieme al GM che tipo di animale avete come compa- per aggiungere un’Esperienza del compagno al tiro. In caso di
gno. Dategli un nome e aggiungete una sua immagine alla scheda successo con Speranza, se la vostra prossima azione si basa
del compagno. sul successo del vostro compagno, otterrete vantaggio al tiro.

FASE 2: SCRIVETE IL PUNTEGGIO DI COMBATTERE CON IL COMPAGNO


EVASIONE Quando ordinate al vostro compagno di attaccare, questi ottiene
Scrivete il punteggio di Evasione del compagno, che parte da 10. tutti i benefici che normalmente si applicano solo a voi (come gli
effetti di “Focus del Ranger”). In caso di successo, il suo tiro per
FASE 3: SCEGLIETE L’ESPERIENZA DEL i danni utilizza la vostra Competenza ma il suo dado di danno.
COMPAGNO
Create due Esperienze per il vostro compagno in base al suo SUBIRE DANNI COME STRESS
addestramento e alla storia che avete insieme. Iniziate con +2 Quando il compagno subisce un danno qualsiasi, marca
in entrambe le Esperienze. Ogni volta che guadagnate una nuova uno Stress. Quando marca l’ultimo stress, esce di scena
Esperienza, anche il compagno ne guadagna una. Tutte le nuove (nascondendosi, fuggendo o con un’azione simile). Rimane
Esperienze partono da +2. indisponibile fino all’inizio del vostro prossimo riposo, quando
farà ritorno con 1 Stress recuperato.
Quando scegliete una mossa di riposo che rimuove lo Stress
Esempi di Esperienze del compagno
su di voi, il compagno rimuove un numero uguale di Stress.
Agile, Amichevole, Animale da Riporto, Animale Servizievole,
Arrampicatore Esperto, Cavalcatura Fidata, Compagno Reale,
Diversivo Spericolato, Fedele Fino alla Fine, Guardiano della FAR SALIRE DI LIVELLO IL COMPAGNO
Foresta, Guida Esperta, Intimidatorio, Li Troveremo Sempre, Quando il personaggio sale di livello, scegliete un’opzione disponibile
Massima Allerta, Nessuno Viene Lasciato Indietro, Non Puoi per il compagno dall’elenco seguente e registratela sulla scheda.
Colpire ciò che non Trovi, Protettivo, Raccapricciante, Scout, Vigile
Intelligente: Il compagno guadagna bonus +1 permanente a una
sua Esperienza a scelta.
FASE 4: SCEGLIETE IL LORO ATTACCO E
REGISTRATE IL DADO DI DANNO Luce nell’Oscurità: Conta come una Speranza aggiuntiva per il
Infine, descrivete il metodo di infliggere danni del vostro compa- vostro personaggio.
gno (il suo attacco base) e registratelo nella sezione “Attacco e
Danni”. Al livello 1, il dado di danno del compagno è un d6 e la Conforto: Una volta per riposo, quando vi prendete un momento
sua distanza è Mischia. di tranquillità per badare al vostro compagno, potete guada-
gnare una Speranza o entrambi potete eliminare uno Stress.

Corazzato: Quando il vostro compagno subisce danni, potete


usare una delle vostre Caselle Armatura invece di marcare uno
dei suoi Stress.

Feroce: Aumentate di una categoria i dadi di danno o la portata


del compagno (da d6 a d8, da Ravvicinata a Lontana e così via).

Resistente: Il compagno guadagna uno Stress aggiuntivo.

Legame: Quando subite il vostro ultimo Punto Ferita, il vostro


compagno si precipita al vostro fianco per confortarvi. Tira un
numero di d6 pari agli Stress non marcati di cui dispone e li
marca. Se almeno uno dei d6 lanciati ottiene un 6, il compa-
gno vi aiuta a rialzarvi. Potete recuperare l’ultimo Punto Ferita
e tornare in scena.

Consapevole: Il compagno guadagna bonus +2 permanente alla


sua Evasione.

48 Capitolo 1: Classe
RANGER
compagno

Evasione

Inizia a 10
NOME DEL COMPAGNO

Decidete insieme al GM che tipo di animale avete come compagno. Dategli un nome e aggiungete una
sua immagine alla scheda del compagno. Create due Esperienze per il vostro compagno in base al suo
addestramento e alla storia che avete insieme. Infine, descrivete il metodo di infliggere danni del vostro
compagno (il suo attacco base) e registratelo nella sezione “Attacco e Danni”. Al livello 1, il dado di danno del
compagno è un d6 e la sua distanza è Mischia.

ESPERIENZE DEL COMPAGNO


Iniziate con +2 in entrambe le Esperienze. Ogni volta che guadagnate una nuova
Esempi di Esperienze
Esperienza, anche il compagno ne guadagna una. Tutte le nuove Esperienze del Compagno
partono da +2.
Agile, Amichevole, Animale da Riporto,
Animale Servizievole, Arrampicatore
Esperto, Cavalcatura Fidata, Compagno
Reale, Diversivo spericolato, Fedele Fino
alla Fine, Guardiano della Foresta, Guida
Esperta, Intimidatorio, Li Troveremo
Sempre, Massima Allerta, Nessuno
Viene Lasciato Indietro, Non Puoi
colpire ciò che non Trovi, Protettivo,
Raccapricciante, Scout, Vigile

Effettuate un Tiro Incantesimo per entrare in contatto con il vostro compagno e ordinargli di agire. Spendete
una Speranza per aggiungere un’Esperienza del compagno al tiro. In caso di successo con Speranza, se la
vostra prossima azione si basa sul successo del vostro compagno, otterrete vantaggio al tiro.

Attacco e Danno Addestramento


Quando il PG sale di livello, scegliete un’opzione disponibile per il
compagno dall’elenco seguente e registratela sulla scheda.
Attacco Base Distanza
d8 d10 d12 Intelligente: Il compagno guadagna bonus +1 permanente
d6
a una sua Esperienza a scelta.
Quando ordinate al vostro compagno di attaccare, Usate questa come casella di
questi ottiene tutti i benefici che normalmente si Luce nell’Oscurità: Speranza addizionale per il
applicano solo a voi (come gli effetti di “Focus del vostro personaggio.
Ranger”). In caso di successo, il suo tiro per i danni Conforto: Una volta per riposo, quando vi prendete un
utilizza la vostra Competenza ma il suo dado di danno.
momento per badare al vostro compagno, potete guadagnare
una Speranza o entrambi potete eliminare uno Stress.
Stress
Corazzato: Quando il vostro compagno subisce danni,
potete usare una delle vostre Caselle Armatura invece
Stress: di marcare uno dei suoi Stress.
Feroce: Aumentate di una categoria i dadi danno o la portata
del compagno (da d6 a d8, da Ravvicinata a Lontana e così via).
Quando il compagno subisce un danno qualsiasi, marca
uno Stress. Quando marca l’ultimo stress, esce di scena Resistente: Il compagno guadagna uno Stress aggiuntivo.
(nascondendosi, fuggendo o con un’azione simile).
Rimane indisponibile fino all’inizio del vostro prossimo Legame: Quando subite il vostro ultimo Punto Ferita, il vostro
riposo, quando farà ritorno con 1 Stress recuperato. compagno si precipita al vostro fianco per confortarvi. Tira
un numero di d6 pari agli Stress non marcati di cui dispone
Quando scegliete una mossa di riposo che rimuove lo e li marca. Se almeno uno dei d6 lanciati ottiene un 6, il
Stress su di voi, il compagno rimuove un numero uguale compagno vi aiuta a rialzarvi. Potete recuperare l’ultimo
di Stress. Punto Ferita e tornare in scena.
Consapevole: Il compagno guadagna bonus +2 permanente
Daggerheart © Darrington Press 2025
alla sua Evasione.

Capitolo 1: Classe 49
STREGONE
SOTTOCLASSI DELLO STREGONE
Non tutti gli utilizzatori di magia innata scelgono di affinare il loro
dono, ma quelli che lo fanno possono diventare potenti stregoni. I
doni di questi stregoni vengono tramandati attraverso le generazioni, Scegliete la sottoclasse del Potere Elementale o
anche se la famiglia non ne è consapevole o è riluttante a metterli del Potere Primordiale.
in pratica. Le abilità di uno stregone possono spaziare dal dominio
sugli elementi alla creazione di realistiche illusioni e altro ancora, e
molti praticanti si riuniscono in confraternite basate sui loro talenti. Il POTERE ELEMENTALE
percorso che porta a diventare un formidabile stregone non consiste
nell’acquisire altro potere, ma nell’imparare a coltivare e controllare il Scgliete il Potere Elementale se volete incanalare la potenza grezza
potere che già si possiede. La magia di uno stregone mal consigliato di un particolare elemento.
o indisciplinato è una forza davvero pericolosa.
TRATTO DA INCANTATORE
DOMINI Istinto
Arcano e Mezzanotte
PRIVILEGI BASE
EVASIONE INIZIALE Elementalista: Scegliete uno dei seguenti elementi alla crea-
10 zione del personaggio: aria, terra, fuoco, fulmine, acqua.
Potete plasmare questo elemento generando effetti innocui.
PUNTI FERITA INIZIALI Inoltre, spendendo una Speranza e descrivendo in che modo
6
il controllo su questo elemento favorisce un tiro azione che
state per effettuare, ottenete bonus +2 al tiro azione o bonus
OGGETTI DI CLASSE
+3 al tiro per i danni.
Un globo sussurrante o un cimelio di famiglia
SPECIALIZZAZIONE
PRIVILEGIO DELLA SPERANZA DELLO STREGONE
Scudo della Natura: Potete invocare il vostro elemento per
Magia Volatile: Spendete 3 Speranze per rilanciare un numero
proteggervi dai danni. Quando un tiro attacco contro di voi ha
qualsiasi di dadi di danno in un attacco che infligge danni magici.
successo, potete marcare uno Stress e descrivere come usate
PRIVILEGI DI CLASSE il vostro elemento per difendervi. Quando lo fate, tirate un d6
e aggiungete il risultato alla vostra Evasione contro l’attacco.
Percezione Arcana
Potete percepire la presenza di persone che possiedono il dono MAESTRIA
della magia e di oggetti incantati a distanza Ravvicinata. Trascendenza: Una volta per riposo lungo, potete trasformarvi
in una manifestazione fisica del vostro elemento. Quando lo
Illusione minore fate, descrivete la vostra trasformazione e ottenete a vostra
Effettuate un Tiro Incantesimo (10). Se l’esito è positivo, create scelta due dei seguenti benefici, fino al riposo successivo:
un’illusione visiva minore, non più grande della vostra taglia,
entro una distanza Ravvicinata. Questa illusione è convincente • Bonus +4 alla soglia di danno Grave
per chiunque si trovi a distanza Ravvicinata o maggiore. • Bonus +1 a un tratto del personaggio a scelta
• Bonus +1 alla Competenza
Incanalare il Potere Grezzo • Bonus +2 all’Evasione
Una volta per riposo lungo, potete spostare una carta dominio
dalla propria Dotazione alla riserva e scegliere di:
• Guadagnare Speranza pari al livello della carta.
• Potenziare un incantesimo che infligge danni, ottenendo
un bonus al tiro di danno pari al doppio del livello della
carta.

50 Capitolo 1: Classe
POTERE PRIMORDIALE
DOMANDE SUL BACKGROUND
Scegliete il Potere Primordiale se volete estendere la versatilità dei Rispondete a una delle seguenti domande sul background.
vostri incantesimi in modo dirompente. Potete anche creare le vostre domande.
• Cosa avete fatto che ha reso le persone della vostra
TRATTO DA INCANTATORE
comunità diffidenti nei vostri confronti?
Istinto • Quale mentore vi ha insegnato a controllare la vostra
magia indomita e perché non è più in grado di guidarvi?
PRIVILEGI BASE
• Avete una paura profonda che nascondete a tutti.
Manipolare la Magia: Il vostro Potere Primordiale vi permette Di cosa si tratta e perché vi spaventa?
di modificare l’essenza stessa della magia. Dopo aver lanciato
un incantesimo o aver effettuato un attacco con un’arma che LEGAMI
infligge danni magici, potete marcare uno Stress per attivare Ponete ai vostri compagni di gioco una delle seguenti domande
un effetto a scelta tra i seguenti: a cui far rispondere il loro personaggio, oppure create le vostre
• Estendere la portata dell’incantesimo o dell’attacco di una domande.
categoria • Perché ti fidi così tanto di me?
• Ottenere bonus +2 al risultato del tiro azione • Cosa ho fatto che ti rende cauto verso di me?
• Raddoppiare un dado di danno a scelta • Perché teniamo segreto il nostro passato comune?
• Colpire un altro bersaglio entro portata

SPECIALIZZAZIONE
Aiuto Incantato: Potete potenziare la magia altrui grazie
alla vostra essenza. Quando Aiutate un Alleato con un Tiro
Incantesimo, potete tirare un d8 come dado vantaggio. Una
volta per riposo lungo, dopo che un alleato ha effettuato un Tiro
Incantesimo con il vostro aiuto, potete scambiare i risultati dei
suoi Dadi Dualità.

MAESTRIA
Infusione Arcana: Potete raccogliere energia magica per poten-
ziare le vostre capacità. Quando subite un danno magico, dive-
nite Infusi. In alternativa, potete spendere 2 Speranze per
diventare Infusi. Quando effettuate con successo un attacco
che infligge danni magici mentre siete Infusi, potete rilasciare
tale condizione per ottenere bonus +10 al tiro di danno o bonus
+3 alla Difficoltà del tiro reazione che il bersaglio deve superare
per contrastare l’incantesimo. La condizione di Infusione si inter-
rompe al prossimo riposo lungo.

Capitolo 1: Classe 51
Origine
Le origini rappresentano il lignaggio del personaggio, che influisce sul suo aspetto fisico. La sezione
seguente descrive ogni origine di Daggerheart e la fisionomia generale condivisa dai membri di tale
origine. Ciò detto, potete decidere che il vostro personaggio possieda caratteristiche che non sono
"standard" o "medie" per quell’origine. Vi invitiamo a ispirarvi alle illustrazioni e a esplorare la diver-
sità delle singole origini mentre immaginate l’aspetto del vostro personaggio.

Questa sezione ha come scopo di presentare le variopinte fisi- Questi tratti variano a seconda dell’origine e dell’individuo,
cità delle creature che popolano Daggerheart. Man mano che ma “umanoide” dovrebbe comunque fornire un utile quadro di
giocherete e incontrerete i membri di ciascuna origine, avrete riferimento.
l’opportunità di apprezzare le sfumature e le qualità uniche di
ciascuna di esse. Noterete anche che nel mondo di Daggerheart Ogni origine ha due privilegi dell’origine. Sebbene alcuni privi-
il termine “popolo” è usato per riferirsi a tutte le origini, poiché legi dell’origine (come l’abilità di volare) siano direttamente
gli individui di tutte le stirpi possiedono elementi e culture legati all’anatomia del personaggio, è il giocatore a determinarne
uniche, oltre che una personalità. la forma fisica. Se decidete che il vostro personaggio fatato non
ha mai avuto le ali o le ha perse, potete discuterne con il GM per
Alcune origini sono descritte con il termine “umanoide”. Questo sostituire il privilegio “Ali” che garantisce il volo ai fatati. Spetta
non significa che quella specifica origine abbia una qualche rela- anche a voi decidere quanto sia importante l’aspetto del vostro
zione con gli “umani”, una specifica origine in Daggerheart. Più personaggio per la sua vicenda personale.
precisamente, con il termine “umanoide” si comprende quell’in-
sieme di caratteristiche fisiche che i lettori riconoscono nella Se desiderate creare un personaggio che combina più di un’ori-
propria anatomia, come il movimento bipede, la postura eretta, gine, consultate la sezione “Origine Mista” a pag. 71.
la fisionomia del viso e altro ancora.

52 Capitolo 1: Origine
CLANK
I clank sono esseri meccanici senzienti costruiti con diversi
materiali, tra cui metallo, legno e pietra. Possono assomigliare a
umanoidi, animali o persino a oggetti inanimati. Come gli esseri
organici, i loro corpi sono disponibili in un’ampia gamma di fattezze
e dimensioni. A causa della loro costruzione su misura, molti clank
hanno configurazioni fisiche altamente specializzate, come mani
artigliate per afferrare, ruote per muoversi o armi incorporate.

È pratica diffusa per un clank adottare modifiche al proprio


corpo sia per senso estetico che per uno scopo funzionale, e
i membri di altre origini spesso si rivolgono agli artigiani clank
per costruire ausili alla mobilità e ornamenti fisici personaliz-
zati. Altre origini possono creare clank, anche utilizzando i propri
tratti peculiari come ispirazione, ma è altrettanto comune che i
clank si costruiscano a vicenda. La durata della vita di un clank
si estende fino a quando è in grado di acquisire o creare nuove
parti, rendendo la sua forma fisica potenzialmente immortale.
Tuttavia, le loro menti sono soggette agli effetti del tempo e si
deteriorano quando la magia che le alimenta perde potenza.

PRIVILEGI DELL’ORIGINE
Scopo Preciso: Decidete chi vi ha creato e per quale scopo. Alla
creazione del personaggio, scegliete una delle vostre Esperienze
che meglio si allinea con tale finalità e guadagnate bonus +1
permanente a essa.

Efficiente: Quando effettuate un riposo breve, potete scegliere


una mossa di riposo lungo invece di una mossa di riposo breve.

Capitolo 1: Origine 53
DRAKONA
I drakona somigliano a draghi senza ali in forma umanoide e PRIVILEGI DELL’ORIGINE
possiedono un potente soffio elementale. Tutti i drakona hanno Scaglie: Le scaglie fungono da protezione naturale. Quando
scaglie spesse che forniscono un’eccellente armatura naturale subite danni Gravi, potete marcare uno Stress per subire 1
contro gli attacchi e le forze della natura. Sono esseri di grandi Punto Ferita in meno.
dimensioni, in media tra il metro e mezzo e oltre i due metri, e
hanno denti lunghi e affilati. Nuovi denti crescono continuamente Soffio Elementale: Scegliete un elemento per il vostro Soffio
durante i circa 350 anni di vita di un drakona, quindi non rischiano Elementale (come elettricità, fuoco o ghiaccio). Potete rivolgere
mai di perdere un incisivo in modo definitivo. A differenza dei loro il vostro soffio contro un bersaglio o un gruppo di bersagli entro
antenati draghi, i drakona non hanno ali e non possono volare distanza Prossima, trattandolo come un’arma basata sull’Istinto
senza ausilio magico. I membri di questa origine tramandano ai che infligge d8 danni magici applicando la vostra Competenza.
discendenti l’elemento del loro soffio attraverso le generazioni,
anche se in rari casi il potere elementale di un drakona differisce
da quello del resto della sua famiglia.

54 Capitolo 1: Origine
ELFI
Gli elfi sono in genere umanoidi alti, con orecchie a punta e sensi PRIVILEGI DELL’ORIGINE
molto acuti. Le loro orecchie variano per dimensione e forma Reazione Istintiva: Marcate uno Stress per ottenere vantaggio
appuntita e, con l’avanzare dell’età, le punte iniziano ad abbas- in un tiro reazione.
sarsi. Sebbene gli elfi presentino un’ampia gamma di tipologie
corporee, sono tutti piuttosto alti, con una statura che supera Dormiveglia: Durante un riposo, potete cadere in trance per
facilmente il metro e ottanta. Tutti gli elfi hanno l’abilità di cadere scegliere una mossa di interludio aggiuntiva.
in una trance trasognante invece di dormire, e questo permette
loro di riposare efficacemente in un breve lasso di tempo.

Alcuni elfi possiedono la cosiddetta “forma mistica”, che si


verifica quando un elfo si è dedicato allo studio o alla prote-
zione del mondo naturale così profondamente da alterare il suo
sembiante. Queste caratteristiche possono includere lentiggini
luminose, la presenza di foglie, liane o fiori nei capelli, occhi che
tremolano come piccole fiammelle e altro ancora. A volte questi
tratti sono ereditati dai genitori, ma se un elfo cambia ambiente
o è soggetto a una fonte di magia, il suo aspetto muta con lo
scorrere del tempo. Poiché gli elfi vivono circa 350 anni, questi
tratti possono cambiare più di una volta nel corso della loro vita.

Capitolo 1: Origine 55
FATATI
I fatati sono creature umanoidi alate con tratti da insetto. Queste
caratteristiche coprono un ampio spettro che va dall’umanoide
all’insettoide: alcuni possiedono braccia aggiuntive, occhi compo-
sti, organi fotofori (che emettono luce), esoscheletri chitinosi o
pungiglioni. A causa del loro stretto legame con il mondo naturale,
spesso possiedono anche caratteristiche che permettono loro di
confondersi con la vegetazione. L’altezza media di un fatato varia
da poco oltre il mezzo metro al metro e mezzo, ma alcuni di essi
possono superare i due metri. Tutti i fatati possiedono ali membra-
nose e attraversano un processo di metamorfosi. Il processo e i
cambiamenti così indotti variano da fatato a fatato, ma durante
questa trasformazione ogni individuo manifesta l’aspetto unico che
porterà con sé per il resto della sua vita di circa 50 anni.

PRIVILEGI DELL’ORIGINE
Portafortuna: Una volta per sessione, dopo che voi o un alleato
consenziente entro distanza Ravvicinata effettuate un tiro azione,
potete spendere 3 Speranze per rilanciare i Dadi Dualità.

Ali: Potete volare. Mentre siete in volo, potete marcare uno Stress
dopo che un avversario ha effettuato un attacco nei vostri confronti
per ottenere bonus +2 alla vostra Evasione contro quell’attacco.

56 Capitolo 1: Origine
FAUNI
I fauni assomigliano a capre, pecore, stambecchi o camosci
umanoidi con corna ricurve, pupille quadrate e zoccoli fessi.
Anche se il loro aspetto può variare, la maggior parte dei fauni
ha un busto umanoide e una parte inferiore del corpo simile a
quella di una capra, ricoperta da una folta pelliccia. I volti dei
fauni possono essere più caprini o più umani e hanno un’am-
pia varietà di forme di orecchie e corna. Queste ultime possono
variare da corte, con una curvatura minima, a molto più grandi
e a spirale come quelle di un ariete. L’altezza media di un Fauno
varia tra il metro e trenta e il metro e sessanta, ma la sua statura
può cambiare drasticamente da un momento all’altro in base
alla postura assunta. La maggior parte dei fauni ha arti propor-
zionalmente lunghi, indipendentemente dalla loro dimensione o
forma, e sono noti per la loro abilità nello sferrare colpi potenti
con i loro zoccoli. I fauni vivono circa 225 anni e, con l’età, il loro
aspetto può diventare sempre più simile a quello di una capra.

PRIVILEGI DELL’ORIGINE
Balzo Caprino: Potete saltare entro qualsiasi punto a distanza
Ravvicinata come se usaste un normale movimento, il che vi
consente di superare ostacoli, saltare attraverso spazi vuoti o
scalare barriere con facilità.

Calcio: Quando riuscite a sferrare un attacco contro un bersaglio


in Mischia, potete marcare uno Stress per scalciare via il bersa-
glio o voi stessi, infliggendo 2d6 danni aggiuntivi e spostando
voi o il bersaglio in qualsiasi punto entro una distanza Prossima.

Capitolo 1: Origine 57
FIRBOLG
I firbolg sono umanoidi dai tratti bovini tipicamente riconoscibili PRIVILEGI DELL’ORIGINE
per il naso largo e le orecchie lunghe e cadenti. Alcuni hanno un Carica: Quando riuscite in un tiro di Agilità per spostarvi da
volto che è un misto tra umanoide e bisonte, bue, mucca o altre distanza Lontana o Remota a distanza di Mischia con uno o più
creature bovine. Altri, anche conosciuti come minotauri, hanno bersagli, potete marcare uno Stress per infliggere 1d12 danni
teste che ricordano completamente i bovini. Sono creature alte fisici a tutti i bersagli entro distanza di Mischia.
e muscolose, con un’altezza che varia da circa un metro e mezzo
a oltre i due metri, e possiedono una forza notevole indipenden- Irremovibile: Quando dovreste marcare uno Stress, tirate un d6.
temente dalla loro età. Alcuni firbolg sono famigerati per usare Con un risultato di 6, non dovete marcarlo.
questa forza per caricare gli avversari, un’azione particolar-
mente efficace per coloro che sfoggiano una delle molte varietà
di corna comunemente presenti in questa origine. Sebbene le
loro caratteristiche uniche possano variare, tutti i firbolg sono
ricoperti di pelliccia, che può essere di colore tenue e terroso
o di una varietà di colori pastello, come il rosa tenue e il blu. In
media, i firbolg vivono circa 150 anni.

58 Capitolo 1: Origine
FUNGRIL
I fungril assomigliano a funghi umanoidi. Possono avere un
aspetto più umanoide o più fungino e si presentano in una molti-
tudine di colori, dalle tonalità della terra ai rossi, gialli, viola e
blu brillanti. I fungril presentano un’incredibile varietà di corpi,
volti e arti, poiché non esiste un’unica forma comune. Anche le
loro altezze variano da poco più di mezzo metro fino a due metri
e più. Sebbene la durata di vita media dei fungril sia stimata
in circa 300 anni, vi sono testimonianze di individui che hanno
vissuto molto più a lungo. I fungril sono in grado di comunicare
in modo non verbale e molti membri di questa origine utilizzano
una combinazione di strutture micellari e spore per scambiare
chimicamente informazioni con altri fungril su lunghe distanze.

PRIVILEGI DELL’ORIGINE
Cerchio dei Fungril: Effettuate un Tiro Istinto (12) per utilizzare
la vostra struttura micellare per comunicare con altri fungril. In
caso di successo, potete comunicare a qualsiasi distanza.

Connessione con i Morti: Toccando un cadavere morto di recente,


potete marcare uno Stress per estrarre dal cadavere un ricordo
legato a un’emozione o sensazione specifica a vostra scelta.

Capitolo 1: Origine 59
GALAPA
I galapa assomigliano a tartarughe antropomorfe con grandi PRIVILEGI DELL’ORIGINE
gusci a cupola in cui possono rinchiudersi. In media, la loro Guscio: Guadagnate un bonus alle soglie di danno pari alla vostra
altezza è compresa tra poco più di un metro fino al metro e Competenza.
ottanta, e la forma della testa e del corpo può richiamare qualsi-
asi specie di tartaruga. I galapa fanno mostra di diverse tonalità Rinchiudersi: Marcate uno Stress per ritrarvi nel vostro guscio.
della terra - più spesso sfumature di verde e marrone - e possie- Quando siete nel guscio, guadagnate resistenza ai danni fisici,
dono disegni unici sui loro gusci. I membri di questa origine sono ma avete svantaggio ai tiri azione e non potete muovervi.
in grado di ritrarre testa, braccia e gambe all’interno del guscio
per proteggersi e usarlo come scudo naturale quando sono
costretti a difendersi. Alcuni completano la tenuta o l’aspetto
del loro guscio applicandovi una corazzatura aggiuntiva o inta-
gliandovi disegni unici, ma il processo è estremamente doloroso.
La maggior parte dei galapa si muove lentamente, indipenden-
temente dall’età, e può vivere fino a 150 anni.

60 Capitolo 1: Origine
GIGANTI
I giganti sono umanoidi imponenti con spalle larghe, braccia
lunghe e da uno a tre occhi. I giganti adulti hanno un’altezza
compresa tra i due e i tre metri e sono naturalmente muscolosi,
indipendentemente dalla corporatura. Sono facilmente rico-
noscibili per la loro ampia ossatura e per le braccia e il collo
allungati. Sebbene possano avere fino a tre occhi, tutti i giganti
nascono senza occhi e rimangono privi di vista per il primo anno
di vita. Finché un gigante non raggiunge l’età di 10 anni e i suoi
tratti fisici non si sviluppano completamente, le tempistiche di
sviluppo degli occhi possono variare radicalmente. Gli individui
con un solo occhio sono comunemente conosciuti come ciclopi.
L’aspettativa di vita media per un gigante è di circa 75 anni.

PRIVILEGI DELL’ORIGINE
Resistenza: Guadagnate una casella aggiuntiva nei Punti Ferita
alla creazione del personaggio.

Raggiungere: Potete considerare qualsiasi arma, abilità, incan-


tesimo o altra caratteristica che abbia una portata in Mischia
come se avesse invece una portata Prossima.

Capitolo 1: Origine 61
GOBLIN
I goblin sono piccoli umanoidi facilmente riconoscibili per i loro
grandi occhi e le ampie orecchie membranose. Grazie all’u-
dito fino e alla vista acuta, percepiscono i dettagli sia a grandi
distanze che nell’oscurità, consentendo loro di muoversi con
facilità negli ambienti meno illuminati. I colori della loro pelle e
dei loro occhi sono incredibilmente vari, e non c’è una tonalità,
vivace o tenue, che sia più diffusa di un’altra. Un goblin tipico è
alto tra il metro e il metro e mezzo e ciascuna delle sue orecchie
è grande quanto la sua testa. È risaputo che i goblin usino la
posizione delle orecchie per comunicare in modo molto specifico
e non verbale. La durata media della vita di un goblin è di circa
100 anni, e molti mantengono il loro udito e la loro vista acuta
anche in età avanzata.

PRIVILEGI DELL’ORIGINE
Piè Fermo: Ignorate qualsiasi svantaggio sui Tiri Agilità.

Senso del Pericolo: Una volta per riposo, marcate uno Stress per
costringere un avversario a ripetere un attacco contro di voi o
contro un alleato entro una distanza Prossima.

62 Capitolo 1: Origine
HALFLING
Gli halfling sono umanoidi di piccole dimensioni, con grandi piedi
pelosi e orecchie prominenti e arrotondate. In media, gli halfling
sono alti tra il metro e il metro e trenta e le loro orecchie, il naso e
i piedi sono più grandi in proporzione al resto del corpo. I membri
di questa stirpe raggiungono i 150 anni e l’aspetto di un halfling
è destinato a rimanere giovanile anche una volta raggiunta la
vecchiaia. Gli halfling sono naturalmente sintonizzati con i campi
magnetici del Regno dei Mortali, il che garantisce loro un’innata
bussola interna. Possiedono anche un udito e un olfatto acuti e
spesso riescono a riconoscere le persone che gli sono familiari
dal suono dei loro movimenti.

PRIVILEGI DELL’ORIGINE
Quadrifoglio: All’inizio di ogni sessione, tutti i membri del gruppo
di cui fate parte (voi compresi) ottengono una Speranza.

Bussola Interna: Quando ottenete un 1 sul Dado Speranza,


potete rilanciarlo.

Capitolo 1: Origine 63
INFERNIS
Gli infernis sono umanoidi che possiedono canini affilati, orec- Gli infernis possiedono un “volto spaventoso” che si manifesta
chie a punta e corna. Sono i discendenti dei demoni delle Cerchie sia involontariamente, come quando provano paura o altre forti
Infere. In media, gli infernis hanno un’altezza che va dal metro emozioni, sia intenzionalmente, come quando vogliono intimi-
e mezzo a oltre due metri e sono noti per avere dita lunghe e dire un avversario. Questo aspetto può modificare brevemente
unghie appuntite. Alcuni hanno code lunghe, sottili e lisce che alcune caratteristiche fisiche in vari modi, tra cui l’allungamento
terminano con una punta, una freccia o si biforcano. È comune dei denti e delle unghie, il cambiamento del colore degli occhi,
che gli infernis abbiano due o quattro corna, anche se alcuni la torsione delle corna o l’aumento della statura. In media, gli
hanno una corona di molte corna o una sola. Queste corna Infernis vivono fino a 350 anni e alcuni attribuiscono questa
possono anche crescere in modo asimmetrico, formando forme durata di vita alla loro ascendenza demoniaca.
uniche, spesso curve, che gli infernis valorizzano con intagli e
ornamenti. La loro pelle, i capelli e le corna fanno sfoggio di un PRIVILEGI DELL’ORIGINE
variegato assortimento di colori e sfumature che può includere Senzapaura: Quando tirate con Paura, potete marcare 2 Stress
tenui pastelli, toni spuri o tonalità più vibranti, come lo scarlatto per trasformarlo in un tiro con Speranza.
rosato, il viola profondo e il nero pece.
Volto Spaventoso: Avete vantaggio ai tiri per intimidire le crea-
ture ostili.

64 Capitolo 1: Origine
KATÀRI
I katàri sono umanoidi felini con artigli retrattili, pupille a fessura
verticale e orecchie alte e triangolari. Possono anche avere
piccoli canini appuntiti, pelliccia morbida e lunghi baffi che incre-
mentano le loro percezioni e il senso dell’orientamento. Le loro
orecchie sono in grado di ruotare di quasi 180 gradi per seguire
i suoni, il che accresce ulteriormente i loro sensi acuti. I katàri
possono avere un aspetto più o meno felino o umanoide, con
attributi felini sotto forma di peli, baffi e muso. Circa la metà dei
katàri ha la coda. La loro pelle e la loro pelliccia possiedono un
ampio repertorio di tonalità e modelli, tra cui colori a tinta unita,
tonalità calico, strisce da soriano e una serie di macchie, chiazze,
marmorizzazioni o bande. La loro altezza varia tra il metro e il
metro e ottanta e vivono incirca fino a 150 anni.

PRIVILEGI DELL’ORIGINE
Istinti Felini: Quando effettuate un Tiro Agilità, potete spendere
2 Speranze per rilanciare il Dado Speranza.

Artigli Retrattili: Effettuate un Tiro Agilità per graffiare un


bersaglio in Mischia. In caso di successo, il bersaglio diventa
temporaneamente Vulnerabile.

Capitolo 1: Origine 65
NANI
I nani sono facilmente riconoscibili come umanoidi di bassa
statura con ossatura quadrata, muscolatura densa e capelli folti.
La loro altezza media varia tra il metro e venti e il metro e mezzo;
nonostante ciò, hanno spesso spalle larghe per la loro statura.
La pelle e le unghie contengono un’elevata quantità di cheratina,
che le rende naturalmente resistenti. Questo permette ai nani di
incastonare pietre preziose nel corpo e di decorarsi con tatuaggi
o piercing. Hanno folto pelo corporeo, di solito sul capo e sul
viso. Ai nani di tutti i sessi possono crescere peli sul volto, che
spesso acconciano in modo elaborato. In genere, i nani vivono
fino a 250 anni, mantenendo la loro massa muscolare anche in
età avanzata.

PRIVILEGI DELL’ORIGINE
Pelle Dura: Quando subite un danno Minore, potete marcare 2
Stress invece di subire un Punto Ferita.

Resistenza Aumentata: Spendete 3 Speranze per dimezzare i


danni fisici in arrivo.

66 Capitolo 1: Origine
ORCHI
Gli orchi sono umanoidi facilmente riconoscibili per i loro tratti
spigolosi e per le zanne simili a quelle di un cinghiale che spor-
gono dalla mascella inferiore. Le zanne sono di varie dimensioni
e, sebbene si estendano dalla bocca, non vengono utilizzate per
consumare il cibo. Molti orchi scelgono invece di decorare le loro
Zanne con vistosi ornamenti. Gli orchi vivono in genere 125 anni e,
a meno che non subiscano traumi o fratture, le loro zanne conti-
nuano a crescere per tutto il corso della loro vita. Le orecchie sono
appuntite; capelli e pelle hanno tipicamente toni verdi, blu, rosa o
grigi. Gli orchi tendono ad avere una corporatura muscolosa e la
loro altezza media varia da un metro e mezzo a un metro e ottanta.

PRIVILEGI DELL’ORIGINE
Robusto: Quando vi resta 1 Punto Ferita, gli attacchi nei vostri
confronti hanno svantaggio.

Zanne: Quando riuscite in un attacco contro un bersaglio in


Mischia, potete spendere una Speranza per sventrare il bersa-
glio con le zanne, infliggendo 1d6 danni extra.

Capitolo 1: Origine 67
RIBBET
I ribbet somigliano a rane antropomorfe con occhi sporgenti e PRIVILEGI DELL’ORIGINE
mani e piedi palmati. Hanno una pelle umida e liscia (anche se a Anfibio: Potete respirare e muovervi naturalmente sott’acqua.
volte verrucosa) e occhi posizionati su entrambi i lati della testa.
Alcuni ribbet hanno zampe posteriori lunghe più del doppio del Lingualunga: Potete usare la vostra lunga lingua per afferrare
busto, mentre altri hanno arti corti. Indipendentemente dalle loro oggetti entro una distanza Ravvicinata. Marcate uno Stress per
dimensioni (che variano da circa un metro a un metro e mezzo), i usare la lingua come un’arma Ravvicinata basata su Astuzia che
ribbet si muovono principalmente saltellando. Tutti i ribbet hanno infligge d12 danni fisici applicando la vostra Competenza.
appendici palmate che permettono loro di nuotare con facilità.
Alcuni ribbet possiedono una mimetizzazione naturale verde e
marrone, mentre altri sono di colori vibranti con motivi vivaci.
Indipendentemente dal loro aspetto, tutti i ribbet nascono da uova
deposte in acqua, si schiudono in girini e, dopo circa 6-7 anni,
diventano anfibi in grado di muoversi sulla terraferma. I ribbet
possono raggiungere il secolo di vita.

68 Capitolo 1: Origine
SIMIAH
I simiah assomigliano a scimmie e scimmie antropomorfe con arti
lunghi e piedi prensili. Sebbene il loro aspetto rifletta tutte le crea-
ture scimmiesche, dal più grande gorilla alla più piccola marmo-
setta, le loro dimensioni non sono in linea con le loro controparti
animali e possono essere alte da mezzo metro fino a sfiorare i
due metri. Tutti i simiah possono usare i loro piedi prensili per la
comunicazione non verbale, il lavoro e il combattimento. Inoltre,
alcuni hanno anche code che possono afferrare oggetti o aiutare a
mantenere l’equilibrio durante i movimenti più complessi. Queste
caratteristiche conferiscono ai membri di questa origine un’agilità
unica che li aiuta in un’ampia varietà di compiti. In particolare, i
simiah sono abili arrampicatori e possono passare facilmente dal
movimento bipede alla camminata sulle nocche, all’arrampicata e
viceversa. In media, i simiah vivono circa un secolo.

PRIVILEGI DELL’ORIGINE
Scalatore Naturale: Avete vantaggio sui Tiri Agilità che riguar-
dano l’equilibrio e l’arrampicata.

Scioltezza: Guadagnate bonus +1 permanente all’Evasione alla


creazione del personaggio.

Capitolo 1: Origine 69
UMANI
Gli umani sono facilmente riconoscibili per le loro mani abili,
le orecchie arrotondate e una struttura corporea naturalmente
adatta a essere resistente. La loro altezza media varia da poco
meno di un metro e mezzo a circa un metro e ottanta. Hanno
un’ampia varietà di corporature: alcuni sono piuttosto larghi,
altri snelli e molti incarnano tutta la gamma di fisionomie inter-
medie. Gli umani sono fisicamente versatili e si adattano ai climi
rigidi con relativa facilità. In generale, gli umani raggiungono il
secolo di vita, con il corpo che cambia drasticamente tra gli anni
della giovinezza e quelli della senilità.

PRIVILEGI DELL’ORIGINE
Vigore: Guadagnate una casella Stress aggiuntiva alla creazione
del personaggio.

Versatilità: Quando fallite un tiro che utilizza una delle vostre


Esperienze, potete marcare uno Stress per ripetere il tiro.

70 Capitolo 1: Origine
ORIGINE MISTA INFERNIS-RIBBET
"ROSPO CORNUTO"
Le famiglie del mondo di Daggerheart sono uniche come i popoli e le
culture che lo abitano. L’aspetto e le abilità di ognuno di noi possono
essere influenzati dalla linea di sangue, dalla magia, dalla vicinanza
o da una serie di altri fattori.

Se decidete che il vostro PG è un discendente di più origini e volete


rappresentarlo meccanicamente nel gioco, seguite questi passaggi:

FASE 1: DETERMINARE LA COMBINAZIONE DI


ORIGINI
Quando si sceglie un’origine alla creazione del personaggio, si
scrive come il personaggio si identifica nella sezione Retaggio della
scheda del personaggio. Ad esempio, la vostra origine potrebbe
essere “goblin-orco”, o semplicemente “goblin” (di discendenza
FUNGRIL-GALAPA
orchesca), o un nome a vostra scelta, come “zannuto”. "FUNGOGUSCIO"

FASE 2: SCEGLIERE I PRIVILEGI DELL’ORIGINE


Discutete con il vostro GM per scegliere due privilegi dell’Origine del
vostro personaggio.

Dovete scegliere il primo privilegio da una origine e il secondo dell’al-


tra. Scrivete entrambe le caratteristiche su un foglietto da conservare
insieme alle altre carte o accanto alla scheda del personaggio. Ad esem-
pio, se si sta creando un goblin-orco, si possono prendere le caratteri- FATATO-SIMIAH
stiche “Piè Fermo” e “Zanne” o le caratteristiche “Robusto” e “Senso "FLITTERIN"
del Pericolo”. Non si possono prendere entrambe le caratteristiche “Piè
Fermo” e “Robusto”.

Se il retaggio del personaggio comprende più di due origini,


si possono scegliere solo due privilegi dell’Origine. È possibile
rappresentare altre origini attraverso
il loro aspetto o la loro storia.

Capitolo 1: Origine 71
Le Comunità
Le comunità rappresentano la cultura o l’ambiente in cui il personaggio è cresciuto. Anche se un
personaggio può aver fatto parte di numerose comunità durante la sua infanzia, questa scelta
rappresenta quella che ritiene abbia avuto maggiore influenza sulla sua personalità e sulle sue
attuali abilità.

Come per le origini, descrivere le caratteristiche di una colletti- mondo volontariamente e un’altra è stata cacciata dalla propria
vità va sempre fatto con sfumature invece che con tratti netti, patria, gli ornamenti materiali di ciascuna comunità e i senti-
poiché le persone vedono gli altri attraverso la lente della propria menti della gente nei confronti del proprio stile di vita saranno
esperienza. Per esempio, un marinaio cresciuto in una comu- molto diversi.
nità marittima potrebbe ritenere la propria comunità particolar-
mente rigida, ma un personaggio proveniente da una metropoli Quando costruite il vostro personaggio, potete ispirarvi a comu-
austera potrebbe trovare tale cultura caotica e indisciplinata. nità diverse da quella che avete scelto. Come sempre, questo
Anche il rapporto di un individuo con la propria comunità crea aspetto del gioco deve essere utilizzato nel modo migliore per
un’ampia varietà di esperienze. Se il personaggio ha perso i il vostro gruppo.
contatti con le persone che hanno definito la sua educazione,
potrebbe continuare a subire quell’influenza ma anche sforzarsi Ogni comunità ha un privilegio di comunità concesso al perso-
di vivere in modo diverso da come gli è stato insegnato. naggio dalla comunità stessa che può essere utilizzato in gioco.

Mentre prendete dimestichezza con le comunità descritte in Suggerimento: Ogni voce della comunità suggerisce sei agget-
questa sezione, immaginate la varietà di modi in cui potreb- tivi da utilizzare come ispirazione per la creazione di un perso-
bero manifestarsi nel vostro gioco. Alcune carte comunità fanno naggio. Se volete, scegliete una o più di queste parole (o tirate
riferimento a luoghi, altre a un’etica e altre ancora a un obiet- un dado) per aiutarvi a sviluppare la personalità del personag-
tivo comune, ma non esistono due luoghi identici che rientrano gio, il suo rapporto con l’educazione o con i coetanei, o anche il
nella stessa categoria. Se una carovana nomade viaggia per il contegno con cui interagisce con il resto del gruppo.

72 Capitolo 1: Le Comunità
AUSTERA
Far parte di una comunità austera significa
provenire da una cultura che si concentra
sulla disciplina o sulla fede e che sostiene
con forza una serie di principi che riflettono
la propria esperienza. Le comunità austere
sono spesso tra le più potenti tra quelle
circostanti. Allineando i membri della loro
società attorno a un valore o a un obiettivo
comune, come una divinità, una dottrina,
un’etica o persino un’attività o un commer-
cio condivisi, gli organi di governo di queste
società sono in grado di mobilitare popola-
zioni numerose con minor sforzo. Sebbene
le comunità austere assumano una varietà
di forme, alcune anche profondamente
pacifiste, forse le più temute sono quelle
che si strutturano attorno alla prodezza
militare. In tal caso, non è raro che siano
loro a fornire soldati e mercenari ad altre
città o nazioni.

Gli austeri sono spesso ambiziosi, benevoli,


pensosi, prudenti, sardonici e stoici.

PRIVILEGIO DELLA
COMUNITÀ
Dedizione: Annotate tre detti o valori che
la vostra educazione vi ha inculcato. Una
volta per riposo, quando descrivete come
incarnate questi principi attraverso l’azione
che state compiendo, potete tirare un d20
come Dado Speranza.

Capitolo 1: Le Comunità 73
BASSIFONDI
Far parte di una comunità dei bassifondi significa appartenere a un
gruppo che opera al di fuori della legge e che comprende ogni sorta di
criminali, truffatori e artisti del raggiro. I membri delle comunità dei bassi-
fondi sono accomunati da obiettivi disdicevoli e dai mezzi astuti di cui
si servono per raggiungerli. Molte persone in queste comunità hanno
una serie spregiudicata di capacità: falsificazione, furto, contrabbando
e violenza. Possono appartenere ai bassifondi persone di qualsiasi ceto
sociale, da chi ha accumulato grandi ricchezze e influenza a chi non ha
una moneta nelle tasche. A un occhio esterno, la gente dei bassifondi
può sembrare una congrega di canaglie senza alcuna lealtà, ma queste
comunità possiedono alcuni dei più rigidi codici d’onore che, se infranti,
possono causare una fine terrificante per il trasgressore.

Coloro che vivono nei bassifondi sono spesso calcolatori, intelligenti, formi-
dabili, perspicaci, scaltri e tenaci.

PRIVILEGIO DELLA COMUNITÀ


Furfante: Avete vantaggio ai tiri per negoziare con i criminali, per rico-
noscere le menzogne o per trovare un posto sicuro dove nascondervi.

74 Capitolo 1: Le Comunità
ERUDITA
Far parte di una comunità di eruditi significa appartenere a una
cultura che dà priorità alla conoscenza e alle capacità politi-
che. Le comunità erudite attribuiscono grande valore al sapere,
spesso sotto forma di conservazione della memoria storica,
avanzamento politico, studio scientifico, sviluppo di abilità o
raccolta di leggende e mitologie. La maggior parte dei membri di
queste comunità svolge attività di ricerca in istituzioni che costi-
tuiscono le stesse fondamenta della civiltà, mentre alcuni eclet-
tici membri si dedicano allo studio del mondo naturale. Alcuni
possono essere isolati, operando in piccole enclave, scuole o
gilde e seguendo la propria etica. Altri ancora esercitano il loro
sapere su scala più ampia, compiendo abili manovre politiche
in tutti i contesti di governo e amministrazione.

Gli eruditi sono spesso diretti, eloquenti, curiosi, pazienti, rapso-


dici e spiritosi.

PRIVILEGIO DELLA COMUNITÀ


Acculturato: Avete vantaggio ai tiri che riguardano la storia, la
cultura o l’orientamento politico di un individuo o di una regione.

Capitolo 1: Le Comunità 75
FORESTALE
Far parte di una comunità forestale significa vivere nel profondo dei boschi. Le comunità forestali sono definite dalla loro dedizione
alla conservazione della loro terra natia e molte hanno forti legami religiosi o culturali con la fauna con cui vivono. Ciò si traduce
in innovazioni architettoniche e tecnologiche uniche, che privilegiano la sostenibilità rispetto ai risultati a breve termine e ad alto
rendimento. È un tratto distintivo delle società forestali integrare i loro villaggi e le loro città con l’ambiente naturale ed evitare di
disturbare la vita vegetale e animale. Mentre alcuni costruiscono le loro dimore in alto sui rami degli alberi, altri stabiliscono le loro
case a terra sotto la chioma della foresta. Non è raro che coloro che provengono da una comunità forestale rimangano solitari e
nascosti nelle loro case nei boschi.

Le genti della foresta sono spesso resistenti, leali, accudenti, solitari, sagaci e vivaci.

PRIVILEGIO DELLA COMUNITÀ


Piè Leggero: Il vostro movimento è naturalmente silenzioso.
Avete vantaggio ai tiri per muovervi senza essere uditi.

76 Capitolo 1: Le Comunità
MARITTIMA
Far parte di una comunità marittima significa vivere su o vicino a un grande specchio d’acqua.
Le comunità marittime sono costruite, sia fisicamente che culturalmente, intorno alle acque che
chiamano casa. Alcuni di questi gruppi vivono lungo la costa, costruendo porti per gli abitanti
del luogo e per i viaggiatori. Questi porti fungono da centri di commercio, attrazioni turistiche
o anche solo punti sicuri dove riposare dopo settimane di viaggio. Altre comunità marittime
vivono sull’acqua in piccole imbarcazioni o a bordo di grandi vascelli, con un’idea di “casa” che
comprende la nave e il suo equipaggio, piuttosto che la terraferma. Indipendentemente dalla
loro esatta ubicazione, le comunità marittime sono strettamente legate alle maree dell’oceano
e alle creature che lo abitano. Chi vive sull’acqua impara a pescare fin da piccolo e si allena
dalla nascita a trattenere il respiro e a nuotare anche nelle acque più tumultuose. Gli individui
di questi gruppi sono molto ricercati per le loro abilità di navigazione e molti diventano capitani
di navi, sia all’interno della propria comunità, sia per conto di un’altra o addirittura al timone
di una potente flotta.

I marittimi sono spesso candidi, cooperativi, esuberanti, feroci, risoluti e resistenti alle intemperie.

PRIVILEGIO DELLA COMUNITÀ


Sentire la Marea: Potete percepire il flusso e il riflusso della vita. Quando tirate con Paura,
posizionate un gettone sulla carta comunità. Potete posizionare un numero massimo di gettoni
pari al vostro livello. Prima di effettuare un tiro azione, potete spendere un numero qualsiasi di
questi gettoni per ottenere bonus +1 al tiro per ogni gettone speso. Alla fine di ogni sessione,
rimuovete tutti i gettoni non spesi.

Capitolo 1: Le Comunità 77
MONTANARA
Far parte di una comunità montanara significa chiamare casa le cime rocciose e i dirupi aguzzi delle alte vette. Coloro che hanno
vissuto in montagna spesso si considerano più resistenti della maggior parte degli altri perché hanno prosperato nelle regioni più
pericolose delle terre emerse. Questi gruppi sono avvezzi alla versatilità, e sviluppano tecnologie e attrezzature uniche per spostare
persone e prodotti su terreni difficili. Per questo motivo, i montanari sono cresciuti arrampicandosi e scalando, il che li rende robu-
sti e volitivi. Le località di montagna si presentano in forme diverse: alcune città scavano intere pareti rocciose, altre costruiscono
castelli di pietra e altre ancora vivono in piccole case sulle cime spazzate dal vento. Le forze esterne spesso faticano ad attaccare
queste comunità, in quanto le piccole milizie e le grandi forze militari delle montagne sono molto abili nell’utilizzare il vantaggio
di luoghi impervi e facilmente difendibili.

I montanari sono spesso audaci, resistenti, indomiti, leali, riservati e testardi.

PRIVILEGIO DELLA COMUNITÀ


Costanza: Avete vantaggio ai tiri per attraversare scogliere e
sporgenze pericolose, orientarvi in ambienti difficili e sfruttare
le vostre conoscenze di sopravvivenza.

78 Capitolo 1: Le Comunità
NOMADE
Far parte di una comunità nomade significa aver condotto una
vita errante, rinunciando a una casa permanente e sperimen-
tando un’ampia varietà di culture. A differenza di molte comunità
che sono definite dal luogo in cui vivono, i nomadi sono defi-
niti dal loro stile di vita itinerante. A causa delle loro frequenti
migrazioni, i nomadi danno meno valore all’accumulo di beni
materiali a favore dell’acquisizione di informazioni, competenze
e contatti. Mentre alcuni nomadi riconoscono un’etica comune,
come una religione o un insieme di valori politici o economici,
altri si uniscono dopo una tragedia condivisa, come la perdita
della casa o della terra. Indipendentemente dal motivo, i pericoli
posti dalla vita sulla strada e la scelta di continuare a percorrerla
insieme fanno sì che i nomadi siano noti per la loro salda lealtà.

I nomadi sono spesso imperscrutabili, magnanimi, allegri, affida-


bili, astuti e poco ortodossi.

PRIVILEGIO DELLA COMUNITÀ


Sacca da Viaggio: Aggiungete una Sacca da Viaggio al vostro
inventario. Una volta per sessione, potete spendere una
Speranza per rovistare nella sacca in cerca di un oggetto
comune utile per la situazione. Discutete con il GM per scoprire
quale oggetto state per estrarre.

Capitolo 1: Le Comunità 79
PRIVILEGIATA
Far parte di una comunità di privilegiati significa essere abituati a
una vita di eleganza, opulenza e prestigio all’interno delle alte sfere
della società. Tradizionalmente, i membri di una comunità privile-
giata possiedono un’incredibile ricchezza materiale. Anche se questa
può assumere diverse forme a seconda della comunità –oro e altri
minerali, terre o il controllo dei mezzi di produzione – questo status
è sempre accompagnato da potere e influenza. I privilegiati attribu-
iscono grande valore ai titoli e ai possedimenti e la mobilità sociale
all’interno dei loro ranghi è scarsa. I membri di una comunità privile-
giata spesso controllano la politica e l’economia delle aree in cui vivono
grazie alla loro abilità di influenzare le persone con la loro sostanziale
ricchezza. La salute e la sicurezza dei ceti meno abbienti che vivono in
questi luoghi dipendono spesso dall’abilità di questa classe dirigente
di dare priorità al benessere dei propri sudditi rispetto al profitto.

I privilegiati sono spesso amabili, candidi, conniventi, intraprendenti,


ostentatori e imperturbabili.

PRIVILEGIO DELLA COMUNITÀ


Privilegio: Avete vantaggio nei tiri per interagire con la nobiltà,
contrattare un prezzo o sfruttare la vostra reputazione per ottenere
ciò che volete.

80 Capitolo 1: Le Comunità
SOTTERRANEA
Far parte di una comunità sotterranea significa appartenere a una società che si è sviluppata sotto la
superficie. Molti appartenenti a una cultura sotterranea vivono letteralmente sotto le città e i villaggi
di altre comunità, mentre altri si spingono ancor di più in profondità. Queste comunità vanno da piccoli
gruppi familiari in piccole grotte a enormi metropoli in immense caverne di pietra. In molti luoghi, gli
appartenenti a una comunità del sottosuolo sono conosciuti per la loro incredibile audacia e abilità,
che permette grandi imprese di architettura e ingegneria. La gente del sottosuolo viene regolarmente
ingaggiata per il suo coraggio, poiché anche il meno audace tra loro ha probabilmente incontrato
formidabili creature provenienti dalle viscere della terra, e imparare ad affrontarle è una pratica e
una necessità fondamentale tra queste società. A causa dei pericoli del loro ambiente, molte comu-
nità sotterranee sviluppano linguaggi non verbali unici che si rivelano altrettanto utili in superficie.

Gli abitanti del sottosuolo sono spesso composti, sfuggenti, indomiti, innovativi, pieni di risorse e senza
pretese.

PRIVILEGIO DELLA COMUNITÀ


Vivere nel Crepuscolo: Quando vi trovate in penombra o nell’oscurità, avete vantaggio ai tiri per
nascondersi, indagare o percepire i dettagli.

Capitolo 1: Le Comunità 81
Guida aggiuntiva per i giocatori
Questa sezione fornisce indicazioni per interpretare personaggi disabili in Daggerheart.

MODIFICARE ABILITÀ E INCANTESIMI


Alcune abilità e incantesimi in Daggerheart prevedono l’uso di • Aggiungere dettagli narrativi sul personaggio (il PG usa un
particolari capacità e sensi, tra cui vista, suono, tatto e movi- aiuto o un mezzo magico per percepire il bersaglio).
mento. Come i giocatori, i personaggi possono essere ciechi, • Affrontare il problema attraverso la costruzione del mondo (il
sordi o muti, avere disabilità o differenze nella mobilità degli arti Regno dei Mortali è accessibile ai personaggi disabili).
o possedere un numero qualsiasi di qualità peculiari.
Favorire il divertimento di tutti al tavolo significa modificare gli
Così come non esiste uno stile fisso per il combattimento con le incantesimi, le abilità e altri aspetti di Daggerheart come meglio
armi, non esiste uno stile fisso per gli incantesimi in Daggerheart. credete. Vi invitiamo a modificare l’effetto visivo delle carte in
Nessun incantesimo richiede un linguaggio o movimenti specifici. base alle linee e ai veli stabiliti dal gruppo (vedete la sezione
Per esempio, il linguaggio dei segni è ugualmente utilizzabile per “Sessione Zero e Strumenti di Sicurezza” a pag. 171). Ad esem-
un bardo Retore come qualsiasi parola pronunciata ad alta voce. pio, un giocatore potrebbe volere che il suo druido usi l’incante-
simo Evocare Sciame, ma lui o un altro giocatore non si sentono
Se le istruzioni del gioco non sono adatte alle abilità del perso- a proprio agio a parlare di insetti. In questo caso, potrebbero
naggio (ad esempio, l’incantesimo di un PG cieco ha effetto evocare petali di fiori, piccoli uccelli o persino un insetto specifico
su “un bersaglio che si può vedere”), collaborate con il vostro (come una farfalla) che non causino difficoltà. Tutti i giocatori,
GM per modificare i requisiti dell’effetto. Ad esempio, potreste compreso il GM, devono attenersi alle personalizzazioni fatte per
scegliere di apportare una delle seguenti modifiche alle regole adattarsi gli uni agli altri.
o alla campagna:

• Utilizzare un altro senso (“un bersaglio che si può sentire”).


• Specificare la portata meccanica (“entro la distanza
Ravvicinata”).

82 Capitolo 1: Guida Aggiuntiva per i Giocatori


GIOCARE LA DISABILITÀ CON AUSILI PER LA MOBILITÀ, PROTESI E
STRUMENTI DI ACCESSIBILITÀ NEL FANTASY
SCOPO E RISPETTO Un aspetto chiave dell’interpretazione e dell’inclusione di perso-
Di Rue Dickey naggi disabili nelle vostre narrazioni è garantire che gli strumenti
di accessibilità facciano parte dell’ambientazione. Gli “strumenti
Rappresentare esperienze diverse dalla propria, come la disa- di accessibilità” sono una categoria ampia che comprende tutto
bilità, è un metodo efficace per ampliare le proprie prospettive, ciò che rende il mondo più accessibile per una persona disabile,
se fatto con rispetto. L’uguaglianza, la disabilità, l’accessibilità dagli occhiali e gli apparecchi acustici alle protesi, alle sedie a
e l’accomodamento per le persone disabili sono una parte signi- rotelle, ai bastoni e altro ancora.
ficativa nella costruzione di un mondo fantasy. Per i giocatori
interessati a esplorare questi elementi al tavolo, è importante Questi ausili per la mobilità e strumenti per l’accessibilità
fare attenzione a evitare gli stereotipi e imparare dalle persone possono trarre ispirazione dalla vita reale, utilizzando tecnolo-
disabili stesse. gie moderne o riferimenti storici. Da migliaia di anni le persone
inventano nuovi modi per aiutare le persone disabili ad accedere
UN’IDENTITÀ DISABILE al mondo. Dovreste però anche sentirvi autorizzati a divertirvi
Come altre emarginazioni – di etnia, genere e sessualità – la e fantasticare: magari una protesi cresciuta da piante e rampi-
disabilità è tanto un’identità quanto una condizione d’essere. canti, o una sedia a rotelle che fluttua grazie alla magia, sono
Quando si interpreta un personaggio disabile, è importante più in linea con il vostro PG o con la campagna. Se volete imple-
ricordare che la disabilità è una parte delle persone, non una mentare un ausilio alla mobilità in modo meccanico, consultate
maschera che si può togliere. Individui diversi hanno esperienze la sezione “Sedia a Rotelle da Combattimento” a pag. 124.
diverse con la loro disabilità, ad esempio in base a da quanto
tempo hanno una disabilità, come la società li ha trattati per RACCONTARE STORIE DI PERSONE DISABILI
questo motivo e come vengono gestiti gli accomodamenti per Quando si interpreta un personaggio disabile, o quando si inclu-
la loro disabilità. Tutti questi elementi sono importanti da consi- dono personaggi disabili come elementi centrali della trama, è
derare quando si costruisce un personaggio disabile, un PNG o importante sapere che tipo di storia si sta raccontando. La disa-
un mondo di fantasia con accomodamenti. bilità dell’avventuriero è un elemento centrale del suo perso-
naggio? Fa parte della sua storia o è qualcosa che ha acquisito
La disabilità è una categoria ampia e alcune sono più visibili – durante le sue avventure? Come affronta questa parte della sua
sia letteralmente che metaforicamente – di altre. Alcune disa- identità: ne è orgoglioso, se ne fa una ragione o cerca nuove
bilità comunemente toccate ed esplorate al tavolo includono la strategie per affrontarla? Tutte queste storie sono valide esplo-
differenza negli arti, la scarsa mobilità e gli ausili per la mobilità, razioni e avranno diverse implicazioni e direzioni per il viaggio del
l’ipovisione, la perdita dell’udito, la neurodivergenza e la malattia personaggio nel corso della narrazione. Alcuni giocatori vorranno
mentale. Gli ausili per la mobilità e le protesi sono i più comune- un coinvolgimento meccanico per le loro disabilità, mentre altri
mente inclusi nella rappresentazione delle persone disabili, ma è vorranno più sapore narrativo senza gli aspetti meccanici.
anche importante ricordare che esistono innumerevoli disabilità
“invisibili”, come le malattie croniche, il dolore cronico, i disturbi Soprattutto, assicuratevi di collaborare ai mondi che costruite,
genetici e le condizioni autoimmuni. Anche la neurodivergenza – ai personaggi che create e alle storie che raccontate. Siate aperti
un termine generico che comprende l’autismo, l’ADHD, disturbi alle modifiche e ai cambiamenti e prendetevi cura di voi stessi e
cognitivi e specifici dell’apprendimento, il PTSD e altro ancora dei vostri compagni di gioco. Il gioco sarà più sicuro, più ricco e
– e le malattie mentali possono essere considerate disabilità più divertente se tutti avranno un posto a tavola.
invisibili. Quando si costruisce un mondo inclusivo, è importante
prendere in considerazione le persone disabili di tutti i settori
della vita, non solo quelle più visibili.

Capitolo 1: Guida Aggiuntiva per i Giocatori 83


INTERPRETARE UN PERSONAGGIO INTERPRETARE UN
CIECO O IPOVEDENTE PERSONAGGIO SORDO
Di Deven Rue Di Rogan Shannon

Per riferimento, in questa sezione il termine cieco si riferisce agli Le persone sorde esistono in un ampio spettro che va dalla
individui privi della vista, mentre il termine ipovedente si riferi- sordità lieve a quella profonda. Alcuni sono sordi da un orec-
sce agli individui con problemi di vista o legalmente ciechi per chio, ma sentono e parlano, mentre altri sono completamente
definizione. Sebbene ogni individuo appartenente alla comunità sordi e vivono in un mondo completamente visivo - o una delle
dei ciechi o degli ipovedenti abbia le proprie esperienze e prefe- tante possibili combinazioni intermedie. Quando interpretate un
renze, ecco alcuni consigli su come interpretare tali personaggi personaggio sordo, considerate i molti fattori che influenzano il
in modo rispettoso. Innanzitutto, considerate quanto segue modo in cui si muove nella sua vita. Le seguenti domande sono
quando sviluppate la loro storia: un buon punto di partenza:
• Se il vostro personaggio è nato cieco o ipovedente, ricordate • Il personaggio è sordo dalla nascita o lo è diventato più tardi
che fin da piccoli i bambini con disabilità visiva o ipovedenti a causa di una malattia o di un infortunio?
sviluppano i propri metodi per interagire con il mondo. • Come sceglie di comunicare con i propri amici, i propri cari
• Se il personaggio non è nato cieco o ipovedente, cosa ha e il mondo in generale?
causato o sta causando la perdita della vista? La perdita • Crescendo, ha imparato a parlare, a usare il linguaggio dei
improvvisa della vista può essere traumatica e creare un segni o una combinazione dei due?
senso di impotenza fino a quando non si impara ad adattarsi. • Se non parla la lingua predominante, come comunica? Usa
• Se il personaggio è ipovedente, che livello di vista ha? Vede carta e penna? O ha degli ausili, magici o di altro tipo?
solo ombre e luci? O solo macchie sfocate a distanza? • Questa persona è solitaria, se ne sta per conto suo e inte-
• Il personaggio vuole ottenere o riacquistare la vista? Non ragisce con le persone solo quando deve, o fa parte di una
tutti i ciechi o gli ipovedenti si preoccupano di “curare” la comunità di altri sordi?
loro vista, soprattutto se sono nati così. È difficile sentire la
mancanza di qualcosa che non si è mai avuto, e alcuni fanno Come soluzione per un personaggio sordo, il GM e i giocatori
tesoro della loro percezione unica del mondo. D’altro canto, possono creare scene utilizzando altri sensi. Per esempio, il
chi ha perso la vista potrebbe desiderare riacquistarla. personaggio potrebbe avvertire il tremito causato da un drago o
• Il personaggio usa un bastone? Le persone cieche e ipove- il calore intenso di un incantesimo di fuoco, piuttosto che sentire
denti non usano il bastone per “vedere”; piuttosto, lo usano il ruggito o la deflagrazione delle fiamme. Potrebbe avere un
per raccogliere informazioni sulla superficie su cui stanno sapore metallico in bocca e i peli delle braccia che si rizzano
camminando (attraverso il suono o la profondità del bastone mentre l’aria crepita di elettricità. Invece di sentire il lamento
nel terreno), sulle pendenze o sulle discese e sui bordi degli dei non morti, il suo naso potrebbe essere assalito dall’odore
oggetti che li circondano. pungente della putrefazione.
• Il personaggio ha un animale di servizio o un famiglio? Le
persone cieche o ipovedenti sviluppano uno stretto legame Quando giocate di ruolo, fate attenzione a come rappresentate
con i loro animali da assistenza, che li mettono in guardia la modalità di comunicazione scelta dal personaggio. Parlate
da potenziali pericoli o ostacoli, li guidano e portano loro gli come fareste normalmente o siate intenzionali nel farlo.
oggetti di cui hanno bisogno. Mentre i personaggi che non
sono nati ciechi o ipovedenti possono potenzialmente vedere Soprattutto, le persone sorde sono persone. Giocate con loro
attraverso gli occhi di un famiglio, un personaggio nato cieco come fareste con qualsiasi altro personaggio, tenendo conto del
potrebbe non capire le immagini che un famiglio proietta fatto che si muovono nel mondo in modo diverso a causa delle
nella sua mente, poiché non ha mai sperimentato la vista e loro esigenze di comunicazione. Se ne avete la possibilità, non
non ha il contesto necessario. esitate a chiedere a una persona sorda idee e feedback.

Cercate di dare a PG e PNG ciechi e ipovedenti lo stesso livello di


indipendenza e funzionalità degli altri personaggi del vostro gioco,
e rendeteli abbastanza comuni da far sapere agli altri che non solo
esistono nel vostro mondo, ma prosperano. Quando giocate di
ruolo, siete incoraggiati a includere descrizioni che vadano oltre
l’aspetto esteriore. Le persone con disabilità visiva non hanno
intrinsecamente un olfatto o un udito potenziato, ma questi sensi
possono aiutarli nel percepire l’ambiente circostante. Pensate
all’odore di un’area, alla temperatura, al flusso del vento e ad altro
ancora. Descrivete ostacoli, persone e nemici in relazione alla loro
posizione attuale, ad esempio dicendo che qualcuno si trova “a
diversi passi di fronte” a un personaggio o facendo riferimento a un
quadrante di orologio o a una bussola (dove il personaggio si trova
sempre al centro). Soprattutto, non abbiate paura di interpretare
un personaggio cieco o ipovedente e apritevi a queste opportunità,
esperienze e prospettive di gioco di ruolo.

84 Capitolo 1: Guida Aggiuntiva per i Giocatori


Capitolo 1: Guida Aggiuntiva per i Giocatori 85
CAPITOLO DUE:
GIOCARE UN’AVVENTURA
In questo capitolo ci occuperemo di tutti gli elementi con cui i gioca-
tori dovrebbero prendere confidenza per partire all’avventura: le
meccaniche di base, il combattimento, l’aumento di livello, l’equi-
paggiamento e alcune regole opzionali che potete aggiungere alle
vostre sessioni.

Flusso del Gioco


In una sessione di Daggerheart, voi e gli altri giocatori vi alternate descrivendo ciò che i vostri
personaggi fanno nello scenario presentato dal GM, basandovi sulle idee di tutto il tavolo
e collaborando nel creare e raccontare una storia emozionante. Le meccaniche del gioco
hanno lo scopo di facilitare questa conversazione, fornendo una struttura al racconto e un
modo per risolvere i momenti da cui si dipartono diverse ed eccitanti direzioni per la storia.

Tutti al tavolo dovrebbero fare domande e integrare le risposte ricevute nel flusso di gioco.
Come giocatore, spesso chiederete dettagli sulla scena in cui si trovano i personaggi: “Ci
sono guardie fuori dalla porta?”, oppure “Che tipo di arma impugnano?”, o ancora “Posso
saltare attraverso la fenditura in modo sicuro?”. Il GM potrebbe rispondere direttamente
alle domande: “Ci sono quattro guardie fuori dalla porta”, oppure “Stanno brandendo degli
spadoni”. Potrebbe anche chiedervi di tirare i dadi per valutare la sua risposta attraverso
il filtro delle regole: “Piove ed è buio, quindi vediamo come te la cavi a saltare oltre la
fenditura. Tira Agilità, Difficoltà 11”.

Viceversa, il GM vi porrà delle domande e userà le vostre risposte per rendere più vivida
e precisa la finzione narrativa: “Come fai a sgattaiolare intorno a questo edificio con tanta
circospezione?” o “Che aspetto ha l’accampamento che hai allestito?” o “Riesci ad arram-
picarti in sicurezza sul muro: cosa ha reso la tua scalata più facile del previsto?”. Questo
scambio di battute crea una conversazione collaborativa in cui tutti possono contribuire
in modo significativo alla narrazione.

Per chi ha familiarità con i giochi di ruolo, il flusso di gioco dovrebbe scaturire con natu-
ralezza ma, se foste nuovi a questa esperienza, potrebbe non essere così. I passi che
seguono illustrano un esempio del ciclo di gioco che guida ogni sessione, descritto in
modo più dettagliato nelle prossime sezioni.

FASE 1:
IL GM PRESENTA LA SITUAZIONE

FASE 2:
I GIOCATORI E IL GM FANNO DOMANDE
FASE 3:
I GIOCATORI E IL GM RISPONDONO ALLE
DOMANDE
FASE 4:
SCEGLIERE E RISOLVERE LE AZIONI
FASE 5:
RIPETERE IL CICLO

Capitolo 2: Giocare un’Avventura 87


FASE 1: ESEMPIO DI INTERAZIONE

IL GM PRESENTA LA SITUAZIONE Un nobile ha appena sorpreso il personaggio di Simone,


Lavelle, mentre cercava di rubare una lettera importante
Il GM descrive la scena, illustrando l’ambiente circostante, i dalla sua borsa in un’affollata piazza del mercato al centro
pericoli, i PNG e tutti gli elementi importanti che i personaggi della città.
possono notare immediatamente.
“Quante guardie hai detto che aveva questo nobile?” Simone
FASE 2: chiede a Stella, il GM.

I GIOCATORI E IL GM FANNO “Due proprio lì con lui, e sospetti che ce ne siano altre due
senza l’uniforme, in mezzo alla folla”.
DOMANDE
I giocatori fanno domande per definire la scena in modo più “Ottimo. Sono vicino a un vicolo, giusto? Voglio indietreggiare
approfondito, raccogliendo informazioni che li aiutino a decidere e trovare un posto per salire sul tetto prima che qualcuno
le azioni dei loro personaggi. A sua volta, il GM può chiedere ai possa prendermi”.
giocatori di contribuire nella descrizione della scena, facendo in “Certo”, dice Stella. Vista la situazione, valuta che Simone non
modo che possano lasciare la loro impronta sul mondo di gioco. abbia bisogno di tirare i dadi perché Lavelle possa realizzare
ciò che ha in mente. “Sei veloce e fortunatamente è stato il
FASE 3: nobile a individuarti, non le guardie, quindi puoi arrampicarti
I GIOCATORI E IL GM senza tirare. Le guardie ti seguiranno, però, e una volta che
raggiungerai il tetto, punteranno le loro balestre e inizieranno
RISPONDONO ALLE DOMANDE a prenderti di mira”.
Il GM risponde alle domande fornendo ai giocatori informazioni
che i loro personaggi possono ottenere facilmente. Da parte Simone chiede: “Quanto sono vicini gli edifici? Potrei saltare
loro, i giocatori rispondono alle domande del GM. Se desiderano sul tetto dell’edificio successivo?”.
maggiori informazioni, il GM comunica ai giocatori quale tiro di “Non sono così distanti”, dice Stella. “Di certo non sono
dado o azione devono superare per ottenerle. più ampi di quelli a cui sei abituato crescendo a Downside.
Sarebbe un Tiro Agilità per fuggire attraverso i tetti. Ma atten-
FASE 4: zione: se non lo superi, rischi di farti male nella caduta. E
SCEGLIERE E RISOLVERE LE AZIONI sarebbe una lunga caduta “. Lavelle ha Agilità +2 e Simone
spende una Speranza per usare l’Esperienza Furfante di
Precisando la descrizione della scena e fornendo informazioni Lavelle, aggiungendo bonus +2 al tiro prima di saltare.
aggiuntive, il GM guida al contempo i giocatori verso le oppor-
tunità di azione: problemi da risolvere, ostacoli da superare, “So che è pericoloso, ma ho già fatto balzi del genere”. Simone
misteri da indagare e così via. Mentre i giocatori sviluppano prende 4 gettoni per rappresentare i suoi bonus di Agilità e
queste opportunità, il GM aiuta a facilitare le azioni dei loro Furfante, poi tira il Dado Dualità. Il Dado Speranza ottiene un
personaggi e tutti lavorano insieme per far progredire la narra- 9, mentre il Dado Paura ottiene un 4. Combina questi valori
zione in base ai risultati ottenuti. Se i giocatori non sono spinti insieme, per un totale di 13, e aggiunge i suoi 4 gettoni per
subito ad agire, il GM può continuare a fornire dettagli, conflitti un totale di 17. Poiché il suo Dado Speranza è più alto del
o conseguenze finché non trovano la loro direzione. suo Dado Paura, Simone dice al GM: “Ho tirato un 17 con
Speranza!”.
FASE 5: Stella annuisce. Il totale di 17 di Simone è superiore alla
RIPETERE IL CICLO Difficoltà di 15 che aveva in mente, e un successo con
Speranza significa che non ci sono conseguenze negative per
Poiché la scena è cambiata in qualche modo, questo processo l’azione. “È più che sufficiente per sfuggire alle guardie. Sono
si ripete dall’inizio. ingombrati dalle armature e cercano di colpirti, ma nessuno
dei loro dardi ti sfiora e non sono così coraggiosi da saltare
rischiando di cadere. Quando sarai a due isolati di distanza, li
avrai completamente seminati. Ricordati che hai guadagnato
una Speranza con quel tiro. Ma ora sei più lontano dal nobile
e dalla lettera che volevi rubargli. Che fai?”

88 Capitolo 2: Flusso del Gioco


Meccaniche di base
Questa sezione spiega le meccaniche principali di Daggerheart e il loro utilizzo.
MOSSE
IL PROTAGONISTA Quando decidete di fare qualcosa nella storia ed è il vostro
Ogni volta che un personaggio diventa il fulcro di una scena, ne turno di essere protagonista, il vostro PG compie una mossa
diventa il protagonista. Anche se molti personaggi possono essere che descrivete al gruppo. Una mossa è un’azione che un perso-
presenti allo stesso momento drammatico, ce n’è spesso uno che naggio esegue per far progredire la storia, come parlare con un
guida l’azione. Potrebbe trattarsi del PG che trae in salvo l’alleato, altro personaggio, interagire con l’ambiente, usare un privilegio
del PNG che contratta sul prezzo di una merce rara o dell’avver- di classe o un incantesimo o qualsiasi altra cosa che il personag-
sario che attacca con l’arma più pericolosa. I riflettori si muovono gio può fare all’interno della scena. Alcune mosse a basso rischio
organicamente intorno al tavolo durante lo svolgimento delle scene, hanno successo automaticamente: è facile aprire una porta
ma in certi casi sono le meccaniche a stabilire chi sarà il prossimo aperta. Le mosse eroiche e ad alto rischio, invece, richiedono
protagonista. Per esempio, se un giocatore tira Paura con i Dadi spesso un tiro per determinare il risultato: è difficile sfondare
Dualità durante il combattimento, la meccanica consente al GM di una porta barricata. Quando effettuate una mossa e il risultato
rendere protagonista l’avversario che agisce contro gli eroi. di quell’azione è in dubbio, la narrazione si ferma per effettuare
il tiro azione e scoprire in che direzione evolve la scena.
IL TURNO MOSSE IN COMBATTIMENTO
I turni di Daggerheart non seguono un formato tradizionale e rigido; Poiché Daggerheart è un’esperienza di narrazione collaborativa
non c’è un numero fisso di azioni che potete compiere o di cose che e colloquiale tra il GM e i giocatori, il combattimento non ha
potete fare prima che l’iniziativa passi a qualcun altro. I giocatori un ordine di iniziativa, né turni, né un numero distinto di azioni
devono seguire il flusso naturale della narrazione per capire cosa che potete compiere mentre siete protagonisti. Al contrario,
accadrà in seguito, passando il ruolo di protagonista su chi ha senso i combattimenti si svolgono narrativamente, proprio come le
concentrarsi in quel momento. Tuttavia, tutti i giocatori devono scene in cui non si combatte. Questo combattimento libero dà ai
tenere a mente chi è stato il protagonista e cercare di trovare giocatori l’opportunità di fare squadra, di rispondere istantane-
opportunità per dare a ogni personaggio la possibilità di agire. amente a come cambia la situazione e di seguire il racconto. Se
non sono meccanicamente bloccati in combattimento, i giocatori
STRUMENTO FACOLTATIVO: AZIONI DEI PROTAGONISTI hanno la possibilità di scegliere soluzioni diverse dalla violenza,
come fuggire o raggiungere una tregua con gli avversari.
Se il vostro gruppo preferisce uno stile di gioco più tattico o
turni strutturati, potete limitare il numero di azioni a dispo- MOSSE DEL GM E AZIONI DELL’AVVERSARIO
sizione di ogni PG alla volta. Si consiglia di iniziare con tre, I PG non sono gli unici a fare delle mosse: anche il GM può fare una
ma è possibile aumentare o diminuire il numero a seconda mossa del GM (vedete la sezione “Fare una Mossa” a pag. 151).
delle preferenze del tavolo. Le mosse del GM possono avvenire in qualsiasi momento, ma più
Se usate questo sistema, quando inizia una battaglia, ogni comunemente si verificano quando un PG tira con Paura o fallisce un
giocatore mette dei gettoni azione sulla scheda del perso- tiro azione. In genere, le mosse del GM complicano la scena in modo
naggio per rappresentare quante azioni può compiere. eccitante e pericoloso. Una nuova minaccia potrebbe emergere, i PG
I giocatori agiscono poi come di consueto e ogni volta che potrebbero essere separati da un improvviso crollo o un altro evento
effettuano un tiro azione o compiono un’azione significativa potrebbe ribaltare la situazione. Quando il GM ha finito il suo turno,
mentre sono sotto i riflettori, rimuovono 1 gettone dal loro il gioco torna ai PG. In questo modo si crea una conversazione tra il
foglio. Collaborate con gli altri giocatori per tenere in movi- GM e i giocatori, mentre la storia evolve in modo organico.
mento il gioco per tutto il tavolo, facendo mosse e raccon-
tando la storia insieme. Anche se avete più gettoni azione, Molte mosse del GM non richiedono la spesa di risorse, ma il
chiedete se altri giocatori vogliono avere la possibilità di GM può spendere Paura per fare mosse aggiuntive o più potenti,
agire prima di spenderne più di uno di seguito. come usare la mossa Paura di un avversario o di un ambiente
Una volta che tutti i giocatori hanno usato tutti i gettoni (vedete la sezione “Paura” a pag. 156).
disponibili, i giocatori ripristinano i gettoni azione di ogni
personaggio e proseguono nel racconto. Suggerimento: Quando è il turno del GM di essere protagoni-
sta, i PG non possono usare privilegi che richiedono la spesa di
risorse o l’esecuzione di tiri, a meno che le azioni non lo consen-
tano specificamente, come i tiri reazione o le caratteristiche che
interrompono i tiri attacco o di danno.

Capitolo 2: Meccaniche di Base 89


USARE LA SPERANZA
DADI DUALITÀ Una volta ottenuta Speranza e registrata sulla scheda del perso-
I dadi principali di Daggerheart sono una coppia di d12 chiamati naggio, è possibile spenderla per potenziare abilità speciali, cancel-
Dadi Dualità. Scegliete due dadi di colore diverso (o, se prefe- landola dalla scheda del personaggio. La Speranza si conserva tra
rite, di dimensioni o decorazioni diverse): uno per rappresentare una sessione e l’altra, ma si possono accumulare al massimo 6
la Speranza e l’altro per rappresentare la Paura. I Dadi Dualità Speranze alla volta, quindi si consiglia di cercare occasioni per
devono essere facilmente riconoscibili a colpo d’occhio. Userete spenderle. La Speranza può essere utilizzata in diversi modi: per
questi dadi ogni volta che farete un tiro azione. Aiutare un Alleato, per Utilizzare un’Esperienza, per Iniziare un
Tiro Combinato o per Attivare un Privilegio della Speranza.
Esempio: Andrea guarda i suoi dadi e sceglie un dado blu per
Aiutare un Alleato
rappresentare la Speranza e un dado rosso per rappresentare
la Paura. Potete spendere una Speranza per Aiutare un Alleato che sta
facendo un tiro azione a cui il vostro personaggio potrebbe ragio-
Camilla guarda i suoi dadi e sceglie un d12 giallo per rappre- nevolmente collaborare. Quando lo fate, descrivete come fornite
sentare la Speranza e un d12 viola per rappresentare la Paura. il vostro aiuto e tirate un dado vantaggio (vedete la sezione
Simone pensa di usare un dado nero con numeri rossi come “Vantaggio e Svantaggio” a pag. 100). Qualsiasi PG può Aiutare
Dado Paura e un dado nero con numeri bianchi come Dado un Alleato, purché spenda una Speranza per farlo. L’alleato che
Speranza, ma decide di usare un dado arancione come Dado viene aiutato può anche ottenere un vantaggio sul tiro da un’altra
Speranza, in modo che sia più facile da riconoscere. fonte; in questo caso, tirerà il proprio dado vantaggio. Se l’alleato
ha ottenuto un vantaggio su un tiro da più fonti, prende il più alto di
tutti i dadi vantaggio tirati e aggiunge il risultato al suo tiro azione.
I Dadi Dualità rappresentano le forze che ostacolano o sosten-
gono il personaggio nel corso della storia. Indipendentemente Utilizzare un’Esperienza
dal successo o dal fallimento di un tiro azione, la dualità di Si può spendere una Speranza per utilizzare una delle proprie
Speranza e Paura influenza l’evoluzione della scena. Esperienze su un tiro azione o reazione, aggiungendo il suo
modificatore al risultato. Se alla situazione si applica più di un’E-
sperienza, si può spendere una Speranza aggiuntiva per ogni
TIRARE CON SPERANZA E Esperienza che si vuole utilizzare.
PAURA
Uno dei Dadi Dualità è il Dado Speranza e l’altro è il Dado Paura. Iniziare un Tiro Combinato
Potete spendere 3 Speranze per avviare un Tiro Combinato tra
Speranza: Quando si tirano i Dadi Dualità e il Dado Speranza voi e un altro PG, unendo i vostri sforzi in un momento emozio-
risulta più alto del Dado Paura, si tira con Speranza. Quando nante e determinante per il racconto (vedete la sezione “Tiro
questo accade in un tiro azione, anche se fallisce, segna una Combinato” a pag. 97).
delle caselle Speranza sulla scheda del personaggio. Si può
anche ottenere Speranza da incantesimi, abilità o altri eventi Attivare un Privilegio della Speranza
che accadono durante il gioco. Un privilegio della Speranza è un effetto che permette (o richiede)
di spendere Speranza per attivarsi. Se il testo indica di “spendere
Paura: Quando si tirano i Dadi Dualità e il Dado Paura risulta Speranza”, dovete spendere il numero di Speranza specificato,
più alto del Dado Speranza, si tira con Paura. Quando questo altrimenti non potete attivare il privilegio della Speranza.
accade in un tiro azione, anche se si ha successo, il GM Quando si usa un privilegio della Speranza, se si è tirato con Speranza
guadagna una Paura e ci sono conseguenze o complicazioni per quell’azione, la Speranza guadagnata da quel tiro può essere
che derivano dall’azione che si stava tentando. spesa per quel privilegio (o per ottenerla, se richiede di spendere
più Speranze). Se non avete tirato con Speranza, dovrete spendere
Successi Critici la Speranza guadagnata precedentemente per attivare l’effetto.
Quando si tira il Dado Dualità ed entrambi i dadi danno lo stesso
numero, si tratta di un successo critico. Un successo critico Suggerimento: Alcuni effetti si attivano solo in caso di successo
conta come un tiro con Speranza, anche se altrimenti sarebbe con Speranza. Questo non significa che si può spendere Speranza
fallito perché il totale è inferiore alla difficoltà del tiro. su un tiro con Paura per ottenere l’effetto, ma che l’effetto si verifica
solo quando si tira con Speranza e si ha successo sul tiro azione.
Quando si ottiene un successo critico in un tiro, oltre a guada- Non è necessario spendere Speranza per attivare questi effetti:
gnare una Speranza, si cancella anche uno Stress dalla scheda essi si verificano quando le condizioni del tiro sono soddisfatte.
del personaggio.
Ogni classe ha un privilegio di classe unico, come “Baluardo in
Inoltre, quando si ottiene un successo critico in un tiro per Prima Linea” del guardiano o “Non Questa Volta” del mago, che
attaccare, si infligge danno extra come descritto nella sezione sottolinea l’archetipo della sua classe e ne evidenzia il potere.
“Determinare i Danni” a pag. 98. Potete spendere 3 Speranze per attivare queste potenti abilità.
Se avete molta Speranza, usare il privilegio della Speranza vi
darà sicuramente un grosso aiuto, ma cercate sempre di usare
la Speranza anche per aiutare i vostri alleati e mettere in gioco
le vostre Esperienze. La Speranza viene acquisita regolarmente
e deve essere usata spesso.

90 Capitolo 2: Meccaniche di Base


USARE LA PAURA Il livello di un personaggio viene aggiunto alle soglie di danno
Per un giocatore, tirare con Paura non significa fallire il tiro della sua armatura per determinare le soglie di danno finali.
azione, ma solo che dovrà affrontare una complicazione o una Ad esempio, un guardiano di livello 1 che indossa un’armatura
conseguenza. Ad esempio, il personaggio apprende solo una di cotta di maglia (con soglie di 7/15) inizierà con le seguenti
parte delle informazioni di cui ha bisogno, subisce un contrat- soglie. (Per maggiori dettagli, consultare la sezione “Armature”
tacco dall’avversario che ha appena colpito o incontra un peri- a pag. 116).
colo inaspettato. Se si fallisce il tiro azione in cui si è tirato con
Paura, queste conseguenze o complicazioni sono peggiori.
DAnno e salute
Aggiungere il vostro livello attuale alle soglie di danno.
Quando si tira con Paura, non lo si registra sulla scheda del
personaggio. Invece, il GM guadagna una Paura e fa una mossa danno danno danno

per riflettere le complicazioni che si sono create. Il GM può spen- minore 8 maggiore 16 grave
Marcate 1 PF Marcate 2 PF Marcate 3 PF
dere la Paura guadagnata per rendere protagonista un avversa-
rio o attivare una mossa del GM (vedete la sezione “Spendere PF
la Paura” a pag. 156).
STRESS

EVASIONE PERDERE PUNTI FERITA


L’Evasione rappresenta l’abilità del personaggio di evitare attac- Quando il GM vi dice di subire un danno, confrontate il totale
chi e altri effetti indesiderati da parte degli avversari. Questo dei danni con le vostre soglie e perdete (marcate) un numero di
valore determina la Difficoltà per ogni tiro di dado che una crea- Punti Ferita determinato dalla soglia:
tura effettua contro di voi. L’Evasione di base è determinata dalla
classe, ma può essere modificata da carte dominio, equipaggia- • Un danno Grave è uguale o superiore alla vostra soglia
mento, condizioni e altro ancora. Grave; perdete 3 PF.
• Un danno Maggiore è pari o superiore alla soglia Maggiore
Potete descrivere cosa rappresenta l’Evasione del vostro ma inferiore a quella Grave; perdete 2 PF.
personaggio, allo stesso modo in cui descrivete le sue azioni. • Un danno Minore è qualsiasi cosa al di sotto della soglia
Approfittate di questa opportunità per essere creativi, per affi- Maggiore; perdete 1 PF.
nare l’immagine del personaggio e renderlo più sfaccettato.
Quando un avversario lo manca con un attacco o un altro effetto, Se il danno in arrivo viene ridotto a 0 o meno (in genere utiliz-
il personaggio potrebbe evitarlo abilmente con una schivata zando una carta di dominio o di sottoclasse), non si perdono
acrobatica, con un lesto gioco di gambe oppure interromperlo Punti Ferita. Quando si perde l’ultimo Punto Ferita, si deve effet-
con una parata istintiva. Potrebbe anche servirsi di uno scudo tuare una mossa finale (vedete la sezione “Morte” a pag. 108).
magico o di un oggetto incantato capace di respingere i colpi.
Esempio: Usando l’esempio precedente, se il danno in arrivo di
Sebbene queste descrizioni contribuiscano ad arricchire il un guardiano è pari o superiore a 16, il danno è grave e perde
personaggio e la storia che il gruppo sta raccontando insieme, 3 PF. Se il danno è pari o superiore a 8 (ma inferiore a 16),
non modificano le regole dell’Evasione né conferiscono bonus il danno è Maggiore e perde 2 PF. Se il danno è inferiore alla
speciali. Ad esempio, potete descrivere come il personaggio usi soglia di 8, il danno è Minore e perde 1 PF.
una potente scarica di magia per reindirizzare una freccia diretta
verso di lui, ma questo non significa che possa reindirizzare la
freccia verso l’attaccante e infliggergli danni. RECUPERARE I PUNTI FERITA
Ogni volta che effettuate una mossa di interludio (vedete la
PUNTI FERITA E SOGLIE DI sezione “Interludi” a pag. 107), avete la possibilità di recupe-
DANNO rare alcuni dei Punti Ferita persi.

I Punti Ferita (PF) rappresentano le ferite e i disagi fisici che Inoltre, quando il personaggio sale di livello, può scegliere di
il personaggio subisce durante le sue avventure. I Punti Ferita aumentare permanentemente il suo numero di Punti Ferita,
disponibili sono determinati dalla classe di appartenenza. rendendolo più resistente agli attacchi in arrivo.
Quando si subisce un danno, di solito quando un avversario
riesce a effettuare un tiro attacco superando l’Evasione del REGOLA OPZIONALE: DANNO MASSICCIO
bersaglio, si segnano da 1 a 3 PF, che rappresentano il danno
subito dal personaggio. Per rendere il gioco più pericoloso, il tavolo può implementare
una soglia Massiccia. Se si subiscono danni pari al doppio
Il numero di PF subiti è determinato dalle soglie di danno. La della soglia Grave, si perdono 4 PF.
barra di soglia nella sezione “Danno e Salute” della scheda del Esempio: Utilizzando l’esempio precedente, se il guardiano subi-
personaggio (e in alto a destra in questa pagina) riporta le tre sce 32 o più danni, subisce un danno Massiccio e perde 4 PF.
soglie di danno che si possono subire: Minore, Maggiore e Grave.

Capitolo 2: Meccaniche di Base 91


STRESS TIRI AZIONE
Lo Stress rappresenta la tensione mentale e fisica che il perso- In ogni scena, la conversazione tra GM e i giocatori va avanti e
naggio subisce durante le sue avventure. Alcuni privilegi, come indietro descrivendo ciò che accade. Se scegliete una mossa il
incantesimi o abilità, possono richiedere di marcare uno Stress cui esito è dubbio e il cui successo o fallimento è interessante
per poterli usare. Inoltre, il GM potrebbe offrire la possibilità per la storia, la vostra mossa è un’azione e il GM richiede un tiro
di marcare uno Stress in cambio del successo dell’azione che azione per determinare il risultato. Tuttavia, se un’azione è facile
state compiendo. Quando marcate questo Stress, considerate il da eseguire senza complicazioni o al contrario è impossibile, non
peso che il personaggio accetta consapevolmente. La sua ansia c’è bisogno di tirare: si conosce già il risultato!
aumenta quando usa una nuova strategia in una negoziazione ad
alto rischio? Si tuffa con coraggio nel pericolo pronto ad affron- Quando il GM (o l’incantesimo, l’attacco o l’abilità) vi chiede di
tare orrori inimmaginabili, conscio del terrore che proverà, pur effettuare un tiro azione, lo farete tirando i vostri Dadi Dualità.
di salvare una vita innocente? È disposto a riportare qualche Ogni tiro azione segue quattro fasi fondamentali, che sono rias-
cicatrice pur di ferire mortalmente il suo nemico? sunte qui e dettagliate nelle sezioni successive:

MARCARE LO STRESS
Quando un effetto richiede di marcare uno Stress, lo si fa sulle
caselle della scheda del personaggio. Quando si segna l’ultimo FASE 1:
Stress, si diventa Vulnerabili (vedete la sezione “Condizioni” a
pag. 102) finché non si rimuove almeno 1 Stress.
SCEGLIETE UN TRATTO DEL PG.
Il GM dice quale tratto del personaggio si applica meglio al
Se siete costretti a marcare 1 o più Stress, ma le caselle sono tiro e stabilisce una Difficoltà per il tiro (apertamente o in
già segnate, dovete perdere 1 Punto Ferita. Ad esempio, se un segreto, a sua discrezione) in base ai dettagli della scena.
avversario vi costringe a marcare 3 Stress ma le vostre caselle
sono già marcate, dovete perdere 1 Punto Ferita. Se subireste FASE 2:
2 Stress da un nemico e ve ne rimane 1, marcate 1 Stress e
perdete 1 Punto Ferita.
AGGIUNGETE DADI EXTRA E
MODIFICATORI.
Come per i Punti Ferita, quando effettuate le mosse di interlu- Decidete se si applicano anche Esperienze o altri modifi-
dio (vedete la sezione “Interludi” a pag. 107), potete rimuo- catori e prendete i gettoni, i dadi vantaggio o svantaggio e
vere Stress. Inoltre, quando il personaggio sale di livello, può altri dadi se necessario.
scegliere di aumentare permanentemente la quantità di Stress
che può sopportare. FASE 3:
Stress dagli Avversari TIRATE I DADI.
Alcune azioni degli avversari richiedono di marcare lo Stress. Tirate i Dadi Dualità ed eventuali altri dadi, quindi sommate
Queste azioni rappresentano l’abilità dell’avversario di demora- il risultato dei dadi e dei gettoni. Comunicate al GM il totale
lizzare il personaggio, di rendergli la vita difficile o di superare i e quale Dado Dualità ottiene il risultato più alto (“Ho otte-
suoi limiti fisici e mentali. nuto un 15 con Paura!”).

Stress da Complicazioni FASE 4:


Il vostro GM può chiedervi di marcare Stress per rappresentare
una complicazione o la conseguenza di un’azione, soprattutto
RISOLVERE LA SITUAZIONE.
quando un tiro non va bene come avrebbe potuto. Ad esem- Voi e il GM lavorate insieme per risolvere il risultato della
pio, potreste segnare Stress durante una conversazione diffi- vostra azione.
cile, incrociando la spada con un valido avversario o in un atto
di incredibile coraggio. Il GM potrebbe anche permettere di
marcare Stress per evitare un’altra complicazione.

Stress da Mossa
Alcune mosse richiedono di marcare Stress. A meno che un
effetto non preveda diversamente, non è possibile marcare lo
Stress più volte per lo stesso privilegio con lo scopo di aumen-
tarne o ripeterne gli effetti (vedete la sezione “Spendere Risorse”
a pag. 109).

Non si può usare una mossa che richiede di marcare lo Stress


se non si hanno caselle libere da marcare.

92 Capitolo 2: Meccaniche di Base


FASE 1: Privilegi: Alcuni privilegi permettono di aggiungere altri
dadi al proprio tiro (o di riceverli da un altro personaggio).
SCEGLIERE UN TRATTO DEL PG Ad esempio, un bardo può dare un dado A Raccolta, che si
Alcune azioni richiedono un determinato tratto del personaggio. può aggiungere a un tiro azione, reazione o danno a scelta.
In situazioni più flessibili, a seconda dello scenario e di come Prendete questi dadi per il vostro tiro.
avete descritto ciò che state cercando di fare, il GM potrebbe
dirvi quale tratto usare. Altre volte, il GM potrebbe chiedervi Altri Dadi: A volte, altri effetti (come un PG che vi aiuta nell’a-
ulteriori informazioni per aiutarvi a decidere: “Vuoi convincere zione) possono darvi dei dadi aggiuntivi.
questa guardia a lasciarti passare. Come le parli? La stai intimi-
dendo? Vuoi ingannarla?”. Contate i modificatori che si applicano al vostro tiro azione,
mettendo da parte altrettanti gettoni per tenerne il conto.
A volte, più di un tratto ha senso. In questo caso, il GM potrebbe I modificatori possono essere i seguenti:
chiedervi quale tratto si adatta meglio al vostro intento, offrirvi
una scelta tra due o fare una valutazione basata sulla situazione. Tratto Scelto: Aggiungete o sottraete il valore del tratto
“Mentre lo informi dell’importante messaggio che hai per il re, ho scelto da voi e dal GM per questo tiro su un Tratto come
bisogno che tu faccia un tiro per determinare se crede alla tua modificatore.
bugia. Direi che Presenza è probabilmente il tratto migliore. Sei
d’accordo?”. Esperienza: Se avete un’Esperienza (o più) che ritenete
applicabile alla situazione, descrivete in che modo la vostra
A meno che l’azione non richieda un determinato tratto, senti- Esperienza aiuta le vostre possibilità di successo; quindi,
tevi liberi di suggerirne uno e di descrivere perché è adatto a ciò spendete una Speranza per ogni Esperienza che volete appli-
che state facendo. Tuttavia, il GM ha sempre l’ultima parola su care per aggiungerne il modificatore al tiro. Il GM potrebbe
quale tratto applicare. chiedervi ulteriori informazioni per giustificare l’Esperienza,
ma siete voi ad avere l’ultima parola (entro certi limiti) sulla
Difficoltà del Tiro sua applicabilità.
Quando si effettua un tiro azione, il tiro avrà una Difficoltà,
ovvero il numero che si deve raggiungere o superare quando Privilegi di Classe, Carte di Sottoclasse e Carte di Dominio:
si tira. Spesso il GM stabilisce la Difficoltà del tiro in base alla A volte i privilegi di classe, le carte di sottoclasse e le
situazione e all’efficacia dell’approccio. Alcune caratteristiche carte di dominio aggiungono un modificatore al vostro
forniscono questa Difficoltà tra parentesi dopo il tiro, come un tiro: tenete d’occhio la scheda del personaggio e le carte a
Tiro Agilità (13) o un Tiro Incantesimo (10). Se si sta effettuando vostra disposizione.
un tiro azione contro un avversario, la Difficoltà si trova nel suo
blocco statistiche. Altri Bonus o Penalità: Aggiungete o sottraete bonus o pena-
lità derivanti dall’equipaggiamento, da oggetti particolari o
Il GM può scegliere se condividere o meno la Difficoltà di un’a- da altre fonti.
zione. Anche se non vi dice la Difficoltà, dovrebbe rendere chiare
le potenziali conseguenze delle vostre azioni (a meno che le Suggerimento: se usate sempre la stessa Esperienza in ogni
conseguenze non siano ragionevolmente ignote al personaggio). tiro, il GM vi chiederà probabilmente di restringere la portata
Ad esempio, “Stai per affrontare in mischia questa guardia, quindi di quell’Esperienza o di cambiarla del tutto. Le Esperienze sono
potresti subire un colpo a tua volta”, oppure “Se fallisci questo pensate per riflettere il modo in cui il personaggio si è specia-
salto, potresti non riuscire ad arrivare dall’altra parte”. lizzato in qualcosa di importante, non per dare un bonus a
tutte le sue azioni.

FASE 2: Conteggio dei Gettoni


AGGIUNGETE DADI EXTRA E Una volta dichiarati i modificatori che applicherete al vostro tiro
azione, prendete i gettoni che vi spettano.
MODIFICATORI
Una volta che si sa quale tratto del personaggio usare, è il I gettoni non sono dadi, ma segnalini che si aggiungono per
momento di capire se altri dadi o modificatori si applicano al aiutare a totalizzare i risultati. Prima di tirare, sommate tutti i
tiro, come ad esempio i seguenti: modificatori e prendete altrettanti gettoni. Ad esempio, se avete
−1 all’Agilità e modificatore +2 da un’Esperienza che state utiliz-
Dadi Dualità: Tirate i Dadi Speranza e Paura per ogni tiro zando, avrete modificatore totale +1 al tiro, quindi mettete da
azione. parte 1 gettone per rappresentarlo.

Vantaggio o Svantaggio: Se avete un vantaggio o uno svan- Suggerimento: A volte il modificatore totale di un tiro può
taggio sul tiro (vedete la sezione “Vantaggio e Svantaggio” a essere negativo. In questo caso, si possono ancora usare i
pag. 100), prendete 1d6. Se state tirando con svantaggio, gettoni, ma indicheranno il numero da sottrarre dal risultato,
assicuratevi che il vostro dado svantaggio sia di un colore anziché da aggiungere. Se volete, potete usare un gettone di
diverso, in modo da poter ricordare quale dado sottrarre dal colore diverso per indicare quando e quali gettoni rappresen-
risultato. tano un modificatore negativo.

Capitolo 2: Meccaniche di Base 93


FASE 3: FASE 4:
LANCIARE I DADI RISOLVERE LA SITUAZIONE
Una volta raccolti i dadi e i gettoni della fase 2, tirate i dadi Se il totale raggiunge o supera la Difficoltà, l’azione ha successo,
contemporaneamente. Sommate i risultati (e sottraete il dado si ottiene ciò che si vuole. Se il totale è inferiore alla Difficoltà,
svantaggio, se necessario). Poi, considerando pari a 1 il valore l’azione fallisce, non si ottiene ciò che si vuole, ma con un’ecce-
di ogni gettone, aggiungete o sottraete il numero di gettoni per zione! Come descritto nella precedente sezione “Dadi Dualità”,
ottenere il risultato finale. se i vostri Dadi Dualità ottengono entrambi lo stesso numero,
avete realizzato un successo critico, anche se il vostro totale non
Dite al GM il numero totale che avete tirato e quale dado era sufficiente a superare la Difficoltà.
Dualità ha ottenuto il risultato maggiore (“Ho tirato un 12 con
Speranza!”). In base al risultato del vostro tiro, il GM utilizza le seguenti linee
guida per decidere come avanza la storia:
AGGIUNGERE BONUS AI TIRI
Alcuni privilegi danno a voi (o a un altro giocatore) un bonus ai CON UN SUCCESSO CRITICO…
tiri azione, ai tiri danno o ai tiri reazione. Se non diversamente Ottenete ciò che volete e qualcosa in più. Guadagnate una
specificato, tutti i bonus devono essere aggiunti prima di effet- Speranza e rimuovete uno Stress. Se avete effettuato un tiro
tuare il tiro. Ad esempio, se un bardo vi dà un dado A Raccolta, attacco, infliggete anche un danno extra (vedete la sezione
dovete scegliere di usarlo prima di tirare, invece che dopo aver “Calcolare i Danni” a pag. 98).
visto il risultato.
CON UN SUCCESSO CON SPERANZA…
Ottenete un buon risultato e raggiungete il vostro scopo.
Guadagnate una Speranza.

CON UN SUCCESSO CON LA PAURA…


Ottenete ciò che volete, ma con un costo o una conseguenza.
Il GM guadagna una Paura.

CON UN FALLIMENTO CON SPERANZA…


Le cose non vanno secondo i piani. Probabilmente non otte-
nete ciò che volete e ci sono conseguenze, ma guadagnate
una Speranza.

CON UN FALLIMENTO CON PAURA…


Le cose vanno molto male. Probabilmente non ottenete ciò
che volete e si verifica una conseguenza o una complicazione
importante. Il GM guadagna una Paura.

Dopo aver annunciato il risultato del tiro, il GM descrive cosa


succede dopo. La sezione “Fare una Mossa” a pag. 151 fornisce
una guida al GM per risolvere i tiri azione e le mosse.

94 Capitolo 2: Meccaniche di Base


ESEMPIO DI TIRO AZIONE
Tabby, la guerriera di Camilla, sta cercando di attraversare di SUCCESSO CON PAURA
corsa uno stretto parapetto per fermare un mago che sta scate- Camilla tira 5 sul Dado Speranza e 9 sul Dado Paura, poi aggiunge
nando incantesimi sul suo gruppo. Il GM, Stella, dice a Camilla 2 per la sua Agilità. Il risultato è un 16 con Paura, quindi è un
di effettuare un tiro Agilità con Difficoltà 15. Tabby ha un’Agilità successo. Stella ottiene Paura, poi chiede a Camilla di descrivere
di +2, quindi Camilla tira i Dadi Dualità, li somma e aggiunge 2 come Tabby ha corso sul parapetto, schivando i colpi del mago.
gettoni (che rappresentano il suo modificatore di Agilità di +2) Dopo la sua descrizione, Stella descrive come, una volta che
per ottenere il totale. Tabby ha superato l’ostacolo, affronta il nemico a testa alta, impe-
dendogli di attaccare il resto del gruppo. Ma come conseguenza
Ecco gli esempi dei cinque possibili risultati del suo tiro: di un risultato con Paura, il mago evoca la sua magia e sgretola
il parapetto dietro Tabby, lasciandola intrappolata e incapace di
FALLIMENTO CON PAURA mettersi in salvo. Almeno il mago non attacca i suoi amici, no?
Camilla tira 3 sul Dado Speranza e 6 sul Dado Paura, poi aggiunge
2 dalla sua Agilità per un risultato di 11 con Paura. 11 è inferiore SUCCESSO CON SPERANZA
alla Difficoltà del tiro. Stella guadagna Paura e, poiché il gioco le Camilla tira 10 sul Dado Speranza e 6 sul Dado Paura, poi
dà priorità in caso di fallimento, descrive come il mago effettui aggiunge 2 per la sua Agilità. Il risultato è un 18 con Speranza,
un tiro attacco in risposta alla manovra di Tabby. L’attacco ha quindi è un successo. Ottiene immediatamente una Speranza,
successo, quindi il mago la scaraventa giù dal parapetto con poi Stella le chiede di descrivere cosa succede mentre Tabby
un’esplosione di fuoco magico e le infligge danni. Tabby precipita corre lungo il parapetto e interrompe l’assalto del mago al
al suolo e deve trovare un modo per risalire se vuole affrontare gruppo. Poiché Camilla ha ottenuto un successo con Speranza,
di nuovo il mago. Stella chiede ai giocatori cosa vogliono fare dopo.

FALLIMENTO CON SPERANZA SUCCESSO CRITICO


Camilla tira 6 sul Dado Speranza e 3 sul Dado Paura, poi Camilla ottiene 8 sul Dado Speranza e 8 sul Dado Paura. È
aggiunge 2 per la sua Agilità, ovvero un 11 con Speranza. Un un successo critico! Tabby guadagna immediatamente una
totale di 11 non è sufficiente per percorrere il parapetto in sicu- Speranza e rimuove uno Stress. Stella offre a Camilla la possi-
rezza, è dunque un fallimento e Stella fa la sua mossa, narrando bilità di scegliere tra due benefici extra: può infliggere danni al
come il mago veda arrivare Tabby e reagisca con un attacco, mago o ottenere un vantaggio sul prossimo tiro di dado contro
che ha successo. L’esplosione del mago sbilancia Tabby, lascian- di lui. Camilla descrive come Tabby percorra il parapetto e asse-
dola penzolare dal parapetto, inchiodata sul posto in una posi- sti un duro colpo al mago, non solo fermando i suoi attacchi al
zione precaria. Tabby guadagna una Speranza, ma i suoi amici gruppo, ma infliggendo anche danni. Poiché un successo critico
sono ancora sulla linea di fuoco e potrebbero doverla aiutare a conta come un tiro con Speranza, Stella chiede ai giocatori cosa
mettersi in salvo. vogliono fare dopo.

LA STORIA È UNA CONSEGUENZA


In Daggerheart, ogni volta che tirate i dadi, la scena cambia in Ogni GM e giocatore ha un diverso livello di interesse e di comfort
qualche modo. Non esiste un lancio in cui non succede nulla, nell’improvvisazione dei tiri. Alcuni gruppi potrebbero preferire
perché la narrativa si evolve costantemente in base ai successi un mondo ampiamente predeterminato, ad esempio, il GM
e ai fallimenti dei personaggi. Un fallimento non significa banal- potrebbe aver deciso in precedenza che ci sono due guardie di
mente che non ottenete ciò che volete, soprattutto se ciò si pattuglia, e voi tirate semplicemente per sapere se vi imbattete
traduce in un’interruzione. Il gioco è più interessante quando involontariamente in entrambe, se una gira l’angolo ma la pren-
ogni azione compiuta dai giocatori produce un risultato attivo, dete alla sprovvista, o se le evitate senza difficoltà. In altri gruppi,
qualcosa che sviluppa la situazione in cui si trovano. il GM potrebbe non aver deciso se ci siano o meno delle guardie,
ma dopo che avrete fallito con Paura, inserirà sul momento due
Ad esempio, se fallite un tiro per scassinare una serratura, non è guardie nella storia. Entrambi gli approcci vanno bene, e proba-
detto che la porta non si apra. Se fallite con Speranza, potreste bilmente userete un mix di tutti e due in ogni sessione!
sentire il rumore dei passi che scendono nel corridoio dietro di
voi: gli avversari che prima avete evitato ora si stanno avvici-
nando, e dovete nascondervi o trovare un’altra via d’uscita. Se
fallite con Paura, la porta potrebbe essere stata protetta magi-
camente per tenere lontani i ladri e il suo allarme arcano si attiva.
Invece, con un successo con Paura, potreste riuscire a sbloccare
la porta, ma verrete individuati dagli avversari all’interno. Queste
conseguenze rendono il gioco interessante e proiettano in avanti
l’avventura condivisa.

Capitolo 2: Meccaniche di Base 95


TIRO INCANTESIMO
TIRI AZIONE SPECIFICI I Tiri Incantesimo sono un tipo di tiro azione utilizzato quando
Molti tiri azione utilizzano le regole della sezione precedente. si evocano effetti magici significativi (in genere con una carta
Tuttavia, alcune situazioni richiedono speciali tiri azione, dominio). Per effettuare un Tiro Incantesimo, il personaggio deve
descritti in dettaglio nelle sezioni seguenti. avere una sottoclasse che gli conferisce un tratto da Incantatore
(che si trova nella descrizione della sottoclasse). Quando si
TIRI SU UN TRATTO effettua un Tiro Incantesimo, si usa quel tratto da Incantatore.
Un tiro su un Tratto è un tiro azione che richiede l’uso di uno Come gli altri tiri per i tratti, i Tiri Incantesimo possono avere
specifico tratto del personaggio. Questi tiri appaiono spesso sulle una Difficoltà stabilita, come “Tiro Incantesimo (14)”.
carte dominio e possono essere indicati come “Tiro Presenza” o
“Tiro Agilità (12)”. Se c’è un numero tra parentesi dopo il tratto, Se un Tiro Incantesimo può danneggiare un bersaglio, è consi-
quella è la Difficoltà che si deve raggiungere o superare per derato anche un tiro attacco.
riuscire nel tiro su un Tratto. Se non c’è un numero, la Difficoltà
è stabilita dal GM in base alle circostanze. Al tiro su un Tratto si Non si può effettuare un Tiro Incantesimo a meno che non si usi
possono aggiungere le proprie Esperienze e altri bonus. un incantesimo che lo richieda, e l’azione che si sta cercando
di compiere deve rientrare nell’ambito dell’incantesimo. Non si
Se un privilegio influisce su un tiro che utilizza un certo tratto possono inventare effetti magici che non siano presenti sulla
(come un Tiro Agilità), influisce su qualsiasi tiro che utilizza quel scheda del personaggio o sulle carte. Tuttavia, a discrezione del
tratto (come un tiro Incantatore o un tiro attacco che utilizza l’Agi- GM, si può permettere di applicare creativamente un incante-
lità). Ad esempio, il privilegio dell’Origine del katàri “Istinti Felini”, simo esistente in modo particolare. Ricordate che potete sempre
che permette al katàri di ripetere un Tiro Agilità, può essere usato personalizzare la vostra magia in base al personaggio che state
sia su un Tiro Agilità per attraversare un terreno pericoloso che su interpretando, ma questo non comporta nuovi effetti.
un tiro attacco effettuato con un’arma basata sull’Agilità.
Esempio 1: Uno stregone sta cercando di raggiungere una
TIRO ATTACCO scogliera torreggiante sopra di lui e non ha un incantesimo
Quando si effettua un tiro azione con l’intento di danneggiare un o un’abilità che gli permetta di farlo. Non può effettuare un
avversario, si effettua un tiro attacco. Per determinare quale carat- generico Tiro Incantesimo per far sì che la magia lo sollevi in
teristica utilizza l’arma o l’incantesimo si deve fare riferimento aria e lo faccia volare fino al ciglio della scogliera; ha bisogno
all’arma o all’incantesimo che si sta utilizzando. Parleremo più di un incantesimo o di un’abilità specifica a questo fine.
diffusamente dei Tiri Incantesimo nella prossima sezione, ma per
un attacco con un’arma fisica o magica si utilizza il tratto del perso- Esempio 2: Per spiegare perché il suo incantesimo “Cerchio
naggio richiesto dall’arma (vedete la sezione “Equipaggiamento” di Rune” gli dia protezione dagli avversari, un mago vuole
a pag. 114), oltre a eventuali Esperienze o altri modificatori descrivere l’incantesimo come un’eruzione di scintille dalla sua
applicabili, e si risolve il tiro con un normale tiro azione. bacchetta che va a formare uno stallone lanciato al galoppo
intorno a lui. Questa è un’immagine molto evocativa e tale
Se il tiro ha successo, si effettua un tiro di danno per determinare sfoggio di fantasia dovrebbe essere altamente incoraggiato,
quanti danni subisce il bersaglio. ma infliggere danni extra a un avversario come conseguenza
non rientra nell’ambito dell’incantesimo.
Per impostazione predefinita, ogni tiro attacco può colpire un solo
avversario. Se un incantesimo o un’abilità consente di colpire più Quando lanciate un incantesimo, il testo indica quando l’effetto
avversari, si lanciano i dadi una sola volta e si applica il risultato a ha termine. Potrebbe essere temporaneo (nel qual caso il GM può
tutti gli avversari che l’attacco può colpire, a meno che non sia speci- spendere Paura per porre fine all’incantesimo), potrebbe terminare
ficato diversamente. L’attacco ha successo contro tutti i bersagli per al prossimo riposo o ancora avere un’altra durata. Se l’incantesimo
i quali il risultato del tiro raggiunge o supera la rispettiva Difficoltà. non indica quando termina, sarete voi a scegliere quando termi-
narlo, oppure terminerà quando la storia cambierà in modo tale
TIRI ATTACCO SENZA ARMI da interrompere naturalmente l’effetto. Se si desidera terminare
Quando il personaggio esegue un attacco senz’arma, ad esempio, un incantesimo prima della sua normale scadenza, si può sempre
un pugno o un calcio, effettua un tiro attacco usando Forza o Astuzia scegliere di farlo. A meno che l’incantesimo non indichi diversa-
(anche se il GM potrebbe permettergli di usare un altro tratto, a mente, è possibile lanciare e mantenere gli effetti di più di un incan-
seconda di come viene descritto l’attacco). In caso di successo, tesimo contemporaneamente.
infliggete d4 danni fisici applicando la vostra Competenza.

96 Capitolo 2: Meccaniche di Base


TIRO DI GRUPPO TIRO COMBINATO
Quando più personaggi compiono un’azione insieme, come ad Una volta per sessione, ogni giocatore può scegliere di spendere
esempio sgattaiolare in gruppo nell’accampamento di un avver- 3 Speranze e iniziare un Tiro Combinato tra il suo personaggio e
sario, il gruppo elegge un leader a guidare l’azione (in genere un altro PG. Quando lo fa, i due giocatori collaborano per descri-
il personaggio con il bonus più alto all’abilità più applicabile). vere come i personaggi combinano le loro azioni in modo unico
Ciascun personaggio giocante descrive poi il modo in cui colla- ed emozionante. Ogni personaggio effettua un tiro azione sepa-
bora all’azione. Il leader effettua un tiro azione come di consueto, rato, ma prima di risolvere il risultato del tiro, i giocatori possono
mentre gli altri giocatori effettuano un tiro reazione utilizzando scegliere uno dei tiri per applicarlo a entrambi i risultati. Con un
i tratti che loro stessi e il GM ritengono più adatti (vedete la tiro Speranza, tutti i PG coinvolti guadagnano una Speranza. Con
prossima sezione “Tiri Reazione”). Se lo desiderano, possono un tiro Paura, il GM guadagna una Paura per ogni PG coinvolto.
usare tratti diversi per i loro tiri reazione.
I Tiri Combinati sono particolarmente efficaci nei tiri attacco.
Il tiro azione del leader ottiene bonus +1 per ogni tiro reazione Quando voi e un compagno riuscite in un tiro attacco, entrambi
riuscito e penalità -1 per ogni tiro reazione fallito. tirate i danni e sommate i totali per determinare i danni inflitti.
Se gli attacchi infliggono diversi tipi di danno (fisico o magico),
Suggerimento: Se volete aiutare un singolo alleato con un’a- scegliete quale tipo infliggere.
zione, potete usare invece Aiutare un Alleato (vedete pag. 90).
Un Tiro Combinato conta come un singolo tiro azione ai fini
Esempio: Il gruppo ha appena recuperato un amuleto rubato di qualsiasi conto alla rovescia o privilegio che tiene conto dei
da un’antica roccaforte e si sta precipitando fuori mentre tiri azione.
la struttura inizia a crollare. Il GM richiede un tiro azione di
gruppo per riuscire nella fuga. Il gruppo elegge Tabby la guer- Suggerimento: Sebbene si possa iniziare un solo Tiro
riera come leader, poiché questo personaggio è in grado di Combinato per sessione, si può essere coinvolti in più Tiri
ricordare meglio il percorso verso l’uscita. Gli altri personaggi Combinati. Ad esempio, si possono spendere 3 Speranze per
spiegano come collaborano: iniziare un Tiro Combinato con un compagno, e lo stesso
compagno può successivamente spendere 3 Speranze per
Shepherd, il druido, dice che sta correndo al fianco di Tabby iniziarne uno con voi.
per dare un’occhiata in più nel caso in cui ci sia un percorso più
veloce. Il GM chiede un Tiro Reazione di Istinto. Il risultato è un
19, un successo, e quindi viene concede bonus +1 a Tabby. Il
GM chiede a Shepherd di descrivere la scorciatoia che hanno
notato e che permette una fuga più rapida.
Il mago Rune dice che vuole capire che tipo di magia ha
causato il crollo e potenzialmente invertirlo. Il GM chiede un
tiro Reazione di Conoscenza. Il risultato è un 12, che non è
sufficiente, e infligge a Tabby penalità −1. Il GM chiede a Rune
cosa lo fa rimanere indietro per un momento.
Lavelle il furfante dice di aver notato che Rune sembra non
farcela, si volta indietro per tendere una mano in un momento
di disperazione, urlando: “Ti ho preso! Non ti lasceremo indie-
tro!”. Il GM chiede un Tiro Reazione di Presenza. È un 16 – un
successo – che conferisce a Tabby bonus +1. Il GM chiede a
Lavelle e Rune di descrivere come questo salvataggio avvenga
con successo.
Ora che tutti gli altri hanno agito, Tabby prende il totale dei
modificatori, in questo caso +1, ed effettua un Tiro Agilità,
sperando di condurre il gruppo al sicuro schivando i detriti e
segnalando i pericoli. Ottiene un 16 con Paura. Il GM ottiene
una Paura e annuncia che ogni personaggio deve marcare
uno Stress - ma tutti lasciano la roccaforte appena in tempo,
mentre le antiche pietre crollano alle loro spalle.

Capitolo 2: Meccaniche di Base 97


DANNO SENZA MODIFICATORI
DETERMINARE I DANNI Alcuni tiri di danno indicano di tirare un certo numero e tipo
Quando avete successo in un tiro attacco, tirate i dadi una di dado senza modificatori. Ad esempio, “1d8 danni fisici”. In
seconda volta per determinare quanti danni infligge l’attacco e questo caso, tirate semplicemente come indicato, e il risultato
quindi quanti Punti Ferita subisce il bersaglio. Un tiro di danno è del tiro è l’ammontare dei danni inflitti.
composto da due parti: la Competenza e i dadi di danno.
Esempio: Tabby effettua un tiro attacco con il suo spadone e
COMPETENZA ottiene 15, cioè un successo. La sua Competenza nel Danno
è 2 e il dado di danno dello spadone è d8, quindi tira 2d8 e
La Competenza riflette l’abilità nel maneggiare le armi. Iniziate ottiene 3 e 7, per un totale di 10 danni.
con Competenza 1 e potete arrivare fino a un massimo di 6 nel
corso di una campagna. La Competenza determina il numero
di dadi di danno che tirate in caso di attacco riuscito con DANNI CON MODIFICATORI
un’arma, anche se altre abilità o incantesimi possano applicare Alcuni tiri di danno sono dotati di modificatori, come “2d6+2”
la Competenza. Questo valore non è specifico dell’arma e non o “3d8+5”. In questi casi, tirate i dadi, sommate i loro valori e
cambia o si azzera quando equipaggiate una nuova arma. aggiungete il modificatore al totale. Questo modificatore non è
influenzato dalla Competenza.
Suggerimento: Gli effetti di un incantesimo o di un’abilità
possono permettere di aumentare la propria Competenza oltre Esempio: Simone effettua con successo un attacco con
il massimo di 6. il suo arco corto migliorato, che infligge d6+6 danni. Ha
Competenza 3, quindi tira 3d6. I risultati sono 3, 5 e 6, per
DADO DI DANNO un totale di 14. Aggiunge poi il modificatore +6, per un totale
di 20 danni fisici al bersaglio.
I dadi di danno utilizzati per effettuare un tiro di danno sono deter-
minati dall’arma, dall’incantesimo o dall’abilità che utilizzate per
effettuare l’attacco. Se utilizzate un’arma, tirate un numero di dadi SUCCESSO CRITICO E DANNI
di danno pari alla vostra Competenza. I dadi di danno della vostra Se il tiro attacco ha successo critico, l’attacco infligge danni
arma si trovano nella sezione “Armi Equipaggiate” della scheda del extra! Partite dal valore più alto che il dado di danno può raggiun-
personaggio. Se l’attacco si basa su un incantesimo di una carta gere ed eseguite un tiro di danno come al solito, aggiungendolo
dominio o su un privilegio di classe, il testo indica i dadi di danno a quel valore.
da tirare.
Esempio: Il personaggio di Jacopo, Rune, attacca un bersaglio
Ogni volta che una mossa dice di infliggere danni applicando con la sua bacchetta e tira due 7 sui Dadi Dualità: un successo
la vostra Competenza, tirate un numero di dadi pari alla vostra critico. Rune ha Competenza 2 e la bacchetta infligge d6+1
Competenza. Ogni volta che si dice di infliggere danni usando danni magici, quindi Jacopo inizia con il massimo tiro possibile
il proprio tratto da Incantatore, tirate un numero di dadi pari al di 2d6, per un totale di 12 danni. Poi tira i 2d6 e ottiene un 4
vostro tratto da Incantatore. e un 5, per un totale di 9. Infine, aggiunge il modificatore +1,
per un totale di 22 danni magici.
Esempio: Tabby, il personaggio di Camilla, ha un’abilità che
infligge d8 danni applicando la sua Competenza, che è 2.
Quando infligge danni, tira 2d8. Il personaggio di Jacopo,
FONTI MULTIPLE DI DANNO
Rune, ha un incantesimo che infligge d6 danni usando il suo Ogni volta che il danno viene applicato più di una volta a una
tratto da Incantatore, che è 3. Tira 3d6 quando infligge danni. creatura durante la mossa di un PG, il danno viene sempre
cumulato prima di essere applicato alle soglie di danno dell’av-
versario. Ad esempio, se un PG con origine orchesca effettua
Come per i tiri azione, se volete aggiungere un bonus al tiro per un attacco riuscito contro un bersaglio a distanza di Mischia
i danni, bisogna decidere di farlo prima di tirare. e decide di spendere una Speranza per usare il suo privilegio
“Zanne” (che gli conferisce 1d6 danni extra su un tiro di danno),
tirerà il suo normale danno da arma e aggiungerà un d6 al risul-
CALCOLARE I DANNI tato, per poi infliggere quel danno totale all’avversario.
Dopo aver tirato i dadi di danno, sommate i valori e aggiungete
eventuali modificatori per determinare il risultato. Il GM segna Se poi l’orco decide, con il consenso del tavolo, di rimanere il
i Punti Ferita in base al danno. Protagonista e di effettuare un altro attacco, questo viene consi-
derato una mossa separata. Quando questo attacco si risolve,
Suggerimento: In Daggerheart c’è differenza tra danni e Punti il suo danno totale viene conteggiato separatamente dal danno
Ferita. Il danno è il risultato del tiro per i danni, compresi i dadi della prima mossa dell’orco.
di danno e i modificatori. I Punti Ferita riflettono l’intensità dei
danni subiti dalla creatura colpita. Il numero di Punti Ferita
di una creatura dipende da fattori quali la soglia del danno,
l’armatura, le resistenze e le immunità.

98 Capitolo 2: Meccaniche di Base


TIPI DI DANNO E RESISTENZA TIRI REAZIONE
A volte altre circostanze influenzano l’entità dei danni subiti da Alcune mosse richiedono un tiro reazione. Si tratta di un tiro in
una creatura. Usate le seguenti regole per determinare se le risposta a un attacco o a un pericolo, che rappresenta il tenta-
circostanze speciali influenzano un tiro di danno. tivo di evitare o resistere all’effetto.

TIPI DI DANNO I tiri reazione funzionano in modo simile ai tiri azione, ma non
Armi, incantesimi e abilità infliggono uno dei due tipi di danno: generano Speranza, Paura o altre mosse del GM. Inoltre, gli
danno fisico (fis) o danno magico (mag). Alcune meccaniche altri personaggi non possono aiutarvi in un tiro reazione: ogni
interagiscono con i tipi di danno per influenzare il modo in cui secondo conta, quindi dovrete farcela da soli!
i danni vengono inflitti o ricevuti: ad esempio, un incantesimo
può raddoppiare i danni magici, una Condizione può rendere un Quando effettuate un tiro reazione, il GM vi dice quale tratto
personaggio resistente ai danni fisici o un avversario può essere usare, quindi fate un tiro su un Tratto come se fosse un tiro
immune a un tipo di danno. azione. Come per i tiri azione, se volete aggiungere un bonus
al vostro tiro reazione, dovete decidere di farlo prima di tirare.
• I danni fisici vengono inflitti attraverso colpi fisici mondani, Un effetto che richiede un tiro reazione spesso dice qualcosa
di solito senza l’aiuto della magia. La maggior parte delle come: “Il bersaglio deve riuscire in un tiro reazione di Agilità
armi da mischia e degli archi normali infliggono danni fisici. (14) o subire 3d12 danni fisici”. In questo caso, se il bersaglio
• I danni magici sono inflitti attraverso mezzi magici. La non riesce a soddisfare o superare la Difficoltà di 14, subisce
maggior parte degli incantesimi di combattimento infligge i danni dell’effetto.
danni magici.
Esempio: Il GM descrive l’incantesimo esplosivo di un mago
DANNO DIRETTO che si scaglia contro Lavelle, il personaggio di Simone, poi
I danni diretti sono danni fisici o magici che le Caselle Armatura chiede a Simone di effettuare un tiro reazione usando Agilità.
non possono ridurre. Ad esempio, se un personaggio viene Simone tira i suoi Dadi Dualità, aggiunge la sua Agilità e ottiene
Avvelenato dall’attacco di una creatura, potrebbe subire 1d10 19, battendo la Difficoltà assegnata di 16. È un successo!
danni fisici diretti ogni volta che agisce, senza poter utilizzare le Il GM chiede a Simone di descrivere come Lavelle evita l’attacco.
sue Caselle Armatura.

RESISTENZA E IMMUNITÀ Se ottenete un successo critico in un tiro reazione, il personag-


Alcune abilità, incantesimi, oggetti e altri effetti conferiscono una gio non rimuove Stress o guadagna Speranza, ma ignora tutti gli
resistenza che riduce i danni o un’immunità che li annulla. Se il effetti che avrebbero un impatto su di lui come per un normale
testo non specifica se la resistenza o l’immunità si applicano ai successo (come subire danni o marcare Stress).
danni fisici o magici, l’effetto si applica a entrambi.
Anche gli avversari effettuano tiri reazione, per quanto seguano
Quando una creatura ha resistenza a un tipo di danno, dimezza regole leggermente diverse (vedete la sezione “Tiri Reazione
il danno di quel tipo prima di confrontarlo con le proprie soglie di degli Avversari” a pag. 162).
danno. Ad esempio, se il personaggio infligge 26 danni fisici a una
creatura con resistenza fisica, questa subisce solo 13 danni fisici.

Se più privilegi concedono lo stesso tipo di resistenza, contano


come una sola fonte di resistenza. Ad esempio, se due diversi
incantesimi forniscono entrambi al personaggio una resistenza
ai danni fisici, i danni in arrivo sono comunque solo dimezzati.

Quando una creatura gode di immunità a un tipo di danno, non


subisce alcun danno da un attacco che infligge danni di quel tipo.

Se il personaggio dispone di una resistenza o di un’immunità e


di un altro modo per ridurre i danni (ad esempio segnando una
Casella Armatura), è necessario applicare prima la resistenza
o l’immunità. Poi potete usare altri metodi per ridurre
ulteriormente i danni. Se un attacco infligge sia danni
fisici che magici, potete beneficiare della resistenza
o dell’immunità solo se siete resistenti o immuni a
entrambi i tipi di danno.

Capitolo 2: Meccaniche di Base 99


99
VANTAGGIO E SVANTAGGIO COMBATTERE
Alcuni privilegi permettono di tirare con vantaggio o svantaggio Il flusso del combattimento in Daggerheart è malleabile e guidato
su un’azione o un tiro reazione. dai dadi. I personaggi giocanti si alternano nel ruolo di protago-
nisti, effettuando le mosse finché qualcuno non fallisce un tiro,
Il vantaggio rappresenta un’opportunità da cogliere per non tira con Paura, o finché il GM non spende una Paura per
aumentare le proprie possibilità di successo. Quando tirate interrompere i turni dei giocatori. Quando il gioco passa al GM,
con vantaggio, aggiungete il risultato del tiro di un d6 al totale. quest’ultimo può effettuare una mossa per rendere protagonista
un avversario e, se lo desidera, può spendere un numero qualsiasi
Lo svantaggio rappresenta una difficoltà aggiuntiva, una di Paura per rendere protagonisti altrettanti avversari.
sfida che dovete affrontare quando tentate un’azione.
Quando tirate con svantaggio, sottraete il risultato del tiro Un avversario che diviene protagonista può compiere qualsiasi
di un d6 dal totale. azione in linea con la narrazione, ma nella maggior parte dei casi
compie una delle seguenti azioni:
Alcune abilità garantiscono automaticamente vantaggio o svan-
taggio sugli avversari, ma il GM può anche scegliere di applicare • Muoversi fino a distanza Ravvicinata ed eseguire un attacco
un vantaggio o uno svantaggio su qualsiasi tiro quando ciò si base.
adatta alla storia. Quando un alleato vi aiuta in un tiro di dado, • Muoversi fino a distanza Ravvicinata e utilizzare un’azione
entrano in gioco regole uniche per il vantaggio: per ulteriori infor- dell’avversario.
mazioni, consultate la sezione “Aiutare un Alleato” a pag. 90. • Rimuovere una condizione.
• Muoversi fino a distanza Lontana o Remota sul campo di
Vantaggio e svantaggio si annullano sempre a vicenda quando battaglia.
verrebbero applicati allo stesso tiro: non si tirano mai contem-
poraneamente. Ad esempio, se il GM vi dà uno svantaggio su un Le condizioni e le distanze sono descritte nelle prossime sezioni
tiro, ma ottenete un vantaggio da un’abilità di dominio, i due si “Condizioni” e “Mappe, Distanze e Movimenti”, ma l’esempio
annullano a vicenda ed effettuate il tiro senza un dado vantaggio seguente fornisce una breve panoramica di come si presenta
o svantaggio. Quindi, se avete due fonti di vantaggio e una di il turno del GM. Una volta che il GM ha finito, il gioco passa di
svantaggio, uno dei dadi vantaggio e il dado svantaggio si annul- nuovo ai PG.
lano a vicenda, per cui avete un vantaggio nel tiro.
Esempio: Dopo che Andrea ha effettuato un tiro attacco con
Anche i PNG possono tirare con vantaggio (o svantaggio), ma Paura per Shepherd, il suo druido, la mossa passa al GM. Il
quando lo fanno, il GM tira un ulteriore d20 e sceglie il risultato GM rende protagonista un avversario vicino che è tempora-
più alto (o più basso) (vedete la sezione “Vantaggio e Svantaggio neamente Vulnerabile e lo descrive mentre si libera dalle liane
dei PNG” a pag. 162). che lo avvolgono per rimuovere la condizione Vulnerabile. Il
GM ha a disposizione 6 Paura, quindi ne spende 1 per rendere
Suggerimento: Alcune mosse o effetti richiedono di aggiun- protagonista l’avversario che Shepherd ha appena colpito con
gere o sottrarre un d6 per ragioni diverse dal vantaggio o dallo il suo bastone corto. Il GM descrive l’avversario che recupera
svantaggio. Se vi trovate ad aggiungere e sottrarre un dado per dal fango il suo martello da guerra e lo volteggia cercando di
qualsiasi motivo, non tirate nessuno dei due, poiché si annul- colpire Shepherd alle costole. L’avversario riesce nell’attacco,
lano a vicenda. poi tira per i danni ottenendo un totale di 9 danni fisici. Questo
danno supera la soglia Maggiore di Shepherd, ma Andrea
marca una Casella Armatura e riduce il danno di un grado a
Minore, subendo 1 Punto Ferita.
Spendendo un’altra Paura, il GM rende protagonista un altro
avversario che attraversa di corsa il campo di battaglia per
raggiungere l’enorme campana con cui intende richiamare i
rinforzi. Mentre l’avversario si prepara a suonarla, il GM resti-
tuisce l’andamento del gioco ai giocatori, chiedendo: “Cosa
volete fare?”.

100 Capitolo 2: Meccaniche di Base


LIMITI DI UTILIZZO
CARTE DOMINIO Alcune carte dominio hanno un limite della frequenza di utilizzo
Come introdotto nella sezione “Domini” del capitolo 1, le carte della carta (ad esempio, una volta per riposo lungo). Se utiliz-
dominio attive conferiscono abilità speciali o incantesimi. zate quella carta, dovrete ricordarvi che è temporaneamente
A meno che una carta dominio non indichi diversamente, è non disponibile. Potete scegliere di togliere la carta dalla mano
possibile utilizzarla tutte le volte che si vuole, finché rimane nella e metterla a faccia in giù sul tavolo, girarla di lato o capovolgerla,
propria dotazione. o qualsiasi altro metodo per ricordarsi che è stata utilizzata. Se
una carta consente un certo numero di utilizzi, potete aggiun-
DOTAZIONE E RISERVA gere un gettone ad essa ogni volta che la attivate per tenere
Si possono avere al massimo cinque carte dominio attive nella traccia di quante volte l’avete usata.
dotazione in qualsiasi momento. Le carte Sottoclasse, Origine
e Comunità non contano ai fini di questo limite e sono sempre AGGIUNGERE GETTONI ALLE CARTE
attive. Ai livelli più bassi non avete abbastanza carte da essere Un privilegio potrebbe chiedere di aggiungere un certo numero
costretti a scegliere, ma quando avete sei o più carte dominio, di gettoni a una carta dominio. In questo caso, mettete la carta
bisogna scegliere quali tenere nella dotazione e quali conservare sul tavolo, prendete il numero appropriato di gettoni personag-
nella riserva. gio e metteteli sulla carta. Questi gettoni vengono utilizzati per
tenere traccia di alcuni effetti, ma non influiscono sull’abilità di
Potete tenere in mano le carte della vostra dotazione, posizio- aggiungere gettoni al proprio tiro per rappresentare i modifi-
narle sul tavolo accanto alla scheda del personaggio o renderle catori o qualsiasi altra cosa per cui sia necessario utilizzarli. Se
accessibili in altro modo. Scegliete il modo con cui sia più facile alla fine di una sessione avete ancora dei gettoni sulla carta e
utilizzarle. Tutte le carte nella dotazione sono considerate attive non avete avuto istruzione di rimuoverli, assicuratevi di tenere
e possono essere utilizzate durante il gioco. traccia del numero di gettoni rimasti per rimetterli sulla carta
all’inizio della sessione successiva.
La riserva contiene tutte le carte dominio inattive e non equipag-
giate nella dotazione. Le carte della riserva dovrebbero essere Suggerimento: Alcuni incantesimi o abilità rimangono in
tenute da parte, ma a portata di mano se è necessario accedervi effetto una volta attivati. A meno che non sia indicato diversa-
durante una sessione di gioco, nel caso in cui vogliate scambiare mente, questo non impedisce di attivare un altro incantesimo o
con la propria dotazione. Alcuni privilegi richiedono di inserire abilità: è possibile utilizzarne due (o più) contemporaneamente.
definitivamente una carta nella riserva. Quando ciò accade, la
carta viene rimossa dal gioco. Non è possibile spostare una carta
di questo tipo nella dotazione in nessun modo, né sceglierla di Livello
nuovo quando guadagnate un livello. Dominio

SCAMBIARE LE CARTE
Quando iniziate un riposo, potete scambiare le carte tra la dota- Costo di Richiamo
zione e la riserva. È necessario farlo prima di utilizzare le mosse
dell’interludio. Se avete meno di cinque carte nella dotazione,
potete prendere carte dalla riserva e inserirle nella dotazione
finché non avete cinque carte attive.

Quando non riposate, è comunque possibile scambiare le carte


nella dotazione, ma farlo è stressante! Per passare imme-
diatamente una carta dalla riserva alla dotazione marcate un
numero di Stress pari al Costo di Richiamo della carta (in alto
a destra della carta, accanto al simbolo del fulmine). A questo
punto, scambiatela con un’altra carta dominio nella vostra dota-
zione e mettetela nella riserva. Se al momento avete meno di
cinque carte dominio nella dotazione, potete pagare il Costo di
Richiamo ed equipaggiare una carta dalla riserva alla dotazione
senza scambiarla con una carta.

Scambiare quando salite di livello


Se la dotazione è al massimo quando salite di livello e ottenete
una nuova carta, è possibile spostare immediatamente una delle
carte attive nella riserva e aggiungere la nuova carta alla dota-
zione senza alcun costo.

Capitolo 2: Meccaniche di Base 101


CONDIZIONI RIMUOVERE UNA CONDIZIONE
Alcuni privilegi impongono una condizione al personaggio (o a un Quando un effetto impone una condizione la cui durata è
avversario). Si tratta di effetti che garantiscono benefici o svantaggi descritta come “temporanea” o che si applica solo “temporane-
specifici al bersaglio a cui vengono applicati. Daggerheart ha tre amente”, si ha una condizione temporanea. Potete effettuare un
condizioni principali, Nascosto, Trattenuto e Vulnerabile, descritte tiro azione, con una Difficoltà determinata dal GM, per cercare di
nelle sezioni seguenti. Alcune caratteristiche applicano altre condi- eliminare una condizione temporanea, anche se il GM potrebbe
zioni uniche i cui effetti sono dettagliati nel testo della caratteristica. farvela eliminare con altri metodi. Come sempre, questo tiro
A meno che non sia indicato diversamente, la stessa condizione azione deve essere descritto e negoziato narrativamente. Ad
non può essere applicata più di una volta sullo stesso bersaglio. esempio, se il personaggio è Vulnerabile, si può descrivere come
cerca di balzare fuori dal cerchio di fiamme che lo ha intrap-
NASCOSTO polato, come taglia le liane che hanno impigliato le sue gambe
Quando un personaggio è fuori dalla vista di tutti i nemici e questi o come versa il contenuto della sua borraccia per lavare via il
non sanno dove si trova, ottiene la condizione Nascosto. Quando veleno dalla ferita.
un personaggio è Nascosto, i tiri attacco nei suoi confronti subi-
scono svantaggio. Se effettuate un attacco o se l’avversario si Se un avversario è affetto da una condizione temporanea, il GM
muove in un punto in cui il PG entra nella sua linea di vista, il può usare la sua mossa per renderlo protagonista e descrivere
personaggio non è più Nascosto. come pone fine alla condizione. Farlo non richiede un tiro di
dado, ma solo che l’avversario divenga protagonista. Se la storia
Esempio: Mentre esplora un tempio degli Dèi Caduti e indaga lo consente o lo richiede, il GM può eliminare la condizione in
su alcune grandi statue che raffigurano antiche battaglie, Rune altri modi.
sente dei passi in avvicinamento. Dichiara che si nasconderà
dietro le statue e aspetterà che chi si sta avvicinando passi Le condizioni speciali vengono eliminate solo quando vengono
oltre. Il GM decide che le statue forniscono un’ampia copertura soddisfatti requisiti specifici, come il completamento di una
e non richiede un tiro. Rune è ora considerato Nascosto. Il certa azione o l’utilizzo di un oggetto. I requisiti per l’annulla-
GM descrive frammenti di dialogo mentre due cultisti passano mento di queste condizioni sono indicati nel testo quando la
accanto a Rune e lui rimane nell’ombra, poi chiede a Rune cosa condizione viene applicata. Il GM può offrire modi alternativi per
vuole fare. Se Rune avesse attaccato i cultisti al loro passaggio, cancellare queste condizioni a sua discrezione.
avrebbe perso la condizione di Nascosto.
ELIMINARE ALTRI EFFETTI TEMPORANEI
Alcuni effetti non sono una condizione, ma sono in ogni caso
TRATTENUTO temporanei, vi si può mettere termine nello stesso modo delle
Quando subite la condizione di Trattenuto, non potete muovervi condizioni temporanee. Se siete voi a imporre l’effetto all’avver-
finché la condizione non viene annullata, ma potete comunque sario (per esempio, usando il privilegio “Focus del Ranger”), il
compiere azioni dalla posizione attuale. GM può porvi fine rendendo l’avversario protagonista e descri-
vendo il modo in cui il nemico se ne libera. Al contrario, se è il
VULNERABILE GM a innescare l’effetto (ad esempio un avversario che crea una
Quando subite la condizione Vulnerabile, siete in una posizione nube temporanea di gas velenoso), un PG può tentare di porvi
difficile all’interno della narrazione. Questo può significare che fine effettuando un apposito tiro azione.
siete stati gettati a terra, che state cercando di mantenere l’equi-
librio, che siete colti di sorpresa, che siete magicamente inde-
boliti o qualsiasi altra cosa che abbia senso nella scena. Quando
una creatura diventa Vulnerabile, i giocatori e il GM devono colla-
borare per descrivere narrativamente cosa è successo. Quando
un personaggio è Vulnerabile, tutti i tiri attacco nei suoi confronti
hanno vantaggio.

102 Capitolo 2: Meccaniche di Base


entro la lunghezza di una carta di gioco (5–8 cm) può essere
CONTI ALLA ROVESCIA considerato a distanza Prossima.
A volte il GM, o una meccanica specifica, utilizza un conto alla
rovescia. I conti alla rovescia sono un metodo per tenere traccia Ravvicinata: Il personaggio è abbastanza vicino a un bersa-
di un evento imminente, che si ottiene impostando un dado a glio da poterne vedere i dettagli principali, ad esempio dall’al-
un certo valore e facendo scendere il numero fino a quando non tra parte di una stanza o in una bancarella vicina. Si tratta di
raggiunge lo 0. Un conto alla rovescia diminuisce ogni volta che una distanza compresa tra i 3 e i 9 metri. In situazioni di peri-
effettuate un tiro azione, ogni volta che un PG tira con Paura, colo, un personaggio può ingaggiare in Mischia qualsiasi cosa
durante ogni interludio o qualsiasi altro evento impostato dalla si trovi entro una distanza Ravvicinata da sé come parte della
meccanica specifica o dal GM per riflettere la narrazione. Per sua azione. Tutto ciò che si trova su una mappa di battaglia e
saperne di più sui conti alla rovescia, vedete la sezione “Conti che ha una lunghezza pari a quella di una penna o di una matita
alla Rovescia” a pag. 164. (12–15 cm) può essere considerato a distanza Ravvicinata.

Lontana: Il personaggio si trova a una distanza tale da poter


MAPPE, DISTANZE E MOVIMENTO vedere l’aspetto di un bersaglio, ma non i dettagli, ad esem-
Potete giocare a Daggerheart usando il teatro della mente (solo pio su un piccolo campo di battaglia o in un ampio corridoio.
immaginando la scena con la fantasia) oppure servendovi di Si tratta di una distanza tra i 9 e i 30 metri. In situazioni
mappe e miniature. La sezione seguente presuppone l’uso di di pericolo, il GM potrebbe chiedere di effettuare un tiro
una mappa per il combattimento. Agilità per ingaggiare in Mischia con qualcosa che si trova
a distanza Lontana da lui. Qualsiasi cosa su una mappa di
battaglia che si trovi entro la lunghezza del bordo lungo di un
MAPPE foglio di carta (27–30 cm) può di solito essere considerata a
Il vostro gruppo potrebbe voler usare le mappe per chiarire il distanza Lontana.
posizionamento dei personaggi, per mostrare un ambiente o
semplicemente perché vi piacciono le mappe e le miniature. Le Remota: Il personaggio si trova molto lontano, ad esempio su
mappe possono essere elaborate o semplici a piacere. Quando un grande campo di battaglia o in fondo a una lunga strada,
è il momento di usare una mappa tattica, ognuno posiziona le e anche se riesce a vedere la sagoma di una persona o di un
proprie miniature su di essa. Utilizzate le categorie di distanze oggetto, probabilmente non riesce a distinguerne i dettagli.
descritte di seguito come riferimento generale quando costruite Si tratta di una distanza tra i 30 e i 90 metri. In situazioni di
una mappa. pericolo, il GM potrebbe chiedere a un personaggio di effet-
tuare un Tiro Agilità per ingaggiare in Mischia qualcosa che
si trovi a Distanza Remota da lui. Tutto ciò che su una mappa
DISTANZE di battaglia si trova oltre la distanza Lontana, ma ancora all’in-
Daggerheart gestisce le distanze tra personaggi e oggetti (e terno dei limiti del conflitto o della scena, di solito può essere
la gittata di armi, incantesimi ed effetti) in sei categorie. Ogni considerato a distanza Remota.
categoria comprende un esempio approssimativo per stimare
rapidamente la distanza usando mappe tattiche con una scala Fuori Portata: Tutto ciò che si trova oltre la distanza Remota
in cui 2,5 cm corrispondono a 1,50 metri. Tuttavia, queste cate- di un personaggio è Fuori Portata e di solito non può essere
gorie non esistono allo scopo di essere misurate con precisione scelto come bersaglio.
durante il gioco. Le stime suggerite sono una guida rapida per il
GM per determinare le distanze durante una scena, e per adat- Suggerimento: Quando nel gioco si fa riferimento a distanze
tare la scala in base alle necessità. La mappa dovrebbe sempre specifiche (come un muro alto 9 metri o una corda lunga 15
adattarsi alla finzione, e non il contrario. metri) è per dare un senso delle dimensioni nella finzione.
Se il tavolo decide di non implementare una mappa, si usano Allo stesso modo, non dovreste sentirvi limitati nell’usare le
ancora le categorie di distanza, ma in modo più astratto: le distanze quando descrivete il mondo, ma solo quando i perso-
distanze sono semplicemente una parte del teatro della mente naggi interagiscono con esso meccanicamente.
e spetta al GM decidere a grandi linee quanto è lontano tutto,
più in senso relativo che assoluto. USARE LA DISTANZA
Quando un’arma, un incantesimo, un’abilità, un oggetto o un altro
Mischia: Il personaggio si trova a distanza di contatto dal effetto indica una distanza, questa si riferisce alla sua portata
bersaglio. Un PG può toccare bersagli fino a un metro di o gittata massima. A meno che non sia indicato diversamente,
distanza. Tenete presente che la distanza di Mischia potrebbe un effetto può essere usato anche a distanze più ravvicinate.
essere maggiore per PNG e creature particolarmente grandi. Ad esempio, il bastone corto ha una gittata Ravvicinata, quindi
può essere usato contro un bersaglio a distanza Ravvicinata,
Prossima: Il personaggio è molto vicino al bersaglio, può Prossima o in Mischia.
coglierne i dettagli e raggiungerlo in pochi istanti. Si tratta
di una distanza tra il metro e mezzo e i 3 metri. Quando si La distanza è sempre misurata dalla fonte dell’effetto (spesso
trova in situazioni di pericolo (per esempio, in combatti- l’attaccante o l’incantatore), a meno che il privilegio non indi-
mento), un personaggio può ingaggiare in Mischia qualsiasi chi diversamente. Ciò significa che si possono colpire bersagli
cosa si trovi entro una distanza Prossima da sé come parte in qualsiasi direzione del personaggio entro la distanza speci-
della sua azione. Tutto ciò che su una mappa tattica si trova ficata. Alcuni effetti specificano una certa area all’interno della

Capitolo 2: Meccaniche di Base 103


loro gittata, come ad esempio un effetto che colpisce “tutti gli REGOLA OPZIONALE: DISTANZE PRECISE
avversari di fronte a te”. In questo esempio, potete scegliere Se il vostro tavolo preferisce operare con regole più precise
la direzione in cui il personaggio è rivolto, quindi bersagliate sul raggio d’azione, potete usare una mappa di battaglia con
ogni avversario in un campo di 180 gradi davanti al personag- griglia da 2,5 cm di lato per quadrato durante il combatti-
gio. Se un effetto ha come bersaglio tutte le creature lungo una mento. In tal caso, utilizzate le seguenti linee guida per il gioco:
linea, allora colpite ogni avversario in linea retta all’interno del
• Mischia: 1 casella • Lontana: 12 caselle
raggio d’azione specificato. Come per tutte le altre regole di • Prossima: 3 caselle • Remota: 13+ casella
questo gioco, usate il buon senso nell’interpretare questi effetti: • Ravvicinata: 6 caselle • Fuori Portata: Fuori dalla mappa
servono a sostenere la storia, non a limitarla.

Altri effetti possono spostare il personaggio o un bersaglio da


MOVIMENTO
una categoria di distanza a un’altra, come ad esempio l’effetto
che permette di “far indietreggiare un bersaglio a distanza Quando non vi trovate in una situazione di rischio, combatti-
Ravvicinata”. Questi effetti di solito chiariscono in quale cate- mento o in cui il passaggio del tempo gioca un ruolo importante,
goria di distanza viene spostato un bersaglio (è sempre possibile non è necessario preoccuparsi della velocità di movimento.
avvicinarlo per scelta). Ma se la narrazione non lo permette- Tuttavia, quando siete sotto pressione o in pericolo, si appli-
rebbe, per esempio, se un avversario colpisce un muro e non può cano le seguenti regole.
essere spostato più lontano, allora seguite la finzione piuttosto
che definire la distanza esatta. MUOVERSI ENTRO DISTANZA RAVVICINATA
DURANTE LE AZIONI
Una mappa è solo un’approssimazione della scena che si svolge Quando eseguite un tiro azione, potete anche spostarvi fino a
nell’immaginazione dei giocatori, quindi scala, distanza e detta- un punto entro distanza Ravvicinata come parte di quell’azione.
gli non devono essere perfettamente accurati. La mappa e le Dovete poter raggiungere tale punto in modo plausibile e senza
miniature non devono mai limitare l’immaginazione del tavolo, ostacoli nel contesto della narrazione. Se invece desiderate
ma solo fornire un contesto spaziale in modo che tutti siano sulla muovervi fino a distanza Lontana o Remota, o raggiungere un’a-
stessa lunghezza d’onda. rea non facilmente accessibile (ad esempio una zona che richiede
di arrampicarsi, nuotare o saltare), utilizzate le seguenti regole.

104 Capitolo 2: Meccaniche di Base


MUOVERSI FINO A DISTANZA LONTANA O un gruppo prima di effettuare una mossa. Indipendentemente dal
COME AZIONE PRIMARIA numero di bersagli, effettuate un solo tiro attacco e confrontate il
Se non state già effettuando un tiro azione, o volete spostarvi risultato con la Difficoltà di ogni bersaglio idoneo per determinare
oltre distanza Ravvicinata, dovete superare un Tiro Agilità per contro quali creature avete successo. Quando l’attacco infligge
farlo in sicurezza. Il GM assegna la Difficoltà a seconda della danni a più di un bersaglio, tirate una volta i danni e applicate il
situazione. In caso di fallimento, potreste essere in grado di totale a ogni bersaglio contro cui l’attacco è riuscito.
spostarvi solo di una parte della distanza, gli avversari potreb-
bero agire prima che possiate farlo o un pericolo potrebbe impe- COPERTURA, LINEA DI VISTA
dirvi di muovervi del tutto.
E OSCURITÀ
MOVIMENTO DELL’AVVERSARIO A volte, durante un combattimento, potete cercare una coper-
Quando l’avversario è il protagonista e compie una mossa, come tura, ad esempio tuffandovi dietro una piccola barricata o
attaccare un bersaglio o scassinare una serratura, il GM può nascondendovi dietro un albero. Quando vi riparate dietro qual-
spostarlo in qualsiasi punto entro una distanza Ravvicinata come cosa che rende più difficile (ma non impossibile) l’attacco, effet-
parte della sua azione. Ad esempio, l’avversario può scassinare tuate i tiri attacco con svantaggio.
una serratura e poi spostarlo di una lunghezza massima pari alla
sua distanza Ravvicinata verso un PG all’interno della stanza. Se Di solito non potete essere bersagliati se siete interamente dietro
il GM vuole muovere l’avversario oltre una distanza Ravvicinata una struttura solida come un muro, anche siete è tecnicamente
ma entro una distanza Lontana o Remota, questo richiederà la nel raggio d’azione dell’attacco. Tuttavia, potete essere colpiti da
sua intera azione, ma l’avversario non deve superare un Tiro esplosioni vicine o da effetti simili che bersagliano l’area.
Agilità come farebbe un PG.
Alcuni effetti richiedono che il bersaglio si trovi entro la propria
linea di vista. Avete linea di vista se potete vedere il bersaglio
BERSAGLI E GRUPPI (anche se in alcune situazioni il GM potrebbe decidere che l’ef-
Spesso un effetto chiede di scegliere un bersaglio nel raggio fetto non può oltrepassare una finestra di vetro o un simile
d’azione. Ciò significa che si sceglie una singola creatura da materiale trasparente). Per le alternative a questa regola per
influenzare. Quando ha senso nella storia, potete chiedere al i personaggi ciechi, vedete la sezione “Modificare Abilità e
GM se potete scegliere come bersaglio un singolo oggetto nel Incantesimi” a pag. 82.
raggio d’azione, invece che un avversario, regolando gli effetti
come necessario. Se un effetto consente di colpire più bersa- Anche l’oscurità può rendere alcune azioni più impegnative. Il
gli, si può scegliere quello che rientra nei parametri dell’effetto. GM dovrebbe tenerne conto aumentando la Difficoltà dei tiri
azione o imponendo uno svantaggio ai tiri effettuati dai PG.
Per colpire un gruppo di bersagli, questi devono essere raggrup-
pati entro una distanza Prossima da un punto scelto dal giocatore.
Potete sempre chiedere al GM se gli avversari sono considerati

Capitolo 2: Meccaniche di Base 105


105
ORO
L’oro indica la ricchezza raccolta durante il viaggio. Potete spenderlo per acquistare oggetti, materiali di consumo ed equipaggia-
mento. Alcune campagne sono più o meno incentrate sull’oro come ricompensa: discutete con il vostro GM per chiarire quanto sarà
importante l’oro nelle vostre avventure. In questo libro non vi sono valori fissati per armi, armature e tesori: non dovete preoccuparvi
di aggiungere al vostro equipaggiamento oggetti utili se l’oro non è un aspetto rilevante della vostra campagna. Il GM determina i
prezzi dell’equipaggiamento in base alla quantità di oro distribuito durante le sessioni.

L’oro è misurato in manciate, sacchi e forzieri, con 10 manciate Il valore dell’oro è astratto, quindi non è necessario tenerne trac-
per 1 sacco e 10 sacchi per 1 forziere. Quando avete segnato cia con precisione. Se volete dare una mancia all’oste o lanciare
tutte le caselle di una categoria e ottenete un’altra ricompensa una moneta in un pozzo, non c’è bisogno di preoccuparsi.
d’oro in quella categoria, segnate una casella nella categoria
successiva e cancellate tutte le caselle di quella attuale. Ad REGOLA OPZIONALE: MONETE D’ORO
esempio, se avete 9 manciate e ne guadagnate un’altra, segnate
1 sacco e cancellate tutte le manciate. Se avete 9 sacchi e ne Se il vostro gruppo vuole tenere traccia dell’oro in modo più
guadagnate un altro, segnate 1 forziere e cancellate tutti i sacchi. dettagliato, potete aggiungere le monete come taglio più
Se avete più di un forziere, dovrete mettere al sicuro un po’ del basso. Seguendo lo schema stabilito, 10 monete equival-
vostro oro da qualche parte prima di poterne caricare dell’altro gono a 1 manciata.

106 Capitolo 2: Meccaniche di Base


INTERLUDI
Il gruppo può scegliere di riposare prima di proseguire nell’av- Quando i personaggi decidono di riposare, possono scegliere
ventura e, quando lo fa, ogni PG ha la possibilità di effettuare tra un riposo breve e un riposo lungo. Un gruppo può effettuare
due mosse di interludio. Sebbene l’interludio sia l’occasione per tre riposi brevi prima di effettuare un riposo lungo. Se un riposo
riprendersi dai pericoli affrontati, è anche un’opportunità per i breve viene interrotto (ad esempio dall’attacco di un avversario),
personaggi di prendere parte a scene importanti ed emotive, i personaggi non ne ottengono i benefici. Se un riposo lungo
per imparare di più l’uno dell’altro nei momenti di tranquillità viene interrotto, i personaggi ottengono invece i benefici di un
e per avere conversazioni che spesso non possono avere luogo riposo breve (anche se hanno già fatto tre riposi brevi).
durante le grandi battaglie o le imprese ad alto rischio!

RIPOSO BREVE RIPOSO LUNGO


Un riposo breve è quando i personaggi si fermano per ripren- Un riposo lungo è il momento in cui i personaggi si accampano,
dere fiato, facendo una pausa di circa un’ora. Ogni giocatore può si rilassano per diverse ore, dormono e si riposano. Ogni gioca-
scambiare le carte dominio della propria dotazione con carte della tore può scambiare le carte dominio della propria dotazione con
propria riserva; poi sceglie due tra le seguenti mosse (o sceglie due carte della propria riserva, poi sceglie due delle seguenti mosse
volte la stessa mossa). Alcune mosse di interludio disponibili per (o sceglie due volte la stessa mossa).
un riposo breve dipendono dal valore del proprio rango: questo
Curare Tutte le Ferite: Descrivete come vi siete curati, poi
aspetto è trattato nella prossima sezione “Ranghi di Gioco”.
recuperate tutti i Punti Ferita. In alternativa, potete curare
Curare Ferite: Descrivete come vi bendate frettolosamente, tutte le ferite di un alleato.
poi recuperate un numero di Punti Ferita pari a 1d4 + il vostro Rimuovere Tutto lo Stress: Descrivete come vi sfogate, vi rilas-
rango. In alternativa, potete curare le ferite di un alleato. sate e scaricate la tensione, quindi rimuovete tutto lo Stress.
Rimuovere Stress: Descrivete come vi sfogate o vi rilassate, Riparare Tutte le Armature: Descrivete il modo in cui riparate
quindi rimuovete un valore di Stress pari a 1d4 + il vostro rango. l’armatura, quindi cancellate tutte le Caselle Armatura. In alter-
Riparare Armature: Descrivete come rattoppate rapida- nativa, potete riparare completamente l’armatura di un alleato.
mente la vostra armatura, quindi cancellate un numero di Prepararsi: Descrivete come vi preparate per l’avventura
Caselle Armatura pari a 1d4 + il vostro rango. In alternativa, del giorno successivo, quindi guadagnate una Speranza.
potete riparare l’armatura di un alleato. Se scegliete di Prepararvi con uno o più membri del vostro
Prepararsi: Descrivete come pianificate e vi allenate gruppo, ognuno di voi guadagnerà 2 Speranze.
per affrontare le prossime sfide, quindi guadagnate una Lavorare a un Progetto: Iniziate o continuate a lavorare a un
Speranza. Se vi Preparate con uno o più membri del vostro progetto (vedete la seguente sezione “Lavorare a un Progetto
gruppo, ognuno di voi guadagna 2 Speranze. in Interludio”).

LAVORARE A UN PROGETTO IN INTERLUDIO RINNOVARE I PRIVILEGI NEGLI INTERLUDI


Se un PG vuole dedicarsi a un progetto che gli richiederebbe una Riposare permette di recuperare l’uso di privilegi già utilizzati e
notevole quantità di tempo, ma a cui può lavorare durante i riposi può provocare la conclusione di alcuni effetti temporanei.
lunghi, deve prima discuterne con il GM. Potrebbe trattarsi di deci-
frare un testo antico, creare di una nuova arma o di qualcosa di • Gli effetti che durano fino al riposo successivo terminano
simile. I progetti di solito prevedono un Conto alla Rovescia per quando il personaggio completa un riposo lungo o breve.
tenere traccia dei progressi effettuati (vedete la sezione “Conti alla Allo stesso modo, i privilegi che possono essere utilizzati un
Rovescia” a pag. 164). Ogni volta che un PG effettua la mossa certo numero di volte per ogni riposo si aggiornano quando
“Lavorare a un Progetto” durante un riposo lungo, il suo conto il personaggio completa un riposo lungo o breve.
alla rovescia viene automaticamente spuntato, oppure il GM può • Gli effetti che durano fino al prossimo riposo lungo termi-
chiedergli di effettuare un tiro azione per valutare i suoi progressi. nano quando il personaggio completa un riposo lungo. Allo
stesso modo, i privilegi che possono essere utilizzati un
Per ulteriori informazioni sui progetti, vedete la sezione “Utilizzo certo numero di volte per riposo lungo si recuperano solo
degli Interludi” a pag. 183. quando il personaggio completa un riposo lungo.

ESITI DEGLI INTERLUDI


Gli interludi permettono di creare scene tranquille tra e per i PRIVILEGI DI SESSIONE
personaggi, incoraggiando la condivisione di momenti perso- Alcuni privilegi sono utilizzabili “una volta per sessione”. Questi
nali per concentrarsi sull’interpretazione – ma il mondo non si privilegi non si recuperano durante i riposi, ma sono nuovamente
ferma quando ci vi riposate! Anche il GM compie azioni durante disponibili all’inizio della sessione successiva di Daggerheart. Se
gli interludi. In caso di riposo breve, il GM guadagna 1d4 Paura. il tavolo fosse impegnato in una sessione lunga, il GM potrebbe
In un riposo lungo, ne guadagna invece 1d4 + il numero dei PG decidere che tutte le abilità “una volta per sessione” si aggior-
e può far avanzare un conto alla rovescia a lungo termine. nino durante una pausa nella sessione di gioco.

Capitolo 2: Meccaniche di Base 107


MORTE
Affrontare la morte è una componente fondante nella vita di un avventuriero e la fine di un personaggio può essere la conclusione
culminante della sua storia, oltre che un’opportunità per il giocatore di intraprendere una nuova esperienza di gioco. In Daggerheart,
quando subite l’ultimo Punto Ferita, è necessario scegliere una mossa finale.

MOSSA FINALE Se un giocatore sceglie una mossa finale che provoca la morte
Scegliete una tra le seguenti opzioni: del suo personaggio, deve discutere con il GM prima della
sessione successiva per costruire un nuovo personaggio al livello
Fiammata di Gloria: Il personaggio abbraccia il suo fato in un attuale del resto del gruppo.
tripudio di gloria. Effettua un’azione (a discrezione del GM),
che riesce con un successo critico senza tirare i dadi, ed esala CICATRICI
l’ultimo respiro. Se scegliete di evitare la morte, potreste subire una cicatrice.
In questo caso, cancellate permanentemente dalla scheda una
Evitare la Morte: Il personaggio evita la morte e affronta delle caselle Speranza: non è più possibile utilizzarla. L’impatto
ciò che lo attende. Perde temporaneamente i sensi e poi narrativo di questa cicatrice dipende da voi. Ad esempio, potre-
giocatore e GM contrattano su come la sua situazione possa ste subire una cicatrice fisica, un ricordo traumatico o una fobia
peggiorare! Il personaggio non può muoversi o agire mentre è irrazionale. Le cicatrici sono permanenti, ma possono essere
incosciente, non può essere il bersaglio di un attacco e torna curate a discrezione del GM alla stregua di un progetto di
cosciente quando un alleato cura almeno 1 dei suoi Punti interludio, come ricompensa per una missione incentrata sulla
Ferita o quando il gruppo completa un riposo lungo. Dopo che guarigione di quella cicatrice o qualsiasi altra cosa abbia un equi-
il personaggio cade in stato di incoscienza, il giocatore tira il valente impatto nella narrazione.
Dado Speranza. Se il suo valore è uguale o inferiore al livello
del personaggio, quest’ultimo ottiene una cicatrice (vedete Se cancellate anche l’ultima casella Speranza, è ora di concludere
la sezione “Cicatrici”). il viaggio del personaggio. Lavorate con il GM per trovare un modo
appropriato di dirgli addio alla fine della sessione, poi create un nuovo
Rischiare Tutto: Il giocatore lancia i Dadi Dualità. Se il Dado personaggio al livello attuale del gruppo per la prossima partita.
Speranza è più alto, il personaggio rimane in piedi e recu-
pera un totale di Stress e/o Punti Ferita pari al valore del RESURREZIONE
Dado Speranza (dividete il valore del Dado Speranza tra Punti È possibile resuscitare un personaggio morto, anche se spesso si
Ferita e Stress come preferite). Se il Dado Paura è più alto, tratta di un processo lungo, difficile e costoso. Se il gruppo decide
il personaggio perde la vita. Infine, con un successo critico, di intraprendere questa strada dopo la morte di un personaggio,
il personaggio si rialza recuperando tutto lo Stress e tutti i il GM descrive in dettaglio i passi che il gruppo deve compiere.
suoi Punti Ferita!
Esiste anche l’incantesimo “Resurrezione”, disponibile nel domi-
nio dello Splendore al 10° livello.

108 Capitolo 2: Meccaniche di Base


Regole aggiuntive
Le seguenti regole si applicano a molti aspetti del gioco.
ARROTONDAMENTI dell’incantesimo può rimanere attivo, anche se quella carta non
Questo gioco non utilizza frazioni; se dovete arrotondare a un è più nella propria dotazione.
numero intero, arrotondate per eccesso, a meno che non sia
specificato diversamente. SPENDERE RISORSE
Se una regola richiede la spesa di una risorsa, una volta effet-
RILANCIARE I DADI tuata la spesa, tale risorsa è consumata. Ad esempio, quando
Quando un privilegio permette di rilanciare uno o più dadi, biso- si spende una Speranza per un’abilità, si cancella una Speranza
gna sempre accettare il nuovo risultato. Non si può scegliere tra segnata sulla scheda del personaggio. Allo stesso modo, se un
il primo risultato e quello nuovo, a meno che il privilegio non lo bardo vi assegna un dado A Raccolta, quando decidete di spen-
preveda espressamente. derlo e di aggiungerne il risultato al vostro tiro, perdete quel
dado e lo restituite all’altro giocatore.
DANNO IN ARRIVO
Quando un privilegio si riferisce al danno in arrivo, intende A meno che un effetto non preveda diversamente, non potete
l’ammontare dei danni che un bersaglio sta per subire in quel spendere Speranza o marcare uno Stress più volte per il mede-
momento. Ad esempio, il privilegio “Resistenza Aumentata” dei simo privilegio per aumentarne o ripeterne gli effetti sullo stesso
nani permette a un PG di spendere 3 Speranze per dimezzare i tiro. Ad esempio, se un privilegio dice che si può “spendere una
danni fisici in arrivo. Ciò significa che il GM deve annunciare al Speranza per aggiungere 1d6 al tiro per i danni”, non si possono
giocatore quanti danni sta per subire il suo PG da un attacco. Il spendere 2 Speranze e aggiungere 2d6. Se una caratteristica dice
giocatore può quindi decidere di spendere 3 Speranze per subire “marcare uno Stress per ottenere bonus +3 al Tiro Incantesimo”,
la metà dei danni. Se il giocatore volesse ripetere l’azione per non si possono marcare 2 Stress e ottenere bonus +6.
contrastare un altro danno, dovrebbe spendere altre 3 Speranze.
Tuttavia, per un effetto come il privilegio Speranza del guar-
EFFETTI SIMULTANEI E CUMULATIVI diano, che dice “Spendete 3 Speranze per recuperare 2 Caselle
Se si possono applicare alla situazione due o più effetti e le Armatura”, si possono spendere 6 Speranze per liberare 4
regole non specificano in quale ordine applicarli, il giocatore Caselle Armatura, perché questo effetto non sta applicando il
che controlla gli effetti (compreso il GM) può applicarli in qual- suo bonus a un tiro specifico, si sta solo attivando la caratteri-
siasi ordine. Per esempio, se un’abilità permette di spendere stica più di una volta.
una Speranza per vendicarsi dopo un attacco e un’altra abilità
permette di guadagnare una Speranza quando si subisce un ATTIVARE I PRIVILEGI DOPO UN TIRO DI
Punto Ferita, si può decidere di guadagnare prima la Speranza DADO
e poi di spenderla per effettuare l’attacco. Allo stesso modo, Alcuni privilegi permettono di influenzare un tiro dopo che il
se avete più mosse che possono attivarsi in una situazione risultato è stato calcolato, come i “Dadi Preghiera” del consa-
(come due mosse che si verificano “dopo un attacco riuscito”), crato, le “Ali” del Fatato o il “Carisma Infinito” del dominio della
si possono usare entrambe e decidere in quale ordine attivarle. Grazia. In questo caso, si può attivare il privilegio dopo che il GM
dichiara se il tiro riesce o fallisce, ma prima che si applichino le
Se volete applicare due o più effetti, entrambi devono potersi conseguenze (come il tiro per il danno) o che venga effettuato
risolvere con successo per essere utilizzati insieme. Altrimenti, un altro tiro di dado.
dovete scegliere quale applicare. Ad esempio, se potete rimuo-
vere Stress ogni volta che tirate con Paura e avete un’abilità FINE DELLA SCENA
che vi permette di trasformare un tiro con Paura in un tiro con A volte alcuni effetti, bonus o condizioni perdurano fino alla fine
Speranza, non potete rimuovere uno Stress e poi cambiare il della scena in corso. A discrezione del GM, una scena continua
tiro con Paura in un tiro con Speranza. Come sempre, in caso fino a quando la situazione narrativa corrente non si è esaurita.
di incertezza, spetta al GM decidere come applicare gli effetti. Una scena di inseguimento può terminare quando i PG hanno
catturato la loro preda o quando sono sfuggiti all’inseguimento.
A discrezione del GM, la maggior parte degli effetti può essere Una scena di battaglia di solito si conclude quando una delle due
sovrapposta. Ad esempio, se due bardi vi danno un dado A parti è fuggita, si è arresa o è stata completamente sconfitta. Se
Raccolta, potete spenderli entrambi nello stesso tiro. Tuttavia, c’è incertezza su quando una scena è da considerarsi conclusa,
non è possibile cumulare condizioni, vantaggi o svantaggi o altri discutetene al tavolo e tenete presente il parere di tutti i gioca-
effetti che impediscano esplicitamente di farlo. tori. Non è necessario né utile soffermarsi su una scena dopo
che si sono eseguite tutte le azioni e giocate le interazioni più
EFFETTI DI UN INCANTESIMO ATTIVO coinvolgenti. Se volete riflettere sulle implicazioni e sulle conse-
Una volta che l’effetto di un incantesimo è attivo, se non è indi- guenze della scena, giocare la reazione emotiva dei personaggi o
cata una durata per la sua conclusione, esso perdura finché riflettere sul da farsi ma il momento è ormai passato, gli esiti e
un PG o il GM non lo interrompono o finché la narrazione non le valutazioni possono avvenire in una scena a sé stante.
cambia in modo tale da causarne naturalmente la conclusione.
Ciò significa che se si lancia un incantesimo e poi si sostitui-
sce la carta dominio con un’altra nella propria riserva, l’effetto

Capitolo 2: Regole Aggiuntive 109


LINEE GUIDA PER I GIOCATORI
Questa sezione offre alcuni consigli ai giocatori su come ottenere il massimo da
Daggerheart. Nel riflettere su queste indicazioni, vi suggeriamo di rileggere
anche la sezione “Principi del Giocatore” nell’Introduzione di questo libro.

→ Abbracciate il pericolo.
→ Usate le vostre risorse.
→ Raccontate una storia.
→ Scoprite il vostro personaggio.

ABBRACCIATE IL PERICOLO
La vita di un avventuriero è pericolosa, un sentiero insidioso
popolato da minacce mostruose e potenti avversari. Lungo il
cammino, dovrete affrontare scelte difficili e pericoli mortali. RACCONTARE UNA STORIA
Ma è importante che gli avventurieri abbraccino il pericolo Ogni giocatore partecipa alla pari alla narrazione. Il GM presenta
come parte integrante del gioco. Giocare sempre di risposta, opportunità e sfide lungo il percorso, ma non è il solo autore del
non correre rischi e pianificare troppo può spesso rallentare il racconto che esplorate insieme. Daggerheart è un gioco collabo-
gioco fino a fermarlo. rativo in cui ognuno è responsabile di portare al gruppo il tono,
l’atmosfera e i temi che gli interessano. Se avete un’idea per
Non abbiate paura di buttarvi a capofitto nelle situazioni e di una descrizione o un dettaglio da aggiungere, sentitevi liberi di
pensare come farebbe uno scrittore o uno sceneggiatore, chie- proporla al tavolo. Se volete che un arco emotivo specifico faccia
dendovi come agirebbe l’eroe di un romanzo o di una serie parte della vostra storia, parlate con il vostro GM per trovare
televisiva. Pensate non solo alla scelta più efficace, ma anche le opportunità di inserirlo e coglietele quando si presentano. E
a quella che genera la narrazione più interessante, o a come quando raggiungete questi passaggi nella narrazione, prendetevi
il vostro personaggio potrebbe affrontare la situazione in base il tempo che serve a mostrare le emozioni che muovono il vostro
al suo background. Voi non siete il vostro personaggio: è la personaggio e i desideri che sono all’origine delle sue azioni.
sua ragion d’essere cacciarsi nei guai, spingersi fino al limite e
correre grossi rischi se è la cosa giusta da fare per il bene della Il compito del giocatore in Daggerheart è quello di guidare il
storia. Prove e fallimenti dei personaggi non sono i vostri. Forse personaggio lungo il miglior arco narrativo possibile, non neces-
vogliamo sempre vincere, ma i giocatori vincono collaborando a sariamente di fare sempre le scelte più corrette dal punto di
una narrazione avvincente, non ottenendo sempre risultati alti vista tattico. Pensate al tema che volete portare in gioco e
nei tiri di dado. lasciate che si esprima attraverso il vostro personaggio.

USATE LE VOSTRE RISORSE SCOPRIRE IL PERSONAGGIO


I personaggi giocanti in Daggerheart hanno accesso a molte È normale che non sappiate tutto del vostro personaggio quando
risorse che li aiutano nel loro viaggio eroico. La principale di vi sedete a giocare per la prima volta, per la decima o anche
queste è la Speranza, che scende e sale nel corso della sessione. per la centesima. Quando si inizia il gioco, si hanno a disposi-
Guadagnerete una Speranza all’incirca ogni due volte che effet- zione solo poche informazioni, come ad esempio le abilità, alcuni
tuerete un tiro azione, quindi siete incoraggiati a spenderla per retroscena, le sue relazioni con i compagni e il tipo di arma che
attivare i privilegi della Speranza, per aiutare un alleato, per porta con sé. E questo è un bene, perché il personaggio verrà
mettere in gioco un’Esperienza, per avviare un Tiro Combinato costruito nel corso del gioco. Pensate alla creazione del perso-
e per utilizzare altri privilegi e abilità. naggio come a un processo continuo. Il GM potrebbe chiedervi
qualcosa del vostro passato su cui non avete ancora riflettuto.
Stress, Punti Ferita e Armatura sono le altre risorse principali, e Potreste inventare qualcosa sul momento, oppure chiedergli
interagiscono in modi diversi che possono essere manipolati e di discutere alcune idee insieme prima di fare la scelta defini-
ottimizzati con abilità di dominio, privilegi dell’origine, di classe tiva. Cercate di servirvi della storia che state creando anche per
e altro ancora. I giocatori interessati agli aspetti più mecca- scoprire nuove sfaccettature del vostro personaggio e lasciate
nici del gioco di ruolo possono dedicarsi a capire come queste che queste scoperte concorrano a guidarlo nelle prossime
risorse interagiscano con gli altri elementi di gioco, e trovare decisioni.
il miglior modo di gestirle per ottenere il massimo dal proprio
personaggio.

110 Capitolo 2: Linee Guida per i Giocatori


Salire di livello
Quando il vostro gruppo raggiunge una pietra miliare nella campagna, il GM vi dirà che è il momento
di salire di livello. La frequenza con cui ciò avviene dipende dal GM e dalle preferenze del gruppo,
ma la maggior parte dei gruppi gioca almeno tre sessioni tra un livello e l’altro.

PANORAMICA TAPPE DEL CAMMINO


Tutti i membri del gruppo salgono di livello contemporaneamente. Quando il personaggio sale di livello, deve prima controllare se
Quando un personaggio sale di livello, può migliorare tratti e privi- ha raggiunto una tappa nel suo cammino. Queste tappe sono
legi. Le sezioni seguenti forniscono le istruzioni puntuali per far riportate nella metà inferiore della guida della classe, e più preci-
salire di livello un personaggio. samente nella parte superiore della sezione sul rango di gioco.

In genere, i personaggi iniziano il loro viaggio al livello 1 e lo termi- • Al livello 2, guadagnate un’Esperienza aggiuntiva che viene
nano al livello 10, ma se il gruppo perdesse un personaggio nel aggiunta alla scheda del personaggio con modificatore +2.
mezzo di una campagna, il GM dovrebbe chiedere al giocatore del Ottenete anche bonus +1 permanente alla Competenza.
personaggio di crearne uno nuovo al livello appropriato del gruppo.
• Al livello 5, guadagnate un’Esperienza aggiuntiva e che viene
aggiunta alla scheda del personaggio con modificatore +2.
RANGHI DI GIOCO Ottenete anche bonus +1 permanente alla Competenza.
I livelli di Daggerheart sono divisi in ranghi. Cancellate i segni su ogni tratto del personaggio già aumentato e
marcato, in modo che possa nuovamente essere incrementato.
→ Il rango 1 include solo il livello 1.
• Al livello 8, ottenete un’Esperienza aggiuntiva e che viene
→ Il rango 2 comprende i livelli 2–4. aggiunta alla scheda del personaggio con modificatore +2.
→ Il rango 3 comprende i livelli 5–7. Ottenete anche bonus +1 permanente alla Competenza.
→ Il rango 4 comprende i livelli 8–10. Cancellate i segni su ogni tratto del personaggio preceden-
temente aumentato e marcato.

Il rango influisce sulle soglie di danno, sui traguardi di livello e Suggerimento: Per informazioni sulle Esperienze, vedete la
altro ancora. sezione “Fase 7: Create le Vostre Esperienze” a pag. 20.

Capitolo 2: Salire di Livello 111


111
nei vostri confronti?

Quale mentore vi ha insegnato a controllare la vostra magia Cosa ho fatto che ti rende cauto verso di me?
indomita e perché non è più in grado di guidarvi?

SCEGLIERE GLI AVANZAMENTI


Avete una paura profonda che nascondete a Perché teniamo segreto il nostro passato comune?
Successivamente, il vostro
tutti. Di cosa si tratta e perchépersonaggio
vi spaventa? dispone di una lista di avanzamenti per la sua crescita. Ogni volta che salite di livello, potete
scegliere due avanzamenti qualsiasi le cui caselle non siano già state marcate. Alcuni avanzamenti hanno più caselle, il che significa
che possono essere scelte più di una volta. Una volta scelto l’avanzamento, marcate la casella corrispondente. Una volta marcate
tutte le caselle di un avanzamento, esso non è più disponibile.
Poi collaborate con il GM per creare due Esperienze iniziali per il vostro personaggio.

rango 2: livelli 2–4 Rango 3: livelli 5–7 Rango 4: livelli 8–10


Al Livello 5, ottenete un’Esperienza Al Livello 8, ottenete un’Esperienza
Al Livello 2, ottenete un’Esperienza
addizionale e cancellate tutti i tratti addizionale e cancellate tutti i tratti
addizionale e guadagnate bonus +1
marcati. Poi guadagnate bonus +1 marcati. Poi guadagnate bonus +1
alla Competenza.
alla Competenza. alla Competenza.

Scegliete due opzioni dalla lista sottostante Scegliete due opzioni dalla lista sottostante, oppure Scegliete due opzioni dalla lista sottostante, oppure
e marcatele. una qualsiasi dal precedente rango, e marcatele. una qualsiasi dai precedenti ranghi, e marcatele.

Bonus +1 a due tratti non marcati e marcateli. Bonus +1 a due tratti non marcati e marcateli. Bonus +1 a due tratti non marcati e marcateli.
Guadagnate una casella PF permanente. Guadagnate una casella PF permanente. Guadagnate una casella PF permanente.
Guadagnate una casella Stress permanente. Guadagnate una casella Stress permanente. Guadagnate una casella Stress permanente.
Bonus +1 permanente a due Esperienze. Bonus +1 permanente a due Esperienze. Bonus +1 permanente a due Esperienze.
Scegliete una carta dominio addizionale di Scegliete una carta dominio addizionale di Scegliete una carta dominio addizionale di
livello pari o inferiore al vostro (massimo livello livello pari o inferiore al vostro (massimo livello livello pari o inferiore al vostro da un dominio a
4) da un dominio a cui abbiate accesso. 7) da un dominio a cui abbiate accesso. cui abbiate accesso.
Bonus +1 permanente all’Evasione. Bonus +1 permanente all’Evasione. Bonus +1 permanente all’Evasione.
Aumentate il vostro livello e le soglie di danno di Prendete una carta migliorata della vostra Prendete una carta migliorata della vostra
conseguenza. Scegliete una carta dominio addizionale sottoclasse. Poi barrate l’opzione multiclasse sottoclasse. Poi barrate l’opzione multiclasse
per questo rango. per questo rango.
di livello pari o inferiore al vostro da un dominio a cui
abbiate accesso. Aumentate la vostra Competenza di +1. Aumentate la vostra Competenza di +1.

Multiclasse: Scegliete una classe addizionale Multiclasse: Scegliete una classe addizionale
per il vostro personaggio, poi barrate una per il vostro personaggio, poi barrate una
casella inutilizzata “Prendete una carta casella inutilizzata “Prendete una carta
migliorata della vostra sottoclasse” e l’altra migliorata della vostra sottoclasse” e l’altra
opzione multiclasse di questa scheda. opzione multiclasse di questa scheda.
Aumentate il vostro livello e le soglie di danno di Aumentate il vostro livello e le soglie di danno di
conseguenza. Scegliete una carta dominio addizionale conseguenza. Scegliete una carta dominio addizionale
di livello pari o inferiore al vostro da un dominio a cui di livello pari o inferiore al vostro da un dominio a cui
abbiate accesso. abbiate accesso.
Daggerheart © Darrington Press 2025

• Quando scegliete di aumentare due tratti del personaggio al vostro livello o inferiore. Se giocate un personaggio multi-
non marcati e di marcarli: Selezionate due tratti non marcati classe, potete scegliere una carta del dominio selezionato di
e ottenete bonus +1 permanente a ciascuno di essi. Non livello non superiore alla metà del proprio livello.
potete aumentare nuovamente questi tratti fino al rango • Quando aumentate la vostra Evasione: Guadagnate bonus
successivo, quando il passaggio di livello vi consentirà di +1 permanente all’Evasione.
rimuovere quei segni. • Quando scegliete di prendere una carta potenziata della
sottoclasse: Prendete la carta successiva per la sottoclasse
Fate un segno qui del personaggio. Se avete solo il privilegio base, prendete
la specializzazione. Se possedete già la specializzazione,
prendete una maestria. Dovete anche cancellare l’opzione
di poter multiclassare quando raggiungete quel grado.
• Quando scegliete di aumentare la Competenza: Annerite uno
dei pallini bianchi nella sezione “Competenza” della scheda
• Quando aggiungete permanentemente 1 o più caselle dei del personaggio, quindi aumentate di 1 il numero di dadi
Punti Ferita: Ripassate con una penna o un pennarello il di danno della vostra arma (ad esempio, da 2d6 a 3d6).
contorno della casella successiva nella sezione Punti ferita Potete notare un riquadro nero intorno alle caselle asso-
della scheda del personaggio. ciate all’aumento della competenza, perché per aumentare
• Quando aggiungete permanentemente 1 o più caselle di la Competenza è necessario contrassegnare entrambe le
Stress: Ripassate con una penna o un pennarello il contorno caselle.
della casella successiva nella sezione Stress della scheda del • Quando scegliete di multiclassare: Potete prendere alcuni
personaggio. privilegi di classe e carte dominio da un’altra classe. Potete
• Quando aumentate un’Esperienza: Scegliete un’Esperienza notare un riquadro nero intorno alle caselle associate alla
sulla scheda del personaggio e ottenete bonus +1 perma- possibilità di multiclassare, perché per multiclassare è
nente in essa. necessario contrassegnare entrambe le caselle. Per maggiori
• Prendete una carta dominio aggiuntiva del vostro livello o dettagli, consultate la prossima sezione “Multiclasse”.
inferiore da un dominio a cui avete accesso: Potete scegliere
una carta dominio aggiuntiva dai domini della vostra classe

112 Capitolo 2: Salire di Livello


AUMENTO DELLE SOGLIE DI Tutti gli attacchi, gli incantesimi o le altre mosse che usati da
personaggi multiclasse vengono sempre effettuati al proprio
DANNO livello corrente. Ad esempio, un mago di 7° livello che multi-
Dopo aver scelto gli avanzamenti, aumentate le soglie di danno classa come druido può utilizzare le opzioni di 3° rango per
del personaggio di +1 (poiché alle soglie di danno si aggiunge la “Forma Bestiale”. Se una mossa ottenuta come multiclasse
sempre il livello attuale). richiede l’uso di un numero di dadi pari al proprio livello, si
utilizza il livello indicato sulla scheda del personaggio. La restri-
zione di metà livello si applica solo alla selezione delle carte
NUOVE CARTE DOMINIO dominio, non alle meccaniche a cui le carte fanno riferimento.
Infine, prendete una nuova carta del mazzo dominio del vostro
livello o inferiore, aumentando le abilità speciali a cui il perso-
naggio può ricorrere. Potete scegliere una carta da qualsiasi ESEMPIO DI CRESCITA DI LIVELLO
mazzo di dominio disponibile per la propria classe. Se condi- Il gruppo di Camilla è appena salito al livello 2 e tutti i perso-
videte il mazzo di dominio con un altro giocatore, assicuratevi naggi stanno selezionando insieme gli avanzamenti. Camilla
di prendere in considerazione le preferenze del gruppo intero segue la guida della classe del guerriero per far salire Tabby
quando scegliete una carta o di avere più copie della stessa. al livello 2.
• Per prima cosa, Camilla aggiorna il livello di Tabby a “2”
Inoltre, potete scegliere di scambiare una carta dominio già in
all’inizio della scheda del personaggio.
vostro possesso con un’altra carta dominio di livello uguale o
inferiore. • Camilla segna gli avanzamenti di livello. Aggiunge una
nuova Esperienza per Tabby. Poiché Tabby sta facendo
Poiché non potete avere più di cinque carte dominio attive molte acrobazie e salti audaci, decide di darle l’Esperienza
alla volta, una volta che avete sei o più carte dominio, dovete “Atterra Sempre in Piedi”. È una nuova Esperienza, quindi
scegliere quali tenere nella vostra dotazione e quali conservare inizia con modificatore +2. Poi, aumenta la Competenza
nella riserva. di Tabby a 2 (perché ottiene bonus +1 permanente al
secondo livello) e annerisce uno dei pallini della sezione
Competenza della scheda del personaggio per registrare
MULTICLASSE il progresso. Poi, verifica le opzioni di avanzamento per i
A partire dal livello 5, potete scegliere “multiclasse” come livelli da 2 a 4. Sa che vuole aumentare l’Agilità di Tabby,
opzione quando salite di livello. Quando multiclassate, scegliete poiché è la sua caratteristica principale in combattimento.
una classe aggiuntiva, un dominio di quella classe e ottenete Marca una casella “Bonus +1 a due tratti non marcati e
l’accesso al privilegio di classe corrispondente. Prendete il marcateli”. Camilla sceglie Agilità e Istinto, aumentandoli
modulo multiclasse appropriato e posizionatelo sul lato destro di 1 (ora Tabby ha un’Agilità di +3 e un Istinto di +2), poi
della scheda del personaggio; poi scegliete una carta di privile- marca la casella associata a ogni tratto per ricordare che
gio base di una sottoclasse a vostra scelta. Se il privilegio base non può aumentarlo di nuovo finché Tabby non raggiunge
include un tratto da Incantatore, potete scegliere di usare quel il 5° livello (e potrà liberare tutti i tratti che ha marcato).
tratto quando effettuate un Tiro Incantesimo o di usare il tratto • In seguito, sceglie “Guadagnate una casella Stress
da Incantatore della vostra sottoclasse originale. Se in prece- permanente”. Guarda la sezione Stress della scheda del
denza non avevate un tratto da Incantatore e ora ne ottenete personaggio di Tabby e ricalca il contorno di uno dei
uno dopo essere diventati personaggi multiclasse, dovete usare quadrati tratteggiati per rappresentare la nuova casella
il tratto da Incantatore indicato nella nuova sottoclasse. Stress di Tabby. Ciò significa che Tabby sarà in grado di
sopportare maggiori tensioni durante il gioco.
Suggerimento: Quando multiclassate, dovete cancellare • Passiamo alle soglie di danno. Tabby guadagna bonus
un’opzione “Prendete una carta migliorata della vostra sotto- +1 permanente a entrambe grazie all’aumento di livello,
classe” disponibile su questo rango della scheda di avanza- portando la soglia Maggiore da 7 a 8 e quella Grave da
mento di livello, il che significa che non potete ottenere la carta 14 a 15. Inoltre, aggiorna il bonus al danno derivante dal
maestria per nessuna sottoclasse. Cancellate anche qualsiasi suo privilegio di classe “Addestrato al Combattimento”
altra opzione multiclasse, poiché i personaggi possono multi- a +2, poiché il bonus è pari al suo livello.
classare una sola volta. • Infine, Camilla passa in rassegna i mazzi di dominio delle
Lame e delle Ossa cercando una nuova carta di dominio
Scegliete un dominio della vostra nuova classe a cui non avete di livello 2 o inferiore. Al livello 2, le opzioni del mazzo
già accesso. In seguito, ogni volta che scegliete una carta domi- Lame sono “Spericolato” e “Cameratismo”. Le sue scelte
nio, potete scegliere tra le carte che corrispondono al vostro nel mazzo Ossa sono “Approccio Strategico” e “Ferocia”.
dominio aggiuntivo considerando la metà (arrotondata per A Camilla piacerebbe guadagnare e dare Speranza con
eccesso) del vostro livello attuale. Ciò significa che un mago “Cameratismo”. Poiché il tratto di Conoscenza di Tabby
di livello 5 che decide di multiclassare come druido e sceglie è solo 0, non crede che “Approccio Strategico” sia una
il dominio della Saggezza può scegliere qualsiasi carta di tale buona scelta. Alla fine, sceglie “Spericolato” per dare
dominio di livello 3 o inferiore. a Tabby maggiori possibilità di colpire i suoi avversari.
Ora Tabby è pronta a continuare il suo viaggio come guer-
riera di livello 2!

Capitolo 2: Salire di Livello 113


Equipaggiamento
Questa sezione descrive in dettaglio armi, armature e le regole per equipaggiarle e usarle in gioco.

UTILIZZARE, CONSERVARE E USARE LE ARMI


CAMBIARE L’EQUIPAGGIAMENTO Le sezioni seguenti descrivono in dettaglio i tipi di armi presenti
Equipaggiate il vostro personaggio con armi e armature regi- in Daggerheart e ne presentano le statistiche. Consultate le
strandole nella scheda del personaggio nelle sezioni “Armi sezioni “Tabelle delle Armi Primarie” e “Tabelle delle Armi
Equipaggiate” e “Armature Equipaggiate”. Il vostro personag- Secondarie”, che elencano le armi disponibili per rango.
gio può attaccare solo con le armi, beneficiare delle armature e
ottenere i privilegi degli oggetti che ha equipaggiato. ARMI PRIMARIE E SECONDARIE
Le armi si dividono in due categorie: primarie e secondarie.
ARMI NELL’INVENTARIO
Man mano che il personaggio acquisisce nuovo equipaggia- Le armi primarie sono le armi principali con cui il personaggio
mento durante il viaggio, può portare con sé due armi aggiun- combatte. Un personaggio può equipaggiare solo un’arma prin-
tive (primaria, secondaria o una combinazione delle due) nella cipale alla volta, che va registrata nella sezione “Arma Primaria”
sezione “Armi in Inventario” della scheda del personaggio, ma lo della sua scheda. Se scegliete un’arma a due mani, sarà l’unica
spazio nello zaino del personaggio è limitato. La sezione dell’in- arma che il personaggio potrà avere equipaggiata. L’elenco delle
ventario contiene l’equipaggiamento che il personaggio non sta armi primarie iniziali, chiamate armi primarie di Rango 1, si trova
utilizzando: il personaggio non può usare questi oggetti e non nella sezione “Tabelle delle Armi Primarie” a pag. 117.
ne ottiene i benefici.
Le armi secondarie sono in genere equipaggiamenti ausiliari che
CAMBIARE ARMI potenziano le capacità di combattimento del personaggio, come
Quando il personaggio si trova in una situazione pericolosa, scudi, pugnali o piccole spade. Se l’arma primaria di un perso-
potete marcare uno Stress per equipaggiare un’arma dall’in- naggio è a una mano, vi consigliamo di prendere anche un’arma
ventario, spostando l’arma che impugna nella sezione Armi in secondaria (ma non potrete impugnare l’arma secondaria se
Inventario. Se il personaggio si trova in una situazione tranquilla passate a un’arma primaria che richiede due mani).
o si sta preparando durante un riposo, può cambiare arma senza
alcun costo in Stress. Un personaggio può impugnare solo un’arma secondaria alla
volta, che va registrata nella sezione “Arma Secondaria” della
CAMBIARE ARMATURA scheda. L’elenco delle armi secondarie iniziali, chiamate armi
Il personaggio non può equipaggiare armature mentre è in secondarie di Rango 1, è disponibile nella sezione “Tabelle delle
pericolo o sotto pressione. In caso contrario, può equipag- Armi Secondarie” a pag. 126.
giare liberamente le armature, sostituendo quella attiva con
una acquistata o acquisita in altro modo. Ogni armatura ha le Potete effettuare un tiro attacco con un’arma primaria o secon-
proprie Caselle Armatura, come indicato nelle caselle di quella daria equipaggiata, ottenendo così una maggiore flessibilità
sezione; se il personaggio cambia armatura, tenete traccia di nel tipo di attacchi che puoi effettuare. Molte armi seconda-
quante Caselle Armatura ha marcato per l’armatura precedente, rie hanno caratteristiche che migliorano un altro aspetto dello
specialmente se la state passando a un membro del gruppo. Non stile di combattimento del personaggio: ad esempio, un pugnale
potete portare armature aggiuntive nell’inventario. potrebbe garantire danni aggiuntivi ai bersagli che attaccate con
la vostra arma principale entro distanza di Mischia, mentre uno
Quando il personaggio cambia armatura, assicuratevi di aggiun- scudo potrebbe aumentare il Punteggio di Armatura del perso-
gere il suo livello attuale alle soglie di danno base e di applicare naggio. La maggior parte degli avventurieri sceglie di portare con
eventuali bonus derivanti da altre caratteristiche o privilegi. sé almeno un’arma principale, ma per indicazioni sul combat-
timento senza armi, consultate la sezione “Tiri Attacco Senza
Armi” a pag. 96.

LANCIARE UN’ARMA
Quando usate un’arma che potreste teoricamente lanciare
(come un pugnale o un’ascia), potete lanciarla contro un bersa-
glio entro distanza Prossima, effettuando un tiro attacco con il
tratto Astuzia. In caso di successo, infliggete il danno normale
per quell’arma. Una volta lanciata, perdete l’arma, e finché non
la recuperate, non potete attaccare con essa né beneficiare dei
suoi privilegi.

114 Capitolo 2: Equipaggiamento


STATISTICHE DELLE ARMI
Ogni arma in questo libro include nome, tratto per utilizzarla, la portata, il dado di danno, il tipo di danno e l’impugnatura. Alcune
armi hanno anche una caratteristica. Ad esempio, la spada ha le seguenti statistiche:

NOME TRATTO PORTATA DANNO IMPUGNATURA CARATTERISTICA


Spada Agilità Mischia d8 fis A una mano Affidabile: +1 ai tiri attacco

NOME TIPO DI DANNO


Nelle prime avventure, la maggior parte dei nomi delle armi Il tipo di danno di un’arma specifica il tipo di danno che essa
corrisponde al loro tipo. Per le armi iniziali, si tratta spesso di infligge a un bersaglio: fisico (fis) o magico (mag). Il danno
nomi semplici, come ascia da battaglia o rune mistiche. Man fisico proviene da qualsiasi arma brandita che taglia, trafigge o
mano che i personaggi salgono di livello e ottengono equipaggia- è contundente (come spade, archi lunghi e martelli da guerra).
mento migliore, questi nomi potrebbero diventare più specifici, Il danno magico è causato o potenziato dalla magia (come
come lama fiammeggiante in scaglia di drago, arco valoroso o gli incantesimi “Evoca Sciame”, “Spirito di Mezzanotte” e
persino armi con un nome proprio, come la Bacchetta di Essek. “Castigo”).

TRATTO I tipi di danno sono importanti perché alcune creature potreb-


Indica quale tratto viene utilizzato quando effettuate un attacco bero avere resistenza o immunità a uno dei due tipi. Ad esempio,
con quest’arma. Ad esempio, un’arma con Forza utilizza il tratto i fantasmi potrebbero non essere influenzati dal danno fisico
Forza del personaggio ogni volta che viene utilizzata per attac- quanto lo sono dal danno magico.
care un bersaglio.
In genere non potete brandire armi che infliggono danni magici
PORTATA a meno che non abbiate un tratto da Incantatore.
La portata indica la distanza massima fino alla quale un’arma
o un effetto può colpire un bersaglio. È possibile colpire un IMPUGNATURA
bersaglio entro una portata di Mischia, Prossima, Ravvicinata, L’impugnatura di un’arma indica quante mani occorrono per
Lontana o Remota con un effetto o un’arma. brandirla. Le armi sono a una mano o a due mani. Quando impu-
gnate un’arma, avrete occupate una o due mani, pari all’impu-
DANNO gnatura indicata nella scheda del personaggio. Se il personaggio
Il danno rappresenta la letalità dell’arma. Quando il danno di non può stringere efficacemente l’impugnatura perché ha già le
un’arma indica un tipo di dado, ad esempio “d8”, lanciate quel mani occupate, non potete equipaggiare l’arma.
dado per determinare il danno inflitto.
Potete creare un personaggio con qualsiasi numero di mani o
Man mano che il personaggio sale di livello, aumenta la sua fargli brandire un’arma usando qualcosa di diverso dalle mani.
Competenza, che parte da 1. Se non diversamente specificato, Tuttavia, quando si considera l’impugnatura, ogni personaggio
tirate un numero di dadi di danno pari alla Competenza del ha meccanicamente due appendici in grado di brandire armi.
personaggio. Ad esempio, se la Competenza del personaggio è
2 e il suo dado di danno è un d8, tirate 2d8 e sommate i valori CARATTERISTICA
ottenuti. Se ottenete un 4 e un 8 su questi dadi, infliggete un Una caratteristica dell’arma descrive qualsiasi regola speciale
totale di 12 danni. che si applica solo a quell’arma in particolare. Ad esempio, alcune
caratteristiche riducono o aumentano le statistiche del perso-
naggio, mentre altre conferiscono modi speciali per infliggere
danni. La caratteristica di un’arma si applica solo a quell’arma:
non è possibile applicarla a un’arma diversa. Il personaggio può
beneficiare delle caratteristiche di un’arma solo mentre questa
è equipaggiata. Se registrate un’arma nell’inventario, la perdete
o ve ne sbarazzate, il personaggio non ottiene più i benefici di
quella caratteristica.

Frecce e Munizioni
Partiamo dal presupposto che se il personaggio ha un arco, è ben fornito di frecce normali. Se ha una pistola, è ben fornito di
proiettili normali del tipo appropriato. Se a un certo punto ha raccolto munizioni specializzate, però, dovrete tenere traccia di
questo arsenale limitato.

Suggerimento: Il gruppo potrebbe voler giocare una campagna realistica e cruda. In tal caso, potete monitorare e limitare l’acqui-
sizione di rifornimenti come cibo, munizioni e altri oggetti. Discutete con il GM e con il gruppo il costo dei beni e la disponibilità
dei materiali nel mondo di gioco.

Capitolo 2: Equipaggiamento 115


ARMATURE
Ogni armatura in questo libro ha un nome, le soglie di danno base e il Punteggio di Armatura base. Alcune armature hanno anche
una caratteristica peculiare. Ad esempio, la cotta di maglia ha le seguenti statistiche:

NOME SOGLIE BASE PUNTEGGIO BASE CARATTERISTICA


Cotta di Maglia 7 / 15 4 Pesante: −1 all’Evasione

NOME SOGLIE DI BASE


Nelle prime avventure, la maggior parte dei nomi delle armature Le soglie di danno base di un’armatura rappresentano la prote-
iniziali corrisponde al loro tipo, ad esempio cotta di maglia. Man zione a lungo termine fornita dall’armatura e determinano le
mano che il personaggio sale di livello, potrebbe acquisire arma- soglie di danno (prima di eventuali bonus derivanti da altri privi-
ture speciali, come l’Armatura dell’Opale della Verità. legi). Quando trascrivete le soglie di danno del personaggio nella
sezione “Danni e Salute” della scheda, aggiungete sempre il livello
PUNTEGGIO BASE del personaggio a tali valori. Ad esempio, se un personaggio di
Il punteggio base di un’armatura rappresenta la protezione a livello 1 ha soglie base di 7/15 senza altri bonus, avrà una soglia
breve termine che offre e il numero di Caselle Armatura che di danno Maggiore pari a 8 e una soglia di danno Grave pari a 16.
potete marcare (prima di eventuali bonus derivanti da altri privi-
legi). Ad esempio, se il punteggio base di un’armatura è 4, avete CARATTERISTICA
4 Caselle Armatura che potete marcare. Le caratteristiche dell’armatura descrivono tutte le regole
speciali che si applicano solo a quella particolare armatura. Ad
Il Punteggio di Armatura del personaggio, con tutti i bonus esempio, alcune riducono o aumentano le statistiche del perso-
inclusi, non può mai superare 12. Una volta aggiunti tutti gli naggio, mentre altre offrono modalità speciali di utilizzare le
altri bonus al punteggio base di un’armatura, il totale che ne Caselle Armatura. La caratteristica di un’armatura si applica
risulta è il Punteggio Armatura del personaggio. solo a quell’armatura specifica: non potete applicarla ad arma-
ture diverse. Il personaggio può beneficiare di una caratteristica
dell’armatura solo mentre la indossa.

RIDUZIONE DEL DANNO


Quando il personaggio subisce danni, può annullarne alcuni Se il personaggio ha un Punteggio di Armatura pari a 0, non
(o tutti) marcando una Casella Armatura disponibile accanto potete marcare Caselle Armatura. Se un effetto conferisce al
alla grande icona “Armatura” a forma di scudo disegnata sulla personaggio un Punto Armatura temporaneo (come l’incante-
scheda, quindi riducendo la gravità del danno di una soglia (da simo “Armatura di Tava”), potete marcare altrettante Caselle
Grave a Maggiore, da Maggiore a Minore, da Minore a Nessuno). Armatura aggiuntive mentre l’armatura temporanea è attiva.
Ogni volta che un personaggio subisce un danno, potete marcare Quando l’armatura temporanea termina, cancellate un numero
una e una sola Casella Armatura (purché ne abbiate una dispo- di Caselle Armatura pari al Punteggio di Armatura temporaneo.
nibile). Una volta marcate tutte le Caselle Armatura disponibili,
l’armatura non potrà più essere utilizzata finché non viene ripa- Esempio: Il mago Rune di Jacopo ottiene bonus +2 al suo
rata, solitamente usando una mossa durante l’interludio. Punteggio di Armatura fino al prossimo riposo. Jacopo
aumenta il Punteggio di Armatura di Rune a 5. All’inizio del
Esempio: Rune ha un Punteggio di Armatura pari a 3 suo prossimo riposo breve, abbassa il Punteggio di Armatura
e Jacopo, il suo giocatore, ha già marcato una Casella di Rune riportandolo a 3 e ripara 2 Caselle Armatura.
Armatura. Se un avversario colpisce Rune infliggendo un
danno Maggiore, Jacopo può marcare una Casella Armatura
per ridurre il danno a Minore. Questo lo porta a 2 Caselle
SENZA ARMATURA
Armatura marcate, quindi può marcarne ancora una sola Non indossare armature non conferisce al personaggio alcun
prima di dover riparare la sua armatura durante l’interludio. bonus o penalità, ma mentre è senza armatura, ha un Punteggio
di Armatura pari a 0, la sua soglia Maggiore è pari al suo livello e
la sua soglia Grave è pari al doppio del suo livello.

PERSONALIZZARE UN’ARMATURA

3 Come per le armi, le abilità di classe e i domini, potete modifi-


care la descrizione di un’armatura per adattarla al personaggio.
Un mago che usa una corazza di piastre potrebbe descrivere
la propria protezione come proveniente da vesti incantate e
X X anelli protettivi, mentre le penalità all’Evasione e all’Agilità sono
dovute all’intensa concentrazione richiesta per mantenere attiva
Punteggio Armatura pari a 3 con 2 Caselle una magia tanto potente.
Armatura contrassegnate.

116 Capitolo 2: Equipaggiamento


TABELLE DELLE ARMI PRIMARIE
I giocatori possono scegliere un’arma primaria di rango 1 alla creazione del personaggio. Il GM può
rendere disponibili altre armi durante la campagna man mano che i PG salgono di livello.
RANGO 1 (LIVELLO 1)
Armi Fisiche
NOME TRATTO PORTATA DANNO IMPUGNATURA CARATTERISTICA
Ascia da
Forza Mischia d10+3 fis A due mani —
Battaglia
Bastone Istinto Mischia d10+3 fis A due mani —
Martello da
Forza Mischia d12+3 fis A due mani Pesante: −1 all’Evasione
Guerra
Mazza Forza Mischia d8+1 fis A una mano —
Pugnale Astuzia Mischia d8+1 fis A una mano —
Sciabola Presenza Mischia d8+1 fis A una mano —
Spada Agilità Mischia d8 fis A una mano Affidabile: +1 ai tiri attacco
Spada Lunga Agilità Mischia d8+3 fis A due mani —
Massiccio: −1 all’Evasione. In caso di attacco riuscito,
Spadone Forza Mischia d10+3 fis A due mani tirate un dado di danno aggiuntivo e scartate il risultato
più basso.
Rapido: Quando effettuate un attacco, potete marcare
Stocco Presenza Mischia d8 fis A una mano uno Stress per attaccare un’altra creatura entro portata.
Alabarda Forza Prossima d10+2 fis A due mani Ingombrante: −1 all’Astuzia
Lancia Astuzia Prossima d10+2 fis A due mani Ingombrante: −1 all’Astuzia
Arco Corto Agilità Lontana d6+3 fis A due mani —
Balestra Astuzia Lontana d6+1 fis A una mano —
Arco Lungo Agilità Remota d8+3 fis A due mani Ingombrante: −1 all’Astuzia

RANGO 1 (LIVELLO 1)
Armi Magiche
Tutte le armi magiche richiedono un tratto da Incantatore.

NOME TRATTO PORTATA DANNO IMPUGNATURA CARATTERISTICA

Ascia Consacrata Forza Mischia d8+1 mag A una mano —


Guanti Arcani Forza Mischia d10+3 mag A due mani —
Anelli Splendenti Agilità Prossima d10+1 mag A due mani —
Rune Mistiche Istinto Prossima d10 mag A una mano —
Ritornante: Quando quest’arma viene lanciata entro
Lama Ritornante Astuzia Ravvicinata d8 mag A una mano la sua portata, ritorna in mano immediatamente dopo
l’attacco.
Verga Istinto Ravvicinata d8+1 mag A una mano —
Bacchetta Conoscenza Lontana d6+1 mag A una mano —
Bastone Gemello Istinto Lontana d6+3 mag A due mani —
Versatile: Quest’arma può essere usata anche con le
Scettro Presenza Lontana d6 mag A due mani seguenti statistiche — Presenza, Mischia, d8.
Potente: In caso di attacco riuscito, tirate un dado di
Bordone Conoscenza Remota d6 mag A due mani danno aggiuntivo e scartate il risultato più basso.

Capitolo 2: Tabelle delle Armi Primarie 117


RANGO 2 (LIVELLI 2–4)
Armi Fisiche
NOME TRATTO PORTATA DANNO IMPUGNATURA CARATTERISTICA
Ascia da Battaglia Forza Mischia d10+6 fis A due mani —
Perfezionata
Bastone Istinto Mischia d10+6 fis A due mani —
Perfezionato
Potente: In caso di attacco riuscito, tirate un dado di
Falcione Dorato Forza Mischia d10+4 fis A una mano danno aggiuntivo e scartate il risultato più basso.
Martello
da Guerra Forza Mischia d12+6 fis A due mani Pesante: −1 all’Evasione
Perfezionato
Mazza Forza Mischia d8+4 fis A una mano —
Perfezionata
Pugnale Astuzia Mischia d8+4 fis A una mano —
Perfezionato
Sciabola Presenza Mischia d8+4 fis A una mano —
Perfezionata
Spada Lunga Agilità Mischia d8+6 fis A due mani —
Perfezionata
Spada Agilità Mischia d8+3 fis A una mano Affidabile: +1 ai tiri attacco
Perfezionata
Letale: Quando infliggete danno Grave, il bersaglio
Spada Urok Astuzia Mischia d8+3 fis A una mano subisce un PF aggiuntivo.
Massiccio: −1 all’Evasione; in caso di attacco riuscito,
Spadone Forza Mischia d10+6 fis A due mani tirate un dado di danno aggiuntivo e scartate il risultato
Perfezionato più basso.
Stocco Rapido: Quando effettuate un attacco, potete marcare
Presenza Mischia d8+3 fis A una mano
Perfezionato uno Stress per colpire un’altra creatura entro portata.
Brutale: Quando ottenete il valore massimo su un dado
Tirapugni Forza Mischia d10+6 fis A due mani di danno, tirate un dado di danno aggiuntivo.
Alabarda Spaventosa: Se l’attacco ha successo, il bersaglio deve
Forza Prossima d8+4 fis A due mani
d’Acciaio marcare uno Stress.
Alabarda Forza Prossima d10+5 fis A due mani Ingombrante: −1 all’Astuzia
Perfezionata
Falce da Guerra Astuzia Prossima d8+5 fis A due mani Affidabile: +1 ai tiri attacco
Rapido: Quando effettuate un attacco, potete marcare
Frusta a Lame Agilità Prossima d8+3 fis A una mano uno Stress per colpire un’altra creatura entro portata.
Lancia
Perfezionata Astuzia Prossima d10+5 fis A due mani Ingombrante: −1 all’Astuzia

Ricarica: Dopo aver effettuato un attacco, tirate un d6.


Archibugio Astuzia Ravvicinata d8+6 fis A due mani Se ottenete 1, dovete marcare uno Stress per ricaricare
quest’arma prima di poter sparare nuovamente.
Arco Corto Agilità Lontana d6+6 fis A due mani —
Perfezionato
Potente: In caso di attacco riuscito, tirate un dado di
Arco Grande Forza Lontana d6+6 fis A due mani danno aggiuntivo e scartate il risultato più basso.
Balestra Astuzia Lontana d6+4 fis A una mano —
Perfezionata
Arco di Belcrine Agilità Remota d6+5 fis A due mani Affidabile: +1 ai tiri attacco
Arco Lungo Agilità Remota d8+6 fis A due mani Ingombrante: −1 all’Astuzia
Perfezionato

STOCCO BASTONE
SPADA

LANCIA
SPADA LUNGA SCIABOLA

ALABARDA

SPADONE PUGNALE
MAZZA

118 Capitolo 2: Tabelle delle Armi Primarie


RANGO 2 (LIVELLI 2–4)
Armi magiche
Tutte le armi magiche richiedono un tratto da Incantatore.

NOME TRATTO PORTATA DANNO IMPUGNATURA CARATTERISTICA


Ascia Consacrata Forza Mischia d8+4 mag A una mano —
Perfezionata
Guanti Arcani Forza Mischia d10+6 mag A due mani —
Perfezionati
Sfarzosa: Dovete avere una Presenza pari o inferiore a
Lama dell’Ego Agilità Mischia d12+4 mag A una mano 0 per usare quest’arma.
Esplosivo: Dopo un attacco riuscito contro un bersaglio
entro distanza di Mischia, tutti gli altri avversari entro
Martello di Exota Istinto Mischia d8+6 mag A due mani distanza Prossima devono superare un tiro reazione
(14) o subire la metà dei danni.
Pugnale Spaventoso: In caso di attacco riuscito, il bersaglio
Astuzia Mischia d8+4 mag A una mano
Divorante deve marcare uno Stress.
Versatile: Quest’arma può essere utilizzata anche con
Spada Danzante Forza Mischia d10+4 mag A due mani le seguenti statistiche — Conoscenza, Lontana, d6+3.
Anelli Splendenti Agilità Prossima d10+5 mag A due mani —
Perfezionati
Rune Mistiche Istinto Prossima d10+3 mag A una mano —
Perfezionate
Ritornante: Quando quest’arma viene lanciata entro
Lama Ritornate Astuzia Ravvicinata d8+3 mag A una mano portata, riappare in mano immediatamente dopo
Perfezionata l’attacco.
Verga Istinto Ravvicinata d8+4 mag A una mano —
Perfezionata
Arco degli Potente: In caso di attacco riuscito, tirate un dado di
Istinto Lontana d6+4 mag A due mani
Antichi danno aggiuntivo e scartate il risultato più basso.
Arco del Sangue Brutale: Quando ottenete il valore massimo su un dado
Astuzia Lontana d6+4 mag A due mani
Yutari di danno, tirate un dado di danno aggiuntivo.
Bacchetta Persuasiva: Prima di effettuare un Tiro Presenza, potete
Presenza Lontana d6+4 mag A una mano
dell’Incanto marcare uno Stress per ottenere bonus +2 al risultato.
Bacchetta Conoscenza Lontana d6+4 mag A una mano —
Perfezionata
Bastone del Conoscenza Lontana d6+4 mag A due mani Affidabile: +1 ai tiri attacco
Custode
Bastone Gemello Istinto Lontana d6+6 mag A due mani —
Perfezionato
Rinvigorente: Dopo un attacco riuscito, tirate un d4. Se
Scettro di Elias Presenza Lontana d6+3 mag A una mano ottenete 4, recuperate uno Stress.
Scettro Versatile: Quest’arma può essere utilizzata anche con
Presenza Lontana d6+3 mag A due mani
Perfezionato le seguenti statistiche — Presenza, Mischia, d8+3.
Bordone Potente: In caso di attacco riuscito, tirate un dado di
Conoscenza Remota d6+3 mag A due mani
Perfezionato danno aggiuntivo e scartate il risultato più basso.

LAMA
RITORNANTE
PUGNALE
DIVORANTE BORDONE

BASTONE DOPPIO

BACCHETTA
DELL’INCANTO
VERGA

ASCIA
CONSACRATA BACHETTA SCETTRO

Capitolo 2: Tabelle delle Armi Primarie 119


RANGO 3 (LIVELLI 5–7)
Armi Fisiche
NOME TRATTO PORTATA DANNO IMPUGNATURA CARATTERISTICA
Ascia da
Battaglia Forza Mischia d10+9 fis A due mani —
Superiore
Bastone Istinto Mischia d10+9 fis A due mani —
Superiore
Labrys Forza Mischia d10+7 fis A due mani Protettore: +1 al Punteggio di Armatura
Lama di Ala tagliente: Ottenete un bonus ai tiri di danno pari
Agilità Mischia d8+5 fis A una mano
Scintillante alla vostra Agilità.
Martello da Forza Mischia d12+9 fis A due mani Pesante: −1 all’Evasione
Guerra Superiore
Devastatore: Prima di effettuare un tiro attacco, potete
Martello dell’Ira Forza Mischia d10+7 fis A due mani marcare uno Stress per usare un d20 come dado di
danno.
Mazza Superiore Forza Mischia d8+7 fis A una mano —
Pugnale Astuzia Mischia d8+7 fis A una mano —
Superiore
Da duello: Quando non ci sono altre creature entro
Sciabola Presenza Mischia d10+5 fis A una mano distanza Ravvicinata del bersaglio, ottenete vantaggio
Culminante ai tiri attacco nei suoi confronti.
Sciabola Retrattile: La lama può ritrarsi nell’elsa per evitare di
Presenza Mischia d10+7 fis A una mano
Retrattile essere individuata.
Sciabola Presenza Mischia d8+7 fis A una mano —
Superiore
Spada del Coraggioso: −1 all’Evasione; +3 alla soglia di danno
Forza Mischia d12+7 fis A due mani
Coraggio Grave
Spada Lunga Agilità Mischia d8+9 fis A due mani —
Superiore
Spada Superiore Agilità Mischia d8+6 fis A una mano Affidabile: +1 ai tiri attacco
Massiccio: −1 all’Evasione; in caso di attacco riuscito,
Spadone Forza Mischia d10+9 fis A due mani tirate un dado di danno aggiuntivo e scartate il risultato
Superiore più basso.
Rapido: Quando effettuate un attacco, potete marcare
Stocco Superiore Presenza Mischia d8+6 fis A una mano uno Stress per colpire un’altra creatura entro portata.
Alabarda Forza Prossima d10+8 fis A due mani Ingombrante: −1 all’Astuzia
Superiore
Potente: In caso di attacco riuscito, tirate un dado di
Doppio Flagello Agilità Prossima d10+8 fis A due mani danno aggiuntivo e scartate il risultato più basso.
Brutale: Quando ottenete il valore massimo su un dado
Lame Artiglio Astuzia Prossima d10+7 fis A due mani di danno, tirate un dado di danno aggiuntivo.
Lancia Superiore Astuzia Prossima d10+8 fis A due mani Ingombrante: −1 all’Astuzia
Arco Corto Agilità Lontana d6+9 fis A due mani —
Superiore
Balestra Astuzia Lontana d6+7 fis A una mano —
Superiore
Ricarica: Dopo aver effettuato un attacco, tirate un d6.
Revolver a Astuzia Lontana d6+8 fis A una mano Se ottenete 6, dovete marcare uno Stress per ricaricare
Polvere Nera prima di poter sparare di nuovo.
Arco Lungo Agilità Remota d8+9 fis A due mani Ingombrante: −1 all’Astuzia
Superiore
Versatile: Quest’arma può essere utilizzata anche con
Arco Uncinato Agilità Remota d6+7 fis A due mani le seguenti statistiche — Agilità, Mischia, d10+5.

MARTELLO DELL’IRA SPADA DEL CORAGGIO LAMA DI SCINTILLANTE ARCO UNCINATO

120 Capitolo 2: Tabelle delle Armi Primarie


RANGO 3 (LIVELLI 5–7)
Armi magiche
Tutte le armi magiche richiedono un tratto da Incantatore.

NOME TRATTO PORTATA DANNO IMPUGNATURA CARATTERISTICA


Ascia Consacrata Forza Mischia d8+7 mag A una mano —
Superiore
Buona sorte: Dopo un attacco fallito, potete marcare
Ascia di Fortunis Forza Mischia d10+8 mag A due mani uno Stress per ripetere il tiro dell’attacco.
Guaritore: Durante gli interludi, guarite automatica-
Daga Benedetta Istinto Mischia d10+6 mag A una mano mente un Punto Ferita.
Guanti Arcani Forza Mischia d10+9 mag A due mani —
Superiori
d10+7 fis o Ultraterreno: In caso di attacco riuscito, potete inflig-
Lama Spettrale Presenza Mischia A una mano
mag gere danni fisici o magici.
Anelli Splendenti Agilità Prossima d10+8 mag A due mani —
Superiori
Rune della Doloroso: Ogni volta che effettuate un attacco riuscito,
Conoscenza Prossima d20+4 mag A una mano
Rovina dovete marcare uno Stress.
Rune Mistiche Istinto Prossima d10+6 mag A una mano —
Superiori
Ritornante: Quando quest’arma viene lanciata entro
Lama Ritornante Astuzia Ravvicinata d8+6 mag A una mano la sua portata, ritorna in mano immediatamente dopo
Superiore l’attacco.
Pendente di Torcitempo: Scegliete il bersaglio del vostro attacco
Conoscenza Ravvicinata d10+5 mag A una mano
Widogast dopo aver effettuato il tiro attacco.
Verga Superiore Istinto Ravvicinata d8+7 mag A una mano —
Tracciante: Quando ottenete 1 su un tiro di danno,
Arco Dorato Astuzia Lontana d6+7 mag A due mani infliggete invece 6 danni.
Bacchetta Conoscenza Lontana d6+7 mag A una mano —
Superiore
Bastone del Ustionante: Quando ottenete un 6 su un dado di danno,
Istinto Lontana d6+7 mag A due mani
Fuoco il bersaglio deve marcare uno Stress.
Bastone Gemello Istinto Lontana d6+9 mag A due mani —
Superiore
Scettro Versatile: Quest’arma può essere utilizzata anche con
Presenza Lontana d6+6 mag A due mani
Superiore le seguenti statistiche — Presenza, Mischia, d8+4.
Potente: In caso di attacco riuscito, tirate un dado di
Sfera del Mago Conoscenza Lontana d6+7 mag A una mano danno aggiuntivo e scartate il risultato più basso.
Bordone Potente: In caso di attacco riuscito, tirate un dado di
Conoscenza Remota d6+6 mag A due mani
Superiore danno aggiuntivo e scartate il risultato più basso.
Ricarica: Dopo aver effettuato un attacco, tirate un
Fucile di Ilmari Astuzia Remota d6+6 mag A una mano d6. Se ottenete un 1, dovete marcare uno Stress per
ricaricare prima di poter sparare di nuovo.

SFERA DEL
MAGO

DAGA BENEDETTA

PENDENTE DI
RUNE DELLA WIDOGAST
ROVINA ASCIA DI
FORTUNIS
LAMA SPETTRALE

FUCILE DI ILMARI
BASTONE DEL FUOCO

Capitolo 2: Tabelle delle Armi Primarie 121


RANGO 4 (LIVELLI 8–10)
Armi Fisiche
NOME TRATTO PORTATA DANNO IMPUGNATURA CARATTERISTICA
Ascia da Battaglia Forza Mischia d10+12 fis A due mani —
Leggendaria
Bastone Istinto Mischia d10+12 fis A due mani —
Leggendario
Concussivo: Dopo un attacco riuscito, potete spendere
Maglio Forza Mischia d10+11 fis A una mano una Speranza per spingere indietro il bersaglio fino a
Impattante distanza Lontana.
Martello
da Guerra Forza Mischia d12+12 fis A due mani Pesante: −1 all’Evasione
Leggendario
Mazza Forza Mischia d8+10 fis A una mano —
Leggendaria
Pugnale Astuzia Mischia d8+10 fis A una mano —
Leggendario
Seghettato: Quando ottenete 1 su un dado di danno,
Pugnale Ricurvo Astuzia Mischia d8+9 fis A una mano infliggete invece 8 danni.
Sciabola —
Presenza Mischia d8+10 fis A una mano
Leggendaria
Distruttiva: −1 all’Agilità; in caso di attacco riuscito,
Scure Tranciante Forza Mischia d12+13 fis A due mani tutti gli avversari entro distanza Prossima devono
marcare uno Stress.
Spada a Due Rapida: Quando effettuate un attacco, potete marcare
Agilità Mischia d10+9 fis A due mani
Lame uno Stress per attaccare un’altra creatura entro portata.
Spada
Leggendaria Agilità Mischia d8+9 fis A una mano Affidabile: +1 ai tiri attacco

Spada Lunga Agilità Mischia d8+12 fis A due mani —


Leggendaria
Massiccio: −1 all’Evasione; in caso di attacco riuscito,
Spadone Forza Mischia d10+12 fis A due mani tirate un dado di danno aggiuntivo e scartate il risultato
Leggendario più basso.
Rapido: Quando effettuate un attacco, potete marcare
Stocco Presenza Mischia d8+9 fis A una mano uno Stress per attaccare un’altra creatura entro
Leggendario portata.
Alabarda Forza Prossima d10+11 fis A due mani Ingombrante: −1 all’Astuzia
Leggendaria
Lancia Astuzia Prossima d10+11 fis A due mani Ingombrante: −1 all’Astuzia
Leggendaria
Allungata: L’attacco di quest’arma colpisce tutti gli
Picca da Guerra Astuzia Prossima d8+10 fis A due mani avversari in linea entro la portata.
Uncinante: In caso di attacco riuscito, potete spendere
Falce Vorticante Presenza Ravvicinata d8+9 fis A due mani una Speranza per Trattenere il bersaglio o trascinarlo
entro una distanza di Mischia da voi.
Arco Corto Agilità Lontana d6+12 fis A due mani —
Leggendario
Arco di Aantari Astuzia Lontana d6+11 fis A due mani Affidabile: +1 ai tiri attacco
Rimbalzo: Marcate 1 o più punti Stress per colpire
Asce Balzanti Agilità Lontana d6+11 fis A due mani altrettanti bersagli entro portata.
Balestra Astuzia Lontana d6+10 fis A una mano —
Leggendaria
Arco Lungo Agilità Remota d8+12 fis A due mani Ingombrante: −1 all’Astuzia
Leggendario
Ricarica: Dopo aver effettuato un attacco, tirate un d6.
Cannone Astuzia Remota d6+12 fis A una mano Se ottenete 1, dovete marcare uno Stress per ricaricare
Portatile prima di poter sparare nuovamente.

PICCA DA GUERRA

SPADA A DUE LAME


SCURE TRANCIANTE

CANNONE PORTATILE PUGNALE RICURVO

122 Capitolo 2: Tabelle delle Armi Primarie


RANGO 4 (LIVELLI 8–10)
Armi magiche
Tutte le armi magiche richiedono un tratto da Incantatore.

NOME TRATTO PORTATA DANNO IMPUGNATURA CARATTERISTICA


Ascia Consacrata Forza Mischia d8+10 mag A una mano —
Leggendaria
Avido: Spendete una manciata d’oro per ottenere
Falce di Mida Conoscenza Mischia d10+9 mag A due mani bonus +1 alla vostra Competenza in un tiro di danno.
Guanti Arcani Forza Mischia d10+12 mag A due mani —
Leggendari
Risucchio Vitale: In caso di attacco riuscito, tirate un
Guanti Vampirici Presenza Mischia d10+9 mag A due mani d6. Con un 6, curate un Punto Ferita o rimuovete uno
Stress.
Spada di Luce e Forza Mischia d10+11 mag A due mani Calda: Quest’arma può tagliare materiali solidi.
Fiamma
Anelli Splendenti Agilità Prossima d10+11 mag A due mani —
Leggendari
Rune Mistiche
Leggendarie Istinto Prossima d10+9 mag A una mano —

Ritornante: Quando quest’arma viene lanciata


Lama Ritornante Astuzia Ravvicinata d8+9 mag A una mano entro gittata ritorna in mano immediatamente dopo
Leggendaria l’attacco.
Schegge Potenti: In caso di attacco riuscito, tirate un dado di
Istinto Ravvicinata d8+9 mag A una mano
Fluttuanti danno aggiuntivo e scartate il risultato più basso.
Verga Istinto Ravvicinata d8+10 mag A una mano —
Leggendaria
Arco di Cardo Istinto Lontana d6+13 mag A due mani Affidabile: +1 ai tiri attacco
Bacchetta di Torcitempo: Potete scegliere il bersaglio dopo aver
Conoscenza Lontana d8+13 mag A una mano
Essek effettuato il tiro attacco.
Bacchetta Conoscenza Lontana d6+10 mag A una mano —
Leggendaria
Bastone del Doloroso: Ogni volta che effettuate un attacco con
Istinto Lontana d20+7 mag A due mani
Sangue successo, marcate uno Stress.
Bastone Gemello Istinto Lontana d8+12 mag A due mani —
Leggendario
Scettro Versatile: Quest’arma può essere utilizzata anche con
Presenza Lontana d6+9 mag A due mani
Leggendario le seguenti statistiche — Presenza, Mischia, d8+6.
Bordone Potente: In caso di attacco riuscito, tirate un dado di
Conoscenza Remota d6+9 mag A due mani
Leggendario danno aggiuntivo e scartate il risultato più basso.
Doppio Colpo: Ottenete un bonus al tiro per i danni pari
Guanti di Fusione Conoscenza Remota d6+9 mag A due mani al vostro livello.
Ricarica: Dopo aver effettuato un attacco, tirate un d6.
Revolver del Astuzia Remota d6+13 mag A una mano Se ottenete 1, dovete marcare uno Stress per ricaricare
Mago prima di sparare nuovamente

SCHEGGE
FLUTTUANTI

REVOLVER DEL MAGO


BACCHETTA DI ESSEK

SPADA DI
FIAMME E LUCE

BASTONE DEL SANGUE

Capitolo 2: Tabelle delle Armi Primarie 123


EVASIONE
SEDIA A ROTELLE DA
Il personaggio è considerato esperto nel muovere la propria
COMBATTIMENTO sedia a rotelle e nell’affrontare numerose situazioni. Di conse-
Di Mark Thompson guenza, l’unica sedia a rotelle che infligge una penalità all’Eva-
sione del PG è il modello con Telaio Pesante.
La sedia a rotelle da combattimento è una serie di regole proget-
tata per aiutarvi a giocare con un personaggio su sedia a rotelle IMPUGNATURA
in Daggerheart. Questa sezione fornisce le meccaniche e le linee Tutte le sedie a rotelle possono essere manovrate con una o
guida narrative su cui basarvi, ma sentitevi liberi di adattare le due mani fuori dal combattimento. Tuttavia, quando vengono
descrizioni in base al vostro personaggio. Divertitevi nell’imma- utilizzate attivamente come un’arma, la sedia richiede una o due
ginare l’aspetto della sedia a rotelle, rendetela unica e persona- mani per eseguire gli attacchi, a seconda del modello scelto.
lizzatela a piacimento.
Se state giocando con un personaggio che ha una mobilità limi-
AZIONE E MOVIMENTO tata o nulla nelle braccia, la sedia a rotelle può essere adat-
Quando descrivete come si muove il vostro personaggio, potete tata magicamente a tali esigenze. Ad esempio, il personaggio
partire dai seguenti spunti: potrebbe usare un collegamento psichico per manovrarla come
se fosse una sedia a rotelle pseudo-elettrica. Tutte le regole
• “Scivolo verso la porta per vedere se è aperta.”
qui presentate possono essere personalizzate e adattate alle
• “Mi avvicino al gruppo per chiedere cosa sta succedendo.” esigenze di qualsiasi personaggio.
• “Tiro i freni e slitto fino a fermarmi, girandomi sul sedile per
puntare il mio arco verso l’intruso.” SCEGLIETE IL MODELLO
Tutte le sedie a rotelle da combattimento vanno equipaggiate
CONSEGUENZE come armi primarie. Sono disponibili tre modelli di sedia a
Ecco alcuni modi in cui potreste descrivere le complicazioni che rotelle: leggera, pesante e arcana. Vi invitiamo a considerare il
si verificano quando il vostro personaggio usa la sedia a rotelle: tipo di personaggio che interpretate e la classe a cui appartiene,
e a scegliere il modello che meglio si adatta al concetto.
• “Tiro i freni, ma non penso di riuscire a tenere conto della
ghiaia sul terreno.”
• “Ho centrato una lastra di ghiaccio senza rendermene conto e
sono scivolata oltre il mio obiettivo.”
• “Mi sforzo il più possibile nell’inseguimento, ma una delle ruote
anteriori si incastra in una crepa della pavimentazione, bloc-
candomi per un momento.”
I GM dovrebbero evitare di danneggiare la sedia a rotelle di un
personaggio o di rimuoverla dal gioco come conseguenza, a
meno che tutti i giocatori al tavolo, in particolare il giocatore del
personaggio che usa la sedia a rotelle, diano la loro approvazione.

124 Capitolo 2: Tabelle delle Armi Primarie


Modelli con Telaio Leggero
Sebbene resistenti, queste sedie a rotelle hanno telai leggeri che consentono movimenti più acrobatici. Questi modelli sono più
adatti agli avventurieri che fanno affidamento sulla velocità e la flessibilità.

NOME Rango TRATTO PORTATA DANNO IMPUGNATURA CARATTERISTICA


Rapida: Quando effettuate un attacco,
Sedia a Rotelle 1 Agilità Mischia d8 fis A una mano potete marcare uno Stress per colpire
Telaio Leggero un’altra creatura entro portata.
Sedia a Rotelle Rapida: Quando effettuate un attacco,
Perfezionata 2 Agilità Mischia d8+3 fis A una mano potete marcare uno Stress per colpire
Telaio Leggero un’altra creatura entro portata.
Sedia a Rotelle Rapida: Quando effettuate un attacco,
Superiore Telaio 3 Agilità Mischia d8+6 fis A una mano potete marcare uno Stress per colpire
Leggero un’altra creatura entro portata.
Sedia a Rotelle Rapida: Quando effettuate un attacco,
Leggendaria 4 Agilità Mischia d8+9 fis A una mano potete marcare uno Stress per colpire
Telaio Leggero un’altra creatura entro portata.

Modelli con Telaio Pesante


Queste sedie a rotelle hanno telai ingombranti e più pesanti, che consentono alla sedia di aggiungere la propria massa agli
attacchi del personaggio. Inoltre, la rendono un bersaglio più grande.

NOME Rango TRATTO PORTATA DANNO IMPUGNATURA CARATTERISTICA


Sedia a Rotelle 1 Forza Mischia d12+3 fis A due mani Pesante: −1 all’Evasione
Telaio Pesante
Sedia a Rotelle
Perfezionata 2 Forza Mischia d12+6 fis A due mani Pesante: −1 all’Evasione
Telaio Pesante
Sedia a Rotelle
Superiore Telaio 3 Forza Mischia d12+9 fis A due mani Pesante: −1 all’Evasione
Pesante
Sedia a Rotelle
Leggendaria 4 Forza Mischia d12+12 fis A due mani Pesante: −1 all’Evasione
Telaio Pesante

Modelli con Telaio Incantato


Queste sedie a rotelle hanno telai in sintonia con il personaggio e la sua magia, consentendogli di incanalare i propri incante-
simi attraverso di essa. A differenza delle altre armi magiche principali, il modello con telaio incantato non specifica un tratto da
Incantatore da usare quando si effettua un attacco con essa. Al suo posto, usate il tratto da Incantatore indicato dalla sottoclasse.

NOME Rango TRATTO PORTATA DANNO IMPUGNATURA CARATTERISTICA

Sedia a Rotelle Tratto da


1 Lontana d6 mag A una mano Affidabile: +1 al tiro attacco
Telaio Incantato Incantatore
Sedia a Rotelle Tratto da
Perfezionata 2 Lontana d6+3 mag A una mano Affidabile: +1 al tiro attacco
Telaio Incantato Incantatore

Sedia a Rotelle Tratto da


Superiore Telaio 3 Lontana d6+6 mag A una mano Affidabile: +1 al tiro attacco
Incantato Incantatore

Sedia a Rotelle Tratto da


Leggendaria 4 Lontana d6+9 mag A una mano Affidabile: +1 al tiro attacco
Telaio Incantato Incantatore

Capitolo 2: Tabelle delle Armi Primarie 125


Tabelle delle Armi Secondarie
I giocatori possono scegliere un’arma secondaria di Rango 1 durante la creazione del personaggio.
Il GM può rendere disponibili altre armi durante la campagna man mano che i PG salgono di livello.

RANGO 1 (LIVELLO 1)

NOME TRATTO PORTATA DANNO IMPUGNATURA CARATTERISTICA

Scudo Rotella Forza Mischia d4 fis A una mano Protettore: +1 al Punteggio di Armatura
Scudo Torre Forza Mischia d6 fis A una mano Barriera: +2 al Punteggio di Armatura; −1 all’Evasione
Accoppiata: +2 al danno dell’arma primaria contro
Spada Corta Agilità Mischia d8 fis A una mano bersagli entro distanza di Mischia
Accoppiato: +2 al danno dell’arma primaria contro
Stiletto Astuzia Mischia d8 fis A una mano bersagli entro distanza di Mischia
Snervante: Marcate uno Stress per schioccare la
Frusta Presenza Prossima d6 fis A una mano frusta e costringere tutti gli avversari in Mischia ad
allontanarsi a distanza Ravvicinata.

Rampino Astuzia Ravvicinata d6 fis A una mano Agganciato: Se l’attacco ha successo, potete trascinare
il bersaglio a distanza di Mischia.
Balestra Leggera Astuzia Lontana d6+1 fis A una mano —

RANGO 2 (LIVELLI 2–4)

NOME TRATTO PORTATA DANNO IMPUGNATURA CARATTERISTICA


Parata: Quando venite attaccati, tirate i dadi di danno.
Se uno dei dadi di danno dell’attaccante ha lo stesso
Pugnale da Astuzia Mischia d6+2 fis A una mano valore di uno dei vostri, i risultati corrispondenti
Parata vengono scartati dai dadi di danno dell’attaccante
prima di calcolare il danno subito.
Doppia Funzione: +1 al Punteggio di Armatura; +1 al
Scudo Chiodato Forza Mischia d6+2 fis A una mano danno dell’arma primaria entro distanza di Mischia
Scudo Rotella Forza Mischia d4+2 fis A una mano Protettore: +2 al Punteggio di Armatura
Perfezionato
Scudo Torre Forza Mischia d6+2 fis A una mano Barriera: +3 al Punteggio di Armatura; −1 all’Evasione
Perfezionato
Spada Corta Accoppiata: +3 al danno dell’arma primaria contro
Agilità Mischia d8+2 fis A una mano
Perfezionata bersagli entro distanza di Mischia
Stiletto Accoppiato: +3 al danno dell’arma primaria contro
Astuzia Mischia d8+2 fis A una mano
Perfezionato bersagli entro distanza di Mischia
Snervante: Marcate uno Stress per schioccare la
Frusta Presenza Prossima d6+2 fis A una mano frusta e costringere tutti gli avversari in Mischia ad
Perfezionata allontanarsi a distanza Ravvicinata.
Ritornante: Quando quest’arma viene lanciata entro
Accetta Agilità Ravvicinata d6+4 fis A una mano portata, ritorna in mano immediatamente dopo
Ritornante l’attacco.
Rampino Agganciato: Se l’attacco ha successo, potete trascinare
Astuzia Ravvicinata d6+2 fis A una mano
Perfezionato il bersaglio a distanza di Mischia.
Balestra Leggera Astuzia Lontana d6+3 fis A una mano —
Perfezionata

RANGO 3 (LIVELLI 5–7)


SPADA CORTA PUGNALE DA SCUDO
PARATA TORRE
SCUDO ROTELLA

RAMPINO

FRUSTA
STILETTO

126 Capitolo 2: Tabelle delle Armi Secondarie


NOME TRATTO PORTATA DANNO IMPUGNATURA CARATTERISTICA
Deflettente: Al prossimo attacco, potete marcare una
Brocchiere Agilità Mischia d4+4 fis A una mano Casella Armatura per ottenere un bonus all’Evasione
pari al Punteggio di Armatura.
Scudo Rotella Forza Mischia d4+4 fis A una mano Protettore: +3 al Punteggio di Armatura
Superiore
Scudo Torre Forza Mischia d6+4 fis A una mano Barriera: +4 al Punteggio di Armatura; −1 all’Evasione
Superiore
Spada Corta Accoppiata: +4 al danno dell’arma primaria contro
Agilità Mischia d8+4 fis A una mano
Superiore bersagli entro distanza di Mischia
Stiletto Accoppiato: +4 al danno dell’arma primaria contro
Astuzia Mischia d8+4 fis A una mano
Superiore bersagli entro distanza di Mischia
Snervante: Marcate uno Stress per schioccare la frusta
Frusta Superiore Presenza Prossima d6+4 fis A una mano e costringere tutti gli avversari in Mischia ad allonta-
narsi a distanza Ravvicinata.
Guanto del Infuso: Marcate uno Stress per ottenere bonus +1 alla
Conoscenza Ravvicinata d6+4 fis A una mano
Potere Competenza per un attacco con l’arma primaria.
Rampino Agganciato: Se l’attacco ha successo, potete trascinare
Astuzia Ravvicinata d6+4 fis A una mano
Superiore il bersaglio a distanza di Mischia.
Balestra Leggera Astuzia Lontana d6+5 fis A una mano —
Superiore
Versatile: Quest’arma può essere usata anche con le
Fionda Astuzia Remota d6+4 fis A una mano seguenti statistiche — Astuzia, Ravvicinata, d8+4.

RANGO 4 (LIVELLI 8–10)

NOME TRATTO PORTATA DANNO IMPUGNATURA CARATTERISTICA


Raddoppio: Quando effettuate un attacco con l’arma
Nocche Artigliate Forza Mischia d6+8 fis A una mano primaria, potete infliggere danni a un altro bersaglio
entro distanza di Mischia.
Riparo: Quando marcate una Casella Armatura,
Scudo del riducete il danno subito a voi e a tutti gli alleati entro
Agilità Mischia d4+6 fis A una mano
Coraggio una distanza di Mischia da voi che hanno subito lo
stesso attacco.
Scudo Rotella Forza Mischia d4+6 fis A una mano Protettore: +4 al Punteggio di Armatura
Leggendario
Scudo Torre Forza Mischia d6+6 fis A una mano Barriera: +5 al Punteggio di Armatura; −1 all’Evasione
Leggendario
Spada Corta Accoppiata: +5 al danno dell’arma primaria contro
Agilità Mischia d8+6 fis A una mano
Leggendaria bersagli entro distanza di Mischia
Stiletto Accoppiato: +5 al danno dell’arma primaria contro
Astuzia Mischia d8+6 fis A una mano
Leggendario bersagli entro distanza di Mischia
Sotto Tiro: Dopo un attacco riuscito, il vostro prossimo
Frammento Istinto Prossima d4 fis A una mano attacco contro lo stesso bersaglio effettuato con l’arma
Iniettore primaria avrà automaticamente successo.
Snervante: Marcate uno Stress per schioccare la
Frusta Presenza Prossima d6+6 fis A una mano frusta e costringere tutti gli avversari in Mischia ad
Leggendaria allontanarsi a distanza Ravvicinata.
Rampino Agganciato: Se l’attacco ha successo, potete trascinare
Astuzia Ravvicinata d6+6 fis A una mano
Leggendario il bersaglio a distanza di Mischia.
Balestra Leggera Astuzia Lontana d6+7 fis A una mano —
Leggendaria

GUANTO DEL NOCCHE


POTERE ARTIGLIATE

FIONDA

FRAMMENTO
INIETTORE
BROCCHIERE

Capitolo 2: Tabelle delle Armi Secondarie 127


Tabelle delle Armature
I giocatori possono scegliere un’armatura di Rango 1 durante la creazione del personaggio. Il GM
può rendere disponibili altre armature durante la campagna man mano che i PG salgono di livello.

RANGO 1 (LIVELLO 1)

SOGLIE PUNTEGGIO
NOME CARATTERISTICA
BASE BASE

Gambesone 5 / 11 3 Flessibile: +1 all’Evasione

Corazza di Cuoio 6 / 13 3 —

Cotta di Maglia 7 / 15 4 Pesante: −1 all’Evasione


Corazza di Piastre 8 / 17 4 Molto Pesante: −2 all’Evasione; −1 all’Agilità

RANGO 2 (LIVELLI 2–4)

SOGLIE PUNTEGGIO
NOME CARATTERISTICA
BASE BASE

Gambesone Perfezionato 7 / 16 4 Flessibile: +1 all’Evasione


Corazza di Cuoio Perfezionata 9 / 20 4 —
Cotta di Maglia Perfezionata 11 / 24 5 Pesante: −1 all’Evasione
Corazza di Piastre Perfezionata 13 / 28 5 Molto Pesante: −2 all’Evasione; −1 all’Agilità
Resiliente: Prima di marcare l’ultima Casella Armatura, tirate un d6.
Corazza di Ossa Contorte 9 / 21 4 Con un 6, riducete la gravità di una soglia senza marcare la Casella
Armatura.
Protetta: Riducete il danno magico subito di un valore pari al vostro
Cotta Elundriana 9 / 21 4 Punteggio di Armatura prima di applicarlo alle soglie di danno.
Semovente: Quando siete bersaglio di un attacco, potete marcare una
Armatura Fluttuante di Runetan 9 / 20 4 Casella Armatura per dare svantaggio al tiro attacco.
Rinforzato: Quando marcate l’ultima Casella Armatura, aumentate
Pettorale di Legnoferro 9 / 20 4 le soglie di danno di +2 finché non riparate almeno 1 Casella Armatura.
Speranza: Quando spendereste una Speranza, potete invece marcare
Armatura di Selvarosa 11 / 23 5 una Casella Armatura.
Giaco di Tyris 8 / 18 5 Quieta: Ottenete bonus +2 ai tiri per muovervi silenziosamente.

GAMBESONE
CORAZZA DI
PIASTRE

CORAZZA DI CUOIO

COTTA DI MAGLIA

128 Capitolo 2: Tabelle delle Armature


RANGO 3 (LIVELLI 5–7)

SOGLIE PUNTEGGIO
NOME CARATTERISTICA
BASE BASE

Gambesone Superiore 9 / 23 5 Flessibile: +1 all’Evasione

Corazza di Cuoio Superiore 11 / 27 5 —

Cotta di Maglia Superiore 13 / 31 6 Pesante: −1 all’Evasione

Corazza di Piastre Superiore 15 / 35 6 Molto Pesante: −2 all’Evasione; −1 all’Agilità


Impenetrabile: Una volta per riposo breve, quando dovreste subire il
Corazza di Scaglie di Drago 11 / 27 5 vostro ultimo Punto Ferita, potete invece marcare uno Stress.
Corpetto di Bellamoi 11 / 27 5 Dorato: +1 alla Presenza
Affilata: Dopo un attacco riuscito contro un bersaglio entro distanza di
Armatura di Piastre Chiodate 10 / 25 5 Mischia, aggiungete un d4 al tiro di danno.
Fisico: Non potete marcare una Casella Armatura per ridurre il danno
Armatura Spezzalame 16 / 39 6 magico.
Magico: Non potete marcare una Casella Armatura per ridurre il danno
Mantello di Monett 16 / 39 6 fisico.
Dolorose: Ogni volta che marcate una Casella Armatura, dovete anche
Rune di Fortificazione 17 / 43 6 marcare uno Stress.

RANGO 4 (LIVELLI 8–10)

SOGLIE PUNTEGGIO
NOME CARATTERISTICA
BASE BASE

Gambesone Leggendario 11 / 32 6 Flessibile: +1 all’Evasione


Corazza di Cuoio Leggendaria 13 / 36 6 —
Cotta di Maglia Leggendaria 15 / 40 7 Pesante: −1 all’Evasione
Corazza di Piastre Leggendaria 17 / 44 7 Molto Pesante: −2 all’Evasione; −1 all’Agilità
Armatura Incanalante 13 / 36 5 Incanalante: +1 ai Tiri Incantesimo
Ustionante: Quando un avversario vi attacca a distanza di Mischia,
Corazza di Ferrobrace 13 / 36 6 deve marcare uno Stress.
Fermatempo: Marcate una Casella Armatura per tirare un d4 e
Cotta di Dunamis 13 / 36 7 aggiungere il risultato come bonus all’Evasione contro un attacco in arrivo.
Rinforzata: Quando marcate una Casella Armatura, riducete la gravità
Armatura Completa di Piastre 15 / 40 4 di un attacco di due soglie invece che di una.
Cercatrice di Verità: Questa armatura brilla quando un’altra creatura
Armatura dell’Opale della Verità 13 / 36 6 entro distanza Ravvicinata dice il falso.
Cotta di Maglia del Protettore 18 / 48 8 Difficoltosa: −1 a tutti i tratti del personaggio e all’Evasione

COTTA DI
DUNAMIS

ARMATURA COMPLETA
CORPETTO DI BELLAMOI DI PIASTRE

MANTELLO DI MONETT

Capitolo 2: Tabelle delle Armature 129


Il Bottino
Gli oggetti e le scorte che troverete durante il vostro viaggio sono definiti “bottino”. Il GM può sele-
zionare il bottino dalle tabelle seguenti o usarle come fonte di ispirazione per creare bottini unici.
• Comuni (1d12 o 2d12): Gli oggetti comuni possono essere
OGGETTI trovati in un accampamento abbandonato o facilmente repe-
Gli oggetti sono bottini che possono essere conservati e utiliz- ribile in un negozio locale.
zati ripetutamente fino a quando non decidete di sbarazzarvene • Non Comuni (2d12 o 3d12): Gli oggetti non comuni possono
o finché qualcosa nella narrazione non ve li fa perdere. essere trovati in quantità limitata in un negozio, conservati in
un luogo ben custodito di un accampamento o offerti come
Usate la guida seguente per generare gli oggetti prima di giocare parte di una ricompensa per un lavoro.
o durante la sessione. Determinate la rarità desiderata degli • Rari (3d12 o 4d12): Gli oggetti rari possono essere tenuti
oggetti, tirate il numero corrispondente di d12, sommate i valori sottochiave in una bottega, offerti come ricompensa unica per
(se necessario) e fate riferimento all’oggetto che corrisponde una missione o rinvenuti tra le proprietà di un potente PNG.
a quel punteggio. La guida descrive anche dove si potrebbe • Leggendari (4d12 o 5d12): Gli oggetti leggendari potreb-
trovare l’oggetto in base alla sua rarità. bero essere gli unici del loro genere, una ricompensa per
un’avventura incredibilmente difficile o pericolosa, oppure il
tesoro più prezioso e gelosamente custodito di un potente
avversario.

TIRO BOTTINO DESCRIZIONE

01 Sacco a pelo di qualità Durante gli interludi, rimuovete automaticamente uno Stress.

Questo fischietto artigianale ha un suono caratteristico. Quando lo suonate, il suo tono penetrante può
02 Fischietto del Musico essere udito in un raggio di 1,5 chilometri.

Quando riuscite in un attacco con una freccia conservata in questa faretra, ottenete un bonus al tiro di
03 Faretra Incantata danno pari al vostro livello.
Potete accendere questa torcia magica a piacimento. La luce della fiamma illumina uno spazio molto
04 Torcia di Alistair più ampio del normale, tanto da rischiarare una caverna come se fosse giorno.
Questo paio di globi permette a qualsiasi creatura che ne impugni uno di comunicare con l’altro
05 Globi Parlanti possessore a qualsiasi distanza.
06 Manette Questo paio di manette con lucchetto è dotato di una chiave.
Una creatura con tratto da Incantatore che indossa questo mantello può modificarne il colore, la
07 Mantello Arcano consistenza e le dimensioni a piacimento.
Potete effettuare un Tiro Astuzia usando questa rete per intrappolare una piccola creatura. Un
08 Rete Intrecciata bersaglio intrappolato può liberarsi con un tiro attacco riuscito (16).
Potete versare lo strano liquido contenuto in questo vaso per produrre istantaneamente del fuoco.
09 Otre di Fuoco L’otre è di nuovo colmo quando effettuate un riposo lungo.
Questa verga piatta è incisa con delle rune. Quando la attivate, si sospende immediatamente in aria.
10 Verga Levitante Finché non viene disattivata, non può essere spostata, non obbedisce alle regole della gravità e rimane
al suo posto.
Attivate questa pietra delle dimensioni di un sassolino per memorizzare l’aspetto di qualcuno che
11 Gemma delle Apparenze potete vedere. Spendete una Speranza per ricreare magicamente questo aspetto su di voi come
un’illusione.
Questo scrigno magico sembra vuoto. Quando pronunciate una parola o compite un’azione specifica e
12 Scrigno Vuoto aprite lo scrigno, potete vedere e prendere gli oggetti in esso contenuti.
Questa custodia può contenere un piccolo animale domestico. Quando l’animale è all’interno, sia lui che
13 Trasportino del Famiglio la custodia sono al riparo da tutti i danni ed effetti nocivi.
Tre volte per riposo, quando riuscite in un attacco con una di queste frecce, potete aggiungere la vostra
14 Frecce Trapassanti Competenza al tiro di danno.
Potete incastonare questa pietra a un’armatura che non abbia già una caratteristica. L’armatura ottiene
15 Pietra del Valore la seguente caratteristica. Resiliente: prima di marcare l’ultima Casella Armatura, tirate un d6. Se
ottenete un 6, riducete la gravità di una Soglia senza marcare la Casella Armatura.
16 Passepartout Quando usate questa chiave per aprire una porta chiusa, ottenete vantaggio sul Tiro Astuzia.
Posizionate questo prisma in un luogo a scelta e attivatelo. Tutti gli alleati entro distanza Ravvicinata
17 Prisma Arcano ottengono bonus +1 ai Tiri Incantesimo. Mentre è attivo, il prisma non può essere mosso. Una volta
disattivato, il prisma non può essere riattivato fino al vostro prossimo riposo lungo.
Ricetta della Pozione di Come mossa durante l’interludio, potete usare l’osso di una creatura per creare una Pozione di
18 Recupero Minore Recupero Minore.

Capitolo 2: Il Bottino 131


TIRO BOTTINO DESCRIZIONE
Ricetta della Pozione di Come mossa durante l’interludio, potete usare una fiala di sangue per creare una Pozione di Guarigione
19 Guarigione Minore Minore.
20 Bussola del Ritorno Queste due bussole puntano l’una verso l’altra indipendentemente dalla distanza che le separa.
Questo minuscolo spiritello si posiziona nella curva del condotto uditivo e sussurra consigli utili durante
21 Spiritello Suggeritore il combattimento. Una volta per riposo breve, potete ottenere vantaggio su un tiro attacco.
22 Guanti del Geco Permettono di arrampicarsi su superfici verticali e di camminare sui soffitti.
Potete memorizzare il nome e i dettagli di un massimo di tre creature ostili all’interno di questo libro.
23 Diario dei Segreti Ottenete bonus +1 ai tiri azione contro quelle creature.
24 Ricetta di Nerofumo Come mossa durante un interludio, potete marcare uno Stress per creare una Fiala di Nerofumo.
Potete incastonare questa pietra in un’arma priva di caratteristiche. L’arma ottiene la caratteristica
25 Pietra del Sangue seguente. Brutale: Quando ottenete il valore massimo su un dado di danno, tirate un dado di danno
aggiuntivo.
Potete incastonare questa pietra in un’arma priva di caratteristiche. L’arma ottiene la caratteristica
26 Gemma della Grandezza seguente. Potente: In caso di attacco riuscito, tirate un dado di danno aggiuntivo e scartate il risultato
più basso.
Se state cadendo, potete marcare uno Stress per aprire questo piccolo paracadute e planare in
27 Aliante sicurezza fino a terra.
Spendete una Speranza per attivare questo anello. I vostri passi saranno silenziosi fino al vostro
28 Anello del Silenzio prossimo riposo.
Quando dovreste marcare l’ultimo Stress, tirate un d6. Se ottenete un risultato pari o superiore a 5, non
29 Monile della Tranquillità marcatelo.
Questa fiasca può contenere due liquidi diversi. Potete scambiarli azionando una piccola leva sul lato
30 Fiasca Doppia della fiaschetta.
Potete rendere questo piccolo sacchetto di sabbia molto più pesante o più leggero con un Tiro Presenza
Borsa della Sabbia
31 (10). Inoltre, con un Tiro Astuzia (10) riuscito, potete soffiare un po’ di sabbia in faccia a un bersaglio
Volubile per renderlo temporaneamente Vulnerabile.
Una volta per ogni riposo lungo, potete attivare questo anello dopo un attacco riuscito nei vostri
32 Anello della Resistenza confronti per dimezzare il danno.
Se possedete una Piuma di Fenice quando perdete conoscenza, ottenete bonus +1 al tiro per
33 Piuma di Fenice determinare se ottenete una cicatrice.
Una volta per ogni riposo lungo, potete aprire questa piccola scatola e tirare un d12. Con risultato
34 Scatola delle Tante Cose 1–6, è vuota. Con risultato 7-10, contiene un oggetto consumabile comune casuale. Con un risultato di
11–12, contiene due oggetti consumabili comuni casuali.
Ninnolo della Lama di Potete legare questo ninnolo a un’arma con portata di Mischia. Tre volte per riposo, potete attivare il
35 Vento ninnolo per attaccare un bersaglio entro distanza Ravvicinata.
Potete piantare questo seme nel terreno per far crescere un portale in quel punto. Il portale sarà
pronto per l’uso in 24 ore. Potete usare questo portale per viaggiare in qualsiasi altro luogo in cui avete
36 Seme del Portale piantato un altro Seme del Portale. Il portale può essere distrutto infliggendogli una qualsiasi quantità
di danni magici.
Come mossa durante un interludio, potete meditare su un ideale o un principio a cui tenete
Catenina della particolarmente e concentrare la vostra volontà in questa catenina. Una volta per riposo lungo, potete
37 Meditazione spendere una Speranza per tirare un d20 come Dado Speranza per i tiri che si ricollegano direttamente
a tale principio.
Una volta per riposo lungo, potete attivare questo amuleto per diventare Nascosti fino al vostro
38 Amuleto dell’Elusione prossimo movimento. Mentre siete Nascosti in questo modo, rimanete invisibile anche se un avversario
si muove dove normalmente vi vedrebbe.
Durante un riposo lungo, se avete 6 Speranze, potete spendere una Speranza per infondere questo
Medaglione della medaglione con la tua vigorosa determinazione. Quando avete 0 Speranze, potete usare il medaglione
39 Speranza per ottenere immediatamente una Speranza. Il medaglione deve essere infuso nuovamente di Speranza
prima di poter essere riutilizzato in questo modo.
Quando riponete oggetti in questa sacca, essi vengono conservati in una dimensione tascabile che non
40 Sacca Infinita esaurisce mai lo spazio. Potete recuperare un oggetto da essa in qualsiasi momento.
41 Reliquia del Viaggiatore Ottenete bonus +1 all’Agilità. Potete indossare una sola reliquia.
42 Reliquia di Possanza Ottenete bonus +1 alla Forza. Potete indossare una sola reliquia.
Reliquia del Sangue
43 Ottenete bonus +1 all’Astuzia. Potete indossare una sola reliquia.
Freddo
44 Reliquia dell’Armonia Ottenete bonus +1 all’Istinto. Potete indossare una sola reliquia.
45 Reliquia del Fascino Ottenete bonus +1 alla Presenza. Potete indossare una sola reliquia.
46 Reliquia dell’Illuminazione Ottenete bonus +1 alla Conoscenza. Potete indossare una sola reliquia.
Reliquia
47 Ottenete bonus +1 a un’Esperienza a vostra scelta. Potete indossare una sola reliquia.
dell’Introspezione

132 Capitolo 2: Il Bottino


SACCO A PELO DI
QUALITÀ
SACCA INFINITA

BORSA DELLA
SABBIA VOLUBILE

FRECCE TRAPASSANTI

BUSSOLA DEL
RITORNO
TORCIA DI
ALISTAIR

GEMMA DELLA
PRECISIONE
GEMMA
DELL’INTUIZIONE
PIUMA DI
FENICE FORMULE
GEMMA GLOBI
GEMMA DELLA POTENZA PARLANTI
DELL’ALACRITÀ

TRASPORTINO DEL FAMIGLIO


GEMMA DELLA SAGACIA GEMMA DELL’AUDACIA

TIRO BOTTINO DESCRIZIONE


Indossando questo ciondolo, le vostre armi con portata Mischia che infliggono danni fisici hanno una
48 Pendente di Scintillante lucentezza vaporosa e possono attaccare bersagli fino a distanza Prossima.
49 Stivali della Traversata Potete camminare sulla superficie dell’acqua come se fosse terreno morbido.
Quando scolpite questa argilla a foggia di un animale da compagnia, esso prende vita e si comporta
come quell’animale. Ad esempio, un ragno d’argilla può tessere ragnatele d’argilla, mentre un uccello
50 Compagno d’Argilla d’argilla può volare. Il Compagno d’Argilla conserva la memoria e l’identità anche se assume forme
diverse, e può adottare nuovi comportamenti a seconda della forma.
Formula della Polvere Come mossa durante l’interludio, potete usare una manciata di polvere d’oro fine per creare Polvere
51 Mistica Mistica.
Una volta per riposo lungo, potete spendere 2 Speranze per richiamare una carta dominio dalla riserva
52 Frammento di Memoria invece di pagare il suo Costo di Richiamo.
Potete incastonare questa gemma in un’arma, permettendovi di usare la vostra Agilità quando
53 Gemma dell’Alacrità effettuate attacchi con essa.
Potete incastonare questa gemma in un’arma, permettendovi di usare la vostra Forza quando effettuate
54 Gemma della Potenza attacchi con essa.
Potete incastonare questa gemma in un’arma, permettendovi di usare la vostra Astuzia quando
55 Gemma della Precisione effettuate attacchi con essa.
Potete incastonare questa gemma in un’arma, permettendovi di usare il vostro Istinto quando
56 Gemma dell’Intuizione effettuate attacchi con essa.
Potete incastonare questa gemma in un’arma, permettendovi di usare la vostra Presenza quando
57 Gemma dell’Audacia effettuate attacchi con essa.
Potete incastonare questa gemma in un’arma, permettendovi di usare la vostra Conoscenza quando
58 Gemma della Sagacia effettuate attacchi con essa.
Anello della Risolutezza Una volta per sessione, quando il GM spende una Paura, potete spendere 4 Speranze per annullare gli
59 Inflessibile effetti della Paura spesa.
Una volta per sessione, potete spendere 5 Speranze per effettuare un Tiro Combinato con tre PG invece
60 Cintura dell’Unità che due.

Capitolo 2: Il Bottino 133


TIRO BOTTINO DESCRIZIONE
LE SCORTE
Veleno di Potete applicare questo veleno a un’arma
Le scorte sono oggetti che possono essere utilizzati una sola 14 Macinadenti che infligge danni fisici per aggiungere un
volta. Potete conservare fino a 5 oggetti di una specifica scorta Potenziato d8 al prossimo tiro di danno con essa.
alla volta. Potete spendere una Speranza per usare
Maschera
Usate la seguente guida per generare scorte casualmente prima 15 d’Argilla l’argilla, alterando il vostro volto per ren-
di una partita o durante una sessione. Determinate la rarità dervi irriconoscibili fino al prossimo riposo.
opportuna per le vostre scorte, tirate il numero corrispondente Quando un avversario vi attacca, usate
di d12, sommatene i risultati (se necessario) e verificate a quale questa fiala e tirate un numero di d6 pari
Fiala di
16 al valore di Agilità. Aggiungete il risultato
scorta corrisponde il totale. La seguente guida ai tiri descrive Nerofumo più alto alla vostra Evasione contro
anche dove si possono rinvenire scorte in base alla loro rarità. l’attacco.
Mangiate questa radice per saltare entro
• Comuni (1d12 o 2d12). Le scorte comuni possono essere 17 Radice Balzante distanza Lontana una volta senza tirare.
rinvenute in un accampamento abbandonato o essere facil-
Polvere
mente acquistate in una bottega. 18 Cauterizzante Marcate uno Stress e recuperate un PF.
• Non Comuni (2d12 o 3d12). Le scorte non comuni possono
Pozione di
essere acquistate in quantità limitata in una bottega, conser- 19 Recuperate 1d4+1 PF.
Guarigione
vate in un luogo protetto all’interno di un accampamento
Pozione di
oppure offerte come parte della ricompensa per un incarico. 20 Rimuovete 1d4+1 Stress.
Recupero
• Rare (3d12 o 4d12). Le scorte rare potrebbero essere tenute Potete usare questi ricambi per spen-
sottochiave in una bottega, offerte come unica ricompensa Ricambi per
21 dere un qualsiasi numero di Speranze e
Armature
per una missione oppure scoperte tra le ricchezze di un riparare altrettante Caselle Armatura.
potente PNG. Potete applicare questo unguento sul
Balsamo delle
• Leggendarie (4d12 o 5d12). Le scorte leggendarie potreb- 22 collo per respirare sott’acqua per un
Branchie numero di minuti pari al vostro livello.
bero essere l’unico oggetto di quel genere, una ricompensa
per un lavoro incredibilmente difficile o pericoloso, o il tesoro Facendo aderire questo pezzo di per-
gamena a un testo scritto, è possibile
più prezioso e sorvegliato di un potente avversario. Pergamena di
23 copiare perfettamente il contenuto del
Copiatura secondo. Una volta utilizzata, la perga-
mena perde questa proprietà.
TIRO BOTTINO DESCRIZIONE
Frammento Potete effettuare un Tiro Astuzia per lan-
Pozione del Ottenete bonus +1 al prossimo Tiro ciare questo frammento contro un gruppo
01 24 Arcano
Viaggiatore Agilità. di avversari entro distanza Lontana. I ber-
Migliorato
sagli colpiti subiscono 2d20 danni magici.
Pozione della Ottenete bonus +1 al prossimo Tiro
02 Possanza Forza. Pozione del Ottenete bonus +1 all’Agilità fino al
25 Viaggiatore prossimo riposo.
Pozione del Ottenete bonus +1 al prossimo Tiro Maggiore
03 Sangue Freddo Astuzia. Pozione della Ottenete bonus +1 alla Forza fino al
Pozione di Ottenete bonus +1 al prossimo Tiro 26 Possanza
04 prossimo riposo.
Armonia Istinto. Maggiore

Pozione di Ottenete bonus +1 al prossimo Tiro Pozione del


05 Ottenete bonus +1 all’Astuzia fino al
Fascino Presenza. 27 Sangue Freddo prossimo riposo.
Maggiore
Pozione dell’illu- Ottenete bonus +1 al prossimo Tiro
06 Pozione di
minazione Conoscenza. Ottenete bonus +1 all’Istinto fino al
28 Armonia prossimo riposo.
Pozione di Maggiore
07 Guarigione Recuperate 1d4 PF.
Minore Pozione Ottenete bonus +1 alla Presenza fino al
29 di Fascino prossimo riposo.
Pozione di Maggiore
08 Recupero Rimuovete 1d4 Stress.
Minore Pozione dell’Il- Ottenete bonus +1 alla Conoscenza fino
30 luminazione al prossimo riposo.
Potete applicare questo veleno a un’arma Maggiore
Veleno di
09 che infligge danni fisici per aggiungere un
Macinadenti Potete bere questo sangue per
d6 al prossimo tiro di danno con essa.
scomparire dal luogo in cui vi trovate e
31 Sangue di Yorgi
Potete mangiare queste foglie per otte- riapparire immediatamente in un punto
10 Foglie di Varik visibile entro distanza Remota.
nere immediatamente 2 Speranze.
Quando bevete il contenuto di questa Dopo aver bevuto questa pozione, il
Fiala di Goccia Filtro Segreto di
11 fiala, potete vedere nell’oscurità totale 32 prossimo attacco che effettuerete con
Lunare Homet
fino al prossimo riposo. successo avrà invece successo critico.
Potete effettuare un Tiro Astuzia per Potete applicare questa saliva su
lanciare questo frammento contro Saliva di un’arma che infligge danni fisici per
Frammento 33 Spinarossa aggiungere un d12 al prossimo tiro di
12 un gruppo di avversari entro distanza
Arcano Instabile danno con quell’arma.
Lontana. I bersagli colpiti subiscono 1d20
danni magici.
Potete usare questa pietra per prendere
Pozione di Potete bere questa pozione per scegliere Pietra una carta incantesimo o grimorio dalla
13 34
Costanza una mossa di interludio aggiuntiva. Incanalatrice riserva, usarla una volta e rimetterla
nella riserva.

134 Capitolo 2: Il Bottino


TIRO BOTTINO DESCRIZIONE TIRO BOTTINO DESCRIZIONE
Potete applicare questa polvere a Questo miele può essere utilizzato per
un’arma che infligge danni magici per 52 Miele Incollante incollare due oggetti in modo perma-
35 Polvere Mistica aggiungere un d12 al prossimo tiro di nente.
danno con quell’arma.
Potete bere questa pozione per dimez-
Questa sorta di mastice corrode le zare le vostre dimensioni fino a quando
36 Pasta Acida pareti e altre superfici emettendo lampi Pozione di Rim- non decidete di abbandonare questa
53
luminosi. picciolimento forma o al vostro prossimo riposo. Men-
tre siete in questa forma avete bonus +2
Quando accendete questa fiaccola, gli all’Agilità e penalità −1 alla Competenza.
alleati entro distanza Ravvicinata tirano
Fiaccola di un d6 quando spendono una Speranza. Potete bere questa pozione per raddop-
37 Speranza Con un risultato di 6, ottengono l’effetto piare le vostre dimensioni fino a quando
di quella Speranza senza spenderla. La Pozione della non decidete di abbandonare questa
54
Fiaccola brucia fino alla fine della scena. Crescita forma o al prossimo riposo. Mentre sie-
te in questa forma, ottenete bonus +2
Potete effettuare un Tiro Astuzia per alla Forza e bonus +1 alla Competenza.
lanciare questo frammento contro un
Frammento
Arcano Maggiore gruppo
38 di avversari entro distanza Lon- Se morite stringendo tra le mani questa
tana. I bersagli colpiti subiscono 4d20 pietra, un alleato può prendere una car-
danni magici. Pietra della ta dalla vostra dotazione per metterla
55 Conoscenza nella sua dotazione o nella sua riserva.
È possibile utilizzare questo osso per Dopo aver appreso questa conoscenza,
39 Ossocavo controllare la velocità di caduta per un la pietra si sbriciola.
numero di minuti pari al vostro livello.
Potete consumare questo muschio
Marcate uno Stress per creare uno spa- 56 Muschio Dolce durante un riposo per recuperare 1d4
zio impervio alla magia che si estende PF o rimuovere 1d4 Stress.
Cerchio del fino a distanza Lontana. Non si può
40 Vuoto lanciare alcuna magia all’interno di tale Potete attivare questa sfera per creare
spazio e le creature che vi si trovano un lampo di luce intensa. Tutti i bersagli
57 Sfera Accecante
sono immuni a danni ed effetti magici. entro distanza Ravvicinata diventano
Vulnerabili finché non subiscono PF.
Consumate questa linfa e tirate un d6.
Con un risultato di 5-6, recuperate 2 Dopo aver bevuto questo tè, uccidete
Linfa dell’Albero PF. Con 2-4, rimuovete 3 Stress. Con istantaneamente il vostro bersaglio
41 del Sole 1, vedete attraverso il velo tra i mondi quando ottenete un successo critico con
58 Infuso Mortale
e ne venite cambiati, ottenendo una un attacco. Se non ottenete un succes-
cicatrice. so critico in un attacco entro il vostro
prossimo riposo lungo, perdete la vita.
Veleno di Zanna Una creatura che ingerisce questo vele-
42 Sgocciolante no subisce 8d10 danni magici diretti. Quando subite danni, potete spendere
Specchio di
59 una Speranza per annullare il danno,
Pozione di Calendula dopodiché lo specchio si frantuma.
43 Guarigione Recuperate 1d4+2 PF.
Maggiore Potete consumare questa Lacrima di
Stelle per evocare una grandinata di
Pozione di 60 Lacrima di Stelle comete che infligge 8d20 danni fisici a
44 Recupero Rimuovete 1d4+2 Stress. tutti i bersagli entro distanza Remota.
Maggiore
POZIONE DI LACRIMA DI STELLE
Potete usare questo profumo muschiato RECUPERO MINORE
Fragranza per impedire a chiunque di rintracciar-
45 d’Ogre vi con mezzi normali o magici fino al OSSOCAVO
vostro prossimo riposo.
Ottenete una coppia di ali magiche che
46 Germoglio d’Ali vi consentono di volare per un numero
di minuti pari al vostro livello.
Potete aprire questo vaso per liberare
Giara delle Voci un’eco assordante di voci per un numero
47 Perdute di minuti pari al vostro Istinto. Le creature POZIONE DI
entro distanza Lontana colte di sorpresa GUARIGIONE
dal suono subiscono 6d8 danni magici. MINORE

Potete bere questo tè per scatenare un FOGLIE DI VARIK


respiro infuocato. Effettuate un Tiro
Infusione di Fior Istinto contro tutti gli avversari davanti
48 di Drago a voi entro distanza Ravvicinata. I bersa- USARE UNA SCORTA
gli colpiti subiscono un d20 danni fisici
applicando la vostra Competenza. L’uso di una scorta in genere non richiede un tiro a meno che
Da questa ghianda crescono fitti rampi- non venga deciso altrimenti. In determinate circostanze, il GM
canti che si estendono fino a un punto potrebbe infatti richiedere un tiro azione per usare una scorta,
a vostra scelta entro distanza Lontana,
49 Noce di Pontile anche se ciò non è specificato nella descrizione. Ad esempio,
permettendovi di arrampicarvi o percor-
rerli. I rampicanti si dissolvono al vostro se siete sul campo di battaglia e vi accingete a correre verso un
prossimo riposo Breve. avversario per attaccarlo, forse avete qualche istante a disposi-
Potete bere questa pozione per addor- zione per bere una Pozione del Recupero prima lanciarvi all’as-
50 Linfa del Sonno mentarvi per un’intera notte di riposo. salto. Ma se siete stretti tra le fauci di un massiccio Scintillante
Al risveglio, rimuovete tutto lo Stress.
e volete bere una Pozione di Guarigione, il GM potrebbe decidere
Potete consumare questo pasto per che dovete effettuare un tiro azione per farlo.
Banchetto di
51 recuperare tutti i PF, rimuovere tutto lo
Xuria stress e ottenere 1d4 Speranze.

Capitolo 2: Il Bottino 135


ESEMPIO COMPLETO DI GIOCO
In questo esempio completo di gioco, ci uniamo a un gruppo che intraprende un viaggio verso la
Torre di Whitecrest, che si dice sia la sede di un potente artefatto proveniente da un’antica battaglia.

CAMILLA: “Userò i miei ‘Istinti Felini’ come katàri per spendere 2


IL GRUPPO: Speranze e rilanciare il mio Dado Speranza.”
• Andrea (non binario), che interpreta Shepherd (non binario),
Infernis Forestale Druido Custode del Rinnovamento Spendendo due Speranze, lancia nuovamente il Dado
• Jacopo (lui), che interpreta Rune (lui), Drakona Montanaro Speranza e ottiene un 8.
Mago della Scuola della Guerra
• Camilla (lei), che interpreta Tabby (lei), Katàri Sotterranea
“Ottimo! 18 con Speranza.”
Guerriera della Chiamata del Coraggio;
• Simone (lui), che interpreta Lavelle (lui), Umano dei STELLA: “In caso di successo con Speranza, riduci il conto alla
Bassifondi Fuorilegge Ombra Notturna. rovescia di 2. È sceso a 1, quindi a questo punto, anche un
successo con Paura ti porterà alla torre. Ottieni una Speranza.
IL GM: Tabby si arrampica sulla montagna, testa a testa con la capra,
piantando chiodi e lanciando la corda dietro di sé per aiutare gli
• Stella (lei), che inizia la scena con cinque Paure. altri. State procedendo rapidamente, ma ci sono ancora una tren-
tina di metri tra voi e la cima della torre. Che fate?”
STELLA: “La Torre di Whitecrest è costruita sul fianco di una
montagna, costringendo gli aggressori che si avvicinano dalla valle JACOPO: “Oh, voglio provare il mio nuovo grimorio. Rune prende
sottostante a compiere una pericolosa scalata. Quindi la mia prima un po’ di corda e dei chiodi, poi lancia ‘Varco Arcano’ per teletra-
domanda è: come volete salire sulla torre?” sportarsi al cancello principale e lanciare la corda.”
ANDREA: “Voglio usare ‘Lingua della Natura’ e trovare una STELLA: “Bella mossa. È un Tiro Incantesimo con Difficoltà 13 e
capra, un ariete o qualche altra creatura che vive sulle montagne spendi una Speranza per lanciarlo.”
e domandare loro il modo più facile per raggiungere la torre.”
STELLA: “Certo. Non è difficile trovare delle capre che saltellano Jacopo spende una Speranza e lancia i Dadi Dualità, aggiun-
sfidando la gravità. Fammi un Tiro Istinto, Difficoltà 12.” gendo 3 gettoni per il tratto da Incantatore del suo personaggio
(Conoscenza). Ottiene 5 sul Dado Speranza e un 6 sul Dado Paura.
Andrea lancia i Dadi Dualità e aggiunge 2 gettoni per rappre-
sentare il suo Istinto di +2. Ottiene 7 sul Dado Speranza e 4 sul JACOPO (leggermente nervoso): “È un 14, quindi è un successo…
Dado Paura. Con i 2 gettoni, il risultato finale è (7+4+2) un 13 con Paura.”
con Speranza; Andrea aggiunge una Speranza sulla sua scheda.
Stella ottiene una Paura, aggiungendola alla sua riserva.
“Con un successo con Speranza, la capra è abbastanza amichevole
e fornisce informazioni chiare. Ricorda il sentiero che ha percorso STELLA: “Tutti vedete Rune scomparire e poi riapparire a metà
l’ultimo gruppo di bipedi e ti conduce lì. Non dimenticare di segnare della distanza rimanente, per poi scompare di nuovo e apparire
una Speranza.” davanti al cancello d’ingresso. Con una corda che ora vi conduce
ANDREA: “Rispondo: ‘Grazie, amica capra’. Poi tiro fuori del cibo fino in cima, è relativamente semplice per il resto di voi arrampi-
dal mio zaino e glielo offro mentre ci conduce verso l’alto.” carsi senza problemi.”

STELLA: “Il cibo scompare in un attimo. La capra inizia ad arram- ANDREA: “Do alla capra un altro boccone di cibo prima di
picarsi sulla montagna, conducendoti al sentiero. Gestiremo salutarla.”
l’ascensione come un conto alla rovescia, ma dato che ricevete STELLA (annuisce): “Shepherd saluta la capra. Rune, dietro di
aiuto, lo imposto a 3 invece che a 5. Qual è la prossima mossa che te senti qualcosa riassestarsi, come il pavimento di legno di una
farete per scalare la montagna?” vecchia casa… ma non sembra si stia assestando: sembra che
CAMILLA: “Tabby andrà in testa e fisserà i chiodi per gli altri, così qualcosa si stia risvegliando dal torpore.”
da aiutare tutti a salire più facilmente.” SIMONE (con un’espressione che suggerisce il contrario):
STELLA: “Sembra un Tiro Agilità.” “Sono sicuro che va tutto bene.”
STELLA: “Una volta saliti con la corda, vi posizionate davanti al
Camilla tira un 2 sul Dado Speranza, ma un 7 sul Dado Paura. cancello annerito della Torre di Whitecrest, il muro a ridosso del
Con l’Agilità di Tabby pari a +3, il totale con Paura è 12. fianco della montagna è crollato da tempo ed è ormai stato consu-
mato dalla neve, dalla pioggia o dalle valanghe. L’unico suono che
sentite è il fischio del vento tra le rovine mentre superate il muro
esterno della Torre Whitecrest.”

136 Capitolo 2: Esempio Completo di Gioco


STELLA (CONTINUA): “Lavelle, il tuo contatto ti ha detto che il SIMONE: “Sarebbe un danno Minore, quindi marco una Casella
cacciatore di tesori sopravvissuto che ha incontrato il mese scorso Armatura per azzerarlo.”
è riuscito ad arrivare fino al seminterrato del castello prima che il
resto del suo gruppo venisse ucciso da un Cavaliere Scheletrico.” Simone ha Punteggio di Armatura pari a 3 grazie al suo gambe-
SIMONE: “Quindi sappiamo che dobbiamo scendere una volta sone, quindi ha ancora 2 utilizzi disponibili dell’armatura.
entrati. Cerchiamo di essere il più silenziosi possibile e evitiamo di
attirare l’attenzione di qualunque cosa sia già lì dentro.” STELLA: “Ora passiamo agli arcieri.”
STELLA: “Ok, sarà un Tiro Astuzia di gruppo.”
Stella spende altre due Paure per rendere protagonisti altri
ANDREA: “Lavelle, vai tu per primo?”
due avversari.

Simone è d’accordo, quindi Andrea, Jacopo e Camilla fanno dei


Tiri Reazione su Astuzia per i loro personaggi. Jacopo e Andrea “Attaccheranno Shepherd e Rune.”
hanno successo, mentre Camilla fallisce.
Gli arcieri non stanno usando un attacco di gruppo, quindi
Stella tira 1d20+2 due volte (una volta per ogni Arciere
STELLA: “Jacopo e Andrea, aggiungete +1 al tiro di gruppo, e
Scheletro). Ottiene un 3 e un 8, per un totale di 5 contro Rune
Camilla -1 per il fallimento, il che significa che hai +1, Simone.
e 10 contro Shepherd. L’attacco contro Rune fallisce (5 è infe-
Vediamo come te la cavi nel guidare il gruppo.”
riore alla sua Evasione di 12), ma l’attacco contro Shepherd
SIMONE: “Spenderei una Speranza per utilizzare un’Esperienza, va a segno (ha Evasione 10 e, se il totale dell’attacco è uguale
questo è sicuramente il tipo di intrusione che Lavelle ha fatto come all’Evasione del bersaglio, l’attacco va a segno).
‘Cacciatore di Tesori’.”
Stella tira 1d8+1 per il danno dell’arciere. Il totale è 6, ma
viene raddoppiato grazie alla caratteristica “Opportunismo”
Simone tira 2 sul Dado Speranza e 4 sul Dado Paura: il totale degli Scheletri Arcieri, che dice: “Quando due o più avversari
è 6. Aggiunge +3 per la sua Astuzia, +2 per l’esperienza si trovano entro distanza Prossima da un bersaglio, tutti i
“Cacciatore di Tesori” e +1 dal contributo del gruppo, per un danni inflitti dall’arciere a quel bersaglio sono raddoppiati”.
totale di (6+3+2+1) 12. Poiché le Cataste Scheletriche hanno assalito il gruppo, gli
arcieri sono in grado di scagliare le loro frecce proprio quando
“Il totale è 12, con Paura.” gli eroi sono più esposti.

Stella fa un ghigno mentre prende un gettone Paura. “Sono 12 danni fisici per Shepherd.”

STELLA: “12 non basta. Attraversate il cortile esterno della fortezza Stella si rivolge ad Andrea per capire cosa vuole fare riguardo
passando tra spade arrugginite, strutture di legno marcio e detriti al danno subito da Shepherd.
provenienti dal crollo delle murature in pietra. Entrate nel cortile
interno, con la torre proprio davanti a voi, quando sentite un rumore ANDREA: “12 è un danno Maggiore, quindi marco l’armatura e
metallico e il suono dell’acciaio contro la pietra. Tutto intorno a voi, subisco solo un danno Minore.”
scheletri distesi nella neve iniziano ad assemblarsi, ricostruendosi
come figure in movimento che brandiscono spade arrugginite e archi
Andrea marca una Casella Armatura sulla scheda. Poiché un
che non dovrebbero più funzionare, ma lo fanno. Dato che hai fallito
personaggio può marcare una Casella Armatura alla volta per
il tiro con Paura, questa mossa iniziale sarà un bello spettacolo.”
ogni attacco, però, non può annullare completamente il danno
e deve subire un Punto Ferita come conseguenza del danno
Stella spende una Paura per effettuare un attacco di gruppo Minore. Il Punteggio di Armatura di Shepherd è 4, quindi ha
attivando le Cataste Scheletriche. ancora tre utilizzi prima che debba essere riparata.
Stella spende un’altra Paura per rendere il Cavaliere Scheletro
“Tutti e quattro gli scheletri più piccoli circondano Lavelle, colpen- protagonista.
dolo e pugnalandolo con le loro lame arrugginite.”

STELLA: “Una volta che le Cataste hanno attaccato e gli Arcieri


Stella effettua un attacco per le Cataste Scheletriche (pag.
hanno scoccato, il Cavaliere Scheletrico avanza e sferra un potente
219) secondo il testo dell’azione “Attacco di Gruppo”. Lancia
colpo contro Tabby”.
un d20, aggiungendo 1 gettone per il modificatore di attacco
delle Cataste pari a −1. Ottiene 15 con il dado, −1 per un totale
di 14. Il Cavaliere Scheletrico ha modificatore +2, quindi Stella
aggiunge 2 gettoni al d20. Ottiene 14 e aggiunge +2 per un
totale di 16.
“Lavelle, quanto hai di Evasione?”
SIMONE: “13.” “Sono abbastanza sicura che un 16 colpisca Tabby.”
STELLA: “Allora ti hanno colpito. Subisci 4 danni fisici.” CAMILLA: “Purtroppo sì.”

Capitolo 2: Esempio Completo di Gioco 137


Stella tira 1d10+2 per il danno, ottenendo un totale di 10. Successivamente, Stella guarda le soglie del cavaliere. Un 17
è al di sopra della soglia Grave.
STELLA: “Sono 10 danni fisici contro Tabby, mentre il cava-
liere la colpisce con un fendente dall’alto. La sua caratteristica “Rivolgi il tuo fuoco contro il Cavaliere Scheletrico. La sua arma-
‘Terrificante’ fa perdere a Tabby e a tutti quelli che si trovano entro tura comincia a sciogliersi e a cedere, fondendosi con le ossa.
distanza Ravvicinata da lei una Speranza, e in più io guadagno Avanza ancora, ma gli hai inflitto un brutto colpo.”
una Paura.”
CAMILLA: “Quindi tutti quanti.” Stella segna i 3 PF subiti dal cavaliere.

Tutti e quattro i personaggi perdono una Speranza e Stella “Dato che hai tirato con Paura, attiverò di nuovo il Cavaliere
guadagna una Paura. Il danno totale di 10 causerebbe un Scheletrico come protagonista. Mentre i suoi servitori crollano, il
danno Maggiore, quindi Camilla marca una Casella Armatura cavaliere ruggisce con voce ultraterrena, gli occhi che brillano di
per ridurlo a Minore, infine subisce un Punto Ferita. malvagità. Solleva lo spadone e sferza il gruppo con colpi potenti
e ampi. Sto marcando uno Stress per attaccare tutti i nemici entro
Ogni avversario si è attivato durante questo turno e Stella
distanza Prossima. Quindi tutti e quattro voi.”
vuole conservare un po’ di Paura per dopo, quindi restituisce
il ruolo di protagonista ai PG.
Stella tira 1d20+2 per l’attacco, ottenendo 6+2 per un totale
di 8. Il totale viene confrontato con l’Evasione di ogni perso-
STELLA: “Gli scheletri vi hanno assalito tutti insieme come se naggio. Fortunatamente, l’Evasione di tutti i PG è superiore a
fosse stata una tattica consolidata. Chissà a quanti altri gruppi 8 e l’attacco fallisce completamente.
di avventurieri hanno teso un’imboscata in questo modo. Cosa
volete fare?” Stella spende una Paura per rendere protagonista uno degli
arcieri, che attacca Shepherd. Ma questa volta Stella tira un
JACOPO: “Questa sarà la loro ultima trappola. Una fiamma 4, per un totale di 6, che è inferiore all’Evasione di Shepherd.
magica si accende nelle mie mani e la scaglio contro gli scheletri
con cui sono in mischia. Userò ‘Fiamma Selvaggia’, mirando a due Dopo quell’attacco, Stella decide di conservare la sua Paura,
dei piccoli e a quello grosso con la spada.” dato che questo combattimento è solo un riscaldamento.

STELLA: “Fantastico, fai un Tiro Incantesimo come tiro attacco.”


STELLA: “Il cavaliere è in preda alla furia mentre gli arcieri vi
JACOPO: “Questo è esattamente ciò a cui l’Esperienza ‘Prodigio tempestano con le frecce. Cosa fate?”
del Collegio Militare’ mi ha preparato.”
CAMILLA: “Mi piacerebbe dargli una lezione.”
Jacopo spende una Speranza per aggiungere 2 gettoni dalla
sua Esperienza al bonus +3 della sua Conoscenza. Tira 9 sul Gli altri annuiscono.
Dado Speranza, 11 sul Dado Paura, quindi aggiunge +5 grazie
ai suoi modificatori. “Marco uno Stress per usare ‘Spericolato’ e ottenere vantaggio in
un attacco contro il ragazzone. E userò una Speranza per utilizzare
“È un 25 con Paura.” la mia Esperienza di Gladiatore per ottenere +2.”

Stella ottiene una Paura. Camilla tira 5 sul Dado Speranza, 5 sul Dado Paura e 3 sul
dado vantaggio, +3 per l’Agilità dato che Tabby sta usando
una spada, +1 dalla caratteristica “Affidabile” della spada e
STELLA: “Quindi ottieni il bonus al danno grazie alla Scuola della +2 per la sua Esperienza.
Guerra, e ognuno di loro deve marcare uno Stress a causa della
Fiamma Selvaggia. Vediamo i danni!”
“Il mio totale è 19, ma dato che i dadi hanno dato lo stesso risul-
tato, è un successo critico!”
Jacopo tira 2d6 per l’incantesimo “Fiamma Selvaggia”, più
un d10 per il suo privilegio base di sottoclasse. Ottiene STELLA: “Fantastico! Vai pure con il tiro per il danno critico!”
un totale di 17 danni magici, che viene confrontato con
CAMILLA: “Ho appena ottenuto il mio secondo punto di Competenza
la soglia di danno di ciascuno dei tre bersagli. Poiché le
e la Spada ha come dado di danno d8. Quindi sono 16 più il tiro di
Cataste hanno la caratteristica “Servitore (4)”, ogni 4
2d8, e +2 per il mio livello grazie a ‘Addestrato al Combattimento’.”
danni inflitti uccidono una Catasta aggiuntiva nel raggio
d’azione. I 17 danni sono sufficienti per uccidere tutte e
quattro le Cataste in un sol colpo. Camilla tira un 1 e un 4, ma grazie al suo privilegio del Dominio
delle Lame “Non È Abbastanza” rilancia l’1, ottenendo un
8. Può sommare 8+4+2 (grazie al privilegio “Addestrato al
STELLA: “Bello. Con un elegante movimento delle mani, hai colpito Combattimento”) per un totale di 14, a cui aggiunge ancora
i primi due a cui miravi, che crollano mentre continui a sprigionare 16 grazie al colpo critico. Un incredibile danno di 30 punti!
fuoco. Dato che erano servitori, 17 danni sono stati sufficienti per
ucciderli tutti e quattro. Li riduci in cenere.” È un colpo grave per il Cavaliere Scheletrico, che aveva solo
2 PF rimasti.

138 Capitolo 2: Esempio Completo di Gioco


STELLA (alza lo sguardo e chiede): “Allora Camilla, come lo vuoi STELLA: “Fammi un Tiro Istinto.”
tritare?”
JACOPO: “Rune può aiutare concentrandosi su eventuali rumori
che provengano dall’edificio o qualsiasi altra cosa sospetta.”
Il tavolo esplode in un boato di applausi.
Jacopo spende una Speranza, lancia un dado vantaggio d6
CAMILLA: “Il cavaliere ha uno spadone, giusto? Mi frappongo e ottiene 3.
davanti a lui, in modo che non abbia spazio per manovrarlo. E poi
Simone fa un Tiro Istinto per Lavelle. Ottiene 1 sul Dado
inizio a farlo a pezzi, metodicamente, come se fosse un ciocco di
Speranza e 5 sul Dado Paura. Simone somma i suoi dadi
legno. Via la tibia, via l’omero, poi sventaglio la spada e faccio un
Dualità per un valore di 6, +1 per il suo Istinto e +3 per l’aiuto
salto mortale all’indietro, decapitando il cavaliere. Atterro appog-
di Rune, per un totale di 10 con Paura.
giandomi allo scudo mentre lo scheletro collassa in un mucchio di
ossa spezzate.” Stella annuisce, riflettendo per un momento mentre aggiunge
una Paura alla riserva.
STELLA: “Grandioso! Ricordati di recuperare uno Stress e di
guadagnare una Speranza grazie al colpo critico. Tuttavia, mentre
lo scheletro crolla al suolo, ha un ultimo sussulto, una reazione STELLA: “Entrate nella fortezza con cautela, cercando trappole
finale che si attiva prima della sua distruzione ultima: si scaglia e restando in ascolto per individuare eventuali minacce. La base
verso di te con le forze che gli restano per trascinarti con lui nell’o- della torre è disseminata di resti in decomposizione di molti tipi
blio, artigliandoti con le sue grandi mani scheletriche.” diversi di persone: galapa e katàri, nani e infernis. Nulla si muove.
Attraversate quelle che sembrano una caserma e una cucina,
Stella tira 1d20+2 e ottiene un 16+2 per un totale di 18. Tira trovando una scala che conduce al seminterrato ammuffito.
1d4+8 danni e ottiene un 4 per un totale di 12. Poiché la carat- Qui non c’è luce, ma avete delle torce. Individuate alcune trappole
teristica “Scava Due Fosse” del cavaliere costringe il PG a perdere ancora attive, o forse rimesse in sesto in tempi recenti. Vedete i
anche 1d4 Speranze, tira un d4, ottenendo un risultato di 2. resti ancora in buone condizioni di tre avventurieri – probabilmente
i compagni del sopravvissuto. A questa altitudine, l’aria fresca di
Poiché Tabby ha ottenuto un successo critico, Stella sceglie
montagna ne ha rallentato la decomposizione. Due sono impalati su
di omettere la caratteristica “Terrificante” da questo attacco.
una parete di spuntoni che sporge da un lato. Il terzo è cinto dall’ab-
braccio di un altro Cavaliere Scheletro, perfettamente immobile.
“Il Cavaliere Scheletrico si vendica infliggendoti 12 danni fisici e ti Ma ciò che non vedete, cari avventurieri, è il fantasma che emerge
ruba 2 Speranze mentre la nonvita abbandona le sue ossa.” dal muro dietro di voi, incombendo su Shepherd e Tabby mentre
CAMILLA: “Uff. È un danno Maggiore, ma ho ancora armatura da Lavelle e Rune iniziano ad avanzare. Il fantasma diventa più
usare, quindi marco una Casella e mi prendo solo un danno Minore.” grande, i suoi occhi del colore della mezzanotte divorano la luce
dietro di voi. La stanza si fa gelida mentre accelera verso di voi…
ed è qui che finiamo, almeno per stasera.”
Camilla marca una Casella Armatura e subisce un Punto
Ferita per il danno Minore. Perde anche 2 Speranze dall’a-
Il tavolo esplode in un brusio eccitato mentre i giocatori discu-
zione “Scava Due Fosse”.
tono insieme della sessione appena conclusa.

STELLA: “Mentre alzate lo sguardo dal cavaliere distrutto, vedete


che gli arcieri sono anch’essi crollati in mucchi di ossa. Rune,
rammenti leggende sulla formazioni di scheletri in cui l’incante-
simo che li animava era concentrato sul non morto più forte.”
JACOPO: “Quindi la prossima volta puntiamo direttamente al più
grosso.”

Con il combattimento terminato, Stella prende fiato e si passa


alla scena seguente.

STELLA: “Siete rimasti soli nel cortile interno, i resti distrutti degli
scheletri intorno a voi. Che fate?”
ANDREA: “‘Immagino che non sia l’ultima sorpresa che vedremo
oggi’, dice Shepherd. ‘Entriamo?’”
SIMONE: “Sì, ma questa volta voglio cercare eventuali minacce.”

In alcune situazioni, Stella potrebbe decidere che Lavelle


riesca automaticamente a percepire avversari in avvicina-
mento, ma vuole sottolineare il pericolo e l’incertezza che
aleggiano in queste rovine.

Capitolo 2: Esempio Completo di Gioco 139


SPUNTI PER I GM
• Il tiro di Camilla con Speranza per finire il Cavaliere Scheletrico
significava che i PG sarebbero stati in grado di agire di nuovo
prima degli arcieri. Questi ultimi non avevano subito alcun
danno, ma Stella li ha descritti cadere a terra dopo la distru-
zione del cavaliere. Pensate che sia stata una degna conclu-
sione dello scontro o avreste fatto continuare il combattimento
con gli arcieri? La spiegazione che Stella ha dato a Rune
potrebbe essere considerata un precedente; se Stella deci-
desse in futuro di non terminare un combattimento in anti-
cipo (per esempio, quando il gruppo distruggerà lo scheletro
più potente), potrebbe avere bisogno di un’idea del perché le
cose siano cambiate la seconda volta, al fine di mantenere la
coerenza del racconto.
• Stella ha permesso a Rune di fare due salti usando l’incante-
simo di “Varco Arcano” invece di fargli tirare per ogni lancio.
Quando un personaggio si serve di un’abilità come questa,
richiedereste un tiro per ogni uso o fareste come Stella, appli-
cando il risultato a più concatenazioni della stessa abilità?
• Avreste usato la caratteristica “Terrificante” quando il Cavaliere
Scheletrico ha colpito Tabby con “Scava Due Fosse”? Non è
sempre necessario usare tutti i privilegi di un avversario, e
Stella ha deciso di non farlo per rispettare il successo critico
di Tabby.
• Nella lotta con gli scheletri, avreste fatto attaccare il gruppo
nell’ordine e nel modo seguito da Stella? Scegliere quando e
quali avversari attivare come protagonisti aiuta a determinare
la struttura del combattimento e il suo ritmo, gli alti e i bassi.
In quali altri modi avrebbe potuto svolgersi quella battaglia?
Avreste aspettato di usare gli arcieri solo dopo la sconfitta del
Cavaliere Scheletrico?
• Rune ha distrutto tutte e quattro le Cataste Scheletriche con
un solo colpo, il che ha reso inutile il secondo attacco. Avreste
permesso a Rune di usare l’altro attacco di “Fiamma Selvaggia”
per attaccare il Cavaliere Scheletrico due volte, o magari rivol-
gendolo verso uno degli arcieri, anche se era fuori portata?
Perdere l’attacco extra vi sembra un prezzo equo da pagare in
cambio della certezza di poter eliminare tutti i servitori?
• Cosa avreste fatto se Shepherd avesse ottenuto un successo
con Paura quando ha usato l’incantesimo “Lingua della Natura”
per parlare con la capra? Quale sarebbe stata una conseguenza
interessante se Shepherd avesse fallito completamente il tiro?
La capra sarebbe scappata o avreste introdotto un’altra compli-
cazione durante la scalata? C’è qualche complicazione che
Stella avrebbe potuto usare per dare qualche indizio in anti-
cipo sulla presenza degli scheletri o del fantasma? O sarebbe
stato meglio – e più semplice – ottenere una Paura e lasciare
proseguire i giocatori senza conseguenze immediate?

Riflettendo su come rispondereste a queste domande e prendendo


decisioni durante il gioco, svilupperete il vostro stile di GM. Questo
è il punto chiave da ricordare: non esiste una risposta giusta e
una sbagliata. Tutto dipende dal vostro gruppo e da ciò che crea
la migliore esperienza per il vostro tavolo. Il vostro stile come GM
potrebbe anche (si spera!) cambiare nel corso del tempo, e va bene
così. Il prossimo capitolo è il capitolo 3, che vi fornirà gli strumenti
necessari per condurre una partita fantastica per i vostri giocatori.

140 Capitolo 2: Esempio Completo di Gioco


CAPITOLO TRE
Gestire un’Avventura
La lettura di questo capitolo è necessaria solo se avete intenzione
di rivestire il ruolo di game master per una sessione o campagna di
Daggerheart. Se state leggendo il libro per creare e interpretare un
personaggio, sapete tutto quello che vi serve. Se siete un game master,
continuate a leggere!

Introduzione
Come game master, il vostro compito è condurre la narrazione e interpretare il mondo che
circonda i personaggi. Siete la violenta tempesta di sabbia che ostacola il loro viaggio, il
locandiere con cui fanno amicizia mentre cercano riparo, il misterioso straniero nell’angolo
che chiede loro aiuto, o qualsiasi altra cosa accada durante una sessione. Essere GM può
essere una delle esperienze più divertenti, esaltanti e appaganti al tavolo, ma può anche
sembrare molto impegnativa, specialmente imparando un nuovo sistema.

Alcune parti di questo capitolo sono molto più colloquiali rispetto al resto del libro. I capitoli
precedenti erano incentrati principalmente sulle meccaniche di gioco. Anche in questa sede
tratteremo le meccaniche, ma parleremo anche di argomenti che si prestano molto meglio
a una conversazione rispetto alle semplici regole, come la struttura della storia, l’improv-
visazione e la creazione del mondo. Perché, alla fine dei conti, il “grande segreto” di essere
un game master è che non siete vincolati da un rigido set di regole come i giocatori: potete
inventare di tutto. Che l’abbiate immaginato la settimana scorsa, ieri o al momento, state
sempre creando un’esperienza per i giocatori attraverso le decisioni che prendete.

Questo capitolo vi fornisce gli strumenti necessari per giocare a Daggerheart: comprendere
le meccaniche di base, creare incontri memorabili, pianificare sessioni emozionanti, saper
selezionare, creare e utilizzare le mosse del GM, creare una campagna completa, gestire
PNG dinamici e molto altro ancora.

Linee Guida Fondamentali


In questa sezione troverete alcune linee guida fondamentali su come giocare a Daggerheart:
• Principi del GM
• Buone Abitudini del GM
• Insidie da Evitare
Queste tre sezioni forniscono le basi per ottenere il massimo da questo gioco. I
“Principi del GM” sono la vostra stella polare: in caso di dubbio, dateci una
rilettura. Le “Buone Abitudini del GM” forniscono esempi da seguire,
mentre “Insidie da Evitare” mostra da cosa bisognerebbe astenersi
giocando a Daggerheart.

Mentre leggete, non dimenticate “La Regola d’Oro” a pag. 7.

Che siate un GM alle prime armi, veterani del gioco o una via
di mezzo, vi invitiamo a tenere da conto le parti di questo
capitolo che sentite come vostre e a modificare quelle che
non vi convincono.

142 Capitolo 3: Gestire un’Avventura


Seguire questi principi del GM aiuterà tutti i gioca-
PRINCIPI DEL GM tori a vivere la migliore esperienza possibile con
Daggerheart si basa su una tradizione decennale di giochi di questo gioco:
ruolo fantasy che risale agli albori di questo genere. Questo
gioco condivide molte caratteristiche con i suoi predecessori:
l’attenzione ai combattimenti drammatici, le origini e gli arche- → Iniziate e terminate con il racconto.
tipi fantasy familiari, i riferimenti alla cultura popolare e al → Collaborate sempre, specialmente durante i conflitti.
folklore e molto altro ancora. Inoltre, come potete vedere nella → Riempite il mondo di vita, meraviglia e pericolo.
sezione “Riferimenti” dell’Introduzione, Daggerheart trae ispira- → Fate domande e costruite a partire dalle risposte.
zione da una varietà di giochi di ruolo da tavolo e da altri media → Rendete importante ogni tiro di dado.
che vanno oltre il genere fantasy. → Giocate per scoprire cosa succede.
→ Giocate con gentilezza.
Daggerheart dà priorità a e fornisce gli strumenti per raccon-
tare un tipo di storia fantasy eroica. Il sistema è incentrato sulla
creazione di storie collaborative, focalizzate sui personaggi e
ricche di emozioni, e intreccia la narrazione attraverso l’intera INIZIATE E TERMINATE CON IL RACCONTO
esperienza, combattimento compreso. La battaglia prende vita Il “racconto” è la storia che create mentre giocate. Usatelo per
quando i colpi di scena e il ritmo drammatico mettono in risalto gestire le meccaniche, perché vi permetterà di capire quando
le motivazioni contrastanti dei combattenti, quando i legami tra chiedere di tirare, quali mosse del GM usare, quale Difficoltà
i personaggi influenzano le loro decisioni in combattimento e dare a un tiro o se applicare vantaggio o svantaggio. Le regole
quando c’è un obiettivo che va oltre il semplice abbattere tutti di Daggerheart esistono per facilitare una narrazione collabo-
i nemici. Daggerheart brilla davvero quando le battaglie contro rativa, quindi il flusso del gioco dovrebbe muovere dalla narra-
gli avversari sono un colpo di scena drammatico in una storia zione e arrivare alle meccaniche solo quando necessario. Il GM
più ampia ed emotivamente radicata sui desideri e i bisogni poi ricollegherà i risultati delle meccaniche alla fiction in modo
dei personaggi. che il gioco possa continuare senza intoppi.

144 Capitolo 3: Linee Guida Fondamentali


COLLABORATE SEMPRE, Alcuni gruppi potrebbero voler andare oltre, colmando il diva-
SPECIALMENTE DURANTE I CONFLITTI rio nell’autorità narrativa tra i giocatori e il GM, consentendo
Quando siete il GM, i giocatori sono i vostri collaboratori e i loro ai giocatori di descrivere intere regioni o nazioni. Il coinvolgi-
personaggi sono i protagonisti della campagna. State tutti lavo- mento dei giocatori dimostra il loro interesse per la storia: fate
rando insieme per raccontare una storia emozionante e memo- del vostro meglio per rispettare il loro impegno e integrare i
rabile in cui gli eroi affrontano incredibili difficoltà e spesso loro contributi nel racconto. In qualità di GM, è vostro compito
alla fine vincono. L’antagonismo tra giocatore e GM dovrebbe mantenere l’integrità del mondo e apportare modifiche quando
esistere solo nella finzione del gioco, attraverso le azioni dei PNG necessario: garantire che le idee dei giocatori siano incluse si
e l’opposizione all’interno della narrazione. Né i PG né i giocatori traduce in una narrazione che supporta la creatività dell’intero
sono vostri “nemici”. Sono gli avversari dei nemici che interpre- gruppo.
tate, ma voi e i giocatori siete dalla stessa parte: quella che vuole
raccontare insieme una storia. Quando interpretate antagonisti RENDETE IMPORTANTE OGNI TIRO DI DADO
e sfide, il vostro compito principale è quello di trovare un equili- I tiri azione in Daggerheart descrivono e risolvono un momento
brio tra la presentazione di minacce credibili e il mantenimento all’interno di una storia: possono essere brevi come una schivata
della fiducia dei giocatori, in modo che il processo collaborativo in una frazione di secondo, lunghi come uno scambio completo
possa avere successo. di colpi in combattimento o un’intera ricerca di indizi nel corso
di una serata.
Parte della collaborazione consiste nell’essere fan dei giocatori
e dei loro personaggi. Essere fan dei giocatori significa includere Poiché il GM può scegliere di fare una mossa in risposta al tiro
consapevolmente elementi della trama e temi verso cui hanno fallito di un giocatore o a un risultato con Paura, e poiché ogni
mostrato interesse, ma anche dare loro il beneficio del dubbio tiro genera Speranza o Paura, chiedete ai giocatori di tirare solo
quando dimenticano qualche piccolo dettaglio, specialmente in momenti significativi per assicurarvi che ogni tiro contribu-
qualcosa che il loro personaggio non dimenticherebbe. Essere isca alla storia. Daggerheart è progettato per seguire uno stile
fan dei PG significa che, pur rendendo difficile la loro vita, fino cinematografico: fornire informazioni liberamente e permettere
alla morte, arrivando anche a metterli di fronte a minacce letali, che i personaggi riescano nei compiti in linea con le loro abilità
non tiferete mai per la loro sconfitta: lavorerete con i giocatori rende i momenti in cui avvengono i tiri dei dadi più significativi e
per garantire che la storia dei personaggi sia emozionante e che rischiosi. I fallimenti dovrebbero creare complicazioni impegna-
l’ambiente che li circonda abbia coerenza interna. tive o sfide inaspettate, mentre i successi dovrebbero sembrare
trionfi esaltanti!
RIEMPITE IL MONDO DI VITA, MERAVIGLIA E
PERICOLO GIOCA PER SCOPRIRE COSA SUCCEDE
Daggerheart è un gioco d’azione, avventura e fantasy epico. Uno Daggerheart dà il meglio di sé quando l’attenzione è focalizzata
dei compiti più importanti del GM è quello di presentare un mondo sul viaggio emotivo dei PG e il GM lascia spazio al loro impatto.
degno di racconti eroici. Quando conducete un gioco che è comun- Non state giocando una storia prestabilita: la trama generale
que guidato dai giocatori, potete annotare i dettagli dei perso- della vostra campagna emergerà quando collaborerete con i
naggi, i loro background, le domande sui loro legami e le note sulla giocatori per intrecciare le storie dei personaggi, il mondo e gli
creazione del mondo fornite dai giocatori sia durante che al di fuori eventi principali.
della sessione zero (vedete la sezione “Sessione Zero e Strumenti
di Sicurezza” a pag. 171) e usarli come tavolozza per dipingere Create attivamente all’interno del racconto lo spazio per essere
un mondo emozionante. Riempitelo di avventure che mettono in sorpresi da ciò che faranno i personaggi, dalle scelte che pren-
mostra culture ricche, portate i PG in luoghi meravigliosi e presen- deranno e dalle persone che diventeranno. Cercate di proget-
tate loro creature pericolose. Cercate di ambientare tutto questo tare le situazioni senza aspettative sulle soluzioni che i giocatori
in un luogo che rispetti le motivazioni e la personalità di tutti, dai troveranno o creeranno. Sebbene preparare avversari e mappe
nobili e semidei agli umili contadini e artigiani. appropriate possa aiutare a creare scene emozionanti, sappiate
sempre che potete modificare o abbandonare completamente i
FATE DOMANDE E COSTRUITE A PARTIRE vostri piani per seguire l’ispirazione del momento.
DALLE RISPOSTE
In Daggerheart, il GM non deve fare il grosso del lavoro relativo GIOCATE CON GENTILEZZA
alla costruzione del mondo; dovreste invece condividere l’auto- La narrazione improvvisata non è sempre perfetta, e va bene
rità narrativa con i giocatori. Molti giocatori saranno coinvolti più così. Tenete insieme la storia, quanto basta per non perdere i
a fondo nella storia quando darete loro la possibilità di aggiun- pezzi importanti ma non tanto da impedire alla narrazione di
gere i propri tocchi e dettagli al mondo condiviso. respirare. Accettate serenamente che commetterete degli errori
e non abbiate paura di apportare modifiche in corsa. Smussate
Quando il gruppo entra nella città natale di un personaggio, gli spigoli e modellateli per adattarli alla storia. Sarete voi l’ar-
potreste invitare quel giocatore a descrivere il mercato locale. bitro finale e il correttore di bozze, ma non preoccupatevi se
Invece di narrare il colpo letale di un personaggio in caso di dovrete tornare indietro, cambiare idea, rivedere o modificare
successo critico, potete chiedere al giocatore di diventare prota- retroattivamente qualcosa che avete fatto in precedenza.
gonista e descrivere il suo trionfo. Nei momenti drammatici o
anche in quelli più banali, potreste porre domande sulle motiva-
zioni, le emozioni e la storia di un personaggio, quindi collegare
le risposte al momento attuale.

Capitolo 3: Linee Guida Fondamentali 145


FATE PROGREDIRE LA STORIA
BUONE ABITUDINI DEL GM Ogni volta che un giocatore effettua un tiro azione, la storia
I Principi del GM vi forniscono una guida su cosa fare, mentre dovrebbe andare avanti, indipendentemente dal successo o dal
le Buone Abitudini del GM in questa sezione vi aiutano a capire fallimento. In caso di fallimento, il GM dice come reagisce il
come farlo. Pensate ai principi come alle stelle che indicano la mondo e fa proseguire la storia. Questo è spesso definito “fallire
rotta del vostro gioco, mentre le buone abitudini sono le vele, in avanti”. Il fallimento può impedire al personaggio di ottenere
le corde e i remi che la nave utilizza per percorrere quella rotta. ciò che desidera, ma la storia evolve comunque grazie a nuove
complicazioni, rivelazioni o mutamenti nel contesto.

→ Coltivate la curiosità al tavolo. PASSATE ALL’AZIONE


→ Conquistate la fiducia dei giocatori. Le storie fantasy eroiche sono costituite da scene drammatiche,
→ Fate progredire la storia. montaggi di viaggi e momenti di calma attorno a un falò, mentre gli
→ Passate all’azione. eroi si rilassano e si preparano per ciò che li aspetta. Se il viaggio
→ Aiutate i giocatori a servirsi delle regole. tra due luoghi non comporta pericoli o sfide interessanti e tutti
→ Create una meta-conversazione. sono entusiasti di andare avanti, potete passare direttamente all’a-
→ Raccontate ciò che dovrebbero sapere. zione dicendo qualcosa del tipo: “Quindi viaggiate verso Oldhome…
invece di giocare questa parte e calcolare i riposi lunghi, recupe-
→ Fondate il mondo su motivazioni concrete.
rate tutti i Punti Ferita, lo Stress e le Caselle Armatura marcate.
→ Date vita alle meccaniche del gioco.
Riprendiamo ai margini della città dopo due lunghi giorni di viag-
→ Riformulate invece di rifiutare.
gio. È solo il crepuscolo, ma non avete visto nessuno nelle fatto-
→ Lavorate con momenti e montaggi. rie circostanti. Non si sente alcun rumore provenire dalla taverna
proprio davanti a voi sulla destra. Cosa fate?”

COLTIVATE LA CURIOSITÀ AL TAVOLO Quando una scena sembra trascinarsi o girare a vuoto, passate
Stuzzicate i giocatori con una frase sospetta mormorata sotto- a una nuova scena per mantenere il ritmo narrativo, facendo
voce da un PNG, mostrate i segni di una minaccia magica che capire ai giocatori che potranno tornare sui dettagli del piano o
aleggia tra gli alberi, accennate a un pericolo futuro che incombe chiarire la loro storia in un secondo momento.
all’orizzonte. Lanciate delle esche e osservate cosa cattura il
loro interesse. Create un ambiente di ricerca creativa al tavolo Ricordate che azione non significa sempre combattimento: può
e lasciate che la vostra curiosità vi conduca in luoghi incredibili. essere un dramma politico teso in cui il gruppo cerca di mante-
nere un’alleanza appesa a un filo, orientarsi nel labirinto protetto
CONQUISTATE LA FIDUCIA DEI GIOCATORI e pieno di trappole di un arcimago, una scena emotiva tra un
La fiducia è essenziale per una partita di Daggerheart. Il GM personaggio e un PNG proveniente dal suo passato. “Azione”
confida che i giocatori presentino le azioni dei loro personaggi significa ogni momento in cui c’è tensione e incertezza, situa-
in modo ponderato, tenendo a mente gli obiettivi condivisi dal zioni che mettono alla prova i personaggi.
gruppo. I giocatori confidano che il GM agisca in buona fede
e che, quando introduce sfide e distribuisce conseguenze, lo Se i personaggi hanno messo alle corde un nemico e l’inte-
faccia tenendo a mente i loro interessi. resse dei giocatori sembra vacillare, fate fuggire o arrendere il
nemico. Altrimenti, chiedete semplicemente ai giocatori come
Fate delle promesse e poi mantenetele. Magari un locandiere vogliono concludere il combattimento. Dovreste fare del vostro
afferma di aver sentito strani rumori provenire dal seminter- meglio per evitare che una scena diventi una tortura che tutti si
rato durante la notte. Quando i PG si recano nel seminterrato sentono obbligati a portare a termine, anche se nessuno si sta
quella sera, fate trovare loro qualcosa di interessante. Lasciate divertendo. Parte del ruolo del GM è sapere su quali momenti
che le intuizioni dei giocatori si concretizzino quando potete: concentrarsi e quali lasciare da parte.
fate sentire loro che la loro comprensione del mondo è corretta,
anche se incompleta. Forse il losco figuro che stanno seguendo AIUTATE I GIOCATORI A SERVIRSI DELLE
è davvero passato dal negozio che hanno appena visitato, o il REGOLE
libro antico che stanno cercando si trova proprio nella biblioteca Se siete il GM, è probabile che siate anche la persona che ha
verso cui si stanno dirigendo, già citata nella storia di uno dei PG. trascorso più tempo a imparare le regole di Daggerheart. Quindi
Quando risolvete gli esiti di un’azione, mantenete le aspettative siete anche la persona più adatta per aiutare i vostri compagni
che avete creato quando avete richiesto il tiro: se annunciate al di gioco a comprenderne il funzionamento. Cercate di aiutare
PG che un Tiro Agilità riuscito gli permetterà di saltare da una i giocatori a comprendere come le regole siano uno strumento
nave volante all’altra, lasciate che accada. per raccontare insieme la storia, non un ostacolo che si frappone
tra loro e il divertimento del gioco.
Ciò significa anche ammettere gli errori: se dite qualcosa di
sbagliato, chiedete conferma ai giocatori. Se non vi siete resi Il GM interpreta gli avversari dei personaggi, ma lavora con i
conto che un giocatore si aspettava di superare l’intera pattu- giocatori per raccontare la storia. Se ai giocatori sfugge qual-
glia di guardie con un solo tiro di dado, potreste tornare indietro cosa di ovvio o sembrano dimenticare un’abilità, non esitate a
nella scena e ristabilire la posta in gioco. In alternativa, potreste guidarli. Più i giocatori conoscono regole e meccanismi, più sono
semplicemente fargli sapere che sarete più chiari la prossima preparati ad affrontare situazioni sempre più difficili e a trovare
volta, e permettergli di superare la pattuglia in questa occasione. modi intelligenti per risolvere i problemi.

146 Capitolo 3: Linee Guida Fondamentali


CREATE UNA META-CONVERSAZIONE DATE VITA ALLE MECCANICHE DEL GIOCO
In qualità di GM, dovreste assicurarvi che i giocatori si sentano Cercate di fornire un buon esempio di come la finzione e le
sempre a proprio agio nell’uscire dal personaggio per discutere meccaniche contribuiscono assieme a migliorare l’esperienza
di qualcosa. Che siano collaboratori attivi nella costruzione del di gioco. Ad esempio, quando una tempesta in arrivo devasterà
mondo o amici che si divertono insieme a giocare, tutti dovreb- la vicina città portuale, attivate un conto alla rovescia (vedete la
bero sentirsi liberi di utilizzare strumenti di sicurezza e di chie- sezione “Conti alla Rovescia” a pag. 164) sul tavolo con l’eti-
dere chiarimenti sulla storia o sulle regole. chetta “La tempesta devasta Porto Smeraldo” per mostrare che
la minaccia è reale.
RACCONTATE CIÒ CHE DOVREBBERO
SAPERE La meccanica e la narrazione si accentuano a vicenda in quasi
Mentre i personaggi vivono nel mondo immaginario e possono ogni aspetto del gioco. Quando un PG ottiene un fallimento
utilizzare tutti i loro sensi per viverlo, i giocatori conoscono solo con Paura, descrivete con forza le conseguenze per trasmet-
ciò che viene stabilito dalle vostre descrizioni. Aiutate i gioca- tere la gravità delle ripercussioni, dimostrando la differenza tra
tori condividendo dettagli sull’ambiente, fornendo informazioni un fallimento con Speranza e uno con Paura. Mettete in scena
cruciali e presentando fatti che i loro personaggi potrebbero la stanchezza e la disperazione dei nemici mentre marcano il
facilmente conoscere o aver già scoperto. Ad esempio, tre gioca- loro ultimo Stress, ma continuano ad affrontare il gruppo. Se gli
tori immagineranno in modo diverso la “torre di un mago”, quindi eroi vengono attaccati da una grande banda di predoni, aprite
includete dettagli specifici che daranno forma a come visualiz- la mappa tattica e disponete le miniature di tutti i quattordici
zano questa particolare torre. In molti casi, se non descrivete nemici per mostrare quanto il gruppo sia in inferiorità numerica.
qualcosa, essa semplicemente non esiste nella mente delle altre Quando possibile, lasciate che siano le meccaniche del gioco a
persone al tavolo. guidare la storia che state raccontando e a sua volta la finzione
che avete creato rafforzi le meccaniche che state utilizzando.
Se una scena presenta informazioni che i personaggi potrebbero
percepire semplicemente trovandosi lì, non celate questi dettagli RIFORMULATE INVECE DI RIFIUTARE
dietro un tiro di dado. Ad esempio, se un PG chiede informazioni Se il suggerimento o la descrizione di un giocatore è general-
su una scrivania o una cassapanca all’interno della torre in cui il mente inverosimile o non in linea con quanto stabilito nel gioco,
mago potrebbe conservare appunti importanti, potete spiegare cercate di trovare un modo per riformulare la situazione e colla-
che la scrivania è sgombra e non ha cassetti, ma che c’è una borare con lui piuttosto che rifiutare la sua idea a priori. Potreste
grande libreria stracolma di pergamene e pile di fogli. Questo chiedere al gruppo cosa servirebbe per portare a termine un
è un dettaglio che il personaggio potrebbe facilmente vedere compito apparentemente impossibile, oppure individuare una
senza sforzo: non è necessario chiedere al giocatore di tirare. parte più plausibile di questo spunto e incoraggiare il giocatore
a svilupparla.
FONDATE IL MONDO SU MOTIVAZIONI
CONCRETE Esempio: “Be’, forse non puoi volare fino alla piattaforma
I personaggi di Daggerheart sono guidati dalle loro motivazioni. usando l’incantesimo Telecinesi del tuo grimorio, ma qui ci
Un’ambiziosa baronessa vuole ottenere uno status sociale più sono molte grandi rocce che potresti spostare”.
elevato e aumentare la sua sfera di influenza, quindi agisce per
estendere il proprio potere. Un grande serpente di palude è moti-
vato dalla fame e dal desiderio di sicurezza, quindi caccia gli estra-
nei, ma potrebbe non inseguirli oltre le acque fangose se è sazio. LAVORATE CON MOMENTI E MONTAGGI
Quando inquadrate una scena o descrivete un momento della
Ogni blocco statistiche di un avversario suggerisce motivazioni storia, pensate ai momenti e ai montaggi. Se la posta in gioco
generali, ma quando descrivete PNG importanti, considerate è alta e volete zoomare sul baluginio delle lame o sul linguag-
sia i loro obiettivi a breve che a lungo termine. Un ladro famoso gio codificato di un corteggiamento cortese, state lavorando sui
potrebbe essere spinto nell’immediato dal desiderio di rubare i singoli momenti. Date a quei momenti potenti e culminanti il
gioielli della corona da una carovana, ma il suo obiettivo finale è giusto peso, soffermandovi sulle emozioni e dando ai giocatori
evitare di essere catturato dalla guardia del re: quando entrambe il tempo di assaporare la scena. Tuttavia, non ogni parte della
queste motivazioni influenzano le sue decisioni, si crea un perso- storia deve essere raccontata con una descrizione puntuale o
naggio sfaccettato. con scene complete. In questi casi, prendete in considerazione
l’uso del montaggio, una sequenza di brevi descrizioni o un rias-
I giocatori potrebbero non conoscere sempre le vere motiva- sunto che stabilisce ciò che accade senza soffermarsi sui singoli
zioni di un personaggio, ma se tenete a mente la motivazione, attimi. Il montaggio può essere utilizzato per azioni che si svol-
potete descrivere il mondo con profondità e coerenza. Quando gono nell’arco di minuti, ore o giorni.
accennate o svelate le motivazioni di un PNG, i giocatori possono
alimentarne le speranze e le paure per instaurare nei suoi Esempio: “Passi la serata a lavorarti la folla per trovare indizi
confronti un rapporto dinamico. sulla Società dello Scorpione, ma non credo che sia necessario
giocare tutta la scena. Raccontaci un po’ come ti immagini la
Un’azione senza motivazione diventa pura coreografia. Quando situazione e poi fai un Tiro Presenza”.
un presunto alleato tradisce il gruppo, la vostra storia avrà un
impatto maggiore se i giocatori comprendono le sue motivazioni,
rendendo il tradimento improvviso e (a posteriori) ineluttabile.

Capitolo 3: Linee Guida Fondamentali 147


DIRE SEMPRE AI GIOCATORI COSA TIRARE
INSIDIE DA EVITARE L’approccio collaborativo di Daggerheart incoraggia i giocatori
Come ogni gioco basato sulla collaborazione, la vostra campa- a esprimere la personalità dei propri personaggi attraverso la
gna di Daggerheart sarà influenzata dalle tattiche e dai compor- risoluzione creativa dei problemi. In alcune situazioni, potrebbe
tamenti delle persone al tavolo. Ecco alcune occasioni in cui è più esserci davvero un solo tratto appropriato da tirare; ad esem-
probabile che si verifichino intoppi durante il gioco e alcuni modi pio, attraversare un ponte scivoloso richiederà quasi sempre un
per aiutarvi a rendere il tutto più fluido se doveste incontrarli. Tiro Agilità. In molte situazioni, però, potete dare ai giocatori
la libertà di decidere come affrontare una sfida e quale tratto
vogliono usare per superare il tiro.
→ Sminuire gli eroi.
→ Dire sempre ai giocatori cosa tirare.
Esempio: Stella, il GM, dice: “Il cavaliere magico sul pipistrello
→ Lasciare che le scene si trascinino.
gigante ha appena dissolto l’incantesimo che mantiene in volo
→ Soluzioni uniche.
il vostro dirigibile. Dovrete tutti tirare un dado per affrontare
→ Pianificazione eccessiva. la caduta imminente. Cosa fate?”
→ Accumulare Paura.
Camilla dice: “Salto giù dalla nave, mi aggrappo al pipistrello
per arrampicarmi e lotto con il cavaliere magico per farlo
SMINUIRE GLI EROI cadere dalla sella. Posso farlo con Agilità?”
Anche al livello 1, gli eroi possiedono sia talento che esperienza. Simone dice: “Voglio fare un Tiro Astuzia usando la mia
Questo è un gioco fantasy eroico, quindi si presume che i perso- Esperienza Pirata per tagliare una delle vele più piccole e
naggi siano esperti nelle capacità di base di ogni avventuriero. usarla come paracadute.”

Quando un tiro non va bene, le cose vanno male e il personag-


gio non ottiene ciò che vuole, invece di descrivere i PG come LASCIARE CHE LE SCENE SI TRASCININO
incompetenti, spesso è meglio mostrare come il fallimento Idealmente, le scene dovrebbero restare focalizzate, accom-
sia stato influenzato dall’abilità del loro bersaglio, da fattori pagnandosi allo sviluppo della storia. Ogni tiro dovrebbe far
ambientali o da sorprese inaspettate. Un modo semplice perché progredire la narrazione e creare o risolvere la tensione. Alla
ciò funzioni è descrivere la mossa intelligente o interessante che conclusione naturale di una scena, quando l’energia al tavolo sta
il personaggio stava facendo, per poi dire “Ma…” e narrare una calando, o quando i giocatori o i personaggi stanno parlando a
sorpresa, una complicazione o un’escalation. vuoto, considerate la possibilità di dare una scossa alla scena o
di risolverla per passare a una nuova e mantenere l’attenzione.
“La tua lama fende l’aria con grazia, mirando perfettamente Nelle situazioni sociali, spingeteli all’azione facendo una mossa
alla spalla della guardia. Lei però reagisce abbastanza velo- del GM pertinente per introdurre un conto alla rovescia, fornire
cemente da alzare il manico dell’alabarda per bloccare il nuove informazioni, anticipare un pericolo futuro o qualcosa
tuo colpo, poi brandisce l’arma nel tentativo di inchiodarti di simile. In un combattimento che va per le lunghe, ricordate
al muro. È molto più veloce di una guardia qualsiasi in un che non tutti i conflitti devono finire con la morte del nemico:
avamposto come questo. Cosa ci fa una soldatessa con le sue cambiate le cose o create una risoluzione drammatica, come
abilità in un luogo così sperduto?” una fuga, un disastro naturale o la comparsa di un nuovo PNG.

SOLUZIONI UNICHE
Se il gruppo ha deciso di adottare un tono più comico, questa Se il GM ha in mente un’unica soluzione per risolvere un deter-
indicazione potrebbe non essere applicabile, ma l’impostazione minato problema, può diventare difficile gestire la situazione
predefinita di Daggerheart è quella di presumere che i PG siano se i giocatori si entusiasmano per un’altra risposta. Potreste
avventurieri competenti e di rendere la storia emozionante avere ottime ragioni per ritenere che la vostra soluzione sia
descrivendo eroi capaci alle prese con sfide straordinarie. la migliore, ma se i giocatori hanno un’idea brillante, spesso
è meglio adattarsi al momento e capire come far funzionare il
loro approccio.

Gli enigmi sono un ottimo esempio di una situazione in cui una


soluzione unica può causare problemi. La mente di ognuno di
noi funziona in modo diverso, e un puzzle o un indovinello con
una sola risposta “giusta” può escludere alternative interes-
santi. Se i giocatori si impantanano o si sentono frustrati da
un enigma o da una scena, considerate la possibilità di trovare
un modo per far avanzare le cose o modificare la situazione in
modo che le azioni dei personaggi facciano progredire la storia.
Questo potrebbe significare scoprire le vostre carte per dare ai
giocatori più contesto o chiedere loro come si sentono riguardo
a una scena.

148 Capitolo 3: Linee Guida Fondamentali


PIANIFICAZIONE ECCESSIVA ACCUMULARE PAURA
Daggerheart è progettato per essere giocato con una grande Poiché ottenete Paura ogni volta che un PG tira con Paura, così
dose di improvvisazione, in modo da consentire ai giocatori come durante gli interludi, spesso avrete una riserva di Paura a
un ampio margine di creatività: il gruppo costruisce e scopre il cui attingere quando ne avrete bisogno. Fate del vostro meglio
mondo insieme. Il gioco è inoltre pensato per essere guidato dai per spendere quella Paura quando ne avete l’opportunità.
giocatori, in cui il background e i legami dei personaggi fungono Spendere più Paura all’inizio di un combattimento o durante un
da carburante principale per la trama. Per questi motivi, consi- momento importante può generare molta tensione e alzare la
gliamo di lasciare spazio alla storia affinché possa respirare. posta in gioco. Questo aiuta a dare forma alla scena mettendo i
PG alle corde, spingendoli a rispondere piuttosto che a prendere
Il gioco funziona meglio quando si dedica più tempo alla prepa- l’iniziativa mentre lottano per riguadagnare l’equilibrio. Poi, man
razione delle situazioni che i personaggi dovranno esplorare, mano che ci riescono, diventano proattivi, perseguendo diretta-
invece che alla sceneggiatura di intere scene e a una progres- mente i loro obiettivi. Una volta che hanno fatto qualche passo
sione prestabilita della storia. Lo stile di ogni GM è diverso, e verso tali obiettivi, possono tirare con Paura. Questo crea un’a-
potreste scoprire che vi è più utile dedicare più tempo a forme pertura per fare un’altra mossa Paura per complicare la scena.
di preparazione che vi consentono di sfruttare l’iniziativa e la
creatività dei giocatori. Questo botta e risposta crea scene dinamiche, tenendo i PG
sulle spine e rendendo il risultato finale ancora più soddisfa-
I giocatori vi sorprenderanno spesso con azioni audaci o rischiose cente, che si tratti di una vittoria conquistata a fatica o di una
che non avreste mai potuto prevedere. Quando emergono queste sconfitta straziante.
grandi idee, cercate di cogliere l’entusiasmo del tavolo, assicu-
ratevi che tutti siano allineati a questa nuova direzione e quali
opposizioni o risposte narrative potrebbero alimentare il loro
entusiasmo. Sentitevi sempre liberi di dire ai giocatori: “Mi avete
colto di sorpresa. Che ne dite di una pausa rapida di dieci minuti
mentre penso a come si svilupperà questo cambiamento?”

Capitolo 3: Linee Guida Fondamentali 149


MECCANICHE DI BASE DEL GM
In questa sezione tratteremo le meccaniche di base che userete quando giocherete a Daggerheart.

I DADI DEL GM RICHIEDERE UN TIRO AZIONE


I giocatori usano due Dadi Dualità d12 come dadi primari per Dopo che un giocatore ha descritto una mossa che vuole fare
risolvere le azioni, ma voi, in qualità di GM, userete un d20. durante il gioco, potreste valutare che sia necessario un tiro
Questo rende i risultati dei tiri meno prevedibili, mentre i gioca- azione per determinare come procede la scena. Usate questa
tori otterranno risultati più affidabili. Avete le stesse probabilità guida per capire quali opzioni presentare al giocatore, scegliendo
di ottenere un risultato altissimo o bassissimo che di ottenere un quella che meglio si adatta alla situazione:
numero medio, mentre tirando due d12 si ottiene una curva dei
• Lasciate che il PG abbia successo in cambio di una conse-
risultati più stabile. Quando avete successo, si crea una nuova ed
guenza. Se c’è la possibilità di una conseguenza interes-
eccitante sfida, mentre quando fallite è un sollievo e un vantaggio
sante, offrite al giocatore un successo nella mossa senza
per i giocatori. La natura altalenante dei risultati del d20 contri-
tirare i dadi; se accetta, il PG ha successo e voi descrivete le
buisce a produrre esiti più sorprendenti durante una sessione.
conseguenze. Ad esempio, invece di tirare per capire se un
PG riesca a saltare da un tetto all’altro, potreste permettergli
TIRI DEL GM di avere automaticamente successo in cambio dell’essere
notato dai passanti nella strada sottostante.
Quando un avversario attacca un PG, voi tirate per determinare il
risultato. Questo segue un processo simile a quello dei tiri azione • Stabilite la posta in gioco. Se una mossa è particolarmente
dei PG, tranne per il fatto che si usa un d20 invece di due d12: difficile o pericolosa e offre conseguenze interessanti in caso
di successo o fallimento, stabilite la posta in gioco affin-
FASE 1: CALCOLATE IL TIRO ATTACCO ché il giocatore sappia cosa aspettarsi. Una volta che tutti
Lanciate il d20 e aggiungete il bonus di attacco dell’avversa- sono d’accordo, chiedete al giocatore di tirare e adattate
rio (insieme a qualsiasi altro dado, come un d20 aggiuntivo la narrazione ai risultati. Ad esempio, potete spiegare a un
per il vantaggio). giocatore che vuole che il suo PG salti sui tetti che, in caso di
successo, salterà senza allertare nessuno, ma un fallimento
FASE 2: DETERMINATE SE L’ATTACCO VA A SEGNO significherà che cadrà nella strada sottostante, subendo
Se il risultato del tiro è pari o superiore all’Evasione del gravi ferite. Questo permette al giocatore di correre rischi
PG bersaglio, l’attacco ha successo e colpisce il bersaglio. consapevoli e di immergersi nella finzione.
Altrimenti, l’attacco fallisce. • Chiarite le conseguenze certe. Se una mossa è partico-
larmente difficile o pericolosa e se avrà sicuramente delle
FASE 3: SE COLPITE, TIRATE PER IL DANNO ripercussioni, indipendentemente dal fatto che il PG abbia
In caso di successo, tirate i dadi di danno appropriati per successo o meno, chiarite al giocatore tali ripercussioni
determinare quanti danni infligge l’attacco. prima che la mossa abbia luogo. Se il giocatore desidera
procedere con la mossa, chiedetegli di tirare e narrate le
Se volete aumentare le possibilità di successo o fallimento di conseguenze comprendendo tali ripercussioni. Ad esem-
un avversario, potete aumentare o diminuire il suo modificatore pio, potreste informare al giocatore che, a prescindere che
di attacco. il suo PG riesca a saltare dal tetto di un edificio in fiamme
per mettersi in salvo, il tetto crollerà comunque. Anche se il
tiro ha successo in modo spettacolare, descrivete l’edificio
Successi Critici del GM
che scricchiola e rovina su sé stesso, impedendo a chiunque
I PG non sono gli unici personaggi che possono ottenere un successivamente di percorrere la stessa via.
successo critico: anche i loro avversari possono farlo! Ogni
volta che ottenete un 20 con il d20, il tiro ha automatica- LE ESPERIENZE IMPATTANO SULLA
mente successo. NARRAZIONE
Se ottenete un successo critico su un tiro attacco, infliggete Quando valutate se sia necessario un tiro, considerate sempre
anche danni aggiuntivi. Iniziate con il valore più alto possi- le Esperienze e la storia del PG. Ad esempio, se un PG ha l’Espe-
bile che i dadi di danno possono ottenere, poi effettuate rienza “Esperto Scalatore” e sta tentando di scalare una parete
un tiro di danno come al solito, aggiungendo il risultato a senza pericoli particolari, potreste decidere che non è necessario
quel valore. Ad esempio, se i dadi di danno sono 2d8+2 e tirare: può semplicemente farlo. Se la scalata fosse difficile a
ottenete un successo critico sul tiro, infliggete automatica- causa del maltempo, ma non volete che la storia si preoccupi di
mente 16 danni. Quindi tirate i dadi e ottenete un 5 e un 7. ciò che accade in caso di fallimento, potreste offrirgli la possi-
Poi sommate 16+5+7 per 28, più 2 per il modificatore, per bilità di marcare uno Stress in cambio di completare la scalata
un totale di 30 danni. senza tirare. La storia di un personaggio dovrebbe ridurre la sua
necessità di tirare i dadi per cose in cui ha esperienza: dovre-
Un successo critico su un tiro reazione non ha alcun bene- ste introdurre i tiri solo quando le circostanze esulano dalla sua
ficio aggiuntivo per un avversario. Esperienza, come ad esempio un PG che si arrampica mentre dai
parapetti sopra di lui gli arcieri lo bersagliano di frecce.

150 Capitolo 3: Meccaniche di Base del GM


Tirano con Paura su un Tiro Azione
FARE UNA MOSSA Se un PG tira con Paura, il gioco torna al GM per dargli l’oppor-
Proprio come i giocatori hanno delle mosse che possono tunità di fare una mossa. Che il tiro sia fallito o riuscito, la mossa
compiere durante il gioco, anche voi avete a disposizione le dovrebbe generalmente basarsi sull’azione che il giocatore ha
mosse del GM che cambiano la storia in risposta alle loro azioni. appena tentato.
A differenza dei PG, non siete vincolati da incantesimi specifici
che potete lanciare o da determinati effetti che potete otte- Falliscono un Tiro Azione
nere: quando effettuate le mosse del GM, agite per plasmare e Se un PG fallisce un tiro azione, il gioco torna al GM per descri-
far proseguire la storia, qualunque cosa ciò richieda. Con una vere il fallimento e ciò che accade dopo nella storia a causa
mossa del GM, iniziate il turno del GM. Quando avete terminato di esso. Se si tratta di un fallimento con Paura, considerate la
di effettuare la vostra o le vostre mosse e il gioco torna ai PG, il possibilità di scegliere una conseguenza o una complicazione più
turno del GM è terminato. impattante di quella che avreste scelto altrimenti.

Nella sua forma più semplice, una mossa del GM è qualsiasi cosa Fanno Qualcosa che Potrebbe Avere delle
facciate per condurre la storia. Queste mosse possono aumen- Conseguenze
tare il pericolo, spesso introducendo conflitti o aumentando la A volte un PG compie una mossa che, indipendentemente dal suo
Difficoltà, oppure possono offrire sollievo e supporto, spesso esito, ha conseguenze ineluttabili. In queste situazioni, potete
svelando nuove informazioni o alleviando un ostacolo. Questa compiere una mossa per tenere traccia di tale esito. Ad esem-
alternanza di opposizione e cooperazione facilita il gioco dina- pio, un PG vuole salvare qualcuno da un edificio in fiamme e il
mico e invita sia i GM che i giocatori a sorprendersi a vicenda giocatore dichiara di corrervi dentro. Potete spiegare al gioca-
con scelte emozionanti. tore che, indipendentemente dal risultato ottenuto, si verificherà
una conseguenza: il personaggio subirà danni dal fuoco, l’edificio
Se le mosse sono la vostra occasione per far accadere qual- crollerà intorno a lui impedendogli di fuggire facilmente, oppure
cosa nella scena, come scegliere? Le sezioni seguenti forniscono qualcosa che sta trasportando verrà danneggiato dalle fiamme.
alcuni suggerimenti (ed esempi nella sezione “Esempi di Mosse
del GM”), ma queste decisioni sono difficili da prendere senza Vi Offrono un’Occasione d’Oro
contesto. Lo strumento migliore a vostra disposizione è ascol- A volte, la decisione di un PG vi offre l’occasione perfetta per
tare i giocatori mentre aggiungono elementi alla narrazione, per una mossa drammatica: magari si avvicina troppo a un preda-
poi intrecciare le vostre mosse con le loro. tore in agguato o si distrae mentre sta cercando degli intrusi. In
questi casi, un tiro di dado non determina la mossa del GM, ma
QUANDO FARE UNA MOSSA potete comunque cogliere l’occasione per un colpo di scena. Ad
Imparare quando fare una mossa (e che tipo di mossa fare) è esempio, se i PG si stanno nascondendo da un gruppo di ladri
una parte significativa dell’apprendimento di Daggerheart dal mentre discutono dei piani del capo dei banditi, un PG potrebbe
punto di vista del GM. La frequenza e la gravità di queste mosse commentare ironicamente: “Di sicuro non guarderanno in tutti
dipendono dal tipo di storia che state raccontando, dalle azioni gli anfratti di ogni fienile del distretto!”. In risposta, potreste
dei giocatori e dal tono della sessione, ma la regola generale è descrivere la porta del fienile che si apre di colpo mentre un
questa: potete fare una mossa del GM ogni volta che volete. bandito entra, con una torcia accesa in una mano e una spada
Esatto! Siete il GM: il vostro compito non è quello di schiacciare nell’altra, mentre scruta proprio le travi dove si nascondono i
i PG o di agire sempre in modo avverso, ma di collaborare al personaggi.
racconto. Dovreste fare delle mosse ogni volta che ne vedete
l’opportunità. Si Rivolgono a Voi per Sapere Cosa Accadrà
Il vostro compito è quello di far andare avanti la storia; quindi,
Prendete in considerazione la possibilità di fare una mossa del quando i giocatori non sono sicuri di cosa fare, probabilmente
GM quando i giocatori fanno una delle seguenti cose: si rivolgeranno a voi per scoprirlo. Questo di solito è un segno
che dovreste fare una mossa. Ad esempio, se i PG stanno
• Tirano con Paura su un tiro azione. conversando tra loro durante una cena e poi la conversazione si
• Falliscono un tiro azione. interrompe, i giocatori potrebbero guardarvi per vedere se è il
• Fanno qualcosa che potrebbe avere delle conseguenze. momento che un PNG parli o agisca.
• Vi offrono un’occasione d’oro.
• Si rivolgono a voi per sapere cosa accadrà. Allo stesso modo, dovreste fare una mossa quando i giocatori
non hanno idee su cosa fare o quando sembrano frustrati dalla
Ricordate che non è sempre necessario fare una mossa dirom- mancanza di informazioni. Quando avete bisogno di rimettere
pente! Quando non riuscite a vedere un’apertura per una mossa in moto la scena, una mossa più morbida potrebbe funzionare
narrativa di grande impatto, ricordate gli altri strumenti a vostra (vedete la sezione “Mosse più Morbide e più Dure” più avanti),
disposizione: fate marcare uno Stress a un PG, fate progredire ma a volte è necessaria una mossa più dura per spingere i PG
un evento che sta accadendo al di fuori della scena attuale o all’azione.
rimandate le conseguenze a più tardi. Ad esempio, forse non
succede nulla quando l’oggetto maledetto viene distrutto, ma il
suo legittimo proprietario potrebbe venire a reclamare ciò che
gli spetta in un secondo momento.

Capitolo 3: Meccaniche di Base del GM 151


COME SCEGLIERE UNA MOSSA RIFERIMENTO RAPIDO: RISOLVERE I TIRI AZIONE
Quando un giocatore effettua un tiro azione, il risultato influenza Se non siete sicuri di come risolvere un tiro, pensate a
il modo in cui la scena cambia, ma tali cambiamenti dipendono queste frasi rapide:
dalla mossa del GM che avete scelto. Ecco alcuni esempi di frasi
che potreste dire al giocatore dopo un tiro azione e quali mosse Successo con Speranza: Sì, e… (Ottieni ciò che desideri e
potreste fare: guadagni una Speranza).
Successo con Paura: Sì, ma… (Ottieni ciò che desideri, ma
Successo Critico c’è una conseguenza e il GM ottiene una Paura).
“È un successo critico! Ottieni ciò che vuoi e qualcosa in più.
Ottieni una Speranza e rimuovi uno Stress. Dimmi come Fallimento con Speranza: No, ma… (Le cose non vanno
succede…” come previsto, ma ottieni una Speranza).
Fallimento con Paura: No, e… (Le cose non vanno come
Lasciate che il giocatore descriva il proprio successo, poi conce- previsto e peggiorano. Il GM ottiene una Paura).
dete al gruppo un’ulteriore opportunità o un vantaggio nella
scena grazie a questo risultato.

Successo con Speranza Mosse Ovvie


“È un successo con Speranza, quindi ottieni ciò che desideri. A volte saprete senza esitazione come muovervi in una scena. Un
Ottieni una Speranza. Dimmi come succede…” PG ha appena ottenuto un successo con Paura in un attacco in
mischia contro un avversario potente? Ottiene ciò che vuole, ma
Lasciate che il giocatore descriva il proprio successo, poi a caro prezzo. In risposta, la vostra mossa potrebbe far contrat-
mostrate come si sviluppa la scena di conseguenza. taccare l’avversario o spingere via il PG attraverso il campo di
battaglia. Forse avete impostato la scena in modo che lo scontro
Successo con Paura avvenga su una sporgenza precaria e anche se l’attacco del PG
“È un successo con Paura, quindi ottieni ciò che vuoi, ma a un ha avuto successo, lo slancio lo porta pericolosamente vicino al
costo. Io guadagno una Paura ed ecco cosa succede…” bordo del dirupo e deve superare un Tiro Agilità per non cadere.

Collaborate per descrivere il successo del PG, quindi introdu- Altre volte, la mossa potrebbe non essere immediatamente
cete una complicazione o un costo come mossa del GM, ma ovvia. In tal caso, potete trarre ispirazione dalla sezione “Esempi
non negate il loro successo con tale conseguenza. Forse un di Mosse del GM” che segue. Se tutto il resto fallisce, chiedete al
avversario li attacca in risposta o marcano Stress per lo sforzo PG di marcare uno Stress, oppure dite al giocatore che “va tutto
necessario ad avere successo. Forse scoprono che il loro alleato bene… per ora” e pensate a come potete mettere il personaggio
è in pericolo imminente o ottengono nuove informazioni che in difficoltà in una scena successiva.
aumentano la posta in gioco.
Mosse Guidate dai Giocatori
Fallimento con Speranza Se non siete ancora sicuri di cosa fare, potreste lasciare la
“È un fallimento con Speranza, quindi le cose non vanno secondo decisione al giocatore, dandogli due opzioni diverse o sempli-
i piani, ma guadagni una Speranza. Ecco cosa succede…” cemente chiedendogli cosa succede dopo. A volte i giocatori si
mettono in situazioni più interessanti o pericolose di quelle che
Descrivete come il PG non riesce a ottenere ciò che vuole e avreste mai immaginato!
come la situazione peggiora di conseguenza, introducendo una
complicazione minore o una conseguenza come mossa del GM. Mosse Sociali
Forse individuano un nuovo pericolo con cui devono ora confron- Ricordate che le mosse del GM sono applicabili in qualsiasi
tarsi, subiscono un attacco o devono marcare Stress a causa di situazione. Mentre le meccaniche di combattimento hanno il
un nemico con cui si stanno confrontando, oppure subiscono compito di far attaccare i nemici, quanti danni infliggono e così
danni collaterali che li mettono in una posizione più difficile. via, il concetto di “fare mosse” si applica a tutte le situazioni
all’interno di Daggerheart. Una cena tesa tra rivali, un’impor-
Fallimento con Paura tante negoziazione, un confronto emotivo: tutte queste scene
“È un fallimento con Paura, male male! Guadagno una Paura ed prevedono un botta e risposta tra i PG e il GM. Potete usare le
ecco cosa succede…” mosse per realizzare la parte più importante del vostro ruolo al
tavolo: ascoltare e rispondere ai vostri giocatori.
Descrivete come le cose vanno male introducendo una compli-
cazione o una conseguenza importante come mossa del GM.
Possono essere cattive notizie e nuove informazioni che li
mettono in pericolo immediato, diventano il bersaglio di più
avversari, vengono separati dal loro gruppo o perdono per
sempre un’occasione importante.

152 Capitolo 3: Meccaniche di Base del GM


EVITATE DI SMINUIRE I SUCCESSI
In caso di successo con Paura, una trappola comune in cui
possono cadere i GM è quella di sminuire o svalutare il successo
dei propri giocatori quando effettuano una mossa del GM come
conseguenza. Ad esempio, se un PG effettua un Tiro Astuzia
nel tentativo di muoversi furtivamente in un corridoio e ha
successo ma ottiene Paura, non usate la vostra mossa per far
suonare un allarme o farlo andare a sbattere contro una guar-
dia rovinando la sua copertura. Il PG ha superato il tiro e il suo
successo deve essere onorato, anche se comporta una conse-
guenza. Considerate invece opzioni come l’introduzione di un
nuovo ostacolo nella destinazione del PG o il sentire arrivare un
nuovo nemico che rischia di complicare la situazione.

Allo stesso modo, se un PG fa qualcosa di interessante, come


lanciare un incantesimo in modo intelligente, lasciategli godere il
momento invece di vanificare i suoi piani e permettete alla scena
di proseguire per un po’, usando le mosse per cambiare e intensifi-
care la situazione piuttosto che porre fine all’effetto. Ad esempio,
un PG potrebbe aggirare una trappola che avete preparato: invece
di usare immediatamente una mossa del GM per far scattare la
trappola, lasciate che il PG si senta astuto mentre usate la vostra
prossima mossa del GM per richiamare altri nemici o far presagire
quali altri pericoli potrebbero esserci sul percorso. Usate le mosse
del GM per interrompere un effetto quando questo coinvolge un
momento culminante o un potente avversario, ovvero quando
dovete mostrare quanto la situazione sia disperata.

Tenete a mente questo principio quando eseguite una mossa del


GM. Le sezioni seguenti forniscono consigli sul tipo di mosse e
su come implementare con attenzione quelle più impegnative.
Dopotutto, non tutte le mosse saranno apprezzate in ogni circo-
stanza. Se i PG stanno consegnando un potente artefatto a un
mago affinché venga distrutto, far sì che un avversario minore
rubi l’artefatto può dare vita a un arco narrativo emozionante,
oppure può gettare acqua fredda sull’entusiasmo del gruppo e
far sentire ai giocatori che tutto il lavoro per ritrovarlo è stato
inutile. Come sempre, la comunicazione e la collaborazione sono
fondamentali, e le mosse più dure non dovrebbero negare l’au-
tonomia dei giocatori o sembrare punitive.

MOSSE PIÙ MORBIDE E MOSSE PIÙ DURE


Quando è il vostro turno, avete a disposizione molte scelte per
rispondere ai giocatori. Alcune di esse sono mosse morbide che
sono generalmente più facili da affrontare per i personaggi: forni-
scono nuove informazioni sulla scena e offrono l’opportunità di
reagire. Altre sono mosse dure, solitamente più impegnative, più
grandi o più dirette: la finzione procede senza consentire ai PG di
intervenire. Valutate di servirvi di mosse più morbide per i falli-
menti con Speranza e mosse più dure per qualsiasi tiro con Paura.
Inoltre, potreste iniziare una sessione usando mosse più morbide
e passare a mosse più dure man mano che la storia raggiunge
il culmine. Ricordate che le mosse del GM hanno l’obiet-
tivo di stabilire il tono di una sfida o di una minaccia.

La sezione seguente contiene


esempi di mosse in ordine
approssimativo di gravità.

Capitolo 3: Meccaniche di Base del GM 153


153
sia stato qui prima di te?”. Utilizzata in genere quando si defi-
ESEMPI DI MOSSE DEL GM niscono i dettagli di una scena, si è interessati a un personag-
Le mosse del GM sono il vostro strumento più importante come gio specifico o al punto di vista di un giocatore, questa mossa
narratore in Daggerheart. può essere un ottimo modo per coinvolgere tutto il tavolo nella
Il modo in cui effettuate le mosse definisce davvero la vostra costruzione del mondo durante il gioco.
storia e il vostro stile. Ogni giocatore reagirà alle mosse del GM
in modo diverso, di conseguenza non dovete mai sentirvi obbli- FATE AGIRE UN PNG IN BASE ALLE SUE
gati a usarle come fanno altri! L’importante è che voi e i vostri MOTIVAZIONI
compagni di gioco vi divertiate, che rimaniate fedeli alla storia Quando una scena include personaggi diversi dai PG, potete
e che rimaniate sempre fan dei vostri giocatori. rimarcare ciò che questi PNG stanno facendo in risposta alle
Gli esempi seguenti coprono una gamma che va dalle mosse più azioni dei PG. Potreste mostrare un PNG amichevole che aiuta il
morbide a quelle più dure. Scorrete l’elenco fino a trovare la mossa gruppo in un combattimento, un gruppo di cittadini che si mette
che vi sembra appropriata. Non descrivete la mossa nei termini al riparo o un nemico che cambia posizione. Assicuratevi che le
usati in questa sezione. Invece di dire “Mostro il danno collate- loro azioni derivino sempre dai loro scopi.
rale”, contestualizzatelo per i giocatori: descrivete come la freccia
manca il bersaglio ma trafigge la corda logora che teneva sollevata CONSIDERATE GLI OBIETTIVI DI UN
una lanterna, e ora il nascondiglio dei banditi è in fiamme! PERSONAGGIO PER SPINGERLO ALL’AZIONE
Uno dei modi più potenti per cambiare una scena come GM è
Quando fate una mossa del GM, potreste provare una di queste: quello di introdurre qualcosa di personale per i PG. Se il perso-
naggio cerca un oggetto o una creatura specifica, potreste
→ Mostrate come reagisce il mondo. svelare dove si trova e perché sarà così difficile arrivarci. Usare
i desideri di un PG per spingerlo avanti è un ottimo modo per
→ Fate una domanda e sviluppate la risposta.
rafforzare il motivo per cui questa scena è così importante per lui.
→ Fate agire un PNG in base alle sue motivazioni.
→ Considerate gli obiettivi di un personaggio per SEGNALATE UNA MINACCIA IMMINENTE
spingerlo all’azione. FUORI SCENA
→ Segnalate una minaccia imminente fuori scena. Un fruscio tra gli alberi, una campana d’allarme che suona, il clan-
gore delle armature dei rinforzi che si avvicinano: questa mossa
→ Svelate una verità scomoda o un pericolo inaspettato.
crea un conto alla rovescia per i PG. Devono muoversi subito.
→ Costringete il gruppo a dividersi.
→ Fate marcare uno Stress come conseguenza delle SVELATE UNA VERITÀ SCOMODA O UN
azioni di un PG. PERICOLO INASPETTATO
→ Effettuate una mossa che i personaggi non vedono. Questa mossa versatile è solitamente applicabile in qualsi-
asi scena: semplicemente aumentate il tono drammatico o
→ Mostrate i danni collaterali.
la tensione. Magari una figura inaspettata esce dall’ombra,
→ Eliminate una condizione o un effetto temporaneo. oppure i personaggi ricevono cattive notizie che li costringono
→ Cambiate l’ambiente. a ripensare i loro piani. Una versione morbida di questa mossa
→ Rendete protagonista un avversario. potrebbe manifestarsi facendo avvicinare pericolosamente un
gruppo di nemici ai PG o facendo comparire il capitano delle
→ Catturate qualcuno o qualcosa di importante. guardie proprio quando i PG pensano di avere avuto il soprav-
→ Usate il passato di un PG. vento. Una versione più dura di questa mossa potrebbe essere
→ Eliminate un’opportunità definitivamente. un nemico che inchioda un PG al muro, rendendolo Trattenuto
fino a quando non riesce a superare un tiro per sfuggire alla
presa dell’avversario.
MOSTRATE COME REAGISCE IL MONDO
Per mostrare come reagisce il mondo, pensate semplicemente COSTRINGETE IL GRUPPO A DIVIDERSI
al modo in cui la mossa del PG ha influenzato il mondo e narrate Di solito causata da un pericolo ambientale o da una trappola,
quel cambiamento in modo da creare nuove opportunità di azione la divisione del gruppo obbliga i giocatori a pensare in modo
per i PG. Nella versione più morbida, potreste descrivere come i diverso dal solito su come portare a termine un compito. Questa
personaggi riescono a sfondare una porta, poi fornire una descri- mossa può anche rendere divertente il passaggio da una scena
zione della stanza successiva e dei pericoli che vi trovano. Potreste all’altra, mentre i due gruppi lavorano indipendentemente prima
anche far presentare all’interlocutore un’opzione di compromesso di trovare il modo di riunirsi.
o cercare di far fuggire un nemico appena colpito. È la vostra
occasione per rendere il mondo che circonda i PG reale e vivo. FATE MARCARE UNO STRESS COME
CONSEGUENZA DELLE AZIONI DI UN PG
FATE UNA DOMANDA E SVILUPPATE LA Questa mossa è perfetta per un successo con Paura quando non
RISPOSTA siete sicuro di quali conseguenze applicare: il PG può riuscirci,
Questa è forse la mossa più collaborativa: presentare al giocatore ma non sarà facile. Ad esempio, il PG può caricare attraverso
una domanda e usare la sua risposta come verità per costruire la il campo di battaglia, ma per farlo dovrà marcare uno Stress.
scena. Potreste chiedere loro qualcosa del tipo: “Cosa ti ricorda Come mossa più morbida, potete anche trasformarla in un’of-
casa tua in questa città?” o “Cosa ti fa pensare che qualcun altro ferta: magari date loro la possibilità di arrivare solo a metà

154 Capitolo 3: Meccaniche di Base del GM


strada senza marcare Stress. Quando un giocatore marca Stress, muoversi ovunque entro distanza Ravvicinata ed eseguire un’a-
descrivete perché la circostanza è stressante, oppure chiedete al zione. In battaglia, questo significa spesso un attacco: il nemico
giocatore di farlo. È fisicamente faticoso in qualche modo? Riporta entra a distanza di Mischia dal PG, effettua un tiro attacco e mostra
alla mente ricordi dolorosi? Il PG è sotto pressione? la sua potenza, indipendentemente dal fatto che l’attacco abbia
successo o meno. Ma questa mossa non è limitata alla violenza:
EFFETTUATE UNA MOSSA CHE I PERSONAGGI quando rendete protagonista un avversario, questi può mostrare le
NON VEDONO sue tattiche, svelare le sue motivazioni, usare una delle sue azioni o
Questa mossa è particolarmente utile quando avete qualcosa in cambiare la scena in modo interessante. Che un avversario colpi-
serbo che non volete ancora svelare. Potreste iniziare un nuovo sca un PG con una mazza chiodata, saturi la stanza di gas soffo-
conto alla rovescia o far avanzare quello attuale, aggiungere più cante o sveli che un nobile locale è nelle sue mani, questa mossa
dadi di danno al prossimo tiro di un nemico, modificare una situa- è la vostra occasione per dimostrare la sua abilità.
zione che i PG devono ancora affrontare o creare un’altra conse-
guenza che i giocatori non possono prevedere. Quando lo fate, A volte, potreste voler rendere protagonisti più avversari durante il
non rivelate loro la mossa, ma create tensione al tavolo lasciando vostro turno del GM. Potete spendere una Paura per effettuare una
trapelare che i vostri piani sono cambiati: “Va tutto bene… per mossa del GM aggiuntiva, rendendo protagonista un altro avversa-
ora”. A seconda del vostro stile di gioco, potreste invece attivare rio nella scena. Potete spendere un qualsiasi numero di Paura di cui
un conto alla rovescia visibile ai giocatori ma non comprensibile disponiate per rendere protagonisti gli avversari, ma in genere non
fino in fondo. Potreste anche passare a una scena che i giocatori potete rendere protagonista lo stesso avversario più di una volta
vedono, ma i personaggi no. durante il vostro turno.

MOSTRATE I DANNI COLLATERALI CATTURATE QUALCUNO O QUALCOSA DI


Questa è una mossa fantastica da usare quando il giocatore IMPORTANTE
cerca di fare qualcosa di esagerato e ci sono delle conseguenze. Sottrarre ai giocatori qualcosa o qualcuno che il gruppo sta
Quella palla di fuoco che ha mancato il bersaglio? Forse è andata cercando o di cui ha disperatamente bisogno aumenta rapidamente
troppo in là, ha colpito il fianco della montagna e ora si sente un la tensione in una scena. Potreste far cadere un’arma dalla mano
tremendo rombo provenire dall’alto. Una valanga sta per travol- di un PG, catturare un membro del gruppo o un alleato, rubare un
gere il gruppo! Ogni volta che un PG fa qualcosa che ha un impatto oggetto potente proprio sotto il naso del gruppo. Questa mossa è
significativo sull’ambiente che lo circonda, potete usare questa un modo estremamente diretto per far avanzare la storia.
mossa per mostrargli le conseguenze naturali di quell’evento.
USATE IL PASSATO DI UN PG
ELIMINATE UNA CONDIZIONE O UN EFFETTO Integrare il background di un personaggio nella vostra mossa può
TEMPORANEO avere un impatto enorme sul PG e rendere la storia molto più perso-
Se c’è una condizione temporanea o un effetto su un avversario o nale e significativa. Magari compare qualcuno del suo passato, un
sull’ambiente, potete scegliere di eliminarlo. Quando fate questa errore commesso molto tempo fa torna a perseguitarlo, o la scena
mossa, iniziate con la narrazione, descrivendo chi o cosa causa ricorda un’esperienza passata e dolorosa, dando al personaggio la
la fine dell’effetto, poi come questo cambia la situazione dei PG. possibilità di fare una scelta diversa. Basare la mossa sulla storia di
Per esempio, se un avversario è Vulnerabile perché è trattenuto un personaggio assicura che le sue prossime decisioni siano ancora
da un groviglio di viticci, potreste descrivere come usa la sua lama più importanti per il giocatore.
per tagliare le viti e liberarsi. Oppure, se l’effetto è causato da un
incantesimo, potreste raccontare di come l’avversario scaglia una ELIMINATE UN’OPPORTUNITÀ
raffica di frecce verso l’incantatore, mancandolo ma impedendogli DEFINITIVAMENTE
di concentrarsi sull’incantesimo. Se un PG ha appena iniziato un Quando la situazione è disperata, a volte i PG perdono un’oppor-
effetto, pensateci due volte prima di terminarlo: sarà più soddisfa- tunità. Una versione più morbida di questa mossa potrebbe essere
cente se hanno il tempo di vederne l’impatto sulla scena. Eliminare quella di far crollare il percorso diretto del gruppo attraverso un
alcune condizioni o effetti potrebbe anche richiedere l’uso di Paura. sistema di caverne, costringendolo a trovare un’altra via di fuga
più insidiosa. Una versione più dura sarebbe quella di uccidere un
CAMBIATE L’AMBIENTE PNG importante o distruggere un potente artefatto che il gruppo
Potete cambiare l’ambiente in cui si muovono i PG per aumentare stava cercando. Queste mosse possono essere usate con grande
la tensione. Se state usando un blocco statistiche dell’ambiente efficacia per dare nuova direzione alla trama.
(vedete il Capitolo 4), potreste scegliere di utilizzare una delle
sue azioni. Altrimenti, influenzate l’area intorno ai PG in modo
divertente e intrigante: magari il ponte di corda che stanno attra-
versando si spezza improvvisamente o un fiume li travolge. Forse
una folla inferocita si riversa nel mercato, aiutando la persona che
stanno seguendo a fuggire, o un edificio crolla sui PG dopo essere
stato colpito da un incantesimo che ha mancato il bersaglio.

RENDETE PROTAGONISTA UN AVVERSARIO


Gli eroi nascono quando affrontano avversari di pari valore: questa
mossa permette agli avversari di agire in modo significativo in
una scena. Quando eseguite questa mossa, un avversario può

Capitolo 3: Meccaniche di Base del GM 155


PAURA
Mentre i PG guadagnano Speranza come valuta durante il gioco, il GM guadagna Paura.
OTTENERE PAURA Effettuare una Mossa Aggiuntiva del GM
Quando iniziate una campagna, partite con un numero di Paura Dopo aver effettuato una mossa del GM, potete spendere una
pari al numero dei PG. Ogni volta che un PG ottiene un risultato Paura per effettuare una mossa aggiuntiva nello stesso turno
con Paura, guadagnate una Paura. Potete anche guadagnare del GM. Ad esempio, quando un giocatore ottiene un fallimento
Paura dai giocatori che si fermano per un interludio, da alcune o tira con Paura, potreste rendere protagonista un avversario
abilità o incantesimi dei PG e da privilegi specifici degli avversari. che ruba la carrozza del gruppo e inizia ad allontanarsi, quindi
spendere una Paura per far sì che l’arciere sull’albero spari ai PG
Potete accumulare fino a un massimo di 12 Paure. come fuoco di copertura per il furto della carrozza.

TENERE TRACCIA DELLA PAURA Usare la Caratteristica di Paura di un Avversario


Potete tenere traccia della Paura con gettoni, un dado o qualsiasi Oltre alle caratteristiche standard di ogni avversario, alcuni
altro metodo di conteggio, e dovreste mantenere questa riserva avversari hanno potenti caratteristiche di Paura. Potete usare
visibile ai giocatori durante il gioco. La Paura viene trasferita le caratteristiche di Paura di un avversario spendendo il numero
da una sessione all’altra, quindi prendete nota di quanta Paura di Paura indicato.
avete alla fine di ogni sessione e iniziate la sessione seguente
con lo stesso ammontare. Potete sempre improvvisare una caratteristica di Paura per un
avversario, anche se ha già delle caratteristiche di Paura prede-
SPENDERE LA PAURA terminate. Basta spendere una Paura e inventare una mossa
Ogni volta che spendete Paura, descrivete come il destino significativa per l’avversario che altrimenti potrebbe sembrare
cambia il mondo contro i personaggi. Cosa interrompe o contra- troppo potente o arbitraria (vedete la sezione “Improvvisare
sta i PG? Come si prepara un avversario per un attacco potente? Mosse di Paura” più avanti).
Cosa assale i sensi dei PG mentre la valanga furiosa li travolge?
Se avete speso Paura per effettuare una mossa del GM aggiun-
Quando spendete una Paura, potete: tiva per attivare un avversario, dovete spendere anche la quantità
richiesta per attivare una caratteristica di Paura. Ad esempio, una
→ Interrompere i giocatori per fare una mossa. volta che il ladro ha rubato la carrozza del gruppo e avete speso
Paura per far piovere una raffica di frecce dall’arciere, potreste
→ Effettuare una mossa aggiuntiva del GM.
spendere Paura aggiuntiva per attivare un terzo ladro nella scena.
→ Usare la caratteristica di Paura di un avversario. Se questo ladro ha una caratteristica di Paura che desiderate
→ Usare la caratteristica di Paura di un ambiente. attivare, dovreste spendere una quarta Paura per farlo.
→ Aggiungere l’Esperienza di un avversario a un tiro.
Usare la Caratteristica di Paura di un Ambiente
Gli ambienti possono avere caratteristiche proprie che richie-
Suggerimento: Come per qualsiasi mossa del GM, spendere dono l’utilizzo di Paura per essere attivate. Potete utilizzare la
Paura non dovrebbe compromettere il divertimento dei gioca- caratteristica di Paura di un ambiente spendendo il numero di
tori. La Paura è uno strumento che permette di migliorare la Paura indicato.
scena, creare tensione drammatica e alzare la posta in gioco,
non di impedire le azioni eroiche di un PG. Anche se un ambiente ha caratteristiche di Paura predetermi-
nate, potete anche spendere Paura per improvvisare una mossa
Interrompere i Giocatori per Fare una Mossa ambientale di impatto che altrimenti potrebbe sembrare ecces-
Potete spendere una Paura per effettuare una Mossa del GM siva o arbitraria.
come se i PG avessero fallito un’azione o tirato con Paura,
permettendovi di interrompere le mosse dei giocatori. Questa Aggiungere l’Esperienza di un Avversario a un Tiro
tattica è particolarmente utile quando volete effettuare una Quando effettuate un tiro per un avversario, se la sua Esperienza
mossa durante una serie di successi: ad esempio, se i PG è applicabile alla situazione in questione, potete spendere una
ottengono quattro successi consecutivi con Speranza durante Paura e aggiungere il modificatore dell’Esperienza al tiro. Quando
un combattimento e volete dare agli avversari la possibilità di lo fate, mostrate come la sua Esperienza migliori l’azione per
contrattaccare, potete spendere una Paura per interrompere radicare questa meccanica nella narrazione.
l’azione e rendere protagonista un avversario.
.

156 Capitolo 3: Meccaniche di Base del GM


QUANTA PAURA DOVREI SPENDERE IN UNA SCENA?
Spendere Paura è uno degli strumenti più potenti del GM per Il GM regola la posta in gioco aumentando o diminuendo la quan-
infliggere conseguenze e aumentare la posta in gioco di una tità di Paura che desidera spendere in una scena: più Paura per
scena. Ogni scena ha un ruolo specifico nella storia e non tutte le aumentare la tensione, meno Paura per allentarla. Potreste
scene richiedono lo stesso livello di drammaticità e pericolo. Più sorprendere i PG spendendo Paura per aggiungere colpi di scena
una scena è importante per la storia, più è probabile che il GM e tenere i giocatori sulle spine, trasformando ciò che pensavano
voglia usare la Paura per complicare la vita dei PG e aumentare essere una scena secondaria in una situazione con un’impor-
il pericolo della finzione. tante posta in gioco. Potreste spendere un po’ di Paura all’inizio
di una scena per rendere evidente un pericolo e costringere i PG
a superarlo. Spendete ulteriore Paura man mano che la guada-
gnate o conservatela per una scena futura.

Ecco una guida approssimativa di quanta Paura potreste voler spendere in una determinata scena a seconda del suo peso nella storia:

TIPO DI SCENA SCENA D’ESEMPIO PAURA SPESA

Incidentale Una riconciliazione tra i PG dopo una scena emotiva; recuperare informazioni; 0–1 Paura
fare provviste al mercato locale; riposare durante gli interludi.

Minore Una sequenza di viaggio; una rissa che introduce nuovi nemici o anticipa 1–3 Paura
minacce future.

Normale Una battaglia impegnativa con un obiettivo importante; un viaggio pericoloso 2–4 Paura
che mette alla prova le risorse fisiche e la tenuta mentale; una contrattazione
tesa per recuperare informazioni o aiuti cruciali.

Maggiore Un lungo combattimento contro un avversario Solitario o Condottiero; la scena 4–8 Paura
cruciale della storia di un personaggio, con un cambiamento significativo nella sua
vicenda (una rivelazione sul suo passato, un momento di crescita o un tradimento).

Climax Il confronto finale contro il nemico di un lungo arco narrativo; un’epica battaglia 6–12 Paura
su larga scala; un duello che determinerà il fato di un PNG principale.

Che Faccio con Tutta Questa Paura?


Se vi ritrovate spesso ad avere accumulato un livello elevato di Paura (soprattutto superiore a 10), prendete in considerazione i
seguenti approcci:

Agite per Primi Partite con il Botto


Spendete immediatamente una Paura per interrompere i Potreste spendere abbastanza Paura per rendere protagonisti
PG e rendere protagonista un avversario con cui iniziare il la maggior parte degli avversari durante il vostro primo turno
combattimento. del GM. È una mossa importante che può mettere i PG sulla
difensiva all’inizio del combattimento, dando loro l’opportunità
Spendete con Coerenza di ribaltare la situazione.
Ogni volta che arriva il vostro turno, fate una mossa del GM, poi
spendete una Paura per fare una mossa aggiuntiva. Se avete Sete di Sangue
guadagnato Paura dal tiro di un PG, valutate se spendere imme- Ogni volta che un avversario manca un attacco, potete spen-
diatamente anche quella, per una mossa aggiuntiva del GM o per dere una Paura per rendere protagonisti altri avversari finché
attivare una caratteristica di Paura. La vostra riserva di Paura uno di loro non riesce a colpire un PG. Questo può aiutarvi a
si esaurirà lentamente, ma questo metodo vi fornirà più voce in rendere dinamico il vostro turno del GM anche quando il primo
capitolo ogni volta che il gioco torna nelle vostre mani. attacco fallisce.

Capitolo 3: Meccaniche di Base del GM 157


Improvvisare una Mossa con Paura Esempio 3: Durante una scena in cui sta seguendo le tracce di
Che stiate improvvisando caratteristiche di avversari e ambienti un rapitore, Shepherd, il druido di Andrea, ottiene un successo
o utilizziate quelle esistenti, potreste trovarvi in situazioni in cui con Paura. Stella invita Andrea a descrivere come la sua azione
desideriate far pendere la bilancia da una parte piuttosto che permette ai PG di guadagnare terreno, poi spende una Paura e
un’altra per far accadere un evento drammatico o intensificare descrive un’enorme ombra che sorvola il gruppo mentre avvi-
l’impatto di una scena. Potete sempre improvvisare una mossa stano il rapitore all’orizzonte: una viverna è a caccia. Stella
del GM, ma potrebbero esserci situazioni in cui desideriate non aveva menzionato nulla riguardo alla presenza di viverne
fare una mossa particolarmente d’impatto. In quelle situazioni, in quella zona; decide quindi che è appropriato spendere
potete fare una mossa con Paura. Spendendo Paura quando una Paura invece di introdurre una nuova minaccia con una
dichiarate la mossa, comunicate con chiarezza e riflettete la normale mossa del GM in risposta al tiro del giocatore.
portata dell’azione che state per compiere.
Una mossa con Paura dovrebbe ridefinire una scena, cambiare
i termini della situazione, alzare la posta in gioco, modificare o Esempio 4: Il gruppo sta affrontando un gruppo di banditi che
spostare il luogo dell’azione o compiere un’altra azione fonda- cerca di derubarli di uno scrigno che stanno trasportando.
mentale. Le mosse con Paura includono comunemente uno o Tabby, la guerriera, ha appena superato un tiro attacco con
più di questi elementi: Paura contro uno dei suoi avversari. Poiché Tabby ha tirato con
Paura, il turno passa al GM dopo che Tabby ha inflitto il danno.
• Introdurre nuovi avversari in una scena senza preavviso o
senza fornire un contesto adeguato. Stella ha 10 Paure e decide di spenderne tre per dare inizio a
uno scontro senza quartiere. Sul campo di battaglia ci sono due
• Un avversario che attiva un potente incantesimo oppure
Banditi ribbet e un gruppo di cinque Banditi Servitori.
compie una trasformazione per infliggere danni massicci e
potenziare le proprie capacità. Stella usa la sua mossa per rendere protagonista il primo
• Un ambiente che esercita un forte effetto negativo sul gruppo. Bandito, descrivendo come salti giù da un albero per scivolare
sotto il carro del gruppo e rompere alcune assi del sottofondo
Per ulteriori indicazioni sulla creazione di mosse con Paura, fate di legno per raggiungere il tesoro.
riferimento alle mosse con Paura esistenti incluse nelle sezioni
Stella spende quindi una Paura per rendere protagonista il
“Caratteristiche degli Avversari” e “Caratteristiche dell’Am-
secondo Bandito, una figura grande, simile a una rana toro
biente” e nei blocchi statistiche del capitolo 4.
con un’armatura pesante. Questi balza giù per ingaggiare alcuni
membri del gruppo e brandisce un enorme martello, usando
Esempi di Mosse con Paura Improvvisate
la sua azione “Turbine” per colpire tutti i bersagli nel raggio
Esempio 1: Il gruppo ha affrontato un nobile corrotto che d’azione della sua arma. Stella tira contro l’Evasione dei PG e
il GM, Stella, aveva intenzione di usare come antagonista ha successo. Quindi tira i dadi di danno dell’avversario e infligge
ricorrente, ma la maggior parte dei PF del nobile sono già 12 danni fisici a ciascun bersaglio.
andati perduti e il gruppo è vicino a sconfiggerlo prima che i Infine, Stella spende 2 Paure, la prima per rendere protagonista
suoi piani possano entrare nel vivo. Decidendo che non vuole uno dei Banditi Servitori, e la seconda per usare la sua azione
lasciare ai PG questa vittoria inaspettata, Stella improv- “Attacco di Gruppo” (che costa una Paura per essere attivata).
visa una mossa con Paura per consentire al nobile di fuggire Questo rende protagonisti tutti e cinque i Banditi, che entrano a
usando un metodo che ha senso per l’avversario ma che non distanza di Mischia di Tabby. Stella effettua un attacco, descri-
è stato ancora presentato nella narrazione. Il nobile, che in vendo la scena e tirando contro l’Evasione di Tabby. Stella ha
precedenza non aveva mai mostrato di usare la magia, estrae successo, quindi i banditi infliggono 3 danni ciascuno per un
un gioiello che gli permette di teletrasportarsi. Il GM ha speso totale di 15 danni a Tabby. Tabby non ha più Caselle Armatura,
una Paura per una mossa improvvisata “Eliminate un’Oppor- quindi subisce un danno Maggiore, perdendo 2 Punti Ferita.
tunità”, e il cattivo sopravvive per combattere un altro giorno.
Stella ha ancora 7 Paura ma nessun avversario da mettere
sotto i riflettori, quindi restituisce il turno ai PG.
Esempio 2: In una battaglia contro il gruppo, il danno inflitto da
un nemico Solitario non è così significativo come Stella avrebbe
voluto. Potrebbe decidere di spendere Paura e improvvisare
un privilegio dell’avversario che lo fa infuriare, aumentando il
danno inflitto per il resto della scena. Stella parte dal racconto,
descrivendo la crescente disperazione del nemico a causa delle
sue gravi ferite, segnalando ai PG che da qui in avanti il danno
inflitto dall’avversario aumenterà.

158 Capitolo 3: Meccaniche di Base del GM


DIFFICOLTÀ DEI TIRI
Quando un giocatore effettua un tiro azione, spesso dovrete
stabilire la Difficoltà di quella sfida. Stabilire un numero obiettivo
per la Difficoltà può sembrare dipendente da molti fattori, ma è
meglio non complicare troppo la questione: quanto è difficile il
compito che i personaggi cercano di portare a termine? Usate il
seguente diagramma quando impostate la Difficoltà.

MOLTO FACILE MEDIA DIFFICILE MOLTO QUASI


FACILE DIFFICILE IMPOSSIBILE

La Difficoltà non deve essere necessaria-


mente un multiplo di 5, quindi sentitevi liberi
di scegliere numeri compresi tra le categorie
del diagramma. Inoltre, mentre la maggior
parte delle Difficoltà è compresa tra 5 e 30,
potete selezionare numeri al di fuori di tale
intervallo per adattarli alla storia. Potete
mantenere segreta la Difficoltà o rivelarla in
anticipo: entrambi gli stili di gioco funzio-
nano bene in Daggerheart.

GRADI DI SUCCESSO E FALLIMENTO


Spesso, invece di impostare un unico valore per il successo,
potreste descrivere al giocatore diversi risultati in base al
successo o al fallimento relativo del tiro. Questa tattica è parti-
colarmente utile nei tiri per ispezionare un’area, ricordare qual-
cosa del passato o persuadere un PNG a rivelare informazioni.
Basta definire il numero da raggiungere e scalare la quantità di
informazioni che vengono rivelate in base al risultato relativo
del tiro del giocatore.

TIRO DIFFICOLTÀ
Quando un PG tira contro un avversario, il blocco statistiche
fornisce una Difficoltà per il tiro. Tuttavia, se un PNG non ha un
blocco statistiche, o se vi piace una maggiore imprevedibilità,
potete far tirare quel PNG per determinare la Difficoltà. Anche
se questo può aumentare il tempo necessario per risolvere la
scena, può rivelarsi uno strumento utile in situazioni in cui non
siete sicuri di quale dovrebbe essere la Difficoltà. Per effettuare
un Tiro Difficoltà, tirate un d20 e aggiungete al totale qualsiasi
Esperienza rilevante che il PNG o l’avversario possiede.

Suggerimento: I tiri attacco contro gli avversari usano la


Difficoltà indicata nel blocco statistiche. Per gli altri tiri azione
dei PG, spesso è più facile aggiungere l’Esperienza perti-
nente alla Difficoltà attuale dell’avversario per determinare la
Difficoltà finale.

Capitolo 3: Meccaniche di Base del GM 159


ESEMPIO DI DIFFICOLTÀ
Qui sono inclusi alcuni esempi di Difficoltà per ogni tratto. Non è necessario fare riferimento a questi esempi durante il gioco:
usateli solo per avere un’idea di come funziona la Difficoltà, in modo da poter prendere decisioni rapide mentre i giocatori agiscono.

Esempi di impostazioni di difficoltà


TIRO SCATTARE SALTARE DESTREGGIARSI
AGILITÀ

5 Scattare entro distanza Ravvicinata Saltare in corsa una distanza pari alla Camminare lentamente su una trave
in campo aperto con un nemico metà dell’altezza (90 cm per un umano). stretta.
presente.

10 Scattare entro distanza Lontana in Saltare in corsa una distanza pari alla Procedere rapidamente su una trave
campo aperto con un nemico presente. propria altezza (1,80 m per un umano). stretta.

15 Scattare entro distanza Ravvicinata Saltare in corsa una distanza pari al Correre lungo una trave stretta.
su terreno difficile con un nemico doppio dell’altezza (3,60 m per un
presente. umano).

20 Scattare entro distanza Ravvicinata in Saltare in corsa una distanza pari al triplo Correre lungo una trave stretta con
battaglia con molti nemici. dell’altezza (5,40 m per un umano). raffiche di vento forte.

25 Scattare entro distanza Lontana in un Saltare in corsa una distanza pari Correre lungo una trave molto
combattimento affollato su terreno a cinque volte l’altezza (9 m per un stretta sotto un acquazzone.
difficile. umano).

30 Scattare oltre la linea di scudi dei Saltare in corsa una distanza pari a 10 Correre su una trave strettissima,
nemici durante una battaglia campale. volte l’altezza (18 m per un umano). ricoperta d’olio, durante un temporale.

tiro SOLLEVARE COLPIRE AFFERRARE


FORZA

5 Sollevare una sedia. Rompere un calice di vetro. Sopraffare un bambino.

10 Sollevare un tavolo o un piccolo Fare a pezzi un piccolo tavolo di legno. Sopraffare un adulto debole.
scrigno.

15 Sollevare una persona adulta o un Sfondare una porta di legno. Sopraffare un adulto.
grande scrigno.

20 Sollevare il lato di un carro carico o Abbattere un muro di pietra. Sopraffare un abile lottatore.
portare un forziere su per le scale.

25 Sollevare un cavallo, un bue o un Spalancare la bocca di un drago. Sopraffare un grande animale.


mostro di grandi dimensioni.

30 Sollevare una saracinesca mentre sta Spezzare la stretta di un dio. Sopraffare una bestia leggendaria.
per chiudersi violentemente.

tiro SANGUE FREDDO NASCONDERSI USARE UNO STRUMENTO


ASTUZIA

5 Cavalcare su terreno pianeggiante. Non essere individuati muovendosi in Aprire una serratura arrugginita con
copertura in una notte senza luna. la sua chiave.

10 Condurre un carro trainato da buoi. Non essere individuati muovendosi con Aprire una semplice scatola a
metà copertura in una notte senza luna. incastro.

15 Cavalcare su terreno difficile. Non essere individuati con coperture Disattivare una normale trappola.
limitate in una notte di luna crescente.

20 Condurre un carro su terreno difficile. Non essere individuati tra le ombre in Disattivare una trappola elaborata.
una notte di luna calante.

25 Cavalcare un cavallo selvaggio su Non essere individuati con copertura Aprire una porta chiusa da una serie
terreno pericoloso. minima e molte fonti di luce. di lucchetti complessi.

30 Rimanere in sella a una bestia Non essere individuati di giorno in Disattivare una trappola
inferocita su terreno pericoloso. campo aperto. terribilmente sensibile e letale.

160 Capitolo 3: Meccaniche di Base del GM


tiro PERCEPIRE INTUIRE ORIENTARSI
ISTINTO 5 Sentire un forte rumore a venti passi Riconoscere una palese imboscata o un Seguire un sentiero marcato
di distanza. goffo tentativo di raggiro. con buone condizioni di luce e
atmosferiche.

10 Sentire una voce a cinquanta passi di Individuare un pericolo incombente o Seguire una pista con buone
distanza. riconoscere le bugie di una persona condizioni di luce e atmosferiche.
comune.

15 Sentire qualcuno che cammina nel Percepire l’intento ostile di un nemico o Seguire una traccia nascosta in
bosco a cinquanta passi di distanza. vedere oltre le bugie di un mercante. condizioni difficili.

20 Sentire qualcuno muoversi Smascherare l’ostilità velata di un Seguire una pista nascosta in
furtivamente nel bosco a 50 passi. politicante o individuare un sicario condizioni pericolose e con tempo
vicino. pessimo.

25 Accorgersi di un animale predatore a Ricostruire l’elaborato piano di una spia Aprirsi un varco in situazioni di
caccia a 50 passi di distanza. o comprendere le vere intenzioni di un pericolo.
governante.

30 Sentire un uccello in picchiata a cento Percepire un’ombra di dubbio nelle Trovare la via d’uscita da un
passi di distanza. solenni dichiarazioni di una divinità. intricato labirinto disegnato dalle
divinità.

tiro AFFASCINARE ESIBIRSI INGANNARE


PRESENZA

5 Ottenere la fiducia di un vicino Guadagnarsi un pasto da un pubblico Ingannare un amico ingenuo o


amichevole. amichevole. fidato.

10 Guadagnarsi la [Link] di uno Ottenere un pasto e un letto in una Ingannare uno sconosciuto
straniero amichevole cittadina oppure impressionare una qualsiasi.
piccola folla.

15 Ottenere la fiducia di uno straniero Ottenere un pasto e un letto in una Ingannare un comune mercante.
sospettoso o passare inosservati alla bettola oppure impressionare un grande
festa di un nobile. pubblico.

20 Guadagnarsi la fiducia di un rivale Ottenere alloggio in una taverna di lusso Ingannare un astuto cortigiano.
simpatizzante o passare inosservati e riempire un teatro.
alla festa di un nemico.

25 Convincere un avversario a ribellarsi Guadagnare una stanza a corte o Ingannare un maestro dello
al suo signore oppure essere ammessi impressionare un’intera arena. spionaggio.
alla corte delle fate.

30 Convincere una divinità ostile a farvi Scampare all’esecuzione dopo aver Ingannare una divinità.
un dono. offeso la regina.

TIRO RICORDARE ANALIZZARE COMPRENDERE


CONOSCENZA

5 Ricordare fatti poco noti sulla tua Interpretare una metafora evidente in Imparare abilità basilari da un buon
comunità. un testo semplice. insegnante.

10 Ricordare fatti poco noti di una Riconoscere il sottotesto palese in una Imparare nozioni di base da un
comunità vicina. conversazione. insegnante decente.

15 Ricordare fatti poco noti di una Decifrare la chiave di decrittazione di un Apprendere abilità complesse da un
comunità lontana. messaggio in codice. insegnante eccellente.

20 Ricordare fatti specifici su una Individuare il punto debole di un Apprendere abilità complesse in un
comunità lontana. intricato piano di battaglia. contesto difficile.

25 Ricordare eventi specifici di un regno Prevedere la caduta di un regno dalle Imparare rapidamente abilità
caduto. malefatte che ha cercato di nascondere. complesse in situazioni di pericolo.

30 Ricordare informazioni segrete su Individuare la debolezza nella forma di Apprendere rapidamente abilità
un’organizzazione storica del passato. combattimento di un emissario divino. complesse con informazioni incomplete.

Capitolo 3: Meccaniche di Base del GM 161


VANTAGGIO VS. DIFFICOLTÀ
VANTAGGIO E SVANTAGGIO Dato che voi, come GM, valutate sia la Difficoltà che il vantaggio
Ogni volta che vi sembra appropriato nell’ambito della narrazione, o lo svantaggio, perché non aumentare o diminuire semplice-
potete dare a un PG vantaggio o svantaggio su un tiro. Questo mente la Difficoltà di un tiro? Certo che potete, ma il vantaggio
strumento mostra esplicitamente a un giocatore che la situazione e lo svantaggio consentono alle azioni e alle circostanze in cui
è favorevole o sfavorevole all’azione che sta tentando. Ad esempio, si trovano i personaggi di modificare in modo tangibile il loro
se un personaggio cerca di correre in una profonda pozza fangosa successo nell’interagire con il mondo. I giocatori percepiscono il
o nell’acqua alta fino alle ginocchia, potreste imporgli svantaggio vantaggio attraverso il lancio di dadi extra, mentre uno svantag-
sul suo Tiro Agilità. Se dice qualcosa di intelligente a una guardia gio trasmette una situazione complicata sia a livello meccanico
o usa le conoscenze ottenute da un PNG sul suo rapitore, potreste che narrativo.
concedergli vantaggio al suo Tiro Presenza.
Esempio: “Per un tipico avventuriero, sgattaiolare via dal
VANTAGGIO E SVANTAGGIO DEI PNG capo delle guardie senza essere notato sarebbe una Difficoltà
Se un PNG ha vantaggio, tirate un d20 extra e prendete il risul- di 15. Ma, poiché hai messo fuori combattimento uno dei suoi
tato più alto. Allo stesso modo, se un PNG ha svantaggio, tirate tirapiedi e hai rubato il suo abbigliamento, ottieni vantaggio
un d20 extra e tenete il risultato più basso. Alcune abilità dei PG su un Tiro Presenza per andartene senza attirare attenzioni”.
possono imporre svantaggio al tiro di un PNG, oppure potreste
scegliere di dare a un PNG vantaggio o svantaggio a causa delle
circostanze.

TIRI DEGLI AVVERSARI


Gli avversari non sono limitati solo agli attacchi e alle azioni uniche descritte nel loro blocco statistiche; quelle rappresentano le
loro abilità speciali, ma possono fare quasi tutto ciò che farebbe un PG, come scassinare una serratura o scalare una scogliera.
Tuttavia, a parte i tiri attacco descritti nella sezione successiva, gli avversari in genere non effettuano tiri azione.

Quando volete che l’azione di un avversario abbia una possibilità di fallire, potete offrire ai PG l’opportunità di effettuare un tiro
reazione o di rispondere in altro modo alla situazione. Questo mette in risalto le scelte dei PG e mantiene la storia incentrata su di
loro. Ad esempio, quando un Kraken attacca la barca del gruppo per far cadere i personaggi in mare, potreste far effettuare a tutti
i PG un tiro reazione di Forza o Agilità per vedere se riescono a non cadere in acqua. Per eventi drammatici o situazioni difficili su
cui i PG non possono influire, potreste tirare per vedere se l’avversario ha successo. Per farlo, spendete una Paura per utilizzare
qualsiasi Esperienza rilevante che l’avversario potrebbe avere, quindi tirate un d20. Questi tiri sono più interessanti se comunicate
ai giocatori la Difficoltà e lanciate i dadi dove possono vedere il risultato.

TIRI ATTACCO DEGLI AVVERSARI


Quando un avversario che controlli attacca un PG, effettuate una versione semplificata del tiro attacco che eseguono i giocatori.
Ogni avversario può effettuare attacchi normali utilizzando l’arma indicata nel proprio blocco statistiche, mentre alcuni avversari
possono anche servirsi di mosse speciali per attaccare.

Fase 1: Prendete i Dadi Fase 3: Tirate i Dadi


Effettuate il tiro attacco con un d20. Se l’avversario ha Una volta presi i dadi e i gettoni per il Modificatore di Attacco,
vantaggio o svantaggio nell’attacco, aggiungete un ulteriore tirateli tutti contemporaneamente. Contando ogni gettone
d20 a quel tiro. come 1 (o −1 per un modificatore negativo), sommate i
gettoni e il risultato del tiro dei dadi per determinare il totale.
Fase 2: Modificatore dell’Attacco Se avete tirato con vantaggio (o svantaggio), non contate
A differenza dei PG, gli avversari non usano i tratti nei loro entrambi i d20, ma solo quello più alto (o più basso).
attacchi; invece, il modificatore di attacco del blocco delle
statistiche è il valore aggiunto o sottratto dal tiro attacco Fase 4: Risolvete la Situazione
dell’avversario. Potete anche spendere una Paura per aggiun- Condividete il risultato del tiro con il giocatore che è stato
gere l’Esperienza di un avversario al risultato. Mettete da attaccato e confrontatelo con il suo valore di Evasione. Se
parte un numero di gettoni pari al modificatore di attacco e l’attacco eguaglia o supera quel valore, ha successo e infligge
all’eventuale Esperienza che avete attivato spendendo Paura. il danno indicato per quell’attacco. Se il risultato è inferiore al
valore di Evasione, l’attacco fallisce e non infligge alcun danno;
invitate il giocatore a descrivere come ha evitato il colpo.

162 Capitolo 3: Meccaniche di Base del GM


Attaccare più Bersagli Esempio: Rune sta inseguendo un Ladro Mascherato e
Di norma, un avversario può colpire solo un bersaglio con il lancia l’incantesimo Palla di Fuoco per rallentarlo. Il Ladro
suo attacco base. Quando l’azione di un avversario permette di Mascherato ha l’Esperienza Acrobazia +3, quindi il GM spende
attaccare più bersagli, effettuate un tiro attacco e chiedete quali una Paura e aggiunge +3 al Tiro Reazione.
bersagli colpisce. Se state effettuando attacchi individuali con
più avversari durante la stessa mossa del GM, effettuate un tiro D’altra parte, se ritenete che l’avversario potrebbe essere
attacco per ogni avversario. particolarmente vulnerabile alla mossa del PG, potete riflettere
questa debolezza infliggendo una penalità al tiro dell’avversario.
I Tiri Attacco nella Narrazione
Ogni tiro attacco è un’opportunità per mostrare come quell’at- Esempio: Rune il mago lancia Palla di Fuoco su un’Orda di
tacco cambia la scena. Quando il tiro attacco di un avversario Zombi e sul loro comandante, un Cavaliere Scheletrico. La
va a segno, state sottraendo risorse ai PG (Punti Ferita, Stress, Difficoltà del tiro reazione è 13. Il GM decide che un’Orda di
Caselle Armatura, ecc.), quindi assicuratevi di fornire un conte- Zombi è particolarmente impreparata ad evitare una palla
sto narrativo per tale perdita. Quando il tiro fallisce, è un’oppor- di fuoco, dato che sono deboli contro il fuoco e difficilmente
tunità per sottolineare l’abilità del PG e proporre al giocatore di riescono a schivare rapidamente, e impone penalità −3 al tiro.
descrivere come il suo personaggio evita l’attacco.
Il GM tira un d20 per l’Orda di Zombi e ottiene un 13. Con la
Se un giocatore non è sicuro di come descrivere l’Evasione del penalità −3, falliscono e subiscono il danno completo. Il GM
suo personaggio, ricordategli che non è solo questione di riflessi, tira di nuovo per il Cavaliere Scheletrico e ottiene 18, che
ma anche della sua capacità di prevedere e deviare gli attacchi. supera il tiro reazione. Il Cavaliere Scheletrico subisce metà
Questo potrebbe manifestarsi con lo stregone che allunga la del danno in base alle regole della Palla di Fuoco.
mano e ferma una freccia in volo o con il mago che lancia una
barriera magica. Potrebbe essere il fuorilegge che si trasforma in
una massa vorticosa di oscurità e l’attacco gli passa attraverso,
un ranger che fa una capriola all’indietro per schivare una lama
PRIVILEGI DI CLASSE DI
o qualsiasi altra cosa che si accordi al concetto del personaggio. SPERANZA
Ogni classe ha un privilegio basato su Speranza che richiede la
TIRI REAZIONE DEGLI AVVERSARI spesa di 3 Speranza per essere utilizzato; ogni volta che un PG
Alcune mosse dei PG possono costringere un avversario o un usa questo privilegio unico e potente, assicuratevi che abbia un
altro PNG a effettuare un tiro reazione. Quando ciò accade, tirate impatto sulla scena. Evocate la ferocia e la forza della Forma
un d20 per determinare se lo superano o meno. Se raggiungete Bestiale potenziata del druido, incoraggiate il guardiano a descri-
o superate la Difficoltà del tiro, il PNG evita le conseguenze. Se vere il suo Baluardo in Prima Linea mentre ripara la sua armatura
ottiene un risultato inferiore, il PNG subisce le conseguenze. e continua a combattere: questi sono i privilegi più potenti dei
vostri eroi. Lasciate che siano i giocatori a definire la narrazione
Poiché i PNG non hanno tratti del perso- e a descrivere come la Speranza del loro PG cambia il destino.
naggio come i PG, potete spendere una
Paura per aggiungere qualsiasi Esperienza
rilevante dell’avversario come bonus al suo
tiro reazione.

Capitolo 3: Meccaniche di Base del GM 163


CONTO ALLA ROVESCIA STANDARD
CONTI ALLA ROVESCIA Molti avversari ed eventi utilizzano un conto alla rovescia stan-
Potete servirvi di un conto alla rovescia per tenere traccia dard, in cui il dado inizia su un numero specifico (ad esempio
dei progressi verso un evento, una conseguenza o una mossa “Conto alla Rovescia 4”) e scende ogni volta che un giocatore
dell’avversario. Alcuni blocchi statistiche e alcune avventure effettua un tiro azione, indipendentemente dal risultato. Quando
richiedono specificamente un conto alla rovescia, ma sentitevi il dado del conto alla rovescia raggiunge 0, l’effetto si innesca
liberi di usarli in qualsiasi scena desideriate. immediatamente dopo che l’ultimo tiro azione è stato risolto.

DADO DEL CONTO ALLA ROVESCIA • I conti alla rovescia brevi (2–4) funzionano bene quando volete
che una mossa o un evento si inneschi rapidamente, indipen-
Quando volete rappresentare il passare del tempo o gli eventi
dentemente dal risultato dei tiri. Se volete che la velocità del
che portano a un climax drammatico, come la mossa imminente
conto alla rovescia vari in base ai tiri dei giocatori, consultate
di un avversario o un evento narrativo impattante, potete usare
la sezione “Conto alla Rovescia Dinamico” di seguito.
il vostro d20 o un altro dado come dado del conto alla rovescia
per tenere traccia di tale progressione. Scegliete un dado con il • I conti alla rovescia più lunghi (5 o più) sono più adatti per
valore iniziale desiderato e mettetelo sul tavolo con quel numero mosse o eventi impattanti che si prolungano nell’arco di
rivolto verso l’alto. Ad esempio, se il valore iniziale è 5, potete un’intera scena.
usare un d6 impostato su 5 come dado per il conto alla rovescia. Durante il combattimento, i conti alla rovescia standard per le
mosse degli avversari sono solitamente riservati all’antagonista
Ogni volta che il conto alla rovescia scende, girate il dado per principale. Eseguire più conti alla rovescia contemporaneamente
ridurne il valore di uno. Quando il conto alla rovescia scende da può essere complesso, quindi la maggior parte degli incontri
1 a 0 (che non appare sul dado), il conto alla rovescia termina e include non più di un avversario con un conto alla rovescia.
innesca l’evento di cui stavate tenendo traccia. Se avete biso-
gno di proseguire un conto alla rovescia tra una sessione e l’al- CONTO ALLA ROVESCIA DINAMICO
tra, registrate il valore attuale del conto alla rovescia in modo Quando una situazione è influenzata attivamente dai giocatori,
da poterlo riprendere nella sessione successiva. Se non volete potete scegliere di usare un conto alla rovescia dinamico per
usare i dadi, potete disegnare un numero di caselle pari al valore tenerne traccia. A differenza di un conto alla rovescia standard,
iniziale e riempirle man mano che il conto alla rovescia procede. questo non scorre ogni volta che un giocatore tira, ma è influen-
zato dal risultato dei tiri o dalle sue scelte. I conti alla rove-
UTILIZZO DI UN CONTO ALLA ROVESCIA scia dinamici possono essere usati per tenere traccia di eventi
Quando introducete un conto alla rovescia, potete informare o situazioni su larga scala che avvengono sullo sfondo di una
direttamente i giocatori (“Sto iniziando un conto alla rovescia scena complessa. In genere, questi conti alla rovescia hanno un
per l’attacco dell’esercito: cosa volete fare prima che scada?”) valore iniziale di 5–10.
o sottintenderlo attraverso la narrazione (“Il ponte sta iniziando
a cedere e non resisterà ancora a lungo”). Sta a voi decidere se Ad esempio, se i PG stanno cercando di distruggere un muro o
tenere il dado del conto alla rovescia visibile ai giocatori (aumen- un altro oggetto che non ha Punti Ferita, un conto alla rovescia
tando la tensione ogni volta che cambia faccia) o usarlo segreta- dinamico può tenere traccia dei loro progressi. Allo stesso modo,
mente per quegli eventi che non possono prevedere. se la nave volante del gruppo è sotto attacco, potreste usare un
conto alla rovescia dinamico per tenere traccia della loro fuga.
Quando progettate un conto alla rovescia (o ne utilizzate uno dal Se i PG stanno inseguendo o cercando un nemico, il conto alla
blocco statistiche di un avversario), considerate tre elementi: rovescia può tenere traccia di quanto sono vicini ad acciuffarlo.
• Attivazione: Quale circostanza vi spinge a iniziare un conto
La maggior parte dei conti alla rovescia dinamici possono essere
alla rovescia? Ad esempio, un conto alla rovescia potrebbe
classificati come conti alla rovescia di progresso (se i giocatori
attivarsi quando i PG entrano furtivamente in un accampa-
stanno lavorando per ottenere un risultato desiderato) o conti alla
mento nemico.
rovescia di conseguenze (se i giocatori stanno cercando di impe-
• Avanzamento: Quando avanza il conto alla rovescia, facendo dire il verificarsi di qualcosa). La tabella Avanzamento del Conto
diminuire il dado di 1? Ad esempio, un conto alla rovescia alla Rovescia Dinamico suggerisce di quanto ridurre il dado del
potrebbe avanzare ogni volta che un PG effettua un tiro conto alla rovescia ogni volta che un PG effettua un tiro azione.
azione, oppure solo con determinati risultati del tiro.
• Effetto: Cosa succede quando il conto alla rovescia termina?
Ad esempio, un conto alla rovescia potrebbe innescare un
potente attacco nemico o l’arrivo di un’ondata di alleati che
salvano la situazione.

164 Capitolo 3: Meccaniche di Base del GM


Avanzamento del Conto alla Rovescia Dinamico il gruppo che insegue e uno per quello in fuga. Per prima cosa,
scegliete un dado per il conto alla rovescia degli inseguitori (più
AVANZAMENTO
RISULTATO AVANZAMENTO tempo volete che duri l’inseguimento, più alto dovrebbe essere
DELLE
DEL TIRO DEI PROGRESSI il valore iniziale), quindi impostate quel dado sul suo valore
CONSEGUENZE
più alto. Quindi, selezionate un altro dado con lo stesso valore
Fallimento con No avanzamento Diminuisce di 3 iniziale per il conto alla rovescia del fuggitivo, ma impostate quel
Paura dado su un valore inferiore per riflettere il vantaggio che ha (1
in meno per un vantaggio piccolo, 3 in meno per un vantaggio
Fallimento con No avanzamento Diminuisce di 2
discreto, 5 in meno per un vantaggio consistente).
Speranza

Successo con Diminuire di 1 Diminuisce di 1 Ad esempio, un inseguimento attraverso il mercato di una


Paura città potrebbe usare d6 e ogni scatto del conto alla rovescia
potrebbe rappresentare una categoria di distanza (da Prossima a
Successo con Diminuire di 2 No avanzamento Ravvicinata, da Ravvicinata a Lontana, da Lontana a Remota, ecc).
Speranza Per un inseguimento che si svolge su una distanza maggiore, come
i PG che inseguono dei banditi attraverso la campagna, ogni scatto
Successo critico Diminuire di 3 No avanzamento del conto alla rovescia potrebbe rappresentare diverse miglia.

CONTI ALLA ROVESCIA SPECIALI Indipendentemente dal fatto che i PG stiano inseguendo o
È possibile utilizzare le seguenti funzioni aggiuntive per rendere fuggendo, i loro tiri azione fanno avanzare entrambi i conti alla
i conti alla rovescia più complessi o unici. rovescia, come mostrato nella tabella precedente “Avanzamento
dinamico del conto alla rovescia”. Quando un PG ha successo in un
Valore Iniziale Casuale tiro azione, fa avanzare il proprio conto alla rovescia, che è un conto
Invece di assegnare un valore iniziale, un conto alla rovescia può alla rovescia di progresso. Quando i PG falliscono un tiro azione,
utilizzare un valore casuale. Ad esempio, “Conto alla Rovescia o ottengono un successo con Paura, fanno avanzare il conto alla
(1d6)” significa che si tira 1d6 e si utilizza il risultato come valore rovescia dell’altra parte, che è un conto alla rovescia delle conse-
iniziale del conto alla rovescia. I conti alla rovescia casuali sono guenze. Quando si imposta la Difficoltà di questi tiri, considerate la
più comunemente utilizzati quando si desidera che il tempo sia Difficoltà dell’avversario più qualsiasi altra condizione nella scena.
imprevedibile, solitamente per tenere i PG sulle spine.
Esempio: Un ladro ha rubato il libro degli incantesimi del mago
Ciclo
Rune e ora i PG lo stanno inseguendo attraverso la piazza del
Alcuni conti alla rovescia si ripetono dopo l’innesco. Questo mercato. Il GM, Stella, decide di usare un d6 per il conto alla
accade con gli avversari che possono ricaricare un privilegio con rovescia dei PG all’inseguimento, poi imposta il conto alla
il tempo. Dopo che questo tipo di conto alla rovescia si innesca e rovescia del ladro (un conto alla rovescia delle conseguenze)
si applicano i suoi effetti, si ripristina il valore iniziale e ricomincia prendendo un altro d6 e impostando il suo valore iniziale a 3,
il conto alla rovescia. Ad esempio, “Conto alla Rovescia (Ciclo dato che il ladro ha un leggero vantaggio.
5)” si ripristina dopo 5 scatti.
La guerriera, Tabby, chiede di andare per prima, arrampican-
Crescente o Decrescente dosi sulle tende del mercato per correre sopra la folla invece
Alcuni conti alla rovescia si ripetono come un ciclo, ma il valore di spintonare la gente. Stella chiede un Tiro Agilità contro la
iniziale, e quindi il tempo che intercorre tra loro, aumenta o diminuisce Difficoltà 15 del ladro, e Camilla usa l’Esperienza di Tabby
ad ogni ciclo, riflettendo un evento narrativo che cambia frequenza. Corsa sui Tetti per ottenere un bonus. Andrea spende una
Speranza per Aiutare un Alleato, descrivendo come Shepherd
Ogni volta che un conto alla rovescia crescente si innesca e si incanala la sua affinità con l’aria per lanciare Tabby in alto.
azzera, il suo valore iniziale aumenta di 1. Ad esempio, “Conto alla Con l’aiuto del dado vantaggio d6 di Shepherd, Tabby ottiene
Rovescia (Crescente 8)” inizia da 8, poi, dopo che il suo effetto un successo con Speranza, quindi Stella segna il conto alla
si è innescato, il valore iniziale riparte a 9, poi a 10 e così via. rovescia del PG da 6 a 4, a rappresentare Tabby che guadagna
terreno sul ladro e aiuta il gruppo a raggiungerlo indicando
Allo stesso modo, ogni volta che si innesca un conto alla rove- una via più veloce attraverso la folla.
scia decrescente, il suo valore iniziale diminuisce di 1. Ad esem- Successivamente, Rune vuole prendere in mano la situazione.
pio, “Conto alla Rovescia (decrescente 8)” inizia da 8, poi riparte Usando il suo grimorio, il Tomo di Sitil, descrive come evoca
a 7, poi a 6 e così via. Una volta che un conto alla rovescia decre- l’illusione di un cavallo imbizzarrito che carica il ladro, costrin-
scente raggiunge lo 0, si innesca un evento importante: forse gendolo a rallentare per non essere travolto. Rune effettua
una caverna da cui i PG stanno cercando di fuggire finalmente un Tiro Incantesimo con Difficoltà 15, ma fallisce con Paura.
crolla, o una nave che stanno cercando di tenere a galla affonda. Stella descrive il ladro che vede attraverso l’illusione all’ultimo
momento e si nasconde tra la folla che blocca il percorso del
CONTI ALLA ROVESCIA NEGLI INSEGUIMENTI gruppo. Stella fa scendere il conto alla rovescia delle conse-
Potete usare i conti alla rovescia dinamici per tenere traccia guenze del ladro da 3 a 1 mentre il ladro raggiunge la distanza
dell’avanzamento di una scena di inseguimento, sia che i PG Lontana dai PG. Il ladro sta sfuggendo alla loro vista ed è quasi
stiano inseguendo un PNG o siano essi stessi inseguiti. Quando scappato: se il conto alla rovescia delle conseguenze scende
inizia l’inseguimento, impostate due conti alla rovescia: uno per ancora una volta, il ladro avrà completato la fuga.

Capitolo 3: Meccaniche di Base del GM 165


CONTI ALLA ROVESCIA A LUNGO TERMINE Esempio di Conto alla Rovescia a Lungo Termine
I conti alla rovescia possono anche essere utilizzati per tenere All’inizio della campagna, il gruppo ha incrociato Marius, un
traccia di eventi a lungo termine durante una campagna; potreste capitano mercenario galapa. Il gruppo sospettava che Marius
creare un conto alla rovescia per la caduta di una nazione, la morte avrebbe causato problemi, ma questioni urgenti li hanno attirati
di un potente mago o un altro evento importante che potrebbe altrove nel regno. Nel frattempo, Marius stringe un accordo con
richiedere più di alcune sessioni per giungere a compimento. una teocrazia espansionista a est, un’azione che la consacrata
del gruppo potrebbe vedere con preoccupazione a causa dei suoi
Sebbene sia possibile utilizzare un dado per i conti alla rovescia trascorsi con la teocrazia. In cambio dell’aiuto nell’invasione,
a lungo termine, spesso è più facile creare una traccia per regi- Marius sarà nominato governatore di una contea prospera una
strare i progressi compiuti in più sessioni. Per farlo, decidete volta che il regno cadrà.
quanto deve essere lontano l’evento (di solito tra 4 e 12 segni) e,
su un foglio di carta, create delle piccole caselle per ogni segno. Il GM vuole che l’invasione si intensifichi piuttosto rapidamente,
Partendo dal primo e procedendo verso l’ultimo, definite alcuni quindi imposta il valore iniziale del conto alla rovescia su 8, dise-
eventi che potrebbero verificarsi lungo il percorso e che prefigu- gnando otto caselle come indicatore del conto alla rovescia.
rano l’evento finale. Questi passaggi possono alternarsi tra mosse Accanto a ciascuna casella, il GM pianifica gli eventi della storia
più morbide e più dure per dare un senso di varietà e tensione che rappresentano l’avanzamento del conto alla rovescia
crescente. L’aggiunta di eventi unici nel corso della storia assi-
cura che il conto alla rovescia sia sempre presente durante il
gioco, anche se il risultato finale è lontano molte sessioni. ESEMPIO: TRACCIARE IL CONTO ALLA ROVESCIA
8 L’accordo è concluso e la compagnia di Marius si mobilita.
Far Avanzare un Conto alla Rovescia a Lungo Termine
Durante un riposo breve, dovreste generalmente far avanzare 7 La compagnia di Marius fa irruzione in una città di confine.
di una casella un conto alla rovescia a lungo termine rilevante. 6 Le truppe della teocrazia si radunano al confine.*
Durante un riposo lungo, dovreste generalmente farlo avanzare
di due caselle. Quando iniziate il conto alla rovescia, lasciate che 5 La compagnia di Marius conquista un’altra città di confine,
le conseguenze si ripercuotano sui PG, aumentando la tensione dopo aver sconfitto le milizie vicine.
man mano che gli eventi si svolgono. Spesso potete svelare 4 L’esercito della teocrazia marcia nel regno, stabilendo una
questa progressione attraverso qualcosa a cui i PG assistono, testa di ponte nella città conquistata.
come lo stendardo di un leader rivale che sventola da pochi giorni
sul castello o le conversazioni al mercato a riguardo delle strane 3 I profughi fuggono dalla regione intorno alla città di
luci che i PNG hanno visto nel cielo la notte precedente. Altre confine, portando notizie dell’invasione agli insediamenti
volte, potreste passare cinematograficamente a una scena di più grandi.*
cui i PG non sono a conoscenza, narrando gli eventi ai giocatori. 2 Marius tormenta l’esercito del regno per dare tempo alla
È meglio farlo quando i personaggi abbiano comunque qualche teocrazia di stabilire le linee di rifornimento.
informazione sugli eventi inerenti al conto alla rovescia, in modo
che ai giocatori non venga chiesto di ignorare completamente le 1 La teocrazia riconsacra un tempio nella città conquistata
conoscenze fuori dal personaggio. al proprio dio, aumentando il potere dei propri sacerdoti
nel regno.
0 L’invasione si trasforma in una guerra totale, con l’esercito
di Marius e della teocrazia che sferrano attacchi coordi-
nati per dividere i difensori del regno.

Il GM identifica i passaggi 6 e 3, contrassegnati con *, come i


momenti in cui la notizia di tali avvenimenti raggiungerebbe il
gruppo. Questo dà ai PG almeno due chiari spunti per essere
coinvolti prima che l’invasione si trasformi in una guerra vera e
propria. A seconda dei movimenti e della posizione del gruppo
mentre il conto alla rovescia procede, il GM far intravvedere
le avanguardie dell’esercito invasore all’orizzonte… o a poche
miglia di distanza!

166 Capitolo 3: Meccaniche di Base del GM


DISTRIBUZIONE DEL BOTTINO
ORO, EQUIPAGGIAMENTO E
Le tabelle degli oggetti e delle scorte nel Capitolo 2 sono
BOTTINO organizzate per aiutarvi a distribuire il bottino in base alla
Spetta al vostro gruppo decidere quanta importanza attribuire sua prevalenza e al suo impatto. Più basso è il numero di un
all’oro, all’equipaggiamento e al bottino nella vostra campagna. oggetto o di una scorta in un elenco, minore è il suo impatto
sul gioco e più comunemente può essere trovato in una tipica
I vostri giocatori potrebbero interpretare una banda di ladri, economia fantasy.
oppure un gruppo di devoti che si astiene dall’acquisire beni
materiali, o una compagnia di avventurieri il cui approccio alla Le scorte sono divertenti da usare e meno potenti degli oggetti
ricchezza e ai beni materiali si colloca a metà strada tra questi permanenti, e potete distribuirle con più generosità durante la
due estremi. Potete anche utilizzare la ricchezza e l’equipaggia- campagna. Oltre ad acquistarli nelle botteghe lungo il percorso,
mento per regolare il livello di realismo e fantasia. Se il vostro potreste farle offrire da un PNG come gesto di buona fede
gioco ha un tono più survivalista e i giocatori hanno bisogno di per entrare nelle grazie dei PG, oppure posizionarle alcune
oro per comprare cibo, le loro interazioni con le opportunità di nel campo nemico affinché i PG le raccolgano mentre si intru-
acquisire ricchezza saranno molto diverse rispetto all’ignorare folano. Quando la campagna si avvicina al culmine o volete
il costo delle razioni. mettere in risalto un momento importante, potreste trovare
una spiegazione narrativa per dare ai PG alcune scorte e oggetti
DISTRIBUZIONE DELL’ORO rari o leggendari.
Usare l’oro come ricompensa per le missioni può offrire ai gioca-
tori un modo strutturato per procurarsi nuovi equipaggiamenti Vi invitiamo caldamente a creare oggetti e scorte per la vostra
per le avventure future. Questo libro vi lascia scegliere il prezzo campagna, in modo da personalizzarla in base alla vostra
degli oggetti, permettendovi di decidere quanta importanza dare storia. Come le altre attrezzature, il bottino non ha un costo
al denaro nella campagna e quanto costano i singoli oggetti, se fisso in oro; il costo dovrebbe invece riflettere la frequenza
e quando diventano disponibili. con cui dai oro come ricompensa, nonché la diffusione di quel
bottino nella regione.
Se non volete preoccuparvi del denaro, potete lasciare che i PG
facciano acquisti tralasciando il pagamento e lasciando che ogni L’ECONOMIA DEL MONDO
giocatore scelga uno o due oggetti. Quando lo fate, invece di La tabella seguente fornisce alcuni esempi del costo medio
lasciare che scelgano tra tutti gli oggetti, potete incoraggiarli a dei beni e dei servizi di base. Tuttavia, l’economia del mondo
guardarsi intorno offrendo solo alcuni oggetti che hanno senso dovrebbe riflettere l’importanza dell’oro nella vostra campagna,
per quel luogo, che hanno bonus e abilità che volete rendere quindi non esitate ad adeguare questi prezzi di conseguenza.
disponibili o che si adattano ai gusti e agli obiettivi del gruppo.
Costi Medi
Se preferite che l’oro abbia un ruolo più importante nel vostro
ACQUISTO ORO
gioco, le sezioni seguenti forniscono ulteriori indicazioni sul
prezzo delle attrezzature. Cena di un gruppo di avventurieri per una 1 manciata
notte
DISTRIBUZIONE DELL’EQUIPAGGIAMENTO
Durante la creazione dei personaggi, i giocatori possono Camera normale in una locanda, per notte 1 manciata
scegliere armi e armature iniziali. Il resto dell’equipaggiamento è Camera di lusso in locanda, una notte 1 sacco
organizzato in base alla rarità e dovrebbe essere reso disponibile
man mano che il gruppo avanza nella campagna. Ad esempio, Passaggio in carrozza 2 manciate
potete concentrare alcune opzioni nei negozi lungo il percorso
dei PG, fornire equipaggiamento come parte della ricompensa di Cavalcatura (cavallo, mulo ecc.) 3 sacchi
un PNG o consentire loro di sottrarre armi e armature agli avver- Attrezzatura da specialista 3 manciate
sari che hanno sconfitto. I costi medi degli oggetti e dei servizi
sono riportati nella tabella Costi Medi nella sezione “L’Economia Abiti di qualità 3 manciate
del Mondo” che segue.
Abiti lussuosi 1 sacco
Potete aumentare il prezzo delle armi e delle armature con Equipaggiamento di Rango 1 1–5 manciate
qualità magiche uniche o implicazioni alla storia e alla natura (armi, armature)
del mondo. Ad esempio, un’armatura che i PG possono usare per
travestirsi o una spada incantata che è stata messa al bando in Equipaggiamento di Rango 2 1–2 sacchi
una regione specifica avranno un prezzo più alto. (armi, armature)

Indipendentemente da come gestite l’economia generale della Equipaggiamento di Rango 3 5–10 sacchi
campagna, tenete presente quanto è comune un’arma o un’ar- (armi, armature)
matura in una determinata città o regione e quanto può essere Equipaggiamento di Rango 4 1–2 forzieri
generoso o avaro un particolare mercante. (armi, armature)

Capitolo 3: Oro, Equipaggiamento e Bottino 167


GESTIONE DEI PNG
Quando gestite i PNG come GM, dovreste sempre cercare di seguire i principi di GM e usarli per dare vita al mondo. Differenziate
ogni personaggio in base al modo unico in cui parla e agisce: potete usare una diversa voce, una nuova postura o una serie di manie-
rismi se vi sentite a vostro agio, e concentrarvi sulle loro motivazioni individuali per popolare il mondo di PNG dinamici e attivi.

ASSEGNARE LE STATISTICHE DEI PNG I PNG COME ALLEATI


Molti PNG non hanno bisogno di lunghe storie o di un blocco I PNG possono anche diventare alleati in un combattimento.
statistiche: se i PG stanno semplicemente interagendo con Se ciò accade, non è necessario un blocco statistiche per loro:
un avventore amichevole del bar per raccogliere informazioni, rendeteli invece protagonisti e concentratevi su ciò che fanno,
probabilmente basteranno un nome, una descrizione e una moti- mostrando come la trama cambia grazie al loro coinvolgimento.
vazione. Questi tre elementi danno al PNG un soprannome, un Quando agiscono per aiutare i PG e se un PG sfrutta quell’aiuto
modo per riconoscerlo e uno scopo dietro le sue azioni. Se si durante la sua prossima azione, concedete al PG un vantaggio
tratta di qualcuno contro cui i PG potrebbero provare a tirare sul tiro.
un dado, considerate anche di assegnargli una Difficoltà. Potete
usare gli esempi nella sezione precedente “Difficoltà dei Tiri” o Anche se un PNG non ha Punti Ferita o Stress, non è immune al
basarvi su PNG simili che hai già introdotto. pericolo e alla tragedia: può essere ferito gravemente o addirit-
tura morire come risultato della narrazione. Durante la vostra
Se state improvvisando una creatura che non interagisce social- Mossa del GM, non abbiate paura di catturare e mettere in peri-
mente con il gruppo, è comunque importante pensare ai suoi colo il PNG per spingere i PG all’azione, intrappolare il PNG e
obiettivi, ma dovrete concentrarvi maggiormente sulle informa- costringere i PG a fare una scelta difficile, o abbracciare diret-
zioni necessarie per interpretarla in battaglia. Potete usare il blocco tamente gli scopi del PNG da fargli fare qualcosa che mette in
statistiche di un avversario simile e apportare alcune modifiche, pericolo tutti. Quando è giustificato, colpite duramente il PNG.
oppure, se preferite, improvvisarne uno utilizzando le indicazioni Permettete che venga ferito e abbattuto dopo un combatti-
nella sezione “Improvvisare gli Avversari” del capitolo 4, quindi deci- mento difficile, o lasciatelo spirare tra le braccia del gruppo se
dere le sue caratteristiche quando avete la possibilità di effettuare la narrazione lo richiede. Voi controllate sia gli avversari che i
una mossa del GM. Questo vi permette di selezionare qualcosa PNG: siete voi a scrivere la loro storia e il loro destino. Seguite la
che avrà l’impatto più interessante sulla scena in quel momento. finzione, abbracciate i principi di GM e fate mosse che generano
conflitti interessanti per il gruppo.

168 Capitolo 3: Gestione dei PNG


CARATTERISTICHE DEI PNG
Se desiderate che un PNG importante interagisca meccanica- ESEMPI AGGIUNTIVI DI
mente con il sistema, potete assegnargli una o più caratteristi- CARATTERISTICHE DEI PNG
che che riflettono come interagisce con il mondo. A discrezione,
potete condividere queste caratteristiche del PNG con il tavolo, Raffica di Frecce
consentendo ai giocatori di tenerne traccia, oppure mantenerli Innesco: Inizia una battaglia e questo PNG è coinvolto.
nascosti, in modo che le azioni di un PNG risultino più organiche Effetto: Attivate un conto alla rovescia (Ciclo 3). Il
e incentrate sulla narrazione. conto alla rovescia procede quando un PG fallisce un
Una caratteristica di un PNG funziona in modo simile alla attacco. Quando si innesca, questo PNG scaglia una
reazione di un avversario, ma ha un innesco e un effetto. raffica di frecce contro un bersaglio a scelta dei PG,
L’innesco è l’evento che fa comportare il PNG in un certo modo, infliggendo 2d8+3 danni fisici.
mentre l’effetto è ciò che accade meccanicamente a causa di
quell’innesco: Mentore
Scelta: Quando inizia la battaglia, scegliete un PG
Non Finché ci Sono Io protetto.
Innesco: Un PG entro distanza Prossima subisce almeno 2 Innesco: Il PG protetto si trova entro distanza
Punti Ferita. Ravvicinata e fallisce un tiro attacco.
Effetto: Tirate 1d8. Con un risultato pari o superiore a 4, Effetto: Il PNG si avvicina a distanza di Mischia dal
questo PNG si sposta a distanza di Mischia del PG e subisce PG e offre consigli o indicazioni. Il suo prossimo tiro
uno dei Punti Ferita. Riducete la dimensione del dado di 1 (da attacco ha vantaggio.
1d8 a 1d6, poi da 1d6 a 1d4). Una volta che riducete il dado
Riorganizzare
al di sotto di 1d4, questa caratteristica non può essere usata
nuovamente finché questo PNG non termina un riposo lungo. Scelta: Quando inizia una battaglia, scegliete un
punto entro distanza Lontana.
In questo esempio, tutti i PG che si trovano entro distanza Innesco: Tutti i PG hanno marcato tutte le loro Caselle
Prossima del PNG hanno la possibilità di subire meno danni Armatura.
grazie all’alleato, ma se lo fanno, le probabilità che quel PNG Effetto: Teletrasportate tutti i PG e questo PNG nel
possa farlo di nuovo diminuiscono. Una volta che il PNG non punto scelto e riparate una Casella Armatura su ogni
può più innescare l’effetto, non può usare quella caratteristica bersaglio.
finché non riposa e si riprende.
Questi inneschi ed effetti sono progettati in modo tale da poter Nella Notte
includere altre meccaniche, come conti alla rovescia, tiri di dado Innesco: I PG iniziano un riposo lungo con questo
e infliggere danni, per rappresentare le interazioni complesse e PNG.
dinamiche di un PNG con il mondo. D’altro canto, potete anche Effetto: Tirate 1d4. Con risultato pari o inferiore a 2,
personalizzarli in modo che si adattino alla vostra narrazione, questo PNG ruba 1 manciata d’oro dal gruppo mentre
allo stile di gioco e al tavolo. dorme, poi scompare nella notte.
È anche possibile che un PNG abbia una scelta, che rappresenta
È buona norma limitare il numero di PNG attivi con caratte-
un parametro specifico in base al quale funzioneranno l’innesco
ristiche, poiché possono diventare rapidamente difficili da
e l’effetto. Ad esempio:
seguire, specialmente in battaglia. Si consiglia di usarli solo
Stretta Arcana quando necessario, dando priorità ai PNG molto importanti
o ricorrenti.
Scelta: Quando inizia la battaglia, scegliete un PG preferito.
Innesco: La prima volta durante una battaglia che il PG prefe-
rito si trova entro distanza Ravvicinata e colpisce con un
attacco un avversario.
Effetto: Effettuate un tiro attacco con modificatore +6 contro
l’avversario. In caso di successo, il bersaglio è temporanea-
mente Trattenuto dalle catene di una potente magia.
I seguenti esempi di caratteristiche dei PNG mostrano i diversi
modi in cui è possibile approcciare questa meccanica. Usateli come
ispirazione per creare i vostri. Se l’effetto richiede un tiro attacco o
un tiro azione, tirate il d20 (proprio come con gli avversari).

Capitolo 3: Gestione dei PNG 169


MUOVERSI E COMBATTERE SOTT’ACQUA
MECCANICHE OPZIONALI PER IL GM I tiri attacco sott’acqua hanno svantaggio, a meno che non abbia
Le sezioni seguenti descrivono le meccaniche GM opzionali che senso che un personaggio combatta facilmente sott’acqua, come
potete implementare. una sirena o uno squalo che attaccano un PG.

TIRI DEL FATO Per tutte le creature che non possono respirare sott’acqua, potete
Quando narra un momento al di fuori dell’influenza dei PG, il GM usare un conto alla rovescia per calcolare per quanto possano
potrebbe voler lasciare il risultato al caso. In queste situazioni, trattenere il respiro. Impostate il valore iniziale del conto alla
potete usare un tiro del fato, chiedendo a un giocatore di tirare rovescia su 3 o più e fate avanzare le fasi come segue:
solo il proprio Dado Speranza o Paura per decidere il risultato. La
• Un avanzamento ogni volta che un PG compie un’azione
scelta del dado non influisce sul risultato, né il risultato del tiro
sott’acqua.
produce Speranza o Paura: il tipo di dado serve semplicemente
ad aggiungere sapore al tiro. Potreste tirare il Dado Speranza in • Se un tiro azione fallisce o riesce con Paura, potete usare
circostanze fortunate o per vedere se la sorte arride al personag- la vostra Mossa del GM per farlo avanzare ulteriormente.
gio, mentre il Dado Paura può essere usato per decidere se entra (Se il tiro fallisce con Paura, potete invece effettuare due
in gioco una minaccia o quanto diventa pericolosa una situazione. avanzamenti).
Una volta terminato il conto alla rovescia, un PG sott’acqua deve
Quando effettuate un tiro del fato, potete dichiarare quale evento marcare Stress ogni volta che compie un’azione.
si verifica se il risultato rientra in un determinato intervallo di
numeri o valutarne le conseguenze in base a quanto è alto o CONFLITTO TRA PG
basso il risultato. A volte un giocatore potrebbe volere che il proprio personaggio
agisca contro un altro PG. Prima di lanciare i dadi, discutete la
“Lancia il tuo Dado Paura. Se ottieni 4 o meno, il fuoco si situazione con entrambi i giocatori per decidere come risolvere il
propaga oltre questa casa”. conflitto. Potrebbe non essere necessario un tiro di dado, ma se
lanciare i dadi è divertente per tutti i giocatori coinvolti, raggiun-
“Penso che sia davvero una questione di fortuna se i rinforzi gete un consenso sui termini del tiro e sviluppate la scena in
arriveranno in tempo. Lancia il tuo Dado Paura: determinerà base al risultato.
la durata iniziale del conto alla rovescia. Quando si innesca, i
rinforzi arriveranno a distanza Lontana.” In un tiro attacco contro un PG, l’attaccante tira contro l’Evasione
“Lancia il tuo Dado Speranza per vedere quante persone ci del difensore, proprio come con un avversario. In qualsiasi altro
sono stasera alla locanda. Più alto è il risultato, più grande tipo di tiro azione, chi agisce effettua un tiro azione e il bersaglio
sarà la folla.” effettua un tiro Reazione. Per avere successo, chi agisce deve
superare una Difficoltà pari al totale del tiro reazione.
“Lancia il tuo Dado Speranza per determinare il numero di
Pozioni di Recupero disponibili nel negozio.”

DANNI DA CADUTA E COLLISIONE


Se un personaggio cade a terra, potete usare quanto segue come
guida per determinare il danno che subisce:

• Cadere da distanza Prossima infligge 1d10+3 danni fisici.


• Cadere da distanza Ravvicinata infligge 1d20+5 danni fisici.
• Cadere da distanza Lontana o Remota infligge 1d100+15
danni fisici, o la morte a discrezione del GM.

Se un personaggio entra in collisione con un oggetto o un altro


personaggio ad alta velocità, subisce 1d20+5 danni fisici diretti.

Potete sempre aumentare o diminuire i dadi di danno per adat-


tarli alla storia.

170 Capitolo 3: Meccaniche Opzionali per il GM


Sessione Zero e Strumenti di Sicurezza
Quando ci si prepara a intraprendere una campagna che durerà mesi o anni, è importante che tutti
siano sulla stessa lunghezza d’onda, stabilendo le aspettative il prima possibile.
CONCETTO
PROGETTARE LE FONDAMENTA Discutete il concetto della campagna: qual è l’idea generale? Se
Se doveste creare una serie TV fantasy epica, vi preparere- questa campagna fosse una serie di libri, come la pubblicizzere-
ste attraverso il processo di pre-produzione: il creatore e lo ste a un amico che la adorerebbe? Entusiasmarsi per il concetto
showrunner riunirebbero gli sceneggiatori, lavorerebbero con i di una campagna è un ottimo modo per stabilire una linea guida
produttori e i capi dei vari reparti per sviluppare l’aspetto, l’at- per le discussioni creative durante la sessione zero e oltre.
mosfera e la visione della serie, e così via. Se doveste scrivere
una serie di libri fantasy epici, potreste farlo creando il mondo e Ad esempio, potreste proporre uno dei seguenti concetti:
sviluppando i personaggi, facendo ricerche sul genere, creando
una tavola di stile e strutturando il libro.
→ Amici d’infanzia si ritrovano al funerale di un anziano
Molti giochi di ruolo da tavolo lo fanno attraverso una sessione del loro villaggio e scoprono un segreto che potrebbe
zero. Questo termine ha significati diversi a seconda delle distruggere il mondo… o salvarlo.
persone, ma per Daggerheart è il modo in cui si imposta il gruppo → Un’avventura fantascientifica attraverso i regni con
per raccontare insieme un’epopea fantasy di successo. Prima di un gruppo di disadattati che cercano le loro origini ma
creare i personaggi o decidere l’ambientazione, il gruppo discute finiscono per trovare una famiglia l’uno nell’altro.
su ciò che ognuno vuole da questa esperienza. → In un mondo devastato da potenti disastri, un gruppo
di cacciatori di tesori viene assunto per recuperare
Il GM facilita la sessione zero, ma tutti i giocatori dovrebbero cinque frammenti elementali perduti per ristabilire
partecipare attivamente, esprimendo ciò che desiderano e ciò l’equilibrio della natura.
che non desiderano dalla campagna.

Ci sono molti strumenti per strutturare una sessione zero. Se Potete anche scegliere un modello di campagna dal capitolo 5 o
tutti i membri del gruppo hanno già giocato insieme, potreste usare quelle opzioni come ispirazione per crearne uno da condi-
avere già sviluppato un metodo per condurre questo processo. videre con il gruppo. In alternativa, potete usare i modelli di
Se non avete mai fatto una sessione zero o desiderate esplorare campagna come guida per crearne uno nuovo insieme.
altri approcci, le sezioni seguenti offrono alcuni suggerimenti.
All’inizio potreste non conoscere il concetto della campagna,
Una parte essenziale della sessione zero è la scelta dei contenuti del e va bene così. Sentitevi liberi di tornare su questo punto alla
gioco e degli strumenti di sicurezza. Questi strumenti garantiscono fine della sessione zero o durante le prime sessioni di gioco, se
ai giocatori la possibilità di evitare contenuti che potrebbero ferire necessario.
o turbare la loro sensibilità e, oltre a ciò, consentono loro di esplo-
rare argomenti impegnativi che tutti hanno accettato di affrontare OBIETTIVO
(per essere, come diciamo noi, “comodamente a disagio”). Inoltre, L’obiettivo è ciò che desiderate ottenere dalla campagna: i
questi strumenti aiutano il GM e i giocatori a comunicare durante il vostri fini creativi e sociali. Avete una visione creativa specifica?
gioco. Nell’improvvisazione, c’è sempre la possibilità che si verifichi Oppure desiderate semplicemente trascorrere qualche ora alla
qualcosa di inaspettatamente problematico o che i partecipanti settimana con gli amici per inventare cose insieme e divertirvi?
abbiano bisogno di aiuto per ricordare quali elementi della storia il
gruppo sta evitando o tenendo “fuori dallo schermo”. Gli strumenti Ad esempio, un obiettivo potrebbe concentrarsi su uno dei
di sicurezza danno struttura alle conversazioni pre-partita e forni- seguenti aspetti:
scono strumenti per superare gli ostacoli durante il gioco.
→ Giocheremo una campagna settimanale dal livello 1 al
Consigliamo i seguenti strumenti:
10 con archi narrativi forti sia individuali che di gruppo
per i personaggi.
C.O.S.A. → Il nostro obiettivo è principalmente quello di stare
Uno dei tanti modelli per discutere dei contenuti e della sicu- insieme e chiacchierare mentre uccidiamo mostri e
rezza è il metodo COSA. Questo modello presenta quattro otteniamo nuovi poteri e oggetti fantastici.
elementi da discutere con i giocatori per decidere cosa vuole il → Vogliamo raccontare una storia che esplora il rapporto
gruppo dal gioco: tra il dolore e la comunità attraverso un gioco d’azione
fantasy in un mondo che si sta riprendendo da
→ Concetto
un’apocalisse.
→ Obiettivo
→ Stile
→ Argomento

Capitolo 3: Sessione Zero e Strumenti di Sicurezza 171


Altri modi per esplorare l’obiettivo del gioco potrebbero essere ARGOMENTO
quelli di fare riferimento a ispirazioni precise o archetipi di Discutete con i giocatori gli argomenti che desiderate affron-
personaggi che desiderate interpretare, attingendo da libri, tare nel gioco e quelli che volete evitare. Gli argomenti da evitare
film, fumetti, musica e altri media. Potreste creare una tavola possono essere temi generali, come fanatismo e tortura, o
di stile (mood board) per aiutarvi a definire l’estetica della vostra elementi specifici, come ragni o un nome particolare che ha un
campagna o una colonna sonora per creare un paesaggio sonoro significato emotivo per un giocatore. Quando si affrontano argo-
che rispecchi l’atmosfera desiderata. menti delicati, è importante mettere al centro le esigenze e i desideri
dei giocatori appartenenti a gruppi emarginati che sono personal-
STILE mente coinvolti nelle questioni e nei temi che potrebbero emergere
Giocando a Daggerheart, costruirete un mondo interamente in una determinata trama. Nei giochi fantasy eroici, alcuni gioca-
vostro. Anche se utilizzate un’ambientazione già esistente, la tori trovano stimolante affrontare forze oppressive come parte dei
vostra versione di tale mondo diventerà unica grazie alla vostra mali del mondo, combattendoli e sconfiggendoli direttamente, ma
creatività collettiva. Un elemento importante per definire la questa dovrebbe essere una scelta attiva dei giocatori che sono
vostra campagna è concordare lo stile e il tono, ovvero il pano- vittime di tale oppressione al di fuori del gioco. Molte persone emar-
rama emotivo e l’emozione generale della campagna. Stabilire ginate giocano ai giochi di ruolo da tavolo per sfuggire alle frustra-
lo stile del gioco aiuta ad allineare le aspettative dei giocatori e zioni quotidiane e ai dolori del bigottismo che vivono nella loro vita
garantisce che tutti si divertano. quotidiana, e non dovrebbero essere costrette a lottare con essi in
un gioco. Queste scelte dovrebbero essere fatte dando priorità alle
Un modo rapido per scegliere uno stile è elencare le seguenti esigenze di coloro che sono maggiormente colpiti dall’argomento.
opzioni su un foglio di carta o su un biglietto, per poi cerchiare Ad esempio, se il vostro gruppo include giocatori LGBTQIA+, date
quelle su cui tutti sono entusiasti di concentrarsi e cancellare i priorità alle loro preferenze sull’inclusione o l’esclusione dell’omo-
toni che i giocatori vogliono evitare. fobia, della transfobia e di altre forme di oppressione nei confronti
delle persone queer. Questo è il momento giusto per scegliere gli
AC C O G L I E N T E , AV V E N T U R O S O , B U F F O , strumenti di sicurezza specifici che desideri utilizzare durante la
C U P O , D I V E R T E N T E , D R A M M AT I C O , campagna. Per iniziare, vi consigliamo quanto segue:
INTIMO, POLITICO, ROMANTICO,
S P A V E N T O S O , S P E N S I E R AT O , LINEE E VELI
S T R AVAG A N T E
Le “linee e i veli” sono uno strumento di sicurezza progettato
per essere utilizzato per la prima volta in una sessione zero e
Esempio: Diego, Cecilia, Federico e Mattia stanno iniziando rivisto secondo le necessità durante la campagna. Quando si
una nuova campagna di Daggerheart. Diego sottolinea discutono i toni e gli obiettivi del gioco, il GM (o un altro gioca-
Drammatico come elemento da mettere in evidenza e tutti tore) dovrebbe fare un elenco delle linee e dei veli di tutti. Le
sono d’accordo e l’opzione viene cerchiata per segnalare che linee sono argomenti che i giocatori non vogliono nel gioco. Non
sarà prominente nella campagna. Mattia dice che non sono dovrebbero apparire in nessuna forma. I veli sono argomenti che
interessati a uno stile Buffo e seleziona quest’opzione per i giocatori non vogliono privilegiare nel gioco, ma che possono
essere cancellata. Cecilia sarebbe forse interessata a Buffo, comunque esistere nel mondo. Trattate le linee e i veli come un
ma dato che Mattia non lo è, è disposta a cancellarlo, ma in documento in continua evoluzione: l’elenco potrà essere aggior-
cambio chiede al gruppo di prendere in considerazione l’idea nato da chiunque in qualsiasi momento.
di cerchiare Romantico.
A Diego non interessa che il romanticismo sia il tono princi- X-CARD
pale, ma non vuole cancellarlo e rimuoverlo completamente
dal gioco. Federico interviene e propone Avventuroso come La X-Card è uno strumento che permette a qualsiasi gioca-
tono principale e, dopo una discussione, viene cerchiato. Il tore (compreso il GM) di rimuovere contenuti dal gioco.
gruppo concorda sul fatto che non vuole un gioco Cupo, quindi Tradizionalmente si presenta sotto forma di una carta fisica,
viene cancellato. Viene cancellato anche Stravagante. contrassegnata da una grande lettera X, che viene posizionata
a portata di mano di tutti i giocatori al tavolo. Detto questo,
un tavolo può rappresentare la X-Card attraverso un oggetto
Il gruppo si ritrova quindi con il seguente elenco: diverso, creando una X con le braccia o utilizzando un altro
segnale concordato. Per utilizzare la X-Card, un giocatore deve
AC C O G L I E N T E , AV V E N T U R O S O , B U F F O , semplicemente toccare la carta (o utilizzare il segnale concor-
C U P O , D I V E R T E N T E , D R A M M AT I C O , dato) e annotare il momento del gioco a cui desidera “riavvol-
INTIMO, POLITICO, ROMANTICO, gere”. Può essere utile che il giocatore annoti il dettaglio che
S P A V E N T O S O , S P E N S I E R AT O , desidera rimuovere, ma non è un requisito necessario per utiliz-
S T R AVAG A N T E zare lo strumento. Il gruppo tornerà semplicemente al momento
designato e continuerà a giocare, effettuando una nuova scelta.
In altre parole, sono interessati a un gioco che sia soprattutto
Avventuroso e Drammatico; a volte Accogliente, Divertente, Per ulteriori informazioni su tutti questi strumenti, visitare il
Intimo, Politico, Romantico, Spensierato e Spaventoso; ma non sito [Link]/sessionzero.
Buffo, Cupo o Stravagante.

172 Capitolo 3: Sessione Zero e Strumenti di Sicurezza


FARE DOMANDE TROVARE ISPIRAZIONE PER LA
Durante le discussioni della sessione zero, alcuni GM troveranno
CAMPAGNA
utile porre domande chiarificatrici e approfondire suggerimenti e Durante la sessione zero, cercate spunti e idee da utilizzare
idee. Indipendentemente dal fatto che vogliate utilizzare un’am- come ispirazione creativa durante tutta la campagna. Può trat-
bientazione esistente o crearne una, uno dei modi migliori per tarsi di piccoli dettagli come un giro di parole o il nome di una
garantire che i giocatori siano coinvolti ed entusiasti di giocare creatura, o concetti fondanti come un giocatore che descrive
è incoraggiarli a portare le loro idee e i loro interessi nella fase una scena culminante che vorrebbe per il proprio personaggio
di pianificazione della sessione zero. Ad esempio, durante la alla fine della campagna.
conversazione della sessione zero potreste porre domande
come le seguenti: Prestate particolare attenzione alle risposte dei giocatori alle
domande sul background e sui legami mentre creano i loro
• “Puoi spiegarmi meglio cosa intendi quando dici che vorresti personaggi. Queste risposte costituiranno la maggior parte
creare un mondo post-fantasy?” del materiale iniziale che utilizzerete per legare la trama della
• “Quando hai detto che sarebbe bello se i clan elfici funzio- campagna ai personaggi, specialmente se desiderate che la
nassero come un alveare, intendevi la fisiologia o la comu- storia emerga dai contesti e dalle vite dei personaggi.
nicazione e la gerarchia?”
• “Quale aspetto della serie fantasy che hai citato ti piace- Potreste anche scegliere di organizzare le vostre domande con
rebbe inserire nel gioco? La trama, l’ambientazione, l’atmo- ulteriori elementi narrativi che ritenete interessanti. In tal caso,
sfera o qualcos’altro?” lasciate spazio al giocatore per rispondere alle vostre aggiunte
alle sue risposte e discutetene se necessario:
Stimolare la curiosità è utile anche per mettere in discussione i
vostri preconcetti nella creazione del mondo. Anziché considerare • “Jasper, come hai ottenuto il Cristallo del Portatore del Sole?
le convenzioni tipiche del fantasy come dato di fatto, potete pren- E cosa ti sussurra di notte prima che ti addormenti?”
dere decisioni consapevoli per costruire intenzionalmente un’am- • “Il Simiah ha detto che sua sorella si è stabilita in una
bientazione che si adatti al meglio alla storia che il gruppo vuole piccola città. Sprout, che ne pensi se facciamo in modo che
creare. Ad esempio, il gruppo potrebbe porsi domande come: quella sorella provenga proprio dalla città che hai distrutto
accidentalmente?”
• “Tutti i principali paesi della nostra regione dovrebbero
essere monarchie o preferiamo che abbiano forme di Tenete a mente i principi del GM durante tutto il processo:
governo diverse? Se sono monarchie, sono feudali, buro- questi valgono per tutte le fasi della campagna, non solo per il
cratiche o hanno una struttura completamente diversa?” gioco effettivo.
• “Come viene percepito il genere in questo mondo? Le conce-
zioni di genere variano a seconda della comunità, della
regione o di altri fattori?”
• “Cosa vorremmo cambiare, se c’è qualcosa, nell’ambienta-
zione che stiamo utilizzando per adattarla meglio alla storia
che stiamo raccontando?”

Ogni gruppo è diverso e ogni GM ha il proprio stile. Utilizzate


gli aspetti della creazione collaborativa del mondo che vi entu-
siasmano e sentitevi liberi di
tralasciare quelli che non vi
piacciono.

Capitolo 3: Sessione Zero e Strumenti di Sicurezza 173


COSTRUZIONE DEL MONDO (50 MIN)
ESEMPIO DI STRUTTURA DELLA Che stiate o meno seguendo le indicazioni della sezione “Gestire
SESSIONE ZERO una Campagna” (vedete oltre), un modello di campagna del capi-
Ipotizzando una durata di 4 ore per la sessione zero, ecco un tolo 5 o i vostri strumenti di creazione del mondo, cercate di
esempio di come potreste strutturarla. facilitare il processo di creazione o l’arricchimento dell’ambien-
tazione. Durante il processo, pensate agli elementi (temi, generi,
PRIMA DELLA SESSIONE influenze) cui i giocatori sono particolarmente interessati e fate il
Prima della sessione, è necessario preparare il materiale per possibile per inserirli nell’ambientazione. La creazione di mondi
il gioco. Questo processo spesso varia a seconda che si giochi può essere coinvolgente, ma non è necessario definire o dare un
di persona o su un tavolo virtuale; se giocate a un tavolo fisico, nome a ogni regione della mappa in questa fase. Lasciate degli
potreste voler stampare i materiali di cui avete necessità, ma i spazi vuoti da riempire in seguito man mano che continuate a
file digitali utilizzati durante una partita online potrebbero essere costruire l’ambientazione.
condivisi tramite laptop o tablet.
In alternativa, potreste invece voler presentare ai giocatori
Dotatevi, o chiedete ai giocatori di utilizzare le versioni digi- un’ambientazione che avete creato! Usate questo tempo per
tali, di schede dei personaggi, schede di riferimento, guide di presentare il mondo di gioco e rispondere a eventuali domande.
gioco, mappe, strumenti per prendere appunti, dadi fisici o dadi
online e qualsiasi altro ausilio di gioco riteniate necessario. Prima PAUSA (5–10 MIN)
dell’arrivo dei giocatori, preparate lo spazio di gioco fisico o il Poiché la creazione dei personaggi è una parte così importante
VTT e rendetelo il più confortevole possibile. della preparazione di una campagna, è bene affrontarla a mente
fresca. Considerate la possibilità di fare un’altra breve pausa tra
PRESENTAZIONE DEI GIOCATORI (5–10 MIN) la creazione del mondo e quella dei personaggi.
Se non avete mai giocato insieme prima, fate le presentazioni
man mano che i giocatori arrivano e assicuratevi che tutti CREAZIONE DEI PERSONAGGI (70 MIN)
sappiano quali pronomi usare per rivolgersi agli altri. Se tutti i Guidate il gruppo attraverso la creazione dei personaggi utiliz-
giocatori già si conoscono, potete dedicare questo tempo a fare zando la sezione “Creazione dei Personaggi” del capitolo 1 e la
due chiacchiere e a organizzare i materiali. guida PDF “Creazione dei Personaggi”, aiutando i giocatori nel
rispondere alle loro domande e facilitando la discussione e il
PANORAMICA DELLA SESSIONE (5–10 MIN) coordinamento al tavolo. Questo passaggio può anche includere
Spiegate ai giocatori cosa comprenderà questa sessione zero. la spiegazione di alcune regole del gioco, in modo che i giocatori
Presentate i materiali e chiarite quando andranno usati. Molte comprendano le abilità della classe, della sottoclasse, del retag-
persone trovano utile dare un’occhiata ai materiali prima di usarli, gio e le carte dominio.
ma incoraggiate le persone a non anticipare troppo la discussione.
Prestate particolare attenzione alla discussione del gruppo su ogni
C.O.S.A. (40 MIN) background e sui legami tra i personaggi, poiché questi rivestono
Discutete quello che il gruppo vuole ottenere dal gioco utiliz- un ruolo fondamentale nella preparazione della campagna. È anche
zando COSA o un altro schema. Questo include ciò su cui la un’ottima occasione per porre domande e incoraggiare i giocatori
campagna dovrebbe vertere, cosa volete ottenere da essa dal ad approfondire le loro risposte. Se il tempo è limitato o questo
punto di vista sociale e creativo, i dettagli logistici (come la processo richiede più del previsto, cercate almeno di completare
frequenza delle sessioni, i tempi e i luoghi in cui giocherete), lo le domande sul background e creare un legame per ogni giocatore.
stile del gioco, i contenuti da includere ed escludere, e qualsiasi
altra cosa sia necessario discutere prima di decidere l’ambien- PAUSA (5 MIN)
tazione e creare i personaggi. Se avete tempo a disposizione, potete fare un’altra breve pausa
prima di procedere con la sintesi e il feedback, oppure una pausa
PAUSA (5–10 MIN) più lunga se avete tempo per giocare ancora un po’ prima di
È bene fare delle pause per consentire a tutti di sgranchirsi le terminare la sessione.
gambe, rinfrescarsi e avere un po’ di tempo per rilassarsi dalle
discussioni creative, che possono richiedere molta attenzione SCENA INTRODUTTIVA (FACOLTATIVA; 30 MIN)
ed energia. Se avete tempo, potete presentare una scena iniziale per aiutare
i giocatori a familiarizzare con le regole e i personaggi. Questa
scena può essere non canonica o servire per dare il via alla
campagna. Potete iniziare con qualcosa di più tranquillo, come
una scena di vita quotidiana, oppure scaraventare subito i perso-
naggi al centro dell’azione.

CONCLUSIONE E FEEDBACK (10 MIN)


Servitevi degli ultimi minuti della sessione per ricapitolare
quanto detto con i giocatori: raccogliete i loro feedback, verifi-
cate se ci sono ulteriori domande e chiedete se desiderano dare
un’altra occhiata agli strumenti di sicurezza o risolvere qualsiasi
questione relativa ai contenuti.

174 Capitolo 3: Sessione Zero e Strumenti di Sicurezza


Condurre una Sessione
Questa sezione fornisce una guida per preparare e condurre una sessione di Daggerheart.
Questa sezione fornisce una guida per preparare e condurre una Se i PG si trovano in città, possono interrompere questa
sessione di Daggerheart. sequenza in qualsiasi momento. Potrebbero vedere il mercena-
rio travestito che attacca i suoi compagni, oppure trovarsi in una
Se desiderate iniziare con un’avventura di una sola sessione, la taverna quando i mercenari si riversano sulla strada principale,
prossima sezione “Gestire una One-Shot” può fornire ispirazione diretti alle caserme delle guardie e verso la casa del sindaco.
per l’ambientazione e la trama dell’avventura. Quando vi sentite Ragionare in ottica di punti chiave rende più facile mantenere
pronti per lanciarvi in una campagna più lunga, consultate la coerente la narrazione in risposta alle azioni dei PG. Il gruppo
sezione “Condurre una Campagna” a pag. 187. potrebbe sventare l’attacco alla caserma ma non la cattura del
sindaco: a sua volta, questo spingerebbe i mercenari a barricarsi
nella casa del sindaco con lui e la sua famiglia come ostaggi, mentre
PUNTI CHIAVE i membri della guardia cittadina chiedono aiuto proprio ai PG.
Nella narrazione, un punto chiave è un momento che cambia la
traiettoria della storia: un cambiamento nel mondo, un’azione Inoltre, utilizzare i punti chiave permette pianificazioni su larga
o una reazione significativa, una rivelazione sconvolgente o una scala e rende più facile immaginare come evolve il mondo fuori
decisione importante. campo. Se il gruppo sta correndo verso una città per impe-
dire un colpo di stato, potete ricorrere a un conto alla rovescia
Come GM in un gioco collaborativo, effettuerete un continuo per tenere traccia della loro distanza dalla meta e un altro per
scambio con i giocatori, presentando un punto chiave della rappresentare le fasi del colpo di stato. Tenete presente il ritmo
vicenda e poi lasciando loro reagire e portare avanti la scena. di entrambi i conti alla rovescia quando si imposta la frequenza
È come una danza, una conversazione o una partita di tennis. degli eventi. Se i PG devono percorrere cinquecento miglia
Questa attenzione ai punti chiave è molto utile per prepararsi (rappresentate dal primo conto alla rovescia), allora il colpo di
al gioco: invece di descrivere ogni singolo dettaglio di ciò che stato potrebbe avvenire nel corso di una settimana (rappresen-
accadrà, ci si può concentrare sui punti chiave, a quei momenti tato dal secondo conto), con un avanzamento ogni giorno. Man
che plasmano la scena o la sequenza. mano che i PG effettuano i tiri azione per determinare quanta
strada percorrono in un giorno, potete far avanzare entrambi i
Quello che segue è un esempio di come strutturare una sequenza conti alla rovescia di 1. Se i PG devono invece percorrere una
di punti chiave per creare un conto alla rovescia. Il GM sta prepa- distanza inferiore, potete ridurre in proporzione le tempistiche
rando una sessione in cui una compagnia mercenaria prende il del colpo di stato, ad esempio da una settimana a pochi giorni,
controllo di una città di frontiera costruita su uno stretto passo con ogni avanzamento del conto alla rovescia che avviene in una
montano. I mercenari sono stati reclutati da un esercito invasore manciata di ore. In questo modo il GM ha sempre una chiara
e la presa della città sarà una tappa fondamentale dell’invasione. idea di cosa sta succedendo quando i PG irrompono sulla scena,
invece di improvvisare al momento.
ESEMPIO DI PUNTI CHIAVE COME CONTO ALLA
ROVESCIA ALL’INVASIONE ESEMPIO DI CONTO ALLA ROVESCIA PER UN COLPO
DI STATO
8 La compagnia mercenaria stringe un’alleanza con il regno
confinante. 6 Una banda di assassini si intrufola nella capitale.
7 Uno dei mercenari arriva in città ed entra a far parte della 5 Gli assassini si infiltrano nelle case del primo ministro e di
guardia cittadina. altri leader del partito di maggioranza.
6 Il mercenario sotto copertura viene assegnato al turno di 4 Gli assassini uccidono il primo ministro e altri leader del
notte, come previsto per le nuove reclute. partito. Nel frattempo, un quinto “assassino” inscena un
finto assalto al leader del partito di minoranza per depi-
5 Il mercenario sotto copertura tende un’imboscata alle
stare i sospetti. Il leader del partito di minoranza è, infatti,
altre guardie e apre il cancello della città.
la mente dietro l’intero complotto.
4 I mercenari si precipitano attraverso il cancello aperto e
3 Il leader del partito di minoranza fa sfilare l’assassino per
attaccano la caserma delle guardie e la casa del sindaco.
le strade e promette giustizia per i suoi compagni ministri.
3 I mercenari uccidono o sottomettono le guardie e cattu-
2 Con il partito di maggioranza senza leader, il partito di
rano il sindaco.
minoranza prende il potere nel consiglio legislativo e l’as-
2 Sotto la minaccia di violenza nei confronti dei cittadini, il sassino viene sostituito da un prigioniero senza nome
sindaco giura fedeltà agli invasori. prima di essere giustiziato in fretta e furia.
1 Le forze di invasione arrivano per fare provviste in città 1 Con il pretesto della “sicurezza”, il nuovo primo ministro
mentre i mercenari ne assicurano il controllo per proteg- promuove una serie di leggi per aumentare il potere esecu-
gere le linee di rifornimento. tivo e stringere la presa sulla nazione.
0 Inizia l’invasione. 0 Il primo ministro è ora un dittatore a tutti gli effetti.

Capitolo 3: Condurre una Sessione 175


BATTAGLIE E NARRAZIONE
PREPARARSI AL COMBATTIMENTO Le battaglie giocano un ruolo importante nelle storie fantasy.
In Daggerheart, è importante affrontare ogni incontro dal punto Molte sfide possono essere superate con astuzia e carisma, ma
di vista di “come aiuta a raccontare la storia?” e predisporre spesso il combattimento è il veicolo principale per superare gli
gli ostacoli che i PG devono affrontare rispondendo a questa ostacoli. Le battaglie dinamiche creano suspense, costringendo i
domanda. In quest’ottica, possiamo pensare ai nemici e ai danni giocatori a scegliere tra vari obiettivi, mettendo in gioco le moti-
come qualcosa di più che semplici insiemi di meccaniche e bloc- vazioni e le debolezze dei loro personaggi e creando l’incudine
chi statistiche: sono strumenti nella cassetta degli attrezzi del che i giocatori utilizzeranno per forgiare i loro personaggi in eroi
GM per aumentare la tensione e creare drammaticità. leggendari.

Quando iniziate a giocare a Daggerheart, bilanciare gli incon- I suggerimenti seguenti vi guidano nella costruzione della storia
tri e creare nemici appropriati per i vostri giocatori richiederà attorno alle battaglie, dando a ogni scontro un significato all’in-
giocoforza un lavoro di approssimazione. Tuttavia, più sessioni terno di una storia più ampia.
condurrete, più facile diventerà. Imparerete sul momento a
trovare il giusto equilibrio e capirete con naturalezza cosa Funzione Narrativa
funziona meglio al vostro tavolo. La cosa più importante è che La prima cosa da considerare quando si vuole includere una
il combattimento abbia lo scopo di fornire ai giocatori maggiori battaglia in Daggerheart è la funzione narrativa che deve svol-
informazioni sulla storia: svelare più dettagli sul mondo, sulla gere. È solo un ostacolo lungo il percorso, allo scopo di mostrare
trama e sui personaggi stessi. l’ampiezza delle risorse del nemico? È un’imboscata causata dai
fallimenti nei tiri dei PG per notare che erano seguiti? Questa
Questa sezione offre consigli generali per facilitare la prepa- lotta è il culmine di un arco narrativo di un personaggio che si
razione di incontri incentrati sulla narrazione, proponendo al confronta con una figura del suo background? Qualunque sia la
tempo stesso sfide adatte in base alle capacità e alle circostanze risposta, lo scopo di questo specifico combattimento nel corso
attuali dei PG. Per quanto riguarda la preparazione degli incon- della trama generale dovrebbe accompagnarvi durante tutto il
tri dal punto di vista meccanico, il capitolo 4 contiene diverse processo di costruzione e svolgimento di una battaglia.
sezioni utili, come “Scegliere gli Avversari”, “Improvvisare gli
Avversari” e “Usare gli Ambienti”. Servitevi delle seguenti linee Motivazioni degli Avversari
guida come punto di partenza, perfezionate i dettagli con il capi- La prossima cosa da considerare sono le motivazioni dell’avver-
tolo 4, quindi modificate il combattimento secondo necessità sario. Perché attacca il gruppo? Cosa causerebbe la sua resa?
mentre valutate ciò che funziona meglio per il vostro gruppo, Fuggire? Quale obiettivo ha l’avversario oltre alla sopravvivenza?
sia dal punto di vista narrativo che dal punto di vista meccanico. Se potesse scegliere tra rubare il manufatto in possesso dei PG
e infliggere il colpo di grazia a un personaggio, che farebbe?
Tenere a mente queste domande permette di prendere decisioni
rapide sulle scelte dell’avversario in combattimento.

Un Ambiente Dinamico
Le battaglie diventano più memorabili quando includono avver-
sari avvincenti e ambienti dinamici con cui i giocatori (e i PG)
possono interagire. Se i nemici si trovano sul proprio terreno,
pensate a come potrebbero sfruttare l’ambiente per avvantag-
giarsi. Hanno costruito fortificazioni sulle alture? Hanno bloc-
cato le vie secondarie per costringere gli attaccanti all’assalto
frontale, con i fianchi scoperti? In che modo il campo di batta-
glia e il terreno rafforzano l’obiettivo narrativo della battaglia
e mettono in scena le motivazioni degli avversari? Il capitolo 4
presenta blocchi statistiche per gli ambienti che potete utilizzare
per dare ulteriore vita al campo di battaglia.

VOLARE E ALTRI PRIVILEGI


Quando progettate le battaglie, prendete in considerazione le
abilità e gli incantesimi dei PG. Ad esempio, se possono volare,
considerate l’aggiunta di nemici in grado di seguirli in volo o
di attaccare a lunga distanza, assicurandovi che il combatti-
mento rimanga dinamico e impegnativo per tutti i personaggi.
Ricordate che i giocatori scelgono i loro privilegi per usarli! Avete
la possibilità di creare per i giocatori opportunità di mostrare i
poteri dei loro PG in modi emozionanti.

176 Capitolo 3: Condurre una Sessione


ESEMPIO DI NARRAZIONE DI UNA BATTAGLIA
Questo esempio mostra come potreste pianificare una battaglia che implementi le considerazioni precedenti.

Ambientazione Ambiente Dinamico


All’inizio della campagna, il gruppo si recherà in una foresta Marco ha intenzione di lasciare che i PG arrivino da soli nel
nota per essere protetta da spiriti della natura particolarmente Bosco Abbandonato in modo da poter utilizzare la caratteristica
potenti. Il gruppo include Sprout Hilldweller, un druido Custode “Campo di Battaglia invaso dalla Vegetazione” per incoraggiarli
degli Elementi che è braccato da un Elementale Maggiore della a indagare. Dopodiché, le driadi giungono ad affrontare i PG.
Terra corrotto. Il gruppo comprende anche una ranger, Marigold Probabilmente i PG spiegheranno la loro presenza lì, facendo
Seok, che intende contrastare qualunque minaccia alla natura, e emergere le stranezze che circondano i ricordi delle driadi.
non vede l’ora di affrontare l’elementale corrotto. Marco si assicura di descrivere alcune stranezze del bosco e
delle driadi, segnalando ai PG che qualcosa non va.
Il GM, Marco, decide di iniziare l’arco narrativo con il botto
facendo attaccare il gruppo da driadi e altri spiriti della natura Successivamente, Marco trae ispirazione dal Cuore Bruciante
mentre i PG entrano nel bosco. dei Boschi (vedete la sezione “Blocchi Statistiche degli Ambienti”
a pag. 248). Ne utilizza le caratteristiche “Viticci Avvolgenti”
Funzione Narrativa e “Fulcro di Magia del Caos” e le adatta al rango 2. Questo può
Il combattimento ha lo scopo di comunicare al gruppo che l’in- rendere la scena più pericolosa e memorabile: i viticci possono
fluenza dell’Elementale della Terra corrotto ha già infettato Trattenere i PG per aumentare la tensione in una scena sociale o
gli spiriti della natura di questi boschi. Inoltre, introduce i tipi di combattimento, mentre il “Fulcro di Magia del Caos” segnala
di nemici che avranno un ruolo preponderante in questo arco ulteriormente al gruppo che c’è qualcosa di innaturalmente
narrativo, aiutando i personaggi e i giocatori a conoscerne poteri sbagliato in questi boschi.
e debolezze. Infine, offre al druido e al ranger l’opportunità di
mostrare le loro Esperienze, le carte del dominio della Saggezza, In alternativa, Marco potrebbe non usare il “Fulcro di Magia del
i privilegi di classe e di comunità che forniranno loro conoscenze Caos” e sviluppare un’altra caratteristica passiva tutta sua. Forse
specializzate e abilità rilevanti per il combattimento. una certa specie di animale sta seguendo il gruppo e può essere
addomesticata per ottenere maggiori informazioni, oppure un
Motivazioni dell’Avversario branco di creature pericolose troverà i PG se si fermano troppo
Marco immagina che l’Elementale della Terra voglia recidere a lungo prima di raggiungere il bosco.
tutti i legami tra i mortali e la natura affinché essa possa tornare
allo stato primordiale di crescita incontrollata. L’Elementale ha
corrotto le driadi e altri spiriti della foresta, sfruttando il loro risen-
timento nei confronti degli estranei e alimentando le loro paure che
la foresta possa essere distrutta. Ora l’Elementale può possederli
a piacimento senza che loro ne abbiano conoscenza o memoria.

La battaglia si svolgerà in un antico bosco druidico utilizzando


l’ambiente del Bosco Abbandonato, teatro di un sanguinoso
conflitto in cui le driadi possedute e altri spiriti della natura hanno
ucciso la maggior parte dei druidi e messo in fuga i pochi super-
stiti. A complicare la situazione è il fatto che le driadi non ricor-
dano di essere state possedute, ma hanno solo confuse immagini
di un violento conflitto con i druidi per una disputa di cui hanno
solo una vaga memoria. Qualsiasi conversazione con le driadi nel
boschetto può rivelare questa sorta di amnesia e fornisce un indi-
zio da seguire. Marco ha intenzione di far assumere all’Elementale
il controllo diretto delle driadi e attaccare il gruppo dopo appena
un paio di battute, servendosi di un conto alla rovescia nascosto.

Quando inizia il combattimento, Marco intende accennare alla


manipolazione descrivendo le driadi e i treant che si muovono
meccanicamente come se fossero controllati, con le driadi che
piangono mentre abbattono gli alberi per attaccare il gruppo.
Questo complica le motivazioni apparenti degli avversari e
dovrebbe spingere i PG a guardare oltre le apparenze per
scoprire cosa sta succedendo.

Capitolo 3: Condurre una Sessione 177


Mentre vi spingete più in profondità, iniziate a scorgere stalat-
LE RICOMPENSE DELLA SESSIONE titi bianche e affilate scendere dalla volta verso di voi… ma
La ricompensa più comune assegnata ai giocatori e ai loro perso- no! Non sono formazioni naturali: sono denti! Non siete in
naggi durante una sessione di Daggerheart è costituita dalle piedi sull’umida roccia, ma in equilibrio sulla lingua bavosa
informazioni. La posizione del nascondiglio di un bandito, il di un’immensa bestia. L’aria fetida vi avvolge nuovamente:
rituale magico necessario per spezzare una maledizione, il punto la creatura sta inspirando profondamente, preparandosi a
debole di un potente mostro: questo flusso costante di infor- ingoiarvi. Che fate?
mazioni aiuta i giocatori a decidere dove andare e cosa fare. Le
informazioni fanno avanzare la storia rispondendo a domande,
introducendone di nuove o spingendo i PG a riconsiderare quello
CONDIVIDERE IL PALCOSCENICO
che pensavano di sapere. È raro che tutti i PG abbiano organicamente la stessa quantità di
tempo sotto i riflettori durante una sessione. In qualsiasi gruppo,
In un periodo leggermente più lungo – alcune sessioni, alla fine alcuni giocatori sono più estroversi di altri, e alcuni PG vogliono
di un arco narrativo o in punti salienti all’interno del racconto – il sempre tenere alti i ritmi, mentre altri sono più cauti. In qualità
bottino può costituire un’emozionante ricompensa. Ad esempio, di GM, dovreste assicurarvi che la storia coinvolga sempre tutti
i PG potrebbero trovare nuovo equipaggiamento nel carro dei i PG, in modo che ogni giocatore abbia abbastanza tempo per
rifornimenti di un gruppo di mercenari scomparsi dopo alcune essere protagonista.
sessioni trascorse proprio alla loro ricerca.
UNIRE I FILI DELLA TRAMA
I personaggi dovrebbero avere accesso ad armi e armature all’al- Se pensate che un PG specifico potrà essere al centro della
tezza del loro rango (e già ai primi livelli di esso) per stare al passo scena per una sessione o un arco narrativo, potete provare a
degli avversari. Alcuni giocatori amano ottenere nuove armi coinvolgere gli altri PG attingendo ai loro legami con il PG in
e armature, altri potrebbero aver stabilito un legame emotivo primo piano, includendo elementi della storia che li emozio-
con un oggetto (ad esempio, la spada di famiglia o l’armatura nino. Ad esempio, se il bardo cortigiano è invitato a un ballo
indossata da un vecchio amico) e desiderano conservarlo. Se i che si ricollega alla sua storia passata, potreste far sì che le
PG vogliono mantenere la loro arma o armatura attuale, potete celebrazioni per il ballo includano anche un torneo di scherma
immaginare altri modi in cui potrebbero essere potenziate. (che possa interessare il furfante fuorilegge) e danze di società
Una strega esperta potrebbe infondere nuovi incantesimi su (che potrebbero attirare il nobile stregone). Siete sicuri che il
una corazza per renderla più resistente, un fabbro migliorare le guerriero sarà automaticamente chiamato in causa nella scena,
punte delle frecce per infliggere più danno, una divinità benedire dato che ha giurato di proteggere il bardo e l’amore che prova
una spada rendendone il filo ancor più letale. Potete utilizzare verso di lui non è molto nascosto.
diversi espedienti narrativi per migliorare e rinnovare l’equipag-
giamento dei PG, portandolo al rango appropriato. COINVOLGERE I GIOCATORI PIÙ SILENZIOSI
Potete anche coinvolgere i giocatori più tranquilli invitandoli diret-
tamente a fare agire i loro personaggi, invece di chiedere generi-
CREARE SCENE camente a tutto il gruppo cosa intende fare. Banalmente, potreste
Una delle principali responsabilità come GM in Daggerheart chiedere come il loro personaggio si sente riguardo agli eventi in atto.
è quella di creare l’ambientazione per i vostri giocatori. Ogni
volta che iniziate una sessione, raggiungete un nuovo luogo o UTILIZZATE STRUMENTI VISIVI
cambiate la situazione, i giocatori si affideranno a voi per sapere Un altro approccio per bilanciare il gioco è quello di utilizzare
che devono fare. Quando rispondete, pensate con tutti i cinque ausili visivi. Ad esempio, potete disegnare uno spazio per ogni
sensi: non solo all’aspetto del luogo, ma se c’è un odore caratte- personaggio su un foglio di carta per tenere traccia delle azioni.
ristico, che emozioni comunica, quali suoni vi si possono udire. Quando un giocatore compie un’azione, posizionate un gettone
Cosa c’è di unico o inaspettato, e cosa rivelano queste pecu- nello spazio del suo personaggio. Durante una sessione, una
liarità? I giocatori useranno questi dettagli per interagire con rapida occhiata ai gettoni accumulati vi mostrerà quali giocatori
il mondo, quindi fornite loro abbastanza informazioni non solo stanno compiendo più azioni e vi aiuterà a ricordare di coinvol-
per immaginare la scena, ma anche per scegliere che fare e dove gere i giocatori che non hanno agito molto. Questo promemoria
andare. consente a tutti di capire chi potrebbe aver bisogno di essere
invitato a diventare protagonista.
Esempio: “Entrate nell’imboccatura della caverna e per un
lungo momento vi ritrovate nell’oscurità più totale. Potete
sentire lo sgocciolio dell’acqua in lontananza che sugge-
risce la presenza di un fiume sotterraneo davanti a voi. La
pietra è scivolosa e vi costringe ad avanzare con cautela.
All’inizio percepite solo l’odore umido che vi aspettereste in
una caverna: l’afrore terroso dei licheni sulla muffa. Poi venite
raggiunti da una folata di vento dai recessi della caverna, e
siete sopraffatti dal tanfo dolciastro di carne in decomposi-
zione. Qualcosa è morto qui di recente…

178 Capitolo 3: Condurre una Sessione


INCORAGGIATE IL GIOCO NON GUIDATO e la sua astuzia e infine scontri contro gli esseri leggendari che
A volte potreste rendervi conto che i PNG e la scena in generale sfoggiano le più potenti arti occulte del mondo. Nel frattempo,
hanno ricevuto molta attenzione. In qualità di GM, anche voi i suoi conflitti interni potrebbero includere la lotta con l’ideolo-
potete condividere il ruolo di protagonista creando opportunità gia che le è stata insegnata nel suo apprendistato, o persino la
che consentano ai giocatori e soprattutto ai loro personaggi di paura del potere distruttivo della sua stessa magia.
conversare tra loro. I giocatori possono portare avanti una scena
di interludio o un momento interpersonale senza il vostro inter- Gli archi narrativi più coinvolgenti per i personaggi in Daggerheart
vento, mentre ascoltate e osservate, eventualmente prendendo emergono da una combinazione di conflitti interni ed esterni.
nota di spunti da inserire nelle scene successive. Quelli esterni possono far emergere tensioni irrisolte deri-
vanti da conflitti interni, mentre la risoluzione dei secondi può
fornire al personaggio la chiarezza di cui necessità per superare
IL CONFLITTO IN GIOCO il conflitto esterno.
Daggerheart è un gioco di avventure pericolose, dove il conflitto
gioca un ruolo fondamentale nel creare dramma e provocare Quando si progettano conflitti per ottenere il massimo impatto
forti scelte dei personaggi. emotivo, sfidate i personaggi in modo che si colleghino alle loro
lotte interiori. Se un personaggio lotta con la fiducia in sé stesso,
Il conflitto in Daggerheart nasce quando desideri e azioni dei sfidatelo a eccellere. Se un personaggio è in conflitto con l’etica
personaggi incontrano opposizione e incertezza. Se la maga del sull’uso del potere, mettetelo in situazioni in cui esercitare le
gruppo cerca di diventare la più grande incantatrice del mondo, sue capacità ha un alto costo per le altre persone, non solo per
la sua ambizione probabilmente non sarà soddisfatta se non sé stesso. Conflitti come questi spingono i personaggi a miglio-
troverà mai sfide lungo il percorso. rarsi, forgiandoli decisione dopo decisione fino a quando non
emergono come eroi indimenticabili.
I conflitti possono essere esterni (forze estranee agiscono
contro un personaggio) o interni (un personaggio lotta contro
sé stesso emotivamente o intellettualmente). La maga citata
prima potrebbe affrontare conflitti esterni: prove di abilità
contro altri maghi, enigmi arcani che sfidano la sua conoscenza

Capitolo 3: Condurre una Sessione 179


CONFLITTI SOCIALI ESEMPIO DI CONFLITTO SOCIALE
Le battaglie e i conflitti armati sono comuni in Daggerheart,
Il gruppo sta facendo appello a un Nobile Minore affinché invii
ma i personaggi potrebbero anche scambiarsi frecciatine con
truppe per affrontare la crescente minaccia dei non morti nei
cortigiani, superare le guardie con le parole, sedurre i rivali e
boschi. Il nobile è restio ad aiutare, e lo sarebbe anche se
professare la loro innocenza a un monarca indifferente. Tenere
ritenesse la minaccia fondata. Marco informa il gruppo che il
sempre a mente come le richieste o le pretese dei personaggi
nobile ha 5 Stress e che, se riescono a costringerlo a marcarli
interagiscono con gli obiettivi e le motivazioni dei PNG.
tutti, riusciranno a convincerlo.
Quando i PNG o le creature non sono ostili ma tuttavia non sono Il mago del gruppo, Barnabas, agisce per primo, mostrando
inclini a fare ciò che il gruppo chiede, è utile pensare alla scena la tibia che ancora vibra per la magia residua presa da uno
come un processo collaborativo e meno come un conflitto, in cui scheletro nella palude. Esorta il nobile a riflettere su quanto
entrambe le parti cercano di ottenere ciò che vogliono mante- grande una forza arcana debba essere per tenere attivo un
nendo o migliorando il rapporto esistente. effetto negromantico pur dopo aver ridotto in pezzi il cada-
vere. Marco richiede un Tiro Presenza, ma il giocatore chiede
Influenzare i PNG di tirare per Barnabas con Conoscenza, concentrandosi
Per i confronti sociali di ogni giorno, una singola azione riuscita sulle abilità retoriche e lo sfoggio di conoscenze magiche.
può essere sufficiente per contrattare con un mercante o Marco dice che normalmente darebbe svantaggio su un Tiro
convincere un maggiordomo a farvi entrare nella tenuta di un Conoscenza in questo caso, poiché Presenza è solitamente
nobile. In caso di successo con Paura, potrebbe verificarsi una migliore per la persuasione, ma che la natura della prova
piccola battuta d’arresto: ad esempio, un PNG potrebbe chie- darebbe d’altra parte un vantaggio al tiro.
dere una tangente o domandare un favore prima di fare ciò che
Con il vantaggio e lo svantaggio che si annullano, Barnabas
il personaggio chiede.
ottiene un successo con Speranza, e Marco deve marcare uno
Stress sul nobile. Dato che Barnabas ha ottenuto un successo
Quando avete a che fare con PNG più determinati, una singola
con Speranza, Marco invita i giocatori a continuare.
azione potrebbe non bastare. Una contessa ostile non può
essere convinta a inviare truppe in supporto a combattere il Successivamente, Jasper il bardo prende la scena, narrando
negromante con un solo tiro di dado. Poiché un avversario o l’arrivo del gruppo nella palude e il primo combattimento
un PG diventa Vulnerabile quando le sue caselle Stress sono contro i non morti. Jasper usa l’incantesimo Fascinazione e
tutte marcate, potete utilizzarle come indicatore di un conflitto fa un tiro Presenza, ottenendo un successo con Paura. Luca,
sociale prolungato o ad alto rischio. Di base, un’azione sociale il giocatore di Jasper, sceglie di marcare Stress per costringere
riuscita contro un avversario (intimidazione, inganno, corru- il nobile a fare altrettanto, portando lo Stress rimanente a 2.
zione, ecc.) lo costringe a marcare uno Stress. Anche alcune Marco ottiene una Paura e fa una mossa, descrivendo come i
abilità (come i privilegi di classe o di dominio) costringono gli PG sentano arrivare una carrozza all’esterno: a breve il gruppo
avversari a marcare Stress: queste sono molto utili nei conflitti non sarà più solo con il nobile.
sociali, purché applicabili dal punto di vista narrativo. (L’uso di
Dato che Jasper ha Affascinato il Nobile Minore, Marco chiede
un’abilità che costringe un avversario a marcare Stress dopo un
a Luca se vuole continuare. Luca risponde che intreccerà le
attacco riuscito può essere sconsigliabile alla corte di un nobile).
parole di qualsiasi membro del gruppo nella tessitura dell’in-
cantesimo, se può andar bene. Marco accetta, perché vuole
Esempio: Un Nobile Minore prova antipatia per il gruppo. Il coinvolgere tutto il gruppo.
Nobile Minore ha 4 Stress, quindi se i PG vogliono entrare
nelle sue grazie o costringerlo a concedere un favore, il GM Successivamente, la ranger del gruppo, Marigold, tira in ballo
potrebbe dire al gruppo che se costringono il nobile a marcare l’economia della regione, spiegando al nobile che, se non
tutto lo Stress, questi cambierà idea. agisce, i suoi sudditi moriranno e quindi sarà molto difficile per
loro lavorare e pagare le tasse. Il Tiro Presenza di Marigold è
un successo critico! Poiché un’azione sociale normale compor-
Conti alla Rovescia nei Conflitti Sociali terebbe uno Stress, Marco decide che marcherà invece 2
Se una situazione sociale ha una posta in gioco particolarmente Stress, sfinendo il nobile.
alta, potreste impostare un conto alla rovescia per le conse-
guenze o un limite di tempo per rappresentare la pazienza Con lo Stress del Nobile Minore ormai esaurito, Marco
dell’avversario. I PG compiono azioni per far marcare Stress descrive come alla fine accetti di inviare una pattuglia.
all’avversario, cercando di minimizzare le conseguenze che
fanno procedere il conto alla rovescia. Se si tratta di un conto
alla rovescia ad alto rischio, i PG possono perdere l’opportunità
o patire una conseguenza, come essere espulsi da una cena di
gala o trovarsi circondati dalle guardie.

180 Capitolo 3: Condurre una Sessione


COMBATTIMENTO Spunti per gli obiettivi
Il capitolo 4 presenta le regole per l’uso dei blocchi statistiche
1d12 OBIETTIVO
degli avversari e dell’ambiente in combattimento, ma mentre
pianificate uno scontro, tenete a mente che le scene di battaglia Acquisire (ottenere o rubare) un oggetto o qualcosa
1
più significative non riguardano la mera violenza, ma gli individui di importante.
e le loro motivazioni. La violenza in gioco ha senso se trasmette 2 Catturare uno o più avversari.
le cause che la provocano, sviluppa i PNG e il mondo più ampio 3 Attivare un dispositivo magico.
in cui vivono. Quando i banditi razziano il villaggio, non vogliono
4 Incastrare un personaggio o infangarne la reputazione.
solo fare del male al prossimo: potrebbero farlo per avidità o
disperazione, ma in entrambi i casi la violenza è un mezzo per Mettere l’avversario alle strette o tendergli
5
raggiungere un fine. un’imboscata.
Interrompere un rituale magico, una cerimonia o gli
Le sezioni seguenti forniscono una guida per creare scene di 6
effetti di un incantesimo.
combattimento emotivamente coinvolgenti. Serrare i ranghi: impedire al nemico di raggiungere
7
un’area o un gruppo specifico.
Stratificare gli Obiettivi del Combattimento
Il dramma di una battaglia dovrebbe derivare dai suoi scopi, Piazzare prove o un dispositivo di localizzazione su
8
piuttosto che dal semplice rischio per i PG. Daggerheart non è un bersaglio.
un gioco particolarmente letale, e i giocatori probabilmente se Mettere in sicurezza un luogo specifico prima
9
ne rendono conto. I PG in genere combattono per un motivo, dell’arrivo di un altro gruppo.
come difendere i propri cari o sovvertire i piani di un malvagio: Sfiancare l’avversario per esaurire le sue risorse o
se la loro battaglia è legata a più obiettivi o filoni narrativi, ciò 10
tenerlo occupato.
aggiunge incertezza all’esito e aumenta la tensione.
Distruggere un edificio, una statua, un santuario o
11
un’arma.
Potete farlo assicurandovi che la motivazione dell’avversario
sia in primo piano e introducendo un obiettivo che vada oltre il Indagare su una situazione per confermare o
12
semplice “uccidere o mettere fuori combattimento gli avversari”. smentire le informazioni a disposizione.
Se stabilite un obiettivo speciale per gli avversari (e/o i perso-
naggi giocanti) prima del conflitto, la scena acquista improvvisa- Usare la Paura per Creare Drammaticità
mente più spessore e i personaggi hanno immediatamente altre Durante le battaglie, spendete Paura per tenere i personaggi
opzioni oltre al semplice scambio di attacchi. Un altro modo di sulle spine. Durante il combattimento, i Tiri Dualità possono
pensare alle scene d’azione è considerare il verbo che le defini- variare moltissimo lo svolgimento della scena se i PG falliscono
sce. Si tratta solo di combattere il nemico o di proteggere il mago i tiri o hanno successo con Paura.
affinché possa concludere il rituale entro il solstizio? L’esempio
seguente illustra un combattimento con tre obiettivi: Una serie fortunata di successi con Speranza significa che non
otterrete automaticamente una mossa del GM, ma potete sempre
Esempio: Dopo che la maga del sangue Caressa ha rapito interrompere lo slancio dei giocatori spendendo una Paura.
Osten, il marito del governatore, i PG l’hanno seguita attra-
verso le Montagne Frantumate. Quando la affrontano nelle Per questo motivo, vi consigliamo di tenere qualche Paura di
Rovine di Nix, sta eseguendo un rituale per impossessarsi riserva, specialmente durante le battaglie, in modo da poter
del potere magico latente di Osten. I PG vogliono fermare il interrompere la scena e aumentare la tensione se necessario.
rituale, salvare Osten e catturare Caressa. Ma quale di questi
obiettivi è più importante? Se i PG stanno vincendo il combat- Quando spendete Paura, pensate a quale mossa avrà l’im-
timento, cosa succede se mettete Osten in pericolo e costrin- patto maggiore sulla scena. Cambiate l’intensità o la natura del
gete i giocatori a scegliere tra salvarlo o catturare Caressa? combattimento attivando l’abilità di un nemico potente, facendo
giungere i rinforzi, modificando l’ambiente o facendo avanzare i
nemici con sprezzo del pericolo verso il loro obiettivo.
L’esito dell’esempio precedente è incerto, dipende interamente
dalle scelte e dalla fortuna dei PG. Potrebbero ottenere una
vittoria parziale catturando Caressa dopo la morte di Osten
o permettendo a Caressa di fuggire pur di salvare Osten. Con
astuzia e buoni tiri, potrebbero fermare Caressa, catturarla e
salvare Osten, raggiungendo tutti i loro obiettivi. L’incertezza è
ciò che rende il combattimento dinamico e teso.

In caso di dubbio, è possibile utilizzare la seguente tabella per


generare casualmente un obiettivo da inserire in una scena di
combattimento o di azione. Tirate 1d12 o scegliete un’opzione
da utilizzare come obiettivo degli avversari (o dei PG).

Capitolo 3: Condurre una Sessione 181


Battaglie a Fasi Cambiate i Nemici
Le battaglie diventano più memorabili quando la natura dei nemici I videogiochi spesso cambiano i boss in un determinato
o i confini dello spazio cambiano nel corso del combattimento. momento del combattimento, ad esempio quando la loro
Queste fasi della battaglia creano un senso di evoluzione natu- salute è dimezzata o sembrano sconfitti. Prendendo spunto da
rale, aumentando progressivamente la tensione. Considerate i queste battaglie, potete cambiare il comportamento o la forma
seguenti modi per introdurre diverse fasi in un combattimento: di un avversario, o entrambi: un nemico massiccio e goffo si
divide in più avversari veloci che agiscono in perfetta sincro-
Cambiate le Regole di Ingaggio nia. L’avversario appena sconfitto viene pervaso da un potere
Trasformate un combattimento in un inseguimento, svelate soprannaturale che rimodella la sua carne in una forma indicibile
informazioni che mettono gli alleati del gruppo contro di loro, e gli conferisce nuove e sinistre capacità.
oppure date al gruppo un motivo per allearsi temporaneamente
con una fazione contro cui stanno combattendo. In Daggerheart, potete creare un cambiamento di fase per un
nemico in diversi modi. Potreste assegnare al nemico una carat-
Esempio: Durante una battaglia campale con un famige- teristica passiva che si innesca quando ha perso metà dei suoi
rato ladro, usate una mossa del GM per fargli sottrarre un Punti Ferita, oppure potreste preparare due blocchi statisti-
importante artefatto ai PG e tentare la fuga. Questo causa un che, uno per fase. Questo libro presenta diversi avversari con la
inseguimento, che mantiene la storia dinamica e costringe i caratteristica “Cambio di Fase”, che potete usare come ispira-
giocatori ad adattarsi. zione per creare le vostre.

Se non avete previsto un cambio di fase ma il gruppo sta sconfig-


Cambiate il Campo di Battaglia gendo un nemico importante più facilmente di quanto vi aspet-
Durante una battaglia, usate un fenomeno naturale, un effetto tavate, non c’è niente di male nel concedere ai PG una vittoria
arcano o l’azione di un avversario per alterare l’ambiente. facile. Tuttavia, se ciò appare anticlimatico, sentitevi liberi di
Questo cambiamento può essere meccanico, come una violenta improvvisare una Fase Due. Descrivete come l’avversario sembri
tormenta di neve che riduce la visibilità, o estetico, come un sconfitto, poi come si rialza con nuovo vigore, guarisce alcuni
potente mago che domina il cielo con rune arcane mentre inca- dei suoi PF, modifica alcune statistiche e improvvisate una o
nala un terribile incantesimo. due nuove caratteristiche per rappresentare questo cambia-
mento. Un nemico che si libera dell’armatura potrebbe abbas-
Alcuni cambiamenti sul campo di battaglia possono ripetersi, sare la propria soglia di danno ma guadagnare la caratteristica
ad esempio un drago della terra potrebbe occasionalmente Inesorabile e muoversi con incredibile velocità. Potreste persino
lanciarsi contro le pareti della tana, facendo cadere massi e passare a un blocco statistiche diverso sul momento mentre il
modificando la conformazione dell’area. Questa mossa potrebbe nemico acquisisce una nuova e inaspettata forma.
verificarsi attraverso cicli di conti alla rovescia. Altri cambia-
menti avvengono solo una volta, nel qual caso potreste creare Quando un nemico ottiene nuove caratteristiche, basatevi sulla
una mossa Ambiente innescata da un evento narrativo o mecca- sua storia per motivarne la seconda fase. Un mago del sangue
nico. Il campione di una divinità potrebbe distruggere l’arena del che alza la mano martoriata e incanala un potente incantesimo
reame divino quando marca il suo ultimo punto di Stress, fran- per trasformarsi in Abominio è sorprendente e ineluttabile. Se
tumando il pavimento e facendo cadere il gruppo su una lastra i giocatori non hanno mai avuto modo di scoprire che il nemico
di vetro ultraterreno ammantata dai cangianti colori del cosmo. era un mago del sangue, però, svelarlo così non sarà altrettanto
soddisfacente. Anticipate le informazioni sui nemici il più possi-
Se pianificate questo tipo di mossa in anticipo, potreste prepa- bile e se proprio dovete creare un collegamento sul momento,
rare due mappe: una per l’inizio del combattimento e un’altra potete gestirlo come una rivelazione, con il nemico trasformato
per quando l’area viene modificata. che si vanta di non aver ancora sfoggiato tutto il suo potere.

182 Capitolo 3: Condurre una Sessione


UTILIZZO DEGLI INTERLUDI
Gli interludi permettono ai giocatori di recuperare risorse durante i riposi brevi e lunghi, ma offrono anche l’opportunità di concen-
trarsi sulle relazioni tra i personaggi e il modo in cui elaborano le emozioni delle loro avventure. È possibile utilizzare le scene di
interludio come valvola di sfogo per modificare il ritmo della storia e dare ai PG qualche momento per tirare il fiato.

Consentite ai vostri giocatori di descrivere come preferiscono le loro scene di interludio. Chiedete come curano le loro ferite o si
rilassano insieme, incoraggiandoli a prendere le redini e a collaborare tutti insieme.

PROGETTI DURANTE L’INTERLUDIO INTERLUDIO ESTESO


La mossa di Interludio “Lavorare a un Progetto” richiede più Se state accelerando la storia per più giorni (o ancor di più),
valutazioni del GM rispetto ad altre ed è più adatta alle azioni a probabilmente non è necessario creare una scena separata per
lungo termine che i PG desiderano intraprendere. ogni riposo lungo. Usate questi periodi per discutere di ciò che i
PG vogliono realizzare, quindi servitevi dei montaggi per descri-
Questi progetti vengono solitamente sviluppati utilizzando un vere il passare del tempo. Guadagnate 1d6 Paura per ogni PG e
conto alla rovescia. Quando si decide il valore iniziale, considerate potete far avanzare i conti alla rovescia a lungo termine in modo
la complessità del progetto, la disponibilità di strumenti e l’impatto appropriato rispetto alla durata dell’interludio.
del progetto sulla storia. Se completare il progetto fornirà al gruppo
informazioni essenziali per andare avanti, potreste impostare un Alcuni obiettivi dei PG potrebbero richiedere un singolo tiro
basso valore iniziale affinché il gruppo non debba attendere troppo (o nessuno). Altri una successione di tiri e conti alla rovescia
il prossimo indizio; se il progetto non è strettamente collegato ad per far avanzare un progetto attraverso diversi riposi lunghi. È
altre parti della storia e richiede semplicemente tempo, potreste banale per un bardo raccogliere voci durante un soggiorno di
impostare il conto alla rovescia a partire da un numero maggiore. una settimana in città, ma potreste chiedere un Tiro Presenza
per scoprire se ha ricavato informazioni importanti. Allo stesso
I progetti semplici potrebbero far scorrere il conto alla rovescia modo, potreste chiedere al guerriero di effettuare un Tiro
ogni volta che il giocatore usa la mossa “Lavorare a un Progetto”. Astuzia se sta cercando di migliorare la propria armatura con
Tuttavia, se un progetto dipende dalle abilità, potete chiedere materiali ottenuti nell’ultima avventura.
al PG come intende portarlo avanti e richiedere un tiro su un
tratto pertinente.

Quando un giocatore tira per far progredire il progetto, non


è molto divertente se il tiro si risolve semplicemente con un
fallimento. Se si utilizza la tabella “Avanzamento del Conto
alla Rovescia Dinamico” nella sezione precedente “Conti alla
Rovescia”, considerate la possibilità che un fallimento dia al PG
almeno una visione di insieme del proprio obiettivo, offrendogli
vantaggio nel prossimo tiro per quel progetto. In alternativa,
potete invece utilizzare i seguenti criteri in modo che il PG faccia
sempre progressi anche in caso di fallimento:
• Successo Critico: 4 avanzamenti
• Successo con Speranza: 3 avanzamenti
• Successo con Paura: 2 avanzamenti
• Qualsiasi fallimento: 1 avanzamento

INTERLUDIO DEL GM
Quando i giocatori usano l’interludio per riposarsi, voi guada-
gnate Paura e potete far progredire un conto alla rovescia che
avviene nel background:
• Durante un riposo breve, ottenete 1d4 Paura.
• Durante un riposo lungo, ottenete una quantità di Paura pari
al numero di PG + 1d4 e fate avanzare un conto alla rovescia
a lungo termine.
Questo contribuisce a rendere il mondo più vivo e
ricorda ai giocatori che più riposano, più
tutto procede senza di loro, di conse-
guenza saranno più oculati nel deci-
dere quando e quanto riposare.

Capitolo 3: Condurre una Sessione 183


MORTE DI UN PERSONAGGIO
Narrare e gestire la morte di un PG può essere uno dei compiti più difficili per un GM. In un gioco incentrato sulle relazioni tra i
personaggi, archi narrativi personali e avventure eroiche, la morte di un PG non dovrebbe avvenire casualmente. In qualità di GM,
avete anche il compito di rappresentare la realtà delle cose in modo neutrale, e la morte è più definitiva in Daggerheart che in altri
giochi dello stesso genere. Servitevi dei seguenti principi per questi momenti in modo equo ed empatico.

Suggerimento: Gli avversari seguono regole diverse dai PG in caso di morte; per maggiori dettagli, consultate la sezione “Avversari
Sconfitti” a pag. 211.

SCEGLIERE UNA MOSSA FINALE Rischiare Tutto


Quando un PG perde il suo ultimo Punto Ferita, deve effettuare Questa è la mossa in cui il GM ha meno voce in capitolo. I dadi
una mossa finale. Due delle tre mosse danno al giocatore il pieno Dualità decidono il destino del personaggio e, ad eccezione
controllo sulla vita o sulla morte del proprio PG: con “Fiammata dell’incantesimo Resurrezione di 10° livello (che può essere
di Gloria”, il giocatore accetta la morte del PG, mentre con usato solo una volta), il risultato è definitivo a meno che voi
“Evitare la Morte” il giocatore ne prolunga la vita. Con “Rischiare non forniate un altro mezzo per tornare dalla morte nella storia.
Tutto” ci si affida al destino: il PG ha quasi le stesse probabilità Se il giocatore ottiene Speranza, aiutatelo a decidere come
di sopravvivere o morire. suddividere il valore del Dado Speranza tra Punti Ferita guariti
e Stress recuperato. Accertatevi di rammentare al giocatore
Quando un giocatore sta valutando quale mossa finale scegliere, che se preferisce curare solo un piccolo numero di Punti Ferita,
lasciategli spazio per riflettere e discutere la sua decisione. potrebbe essere costretto a fare un’altra mossa finale al pros-
Potreste spostare l’attenzione su un altro PG, oppure mante- simo colpo ricevuto.
nere l’attenzione sull’eroe morente per lasciare che il giocatore
prenda in mano le redini della narrazione. Sebbene sia importante premiare il giocatore che tira con
Speranza, mettendo in risalto questo momento in cui il PG sfida
La morte di un personaggio non è sempre soddisfacente sul la morte, è altrettanto importante farlo se tira con Paura e il
momento, soprattutto se ciò che l’ha provocata non è direttamente personaggio incontra la sua fine. Lasciategli pronunciare alcune
collegato alla sua storia personale. Ma in un’avventura fantasy ultime parole a un amico o rammentare un ricordo mentre la
eroica, la morte è sempre una possibilità per coloro che cercano sua coscienza si spegne. Questo dà un ultimo momento per dire
di cambiare il mondo. Le Mosse Finali danno a un PG morente addio al proprio personaggio in un modo che sia importante e
la possibilità di vivere un momento memorabile, che sia uscire di soddisfacente.
scena in un tripudio di gloria o rischiare tutto lanciando i dadi.
Fiammata di Gloria
Evitare la Morte Se il giocatore decide che il suo personaggio si sacrificherà con
Se un giocatore non vuole dire addio al proprio PG, questa mossa una Fiammata di Gloria, assicuratevi che l’unica azione che
finale ne garantisce la sopravvivenza, al costo di una cicatrice intraprende sia la più significativa possibile senza compromet-
e di perdere definitivamente una delle sue caselle Speranza. Se tere l’integrità della storia. Potreste decidere che l’attacco finale
il personaggio ha solo una casella Speranza quando effettua di un consacrato sia fatale, anche se l’avversario ha più PF di
questa mossa e ottiene una cicatrice, il giocatore deve ritirare il quelli che un successo critico potrebbe infliggere. Invece, conce-
personaggio. Anche in questo caso, tale finale può essere prefe- dergli di infrangere la barriera tra il Regno dei Mortali e i Cieli
ribile per quei giocatori che preferiscono vedere il loro PG rinun- Superni affinché la sua divinità cammini liberamente tra i mortali
ciare a una vita di avventure piuttosto che morire. potrebbe non essere una buona idea. Valutate attentamente le
considerazioni fatte con il gruppo nella sessione zero sul tono
Usando questa mossa, il PG rimane incosciente fino a quando della campagna per decidere cosa si possa ottenere con una
non viene curato da un alleato o fino al prossimo riposo lungo del Fiammata di Gloria.
gruppo. Cercate di dare al giocatore opportunità di partecipare al
gioco nel frattempo. Potreste invitarlo a controllare temporanea-
mente un PNG o narrare una scena relativa al suo PG sul filo del
rasoio tra la vita e la morte. In questo momento critico, potrebbe
ricevere la visita dello spirito di una persona cara defunta, avere
una visione di un disastro che il gruppo deve evitare, o incontrare
qualcosa che li coinvolga ulteriormente nella storia.

Anche senza riportare cicatrici, questa mossa ha comunque


un costo: la situazione attuale peggiora, indipendentemente
dal destino del PG. Lavorate con il giocatore per determinare
come. Potrebbero avvicinarsi nuovi nemici o avanzare i conti
alla rovescia. In alternativa, la caduta del PG potrebbe essere
ciò che fa volgere le sorti della battaglia a favore del nemico: gli
avversari potrebbero sottrarre un oggetto importante agli eroi
o trarre vigore dalle sofferenze del personaggio.

184 Capitolo 3: Condurre una Sessione


QUANDO IL DISASTRO È IMMINENTE INTRODURRE UN NUOVO PERSONAGGIO
A volte un combattimento va male e i PG sono destinati al disa- Se un PG muore o si ritira dall’avventura, dovreste sviluppare
stro totale. Quando più PG stanno effettuando mosse finali e con il giocatore un nuovo personaggio tra una sessione e l’altra
c’è il rischio reale che tutti muoiano, è importante capire come che possa giocare al livello attuale del gruppo. È possibile ripar-
i giocatori reagiscono. Cosa pensano della scena e della possi- tire dalle domande sui legami per assegnare al nuovo personag-
bilità che tutto il gruppo venga abbattuto? È un buon momento gio relazioni esistenti con tutti i membri gruppo. Potete anche far
perché la storia abbia una fine? I PG dovrebbero limitare le avanzare la storia del gruppo prendendo una piega più decisa:
perdite e fuggire? Poiché chi sceglie di “Evitare la Morte” resta saltate le normali domande sui legami e ponete invece una o
indifeso, il gruppo è lasciato alla mercè degli avversari o del più tra le seguenti:
destino (il GM) se tutti i PG scelgono questa opzione.
• Hai informazioni vitali di cui il gruppo ha bisogno per conti-
nuare il suo viaggio. Di cosa si tratta e come le hai ottenute?
Esaminate le motivazioni degli avversari. Vogliono uccidere i
PG o solo levarseli di torno per perseguire i propri obiettivi? • Hai un disperato bisogno di aiuto che solo il gruppo può
Sarebbero più propensi a lasciare i PG in fin di vita, a prenderli darti. Quale pericolo ti insegue e cosa puoi offrire?
prigionieri per umiliarli o per interrogarli? • Conosci molto bene qualcuno del gruppo. Cosa è successo
l’ultima volta che hai visto questa persona e perché la stai
Se i giocatori non sono interessati a sperimentare un momento cercando adesso?
tragico, collaborate per decidere cosa abbia senso nella scena. • Hai perso il tuo ultimo gruppo di avventurieri a causa di qual-
La morte è una minaccia reale in Daggerheart, ma il gioco resta cosa o qualcuno di terribile. Cosa ha causato la loro rovina e
una collaborazione. Se il gruppo sta per incontrare la sua fine, in che modo questo nuovo gruppo è collegato ai tuoi prece-
ciò dovrebbe accadere perché tutti al tavolo vogliono raccontare denti compagni?
quella storia. Se sono contrari, ma è difficile trovare un modo • Fai parte di una fazione che si opponeva al gruppo, ma ora
per farli sopravvivere, ragionate sulle loro domande di back- vuoi allearti con loro. Cosa è successo per spingerti a cercarli
ground e sulle relazioni con le fazioni e con i PNG importanti. e come dimostrerai che ci si può fidare di te?
Sono stati catturati? Un vecchio alleato arriva con i rinforzi per • Hai ricevuto l’incarico di consegnare un oggetto a un membro
mettere in fuga i nemici? Un agente della divinità del consacrato del gruppo. Di che si tratta e qual è la missione specifica per
o uno spirito della natura amico del druido li porta in salvo? Un cui è necessario collaborare con il gruppo?
complice del ladro fornisce copertura per il tempo necessario
al gruppo di ripiegare?
FAR SALIRE DI LIVELLO IL
Se il gruppo decide che la sua storia è finita, ma vuole continuare GRUPPO
la campagna, organizzate una nuova sessione zero per creare Potete far salire di livello il gruppo ogni volta che desiderate,
nuovi personaggi e capire come collegare il nuovo gruppo alla anche se spesso è preferibile farlo alla fine di una sessione
storia esistente. La sezione seguente fornisce ulteriori indica- importante come la conclusione di un arco narrativo (vedete
zioni per l’introduzione di nuovi personaggi, sia che uno o due la sezione “Pianificare un Arco Narrativo” a pag. 191). Tutti i
nuovi PG si uniscano al gruppo o che una nuova compagnia personaggi dovrebbero salire di livello contemporaneamente,
riprenda dove l’altra ha lasciato. seguendo la sezione “Salire di Livello” nella guida del loro perso-
naggio. Chiedete loro di riflettere su ciò che il PG ha imparato
nell’arco precedente e in che modo ciò potrebbe averlo cambiato,
quindi di scegliere due opzioni dall’elenco.

Se state conducendo una campagna breve, potreste far salire


i personaggi di livello ogni due sessioni (o con la frequenza che
ritenete più appropriata per la lunghezza della campagna).
Questo accelera la crescita di potere dei PG, ma permette loro
anche di sperimentare l’intera gamma delle loro capacità prima
della fine della campagna.

Quando i PG salgono di livello, acquisiscono nuove abilità,


incantesimi, migliorano le soglie di danno, le Esperienze e altro
ancora, assicuratevi di tenere traccia dei cambiamenti. Questo
è un buon momento per pianificare opportunità per i giocatori di
servirsi dei nuovi privilegi nel prossimo arco narrativo. Ad esem-
pio, se la nuova abilità di un PG lo aiuta a origliare le conversa-
zioni, potreste iniziare la prossima sessione con una missione di
spionaggio in cui tale abilità torna utile. Allo stesso modo, se un
PG sceglie l’Esperienza “Sussurrare agli Animali”, probabilmente
gli farà piacere incontrare animali selvatici da addomesticare.

Capitolo 3: Condurre una Sessione 185


Quindi, concedete ai giocatori una pausa di quindici minuti e
GESTIRE UNA “ONE-SHOT” rispondete alle domande nella sezione seguente per preparare
Se volete condurre una sessione singola, una breve avventura la sessione. Usate le risposte come fonte di ispirazione e aggiun-
che duri una o due sessioni, potete utilizzare la seguente guida gete tutti i dettagli che ritenete necessari, compresi gli avversari
per costruire rapidamente una sessione collaborativa con i che i giocatori potrebbero affrontare durante la sessione.
giocatori.
PREPARAZIONE DEL GM
Per prima cosa, leggete ad alta voce il prologo e, quando arrivate
a uno spazio vuoto, chiedete a un giocatore di inserire la rispo- Una volta che il gruppo lascia la città, scopre (1) .
sta utilizzando una delle opzioni disponibili. Passate al giocatore Mentre il gruppo viaggia verso la sua destinazione,
successivo, coinvolgendo tutti a fare una scelta fino a quando (2) .
tutti gli spazi vuoti non vengono riempiti.
Quando il gruppo raggiunge il proprio obiettivo, scopre che
Quindi leggete il prologo completo al gruppo. Sentitevi liberi di (3) .
porre ulteriori domande, chiarire idee e approfondire le infor- Quando il gruppo finalmente trova ciò che cercava,
mazioni fino a quando siete pronti per cominciare. (4)  .

PROLOGO
(1) le conseguenze della notte precedente | qualcosa di selvaggio e peri-
La nostra storia si svolge nel Regno di (1)  . coloso | un avvertimento minaccioso sulla loro destinazione | che qual-
Attualmente stiamo viaggiando attraverso (2) , cuno li sta seguendo
celebre soprattutto per (3) e per (2) trovano qualcosa di importante che pensavano di aver perduto | un
(4) circostanti. improbabile alleato si unisce a loro | un ostacolo pericoloso impedisce
loro di proseguire | finisce inconsapevolmente nella tana di una creatura
pericolosa
(1) Atheira | Bellsong | Helmrend | Ruumari | Winter’s Sun | Willowfell (3) esso è nascosto o ben protetto | qualcuno è venuto per intercettarli
(2) L’Atlante | Dawnhollow | l’Ombra Indaco | il Rathmire | la Meraviglia | questo posto è inaspettatamente pericoloso | qualcuno li aspettava
(3) le sue guglie massicce | i suoi santuari | il Grande Albero | i poteri (4) qualcun altro è sulle sue tracce | non è proprio quello che si aspet-
misteriosi che ne causano la levitazione | il Barlume che la nasconde tavano | hanno bisogno di qualcos’altro per riuscire | completare la
(4) i deserti roventi | le oscure foreste | le giungle fitte | le alture imponenti missione metterà in pericolo altre persone

Ora che sapete dove inizia la storia, seguite lo stesso procedi- Poi, pensate al modo in cui il background dei personaggi
mento per l’avventura. potrebbe collegarsi alle opzioni scelte da voi e dai giocatori.
Forse la creatura selvaggia e pericolosa che trovano è il mostro
AVVENTURA a cui un giocatore ha fatto riferimento nella storia del proprio
PG, o la terra misteriosa che attraversano è la casa d’infanzia
Dopo (1) della notte scorsa, di un PG, o il PNG che cerca l’obiettivo è qualcuno con cui un
molti (2) . PG ha dei trascorsi. Più incorporate le storie dei PG nell’avven-
Questa mattina abbiamo scoperto che gli eventi della sera tura attuale, più date ai membri del tavolo l’occasione di fare
hanno (3) . scelte coerenti. Quando i giocatori hanno voce in capitolo nella
costruzione della storia, si riduce la responsabilità del GM e tutti
Per risolvere la situazione, dovremo (4) . contribuiscono alla narrazione condivisa.
La nostra storia inizia mentre ci prepariamo a partire per
(5) , dove potremmo Aggiungete ulteriori dettagli se necessario, ma non sentite
trovare quello stiamo cercando. l’incombenza di prepararvi troppo.
Siete pronti per giocare!

(1) l’incendio catastrofico | l’attacco dell’Orda | la tempesta terrificante


| l’assassinio della regina
(2) sono rimasti gravemente feriti | hanno deciso di andarsene | sono
caduti vittima di una terribile maledizione | hanno dato inizio a una rivolta
(3) quasi ucciso una persona cara | distrutto la runa protettrice della
città | risvegliato una moltitudine di spiriti | fatto infuriare una bestia
ancestrale
(4) cercare la potente reliquia di pietra lunare | ritrovare il Magister Kharix |
portare un’offerta alla Tomba degli Dei | cercare l’aiuto di un’astuta fata
(5) le Torri di Hyle | il Mare Spezzato | la Meta del Viaggiatore | la città
di Wildfar | la capitale del regno | i Picchi delle Highlands

186 Capitolo 3: Condurre una Sessione


Condurre una campagna
Avete i vostri giocatori, avete creato i personaggi e forse avete anche già giocato qualche sessione
per farvi un’idea del gioco. E adesso?

La maggior parte dei gruppi inizierà una campagna: una serie di Potete trovare i seguenti modelli di campagna nel capitolo 5:
sessioni collegate, spesso giocate settimanalmente o mensilmente,
che consentono a tutti di esplorare la storia del proprio personag- La Selva Avvizzente
gio per un lungo periodo di tempo. Quando decidete di iniziare una Quando le forze di invasione di una nazione attaccano
campagna, potete dare il via alla vostra avventura utilizzando la guida un’antica divinità della foresta, una vegetazione virulenta si
in questa sezione insieme alle ispirazioni presentate nel capitolo 5. diffonde incontrollata in tutta la regione.

In Daggerheart, le campagne sono pensate per essere perso- Cinque Stendardi in Fiamme
nali, mirate e reattive. Quanto pianificate prima della creazione Le tensioni a lungo covate tra nazioni rivali esplodono,
dei personaggi dipende da voi come GM e dalle preferenze dei minacciando una guerra totale.
giocatori, ma i dettagli che forniscono sui loro PG dovrebbero
costituire l’ossatura della maggior parte della campagna. A parte Il Banchetto delle Bestie
gli eventi principali della trama, spesso vi limiterete a preparare Quando le antiche difese contro i mostri di un piccolo villag-
il materiale necessario di settimana in settimana, lasciando che gio non sono più efficaci, gli eroi locali devono avventurarsi
la storia si evolva naturalmente attraverso il gioco. nelle caverne sottostanti per riattivarle e muovere battaglia
alle creature che ostacolano il loro viaggio!
Il capitolo 5, “Modelli di Campagna”, fornisce sei modelli per
altrettante campagne. Se siete GM esperti, potreste avere già un L’Era di Umbra
metodo di preparazione della campagna: come sempre, senti- In un mondo morente immerso nell’ombra perpetua e popo-
tevi liberi di utilizzare i contenuti di questo libro che vi sono utili lato da mostri da incubo, piccole comunità si aggrappano
e di ignorare gli altri. alla luce, sperando che tra i sopravvissuti qualcuno possa
trovare un modo per salvare questo reame infranto, prima
SCEGLIERE UN MODELLO DI che ogni cosa soccomba all’oscurità.

CAMPAGNA La Scheda Madre


Prima della sessione zero, potreste scegliere un modello di In un mondo in cui la magia è ciò che resta della tecnologia
campagna per orientare i giocatori verso il tipo di storia fantasy lasciata da una civiltà perduta, una nuova minaccia si profila
che vi interessa raccontare. Il genere fantasy è talmente ampio all’orizzonte mentre un virus maligno si diffonde attraverso
che fornire un modello di campagna può offrire ai giocatori un le macchine che vagano per le Terre Desolate.
solido punto di partenza per elaborare i loro personaggi.
Il Colosso delle Terre Aride
Daggerheart fornisce diversi modelli di campagna, ma ciò non Una prospera regione di pistoleri e fuorilegge cade in preda
dovrebbe limitare le storie che racconterete con questo sistema. al terrore quando creature colossali si risvegliano dalle
Se avete un’idea chiara del tipo di campagna da proporre al profondità della terra.
vostro tavolo, utilizzate la struttura dei modelli per
creare la vostra, prima della sessione zero.

Capitolo 3: Condurre una Campagna 187


187
La mappa dovrebbe continuare in questo modo il suo viaggio
COSTRUIRE LA MAPPA intorno al tavolo fino a quando vi sembra sufficientemente popo-
All’inizio di una campagna, una delle domande più importanti lata di luoghi evocativi e di agganci per la trama. Con quattro
a cui rispondere è “dove siamo?”. Per farlo, dovrete scegliere giocatori, di solito può bastare fare due volte il giro del tavolo.
una delle mappe senza riferimenti nell’appendice o crearne Ricordate, potete ripetere la stessa procedura all’inizio di una
una personalizzata, quindi stampatene una copia da tenere sul nuova sessione per completare la mappa o introdurre nuove
tavolo. Se si utilizza un modello di campagna, servitevi della regioni.
mappa corrispondente. Copie digitali sono disponibili sul sito
web [Link]. Quando tutti i partecipanti sono soddisfatti, riprendete la mappa
e iniziate l’avventura. Forse la vicenda si ambienta in un luogo
Se durante la creazione dei personaggi sapete già che giocherete già aggiunto dai giocatori, o forse in una nuova area: in entrambi
una campagna, potete portare una mappa senza riferimenti alla i casi, la mappa vi aiuterà a orientarvi nella campagna che sta
sessione zero per completarla insieme. Altrimenti, potete sempre per iniziare.
presentarla all’inizio della prossima sessione e integrarla man mano.
RIEMPIRE GLI SPAZI E
Per iniziare, mettete la mappa sul tavolo e spiegate ai giocatori
che la userete per costruire insieme la regione. Scegliete il nome LASCIARNE DI VUOTI
della regione tra quelli disponibili (o inventatelo) e scrivetelo. Se Come parte della preparazione per la prossima sessione, date
state usando un modello di campagna, il nome della regione è sempre un’occhiata alla mappa che avete disegnato. Pensate a
già fornito. come le località create dai giocatori potrebbero influenzare la
regione circostante e aggiungete tutto ciò che ritenete impor-
Successivamente, verificate con i giocatori quali località abbiano tante. Ad esempio, se qualcuno ha etichettato un luogo come
già creato per l’ambientazione. Fate girare la mappa al tavolo e “Campi della Guarigione”, potreste aggiungere una cittadina
chiedete loro di posizionarle dove preferiscono. nelle vicinanze specializzata nella creazione di pozioni di guari-
gione o nella cura di malattie, o una torre di maghi che domina
Quindi, scegliete uno dei luoghi dall’elenco e posizionatelo sulla i campi per proteggerli. Prestate attenzione a dove si trovano
mappa. Descrivete questo luogo al resto del tavolo: che cos’è? attualmente i PG: quale potrebbe essere la loro prossima meta?
Perché si chiama così? Che cosa lo rende così significativo? Poi
passate la mappa a un altro giocatore per ripetere il processo. È anche importante lasciare degli spazi vuoti. Non sentitevi
Incoraggiate i giocatori a collegare la storia del loro personaggio in dovere di riempire tutto e non preoccupatevi di pianificare
con la nuova località, se lo desiderano. Mentre i giocatori descri- i dettagli di ogni punto di interesse o di tutte le città. Lasciare
vono i luoghi selezionati, prendete nota di tutte le informazioni alcune cose vaghe vi concede la libertà di adattarvi al volo e
importanti su di essi. riduce il lavoro di creazione del mondo che dovreste fare per
luoghi che i giocatori potrebbero non visitare mai.

188 Capitolo 3: Condurre una Campagna


INCORPORARE LE STORIE DEI
GIOCATORI
Uno degli strumenti più importanti nell’arsenale di un GM è
quello di porre domande ai giocatori e incorporare nella storia
le loro risposte: vi suggeriranno cosa li interessa e li avvince.
I dettagli davvero importanti da utilizzare durante la creazione
di una campagna sono le risposte alle domande sui background.

Le domande sono progettate per generare agganci che interes-


sino i giocatori, da sfruttare come carburante per alimentare la
narrazione. Prendete appunti durante la creazione dei perso-
naggi e chiedete gli approfondimenti che ritenete. Non abbiate
paura di entrare nei dettagli di tutto ciò che i giocatori mettono
sul tavolo durante il processo. Se inventano un personaggio,
chiedetegli come si chiama. Se inventano un luogo, scoprire
come si chiama e come si presenta. Assicuratevi di registrare
almeno una o due particolari del mondo che sono importanti
per ogni giocatore e per il suo personaggio. Più questi elementi
vengono incorporati nella campagna, più il giocatore tenderà a
sentirsi coinvolto.

APPUNTI SUL BACKGROUND


Dopo la creazione dei personaggi, create un semplice promemoria degli elementi narrativi importanti che i giocatori hanno fornito,
ordinati per personaggio. Ad esempio, potreste prendere le seguenti note:

Marigold Seok (Lei) — Ranger Elfa Marittima Jasper Flores (Non Binario) — Bardo Halfling Privilegiata
Interpretata da Carolina (lei) Interpretato da Luca (non binario)

Nata nella città galleggiante di Bloomfare. Ha dovuto lasciare Cresciuto nella Mezzaluna dell’Araldo Solare con la famiglia
sua madre per fuggire. reale Galamore. Aveva una relazione clandestina con la princi-
pessa Astrid Galamore e condividevano un luogo segreto dove
È ricercata dai capi dei Quattro Elementali per aver rubato la loro incontrarsi.
pietra del potere durante l’ultima cerimonia.
Astrid e Jasper avrebbero dovuto fuggire insieme, ma lei non si
Barnabas Britespite (Lui) — Mago Simiah Erudito presentò mai. Jasper si chiede ancora cosa sia successo. Si dice
Interpretato da Federico (lui) che sia stata costretta a sposare un’altra persona.

Ossessionato dalla ricerca di reliquie, tesori e ossa di creature È stato addestrato dal mago Yaro nella Torre di Illiat. Yaro è colui
leggendarie. Pensa che questi dovrebbero essere raccolti e che lo ha convinto a viaggiare per il mondo per apprendere tutto
utilizzati per scopi pratici, non ad ammuffire nei musei. Vuole il possibile.
raccogliere quanta più conoscenza possibile nella sua vita. Usa
rune di ossa per lanciare incantesimi. Ammirava un bardo di nome Quill che suonava all’Oca Dorata
nella Mezzaluna dell’Araldo. Jasper ha incontrato Quill tramite
È stato consigliere del re Guthril, ma non è riuscito ad evitare che Yaro.
la principessa Nira venisse uccisa da bestie selvagge durante la
prima caccia con lui. Ha lasciato il regno in disgrazia. Sprout Hilldweller (Lei) — Druida Fungril Nomade
Interpretata da Beatrice (lei)
Sta dando la caccia alla zanna del grande drago Krugthar, perché
si dice che contenga la conoscenza di tutte le creature che il È stata cacciata dalla città di Branishar perché aveva trascorso
drago abbia mai divorato. troppo tempo lì, distruggendo involontariamente l’ambiente
circostante. Ha imparato che deve continuare a viaggiare: non
È rivale di Maverick, un cacciatore di tesori umano snob che sta può rimanere troppo a lungo nello stesso posto, altrimenti
cercando di raccogliere le ossa di tutte le creature leggendarie succedono cose brutte.
per metterle in un museo.
Usa la sua abilità di Connessione con i Morti per assorbire e
memorizzare i ricordi più profondi di tutte le persone che ha
ucciso. A volte dimentica che quelle storie non sono sue.

Capitolo 3: Condurre una Campagna 189


COLLEGARE LE STORIE incontravano, in modo che il gruppo possa seguire la sua pista.
Una volta identificati i punti chiave della storia di ciascun PG, Ma se questo accadrà, succederà solo tra molte sessioni: non
cercate di capire quali di queste informazioni possono essere c’è bisogno di approfondire tutto subito.
correlate – affinché possano potenzialmente incrociarsi - e
creare alcune di queste connessioni. Marigold necessita di un po’ di attenzione: forse potremmo inse-
rire la città galleggiante di Bloomfare sulla traiettoria distrut-
Forse Maverick, lo snob collezionista di tesori rivale di tiva del grande drago Krugthar? Questo spingerebbe Marigold
Barnabas, potrebbe essere la stessa persona che Astrid a tornare a casa e affrontare le conseguenze delle sue azioni
Galamore, la principessa Halfling, è stata costretta a sposare? per salvare sua madre, dando a Barnabas l’opportunità di dare
E se così fosse, cosa accadrebbe se Maverick stesse ora la caccia al drago che vuole catturare da così tanto. Visto che si
costringendo il mago Yaro a usare la sua magia per invadere parla di draghi, probabilmente sarebbe meglio rimandare questo
il Cerchio dei Fungril e impossessarsi di altri grandi tesori in scontro a un punto più avanti nella campagna. Forse, nel frat-
tutto il mondo senza nemmeno allontanarsi dal regno? Questo tempo, per coinvolgere il background di Marigold, potremmo
incrocerebbe le vite di Jasper, Sprout e Barnabas, quindi mettere alcune creature elementali sulle tracce del gruppo,
sembra un buon punto di partenza per la nostra campagna. mantenendo così sempre presente la minaccia alla sua patria e il
Ma continuiamo a lavorarci. ricordo di ciò che ha fatto rilevanti fino a quando non sarà pronta
ad affrontarli. Potremmo anche iniziare così la campagna, per
Questo tipo di conflitto probabilmente li porterebbe alla fine presagire il pericolo futuro e coinvolgere Marigold fin dall’inizio.
a fare ritorno nel regno di Galamore per fermare Maverick. Il
viaggio potrebbe essere ostacolato dalle forze fungril control- Alcuni fili in più da legare: Sprout dovrebbe probabilmente
late dal mago Yaro, dando a Sprout l’opportunità di interagire affrontare ciò che ha causato a Branishar. O accetta che acca-
con questa rete corrotta e ottenere indizi su ciò che sta per drà la stessa cosa ovunque andrà, oppure qualcosa la riporterà
accadere in un modo che solo lei potrebbe fare. E quando final- a casa. Barnabas dovrebbe probabilmente scoprire qualcosa di
mente il gruppo raggiunge Galamore, potrebbe esserci un colpo inaspettato sulla morte di Nira: potrebbe essere ancora viva?
di scena! Forse Astrid ha convinto Quill, il bardo amico suo e di Se sì, forse lei lo ritroverà per svelargli che è stato proprio suo
Jasper, a usare la magia mutaforma per prendere il suo posto padre, il re Guthril, a tenderle un agguato per farla uccidere. Non
proprio sotto il naso di Maverick, in modo da lasciare il regno è stata colpa di Barnabas, e Nira vuole vendetta.
e partire alla ricerca di Jasper? Questa potrebbe essere un’oc-
casione divertente per ribaltare il cliché della “principessa in Per ora è più che sufficiente! Man mano che la campagna
pericolo” e fornire una rivelazione inattesa una volta raggiunto procede, ci saranno molti altri elementi su cui lavorare e alcuni di
il regno. Se è così, dovremo anche pensare a un indizio che questi potrebbero cambiare drasticamente, ma questa è un’ot-
Astrid potrebbe lasciare nel luogo segreto dove lei e Jasper si tima base da cui partire.

190 Capitolo 3: Condurre una Campagna


ATTO PRIMO: SCONTRO
PIANIFICARE UN ARCO Iniziamo con un evento che il gruppo non possa ignorare. Spesso
NARRATIVO è meglio partire dalle premesse più dirette, poi complicare le cose
Ora che abbiamo alcune idee su ciò che potrebbe potenzial- da lì. In questo caso, mettiamo Maverick alla ricerca di un manu-
mente accadere nella nostra campagna, è il momento di parlare fatto che il gruppo è stato incaricato di proteggere. Se per farlo
degli archi narrativi, una serie di sessioni collegate all’interno di ricorre al Cerchio dei Fungril, è ipotizzabile che Maverick abbia
una campagna che si concentrano su un obiettivo, un tema, un anche ordinato a Yaro di animare con la magia creature simili a
personaggio o un’idea specifica. Sebbene non si possa sapere piante, infestate dai funghi, che possa controllare! Ecco il nostro
con certezza il percorso che seguiranno i giocatori, preparare primo incontro, da qui possiamo costruire il resto dell’atto.
una struttura dell’arco narrativo vi consente di offrire contenuti
coerenti e funzionali allo sviluppo della storia se necessario. La cosa più importante da tenere a mente riguardo al primo
atto è che ha lo scopo di introdurre il conflitto più grande che
Gli archi narrativi durano in genere da tre a cinque sessioni, il gruppo che incontrerà in seguito, dando ai PG un assaggio
ma possono essere più estesi a seconda delle dimensioni della di ciò che li aspetta, attirandoli nella vicenda trattata dall’arco
campagna. Di solito è bene iniziare con qualcosa di più conte- narrativo. Usando le tecniche descritte nella sezione precedente
nuto per passare ad archi più ampi man mano che i giocatori “Condurre una Sessione”, dopo aver giocato il primo atto, potre-
si appassionano, ma la struttura di un arco narrativo rimane ste ritrovarvi con qualcosa di simile a questo:
solitamente la stessa indipendentemente dalla sua lunghezza.
Punto Chiave Uno: Durante il viaggio verso la città di Helayre,
Esistono svariate strutture in cui una storia può configu- il gruppo si imbatte nei danni causati dagli elementali. Marigold
rarsi, ma useremo quella in tre atti come riferimento perché riconosce l’opera di coloro che la stanno inseguendo.
è la più comune ed è la più facile da riconoscere in molti film
e programmi televisivi. Come sempre, sentitevi liberi di speri- Punto Chiave Due: Quando il gruppo arriva a Helayre, nota che
mentare e di utilizzare di questa sezione solo gli elementi che grandi piante hanno invaso l’area. I PG incontrano anche alcuni
possono esservi d’aiuto al vostro tavolo! gentili abitanti del paese che raccontano loro degli attacchi alla
città portati da creature vegetali nel cuore della notte. Dopo aver
La struttura in tre atti è piuttosto semplice: il primo atto è l’intro- chiesto informazioni, vengono condotti dove gli attacchi sono
duzione, il secondo atto è costituito dalle prove e dalle difficoltà, più violenti: all’università.
mentre il terzo atto è il finale.
Punto Chiave Tre: All’università, tutti gli studenti conoscono
È qualcosa che vediamo in quasi tutti i film o le serie TV di Barnabas di nome. La preside, Olivia Rose, è una sostenitrice
successo: un personaggio vuole qualcosa, lavora sodo e affronta del suo lavoro. Mostra al gruppo ciò che le creature vegetali
delle sfide per ottenerlo e alla fine ha successo o fallisce. In stanno cercando: la Pietra dell’Anima, appartenente a un grifone
entrambi i casi, cambia sempre a causa del viaggio intrapreso. dell’isola nascosta di Boga Tiren. I genitori di Olivia sono scom-
Per questo motivo, spesso è ciò che i giocatori si aspettano da parsi mentre cercavano Boga Tiren quando lei era bambina, e ha
una buona storia, anche se non ne sono consapevoli. È ciò che trascorso la sua vita nel tentativo di ritrovarli. Se i PG riescono
ci dà soddisfazione, perché è il modo in cui siamo abituati a a estrarre il ricordo della sua ubicazione da una delle creature
vedere le storie. Possiamo utilizzare questa aspettativa nella vegetali, forse Olivia potrà individuare l’isola.
nostra preparazione per rendere il lavoro più facile.
Punto Chiave Quattro: Olivia ha catturato una delle creature
Prendiamo l’esempio della sezione precedente “Collegare vegetali che l’ha attaccata. Quando Sprout usa Connessione con
le storie” per dare forma al nostro primo arco narrativo. i Morti, scopre che l’essere è invaso di piccoli funghi. Ha dei flash
Considerando quanto il PNG Maverick sia intrecciato nelle storie più chiari di un mago in una vicina città portuale. Grida aiuto, con
di più PG, sarà lui il nostro punto focale, poiché questo darà un’espressione dolorosa. Il mago è consumato da un ricordo in
quasi a tutti la possibilità di intrecciare le loro storie nella trama cui una voce gli dice di “raggiungere la pietra”.
fin dall’inizio. Maverick è un arrogante collezionista di tesori,
rivale di Barnabas, e abbiamo stabilito che è stato lui a rubare la Punto Chiave Cinque: Le creature vegetali assaltano l’univer-
mano di Astrid Galamore, anche se lei era innamorata di Jasper, sità. Il gruppo deve respingerle e difendere la Pietra dell’Anima.
il bardo del nostro gruppo, fin dall’infanzia. Poiché Maverick ora Quando l’ultima creatura cade in battaglia, l’essere parla al
vive con lei nel regno di Galamore, abbiamo anche deciso che sta gruppo con la voce del mago, chiamando Jasper con un sopran-
costringendo il vecchio mentore di Jasper, il mago Yaro, a usare nome che solo Yaro usava. Con le creature vegetali sconfitte e
i suoi poteri arcani per attingere al vasto Cerchio dei Fungril la presenza di Yaro svelata, il primo atto è completo.
e cercare tesori a distanza, interrompendo proprio il collega-
mento di Sprout con il Cerchio. E durante il loro viaggio verso Sebbene le decisioni del gruppo potrebbero richiedere di adat-
il regno, non bisognerà attendere molto per entrare in azione, tarvi sul momento o apportare modifiche, questa struttura vi
perché Marigold ha un gruppo di potenti signori Elementali alle aiuterà a utilizzare il primo atto per impostare il resto dell’arco
calcagna. narrativo. Crea domande a cui i PG dovranno rispondere: perché
Yaro sta facendo questo? Perché sembrava spaventato? Chi gli
dà ordini? Potrebbe essere Maverick alla ricerca dei cimeli? E
anche: dov’è Boga Tiren? Perché è nascosta? Domande come
queste spingeranno i PG verso il secondo atto.

Capitolo 3: Condurre una Campagna 191


ATTO SECONDO: COMPLICAZIONI Un’altra opzione potrebbe essere quella di presentare un altro
Nel secondo atto, i PG vengono catapultati in un viaggio alla luogo dove le creature fungril di Maverick hanno rubato un
ricerca delle risposte ai loro interrogativi. Prima di completare altro artefatto di potere, ma questa reliquia è qualcosa che va
il primo atto, dovreste scoprire in quale direzione andranno consumata per sottrarre il potere magico a un altro individuo.
prima di immergervi nella pianificazione del secondo: quasi Potremmo decidere che questo era il piano di Maverick fin dall’i-
sicuramente vorranno capire cosa stia succedendo a Yaro, ma nizio, ovvero di servirsi di Yaro fino a quando non fosse riuscito
che succede se decidono invece di scortare la preside Rose a ad assorbire la sua magia. Anche senza conoscere il contesto
Boga Tiren? O qualcos’altro? Spesso è meglio seguire i giocatori completo, i PG probabilmente si precipiteranno nel regno di
mentre vi avvicinate al secondo atto: lasciate che siano loro a Galamore, sapendo che la potente reliquia è caduta nelle mani
definire a quali domande vogliono rispondere, poi riempite gli sbagliate.
spazi mentre partono in cerca di risposte.
Qualunque cosa comporti il viaggio, una volta che i PG avranno
Una volta che il gruppo ha scelto la sua missione, il secondo atto raggiunto il regno per affrontare Yaro e scoprire la verità su
è tutto incentrato sulle complicazioni che si frappongono. Nella Maverick, entreremo nell’atto finale del nostro arco narrativo.
preparazione delle prossime sessioni, le complicazioni dovreb-
bero essere significative, personali e in linea con i temi e il tono ATTO TERZO: CLIMAX
della campagna. L’atto terzo vedrà solitamente i nostri PG rispondere ad alcune
delle domande che si sono posti e affrontare la minaccia per cui
Se, ad esempio, il gruppo decide di dirigersi a nord verso il regno si sono preparati durante il primo e il secondo atto. Cercate di
di Galamore per scoprire cosa stia succedendo al mago Yaro, capire a quali domande i giocatori sono più ansiosi di trovare una
sappiamo che viaggeranno per alcuni giorni. Potrebbe essere risposta e fornite almeno alcune di esse in questo atto. Spesso
interessante inserire alcuni scontri con animali selvatici, qual- sono proprio tali risposte a dare il via all’arco narrativo seguente:
cuno che chiede il loro aiuto per questioni non correlate alla avere un’idea di ciò che li aspetta in questo atto vi aiuterà a
trama principale, o alcuni tiri di dado per capire come i PG prepararvi per ciò che verrà.
affrontino il lungo viaggio: ma il secondo atto è tutto incentrato a
predisporre un finale culminante. Cosa possiamo fare per strut- Sebbene non sia obbligatorio, è sempre una buona idea piani-
turare questi ostacoli in una trama coerente, invece di lasciar ficare una rivelazione, sorpresa o colpo di scena in questo atto,
passare il tempo necessario prima di raggiungere Galamore? ovvero svelare che qualcosa non è quello che sembra. Questi
colpi di scena tengono i giocatori con il fiato sospeso e li rendono
Sappiamo che Barnabas sta cercando il leggendario drago entusiasti di scoprire cosa succederà dopo. Nel nostro esem-
Krugthar, e probabilmente avremo un arco narrativo in futuro pio abbiamo preparato alcuni colpi di scena: Yaro è control-
(quando i personaggi avranno raggiunto un livello più alto) lato da Maverick, che si è insinuato nel regno sposando Astrid
incentrato sul suo attacco a Bloomfare (la patria di Marigold). Galamore, il vecchio amore di Jasper.
Un’opzione consiste nell’anticipare quell’evento e mostrare il
potere del drago. Potremmo porre un villaggio devastato dal Mentre prepariamo questo atto, dovremmo delineare le
fuoco sul cammino, il mago del villaggio è morto e le rovine domande a cui daremo risposta, come “Chi sta costringendo
sono solcate da enormi segni di artigli. I sopravvissuti parlano Yaro a fare questo?” e “Che cosa è successo ad Astrid?” È
di un attacco da parte di una immensa mostruosità volante che importante riflettere su quali mosse compirebbe Maverick per
è poi scomparsa volando verso il sole, qualcosa che Barnabas mettersi al sicuro e tenere Yaro sotto controllo. Forse ordina
riconoscerà immediatamente come Krugthar. Ma volendo dare alle guardie reali di attaccare il gruppo quando entra in città,
ai giocatori qualcosa per cui agire adesso, possiamo immaginare mettendo Jasper in conflitto con le persone con cui è cresciuto.
che forse sulla scia del drago si sono mossi anche i suoi servi- Forse l’accesso alla capitale è chiuso e il ponte levatoio è alzato,
tori, i quali potrebbero essere ancora in zona a creare scompi- costringendo il gruppo a trovare un altro modo per entrare.
glio, per esempio trascinando importanti PNG nella foresta o Pensate a come potreste creare un’ultima serie di complica-
mutando forma per sostituirsi ai normali abitanti. Potete modi- zioni fino al momento culminante.
ficare questo incontro a seconda del tipo di sfida che intriga il
vostro tavolo. L’arco narrativo si concluderà con una resa dei conti tra Maverick
e il gruppo. Forse ha ancora Yaro sotto il suo controllo e lo schiera
Sappiamo anche dalla storia di Sprout che, se rimane in un contro i PG. Forse ne ha assorbito il potere grazie alla reliquia
posto troppo a lungo, provoca la marcescenza di tutto ciò che che ha rubato e ora assalta il gruppo servendosi della magia.
la circonda, e forse potremmo vedere lo stesso devastante Forse è diventato codardo e sta tentando di fuggire con Astrid
effetto causato dalle creature di Maverick e Yaro sull’ambiente. attraverso un tunnel segreto sotto il castello. Qualunque sia l’in-
Forse il gruppo incontrerà creature arcane contorte e ricoperte contro, dovrebbe essere un finale grande, emozionante e peri-
dai funghi, mentre lotta per attraversare una terra in preda coloso che mentre risolve alcune delle questioni in sospeso crea
alla malattia. Questi eventi servono a ricordare a Sprout del l’opportunità per nuove avventure nel prossimo arco narrativo.
luogo che ha devastato e della distruzione che si è lasciata
alle spalle. E qui potrebbe avere la possibilità di redimersi, o
almeno riconoscere questa piaga in tempo per mettere i suoi
compagni al sicuro.

192 Capitolo 3: Condurre una Campagna


di quanto potrebbe fare un filo da solo. Quella corda è l’arco
IL GIOCO CONTINUA narrativo e le fibre sono le trame che si intrecciano per crearla.
Come un arco narrativo è una raccolta di scene e sessioni, una Anche se l’estremità della corda è sempre sfilacciata, le fibre si
campagna può essere considerata come un insieme di archi stringono l’una all’altra man mano che la storia procedere per
narrativi. La forma della campagna dipenderà dal suo modello creare una narrazione coesa.
(che si utilizzi o meno uno dei modelli presentati): una campagna
incentrata sull’ascesa dei PG come gladiatori in una città-stato Costruiamo gli archi narrativi suddividendoli in tre o quattro
avrà una forma diversa da una campagna grand tour in cui i sessioni, ciascuna delle quali copre un momento importante
PG viaggiano alla ricerca dei manufatti necessari per sconfig- della trama. Questi momenti sono creati quando intrecciamo
gere la minaccia che distruggerà il mondo. Alcune campagne diverse trame in corso, che chiameremo trama A, trama B
possono essere più episodiche, con avventure individuali appa- e trama C. Mentre tracciate gli archi narrativi, determine-
rentemente scollegate che alla fine culminano in una storia più rete a quali trame dare priorità quando meritano attenzione.
ampia, altre potrebbero essere costruite su una narrazione più Intrecciando le linee narrative ai punti chiave, e i punti chiave in
seriale di archi narrativi che si sviluppano. un arco narrativo, potete intrecciare gli archi in un’unica campa-
gna emozionante e coerente.
A seconda della campagna, ogni arco narrativo potrebbe termi-
nare con l’aumento di livello, oppure abbracciare un intero rango TRAMA A: il centro dello spettacolo, che spesso ha a che fare
di gioco (livelli da 2 a 4, da 5 a 7, ecc.). Non c’è un modo sbagliato con il momento principale di una sessione. All’inizio di una
di pianificare, purché diverta il GM e i giocatori. Una campagna campagna, questo di solito include i primi passi che servono a
più lunga (da otto a dieci sessioni per livello) può avere diversi rivelare un mondo più ampio e una minaccia incombente. Man
archi narrativi per ogni livello o archi narrativi più complessi, mano che la campagna va avanti, la trama A lascia spazio alla
trame con depistaggi o scelte difficili che costringano i PG a trama secondaria B e alla terziaria C.
decidere quale tra le tante minacce affrontare. In questo modo
potrete riprendere le trame che i giocatori non hanno seguito e TRAMA B: questa trama è flessibile e spesso mette i bastoni tra
svilupparle in modo che, quando i personaggi sono pronti per le ruote che fanno girare la trama A, costringendo il gruppo a
esse, la situazione si sia complicata. distogliere la propria attenzione. La trama B in un arco narrativo
dovrebbe diventare la trama A in quello successivo.
Dopo alcune sessioni, quando tutti hanno ormai una chiara defi-
nizione dei propri personaggi e delle loro motivazioni, potete TRAMA C: il filo conduttore meno privilegiato in un arco o in un
valutare le opzioni per pianificare a lungo termine e riflettere su punto chiave, la trama C esiste per gettare le basi per le vicende
come aiutare il gruppo a realizzare le intenzioni creative di tutti. future. È meglio usarla con parsimonia: sarete certi di aver agito
Date una seconda occhiata alle risposte relative al background bene quando una rivelazione alla fine della campagna lascia una
e ai legami, soprattutto quelle che non sono ancora state esplo- scia di indizi, visibili solo col senno di poi, che riconducono ad
rate. Chiedetevi come questi elementi potrebbero incastrarsi alcuni dei primi momenti della storia. La trama C spesso diventa
con ciò che è già accaduto nella storia. Se una relazione centrale una trama B negli archi successivi.
tra i personaggi dei PG è già mutata, quali eventi o situazioni
potrebbero arricchirla o complicarla? Quali elementi del perso- Potete sempre inserire una trama D, E, F nella storia. Ma anche
naggio potrebbero generare un contrasto marcato con il modo in se nella storia ci sono più di tre filoni narrativi principali, concen-
cui il personaggio si è presentato finora? Quali elementi dell’am- trarsi su tre alla volta nella stessa sessione vi aiuterà a mante-
bientazione sarebbero influenzati da ciò che è accaduto finora? nere tutto gestibile.
Quali minacce si sono potenziate mentre i PG erano altrove?
Nella tabella sottostante sono riportati quattro esempi di narra-
COSTRUIRE ARCHI zioni: “Quattro elementali per Marigold”, “Il potere di Sprout”,
Immaginate una corda. Avete dozzine di fibre più piccole “La distruzione di Krugthar” e “Il ritorno di Yaro”, e come potreb-
intrecciate tra loro per creare qualcosa di più forte e più lungo bero intrecciarsi in una campagna a tre archi narrativi.
Esempi di Lunghi Archi Narrativi
ARCO NARRATIVO 1 2 3
Sessioni 1 2 3 1 2 3 4 1 2 3 4
Quattro elementali per Marigold Trama A Trama A Trama A
Il potere di Sprout Trama B Trama B Trama A Trama A Trama A Trama A
La distruzione di Krugthar Trama B Trama B Trama B Trama A Trama A Trama A Trama A
Il ritorno di Yaro Trama C Trama C Trama C Trama B Trama B Trama B

UNA TRAMA PIÙ AMPIA


Quando giocate una campagna, potreste preferire che i PG esplorino una serie di archi narrativi più piccoli utilizzando la struttura sopra
descritta. Potete anche inserire questa struttura all’interno di una trama generale. Nelle avventure eroiche, questo spesso si delinea
come una missione per fermare il cattivo, proteggere il regno o salvare il mondo: una sfida che i PG devono superare e che influisce
sull’ambientazione in generale e sulle persone che la popolano. Se volete includere una trama più ampia, questa sarà presente più o meno
in ogni sessione, rimanendo una costante della storia fino a quando i personaggi finalmente raggiungono il culmine della campagna.

Capitolo 3: Condurre una Campagna 193


CAPITOLO QUATTRO
Avversari e Ambienti
Questo capitolo presenta le regole e i blocchi statistiche degli avversari e per gli ambienti.

Usare gli Avversari Descrizione


Una sintesi dell’aspetto e del comportamento dell’avversario.
Questa sezione descrive come utilizzare il blocco statisti-
che di ciascun avversario, mentre la sezione “Prepararsi al Motivazioni e Tattiche
Combattimento” nel capitolo 3 presenta le regole generali per Ogni blocco statistiche contiene le motivazioni e le tattiche
gestire gli scontri armati e integrare queste scene nella storia. dell’avversario. In caso di dubbio, il bandito cerca di fuggire
Infine, la sezione “Blocchi Statistiche degli Avversari” presenta le (preoccupandosi più della propria vita che della vittoria), di otte-
statistiche di ciascun avversario, raggruppati per rango secondo nere un profitto (con ogni mezzo necessario, compresi menzo-
il loro livello di minaccia. gne e furto) e di gettare fumo negli occhi (oscurando il campo di
battaglia e aprendosi una via di fuga). Queste motivazioni e tatti-
che sono suggerimenti, non regole: sentitevi liberi di improvvi-
ANALISI DEGLI AVVERSARI sare le loro azioni come fareste interpretando qualsiasi PNG.
Il blocco statistiche di ogni avversario presenta le statistiche,
o le informazioni meccaniche per utilizzarlo in combattimento. Difficoltà
Gli avversari non usano Evasione come i PG: tutti i tiri nei loro
Nome confronti usano invece la loro Difficoltà. Il bandito ha una
Ogni blocco statistiche ha un nome unico: vedete l’esempio del Difficoltà di 12, quindi un tiro pari o superiore a 12 ha successo
blocco statistiche del Bandito dei Coltelli Seghettati di seguito. contro questo avversario. Se la caratteristica di un avversario
Le abilità che influenzano gli avversari con un determinato nome non specifica una Difficoltà (come un Tiro Reazione di Agilità),
includono tutti gli avversari che utilizzano quel blocco statisti- usate sempre la Difficoltà dell’avversario.
che, indipendentemente dal loro nome proprio nella storia.
Soglie di Danno, Punti Ferita e Stress
Rango “Soglie: 8/14” rappresenta le soglie di danno di questo avver-
Ogni avversario è progettato per opporsi ai PG di un determinato sario, quindi la sua soglia Maggiore è 8 e quella Grave è 14. Il
rango. È possibile utilizzare blocchi statistiche di altri ranghi, bandito ha 5 Punti Ferita e 3 Stress. Questi numeri funzionano
ma potrebbe essere necessario modificarli come descritto nella allo stesso modo di quelli dei PG.
sezione “Improvvisare gli Avversari”. Gli avversari di rango 1
sono adatti a personaggi di livello 1, quelli di rango 2 a perso- Modificatore di Attacco
naggi di livello 2–4, quelli di rango 3 a personaggi di livello 5–7 Quando attaccate con l’avversario, applicate questo bonus o
e quelli di rango 4 a personaggi di livello 8–10. penalità al tiro attacco.

Tipo Attacco Base


Il tipo di avversario appare accanto al suo rango. Il Bandito Ogni avversario ha un attacco base riportato dopo il modificatore
dei Coltelli Seghettati è un avversario base, il che significa che di attacco, che comprende il nome dell’attacco (Pugnali), la sua
è un membro medio delle forze della sua fazione. La sezione portata (Mischia) e il danno inflitto in caso di successo (1d8+1
“Tipi di Avversari” che segue descrive in dettaglio i possibili danni fisici). Potete usare questo attacco base come azione.
ruoli degli avversari.
Esperienza
Come i PG, alcuni avversari hanno Esperienze che li rendono
BANDITO DEI COLTELLI SEGHETTATI particolarmente abili in determinate situazioni. L’Esperienza di
Avversario Base di Rango 
Un criminale astuto con un mantello che porta uno dei coltelli iconici
questo avversario è Ladro +2, che può aiutarlo nei tiri relativi
della banda. alle azioni subdole. Per ulteriori dettagli, consultate la sezione
Motivazioni e Tattiche: Fuggire, gettare fumo negli occhi, “Esperienze degli Avversari” più avanti.
guadagnare, rubare
Difficoltà: 12 | Soglie: 8/14 | PF: 5 | Stress: 3
Caratteristiche
ATT: +1 | Pugnale: Mischia | 1d8+1 fis Le caratteristiche rappresentano le capacità del bandito in un
conflitto. Esistono tre tipi di caratteristiche: passive, azioni e
Esperienza: Ladro +2
reazioni. Ad esempio, il bandito ha una caratteristica passiva
CARATTERISTICHE chiamato “Dall’Alto” che infligge più danni quando attacca
Arrampicatore ‐ Passiva: Il bandito si arrampica con la stessa dall’alto: il danno 1d10+1 sostituisce quello base 1d8+1. La
facilità con cui corre. sezione “Caratteristiche degli Avversari” descrive in dettaglio
Dall’Alto ‐ Passiva: Quando il Bandito riesce in un attacco base come utilizzare le varie caratteristiche.
dall’alto su un bersaglio, infligge 1d10+1 danni fisici invece dei
suoi danni normali.

Capitolo 4: Avversari e Ambienti 195


Tiri Attacco e Tiri Reazione degli Avversari
TIPI DI AVVERSARI Quando un avversario effettua un tiro attacco o un tiro reazione,
Il tipo di avversario rappresenta il ruolo che questi svolge in un potete spendere una Paura per aggiungere un modificatore
conflitto. Quando si creano gli incontri, utilizzare una combina- Esperienza pertinente al tiro.
zione di tipi aiuta a creare una sfida dinamica e coinvolgente. I
tipi di avversari sono i seguenti: Quando usate l’Esperienza di un avversario, descrivete in che
modo migliora le sue probabilità di eseguire quell’azione. Le
• I Bruti sono resistenti e sferrano attacchi potenti. Esperienze hanno un impatto maggiore se le conservate per
• Le Orde sono gruppi di creature identiche che agiscono momenti o situazioni drammatiche, invece di applicarle alla
come un’unica unità. maggior parte dei tiri.
• I Condottieri comandano ed evocano altri avversari.
• I Seguaci sono facili da eliminare ma pericolosi se in numero Mentre alcuni avversari sono specializzati nel combattimento,
elevato. altri danno il meglio di sé in situazioni non violente, e le loro
• I Tiratori sono fragili negli scontri ravvicinati, ma possono Esperienze riflettono questo aspetto.
attaccare a distanza infliggendo danni elevati.
• I Sicari manovrano e sfruttano le opportunità per tendere Ad esempio, il Mercante di Rango 1 ha l’Esperienza “Abile
imboscate agli avversari. Negoziatore +3” che può applicare ogni volta che un PG cerca
• Le Controparti rappresentano sfide uniche da superare di contrattare con lui, aumentando la Difficoltà a 15 per riflettere
attraverso la conversazione e il dialogo piuttosto che in il suo acuto senso degli affari.
combattimento.
• I Solitari rappresentano una sfida formidabile per un intero Esempi di Esperienze
gruppo, con o senza supporto. Potete sempre modificare le Esperienze di un blocco statistiche
• Gli avversari Base sono gli avversari più comuni e rappre- per adattarlo alla storia. Ecco alcuni esempi di Esperienze che
sentativi della loro fazione. potete utilizzare:
• I Supporti potenziano i propri alleati e ostacolano gli
avversari. Acrobazia Furtività Nobiltà
Agguato dall’Alto Guardia del Corpo Riflessi Pronti
ESPERIENZE DEGLI AVVERSARI Amicizia
Imboscata Sapienza Magica
con la Natura
Gli avversari tendono ad avere Esperienze meno numerose ma
più ampie rispetto ai PG. Nelle situazioni in cui ritenete che le Battipista Intimidire Sensi Acuti
capacità di un avversario possano entrare in gioco, potete spen- Comandante Mercanteggiare Socializzare
dere una Paura per applicare un modificatore all’Esperienza alla
sua Difficoltà, ai tiri attacco e ai tiri reazione come segue: Effrazione Navigazione Spadaccino

Difficoltà
Quando un PG effettua un tiro azione contro un avversario,
potete spendere una Paura per aggiungere un modificatore
Esperienza pertinente alla Difficoltà del tiro.

196 Capitolo 4: Usare gli Avversari


CARATTERISTICHE DEGLI
AVVERSARI
La parte inferiore di ogni blocco statistiche elenca le caratte-
ristiche dell’avversario. Possono assumere tre forme: azioni,
reazioni e passive. Le sezioni seguenti descrivono come utiliz-
zarle e forniscono alcuni esempi.

Suggerimento: Se il blocco statistiche di un avversario


menziona un “alleato”, si riferisce a un altro avversario, non
a un PG.

Attivare le Caratteristiche
Per poter usare un’azione, un avversario deve essere il prota-
gonista. Le reazioni e le caratteristiche passive in genere non
richiedono che lo sia. Alcune caratteristiche richiedono l’uso di
risorse aggiuntive, come ad esempio:
• Altre Azioni
• Marcare Stress Gli avversari possono fare praticamente tutto ciò che può
Alcune mosse richiedono di “marcare uno Stress”, il che fare un PG, quindi se volete che agisca in un modo che non
significa che dovete marcare 1 Stress all’avversario. Altre è definito nel blocco statistiche, sentitevi liberi di farlo! La
mosse più potenti potrebbero richiedere di “marcare 2 sezione “Tiri degli Avversari” nel capitolo 3 fornisce indica-
Stress” o più. Lo Stress di ogni avversario viene conteggiato zioni per risolvere le altre azioni che un avversario potrebbe
individualmente: se un avversario marca tutto lo Stress, non intraprendere.
può far marcare Stress a un altro avversario per usare quella
mossa. ESEMPI DI AZIONI UNICHE
Le seguenti caratteristiche sono esempi di azioni uniche. In
• Spendere Paura questi esempi, “X” rappresenta un numero che varia per ogni
Alcune mosse dicono di “spendere una Paura”. Altre mosse blocco statistiche.
più potenti potrebbero dire di “spendere 2 Paure” o più. Per
eseguire una di queste mosse, dovete spendere Paura come Falciata - Azione: Effettuate un attacco contro un bersaglio
descritto, anche se avete già speso una Paura per rendere entro distanza Prossima. In caso di successo, infliggete X
protagonista l’avversario. danni fisici diretti.
Colpo Lacerante - Azione: Effettuate un attacco contro un
Gettoni degli Avversari bersaglio entro distanza Prossima. In caso di successo, inflig-
Alcuni avversari richiedono di posizionare gettoni sui loro bloc- gete X danni fisici e il bersaglio deve marcare una Casella
chi statistiche per ottenere determinate caratteristiche. Questi Armatura senza ottenerne beneficio (può comunque usare
gettoni dell’avversario sono usati come contatori come i gettoni l’armatura per ridurre il danno).
dei giocatori.
Reazioni dell’Avversario
Azioni degli Avversari Le reazioni degli avversari (da non confondere con i tiri reazione)
Le azioni degli avversari possono essere suddivise in tre sono caratteristiche che non hanno effetto finché non si verifica
categorie: il loro innesco specifico (come subire danni o perdere un certo
numero di PF). Quando si innescano, potete attivare immediata-
• Attacco Base mente la reazione senza dover spendere Paura per interrompere
Ogni avversario ha un attacco base, che include il suo modi- i PG (salvo diversamente indicato). Le seguenti caratteristiche
ficatore di attacco, il nome dell’attacco, la sua portata e il sono esempi di reazioni. In questi esempi, “X” rappresenta un
danno che infligge. Quando rendete protagonista un avversa- numero che varia per ogni blocco statistiche.
rio, potete sempre usare il suo attacco base purché il bersa-
glio si trovi entro la sua portata o l’avversario possa muoversi Colpo Pesante - Reazione: Quando questo avversario infligge
a distanza efficace. danno con un attacco base, potete spendere una Paura per
• Azioni Uniche ottenere bonus +X al tiro di danno.
Molti avversari hanno azioni speciali elencate nella parte infe- Gioco di Squadra - Reazione: Quando un altro avversario
riore del loro blocco statistiche, che rappresentano le loro entro distanza Prossima da questo avversario infligge X danni
abilità innate, i talenti magici e altre tecniche di combatti- a una creatura, potete marcare uno Stress per effettuare un
mento. Le azioni uniche possono consentire all’avversario di attacco base contro la stessa creatura. In caso di successo,
effettuare un attacco, costringere i PG a effettuare un tiro combinate i danni.
reazione o persino modificare l’ambiente. Quando rendete Slancio - Reazione: Quando questo avversario effettua un
protagonista un avversario, potete scegliere una di queste attacco riuscito contro un PG, guadagnate Paura.
azioni invece di effettuare un attacco base.

Capitolo 4: Usare gli Avversari 197


Caratteristiche Passive dell’Avversario Lento - Passiva: Quando rendete protagonista questo avver-
Le caratteristiche passive dell’avversario si applicano sempre sario e non ha un gettone sul suo blocco statistiche, non
nelle circostanze indicate. Alcune sono sempre attive (come può agire. Collocate un gettone sul suo blocco statistiche
“Forma Arcana”, che rende l’avversario permanentemente e descrivete cosa si sta preparando a fare. Quando rendete
resistente ai danni magici). Altre si attivano automaticamente questo avversario protagonista e ha un gettone sul suo
quando si verifica l’innesco indicato (come la passiva “Orda”, blocco statistiche, rimuovete il gettone e l’avversario può
che riduce i danni che l’avversario può infliggere una volta che i finalmente agire.
suoi Punti Ferita sono dimezzati).
Suggerimento: La caratteristica “Lento” è utile se desiderate
Le seguenti caratteristiche sono esempi di caratteristiche che un avversario impieghi più tempo ad agire, come una
passive. In questi esempi, “X” rappresenta un numero che varia lumaca gigante o un ogre goffo. Di solito è più efficace quando
per ogni blocco statistiche. la creatura ha azioni potenti che giustificano il ritardo.

Orda (X) - Passiva: Quando l’Orda ha subito metà o più dei Forma Arcana - Passiva: Questo avversario è resistente ai
propri PF, il suo attacco base infligge invece X danni. danni magici.
Seguace (X) - Passiva: Questo avversario viene sconfitto Carapace Corazzato - Passiva: Quando questo avversario
quando subisce una qualsiasi quantità di danno. Per ogni X subisce danni fisici, riduceteli di X.
danni inflitti da un PG a questo avversario, viene sconfitto un
Seguace aggiuntivo entro la portata dell’attacco.
Inesorabile (X) - Passiva: Questo avversario può essere reso
protagonista fino a X volte per turno del GM. Spendete Paura
come di consueto per renderlo ogni volta protagonista.

Suggerimento: La caratteristica “Inesorabile” è utile se deside-


rate un avversario che possa agire più volte tra un PG e l’altro.
Spesso è la scelta migliore per nemici estremamente veloci o
pericolosi, o per avversari che potrebbero tenere testa da soli
al gruppo.

198 Capitolo 4: Usare gli Avversari


Privilegi della Paura
I Privilegi della Paura degli avversari sono caratteristiche rare REGOLE PERTINENTI
e potenti che richiedono la spesa di Paura per essere attivati. Questa sezione riprende alcune regole dei capitoli prece-
Possono assumere la forma di caratteristiche passive, azioni o denti che è utile ricordare quando si gestiscono gli avversari.
reazioni. Ogni Privilegio della Paura è un effetto unico che definisce
la scena e giustifica l’utilizzo di questa preziosa risorsa del GM. Bersagli e Gruppi
Spesso un effetto chiede di scegliere un bersaglio entro
Esplosione - Azione: Spendete una Paura per causare una il raggio d’azione. Ciò significa che dovete scegliere una
violenta esplosione. Effettuate un attacco contro tutti i singola creatura su cui influire. Quando ha senso nella
bersagli entro distanza Ravvicinata. I bersagli contro cui l’av- storia, potete anche scegliere come bersaglio un singolo
versario ha successo subiscono 1d8 danni magici e vengono oggetto entro il raggio d’azione, anziché una creatura,
respinti fino a distanza Lontana. modificando gli effetti secondo necessità.

Evocazioni Per colpire un gruppo di bersagli, questi devono essere


raggruppati in un’area entro una distanza Prossima da un
Alcune caratteristiche evocano avversari aggiuntivi sul campo di
punto a vostra scelta. Indipendentemente dal numero di
battaglia. I nuovi avversari evocati arrivano entro una distanza
bersagli, dovete effettuare un solo tiro attacco e confron-
specifica rispetto all’avversario che li ha evocati. Nell’esempio
tare il risultato con la Difficoltà di ciascun bersaglio per
seguente, i Lacchè dei Coltelli Seghettati apparirebbero entro
determinare le creature colpite. Quando il vostro attacco
una distanza Lontana dal Condottiero che li ha evocati. Vi consi-
infligge danno a più di un bersaglio, tirate una volta per il
gliamo di usare le evocazioni quando ritenete che il combatti-
danno e applicate il totale a ciascun bersaglio colpito.
mento debba intensificarsi, in termini di durata o difficoltà.

Altri della Stessa Risma - Azione: Evoca tre Lacchè dei Coltelli
Attaccare più Bersagli
Di norma, un avversario può colpire solo un bersaglio
Seghettati che compaiono a distanza Lontana.
con il suo attacco base. Quando l’azione di un avversario
Caratteristiche e Protagonisti consente di effettuare un attacco contro più bersagli, effet-
tuate un solo tiro attacco e chiedete se ha colpito uno dei
Alcune caratteristiche consentono di rendere immediatamente
bersagli. Se effettuate attacchi individuali con più avversari
protagonisti uno o più avversari. Se non diversamente specifi-
durante la stessa mossa del GM, effettuate un tiro attacco
cato, ciò non richiede l’utilizzo di Paura. Quando una caratte-
per ogni avversario.
ristica permette di rendere protagonista più di un avversario,
potete scegliere l’ordine in cui agiscono. Mentre un avversario
è il protagonista, non potete usare un’altra caratteristica che
renda protagonista un avversario.

Tattico - Azione: Marcate uno Stress per rendere protagoni-


sta questo avversario e due alleati entro distanza Ravvicinata.

Capitolo 4: Usare gli Avversari 199


199
SCEGLIERE GLI
AVVERSARI
È ora di creare un incontro di combattimento!
La sezione “Guida alla Battaglia” che segue offre un punto
di partenza per creare scontri equilibrati. Le pagine seguenti
analizzano ogni tipo di avversario e forniscono indicazioni per
crearne di personalizzati.

GUIDA ALLA BATTAGLIA


Questa guida ha lo scopo di bilanciare approssimativamente un
incontro in modo da poter determinare quanti e quali avversari
utilizzare. Per prima cosa calcolerete i Punti Battaglia iniziali,
che determinano il vostro budget per l’incontro. Quindi modifi-
cherete il budget in base ad altri fattori. Infine, creerete l’incon-
tro, spendendo Punti Battaglia per aggiungere avversari fino a
quando non li avrete spesi tutti.

Quando pianificate una battaglia, iniziate con la seguente


formula per calcolare quanti Punti Battaglia avete a disposizione:
Spendere i Punti Battaglia
Una volta calcolati i Punti Battaglia disponibili, create l’incontro
(3 × il numero di PG in combattimento) + 2 spendendo i punti fino a esaurirli.
• Spendete 1 punto per ogni gruppo di Seguaci pari alla
dimensione del gruppo.
Ad esempio, se avete un gruppo di tre personaggi, avete 11 punti
battaglia da spendere. Se avete un gruppo di cinque personaggi, • Spendete 1 punto per ogni avversario Controparte o
ottenete 17 punti battaglia da spendere. Supporto.
• Spendete 2 punti per ogni avversario Orda, Tiratore, Sicario
Tenete presente che potrebbe essere necessario modificare o Base.
questo calcolo man mano che acquisite maggiore familiarità • Spendete 3 punti per ogni avversario Condottiero.
con il tuo gruppo e il suo livello di potenza. • Spendete 4 punti per ogni avversario Bruto.
• Spendete 5 punti per ogni avversario Solitario.
Modificare i Punti Battaglia
Alcuni fattori potrebbero aumentare o diminuire il budget di Suggerimento: Alcuni avversari evocano nemici aggiuntivi
Punti Battaglia: quando usano le loro caratteristiche, ma non è necessario
tenerne conto nel totale dei punti.
• Sottraete 1 punto se il combattimento dovrebbe essere
meno difficile o più breve.
• Sottraete 2 punti se state usando 2 o più avversari Solitari.
Esempio: Marco sta preparando un incontro per il suo gruppo
• Sottraete 2 punti se aggiungete +1d4 (o un +2 statico) ai tiri di quattro personaggi e introdurre una nuova fazione nemica.
di danno di tutti gli avversari (per aumentare la sfida senza Avendo quattro PG, inizia con 14 Punti Battaglia da spendere.
allungare la battaglia). Vuole che questo incontro sia un po’ più facile, quindi diminu-
• Aggiungete 1 punto se scegliete un avversario di rango isce i suoi Punti Battaglia a 13. Spende 8 punti per due Bruti,
inferiore. 4 punti per due Avversari Base e 1 punto per quattro Seguaci.
• Aggiungete 1 punto se non includete Bruti, Orde, Condottieri
Più tardi, il gruppo ha seguito le tracce della fazione e affronta
o Solitari.
una pattuglia vicino all’avamposto nemico. Marco spende
• Aggiungete 2 punti se il combattimento dovrebbe essere
10 punti su cinque avversari Base, 2 punti per un Tiratore
più pericoloso o durare più a lungo.
e 2 punti per otto Seguaci. Infine, poiché il gruppo ha attra-
versato l’avamposto per affrontare il condottiero nemico,
Marco decide di rendere più difficile l’ultimo combattimento.
Aggiunge +2 a tutti i tiri di danno degli avversari, ottenendo
così 12 punti da spendere. Con questo budget, spende 3 punti
su un Condottiero, 4 punti su un Bruto, 4 punti su due Orde
e 1 punto su un Supporto. Il Condottiero ha anche un’azione
che può far entrare in gioco dei Seguaci secondo necessità.

200 Capitolo 4: Scegliere gli Avversari


Bruti Personalizzati
BRUTO Quando create un Bruto, tenete a mente le seguenti linee
Un gigante imponente, una guardia del corpo muscolosa al guida. In attacco, i modificatori di un Bruto sono solitamente
servizio di un mercante subdolo, un costrutto massiccio con nella media o inferiori, e la maggior parte degli attacchi infligge
pugni d’acciaio: questo è il Bruto. Questi pesi massimi possono danni Maggiori o Gravi (a seconda del rango). In difesa, hanno
subire danni ingenti e infliggere colpi devastanti. Difficoltà nella media o inferiore, Punti Ferita superiori alla media
e soglie di danno leggermente superiori alla media.
Meccaniche
I Bruti sono combattenti da mischia. Di solito ingaggiano i PG Creare il Vostro Bruto
specializzati nella mischia mentre gli altri avversari attaccano Immaginate un ogre che si risveglia dalla tomba: chiamiamolo
dalla distanza. Infliggono danni elevati e spesso usano attacchi Wight Terrificante! Questa creatura gigantesca potrebbe essere
ad area. A volte hanno la caratteristica “Lento” per enfatizzare trovata a banchettare con la sua ultima vittima o a pattugliare i
la loro natura goffa, o caratteristiche che spostano i PG per dintorni di un antico castello. Questo potente guardiano bran-
mostrare la loro furia. Se usate miniature, prendete quelle con disce una terrificante mazza a due mani incantata con le ultime
le basi più grandi per trasmettere la loro stazza: le miniature più urla delle sue vittime. Lo creeremo al Rango 3.
grandi di solito implicano una minaccia maggiore!
• Dato che il wight è una creatura più grande e goffa, quindi
Archetipo facile da colpire, una Difficoltà di 15 va bene.
Il Minotauro Demolitore è un esempio lampante di Bruto: • Vogliamo rendere il wight più facile da colpire, ma più diffi-
grande, goffo ed estremamente pericoloso. Al Rango 2, questi cile da danneggiare, quindi diamogli una soglia Maggiore di
bruti infliggono solitamente danno Maggiore e possono causare 26 e una soglia Grave di 42. Possiamo anche dare loro 8 PF
danni Gravi ai PG con armature più leggere. La loro caratteristica e 4 Stress.
passiva “Potenziamento” li rende più costosi da rendere prota- • Essendo così grandi, i wight non attaccano con precisione,
gonisti, ma possono attaccare tutti i bersagli nel raggio d’azione quindi diamo loro un modificatore di attacco leggermente
con il loro attacco base. Con l’azione “Incornata”, caricano in inferiore alla media, pari a +2.
combattimento e infliggono ingenti danni alle unità corazzate. • Il danno di questi attacchi dovrebbe sempre avere un
impatto quando colpiscono, quindi useremo un impressio-
MINOTAURO DEMOLITORE nante danno di 3d12+5.
Bruto di Rango  • Poiché vogliamo che sembrino spericolati e potenti, asse-
Un massiccio firbolg dalla testa di toro e dal temperamento irascibile. gniamo loro un’Esperienza di +3 nel Lanciare.
Motivazioni e Tattiche: Consumare, incornare, inseguire • Il wight brandisce un’arma massiccia, quindi colpire più
orientarsi, sopraffare bersagli è un’azione appropriata. Anche la natura spaven-
Difficoltà: 16 | Soglie: 14/27 | PF: 7 | Stress: 5 tosa dell’arma potrebbe avere un effetto, quindi facciamo in
ATT: +2 | Ascia da Battaglia: Prossima | 2d8+5 fis modo che causi uno Stress ai PG quando colpisce. Possiamo
Esperienza: Orientamento +2
anche enfatizzare la natura non morta del wight dicendo che
gli attacchi pesanti contro questo nemico hanno un effetto
CARATTERISTICHE snervante sui PG, che vedono la pelle marcia della creatura
Potenziamento - Passiva: Dovete spendere una Paura per rendere spaccarsi. Per renderlo meno potente, facciamo in modo che
il Minotauro protagonista. Mentre è protagonista, può effettuare questa caratteristica costi al wight uno Stress.
il suo attacco base contro tutti i bersagli entro la sua portata.
Toro Scatenato - Azione: Marcate uno Stress per caricare un Un avversario Bruto del genere potrebbe essere simile a questo:
gruppo entro distanza Ravvicinata e sferrare un attacco contro
tutti i bersagli sul percorso del Minotauro. I bersagli colpiti
subiscono 2d6+8 danni fisici e vengono respinti a distanza WIGHT TERRIFICANTE
Remota. Se un bersaglio viene spinto contro un oggetto solido o Bruto di Rango 
un’altra creatura, subisce 1d6 danni aggiuntivi (sommate i danni). Un ogre non morto protettore del proprio territorio.
Incornata - Azione: Effettuate un attacco contro un bersaglio entro Motivazioni e Tattiche: Obbedire, proteggere, terrorizzare, uccidere
distanza Prossima, spostando il Minotauro a distanza di Mischia
da esso. In caso di successo, infliggete 2d8 danni fisici diretti. Difficoltà: 15 | Soglie: 26/42 | PF: 8 | Stress: 4
ATT: +2 | Zanne e Unghie: Prossima | 3d12+5 fis
Esperienza: Lancio +3

CARATTERISTICHE
Sferzata Terrificante - Azione: Spendete una Paura per costringere
tutti i bersagli entro distanza Prossima a marcare uno Stress, poi
attaccateli. I bersagli contro cui il Wight ha successo subiscono
3d10+1 danni fisici.
Carni in Disfacimento - Reazione: Quando il Wight subisce un
danno Maggiore o superiore, potete marcare uno Stress per
costringere tutti i bersagli entro distanza Prossima a effettuare
un tiro reazione di Presenza. I bersagli che falliscono perdono
una Speranza e vengono spinti indietro a distanza Ravvicinata.

Capitolo 4: Scegliere gli Avversari 201


Orde Personalizzate
ORDA Le Orde hanno Difficoltà e modificatori di attacco bassi, nonché
Che si tratti di uno sciame di ratti sotto una taverna o di un soglie di danno medie. Il loro danno è inizialmente alto, poi
branco di lupi che si aggira nella foresta, un’Orda rappresenta diminuisce di circa la metà una volta che hanno subito danni
un gruppo massiccio di nemici in modo facile da gestire. sostanziali.

MECCANICHE Creare le Vostre Orde


Le Orde sono gruppi di nemici più deboli. Inizialmente infliggono Scavare in profondità nelle miniere incantate a volte ha un
danni elevati, ma che diminuiscono una volta che l’Orda subisce prezzo più alto della semplice stanchezza. Gli spiriti dei mina-
almeno metà dei Punti Ferita (arrotondati per eccesso). Molte tori che hanno perso la vita a causa della loro avidità continuano
hanno caratteristiche passive o reazioni che riflettono il loro a vagare, sempre avidi. Li creeremo al Rango 3.
ruolo nella storia. Ogni Orda ha l’abilità passiva “Orda”, esclu-
• A causa del loro numero elevato, i minatori sono molto più
siva di questo tipo di avversario:
facili da colpire. Tuttavia, sono anche fantasmi, quindi la
loro Difficoltà potrebbe essere solo leggermente inferiore
Orda (X) - Passiva: Quando l’Orda ha subito metà o più dei alla media, pari a 16.
propri PF, il suo attacco base infligge X danni. • Metteremo le loro soglie nella parte bassa della scala, a
Maggiore 15/Grave 25, poiché il loro legame con il Regno
dei Mortali è tenue. Inoltre, daremo loro 6 Punti Ferita e 3
Le Orde hanno anche una notazione unica (Y/PF) accanto al loro Stress.
tipo nel blocco statistiche. La Y rappresenta il numero di crea- • Questi minatori potrebbero avere una certa abilità con i loro
ture rappresentate da ogni Punto Ferita dell’Orda. Ad esempio, strumenti, ma non sono addestrati al combattimento. Nella
2/PF significa che ogni Punto Ferita rappresenta due membri migliore delle ipotesi, potrebbero avere un modificatore di
dell’Orda. Questo dettaglio narrativo consente di descrivere attacco +1.
rapidamente il numero di nemici abbattuti con ogni attacco. • Come facevano in vita, questi fantasmi sfruttano qualsiasi
Ad esempio, se un PG infligge 2 Punti Ferita all’Orda, abbatterà debolezza, e i loro attacchi sono devastanti grazie al numero.
quattro nemici con il suo attacco. Le Orde funzionano bene nello Impostare il loro attacco base a 3d12+10 significa che inflig-
stile di gioco più basato sul teatro della mente perché è suffi- gono danni elevati, che scendono a 3d6+5 quando hanno
ciente usare una singola unità per rappresentare molti nemici. metà PF o meno.
• Intrappolati dalla loro avidità, i minatori sono ossessio-
Archetipo nati dall’idea di arricchirsi. Dare loro una caratteristica che
Sebbene ogni Orda abbia le stesse meccaniche di base, l’Orda di dimostri la loro fame vorace nei confronti dei bersagli che
Zombi è un buon esempio di come catturare gli elementi narra- trasportano oro è in linea con la nostra idea iniziale.
tivi con le sue caratteristiche. Il loro danno è vicino al massimo
del rango, ma hanno meno probabilità di colpire con il loro Un avversario Orda con queste caratteristiche potrebbe appa-
modificatore di attacco −1. Poiché lo scopo dell’Orda è quello rire così:
di sopraffare i personaggi, è appropriato che l’Orda di Zombi
abbia una reazione chiamata “Sopraffare” che permette loro di
marcare uno Stress e attaccare una creatura che li ha colpiti.
MINATORI AVIDI
Orda di Rango  (/PF)
Un gruppo spettrale di minatori intrappolati dalla loro insaziabile avidità.
ORDA DI ZOMBI Motivazioni e Tattiche: Essere liberi, ottenere ricchezza, pagare i
debiti
Orda di Rango  (/PF)
Un gruppo di cadaveri barcollanti che si muovono istintivamente Difficoltà: 16 | Soglie: 15/25 | PF: 6 | Stress: 3
all’unisono. ATT: +1 | Piccone Spettrale: Mischia | 3d12+10 mag
Motivazioni e Tattiche: Consumare carne, fame, sbranare
CARATTERISTICHE
Difficoltà: 8 | Soglie: 6/12 | PF: 6 | Stress: 3
Orda (3d6+5) - Passiva: Quando i Minatori hanno subito metà o più
ATT: −1 | Morso: Mischia | 1d10+2 fis
dei loro PF, il loro attacco base infligge invece 3d6+5 danni magici.
CARATTERISTICHE Fame d’Oro - Azione: Marcate uno Stress per effettuare
Orda (1d4+2) - Passiva: Quando gli Zombi hanno segnato metà o più un attacco base con vantaggio contro tutti i bersagli che
dei loro PF, il loro attacco base infligge invece 1d4+2 danni fisici. trasportano oro entro distanza Prossima.
Sopraffare - Reazione: Quando gli Zombie subiscono PF da un
attacco in Mischia, potete marcare uno Stress per effettuare un
attacco base contro l’attaccante.

202 Capitolo 4: Scegliere gli Avversari


Condottieri Personalizzati
CONDOTTIERO Un Condottiero dovrebbe avere statistiche superiori a quelle
Un Condottiero può essere l’antagonista dell’intera campagna o degli altri avversari dello stesso rango. Sono difficili da scon-
solo dell’incontro attuale: in entrambi i casi, il suo valore dipende figgere perché infliggono più danni, hanno soglie di danno più
da quello dei suoi sottoposti. Potrebbe essere il capo di una gilda elevate e una Difficoltà maggiore. Il loro principale punto debole
di ladri o un cavaliere malvagio il cui esercito devasta le campagne. è che gran parte della loro forza deriva dagli alleati: privatelo dei
Mette la forza delle sue truppe contro chiunque gli si opponga. suoi sottoposti e il Condottiero sarà in difficoltà.

Meccaniche Creare il Vostro Condottiero


Un Condottiero può rendere protagonisti più alleati con una I gruppi di banditi nelle comunità forestali sono talvolta guidate
sola mossa, potenziarli o evocare nuovi combattenti sul campo, da ladri conosciuti come le Fruste dei Rovi. Questi ranger esperti
creando combattimenti dinamici grazie alla capacità di radunare conoscono bene i boschi verdeggianti e le loro ricchezze. Quando
e manovrare le proprie forze. Un Condottiero è anche pericoloso una banda viene a sapere di un tesoro ben custodito, viene scelta
da solo: di solito possiede alcuni degli attributi ai punteggi più una Frusta dei Rovi per guidarli. Le creeremo al Rango 1.
alti in base al rango, il che lo rende difficile da colpire, più difficile
• Sono ranger feroci e agili, quindi una Difficoltà di 14 è adatta.
da abbattere e letale quando sferra un colpo. Quando create un
Potreste aumentare la Difficoltà, in modo simile al privilegio
incontro con un Condottiero, la cosa più importante che potete
“Ferocia” del dominio Ossa.
fare per renderlo credibile è capire quali caratteristiche usa e farlo
accompagnare da altri avversari che possano trarne vantaggio. • Indossano un’armatura di scaglie lamellari di pietra che
conferisce una soglia di danno più alta. Diciamo Maggiore
Archetipo 9/Grave 14. Inoltre, daremo loro 6 PF e 4 Stress.
Il Capo delle Guardie è un Condottiero iconico. La sua reazione • Hanno una precisione letale con la frusta, che conferisce loro
“Al Mio Segnale” avvia un conto alla rovescia che ordina alle un modificatore all’attacco +3.
Guardie Arcieri di attaccare con vantaggio i bersagli vicini. • Intrecciano spine avvelenate alle loro fruste, aumentando i
Tuttavia, questa caratteristica non funziona quando non ci sono danni inflitti, ma l’effetto del veleno è poco consistente. Per
Guardie Arcieri in scena. Quando attacca da solo, un Capo delle rappresentarlo, scegliamo di usare 1d10+2 per il loro danno.
Guardie infligge generalmente danno Maggiore ai PG di Rango • Daremo loro alcune Esperienze che riflettono che Condottieri
1, ma puoi spendere 2 Paure per usare la sua azione “Chiamare siano e il loro background di ranger.
le Guardie”, rendendo lui e alcuni dei suoi alleati protagonisti per • Comandano i loro subordinati attraverso l’uso di segnali con
infliggere più danno. Dato che il costo di “Chiamare le Guardie” è le mani o fischi. Dare loro l’abilità di ordinare agli alleati la riti-
alto, è fondamentale avere abbastanza alleati perché ne valga la rata nel sottobosco potrebbe essere un ottimo Privilegio della
spesa. Questo vale per la maggior parte dei Condottieri: hanno Paura, ma considerate come questo cambierebbe la scena.
bisogno di forze sufficienti per rendere la minaccia più grande. Se tutti gli alleati sono Nascosti, la Frusta dei Rovi divente-
rebbe l’unico bersaglio dei personaggi, quindi vogliamo dare
CAPO DELLE GUARDIE loro l’abilità di deviare parte dei danni. Prendendo in prestito
il privilegio “Risolutezza” dal dominio delle Ossa, possiamo
Condottiero di Rango 
Una guardia esperta con una mazza, un fischietto e una voce tonante. fargli marcare uno Stress per contenere i danni.
Motivazioni e Tattiche: Arrestare, cercare la gloria, chiudere i
cancelli, immobilizzare Un Condottiero con tali caratteristiche potrebbe presentarsi così:
Difficoltà: 15 | Soglie: 7/13 | PF: 7 | Stress: 3
ATT: +4 | Mazza: Mischia | 1d10+4 fis FRUSTA DEI ROVI
Esperienza: Comandante +2, Conoscenza Locale +2 Condottiero di Rango 
Un ranger astuto e capace che affronta le missioni più pericolose.
CARATTERISTICHE Motivazioni e Tattiche: Esplorare, pianificare, proteggere, rubare
Chiamare le Guardie - Azione: Spendete 2 Paure per rendere Difficoltà: 14 | Soglie: 9/14 | PF: 6 | Stress: 4
protagonista il Capo delle Guardie e fino a 2d4 alleati entro
ATT: +3 | Frusta dei Rovi Avvelenata: Ravvicinata | 1d10+2 fis
distanza Lontana.
Al Mio Segnale - Reazione: Conto alla Rovescia (5). Quando il Esperienza: Intimidire +2, Nascondersi +2, Tracciare +3
Capo delle Guardie è protagonista per la prima volta, attivate il
conto alla rovescia. Il conto procede quando un PG effettua un CARATTERISTICHE
tiro attacco. Quando si innesca, tutte le Guardie Arcieri entro Difesa Feroce - Passiva: Quando un attacco della Frusta dei Rovi
distanza Lontana effettuano un attacco base con vantaggio fa perdere PF a un bersaglio, la Frusta dei Rovi ottiene bonus +1
contro il bersaglio più vicino. Se più attacchi hanno successo alla Difficoltà finché non subisce 1 o più PF.
sullo stesso bersaglio, sommate i danni. Tra i Cespugli - Azione: Spendete una Paura per rendere
Slancio - Reazione: Quando il Capo delle Guardie effettua un protagonisti fino a 1d4 alleati entro una distanza Lontana. Si
attacco riuscito contro un PG, ottenete Paura. spostano in copertura fino a distanza Ravvicinata e diventano
Nascosti fino al loro prossimo attacco o fino a quando un PG non
riesce in un Tiro Istinto per individuarli.
Risolutezza - Reazione: Quando la Frusta dei Rovi subisce 1 o più
PF, potete marcare uno Stress per subire 1 PF in meno.

Capitolo 4: Scegliere gli Avversari 203


Poiché i Seguaci sono molto facili da sconfiggere, tenete presente
SEGUACE il rango di gioco quando scegliete quali avversari trasformare in
Una mezza dozzina di diavoletti scagliati via con un solo colpo, Seguaci: potrebbe essere poco realistico per un personaggio di
una stanza piena di scheletri rianimati: indipendentemente dalla livello 1 abbattere uno stormo di draghi con un solo attacco.
loro forma, i Seguaci aumentano le dimensioni della battaglia
senza rallentare il gioco. Archetipo
Il Ratto Gigante è un tipico Seguace. A parte i numeri nei blocchi
Meccaniche statistiche, i Seguaci variano poco da un avversario all’altro, poiché
Ogni Seguace ha 1 Punto Ferita e le seguenti caratteristiche: non tendono ad avere altre caratteristiche distintive. Le caratte-
ristiche uniche dei Seguaci andrebbero riservate a mosse cine-
Seguace (X) - Passiva: Questo avversario viene sconfitto matografiche che abbiano senso nella finzione (come la reazione
quando subisce qualsiasi danno. Per ogni X danni inflitti “Prosciugare e Moltiplicarsi” del Groviglio Avviluppante) o a Seguaci
da un PG a questo avversario, viene sconfitto un Seguace più forti (come la caratteristica passiva “Volo Divino” del Soldato
aggiuntivo entro la portata dell’attacco riuscito. Santificato o “Aura del Destino” della Truppa d’Assalto Corrotta).

Attacco in Massa - Azione: Spendete una Paura per scegliere Seguaci Personalizzati
un bersaglio e rendere protagonisti tutti gli avversari con Oltre alle informazioni precedenti, i Seguaci hanno una Difficoltà
questo nome entro una distanza predefinita da esso. I inferiore e infliggono danni fissi.
Seguaci si muovono a distanza di Mischia del bersaglio ed
effettuano un tiro attacco condiviso. In caso di successo, Creare i Vostri Seguaci
infliggono X danni ciascuno. Sommate questi danni. Il Demone dell’Arroganza è un Condottiero che esige la perfe-
zione da chi gli obbedisce. Chi potrebbero essere i servitori di
La passiva “Seguace” crea scene cinematografiche, garantendo questo beffardo sovrano delle Cerchie Infere? Gli Imp Adoranti
al contempo che questi avversari siano facilmente sconfitti. che piagnucolano e si inchinano in segno di deferenza sono
Ogni Seguace ha un diverso ammontare di danno che innesca la perfetti. Li creeremo al Rango 3.
sua caratteristica passiva “Seguace”, come definito dal numero
• I Seguaci tendono ad avere Difficoltà bassa per il loro
nell’intestazione della caratteristica. Ad esempio, la caratteri-
rango, ma questi sono avversari veloci, quindi daremo loro
stica del Ratto Gigante dice “Seguace (3)”, il che significa che
Difficoltà 17.
se un attacco gli infligge 3 danni, viene abbattuto e anche un
altro Seguace, entro la portata prevista, viene sconfitto. A 6 • Essendo Seguaci, hanno 1 PF e 1 Stress.
danni, vengono sconfitti altri due Seguaci entro portata e così via. • Gli imp passano il tempo ad adorare il loro condottiero e
Indicate al PG attaccante contro quali altri Seguaci entro portata a fare poco altro. Un modificatore di attacco +0 sembra
l’attacco avrebbe successo e lasciate che scelga quali sconfig- appropriato.
gere. Ad esempio, se un PG infligge 3 danni a un Ratto Gigante • Vogliamo che i Seguaci infliggano danni significativi all’inizio
(Difficoltà 10) e nelle vicinanze c’è uno Zombi Marcio (Difficoltà di un combattimento, ma molto meno man mano che il loro
8), il PG può scegliere di sconfiggere lo Zombi Marcio oltre al numero diminuisce. Facciamo 7 danni fisici per Seguace.
Ratto Gigante iniziale. È importante notare che alcune armi hanno • In questo caso, saranno probabilmente più fragili: possiamo
una gittata maggiore rispetto ad altre, rendendo chi combatte incorporare questa caratteristica nella loro abilità passiva
a distanza molto efficace contro i Seguaci. L’azione “Attacco in “Seguace”, in modo che i PG possano abbatterne molti con
Massa” permette ai Seguaci di attaccare con un solo tiro. Questo un solo colpo. “Seguace (8)” sembra appropriato.
velocizza notevolmente il gioco, poiché basta sommare il danno
di molti attacchi invece di tirare per ognuno di essi. Un Seguace del genere potrebbe essere simile a questo:

RATTO GIGANTE IMP ADORANTE


Seguace di Rango  Seguace di Rango 
Un roditore grande quanto un gatto, abile nel recupero e nella sopravvivenza. Un demone che si inchina deferente al proprio signore.
Motivazioni e Tattiche: Fame, logorare, saccheggiare, scavare Motivazioni e Tattiche: Adorare, difendere, ingannare
Difficoltà: 10 | Soglie: Nessuna | PF: 1 | Stress: 1 Difficoltà: 17 | Soglie: Nessuna | PF: 1 | Stress: 1
ATT: −4 | Artigli: Mischia | 1 fis ATT: +0 | Artigli: Mischia | 7 fis
Esperienza: Sensi Acuti +3
CARATTERISTICHE
CARATTERISTICA Seguace () - Passiva: L’Imp viene sconfitto quando subisce danni.
Seguace (3) - Passiva: Il ratto viene sconfitto quando subisce qualsiasi Per ogni 8 danni inflitti da un PG all’Imp, il PG sconfigge un
danno. Per ogni 3 danni inflitti da un PG al ratto, viene sconfitto un Seguace aggiuntivo entro la portata dell’attacco riuscito.
seguace aggiuntivo nel raggio d’azione dell’attacco riuscito. Attacco in Massa - Azione: Spendete una Paura per scegliere un
Attacco in Massa - Azione: Spendi una Paura per scegliere un bersaglio bersaglio e rendere protagonisti tutti gli Imp Adoranti entro distanza
e rendere protagonisti tutti i Ratti Giganti entro distanza Ravvicinata Ravvicinata da esso. Quei Seguaci si muovono a distanza di Mischia
da esso. Tali Seguaci si muovono a distanza di Mischia dal bersaglio dal bersaglio ed effettuano un tiro attacco condiviso. In caso di
ed effettuano un tiro attacco condiviso. In caso di successo, successo, infliggono 7 danni fisici ciascuno: sommate questi danni.
infliggono 1 danno fisico ciascuno. Sommate questi danni.

204 Capitolo 4: Scegliere gli Avversari


Tiratori Personalizzati
TIRATORE Questi avversari hanno modificatori di attacco superiori alla
Un avversario Tiratore potrebbe essere un incantatore che lancia media, soglie di danno inferiori e meno Punti Ferita. Colpiscono
dardi di energia necrotica o un arciere sui bastioni che fa piovere forte ma cadono rapidamente una volta ingaggiati.
frecce sull’esercito degli assedianti. Questi nemici colpiscono
duramente rimanendo lontani dal conflitto diretto. Creare il Vostro Tiratore
Nelle terre ghiacciate in cima al mondo, l’unica cosa che conta è
Meccaniche sopravvivere. Per resistere alle lande più pericolose, un caccia-
Grazie alla loro portata superiore, la presenza di un Tiratore sul tore deve avere ghiaccio nelle vene e nervi d’acciaio. Gli insedia-
campo di battaglia divide l’attenzione dei personaggi. Quando menti in questa landa desolata dipendono da questi esploratori
li posizionate, sparpagliateli e ponete altre minacce tra loro e il per sopravvivere: il Cacciatore della Tundra è un eroe per la sua
gruppo. Fate in modo che sfruttino il terreno a loro vantaggio, gente. Lo creeremo al Rango 2.
mantenendoli il più possibile ai margini della loro portata effet-
• Un arco lungo darebbe al PG penalità −1 alla sua Evasione.
tiva. Quando create gli incontri, considerate le abilità del gruppo:
Incorporiamo questo aspetto nel nostro cacciatore asse-
i Tiratori funzionano bene contro i personaggi volanti e possono
gnandogli Difficoltà media di 13.
essere difficili da affrontare per i PG specializzati in mischia.
• Questi resistenti sopravvissuti sono profondamente in
Archetipo sintonia con le lande ghiacciate. Possiamo riflettere questo
Un ottimo esempio di Tiratore è il Mago da Battaglia. Questo aspetto nelle loro soglie, nei Punti Ferita e nello Stress asse-
nemico non evoca l’idea tradizionale di un Tiratore, ma ne gnando loro questi punteggi: soglie Maggiore 7/Grave 14, 5
ha tutte le caratteristiche: può muoversi a distanza Lontana, Punti Ferita e 4 Stress.
infligge danni letali e occorrono due colpi a segno alla maggior • I cacciatori abbattono nemici pericolosi da lontano, quindi
parte dei PG per abbatterlo. Ma prima bisogna raggiungerlo! il nostro Tiratore ha bisogno di un’arma che possa colpire
con forza anche a distanza. Gli daremo bonus +3 all’attacco.
MAGO DA BATTAGLIA • Dovrebbero infliggere danni elevati, spesso Maggiori e
talvolta Gravi. Un arco lungo che infligge 2d12+6 danni
Tiratore di Rango 
Un mago temprato dalla battaglia e addestrato nella magia distruttiva. soddisfa questi requisiti.
Motivazioni e Tattiche: Cercare potere, distruggere le formazioni, • Attraverso anni di addestramento, i cacciatori acquisiscono
sviluppare nuovi incantesimi abilità che li aiutano a sopravvivere e a sfruttare l’ambiente
Difficoltà: 16 | Soglie: 11/23 | PF: 5 | Stress: 6 circostante a loro vantaggio. Lo rifletteremo nelle loro
ATT: +4 | Bastone: Lontana | 2d10+4 mag Esperienze.
Esperienza: Sapienza Magica +2, Strategia +2 • Infine, daremo loro alcune caratteristiche che si basano su
queste Esperienze, come mettersi al riparo e usare trappole.
CARATTERISTICHE
Teletrasporto da Battaglia - Passiva: Prima o dopo aver effettuato Un Tiratore che risponda alla descrizione potrebbe essere simile
un attacco base, potete marcare uno Stress per teletrasportarvi a questo:
in un punto entro distanza Lontana.
Riattivare Globo di Protezione - Azione: Marcate uno Stress per
riattivare la reazione “Globo di Protezione” del Mago. CACCIATORE DELLA TUNDRA
Eruzione - Azione: Spendete una Paura e scegliete un punto entro Tiratore di Rango 
distanza Lontana. L’area Prossima a quel punto erutta trasformandosi Un sopravvissuto che caccia nelle lande ghiacciate alla ricerca di
in terreno impraticabile. Tutti i bersagli nell’area devono effettuare un prede pericolose.
Tiro Reazione di Agilità (14). I bersagli che falliscono subiscono 2d10 Motivazioni e Tattiche: Caccia, perseveranza, salvataggio, seguire
danni fisici e vengono scagliati fuori dall’area. I bersagli che superano tracce
il tiro subiscono metà dei danni e non vengono spostati. Difficoltà: 13 | Soglie: 7/14 | PF: 5 | Stress: 4
Artiglieria Arcana - Azione: Spendete una Paura per scatenare una ATT: +3 | Arco Lungo: Lontana | 2d12+6 fis
pioggia di esplosioni magiche. Tutti i bersagli nella scena devono
effettuare un Tiro Reazione di Agilità. I bersagli che falliscono Esperienza: Orientamento +2, Sopravvivenza +3
subiscono 2d12 danni magici. I bersagli che superano il tiro
subiscono metà dei danni. CARATTERISTICHE
Globo di Protezione - Reazione: Quando il Mago subisce danni da un Prendere la Mira - Passiva: Marcate uno Stress per dare al
attacco a distanza Ravvicinata, infligge 2d6 danni magici all’attaccante. Cacciatore vantaggio al prossimo attacco.
Questa reazione non può essere utilizzata nuovamente finché il Mago Accecati dalla Neve - Azione: Spendete una Paura per bersagliare
non la riattiva con l’azione “Riattivare Globo di Protezione”. un gruppo entro distanza Ravvicinata. Tutti i bersagli devono
superare un Tiro Reazione di Agilità o cadere nella trappola,
diventando Vulnerabili finché non riescono a fuggire con un Tiro
Forza o Astuzia (14). Ottenete una Paura quando un bersaglio
intrappolato effettua un tiro azione.
Al Coperto! - Reazione: Marcate uno Stress per dare svantaggio
a un attacco contro il Cacciatore. Se l’attacco ha comunque
successo, riducete la gravità del danno di una soglia.

Capitolo 4: Scegliere gli Avversari 205


Creare il Vostro Sicario
SICARIO Le Cime Gelide sono pericolose anche nelle giornate migliori,
I Sicari hanno molte forme e abilità diverse in base alla loro quando il sole è alto e il ghiaccio si è sciolto. Il calore del giorno
natura. Possono essere banditi che si nascondono nell’ombra, attira predatori pericolosi in cerca di un pasto facile. Grazie al
schermagliatori specializzati in tattiche mordi e fuggi o avver- loro dominio sulle caverne montane e sui cieli gelidi, gli Iridraghi
sari sfuggenti che confondono il gruppo con mezzi mondani sono diventati il predatore alfa di queste contrade. Creiamoli al
o magici. Rango 2.

Meccaniche • Sono volatili agili, in grado di manovrare abilmente attra-


verso i cieli ghiacciati nonostante i venti gelidi. Ha senso
Una vasta gamma di avversari può rientrare nella categoria dei
impostare la loro Difficoltà a 14.
Sicari, in genere quelli che usano la distrazione e il movimento
rapido durante il combattimento. Potrebbero non infliggere • Come cacciatori in agguato, gli Iridraghi si sono evoluti fino a
danni a ogni attivazione, limitandosi a ostacolare gli sposta- secernere dalle loro scaglie un olio che si congela formando
menti del gruppo sul campo di battaglia o a debilitarlo con una una superficie simile a uno specchio. Sebbene questa carat-
condizione temporanea. Ci sono diversi modi per sfruttare teristica li aiuti a sorprendere le loro prede, sono piuttosto
questi avversari in combattimento: potreste iniziare con un’im- fragili. Una soglia di danno Maggiore 9/Grave 18 con 5 Punti
boscata da parte di un gruppo di Sicari, oppure un Condottiero Ferita e 4 Punti Stress è appropriata.
potrebbe evocarne uno a metà battaglia, posizionandolo vicino • Questi draghi hanno vista acuta, quindi è appropriato un
ai PG che cercano di stare lontani dalla mischia. Come i Tiratori, modificatore di attacco +2.
la maggior parte dei Sicari non vuole entrare in Mischia; colpi- • Si avvicinano silenziosamente e si tuffano in picchiata sulla
scono e si allontanano ogni volta che possono. Se volete che i preda, sperando di spingerla negli abissi ghiacciati per poi
vostri Sicari siano particolarmente astuti, dovrebbero ignorare recuperarne i resti. Per questo motivo, il loro morso non
guerrieri, consacrati e guardiani, perseguendo invece bersagli è forte come quello degli altri draghi: infligge solo 2d8+3
più facili come maghi e bardi. danni.
• Poiché sono predatori volanti con una vista acuta, daremo
Archetipo loro alcune Esperienze che riflettano queste caratteristiche.
L’Ombra dei Coltelli Seghettati è un buon esempio di Sicario • La secrezione delle loro code si trasforma in barbigli uncinati
che usa tattiche mordi e fuggi. Può distrarre l’attenzione usando mentre vanno in letargo sulle alte scogliere di basalto che
l’azione “Ammantato” per diventare Nascosto, quindi sfruttare circondano la zona. Possiamo creare un’azione “Barbiglio
la sua caratteristica passiva “Pugnalata alle Spalle” per aumen- Ghiacciato” che permette loro di usare questi barbigli come
tare il danno inflitto. Tuttavia, può usare questa combinazione armi per immobilizzare le prede.
solo a turni alterni.
Un Sicario con queste caratteristiche potrebbe avere un blocco
OMBRA DEI COLTELLI SEGHETTATI statistiche simile:
Sicario di Rango 
Un agile furfante che brandisce un coltello affilato e utilizza la magia IRIDRAGO
dell’ombra per isolare i bersagli.
Sicario di Rango 
Motivazioni e Tattiche: Divisione, imboscata, occultamento, profitto
Una viverna ricoperta di scaglie di ghiaccio simili a specchi.
Difficoltà: 12 | Soglie: 4/8 | PF: 3 | Stress: 3 Motivazioni e Tattiche: Colpire e scappare, ibernarsi, imboscata,
ATT: +1 | Pugnale: Mischia | 1d4+4 fis nutrirsi

Esperienza: Effrazione +3 Difficoltà: 14 | Soglie: 9/18 | PF: 5 | Stress: 4


ATT: +2 | Morso: Prossima | 2d8+3 fis
CARATTERISTICHE
Esperienza: Predatore dei Cieli +2, Vista Acuta +3
Pugnalata alle Spalle - Passiva: Quando l’Ombra riesce in un
attacco base che ha vantaggio, infligge 1d6+6 danni fisici invece CARATTERISTICHE
dei suoi danni base.
Volatile Artico - Passiva: Mentre vola, l’Iridrago può muoversi fino
Ammantato - Azione: L’Ombra è Nascosta fino al suo prossimo a distanza Lontana.
attacco. Gli attacchi effettuati mentre è Nascosta grazie a questa
Scaglie Riflettenti - Passiva: Le creature che non si trovano entro
caratteristica hanno vantaggio.
distanza Prossima dall’Iridrago hanno svantaggio ad attaccarlo.
Artigli Fulminei - Azione: Marcate uno Stress per scegliere un punto
entro distanza Lontana. L’Iridrago si sposta in quel punto e attacca
Sicari Personalizzati un bersaglio entro distanza Prossima. In caso di successo, infligge
2d10+5 danni fisici e il bersaglio deve superare un Tiro Reazione di
I Sicari hanno modificatori di attacco e Difficoltà medi o supe-
Forza o essere spinto fino a distanza Ravvicinata.
riori. Di solito infliggono danni moderati, ma possono infliggere
Barbiglio Ghiacciato – Azione: Spendete una Paura per effettuare
danni elevati quando attaccano un bersaglio isolato o in diffi- un attacco contro un gruppo entro distanza Ravvicinata. I
coltà. Le loro soglie di danno sono tipicamente basse. bersagli contro cui l’Iridrago ha successo subiscono 2d4 danni
fisici e vengono Trattenuti dai barbigli finché non riescono a
liberarsi con un Tiro Astuzia.

206 Capitolo 4: Scegliere gli Avversari


Creare la Vostra Controparte
CONTROPARTE Un insediamento nella foresta è guidato da anziani che hanno
Che si tratti di una spia reticente o dell’interrogatorio di un stretto un forte legame con la natura. Grazie a questo potere, le
condottiero corrotto, non tutti gli incontri si risolvono con le guide del villaggio sono diventate un enigma per il loro popolo,
lame. Quando il gruppo si trova di fronte a un avversario che fa nascoste dietro veli d’ombra. Le creeremo al Rango 1.
delle relazioni sociali il suo campo di battaglia, inizia uno scontro
• I loro cuori e la loro volontà sono forti, e desiderano solo il
di ingegno e carisma.
bene del loro popolo. Diamo loro Difficoltà 14.
Meccaniche • Poiché non sono orientati al combattimento, assegniamo
Quando pianificate un incontro sociale, dovreste prestare parti- loro 2 Punti Ferita. Ciò significa che hanno bisogno solo di
colare attenzione alle motivazioni e alle tattiche di questi avver- una soglia Maggiore, quindi fissiamola a 6. Per riflettere la
sari. Cosa cercano di ottenere i personaggi? Perché l’avversario loro saggezza e pazienza, assegniamo loro 4 Punti Stress.
vorrebbe nascondere queste informazioni? Cosa potrebbe far • Molti di questi anziani mettono la pace al di sopra di ogni
pendere l’ago della bilancia e costringere l’avversario a scoprire altra cosa e non sono addestrati a combattere. Questo ci fa
le sue carte? Se avete tempo per definire questo PNG prima che propendere per un modificatore di attacco pari a −2.
compaia in scena, lasciate che siano i suoi obiettivi e le sue tatti- • Potrebbero portare con sé un vecchio bastone o un attrezzo
che a guidare l’interazione e dategli una caratteristica distintiva agricolo ricoperto di rovi, ma tutti sanno che è solo per fare
che lo renda memorabile. scena. Un’arma come questa infliggerebbe 1d4+2 danni
fisici.
Archetipo • Questi anziani hanno vissuto una vita piena, espressa dall’a-
Un incontro sociale molto comune è la contrattazione con vere accumulato diverse Esperienze ad alti bonus. Queste
un mercante. Questi commercianti sono scaltri e cercano di conoscenze si manifestano anche nelle capacità passive:
spremere ogni moneta da una compravendita. Il mercante sono saggi e perspicaci, quindi hanno vantaggio nelle situa-
Controparte usa le sue caratteristiche per modificare i prezzi e zioni sociali.
causare Stress ai personaggi che non sanno stare al suo gioco. • Gli abitanti di questi insediamenti hanno imparato a fidarsi
delle decisioni dei loro anziani, per quanto a volte possano
MERCANTE essere criptiche. Creeremo un’azione per gli incontri sociali
Controparte di Rango  che meccanizza questa dinamica chiamata “Andate Via!”.
Un commerciante ben vestito con un occhio attento ai guadagni. Possono anche invocare la tranquillità della natura nelle
Motivazioni e Tattiche: Cercare il profitto, comprare a poco e situazioni disperate. Questa caratteristica sembra orien-
vendere a tanto, creare domanda, gonfiare i prezzi tata al combattimento, ma ha uno scopo sociale: mostrare il
Difficoltà: 12 | Soglie: 4/8 | PF: 3 | Stress: 3 potere degli anziani, sia che venga usato contro i PG o contro
ATT: −4 | Clava: Mischia | 1d4+1 fis altri nemici. In entrambi i casi, la reazione “Parole di Pace” è
una caratteristica evocativa che può essere usata una sola
Esperienza: Negoziatore Scaltro +3
volta e che trasmette il loro ruolo nel villaggio.
CARATTERISTICHE
Trattamento di Favore - Passiva: Un PG che supera un Tiro Una Controparte del genere potrebbe avere un blocco statisti-
Presenza contro il Mercante ottiene uno sconto sugli acquisti. che come il seguente:
Un PG che fallisce un Tiro Presenza contro il Mercante deve
pagare di più e ha svantaggio ai futuri Tiri Presenza contro lo
stesso Mercante. ANZIANO DEL VILLAGGIO
Giri di Parole - Passiva: Quando un PG ottiene un risultato pari Controparte di Rango 
o inferiore a 14 in un Tiro Presenza contro il Mercante, deve Un anziano di un villaggio nella foresta che può invocare la magia
della natura per provvedere al proprio popolo.
marcare uno Stress.
Motivazioni e Tattiche: Difendere le tradizioni, giudicare, parlare
con gentilezza, prendersi cura della comunità
Difficoltà: 14 | Soglie: 6/Nessuna | PF: 2 | Stress: 4
Controparti Personalizzate ATT: −2 | Pugnale: Mischia | 1d4+2 fis
Sebbene le loro statistiche fisiche possano essere basse, le Esperienza: Amicizia con la Natura +3, Pilastro della Comunità +3,
Controparti potrebbero avere altri mezzi per difendersi dal Storia +2
gruppo, in genere sotto forma di caratteristiche passive. Gli
avversari presenti in questo libro sono un buon punto di partenza CARATTERISTICHE
per creare incontri sociali, ma molte volte vorrete creare i vostri. Non Sono Nato Ieri - Passiva: Tutti i tiri azione per ingannare
l’Anziano hanno svantaggio.
Andate Via! - Azione: Marcate uno Stress per impedire a qualsiasi
alleato dell’Anziano di vendere o fornire conforto a un bersaglio o
ai suoi alleati per i prossimi 2d6 giorni.
Parole di Pace - Reazione: Quando una creatura che l’Anziano può
vedere attacca qualcuno all’interno del villaggio, potete spendere
2 Paure. La creatura perde tutta la Speranza, marca 2d4 Stress
e deve superare un Tiro Reazione di Presenza (15) o cadere
Incosciente fino a quando non siano trascorse 1d4 ore. Mentre
è Incosciente, il bersaglio non può effettuare tiri azione, non può
parlare e fallisce automaticamente tutti i tiri reazione. Una volta
che l’Anziano usa questa reazione, non potrà mai più riutilizzarla.

Capitolo 4: Scegliere gli Avversari 207


Creare il Vostro Solitario
SOLITARIO Nelle profondità delle rovine della Prima Era giace una struttura
Dal terrificante drago in grado di distruggere città al male impe- sepolta sotto le macerie e la sabbia incandescente. Al suo interno
rituro che si nasconde oltre la soglia del Regno dei Mortali, questi si trova una massiccia fucina ricoperta di invocazioni stregate.
potenti avversari hanno poco in comune tra loro, tranne il loro Il suo crogiolo trabocca dell’energia rubata alle lontane stelle. A
scopo: creare un incontro emozionante! guardia della fucina è posto un essere imperscrutabile fatto di
metallo contorto e carne, un amalgama di arti impossibili e ingra-
Meccaniche naggi scricchiolanti: il Gigante Male Assortito attende coloro che
Alcuni Solitari hanno la caratteristica “Inesorabile”, che permette vorranno reclamare la Forgia Stellare. Lo creeremo di Rango 2.
al GM di renderli più volte protagonisti durante il suo turno. Altri
• È un essere alieno, quindi 15 sembra una Difficoltà appropriata.
hanno invece più reazioni. I Solitari che non hanno queste carat-
teristiche dovrebbero poter contare su alleati o su un ambiente • Questo avversario è un ibrido tra un umanoide e una macchina,
che li supporti. A causa dell’alto numero di capacità speciali che il che gli conferisce solide difese. Una soglia di danno Maggiore
possiedono, i Solitari sono gli avversari più complessi da gestire. 16/Grave 26 con 10 PF e 5 Stress andrà bene.
• A causa delle dimensioni e della forza, il gigante dovrebbe
Archetipo avere modificatore di attacco +3.
Esaminando i Solitari presentati nel volume, potreste imbat- • I suoi arti contorti costituiscono un’arma interessante e sugge-
tervi nello Scintillante Giovane. Le sue capacità si completano a stiva. Facciamo in modo che infliggano 2d12+4 danni fisici.
vicenda in modo peculiare. Se lo Scintillante usa l’azione “Danza • Invece della caratteristica “Inesorabile”, questo avversa-
delle Menti”, la sua reazione “Soffio Allucinogeno” è ancora rio ha la reazione “Terrore Travolgente”, che gli permette di
più efficace. Per un rango 2, i suoi attacchi infliggono danni effettuare attacchi multipli con un conto alla rovescia che
moderati, ma grazie alla sua caratteristica passiva “Precisione procede quando i personaggi tirano con Paura. Trattandosi
Senza Pari”, lo Scintillante può colpire più spesso i bersagli con di un mostro aberrante, possiamo usare caratteristiche come
Evasione elevata. Ma soprattutto, può diventare protagonista “Spezzare le Menti” e “Contemplate la Vostra Fine”, per enfa-
fino a tre volte durante il turno del GM. tizzare la natura inquietante di questa creatura.
• Mentre combatte, il gigante martella le menti degli avver-
SCINTILLANTE GIOVANE sari. Dandogli un Privilegio della Paura per superare le difese
Solitario di Rango  nemiche, porterete ulteriore tensione al tavolo.
Un insetto delle dimensioni di un cavallo con scaglie iridescenti e ali
cristalline che si muove più velocemente di quanto l’occhio possa vedere. Un Solitario con queste caratteristiche potrebbe apparire così:
Motivazioni e Tattiche: Cacciare, piombare in picchiata, raccogliere
oggetti luccicanti
GIGANTE MALE ASSORTITO
Difficoltà: 14 | Soglie: 13/26 | PF: 10 | Stress: 5
Solitario di Rango 
ATT: +3 | Sferzata d’Ali: Prossima | 2d10+4 fis Un umanoide gigante fatto di metallo contorto e carne fusa insieme.
Motivazioni e Tattiche: Annullare il destino, raccogliere segreti,
CARATTERISTICHE stravolgere la realtà
Inesorabile (3) - Passiva: Lo Scintillante può diventare
protagonista fino a tre volte per turno del GM. Spendete Paura Difficoltà: 15 | Soglie: 16/26 | PF: 10 | Stress: 5
normalmente per renderlo protagonista. ATT: +3 | Arti Contorti: Ravvicinata | 2d12+4 fis
Precisione Senza Pari - Passiva: Prima che lo Scintillante effettui
un attacco, tirate un d6. Con un risultato pari o superiore a 4,
CARATTERISTICHE
l’Evasione del bersaglio è dimezzata contro questo attacco. Contemplate la Vostra Fine - Passiva: Prima che un PG possa
effettuare un tiro azione che influenzi il Gigante, deve effettuare
Danza delle Menti - Azione: Marcate uno Stress per creare un
un Tiro Reazione di Conoscenza. In caso di fallimento, il PG
tripudio di luci magiche che incanta le menti dei nemici vicini.
perde una Speranza. In caso di successo, il PG non è più
Tutti i bersagli entro distanza Ravvicinata devono effettuare un
influenzato da questa caratteristica.
Tiro Reazione di Istinto. Per ogni bersaglio che fallisce, ottenete
una Paura e lo Scintillante apprende una delle paure del bersaglio. Ululato del Vuoto - Azione: Spendete una Paura per scatenare un
urlo psichico. Tutti i bersagli entro distanza Ravvicinata devono
Soffio Allucinogeno - Reazione: Conto alla Rovescia (Ciclo 1d6).
superare un Tiro Reazione di Presenza o subire 3d10 danni
Quando lo Scintillante subisce danno per la prima volta, attivate
magici diretti e marcare uno Stress.
il conto alla rovescia. Quando si innesca, lo Scintillante emette
un gas allucinogeno su tutti i bersagli davanti a sé fino a distanza Spezzare le Menti - Azione: Effettuate un attacco base. In caso
Lontana. I bersagli devono superare un Tiro Reazione di Istinto o di successo, marcate uno Stress per aggiungere un d8 al tiro
essere tormentati da allucinazioni spaventose. I bersagli di cui lo di danno. Se il bersaglio subisce PF da questo attacco, ha
Scintillante conosce le paure hanno svantaggio al tiro. I bersagli svantaggio al prossimo tiro azione.
che falliscono devono marcare uno Stress e perdere una Speranza. Terrore Travolgente - Reazione: Conto alla Rovescia (Ciclo 1d4).
Quando il Gigante vede un bersaglio ostile per la prima volta,
attivate il conto alla rovescia. Il conto alla rovescia avanza quando
Solitari Personalizzati un PG tira con Paura. Quando si innesca, il Gigante effettua un
Questi avversari possono essere boss con fedeli luogotenenti o incon- attacco base contro un massimo di tre bersagli entro distanza
tri sfibranti in cui il gruppo deve ricorrere alla giusta strategia. Di Ravvicinata. I bersagli colpiti perdono anche una Speranza.
solito infliggono danni elevati, hanno alte difese e tanti PF. Quando a Rifiutare la Realtà – Reazione: Quando una creatura entro distanza
Lontana dal Gigante ottiene un successo critico su un tiro azione,
un avversario viene assegnata la caratteristica “Inesorabile”, consi-
il Gigante recupera tutto lo Stress.
derate quanti danni può infliggere con ogni attacco: quando colpisce,
una creatura con “Inesorabile (3)” dovrebbe di solito infliggere meno
danni rispetto a una creatura con “Inesorabile (2)”.

208 Capitolo 4: Scegliere gli Avversari


Creare il Vostro Avversario Base
AVVERSARI BASE Le comunità nomadi parlano di una compagnia leggendaria che
La guardia cittadina, lo zombie, l’agente della fazione: gli avver- appare agli incroci, attirando i viaggiatori con uno spettacolo
sari Base rappresentano la media dei loro simili e costituiscono diverso da qualsiasi cosa abbiano mai visto. Solo pochi eletti
la spina dorsale di qualsiasi incontro. riescono a fare ritorno per raccontare la storia del Circo del Cielo
Vuoto. La compagnia è composta dai Giullari della Danza delle
Meccaniche Spade, che si muovono costantemente al ritmo di una canzone
Gli avversari Base non infliggono danni significativi né hanno che solo loro possono sentire. Li creeremo al Rango 4.
difese straordinarie. Il loro ruolo consiste nell’infoltire i ranghi
• I giullari sono rapidi e agili, quindi daremo loro Difficoltà 19.
in combattimento. Sono più efficaci come baluardo che impe-
disce ai PG di raggiungere i Tiratori e i Supporti. Possono anche • Probabilmente indossano poca armatura, quindi possiamo
essere una buona scelta per un Condottiero che vuole disporre di impostare una soglia Maggiore bassa e una soglia Grave più
rinforzi. Quando create i vostri avversari, potreste prima creare alta. Maggiore 22/Grave 50 dovrebbe andare bene. Il resto
gli avversari Base di una fazione, poi costruirne gli altri apparte- dei loro valori saranno nella media; useremo 5 Punti Ferita
nenti in modo che interagiscano con le loro abilità. Gli avversari e 3 Stress.
Base sono la media, ma non devono essere noiosi. • I Giullari della Danza delle Spade sono la prima linea di difesa
del Circo del Cielo Vuoto, più concentrati sulla protezione
Archetipo che sulla distruzione. Diamo loro modificatore di attacco +3.
La Guardia Armata potrebbe essere uno dei primi avversari che • Vogliamo un’arma che li rappresenti, qualcosa che debba
il gruppo incontrerà in una campagna. Vigila alle porte cittadine, essere sempre in movimento o scattare fluidamente per
protegge gli abitanti e pattuglia le strade. La sua caratteristica sferrare un attacco. I loro Chakram Incatenati trasmettono
passiva “Muro di Scudi” comunica immediatamente che più quel senso di movimento e grazia e, come bonus, fungono
sono, meglio è, mentre l’azione “In Arresto” trasmette il loro anche da accessorio per le esibizioni. Impostiamo il loro
scopo, in linea con le loro motivazioni e tattiche. danno a 4d8+5.
• Per adempiere al loro ruolo di avversari Base, devono
GUARDIA ARMATA rappresentare una minaccia plausibile, che potrebbe inclu-
Avversario Base di Rango  dere l’ostacolare i movimenti dei personaggi. Per farlo,
Una guardia corazzata che impugna una spada e uno scudo dipinti possiamo far sì che i loro chakram attirino il bersaglio più
con i colori del luogo. vicino. Daremo anche al giullare una reazione per schivare
Motivazioni e Tattiche: Arrestare, arrivare alla fine della giornata, alcuni attacchi mentre danza alla musica inaudibile prove-
bloccare, chiudere le porte
niente dai regni ultraterreni.
Difficoltà: 12 | Soglie: 5/9 | PF: 5 | Stress: 2
ATT: +1 | Spada Lunga: Mischia | 1d6+1 fis Un avversario Base con queste caratteristiche potrebbe essere
Esperienza: Conoscenza locale +3 simile a questo:

CARATTERISTICHE
Muro di Scudi - Passiva: Una creatura che tenta di muoversi a
GIULLARE DELLA DANZA
distanza Prossima della Guardia deve superare un Tiro Agilità. DELLE SPADE
Se altre Guardie Armate sono in linea con la prima e ciascuna è a Avversario Base di Rango 
distanza di Mischia da un’altra guardia, la Difficoltà aumenta del Un agile artista circense in sintonia con una danza proveniente da
numero totale di guardie. regni ultraterreni.
In Arresto - Azione: Effettuate un attacco contro un bersaglio entro Motivazioni e Tattiche: Attirare lontano, incanalare la danza,
distanza Prossima. In caso di successo, marcate uno Stress per intrattenere
Trattenere il bersaglio finché non si libera con un attacco riuscito, Difficoltà: 19 | Soglie: 22/50 | PF: 5 | Stress: 3
un Tiro Astuzia o un Tiro Forza. ATT: +3 | Chakram Incatenati: Prossima | 4d8+5 fis
Esperienza: Commedia +2, Danza +3

Avversari Base Personalizzati CARATTERISTICHE


Quasi tutto ciò che riguarda un avversario Base rientrerà nella Danza con Me - Azione: Effettuate un attacco contro un bersaglio
media del suo rango. Potete usare le tabelle nella sezione entro distanza Prossima. In caso di successo, il bersaglio deve
“Improvvisare gli Avversari” per scegliere il modificatore di superare un Tiro Reazione di Agilità o viene attirato a distanza
di Mischia dal Giullare e, alla prossima mossa del bersaglio,
attacco medio e i dadi di danno appropriati. Questo li rende
ottenete Paura.
semplici da creare. Dove gli avversari base eccellono è nelle
Staccato Silenzioso – Reazione: Quando il Giullare subisce danni,
caratteristiche che definiscono il loro ruolo nell’ambientazione, potete marcare uno Stress per ridurre i danni di 3d6. Il Giullare
come il “Muro di Scudi” della Guardia Armata, il “Fantasma” del può quindi muoversi in un punto entro distanza Ravvicinata.
Guardiano Spettrale o il “Morso Succhiasangue” del Vampiro.

Capitolo 4: Scegliere gli Avversari 209


Supporti Personalizzati
SUPPORTO I Supporti hanno statistiche simili agli avversari base, anche se
Un avversario di Supporto potrebbe essere un druido che crea leggermente più deboli. Infliggono pochi danni e hanno Punti
rovi e spine per rallentare gli inseguitori, un bardo che ispira i Ferita nella media. Poiché di solito hanno bisogno di marcare
propri alleati alla grandezza, o qualsiasi altra unità che potenzia Stress per usare le loro azioni, hanno in genere uno Stress più
gli alleati, infligge condizioni o impone effetti di stato unici. alto rispetto ad altre tipologie di avversari.

Meccaniche Creare il Vostro Supporto


I Supporti hanno abilità tanto varie quanto quelle dei Condottieri Molti boschi sono curati da potenti praticanti di magia naturale
o dei Solitari. Possono rafforzare un alleato o fermare i nemici. chiamati Druidi della Foresta. Vivono in grandi alberi cavi, nude
Quando selezionate gli avversari per un incontro, limitate grotte o semplici capanne di paglia. Li creeremo al Rango 1.
l’uso dei Supporti: la loro sconfitta dovrebbe essere una parte
importante nelle tattiche del combattimento. Proteggeteli con • Li renderemo leggermente più facili da colpire perché sono
avversari base e distraete i PG con nemici che infliggono danni avversari di Supporto, assegnando loro una Difficoltà di 11.
maggiori, come un Bruto o un Tiratore. • I Druidi della Foresta spesso indossano legno e lichene delle
foreste come armatura. Soglie di Maggiore 6/Grave 10 con
Archetipo 4 Punti Ferita e 5 Stress sembrano adatte.
L’Adepto del Culto è un ottimo esempio di ciò che può fare • Probabilmente portano armi semplici, quindi daremo loro
un Supporto: costringe i bersagli a marcare Stress con i suoi modificatore di attacco +0.
attacchi, potenzia gli alleati con resistenza al danno e trattiene i • Allo stesso modo, limiteremo il loro danno: infliggono 1d4+2.
nemici. Inoltre, rimuove uno Stress quando un PG fallisce un tiro • Questi druidi cercano l’equilibrio nella natura, quindi un’a-
con Paura, il che si inserisce molto bene nella trama. zione che possa annullare gli effetti di un incantesimo o
di una condizione su un alleato ha senso. Inoltre, il druido
ADEPTO DEL CULTO potrebbe sfruttare la sua comprensione della foresta come
Supporto di Rango  entità vivente, evocandone il potere per indebolire i nemici.
Un mago esperto che evoca l’ombra e la paura. Forse potrebbero anche evocare le spine dei rovi erranti per
Motivazioni e Tattiche: Ostacolare gli avversari, ottenere favori, ostacolare i nemici.
scoprire conoscenze
Difficoltà: 14 | Soglie: 9/18 | PF: 4 | Stress: 6 Un Supporto con questa descrizione potrebbe essere simile a
ATT: +2 | Bastone Ricoperto di Rune: Lontana | 2d4+3 mag questo:
Esperienza: Conoscenza degli Dèi Caduti +2, Rituali +2
DRUIDO DELLA FORESTA
CARATTERISTICHE
Supporto di Rango 
Scarica di Debolezza – Azione: Spendete una Paura per effettuare Un vagabondo solitario che capisce il linguaggio delle bestie e delle foglie.
un attacco base contro un bersaglio entro portata. In caso di
Motivazioni e Tattiche: Invocare la natura, non lasciare tracce,
successo, il bersaglio marca uno Stress. proteggere il bosco a tutti i costi
Sudario Corrotto – Azione: Marcate uno Stress per avvolgere un
alleato entro distanza Ravvicinata in un sudario Protettivo fino a Difficoltà: 11 | Soglie: 6/10 | PF: 4 | Stress: 5
quando l’Adepto non perde il suo ultimo PF. Mentre è Protetto, il ATT: +0 | Bastone di Quercia: Mischia | 1d4+2 mag
bersaglio ha resistenza a tutti i danni. Esperienza: Conoscenza degli Animali +2, Conoscenza del
Ombre Incatenanti – Azione: Spendete una Paura e scegliete un Territorio +3
punto entro distanza Lontana. Tutti i bersagli entro distanza
Ravvicinata da quel punto sono Trattenuti da catene di fumo finché CARATTERISTICHE
non si liberano con un Tiro Forza o Istinto. Un bersaglio Trattenuto Calma della Valle - Azione: Marcate uno Stress per terminare l’effetto
deve spendere una Speranza per effettuare un tiro azione. di un incantesimo o rimuovere qualsiasi condizione che affligge il
La Paura è Nutrimento – Reazione: Due volte per scena, quando un Druido o un alleato che può vedere entro distanza Prossima.
PG ottiene un fallimento con Paura, l’Adepto rimuove uno Stress. Bisbiglio Assordante - Azione: Marcate uno Stress per invocare
i venti tra le chiome degli alberi. Un bersaglio entro distanza
Ravvicinata deve superare un Tiro Reazione di Istinto o il fischio
del vento gli riempie le orecchie. Il bersaglio non è in grado
di sentire nulla oltre al vento, deve marcare uno Stress ed è
Vulnerabile finché non rimuove almeno uno Stress.
Crescita Improvvisa - Azione: Spendete una Paura e scegliete
un punto entro distanza Lontana. Cespugli e spine spuntano
dal terreno, riempiendo un’area entro distanza Ravvicinata
da quel punto. Una creatura che entra in quell’area o cerca di
attraversarla subisce 2d6+3 danni fisici e deve superare un Tiro
Reazione di Agilità o essere Trattenuta finché non supera un Tiro
Astuzia o il Druido subisce danno Grave.

210 Capitolo 4: Scegliere gli Avversari


IMPROVVISARE GLI AVVERSARI
A volte volete usare un avversario, ma è troppo potente (o non lo è abbastanza) per il rango del gruppo. Oppure potreste voler
sostituire una o due caratteristiche, per poi presentarlo come una creatura completamente diversa. Quando pianificate la sessione
(o anche durante la sessione), potete adattare il blocco statistiche di un avversario esistente.

Se durante una sessione vi rendete conto che avete bisogno di un nuovo avversario, non preoccupatevi. Potete rapidamente modifi-
care un blocco statistiche assegnando un rango diverso, sostituendo i punteggi esistenti con quelli elencati nella tabella Statistiche
improvvisate per rango, utilizzando la colonna corrispondente al rango del gruppo.
Statistiche Improvvisate per Rango
PUNTEGGIO RANGO 1 RANGO 2 RANGO 3 RANGO 4

Modificatore di Attacco +1 +2 +3 +4
Dadi di Danno da 1d6+2 a 1d12+4 da 2d6+3 a 2d12+4 da 3d8+3 a 3d12+5 da 4d8+10 a 4d12+5
Difficoltà 11 14 17 20
Soglie del Danno Maggiore 7/Grave 12 Maggiore 10/Grave 20 Maggiore 20/Grave 32 Maggiore 25/Grave 45

Adeguamento al Rango Improvvisare Orde, Seguaci e Solitari


Se state spostando un avversario dal rango 1 o 2 al rango 3 o 4, Se state improvvisando un’Orda, un Seguace o un Solitario,
dovreste aumentare i suoi PF e lo Stress di 1-3 punti a seconda tenete presente che i loro livelli di potere sono molto diversi
di quanto tempo volete che duri la battaglia e di quante carat- da quelli degli altri avversari. Le seguenti linee guida possono
teristiche basate sullo Stress possiede. Fate anche attenzione essere d’aiuto:
alle caratteristiche che infliggono un danno diverso dall’attacco
Orda: L’attacco base dovrebbe infliggere danni elevati, poi
base dell’avversario, poiché potrebbero richiedere qualche
ridursi (circa della metà) quando l’Orda ha subito metà o più
aggiustamento.
dei suoi PF.
Se vi sentite a vostro agio nell’inventare le caratteristiche di un Seguace: Assegnate un valore di danno fisso per l’attacco
avversario al volo, potete persino improvvisare un avversario base, solitamente compreso tra 1 e 5, e usate quel valore per
completamente nuovo utilizzando queste statistiche. la caratteristica “Attacco in Massa”. Scegliete anche il valore
della caratteristica “Seguace”, che determina il danno neces-
Seguire queste linee guida non renderà sempre l’avversario sario per sconfiggere Seguaci aggiuntivi con un solo attacco.
perfettamente adeguato ai PG, ma ridurrà le possibilità che il Solitamente si tratta di un valore tra 3 e 15, a seconda del
gruppo venga abbattuto inaspettatamente, o che i PG sconfig- rango dell’avversario.
gano il Solitario con pochi tiri di dado. Solitario: Assegnate loro danni elevati, molti PF e caratte-
ristiche che consentano di agire più frequentemente (come
Aggiungere o Modificare le Caratteristiche “Inesorabile”) o di infliggere danni ad area.
Quando aumentate il rango di un avversario, considerate l’ag-
giunta di una nuova caratteristica per renderlo più pericoloso,
invece di limitarvi ad aumentare il danno e la Difficoltà. Allo
AVVERSARI SCONFITTI
stesso modo, se riducete il rango di un avversario, considerate la Quando un avversario perde il suo ultimo Punto Ferita, è scon-
possibilità di rimuovere una delle caratteristiche più impattanti. fitto (a meno che non abbia una caratteristica che gli dia una
seconda possibilità!), ma siete voi e i vostri giocatori a decidere
cosa questo significhi. Ad esempio, i PG potrebbero rendere
incosciente l’avversario, legarlo o ucciderlo. Gli avversari impor-
tanti potrebbero avere mezzi per fingere la morte, sfuggendo alla
giustizia per ricomparire più avanti nella campagna.

Capitolo 4: Scegliere gli Avversari 211


Blocchi Statistiche degli Avversari
Questa sezione contiene un elenco degli avversari per livello, seguito dai blocchi di statistiche degli
avversari.

AVVERSARI PER LIVELLO


Questa sezione contiene i seguenti blocchi di statistiche:

Rango 1 (Livello 1) Zombi


Rango 3 (Livelli 5–7) Rango 4 (Livelli 8–10)
Branco di Ratti • Orda di Zombi Arci-negromante
• Zombi Barcollante Cavaliere del Cervo
Capo delle Guardie Demoni Caduti
• Zombi Corpulento
Coltelli Seghettati • Zombi Gigante Ricucito • Demone dell’Arroganza • Stregone dei Caduti
• Bandito dei Coltelli Seghettati • Zombi Marcio • Demone dell’Avarizia • Truppa d’Assalto dei Caduti
• Cecchino dei Coltelli • Demone della Disperazione • Signore della Guerra:
Seghettati • Demone della Gelosia Distruttore dei Reami
• Lacchè dei Coltelli Seghettati Rango 2 (Livelli 2–4) • Demone dell’Ira • Signore della Guerra:
• Luogotenente dei Coltelli Anguille Elettriche Campione Imbattuto
Drago dei Ghiacci Giovane
Seghettati Aquila Gigante Draghi Vulcanici
• Ombra dei Coltelli Seghettati Driade
Assassini • Draghi Vulcanico:
• Picchiatore dei Coltelli Elementali Maggiori
• Apprendista Assassino Predatore d’Ossidiana
Seghettati • Elementale Maggiore
• Assassino Avvelenatore • Draghi Vulcanico:
• Stregone dei Coltelli Seghettati dell’Acqua
• Maestro Assassino Flagello Fuso
Cortigiano • Elementale Maggiore • Draghi Vulcanico:
Branco di Segugi Infernali della Terra
Costrutto Tiranno della Cenere
Cacciatore di Mortali • Tizzone Elementale
Demone Minore Kraken
Cavaliere del Reame Guardiani della Cripta
Difensore dalle Radici Profonde Oracolo del Fato
Consigliere di Corte • Carceriere della Cripta
Duellante Arcano Regni Esterni
Coscritto • Sentinella della Cripta
Elementali Minori • Torretta della Cripta • Abominio dei Regni Esterni
Cultisti
• Elementale Minore del Caos • Corruttore dei Regni Esterni
• Elementale Minore del Fuoco • Adepto del Culto Idra • Servitore dei Regni Esterni
• Iniziato del Culto Melma Verde Gigante
Giovane Driade • Zanna del Culto Santificati
Monarca
Grovigli Avviluppanti Custode dei Segreti Pipistrello Gigante • Arciere Santificato
• Groviglio Avviluppante • Campione Consacrato
Dignitario Scintillante Adulto
• Sciame di Grovigli Avviluppanti • Soldato Santificato
Drappello di Arcieri Treant
Guardia Arciere Esperimento Fallito Zombi
• Treant Arbusto
Guardia Armata • Treant delle Querce • Legione di Zombi
Giganti
Lupo Terribile • Zombi Perfezionato
• Gigante Lottatore Vampiri
Maestro d’Armi • Gigante Recluta
• Vampiro
Melme • Gigante Signore delle Bestie
• Vampiro Dominante
• Melma Rossa Gorgone
• Melma Rossa Piccola Guerra in Scatola
• Melma Verde
Ladro Mascherato
• Melma Verde Piccola
Magnate
Mercenario
Mago da Battaglia
Nobile Minore
Minotauro Demolitore
Ogre di Caverna
Scintillante Giovane
Orso
Sirena
Pirati Soldato Scelto
• Capitano Pirata
Spettri
• Pirata Brutale
• Pirati Predoni • Arciere Spettrale
• Capitano Spettrale
Ratto Gigante • Guardiano Spettrale
Scheletri Spettro di Pietra
• Catasta Scheletrica Spia
• Cavaliere Scheletrico
Squalo
• Guerriero Scheletrico
• Tiratore Scheletrico Teschio del Caos
Schermagliatore
Sciogliterra
Scorpione Gigante
Serpente di Vetro
Soldato Silvano
Treant Minore
Zanzare Giganti

212 Capitolo 4: Blocchi Statistiche degli Avversari


AVVERSARI DI RANGO 1 (LIVELLO 1)

BRANCO DI RATTI CECCHINO DEI COLTELLI SEGHETTATI


Orda di Rango  (/PF) Tiratore di Rango 
Una massa strisciante di roditori che si muovono all’unisono come Un bandito allampanato che colpisce da dietro una copertura con un
un’onda famelica. arco corto.
Motivazioni e Tattiche: Divorare, ricoprire, sciamare Motivazioni e Tattiche: Imboscata, nascondersi, profitto, riposizionarsi
Difficoltà: 10 | Soglie: 6/10 | PF: 6 | Stress: 2 Difficoltà: 13 | Soglie: 4/7 | PF: 3 | Stress: 2
ATT: −3 | Artigli: Mischia | 1d8+2 fis ATT: −1 | Arco Corto: Lontana | 1d10+2 fis

CARATTERISTICHE Esperienza: Furtività +2


Orda (1d4+1) - Passiva: Quando il Branco ha subito metà o più dei CARATTERISTICHE
suoi PF, il suo attacco base infligge invece 1d4+1 danni fisici.
Colpo Invisibile - Passiva: Se il cecchino è Nascosto quando
In Faccia - Passiva: Tutti i bersagli entro distanza di Mischia hanno effettua un attacco base riuscito contro un bersaglio, infligge
svantaggio agli attacchi contro bersagli diversi dal Branco. 1d10+4 danni fisici invece dei suoi danni base.

CAPO DELLE GUARDIE LACCHÈ DEI COLTELLI SEGHETTATI


Condottiero di Rango  Seguace di Rango 
Una guardia esperta con una mazza, un fischietto e una voce tonante.
Un ladro con abiti semplici e piccoli stiletti, desideroso di mettersi alla prova.
Motivazioni e Tattiche: Arrestare, cercare la gloria, chiudere i
Motivazioni e Tattiche: Fuggire, gettare fumo negli occhi, guadagnare
cancelli, immobilizzare
Difficoltà: 9 | Soglie: Nessuna | PF: 1 | Stress: 1
Difficoltà: 15 | Soglie: 7/13 | PF: 7 | Stress: 3
ATT: −2 | Pugnale: Mischia | 2 fis
ATT: +4 | Mazza: Mischia | 1d10+4 fis
Esperienza: Ladro +2
Esperienza: Comandante +2, Conoscenza Locale +2

CARATTERISTICHE CARATTERISTICHE
Seguace (3) - Passiva: Il Lacchè viene sconfitto quando subisce
Chiamare le Guardie - Azione: Spendete 2 Paure per rendere
un qualsiasi danno. Per ogni 3 danni inflitti da un PG al lacchè,
protagonista il Capo delle Guardie e fino a 2d4 alleati entro
viene sconfitto un Lacchè Seguace aggiuntivo entro portata
distanza Lontana.
dell’attacco riuscito.
Al Mio Segnale - Reazione: Conto alla Rovescia (5). Quando il
Attacco in Massa - Azione: Spendete una Paura per scegliere
Capo delle Guardie è protagonista per la prima volta, attivate il
un bersaglio e rendere protagonisti tutti i Lacchè dei Coltelli
conto alla rovescia. Il conto procede quando un PG effettua un
Seghettati entro distanza Ravvicinata da esso. I Lacchè si
tiro attacco. Quando si innesca, tutte le Guardie Arcieri entro
portano a distanza di Mischia dal bersaglio ed effettuano un tiro
distanza Lontana effettuano un attacco base con vantaggio
attacco condiviso. In caso di successo, infliggono 2 danni fisici
contro il bersaglio più vicino. Se più attacchi hanno successo
ciascuno. Sommate questi danni.
sullo stesso bersaglio, sommate i danni.
Slancio - Reazione: Quando il Capo delle Guardie effettua un
attacco riuscito contro un PG, ottenete Paura.
LUOGOTENENTE DEI
COLTELLI SEGHETTATI
BANDITO DEI COLTELLI SEGHETTATI Condottiero di Rango 
Avversario Base di Rango  Un bandito esperto con indosso pellicce di qualità, voce forte e occhi astuti.
Un criminale astuto con un mantello che porta uno dei coltelli iconici Motivazioni e Tattiche: Bullizzare, comandare, portare rinforzi,
della banda. profitto
Motivazioni e Tattiche: Fuggire, gettare fumo negli occhi, Difficoltà: 13 | Soglie: 7/14 | PF: 6 | Stress: 3
guadagnare, rubare ATT: +2 | Giavellotto: Ravvicinata | 1d8+3 fis
Difficoltà: 12 | Soglie: 8/14 | PF: 5 | Stress: 3 Esperienza: Conoscenza Locale +2
ATT: +1 | Pugnale: Mischia | 1d8+1 fis
Esperienza: Ladro +2 CARATTERISTICHE
Tattiche - Azione: Quando il Tenente diventa protagonista,
CARATTERISTICHE marcate uno Stress per rendere protagonisti anche due alleati
Arrampicatore ‐ Passiva: Il bandito si arrampica con la stessa entro distanza Ravvicinata.
facilità con cui corre. Altri della Stessa Risma - Azione: Evocate tre Lacchè dei Coltelli
Dall’Alto ‐ Passiva: Quando il Bandito riesce in un attacco base Seghettati, che compaiono entro distanza Lontana.
dall’alto su un bersaglio, infligge 1d10+1 danni fisici invece dei Colpo di Grazia - Azione: Spendete una Paura per effettuare
suoi danni normali. un attacco contro un bersaglio Vulnerabile entro distanza
Ravvicinata. In caso di successo, infliggete 2d6+12 danni fisici e
il bersaglio marca uno Stress.
Slancio - Reazione: Quando il Luogotenente colpisce un PG,
ottenete Paura.

Capitolo 4: Avversari di Rango 1 213


STREGONE
DEI COLTELLI
SEGHETTATI

OMBRA DEI COLTELLI SEGHETTATI BANDITO


DEI COLTELLI
Sicario di Rango  SEGHETTATI
Un agile furfante che brandisce un coltello affilato e utilizza la magia LUOGOTENENTE
dell’ombra per isolare i bersagli. DEI COLTELLI
Motivazioni e Tattiche: Divisione, imboscata, occultamento, profitto SEGHETTATI

Difficoltà: 12 | Soglie: 4/8 | PF: 3 | Stress: 3


ATT: +1 | Pugnale: Mischia | 1d4+4 fis
Esperienza: Effrazione +3

CARATTERISTICHE
Pugnalata alle Spalle - Passiva: Quando l’Ombra riesce in un
attacco base che ha vantaggio, infligge 1d6+6 danni fisici invece
dei suoi danni base.
Ammantato - Azione: L’Ombra è Nascosta fino al suo prossimo
attacco. Gli attacchi effettuati mentre è Nascosta grazie a questa
caratteristica hanno vantaggio.

PICCHIATORE DEI
COLTELLI SEGHETTATI COSTRUTTO
Solitario di Rango 
Bruto di Rango  Un essere vagamente umanoide fatto di pietra e acciaio, assemblato
Un imponente combattente che brandisce una grande mazza.
e animato dalla magia.
Motivazioni e Tattiche: Agguantare, intimidire, profitto, rubare
Motivazioni e Tattiche: Distruggere l’ambiente, schiacciare il
Difficoltà: 12 | Soglie: 7/14 | PF: 7 | Stress: 4 bersaglio, servire il creatore, travolgere il gruppo
ATT: −3 | Clava: Mischia | 1d4+6 fis Difficoltà: 13 | Soglie: 7/15 | PF: 9 | Stress: 4
Esperienza: Ladro +2, Svelare Minacce +3 ATT: +4 | Pugno: Mischia | 1d20 fis

CARATTERISTICHE CARATTERISTICHE
Li ho in Pugno - Passiva: Le creature Trattenute dal Picchiatore Inesorabile (2) - Passiva: Il Costrutto può diventare protagonista
subiscono il doppio dei danni dagli attacchi degli altri avversari. fino a due volte per turno del GM. Spendete Paura come di
Sta’ Giù! - Azione: Effettuate un attacco contro un bersaglio consueto per renderlo protagonista.
entro distanza di Mischia. In caso di successo, il bersaglio non Struttura Fragile - Passiva: Quando il Costrutto subisce PF da
subisce danni ma è Trattenuto e Vulnerabile. Il bersaglio può danni fisici, subisce un PF aggiuntivo.
liberarsi, eliminando entrambe le condizioni, con un Tiro Forza Travolgere - Azione: Marcate uno Stress per effettuare un attacco
riuscito oppure automaticamente se il Picchiatore subisce danno contro tutti i bersagli sul percorso del Costrutto quando è in
Maggiore o superiore. movimento. I bersagli colpiti dal Costrutto subiscono 1d8 danni fisici.
Sovraccarico - Reazione: Prima di tirare il danno per l’attacco del
Costrutto, potete marcare uno Stress per ottenere bonus +10 al
STREGONE DEI COLTELLI SEGHETTATI tiro di danno. Il Costrutto può di nuovo diventare protagonista.
Terremoto Mortale - Reazione: Quando il Costrutto perde l’ultimo
Supporto di Rango 
PF, il potere magico che lo alimenta esplode in una scarica di
Un bandito armato di bastone e avvolto in un mantello adornato con
simboli arcani, che usa maledizioni per tormentare i nemici. potere magico. Effettuate un attacco con vantaggio contro tutti
i bersagli entro distanza Prossima. I bersagli colpiti subiscono
Motivazioni e Tattiche: Comandare, maledire, profitto
1d12+2 danni magici.
Difficoltà: 13 | Soglie: 5/9 | PF: 4 | Stress: 4
ATT: +2 | Bastone: Lontana | 1d6+2 mag
Esperienza: Sapienza Magica +2 CORTIGIANO
Controparte di Rango 
CARATTERISTICHE Un personaggio ambizioso e vestito in modo ostentato.
Maledizione - Azione: Scagliate una Maledizione temporanea Motivazioni e Tattiche: Complottare, ottenere favori, screditare,
verso un bersaglio entro distanza Lontana. Finché il bersaglio è stringere accordi
Maledetto, potete marcare uno Stress quando quel bersaglio tira
Difficoltà: 12 | Soglie: 4/8 | PF: 3 | Stress: 4
con Speranza per far sì che il tiro sia invece con Paura.
ATT: −4 | Pugnale: Mischia | 1d4+2 fis
Flusso Caotico - Azione: Effettuate un attacco contro un massimo
di tre bersagli entro distanza Prossima. Marcate uno Stress per Esperienza: Socializzare +3
infliggere 2d6+3 danni magici ai bersagli colpiti.
CARATTERISTICHE
Derisione - Azione: Marcate uno Stress per dire qualcosa di
beffardo e costringere un bersaglio entro distanza Ravvicinata
COLTELLO SEGHETTATO a effettuare un Tiro Reazione di Presenza (14) per scoprire se
riesce a salvare la faccia. In caso di fallimento, il bersaglio marca
2 Stress ed è Vulnerabile fino alla fine della scena.
Capro Espiatorio - Azione: Spendete una Paura e scegliete un PG
come bersaglio. Il Cortigiano convince una folla o un personaggio
importante che il PG è la causa dei loro dissapori o delle loro sventure.

214 Capitolo 4: Avversari di Rango 1


DEMONE
MINORE

DEMONE MINORE ELEMENTALE MINORE


Solitario di Rango  DEL CAOS
Una creatura color cremisi proveniente dai Cerchi Inferi, consumata
dalla rabbia contro tutti i mortali.
Motivazioni e Tattiche: Agire in modo imprevedibile, circondare i
bersagli, godere del dolore, tormentare
Difficoltà: 14 | Soglie: 8/15 | PF: 8 | Stress: 4
ATT: +3 | Artigli: Mischia | 1d8+6 fis

CARATTERISTICHE
Inesorabile (2) - Passiva: Il Demone può diventare protagonista
ELEMENTALE MINORE
fino a due volte per turno del GM. Spendete Paura come di DEL FUOCO
consueto per renderlo ogni volta protagonista.
Tutto ha una Fine - Passiva: Quando un PG ottiene un fallimento
con Paura mentre si trova entro distanza Ravvicinata dal
Demone, perde una Speranza.
Fuoco Infernale - Azione: Spendete una Paura per scatenare una
pioggia di fuoco infernale entro distanza Lontana. Tutti i bersagli ELEMENTALE MINORE DEL CAOS
nell’area devono effettuare un Tiro Reazione di Agilità. I bersagli Solitario di Rango 
che falliscono subiscono 1d20+3 danni magici. I bersagli che Una massa scintillante di magia incontrollabile.
superano il tiro subiscono metà dei danni. Motivazioni e Tattiche: Confondere, destabilizzare, trasformare
Mietitore - Reazione: Prima di tirare il danno per l’attacco del
Demone, potete marcare uno Stress per ottenere un bonus al Difficoltà: 14 | Soglie: 7/14 | PF: 7 | Stress: 3
tiro di danno pari al numero di PF persi dal Demone. ATT: +3 | Esplosione Distorsiva: Ravvicinata | 1d12+6 mag
Slancio - Reazione: Quando il Demone colpisce un PG, ottenete Paura.
CARATTERISTICHE
Forma Arcana - Passiva: L’Elementale è resistente ai danni magici.
Flusso Nauseante - Azione: Subite un PF per costringere tutti i
DIFENSORE DALLE RADICI PROFONDE bersagli entro distanza Ravvicinata a marcare uno Stress ed
Bruto di Rango  essere Vulnerabili fino al prossimo riposo o fino a quando non
Un vegetale corpulento con viticci avvolgenti. recuperano un PF.
Motivazioni e Tattiche: Afferrare, Imboscate, picchiare, proteggere Rimodellare la Realtà - Azione: Spendete una Paura per
trasformare l’area entro distanza Prossima in un ambiente
Difficoltà: 10 | Soglie: 8/14 | PF: 7 | Stress: 3
diverso. Tutti i bersagli all’interno di quest’area subiscono 2d6+3
ATT: +2 | | Viticci: Ravvicinata | 1d8+3 fis danni magici diretti.
Esperienza: Enorme +3 Riflessione Magica - Reazione: Quando l’Elementale subisce danni
da un attacco a distanza Ravvicinata, infliggete all’attaccante
CARATTERISTICHE danno pari alla metà del danno di tale attacco.
Abbattere al Suolo - Azione: Colpite il terreno, spingendo via tutti Slancio - Reazione: Quando l’Elementale colpisce un PG, ottenete Paura.
i bersagli entro distanza Prossima a distanza Lontana. Ogni
bersaglio spinto via marca uno Stress.
Afferra e Trascina - Azione: Effettuate un attacco contro un
bersaglio entro distanza Ravvicinata. In caso di successo,
ELEMENTALE MINORE DEL FUOCO
spendete una Paura per trascinarlo a distanza di Mischia, Solitario di Rango 
infliggendogli 1d6+2 danni fisici e rendendolo Trattenuto finché il Una fiamma vivente delle dimensioni di un grande falò.
Difensore non subisce danno Grave. Motivazioni e Tattiche: Appiccare incendi, circondare i nemici,
crescere in dimensioni, intimidire
Difficoltà: 13 | Soglie: 7/15 | PF: 9 | Stress: 3
DUELLANTE ARCANO ATT: +3 | Esplosione Elementale: Lontana | 1d10+4 mag
Condottiero di Rango  CARATTERISTICHE
Un mercenario che combina la scherma alla magia con effetti letali.
Inesorabile (2) - Passiva: L’Elementale può diventare protagonista
Motivazioni e Tattiche: Comandare, distruggere, resistere
fino a due volte per turno del GM. Spendete Paura come di
Difficoltà: 14 | Soglie: 8/14 | PF: 6 | Stress: 3 consueto per renderlo ogni volta protagonista.
ATT: +3 | Spada Lunga Potenziata: Mischia | 1d8+4 fis/mag Terra Bruciata - Azione: Marcate uno Stress per scegliere un
punto entro distanza Lontana. Il terreno entro distanza Prossima
Esperienza: Sapienza Magica +2
da quel punto viene avvolto dalle fiamme. Tutte le creature
CARATTERISTICHE all’interno dell’area devono effettuare un Tiro Reazione di
Agilità. I bersagli che falliscono subiscono 2d8 danni magici dalle
Acciaio Arcano - Passiva: Il danno inflitto dall’attacco base del
fiamme. I bersagli che superano il tiro subiscono metà dei danni.
Duellante è sia fisico che magico.
Esplosione - Azione: Spendete una Paura per generare una
Esplosione Soppressiva - Azione: Marcate uno Stress e scegliete un
violenta esplosione. Effettuate un attacco contro tutti i bersagli
gruppo entro distanza Lontana. Tutti i bersagli devono superare un Tiro
entro distanza Ravvicinata. I bersagli colpiti subiscono 1d8 danni
Reazione di Agilità o subire 1d8+2 danni magici. Ottenete una Paura
magici e vengono spinti a distanza Lontana.
per ogni bersaglio che ha subito almeno un PF con questo attacco.
Combustione - Reazione: Tre volte per scena, quando l’Elementale
Movimento all’Unisono - Azione: Spendete 2 Paure per rendere
si muove su oggetti altamente infiammabili, può consumarli per
protagonisti fino a cinque alleati entro distanza Lontana.
curare un PF o rimuovere uno Stress.
Slancio - Reazione: Quando il Duellante colpisce un PG, ottenete Paura.
Slancio - Reazione: Quando l’Elementale colpisce un PG, ottenete Paura.

Capitolo 4: Avversari di Rango 1 215


GIOVANE DRIADE GUARDIA ARCIERE
Condottiero di Rango  Tiratore di Rango 
Un’imperiosa ibridazione di umanoide e pianta che guida le difese Una guardia di alta statura che impugna un arco lungo e una faretra
della sua foresta. con frecce decorate nei colori locali.
Motivazioni e Tattiche: Comandare, nutrire, potare gli indesiderati Motivazioni e Tattiche: Arrestare, arrivare a fine giornata, bloccare,
chiudere i cancelli
Difficoltà: 11 | Soglie: 6/11 | PF: 6 | Stress: 2
ATT: +0 | Falce: Mischia | 1d8+5 fis Difficoltà: 10 | Soglie: 4/8 | PF: 3 | Stress: 2
ATT: +1 | Arco Lungo: Lontana | 1d8+3 fis
Esperienza: Comandante +3
Esperienza: Conoscenza Locale +3
CARATTERISTICHE
Voce della Foresta - Azione: Marcate uno Stress per rendere protagonisti CARATTERISTICHE
1d4 alleati a distanza di un bersaglio che possono attaccare senza Tiro Ostacolante - Azione: Effettuate un attacco contro un
muoversi. In caso di successo, i loro attacchi infliggono metà dei danni. bersaglio entro distanza Lontana. In caso di successo, marcate
Gabbia Spinosa - Azione: Spendete una Paura per creare una gabbia uno Stress per infliggere 1d12+3 danni fisici. Se il bersaglio
attorno a un bersaglio entro distanza Prossima e renderlo Trattenuto subisce PF da questo attacco, ha svantaggio sui Tiri Agilità
finché non viene liberato con un Tiro Forza riuscito. Quando una creatura finché non recupera almeno 1 PF.
effettua un tiro azione contro la gabbia, deve marcare uno Stress.
Slancio - Reazione: Quando la driade colpisce un PG, ottenete Paura.
GUARDIA ARMATA
Avversario Base di Rango 
GROVIGLIO AVVILUPPANTE Una guardia corazzata che impugna una spada e uno scudo dipinti
Seguace di Rango  con i colori del luogo.
Un cespuglio animato che beve sangue. Motivazioni e Tattiche: Arrestare, arrivare alla fine della giornata,
Motivazioni e Tattiche: Intrappolare, prosciugare, unirsi bloccare, chiudere le porte

Difficoltà: 11 | Soglie: Nessuna | PF: 1 | Stress: 1 Difficoltà: 12 | Soglie: 5/9 | PF: 5 | Stress: 2
ATT: −1 | Spine: Mischia | 2 fis ATT: +1 | Spada Lunga: Mischia | 1d6+1 fis
Esperienza: Conoscenza locale +3
CARATTERISTICHE
Seguace (4) - Passivo: Il Groviglio viene sconfitto quando subisce un qualsiasi CARATTERISTICHE
danno. Per ogni 4 danni inflitti da un PG al Groviglio Avviluppante, viene Muro di Scudi - Passiva: Una creatura che tenta di muoversi a
sconfitto un Groviglio Seguace aggiuntivo entro portata dell’attacco riuscito. distanza Prossima della Guardia deve superare un Tiro Agilità.
Attacco in Massa - Azione: Spendete una Paura per scegliere un Se altre Guardie Armate sono in linea con la prima e ciascuna è a
bersaglio e rendere protagonisti tutti i Grovigli Avviluppanti entro distanza di Mischia da un’altra guardia, la Difficoltà aumenta del
distanza Ravvicinata da esso. Quei Grovigli si portano a distanza di numero totale di guardie.
Mischia dal bersaglio ed effettuano un tiro attacco condiviso. In caso In Arresto - Azione: Effettuate un attacco contro un bersaglio entro
di successo, infliggono 2 danni fisici ciascuno. Sommate questi danni. distanza Prossima. In caso di successo, marcate uno Stress per
Prosciugare e Moltiplicarsi - Reazione: Quando un attacco Trattenere il bersaglio finché non si libera con un attacco riuscito,
del Groviglio fa perdere PF a un bersaglio e ci sono tre o più un Tiro Astuzia o un Tiro Forza.
Grovigli Avviluppanti Seguaci entro distanza Ravvicinata, potete
combinare i Seguaci in uno Sciame di Grovigli Avviluppanti. I PF
dell’Orda sono pari al numero di Grovigli Seguaci combinati.
LUPO TERRIBILE
Sicario di Rango 
Un grande lupo con denti minacciosi, raramente incontrato da solo.
SCIAME DI GROVIGLI AVVILUPPANTI Motivazioni e Tattiche: Circondare, difendere il territorio,
Orda di Rango  (/PF) proteggere il branco, seguire le tracce, tormentare
Un gruppo di cespugli animati e assetati di sangue, grandi quanto delle zucche.
Difficoltà: 12 | Soglie: 5/9 | PF: 4 | Stress: 3
Motivazioni e Tattiche: Digerire, immobilizzare, intrappolare
ATT: +2 | Artigli: Mischia | 1d6+2 fis
Difficoltà: 12 | Soglie: 6/11 | PF: 6 | Stress: 3
Esperienza: Sensi Acuti +3
ATT: +0 | Spine: Mischia | 1d6+3 fis
Esperienza: Mimetizzazione +2 CARATTERISTICHE
Branco - Passiva: Se il Lupo effettua un attacco base con successo
CARATTERISTICHE e un altro Lupo Terribile si trova a distanza di Mischia dal
Orda (1d4+2) - Passiva: Quando lo Sciame ha subito metà o più bersaglio, infliggete 1d6+5 danni fisici invece dei normali danni e
dei suoi PF, il suo attacco base infligge invece 1d4+2 danni fisici. ottenete Paura.
Schiacciare - Azione: Marcate uno Stress per infliggere 2d6+8 Colpo Azzoppante - Azione: Marcate uno Stress per effettuare un
danni fisici diretti a un bersaglio con 3 o più gettoni Cespuglio. attacco contro un bersaglio entro distanza di Mischia. In caso
Ingombrare - Reazione: Quando lo Sciame colpisce, assegnate di successo, infliggete 3d4+10 danni fisici diretti e rendete il
al bersaglio un gettone cespuglio. Se un bersaglio ha gettoni bersaglio Vulnerabile finché non recupera almeno 1 PF.
cespuglio, è Trattenuto. Se un bersaglio ha 3 o più gettoni
cespuglio, è anche Vulnerabile. Tutti i gettoni cespuglio possono
essere rimossi superando un Tiro Astuzia (12 + il numero di
gettoni cespuglio) o infliggendo danno Maggiore o superiore allo
Sciame. Se i gettoni cespuglio vengono rimossi dal bersaglio con
il Tiro Astuzia, un numero di Grovigli Avviluppanti Seguaci pari al
numero di gettoni rimossi compare a distanza di Mischia.

216 Capitolo 4: Avversari di Rango 1


MELMA
MAESTRO D’ARMI VERDE

Bruto di Rango 
Un maestro d’armi che brandisce una spada grande il doppio di lui.
Motivazioni e Tattiche: Agire per primo, intimidire, mirare ai più deboli
Difficoltà: 14 | Soglie: 8/15 | PF: 6 | Stress: 3
ATT: +2 | Claymore: Prossima | 1d12+2 fis

CARATTERISTICHE
Lanciare la Sfida - Azione: Effettuate un attacco base contro un
bersaglio. In caso di successo, marcate uno Stress per Provocare
il bersaglio fino al suo prossimo attacco riuscito. La prossima MELMA VERDE
volta che il bersaglio Provocato attacca, ha svantaggio contro i Sicario di Rango 
bersagli diversi dal Maestro d’Armi. Una massa semovente di melma verde traslucida.
Scatto Adrenalinico - Azione: Una volta per scena, spendete una Motivazioni e Tattiche: Avvicinarsi furtivamente, avvolgere,
Paura per curare 2 PF e rimuovere 2 Stress. consumare e moltiplicarsi, mimetizzarsi
Slancio - Reazione: Quando il Maestro d’Armi colpisce un PG, Difficoltà: 8 | Soglie: 5/10 | PF: 5 | Stress: 2
ottenete Paura. ATT: +1 | Appendice Melmosa: Mischia | 1d6+1 mag
Esperienza: Mimetizzazione +3

MELMA ROSSA CARATTERISTICHE


Sicario di Rango  Lento - Passiva: Quando la Melma è protagonista ma non ha
Una massa semovente di melma rossa traslucida e fiammeggiante. gettoni sul proprio blocco statistiche, non può agire. Mettete
Motivazioni e Tattiche: Appiccare il fuoco, consumare e un gettone sul blocco statistiche e descrivete ciò che sta per
moltiplicarsi, incendiare, mimetizzarsi compiere. Quando la Melma è protagonista e ha un gettone sul
blocco statistiche, rimuovete il gettone ed essa può agire.
Difficoltà: 10 | Soglie: 6/11 | PF: 5 | Stress: 3
Forma Acida - Passiva: Quando la Melma effettua un attacco con
ATT: +1 | Appendice Melmosa: Mischia | 1d8+3 mag
successo, il bersaglio marca una Casella Armatura senza riceverne
Esperienza: Mimetizzazione +3 i benefici (può comunque usare l’armatura per ridurre il danno). Se
non può marcare una Casella Armatura, subisce un PF aggiuntivo.
CARATTERISTICHE Avvolgere - Azione: Effettuate un attacco base contro un bersaglio
Fuoco Strisciante - Passiva: La melma può muoversi solo a entro distanza di Mischia. In caso di successo, la Melma avvolge
distanza Prossima con un movimento normale. Brucia qualsiasi il bersaglio, che deve marcare 2 Stress. Il bersaglio deve marcare
oggetto infiammabile che tocca. uno Stress aggiuntivo quando effettua un tiro azione. Se la
Incendio - Azione: Effettuate un attacco contro un bersaglio entro Melma subisce danno Grave, il bersaglio si libera.
distanza Prossima. In caso di successo, il bersaglio subisce 1d8 Scissione - Reazione: Quando la Melma ha perso 3 o più PF,
danni magici e viene Incendiato finché non viene spento con un potete spendere una Paura per scinderla in due Melme Verdi
Tiro Astuzia (14). Mentre è Incendiato, il bersaglio subisce 1d4 Piccole (senza PF o Stress segnati). Entrambe diventano
danni magici quando effettua un tiro azione. immediatamente Protagoniste.
Scissione - Reazione: Quando la Melma ha subito 3 o più PF,
potete spendere una Paura per scinderla in due Melme Rosse
Piccole (senza PF o Stress segnati). Entrambe diventano
immediatamente Protagoniste.
MELMA VERDE PICCOLA
Sicario di Rango 
Un piccolo grumo semovente di melma verde traslucida.
Motivazioni e Tattiche: Avvicinarsi furtivamente, mimetizzarsi
MELMA ROSSA PICCOLA
Difficoltà: 14 | Soglie: 4/Nessuna | PF: 2 | Stress: 1
Sicario di Rango 
Un piccolo grumo semovente di melma rossa traslucida e fiammeggiante. ATT: −1 | Appendice Melmosa: Mischia | 1d4+1 mag
Motivazioni e Tattiche: Incendiare, mimetizzarsi CARATTERISTICHE
Difficoltà: 11 | Soglie: 5/None | PF: 2 | Stress: 1 Forma Acida - Passiva: Quando la Melma effettua un attacco
ATT: −1 | Appendice Melmosa: Mischia | 1d4+2 mag con successo, il bersaglio marca una Casella Armatura senza
riceverne i benefici (può comunque usare l’armatura per ridurre
CARATTERISTICHE il danno). Se non può marcare una Casella Armatura, subisce un
Ustionante - Reazione: Quando una creatura entro distanza di PF aggiuntivo.
Mischia infligge danno alla Melma, subisce 1d6 danni magici diretti.
MELMA ROSSA

MELME ROSSE PICCOLE

Capitolo 4: Avversari di Rango 1 217


MERCENARIO ORSO
Seguace di Rango  Bruto di Rango 
Un mercenario armato che sfida la propria fortuna. Un grande orso con folta pelliccia e artigli potenti.
Motivazioni e Tattiche: Caricare, lacerare, sopraffare, trarre profitto Motivazioni e Tattiche: Arrampicarsi, colpire, territoriale, inseguire
Difficoltà: 10 | Soglie: Nessuna | PF: 1 | Stress: 1 Difficoltà: 14 | Soglie: 9/17 | PF: 7 | Stress: 2
ATT: +3 | Spada Lunga: Mischia | 3 fis ATT: +1 | Artigli: Mischia | 1d8+3 fis

CARATTERISTICHE Esperienza: Imboscata +3, Sensi Acuti +2


Seguace (4) - Passiva: Il Mercenario viene sconfitto quando
CARATTERISTICHE
subisce un qualsiasi danno. Per ogni 4 danni inflitti da un PG al
Forza Schiacciante - Passiva: I bersagli che subiscono PF
Mercenario, viene sconfitto un Mercenario Seguace aggiuntivo
dall’attacco base dell’Orso vengono respinti a distanza Prossima.
entro portata dell’attacco riuscito.
Morso - Azione: Marcate uno Stress per effettuare un attacco
Attacco in Massa - Azione: Spendete una Paura per scegliere un
contro un bersaglio entro distanza di Mischia. In caso di
bersaglio e rendere protagonisti tutti i Mercenari entro distanza
successo, infliggete 3d4+10 danni fisici e il bersaglio viene
Ravvicinata da esso. Quei Mercenari si portano a distanza di Mischia
Trattenuto finché non si libera con un Tiro Forza riuscito.
dal bersaglio ed effettuano un tiro attacco condiviso. In caso di
successo, infliggono 3 danni fisici ciascuno. Sommate questi danni. Slancio - Reazione: Quando l’Orso colpisce un PG, ottenete Paura.

NOBILE MINORE CAPITANO PIRATA


Controparte di Rango  Condottiero di Rango 
Un aristocratico riccamente agghindato, un concentrato di arroganza. Un carismatico lupo di mare con un cappello appariscente,
desideroso di razziare e saccheggiare.
Motivazioni e Tattiche: Abusare del suo potere, mobilitare seguaci,
raccogliere risorse Motivazioni e Tattiche: Comandare, far camminare sull’asse,
razziare, saccheggiare
Difficoltà: 14 | Soglie: 6/10 | PF: 3 | Stress: 5
Difficoltà: 14 | Soglie: 7/14 | PF: 7 | Stress: 5
ATT: −3 | Stocco: Mischia | 1d6+1 fis
ATT: +4 | Sciabola: Mischia | 1d12+2 fis
Esperienza: Aristocratico +3
Esperienza: Comandante +2, Marinaio +3
CARATTERISTICHE
La Mia Terra, Le Mie Regole - Passiva: Tutte le azioni contro il
CARATTERISTICHE
Nobile nella sua terra hanno svantaggio. Cappa e Spada - Passiva: Quando il Capitano subisce 2 o meno PF
da un attacco in Mischia, l’attaccante deve marcare uno Stress.
Guardie, Catturateli! - Azione: Una volta per scena, marcate uno
Stress per evocare 1d4 Guardie Armate, che appaiono a distanza Rinforzi - Azione: Una volta per scena, marcate uno Stress per
Lontana per far rispettare la volontà del Nobile. evocare un’Orda di Pirati Predoni, che appare a distanza Lontana.
Esilio - Azione: Spendete una Paura e scegliete un PG come bersaglio. Senza Pietà - Azione: Spendete una Paura per scegliere un
Il Nobile proclama che il bersaglio e i suoi alleati sono esiliati dal bersaglio che abbia tre o più Pirati a distanza di Mischia. Il
suo territorio. Il bersaglio e i suoi alleati subiscono svantaggio ai tiri Capitano guida i Pirati urlando minacce e promettendo una
azione a fini sociali all’interno del dominio del Nobile. morte tra i flutti. Il bersaglio deve effettuare un Tiro Reazione di
Presenza. In caso di fallimento, il bersaglio marca 1d4+1 Stress.
In caso di successo, marca 1 Stress.
Slancio - Reazione: Quando il Capitano colpisce un PG, ottenete Paura.
OGRE DI CAVERNA
Solitario di Rango 
Un umanoide massiccio che considera tutte le forme di vita senziente come cibo.
Motivazioni e Tattiche: Banchettare, calpestare, lanciare i nemici, PIRATA BRUTALE
staccare teste a morsi, strappare arti Bruto di Rango 
Un pirata muscoloso e tatuato con pugni grandi come meloni.
Difficoltà: 13 | Soglie: 8/15 | PF: 8 | Stress: 3 Motivazioni e Tattiche: Distruggere, razziare, saccheggiare,
ATT: +1 | Clava: Prossima | 1d10+2 fis terrorizzare
Esperienza: Lanciare +2 Difficoltà: 13 | Soglie: 8/15 | PF: 5 | Stress: 3
ATT: +1 | Pugni Massicci: Mischia | 2d6 fis
CARATTERISTICHE
Potenziamento - Passivo: Spendete una Paura per rendere l’Ogre Esperienza: Marinaio +2
protagonista. Mentre è protagonista, può effettuare il suo
attacco base contro tutti i bersagli entro portata. CARATTERISTICHE
Spaccaossa - Passivo: Gli attacchi dell’Ogre infliggono danno diretto. Cappa e Spada - Passiva: Quando il Pirata subisce 2 o meno PF a causa
Pioggia di Massi - Azione: Marcate uno Stress per raccogliere di un attacco in Mischia, l’attaccante deve marcare uno Stress.
oggetti pesanti e lanciarli contro tutti i bersagli davanti all’Ogre Spazzare il Ponte - Azione: Effettuate un attacco contro un
entro distanza Lontana. Effettuate un attacco contro questi bersaglio entro distanza Prossima. In caso di successo, marcate
bersagli. I bersagli colpiti subiscono 1d10+2 danni fisici. Se viene uno Stress per muovervi a distanza di Mischia dal bersaglio,
colpito più di un bersaglio, ottenete una Paura. infliggendo 3d4 danni fisici e spingendo indietro il bersaglio a
Furia Belluina - Reazione: quando l’Ogre subisce 2 o più PF, può scatenare distanza Ravvicinata.
la sua furia. Spostate l’Ogre in un punto entro distanza Ravvicinata e
infliggete 2d6+3 danni fisici diretti a tutti i bersagli sul suo percorso.

218 Capitolo 4: Avversari di Rango 1


PIRATI PREDONI CAVALIERE SCHELETRICO
Orda di Rango  (/PF) Bruto di Rango 
Marinai razziatori che si muovono in torme devastanti. Un grande scheletro corazzato con una lama enorme.
Motivazioni e Tattiche: Razziare, riunirsi, saccheggiare Motivazioni e Tattiche: Rubare la pelle, seminare il caos, uccidere i vivi
Difficoltà: 12 | Soglie: 5/11 | PF: 4 | Stress: 3 Difficoltà: 13 | Soglie: 7/13 | PF: 5 | Stress: 2
ATT: +1 | Sciabola: Mischia | 1d8+2 fis ATT: +2 | Spadone Arrugginito: Mischia | 1d10+2 fis
Esperienza: Marinaio +3 CARATTERISTICHE
Terrificante - Passiva: Quando il Cavaliere effettua un attacco
CARATTERISTICHE
con successo, tutti i PG entro distanza Ravvicinata perdono una
Orda (1d4+1) - Passiva: Quando i Predoni hanno perso metà o più
Speranza e voi guadagnate Paura.
dei loro PF, il loro attacco base infligge invece 1d4+1 danni fisici.
Tagliare fino alle Ossa - Azione: Marcate uno Stress per effettuare
Cappa e Spada - Passiva: Quando i Predoni subiscono 2 o meno PF
un attacco contro tutti i bersagli entro distanza Prossima. I bersagli
da un attacco in Mischia, l’attaccante deve marcare uno Stress.
colpiti subiscono 1d8+2 danni fisici e devono marcare uno Stress.
Scava Due Fosse - Reazione: Quando il Cavaliere viene sconfitto,
effettuate un attacco contro un bersaglio entro distanza Prossima
RATTO GIGANTE (dando priorità alla creatura che lo ha ucciso). In caso di successo,
Seguace di Rango  il bersaglio subisce 1d4+8 danni fisici e perde 1d4 Speranze.
Un roditore grande quanto un gatto, abile nel recupero e nella sopravvivenza.
Motivazioni e Tattiche: Fame, logorare, saccheggiare, scavare
Difficoltà: 10 | Soglie: Nessuna | PF: 1 | Stress: 1 GUERRIERO SCHELETRICO
ATT: −4 | Artigli: Mischia | 1 fis Avversario Base di Rango 
Uno scheletro ricoperto di terra armato con una lama arrugginita.
Esperienza: Sensi Acuti +3
Motivazioni e tattiche: Attaccare in gruppo, fingersi morto, rubare
la pelle
CARATTERISTICA
Seguace (3) - Passiva: Il ratto viene sconfitto quando subisce qualsiasi Difficoltà: 10 | Soglie: 4/8 | PF: 3 | Stress: 2
danno. Per ogni 3 danni inflitti da un PG al ratto, viene sconfitto un ATT: +0 | Spada: Mischia | 1d6+2 fis
seguace aggiuntivo nel raggio d’azione dell’attacco riuscito.
Attacco in Massa - Azione: Spendi una Paura per scegliere un bersaglio CARATTERISTICHE
e rendere protagonisti tutti i Ratti Giganti entro distanza Ravvicinata Solo Ossa - Passiva: Il Guerriero è resistente ai danni fisici.
da esso. Tali Seguaci si muovono a distanza di Mischia dal bersaglio Non Resterà Morto - Reazione: Quando il Guerriero viene sconfitto,
ed effettuano un tiro attacco condiviso. In caso di successo, potete renderlo protagonista e tirare un d6. Se il risultato è 6,
infliggono 1 danno fisico ciascuno. Sommate questi danni. se ci sono altri avversari sul campo di battaglia, il Guerriero si
rigenera a pieno punteggio di PF.

CATASTA SCHELETRICA
Seguace di Rango 
Un mucchio di ossa crepitanti.
Motivazioni e Tattiche: Cadere a pezzi, fingersi morta, rubare la
pelle, sopraffare
Difficoltà: 8 | Soglie: Nessuna | PF: 1 | Stress: 1
ATT: −1 | Artigli d’Ossa: Mischia | 1 fis
CAVALIERE
CARATTERISTICHE SCHELETRICO
Seguace (4) - Passiva: La Catasta viene sconfitta quando subisce
un qualsiasi danno. Per ogni 4 danni inflitti da un PG alla
Catasta, sconfiggete una Catasta aggiuntiva entro portata
dell’attacco riuscito.
Attacco in Massa - Azione: Spendete una Paura per scegliere un
bersaglio e rendere protagoniste tutte le Cataste entro distanza
Ravvicinata da esso. Le Cataste si portano a distanza di Mischia
dal bersaglio ed effettuano un tiro attacco condiviso. In caso di
successo, infliggono 1 danno fisico ciascuna. Sommate questi danni.

CATASTA
SCHELETRICA

Capitolo 4: Avversari di Rango 1 219


TIRATORE SCHELETRICO TIRATORE
Tiratore di Rango  SCHELETRICO
Uno scheletro fragile con un arco corto e frecce.
Motivazioni e Tattiche: fingersi morto, perforare bersagli distratti,
rubare la pelle
Difficoltà: 9 | Soglie: 4/7 | PF: 3 | Stress: 2
ATT: +2 | Arco Corto: Lontana | 1d8+1 fis
GUERRIERO
CARATTERISTICHE SCHELETRICO
Opportunista - Passiva: Quando due o più avversari si trovano
entro distanza Prossima da una creatura, tutti i danni inflitti
dall’Arciere a quella creatura sono raddoppiati.
Tiro Letale - Azione: Effettuate un attacco contro un bersaglio
Vulnerabile entro distanza Lontana. In caso di successo, marcate
uno Stress per infliggere 3d4+8 danni fisici.

SCHERMAGLIATORE
Avversario Base di Rango 
Un combattente agile armato di giavellotti.
Motivazioni e Tattiche: Attaccare sui fianchi, cercare vantaggio,
incalzare, schermagliare
Difficoltà: 12 | Soglie: 5/9 | PF: 3 | Stress: 3
ATT: +1 | Giavellotto: Ravvicinata | 1d6+2 fis
Esperienza: Mimetizzazione +2
SCORPIONE GIGANTE
Bruto di Rango 
CARATTERISTICHE Un insetto grande quanto un umano con artigli affilati e una coda pungente.
Mantieni la Distanza - Passiva: Dopo aver effettuato un attacco base, Motivazioni e Tattiche: afferrare, avvelenare, imboscata, nutrirsi
lo Schermagliatore può muoversi ovunque fino a distanza Lontana. Difficoltà: 13 | Soglie: 7/13 | PF: 6 | Stress: 3
Ritirata - Reazione: Quando una creatura si muove a distanza di ATT: +1 | Chele: Mischia | 1d12+2 fis
Mischia per effettuare un attacco, potete marcare uno Stress
prima del tiro attacco per muovervi in qualsiasi entro distanza Esperienza: Mimetizzazione +2
Ravvicinata ed effettuare un attacco contro quella creatura. In
caso di successo, infliggete 1d10+2 danni fisici.
CARATTERISTICHE
Doppio Colpo - Azione: Marcate uno Stress per effettuare un
attacco base contro due bersagli entro distanza di Mischia.
Pungiglione Velenoso - Azione: Effettuate un attacco contro un
SCIOGLITERRA bersaglio entro distanza Prossima. In caso di successo, spendete una
Solitario di Rango  Paura per infliggere 1d4+4 danni fisici e Avvelenarlo fino al prossimo
Un insetto grande come un cavallo con artigli per scavare e sangue acido. riposo o fino a quando non supera un Tiro Conoscenza (16). Mentre
Motivazioni e Tattiche: Nutrirsi, riposizionarsi, scavare, trascinare via è Avvelenato, il bersaglio deve tirare un d6 prima di effettuare un tiro
azione. Se ottiene un risultato pari o inferiore a 4, marca uno Stress.
Difficoltà: 14 | Soglie: 8/15 | PF: 8 | Stress: 3
Slancio - Reazione: Quando lo Scorpione colpisce un PG, ottenete
ATT: +3 | Artigli: Prossima | 1d12+2 fis
Paura.
Esperienza: Percepire Vibrazioni +2

CARATTERISTICHE
Inesorabile (3) - Passiva: Lo Sciogliterra può essere protagonista
fino a tre volte per turno del GM. Spendete Paura come di
consueto per renderlo protagonista.
Eruzione Tellurica - Azione: Marcate uno Stress per far uscire
a sorpresa lo Sciogliterra dal terreno. Tutte le creature entro SCIOGLITERRA
distanza Prossima devono superare un Tiro Reazione di Agilità
o vengono gettate a terra, diventando Vulnerabili fino alla loro
prossima azione.
Sputo Acido - Azione: Effettuate un attacco contro tutti i bersagli
davanti allo Sciogliterra entro distanza Ravvicinata. I bersagli colpiti
subiscono 2d6 danni fisici e devono marcare una Casella Armatura
senza riceverne i benefici (possono comunque usare l’armatura per
ridurre il danno). Se non possono marcare una Casella Armatura,
devono subire un PF aggiuntivo e voi ottenete Paura.
Bagno Acido - Reazione: Quando lo Sciogliterra subisce danno Grave,
tutte le creature entro distanza Ravvicinata vengono bagnate dal
suo sangue acido, subendo 1d10 danni fisici. Il sangue ricopre il
terreno entro distanza Prossima e tutte le creature diverse dallo
Sciogliterra che lo attraversano subiscono 1d6 danni fisici.

220 Capitolo 4: Avversari di Rango 1


SERPENTE DI VETRO
Avversario Base di Rango 
Un serpente trasparente con una testa massiccia che lascia una scia
di frammenti di vetro ovunque vada.
Motivazioni e Tattiche: Arrampicarsi, mantenere le distanze,
nutrirsi, spaventare
Difficoltà: 14 | Soglie: 6/10 | PF: 5 | Stress: 3
ATT: +2 | Zanne di Vetro: Prossima | 1d8+2 fis

CARATTERISTICHE
Frammenti che Lacerano l’Armatura - Passiva: Dopo un attacco a
distanza di Mischia contro il Serpente, l’attaccante deve marcare TRENT
una Casella Armatura senza riceverne i benefici (può comunque MINORE
usare l’armatura per ridurre il danno). Se non può marcare una
Casella Armatura, subisce un PF aggiuntivo.
Serpe Roteante - Azione: Marcate uno Stress per effettuare un
attacco contro tutti i bersagli entro distanza Prossima. I bersagli
colpiti subiscono 1d6+1 danni fisici.
Sputatore - Azione: Spendete una Paura per prendere un Dado TREANT MINORE
Sputatore d6. Quando il Serpente è protagonista, tirate questo
dado. Con un risultato di 5 o superiore, tutti i bersagli davanti al
Seguace di Rango 
Un alberello ambulante che smuove le radici per difendere la foresta.
Serpente entro distanza Lontana devono superare un Tiro Reazione
di Agilità o subire 1d4 danni fisici. Il Serpente può diventare Motivazioni e Tattiche: Schiacciare, sopraffare, proteggere
protagonista una seconda volta in questo turno del GM. Difficoltà: 10 | Soglie: None | PF: 1 | Stress: 1
ATT: −2 | Ramo Artigliato: Mischia | 4 fis

SOLDATO SILVANO CARATTERISTICHE


Seguace (5) - Passiva: Il Treant viene sconfitto quando subisce un
Avversario Base di Rango  qualsiasi danno. Per ogni 5 danni inflitti da un PG al Treant, viene
Un guerriero fatato che indossa un’armatura fatta di foglie e corteccia.
sconfitto un Treant Minore Seguace aggiuntivo entro portata
Motivazioni e Tattiche: Imboscata, nascondersi, proteggere, dell’attacco riuscito.
seguire, sopraffare
Attacco in Massa - Azione: Spendete una Paura per scegliere un
Difficoltà: 11 | Soglie: 6/11 | PF: 4 | Stress: 2 bersaglio e rendere protagonisti tutti i Treant Minori entro distanza
ATT: +0 | Falce: Mischia | 1d8+1 fis Ravvicinata da esso. Si portano a distanza di Mischia dal bersaglio
ed effettuano un tiro attacco condiviso. In caso di successo,
Esperienza: Battipista +2 infliggono 4 danni fisici ciascuno. Sommate questi danni.
CARATTERISTICHE
Tattiche del Branco - Passiva: Se il Soldato effettua un attacco
base e un altro Soldato Silvano si trova a distanza di Mischia dal ZANZARE GIGANTI
bersaglio, infligge 1d8+5 danni fisici invece dei danni base. Orda di Rango  (/PF)
Controllare la Foresta - Azione: Spendete una Paura per abbattere Decine di zanzare grandi come un pugno, che volano insieme per proteggersi.
un albero entro distanza Ravvicinata. Una creatura colpita Motivazioni e Tattiche: Molestare, succhiare sangue, volare via
dall’albero deve superare un Tiro Reazione di Agilità (15) o subire
1d10 danni fisici. Difficoltà: 10 | Soglie: 5/9 | PF: 6 | Stress: 3
Mimetizzarsi - Reazione: Quando il Soldato colpisce, potete marcare ATT: −2 | Proboscide: Mischia | 1d8+3 fis
uno Stress per renderlo Nascosto fino al suo prossimo o fino a Esperienza: Mimetizzazione +2
quando un PG non supera un Tiro Istinto (14) per individuarlo.
CARATTERISTICHE
Orda (1d4+1) - Passiva: Quando le zanzare hanno perso metà o più
dei loro PF, il loro attacco base infligge invece 1d4+1 danni fisici.
Volo - Passiva: Mentre volano, le Zanzare hanno bonus +2 alla loro
Difficoltà.
Succhiasangue - Reazione: Quando l’attacco delle Zanzare provoca
SERPENTE
la perdita di PF a un bersaglio, potete marcare uno Stress per
DI VETRO
costringere il bersaglio a subire un PF aggiuntivo.

Capitolo 4: Avversari di Rango 1 221


ORDA DI ZOMBI ZOMBI GIGANTE RICUCITO
Orda di Rango  (/PF) Solitario di Rango 
Un gruppo di cadaveri barcollanti che si muovono istintivamente Un imponente ammasso di cadaveri che si muove come un unico essere,
all’unisono. con arti larghi come toraci umani e pugni grandi quanto un halfling adulto.
Motivazioni e Tattiche: Consumare carne, fame, sbranare Motivazioni e Tattiche: Assorbire cadaveri, fame, schiantare,
terrorizzare
Difficoltà: 8 | Soglie: 6/12 | PF: 6 | Stress: 3
ATT: −1 | Morso: Mischia | 1d10+2 fis Difficoltà: 13 | Soglie: 8/15 | PF: 10 | Stress: 3
ATT: +4 | Troppe Braccia: Prossima | 1d20 fis
CARATTERISTICHE
Esperienza: Intimidire +2, Strappare +2
Orda (1d4+2) - Passiva: Quando gli Zombi hanno segnato metà o più
dei loro PF, il loro attacco base infligge invece 1d4+2 danni fisici. CARATTERISTICHE
Sopraffare - Reazione: Quando gli Zombie subiscono PF da un Smontabile - Passiva: Quando lo Zombi subisce danno Maggiore o
attacco in Mischia, potete marcare uno Stress per effettuare un superiore, subisce un PF aggiuntivo.
attacco base contro l’attaccante.
Arti Flagellanti - Passivo: Quando lo Zombi effettua un attacco
base, può attaccare tutti i bersagli entro distanza Prossima.
Un Altro nel Mucchio - Azione: Quando lo Zombi si trova entro
ZOMBI BARCOLLANTE distanza Prossima da un cadavere, può incorporarlo in sé stesso,
Avversario Base di Rango  curando un PF e rimuovendo uno Stress.
Un cadavere animato che si muove barcollando, spinto solo dalla fame. Urla tormentate - Azione: Marcate uno Stress per costringere
Motivazioni e Tattiche: Attaccare i nemici, divorare, fame, tutti i PG entro distanza Lontana a effettuare un Tiro Reazione
straziare le carni di Presenza (13). I bersagli che falliscono perdono una Speranza
e voi guadagnate una Paura per ciascuno di essi. I bersagli che
Difficoltà: 10 | Soglie: 4/6 | PF: 4 | Stress: 1 superano il tiro devono marcare uno Stress.
ATT: +0 | Morso: Mischia | 1d6+1 fis

CARATTERISTICHE
Sono Troppi! - Passiva: Quando lo Zombi si trova a distanza di ZOMBI MARCIO
Mischia da una creatura e almeno un altro Zombi si trova entro Seguace di Rango 
distanza Ravvicinata, tutti gli attacchi contro quella creatura Un cadavere in decomposizione che barcolla verso la sua preda.
hanno vantaggio. Motivazioni e Tattiche: Circondare, fame, Mangiare carne, sbranare
Terrorizzato - Passiva: I bersagli che subiscono PF dagli attacchi
Difficoltà: 8 | Soglie: Nessuna | PF: 1 | Stress: 1
dello Zombi marcano anche uno Stress.
ATT: −3 | Morso: Mischia | 2 fis

CARATTERISTICHE
ZOMBI CORPULENTO Seguace (3) - Passivo: Lo Zombi viene sconfitto quando subisce un
Bruto di Rango  qualsiasi danno. Per ogni 3 danni inflitti da un PG allo Zombi, viene
Un cadavere enorme, gonfio di putrefazione e rabbia. sconfitto un Seguace aggiuntivo entro portata dell’attacco riuscito.
Motivazioni e Tattiche: Distruggere, lanciare detriti, schiacciare, Attacco in Massa - Azione: Spendete una Paura per scegliere un
schiantare bersaglio e rendere protagonisti tutti gli Zombi Marci entro distanza
Ravvicinata. Gli Zombi Seguaci si portano a distanza di Mischia
Difficoltà: 10 | Soglie: 8/15 | PF: 7 | Stress: 4 dal bersaglio ed effettuano un tiro attacco condiviso. In caso di
ATT: +2 | Colpo Violento: Prossima | 1d12+3 phy successo, infliggono 2 danni fisici ciascuno. Sommate questi danni.
Esperienza: Danni Collaterali +2, Lancio +4

CARATTERISTICHE ZOMBI GIGANTE


RICUCITO
Lento - Passiva: Quando lo Zombi diventa protagonista e non ha
un gettone sul suo blocco statistiche, non può ancora agire.
Mettete un gettone sul suo blocco statistiche e descrivete cosa
si sta preparando a fare. Quando lo Zombi è protagonista e ha ZOMBI
CORPULENTO
già un gettone sul suo blocco statistiche, rimuovete il gettone e
lo Zombi può agire.
Fare a Pezzi - Azione: Effettuate un attacco base con vantaggio
contro un bersaglio che lo Zombi ha Trattenuto. In caso di
successo, l’attacco infligge danno diretto.
Strappare e Squarciare - Reazione: Quando lo Zombi effettua
un attacco base con successo, potete marcare uno Stress
per Trattenere temporaneamente il bersaglio e costringerlo a
marcare 2 Stress.

ZOMBI
MARCIO

222 Capitolo 4: Avversari di Rango 1


AVVERSARI DI RANGO 2 (LIVELLI 2–4)

ANGUILLE ELETTRICHE APPRENDISTA ASSASSINO


Orda di Rango  (/PF) Seguace di Rango 
Uno sciame di anguille che si attorciglia e folgora la preda. Un giovane apprendista desideroso di mettersi alla prova.
Motivazioni e Tattiche: Evitare i predatori più grandi, farle a pezzi, Motivazioni e Tattiche: Agire in modo spericolato, mostrare il
folgorare le prede proprio valore, uccidere
Difficoltà: 14 | Soglie: 10/20 | PF: 5 | Stress: 3 Difficoltà: 13 | Soglie: Nessuna | PF: 1 | Stress: 1
ATT: +0 | Morso Elettrico: Mischia | 2d6+4 fis ATT: −1 | Pugnale da Lancio: Very Close | 4 fis

CARATTERISTICHE Esperienza: Effrazione +2


Orda (2d4+1) - Passiva: Quando le Anguille hanno subito metà o più CARATTERISTICHE
dei loro PF, il loro attacco base infligge invece 2d4+1 danni fisici.
Seguace (6) - Passiva: L’Apprendista viene sconfitto quando
Shock Paralizzante - Azione: Marcate uno Stress per effettuare subisce un qualsiasi danno. Per ogni 6 danni inflitti da un PG
un attacco base contro tutti i bersagli entro distanza Prossima. all’Assassino, viene sconfitto un Apprendista aggiuntivo entro
Ottenete Paura per ogni bersaglio che subisce PF. portata dell’attacco riuscito.
Attacco in Massa - Azione: Spendete una Paura per scegliere un
bersaglio e rendere protagonisti tutti gli Apprendisti Assassini
AQUILA GIGANTE entro distanza Ravvicinata con esso. Gli Apprendisti si spostano
Sicario di Rango  a distanza di Mischia dal bersaglio ed effettuano un tiro attacco
Un gigantesco uccello rapace con artigli insanguinati. condiviso. In caso di successo, infliggono 4 danni fisici ciascuno.
Motivazioni e Tattiche: Cacciare prede, colpire con decisione, Sommate questi danni.
rimanere mobile
Difficoltà: 14 | Soglie: 8/19 | PF: 4 | Stress: 4
ATT: +1 | Artigli e Becco: Prossima | 2d6+3 fis ASSASSINO AVVELENATORE
Sicario di Rango 
CARATTERISTICHE Un furfante astuto esperto sia nei veleni che nelle imboscate.
Volare - Passiva: Mentre vola, l’Aquila ottiene bonus +3 alla sua Motivazioni e Tattiche: Avvelenare cibo e acqua, farsi pagare,
Difficoltà. prevenire, uccidere
Picchiata Letale - Azione: Marcate uno Stress per attaccare Difficoltà: 14 | Soglie: 8/16 | PF: 4 | Stress: 4
un bersaglio entro distanza Lontana. In caso di successo,
ATT: +3 | Pugnale da Lancio Avvelenato: Ravvicinata | 2d8+1 fis
infliggete 2d10+2 danni fisici e abbattete il bersaglio, rendendolo
Vulnerabile fino alla sua prossima azione. Esperienza: Effrazione +2
Decollo - Azione: Effettuate un attacco contro un bersaglio entro
distanza Prossima. In caso di successo, infliggete 2d4+3 danni CARATTERISTICHE
fisici e il bersaglio deve superare un Tiro Reazione di Agilità Veleno di Macinadenti - Passiva: I bersagli che subiscono PF dagli
o essere temporaneamente Trattenuto dagli artigli massicci attacchi dell’Assassino sono Vulnerabili finché non recuperano un PF.
dell’Aquila. Se il bersaglio è Trattenuto, l’Aquila si solleva Dal Nulla - Passiva: L’Assassino ha vantaggio negli attacchi se è
immediatamente in aria e vola fino a distanza Remota sopra il Nascosto.
campo di battaglia tenendolo stretto. Affumicare - Azione: Lanciate una bomba fumogena che satura
Caduta letale - Azione: Mentre vola, l’Aquila può lasciar cadere l’aria entro distanza Ravvicinata di fumo, Stordendo tutti i
un bersaglio Trattenuto che sta tenendo. Una volta lasciato bersagli in quest’area. I bersagli Storditi hanno svantaggio al
cadere, il bersaglio non è più Trattenuto, ma precipita. Se la sua prossimo tiro azione, poi la condizione viene rimossa.
caduta non viene impedita durante l’azione successiva dei PG, il
bersaglio subisce 2d20 danni fisici quando atterra.

MAESTRO
ASSASSINO

APPRENDISTA
ASSASSINO

ASSASSINO
AVVELENATORE

Capitolo 4: Avversari di Rango 2 223


BRANCO
DI SEGUGI
MAESTRO ASSASSINO INFERNALI

Condottiero di Rango 
Un killer esperto con una voce minacciosa e una lama letale.
Motivazioni e Tattiche: Imboscata, prepararsi a tutti gli scenari,
uccidere, uscirne vivo
Difficoltà: 15 | Soglie: 12/25 | PF: 7 | Stress: 5
ATT: +5 | Pugnale Seghettato: Ravvicinata | 2d10+2 fis
Esperienza: Comandante +3, Effrazione +3

CARATTERISTICHE
Non lo Vedrete Arrivare - Passiva: L’Assassino infligge danno CACCIATORE DI MORTALI
diretto mentre è Nascosto.
Condottiero di Rango 
Colpire all’Unisono - Azione: Marcate uno Stress per rendere Una figura non morta che indossa un pesante cappotto di pelle, con
protagonisti un numero di altri Assassini pari allo Stress non occhi indagatori e un atteggiamento di incurante crudeltà.
marcato del Maestro Assassino. Motivazioni e Tattiche: Cacciare, divorare, seguire le tracce
Lama Subdola - Reazione: Quando il Maestro Assassino effettua con
successo un attacco base contro un bersaglio Vulnerabile, potete Difficoltà: 16 | Soglie: 15/27 | PF: 6 | Stress: 4
spendere una Paura per infliggere danno Grave invece del danno base. ATT: +5 | Strappare la Carne: Prossima | 2d12+1 fis
Slancio - Reazione: Quando l’Assassino colpisce un PG, ottenete Esperienza: Segugio +3
una Paura.
CARATTERISTICHE
Terrificante - Passiva: Quando il Cacciatore effettua un attacco
BRANCO DI SEGUGI INFERNALI riuscito, tutti i PG entro distanza Lontana perdono una Speranza
e voi guadagnate Paura.
Orda di Rango  (/PF)
Cani innaturali animati dalle fiamme infernali. Stretta Mortale - Azione: Spendete una Paura per maledire un
bersaglio entro distanza Prossima con una Stretta Mortale
Motivazioni e Tattiche: Compiacere i padroni, consumare carne,
incutere paura necrotica fino alla fine della scena. Gli attacchi effettuati dal
Cacciatore contro un bersaglio con Stretta Mortale infliggono
Difficoltà: 15 | Soglie: 11/23 | PF: 6 | Stress: 3 danno diretto. Il Cacciatore può mantenere solo una Stretta
ATT: +0 | Artigli e Zanne: Mischia | 2d8+2 fis Mortale alla volta.
Morte Ineluttabile - Azione: Marcate uno Stress per rendere
Esperienza: Olfatto +3
protagonisti 1d4 alleati. Gli attacchi che essi effettuano mentre
CARATTERISTICHE sono protagonisti infliggono metà dei danni.
Orda (2d4+1) - Passiva: Quando il Branco ha subito metà o più dei Furia Belluina - Reazione: Conto alla Rovescia (Ciclo 1d6). Quando il
propri PF, il suo attacco base infligge invece 2d4+1 danni fisici. Cacciatore è protagonista per la prima volta, attivate il conto alla
rovescia. Quando si innesca, muovete il Cacciatore in linea retta
Ululato Terrificante - Azione: Marcate uno Stress per far perdere una
fino a un punto entro distanza Lontana ed effettuate un attacco
Speranza a tutti i bersagli entro distanza Prossima. Se un bersaglio
contro tutti i bersagli sul suo percorso. I bersagli contro cui il
non può perdere una Speranza, deve invece marcare 2 Stress.
Cacciatore ha successo subiscono 2d8+2 danni fisici.
Slancio - Reazione: Quando il Branco colpisce un PG, ottenete Paura.

CAVALIERE DEL REAME


Condottiero di Rango 
Un soldato decorato con un’armatura pesante in sella a un possente destriero.
Motivazioni e Tattiche: Cercare la gloria, Cavalcare, mostrare il
proprio valore
Difficoltà: 15 | Soglie: 13/26 | PF: 6 | Stress: 4
ATT: +4 | Spada Lunga: Mischia | 2d10+4 fis
Esperienza: Alta Società +2, Storia Antica +3, Tattica +2

CARATTERISTICHE
Cavalleresco - Passiva: Mentre il Cavaliere è in sella, ottiene bonus
CAVALIERE +2 alla Difficoltà. Quando subisce danni Gravi, viene disarcionato
DEL REAME e perde questo beneficio fino a quando non diventa nuovamente
protagonista.
Armatura Pesante - Passiva: Quando il Cavaliere subisce danni
fisici, riduceteli di 3.
Carica di Cavalleria - Azione: Se il Cavaliere è in sella, si sposta
fino a distanza Lontana ed effettua un attacco base contro un
bersaglio. In caso di successo, infligge 2d8+4 danni fisici e il
bersaglio deve marcare uno Stress.
Per il Regno! - Azione: Marcate uno Stress per rendere
protagonisti 1d4+1 alleati. Gli attacchi che effettuano mentre
sono protagonisti infliggono metà dei danni.

224 Capitolo 4: Avversari di Rango 2


CONSIGLIERE DI CORTE INIZIATO DEL CULTO
Controparte di Rango  Seguace di Rango 
Un cortigiano di alto rango che ha l’attenzione della nobiltà locale. Un cultista di basso rango in abiti semplici, desideroso di ottenere potere.
Motivazioni e Tattiche: Fabbricare prove, ingraziarsi qualcuno, tramare Motivazioni e Tattiche: Cercare conoscenze proibite, ottenere
potere, seguire gli ordini
Difficoltà: 14 | Soglie: 8/15 | PF: 3 | Stress: 3
ATT: −3 | Bachetta: Lontana | 1d4+3 fis Difficoltà: 13 | Soglie: Nessuna | PF: 1 | Stress: 1
ATT: +0 | Pugnale Rituale: Mischia | 5 fis
Esperienza: Amministrazione +3, Cortigiano +3
CARATTERISTICHE
CARATTERISTICHE Seguace (6) - Passiva: L’Iniziato viene sconfitto quando subisce un
Replica Devastante - Passiva: Un PG che ottiene un risultato inferiore qualsiasi danno. Per ogni 6 danni inflitti da un PG all’Iniziato, viene
a 17 in un tiro azione contro il Consigliere deve marcare uno Stress. sconfitto un Iniziato aggiuntivo entro portata dell’attacco riuscito.
Far Drizzare le Orecchie - Azione: Marcate uno Stress per Attacco in Massa - Azione: Spendete una Paura per scegliere un
influenzare un PNG entro distanza di Mischia con parole bersaglio e rendere protagonisti tutti gli Iniziati del Culto entro
sussurrate. L’opinione del bersaglio su una questione cambia in distanza Ravvicinata da esso. Quegli Iniziati si portano a distanza di
favore del Consigliere, a meno che non sia in diretta opposizione Mischia dal bersaglio ed effettuano un tiro attacco condiviso. In caso
alle motivazioni del bersaglio. di successo, infliggono 5 danni fisici ciascuno. Sommate questi danni.
Capro Espiatorio - Azione: Spendete una Paura per convincere una
folla o un individuo importante che una persona o un gruppo è
responsabile del problema che affligge il bersaglio. Il bersaglio
diventa ostile al capro espiatorio finché non viene convinto della ZANNA DEL CULTO
sua innocenza con un Tiro Presenza (17) riuscito. Sicario di Rango 
Un assassino professionista diventato cultista.
Motivazioni e Tattiche: Catturare sacrifici, isolare le prede, salire di grado
COSCRITTO Difficoltà: 15 | Soglie: 9/17 | PF: 4 | Stress: 4
Seguace di Rango  ATT: +2 | Lungo Coltello: Mischia | 2d8+4 fis
Un civile male addestrato, arruolato a forza nella guerra.
Motivazioni e Tattiche: Restare in gruppo, seguire gli ordini, sopravvivere
CARATTERISTICHE
Abbraccio dell’Ombra - Passiva: La Zanna può arrampicarsi
Difficoltà: 12 | Soglie: Nessuna | PF: 1 | Stress: 1 e camminare su superfici verticali. Marcate uno Stress per
ATT: +0 | Lancia: Prossima | 6 fis muovervi da un’ombra all’altra entro distanza Lontana.
Eliminare la Retroguardia - Azione: Marcate uno Stress per
CARATTERISTICHE costringere un bersaglio entro distanza di Mischia a effettuare un
Seguace (6) - Passiva: Il Coscritto viene sconfitto quando subisce un Tiro Reazione di Istinto. In caso di fallimento, il bersaglio marca
qualsiasi danno. Per ogni 6 danni inflitti da un PG al Coscritto, viene 2 Stress e viene teletrasportato con la Zanna in un’ombra entro
sconfitto un Coscritto aggiuntivo entro portata dell’attacco riuscito. distanza Lontana, rendendolo temporaneamente Vulnerabile. In
Attacco in Massa - Azione: Spendete una Paura per scegliere un caso di successo, il bersaglio deve marcare uno Stress.
bersaglio e rendere protagonisti tutti i Coscritti entro distanza
Ravvicinata da esso. Quei Coscritti si portano a distanza di Mischia
dal bersaglio ed effettuano un tiro attacco condiviso. In caso di
successo, infliggono 6 danni fisici ciascuno. Sommate questi danni. CUSTODE DEI SEGRETI
Condottiero di Rango 
Un condottiero misterioso con un canale diretto con gli Dèi Caduti.
ADEPTO DEL CULTO Motivazioni e Tattiche: Accumulare potere, complottare, prendere
il comando
Supporto di Rango 
Un mago esperto che evoca l’ombra e la paura. Difficoltà: 16 | Soglie: 13/26 | PF: 7 | Stress: 4
Motivazioni e Tattiche: Ostacolare gli avversari, ottenere favori, ATT: +3 | Bastone Istoriato: Lontana | 2d12 mag
scoprire conoscenze Esperienza: Coercizione +2, Conoscenza degli Dèi Caduti +2
Difficoltà: 14 | Soglie: 9/18 | PF: 4 | Stress: 6
ATT: +2 | Bastone Ricoperto di Rune: Lontana | 2d4+3 mag
CARATTERISTICHE
Cogliere l’Attimo - Azione: Spendete 2 Paure per rendere
Esperienza: Conoscenza degli Dèi Caduti +2, Rituali +2 protagonisti 1d4 alleati. Gli attacchi che essi effettuano mentre
sono protagonisti infliggono metà dei danni.
CARATTERISTICHE La Volontà del Nostro Padrone - Reazione: Quando rendete
Scarica di Debolezza – Azione: Spendete una Paura per effettuare protagonista un alleato entro distanza Lontana, marcate uno
un attacco base contro un bersaglio entro portata. In caso di Stress per ottenere una Paura.
successo, il bersaglio marca uno Stress.
Rituale di Evocazione - Reazione: Conto alla Rovescia (6). Quando il
Sudario Corrotto – Azione: Marcate uno Stress per avvolgere un Custode diventa protagonista per la prima volta, attivate il conto
alleato entro distanza Ravvicinata in un sudario Protettivo fino a alla rovescia. Quando subisce PF, avanzate il conto alla rovescia
quando l’Adepto non perde il suo ultimo PF. Mentre è Protetto, il del numero di PF segnati. Quando il conto alla rovescia si innesca,
bersaglio ha resistenza a tutti i danni. evocate un Demone Minore che appare a distanza Ravvicinata.
Ombre Incatenanti – Azione: Spendete una Paura e scegliete un Segugi Infernali - Reazione: Una volta per scena, quando il Custode
punto entro distanza Lontana. Tutti i bersagli entro distanza subisce 2 o più PF, potete marcare uno Stress per evocare un
Ravvicinata da quel punto sono Trattenuti da catene di fumo finché Branco di Segugi Infernali, che appare a distanza Ravvicinata e
non si liberano con un Tiro Forza o Istinto. Un bersaglio Trattenuto diventa immediatamente protagonista.
deve spendere una Speranza per effettuare un tiro azione.
La Paura è Nutrimento – Reazione: Due volte per scena, quando un
PG ottiene un fallimento con Paura, l’Adepto rimuove uno Stress.

Capitolo 4: Avversari di Rango 2 225


DIGNITARIO GIGANTE
LOTTATORE
Controparte di Rango 
Figure esperte nel manipolare e nelle arti della seduzione.
Motivazioni e Tattiche: Manovrare, sedurre, trovarsi un protettore
Difficoltà: 13 | Soglie: 7/13 | PF: 3 | Stress: 4
ATT: −3 | Pugnale: Mischia | 1d4+3 fis
Esperienza: Manipolazione +3, Socializzare +3

CARATTERISTICHE
Occhiata Fulminante - Reazione: Quando un PG entro distanza
Ravvicinata effettua un Tiro Presenza, potete marcare uno
Stress per scoccare un’occhiata verso il bersaglio. Se il bersaglio
fallisce, deve marcare 2 Stress ed è Vulnerabile fino alla fine della
scena o fino a quando non riesce in un’azione sociale contro il
Dignitario. Se il bersaglio ha successo, deve marcare uno Stress.

DRAPPELLO DI ARCIERI
Orda di Rango  (/PF)
Un gruppo di arcieri addestrati armati di lunghi archi.
Motivazioni e Tattiche: Restare uniti, sopravvivere, sparare a raffica GIGANTE LOTTATORE
Difficoltà: 13 | Soglie: 8/16 | PF: 4 | Stress: 3 Bruto di Rango 
ATT: +0 | Arco Lungo: Lontana | 2d6+3 fis Un gigante particolarmente muscoloso che brandisce un martello da
guerra più grande di un umano.
CARATTERISTICHE Motivazioni e Tattiche: Guadagnarsi da vivere, sbattere,
Orda (1d6+3) - Passiva: Quando il Drappello ha subito metà o più sopraffare, rovesciare
dei suoi PF, il suo attacco base infligge invece 1d6+3 danni fisici. Difficoltà: 15 | Soglie: 14/28 | PF: 7 | Stress: 4
Salva Concentrata - Azione: Spendete una Paura per scegliere ATT: +2 | Martello da Guerra: Prossima | 2d12+3 fis
un punto entro distanza Lontana. Effettuate un attacco con
vantaggio contro tutti i bersagli entro distanza Ravvicinata Esperienza: Effrazione +2
da quel punto. I bersagli contro cui il Drappello ha successo
subiscono 1d10+4 danni fisici. CARATTERISTICHE
Fuoco di Copertura - Azione: Marcate uno Stress per mirare a Ariete d’Assedio - Azione: Marcate uno Stress per far caricare il
un punto entro distanza Lontana. Fino al prossimo tiro con Lottatore contro un oggetto inanimato a distanza Ravvicinata
Paura, una creatura che si muove entro distanza Ravvicinata da che potrebbe abbattere (come un muro, un carro o una
quel punto deve effettuare un Tiro Reazione di Agilità. In caso bancarella) e distruggetelo. Tutti i bersagli entro distanza
di fallimento, subisce 2d6+3 danni fisici. In caso di successo, Prossima dall’oggetto devono superare un Tiro Reazione di
subisce metà dei danni. Agilità o subire 2d4+3 danni fisici dalle schegge.
Rappresaglia Cruenta - Reazione: Quando il Lottatore subisce 2 o
più PF da un attacco entro distanza Prossima, potete effettuare
un attacco base contro l’attaccante. In caso di successo, il
ESPERIMENTO FALLITO Lottatore infligge 2d6+15 danni fisici invece dei suoi danni base.
Avversario Base di Rango  Slancio - Reazione: Quando il Lottatore colpisce un PG, ottenete Paura.
Un esperimento magico di negromanzia andato male, deforme e goffo.
Motivazioni e Tattiche: Cacciare, divorare, seguire le tracce
Difficoltà: 13 | Soglie: 12/23 | PF: 3 | Stress: 3 GIGANTE RECLUTA
ATT: +1 | Morso e Artigli: Mischia | 2d6+5 fis Seguace di Rango 
Esperienza: Imitare +3 Un combattente gigante che indossa un’armatura presa in prestito.
Motivazioni e Tattiche: Guadagnarsi da vivere, picchiare,
CARATTERISTICHE sopraffare, terrorizzare
Vigore Distorto - Passiva: L’Esperimento è resistente al danno fisico. Difficoltà: 13 | Soglie: Nessuna | PF: 1 | Stress: 2
Sopraffare - Passiva: Quando un bersaglio attaccato ATT: +1 | Martello da Guerra: Prossima | 5 fis
dall’Esperimento ha altri avversari entro distanza Prossima,
l’Esperimento infligge il doppio dei danni. CARATTERISTICHE
Affondo Barcollante - Azione: Marcate uno Stress per rendere Seguace () - Passiva: Il Gigante Recluta viene sconfitto quando
protagonista l’Esperimento come mossa aggiuntiva del GM subisce un qualsiasi danno. Per ogni 7 danni inflitti da un PG al
invece di spendere Paura. Gigante, viene sconfitto una Gigante aggiuntivo entro portata
dell’attacco riuscito.
Attacco in Massa - Azione: Spendete una Paura per scegliere un
bersaglio e rendere protagonisti tutti i Giganti Reclute entro
distanza Ravvicinata da esso. Quei Giganti si portano a distanza
di Mischia dal bersaglio ed effettuano un tiro attacco condiviso.
In caso di successo, infliggono 5 danni fisici ciascuno. Sommate
questi danni.

226 Capitolo 4: Avversari di Rango 2


GIGANTE SIGNORE DELLE BESTIE GUERRA IN SCATOLA
Condottiero di Rango  Solitario di Rango 
Un guerriero vestito di pelle che brandisce una frusta e un immenso arco. Un costrutto a forma di cubo con una runa diversa su ciascuna faccia.
Motivazioni e Tattiche: Comandare, bloccare, guadagnarsi da Motivazioni e Tattiche: Attendere innocuo, cambiare tattica,
vivere, manovrare, proteggere i suoi compagni animali travolgere i nemici
Difficoltà: 16 | Soglie: 12/24 | PF: 6 | Stress: 5 Difficoltà: 15 | Soglie: 10/20 | PF: 8 | Stress: 6
ATT: +2 | Arco Lungo: Lontana | 2d8+4 fis ATT: +2 | Colpo Violento: Mischia | 2d6+3 fis
Esperienza: Trattare con gli Animali +3 Esperienza: Mimetizzazione +2

CARATTERISTICHE CARATTERISTICHE
Due in Uno - Passiva: Quando il Signore delle Bestie è Inesorabile (2) - Passiva: La Scatola può diventare protagonista
protagonista, potete rendere protagonista anche un avversario fino a due volte per turno del GM. Spendete Paura come di
animale di Rango 1 attualmente sotto il suo controllo. consueto per renderla ogni volta protagonista.
Inchiodare - Azione: Effettuate un attacco base contro un Tattiche Casuali - Azione: Marcate uno Stress e tirate un d6. La
bersaglio. In caso di successo, potete marcare uno Stress per Scatola usa la mossa corrispondente:
inchiodarlo con una freccia a una superficie vicina. Il bersaglio è
1. Raggio di Mana. La Scatola spara un raggio incandescente.
Trattenuto finché non si libera con un Tiro Astuzia o Forza.
Effettuate un attacco contro un bersaglio a distanza Lontana.
Compagno Letale - Azione: Due volte per scena, evocate un Orso, In caso di successo, infliggete 2d10+2 danni magici.
un Lupo Terribile o un animale simile di Rango 1 sotto il controllo
del Gigante. L’avversario appare a distanza Ravvicinata e diventa 2. Getti di Fuoco. La Scatola spara a casaccio, ruotando su sé
immediatamente protagonista. stessa e rilasciando getti di fiamme. Effettuate un attacco
contro tutti i bersagli entro distanza Ravvicinata. I bersagli
colpiti subiscono 2d8 danni fisici.
3. Travolgere. La scatola si muove in modo irregolare. Effettuate
GORGONE un attacco contro tutti i PG entro distanza Ravvicinata. I
Solitario di Rango  bersagli colpiti subiscono 1d6+5 danni fisici e sono Vulnerabili
Un umanoide squamato con testa di serpente e un arco dorato, fino al loro prossimo tiro con Speranza.
infuriato perché la sua pace è stata disturbata. 4. Gas Elettrico. La Scatola spruzza un gas argentato che
Motivazioni e Tattiche: Cercare vendetta, colpire e scappare, scintilla come un fulmine. Tutti i bersagli entro distanza
mettere alle strette, pietrificare Ravvicinata devono superare un Tiro Reazione di Astuzia o
Difficoltà: 15 | Soglie: 13/25 | PF: 9 | Stress: 3 marcare 3 punti Stress.
ATT: +4 | Arco Corto del Sole al Tramonto: Lontana | 2d20+3 mag 5. Schiaffo Stordente. La Scatola salta e le sue facce sbattono,
creando un piccolo tuono. Tutti i bersagli entro distanza
Esperienza: Furtività +3
Prossima devono superare un Tiro Reazione di Forza o diventare
CARATTERISTICHE Vulnerabili fino a quando la Scatola non viene sconfitta.
Inesorabile (2) - Passiva: La Gorgone può diventare protagonista 6. Lamento Psionico. La Scatola rilascia uno sciame di api
fino a due volte per turno del GM. Spendete Paura come di meccaniche il cui ronzio sconvolge le menti dei mortali. Tutti
consueto ogni volta che la rendete protagonista. i bersagli entro distanza Ravvicinata devono superare un Tiro
Frecce del Sole al Tramonto - Passiva: Quando la Gorgone effettua Reazione di Presenza o subire 2d4+9 danni magici diretti.
un attacco base con successo, il bersaglio è Illuminato fino alla Sovralimentazione - Reazione: Prima di tirare il danno per l’attacco
fine della scena e non può diventare Nascosto. I tiri attacco della Scatola, potete marcare uno Stress per aggiungere un d6
effettuati contro un bersaglio Illuminato hanno vantaggio. al tiro di danno. Inoltre, ottenete Paura.
Corona di Serpenti - Azione: Effettuate un tiro attacco contro un Terremoto Mortale - Reazione: Quando la Scatola subisce l’ultimo
bersaglio entro distanza di Mischia usando i serpenti protettori della PF, il potere magico che la alimenta esplode in una scarica di
Gorgone. In caso di successo, marcate uno Stress per infliggere forza. Tutti i bersagli entro distanza Ravvicinata devono superare
2d10+4 danni fisici e il bersaglio deve marcare uno Stress. un Tiro Reazione di Istinto o subire 2d8+1 danni magici.
Sguardo Pietrificante - Reazione: Quando la Gorgone subisce danni
da un attacco entro distanza Ravvicinata, potete spendere una
Paura per costringere l’attaccante a effettuare un Tiro Reazione
di Istinto. In caso di fallimento, l’attaccante inizia a trasformarsi GUERRA
in pietra, subendo un PF e avviando un Conto alla Rovescia IN SCATOLA
di Pietrificazione (4). Il conto alla rovescia avanza quando la
Gorgone viene attaccata. Quando si innesca, il bersaglio deve
effettuare una mossa finale. Se la Gorgone viene sconfitta, tutti i
conti alla rovescia di pietrificazione terminano.
Slancio - Reazione: Quando la Gorgone colpisce un PG, ottenete
una Paura.

GORGONE

Capitolo 4: Avversari di Rango 2 227


LADRO MASCHERATO MAGO DA BATTAGLIA
Sicario di Rango  Tiratore di Rango 
Un ladro astuto con abilità acrobatiche e un talento per la teatralità. Un mago temprato dalla battaglia e addestrato nella magia distruttiva.
Motivazioni e Tattiche: Evadere, nascondersi, rubare, trarre profitto Motivazioni e Tattiche: Cercare potere, distruggere le formazioni,
sviluppare nuovi incantesimi
Difficoltà: 14 | Soglie: 8/17 | PF: 4 | Stress: 5
ATT: +3 | Spada a Doppia Lama: Mischia | 2d8+3 fis Difficoltà: 16 | Soglie: 11/23 | PF: 5 | Stress: 6
ATT: +4 | Bastone: Lontana | 2d10+4 mag
Esperienza: Acrobazia +3
Esperienza: Sapienza Magica +2, Strategia +2
CARATTERISTICHE
Manolesta - Azione: Effettuate un attacco contro un bersaglio entro CARATTERISTICHE
distanza di Mischia. In caso di successo, infliggete 1d8+2 danni fisici Teletrasporto da Battaglia - Passiva: Prima o dopo aver effettuato
e il Ladro ruba un oggetto o una scorta dall’inventario del bersaglio. un attacco base, potete marcare uno Stress per teletrasportarvi
Piano di Fuga - Azione: Marcate uno Stress per attivare una in un punto entro distanza Lontana.
trappola piazzata dal Ladro in un punto qualsiasi del campo di Riattivare Globo di Protezione - Azione: Marcate uno Stress per
battaglia. Tutti i bersagli entro distanza Prossima dalla trappola riattivare la reazione “Globo di Protezione” del Mago.
devono superare un Tiro Reazione di Agilità (13) o vengono Eruzione - Azione: Spendete una Paura e scegliete un punto entro
sollevati da terra e sospesi a testa in giù. I bersagli sono distanza Lontana. L’area Prossima a quel punto erutta trasformandosi
Trattenuti e Vulnerabili finché non si liberano, ponendo fine a in terreno impraticabile. Tutti i bersagli nell’area devono effettuare un
entrambe le condizioni, con un Tiro Astuzia o Forza (13). Tiro Reazione di Agilità (14). I bersagli che falliscono subiscono 2d10
danni fisici e vengono scagliati fuori dall’area. I bersagli che superano
il tiro subiscono metà dei danni e non vengono spostati.
MAGNATE Artiglieria Arcana - Azione: Spendete una Paura per scatenare una
pioggia di esplosioni magiche. Tutti i bersagli nella scena devono
Controparte di Rango  effettuare un Tiro Reazione di Agilità. I bersagli che falliscono
Un mercante esperto con una grande impresa sotto il suo comando.
subiscono 2d12 danni magici. I bersagli che superano il tiro
Motivazioni e Tattiche: Abusare del suo potere, mobilitare seguaci, subiscono metà dei danni.
raccogliere risorse
Globo di Protezione - Reazione: Quando il Mago subisce danni da un
Difficoltà: 15 | Soglie: 9/19 | PF: 5 | Stress: 3 attacco a distanza Ravvicinata, infligge 2d6 danni magici all’attaccante.
ATT: −2 | Stocco: Mischia | 1d6+2 fis Questa reazione non può essere utilizzata nuovamente finché il Mago
non la riattiva con l’azione “Riattivare Globo di Protezione”.
Esperienza: Commercio +2, Nobiltà +2

CARATTERISTICHE
Tutti Hanno un Prezzo - Azione: Spendete una Paura per offrire MINOTAURO DEMOLITORE
a un bersaglio un pericoloso patto in cambio di qualcosa che Bruto di Rango 
desidera o di cui ha bisogno. Se usato su un PG, questi deve Un massiccio firbolg dalla testa di toro e dal temperamento irascibile.
superare un Tiro Reazione di Presenza (17). In caso di fallimento, Motivazioni e Tattiche: Consumare, incornare, inseguire
deve marcare 2 punti Stress o accettare il patto. orientarsi, sopraffare
I Migliori Muscoli che il Denaro Possa Comprare - Azione: Una volta
per scena, marcate uno Stress per evocare 1d4+1 avversari di Difficoltà: 16 | Soglie: 14/27 | PF: 7 | Stress: 5
Rango 1, che appaiono a distanza Lontana per far rispettare la ATT: +2 | Ascia da Battaglia: Prossima | 2d8+5 fis
volontà del Magnate. Esperienza: Orientamento +2

MAGO DA
CARATTERISTICHE
BATTAGLIA Potenziamento - Passiva: Dovete spendere una Paura per rendere
il Minotauro protagonista. Mentre è protagonista, può effettuare
il suo attacco base contro tutti i bersagli entro la sua portata.
Toro Scatenato - Azione: Marcate uno Stress per caricare un
gruppo entro distanza Ravvicinata e sferrare un attacco contro
tutti i bersagli sul percorso del Minotauro. I bersagli colpiti
subiscono 2d6+8 danni fisici e vengono respinti a distanza
Remota. Se un bersaglio viene spinto contro un oggetto solido o
un’altra creatura, subisce 1d6 danni aggiuntivi (sommate i danni).
Incornata - Azione: Effettuate un attacco contro un bersaglio entro
distanza Prossima, spostando il Minotauro a distanza di Mischia
da esso. In caso di successo, infliggete 2d8 danni fisici diretti.

228 Capitolo 4: Avversari di Rango 2


SIRENA
Sicario di Rango 
Un essere per metà pesce con scaglie luccicanti e una voce
irresistibile.
Motivazioni e Tattiche: Attirare le prede, divorare, sottometterle
con il canto
Difficoltà: 14 | Soglie: 9/18 | PF: 5 | Stress: 3
ATT: +2 | Mascella Disarticolata: Mischia | 2d6+3 fis
Esperienza: Repertorio di Canti +3

CARATTERISTICHE
Ascoltatore Avvinto - Passiva: Se la sirena effettua un attacco
base contro un bersaglio Incantato dal suo canto, l’attacco
infligge 2d10+1 danni invece dei danni base.
Canto Incantatore - Azione: Spendete una Paura per cantare
una canzone che influisce su tutti i bersagli entro distanza
MINOTAURO Ravvicinata. I bersagli devono superare un Tiro Reazione di
DEMOLITORE Istinto o rimangono Incantati finché non marcano 2 Stress.
Altre Sirene a distanza Ravvicinata dal bersaglio possono
marcare uno Stress per aggiungere bonus +1 alla Difficoltà del
Tiro Reazione. Mentre è Incantato, un bersaglio non può agire
ed è Vulnerabile.

SCINTILLANTE GIOVANE SOLDATO SCELTO


Solitario di Rango  Avversario Base di Rango 
Un insetto delle dimensioni di un cavallo con scaglie iridescenti e ali Uno scudiero corazzato o un popolano esperto che cerca di farsi un nome.
cristalline che si muove più velocemente di quanto l’occhio possa vedere. Motivazioni e Tattiche: Mantenere l’ordine, ottenere gloria,
Motivazioni e Tattiche: Cacciare, piombare in picchiata, raccogliere stringere alleanze
oggetti luccicanti
Difficoltà: 15 | Soglie: 9/18 | PF: 4 | Stress: 3
Difficoltà: 14 | Soglie: 13/26 | PF: 10 | Stress: 5 ATT: +1 | Lancia: Prossima | 2d8+4 fis
ATT: +3 | Sferzata d’Ali: Prossima | 2d10+4 fis
CARATTERISTICHE
CARATTERISTICHE Rinforzo - Azione: Marcate uno Stress per muovervi a distanza di
Inesorabile (3) - Passiva: Lo Scintillante può diventare Mischia da un alleato ed effettuare un attacco base contro un
protagonista fino a tre volte per turno del GM. Spendete Paura bersaglio entro Distanza Prossima. In caso di successo, infliggete
normalmente per renderlo protagonista. 2d10+2 danni fisici e l’alleato può rimuovere uno Stress.
Precisione Senza Pari - Passiva: Prima che lo Scintillante effettui Lealtà del Vassallo - Reazione: Quando il Soldato si trova entro
un attacco, tirate un d6. Con un risultato pari o superiore a 4, distanza Prossima da un cavaliere o da un altro nobile che
l’Evasione del bersaglio è dimezzata contro questo attacco. subirebbe danno, potete marcare uno Stress per portarvi a
Danza delle Menti - Azione: Marcate uno Stress per creare un distanza di Mischia da quest’ultimo e subire il danno al suo posto.
tripudio di luci magiche che incanta le menti dei nemici vicini.
Tutti i bersagli entro distanza Ravvicinata devono effettuare
un Tiro Reazione di Istinto. Per ogni bersaglio che fallisce,
ottenete una Paura e lo Scintillante apprende una delle paure SCINTILLANTE
GIOVANE
del bersaglio.
Soffio Allucinogeno - Reazione: Conto alla Rovescia (Ciclo 1d6).
Quando lo Scintillante subisce danno per la prima volta, attivate
il conto alla rovescia. Quando si innesca, lo Scintillante emette
un gas allucinogeno su tutti i bersagli davanti a sé fino a
distanza Lontana. I bersagli devono superare un Tiro Reazione
di Istinto o essere tormentati da allucinazioni spaventose. I
bersagli di cui lo Scintillante conosce le paure hanno svantaggio
al tiro. I bersagli che falliscono devono marcare uno Stress e
perdere una Speranza.

Capitolo 4: Avversari di Rango 2 229


ARCIERE SPETTRALE GUARDIANO SPETTRALE
Tiratore di Rango  Avversario Base di Rango 
Un combattente spettrale con un arco etereo, che continua a Un combattente spettrale con lance e spade, ancorato al dovere.
scoccare sui bersagli vulnerabili. Motivazioni e Tattiche: Muoversi attraverso oggetti solidi,
Motivazioni e Tattiche: Muoversi attraverso oggetti solidi, rivivere proteggere tesori, rivivere vecchie battaglie
vecchie battaglie, stare fuori dalla mischia
Difficoltà: 15 | Soglie: 7/15 | PF: 4 | Stress: 3
Difficoltà: 13 | Soglie: 6/14 | PF: 3 | Stress: 3 ATT: +1 | Lancia: Prossima | 2d8+1 fis
ATT: +3 | Arco Lungo: Lontana | 2d10+2 fis
Esperienza: Storia Antica +2
Esperienza: Storia Antica +2
CARATTERISTICHE
CARATTERISTICHE Fantasma - Passiva: Il Guardiano ha resistenza ai danni fisici.
Fantasma - Passiva: L’Arciere ha resistenza ai danni fisici. Marcate Marcate uno Stress per muovervi fino a distanza Ravvicinata
uno Stress per muovervi fino a distanza Ravvicinata attraverso attraverso oggetti solidi.
oggetti solidi. Lama del Sepolcro - Azione: Spendete una Paura per effettuare
Scegli il Tuo Bersaglio - Azione: Spendete una Paura per effettuare un attacco contro un bersaglio entro distanza Prossima. In caso
un attacco entro distanza Lontana contro un PG che si trova di successo, infliggete 2d10+6 danni fisici e il bersaglio deve
entro distanza Prossima da almeno altri due PG. In caso di marcare uno Stress.
successo, il bersaglio subisce 2d8+12 danni fisici.

SPETTRO DI PIETRA
CAPITANO SPETTRALE Sicario di Rango 
Condottiero di Rango  Un cacciatore in agguato, simile a un puma che si aggira
Un comandante spettrale che guida le sue truppe oltre la morte. furtivamente, con un corpo grigio ardesia.
Motivazioni e Tattiche: Muoversi attraverso oggetti solidi, Motivazioni e Tattiche: Difendere il territorio, isolare la preda,
radunare le truppe, rivivere vecchie battaglie pedinare
Difficoltà: 16 | Soglie: 13/26 | PF: 6 | Stress: 4 Difficoltà: 13 | Soglie: 11/22 | PF: 6 | Stress: 3
ATT: +3 | Arco Lungo: Lontana | 2d10+3 fis ATT: +3 | Morso e Artigli: Mischia | 2d8+6 fis
Esperienza: Storia Antica +3 Esperienza: Percezione a Contatto della Roccia +3

CARATTERISTICHE CARATTERISTICHE
Fantasma - Passiva: Il Capitano ha resistenza ai danni fisici. Passapietra - Passiva: Lo Spettro di Pietra può muoversi
Marcate uno Stress per muovervi fino a distanza Ravvicinata attraverso la pietra e la terra con la stessa facilità con cui
attraverso oggetti solidi. attraversa l’aria. Quando si trova all’interno della pietra o della
Battaglia Senza Fine - Azione: Spendete 2 Paure per richiamare in terra, è Nascosto e immune a tutti i danni.
battaglia fino a 1d4+1 alleati Spettrali sconfitti nell’esatto punto in Imboscata tra le Rocce - Azione: Mentre lo Spettro è Nascosto,
cui sono comparsi per la prima volta (senza PF o Stress marcati). marcate uno Stress per farlo balzare a distanza di Mischia con
Tenere la Posizione - Reazione: Quando gli alleati Spettrali del un bersaglio entro distanza Prossima. Il bersaglio deve superare
Capitano sono costretti a effettuare un Tiro Reazione, potete un Tiro Reazione di Agilità o Istinto (15) o subire 2d8 danni fisici
marcare uno Stress per dare a quegli alleati bonus +2 al tiro. e diventare temporaneamente Trattenuto.
Slancio - Reazione: Quando il Capitano colpisce un PG, ottenete Ruggito della Valanga - Azione: Spendete una Paura per ruggire
Paura. mentre vi trovate all’interno di una caverna e causare un crollo.
Tutti i bersagli entro distanza Ravvicinata devono superare un
Tiro Reazione di Agilità (14) o subire 2d10 danni fisici. Le macerie
possono essere rimosse con un Conto alla Rovescia di Progresso (8).
Slancio - Reazione: Quando lo Spettro di Pietra colpisce un PG,
ottenete Paura.

SPETTRO DI PIETRA

230 Capitolo 4: Avversari di Rango 2


TESCHIO
DEL CAOS

SPIA TESCHIO DEL CAOS


Controparte di Rango  Tiratore di Rango 
Un abile agente segreto con un talento naturale per trovarsi nel Un teschio umanoide fluttuante animato da una magia iridescente.
posto giusto al momento giusto al fine di carpire segreti. Motivazioni e Tattiche: Consumare magia, ridere, servire il creatore
Motivazioni e Tattiche: Camuffarsi, fuggire, origliare
Difficoltà: 15 | Soglie: 8/16 | PF: 5 | Stress: 4
Difficoltà: 15 | Soglie: 8/17 | PF: 4 | Stress: 3 ATT: +2 | Esplosione di Energia: Ravvicinata | 2d8+3 mag
ATT: −2 | Pugnale: Mischia | 2d6+3 fis
CARATTERISTICHE
Esperienza: Spionaggio +3
Levitazione - Passiva: Il Teschio levita a diversi metri dal suolo e
CARATTERISTICHE non può essere Trattenuto.
Scovare Segreti - Azione: Spendete una Paura per descrivere come Sigilli - Passiva: il Teschio è resistente ai danni magici.
la Spia conosca un segreto su un PG presente nella scena. Esplosione Magica - Azione: Marcate uno Stress per effettuare un
Origliare- Reazione: Quando un PG o un gruppo sta discutendo attacco contro tutti i bersagli entro distanza Ravvicinata. I bersagli
qualcosa di delicato, potete marcare uno Stress per svelare contro cui il Teschio ha successo subiscono 2d6+4 danni magici.
come la Spia sia presente in scena e li stia osservando. Se la Spia Sifone Magico - Azione: Spendete una Paura per effettuare un
riesce a fuggire dalla scena per riferire le sue scoperte, ottenete attacco contro un PG che possieda un tratto da incantatore entro
1d4 Paure. distanza Prossima. In caso di successo, il bersaglio marca 1d4
Stress e il Teschio rimuove altrettanto Stress. Inoltre, in caso di
successo, il Teschio può essere immediatamente reso protagonista.

SQUALO
Bruto di Rango 
Un grande predatore acquatico, sempre in movimento.
Motivazioni e Tattiche: Fiutare il sangue, isolare la preda, mirare ai
punti deboli
Difficoltà: 14 | Soglie: 14/28 | PF: 7 | Stress: 3
ATT: +2 | Fauci Dentate: Prossima | 2d12+1 fis
Esperienza: Olfatto +3

CARATTERISTICHE
Terrificante - Passiva: Quando lo squalo effettua un attacco
riuscito, tutti i PG entro distanza Lontana perdono una Speranza
e voi guadagnate una Paura.
Morso Lacerante - Passiva: Quando lo squalo effettua un attacco con
successo, il bersaglio marca una Casella Armatura senza riceverne
i benefici (può comunque usare l’armatura per ridurre il danno). Se
non può marcare una Casella Armatura, subisce un PF aggiuntivo.
Sangue nell’Acqua - Reazione: Quando una creatura entro distanza
Ravvicinata dallo Squalo subisce PF a causa dell’attacco di
un’altra creatura, potete marcare uno Stress per rendere
immediatamente protagonista lo Squalo, spostandolo a distanza
di Mischia dal bersaglio ed effettuando un attacco base.

Capitolo 4: Avversari di Rango 2 231


AVVERSARI DI RANGO 3 (LIVELLI 5–7) DEMONE
DELL’ARROGANZA

CAVALIERE DEL CERVO


Avversario Base di Rango 
Un cavaliere con un maestoso palco di corna di cervo che indossa
un’armatura fatta di spine minacciose.
Motivazioni e Tattiche: Eliminare gli indesiderati, isolare,
manovrare, proteggere la foresta
Difficoltà: 17 | Soglie: 19/36 | PF: 7 | Stress: 5
ATT: +3 | Spada di Rovi: Mischia | 3d8+3 fis
Esperienza: Conoscenza della Foresta +3

CARATTERISTICHE
Dall’Alto - Passiva: Quando il Cavaliere riesce in un attacco base
dall’alto su un bersaglio, infligge 3d12+3 danni fisici invece del
suo danno base.
Spada della Foresta - Azione: Spendete una Paura per effettuare
un attacco contro tutti i bersagli entro distanza Prossima. I
bersagli contro cui il Cavaliere ha successo subiscono danni fisici
pari a 3d4 + la soglia Maggiore del bersaglio.
Corazza di Spine - Reazione: Quando il Cavaliere subisce danni da
un attacco a distanza di Mischia, potete marcare uno Stress per
infliggere 1d10+5 danni fisici all’attaccante.

DEMONE DELL’ARROGANZA
Condottiero di Rango 
Un demone di perfetta bellezza e infinita crudeltà con una lancia
scintillante e abiti eleganti.
Motivazioni e Tattiche: Condiscendenza, dichiarare
prematuramente la vittoria, dimostrazioni di superiorità
DEMONE
Difficoltà: 18 | Soglie: 18/36 | PF: 7 | Stress: 5 DELL’AVARIZIA
ATT: +4 | Lancia Perfetta: Prossima | 3d10 fis
Esperienza: Manipolazione +2

CARATTERISTICHE
Terrificante - Passiva: Quando il Demone ha successo in un
attacco, tutti i PG entro distanza Lontana perdono una Speranza
e voi guadagnate una Paura.
Tutto o Niente - Passiva: Quando un PG entro distanza Lontana
fallisce un tiro, può scegliere di ritirare il suo Dado Paura e DEMONE DELL’AVARIZIA
accettare il nuovo risultato. Se fallisce nuovamente, marca 2 Supporto di Rango 
Stress e il Demone rimuove uno Stress. Una mostruosità regale, incappucciata, con corna circolari ornate di tesori.
Perizia Impareggiabile - Azione: Marcate uno Stress per infliggere Motivazioni e Tattiche: Alimentare l’avidità, consumare, seminare
il danno base dell’attacco del Demone a un bersaglio entro dissenso
distanza Ravvicinata. Difficoltà: 17 | Soglie: 15/29 | PF: 6 | Stress: 5
La Radice del Male - Azione: Spendete una Paura per rendere ATT: +2 | Fauci Affamate: Mischia | 3d6+5 mag
protagonisti altri due Demoni a distanza Lontana.
Non Reggere il Confronto - Reazione: Quando un PG fallisce un Esperienza: Manipolazione +3
tiro entro distanza Ravvicinata dal Demone, deve marcare uno
CARATTERISTICHE
Stress.
Il Denaro Conta - Passiva: Gli attacchi contro il demone sono
effettuati con svantaggio a meno che l’attaccante non spenda
una manciata d’oro. Questo demone inizia con un numero di
manciate pari al numero di PG. Quando un bersaglio subisce PF
dall’attacco base del demone, può spendere una manciata d’oro
invece di subire PF (1 manciata per ogni PF). Aggiungete una
manciata d’oro al demone per ogni manciata d’oro spesa dai PG
come conseguenza di questa caratteristica.
I Numeri Devono Salire - Passiva: Aggiungete un bonus ai tiri attacco
del Demone pari al numero di manciate d’oro che possiede.
Il Denaro È Tempo - Azione: Spendete 3 manciate d’oro (o una
Paura) per rendere protagonisti 1d4+1 alleati.

232 Capitolo 4: Avversari di Rango 3


DEMONE DELLA DISPERAZIONE
Sicario di Rango 
Una creatura demoniaca avvolta da un mantello con arti allungati,
da cui trasudano ombre. DEMONE DELLA
Motivazioni e Tattiche: Diffondere una paura contagiosa, minare la DISPERAZIONE
determinazione, rimanere nell’ombra
Difficoltà: 17 | Soglie: 18/35 | PF: 6 | Stress: 5
ATT: +3 | Dardo Miasmatico: Lontana | 3d6+1 mag
Esperienza: Manipolazione +3

CARATTERISTICHE
Abissi della Disperazione - Passiva: Il Demone infligge il doppio dei
danni ai PG con Speranza pari a 0.
Resistere È Inutile - Azione: Spendete una Paura per abbattere la
determinazione di tutti i PG entro distanza Lontana. Tutti i bersagli
colpiti sostituiscono il loro Dado Speranza con un d8 fino a quando
non ottengono un successo con Speranza o fino al prossimo riposo.
I Tuoi Amici Ti Deluderanno - Reazione: Quando un PG fallisce un
tiro con Paura, potete marcare uno Stress per far perdere una
Speranza a tutti gli altri PG entro distanza Ravvicinata.
Slancio - Reazione: quando il Demone colpisce un PG, ottenete Paura.

DEMONE DELLA GELOSIA DEMONE DELL’IRA


Tiratore di Rango  Bruto di Rango 
Una creatura volubile dagli arti sottili e dai desideri insaziabili. Un demone gigantesco con pugni grandi come massi, spinto da una
Motivazioni e Tattiche: Partecipare al successo degli altri, rabbia infinita.
prendere ciò che non gli appartiene, serbare rancore Motivazioni e Tattiche: Alimentare la sua rabbia, impressionare i
rivali, seminare il caos
Difficoltà: 17 | Soglie: 17/30 | PF: 6 | Stress: 6
ATT: +4 | Assalto Psichico: Lontana| 3d8+3 mag Difficoltà: 17 | Soglie: 22/40 | PF: 7 | Stress: 5
ATT: +3 | Pugni: Prossima | 3d8+1 mag
Esperienza: Manipolazione +3
Esperienza: Intimidire +2
CARATTERISTICHE
Mente Indifesa - Passiva: L’attacco base del Demone infligge CARATTERISTICHE
danno diretto. Rabbia Inestinguibile - Passiva: Gli attacchi del Demone infliggono
Tocca a Me - Reazione: Quando il Demone subisce PF da un danno diretto.
attacco, spendete lo stesso numero di Paure per far sì che Bramosia di Battaglia - Azione: Spendete una Paura per far ribollire
l’attaccante subisca lo stesso numero di PF. il sangue di tutti i PG entro distanza Lontana. I PG influenzati
Rivalità - Reazione: Quando una creatura entro distanza usano un d20 come Dado Paura fino alla fine della scena.
Ravvicinata subisce danno da un altro avversario, potete Ritorsione - Reazione: Quando il Demone subisce danni da un
marcare uno Stress per aggiungere un d4 al tiro di danno. attacco entro distanza Ravvicinata, potete marcare uno Stress
Quello che È tuo, È Mio - Reazione: Quando un PG subisce danno per effettuare un attacco base contro l’attaccante.
Grave entro Distanza Prossima dal Demone, potete spendere una Sangue e Anime - Reazione: Conto alla Rovescia (Ciclo 6). Attivato
Paura per costringere il bersaglio a effettuare un Tiro Reazione la prima volta che un attacco viene effettuato alla vista del
di Astuzia. In caso di fallimento, il Demone si impossessa di un Demone. Il conto alla rovescia avanza quando un PG compie
oggetto o di una scorta a sua scelta dall’inventario del bersaglio. un’azione violenta. Quando si innesca, evoca 1d4 Demoni Minori,
che appaiono a distanza Ravvicinata.

DEMONE
DELLA GELOSIA

DEMONE
DELL’IRA

Capitolo 4: Avversari di Rango 3 233


DRAGO DEI GHIACCI GIOVANE
Solitario di Rango 
Un drago blu ghiaccio con quattro potenti arti e ali ricoperte di
cristalli di ghiaccio.
Motivazioni e Tattiche: Causare valanghe, congelare, difendere ciò
che è mio, difendere la tana, sbranare, volare
Difficoltà: 18 | Soglie: 21/41 | PF: 10 | Stress: 6
ATT: +7 | Morso e Artigli: Ravvicinata | 4d10 fis
Esperienza: Proteggere ciò che è mio +3
DRAGO DEI GHIACCI
CARATTERISTICHE GIOVANE
Inesorabile (3) - Passiva: Il Drago può diventare protagonista fino
a tre volte per turno del GM. Spendete Paura come di consueto
per renderlo ogni volta protagonista.
Squarta e Schiaccia - Passiva: Se un bersaglio danneggiato dal
Drago non marca una Casella Armatura per ridurre il danno,
deve marcare uno Stress.
Nessuna Speranza - Passiva: Quando un PG tira con Paura mentre
si trova entro distanza Lontana dal Drago, perde una Speranza.
Soffio della Tormenta - Azione: Spendete 2 Paure per soffiare un
vortice ghiacciato davanti al Drago fino a distanza Ravvicinata.
Tutti i bersagli in quest’area devono effettuare un Tiro Reazione
di Agilità. I bersagli che falliscono subiscono 4d6+5 danni magici
e vengono Trattenuti dal ghiaccio finché non si liberano con un
Tiro Forza riuscito. I bersagli che riescono devono marcare 2
Stress oppure subire metà dei danni.
Valanga - Azione: Spendete una Paura per far scatenare al Drago
un’enorme valanga di neve e ghiaccio che minaccia di travolgere
tutte le creature entro distanza Lontana. Tutti i bersagli
all’interno di quest’area devono superare un Tiro Reazione di
Istinto o vengono sepolti dalla neve e dalle rocce, diventando
Vulnerabili finché non riescono a liberarsi dai detriti. Per ogni PG
che fallisce il Tiro Reazione, ottenete una Paura.
Scaglie Ghiacciate - Reazione: Quando una creatura effettua un
attacco riuscito contro il Drago da distanza Prossima o inferiore, ELEMENTALE MAGGIORE
deve marcare uno Stress ed essere Congelata fino al suo
prossimo riposo o fino a quando non rimuove uno Stress. Una
DELL’ACQUA
creatura Congelata ha svantaggio ai tiri attacco. Supporto di Rango 
Un’enorme onda vivente che si abbatte sui nemici.
Slancio - Reazione: Quando il Drago colpisce un PG, ottenete una
Paura. Motivazioni e Tattiche: Annegare, dilagare, disperdere
Difficoltà: 17 | Soglie: 17/34 | PF: 5 | Stress: 5
ATT: +3 | Onda Devastante: Prossima | 3d4+1 mag
DRIADE CARATTERISTICHE
Condottiero di Rango  Getto d’Acqua - Azione: Marcate uno Stress per attaccare
Uno spirito della natura sotto forma di albero umanoide.
un bersaglio entro distanza Prossima. In caso di successo,
Motivazioni e Tattiche: Comandare, coltivare, preservare la infliggete 2d4+7 danni fisici e l’azione successiva del bersaglio ha
foresta, scacciare svantaggio. In caso di fallimento, il bersaglio deve marcare uno
Difficoltà: 16 | Soglie: 24/38 | PF: 8 | Stress: 5 Stress.
ATT: +4 | Arco Corto Intrappolante: Lontana | 3d10+1 fis Abbraccio dell’Annegato - Azione: Spendete una Paura per
effettuare un attacco contro tutti i bersagli entro distanza
Esperienza: Conoscenza della Foresta +4 Prossima. I bersagli contro cui l’Elementale ha successo
diventano Trattenuti e Vulnerabili mentre iniziano ad annegare.
CARATTERISTICHE Un bersaglio può liberarsi, terminando entrambe le condizioni,
Cespuglio di Rovi - Azione: Marcate uno Stress per scegliere un punto con un Tiro Forza o Istinto riuscito.
entro distanza Lontana. Create un cespuglio di rovi che ricopre tutta
Alta Marea - Reazione: Quando l’Elementale effettua un attacco
l’area fino a una distanza Ravvicinata da quel punto. Tutti i bersagli
base con successo, potete marcare uno Stress per spingere
in essa subiscono 2d6+2 danni fisici ogniqualvolta effettuano
indietro il bersaglio a distanza Ravvicinata.
un’azione. Un bersaglio deve superare un Tiro Astuzia o infliggere
più di 20 danni alla Driade con un attacco per abbandonare l’area.
Coltivare Arbusti - Azione: Spendete una Paura per far crescere
dal terreno tre Treant Arbusti Seguaci, che appaiono a distanza
Ravvicinata e diventano immediatamente protagonisti.
Siamo Una Cosa Sola - Reazione: Quando un alleato muore entro distanza
Ravvicinata, potete spendere una Paura per curare 2 PF e rimuovere 2
Stress mentre la forza vitale del caduto viene restituita alla foresta.

234 Capitolo 4: Avversari di Rango 3


TIZZONE ELEMENTALE
Seguace di Rango 
Un granello di fuoco elementale ardente.
ELEMENTALE MAGGIORE Motivazioni e Tattiche: Consumare, esplodere, guadagnare massa
DELLA TERRA
Difficoltà: 15 | Soglie: Nessuna | PF: 1 | Stress: 1
ATT: +0 | Esplosioni di Fuoco: Ravvicinata | 5 mag

CARATTERISTICHE
Seguace (9) - Passiva: L’Elementale viene sconfitto quando
subisce danni. Per ogni 9 danni inflitti da un PG all’Elementale,
un Seguace Elementale aggiuntivo viene sconfitto entro portata
dell’attacco riuscito.
Attacco in Massa - Azione: Spendete una Paura per scegliere un
bersaglio e rendere protagonisti tutti i Tizzoni Elementali a distanza
Ravvicinata da esso. Quei Seguaci si portano a distanza di Mischia
dal bersaglio ed effettuano un tiro attacco condiviso. In caso di
successo, infliggono 5 danni fisici ciascuno. Sommate questi danni.

CARCERIERE DELLA CRIPTA


Supporto di Rango 
Un costrutto meccanico squadrato e ricoperto di polvere con spesse
porte metalliche oscillanti sul torso.
Motivazioni e Tattiche: Intrappolare, picchiare, proteggere, trasportare
ELEMENTALE MAGGIORE Difficoltà: 16 | Soglie: 19/33 | PF: 5 | Stress: 3
DELLA TERRA ATT: +2 | Schianto: Prossima | 3d6+2 fis
Bruto di Rango  CARATTERISTICHE
Una frana vivente di massi e polvere, grande come una casa.
Parata con Scudo - Passiva: Le creature entro distanza di Mischia
Motivazioni e Tattiche: Causare valanghe, colpire, travolgere
dal Carceriere hanno svantaggio ai tiri attacco nei suoi confronti.
Difficoltà: 17 | Soglie: 22/40 | PF: 10 | Stress: 4 Le creature intrappolate all’interno del Carceriere sono immuni a
ATT: +7 | Pugno di Massi: Prossima | 3d10+1 fis questa caratteristica.
Chiuso a Chiave - Azione: Marcate uno Stress per effettuare un
CARATTERISTICHE attacco contro un bersaglio entro distanza Prossima. In caso di
Lento - Passiva: Quando l’Elementale diventa protagonista e successo, il bersaglio viene Trattenuto all’interno del Carceriere
non ha un gettone sul suo blocco statistiche, non può ancora fino a quando non viene liberato con un Tiro Forza (18) riuscito.
agire. Mettete un gettone sul blocco statistiche e descrivete Mentre è Trattenuto, il bersaglio può attaccare solo il Carceriere.
che cosa si sta preparando a fare. Quando rendete protagonista
l’Elementale e ha un gettone sul blocco statistiche, rimuovete il
gettone e l’Elementale può agire.
Colpi Devastanti - Passiva: Quando l’Elementale effettua un
SENTINELLA DELLA CRIPTA
attacco con successo, il bersaglio marca una Casella Armatura Condottiero di Rango 
senza riceverne i benefici (può comunque usare un’armatura Un costrutto dorato ricoperto di polvere con arti squadrati e
per ridurre il danno). Se non può marcare una Casella Armatura, un’enorme mazza al posto delle mani.
subisce un PF aggiuntivo. Motivazioni e Tattiche: Distruggere a qualsiasi costo, espellere, proteggere
Inamovibile - Passiva: Un attacco che avrebbe mosso l’Elementale Difficoltà: 17 | Soglie: 21/40 | PF: 6 | Stress: 3
lo sposta di due categorie di distanza in meno (ad esempio, ATT: +3 | Mazza Infusa: Prossima | 2d12+1 fis
una distanza Lontana diventa Prossima). Quando l’Elementale
subisce danni fisici, riduceteli di 7. CARATTERISTICHE
Frana - Azione: Marcate uno Stress per creare una frana Schianto Cinetico - Passiva: I bersagli che subiscono danni dall’attacco
che investe il terreno davanti all’Elementale entro distanza base della Sentinella vengono spinti fino a distanza Prossima.
Ravvicinata con una caduta di massi. Tutti i bersagli in quest’area Mettere alle Strette - Azione: Marcate uno Stress per scegliere
devono effettuare un Tiro Reazione di Agilità (19). I bersagli che un bersaglio entro distanza Prossima su cui concentrarvi. Quel
falliscono subiscono 2d12+5 danni fisici e diventano Vulnerabili bersaglio ha svantaggio ai tiri attacco finché si trova entro
fino al loro prossimo tiro con Speranza. I bersagli che hanno una distanza Prossima dalla Sentinella. La Sentinella può
successo subiscono metà dei danni. concentrarsi solo su un bersaglio alla volta.
Slancio - Reazione: Quando l’Elementale colpisce un PG, ottenete Paura. Dardo di Mana - Azione: Spendete una Paura per lanciare una
magia esplosiva in un punto fino a distanza Lontana. Tutti i
bersagli entro una distanza Prossima da quel punto devono
effettuare un Tiro Reazione di Agilità. I bersagli che falliscono
subiscono 2d8+20 danni magici e vengono respinti a distanza
Ravvicinata. I bersagli che superano il tiro subiscono metà dei
danni e non vengono respinti.
Slancio - Reazione: Quando la Sentinella colpisce un PG, ottenete
una Paura.

Capitolo 4: Avversari di Rango 3 235


TORRETTA DELLA CRIPTA
Tiratore di Rango 
Una massiccia torretta vivente con armatura rinforzata e dodici
gambe meccaniche azionate da pistoni.
Motivazioni e Tattiche: Concentrare il fuoco, bloccare, marcare,
proteggere
Difficoltà: 16 | Soglie: 20/32 | PF: 5 | Stress: 4
ATT: +3 | Cannone Magitech: Lontano | 3d10+3 mag

CARATTERISTICHE
Lenta Cadenza di Fuoco - Passiva: Quando la Torretta diventa TORRETTA
protagonista e non ha gettoni sul blocco statistiche, non può DELLA CRIPTA
effettuare attacchi base. Mettete un gettone sul suo blocco
statistiche e descrivete come si sta preparando. Quando
la Torretta diventa protagonista e ha un gettone sul blocco MELMA VERDE GIGANTE
statistiche, rimuovete il gettone ed essa può finalmente attaccare. Sicario di Rango 
Inquadrare il Bersaglio - Azione: Spendete una Paura per Inquadrare Un cumulo verde traslucido di acido, più alto della maggior parte degli umani.
un bersaglio entro distanza Lontana fino a quando la Torretta non Motivazioni e Tattiche: Avvicinarsi furtivamente, circondare,
viene distrutta o il bersaglio Inquadrato diventa Nascosto. Finché il mimetizzarsi, moltiplicarsi
bersaglio è Inquadrato, la sua Evasione è dimezzata.
Concentrare il Fuoco - Reazione: Quando un altro avversario Difficoltà: 15 | Soglie: 15/30 | PF: 7 | Stress: 4
infligge danno a un bersaglio entro distanza Lontana dalla ATT: +3 | Appendice Viscida: Mischia | 3d8+1 mag
Torretta, potete marcare uno Stress per aggiungere il danno Esperienza: Mimetizzazione +3
base dell’attacco della Torretta al tiro di danno.
Detonazione - Reazione: Quando la Torretta viene distrutta, CARATTERISTICHE
esplode. Tutti i bersagli entro distanza Ravvicinata devono Lento - Passiva: Quando la Melma Verde Gigante diventa
effettuare un Tiro Reazione di Agilità. I bersagli che falliscono protagonista e non ha un gettone sul suo blocco statistiche, non
subiscono 3d20 danni fisici. I bersagli che superano il tiro può ancora agire. Mettete un gettone sul blocco statistiche e
subiscono metà dei danni. descrivete che cosa si sta preparando a fare. Quando rendete
protagonista la Melma Verde e ha un gettone sul blocco
statistiche, rimuovete il gettone e la Melma può agire.
IDRA Forma Acida - Passiva: Quando la Melma effettua un attacco
con successo, il bersaglio marca una Casella Armatura senza
Solitario di Rango  riceverne i benefici (può comunque usare l’armatura per ridurre
Una bestia quadrupede ricoperta di scaglie con diverse teste dal collo
il danno). Se non può marcare una Casella Armatura, subisce un
allungato, ognuna con fauci dotate di zanne minacciose.
PF aggiuntivo.
Motivazioni e Tattiche: Divorare, rigenerarsi, terrorizzare
Avviluppare - Azione: Effettuate un attacco contro un bersaglio
Difficoltà: 18 | Soglie: 19/35 | PF: 10 | Stress: 5 entro distanza di Mischia. In caso di successo, la Melma lo Avvolge
ATT: +3 | Morso: Ravvicinata | 2d12+2 fis e il bersaglio marca 2 Stress. Mentre è Avvolto, il bersaglio deve
marcare uno Stress aggiuntivo ogni volta che effettua un tiro
CARATTERISTICHE azione. Quando la Melma subisce un danno Grave, tutti i bersagli
Minaccia dalle Molte Teste - Passiva: L’Idra inizia con tre teste Avvolti vengono liberati e la condizione viene rimossa.
e può averne fino a cinque. Quando l’Idra subisce un danno Scissione - Reazione: Quando la Melma ha subito 4 o più PF,
Maggiore o superiore, perde una testa. potete spendere una Paura per dividerla in due Melme
Inesorabile (X) - Passiva: L’Idra può diventare protagonista X volte Verdi (senza PF o Stress segnati). Entrambe diventano
per turno del GM, dove X è il numero di teste dell’Idra. Spendete immediatamente protagoniste.
Paura come di consueto per renderla ogni volta protagonista.
Rigenerazione - Azione: Se l’Idra ha subito PF, spendete una Paura
per curare un PF e far crescere due teste. IDRA
Coro Terrificante - Azione: Tutti i PG entro distanza Lontana
perdono 2 Speranze.
Debolezza Magica - Reazione: Quando l’Idra subisce danni
magici, diventa Stordita fino al prossimo tiro con Paura. Mentre
è Stordita, non può usare la sua azione Rigenerazione ma è
immune ai danni magici.

236 Capitolo 4: Avversari di Rango 3


MONARCA SCINTILLANTE ADULTO
Controparte di Rango  Un insetto alato grande come una casa, con scaglie iridescenti e ali
Il sovrano di una nazione, si crogiola nei privilegi conferitigli dai suoi che si muovono troppo velocemente per seguirne il movimento.
natali ed esercita un potere senza pari nel proprio dominio. Motivazioni e Tattiche: Cacciare, nidificare, piombare in picchiata,
Motivazioni e Tattiche: Controllare i vassalli, distruggere i rivali, raccogliere oggetti luccicanti
forgiare un’eredità
Difficoltà: 17 | Soglie: 20/35 | PF: 12 | Stress: 6
Difficoltà: 16 | Soglie: 16/32 | PF: 6 | Stress: 5 ATT: +3 | Sferzata d’Ali: Prossima | 3d20 fis
ATT: +0 | Martello da Guerra: Mischia | 3d6+3 fis
CARATTERISTICHE
Esperienza: Nobiltà +3, Storia +3
Inesorabile (4) - Passiva: Lo Scintillante può diventare protagonista
CARATTERISTICHE fino a quattro volte per turno del GM. Spendete Paura come di
consueto per renderlo protagonista.
A Morte! - Azione: Spendete una Paura per ogni PG nel gruppo per
far condannare il gruppo per crimini reali o immaginari. Un PG Sempre a Segno - Passiva: Quando lo Scintillante effettua un
che supera un Tiro Presenza può chiedere di dimostrare la sua attacco, l’Evasione del bersaglio è dimezzata.
innocenza in duello o un’altra forma speciale di processo. Volo Letale - Passiva: Mentre vola, lo Scintillante può muoversi fino
Guardie della Corona - Azione: Una volta per scena, marcate a distanza Lontana invece che fino a distanza Ravvicinata prima
uno Stress per evocare sei Seguaci di Rango 3, che appaiono a di compiere un’azione.
distanza Ravvicinata per far rispettare la volontà del Monarca. Turbine - Azione: Spendete una Paura per turbinare, attaccando
Casus Belli - Reazione: Conto alla Rovescia a Lungo Termine (8). tutti i bersagli entro distanza Prossima. I bersagli contro cui lo
Spendete una Paura per attivarlo dopo che il desiderio di guerra Scintillante ha successo subiscono 3d8 danni fisici diretti.
del Monarca è stato rivelato per la prima volta nella campagna. Danza delle Menti - Azione: Marcate uno Stress per creare uno
Quando si innesca, il Monarca ha un motivo per chiamare la spettacolo magico abbagliante che rapisce le menti dei nemici
nazione alle armi e il supporto per agire in base a tale motivo. vicini. Tutti i bersagli entro distanza Ravvicinata devono effettuare
Ottenete 1d4 Paura. un Tiro Reazione di Istinto. Per ogni bersaglio che fallisce, ottenete
una Paura e lo Scintillante apprende una delle paure del bersaglio.
Soffio Allucinogeno - Azione: Conto alla Rovescia (Ciclo 1d6). Quando
PIPISTRELLO GIGANTE lo Scintillante subisce danno per la prima volta, attivate il conto
alla rovescia. Quando si innesca, lo Scintillante emette un gas
Sicario di Rango  allucinogeno verso tutti i bersagli davanti a sé fino a distanza Lontana.
Un animale domestico dalle ali larghe, infinitamente fedele al suo I bersagli devono effettuare un Tiro Reazione di Istinto o essere
padrone vampiro. tormentati da allucinazioni spaventose. I bersagli di cui lo Scintillante
Motivazioni e Tattiche: Bombardamento in picchiata, nascondersi, conosce le paure hanno svantaggio al tiro. I bersagli che falliscono
proteggere il condottiero perdono 2 Speranza e subiscono 3d8+3 danni magici diretti.
Difficoltà: 14 | Soglie: 16/30 | PF: 5 | Stress: 3 Riflessi Soprannaturali - Reazione: Quando lo Scintillante subisce
ATT: +2 | Zanne e Artigli: Mischia | 2d6+7 fis danni da un attacco entro distanza Ravvicinata, potete marcare
uno Stress perché subisca solo la metà dei danni.
Esperienza: Sanguinario +3

CARATTERISTICHE
Volo - Passiva: Mentre vola, il Pipistrello ottiene bonus +3 alla sua TREANT ARBUSTO
Difficoltà. Seguace di Rango 
Urlo - Azione: Marcate uno Stress per emettere un urlo acuto Un piccolo alberello senziente.
verso tutti i bersagli davanti al Pipistrello entro distanza Lontana. Motivazioni e Tattiche: Circondare, colpire, mimetizzarsi,
Quei bersagli devono marcare 1d4 Stress. preservare la foresta
Guardiano - Reazione: Quando un vampiro alleato subisce PF, Difficoltà: 14 | Soglie: Nessuna | PF: 1 | Stress: 1
potete marcare uno Stress per volare a distanza di Mischia ATT: +0 | Rami: Mischia | 8 fis
dell’attaccante ed effettuare un attacco con vantaggio contro di
lui. In caso di successo, infliggete 2d6+2 danni fisici. CARATTERISTICHE
Seguace (6) - Passiva: Il Treant Arbusto viene sconfitto quando
subisce un qualsiasi danno. Per ogni 6 danni inflitti da un PG
all’Arbusto, viene sconfitto un Arbusto aggiuntivo entro portata
dell’attacco riuscito.
Attacco in Massa - Azione: Spendete una Paura per scegliere
un bersaglio e rendere protagonisti tutti i Treant Arbusti entro
distanza Ravvicinata da esso. Quegli Arbusti si portano a
Distanza di Mischia dal bersaglio ed effettuano un tiro attacco
condiviso. In caso di successo, infliggono 8 danni fisici ciascuno.
Sommate questi danni.

SCINTILLANTE ADULTO

Capitolo 4: Avversari di Rango 3 237


TREANT DELLE QUERCE VAMPIRO DOMINANTE
Bruto di Rango  Condottiero di Rango 
Un robusto albero secolare animato. Un affascinante non morto vestito con abiti aristocratici.
Motivazioni e Tattiche: Mettere radici, nascondersi in piena vista, Motivazioni e Tattiche: Affascinare, comandare, creare schiavi,
preservare la foresta, sgranchirsi i rami intimidire, volare
Difficoltà: 17 | Soglie: 22/40 | PF: 7 | Stress: 4 Difficoltà: 17 | Soglie: 22/42 | PF: 6 | Stress: 6
ATT: +2 | Ramo: Prossima | 3d8+2 fis ATT: +5 | Stocco: Mischia | 2d20+4 fis
Esperienza: Conoscenza della Foresta +3 Esperienza: Aristocratico +3

CARATTERISTICHE CARATTERISTICHE
Solo un Albero - Passiva: Prima di effettuare il primo attacco in un Terrificante - Passiva: Quando il Vampiro effettua un attacco con
combattimento o dopo essere diventato Nascosto, il Treant è successo, tutti i PG entro una distanza Lontana perdono una
indistinguibile dagli altri alberi fino alla sua prossima azione o fino Speranza e voi ottenete una Paura.
a quando un PG non riesce in un Tiro Istinto per identificarlo. Guardami! - Passiva: Una creatura che si muove a distanza di
Sventagliata di Ghiande - Azione: Marcate uno Stress ed Mischia dal Vampiro deve effettuare un Tiro Reazione di Istinto.
effettuate un attacco contro un massimo di tre bersagli fino In caso di fallimento, ottenete 1d4 Paure.
distanza Ravvicinata, lanciando ghiande giganti. I bersagli contro Nutrirsi dei Seguaci - Azione: Quando il Vampiro si trova a distanza
cui il Treant ha successo subiscono 2d10+5 danni fisici. di Mischia da un alleato, può fargli subire un PF. Il Vampiro
Mettere Radici - Azione: Marcate uno Stress per far Mettere Radici Dominante guarisce un PF.
al Treant dove si trova. Il Treant è Trattenuto fintantoché ha La Caccia È Aperta - Azione: Spendete 2 Paure per evocare
Messo Radici e può terminare questo effetto invece di muoversi 1d4 Vampiri, che appaiono a distanza Lontana e diventano
quando è protagonista. Mentre ha Messo Radici, il Treant ha immediatamente protagonisti.
resistenza ai danni fisici. Prosciugare la Vita - Reazione: Quando il Vampiro è protagonista,
tirate un d8. Con un risultato pari o superiore a 6, tutti i bersagli
entro una distanza Prossima subiscono un PF.
VAMPIRO
Avversario Base di Rango 
Un non morto intelligente con le labbra macchiate di sangue e il
sorriso del predatore.
Motivazioni e Tattiche: Affascinare, ingannare, intimidire, mordere,
nutrirsi
Difficoltà: 16 | Soglie: 18/35 | PF: 5 | Stress: 4
ATT: +3 | Stocco: Mischia | 3d8 fis
Esperienza: Cacciatore Notturno +3

CARATTERISTICHE
Morso Succhiasangue - Azione: Effettuate un attacco contro
un bersaglio entro distanza di Mischia. In caso di successo,
infliggete 5d4 danni fisici. Un bersaglio che subisce PF da questo
attacco perde una Speranza e deve marcare uno Stress. Il
Vampiro poi cura un PF.
Forma di Nebbia - Reazione: Quando il vampiro subisce danni fisici,
potete spendere una Paura per fargli subire solo metà dei danni.
PIPISTRELLO
GIGANTE

VAMPIRO
DOMINANTE

238 Capitolo 4: Avversari di Rango 3


AVVERSARI DI RANGO 4 (LIVELLI 8–10)

ARCI-NEGROMANTE STREGONE DEI CADUTI


Condottiero di Rango  Supporto di Rango 
Un mago in decomposizione che indossa vesti scure e lacere. Un potente mago vincolato dai patti stipulati in vita.
Motivazioni e Tattiche: Corrompere, decomporre, fuggire per Motivazioni e Tattiche: Acquisire, dominare, scoraggiare,
combattere un altro giorno, resuscitare tormentare
Difficoltà: 21 | Soglie: 33/66 | PF: 9 | Stress: 8 Difficoltà: 19 | Soglie: 26/42 | PF: 6 | Stress: 5
ATT: +6 | Esplosione Necrotica: Lontana | 4d12+8 mag ATT: +4 | Bastone Corrotto: Lontana | 4d6+10 mag
Esperienza: Conoscenza Proibita +3, Saggezza dei Secoli +3 Esperienza: Conoscenza Antica +2

CARATTERISTICHE CARATTERISTICHE
Danza della Morte - Azione: Marcate uno Stress per rendere Conflagrazione - Azione: Spendete una Paura per scatenare una
protagonisti 1d4 alleati. Gli attacchi che essi effettuano mentre tempesta di fuoco che consuma tutto e attacca tutti i bersagli
sono protagonisti infliggono metà dei danni, o tutti i danni se entro distanza Ravvicinata. I bersagli contro cui lo Stregone ha
spendete una Paura. successo subiscono 2d10+6 danni magici diretti.
Raggio Corruttore - Azione: Marcate 2 Stress per costringere tutti Visione d’Incubo - Azione: Marcate uno Stress per intrappolare
i bersagli entro distanza Lontana a effettuare un Tiro Reazione di un bersaglio entro distanza Lontana in una potente illusione
Forza. I bersagli che falliscono subiscono 2d20+12 danni magici delle sue peggiori paure. Mentre è intrappolato, il bersaglio è
e voi ottenete Paura. I bersagli che riescono subiscono metà dei Trattenuto e Vulnerabile finché non si libera con un Tiro Istinto
danni. Un bersaglio che subisce 2 o più PF deve anche marcare riuscito, ponendo fine a entrambe le condizioni.
2 Stress e diventa Vulnerabile finché non effettua un tiro con Sfuggente - Reazione: Quando lo Stregone subisce danni da un
Speranza. attacco, può teletrasportarsi fino a distanza Lontana.
Aprire i Cancelli della Morte - Azione: Spendete una Paura per Catene del Rimpianto - Reazione: Conto alla Rovescia (Ciclo 2d6).
evocare una Legione di Zombi, che appare a distanza Ravvicinata Quando lo Stregone è protagonista per la prima volta, attivate
e diventa immediatamente Protagonista. il conto alla rovescia. Quando si innesca, tutti i bersagli entro
Non Oggi, Miei Cari - Reazione: Quando il Negromante ha distanza Lontana diventano Vulnerabili e devono marcare uno
subito 7 o più dei propri PF, potete spendere una Paura per Stress mentre rivivono i loro più grandi rimpianti. Un bersaglio
teletrasportarlo in un luogo sicuro dove potrà riprendersi. Un PG può liberarsi dal proprio rimpianto con un Tiro Presenza o Forza
che supera un Tiro Istinto può seguire la magia del teletrasporto riuscito. Quando un PG non riesce a liberarsi, perde una Speranza.
fino alla sua destinazione.
La Tua Vita È Mia - Reazione: Conto alla Rovescia (Ciclo 2d6).
Quando il Negromante ha subito 6 o più dei propri PF, attivate
il conto alla rovescia. Quando si innesca, infliggete 2d10+6
TRUPPA D’ASSALTO DEI CADUTI
danni magici diretti a un bersaglio entro distanza Ravvicinata. Il Seguace di Rango 
Negromante poi rimuove un numero di Stress o cura un numero Un’anima maledetta legata alla volontà dei Caduti.
di PF pari al numero di PF subiti dal bersaglio di questo attacco. Motivazioni e Tattiche: Dominare, ottenere sollievo, punire,
schiacciare
Difficoltà: 18 | Soglie: Nessuna | PF: 1 | Stress: 1
ARCI-NECROMANTE
ATT: +2 | Ascia Maledetta: Prossima | 12 fis

CARATTERISTICHE
Seguace (12) - Passiva: La Truppa d’Assalto viene sconfitta quando
subisce un qualsiasi danno. Per ogni 12 danni inflitti da un PG
alla Truppa d’Assalto, viene sconfitto un Seguace aggiuntivo
entro la portata dell’attacco riuscito.
Aura del Destino - Passiva: Quando un PG subisce PF da un
attacco della Truppa d’Assalto, perde una Speranza.
Attacco in Massa - Azione: Spendete una Paura per scegliere un
bersaglio e rendere protagoniste tutte le Truppe d’Assalto dei
Caduti entro distanza Ravvicinata da esso. Questi Seguaci si
portano a distanza di Mischia dal bersaglio ed effettuano un tiro
attacco condiviso. In caso di successo, infliggono 12 danni fisici
ciascuno. Sommate questi danni.

Capitolo 4: Avversari di Rango 4 239


SIGNORE DELLA GUERRA
DEI CADUTI:
campione imbattuto

SIGNORE DELLA GUERRA


DEI CADUTI::
distruttore di reami

SIGNORE DELLA GUERRA DEI SIGNORE DELLA GUERRA DEI


CADUTI: DISTRUTTORE DI REAMI CADUTI: CAMPIONE IMBATTUTO
Solitario di Rango  Solitario di Rango 
Un Dio Caduto, avvolto dalla rabbia e dal risentimento, con millenni Ciò che solo i più temuti possono temere.
di esperienza nello spezzare lo spirito degli eroi. Motivazioni e Tattiche: Assicurarsi la vittoria a qualsiasi costo,
Motivazioni e Tattiche: Corrompere, dominare, punire, spezzare i infliggere una morte spietata, punire i ribelli
deboli
Difficoltà: 18 | Soglie: 35/58 | PF: 11 | Stress: 5
Difficoltà: 20 | Soglie: 36/66 | PF: 8 | Stress: 5 ATT: +8 | Spada Spezza-Cuori: Prossima | 4d12+13 fis
ATT: +7 | Frusta Spinata: Ravvicinata | 4d8+7 fis
Esperienza: Conquista +3, Intimidire +3, Storia +2
Esperienza: Conquista +3, Storia +2, Intimidire +3
CARATTERISTICHE
CARATTERISTICHE Inesorabile (3) - Passiva: Il Campione imbattuto può diventare
Inesorabile (2) - Passiva: Il Distruttore di Reami può diventare protagonista fino a tre volte per turno del GM. Spendete Paura
protagonista fino a due volte per turno del GM. Spendete Paura come di consueto per renderlo protagonista ogni volta.
come di consueto per renderlo protagonista ogni volta. Armatura Frantumata - Passiva: Quando il Campione imbattuto
Armatura a Piastre Sputafuoco - Passiva: Quando il Distruttore di subisce danni, riducili di 1d10.
Reami subisce danni, riduceteli di 2d10. Colpo Frantumante - Azione: Marcate uno Stress per effettuare
Frusta del Tormento - Azione: Marcate uno Stress per effettuare un attacco base contro tutti i bersagli entro distanza Prossima.
un attacco base contro tutti i bersagli entro distanza Prossima. I PG contro cui il Campione ha successo perdono un numero di
Quando un bersaglio usa un’armatura per ridurre il danno di Speranze pari ai PF che hanno subito in questo attacco.
questo attacco, deve marcare 2 Caselle Armatura. Legioni Infinite - Azione: Spendete una Paura per evocare un
La Furia che Tutto Consuma - Reazione: Conto alla rovescia (Parte numero di Truppe d’Assalto dei Caduti pari al doppio del numero
da 8). Quando il Distruttore di Reami è protagonista per la prima di PG. Le Truppe d’Assalto appaiono a distanza Lontana.
volta, attivate il conto alla rovescia. Quando si innesca, create Cerchio di Profanazione - Reazione: Conto alla Rovescia (1d8).
un torrente di rabbia incarnata che strappa la carne dalle ossa. Quando il Campione Imbattuto è protagonista per la prima
Tutti i bersagli fino a distanza Lontana devono effettuare un volta, iniziate il conto alla rovescia. Quando si innesca, attivate
Tiro Reazione di Presenza. I bersagli che falliscono subiscono un cerchio magico che copre un’area entro distanza Lontana del
2d6+10 danni magici diretti. I bersagli che superano il tiro Campione. I bersagli all’interno dell’area sono Vulnerabili finché
subiscono metà dei danni. Per ogni PF causato da questo danno, non se ne allontanano. L’effetto può essere rimosso infliggendo
evocate una Truppa d’Assalto dei Caduti a distanza Prossima del un danno Grave al Campione Imbattuto.
bersaglio che ha subito quel PF. Se il Conto alla rovescia scende Slancio - Reazione: Quando il Campione Imbattuto colpisce un PG,
a 0, il Distruttore di Reami perde tutti i PF rimanenti e tutti i ottenete Paura.
bersagli entro distanza Lontana perdono tutti i PF rimanenti ed
Portatore di Sventura - Reazione: Quando un bersaglio subisce PF
effettuano una mossa finale.
da un attacco del Campione imbattuto, tutti i PG entro distanza
Esecutore del Fato - Reazione: Quando un bersaglio subisce PF Lontana del bersaglio perdono una Speranza.
da un attacco del Distruttore di Reami, tutti i PG fino a distanza
Lontana dal bersaglio devono perdere una Speranza.
Non Ho Mai Conosciuto Sconfitta (Cambio di Fase) - Reazione:
Quando il Distruttore di Reami subisce il suo ultimo
PF, sostituitelo con il Campione Imbattuto e rendetelo
immediatamente protagonista.

240 Capitolo 4: Avversari di Rango 4


DRAGO VULCANICO: DRAGO VULCANICO:
PREDATORE D’OSSIDIANA FLAGELLO FUSO
Solitario di Rango  Solitario di Rango 
Una creatura alata massiccia con scaglie di ossidiana e artigli Infuriato dalle ferite, il drago esplode in lava fusa.
incredibilmente affilati. Motivazioni e Tattiche: Incenerire, respingere gli invasori, ricoprire
Motivazioni e Tattiche: Bombardare in picchiata, cacciare, di lava, riposizionare
difendere la tana, intimidire, volare
Difficoltà: 20 | Soglie: 30/58 | PF: 7 | Stress: 5
Difficoltà: 19 | Soglie: 33/65 | PF: 6 | Stress: 5 ATT: +9 | Artigli Ricoperti di Lava: Ravvicinata | 4d12+4 fis
ATT: +8 | Artigli di Ossidiana: Ravvicinata | 4d10+4 fis
Esperienza: Agguato dall’Alto +5
Esperienza: Agguato dall’Alto +5
CARATTERISTICHE
CARATTERISTICHE Inesorabile (3) - Passiva: Il Flagello Fuso può diventare
Inesorabile (2) - Passiva: Il Predatore di Ossidiana può diventare protagonista fino a tre volte per turno del GM. Spendete Paura
protagonista fino a due volte per turno del GM. Spendete Paura come di consueto per renderlo protagonista ogni volta.
come di consueto per renderlo protagonista ogni volta. Scaglie Incrinate - Passiva: Quando il Flagello Fuso subisce danni,
Volare - Passiva: Mentre vola, il Predatore di Ossidiana ottiene tirate un numero di d6 pari ai PF subiti. Per ogni risultato pari o
bonus +3 alla sua Difficoltà. superiore a 4, ottenete una Paura.
Scaglie di Ossidiana - Passiva: Il Predatore di Ossidiana è Potenza Frantumante - Azione: Marcate uno Stress per effettuare
resistente al danno fisico. un attacco contro un bersaglio a distanza Prossima. In caso
Coda Travolgente - Azione: Marcate uno Stress per effettuare un di successo, il bersaglio subisce 4d8+1 danni fisici, perde una
attacco contro tutti i bersagli entro distanza Ravvicinata. I bersagli Speranza e viene spinto indietro a distanza Ravvicinata. Il
contro cui il Predatore di Ossidiana ha successo subiscono 4d6+4 Flagello Fuso rimuove uno Stress.
danni fisici, vengono respinti a distanza Lontana e diventano Eruzione - Azione: Spendete una Paura per far eruttare lava dalle
Vulnerabili fino al loro prossimo tiro con Speranza. scaglie del Flagello Fuso, riempiendo l’area entro una distanza
Bombardamento in Picchiata - Azione: Se il Predatore d’Ossidiana Prossima con lava fusa. Tutti i bersagli nell’area devono superare
sta volando, marcate uno Stress per scegliere un punto entro un Tiro Reazione di Agilità o subire 4d6+6 danni fisici ed essere
distanza Lontana. Muovetelo in quel punto ed effettuate un respinti fino a distanza Ravvicinata. L’area rimane ricoperta di
attacco contro tutti i bersagli entro distanza Prossima da esso. lava. Quando una creatura diversa dal Flagello Fuso entra in essa
I bersagli colpiti subiscono 2d10+6 danni fisici, devono marcare o agisce al suo interno, subisce 6 PF.
uno Stress e perdere una Speranza. Soffio Vulcanico - Reazione: Quando il Flagello Fuso subisce un
Furia Eruttiva (Cambio di Fase) - Reazione: Quando il Predatore danno Maggiore, tirate un d10. Con un risultato di 8 o più, il
d’Ossidiana subisce il suo ultimo PF, sostituitelo con il Flagello Flagello Fuso sputa un getto di lava davanti a sé fino a distanza
Fuso e rendetelo immediatamente protagonista. Lontana. Tutti i bersagli nell’area devono effettuare un Tiro
Reazione di Agilità. I bersagli che falliscono subiscono 2d10+4
danni fisici, marcano 1d4 Stress e sono Vulnerabili finché non
DRAGO VULCANICO: rimuovono uno Stress. I bersagli che hanno successo subiscono
predatore d’ossidiana metà dei danni e devono marcare uno Stress.
Spruzzo di Lava - Reazione: Quando il Flagello Fuso subisce danno
Grave da un attacco entro distanza Prossima, dalla ferita sgorga
sangue fuso che infligge 2d10+4 danni fisici diretti all’attaccante.
Ceneri della Vendetta (Cambio di Fase) - Reazione: Quando il
Flagello Fuso subisce il suo ultimo PF, sostituitelo con il Tiranno
della Cenere e rendetelo immediatamente protagonista.

DRAGO VULCANICO:
flagello fuso

Capitolo 4: Avversari di Rango 4 241


DRAGO VULCANICO: KRAKEN
TIRANNO DELLA CENERE Solitario di Rango 
Solitario di Rango  Una bestia leggendaria del mare, più grande del galeone più grande,
Nessun nemico ha mai avuto l’insolenza di ferire così tanto il drago. con tentacoli ricoperti di ventose e una bocca terrificante.
Quando la lava smette di ribollire, il terreno è ridotto in cenere come Motivazioni e Tattiche: Consumare, schiacciare, affogare, uncinare
i vecchi nemici del drago.
Difficoltà: 20 | Soglie: 35/70 | PF: 11 | Stress: 8
Motivazioni e Tattiche: Soffocare, volare, intimidire, uccidere o
ATT: +7 | Tentacoli: Prossima | 4d12+10 fis
essere ucciso
Esperienza: Nuoto +3
Difficoltà: 18 | Soglie: 29/55 | PF: 8 | Stress: 5
ATT: +10 | Artigli e Zanne: Ravvicinata | 4d12+15 fis CARATTERISTICHE
Esperienza: Agguato dall’Alto +5 Inesorabile (3) - Passiva: Il Kraken può diventare protagonista fino
a tre volte per turno del GM. Spendete Paura come di consueto
CARATTERISTICHE per renderlo protagonista ogni volta.
Inesorabile (4) - Passiva: il Tiranno della Cenere può diventare Molti Tentacoli - Passiva: Finché il Kraken ha subito 7 o meno PF, il
protagonista fino a quattro volte per turno del GM. Spendete suo attacco base influenza due bersagli entro la sua portata.
Paura come di consueto per renderlo protagonista ogni volta. Afferra e Affoga - Azione: Effettuate un tiro attacco contro un
All’Angolo - Passiva: Marcate uno Stress invece di spendere Paura bersaglio entro distanza Ravvicinata. In caso di successo,
per rendere protagonista il Tiranno della Cenere. marcate uno Stress per afferrarlo con un tentacolo e trascinarlo
Ali Straziate - Passiva: Mentre vola, il Tiranno della Cenere ottiene sott’acqua. Il bersaglio è Trattenuto e Vulnerabile finché non si
bonus +1 alla sua Difficoltà. libera con un Tiro Forza riuscito o il Kraken subisce un danno
Cenere alla Cenere - Passiva: Quando un PG fallisce un tiro mentre Maggiore o superiore. Mentre è Trattenuto e Vulnerabile in
si trova entro distanza Ravvicinata dal Tiranno della Cenere, questo modo, il bersaglio deve marcare uno Stress quando
perde una Speranza e voi guadagnate una Paura. Se il PG non effettua un tiro azione.
può perdere una Speranza, subisce un PF. Esplosione Ribollente - Azione: Spendete una Paura per spruzzare
Furia Disperata - Azione: Marcate uno Stress per effettuare una linea di acqua bollente contro un numero qualsiasi di
un attacco contro tutti i bersagli entro distanza Ravvicinata. I bersagli in linea retta fino a distanza Lontana. Tutti i bersagli
bersagli contro cui il Tiranno della Cenere ha successo subiscono devono superare un Tiro Reazione di Agilità o subire 4d6+9 danni
2d20+2 danni fisici, vengono respinti indietro fino a distanza fisici. Se un bersaglio marca una Casella Armatura per ridurre il
Ravvicinata da dove si trovavano e devono marcare uno Stress. danno, deve anche marcare uno Stress.
Nube di Cenere - Azione: Spendete una Paura per colpire il terreno Slancio - Reazione: Quando il Kraken colpisce un PG, ottenete una
e sollevare cenere entro una distanza Lontana. Mentre si trova Paura.
all’interno della nube di cenere, un bersaglio ha svantaggio ai tiri
azione. La nube di cenere si dissolve la prossima volta che un
avversario diventa protagonista. DRAGO VULCANICO:
Disfatta Apocalittica - Azione: Conto alla Rovescia (1d12). Spendete tiranno della cenere
una Paura per attivarla. Il conto alla rovescia inizia quando un PG
effettua un tiro con Paura. Quando si innesca, il Tiranno di Cenere
si scatena, causando danni ambientali (come un terremoto, una
valanga o il crollo di mura). Tutti i bersagli entro distanza Lontana
devono effettuare un Tiro Reazione di Forza. I bersagli che
falliscono subiscono 2d10+10 danni fisici e vengono Trattenuti
dalle macerie finché non riescono a liberarsi con un Tiro Forza
riuscito. I bersagli che riescono subiscono metà dei danni. Se
il Tiranno di Cenere viene sconfitto mentre questo conto alla
rovescia è ancora attivo, innesca immediatamente il conto alla
rovescia nella distruzione causata dalla sua agonia.

242 Capitolo 4: Avversari di Rango 4


KRAKEN
ABOMINIO DEI REGNI ESTERNI
Bruto di Rango 
Una caotica parodia della vita, in continuo mutamento.
Motivazioni e Tattiche: Demolire, divorare, indebolire
Difficoltà: 19 | Soglie: 35/71 | PF: 7 | Stress: 5
ATT: +2d4 | Pseudopodo Massiccio: Prossima | 4d6+13 mag

CARATTERISTICHE
Forma del Caos - Passiva: Quando l’Abominio attacca, tirate 2d4 e
usate il risultato come modificatore dell’attacco.
Presenza Disorientante - Passiva: Quando un bersaglio subisce
danni dall’Abominio, deve effettuare un Tiro Reazione di Istinto.
In caso di fallimento, ottiene svantaggio al suo prossimo tiro
azione e voi ottenete una Paura.
Sconvolgere la Realtà - Azione: Spendete una Paura per scuotere
i confini della realtà entro distanza Lontana dell’Abominio.
Tutti i bersagli all’interno di quell’area devono superare un Tiro
Reazione di Conoscenza o diventare Scollegati dalla realtà fino
alla fine della scena. Quando un bersaglio Scollegato spende
Speranza, subisce PF o marca Stress e Caselle Armatura, deve
raddoppiare la quantità di punti spesi, subiti o marcati.
Forma Irreale - Reazione: Quando l’Abominio subisce danni,
riduceteli di 1d20. Se l’Abominio subisce 1 o meno PF a seguito
di un attacco riuscito contro di lui, ottenete una Paura.

ORACOLO DEL FATO


Solitario di Rango 
Un immortale imponente e un’incarnazione del Fato, condannato a
vedere solo disastri e sciagure.
Motivazioni e Tattiche: Cambiare l’ambiente circostante,
condannare, scartare, scoraggiare
Difficoltà: 20 | Soglie: 38/68 | PF: 11 | Stress: 10
ATT: +8 | Attacco Psichico: Lontana | 4d8+9 mag
Esperienza: Conoscenza Illimitata +4

CARATTERISTICHE
Terrificante - Passiva: Quando l’Oracolo effettua un attacco
con successo, tutti i PG entro distanza Lontana perdono una ORACOLO
Speranza e voi guadagnate una Paura. DEL FATO
Il Cerchio si Stringe - Passiva: Quando una creatura ottiene un
fallimento mentre si trova entro distanza Remota dall’Oracolo,
deve marcare uno Stress.
Profetizzare - Azione: Spendete una Paura per mostrare a un
bersaglio entro distanza Lontana una visione del suo incubo
personale. Il bersaglio deve effettuare un Tiro Reazione di
Conoscenza. In caso di fallimento, perde tutta la Speranza e
subisce 2d20+4 danni magici diretti. In caso di successo, subisce
metà dei danni e perde una Speranza.
Evoca Tormentatori - Azione: Una volta al giorno, spendete 2 Paure
per evocare 2d4 Seguaci di Rango 2 o inferiore relativi a uno degli
incubi personali del PG. Appaiono a distanza Ravvicinata da quel PG.
Conoscenza Inquietante - Reazione: L’Oracolo, alla sola vista di una
creatura mortale, intuisce un incubo che la perseguita.
Destino Vendicativo - Reazione: Quando l’Oracolo subisce PF da un
attacco effettuato entro distanza Prossima, potete marcare uno
Stress per respingere l’attaccante a distanza Lontana e infliggere
2d10+4 danni fisici.

Capitolo 4: Avversari di Rango 4 243


CORRUTTORE DEI REAMI ESTERNI CAMPIONE CONSACRATO
Supporto di Rango  Condottiero di Rango 
Una massa distorta e informe apparentemente composta da luce Un campione divino, capo di un sacro esercito di guerrieri che
cromatica. impongono la volontà della divinità.
Motivazioni e Tattiche: Confondere, distrarre, sopraffare Motivazioni e Tattiche: Castigare, far rispettare il dogma,
pronunciare giudizi, volare
Difficoltà: 19 | Soglie: 27/47 | PF: 4 | Stress: 3
ATT: +7 | Pseudopodi Corrosivi: Prossima | 4d8+5 mag Difficoltà: 20 | Soglie: 37/70 | PF: 7 | Stress: 5
ATT: +8 | Spada Sacra: Prossima | 4d10+10 fis
CARATTERISTICHE
Esperienza: Conoscenza Divina +3
Tocco che Abbatte la Volontà - Passiva: Quando un PG subisce
danni dal Corruttore, perde una Speranza. CARATTERISTICHE
Vomitare Avanzi di Realtà - Azione: Marcate uno Stress per Inesorabile (2) - Passiva: Il Campione Consacrato può diventare
vomitare porzioni parzialmente digerite delle realtà su tutti i protagonista fino a due volte per turno del GM. Spendete Paura
bersagli entro distanza Ravvicinata. I bersagli devono superare come di consueto per renderlo ogni volta protagonista.
un Tiro Reazione di Conoscenza o marcare 2 Stress.
Volo Divino - Passiva: Mentre il Campione Consacrato sta volando,
spendete Paura per spostarlo a distanza Lontana invece che
Ravvicinata prima di compiere un’azione.
SERVITORE DEI REAMI ESTERNI Giudizio - Azione: Spendete una Paura per rendere un bersaglio
Seguace di Rango  Colpevole agli occhi del dio del Campione Consacrato fino a
Una forma vagamente umanoide privata della memoria e quando il Campione non viene sconfitto. Mentre è Colpevole,
dell’identità. il bersaglio non ottiene Speranza in un risultato con Speranza.
Motivazioni e Tattiche: Disgustare, disorientare, distruggere, Quando il Campione ha successo con un attacco base contro un
intimidire bersaglio Colpevole, infligge danno Grave invece del suo danno
base. Il Campione Consacrato può contrassegnare solo un
Difficoltà: 17 | Soglie: Nessuna | PF: 1 | Stress: 1
bersaglio alla volta.
ATT: +3 | Artigli e Zanne: Prossima | 11 fis
Strali Divini - Azione: Marcate uno Stress per servirvi di una
CARATTERISTICHE briciola del potere della divinità sotto forma di un raggio di luce
rovente che colpisce fino a venti bersagli entro distanza Remota.
Seguace (13) - Passiva: Il Servitore viene sconfitto quando
I bersagli devono effettuare un Tiro Reazione di Presenza, con
subisce un qualsiasi danno. Per ogni 13 danni inflitti da un PG al
svantaggio se sono contrassegnati come Colpevoli. I bersagli
Servitore, viene sconfitto un Seguace aggiuntivo entro portata
che falliscono subiscono 4d6+12 danni magici. I bersagli che
dell’attacco riuscito.
superano il tiro subiscono metà dei danni.
Attacco in Massa - Azione: Spendete una Paura per scegliere
Noi Siamo Uno - Azione: Una volta per scena, spendete una Paura
un bersaglio e rendere protagonisti tutti i Servitori dei Reami
per rendere protagonisti tutti gli avversari che si trovano entro
Esterni entro distanza Ravvicinata da esso. Quei Seguaci si
distanza Lontana. Gli attacchi che effettuano mentre sono
portano a distanza di Mischia dal bersaglio ed effettuano un tiro
protagonisti infliggono metà dei danni.
attacco condiviso. In caso di successo, infliggono 11 danni fisici
ciascuno. Sommate questi danni.

SOLDATO SANTIFICATO
ARCIERE SANTIFICATO Seguace di Rango 
Anime dei fedeli, equipaggiate con armi divine.
Tiratore di Rango 
Motivazioni e Tattiche: Circondare, obbedire, punire, superare in
Soldati spirituali con archi santificati.
astuzia
Motivazioni e Tattiche: Fuoco concentrato, obbedienza, raffica,
riposizionamento Difficoltà: 18 | Soglie: Nessuna | PF: 1 | Stress: 2
ATT: +2 | Spada e Scudo: Mischia | 10 fis
Difficoltà: 19 | Soglie: 25/45 | PF: 3 | Stress: 2
ATT: +4 | Arco Lungo Santificato: Lontana | 4d8+8 fis CARATTERISTICHE
CARATTERISTICHE Seguace (13) - Passiva: Il Soldato viene sconfitto quando subisce
un qualsiasi danno. Per ogni 13 danni inflitti al Soldato da un
Punire i Colpevoli - Passiva: L’Arciere infligge il doppio dei danni a
PG, viene sconfitto un Seguace aggiuntivo entro la portata
bersagli contrassegnati come Colpevoli da un Campione Consacrato.
dell’attacco riuscito.
Salva Divina - Azione: Marcate uno Stress per effettuare un
Volo Divino - Passiva: Mentre il Soldato sta volando, spendete una
attacco base contro un massimo di tre bersagli.
Paura per spostarvi a distanza Lontana invece che Ravvicinata
prima di compiere un’azione.
Attacco in Massa - Azione: Spendete una Paura per scegliere
un bersaglio e rendere protagonisti tutti i Soldati Santificati a
distanza Ravvicinata da esso. Quei Seguaci si portano entro
distanza di Mischia dal bersaglio ed effettuano un tiro attacco
condiviso. In caso di successo, infliggono 10 danni fisici
ciascuno. Sommate questi danni.

244 Capitolo 4: Avversari di Rango 4


LEGIONE DI ZOMBI ZOMBI PERFEZIONATO
Orda di Rango  (/PF) Bruto di Rango 
Un grande branco di non morti, ancora potenti nonostante la loro Uno zombi imponente e muscoloso con forza e abilità magiche.
carne in decomposizione. Motivazioni e Tattiche: Consumare, mutilare, perseguitare, terrorizzare
Motivazioni e Tattiche: Circondare, consumare cervelli, fare a
pezzi la carne Difficoltà: 20 | Soglie: 40/70 | PF: 9 | Stress: 4
ATT: +4 | Ascia Grande: Ravvicinata | 4d12+15 fis
Difficoltà: 17 | Soglie: 25/45 | PF: 8 | Stress: 5
ATT: +2 | Tentacoli: Prossima | 4d6+10 fis CARATTERISTICHE
Terrificante - Passiva: Quando lo Zombi effettua un attacco
CARATTERISTICHE con successo, tutti i PG entro distanza Lontana perdono una
Orda (2d6+5) - Passiva: Quando la Legione ha subito metà o più Speranza e voi guadagnate una Paura.
dei suoi PF, il suo attacco base infligge invece 2d6+5 danni fisici. Presenza Spaventosa - Passiva: I PG non possono spendere
Inflessibile - Passiva: La Legione ha resistenza ai danni fisici. Speranza per attivare privilegi contro lo Zombi.
Inesorabile (2) - Passiva: La Legione può diventare protagonista Colpo Perfetto - Azione: Marcate uno Stress per effettuare un
fino a due volte per turno del GM. Spendete Paura come di attacco base contro tutti i bersagli entro distanza Prossima. I
consueto per renderla protagonista ogni volta. bersagli contro cui lo Zombi ha successo sono Vulnerabili fino al
Sopraffare - Reazione: Quando la Legione subisce danno Minore loro prossimo riposo.
da un attacco a distanza di Mischia, potete marcare uno Stress Abile Opportunista - Reazione: Quando un altro avversario infligge
per effettuare un attacco base con vantaggio contro l’attaccante. danno a un bersaglio entro distanza Prossima dallo Zombi,
potete spendere una Paura per aggiungere il danno dell’attacco
base dello Zombi al tiro di danno.

Capitolo 4: Avversari di Rango 4 245


UTILIZZARE GLI AMBIENTI
Gli ambienti rappresentano tutto ciò che è presente in una scena oltre ai PG e agli avversari, come
lo spazio fisico, i PNG sullo sfondo e i fenomeni naturali.

Proprio come gli avversari, ogni ambiente ha un blocco stati-


stiche che fornisce strumenti per influenzare i PG e la scena.
PRESENTARE GLI AMBIENTI
Questi blocchi statistiche non sono limitati al combattimento: è Il blocco statistiche di ciascun ambiente presenta le statistiche
possibile utilizzarli per intervenire in qualsiasi scena, dagli intrighi necessarie per utilizzarlo nel gioco. L’esempio illustra questo
a un ballo di gala ai pericoli di rovine fatiscenti. Gli ambienti e gli formato. Ogni blocco statistiche contiene i seguenti elementi:
avversari sono costruiti per interagire e supportarsi a vicenda, sia
meccanicamente che narrativamente. Mentre i PG e gli avversari Nome
sono al centro dell’attenzione, gli ambienti possono rappresen- Ogni blocco statistiche di un ambiente ha un nome univoco, in
tare insidie che provengono dal mondo stesso o dai personaggi di questo caso Fiume Impetuoso.
background che non necessitano di blocchi statistiche completi.
Questa sezione descrive come utilizzare il blocco statistiche di Rango
ciascun ambiente, mentre la sezione “Blocchi Statistiche degli Ogni ambiente è progettato per sfidare i PG di un determinato
Ambienti” presenta esempi di ambienti, raggruppati per rango rango. Se si utilizzano blocchi statistiche di altri ranghi, potrebbe
in base al loro livello di minaccia generale. La struttura degli essere necessario modificarne le statistiche, come la Difficoltà
ambienti ha lo scopo di essere stimolante e pratica, non immu- e gli avversari.
tabile, e fornisce un modo per organizzare le idee nelle scene
importanti. Potete personalizzare gli ambienti per adattarli ai Tipo
personaggi e agli eventi della vostra campagna: ad esempio, Il tipo di ambiente appare accanto al suo rango, che rappresenta
potreste trasformare l’ambiente della Corte Imperiale in quello il tipo di scena che supporta più facilmente. Il Fiume Impetuoso
del Banchetto per il Compleanno della Regina, oppure creare un è un ambiente di Attraversamento, il che significa che le minacce
blocco statistiche per la Rivolta dei Ribelli basato sulla Battaglia e gli ostacoli che i PG incontreranno saranno molto probabil-
Campale. E se non volete usare questo sistema che tratta gli mente di natura fisica.
ambienti come gli avversari, potete ignorare completamente
questi blocchi statistiche: Daggerheart è divertente anche senza. Descrizione
Una sintesi evocativa dell’ambiente in una sola riga.
FIUME IMPETUOSO Impeti
Attraversamento di Rango  Ogni ambiente ha degli “impeti”, ovvero l’aggancio narrativo
Un fiume impetuoso senza ponti, abbastanza profondo da spazzare
via la maggior parte delle persone. con cui attrae e respinge chi si muove al suo interno. I luoghi
Impeti: Dividere il territorio, impedire la traversata, trascinare via non hanno volontà, ma le persone e le forze che popolano un
chi non è pronto ambiente sono soggette a determinate situazioni od obiettivi
(come un fiume che scorre impetuoso per trascinare via o affo-
Difficoltà: 10
Potenziali Avversari: Bestie (Orso, Serpente di Vetro), Banditi
gare chi vi cade dentro, o un casinò che ammalia e spinge le
dei Coltelli Seghettati (Cecchino, Lacchè, Luogotenente, persone a scommettere i propri soldi).
Ombra, Picchiatore, Stregone)
Difficoltà
CARATTERISTICHE Il Fiume Impetuoso ha una Difficoltà pari a 10, che costituisce
Traversata Pericolosa - Passiva: Attraversare il fiume richiede al gruppo
il valore base per i tiri azione effettuati per contrastare diret-
di completare un Conto alla Rovescia di Progresso (4). Un PG che
ottiene un fallimento con Paura viene immediatamente bersagliato tamente questo ambiente. I singoli avversari che compaiono
dall’azione “Risacca” senza che sia necessario spendere una Paura. nell’ambiente possono avere una propria Difficoltà.
Qualcuno dei PG ha mai attraversato un fiume in questo modo?
Qualcuno di loro ha paura di annegare? Avversari Potenziali
Risacca - Azione: Spendete una Paura per intrappolare un PG nella Molti ambienti suggeriscono avversari specifici che compaiono
risacca. Il PG deve effettuare un Tiro Reazione di Agilità. In caso di comunemente in essi. Non tutti gli avversari elencati devono
fallimento, subisce 1d6+1 danni fisici e viene spostato a distanza necessariamente comparire in un ambiente, e siete liberi di
Ravvicinata lungo il fiume, diventando Vulnerabile finché non esce usarne altri al loro posto.
da esso. In caso di successo, deve marcare uno Stress.
Quali ninnoli e gingilli giacciono sul fondo del fiume? Ci sono Caratteristiche
predatori che nuotano nelle sue acque?
Le caratteristiche forniscono ispirazione per le mosse del GM
Cacciatore Paziente - Azione: Spendete una Paura per evocare un
che potete usare per rappresentare un paesaggio dinamico o
Serpente di Vetro a distanza Ravvicinata da un PG bersaglio. Il Serpente
appare nel fiume o nelle sue vicinanze e diventa immediatamente una situazione in evoluzione.
protagonista per usare la sua azione “Serpe Roteante”.
Quali tesori nasconde la bestia nella sua tana? Quali viaggiatori sono
già caduti vittime di questo predatore?

246 Capitolo 4: Utilizzare gli Ambienti


Utilizzare le Caratteristiche
TIPI DI AMBIENTE Quando effettuate una mossa del GM, potete usare le carat-
Il tipo di ambiente rappresenta lo stile di scena che quell’am- teristiche dell’ambiente come se fossero caratteristiche di un
biente supporta più facilmente, ma qualsiasi tipo di interazione avversario. Le caratteristiche dell’ambiente possono assumere
può avvenire in qualsiasi ambiente. Incontri emozionanti in la forma di azioni (che possono essere usate come mossa del
ambienti inaspettati possono fornire un marcato contrasto o GM), reazioni (che avvengono liberamente in risposta a un inne-
completare la narrazione. Non abbiate paura di pianificare un sco) e passive (che si applicano automaticamente).
incontro sociale in un ambiente di Attraversamento o un duello
all’ultimo sangue in un Contesto Sociale. Privilegi di Paura
Come gli avversari, anche gli ambienti possono avere Privilegi
I tipi di ambiente includono quanto segue: di Paura: effetti potenti che ridefiniscono la scena e richie-
dono l’utilizzo di Paura per essere attivati. La maggior parte dei
• Le Esplorazioni sono luoghi meravigliosi con misteri e mera-
Privilegi di Paura dell’ambiente assumono la forma di azioni,
viglie da scoprire.
come nell’esempio seguente:
• I Contesti Sociali sono luoghi che presentano principal-
mente sfide interpersonali. Terrore del Tunnel - Azione
• Gli Attraversamenti sono luoghi pericolosi dove muoversi Spendete una Paura per evocare uno Sciogliterra, che
è una sfida. irrompe dal terreno dove era in attesa della preda. Lo
• Gli Eventi sono definiti più da ciò che vi succede piuttosto Sciogliterra diventa il protagonista e usa la sua azione
che dallo spazio in cui si svolgono. “Eruzione Tellurica”.

Non tutti gli ambienti hanno un Privilegio di Paura: vi consigliamo


CARATTERISTICHE DELL’AMBIENTE di riservarli per quando avranno il massimo impatto.
La parte inferiore di ogni blocco statistiche elenca le caratteri-
stiche di quell’ambiente.

Domande della Caratteristica


Sotto ogni caratteristica troverete delle domande in corsivo.
Queste domande hanno lo scopo di ispirare spunti per la trama,
fornire idee per alimentare la scena e aiutare a collegare la scena
ad altri elementi della storia.

Ad esempio, la caratteristica “Risacca” del Fiume impetuoso


chiede: “Quali ninnoli e gingilli giacciono sul fondo del fiume?
Ci sono predatori che nuotano nelle sue acque?” Queste domande
invitano a chiedersi chi o cosa è stato qui prima, quali tracce ha
lasciato, nonché quali predatori potrebbero approfittare della
potente risacca a proprio vantaggio.

Capitolo 4: Utilizzare gli Ambienti 247


ADATTARE GLI AMBIENTI
A volte potreste voler utilizzare un ambiente di rango diverso da quello del gruppo, o sostituire uno o due privilegi per poi presentarlo
come un ambiente completamente diverso. Che stiate pianificando la sessione o improvvisando un ambiente durante la sessione,
potete modificare il blocco statistiche di un ambiente esistente per adattarlo alle esigenze della scena o per improvvisare. La strut-
tura degli ambienti serve ad aiutare a organizzare le idee, non a soffocare la creatività. Quando è necessario adeguare rapidamente
un blocco statistiche a un rango diverso, è possibile sostituire semplicemente le statistiche esistenti con quelle elencate nella tabella
Statistiche ambientali per rango, utilizzando la colonna corrispondente al rango del proprio gruppo.
Statistiche Ambientali per Rango
Statistiche degli Ambienti Rango 1 Rango 2 Rango 3 Rango 4
Dadi di Danno Da 1d6+1 a 1d8+3 Da 2d6+3 a 2d10+2 Da 3d8+3 a 3d10+1 Da 4d8+3 a 4d10+10
Difficoltà 11 14 17 20

Adeguare gli Ambienti Aggiungere o Modificare Caratteristiche


Gli ambienti sono più facili da adeguare rispetto agli avversari, Quando adeguate un ambiente per un rango superiore, consi-
poiché non hanno Punti Ferita, soglie di danno o Stress. Vi consi- derate di aggiungere un Privilegio di Paura se non ce n’è già
gliamo di modificare la Difficoltà predefinita, eventuali Difficoltà uno. Allo stesso modo, se adattate l’ambiente a un rango infe-
elencate nelle caratteristiche e il danno inflitto. Se l’ambiente ha riore, considerate di rimuovere la caratteristica più potente o di
una caratteristica che prevede l’evocazione di avversari, consi- maggiore impatto.
derate di sostituire quelli suggeriti con nemici più adatti al rango
del gruppo o modificarne le statistiche per bilanciarli.

Blocchi Statistiche degli Ambienti


Questa sezione contiene un elenco di ambienti suddivisi per rango, seguito dai blocchi statistiche relativi (vedete la sezione prece-
dente “Utilizzare gli Ambienti” per le regole relative agli ambienti).

AMBIENTI PER RANGO


Questa sezione contiene i seguenti blocchi statistiche.

Rango 1 (Livello 1) Rango 2 (Levelli 2–4) Rango 3 (Livelli 5–7) Rango 4 (Levelli 8–10)
Bosco Abbandonato Rituale del Culto (Evento) Cuore Bruciante del Bosco Regno del Caos
(Esplorazione) Tempio Santificato (Esplorazione) (Attraversamento)
Agguato (Evento) (Contesto Sociale) Assedio al Castello (Evento) Usurpazione Divina (Evento)
Imboscata! (Evento) Città Infestata (Esplorazione) Battaglia Campale (Evento) Corte Imperiale
Mercato Affolato Passo Montano (Contesto Sociale)
(Contesto Sociale) (Attraversamento) Ossario del Negromante
Scalare la Parete (Esplorazione)
(Attraversamento)
Taverna Locale
(Contesto Sociale)
Avamposto (Contesto Sociale)
Fiume Impetuoso
(Attraversamento)

248 Capitolo 4: Blocchi Statistiche degli Ambienti


AMBIENTI DI RANGO 1 (LIVELLO 1)

BOSCO ABBANDONATO AGGUATO


Esplorazione di Rango  Evento di Rango 
Un antico bosco druidico abbandonato e reclamato dalla natura. I PG preparano un’agguato per cogliere di sorpresa gli avversari ignari.
Impeti: Attirare i curiosi, ricordare il passato Impeti: Fuggire, raggrupparsi, proteggere i più vulnerabili
Difficoltà: 11 Difficoltà: Speciale (vedete “Forza Relativa”)
Potenziali avversari: Bestie (Lupo Terribile, Orso, Serpente di Potenziali Avversari: Qualsiasi
Vetro), Guardiani del Bosco (Giovane Driade, Treant Arbusto,
Soldato Silvano) CARATTERISTICA
Forza Relativa - Passiva: La Difficoltà di questo ambiente è pari a
CARATTERISTICHE quella dell’avversario con la Difficoltà più alta.
Campo di Battaglia Invaso dalla Vegetazione - Passiva: Qui c’è stata Quale avversario è meno preparato? Quale è il più preparato?
una battaglia. Un PG può effettuare un Tiro Istinto per cercare le
Da Dove Arrivano? - Reazione: Quando un PG inizia l’imboscata
tracce dello scontro. In caso di successo con Speranza, si ottengono
contro avversari ignari, perdete 2 Paure e il primo tiro attacco
tutte e tre le informazioni riportate di seguito. In caso di successo
effettuato da un PG ha vantaggio.
con Paura, si ottengono due informazioni. In caso di fallimento, un
PG può marcare uno Stress per scoprirne una e ottenere vantaggio Cosa stanno facendo gli avversari quando inizia l’imboscata? In che
sul prossimo tiro azione per investigare l’ambiente. Un PG con un modo questo influisce sul loro approccio al combattimento?
background o un’Esperienza appropriati può scoprire un dettaglio
aggiuntivo e fare una domanda di approfondimento, ottenendo una
risposta veritiera (anche se non sempre completa).
• Tracce di una battaglia (armi e rami spezzati, solchi nel
MERCATO AFFOLLATO
terreno) sono sparse sul terreno. Contesto Sociale di Rango 
Il cuore economico dell’insediamento, con artigiani locali, mercanti
• Un tronco coperto di muschio è in realtà il cadavere di un Treant.
ambulanti e acquirenti di tutte le classi sociali.
• Gli alberi ancora in piedi sono contorti in modi strani, come se Impeti: Comprare a poco e vendere a tanto, tentare con merci
fossero stati colpiti da una potente magia. provenienti da vicino e da lontano
Perché questi gruppi si sono scontrati? Perché il bosco è abbandonato?
Difficoltà: 10
Viticci Uncinati - Azione: Scegliete un punto all’interno del bosco.
Potenziali Avversari: Guardie (Capo delle Guardie, Guardia
Tutti i bersagli entro distanza Prossima da quel punto devono
Armata), Ladro Mascherato, Mercante
superare un Tiro Reazione di Agilità o subire 1d8+3 danni fisici
ed essere Trattenuti dai viticci uncinati. Le creature Trattenute CARATTERISTICHE
rimangono tali finché non vengono liberate con un Tiro Astuzia o
Inclinare la Bilancia - Passiva: I PG possono ottenere vantaggio
Forza riuscito o infliggendo almeno 6 danni ai viticci.
su un Tiro Presenza offrendo una manciata d’oro come parte
Quanti rampicanti ci sono? Dove ti afferrano? Ti tirano giù o ti dell’interazione.
sollevano da terra?
Verranno accettate tutte le monete o solo quelle locali? Quanto sono
Non Siete i Benvenuti Qui - Azione: Una Giovane Driade, due sfacciati i PG nell’offrire questa tangente?
Soldati Silvani e un numero di Treant Arbusti pari ai PG appaiono
Ritrovamento Inatteso - Azione: Svelate ai PG che uno dei
per affrontare il gruppo per la loro intrusione.
mercanti ha qualcosa che loro vogliono o di cui hanno bisogno,
Cosa nascondono i guardiani del bosco? Quale minaccia alla foresta come cibo della loro terra, un libro raro, componenti magici, una
potrebbero affrontare i PG per placare la Driade? mappa del tesoro incompleta o una chiave magica.
Profanatore - Azione: Spendete una Paura per evocare un Quale costo oltre all’oro chiederà il mercante in cambio di questa
Elementale Minore del Caos attirato dagli echi di violenza e rarità?
discordia. Appare a distanza Lontana da un PG bersaglio e
Dita Appiccicose - Azione: Un ladro cerca di rubare qualcosa da
diventa immediatamente protagonista.
un PG. Il PG deve superare un Tiro Istinto per notare il ladro
Di che colore si tinge l’erba quando appare l’elementale? In che modo o perdere un oggetto a scelta del GM mentre il ladro fugge
il caos distorce gli insetti e la fauna selvatica all’interno del bosco? a distanza Ravvicinata. Per recuperare l’oggetto rubato, i PG
devono completare un Conto alla Rovescia di Progresso (6)
per inseguire il ladro prima che questi completi un Conto alla
IMBOSCATA! Rovescia di Conseguenze (4) e fugga nel suo nascondiglio.
Cosa ha spinto questa persona a rubare? Dove si trova il nascondiglio
Evento di Rango  del ladro e come ha fatto a non farsi notare?
Un’imboscata sorprende il gruppo ignaro.
Impeti: Sopraffare, disperdere, circondare La Folla si Chiude - Reazione: Quando uno dei PG si separa dal
gruppo, la folla si sposta e lo isola.
Difficoltà: Speciale (vedete “Forza Relativa”) Dove li porta il movimento della folla? Come ci si sente ad essere soli
Potenziali Avversari: Qualsiasi e circondati?

CARATTERISTICHE
Forza Relativa - Passiva: La Difficoltà di questo ambiente è pari a
quella dell’avversario con la Difficoltà più alta.
Chi dà il segnale dell’imboscata? Cosa rende chiaro che si tratta della
creatura al comando?
Sorpresa! - Azione: Gli avversari si rivelano, voi ottenete 2 Paure e
uno degli avversari diventa immediatamente protagonista.
Cosa vogliono gli attaccanti? In che modo le loro tattiche lo riflettono?

Capitolo 4: Blocchi Statistiche degli Ambienti 249


SCALARE LA PARETE TAVERNA LOCALE
Attraversamento di Rango  Contesto Sociale di Rango 
Una ripida parete di roccia, alta abbastanza da rendere rischiosa la Una taverna vivace che funge da centro sociale per la città.
scalata. Impeti: Alimentare la comunità, fornire opportunità agli
Impeti: Attirare le persone con la promessa di ciò che si trova in avventurieri
cima, far precipitare gli incauti verso morte certa
Difficoltà: 10
Difficoltà: 12 Potenziali Avversari: Guardie (Capo delle Guardie, Guardia
Potenziali Avversari: Costrutti, Difensore dalle Radici Armata), Mercante, Mercenari (Duellante Arcano, Maestro
Profonde, Scorpione Gigante, Serpente di Vetro d’Armi, Mercenario, Schermagliatore)

CARATTERISTICHE CARATTERISTICHE
La Scalata - Passiva: Scalare la parete utilizza un Conto alla Che si Dice in Giro? - Passiva: Un PG può chiedere all’oste, al
Rovescia di Progresso (12). Il tempo scorre secondo i seguenti personale o agli avventori informazioni su eventi locali, voci
criteri quando i PG effettuano un tiro azione per scalare: e potenziali lavori con un Tiro Presenza. In caso di successo,
• Successo Critico: diminuisce di 3 può scegliere due dei dettagli riportati di seguito, o tre in caso
• Successo con Speranza: diminuisce di 2 di successo critico. In caso di fallimento, può sceglierne uno e
marcare uno Stress mentre l’interlocutore continua a parlare di
• Successo con Paura: diminuisce di 1
qualcosa di irrilevante.
• Fallimento con Speranza: nessun avanzamento
• Una diceria affascinante legata al background di uno dei PG
• Fallimento con Paura: Aumenta di 1
• Un lavoro promettente per il gruppo che coinvolge una
Quando il conto alla rovescia si innesca, il gruppo è arrivato in
minaccia o una situazione nelle vicinanze
cima al versante.
• Folklore locale che si collega a qualcosa che hanno visto
In che strane formazioni sono disposte le pietre? Quali minacciosi
avvertimenti hanno lasciato gli avventurieri che ci hanno preceduto? • Pettegolezzi cittadini che alludono a un problema della
comunità
Chiodi Ancora Piantati - Passiva: Gli scalatori precedenti hanno
Chi possiede determinate informazioni? Quali pettegolezzi iniziano a
lasciato grandi picchetti metalliche che facilitano l’ascensione. Se
diffondere gli abitanti del luogo sui PG?
un PG che usa i chiodi fallisce un tiro azione per arrampicarsi, può
marcare uno Stress invece di aumentare il Conto alla Rovescia. Una Canzone per una Cena - Passiva: Un PG può esibirsi una
Cosa ti dicono la forma e il materiale di questi chiodi sui precedenti volta per gli avventori effettuando un Tiro Presenza. In caso di
scalatori? Quanto sono distanti l’uno dall’altro? successo, guadagna 1d4 manciate d’oro (2d4 in caso di successo
critico). In caso di fallimento, marca uno Stress.
Caduta - Azione: Spendete una Paura per far perdere l’appiglio
Quale brano esegui? Che significato ha per te? Quando è stata l’ultima
a un PG, facendolo precipitare verso il suolo. Se non si riesce a
volta che l’hai eseguito davanti a un pubblico?
salvarlo nell’azione immediatamente successiva, si schianta al
suolo e il Conto alla Rovescia aumenta di 2. Il PG subisce 1d12 Lo Straniero Misterioso - Azione: Fate cadere l’attenzione su uno
danni fisici se il Conto alla Rovescia è compreso tra 8 e 12, 2d12 sconosciuto che nasconde la propria identità, seduto da solo in
se è compreso tra 4 e 7 e 3d12 se è pari o inferiore a 3. un tavolo appartato.
Come fai a sapere che molti altri sono caduti qui prima di te? Cosa Cosa vuole? Che impressione ha dei PG? Che manierismi o accessori ha?
vive tra queste mura che potrebbe spaventare gli avventurieri e Nuovi Arrivati - Azione: Introducete un PNG significativo che vuole
spingerli a cadere per ottenere un facile pasto? assumere il gruppo o che è collegato al background di un PG.
Sapeva che i PG erano qui? Cosa vuole in questa città?
Rissa in Taverna - Azione: Spendete una Paura per far scoppiare
una rissa nella taverna. Quando un PG cerca di attraversare la
taverna mentre la rissa è in corso, deve superare un Tiro Agilità
SCALARE LA PARETE
o Presenza o subire 1d6+2 danni fisici da un colpo violento o
da un oggetto lanciato. Un PG può cercare di attivare questa
caratteristica superando un tiro azione capace di provocare i
clienti della taverna.
Chi ha iniziato la rissa? Cosa ci vorrà per fermarla?

TAVERNA LOCALE

250 Capitolo 4: Blocchi Statistiche degli Ambienti


AVAMPOSTO

AVAMPOSTO
Contesto Sociale di Rango 
Una piccola città alla periferia di una nazione o regione, vicina a un
dungeon, tombe o altre destinazioni avventurose.
Impeti: Approfittare di una flebile speranza, spingere i disperati
verso un triste fato
Difficoltà: 12
Potenziali Avversari: Banditi dei Coltelli Seghettati (Cecchino,
Lacchè, Luogotenente, Ombra, Picchiatore, Stregone), Ladro
Mascherato, Mercante

CARATTERISTICHE
Le Voci Girano - Passiva: I pettegolezzi sono la valuta che circola
più velocemente nel regno. Un PG può informarsi sui principali
eventi effettuando un Tiro Presenza. Ciò che apprende dipende
dal risultato del tiro: FIUME IMPETUOSO
• Successo Critico: Si scoprono due eventi importanti. Il PG
può fare una domanda di approfondimento su una delle
voci e ottenere una risposta veritiera (anche se non sempre FIUME IMPETUOSO
completa).
Attraversamento di Rango 
• Successo con Speranza: Si scoprono due eventi, almeno uno Un fiume impetuoso senza ponti, abbastanza profondo da spazzare
dei quali è rilevante per il background del personaggio. via la maggior parte delle persone.
• Successo con Paura: Si apprende una voce allarmante relativa Impeti: Dividere il territorio, impedire la traversata, trascinare via
al background del personaggio. chi non è pronto
• Qualsiasi Fallimento: Gli abitanti del luogo rispondono male
alle domande. Il PG deve marcare uno Stress per scoprire Difficoltà: 10
qualcosa di utile. Potenziali Avversari: Bestie (Orso, Serpente di Vetro), Banditi
dei Coltelli Seghettati (Cecchino, Lacchè, Luogotenente,
Quali notizie hanno i PG che potrebbero scambiare con gli altri
Ombra, Picchiatore, Stregone)
viaggiatori? Cosa pensano gli abitanti di questi eventi?
Compagnia della Bussola Rotta - Passiva: Una società di CARATTERISTICHE
avventurieri ha una sede qui, dove gli eroi si vantano e Traversata Pericolosa - Passiva: Attraversare il fiume richiede al gruppo
scambiano voci, brindano ai loro successi immaginari e tramano di completare un Conto alla Rovescia di Progresso (4). Un PG che
per minare i loro rivali. ottiene un fallimento con Paura viene immediatamente bersagliato
Quali sono le vanterie degli avventurieri presenti e quali pensate dall’azione “Risacca” senza che sia necessario spendere una Paura.
siano vere? Qualcuno dei PG ha mai attraversato un fiume in questo modo?
Gruppo Rivale - Passiva: Un altro gruppo di avventurieri è qui, alla Qualcuno di loro ha paura di annegare?
ricerca dello stesso tesoro o con lo stesso obiettivo dei PG. Risacca - Azione: Spendete una Paura per intrappolare un PG nella
Quale PG ha un legame con uno dei membri del gruppo rivale? risacca. Il PG deve effettuare un Tiro Reazione di Agilità. In caso di
Avvicinano il PG per primi o attendono una sua mossa? fallimento, subisce 1d6+1 danni fisici e viene spostato a distanza
Sarebbe un Peccato Se Succedesse Qualcosa alla Tua Bottega - Ravvicinata lungo il fiume, diventando Vulnerabile finché non esce
Azione: I personaggi assistono mentre gli agenti di un boss della da esso. In caso di successo, deve marcare uno Stress.
malavita locale malmenano il proprietario di un negozio. Quali ninnoli e gingilli giacciono sul fondo del fiume? Ci sono
Quali problemi causerebbero i PG se intervengono? predatori che nuotano nelle sue acque?

Posto Sbagliato, Momento Sbagliato - Reazione: Di notte, o Cacciatore Paziente - Azione: Spendete una Paura per evocare un
quando il gruppo è solo in un vicolo, potete spendere una Paura Serpente di Vetro a distanza Ravvicinata da un PG bersaglio. Il Serpente
per introdurre un gruppo di ladri che cercano di derubarli. I ladri appare nel fiume o nelle sue vicinanze e diventa immediatamente
appaiono a distanza Ravvicinata da un PG bersaglio e includono protagonista per usare la sua azione “Serpe Roteante”.
un Picchiatore dei Coltelli Seghettati, tanti Lacchè quanti sono i Quali tesori nasconde la bestia nella sua tana? Quali viaggiatori sono
PG e un Luogotenente. Per un gruppo più numeroso, aggiungete già caduti vittime di questo predatore?
uno Stregone o un Cecchino.
Quali dettagli indicano al gruppo che queste persone sono ex
avventurieri disperati?

Capitolo 4: Blocchi Statistiche degli Ambienti 251


AMBIENTI DI RANGO 2 (LIVELLI 2–4)

RITUALE DEL CULTO TEMPIO SANTIFICATO


Evento di Rango  Contesto Sociale di rango 
Un culto dei Caduti si raduna attorno al sigillo degli dèi sconfitti e a Un tempio affollato ma ben tenuto che offre cure e ospita
un falò che brucia di una luce verdastra. regolarmente funzioni religiose, sotto la supervisione di un sacerdote
Impeti: Profanare la terra, unire il Regno dei Mortali con i Cerchi Inferi o di un consacrato.
Impeti: Collegare il regno dei mortali con i Cieli Superni, fornire
Difficoltà: 14 aiuto e soccorso ai fedeli, mostrare il potere del divino
Potenziali Avversari: Culto dei Caduti (Adepto del Culto,
Custode dei Segreti, Iniziato del Culto, Zanna del Culto) Difficoltà: 13
Potenziali Avversari: Guardie (Capo delle Guardie, Guardia
CARATTERISTICHE Arciere, Guardia Armata)
Terreno Sconsacrato - Passiva: I cultisti hanno dedicato questo
luogo agli Dèi Caduti, e la loro influenza malvagia si diffonde CARATTERISTICHE
ovunque. Riducete il Dado Speranza dei PG a un d10 mentre si Un Luogo di Guarigione - Passiva: Un PG che riposa nel Tempio
trovano in questo ambiente. La profanazione può essere rimossa Santificato recupera automaticamente tutti i PF.
con un Conto alla Rovescia di Progresso (6). Che odore ha l’incenso? Che tipo di canti intonano gli accoliti?
Come fanno i PG a notare per la prima volta che c’è qualcosa che non Ispirazione Divina - Passiva: Un PG che prega una divinità mentre
va in questo luogo? Quali paure riaffiorano mentre la speranza viene si trova nel Tempio Santificato può effettuare un Tiro Istinto per
tenuta a bada? ricevere una risposta. Se la divinità invocata non è la benvenuta
Potenza Blasfema - Azione: Una parte del potere del rituale viene in questo tempio, il tiro viene effettuato con svantaggio.
deviata verso un membro del culto per respingere gli intrusi. • Successo Critico: Il PG ottiene informazioni chiare. Inoltre,
Scegliete un avversario che diventa Permeato da una terribile ottiene 1d4 Speranze, che possono essere distribuite tra
magia fino alla fine della scena o fino a quando non viene i membri del gruppo se condividono la visione e la guida
sconfitto. Un avversario Permeato diventa immediatamente ricevute.
protagonista e ottiene uno dei seguenti benefici, o tutti e tre se • Successo con Speranza: Il PG riceve informazioni chiare.
spendete una Paura: • Successo con Paura: Il PG riceve brevi lampi di intuizione e
• Ottiene vantaggio su tutti gli attacchi. un’impressione emotiva che trasmette una risposta.
• Infligge 1d10 danni aggiuntivi in caso di attacco riuscito. • Qualsiasi Fallimento: Il PG riceve solo vaghe premonizioni.
• Ottiene il seguente privilegio: Può marcare uno Stress per ricevere una visione chiara, ma
Inesorabile (2) - Passiva. Questo avversario può diventare senza contesto.
protagonista fino a due volte per turno del GM. Spendete Come ti senti quando sei toccato da questa visione? Quale sensazione
Paura come di consueto per renderlo protagonista ogni volta. permane dopo che le immagini sono svanite?
Come cambia l’aspetto del nemico? Quali paure fanno emergere i suoi colpi? Speranza Indomabile - Reazione: Una volta per scena, ogni PG può
L’Evocazione - Reazione: Conto alla Rovescia (6). Quando i PG entrano marcare uno Stress per trasformare un risultato con Paura in un
in scena o il culto inizia il rituale per evocare il demone, attivate risultato con Speranza.
il conto alla rovescia. Scegliete un avversario come officiante del Quali emozioni o ricordi associ alla paura che ti opprime?
rituale. Il conto alla rovescia avanza quando un PG ottiene un Censura Divina - Reazione: Quando i PG hanno trasgredito,
risultato con Paura. Quando si innesca, evocate un Demone Minore bestemmiato o offeso il clero, potete spendere una Paura
a distanza Prossima dall’officiante del rituale. Se l’officiante viene per evocare un Campione Consacrato e 1d4 Guardie Armate
sconfitto prima che il conto alla rovescia termini il rituale fallisce. a distanza Ravvicinata dal sacerdote anziano per rafforzare la
Cosa farà la setta con questo demone incatenato se avrà successo? volontà del tempio.
Cosa cercherà di evocare dopo? Quali simboli o icone portano con sé per segnalare che sono agenti
Completare la Cerimonia - Reazione: Se l’officiante del rituale consacrati della divinità? Chi guida il gruppo e cosa sorregge la loro fede?
diventa bersaglio di un attacco o di un incantesimo, un alleato
entro distanza Prossima può marcare uno Stress per diventare il
bersaglio al suo posto.
Come ci si sente nel vedere così tanta devozione trasformarsi nella
ricerca del terrore e del dominio?
TEMPIO SANTIFICATO

RITUALE DEL CULTO

252 Capitolo 4: Blocchi Statistiche degli Ambienti


CITTÀ
INFESTATA

PASSO
MONTANO

CITTÀ INFESTATA PASSO MONTANO


Esplorazione di Rango  Attraversamento di Rango 
Una città abbandonata popolata da spiriti inquieti di epoche passate. Cime rocciose che perforano le nuvole, con un sentiero tortuoso che
Impeti: Ricordare catastrofi (sia collettive che di un singolo), sviare si snoda attraverso numerosi tornanti.
e disorientare Impeti: Infliggere un duro colpo alle provviste e alla resistenza,
rallentare il viaggio, svelare minacce magiche
Difficoltà: 14
Potenziali Avversari: Fantasmi (Arciere Spettrale, Capitano Difficoltà: 15
Spettrale, Guardiano Spettrale), versioni spettrali di altri Potenziali Avversari: Bestie (Aquila Gigante, Orso, Serpente di
avversari (vedete “Forma Spettrale”) Vetro), Cacciatore di Mortali, Minotauro Demolitore, Teschio
del Caos
CARATTERISTICHE
Conoscenza Sepolta - Passiva: La città nasconde innumerevoli CARATTERISTICHE
misteri. Un PG che cerca informazioni sulla città caduta può Sigilli incisi - Passiva: Sul fianco della montagna sono stati
effettuare un Tiro Istinto o Conoscenza per scoprire qualcosa su realizzati grandi segni e incisioni. Un PG con un background o
questo luogo e trovare un bottino (potenzialmente infestato). un’Esperienza rilevante li identifica come magia meteorologica
• Successo Critico: Ottieni informazioni preziose e un oggetto che aumenta la potenza dei venti gelidi. Un PG che supera un
utile correlato. Tiro Conoscenza può ricordare informazioni sui sigilli, sui loro
• Successo con Speranza: Ottieni informazioni preziose. creatori e suggerimenti su come dissolverli. Se un PG ottiene un
successo critico, riconosce che i sigilli sono dello stile creato da
• Successo con Paura: Scopri informazioni vaghe o incomplete.
incantatori di comunità Montanare e ottiene vantaggio sui tiri
• Qualsiasi Fallimento: Marca uno Stress per trovare una pista per dissolverli.
dopo una ricerca approfondita.
Chi ha lanciato questo incantesimo? Si trova nelle vicinanze? Perché
Quali segreti nasconde la città? Perché così tanti fantasmi si aggirano voleva rendere il tempo più ostile?
qui? Quali avventurieri sfortunati hanno già incontrato una brutta
fine in questo luogo? Valanga - Azione: Spendete una Paura per provocare una
valanga. Tutti i PG sul suo percorso devono superare un Tiro
Forma Spettrale - Passiva: Gli avversari che appaiono qui hanno Reazione di Agilità o di Forza o essere travolti e trascinati giù
una forma spettrale. Hanno resistenza ai danni fisici e possono dalla montagna. Un PG che usa corde, chiodi da roccia o altra
marcare uno Stress per muoversi fino a distanza Ravvicinata attrezzatura da arrampicata ottiene vantaggio al tiro. I bersagli
attraverso oggetti solidi. che falliscono vengono scaraventati giù dalla montagna a distanza
Quali ferite alla loro forma fisica rivelano la causa della loro morte? Lontana, subiscono 2d20 danni fisici e devono marcare uno
Quale scopo incompiuto li trattiene nel Piano Mortale? Stress. I bersagli che superano il tiro devono marcare uno Stress.
Vicoli Ciechi - Azione: I fantasmi di un’epoca passata manifestano Come cercano i PG di superare la valanga? Che approccio adottano i
scene del loro passato, come una festa di strada, una rivoluzione personaggi per ritrovarsi quando i loro compagni precipitano giù per il
o una rapina. Questi fantasmi cambiano la struttura della città fianco della montagna?
intorno ai PG, bloccando loro la via, costringendoli a fare una Nido del Rapace - Reazione: Quando i PG entrano nel territorio di
deviazione o presentando loro una sfida, come scambiarli per caccia dei rapaci, due Aquile Giganti appaiono a distanza Remota
ladri rivali durante la rapina. da un PG bersaglio, riconoscendo nei PG delle potenziali prede.
Cosa vogliono i fantasmi da te? Cosa ti serve da loro? Da quanto tempo le aquile non trovano una preda? Hanno uova nel
L’Apocalisse che Fu - Azione: Spendete una Paura per manifestare nido o piccoli che non hanno ancora imparato a volare?
l’eco di un disastro del passato che ha devastato la città. Attivate Venti Gelidi - Reazione: Conto alla Rovescia (Ciclo 4). Quando i PG
un Conto alla Rovescia di Progresso (5) mentre il disastro si entrano nel passo di montagna, attivate il conto alla rovescia.
ripete intorno ai PG. Per completare il conto alla rovescia e Quando si innesca, tutti i personaggi che attraversano il passo
sfuggire alla catastrofe, i PG devono superare minacce quali devono superare un Tiro Reazione di Forza o marcare uno
incendi incontenibili, abitanti in fuga, edifici che crollano o strade Stress. Un PG che indossa abiti adatti al freddo estremo ottiene
che si sgretolano, mentre ricordano la storia e trovano indizi per vantaggio su questo tiro.
sfuggire all’ineluttabile.
Quali parti del corpo dei PG si intorpidiscono per prime? Come
È questo il disastro che ha portato all’abbandono della città? Cosa si cercano di riscaldarsi mentre avanzano?
sa di questo disastro e come potrebbe scoprire nuove informazioni
aiutare i PG a fuggire?

Capitolo 4: Blocchi Statistiche degli Ambienti 253


AMBIENTI DI RANGO 3 (LIVELLI 5–7)

CUORE BRUCIANTE DEI BOSCHI


Esplorazione di Rango 
Una fitta cenere indaco riempie l’aria attorno a un imponente albero
ricoperto di muschio che brucia eternamente con fiamme di un blu
malato.
Impeti: Battere un ritmo inquietante che tutti devono seguire,
corrompere il bosco
Difficoltà: 16
Potenziali Avversari: Bestie (Orso, Serpente di vetro),
Elementali (Tizzone Elementale), Difensori del Bosco (Cavaliere
del Cervo, Driade, Treant delle Querce)

CARATTERISTICHE
Fulcro di Magia del Caos - Passivo: Quando un PG effettua un Tiro
Incantesimo, deve tirare due Dadi Paura e usare il risultato più alto.
Come ci si sente a usare la magia in questo luogo toccato dal caos?
Cosa temi che accada se perdi il controllo dell’incantesimo?
La Fiamma Indaco - Passiva: I PG che si avvicinano all’albero
centrale possono effettuare un Tiro Conoscenza per cercare di
identificare la magia che ha consumato questo ambiente.
• In caso di successo: Apprendono tre dei dettagli riportati di
seguito. In caso di successo con Paura, ne apprendono due.
• In caso di fallimento: Possono marcare uno Stress per
scoprirne uno e ottenere vantaggio sul prossimo tiro azione
per indagare su questo ambiente.
• Dettagli: Questo è il risultato della magia dei Caduti. La
corruzione si diffonde attraverso il muschio cinereo, e può
essere purificata solo con un rituale di magia naturale con un
Conto alla Rovescia (8).
Quale culto dei Caduti ha corrotto questi boschi? Cosa hanno già
fatto con il legno maledetto e la linfa di questo albero?
Viticci Avvolgenti - Azione: Viti animate ricoperte di spine sbucano
dal sottobosco e avvolgono i PG. Un bersaglio deve superare
un Tiro Reazione di Agilità o diventare Trattenuto e Vulnerabile
finché non si libera, eliminando entrambe le condizioni, con
un Tiro Astuzia o Forza riuscito o infliggendo 10 danni alle viti.
Quando il bersaglio effettua un tiro per fuggire, subisce 1d8+4
danni fisici e perde una Speranza.
Quali dolorosi ricordi riportano in superficie i viticci mentre lacerano
la carne?
Costrutti di Carbone - Azione: Animali deformi avvolti in fiamme
indaco irrompono in un punto a vostra scelta. Tutti i bersagli
entro distanza Ravvicinata da quel punto devono superare un
Tiro Reazione di Agilità. I bersagli che falliscono subiscono
3d12+3 danni fisici. I bersagli che superano il tiro subiscono
invece metà dei danni.
Si tratta di animali reali consumati dalle fiamme o semplici costrutti
della magia corruttrice?
Cenere Soffocante - Reazione: Conto alla Rovescia (Ciclo 6).
Quando i PG entrano nel Cuore Bruciante dei Boschi, attivate il
conto alla rovescia. Quando si innesca, tutti i personaggi devono
effettuare un Tiro Reazione di Forza o Istinto. I bersagli che
falliscono subiscono 4d6+5 danni fisici diretti. I bersagli che
superano il tiro subiscono metà dei danni. Maschere o indumenti
protettivi conferiscono vantaggio sul Tiro Reazione.
Quali allucinazioni induce la cenere? Che sapore innaturale ha?

CUORE BRUCIANTE
DEI BOSCHI

254 Capitolo 4: Blocchi Statistiche degli Ambienti


ASSEDIO AL CASTELLO

BATTAGLIA CAMPALE

ASSEDIO AL CASTELLO BATTAGLIA CAMPALE


Evento di Rango  Evento di Rango 
Un assedio in corso con una forza d’attacco che combatte per Un intenso scontro tra due schiere di combattenti armati.
superare le difese di un castello fortificato. Impeti: Conquistare persone, terre e ricchezze, versare sangue
Impeti: Creare tensione, prosciugare la volontà dei difensori, per avidità e gloria
sfondare le mura
Difficoltà: 17
Difficoltà: 17 Potenziali Avversari: Mercenari (Duellante Arcano, Maestro
Potenziali Avversari: Mercenari (Duellante Arcano, Maestro d’Armi, Mercenario, Schermagliatore), Forze della Nobiltà
d’armi, Mercenario, Schermagliatore), Forze della Nobiltà (Cavaliere del Reame, Coscritto, Drappello di Arcieri, Soldato
(Cavaliere del Reame, Coscritto, Drappello di Arcieri, Soldato Scelto)
Scelto)
CARATTERISTICHE
CARATTERISTICHE Alla Deriva su un Mare di Acciaio - Passivo: Attraversare un campo
Entrata Segreta - Passiva: Un PG può trovare o ricordare un passaggio di battaglia durante una battaglia è estremamente pericoloso. Un
segreto nel castello con un Tiro Istinto o Conoscenza riuscito. PG deve superare un Tiro Agilità per muoversi e può spostarsi solo
Come fanno a entrare senza svelare il percorso agli attaccanti? della distanza Ravvicinata in caso di successo. Se un avversario si
Qualcuno dei difensori sta sorvegliando questo passaggio? trova entro la sua distanza di Mischia, deve marcare uno Stress
prima di effettuare un Tiro Agilità per muoversi.
Armi d’Assedio (Cambio di Ambiente) - Azione: Conto alla Rovescia
di Conseguenze (6). La forza attaccante schiera armi d’assedio I combattenti ti scambiano per un nemico o ti considerano un
per radere al suolo le fortificazioni dei difensori. Attivate il conto intruso? Riesci a distinguere gli amici dai nemici nella mischia?
alla rovescia quando inizia l’assedio (per un assedio prolungato, Devasta e Saccheggia - Azione: La forza attaccante alza la posta
rendetelo un conto alla rovescia a lungo termine). Quando si in gioco appiccando un incendio, rubando un bene di valore,
innesca, le fortificazioni dei difensori vengono distrutte e gli rapendo una persona importante o falciando la popolazione.
attaccanti si riversano all’interno. Guadagnate 2 Paure, poi Cosa è prezioso in questo caso? Chi è più vulnerabile?
passate all’ambiente Battaglia Campale e rendetelo protagonista. Magia da Battaglia - Azione: Spendete una Paura mentre un
Quali armi d’assedio vengono schierate? Sono magiche, mondane o mago di uno dei due schieramenti scatena una magia distruttiva
un misto di entrambe? Quali difese devono superare i personaggi per su larga scala. Scegliete un punto sul campo di battaglia entro
assaltare il castello? distanza Remota dal mago. Tutti i bersagli entro distanza
Rinforzi! - Azione: Fate comparire un Cavaliere del Reame, un Ravvicinata da quel punto devono effettuare un Tiro Reazione di
numero di Seguaci di Rango 3 pari al numero di PG e due Agilità. I bersagli che falliscono subiscono 3d12+8 danni magici e
avversari a vostra scelta in un punto entro distanza Lontana da devono marcare uno Stress.
un PG bersaglio come rinforzi. Il Cavaliere del Reame diventa Che forma assume l’attacco: palla di fuoco, pioggia acida, tempesta di
immediatamente protagonista. lame? Qual è l’obiettivo tattico di questo attacco e cosa succede dopo?
Chi sarà il loro primo bersaglio? Quale formazione adotteranno? Rinforzi! - Azione: Fate comparire un Cavaliere del Reame, un
Danno Collaterale - Reazione: Quando un avversario viene numero di Seguaci di rango 3 pari al numero di PG e due
sconfitto, potete spendere una Paura per far sì che un proiettile avversari a vostra scelta in un punto entro distanza Lontana da
vagante di un’arma d’assedio colpisca un punto sul campo di un PG bersaglio come rinforzi. Il Cavaliere del Reame diventa
battaglia. Tutti i bersagli entro distanza Prossima da quel punto immediatamente il protagonista.
devono effettuare un Tiro Reazione di Agilità. Chi è il loro primo bersaglio? Quale formazione assumono?
• I bersagli che falliscono subiscono 3d8+3 danni fisici o magici
e devono marcare uno Stress.
• I bersagli che superano il tiro devono marcare uno Stress.
Quali detriti vengono sparsi dall’attacco? Cosa viene distrutto dal
proiettile che non può essere facilmente riparato?

Capitolo 4: Blocchi Statistiche degli Ambienti 255


AMBIENTI DI RANGO 4 (LIVELLI 8–10)

REGNO DEL CAOS USURPAZIONE DIVINA


Attraversamento di Rango  Evento di Rango 
Uno spazio ultraterreno dove le leggi della realtà sono instabili e Un massiccio rituale progettato per sfondare le porte dei Cieli
pericolose. Superni e spodestare gli stessi Nuovi Dèi.
Impeti: Annientare le certezze, consumare potere, sfidare la logica Impeti: Intimidire, mettere a tacere il dissenso, raccogliere potere
Difficoltà: 20 Difficoltà: 20
Potenziali Avversari: Mostri dei Regni Esterni (Abominio, Potenziali Avversari: Arci-Negromante, Cacciatore di Mortali,
Corruttore, Servitore) Oracolo del Fato, Truppe d’Assalto dei Caduti, Zombi Perfezionato

CARATTERISTICHE CARATTERISTICHE
Architetture Impossibili - Passiva: L’alto è il basso, il basso è a Ultimi Ritocchi - Passiva: Quando questo ambiente diventa
destra, la destra è verso le stelle. La gravità e la direzione sono protagonista per la prima volta, scegliete tra gli avversari chi sarà
in continuo mutamento, e qualsiasi tentativo di muoversi in l’Usurpatore che cercherà di rovesciare gli dèi. Attivate un Conto
questo regno è un’odissea a sé stante, che richiede un Conto alla Rovescia a Lungo Termine (8) mentre l’Usurpatore raduna
alla Rovescia di Progresso (8). In caso di fallimento, un PG deve ciò che gli serve per condurre il rituale. Quando si innesca,
marcare uno Stress oltre alle altre conseguenze del tiro. rendete protagonista questo ambiente per usare la caratteristica
Come ci si sente a muoversi in uno spazio così alieno rispetto al Regno “L’Inizio della Fine”. Finché questo ambiente rimane in gioco,
dei Mortali? Verso quale punto di riferimento ti orienti per mantenere potete accumulare fino a 15 Paure.
la rotta? Quali bizzarri panorami attraversi durante il tuo viaggio? Cosa serve ancora all’Usurpatore: il cuore di un Campione
Consacrato? Il fulcro di un antico portale dimensionale? La fedeltà di
Questo Posto Ti Porterà Via Tutto Ciò che Sei - Azione: Conto alla
due acerrimi nemici? Le lacrime strazianti di un’anima pura?
Rovescia (Ciclo 1d4). Attivate un conto alla rovescia. Quando si
innesca, tutti i PG devono superare un Tiro Reazione di Presenza Benedizione Divina - Passiva: Quando un PG ottiene un successo
o il loro tratto più alto viene temporaneamente ridotto di 1d4, critico, può spendere 2 Speranze per recuperare l’uso di
a meno che non marchino un numero di Stress pari a questo un’abilità normalmente limitata nei suoi utilizzi (ad esempio una
valore. I punti persi nel tratto vengono recuperati quando il PG volta per riposo, una volta per sessione).
ottiene un successo critico o fugge dal Regno del Caos. Quale divinità ti favorisce nella tua lotta contro questo Usurpatore?
In che modo questo luogo cerca di rubarti ciò che ti rende una In che modo il tuo rinnovato potere riflette la sua influenza?
leggenda? Come ci si sente a vedersi sottrarre questo potere? Torma di Profanatori - Azione: Spendete 2 Paure per far comparire
Disfare - Azione: Spendete una Paura per costringere un PG 1d4+2 Truppe d’Assalto dei Caduti che appaiono a distanza
a effettuare un Tiro Reazione di Forza. In caso di fallimento, Ravvicinata dall’Usurpatore e contribuire al suo piano. Rendete
subisce 4d10 danni magici diretti. In caso di successo, deve immediatamente le Truppe d’Assalto protagoniste per usare
marcare uno Stress. l’azione “Attacco in Massa”.
Quale scorcio di altri mondi intravedi mentre questo luogo cerca di A quale Divinità Caduta queste truppe giurano fedeltà? Di quale
distruggerti? Quale aspetto fondamentale della tua personalità cerca divinità desiderano nutrirsi?
di contrapporsi a questa distruzione? Uccisore di Divinità - Azione: Se il Conto alla Rovescia dell’Assedio
Predatori dei Reami Esterni - Azione: Spendete una Paura per far Divino (vedete “L’Inizio della Fine”) è stato innescato, potete
comparire un Abominio dei Reami Esterni, un Corruttore dei spendere 3 Paure per descrivere come l’Usurpatore abbatta
Reami Esterni e 2d6 Servitori dei Reami Esterni, che appaiono una delle divinità dei Cieli Superni, nutrendosi del suo potere e
a distanza Ravvicinata da un PG bersaglio, sfidando la logica e diventando più forte. L’Usurpatore recupera 2 PF. Aumentate la
la causalità. Uno di questi avversari diventa immediatamente sua Difficoltà, il danno, il modificatore di attacco o concedetegli
protagonista e potete spendere un’ulteriore Paura per avere una nuova caratteristica tratta dalla divinità uccisa.
automaticamente successo con il suo attacco standard. Quale divinità incontra la sua fine? Quali sono le sue ultime parole?
Quali vestigie semidistrutte di una realtà frantumata queste Come si manifesta il nuovo potere rubato dall’Usurpatore?
mostruosità abbandonano alla ricerca della carne dei viventi? Quali L’Inizio della Fine - Reazione: Quando si innesca il conto alla
riflessi frastagliati della loro precedente umanità riesci a intravedere rovescia a lungo termine “Ultimi Ritocchi”, l’Usurpatore inizia
per un solo istante in quella che ormai è una malvagità assoluta? ad assaltare le porte dei Cieli. Attivate un Conto alla Rovescia
Realtà Disorientante - Reazione: Dopo un risultato con Paura, Assedio Divino (10). Rendete l’Usurpatore protagonista per
potete chiedere al PG di descrivere quale delle sue paure evoca il descrivere il suo assalto e riducete questo conto alla rovescia
Reame del Caos mentre la realtà si disfa e si ricostituisce davanti di 1. Se l’Usurpatore subisce un danno Maggiore o superiore,
ai suoi occhi. Il PG perde una Speranza. Se è la sua ultima aumentate il conto alla rovescia di 1. Quando si innesca,
Speranza, voi guadagnate una Paura. l’Usurpatore frantuma la barriera tra il Regno Mortale e i Cieli
Cosa vedi? Se si tratta di un ricordo, come viene distorto da questo Superni per uccidere gli dèi e prendere il loro posto. Ottenete
luogo? Quanto sarà difficile conservare la memoria originale? Paura per ogni PF non subito dell’Usurpatore. Potete usare
immediatamente il privilegio “Uccisore di Divinità” senza
spendere Paura per effettuare una mossa del GM aggiuntiva.
Come si contorce il Regno dei Mortali quando l’ordine naturale viene
violato? Quali mortali assistono da lontano a questa blasfemia?
Fulcro del Rituale - Reazione: Dopo qualsiasi fallimento con
Paura contro l’Usurpatore, il PG deve marcare 1d4 Stress per il
contraccolpo del potere magico.
REGNO
Quali visioni dei fallimenti passati ti tormentano mentre i tuoi
DEL CAOS
sforzi falliscono? In che modo questi ricordi vengono distorti
dall’Usurpatore?

256 Capitolo 4: Blocchi Statistiche degli Ambienti


CORTE IMPERIALE OSSARIO DEL NEGROMANTE
Contesto Sociale di Rango  Esplorazione di Rango 
Il maestoso palazzo reale di un potente impero, riccamente arredato Una cripta polverosa con una biblioteca, corridoi tortuosi e sarcofagi
con tesori rubati. in abbondanza, imbrattati dal sangue di sfortunati invasori.
Impeti: Giustificare e perpetuare il dominio imperiale, sedurre i Impeti: Confondere gli intrusi, dissotterrare segreti che è meglio
rivali con promesse di potere e di ricchezza lasciare sepolti, scatenare un’ondata di non morti
Difficoltà: 20 Difficoltà: 19
Potenziali Avversari: Cavaliere del Reame, Dignitario, Guardia Potenziali Avversari: Esercito dell’Arci-Negromante (Legione di
Armata, Monarca, Spia Zombi, Zombi Perfezionato)

CARATTERISTICHE CARATTERISTICHE
Tutte le Strade Portano Qui - Passiva: Mentre si trova nella Corte Non È Luogo per i Viventi - Passiva: Un privilegio o un’azione che
Imperiale, un PG ha svantaggio ai Tiri Presenza effettuati per consente il recupero di PF richiede la spesa di una Speranza.
compiere azioni che non si adattano allo stile di vita imperiale o Se costa già una Speranza, un PG deve spendere una Speranza
che non supportano il dominio dell’impero. aggiuntiva.
In che modo l’uso del linguaggio rende difficile anche solo discutere di Come si può guarire o curare in un luogo che si oppone alla vita stessa?
modi di vita alternativi? Quali evidenti vantaggi in termini di lealtà Secoli di Conoscenza - Passiva: Un PG può investigare la biblioteca
creano attrito quando si cerca di discutere di alternative? e il laboratorio ed effettuare un Tiro Conoscenza per ottenere
Vassalli Rivali - Passiva: I PG possono incontrare sudditi imperiali, informazioni relative alla magia, alla storia locale e ai piani del
vassalli e questuanti a corte, tutti in lotta per ottenere favori, negromante.
cercare di avvicinarsi al sovrano, scambiare favori per lealtà Quali sono i titoli dei tomi? A quale progetto sta lavorando il
ed elevare il proprio status. Alcuni potrebbero essere disposti negromante e cosa rivela sui suoi piani?
a tutto pur di screditare i propri rivali, altri potrebbero persino
Raffica di Ossa - Azione: Tutti i bersagli entro distanza Ravvicinata
essere aperti ad argomenti che sfiorano la sedizione.
da un punto a vostra scelta devono superare un Tiro Reazione di
Quali vantaggi traggono dal vassallaggio e quali sono i costi che Agilità o subire 4d8+8 danni fisici da schegge d’ossa quando una
devono sostenere? Quale sfruttamento sarebbe così gravoso da parte dell’ossario esplode intorno ai personaggi.
spingerli a considerare l’idea di opporsi all’inarrestabile?
Quale antica architettura d’osso si è distrutta? Quali ossa si
La Solennità dell’Impero - Azione: Spendete una Paura per offrire conficcano nella tua armatura?
a un PG un’occasione d’oro o la possibilità di raggiungere un
Aura di Morte - Azione: Una volta per scena, tirate un d4. Ogni non
obiettivo importante in cambio dell’obbedienza o del supporto
morto a distanza Lontana dall’Arci-Negromante può recuperare
all’impero. Il bersaglio deve effettuare un Tiro Reazione di
PF e rimuovere Stress pari al risultato ottenuto. Il non morto può
Presenza. In caso di fallimento, deve marcare tutto il suo Stress
scegliere come distribuire tale numero tra PF e Stress.
o accettare l’offerta. Se ha già marcato tutto il suo Stress,
deve accettare l’offerta o essere esiliato dall’impero. In caso di Come si manifesta il loro rinnovato vigore? Sembrano riacquisire
successo, deve marcare 1d4 Stress per la terribile tentazione. caratteristiche dei viventi o, paradossalmente, abbracciare il loro
decadimento con ancor più energia?
Cosa vogliono i PG così disperatamente da considerare l’idea di
allearsi con questo potere spietato? Come hanno fatto gli agenti Continuano ad Arrivare! - Azione: Spendete una Paura per far
imperiali a scoprire i desideri più grandi dei PG? comparire 1d6 Zombi Marci, due Zombi Perfetti oppure una
Legione di Zombi, che appaiono a distanza Ravvicinata da un PG
Decreto Imperiale - Azione: Spendete una Paura per ridurre di
bersaglio.
1d4 un conto alla rovescia a lungo termine relativo agli obiettivi
Chi erano queste persone prima di diventare pedine del negromante?
dell’impero. Se questo innesca il conto alla rovescia, a corte
Quali tracce di quelle vite sono ancora visibili?
viene effettuato un annuncio ufficiale relativo a tali obiettivi
mentre il piano viene eseguito.
Quale dimostrazione di potere o trasferimento di ricchezze era
necessario per accelerare questo piano? Quali vite sono state
sconvolte o stravolte per farlo accadere?
Occhi Ovunque - Reazione: Con un risultato con Paura, potete
spendere una Paura per far sì che qualcuno fedele all’impero
ascolti per caso discorsi sediziosi a corte. Un PG deve superare
un Tiro Reazione di Istinto per accorgersi che il gruppo è stato
spiato, in modo da intercettare il testimone prima che i PG
vengano scoperti.
In che modo l’impero ha ottenuto e conserva la fedeltà del testimone?
Perché il suo primo impeto è quello di proteggere l’impero, anche se
non lo tratta dignitosamente?

OSSARIO DEL NECROMANTE

Capitolo 4: Blocchi Statistiche degli Ambienti 257


CAPITOLO CINQUE:
MODELLI DI CAMPAGNA
Quando iniziate una campagna di Daggerheart, potreste scegliere un modello della campagna.

Questi modelli forniscono ispirazione, strumenti e meccani- Ogni modello della campagna include le seguenti sezioni.
che per supportare la storia che racconterete al vostro tavolo.
Potete scegliere uno dei modelli della campagna dalle pagine • Una presentazione da condividere con i giocatori
seguenti o utilizzare la loro struttura come ispirazione per la • Suggerimenti per il tono, l’atmosfera, i temi e i riferimenti
vostra campagna. culturali che hanno contribuito a dare forma alla campagna
• Una panoramica del background della campagna
Ogni modello ha un grado di complessità che indica quanto sia • Linee guida su come determinate comunità, origini e classi
impegnativa la campagna. I modelli con un grado di comples- si inseriscono nell’ambientazione
sità più basso spesso rientrano perfettamente nel genere per • Princìpi che i giocatori e i GM devono tenere in considera-
cui Daggerheart è stato creato e non presentano molte mecca- zione durante la campagna
niche aggiuntive. I modelli con un grado di complessità più
• Caratteristiche distintive dell’ambientazione
elevato spesso si spingono oltre i confini del fantasy tradizio-
• Un incidente scatenante per dare il via alla campagna
nale, presentano meccaniche più approfondite da implementare
e richiedono al GM di essere a proprio agio nel creare nuovi • Meccaniche speciali da utilizzare durante la campagna
elementi di gioco (spesso detto “homebrew”) quali blocchi stati- • Domande da considerare durante la sessione zero
stiche, equipaggiamento e contenuti simili per i propri giocatori.
È possibile trovare ogni mappa del modello di campagna
nell’appendice o all’indirizzo [Link]/daggeheart-gdr.

Analisi del Modello


I seguenti passaggi evidenziano le parti importanti di un modello e descrivono come utilizzarlo per iniziare una nuova campagna.

FASE 1: FASE 4:
FORNIRE LE BASI COSTRUIRE LA MAPPA
Usate la presentazione per dare ai giocatori un’idea generale di Una volta che i giocatori hanno creato i loro personaggi, fate
come sarà la campagna. Potete anche attingere dalla sezione passare una copia della mappa del modello della campagna al
sulle ispirazioni (eliminando o aggiungendo quelli che preferite) tavolo, aggiungendo collettivamente i luoghi dall’elenco disponi-
e condividere tono, atmosfera e temi. Rispondete a tutte le loro bile o inserendo quelli creati dalla vostra immaginazione. Seguite
domande e assicuratevi che siano coinvolti dai concetti di base il resto della preparazione della Sessione Zero come al solito.
della campagna.
FASE 5:
FASE 2: GIOCARE LA SESSIONE ZERO
FORNIRE LE BASI
Scegliete quali e quante domande della sessione zero relative al
Una volta che i giocatori sono interessati alla campagna, fornite modello della campagna da porre ai vostri giocatori.
loro una panoramica e i principi del giocatore. Potete anche
scegliere di condividere i vostri principi del GM. Inoltre, fornite FASE 6:
loro tutte le informazioni che ritenete rilevanti, nonché tutte le
INIZIARE L’AVVENTURA
meccaniche della campagna che dovrebbero conoscere.
Infine, usate l’evento scatenante fornito (o scrivetene uno
FASE 3: vostro) per dare inizio alla campagna!
DISCUTERE DEI PERSONAGGI Ogni modello nella sezione seguente è stato scritto da un team
Mentre stanno facendo brainstorming sul tipo di personaggi di autori unico ed è centrato specificatamente per le esigenze
che vogliono creare, potete condividere le informazioni conte- della campagna che intende presentare. Per questo motivo, lo
nute nelle sezioni comunità, origini e classi, a seconda dei casi. stile, il tono, la complessità e l’approccio variano rispetto alle
Queste informazioni potrebbero essere troppe da assimilare altre sezioni del libro. Usate questi modelli come fonte di ispira-
tutte in una volta, quindi man mano che diventano rilevanti, zione quando sviluppate la vostra campagna. Non vogliamo che
discutetene con i vostri giocatori secondo necessità. siate vincolati da un modello rigido, quindi ampliate gli elementi
che funzionano per il vostro tavolo e lasciate perdere il resto.

Capitolo 5: Modelli di Campagna 259


LA SELVA AVVIZZENTE
Quando una nazione di invasori attacca un’antica divinità della foresta, una crescita di vegetazione
improvvisa e virulenta si diffonde in tutto il territorio.
Progettato da Carlos Cisco, Rowan Hall e Spenser Starke

Livello di Complessità: •
PRESENTAZIONE TONO E ATMOSFERA
Leggete questa sezione ai giocatori per introdurli alla campagna. Avventuroso, Dinamico, Epico, Eroico, Emozionante,
Misterioso, Stravagante
Fanewick era un tempo un luogo di grande abbondanza e pace,
pericoloso per chi non conosceva la terra e le sue leggi, ma una TEMI
cornucopia per chi ne rispettava le tradizioni. Quando Haven Dolore, Il Fine Giustifica i Mezzi, Popoli contro la Natura,
invase le terre selvagge e scatenò un’eterna primavera in tutta Scontro Culturale, Sopravvivenza, Trasformazione e
la regione, la fioritura di nuove piante velenose conosciuta Cambiamento
collettivamente come la Selva Avvizzente dilagò senza limiti e
adesso minaccia la vita di tutti coloro che vivono in queste terre. ISPIRAZIONI
In una campagna nella Selva Avvizzente, vestirete i panni di eroi La Principessa Mononoke, The Legend of Zelda, Dark Crystal,
improbabili dalle umili origini che devono accettare il loro nuovo Nausicaä della Valle del Vento
dovere: salvare il popolo di Fanewick da una terribile corruzione.

260 Capitolo 5: La Selva Avvizente


LA SELVA AVVIZZENTE

PANORAMICA
Se il vostro gruppo decide di giocare questa campagna, fornite ai giocatori le seguenti informazioni prima di creare i loro personaggi.

Fanewick è una terra selvaggia e indomita, a lungo evitata dalle Inizialmente, le vittime tossiscono polvere. Poco dopo, la loro
forze esterne. I boschi sono oscuri e tortuosi, popolati dalle pelle si ricopre di un’eruzione cutanea squamosa. Infine, il corpo
Fioche Divinità, che se da un lato compiono piccoli miracoli e si indurisce: prima la carne, poi le ossa e i tessuti molli, fino
favoriscono i suoi abitanti, dall’altro sono altrettanto propense a quando anche gli organi si calcificano. Una volta all’interno
ad attirare i viaggiatori fuori dai sentieri verso la rovina. Campi degli organi, “il serpente” si muove così rapidamente che i malati
apparentemente innocui nascondono paludi che inghiottono si pietrificano sul posto, riempiendo Haven delle statue delle
interi eserciti, disfacendo anche le più letali macchine d’asse- stesse vittime nei loro ultimi momenti di agonia.
dio non appena esse varcano il confine. Questa landa selvaggia
ha dato vita a un popolo tenace, tanto coraggioso da mettere La persona che ricopre la carica di Arci-Arcanista di Haven, l’Ar-
su famiglia dove altri non oserebbero e da seguire rigorosa- cimante Phylax, scoprì che un raro fiore rosso, chiamato il “velo
mente le norme che garantiscono la loro sicurezza. I nativi di della dama cremisi”, poteva curare la Malattia del Serpente.
Fanewick sono rimasti isolati dalle guerre dei loro vicini fino a Questi boccioli crescono in abbondanza in tutta Fanewick in
quando una pestilenza non ha costretto gli abitanti di Haven a primavera, ma per ogni diecimila fiori comuni dai petali bianchi,
compiere atti disperati. ne sboccia solo uno rosso.

Haven era un tempo la forza più potente della regione; per secoli, Disperati nel tentativo di salvare il loro popolo dalla pestilenza,
le alte mura di pietra che circondavano la capitale recavano la gli abitanti di Haven invasero Fanewick alla ricerca dei rari
scritta “Il Cancello senza Dio”. Sebbene il significato originale boccioli rossi. Le loro forze si addentrarono nella fitta foresta
sia andato perduto, alcuni tomi polverosi e antichi documenti e, sotto la guida dell’Arcimante Phylax, strapparono l’Occhio
riportano che i fondatori di Haven desideravano liberarsi dall’in- del Raccolto dalla più potente delle Fioche Divinità che proteg-
fluenza delle Fioche Divinità che dominavano le regioni circo- geva la terra: Il Grande Gufo Nikta, il Pastore delle Stagioni. Il
stanti. Elaborarono un piano per uccidere una delle più potenti tra Pastore manteneva Fanewick in equilibrio osservandola, alter-
esse, conosciuta come Shun’Aush l’Ofide di Granito. Sebbene nando i suoi due occhi: l’Occhio della Semina per la maturazione,
il metodo esatto con cui uccisero la divinità sia ormai dimenti- l’Occhio del Raccolto per la rovina. Così Nikta manteneva il ciclo
cato, la loro vittoria assicurò a Haven il dominio sulla regione delle stagioni: crescita e decadimento, morte e rinascita. Con
per i secoli a venire. Costruirono le loro case sui resti di questa l’Occhio del Raccolto rimosso, a Nikta resta solo l’Occhio della
divinità, che divennero le possenti mura per cui Haven è famosa. Semina per vegliare su Fanewick, costringendo la terra a un’e-
terna primavera.
Ma Shun’Aush avrebbe avuto la sua vendetta. Mentre gli have-
niani scolpivano il suo corpo di pietra, la polvere sottile che rima- Nell’anno successivo, Haven conquistò le paludi, trasformandole
neva dalle lavorazioni si depositava sul terreno circostante. Ci fu in campi dove raccogliere i fiori rossi. La crescita infinita che
un periodo di prosperità che durò molti secoli, finché le squame era sembrata in un primo momento un dono si è rapidamente
di pietra del dio rimasero intatte, ma il progresso nutre in sé il trasformata in un flagello noto come la Selva Avvizzente: la flora
seme della sua fine. La popolazione in crescita richiedeva una e la fauna di Fanewick sono fiorite senza controllo e senza freni.
maggiore produttività e, mentre i contadini aravano il terreno Gli animali crescono fino a raggiungere dimensioni massicce,
più in profondità e i minatori scavavano nella roccia viva, l’antica gli alberi si deformano, si contorcono e iniziano a cacciare le
polvere di pietra risalì in superficie. Le stesse mura che avevano persone, e i viticci strisciano lungo il suolo della foresta, stran-
dato sicurezza alla città divennero il crogiolo ove venne incubata golando tutto ciò che toccano. Questa crescita esplosiva è inar-
una virulenta piaga. restabile e implacabile, e nessuna forza è in grado di fermare a
lungo la vegetazione rigogliosa.
Negli ultimi due anni, oltre la metà della popolazione di Haven è
stata colpita da un morbo noto come la Malattia del Serpente. Prima che la Malattia del Serpente si diffondesse e della crescita
senza fine del Pastore, il vostro gruppo viveva una vita pacifica
a Fanewick o una vita di fatica e campagne militari a Haven.
Quando il pericolo è ormai imminente però, anche chi non è
preparato – e nemmeno disposto a esserlo – è costretto a pren-
dere posizione e a reagire.

Capitolo 5: La Selva Avvizente 261


LA SELVA AVVIZZENTE

LE COMUNITÀ
Tutte le comunità sono disponibili, ma alcune hanno aspetti unici all’interno di una campagna nella Selva Avvizzente. Se necessario,
fornite le seguenti informazioni ai giocatori e scegliete una o più domande da porre loro durante la sessione zero.

Erudite e Privilegiate Austere


A Fanewick, la conoscenza è il bene più prezioso e chi possiede I giocatori potrebbero scegliere di creare personaggi Austeri se
tali competenze detiene il potere. Questa economia delle nozioni desiderano interpretare membri o ex membri dell’Esercito di
funziona principalmente attraverso il dono e lo scambio, e la Haven che ha invaso Fanewick. Sebbene l’esercito porti violenza
saggezza è considerata una merce accettabile per un’arma o un in questa terra, i suoi soldati provano anche un dolore straziante
pasto caldo. Pertanto, i membri della comunità degli Eruditi sono per la patria che soccombe alla malattia.
i più ricchi di Fanewick e possono essere piccoli gruppi distinti
di cacciatori, storici o artigiani all’interno dei villaggi più grandi. • Quali rimpianti porti con te dalla conquista di terre straniere?
• Quale gentilezza ti ha mostrato un nemico in un momento
• Quali conoscenze ti ha insegnato la tua comunità che ora di bisogno? Come ha cambiato la tua opinione sul popolo
devi proteggere o condividere? di Fanewick?
• Cosa sei in grado di realizzare grazie alla tua formazione che • Sei stato incaricato di diffondere una diceria in una comunità
gli altri al di fuori della tua comunità non possiedono? di Fanewick. Qual è la diceria e hai intenzione di portare a
• Una volta hai barattato una conoscenza importante con termine la missione?
qualcosa di terribile. Cosa hai ceduto e cosa hai ottenuto
in cambio? Bassifondi
Poiché l’Esercito di Haven è l’attuale potere militare a Fanewick,
A Haven, i membri più ricchi sono i Privilegiati, che hanno eredi- coloro che desiderano interpretare personaggi dei Bassifondi
tato le ricchezze accumulate nella città fortificata nel corso delle potrebbero provenire dai gruppi ribelli di Fanewick che cercano
generazioni. Sebbene i Privilegiati di Haven siano i più protetti di espellere le forze di invasione. A seconda delle tattiche impie-
dalla Malattia del Serpente, nessuno ne è davvero immune. gate dal proprio gruppo, un personaggio proveniente da una
comunità dei Bassifondi potrebbe schierarsi con o contro chi
• Chi hai perso a causa della Malattia del Serpente? Come ti lo ha cresciuto.
ha influenzato tale perdita?
• Come ha fatto la tua famiglia ad accumulare la sua ricchezza? • Su chi dell’Esercito di Haven desideri vendicarti e perché?
Hai rifiutato o abbracciato i loro principi morali? • Ti sei unito a un gruppo di ribelli che lavora per liberare
• Sei cresciuto nell’abbondanza, ma ti è stato impedito di questa terra dal dominio di Haven. Cosa ti ha fatto dubitare
apprendere qualcosa di importante sul mondo. Qual era di chi è a capo dei ribelli?
questa conoscenza e quando l’hai scoperta? • Una persona che ami è un membro dell’esercito di Haven.
Come hai usato la tua posizione nella ribellione per
Montanare, Sotterranee e Forestali proteggerla?
I personaggi provenienti da queste comunità sono probabil-
mente cresciuti nei dintorni letali di Fanewick, diventati ancora
più pericolosi con la crescita della Selva Avvizzente. Ogni comu-
nità ha usanze uniche, alcune condivise liberamente e altre
tenute segrete, che consentono loro di attraversare in sicurezza
le terre più pericolose e i domini delle Fioche Divinità.

In cambio della protezione dalla Selva Avvizzente per sé stessi


e le loro famiglie, alcuni nativi di Fanewick sono stati costretti
ad accettare lavoro come contadini nei campi di fiori di Haven.
Sebbene si tratti di un lavoro massacrante svolto per una nazione
che sta distruggendo la loro terra, ai contadini viene offerta la
sicurezza dei fuochi di Haven che bruciano la Selva Avvizzente
che avanza inesorabile.
• A quali Fioche Divinità rendi omaggio e come sei stato
ricompensato?
• Hai scontentato un dio di Fanewick. Che cosa hai fatto e
quale sventura ha colpito te o una persona cara?
• Sei fuggito dal luogo in cui sei nato. Quali circostanze ti
hanno spinto ad andartene?

262 Capitolo 5: La Selva Avvizente


LA SELVA AVVIZZENTE
Marittime Nomadi
Sia Fanewick che Haven hanno un confine costiero. La maggior Le comunità Nomadi si trovano sia a Fanewick che a Haven,
parte delle comunità marittime di Fanewick vive in piccoli gruppi anche se viaggiare in sicurezza è ormai difficile a causa dell’oc-
costieri e si concentra su brevi tratte verso le regioni vicine, cupazione militare e dell’espansione della Selva Avvizzente. Che
mentre gli haveniani tendono a vivere in grandi porti che spedi- un personaggio Nomade provenga da Fanewick, Haven o altrove,
scono e ricevono merci da terre lontane. il giocatore dovrebbe determinare cosa pensa dell’invasione di
Fanewick e come il suo pensiero si allinea o si discosta dall’opi-
• Recentemente hai viaggiato via mare per una lunga
nione generale della sua comunità.
distanza. Cosa è andato storto durante il viaggio e come ti
ha cambiato? • Cosa fai per mantenere la tua piccola comunità al sicuro,
• Crescere in mare ti ha insegnato un’abilità che pochi possie- indipendente e nascosta dalle forze di Haven?
dono. Cosa hai imparato e come ti ha salvato la vita? • A causa dei continui spostamenti della tua comunità, hai
• Un tempo navigavi con un compagno. Chi era e come sei persone care sia a Fanewick che a Haven. In che modo
rimasto in contatto con lui? questo ha influenzato ciò che pensi dell’invasione?
• La tua comunità viaggia per proteggere qualcosa. Di cosa si
tratta e perché ti impedisce di fermarti?

ORIGINI
Tutte le origini sono disponibili, ma alcune hanno aspetti unici all’interno di una campagna nella Selva Avvizzente. Se necessario,
fornite le seguenti informazioni ai giocatori.

Clank Galapa e Ribbet


I clank di Haven sono comunemente realizzati in ferro e acciaio, Molte famiglie di galapa e ribbet che vivevano nelle paludi di
mentre quelli di Fanewick sono costruiti in legno e pietra. Fanewick furono sfollate quando l’esercito di Haven invase il
territorio.
Fungril
Da quando la Selva Avvizzente si è diffusa in tutta Fanewick, Gli Haveniani e la Malattia del Serpente
alcuni fungril che abitano le foreste sono diventati notevolmente Chiunque, ma soprattutto gli abitanti di Haven, può essere
più grandi dei fungril di altre regioni. portatore della Malattia del Serpente, che irrigidisce i movimenti
e limita l’aspettativa di vita senza una cura.
Drakona, Fauni, Firbolg e Infernis
Dopo che la Selva Avvizzente ha corrotto Fanewick, alcuni
drakona, fauni, firbolg e infernis hanno notato che le loro corna
crescono più velocemente e più lunghe.

CLASSI
Tutte le classi sono disponibili, ma alcune hanno aspetti unici all’interno di una campagna nella Selva Avvizzente. Se necessario,
fornite le seguenti informazioni ai giocatori.

Druidi, Ranger e Stregoni Guardiano Vendicatore


I druidi, i ranger e gli stregoni sono presenti in tutta Fanewick. Molti nativi di Fanewick che cercano vendetta su Haven o
Se i giocatori scelgono una di queste classi, dovrebbero conside- vogliono espellere gli haveniani da Fanewick diventano guar-
rare come il legame del loro personaggio con il mondo naturale diani Vendicatori. Se i giocatori scelgono questa sottoclasse,
potrebbe essere influenzato dalla Selva Avvizzente. dovrebbero considerare quali ideali il loro personaggio incarna
e di quali istituzioni fa parte.
Guerrieri e Maghi
Guerrieri e maghi sono molto diffusi a Haven. Una grande scuola Fuorilegge Ladro
di magia insegna a Haven l’arte della guerra e della guarigione, L’Esercito di Haven invia spie nelle comunità di Fanewick per
e l’esercito di Haven è composto in gran parte da guerrieri e ottenere informazioni su eventuali attacchi dei ribelli e mani-
maghi della Scuola della Guerra. Se un PG appartiene a una di polare l’opinione pubblica. Quando selezionano la sottoclasse
queste classi, prendete in esame il suo rapporto personale con Ladro del fuorilegge, i giocatori dovrebbero valutare come il loro
l’Esercito di Haven. personaggio potrebbe essere collegato o influenzato da questi
agenti segreti.

Capitolo 5: La Selva Avvizente 263


LA SELVA AVVIZZENTE

PRINCIPI DEL GIOCATORE PRINCIPI DEL GM


Se il gruppo decide di giocare questa campagna, fornite ai gioca- Tenete a mente le seguenti linee guida mentre conducete questa
tori le seguenti informazioni prima della creazione dei PG. campagna.

Rendete l’Invasione Personale Dipingete il Mondo in Contrasti


Considerate come l’invasione di Fanewick da parte di Haven Sovvertite le aspettative dando spazio all’incanto dell’incubo e
abbia influenzato profondamente ogni personaggio. Lasciate al terrore della bellezza. Mostrate ai PG la bellezza naturale di
che questi dettagli si riflettano in ciò che desidera e in ciò che Fanewick che ha devastato la regione, sgorgando oltre i confini
è disposto a fare per ottenerlo. Tutti hanno perso una persona delle paludi e delle foreste fino a distruggere case e comunità.
cara nella Selva Avvizzente o a causa della Malattia del Serpente, Mostrate la vita cupa e ordinata dietro le mura di Haven, ma
e ogni giorno muoiono sempre più persone. Considerate come anche la cultura, l’arte e il progresso derivanti da secoli di sicu-
il conflitto crescente abbia portato un personaggio ad agire in rezza. Mettete in contrasto la natura capricciosa delle Fioche
modi di cui non va fiero, o abbia trasformato quelle verità perso- Divinità con la sincera devozione dei nativi di Fanewick e degli
nali che un tempo credeva irremovibili. haveniani che combattono per salvare la loro casa. In un luogo in
cui ogni notte e ogni giorno dura un’intera settimana, le stagioni
Trattate la Morte con Importanza perdurano il doppio e vi sono due nazioni in conflitto, cercate
Togliere la vita a qualcuno non dovrebbe essere fatto senza tutti i modi possibili per evidenziare dualismi sempre più audaci.
riflettere, senza disperazione e senza considerare le conse-
guenze. Durante il loro viaggio, i personaggi dovrebbero ricor- Mostrate Loro il Vero Pericolo
dare coloro che hanno perso e coloro che hanno ucciso, affinché Per quanto tragico, il danno fisico non è la peggiore delle tragedie
ogni morte influenzi le loro scelte future. che possono capitare ai personaggi. Per rendere ben chiaro cosa
ci sia davvero in gioco, usate le origini dei PG a Fanewick o Haven
Abbracciate la Vulnerabilità per mostrare loro cosa hanno da perdere, che si tratti delle loro
Cercate l’umanità in ogni personaggio e mettetela in mostra ogni case, delle loro famiglie, dei loro amici, delle loro comunità o
volta che potete. Dovrebbe essere vulnerabile nei momenti di persino delle loro verità e convinzioni più profonde. Gli eventi
quiete quanto è feroce in quelli violenti, aprendo il suo cuore e i della campagna andranno a cambiare, minacciare o spazzare via
suoi pensieri almeno ai propri alleati anche se si chiude a tutto molti aspetti del loro passato: quando i vostri giocatori creano
il resto del mondo. e si affezionano al background dei loro personaggi, hanno qual-
cosa per cui lottare.

Offrite Alternative alla Violenza


Scoprendo approcci non violenti alla risoluzione dei problemi,
i PG possono aiutare a spezzare il ciclo brutale che imprigiona
questo mondo. Ad esempio, mostrare compassione a una bestia
corrotta, anziché minacciarla con la spada, può strapparla dalla
morsa della Selva Avvizzente. Allo stesso modo, il conflitto tra
Haven e Fanewick non dovrebbe essere risolto solo con il sangue
e le armi. Ciò che minaccia entrambi potrebbe anche unificarli.
Date ai PG l’opportunità di ricucire vecchie ferite, riparare torti
passati e sanare la frattura tra Haven e Fanewick dall’interno.

Create Alleati e Avversari Multidimensionali


Nessun avversario o alleato è completamente buono o cattivo,
ognuno di loro ha una vita sfaccettata. Anche l’alleato più
congeniale dovrebbe nascondere un lato oscuro dentro di sé,
mentre spera che le sue mancanze e i suoi errori non vengano
mai scoperti. Coloro che sono dipinti come malvagi dovrebbero
a volte fare la cosa giusta, anche se per motivi sbagliati. Solo
perché un PG o un PNG proviene da Haven non significa che sia
un cattivo e, viceversa, non tutti gli abitanti di Fanewick sono
virtuosi. Descrivere le sfumature, le complicazioni e le motiva-
zioni più profonde delle persone di Haven e Fanewick porterà a
interazioni più ricche, scelte morali più complesse e un senso di
attaccamento più profondo al mondo per i giocatori.

264 Capitolo 5: La Selva Avvizente


LA SELVA AVVIZZENTE

ELEMENTI DISTINTIVI Così, l’esercito di Haven invase Fanewick e iniziò a coltivare i fiori
in enormi fattorie, bonificando le paludi della regione. Sebbene
Usate queste informazioni per preparare la campagna. Potete il furto dell’Occhio del Raccolto abbia creato una stagione di
anche condividerle con i giocatori, se lo desiderate. crescita infinita, i fiori rossi rimangono rari, e Fanewick è ormai
pervasa da un odore dolciastro e nauseabondo mentre l’esercito
Giorni e Notti Lunghi una Settimana di Haven non si concede tregua per produrre in massa la cura
Il ciclo del giorno e della notte si ripete su base settimanale, il alla Malattia del Serpente.
che significa che il sole sorge per un’intera settimana prima di
tramontare e lasciare spazio a una notte della stessa durata. Ciò
ha un impatto su tutto, dall’agricoltura al commercio, poiché
molti mercanti si rifiutano di viaggiare durante la notte.

Questo ciclo non riguarda solo la gente di Fanewick: ha deter-


minato l’evoluzione della meravigliosa ecologia di questa terra.
I giorni e le notti sono accompagnati anche da paesaggi sonori
completamente diversi, poiché gli abitanti notturni di Fanewick
dormono durante il lungo giorno e si aggirano nei boschi quando
cala l’oscurità, dando il cambio ai loro simili diurni. Anche le
piante vivono secondo questa strana alternanza giorno-notte,
e molte completano il loro intero ciclo vitale in una settimana.
I viticci delle rose solari crescono in spirali di spine fino alla
cima delle chiome degli alberi nel corso della settimana, per
poi appassire alla luce della luna. Al contrario, il bocciolo della
notte, un fiore bioluminescente che emana un odore di zucchero
bruciato e decomposizione, sboccia solo al calar della sera, illu-
minando macchie della foresta: una manna dal cielo per chiun-
que sia costretto a viaggiare al buio.

La Malattia del Serpente


La piaga che sta devastando Haven non risparmia nessuno. Sin
dal primo focolaio, le autorità hanno lavorato senza sosta per
mettere in quarantena i primi contagiati, ma i loro sforzi non
sono serviti a fermare la diffusione del morbo. Data la rarità del
velo della dama cremisi, molti cittadini hanno iniziato a portare
con sé o a consumare fiori di ogni tipo e pelli di ogni genere di
serpente nella speranza di proteggersi o curarsi.

Nelle fasi iniziali, le vittime sono affette da una tosse secca


che lascia residui simili a polvere d’osso. Poi sulla pelle iniziano
a comparire le scaglie, che lacerano la cute dolorosamente
formando un disegno che ricorda proprio le squame dei serpenti.
Poco dopo, i corpi dei malati si induriscono fino a quando gli
organi si solidificano e smettono di funzionare. Le fasi finali della
Malattia del Serpente sono così rapide che molti si trasformano
in statue nel punto in cui si trovano, trasformando Haven nel
cenotafio a cielo aperto all’antico potere.

I Veli della Dama


Questi piccoli fiori crescono nelle macchie soleggiate in tutta
Fanewick. Ogni diecimila fiori dai petali bianchi, ne sboccia uno
di un rosso unico e vibrante. A lungo utilizzati nelle tisane di
tutta la regione, i rarissimi fiori cremisi occupavano un posto
speciale in specifiche cerimonie: tuttavia, venivano solo raccolti
occasionalmente. Almeno finché gli haveniani non scoprirono
che il velo della dama cremisi era l’unica cura conosciuta per la
Malattia del Serpente.

Capitolo 5: La Selva Avvizente 265


LA SELVA AVVIZZENTE
La Selva Avvizzente Fulg, Accumulatore di Pietre: Un piccolo dio che predilige
Questa corruzione, alimentata dalla primavera infinita, si sta diffon- tributi sotto forma di pietre di fiume lisce e impilate. Grazie
dendo in tutta Fanewick. Alcuni credono che tale crescita improv- al suo potere, cozze, vongole e patelle crescono abbondante-
visa abbia avuto inizio nella foresta, mentre altri sostengono che mente sugli scogli dove possono essere facilmente raccolte. È
abbia avuto origine nelle paludi. Indipendentemente da dove sia in gran parte all’oscuro dei problemi che affliggono Fanewick
cominciata, induce cambiamenti orribili e una crescita massiccia su e preferisce che le cose restino così.
tutto ciò che tocca, trasformando gli esseri viventi in creature avviz- Hyacynis, Che Sparge i Fiori più Piccoli: Divinità amica delle
zite. Le piante prendono vita con il desiderio di consumare tutto ciò api e dei fiori minuscoli, ha abbracciato la Selva Avvizzente
che le circonda, Gli animali crescono fino a raggiungere proporzioni dopo aver visto la sua influenza e il suo dominio espandersi
immense, con un carattere ostile perfetto per i loro denti, zanne e (letteralmente) fino a raggiungere proporzioni immense.
artigli ipertrofici. Anche creature innocue che un tempo venivano Si sta godendo questa crescita sfrenata e non vede alcun
cacciate come preda sono diventate formidabili avversari. motivo per porvi fine.
Ikla, il Pittore del Cielo: L’abilità artistica e il talento di Ikla
Quando una persona viene corrotta dalla Selva Avvizzente, sia per sono impareggiabili: dipinge i cieli di ogni alba e tramonto
un attacco intenzionale che da un danno accidentale (vedete la al termine della settimana su Fanewick con una miriade di
sezione “Corruzione dalla Selva Avvizzente” più avanti), subisce una colori scintillanti. Nel resto della settimana la sua pigrizia è
Trasformazione. Diventa un ibrido da incubo, con il corpo deformato inenarrabile, e il suo comportamento diventa estremamente
e intrecciato con piante o animali. La Selva Avvizzente sostituisce sgradevole, poiché si offende all’idea che qualcuno possa
lentamente la personalità delle sue vittime con lo stesso desiderio di richiedere altri favori durante il suo tempo libero.
consumare mostrato dal resto di Fanewick già corrotto. Sebbene gli
Oove, il Guardiano dei Fiori Notturni: È uno dei pochi dèi locali
Avvizziti possano conservare una parvenza di ciò che erano per un
che non è mai stato visto, ma spesso si può udire nelle distese
certo periodo, alla fine perdono definitivamente la loro personalità.
selvagge nottetempo, quando sussurra indicazioni ai viaggia-
Alcuni nativi di Fanewick credono che gli Avvizziti abbiano ricevuto
tori smarriti, mettendoli sulla strada della concentrazione più
questo potere dall’ira di Nikta al fine di scacciare le forze di Haven
vicina di boccioli della notte. Gli abitanti del luogo sostengono
da Fanewick e restituire l’Occhio del Raccolto al Pastore.
che conduca coloro che lo contrariano o che mettono in peri-
Gli Dèi di Fanewick colo gli animali notturni verso luoghi pericolosi. Si dice vegli
sulle notti di Fanewick dalla sua dimora sulla luna.
Gli dèi in questa terra non sono concetti eterei che esistono in un
altro reame dell’esistenza; al contrario, vagano per la terra con un Qui’Gar, il Dolce Sussurro del Roveto: Una dea tranquilla
corpo fisico, risiedendo sia nella natura che nelle case e nei piccoli che presiede alla morte di coloro che muoiono tra cespugli
villaggi. In quanto tali, sono generalmente presenti nella vita degli spinosi e rovi. Tradizionalmente non riceve molti visitatori,
abitanti di Fanewick. Molte comunità, e alcune tra le famiglie più ma la crescita corruttrice della Selva Avvizzente ha reso il suo
grandi, hanno persino un piccolo dio o spirito che veglia su di loro. compito più difficile e ha sconvolto la sua esistenza tranquilla.
La fede e il culto assumono un significato diverso a Fanewick: Rohkin, il Corno Errante: Rohkin veglia sulle numerose
esiste una costante tensione tra gli obiettivi delle persone e quelli mandrie di creature cornute che vivono a Fanewick. In
dei loro vicini divini. Gli dèi devono conquistarsi l’adorazione dei tempi più felici, preservava l’equilibrio tra natura e civiltà,
mortali, spesso compiendo piccoli miracoli, favori o mettendo impedendo la caccia eccessiva. Da quando la corruzione
alla prova la loro determinazione con trucchi e maledizioni. I della Selva Avvizzente ha preso piede, però, ha visto le sue
mortali fanno affidamento sulle piccole benedizioni degli dèi per mandrie trasformarsi in bestie pericolose e irriconoscibili.
proteggersi quando viaggiano e lavorano a Fanewick. La Fioca
Queste sono solo una piccola parte delle centinaia, se non
Divinità più potente e ampiamente riconosciuta è il Pastore delle
migliaia, di Fioche Divinità che si nascondono, si rilassano,
Stagioni, Nikta, poiché la perdita del suo occhio ha avuto l’im-
cacciano e giocano in tutta Fanewick.
patto più recente e visibile su tutti gli abitanti di Fanewick.
Le varie divinità di Fanewick hanno ciascuna la propria opinione • Quali Fioche Divinità riconoscono e venerano i PG?
riguardo alla corruzione della Selva Avvizzente. Mentre alcune • In che modo la Selva Avvizzente ha cambiato l’aspetto, la
godono del nuovo dominio della natura, molte delle divinità minori personalità e l’indole delle Fioche Divinità che i personaggi
sono preoccupate per lo squilibrio che si è creato a Fanewick. incontreranno?
Sebbene il loro comportamento e le loro motivazioni possano • Quali dèi si alleano con Haven per preservare la primavera
essere imperscrutabili, queste divinità sono più accessibili degli eterna? Quali si schierano con Fanewick?
dèi che osservano dall’alto dei cieli.

266 Capitolo 5: La Selva Avvizente


LA SELVA AVVIZZENTE

L’EVENTO SCATENANTE MECCANICHE DELLA CAMPAGNA


Potete usare il suggerimento qui sotto per iniziare la campagna, Le seguenti meccaniche sono esclusive di questa campagna.
oppure crearne uno vostro.
Corruzione dalla Selva Avvizzente
L’Occhio del Raccolto è custodito in una cripta ben difesa sotto Gli avversari e gli ambienti in questa campagna possono ottenere
la torre centrale della scuola di magia di Haven, apparentemente un tipo aggiuntivo chiamato Avvizzito. Quando i PG incontrano
impossibile da ritrovare. Un gruppo ribelle segreto e molto peri- un avversario Avvizzito, descrivete come la Selva Avvizzente ha
coloso, guidato da una figura misteriosa conosciuta solo come cambiato o influenzato il suo aspetto o il suo modo di agire.
lo Spettro del Fano (lei), ha elaborato un piano per porre fine Avrete anche bisogno di circa 20 gettoni Avvizzimento (possono
alla maledizione della Selva Avvizzente: trovare il Grande Gufo, essere gli stessi segnalini che usate per la Paura).
Nikta, e strappargli l’Occhio della Semina. Sebbene questo
possa risolvere il problema immediato, le conseguenze a lungo Ogni volta che un PG subisce danno Grave da un avversario o
termine non vengono prese in considerazione, proprio come non da un ambiente Avvizzito, posizionate un gettone Avvizzimento
lo furono quando Haven compì l’invasione. sulla sua scheda. Quando lo fate, il PG deve tirare il suo Dado
Paura. Se ottiene un risultato pari o inferiore al numero di gettoni
Kreil Dirn (lui), il tormentato capo dei servizi segreti di Haven, Avvizzimento sulla sua scheda, ottiene immediatamente una
non è una persona molto popolare nella città. Ha il compito di cicatrice e rimuove tutti i gettoni, descrivendo come la Selva
sradicare i ribelli, fermare i complotti prima che possano iniziare Avvizzente lo ha cambiato in modo permanente.
e tenere sotto stretta sorveglianza le attività clandestine all’in-
terno di Haven. Kreil non ha mai approvato, almeno non aper- Alla fine di ogni sessione, rimuovete tutti i gettoni Avvizzimento
tamente, la decisione dell’Arcimante Phylax (non binario) di dalle schede dei PG e ottenete un numero uguale di Paura.
rubare l’Occhio del Raccolto, e le conseguenze che tutti hanno Se un personaggio muore con segnalini Avvizzimento sulla
pagato per quella decisione gli hanno dato ragione. scheda, il suo corpo viene reclamato permanentemente dalla
Selva Avvizzente.
Recentemente, Kreil ha scoperto il complotto dello Spettro del
Fano ed è terrorizzato dalla possibilità che riesca nel suo intento.
DOMANDE DELLA SESSIONE ZERO
Sapendo di non poter inviare una truppa di soldati di Haven nel
cuore della foresta per darle la caccia e impedirle di strappare Ponete ai vostri giocatori una o più di queste domande o inven-
l’Occhio della Semina a Nikta, Kreil ricorre alla sua vasta rete di tate le vostre.
informatori e spie per trovare un gruppo di avventurieri in grado
• Quale animale pericoloso esce durante la settimana notturna
di consegnarla rapidamente alla giustizia.
che rimane nascosto durante quella diurna?
Il gruppo riceve un invito da Haven per incontrare Kreil. Ma le sue • Quale caratteristica unica (come aspetto, odore o sapore)
informazioni sono corrette? Ha motivazioni personali o ambi- hanno gli esseri contaminati dalla Selva Avvizzente?
zioni segrete? Che provengano da Fanewick o da Haven, i PG • Quali superstizioni ha il tuo personaggio o la sua comunità
devono riporre una buona dose di fiducia in una persona altret- riguardo all’attraversare Fanewick durante la lunga notte?
tanto pericolosa e imprevedibile quanto il “nemico” che dovreb- • Il tuo personaggio ha assistito a qualcosa di meraviglioso
bero inseguire. E cosa faranno quando troveranno lo Spettro? La proveniente dalla Selva Avvizzente. Di cosa si tratta e in che
consegneranno alla giustizia? Si schiereranno dalla sua parte? modo ha trasformato la sua visione di tale corruzione?
Cercheranno di recuperare l’Occhio del Raccolto? • Se il tuo personaggio proviene da Fanewick, quale prodotto
proveniente da Haven apprezza segretamente? Se proviene
Kreil consiglia al gruppo di iniziare la caccia allo Spettro del Fano da Haven, quale prelibatezza di Fanewick non riesce a smet-
nel villaggio sugli alberi di Alula, dove sospetta sia la sua base. tere di mangiare?

Capitolo 5: La Selva Avvizente 267


CINQUE STENDARDI IN FIAMME
Le tensioni a lungo covate tra nazioni rivali esplodono, preparando il terreno per una guerra totale.
Progettato da Mike Underwood

Livello di Complessità: ••
PRESENTAZIONE TONO E ATMOSFERA
Leggete questa sezione ai giocatori per introdurli alla campagna. Avventuroso, Drammatico, Intimo, Politico, Serio,
Travolgente
A cinque anni dall’armistizio che ha posto fine a un decennio di
guerre, la minaccia di un nuovo conflitto incombe sul continente TEMI
di Althas. Cinque nazioni, legate da una delicata rete di alleanze Il Prezzo dell’Ambizione, La Natura del Potere, Lealtà
e rivalità, cercano di sfruttare le opportunità offerte da questo Divise, Tradizione contro Innovazione
periodo di rapidi cambiamenti magici, politici e sociali. Tutte
e cinque le nazioni schierano agenti per rafforzare le alleanze, ISPIRAZIONI
sabotare gli avversari e inclinare l’equilibrio di potere a proprio Il Trono di Spade, Avatar: L’ultimo Dominatore dell’Aria,
favore. In una campagna di Cinque Stendardi in Fiamme, vesti- Babylon 5, PARTIZAN: Friends at the Table, Born to the
rete i panni di eroi coinvolti in un conflitto contorto e sempre Blade, Court of Blades, Dragon Age: Inquisition, Eberron:
più aspro tra nazioni, alle prese con lealtà contrastanti, rancori Rinascita dopo l’Ultima Guerra
generazionali e spietati opportunisti.

268 Capitolo 5: Cinque Stendardi in Fiamme


CINQUE STENDARDI IN FIAMME

PANORAMICA
Se il vostro gruppo decide di giocare questa campagna, fornite ai giocatori le seguenti informazioni prima della creazione dei
personaggi.

Armada è una federazione di città-stato fondata da pirati diven- Nel corso dei secoli successivi, le differenze tra le fazioni
tati mercanti. Non sono interessati a restituire le ricchezze all’interno di Voldaen divennero insostenibili. In assenza degli
rubate dai loro antenati e cercano forza e riconoscimento dèi, i sacerdoti affermarono la loro autorità come reggenti
attraverso la superiorità navale. Armada è alleata con Jesthaen divini di Hilltop. Più tardi, un gruppo di studiosi e maghi
e malvista da Voldaen e Hilltop. che desideravano spingersi oltre i confini della conoscenza
arcana si separò e fondò la nazione di Polaris. Alleanze di
Hilltop è una ricca teocrazia che esercita il monopolio nella flotte pirata cominciarono a stabilirsi nelle città commerciali,
devozione agli dèi, cosa che le concede possedimenti negli inse- formando la federazione di Armada. E solo quindici anni fa,
diamenti delle altre nazioni, dalle capitali ai villaggi. Hilltop è un gruppi di lavoratori e antimonarchici dichiararono l’indipen-
vecchio alleato di Voldaen ed è ostile nei confronti di Armada denza da Voldaen per fondare la propria nazione, conosciuta
e Jesthaen. come Jesthaen. Questa sanguinosa rivoluzione consumò il
continente: Hilltop venne in aiuto di Voldaen, mentre Polaris
Jesthaen è una giovane repubblica che ha recentemente otte- e Armada sostenevano i ribelli di Jesthaen. I combattimenti
nuto l’indipendenza da Voldaen dopo una breve ma sanguinosa attivi terminarono cinque anni fa con un armistizio, ma la
guerra. Cerca di dar prova della sua forza attraverso dimostra- pace rimane fragile.
zioni della sua potenza militare. Jesthaen è alleata con Armada
ed è alleata di comodo di Polaris. L’emergere di Jesthaen come forza militare nascente ha ridi-
segnato i confini del potere, sfidando l’autorità tradizionale di
Polaris è una magocrazia orientata al progresso all’inizio di Voldaen e Hilltop. L’alleanza tra Polaris e le nazioni emergenti di
una rivoluzione industriale magica. È ideologicamente rivale di Armada e Jesthaen è fragile, però, e sia a Voldaen che a Jesthaen
Voldaen e alleata di convenienza di Jesthaen. sono in molti ad avere conti in sospeso dalla guerra. Piccoli scon-
tri di confine e dispute commerciali minacciano di degenerare.
Voldaen è una monarchia orgogliosa, ricca e con una tradizione Molti credono che la guerra sia alle porte: è solo questione di
di autorità, recentemente scossa dalla secessione di Jesthaen. tempo e di come si svolgerà.
È un’antica alleata di Hilltop e rivale ideologica di Polaris.
Cinque Stendardi in Fiamme è una campagna emotivamente
Queste cinque nazioni un tempo erano unite sotto un unico intensa con un ampio cast di personaggi e una portata travol-
vessillo. Nell’era degli dèi, le divinità proteggevano le stirpi dei gente, in cui i personaggi si troveranno nel crogiolo che forgerà
mortali, scontrandosi con i poteri primordiali del caos e sconfig- il destino delle nazioni. La campagna si orienta verso un pano-
gendoli. Con la vittoria assicurata, i popoli di Althas incorona- rama morale ricco di sfumature, in cui moralità ed etica sono
rono la loro prima regina, una nana consacrata di nome Arvold, in tensione con il dovere e la lealtà. Gli eroi possono compiere
e fondarono la nazione di Voldaen. Nel frattempo, gli dèi stabi- azioni terribili che pesano su di loro, e la maggior parte dei
lirono la loro sede in quella che oggi è conosciuta come Hilltop, malvagi sono motivati dall’amore e dalla lealtà tanto quanto
ma secoli dopo partirono per combattere altri nemici ultraterreni. dall’ambizione o dalla vendetta.

Capitolo 5: Cinque Stendardi in Fiamme 269


CINQUE STENDARDI IN FIAMME

LE COMUNITÀ
Tutte le comunità sono disponibili, ma alcune hanno aspetti unici all’interno di una campagna Cinque Stendardi in Fiamme. Se
necessario, fornite le seguenti informazioni ai giocatori e scegliete una o più domande da porre loro durante la sessione zero.

Privilegiate e Austere Marittime


Le comunità Privilegiate e Austere di Althas giocano un ruolo Le comunità Marittime sono comuni in tutto Althas, ad ecce-
centrale in questa campagna, poiché sono strettamente legate zione di Polaris, che è senza sbocco sul mare. Sono la patria dei
ai centri di potere delle cinque nazioni. I personaggi Privilegiati marinai, dei navigatori e dei pescatori più esperti del continente,
sono probabilmente legati alla classe dirigente delle cinque prin- divisi tra una vita vissuta tra le maree e il richiamo del dovere al
cipali nazioni di Althas. servizio di nazioni ancora una volta sull’orlo della guerra.
• Sei un membro dell’aristocrazia o della nobiltà, o il rampollo • Come esercita il dominio del mare la tua comunità?
di un’importante famiglia di mercanti o sacerdoti? • Cosa temi che accada se il conflitto dovesse raggiungere la
• Quali aspettative ha la tua comunità nei tuoi confronti? tua comunità via terra?
Intendi essere all’altezza?
Caratterizzate dal loro rapporto con principi fortemente radicati, Bassifondi
le comunità Austere sono più comuni a Hilltop e Voldaen. Un Le comunità dei Bassifondi si trovano in tutto Althas, ma sono
personaggio Austero vedrà gli ideali della sua comunità messi particolarmente rilevanti a Jesthaen e Armada. Lì, le organizza-
alla prova dal conflitto tra le nazioni: coloro che vivono secondo zioni criminali hanno contribuito in modo determinante a miglio-
un codice saranno chiamati a morire per esso. rare le sorti delle loro nazioni, dai contrabbandieri che hanno
sostenuto la rivoluzione di Jesthaen alle consorterie di fami-
• Come vedi cambiare o infrangersi i principi con cui sei
glie di pirati che hanno fondato Armada con i bottini sottratti a
cresciuto mentre aumenta la tensione?
Voldaen, Polaris e Hilltop.
• Quali limiti sei disposto a superare per proteggere le persone
che ami? • Qual è il rapporto della tua comunità con la propria nazione?
In che modo sta sfruttando l’instabilità politica a proprio
Montanare, Sotterranee e Forestali vantaggio?
Althas è un continente montuoso e le comunità Montanare sono • Con quali comunità di altre nazioni la tua comunità intrat-
comuni in ogni nazione, spesso sentendosi più affini tra loro tiene rapporti commerciali? Come sono messi alla prova
rispetto alle comunità delle pianure. Le comunità Sotterranee questi legami?
si trovano sotto le cime delle montagne, nelle caverne oceani-
che e ancora più in profondità. Le comunità Forestali sono più Nomadi
rare, spesso fondate da persone interessate a sfuggire ai grandi I personaggi Nomadi non appartengono a nessuna regione di
conflitti di Althas. Althas, ma anche se si considerano al di fuori dell’autorità delle
cinque nazioni, sarà molto difficile evitare il conflitto all’orizzonte.
• Di quali risorse o beni dispone la tua comunità che altre
nazioni potrebbero desiderare? • Il tuo popolo è soggetto a una delle nazioni?
• Chi della tua comunità è stato arruolato nei conflitti del • In che modo la tensione crescente ha modificato le possibi-
passato e quali storie racconta delle sue battaglie? lità di viaggiare per la tua comunità?

Erudite
Le comunità di Eruditi sono particolarmente importanti a
Polaris, dove vivono studiosi di magia, ingegneri, architetti e
altri sapienti, ma esistono in ogni nazione. Ad esempio, i sacer-
doti custodiscono la storia e la conoscenza religiosa a Hilltop,
mentre i saggi consigliano le famiglie e mantengono la continuità
del sapere a Voldaen.
• A quale tipo di conoscenza dà priorità la tua comunità e in
che modo influenza i potenti della tua nazione?
• Quali segreti protegge o controlla la tua comunità? Che
impatto avrebbero questi segreti nel conflitto imminente?

270 Capitolo 5: Cinque Stendardi in Fiamme


CINQUE STENDARDI IN FIAMME

ORIGINI CLASSI
Tutte le origini sono disponibili, ma alcune hanno aspetti unici Tutte le classi sono disponibili, ma alcune hanno aspetti unici
all’interno di una campagna Cinque Stendardi in Fiamme. all’interno di una campagna Cinque Stendardi in Fiamme.

PRINCIPI DEL GIOCATORE PRINCIPI DEL GM


Se il gruppo decide di giocare questa campagna, fornite ai gioca- Tenete a mente le seguenti linee guida mentre conducete questa
tori le seguenti informazioni prima della creazione dei PG. campagna.

Fate in Modo che le Vostre Azioni Riflettano o Costringeteli a Scegliere tra le Loro Lealtà
Contraddicano la Vostra Fedeltà Mettete gli alleati in contrasto tra loro e costringete i personaggi
Sarete coinvolti nei disegni dei vostri superiori, che a volte a schierarsi. Rendete impossibile accontentare tutti, costrin-
potrebbero dare ordini discutibili e condannarvi al minimo gendo i personaggi a pagare il prezzo del compromesso, sia esso
segno di dissenso. Considerate la lealtà del vostro personaggio personale, politico o entrambi.
nei confronti di coloro che serve: ogni sua azione è un’occasione
per rafforzare il suo ideale o opporsi a qualcosa che disapprova. Coinvolgeteli in una Rete di Vecchi Rancori e
Tracciate l’evoluzione del personaggio attraverso scelte audaci, Nuovi Intrighi
fino a quando non ci sarà una differenza chiara e netta tra dove Mostrate come le persone siano motivate sia dall’ideologia che
si collocava prima e dove si trova ora. hanno ereditato sia dalle ambizioni personali. Evidenziate le
tensioni crescenti e drammatizzate i punti di rottura. Fate provare
Rimanete Fedeli ai Vostri Principi o Infrangeteli ai personaggi il peso della storia e la gravità dell’ambizione.
per una Buona Ragione
Decidete dove tracciare i vostri limiti e cosa ve li farebbe supe- Mettete il Gruppo al Centro della Storia
rare. Condividete la lotta del vostro personaggio con il gruppo Rimarcate i momenti drammatici con azioni drastiche. Ad esem-
mentre cerca di conciliare le sue azioni con gli ideali che professa. pio, create un’occasione storica per il compromesso e la pace,
poi riempite la stanza con PNG che faranno di tutto per impe-
Compite Piccole Azioni con Grandi Implicazioni dirlo. Posizionate il gruppo in modo che possa sempre influen-
Trovate il momento giusto per fare la differenza, per respingere zare questi eventi importanti, affinché sia il catalizzatore e il
le forze esterne che stanno mettendo a dura prova le genti di fulcro della storia.
questo continente. Costruite il futuro che desiderate un passo
alla volta: un piccolo gesto per voi potrebbe significare il mondo Passate dal Dettaglio alla Visione di Insieme
per qualcun altro. per Mostrare la Portata di Ogni Scelta
Mostrate l’ampio impatto che possono avere le azioni di un indi-
Affrontate l’Impatto delle Vostre Azioni sulla viduo e tracciate la linea di influenza dalle sue motivazioni alle
Gente Comune conseguenze. Che si tratti dello zelo di un avversario che istiga
Trattate ogni individuo come importante e alimentate la il suo governo alla guerra o delle decisioni audaci del personag-
speranza nei luoghi in cui la paura spinge le persone alla rabbia gio, fate risuonare le sue azioni, mettendo in scena causa ed
o alla disperazione. Quando il vostro personaggio diventa un effetto come una serie di tessere del domino che cadono una
simbolo a cui le persone guardano quando tutto volge al peggio, dopo l’altra.
valutate se incarna quell’eroismo o rifiuta l’adorazione.

Capitolo 5: Cinque Stendardi in Fiamme 271


CINQUE STENDARDI IN FIAMME

ELEMENTI DISTINTIVI
Usate queste informazioni per preparare la vostra campagna.
Potete anche condividerle con i giocatori, se necessario.

Un Mondo sull’Orlo del Baratro


Cinque Stendardi in Fiamme ha come sfondo un’ambienta-
zione sull’orlo della guerra aperta. Quando scoppierà la guerra
dipende da voi, ma è quasi ineluttabile. Il conflitto tra le nazioni
sarà combattuto nelle sale da ballo e nei vicoli tanto quanto nei
castelli e nelle valli, e persone di ogni background saranno coin-
volte nello scontro crescente nonostante i loro migliori sforzi.

Inclinare i Piatti della Bilancia


Il gruppo si troverà in una posizione unica per avere un impatto
significativo sul conflitto. Assicuratevi che siano in contatto con
i principali attori, le fazioni, i condottieri o altri catalizzatori, in
modo che siano sempre al centro degli eventi.

Domande Importanti
Per interagire al meglio con gli elementi tematici di questa
campagna, tenete a mente queste domande durante ogni
sessione:
• Il potere corrompe sempre?
• In che modo la strada verso il disastro è lastricata di buone
intenzioni?
• Che aspetto ha un sistema di governo giusto?
• Come decidere chi proteggere e sostenere con risorse
limitate?
• Come si gestisce una lealtà divisa senza tradire nessuno,
compreso sé stessi?

Danni Collaterali
Man mano che il conflitto si intensifica, i mostri saranno cacciati
dai loro ecosistemi, l’equilibrio naturale e magico di Althas sarà
sconvolto e le persone saranno costrette ad abbandonare le loro
case per diventare rifugiati all’interno o oltre i confini della loro
nazione.

272 Capitolo 5: Cinque Stendardi in Fiamme


CINQUE STENDARDI IN FIAMME

L’EVENTO SCATENANTE
Potete utilizzare il suggerimento riportato di seguito per iniziare la campagna, oppure crearne uno.

Trifoglio delle Torri (firbolg austero, non binario), erede dell’e- Prisma Ceruleo, apprendista Mago-Inquisitore di Polaris (clank
roina rivoluzionaria di Jesthaen Adamante delle Torri (firbolg erudito, lui), è tranquillo e diligente, anche se preoccupato per
austera, lei), ha subito un rapimento mentre era in viaggio per l’improvvisa scomparsa di Trifoglio. Mentre lavorava per l’In-
un matrimonio politico con l’incantatrice Kalashae (orchessa cantatrice Kalashae, Ceruleo ha gestito la corrispondenza con
erudita, lei), astro nascente dell’Alto Circolo dei maghi di Polaris. Trifoglio durante le trattative matrimoniali. Si è innamorato del
firbolg ed è disposto a compiere azioni spericolate per ritrovarlo.
Polaris è diffidente nei confronti su quanto afferma Jesthaen sul
rapimento di Trifoglio, e chiede che Jesthaen porti a termine il Kostren, Cercatrice di Hilltop (halfling austera, lei), è una
matrimonio politico. Voldaen nega ogni coinvolgimento e invia presenza imperiosa abituata a essere obbedita. Ha preso il
una delegazione diplomatica nella Valle del Fulmine, una città controllo del tempio locale come base operativa, riunendo il clero
di confine nota sia per i giganteschi parafulmini che proteggono per un rituale di divinazione che localizzerà Trifoglio. Racconta
la città dalle tempeste magiche, sia per aver ospitato i colloqui a chiunque voglia ascoltarla della sua visione che “prova” il
che hanno posto fine alle ostilità ufficiali tra Voldaen e la fazione gioco sporco dei maghi di Polaris. Kostren sta interpretando a
rivoluzionaria. Tuttavia, alcuni giorni dopo, giungono notizie di suo modo il contenuto della visione per alimentare un nuovo
una sorta di “disastro” durante i primi incontri tra Voldaen e i conflitto, in modo che Hilltop possa rivendicare terre più fertili.
rappresentanti di Jesthaen.
Zeshthon, giudice della contea di Voldaen (nano privilegiato; non
Il gruppo viene inviato nella Valle del Fulmine per indagare su binario), è di età avanzata e usa silenzi così eloquenti da indurre
quanto accaduto. Lì trovano rappresentanti di altre nazioni chiunque a colmare il vuoto con le proprie parole. Ha deciso di
impegnati nella stessa ricerca: l’apprendista di un mago-inqui- prendere parte all’indagine per poter far visita alla pronipote,
sitore scomparso, un cercatore divino proveniente da Hilltop che una calzolaia che risiede in città. Collezionista d’arte, Zeshthon
indaga su potenziali implicazioni religiose, un giudice di Voldaen spera di procurarsi arazzi sotto embargo da Goledraelle, che
che un tempo era magistrato della città e che è “ritornato per potrebbero portare alla scoperta della vera identità del mercante
visitare la famiglia” e un mercante-diplomatico proveniente da in quanto spia.
Armada.
Goledraelle, mercante dell’Armata (elfo marittimo, lui), è
I seguenti PNG compongono il cast coinvolto in questo mistero: un affascinante ma apparentemente sfortunato mercante di
tessuti. Questa immagine di incompetenza è una copertura
Trifoglio delle Torri vuole rendere orgogliosa sua madre e che usa per sviare i sospetti sui suoi veri propositi; in realtà,
trovare un modo per essere felice altrove. Si dice che prima del Goledraelle è una spia dell’Armata inviata per assicurarsi che il
rapimento stesse bevendo con le guardie cittadine alla taverna matrimonio avvenga come previsto.
dei Tre Pilastri, costruita tra diversi parafulmini. Era troppo
giovane per combattere in guerra e prova un senso di inferio- Gli investigatori originari sono arrivati due giorni dopo la scom-
rità per non aver versato il proprio sangue per la libertà di cui parsa di Trifoglio e si sono diretti verso le colline a est, ma non
ora gode la sua gente. hanno dato notizie da oltre una settimana. Hanno subito la
stessa sorte del Firbolg? Che aiuto hanno ricevuto i rapitori dagli
Oziver delle Tempeste, sceriffo della Valle dei Fulmini (simiah abitanti del villaggio e chi altro è a conoscenza della vicenda?
montanaro, lui), sta cercando di mantenere la pace ma viene Quali nemici di Jesthaen, Polaris o Armada potevano sabotare il
rapidamente sopraffatto dalle attenzioni indesiderate e dalla matrimonio? Il matrimonio è stato sabotato da qualcuno all’in-
posta in gioco. Oziver ha un gran bisogno di aiuto ma deve prima terno di Jesthaen per altri motivi?
avere certezze sulla buona volontà degli estranei. Sa che l’ultima
persona ad aver visto Trifoglio era una guardia cittadina, ma è Quale pericolo o minaccia ha spinto Trifoglio a lasciare la città
convinto che la guardia, ancora dispersa, non abbia alcuna colpa. senza scorta? O era tutto parte del piano di Trifoglio, un’occa-
sione per liberarsi dalle aspettative della madre?

Chi tra i secondi investigatori sarà il primo a scoprire che fine


ha fatto Trifoglio? Chi ricorrerà per primo alla violenza e quale
versione della storia si diffonderà a macchia d’olio?

Capitolo 5: Cinque Stendardi in Fiamme 273


CINQUE STENDARDI IN FIAMME

MECCANICHE DELLA CAMPAGNA


Le seguenti meccaniche sono esclusive di questa campagna.

Relazioni tra Fazioni


Utilizzate una scheda della campagna per tenere traccia delle relazioni tra le nazioni, nonché delle loro principali risorse e problemi.
Ogni nazione ha un grado di relazione con le altre, che va da Nemesi (−3) ad Alleati Stretti (+3). Più intensa è la relazione, più la
nazione agirà a favore o contro l’altra nazione, anche a rischio di sé stessa. Le nazioni Amiche (+1) forniranno aiuto se ciò non
richiede molto sforzo o rischio, ma le nazioni Nemesi (−3) si metteranno in pericolo solo per vedere soffrire i rivali.

ARMADA JESTHAEN
Relazioni: Alleata (+2) con Jesthaen, Amica (+1) con Polaris, Relazioni: Alleata (+2) con Armada, Amica (+1) con Polaris,
Ostile (−1) con Voldaen, Nemica (−2) con Hilltop Nemica (−2) con Hilltop, Nemesi (−3) con Voldaen
Risorse: Marina militare grande e potente, mappe dettagliate Risorse: Un forte esercito terrestre, risorse naturali, grandi
degli oceani e delle correnti marine, mostri marini alleati quantità di terra coltivabile
Problemi: Superficie ridotta, accesso terrestre limitato al conti- Problemi: Instabilità politica come nuova nazione, elementi
nente principale, reputazione persistente di pirati e ladri conservatori rimasti fedeli a Voldaen
Obiettivi Principali: Costruire infrastrutture portuali amiche a Obiettivo Principale: Vendicarsi di Voldaen per le ingiustizie
Voldaen e Polaris per il commercio commesse nel corso dei secoli
Obiettivi secondari: Acquisire la tecnologia dei dirigibili, schie- Obiettivi Secondari: Assicurare partnership commerciali dura-
rare corsari contro gli avversari ture con Armada e Polaris, prendere il controllo dei templi locali
da Hilltop
HILLTOP
Relazioni: Alleata (+2) con Voldaen, Nemica (−2) con Armada, POLARIS
Nemica (−2) con Jesthaen, Nemesi (−3) con Polaris Relazioni: Amica (+1) con Armada, Amica (+1) con Jesthaen,
Risorse: Ricchezza derivante dalle decime, un esercito devoto, Nemica (−2) con Voldaen, Nemesi (−3) con Hilltop
sacerdoti e consacrati, potere e autorità divini, influenza e Risorse: Maghi esperti, innovazioni magico-tecnologiche, diri-
raccolta di informazioni attraverso templi e santuari gibili, creature magiche
Problemi: Circondata da avversari, marina militare trascurabile, Problemi: Carenza di manodopera, scarsa qualità e scarsità
scarsità di cibo prodotto internamente delle materie prime
Obiettivo Principale: Riportare i miscredenti di Armada all’ovile Obiettivo Principale: Perfezionare gli incantamenti dei servitori
e redimerli magici
Obiettivi Secondari: Implorare gli dèi per un raccolto abbon- Obiettivi Secondari: Assicurarsi nuove miniere e cave, favorire
dante, implicare Polaris come sostenitrice di un culto dei Caduti l’immigrazione attraverso programmi di lavoro

VOLDAEN
Armada Hilltop Relazioni: Alleata (+2) con Hilltop, Ostile (−1) con Armada,
Nemica (−2) con Polaris, Nemesi (−3) con Jesthaen
Risorse: Tradizionale autorità politica e culturale, ricchezza
apparentemente illimitata
Problemi: Vulnerabilità strategica dovuta alla vicinanza di impor-
tanti insediamenti ai confini con Polaris e Jesthaen, sconvolgi-
menti politici a seguito della rivoluzione separatista di Jesthaen
Obiettivo Principale: Recuperare risorse chiave da Jesthaen
senza scatenare un’altra guerra
Jesthaen Polaris Voldaen Obiettivi Secondari: Mettere Armada contro i propri alleati,
rubare talenti magici e tecnologia a Polaris

Conto alla Rovescia degli Obiettivi


Data la portata di questa campagna, vi invitiamo a utilizzare
speciali conti alla rovescia a lungo termine per tenere traccia
degli sforzi compiuti da ciascuna nazione per sfruttare le proprie
risorse, affrontare i propri problemi e perseguire obiettivi princi-
pali e secondari.

274 Capitolo 5: Cinque Stendardi in Fiamme


CINQUE STENDARDI IN FIAMME
Ogni settimana in gioco, scegliete un conto alla rovescia per ogni
nazione da far avanzare (riducendo il conto alla rovescia di un avan-
zamento) man mano che progredisce verso il proprio obiettivo. Esempio: Il gruppo trascorre una settimana viaggiando
Questi conti alla rovescia possono anche aumentare o diminuire in dirigibile da Armada a Polaris per chiedere consiglio agli
se i loro progressi sono influenzati dalla narrazione. studiosi dell’Alto Circolo su un antico manoscritto scoperto
in una rovina abbandonata. Durante questo periodo, il GM
Un conto alla rovescia completato rappresenta una nazione che sceglie un conto alla rovescia per ogni nazione che avanza
ottiene l’accesso a una risorsa, risolve un problema, sviluppa con il passare del tempo.
nuove tecnologie o iniziative, cambia le sorti politiche o sociali
Per prima cosa, fa scorrere il conto alla rovescia da 10 scatti di
o acquisisce un vantaggio altrettanto utile. Quando un conto
Voldaen per impadronirsi di una delle flotte mercantili dell’Ar-
alla rovescia è completato, scegliete un nuovo obiettivo come
mada da 7 a 6, che rappresenta gli esploratori e i marinai della
dettato dagli sviluppi della narrazione e avviate un nuovo conto
nazione che osservano lo stato attuale della marina dell’Ar-
alla rovescia. Ogni nazione può avere un conto alla rovescia per
mada: quante navi hanno i pirati, di che tipo sono e per cosa
un obiettivo principale e fino a due conti alla rovescia per obiet-
vengono utilizzate.
tivi secondari alla volta.
Ispirato da una scena in cui i PG hanno dovuto dimostrare la
Il completamento degli obiettivi principali richiede un conto alla loro abilità magica a un capitano di Polaris per assicurarsi il
rovescia di 10 passaggi, mentre gli obiettivi secondari richie- passaggio, il GM sceglie di far avanzare il conto alla rovescia
dono da 4 a 6 passaggi a seconda della portata dell’impresa. da 4 scatti di Armada per acquisire la tecnologia dei dirigibili
Scaglionate i conti alla rovescia delle nazioni in modo che, man da Polaris, che rappresentano gli sforzi diplomatici e commer-
mano che iniziano a completarsi, solo uno o due raggiungano ciali dell’Armada per accedere a questa innovazione tecni-
un obiettivo e cambino il panorama politico ogni settimana; se co-magica accuratamente custodita.
innescate i conti alla rovescia di tutte e cinque le nazioni contem-
Per Hilltop, il GM fa scorrere il conto alla rovescia da 4 scatti,
poraneamente, ci saranno settimane di inattività in seguito,
che rappresenta un massiccio rituale per benedire il raccolto
riducendo la tensione dei conflitti in atto.
di quest’anno e aumentare la resa, da 1 a 0, completandolo.
Il GM prende nota di diffondere la notizia del successo, poiché
Il gruppo può essere spesso inviato o mobilitato per completare
questo risolve la carenza di cibo di Hilltop. Prende anche nota
o bloccare questi obiettivi. Nel frattempo, i conti alla rovescia
di pensare a un nuovo conto alla rovescia per Hilltop.
completati generano importanti cambiamenti narrativi a cui il
gruppo deve rispondere. Polaris ha due progetti con 3 scatti rimanenti, quindi il GM
decide di portare a 2 il conto alla rovescia principale per
DOMANDE DELLA SESSIONE ZERO perfezionare la tecnologia dei servitori, mentre i magitecnici
aumentano le sperimentazioni sul promettente prototipo.
Ponete ai vostri giocatori una o più di queste domande o inven-
Infine, il GM riduce a 4 scatti il progetto di Jesthaen, che mira
tate le vostre.
a sottrarre l’autorità religiosa nella loro nazione a Hilltop.
• Tutti i PG devono provenire e/o essere fedeli alla stessa Questo conto alla rovescia era recentemente aumentato da
nazione? Perché sono alleati e viaggiano insieme? 4 a 5 dopo che i PG avevano scelto di indagare sulle voci di
• Quanto sarà importante la guerra in questa campagna un culto ad Armada invece di aiutare Jesthaen a convincere i
rispetto ad altri elementi come la diplomazia, l’intrigo o il sacerdoti di Hilltop a cedere la loro autorità.
mistero?
• Quanto conflitto vogliamo tra i PG? Quali strumenti di
sicurezza useremo per negoziare tali conflitti quando si
verificano?

Capitolo 5: Cinque Stendardi in Fiamme 275


IL BANCHETTO DELLE BESTIE
Quando il sistema difensivo contro i mostri di un piccolo villaggio inizia a fare cilecca, gli eroi locali
devono avventurarsi nelle caverne infinite al di sotto dell’abitato per ripararlo – e prepararsi a servire
un sacco di mazzate alle creature che avranno il fegato di mettersi in mezzo!
Progettato da Banana Chan, Rowan Hall e Spenser Starke

Livello di Complessità: ••
PRESENTAZIONE TONO E ATMOSFERA
Leggete questa sezione ai giocatori per introdurli alla campagna. Assurdo, Comico, Divertente, Inquietante, Sciocco,
Spensierato
Il rustico e tranquillo villaggio di Elmore sorge sulle Caverne del
Piviere, un labirintico complesso di grotte popolato da creature TEMI
pericolose… e deliziose. Quando la potente magia che protegge Amicizia e Lealtà, Il Cerchio della Vita, La Generosità della
gli abitanti del villaggio inizia a vacillare, i più coraggiosi devono Natura, Superare la Paura, Violenza e Tranquillità
scendere nelle caverne per risolvere la situazione. In una campa-
gna del Banchetto delle Bestie, vestirai i panni di eroi di tutti i ISPIRAZIONI
giorni che si calano nelle Caverne del Piviere per riaccendere
Dungeon Food, Monster Hunter World, One Piece
l’esca magica che giace nelle sue profondità – e intanto cuci-
narsi succulenti manicaretti! Benvenuti in un mondo culinario
di delizie zoofaghe, dove le bestie che combattete diventano le
portate che mangerete!

276 Capitolo 5: Il Banchetto delle Bestie


IL BANCHETTO DELLE BESTIE

PANORAMICA
Se il gruppo decide di giocare questa campagna, fornite ai giocatori le seguenti informazioni prima di creare i personaggi.

Molto tempo fa, nel cuore delle Caverne del Piviere, Hylaeus la Il modo più semplice per entrare nelle Caverne del Piviere è pren-
Maga della Foresta (lei) lanciò un potente incantesimo, creando dere la strada occidentale che esce da Elmore e seguire il canto
un richiamo che attirava creature pericolose dalle aree limi- dei pivieri canori. Le antiche leggende di queste parti narrano
trofe nelle caverne. Per secoli, questo ha impedito che qual- che i piccoli uccelli sono gli unici in grado di muoversi libera-
siasi minaccia raggiungesse il villaggio di Elmore. Tuttavia, le mente dentro e fuori dalle grotte senza perdersi nelle profondità:
caverne sono ora piene zeppe di creature strane e insolite prove- seguirli conduce quasi sempre all’ingresso o all’uscita.
nienti da tutta la regione, insieme ai resti degli stranieri abba-
stanza coraggiosi o temerari da avventurarsi al loro interno. Ma Le antiche leggende narrano anche che le Caverne del Piviere
nessuno a Elmore è così folle da rischiare la vita nelle caverne. Il siano infinite: non è vero, ma potrebbe anche esserlo! Si esten-
villaggio, tranquillo e rustico, è pieno di fornai e tessitori, conta- dono per centinaia di miglia nel sottosuolo, più profonde e intri-
dini e calzolai, senza nemmeno una spada in vista. Gli abitanti si cate di quanto anche l’esploratore più avventuroso possa mai
preoccupano di più di non rimediare una brutta figura all’annuale mappare nel corso della sua vita. Il sentiero d’ingresso scende
Festival dello Stufato con i loro manicaretti che dei pericoli al per miglia lungo un ripido pendio fino a dividersi in molte rami-
di fuori delle mura. ficazioni che conducono a varie regioni all’interno del sistema
di grotte. Qui, diversi biomi ospitano creature uniche, una flora
Questo fino a quando l’amato sindaco halfling del villaggio, Doug meravigliosa e tesori preziosi lasciati dagli avventurieri del
Dougle (lui), fu attaccato da una creatura pericolosa durante la passato. Più ci si addentra, più le creature sono pericolose e
sua escursione quotidiana nei boschi del Piviere. L’Esca creata deliziose, e più i tesori sono preziosi e potenti. E ancora più in
da Hylaeus tanti anni fa sta svanendo e con essa la protezione profondità si trova l’Esca.
di Elmore. Mentre bestie sempre più pericolose si aggirano nei
boschi, gli abitanti del villaggio si sono uniti per riaccendere Chi proviene da Elmore potrebbe rimanere sorpreso nel vedere
l’antico incantesimo, invitando chiunque sia in grado di impu- che molte persone vivono e lavorano felicemente nelle caverne
gnare una spada a scendere nelle caverne per salvare la loro buie e pericolose. La maggior parte risiede in accampamenti, ma
comunità. Sfortunatamente, gli indifesi abitanti di Elmore hanno i residenti più stabili hanno piccole baracche ricavate scavando
smesso di cacciare e foraggiare nel Bosco del Piviere per paura nella roccia lungo i tunnel. La cultura nelle Caverne del Piviere è
di essere attaccati fino a quando l’Esca non sarà riattivata: non molto comunitaria e le persone ambiziose hanno aperto negozi
c’è molto da mangiare, quindi ogni spuntino in città è prezioso. per mercanteggiare o commerciare. La maggior parte delle
Chiunque si avventuri nelle caverne dovrà cacciare e prepararsi caverne più grandi ospita persino un “Da Berry”, la catena di
da mangiare mentre è lì sotto! piccoli ristoranti che servono la cacciagione del giorno, fresca
e calda, in cambio di oro. Gli esploratori possono fermarsi qui
quando sono troppo stanchi o non hanno ingredienti da cucinare,
ma i ristoranti Da Berry sono anche luoghi dove sentire pette-
golezzi, rilassarsi e avere indicazioni sulle bestie pericolose che
potrebbero essere in agguato nelle vicinanze.

Capitolo 5: Il Banchetto delle Bestie 277


IL BANCHETTO DELLE BESTIE

LE COMUNITÀ
Tutte le comunità sono disponibili, ma alcune hanno aspetti unici all’interno di una campagna del Banchetto delle Bestie.
Se necessario, fornite le seguenti informazioni ai giocatori e scegliete una o più domande da porre loro durante la sessione zero.

Tutte le Comunità Montanare


In una campagna del Banchetto delle Bestie, i personaggi sono L’ambiente roccioso e aspro è familiare ai personaggi Montanari.
abitanti del villaggio di Elmore. Se un giocatore vuole creare un Anche se la cucina è probabilmente molto diversa da quella a
personaggio la cui comunità non si trova in questo pacifico villag- cui sono abituati, probabilmente non si fanno grossi problemi a
gio, collaborate con lui per determinare da dove proviene il suo catturare, abbattere e prepararsi il cibo.
PG. Forse è cresciuto in una comunità Austera e si è trasferito
• Qual è il piatto tipico di casa tua che ti manca di più?
a Elmore per vivere in un ambiente meno restrittivo, oppure era
un avventuriero dei Bassifondi che ha trovato casa nel villaggio • Fai fatica a sopportare la mancanza di spazi aperti. Cosa
dopo essersi ritirato dalle sue attività losche. Le sezioni seguenti pensi di portare con te per aiutarti a mantenere i nervi saldi?
descrivono alcune comunità in modo più dettagliato e il modo in • Pensi che una lezione imparata in montagna ti aiuterà
cui potrebbero essere collegate a questa campagna. nelle Caverne del Piviere. Cosa hai imparato e come l’hai
imparato?
Sotterranee
Gli abitanti Sotterranei potrebbero provenire dalle Caverne del Erudite
Piviere, ma anche se così non fosse, probabilmente si trovereb- In qualità di divoratori della conoscenza, i personaggi Eruditi
bero a loro agio in questo labirinto. I loro occhi non hanno bisogno potrebbero ritenere che le Caverne del Piviere offrano un’op-
di abituarsi all’oscurità, né le loro mani tremano al tocco delle portunità unica per osservare uno strano ecosistema che riuni-
formiche acide che strisciano sul terreno. Questa è casa loro. sce bestie che normalmente non vivrebbero mai nello stesso
ambiente.
• Nonostante tu sia abituato al tuo ambiente sotterraneo, qual
è una cosa che hai sentito dire che rende uniche le Caverne • Quali voci hai sentito sulle bestie delle Caverne? In che modo
del Piviere? hanno cambiato il tuo modo di muoverti nelle grotte?
• C’è un piatto particolare, caratteristico della tua patria nel • Quali conoscenze specifiche stai cercando mentre sei
sottosuolo, che speri di cucinare durante questa avventura. sottoterra?
Cosa lo rende speciale? • Hai intenzione di prendere nota su quello che scoprirai, per
• Una volta sei stato ferito da una creatura delle caverne. trasmettere le tue esperienze a una persona in particolare.
Come ti ha cambiato quell’esperienza? Di chi si tratta e perché è così importante per te?

ORIGINI CLASSI
Tutte le origini sono disponibili, ma alcune hanno aspetti unici Sono disponibili tutte le classi, ma alcune hanno aspetti unici
all’interno di una campagna del Banchetto delle Bestie. Se neces- all’interno di una campagna del Banchetto delle Bestie. Se neces-
sario, fornite le seguenti informazioni ai vostri giocatori. sario, fornite le seguenti informazioni ai vostri giocatori.

Clank Tutte le Classi


I clank possono consumare materia organica, ma potrebbero Gli abitanti di Elmore hanno vissuto in pace per generazioni.
non avere la possibilità di gustare il cibo. Invece, potrebbero Grazie a Hylaeus, le creature pericolose della regione sono state
apprezzare l’arte culinaria per altre qualità, come la consistenza attirate nelle caverne; nel frattempo, altre città o eserciti hanno in
o l’estetica. gran parte lasciato in pace il modesto villaggio. Quando i giocatori
scelgono abilità marziali o incantesimi, dovrebbero considerare
Fungril come e perché i loro personaggi hanno appreso queste tecniche
Un fungril può sentire i funghi urlare mentre vengono raccolti. o quali abilità hanno adattato a tal fine durante il loro viaggio.
Sfortunatamente, la maggior parte della flora delle Caverne del
Piviere è costituita proprio dai funghi: gli avventurieri potrebbero
essere costretti a cercare ingredienti alternativi se questo li aiuta
a cucinare senza vergognarsi.

278 Capitolo 5: Il Banchetto delle Bestie


IL BANCHETTO DELLE BESTIE

PRINCIPI DEL GIOCATORE PRINCIPI DEL GM


Se il gruppo decide di giocare questa campagna, fornite ai Tenete a mente le seguenti linee guida mentre conducete questa
giocatori le seguenti informazioni prima di creare i personaggi. campagna.

Umili Origini Rendetelo Delizioso


Quando create un personaggio per questa campagna, dovrebbe Descrivete il mondo attraverso una lente culinaria divertente ed
essere un abitante del villaggio di Elmore che ha raccolto tutto esagerata. Quando descrivete le bestie, evidenziate le parti che
ciò che riusciva a trovare per scendere nelle Caverne del Piviere potrebbero essere particolarmente utili in un piatto o preziose per
nella speranza di salvare la sua gente. Pensate a quale lavoro una ricetta specifica. Quando descrivete l’ambiente, affidatevi ai
pittoresco o banale svolge il tuo personaggio nel villaggio e come sensi dei personaggi, in particolare all’olfatto e al gusto, per coin-
potrebbe averlo preparato al suo nuovo ruolo da eroe. Forse è volgerli e fornire dettagli che non si limitano alla sola vista. Usate
un fiorista che conosce le piante, un orologiaio dalle dita abili, un colori legati al cibo (“la sfera di vetro che trovi è del colore del
mago che gestisce un umile negozio di pozioni, un fabbro con un miele intenso”), nomi (“si presenta come Penelope Fondodipepe”)
braccio forte come un martello o uno chef con una particolare e paragoni (“ti fai strada attraverso il fango del tunnel, denso
abilità con i coltelli. Usate l’occupazione del vostro personag- come melassa”) per immergere i giocatori nel mondo.
gio come ispirazione per le sue esperienze, il tipo di arma che
porta con sé e per conferire un tocco personale ai privilegi che Date Loro uno Scopo
sceglierete per lui. Sebbene possa essere divertente uccidere bestie improbabili e
metterle in pentola, la novità svanirà presto se la storia che state
Uccidi e Sfiletta raccontando non ha uno scopo e una posta in gioco. Anche se
Avete mai provato a mangiarlo? No? Allora come fate a sapere l’obiettivo a lungo termine potrebbe essere quello di raggiungere
che non è commestibile? Siate curiosi mentre i vostri perso- l’Esca e rivitalizzarne la magia, assicuratevi di introdurre obiet-
naggi esplorano le caverne, scoprendo le varie bestie e spezie tivi a breve termine e suddividere l’avventura in archi narrativi da
che potrebbero costituire un pasto delizioso (e potenzialmente una sessione all’altra. Date ai giocatori un motivo per tornare a
un’ottima aggiunta al ricettario). Elmore ogni tanto, in modo da creare un contrasto tra il mondo
di sopra e quello di sotto.
Equilibrate Commedia e Sentimenti
Se c’è un posto per un nome ridicolo per un personaggio, un Create Conflitti Personali
obiettivo di vita poco importante ma significativo, una stra- Preparare i pasti non significa solo uccidere bestie per cucinare
nezza caratteriale o un’estetica bizzarra, è proprio in questo una cena fantastica, ma anche competere con gli altri esploratori
modello di campagna. Abbracciate il divertimento, fate scelte delle Caverne del Piviere per accaparrarsi i migliori ingredienti!
spericolate e cercate opportunità per mettere i vostri alleati in Introducete dei conflitti, come dei rivali che vogliono vedere
situazioni comiche. Inoltre, lasciate che il vostro personaggio fallire i PG per ottenere il monopolio delle Caverne. Rendete gli
provi vulnerabilità, sveli una dura verità personale o leghi con un ingredienti sempre più scarsi, così quando si spargerà la voce
altro personaggio su qualcosa che è importante per entrambi. che nelle vicinanze c’è una fonte di proteine molto apprezzata, il
Cercate di bilanciare i momenti comici e i momenti sinceri. gruppo dovrà correre per accaparrarsela prima degli altri.

Capitolo 5: Il Banchetto delle Bestie 279


IL BANCHETTO DELLE BESTIE

ELEMENTI DISTINTIVI
Usate queste informazioni per preparare la vostra campagna. Potete anche condividerle con i vostri giocatori, se necessario.

Una Caverna delle Meraviglie Oltrepassare con successo le Catacombe è l’unico modo per
I biomi delle Caverne del Piviere sono vari quanto quelli della proseguire verso le profondità dell’Abisso.
superficie, e spesso più strani e sconcertanti. Una tempesta
di vento può investire i tunnel, sradicando piante massicce e Bestie e Spezie
bloccando le uscite. Un’improvvisa ed eccessiva espulsione di Questa campagna usa i termini bestie e spezie per indicare
umidità dai fiori piangenti che ricoprono il soffitto può causare gli animali e le piante/funghi commestibili in questo mondo.
un acquazzone torrenziale che allaga una grotta. Il terreno di Qualsiasi cosa con una personalità distinta non è conside-
una caverna può essere così morbido e spesso che se si rimane rata una bestia o un fiore, anche se assomiglia a qualcosa che
fermi troppo a lungo si inizia ad affondare. Alcuni addirittura si sarebbe altrimenti commestibile, ad esempio fungril e drakona.
riferiscono alle Caverne del Piviere come a un’entità distinta, non Poiché il richiamo magico attira creature da tutta la regione nelle
solo un sistema di grotte, ma un immenso essere a sé stante. Caverne, al loro interno vive una varietà infinita di strane bestie
e spezie, non solo quelli che si troverebbero normalmente sotto-
Inoltre, all’interno delle caverne vi sono alcune caratteristiche terra! In questo mondo, avrebbe senso trovare un branco di velo-
peculiari che la maggior parte degli avventurieri si troverà ad ciraptor che piomba su uno struzzo gigante a sei zampe che, a
affrontare: sua volta, sta mangiando un gruppo di funghi a forma di stella
marina. Le Caverne ospitano un ecosistema diverso da qualsiasi
Gli strati della caverna rappresentano la profondità raggiunta altro, e ogni cosa commestibile che potrebbe esistere quaggiù
da un avventuriero all’interno delle Caverne del Piviere, con ogni probabilmente ci sarà.
strato che rappresenta tra i 60 e i 150 metri di profondità. Gli
avventurieri comuni generalmente rimangono all’interno del L’Esca
primo strato, ma i più ambiziosi si avventurano più in profon- L’Esca è una sfera di magia concentrata creata da Hylaeus, la
dità. La maggior parte delle storie descrive quattro strati distinti Maga della Foresta, per intrappolare creature pericolose all’in-
(le Secche, il Crepuscolo, l’Abisso e Hadral), ma gli esploratori terno delle Caverne. Si ritiene che l’Esca si trovi da qualche parte
veterani hanno raccontato storie di molti altri ancora. nei livelli più bassi dello strato di Hadral, ma nessuno sa con
certezza dove. Poiché si sa molto poco su questa grande fonte
Brillantezza è una cupola geodetica che brilla così intensa- di potere, nel corso della campagna ci saranno molte domande
mente da imitare la luce del sole del mondo esterno. Alcuni a cui rispondere:
esploratori veterani praticano la meditazione e i rituali mattu-
• Come è stata creata?
tini in questa cupola, spesso chiedendosi l’un l’altro: “Ci
vediamo a Brillantezza, oggi?”. • Cosa è stato sacrificato per crearla?
• Perché il suo potere ha iniziato a svanire?
Il Riflesso delle Stelle è il lago principale delle Caverne del • Cosa dovranno fare i PG per riattivarla?
Piviere. È alimentato da una sorgente sotterranea e si trova
sotto un soffitto punteggiato da artropodi bioluminescenti,
come la mantide luminosa e lo scorpione cheladiluce. Le
creature acquatiche che popolano questo luogo vanno da
piccoli pesci milione a meduse di medie dimensioni, fino al
temibile squalo di ferro e al massiccio calamaro pescatore, i
cui numerosi occhi sono considerati una prelibatezza.

Le Catacombe sono il punto più profondo del terzo strato


della caverna, così chiamate perché il terreno è ricoperto da
così tanti depositi di ossa che non è possibile camminare
senza romperne alcune con uno schianto secco e attirare l’at-
tenzione. Alcuni abitanti delle Caverne del Piviere dicono che
le bestie più terrificanti portano le loro prede nelle Catacombe
per consumarle, rendendole un covo di mostruosità letali.

280 Capitolo 5: Il Banchetto delle Bestie


IL BANCHETTO DELLE BESTIE

L’EVENTO SCATENANTE
Potete utilizzare lo spunto qui sotto per iniziare la campagna, oppure crearne uno.

Dopo l’attacco al sindaco Dougle, l’alchimista locale, Carat (non Cosa incontreranno i personaggi che li porterà a comprendere
binario), si avvicina al gruppo. Preoccupato per la sicurezza della come il fallimento dell’Esca debba essere affrontato? Cosa
città, chiede ai PG di addentrarsi nelle Caverne per trovare un saranno capaci di realizzare per convincerli di essere in grado di
ingrediente particolare: il veleno dello scorpione fantasma. esplorare ulteriormente? Cosa li spingerà a ritornare nella comu-
Carat può trasmutare dodici gocce di questo veleno in una pasta nità e quale competizione accenderà il fuoco nelle loro vene? E,
piccante, che può essere spalmata lungo i confini del villaggio cosa più importante, quale esperienza culinaria cambierà per
per tenere temporaneamente a bada le creature pericolose. sempre la loro visione del Banchetto delle Bestie?

Carat spiega che gli scorpioni fantasma tendono a costruire i loro


nidi appiattendo le erbe alte della Sovraccrescita in strani disegni
circolari. Per raggiungere la zona nota come Sovraccrescita, il
gruppo può seguire l’odore del gelsomino attraverso la camera
più a nord delle Secche. Ma se all’improvviso sentissero odore
di lavanda, il consiglio è uno solo: CORRETE.

MECCANICHE DELLA CAMPAGNA


Le seguenti meccaniche sono esclusive di questa campagna.

EQUIPAGGIAMENTO INIZIALE
Essendo eroi comuni senza accesso alle armi base, i PG devono scegliere il loro equipaggiamento iniziale di rango 1 dalle tabelle
seguenti invece che dalle tabelle dell’equipaggiamento nel capitolo 2.

Armi Primarie Fisiche


NOME TRATTO PORTATA DANNO IMPUGNATURA CARATTERISTICA

Ascia del
Forza Mischia d12+3 fis A due mani Pesante: −1 all’Evasione
Macellaio
Bastone da
Istinto Mischia d10+3 fis A due mani —
passeggio
Coltello da Cucina Astuzia Mischia d8+1 fis A una mano —
Rapido: Quando effettuate un attacco,
Falcetto Presenza Mischia d8 fis A una mano potete marcare uno Stress per attaccare
un’altra creatura entro la portata.
Forcone Forza Mischia d10+3 fis A due mani —
Mannaia Agilità Mischia d8 fis A una mano Affidabile: +1 ai tiri attacco
Massiccio: −1 all’Evasione. In caso di attacco
Martello Forza Mischia d10+3 fis A due mani riuscito, tirate un dado di danno aggiuntivo e
scartate il risultato più basso.
Mattarello Presenza Mischia d8+1 fis A una mano —
Padella di Ferro Forza Mischia d8+1 fis A una mano
Rastrello affilato Agilità Mischia d8+3 fis A due mani —
Attizzatoio Forza Prossima d8+2 fis A due mani —
Falce da Grano Astuzia Prossima d8+2 fis A due mani —
Canna da pesca Agilità Lontana d6+3 fis A due mani —
Fionda Astuzia Lontana d6+3 fis A una mano —
Lanciatore di
Agilità Remota d6+3 fis A due mani Ingombrante: −1 all’Astuzia
Petardi

Capitolo 5: Il Banchetto delle Bestie 281


IL BANCHETTO DELLE BESTIE

Armi Primarie Magiche


Tutte le armi magiche richiedono un tratto da Incantatore.

NOME TRATTO PORTATA DANNO IMPUGNATURA CARATTERISTICA

Martello d10+1
Forza Mischia A due mani —
Incantato mag
Straccio Incantato Forza Mischia d10+3 mag A due mani —
Forbici Incantate Agilità Prossima d10 mag A una mano —
Scopa Incantata Istinto Prossima d10+2 mag A due mani —
Acciarino
Istinto Ravvicinata d8 mag A una mano —
incantato
Pozioni esplosive Astuzia Ravvicinata d8 mag A una mano —
Versatile: Quest’arma può essere usata
Aquilone
Presenza Lontana d6 mag A due mani anche con le seguenti statistiche —
Incantato
Presenza, Mischia, d10.
Boomerang
Istinto Lontana d6+3 mag A due mani —
Incantato
Frullino Conoscenza Lontana d6+1 mag A una mano —
Potente: In caso di attacco riuscito, tirate
Bastone
Conoscenza Remota d6 mag A due mani un dado di danno aggiuntivo e scartate il
Pirotecnico
risultato più basso.

Armi Secondarie
NOME TRATTO PORTATA DANNO IMPUGNATURA CARATTERISTICA

Coperchio di
Forza Mischia d4 fis A una mano Protettore: +1 al Punteggio di Armatura
Barile
Accoppiata: +2 al danno dell’arma primaria
Forchettone Agilità Mischia d8 fis A una mano
contro bersagli entro distanza di Mischia
Accoppiato: +2 al danno dell’arma primaria
Spilucchino Astuzia Mischia d8 fis A una mano
contro bersagli entro distanza di Mischia
Barriera: +2 al Punteggio di Armatura; −1
Tavolino Forza Mischia d6 fis A una mano
all’Evasione
Snervante: Marca uno Stress per schioccare
Staffile Presenza Prossima d6 fis A una mano lo staffile e costringere tutti gli avversari in
Mischia ad allontanarsi a distanza Ravvicinata.
Agganciato: In caso di attacco riuscito,
Gancio da Traino Astuzia Ravvicinata d6 fis A una mano potete trascinare il bersaglio a distanza di
Mischia.
Luminoso: Quest’arma illumina
Lanciarazzi Astuzia Lontana d6+1 fis A una mano
temporaneamente l’area dove atterra il razzo.

Armature
NOME SOGLIE BASE PUNTEGGIO BASE CARATTERISTICA
Trapunta 5 / 11 3 Flessibile: +1 all’Evasione
Grembiule di Cuoio 6 / 13 3 —
Corazza di corteccia 7 / 15 4 Pesante: −1 all’Evasione
Pettorale di Teglie 8 / 17 4 Molto Pesante: −2 all’Evasione; −1 all’Agilità

282 Capitolo 5: Il Banchetto delle Bestie


IL BANCHETTO DELLE BESTIE

PREPARARE UN BANCHETTO DELLE BESTIE


Un Grande Libro di Ricette!
Il gruppo creerà un ricettario mentre gioca questo modello di campagna. I giocatori dovrebbero scegliere un piccolo taccuino da
condividere, poi decorarlo come preferiscono (adesivi, pennarelli colorati e vernici sono altamente raccomandati). Questo taccu-
ino è il loro ricettario: durante gli interludi, registreranno ogni ricetta che preparano, compreso il nome, gli ingredienti, il metodo
di cottura e il risultato ottenuto. Il ricettario è condiviso dai giocatori, che dovrebbero avere tutti la possibilità di contribuire. Più
i personaggi si esercitano a preparare piatti con lo stesso profilo aromatico, più facile diventerà preparare quella combinazione!

Il Banchetto delle Bestie! Cacciare le Bestie per gli Ingredienti!


Durante gli interludi, i PG si riprendono dalle loro avventure Ogni bestia che i PG combattono fornisce ingredienti che
preparando un pasto con gli ingredienti raccolti nelle caverne. possono raccogliere. I Punti Ferita massimi di una bestia deter-
minano quanti ingredienti produce.
Ogni ingrediente raccolto dai PG ha un profilo aromatico, deter-
minato dai 1–3 sapori che lo compongono e dall’intensità di Punti Ferita e Ingredienti
tali sapori. Ogni sapore ha una dimensione del dado associata:
→ 4 o meno: 1 ingrediente
→ Dolce (d4) → 5–7: 2 ingredienti
→ Salato (d6) → 8–10: 3 ingredienti
→ Amaro (d8) → 12 o più: 4 ingredienti
→ Acido (d10)
→ Saporito (d12) Mentre i Punti Ferita dell’avversario determinano il numero di
→ Bizzarro (d20) ingredienti, siete voi a stabilire il profilo aromatico e l’intensità.
Usate i dettagli narrativi dell’avversario per orientarvi in queste
L’intensità di un sapore è un valore compreso tra 1 e 3, che scelte. Spesso, gli avversari meno difficili hanno profili aroma-
corrisponde al numero di dadi associati al sapore che i gioca- tici con dadi più piccoli (Dolce, Salato e Amaro), mentre quelli
tori tirano quando cucinano con quell’ingrediente. Un PG può più potenti hanno profili aromatici con dadi più grandi (Acido,
lavorare un numero di ingredienti pari al valore del suo tratto Saporito e Bizzarro).
del personaggio più alto.
Raccogliere Spezie per gli Ingredienti!
Il seguente elenco fornisce alcuni esempi di ingredienti e dei I PG possono anche ottenere ingredienti dal loro ambiente: le
loro profili aromatici: spezie. Una volta per riposo, ogni PG può spendere una Speranza
per raccogliere spezie dai dintorni. Potete dire loro cosa trovano
• Cappelli di funghi: Amaro (1), Saporito (2)
o far loro tirare il Dado Speranza e ottenere una spezia con un
• Lingua di viverna: Acido (1), Saporito (1), Bizzarro (1) profilo aromatico basato sulla seguente tabella:
• Midollo di melma: Dolce (1), amaro (2)
• Carne di orso feroce: Saporito (3) 1–2 3–4 5–6 7–8 9–10 11–12
• Saliva di drago acido: Acido (2) Dolce Salato Amaro Acido Saporito Bizzarro
• Latte di cinghiale delle caverne: Salato (1), Saporito (1) (1) (1) (1) (1) (1) (1)
• Radice torbida: Amaro (1)
• Calcoli renali di orco: Dolce (1), Bizzarro (1)

Esempio: In questo caso, i cappelli dei funghi contribuirebbero


con 1d8 e 2d12 al pasto.

Capitolo 5: Il Banchetto delle Bestie 283


IL BANCHETTO DELLE BESTIE
Preparare un Banchetto! a cucinare. Quando ottengono un numero qualsiasi di risultati
Durante l’interludio, i giocatori non possono scegliere mosse uguali, i giocatori raccolgono quei dadi e continuano a lanciare.
dell’interludio per rimuovere Stress, recuperare Punti Ferita Quando rimane solo un dado, il piatto è servito!
o guadagnare Speranza. Invece, hanno una nuova mossa di
interludio: Preparare un Banchetto. Quando scelgono questa Successivamente, i giocatori prendono ogni raggruppamento
mossa, i PG possono contribuire con qualsiasi ingrediente che di dadi con risultati uguali (che può essere composto da due o
possiedono al pasto collettivo del gruppo e ottenere i benefici più dadi per set) e sommano tali punteggi. Ad esempio, un d6
del banchetto che ne risulta. e un d8 che hanno ottenuto entrambi 3 varrebbero 3. Un d10
e un d12 che hanno ottenuto entrambi 4 varrebbero 4. Un d8
I PG che scelgono di Preparare un Banchetto durante l’interlu- e un d20 che hanno ottenuto entrambi 4 (in un lancio diverso)
dio preparano il cibo insieme: devono collaborare per decidere varrebbero anch’essi 4. Insieme, hanno un Valore Pasto pari a
quali ingredienti usare, quindi cancellare tali ingredienti dal loro (3+4+4) 11.
inventario, poi inventare un nome e una descrizione per il piatto
e registrarlo nel ricettario del gruppo. Tutti i PG che consumano il pasto possono usare individual-
mente il Valore Pasto per recuperare Punti Ferita, rimuovere
Quando i PG iniziano a cucinare, tirano il numero appropriato di Stress e guadagnare Speranza, dividendo questo valore come
dadi sapore. Ad esempio, il gruppo decide di preparare una cena preferiscono. Ad esempio, con un Valore del Pasto pari a 11, un
a base di bistecche con la seguente ricetta: PG potrebbe scegliere di recuperare 6 Punti Ferita, rimuovere
4 Stress e guadagnare 1 Speranza. Un altro potrebbe scegliere
• 1 porzione di carne di orso gigante → 3d12 di recuperare 5 Punti Ferita, rimuovere 4 Stress e guadagnare
• 1 porzione di cappelli di funghi    → 2d12 + 1d8 2 Speranze.
• 1 porzione di midollo di melma   → 2d8 + 1d4
Ogni volta che un giocatore prepara un piatto con lo stesso
Questo dà al gruppo 5d12, 3d8 e 1d4 come dadi sapore del profilo aromatico di una ricetta già registrata nel proprio ricet-
pasto. Si lanciano i dadi e si accoppiano i risultati uguali. Se tario, deve aggiungere un numero di gettoni pari al proprio rango
non ci sono numeri uguali, i PG scartano un singolo dado a loro attuale alla riserva di dadi sapore. Quando deve scartare un
scelta, poi lanciano nuovamente i dadi rimasti per continuare dado, può invece scartare uno di questi gettoni.

GENERATORE RAPIDO DI INGREDIENTI!


Quando i PG raccolgono un ingrediente, tira un d20 su ciascuna tabella pertinente e usa la combinazione per ispirare ciò che raccol-
gono. Se una delle opzioni non si adatta allo scenario, scegline un’altra che lo faccia.

Bestia: Spezie: Tutti gli ingredienti:


Che ingrediente è? Che ingrediente è? Cos’ha di particolare?

1 Zampe 1 Fiori 1 Davvero tenero.


2 Polvere 2 Radici 2 Si contorce ancora.
3 Arto 3 Steli 3 Sembra qualcosa che non dovrebbe essere.
4 Ventre 4 Foglie 4 Ha un odore pungente.
5 Grasso 5 Bulbi 5 Ha un colore vivace.
6 Uova 6 Noci 6 È del tutto trasparente.
7 Midollo 7 Semi 7 Ha una forma o dimensione strana.
8 Lingua 8 Corteccia 8 Ha dei segni unici.
9 Cervello 9 Bacche 9 Si ritrae alla luce.
10 Costole 10 Frutti 10 Va a male al buio.
11 Viscere 11 Linfa 11 Ha un profumo buonissimo.
12 Pelle 12 Pollini 12 Ha un disegno o un motivo peculiare.
13 Macinato 13 Funghi 13 È incassato in qualcosa.
14 Occhi 14 Netto 14 È pieno di qualcosa.
15 Gelatina 15 Baccelli 15 Emette sbuffi di gas colorati.
16 Corno 16 Erbe 16 Viene via a strati.
17 Carne 17 Alghe 17 Deve essere preparato in modo insolito.
18 Scaglie 18 Muschi 18 Ha la consistenza del cuoio o della cartilagine.
19 Ali 19 Grani 19 È fragile.
20 Secrezione 20 Scorza 20 È mortale se lo si mangia crudo.

284 Capitolo 5: Il Banchetto delle Bestie


IL BANCHETTO DELLE BESTIE

BANCHETTI DI UN ALTRO LIVELLO! DOMANDE DELLA SESSIONE ZERO


Una volta che il tavolo ha acquisito familiarità con le basi, potete dare Ponete ai vostri giocatori una o più di queste domande o inven-
ai PG l’opportunità di raccogliere ingredienti specifici che stanno tate le vostre.
cercando in base a ciò che hanno imparato sul mondo. Potreste
• Quale creatura pericolosa ha attaccato il sindaco Dougle nel
anche creare ingredienti che includono caratteristiche peculiari,
Bosco del Piviere?
fornendo loro ulteriori dettagli da considerare quando preparano i
loro piatti. Questi dovrebbero essere più rari degli ingredienti tipici, • Mentre il tuo personaggio è nelle caverne, chi gli mancherà
ottenibili solo da avversari di tipo Condottiero o Solitario. di più a Elmore?
• Qual è l’obiettivo personale che il tuo personaggio pensa di
Esempi di Ingredienti con Caratteristiche poter finalmente raggiungere mentre si trova nelle Caverne?
Peculiari • Perché il tuo personaggio era così ansioso di lasciare Elmore
per intraprendere questa avventura?
MIDOLLO CRANICO DI GAZZELLA FERALE • Quali voci ha sentito il tuo personaggio sulle Caverne?
Dolce (1), Salato (1), Acido (1) • Se il tuo personaggio riuscisse a ristabilire il potere dell’Esca,
Nato per la Velocità: Ottenete bonus +1 all’Agilità fino al pros- quale favore chiederebbe al sindaco?
simo riposo breve.

LATTE DI VACCA SACRA


Bizzarro (1)
Ultima Goccia: Quando vi rimane un solo dado durante la
cottura, tiratelo e aggiungetene il risultato al Valore Pasto.

VELENO DI SCORPIONE FANTASMA


Acido (1), Saporito (1)
Piccante: Se i dadi sapore danno un risultato pari o superiore
a 8, non potete rimuovere lo Stress mangiando questo piatto.

FIORE DELLA MORTE


Amaro (2)
Rischioso: Se non ottenete alcun risultato uguale con i dadi
sapore, recuperate tutti i Punti Ferita, rimuovete tutto lo
Stress e ottenete 3 Speranze. Se ottenete un risultato uguale
con i dadi sapore, il vostro Valore Pasto è 0 e dovete effet-
tuare una mossa finale.

I Ristoranti Da Berry
Quando i PG si trovano nei pressi di un ristorante Da Berry aperto
durante il loro interludio, possono spendere una manciata d’oro
ciascuno per ordinare del cibo e scegliere una mossa dell’inter-
ludio per rimuovere lo Stress, recuperare Punti Ferita o guada-
gnare Speranza. Durante l’interludio è possibile spendere solo
2 manciate d’oro per PG.

Capitolo 5: Il Banchetto delle Bestie 285


L’ERA DI UMBRA
In un mondo morente, immerso in un’ombra inarrestabile e popolato da mostri da incubo, piccole
comunità si aggrappano alla luce, nella speranza che tra coloro che ancora resistono ci sia anche
chi possa salvare questo regno spezzato prima che tutto soccomba all’oscurità.
Progettato da Matthew Mercer

Livello di Complessità: •••


PRESENTAZIONE TONO E ATMOSFERA
Leggete questa sezione ai giocatori per introdurli alla campagna. Antico, Cupo, Epico, Minaccioso, Scoraggiante,
Terrificante, Tragico
È passato un secolo da quando il re-dio Othedias tradì il Pantheon,
scatenando la punizione divina e provocando la dipartita degli TEMI
dèi, i quali abbandonarono il Sereno Dominio ormai in frantumi, Apocalisse, Corruzione, Oscurità contro Luce, Redenzione,
desolato e maledetto per l’eternità. In questa terra strangolata Sopravvivenza, Speranza
dalle tenebre, popolata da fortezze in rovina e mostri spaventosi,
le ultime comunità si aggrappano alla speranza mentre incombe ISPIRAZIONI
un oblio senza luce. In una campagna dell’Era di Umbra vestirete
Dark Souls, Kingdom Death: Monster, Berserk, Il Settimo
i panni degli eroici sopravvissuti che proteggono la loro gente
Sigillo, Blasphemous
dai terrori oltre le mura, sfidano l’ignoto a caccia di incubi che
crescono distorcendosi a ogni vita che si spegne e partono alla
ricerca delle risposte alle maledizioni che corrompono questo
mondo, forse scoprendo anche un modo per mutarne il destino.

286 Capitolo 5: L’Era di Umbra


L’ERA DI UMBRA

PANORAMICA
Se il gruppo decide di giocare questa campagna, fornite ai giocatori le seguenti informazioni prima della creazione dei personaggi.

L’Era di Umbra è un’epoca oscura e decadente nel reame cono- La diaspora delle comunità sopravvissute si oppone a questo
sciuto come il Sereno Dominio, condannato alla marcescenza dopo fato con la determinazione, l’ingegno e la fede. Nelle pianure
essere stato rinnegato dal suo Pantheon. Città grandiose e catte- paludose della regione montuosa conosciuta come le Conche
drali maestose dedicate agli Dèi Velati ora collassano lentamente dell’Idolo, un villaggio fortificato chiamato Okros resiste da
in rovina, bastioni pericolanti dell’epoca prospera governata dalla oltre cinquant’anni ai pericoli degli acquitrini circostanti. Le sue
guida del Dio-Re Othedias. Othedias, scelto dagli Dèi Velati come massicce mura fatte di scudi fusi e solida pietra lo cingono e la
intermediario tra i mortali e le divinità, ordì un piano segreto con i Sacra Pira centrale, le cui fiamme si innalzano sopra i bastioni
suoi Grandi Ordinatori e con i Signori dell’Etere per alterare l’equi- più alti, è un simbolo incandescente di forza e sicurezza visibile
librio dei poteri celesti, causando la furia del Pantheon. da tutta la regione delle Conche.

La sua blasfemia condusse infatti a una catastrofica punizione Un recente evento sismico nella valle ha causato una massiccia
divina. Gli dèi scatenarono la distruzione sulla terra, ponendo frattura chiamata la Voragine del Servitore, che ha portato alla
fine al Vecchio Mondo e condannando i sopravvissuti del Sereno luce una distesa di strutture sepolte da tempo e vestigia risalenti
Dominio a un’esistenza di soffocante disperazione. Gli Dèi Velati al Vecchio Mondo. Preoccupati e curiosi di scoprire quali benefici
abbandonarono questo mondo durante quella che viene chia- o pericoli potrebbero attendere in queste catacombe sotterra-
mata l’Apostasia, lasciando ciò che restava ad appassire sotto nee, i più valorosi tra i Resistenti esplorano con prudenza i misteri
un’ombra sempre più fitta, con cieli nuvolosi che sono diventati che si celano nel sottosuolo, mentre gli esploratori cercano alleati
più scuri a ogni generazione, chiaro segno della lenta marcia del negli ultimi luoghi del sapere, come tra i celsiani di Ambraterra.
mondo verso l’entropia e l’oblio.
Adagiata ai piedi dei Monti Ulcerati che formano il limite orientale
Il ciclo delle anime è stato spezzato, maledicendo tutti coloro delle Conche dell’Idolo, separandole dalle giungle contaminate di
che vivono o vivranno con la “piaga dell’anima”, un marchio di Aveidoora, la gloriosa città di Ambraterra giace distrutta e infe-
condanna per il quale ogni mortale, non appena esalato l’ultimo stata dopo l’Apostasia. Il panorama urbano della capitale un tempo
respiro, risorge come revenant corrotto all’unico scopo di distrug- prospera, con le sue imponenti porte, le torri gotiche e le fortezze
gere tutto ciò che aveva amato in vita. E quando anche questo dalle vertiginose altezze, è ora decrepito e abbandonato, e le case
corpo rianimato viene distrutto, l’anima marchiata dalla piaga vuote danno riparo a orrori e saccheggiatori. All’interno del quar-
viene attirata nella massa oscura ed eterea conosciuta come tiere di Cantocenere, l’Ateneo Celsiano, un grande centro di studio
Umbra, alla ricerca di altri viventi da perseguitare e corrompere. e biblioteca trasformato in una fortezza, resiste ancora all’oscurità.
Qui, centinaia di Resistenti combattono contro gli spiriti letali e gli
È ormai da quasi un secolo che l’Era di Umbra ha avuto inizio orribili assassini che infestano le rovine, cercando di riprendere il
e coloro che sono sopravvissuti stanno ricostruendo ciò che controllo delle strade. Una fazione in ascesa di predoni spietati
possono tra le rovine del Vecchio Mondo. Gli abitanti di queste e senza freni conosciuta come le Regine di Damasco espande
comunità sparse, che chiamano sé stessi con il nome di il suo al lato opposto del quartiere del Cinabro, disseminato di
Resistenti, si stringono all’interno dei bastioni fortificati dove detriti, e gli scontri con i celsiani diventano sempre più violenti.
le Sacre Pire bruciano come fari di speranza e difesa. Tutti i
Resistenti sono addestrati fin da piccoli a sopravvivere e a difen- Per quanto possa sembrare terribile vivere nel Sereno Dominio,
dersi in questa terra desolata, e molti di loro, grazie alle difficoltà all’interno di queste comunità di Resistenti la speranza continua
e alle necessità, diventano feroci guerrieri e Tessitori dell’Etere ad ardere. Si mormora che nei santuari perduti e nei luoghi sacri
una volta raggiunta l’età adulta. Ogni giorno, bande di cacciatori permangano tracce di un potere divino in grado di respingere anche
coraggiosi affrontano le lande spezzate e contorte oltre le mura la piaga dell’anima. Tra gli insediamenti circolano voci di figure eroi-
per procurarsi sostentamento, recuperare materiali e stabilire che che sconfiggono mali sempre più grandi e recuperano anti-
contatti o scambi con altri insediamenti ancora popolati. che reliquie per incrementare le forze dei Resistenti. Condottieri
e campioni coraggiosi incitano i loro compagni con la promessa di
Tuttavia, molte delle bestie vaganti del mondo esterno hanno espandere le mura e vendicare i caduti. Fazioni di fanatici cercano
subito mutazioni a causa della corruzione dell’Umbra; questa con fervore un modo per comunicare con gli dèi assenti, alla perpe-
tempesta errante di anime contorte può distorcere qualsiasi tua ricerca di un’espiazione per i crimini di Othedias. Coloro che
creatura, mutandola in una mostruosità che ha il solo scopo riescono ad accedere alla Trama Eterea scorgono visioni di santuari
di perseguitare, devastare ed evolvere ancora e ancora a ogni lontani e templi incontaminati che respingono l’oscurità nel cielo
nuovo spettro che divora. E dunque, ogni coraggioso che per preservare la luce e la vita, o addirittura per redimere coloro
affronta le terre selvagge e cade vittima di questi orrori è desti- che sono stati toccati dalla piaga dell’anima. Confraternite erme-
nato a unirsi a essi. In assenza degli dèi, anche i sogni si sono tiche affermano di possedere tomi e verità sul Dio-Re Othedias
fatti vuoti e minacciosi, e gli oracoli scorgono grandi menti aliene e sulla sua grande tragedia, insieme a profezie che parlano di
che scrutano questo mondo, penetrando il velo cosmico lasciato una possibilità di salvezza per il regno. Le terre possono essere
ormai senza difese. oscure, ma i punti di luce brillano più che mai.

Capitolo 5: L’Era di Umbra 287


L’ERA DI UMBRA

LE COMUNITÀ
Tutte le comunità sono disponibili, ma alcune hanno aspetti unici all’interno di una campagna dell’Era di Umbra. Se necessario,
fornite le seguenti informazioni ai giocatori e scegliete una o più domande da porre loro durante la sessione zero.

Privilegiate e Bassifondi • Non molto tempo fa hai preso parte a un’impresa andata
Alcune comunità riescono ad arroccarsi in una zona soprav- male e la macchia sulla tua reputazione è ancora vivida. Cosa
vissuta nel paesaggio urbano del Vecchio Mondo, rinforzando è successo e chi è stato il responsabile?
barricate e merlature all’interno di rovine urbane ormai letali,
mentre godono del bottino saccheggiato dai resti dell’alta Erudite e Austere
società dell’era passata. Altre hanno avuto la buona sorte di Erano molte le città grandiose e i centri di istruzione superiore
costruire una nuova cittadina vicino a un luogo ricco di risorse, che costellavano il Sereno Dominio durante la prosperità dell’era
dove coloro che detengono il potere possono godere di una vita precedente, ma questi monumenti sono ora nelle mani di culti
ormai più unica che rara, ammantandosi di un lusso senza pari. dalla volontà distrutta, sono stati reclamati da mostruose entità
È in questi luoghi che prosperano fazioni di ladri e criminali, sia oppure giacciono in completo abbandono. I personaggi Eruditi
che si mettano al servizio dei potenti, sia minandoli dal basso. e Austeri provengono da un bastione fatiscente delle comunità
accademiche del Vecchio Mondo e mantengono vivi brandelli
Le comunità Privilegiate nell’Era di Umbra sono estremamente di questa conoscenza perduta all’interno dei loro insediamenti.
rare e spesso si basano su ciò che rimane di un potere politico del Considerate a quali aspetti del Vecchio Mondo si aggrappano
Vecchio Mondo o su una tirannia di recente formazione fondata e, se la comunità di un personaggio sopravvive tra le rovine di
su risorse ritrovate o rubate. L’opulenza in questi tempi bui è una grande città del passato, quale quartiere è ancora tanto
scarsa ma edonistica, riservata a coloro che sono vicini al potere importante da spingere i Resistenti a stabilirsi in un luogo così
e mantenuta con promesse di favori o minacce di violenza. pericoloso.

• Chi sono i condottieri della tua comunità e quanto sei vicino Le comunità degli Eruditi e degli Austeri sorgono solitamente
alla loro cerchia per aver assaporato le cose migliori che all’interno o nei pressi di antiche biblioteche, templi o altri
questa vita terribile può comunque offrire? ambienti urbani fatiscenti dove un tempo il sapere abbondava.
• Come hai fatto tu o la tua stirpe ad accumulare risorse o Altre potrebbero essersi rifugiate in caverne e luoghi nascosti
reputazione sufficienti per conquistare una certa influenza dove è possibile custodire e studiare le cronache recuperate
all’interno della comunità? dalle epoche precedenti. Alcune di queste fazioni sono osses-
• Tra i membri più influenti della comunità, di chi ti fidi di più? sionate dalla ricerca delle verità degli antichi Grandi Ordinatori
Di chi ti fidi di meno? e dei Signori dell’Etere, come coloro che hanno trovato rifugio
nell’Ateneo Celsiano.
I personaggi dei Bassifondi sono ladri e furfanti che prosperano
• Quale segreto del Vecchio Mondo ti è stato affidato o hai
grazie all’influenza o alla ricchezza di coloro che detengono il potere
scoperto insieme alla tua comunità?
nel territorio. Che lavorino per fazioni Privilegiate decise a mante-
nere la loro influenza o che le manipolino per guadagno perso- • Quanto resta della tua comunità? Se è caduta completa-
nale, coloro che sanno passare inosservati o non farsi sfruttare da mente, cosa ha portato alla sua distruzione?
nessuno eccellono nel cogliere le opportunità. Molti personaggi dei • Quale cimelio del Vecchio Mondo porti con te e che signi-
Bassifondi si fanno anche un nome come esploratori o messag- ficato ha?
geri tra gli insediamenti, commerciando merci o dicerie mentre • Cosa hai lasciato alle spalle che ancora ti tormenta quando
viaggiano. Altri ancora potrebbero appartenere a gruppi di furfanti cerchi di dormire?
come le Regine di Damasco di Ambraterra, condottieri autoprocla-
mati nell’eco senza legge di un’autorità ormai tramontata. Per i personaggi Austeri, i giocatori dovrebbero considerare quali
eredità del Vecchio Mondo ancora guidano il loro personaggio
• Hai instaurato un rapporto con una figura Privilegiata. Chi
e il popolo a cui appartiene in questo regno caduto, e come (se
è, ti fidi o è solo un bersaglio facile?
mai) le loro ideologie potrebbero essere cambiate di fronte a un
• Chi hai intenzionalmente ingannato nella tua comunità? Ne mondo in declino.
è consapevole?

288 Capitolo 5: L’Era di Umbra


L’ERA DI UMBRA
• Quali principi o virtù della tua comunità sono cambiati dall’i- I personaggi Sotterranei potrebbero essere dei raccoglitori e dei
nizio dell’Era di Umbra? A quali la comunità rimane fedele, tombaroli che si sentono a loro agio negli spazi bui e polverosi,
anche se non sono più applicabili a questo mondo distrutto? lontani dai cieli tumultuosi e dagli incubi volanti del mondo in
• Quali dei principi o delle virtù della tua comunità desideri superficie. Con la creazione della Voragine del Servitore, alcune
incarnare e diffondere nel Sereno Dominio? comunità sotterranee potrebbero essere state esposte alla
superficie per la prima volta dalla caduta del mondo.
Montanare
• Quando sei solo in luoghi tranquilli, quale suono credi di
Le catene montuose del Sereno Dominio sono molteplici, impo-
sentire e cosa pensi che significhi?
nenti e soggette a lunghi venti freddi che scolpiscono la roccia
in guglie frastagliate e tortuose gole. Reti di antichi ponti di • Hai trascorso gran parte della tua infanzia in una struttura
legno e pietra si estendono attraverso ampi varchi nei passi di sotterranea riutilizzata. Qual era il suo scopo originale e cosa
montagna, e quelli che non sono caduti a causa del tempo o hai scoperto che non dimenticherai mai?
delle intemperie diventano molto importanti e ben protetti dalle • Qual è un luogo nella tua comunità che tutti sanno di dover
comunità montanare vicine che li mantengono in piedi. Individui evitare a tutti i costi? Cosa è successo quando ci sei entrato
temprati e robusti, forgiati dall’ambiente ostile, i personaggi di nascosto quando eri più giovane?
Montanari possono essere esploratori, cacciatori o mercanti
nella loro comunità. Alcuni villaggi di Montanari vegliano sulle Forestali
tombe scavate nei fianchi delle creste e sui mausolei del sapere Il mondo naturale oltre le mura degli insediamenti è tanto perico-
del Vecchio Mondo, aggrappandosi ad antichi giuramenti che loso e oscuro quanto vasto e bello. Boschi infestati e tentacolari,
svaniscono sempre più con il passare delle generazioni. popolati da fauna selvatica mutata e letale, spesso nascondono
radure vibranti di etere naturale, dove la flora bioluminescente
• Qual è l’amico d’infanzia o il rivale con cui hai stretto un
offre conforto e protezione magica contro l’oscurità divorante.
legame? Quale compito lo ha costretto a lasciare casa un
Quando un giocatore crea un personaggio Forestale, dovrebbe
anno fa, senza fare ritorno?
considerare come la sua terra natale si è ritagliata un’oasi di pace
• Il richiamo di quale predatore di montagna ti riempie di tra i rampicanti contorti e i rovi. Alcune comunità Forestali del
paura e perché? Vecchio Mondo rimangono all’interno dei loro antichi santuari per
• Uno degli anziani del tuo villaggio ti ha affidato un cimelio conservare la speranza di un futuro migliore, vivendo in simbiosi
di famiglia. Di cosa si tratta e da chi o da cosa ti ha chiesto con le rare sacche di natura incontaminata. Altre comunità
di proteggerlo? Forestali derivano da soldati dispersi o sopravvissuti in fuga che gli
spiriti della natura selvaggia proteggono nel momento del bisogno.
Marittime
• Quale punto di riferimento all’interno della foresta è apparso
Le città costiere sparse lungo le rive del Sereno Dominio sono
nei tuoi sogni fin dall’infanzia? Cosa pensi che significhi?
caratterizzate da un’esistenza a cavallo tra le pericolose acque
dei Mari Cinerei e la minaccia sempre crescente dell’ombra che • Su quale spirito della natura fa maggiormente affidamento
corrode la terra. Ciononostante, queste comunità rimangono la tua comunità per proteggersi? Quali primi segni di corru-
importanti centri commerciali ricchi di risorse, con capaci pesca- zione ti preoccupano?
tori e marinai che affrontano le minacce letali delle profondità • Cosa hai visto nelle terre selvagge da farti temere che alla
marine mentre affrontano le onde. Tuttavia, i personaggi Marittimi tua casa non resti molto tempo?
sono spesso più spensierati degli altri, traendo forza dalla natura
mutevole dei laghi o dei mari in un mondo altrimenti cupo. Nomadi
Molte comunità nomadi fuggono dalla distruzione per ricomin-
• Quale storia hai sentito sulle profondità del vasto mare che
ciare da capo altrove o si muovono continuamente per paura di
ancora oggi ti rende nervoso?
attirare gli orrori peggiori delle distese selvagge. Altre potreb-
• Quando eri più giovane, hai nuotato in acque profonde e bero essere composte da sopravvissuti con uno scopo comune,
hai incontrato qualcosa di inaspettato. Che cos’era e perché una vita in cui la sfida al caos letale del mondo è anche una
ogni tanto torna nei tuoi pensieri? continua ricerca di risposte. Un personaggio nomade potrebbe
• Un viaggiatore è passato per la tua città e ti ha detto qual- aver trascorso la sua vita in fuga a causa delle circostanze o
cosa che ti ha sconvolto profondamente. Di che si trattava del pericolo, oppure aver percepito la sottile disperazione di un
e cosa vorresti dirgli se lo incontrassi di nuovo? regno e aver rifiutato di rimanervi.

Sotterranee • Perché la tua comunità continua a raccogliere le sue cose e a


spostarsi? Cosa temono che li segua ogni volta che lo fanno?
Numerose società sotterranee hanno rivendicato spazi all’interno
delle caverne del sottosuolo, ma solo alcune di esse hanno stabi- • Qual è il posto in cui hai vissuto e in cui speri pazientemente
lito contatti con la superficie dopo la dipartita degli dèi. Alcune di tornare? Cosa c’è là che ancora alberga nel tuo cuore?
metropoli delle grotte, ora semisepolte dalle frane, lottano per • Hai avuto un incubo ricorrente su un luogo particolare. Cosa
sopravvivere contro i terrori che infestano i tunnel. Altre rico- ti spaventa di questo posto?
struiscono le loro città sui resti delle civiltà del passato, nella
speranza di scoprire segreti che possano migliorare la loro sorte.

Capitolo 5: L’Era di Umbra 289


L’ERA DI UMBRA

ORIGINI CLASSI
Sono disponibili tutte le origini, ma alcune hanno aspetti unici Tutte le classi sono disponibili, ma alcune hanno aspetti unici
all’interno di una campagna dell’Era di Umbra. Se necessario, all’interno di una campagna dell’Era di Umbra. Se necessario,
fornite le seguenti informazioni ai giocatori. fornite le seguenti informazioni ai vostri giocatori.

Tutte le Origini Bardi, Druidi, Fuorilegge, Ranger, Stregoni e Maghi


Considerate come l’ambiente e le condizioni di vita più dure Le forze della magia e degli incantesimi, specialmente quelle
possano influenzare le origini di Daggerheart, ispirando inter- oscure, che fluiscono invisibili attraverso il mondo sono chia-
pretazioni oscure, bizzarre e uniche. mate la Tessitura dell’Etere, e quei pochi che sono in grado di
manipolarle sono conosciuti collettivamente come Tessitori
Clank dell’Etere. Quest’arte è difficile da insegnare ai mortali, che rara-
I clank sono spesso scolpiti nella pietra e nel ferro e in origine mente la padroneggiano istintivamente. Con molti dei segreti
erano stati creati come recipienti per gli spiriti sacri e i messag- perduti nell’era precedente, la presenza di un Tessitore dell’Etere
geri degli dèi. Molti hanno smesso di funzionare e sono diventati è notevole e spesso suscita stupore, paura e talvolta diffidenza.
statue quando le divinità hanno abbandonato il Sereno Dominio. I giocatori che creano un Tessitore dell’Etere dovrebbero consi-
derare le responsabilità che comportano questi doni e valutare
Ribbet con quanta platealità usare queste abilità mistiche.
I ribbet sono grandi, spesso alti da 1,80 a 2,40 metri, e prefe-
riscono muoversi furtivamente a quattro zampe quando non Dominio dello Splendore
saltano o stanno fermi. Da quando gli dèi hanno abbandonato il mondo e i Grandi
Ordinatori, i sommi chierici dell’antichità, sono caduti in
Drakona disgrazia, l’accesso ai poteri divini e ai rituali di guarigione è
Nel Sereno Dominio, i drakona sono più alti e più simili a rettili andato scomparendo. Molti temono che l’essenza stessa di
sia nell’aspetto fisico che nelle proporzioni. Si inclinano in avanti tale magia stia morendo con la luce e non è raro che alcuni
mentre si muovono, usando la coda per bilanciare il peso. riversino improvvisamente adorazione e aspettative su coloro
che mostrano tali doni. Tuttavia, mentre alcuni vedono in essi
Fatati un segno di speranza, altri considerano chi possiede queste
I fatati sono più sensibili alla piaga dell’anima rispetto alle altre abilità come un’opportunità per esprimere il loro odio per gli dèi
origini, il che causa lo sviluppo del loro aspetto fisico in modo assenti. I consacrati e i maghi che sfoggiano abilità o incante-
frammentato e mostruoso. simi del dominio dello Splendore potrebbero generare una forte
reazione o attirare attenzioni indesiderate, a seconda di chi li
circonda. I giocatori che creano consacrati o maghi dovrebbero
considerare quanto il loro personaggio si mostrerà palese o
cauto riguardo alle proprie capacità.

290 Capitolo 5: L’Era di Umbra


L’ERA DI UMBRA

PRINCIPI DEL GIOCATORE


Se il gruppo decide di giocare questa campagna, fornite ai vostri giocatori le seguenti informazioni prima della creazione dei
personaggi.

Considerate la Comunità come Mezzo di Considerate il Vostro Ruolo


Sopravvivenza Tutti in questo mondo sono spinti a sopravvivere, da soli o come
Siete cresciuti in un mondo di disperazione, educati a ribellarvi parte di un gruppo più grande. Il background di un personaggio
contro la morte della luce. Indipendentemente dalle differenze può definire il suo ruolo precedente in questo regno, le rela-
o dalle sfide che vi separano dalle altre persone che incontre- zioni che ha già stabilito e dove ha affinato le sue conoscenze
rete, stringere e proteggere i legami della comunità attraverso e abilità. Ad esempio, il vostro personaggio potrebbe essere
le piccole azioni o con grandi gesti è un obiettivo che surclassa stato un cacciatore, uno sciacallo, un filosofo, un cantastorie, un
tutti gli altri. Se i Resistenti non riescono a collaborare, allora oracolo, un furfante, un condottiero, un demagogo o un bandito
tutto è davvero perduto. prima dell’inizio della campagna. Continua a sentirsi a suo agio
in questo ruolo o desidera reinventarsi in questa luce morente?
Ricordate che non Tutta l’Oscurità è Malvagia In che modo il suo ruolo definisce i suoi obiettivi per il futuro?
La maggior parte dell’ombra che affligge questa terra nasce da
tragedie grandi e piccole. Considerate che molte delle minacce
che affronterete hanno una storia – una storia triste e solenne
– che le ha condotte sulla loro terribile strada. Con la giusta
curiosità e creatività, spesso potrete negoziare con ciò che vi dà
la caccia o persino redimerlo prima di ricorrere alla distruzione
totale. Molti di coloro che sono caduti nell’oscurità conservano
ancora alcuni aspetti di sé a cui fare appello, e si dice che la
magia possa contenere la chiave per purificare le vittime della
corruzione dell’Umbra.

Abbracciate la Letalità
L’Era di Umbra è un reame di difficoltà, sfide e perdite, che
promette importanti rivelazioni e vittorie incomparabili. Tuttavia,
sono pochissimi i gruppi di eroi che si avventurano nel Sereno
Dominio e conservano gli stessi volti fino alla fine del viaggio.
Trovate gioia nei rischi, assaporate le opportunità di morti epiche
e memorabili e create con entusiasmo nuovi personaggi che gli
altri potranno incontrare al prossimo accampamento o luogo
di interesse.

Capitolo 5: L’Era di Umbra 291


L’ERA DI UMBRA

PRINCIPI DEL GM
Tenete a mente le seguenti linee guida mentre conducete questa campagna.

Godetevi l’Onnipresente Minaccia Crea Molti Scopi per Molte Menti


Divertitevi a creare l’atmosfera di ogni luogo minaccioso al di là Questo regno delle tenebre genera una miriade di aspirazioni.
delle mura, intrecciando la descrizione dei colori solenni e della La necessità di sopravvivere in un mondo ostile può forgiare
bellezza oscura delle antiche rovine con la sensazione perpe- personalità profondamente conflittuali e complicate, che vanno
tua che nessun posto sia veramente sicuro. Molte cose acca- dal genuino altruismo al profondo egoismo, e talvolta entrambe
dono nella notte, che i personaggi siano in pericolo immediato o le cose. Considerate l’ampia gamma di comunità, fazioni e PNG
meno: siate pronti a giocare con le ombre, i rumori e persino con influenti e come si sono adattati a quest’epoca terribile. Alcuni
sagome mostruose che si profilano all’orizzonte proprio quando potrebbero voler creare un santuario per il proprio popolo, altri
i vostri giocatori iniziano a sentirsi tranquilli. Quando arriva il abbracciare il caos per assecondare gli impulsi peggiori, affidare le
momento per un pericoloso conflitto, sottolineate quanto sia loro speranze nella scoperta di antichi segreti, altri ancora essere
straziante con descrizioni inquietanti e un’energia minacciosa. spinti solo dal dolore e dalla vendetta. Tutto, persino le bestie
feroci e i caduti deformi che infestano queste terre, è mosso da
Illuminate Spesso l’Oscurità un desiderio e da una storia, per quanto futili possano sembrare.
Anche mentre emozionate i vostri giocatori con epiche presen-
tazioni di ostacoli apparentemente insormontabili, narra- Costruite i Combattimenti Come una Prova, un
zioni profondamente tragiche e un’atmosfera opprimente e Rompicapo e un Viaggio
cupa, cercate sempre di mettere in evidenza le opportunità di Esistono molte entità letali e terrificanti in tutto il Sereno Dominio,
speranza, gioia e vittoria. Cercate di bilanciare il regno spaven- e a volte una grande sfida che mette alla prova il coraggio dei
toso e desolato in cui state viaggiando con punti isolati di incon- personaggi è un’esperienza emozionante per tutti i presenti.
taminata bellezza, momenti di umanità ispiratrice e la possibilità Tuttavia, gran parte di ciò che è mostruoso in questo regno lo è
di fare davvero la differenza per un futuro migliore e più lumi- diventato a causa della corruzione, del senso di colpa, dello sfini-
noso. I momenti più alti lasciano spazio a quelli più bassi e mento e delle circostanze. Aggiungere un po’ di pathos e umanità
memorabili, e viceversa. ad alcune minacce può portare a uno scontro deliziosamente
conflittuale e potrebbe condurre i giocatori a cercare altri mezzi
Enfatizzate la Compassione nelle Difficoltà per raggiungere la vittoria oltre al semplice massacro. Prestate
Quando la società è minacciata dall’annientamento, la comu- attenzione alle condizioni di vittoria alternative che potete rica-
nità può riscoprirsi unita in modi intensi e meravigliosi. Create e vare dal comportamento degli avversari, dalle descrizioni dell’am-
lasciate spazio a momenti narrativi in cui gli oppressi e i timorosi biente, da episodi della vostra storia o dai dialoghi. Se i giocatori
trovano coraggio e forza nei loro compagni sopravvissuti e si iniziano a sviluppare una teoria unica su come purificare, amman-
dimostrano all’altezza della situazione. Lasciate che le persone sire o assolvere il loro nemico dai suoi violenti obiettivi in modi che
che lottano per sopravvivere al fianco dei personaggi giocanti ne non avevate previsto, siate aperti a seguire la logica e l’eccitazione
condividano la vulnerabilità, le paure e le aspirazioni, stringano di quel filo narrativo, e ponete ai giocatori domande che possano
legami con loro ed esprimano chiaramente perché hanno deciso aiutarvi a esplorare insieme quella strada.
di riporre la speranza per il futuro proprio nelle loro azioni.

292 Capitolo 5: L’Era di Umbra


L’ERA DI UMBRA

ELEMENTI DISTINTIVI
Usate queste informazioni per preparare la campagna. Potete anche condividerle con i giocatori, se necessario.

Oscurità Eterna e Clima Instabile Il Riposo è Raro


Da quando gli Dèi Velati hanno abbandonato il mondo, un’oscurità Ovunque l’oscurità tocchi, il pericolo è in agguato. Antichi mali
infinita ha avvolto i cieli, lasciando che le notti fossero nere come prosperano in quest’era di tenebre, mentre spiriti segnati dalla
la pece e persino che lo zenit del giorno venisse avvolto in una tetra piaga dell’anima si mescolano e corrompono tutto ciò che riescono
foschia. Il grigio cupo della nebbia e del cielo è occasionalmente a sottomettere. Coloro che vogliono resistere devono rifugiarsi nei
interrotto da piogge pesanti o strani eventi meteorologici, mentre rari luoghi dove trovare sicurezza e tregua: dove arde una Sacra
le regioni più maledette sono teatro di tempeste infinite dai colori Pira. Questi fuochi sacri furono accesi dal conclave morente degli
vivaci. Alcuni dicono che anche gli spazi sotterranei e cavernosi Ordinatori prima che scomparissero, e le loro fiamme sono una
siano occasionalmente teatro di insoliti fenomeni meteorologici. delle poche meraviglie che tengono a bada gli orrori dell’Umbra
(vedete la sezione “Meccaniche della Campagna” più avanti).
Questa oscurità si dissolve solo su terreni sacri o in giorni miste-
riosi e imprevedibili, aprendosi a rivelare i raggi dorati di sole o I Resistenti hanno formato insediamenti attorno a molte Pire
una luce lunare sottile come una ragnatela che concede doni e le alimentano quotidianamente per paura che si spengano,
esoterici (o maledizioni) ai presenti. Tra i Resistenti si crede che mentre si dice che braci consacrate più piccole brucino ancora
le vette più alte delle montagne possano perforare l’oscurità e nascoste in luoghi remoti, con il rischio di spegnersi. Ma anche
offrire nuove terre libere dall’angoscia. così, i Resistenti sono avvertiti: non tutto il male è respinto dalla
luce tremolante delle Pire.
La Morte Diventa una Maledizione
I luoghi non protetti dalle Sacre Pire sono vulnerabili all’Umbra, L’Ombra della Società
il flusso di spiriti malevoli ed empi che si aggrappano agli spazi Il Vecchio Mondo era un luogo di grandi castelli fortificati, città
privi di luce. Questa energia necrotica amorfa attraversa il Sereno tentacolari e templi imponenti che torreggiavano sulle terre rigo-
Dominio come un vento oscuro, transitorio e dotato di un’intelli- gliose che li circondavano. Tuttavia, l’ira degli Dèi Velati ha ridotto
genza inconoscibile, mentre chiama a sé le anime dei morti come in rovina gran parte di quello sfarzo, i regni e le consorterie che
una madre chiama i propri figli. L’Umbra è una forza terrificante godevano di tale opulenza sono stati distrutti e dimenticati.
di malizia e corruzione, una nebbia nera vorticosa e lamentosa
che invoca delirio e disperazione alle sue porte, mentre corrompe Ciò che rimane è solo un fantasma di ciò che era. I resti soprav-
fisicamente e trasforma i corpi di coloro che si arrendono ad essa. vissuti delle vecchie tradizioni lottano per riconquistare una
gloria dimenticata, mentre la maggior parte dei sopravvissuti
Molti dei mostri terrificanti che infestano queste terre sono stati conduce una vita estenuante nelle comunità frammentate di
trasformati dall’Umbra, che ha lasciato parte della sua massa questo reame distrutto. Questo arazzo lacero di retaggio e
in continua espansione al loro interno come un seme malvagio, storia sta svanendo insieme alla luce, ma i Resistenti forgiano
mutando l’ospite e perpetuando la sua espansione cancerosa una nuova cultura attraverso le difficoltà, la determinazione e
attraverso la distruzione e la morte. Coloro che vivono con l’Um- l’ambizione, raccogliendo i detriti di ciò che era nella speranza
bra dentro di loro non sono che lo spettro di ciò che erano un di costruire ciò che sarà.
tempo, portati all’estremo dalle emozioni e da una memoria che
va in frantumi. Ora distorti in forme abominevoli e deformati con La Magia è Sospetta
le sembianze di altri persi nell’Umbra, queste vittime si scagliano Nei tempi antichi, la pratica della Tessitura dell’Etere fu fonda-
con malizia contro qualsiasi segno di vita e luce. Anche se si mentale per costruire e rendere prospero il Sereno Dominio.
diffondono dicerie su coloro che sono stati purificati dal tocco Tuttavia, mentre le armi istoriate dalle rune e le reliquie incantate
dell’Umbra, per la maggior parte rimangono questo: dicerie. del Vecchio Mondo sono considerate doni dagli abitanti soprav-
vissuti del Sereno Dominio, si ritiene che proprio la Tessitura sia
responsabile dell’ira degli Dèi Velati e, quindi, dell’Era di Umbra.

Gran parte del mondo è ora pervaso da una magia oscura,


caotica e corruttrice, che satura le terre selvagge, brandita da
coloro che adorano l’oscurità della nuova era o che si arrendono
completamente ad essa. Il disprezzo superstizioso per la magia
è diffuso in molte comunità, dove le storie dell’arroganza dei
Tessitori dell’Etere vengono raccontate ai giovani come favole
per dissuaderli dalla tentazione. I luoghi che ospitano fonti
di magia vengono istintivamente evitati da molti. Sebbene la
Tessitura possa essere usata per proteggere e preservare, è
profondamente disprezzata in molte società, e il suo uso può
portare a scontri ed esilio se non si presta attenzione.

Capitolo 5: L’Era di Umbra 293


L’ERA DI UMBRA

L’EVENTO SCATENANTE MECCANICHE DELLA CAMPAGNA


Potete utilizzare il suggerimento riportato di seguito per iniziare Le seguenti meccaniche sono esclusive di questa campagna.
la campagna, oppure crearne uno.
La Forza dell’Odio
Recentemente, una delle bande di cacciatori di Okros, guidata L’Umbra può infiltrarsi in ogni tipo di essere, trasformandolo
dal Maestro di Caccia Evrados (gigante montanaro, lui), si è in una parodia deformata di ciò che era, dotandolo di una forza
addentrata nella Voragine del Compagno alla ricerca di risorse. soprannaturale. Gli avversari e gli ambienti di questa campagna
Lì si è imbattuto in un tempio dimenticato dedicato a un oscuro possono acquisire un tipo aggiuntivo chiamato “Toccato dall’Um-
Dio Velato. Il maestro di caccia è stato catturato da un mostro bra”. Quando un avversario è Toccato dall’Umbra, descrivete
e trascinato nelle profondità del tempio e, sebbene i restanti come l’Umbra ha deformato la sua essenza e la sua forma. Tutti
tre cacciatori abbiano cercato di salvarlo, un odore terribile li gli avversari Toccati dall’Umbra ottengono un successo critico
costrinse a ritirarsi per paura e repulsione. negli attacchi contro un PG con un tiro di dado di 19-20.

Quando la banda tornò all’insediamento e condivise la notizia, Man mano che i PG subiscono cicatrici, essi stessi vengono
l’Anziana Akadona (orchessa nomade, lei) e i portavoce del lentamente corrotti dall’Umbra. Quando un PG infligge danni,
villaggio discussero sul miglior modo di agire. La loro accesa infligge danni aggiuntivi pari al numero delle sue cicatrici.
disputa fu interrotta dalla voce di Evrados che gridava aiuto da Quando un PG segna la sua ultima casella Speranza con una
oltre le mura del campo. Sebbene gli esploratori non riuscissero cicatrice, non viene ritirato, ma soccombe all’influenza dell’Um-
a vedere Evrados nella palude torbida, la banda di cacciatori bra e si lancia per sempre nell’oscurità per unirsi ai terrori che
lasciò la luce della Pira per correre in aiuto del loro capo. Le urla infestano gli spazi privi di luce.
cessarono misericordiosamente per un po’.
Fari Infuocati
Poi ripresero, e al lamento di Evrados si unirono i gemiti dei Ogni insediamento sopravvissuto nel Sereno Dominio si stringe
suoi cacciatori. attorno alla relativa sicurezza di una Sacra Pira, una fiamma che
brucia vivace e che può essere accesa da un Ramo Benedetto,
Gli abitanti di Okros sono ora terrorizzati, il frastuono inquie- poi alimentata continuamente da coloro che hanno ricevuto il
tante aumenta la loro agitazione e paura. Le urla non cambiano mantello di Custode della Pira. I Rami Benedetti sono artefatti
né diminuiscono col passare del tempo, a ulteriore riprova della rari e sacri trattati come reliquie da coloro che desiderano espan-
loro natura ultraterrena. Alla disperata ricerca di una risposta, dere il dominio dei Resistenti e fondare nuovi accampamenti.
l’Anziana Akadona ha riunito il gruppo e ha chiesto loro di inda-
gare su cosa sia successo al maestro di caccia e al suo equipag- Se i personaggi acquisiscono un Ramo Benedetto, possono riac-
gio, cercando di salvarli se possibile e, in caso contrario, di porre cendere una Pira Sacra spenta o crearne una nuova che fungerà
fine alle loro sofferenze. da baluardo di calore e sicurezza.

Le porte dell’insediamento vengono aperte, svelando i salici RAMO BENEDETTO


abbandonati e la valle paludosa avvolta dalla nebbia. Il gruppo Una reliquia cinerea proveniente dal Vecchio Mondo che
deve indagare sulla fonte di queste grida di aiuto e cercare di racchiude una scheggia delle divinità. Quando viene accesa,
recuperare i cacciatori dispersi di Okros. Ma quale mostro è il tutti i Resistenti presenti ottengono 3 Speranze e la fiamma
responsabile e come fa a rubare la voce dei dispersi? Qual è il che emette respinge tutti i mostri tranne i più potenti dalle
legame del mostro con il tempio appena scoperto e, se dovesse immediate vicinanze finché continua a bruciare. Per mantenere
ritirarsi nella sua tana, quali pericoli si nascondono al suo questa fiamma che brucia lentamente è necessario aggiungere
interno? Il maestro di caccia Evrados e la sua squadra possono ogni giorno un po’ di legna.
ancora essere salvati? Quali altre macabre rivelazioni potrebbero
richiedere di viaggiare fino a un altro insediamento?

294 Capitolo 5: L’Era di Umbra


L’ERA DI UMBRA
Oscurità in Agguato
DOMANDE DELLA SESSIONE ZERO
L’oscurità in agguato rappresenta i pericoli sempre presenti
dell’Umbra. Quando il gruppo termina un riposo breve o lungo Ponete ai vostri giocatori una o più di queste domande o inven-
mentre non si trova nelle vicinanze di una sacra pira, tirate un tate le vostre.
d12 per l’oscurità in agguato e consultate il seguente elenco:
• Se i membri del gruppo provengono da comunità diverse,
perché se ne sono andati e cosa li ha spinti a stabilirsi proprio
1–2: Descrivete come qualcosa di mostruoso li ha trovati
in questo insediamento? Le loro comunità d’origine esistono
nell’oscurità. Un avversario scelto dal GM dà inizio al
ancora? Quali voci e misteri che circondano o permeano le
conflitto.
loro comunità continuano a tormentare le loro menti?
3–5: Descrivete come qualcosa di terrificante li sta seguendo • Qualcuno dei personaggi è afflitto da una crescente capacità
nelle vicinanze. Ottenete 2 Paure. divinatoria? Se sì, quali visioni hanno iniziato a insinuarsi nei
suoi sogni?
6–9: Descrivete come l’oscurità opprimente si intensifica. • Cosa vedono i personaggi quando fissano troppo a lungo il
Ottenete un Paura. vuoto nero della notte?
• Quanto letale desiderate che sia questa campagna? Vi
10–11: Descrivete come i personaggi riposano indisturbati. piacerebbe che molti personaggi morissero nel corso della
Nessun effetto. campagna, o preferite un flusso più equilibrato in cui il peri-
colo è reale, ma non così difficile da superare?
12: Descrivete come i personaggi si imbattono in un presa-
gio di speranza. Ogni PG ottiene una Speranza.

Con il pericolo sempre in agguato, coloro che sfidano le terre


selvagge e oscure possono stare di guardia nella speranza di
impedire che i terrori dell’Umbra li trovino. I gruppi hanno
accesso a una mossa aggiuntiva durante l’Interludio:

Veglia: Descrivete come rimanete vigili contro ciò che si


nasconde oltre il vostro accampamento. Quando il GM
effettua un tiro Oscurità In Agguato alla fine dell’interludio,
tirate il Dado Speranza e scegliete se sostituire il tiro del
GM con il vostro. Se più giocatori scelgono questa mossa,
potete tenere il risultato più alto.

Piaga dell’Anima
Se un PNG umanoide o un PG muore, il GM può spendere una
Paura per resuscitarlo immediatamente come Zombi Traballante,
oppure 2 Paure per resuscitarlo come Zombi Corpulento, che
cercherà instancabilmente di uccidere tutti coloro a cui un
tempo teneva. Una volta che lo zombi è distrutto, l’anima piagata
della vittima si ritira e si unisce all’Umbra. Le sue caratteristiche
possono riapparire in futuri avversari toccati dall’Umbra.

Capitolo 5: L’Era di Umbra 295


LA SCHEDA MADRE
In un mondo in cui la magia prende la forma dell’antica tecnologia di una civiltà ormai scomparsa,
una nuova minaccia si profila all’orizzonte sotto forma di un virus maligno che si diffonde attraverso
le macchine vaganti nelle Vastità.
Di Meguey Baker, Rowan Hall e Spenser Starke

Livello di Complessità: •••


PRESENTAZIONE TONO E ATMOSFERA
Leggete questa sezione ai giocatori per introdurli alla campagna. Avventuroso, Epico, Innovativo, Misterioso,
Post-post-apocalittico, Tecnologico
Tra le antiche rovine del mondo caduto, le grandi città fortificate
della Valle dell’Eco sono simboli di speranza in una terra altri- TEMI
menti ostile. Utilizzando la tecnologia mossa da un misterioso Identità e Personalità, Innovazione, Intelligenza Artificiale,
linguaggio che scorre attraverso i cavi metallici sospesi sopra Tecnologia contro Umanità
tutta la vallata, queste cittadelle custodiscono i loro abitanti dai
pericoli delle Vastità, dove macchine autonome vagano selvagge ISPIRAZIONI
e massicce città erranti setacciano la terra alla ricerca di rottami. Horizon Zero Dawn, Macchine Mortali, Mad Max: Fury Road,
Ma quando un virus maligno infetta le bestie meccaniche che Final Fantasy, Fullmetal Alchemist, Slugblaster
lavorano al fianco della popolazione, le creature un tempo docili
si trasformano in belve. In una campagna di La Scheda Madre,
userete la tecnologia invece della magia nei panni di eroi stra-
ordinari che lasciano la sicurezza delle comunità fortificate per
attraversare le Vastità e riportare la pace nella Valle.

296 Capitolo 5: La Scheda Madre


LA SCHEDA MADRE

PANORAMICA
Se il gruppo decide di giocare questa campagna, fornite ai giocatori le seguenti informazioni prima della creazione dei personaggi.

La Valle dell’Eco è così chiamata perché i suoi abitanti vivono tra Queste macchine traggono energia da una varietà di fonti. I residui
le rovine — gli “echi” — di una civiltà scomparsa e cercano di sono attratti dal potere e dalle informazioni come gli animali orga-
utilizzarne l’antica tecnologia per nuovi scopi. Nei secoli successivi nici dal cibo; mentre i residui addomesticati possono raccogliere
alla misteriosa distruzione degli antichi, l’acciaio e il cemento del la loro energia dai legami con i Reticoli all’interno delle città, i loro
vecchio mondo hanno ceduto il passo alle piante e agli animali della simili selvaggi devono ricorrere ad altri mezzi. Esistono residui in
valle. L’erba cresceva nelle crepe delle antiche strade, gli alberi grado di alimentarsi autonomamente tramite fotosintesi e residui
avevano messo radici nei grattacieli abbandonati e la storia aveva che devono ucciderne altri per le loro riserve o cacciare gli esseri
dimenticato i nomi delle figure raffigurate nelle statue fatiscenti, viventi per assorbirne l’energia. Si comportano esattamente come
lasciando coloro che avevano trovato rifugio nei resti di quelle animali selvatici: sempre preoccupati di come arrivare al prossimo
che un tempo erano grandi città a costruirsi una vita tra potenti pasto, qualunque cosa debbano fare per ottenerlo. Si dice che
programmi ancora in esecuzione e macchine abbandonate. alcuni residui selvaggi siano in grado di raccogliere informazioni
dal cervello delle creature che uccidono.
Ora, insediamenti formidabili come Argento hanno reclamato le
rovine cadenti, costruendo mura per tenere fuori i pericoli e al Le Vastità sono terre ostili e ricoperte dalla vegetazione che si
sicuro i lavoratori. Nel frattempo, Carrowcroft la Vagabonda e estendono tra le città, piene di residui selvaggi e antiche rovine. Il
altre città erranti si spostano attraverso la valle con ogni mezzo cittadino medio trascorre la maggior parte della propria vita all’in-
di locomozione, cittadelle sulla sommità di immensi macchinari terno di una città fortificata o di una cittadella errante, ma talvolta
simili a bestie da soma che trasportano il loro carico. è necessario avventurarsi nelle Vastità. I difensori delle città devono
respingere gli attacchi dei residui selvaggi, i messaggeri si spostano
Sopra la valle si trova il Reticolo, una fitta rete di fili Metallici tra gli insediamenti quando il Reticolo necessita di riparazioni e
scintillanti che trasporta informazioni e comunicazioni tra le città alcune città dipendono dalla caccia per procurarsi nuove scorte
sparse per la Valle dell’Eco. Sebbene gli abitanti della valle utiliz- alimentari. Nelle Vastità, sia i viaggiatori che i residui possono
zino da tempo questa antica tecnologia, il complesso linguaggio ancora accedere al Reticolo attraverso pozzi dei dati incustoditi.
richiesto per creare e modificare il reticolo è andato perduto con
la caduta della civiltà che lo aveva creato. Per accedere alle vaste informazioni lasciate dal mondo antico,
gli abitanti, sia mortali che macchine, utilizzano le porte alla
In tutta la Valle dell’Eco vagano macchine autonome del mondo base dei pozzi dei dati, torri slanciate che raggiungono le linee
caduto, chiamate residui. Questi automi si presentano in due del Reticolo. I pozzi dei dati si trovano in tutta la valle, ma molti
forme principali. Alcuni somigliano ad animali, con caratteristiche sono all’interno delle città fortificate, rendendoli inaccessibili al
del tutto analoghe a quelle delle loro controparti viventi. Altri sono resto della regione. I pozzi nelle Vastità che rimangono libera-
stati progettati con una funzione specifica, come difensori, costrut- mente accessibili diventano focolai di violenza, poiché i residui
tori, guardiani o lavoratori domestici che svolgevano svariate selvaggi li usano come fonte di potere e informazioni. Al contra-
funzioni insieme ai loro creatori morti da tempo. Alcuni residui rio, i Pellegrini della Spirale sono un gruppo noto per valoriz-
vivono all’interno delle città e sono considerati “addomesticati”, zare e proteggere fortemente i pozzi dei dati liberi, poiché sono
mentre altri vagano “selvaggi” nelle Vastità, spesso reclamando un considerati luoghi sacri collegati alla Scheda Madre.
loro territorio e alla ricerca di fonti di energia. Alcuni sono abba-
stanza grandi da sostenere intere città erranti sulle loro spalle,
mentre altri sono piccole creature che non hanno alcuna funzione
apparente se non quella di fornire rottami e materiali da riciclaggio
per le macchine che la popolazione usa quotidianamente.

Capitolo 5: La Scheda Madre 297


LA SCHEDA MADRE
La guglia più alta al centro della Valle dell’Eco è la Scheda Madre,
da cui hanno origine tutti i fili del Reticolo. Sebbene nessuno sia
mai riuscito ad accedere a questa imponente torre, ogni città
ha le proprie credenze sul suo antico potere. La maggior parte
dei cittadini venera la massiccia presenza al suo interno come
una divinità, credendo che fosse venerata dalla civiltà caduta
e che tramandi la sua saggezza come una benedizione per il
mondo odierno, povero di conoscenza. Altri credono che sia
un “programma dominante” lasciato dai tecnomanti del mondo
caduto, e che sia quindi fallibile come qualsiasi altro residuo.
Sebbene la Scheda Madre non comunichi direttamente con le
persone, essa guida tutti i dati e l’energia attraverso il Reticolo.
Senza il suo sistema operativo, la tecnologia della valle finirebbe
per collassare. Nonostante ciò che si crede comunemente,
alcuni tecnomanti e pellegrini affermano di parlare alla Scheda
Madre nel linguaggio macchina, noto come “kohd”.

I tecnomanti sono artigiani dei dati che utilizzano macchine


antiche per nuovi scopi. Gli storici lavorano per decifrare il kohd,
mentre i ricercatori lavorano direttamente con i residui e studiano
le altre tecnologie per ottenere una comprensione più profonda di
questo linguaggio arcano. Alcuni rinunciano completamente allo
studio del kohd per limitarsi a utilizzare le macchine per il loro
potere. La maggior parte ha una conoscenza generale di come
servirsi della tecnologia del mondo caduto, cosa che permette
di utilizzare e controllare i suoi potenti programmi pur senza
comprenderne il funzionamento. E proprio perché questa tecno-
logia non è del tutto chiara a chi vive in quest’epoca, i tecnomanti
possono effettuare solo riparazioni temporanee sui residui.

I macchinisti sono più concentrati sulla fisionomia dei residui.


Molti di loro lavorano nelle fabbriche o nei cantieri di rottami, ripa-
rando ingranaggi, cavi e processori per una varietà di macchine,
compresi i residui e i cosiddetti “meccanismi” (macchine azionate
da operatori). Alcuni macchinisti riescono a mettere insieme nuovi
residui utilizzando pezzi di ricambio, ma devono usare vecchi nuclei
LE COMUNITÀ
di residui riciclati per dar loro vita. Le storie raccontano di residui
selvaggi che creano altri esseri come loro, ma la maggior parte Tutte le comunità sono disponibili, ma alcune hanno aspetti
delle persone le considera favole ed esagerazioni dei viaggiatori. unici all’interno di una campagna di La Scheda Madre. Fornite le
seguenti informazioni ai giocatori e scegliete una o più domande
Recentemente si è verificato un disastro noto come Furia dei da porre loro durante la sessione zero.
Residui: un virus si è diffuso attraverso il Reticolo, causando
un’esplosione di violenza nei residui nel cuore della notte. Queste Erudite
macchine, che un tempo lavoravano pacificamente nelle case e Molte comunità di eruditi sono dedite allo studio della storia
nelle officine, hanno assalito centinaia di persone ignare sia nelle della civiltà caduta e della sua tecnologia, sia dal punto di vista
città fortificate che in quelle erranti. Nelle Vastità, i viaggiatori spirituale che pratico. I personaggi eruditi potrebbero essere
si sono trovati improvvisamente di fronte a branchi particolar- esperti nel funzionamento dei meccanismi o dei residui, tecno-
mente violenti di residui selvaggi. Le macchine autonome hanno manti che tentano di decifrare il kohd o accademici che studiano
da sempre comportato un pericolo: i residui domestici vanno in la storia dell’antica civiltà. Se hanno competenza in uno di questi
corto circuito, quelli selvaggi uccidono per procurarsi energia, campi, saranno molto ricercati ovunque vadano.
ma questa volta è stato diverso. È stato un massacro.
• Hai scoperto qualcosa sulla civiltà caduta che non hai mai
condiviso con nessuno. Qual è il tuo segreto?
Sempre più residui diventano violenti e coloro che vivono sotto il
Reticolo devono capire cosa fare prima che la Valle dell’Eco subi- • Ti sei addestrato come tecnomante per molti anni, ma c’è
sca lo stesso destino della civiltà precedente. Nessuno sa chi o una cosa dei residui che ti lascia perplesso. Di cosa si tratta?
cosa abbia causato il virus maligno ma, data la sua diffusione, • Hai un trucco per far funzionare qualsiasi macchina. Come
cresce la certezza che debba essere in qualche modo collegato ci riesci e chi te l’ha insegnato?
alla Scheda Madre.

298 Capitolo 5: La Scheda Madre


LA SCHEDA MADRE
Nomadi
I personaggi Nomadi possono essere adoratori della Scheda
Madre che appartengono ai Pellegrini della Spirale. Questi devoti
lasciano le città per attraversare le Vastità, affrontando resi-
dui selvaggi e vagabondi pericolosi per raggiungere la spirale
centrale. Sebbene la torre sia sigillata agli intrusi, altri adoratori
stabiliscono grandi accampamenti alla sua base e tentano di
connettersi alla “voce della Madre”.

• Sei certo di aver sentito una volta la voce della Scheda


Madre. Cosa ti ha detto?
• Non credi che la Scheda Madre sia una divinità, ma hai viag-
giato comunque con i Pellegrini. Perché?
• I Pellegrini della Spirale proteggono un segreto. Di cosa si
tratta?

Altri personaggi Nomadi possono essere cittadini di una città


errante. Queste civiltà variano in dimensioni da poche case a
Austere massicce metropoli che si muovono attraverso le Vastità. Le
Nella Valle dell’Eco, la maggior parte dei personaggi Austeri città erranti rifuggono le mura, preferendo il movimento come
appartiene a un gruppo dedito alla protezione di una comunità mezzo di protezione dai residui e da altre minacce. Alcune città
più ampia. Possono difendere una città fortificata o errante, erranti sono costruite su meccanismi e devono essere guidate
oppure lavorare come mercenari assoldati per dare la caccia o pilotate, mentre altre sono costruite sulle spalle di residui
ai residui nelle Vastità e ridurli in rottami. Questi personaggi giganti. Dopo la Furia dei Residui, le città erranti sui residui si
mettono le loro abilità al servizio di altri in cambio di un trovano in una posizione difficile: se non riescono a mantenere
compenso, che a volte consiste in un alloggio, altre volte in pezzi pacifico il loro residuo, rischiano di perdere non solo la loro casa,
di rottami o semplicemente in denaro. I gruppi associati a una ma la loro intera comunità.
città svolgono spesso funzioni precise, mentre i mercenari che
• Facevi parte della squadra che si occupava del residuo
si spostano per la valle tendono ad avere metodi e abilità più
gigante della tua città. Cosa sai della sua personalità che
particolari.
gli altri non sanno?
• Un tempo facevi parte di un piccolo gruppo di mercenari, ma • Ti stavi addestrando per pilotare il meccanismo della tua
ora sei di stanza nella guardia di Argento. Cosa ti ha spinto città errante, ma sei partito per vivere altrove. Cosa ti ha
a rimanere all’interno delle mura? spinto ad andartene?
• Hai un trucco per recuperare e rottamare residui selvaggi • Il residuo della tua città errante segue lo stesso percorso
per cui i funzionari cittadini pagano profumatamente. Di attraverso la valle e non se ne allontana mai. Perché?
cosa si tratta e chi te l’ha insegnato?
• Una persona cara è rimasta gravemente ferita in un inci- Sotterranee
dente durante una spedizione di rottami. Cosa è successo Gli antichi non solo hanno pavimentato la valle con un tipo parti-
e perché pensi che sia stata colpa tua? colare di pietra grigia facilmente lavorabile, ma hanno anche
scavato la terra e creato labirintici edifici sotterranei. I perso-
Montanare naggi sotterranei sono probabilmente membri di comunità che
Le montagne che circondano la valle sostengono la ragnatela evitano il pericolo e i conflitti della valle in superficie rifugian-
del Reticolo, rendendo le loro cime territorio neutrale. Tutte dosi nei passaggi bui e tortuosi sottostanti. Questi insedia-
le città devono fornire una quota dei loro abitanti alla Torre di menti sotterranei proteggono ferocemente i loro pochi punti
Guardia, un gruppo indipendente che si occupa delle torri e dei di accesso alla superficie, ma devono comunque affrontare il
cavi e protegge il Reticolo dagli effetti della fauna selvatica e pericolo rappresentato dai residui che scavano sottoterra; in
delle intemperie. I giocatori potrebbero scegliere una comunità particolare, le comunità sotterranee sono spesso minacciate dai
Montanara se vogliono creare un personaggio che appartiene vecchi residui agricoli che operano allo stato brado.
alla Torre di Guardia o a una delle piccole città erranti o fortifi-
• Gli edifici che compongono la tua comunità sotterranea un
cate che hanno trovato rifugio sulle creste.
tempo avevano uno scopo comune. Quale scopo pensi che
• Ti senti a casa nelle falde della valle? Perché sì o perché no? fosse?
• C’è un segreto che solo la Torre di Guardia conosce. Di cosa • I membri della tua comunità hanno un modo unico di abbat-
si tratta? tere i residui del sottosuolo. Come ci riescono?
• Una volta hai visto qualcuno cadere da una torre nelle Vastità • La tua comunità protegge qualcosa di importante. Di cosa
sottostanti. Cosa ha causato l’incidente? si tratta?

Capitolo 5: La Scheda Madre 299


LA SCHEDA MADRE

ORIGINI CLASSI
Alcune origini non sono disponibili per una campagna di La Tutte le classi sono disponibili, ma alcune hanno aspetti unici
Scheda Madre. Se necessario, fornite le seguenti informazioni all’interno di una campagna di La Scheda Madre. Se necessario,
ai giocatori. fornite le seguenti informazioni ai vostri giocatori.

Clank Tutte le classi dotate di incantesimi


I clank non sono disponibili in una campagna di La Scheda Madre. Anziché la magia, i personaggi che utilizzano un tratto da incan-
Tutti gli esseri robotici autonomi sono residui e, sebbene abbiano tatore ricorrono invece alla tecnologia per esplicare le loro abilità.
molte forme uniche, nessuno di essi è dotato di intelligenza. Alcuni giungono alla tecnomanzia dopo anni di studio, mentre
altri sentono una vocazione innata per le antiche tradizioni. I
Origini magiche personaggi con un tratto da incantatore dovrebbero decidere
Alcune origini in Daggerheart hanno privilegi magici intrin- come utilizzare la tecnologia per rispecchiare le normali capacità
seci, come il Soffio Elementale dei drakona. Considerate come magiche e considerare quali strumenti, processi o sistemi sono
questi privilegi potrebbero declinarsi in un mondo in cui la magia necessari per farlo.
proviene dalla tecnologia, adattando la descrizione di ciascun
privilegio di conseguenza. Stregoni e Maghi
Poiché in questa campagna la magia è tecnologia, gli stregoni
incorporano la tecnologia nella loro forma fisica, mentre i maghi
armeggiano con ciò che trovano e combinano programmi e
macchine per costruire quello di cui hanno bisogno.

Druidi
Quando i druidi si trasformano in una Forma Bestiale, questa li
avvolge come un’armatura meccanizzata in grado di potenziarne
i sensi, cambiare il loro modo di muoversi o conferire abilità
uniche. La Forma Bestiale di un druido può assomigliare ai resi-
dui della Valle dell’Eco o imitare gli animali naturali.

300 Capitolo 5: La Scheda Madre


LA SCHEDA MADRE
Ranger Ferali Consacrati
In una campagna di La Scheda Madre, il compagno di un ranger In generale, i consacrati venerano la Scheda Madre come una
Ferale può essere una creatura vivente, ma la fauna organica è divinità, il kohd come lingua sacra e considerano i programmi e
considerata rara e preziosa all’interno delle città. In alternativa, i dispositivi che provengono da essa come potere conferito dalla
può aver sviluppato una stretta relazione con un residuo. loro fede. Altri credono che esistano molti dèi, noti come Fioche
Divinità, che vivono all’interno del Reticolo, spostando la loro
REGOLA OPZIONALE: TRACCIA DELLA CORRUZIONE presenza in diverse aree della valle a seconda delle necessità.
I giocatori dovrebbero determinare come il loro personaggio si
Se un ranger Ferale ha un compagno residuo, può usare le
relaziona con la tecnologia a livello spirituale, invece di limitarsi
seguenti regole per sottoporre il residuo alla stessa minaccia
a impiegarla. Dovrebbero anche prendere in considerazione se
di corruzione della Furia dei Residui.
e come praticano la loro devozione alla Scheda Madre o alle
Riportate il seguente Contatore della corruzione sulla scheda Fioche Divinità.
del compagno. All’inizio dell’interludio, il ranger lancia il suo
Dado Paura. Se ottiene un 1, deve marcare un punto corru- Guerrieri
zione e descrivere il malfunzionamento temporaneo che Il privilegio “Addestrato al Combattimento” del guerriero è sosti-
affligge il suo compagno. tuito dal seguente nuovo privilegio:
Traccia della Corruzione: 
I tecnomanti specializzati possono riparare temporanea- Addestramento Ikonis: inizi con un potenziamento “Forza”
mente il residuo (eliminando 1d4 Corruzione), ma l’unico già creato e installato nel tuo Ikonis.
modo per salvarlo davvero è fermare il virus maligno prove-
niente dalla Scheda Madre. Se l’ultima casella di Corruzione
del compagno viene marcata, il residuo diventa violento e non Per ulteriori informazioni su un Ikonis, consultate la sezione
può più essere comandato o riparato. Il ranger deve prendere “Meccaniche della Campagna” a pag. 307.
un nuovo compagno con due nuove Esperienze. Trasferite al
nuovo compagno lo stesso numero di opzioni scelte durante
gli avanzamenti di livello.

Capitolo 5: La Scheda Madre 301


LA SCHEDA MADRE

PRINCIPI DEL GIOCATORE


Se il gruppo decide di giocare questa campagna, fornite ai giocatori le seguenti informazioni prima della creazione dei personaggi.

Sostituite la Magia con la Tecnologia Create un Linguaggio Condiviso


In una campagna di La Scheda Madre, tutta la magia è tecno- La Valle dell’Eco è costruita sulle rovine di un’antica civiltà scom-
logia. Quando un personaggio lancia incantesimi, descrivete parsa da tempo. Lo stile di vita e la lingua dei popoli caduti erano
come l’effetto si manifesta in questo mondo. Ogni volta che usa incredibilmente superiori, ma rimangono ancora oscuri agli
un’arma, pensate a come allinearla con la tecnologia ricostruita abitanti della Valle dell’Eco. Sta a voi creare un lessico comune
e riqualificata del mondo caduto. per descrivere la tecnologia che usano, lavorando insieme per
determinare cosa i vostri personaggi capiscano e cosa no del
• Il personaggio indossa guanti con uno schermo che gli
mondo perduto. Ciò include la terminologia, l’uso e il signifi-
permette di scorrere il suo grimorio? Il suo bastone crepita
cato di luoghi e oggetti. I vostri personaggi possono usare una
di elettricità?
lingua che si è sviluppata da quella parlata e scritta dai loro
• Come memorizza le informazioni dalla rete quando non sono predecessori, ma probabilmente avranno una comprensione
connessi? diversa delle parole perché mancano del contesto necessario.
• Ha dispositivi personali o condivisi su cui caricare diversi Allo stesso modo, il loro popolo potrebbe aver attribuito signifi-
tipi di informazioni? Come funzionano? Usano dischi, unità cati e funzioni a oggetti che avevano uno scopo iniziale comple-
di memoria esterne o chiavette? tamente diverso.

Contrastate la Tecnologia con le Emozioni • Quali oggetti del mondo antico erano realizzati con materiali
abbastanza resistenti da sopravvivere alla prova del tempo?
Sebbene la Valle dell’Eco sia ricca di tecnologie entusiasmanti e
Se alcune parti di un oggetto si sono deteriorate, cosa ne è
adattamenti peculiari, è anche popolata da persone che speri-
rimasto?
mentano difficoltà, paura e amore. Mentre il personaggio viag-
gia attraverso la valle, combattendo i residui e i suoi avversari, • Quanto è nota alla popolazione la funzione originale di un
tenete conto come viene influenzato dalla storia più ampia. Ogni oggetto? Hanno adattato gli oggetti a un nuovo scopo?
volta che un personaggio interagisce con nuove persone e tecno- • Hanno attribuito un valore spirituale a oggetti comuni? Al
logie, riflettete su come possa sentirsi a riguardo e agite in base contrario, Usano oggetti che un tempo erano culturalmente
alla sua risposta emotiva. significativi per compiti banali?
• Quali parole hanno un significato diverso per le persone
• Cosa pensa il personaggio del potere della Scheda Madre? di oggi rispetto a quello che avevano originariamente nel
• Il personaggio ha mai instaurato un legame stretto con un mondo antico?
residuo?
• In che modo la storia del personaggio influenza le sue inte-
razioni con determinate città o individui?

302 Capitolo 5: La Scheda Madre


LA SCHEDA MADRE

PRINCIPI DEL GM
Tenete a mente le seguenti linee guida mentre conducete questa campagna.

Popolate il Mondo con le Rovine della


Tecnologia
Poiché la scienza degli antichi era così superiore, coloro che oggi
vivono nella Valle dell’Eco hanno modellato le loro vite attorno alla
tecnologia sopravvissuta. Tuttavia, non la comprendono abba-
stanza da ricostruire i sistemi che hanno dato al mondo caduto il
suo immenso potere. Abbondate con rovine di edifici e macchine
all’avanguardia, invecchiatele lasciandole preda degli agenti atmo-
sferici e della natura per secoli, poi descrivete la società meno avan-
zata scientificamente germogliata tra esse. Potreste anche decidere
cosa ha portato alla caduta della civiltà passata, e poi usare questo
elemento per tratteggiare ulteriormente il mondo che hanno lasciato.

• Come appare lo scheletro di un centro commerciale con un


piccolo accampamento di case di legno costruite al suo interno?
• Quali particolari tecnologie sono ancora mantenute in
funzione? Come sono state adattate?

Inoltre, siete incoraggiati a rimodulare gli avversari di


Daggerheart come residui.

• Come si manifesterebbero le abilità di un avversario se fosse


fatto di circuiti e acciaio? Come cambierebbe il suo aspetto?
Avrebbe motivazioni diverse?

Rendete i Dettagli Fantastici e i Conflitti


Realistici
Sebbene la Valle dell’Eco sia piena di tecnologie fantastiche che
causano problemi su larga scala, ogni scontro dovrebbe incen-
trarsi sulle lotte dei suoi popoli, siano esse culturali, politiche o
spirituali. Usate la tecnologia come cornice per conflitti concreti,
in modo da fondere i dettagli della campagna con i desideri di
ciascun personaggio. Potete usare le abilità dei residui e gli
aspetti delle città come allegorie delle esperienze emotive del
gruppo. Ad esempio, se un membro del gruppo ha recentemente
perso un familiare, potreste presentargli un PNG nelle Vastità
che sta proteggendo un residuo con cui è cresciuto, nonostante
il fatto che la sua recente corruzione lo abbia reso violento.
• In che modo l’uso della tecnologia mette in evidenza un
conflitto tra individui o gruppi?
• Quali residui possono fungere da rappresentazioni fisiche di
un turbamento emotivo?

Tradizione contro Progresso


Esistono numerose ideologie contrastanti tra le città e i viaggiatori
della Valle dell’Eco, ma la maggior parte possono essere sintetiz-
zate in due scuole di pensiero: alcuni rifiutano la tecnologia dei loro
predecessori, allo scopo di consentire alle genti odierne di definire
sé stesse e di farsi strada autonomamente in questo nuovo mondo.
Altri credono che sia necessario scavare più a fondo nel passato per
sfruttare le potenti macchine lasciate dal mondo caduto.
• In che modo questi punti di vista opposti entrano in conflitto?
• In che modo i conflitti politici e sociali influenzano personal-
mente i personaggi?

Capitolo 5: La Scheda Madre 303


LA SCHEDA MADRE

ELEMENTI DISTINTIVI
Usate queste informazioni per preparare la vostra campagna. Potete anche condividerle con i giocatori, se necessario.

Tecnomanzia decorano e personalizzano i propri dischi per distinguerli gli


Immaginate di provare a spiegare la tecnologia moderna ai nostri uni dagli altri.
lontani antenati: sembrerebbe magia. È così che la tecnologia del
mondo caduto dovrebbe essere trattata e descritta dalla gente Briglie del Reticolo
della Valle dell’Eco. Leggere l’antica lingua dei kohd e premere Quando le città erranti e i viaggiatori vogliono accedere al
pulsanti su schermi per compiere imprese soprannaturali è Reticolo nelle Vastità, lanciano grandi uncini chiamati briglie sui
impossibile senza il Reticolo. Le persone che usano la tecnolo- cavi soprastanti, che consentono loro di ricaricare i loro stru-
gia sono conosciute come tecnomanti, e il modo in cui usano la menti e raccogliere dati da qualsiasi luogo. Alcuni tecnomanti
tecnologia è limitato solo dalla vostra immaginazione e da quella possono persino intercettare i messaggi del Reticolo usando
dei vostri giocatori. Considerate come queste conoscenze appa- le briglie, anche se ciò richiede conoscenze e attrezzature
riranno agli occhi di ogni personaggio giocante e di ogni PNG, specializzate.
trasformando la tecnologia in qualcosa di straordinario.
A volte individui più ambiziosi o disperati, noti come setacciatori,
Il Mondo Caduto si arrampicano sui cavi e usano ganci più piccoli o marchingegni
Gli antichi erano un popolo potente che creò proprio i sistemi che per scivolare lungo il Reticolo, permettendo loro di raccogliere
probabilmente li distrussero, ma il mondo che hanno lasciato è dati e attraversare le Vastità dall’alto.
tanto ricco quanto oscuro. Il Reticolo di fili scintillanti sopra le teste
di ogni essere vivente, i grattacieli d’acciaio, gli edifici di cemento e Città Erranti
le macchine dotate di coscienza propria affollano la Valle dell’Eco, Le città erranti sono un vero monumento all’ingegnosità degli
anche se la natura sta cercando di riprendersela. Qui i fiumi attra- abitanti della Valle dell’Eco. La maggior parte delle città sono in
versano le città, gli edifici si riempiono di nuova vegetazione e anti- equilibrio precario su un residuo o su un veicolo appositamente
chi monitor pendono dalle pareti come lastre di vetro frantumato. costruito guidato da un singolo pilota o da una squadra. Questi
veicoli esistono in tutte le forme e dimensioni e molto spesso
Recuperare Rottami hanno un corteo di veicoli più piccoli che viaggiano con loro per la
Poiché il mondo moderno è costruito sulle rovine di un’antica caccia, la difesa o l’espansione generale della loro popolazione.
civiltà, esso dipende dai rottami che questa ha lasciato. Esiste
quindi un’economia unica e una serie di termini specifici attorno CARROWCROFT LA VAGABONDA
al concetto di “rottame”. Questo colosso è uno dei più grandi del suo genere, con strati
di edifici addossati sopra un macchinario ambulante e cannoni
Le missioni di recupero dei rottami spesso iniziano con i recu- che sporgono da ogni angolo della sua forma simile a una tarta-
peratori, individui abbastanza coraggiosi da avventurarsi nelle ruga. Recentemente, i condottieri di Carrowcroft, insoddisfatti
Vastità per riportare alla luce antiche tecnologie e cercare residui dell’invio di piccoli Camminatori del Croft a molestare città e
da cui ricavare parti di ricambio. Chi sopravvive può guadagnare viaggiatori meno protetti, hanno deciso di provare qualcosa di
commissioni considerevoli a seconda di ciò che riporta e di dove molto più ambizioso. Per decenni, i condottieri di Carrowcroft
lo vende. Alcune città vogliono solo parti di ricambio per i propri hanno invidiato l’abbondanza di tecnologia e rottami che si trova
residui, mentre altre cercano manufatti di importanza storica. oltre le mura di Argento. Recentemente hanno sferrato una serie
di attacchi contro la formidabile città. La guardia di Argento è
All’interno delle città, i rottamatori lavorano e vendono parti per riuscita a tenerli a bada per il momento, ma non senza perdite
riparazioni meccaniche e tecnomanzia. Le baracche dei rottama- considerevoli da entrambe le parti.
tori sono attività (spesso illegali) gestite da singoli individui, ma
alcune città richiedono che tutte le parti di macchine passino attra- Ora che Argento ha sperimentato la Furia dei Residui, i politici
verso le mani del governo prima di arrivare al mercato al dettaglio. della città fortificata temono che le forze di Carrowcroft tornino
ad attaccare mentre sono vulnerabili. Circola persino la voce che
Coloro che lavorano con i residui o praticano la tecnomanzia Carrowcroft la Vagabonda sia riuscita in qualche modo a infil-
possono adottare una varietà di termini. I macchinisti e gli adat- trarsi nella Scheda Madre e ad attivare il virus, riuscendo così
tatori di rottami riparano o ricostruiscono macchine, autonome a mietere rottami dagli altri insediamenti della valle, uno dopo
o meno, mentre i tecnomanti che lavorano con i dati potrebbero l’altro. Poiché utilizzano solo meccanismi azionati da operatori,
essere chiamati “i tech”. gli abitanti di Carrowcroft hanno un vantaggio considerevole
finché qualcuno non riesce ad accedere alla Scheda Madre per
Quantum scoprire l’origine del virus.
Il quantum è la valuta che regola l’economia della Valle dell’Eco.
L’ammontare di quantum posseduto da un individuo è general- Nelle Vastità circola anche la voce che, sebbene Carrowcroft
mente memorizzato su un piccolo disco nero che può essere non utilizzi i residui come manodopera, ne stia raccogliendo i
inserito in lettori presenti in tutta la valle. Le persone spesso nuclei per uno scopo a cui nessun tecnomante ha mai pensato.

304 Capitolo 5: La Scheda Madre


LA SCHEDA MADRE
ARGENTO
Argento è stata a lungo al centro dell’attenzione in tutta la valle.
Ha i grattacieli meglio conservati, le migliori fortificazioni e la più
grande collezione di residui addomesticati della Valle dell’Eco,
ed è una città fortemente stratificata che custodisce anche una
grande ricchezza. La sua guardia altamente addestrata sorveglia
le strade e i confini, mentre l’impiego massiccio di detenuti nel
lavoro coatto mantiene le operazioni governative di rottama-
zione in attività ventiquattro ore su ventiquattro.

Sulla scia della Furia dei Residui, la più alta carica di Argento,
nota come Priv, ha inviato messaggeri a tutte le città fortificate
della valle per convincerle a unire le forze e trovare una solu-
zione comune. Si dice che le città che hanno risposto all’appello
tenteranno di entrare nella torre della Scheda Madre, ma questo
violerebbe molti dei dogmi più sacri della Valle.

ALTRE CITTÀ FORTIFICATE


Potete popolare la Valle dell’Eco con le città fortificate riportate
di seguito o crearne di nuove.

Calcarus: Questa città è costituita da un unico antico grat-


tacielo, ora ricoperto da una piccola foresta. I suoi cittadini
hanno innestato numerosi edifici di legno all’esterno della
ALTRE CITTÀ ERRANTI torre, sfruttando l’altezza di Calcarus per proteggersi dai
Potete popolare la Valle dell’Eco con le città erranti riportate di residui.
seguito oppure crearne di nuove.
L’Oracolo del Nord: Meta di numerosi pellegrinaggi, questo
La Carovana dei Mercanti di Maggio: Un gruppo eterogeneo piccolo villaggio ospita un massiccio anfiteatro pieno di
composto da veicoli più piccoli che attraversa le Vastità alla schermi. L’Alto Oracolo sostiene di poter usare gli schermi
ricerca di residui selvaggi da rottamare e da scambiare con per parlare con la Scheda Madre, ma solo i suoi seguaci più
chiunque possieda quantum o un pezzo raro di tecnologia devoti hanno affermato di averla mai vista.
proveniente dal mondo perduto. I Mercanti di Maggio sono
considerati particolarmente coraggiosi, poiché non utilizzano Crocevia Lucespenta: Questa città è interamente sotterra-
muri o mezzi di trasporto che si spostano a grande altezza nea e i suoi cittadini hanno gli occhi sensibili alla luce perché
dalla superficie per proteggersi dai residui. La loro carovana è raramente salgono in superficie. Ci sono due voci importanti
composta da meccanismi che viaggiano vicini al suolo, sacri- che circolano su Switch: che i suoi cittadini sono cannibali
ficando la difesa in cambio di velocità e manovrabilità. (improbabile) e che sanno come creare nuovi residui auto-
nomi (possibile).
La Biblioteca: Costruita su un grande residuo simile a un
ragno, la Biblioteca è un ottimo esempio della natura insu- Progettare una Città
lare di molte città della valle, erranti o fortificate. Chi vive Quando progettate la vostra città errante o fortificata, potete
qui non è interessato ad adattarsi e sviluppare nuove tecno- iniziare rispondendo alle seguenti domande:
logie quanto a custodire gli oggetti e le nozioni provenienti
• Questa città è mobile? Se sì, su cosa è costruita? Se no, che
dal mondo perduto.
aspetto hanno le sue mura o le sue fortificazioni?
Nereidus: Una nave allungata simile a un millepiedi con • Che aspetto ha? Quali elementi architettonici provengono
centinaia di remi che serpeggia nelle acque al largo della dal mondo caduto? Quali parti sono nuove?
costa della Valle dell’Eco. Chi vive qui condivide uno stile di • In che modo unico la gente ha utilizzato i rottami e le tecno-
vita molto comunitario. Invece di avere un unico capo, ogni logie del mondo caduto?
stagione viene eletto un nuovo Portavoce del Popolo. • Cosa pensano i cittadini dei residui? Della Scheda Madre?
• Quali sono le usanze culturali uniche di questa città?
Città Fortificate • Cosa desidera la sua popolazione che normalmente non ha?
La maggior parte delle città stanziali della Valle dell’Eco è costru- Cosa può offrire in cambio?
ita su antiche rovine, con nuove mura erette lungo i confini per
proteggere i cittadini dai residui e dai predoni. Alcune città utiliz-
zano anche la conformazione del luogo o le antiche strutture
per difendersi, mentre altre stanno sviluppando rapidamente
sistemi di difesa innovativi.

Capitolo 5: La Scheda Madre 305


LA SCHEDA MADRE

L’EVENTO SCATENANTE PER IL GM


Quando il gruppo sconfigge i residui violenti all’interno della
Potete usare il suggerimento qui sotto per iniziare la campagna, fabbrica, fornite a ogni PG un nucleo insieme ai rottami che
oppure crearne uno vostro. otterrebbe normalmente dalle battaglie (vedete la sezione
“Creare e Commerciare” più avanti). La seguente descrizione
Dopo la Furia dei Residui, la guardia cittadina di Argento si è spiega invece il funzionamento dello Scottatore ed elenca i
affrettata a sottomettere le macchine violente. Ma sono in molte rottami necessari per crearne uno nuovo.
ad aver ceduto al virus, e i politici hanno una disperata necessità
di evitare che la paura si diffonda ulteriormente.
Scottatore: (Consumabile) Attivarlo per rendere tutti i residui
Priv Maelor Rhodek (elfa austera, lei), la carismatica guida entro distanza Prossima Trattenuti.
della città, ha inviato un messaggero per riunire una squadra
che avesse l’abilità e l’esperienza necessarie per affrontare i Rottami: 5 inneschi, 8 fili, 9 rame, 6 fusibili, 3 relè, 1 batteria
residui, infiltrarsi sotto copertura nel Settore Costruzione dei
macchinisti e capire cosa abbia causato gli attacchi.

Priv Rhodek promette che tutti i rottami raccolti dal gruppo


durante l’indagine resteranno nelle loro mani. In cambio, chiede
di raccogliere quanti più nuclei di residui possibili, in modo da
poterli consegnare ai suoi tecnomanti per scoprire la causa della
violenza. Inoltre, fornisce al gruppo il nome di un contatto inso-
spettabile da incontrare prima di recarsi alla fabbrica di rottami
dove è avvenuta la maggioranza degli attacchi.

Il contatto è Mac il Rottamaio (fauno nomade, lui), che gestisce


un’attività illegale di rottami: un alleato improbabile per chi ha
proibito il suo lavoro. Ma esegue gli ordini della Priv e consegna
al gruppo uno Scottatore. Questo dispositivo illegale può essere
trasportato come uno zaino e, quando viene messo a terra e
attivato, blocca i residui nelle vicinanze per alcuni istanti, garan-
tendo al gruppo una via di uscita.

Fa anche un’offerta ai personaggi: consegnare a lui uno dei nuclei


di residui che riusciranno a recupera invece che a Rhodek. Li
pagherà con qualche quantum e loro avranno l’opportunità
di esaminare i dati del nucleo per cercare di capire cosa sta
“causando tutto questo trambusto con i res”.

Mentre si fanno strada attraverso la fabbrica, i personaggi


proveranno compassione per i residui un tempo docili, o li elimi-
neranno indiscriminatamente? I giocatori cercheranno di parlare
con gli operai della fabbrica per saperne di più sulla Furia dei
Residui, o agiranno come una squadra di eliminatori, preoccu-
pandosi solo dei rottami che possono guadagnare? Porteranno
alla Priv tutti i nuclei residui che raccolgono, o ne conserveranno
uno per Mac, rischiando di finire nei guai con la guardia citta-
dina? Se si comportano bene, la Priv Rhodek rivelerà qualcosa di
più sulla Furia e sul coinvolgimento della Scheda Madre?

306 Capitolo 5: La Scheda Madre


LA SCHEDA MADRE

MECCANICHE DELLA CAMPAGNA


Le seguenti meccaniche sono esclusive di questa campagna.

Danni Tecnologici POTENZIAMENTI


In una campagna di La Scheda Madre, il danno magico è chia- Gli Ikonis consentono inoltre ai PG di installare potenziamenti.
mato danno tecnologico. Questo danno è causato dalla tecno- L’Ikonis di un personaggio inizia con due caselle di potenzia-
manzia; può essere un suono acuto e penetrante, un’esplosione mento al rango 1, a indicare che si è evoluto dalla sua forma
concussiva, un lampo accecante, uno sciame di nanobot, un più elementare, e ottiene una casella aggiuntiva a ogni rango
drone che emette un raggio al plasma ad alta potenza o qual- successivo. I potenziamenti possono essere creati come mossa
siasi altro prodotto di una tecnologia estremamente avanzata. di interludio, quando i PG dispongono dei rottami necessari.
(Per ulteriori informazioni, consultate la sezione “Creare e
Ikonis e Altri Strumenti Commerciare” più avanti).
Le sezioni seguenti descrivono in dettaglio come vengono utiliz-
zate le armi, le armature e le altre tecnologie in una campagna Un Ikonis inizia senza potenziamenti installati. Un personaggio
di La Scheda Madre. può costruire tutti i potenziamenti che desidera, ma può instal-
larne solo un numero pari alle caselle potenziamento disponi-
IKONIS bili. Ad esempio, anche se un PG di livello 1 ha costruito tre
Nella campagna, i personaggi non hanno accesso alla normale potenziamenti, può installarne solo due alla volta sul proprio
selezione di armi primarie e secondarie di Daggerheart. Ikonis. Quando passa al livello 2 (e diventa un PG di rango 2),
può installare tutti e tre i potenziamenti. Quando sono installati,
Al loro posto, i personaggi ricevono un’arma personalizzata chia- i potenziamenti sono considerati caratteristiche aggiuntive per
mata Ikonis, uno strumento speciale donato a ogni abitante della quell’arma. I PG possono scambiare liberamente i potenziamenti
Valle dell’Eco al raggiungimento della maggiore età. All’inizio è una che hanno già creato durante gli interludi.
semplice asta di Metallo, progettata per essere modificata con
l’avanzare dell’età di chi la impugna e rimodellabile in base alle sue Il modulo di La Scheda Madre include una selezione di potenzia-
esigenze. Può evolversi in molti tipi di armi: un bastone con ragna- menti base tra cui i PG possono scegliere, ma i GM sono inco-
tele di cavi colorati avvolti attorno all’elsa, un arco ornato che ronza raggiati a crearne altri da offrire ai propri giocatori, utilizzando
di energia, un martello pesante progettato per la fucina, una lancia le opzioni fornite come modello.
con pomelli e inneschi che permettono di incorporare diversi acces-
sori, o qualsiasi altra cosa che possa adattarsi a chi la impugna. ARMATURE
I personaggi hanno accesso alla normale selezione di armature
I giocatori progetteranno l’Ikonis del loro personaggio utilizzando di Daggerheart, ma dovrebbero personalizzarle in base alle loro
il foglio del modulo La Scheda Madre (disponibile nell’appendice o preferenze nel contesto dell’ambientazione.
all’indirizzo [Link]/daggerheart-gdr ). Ogni giocatore dovrebbe
prendere una copia del modulo e inserirla sotto il lato destro della BRIGLIA DEL RETICOLO
scheda del personaggio. Quindi, selezionerà i tratti, la portata e il Ogni PG aggiunge una briglia del Reticolo al proprio inventario
danno nella sezione superiore del modulo, poi inventerà un nome alla creazione. Le briglie sono in genere grandi ganci attaccati a
e una descrizione per l’arma. Infine, registrerà i dettagli dell’arma un cavo dati, che consentono ai viaggiatori di agganciare un cavo
nella casella Arma Primaria della scheda del personaggio. sopraelevato del Reticolo per ricaricare la propria tecnologia e
accedere al Reticolo mentre si muovono attraverso le Vastità. I
Gli Ikonis sono sempre considerati armi a due mani e iniziano PG devono avere accesso al Reticolo, tramite una briglia o altri
con il privilegio “Vincolato”: mezzi, per eseguire le mosse di interludio.

Vincolato: Ottenete un bonus ai tiri di danno pari al vostro


livello.

Capitolo 5: La Scheda Madre 307


LA SCHEDA MADRE
Creare e Commerciare
In questo modello di campagna, l’oro non è usato come valuta.
Invece, i PG possono raccogliere rottami da scambiare con una
valuta chiamata quantum. Il modulo di La Scheda Madre aiuta a
tenere traccia dei rottami posseduti, insieme a quanto quantum
hanno da spendere. Tutti i PG iniziano con 5 quantum.

L’Economia del Quantum


Utilizzate la seguente conversione per Daggerheart quando
stabilite il prezzo di altri beni e servizi utilizzando il quantum.

10 quantum = 1 manciata d’oro


100 quantum = 1 sacco d’oro
1000 quantum = 1 forziere d’oro

Raccogliere Rottami
Quando i PG sconfiggono i residui, possono raccogliere rottami
dopo il combattimento. Esistono tre categorie di rottami,
ciascuna con una dimensione di dado associata: Frammenti
(d6), Metalli (d8) e Componenti (d10). Quando i PG raccolgono
rottami, stabilite quali categorie di rottami e quanti di ciascuna
(determinando il numero di dadi da tirare) possono trovare.

Ogni giocatore lancia individualmente i dadi stabiliti, e il risul-


tato di ogni dado viene confrontato con la tabella delle catego-
Esempio: Dopo un combattimento normale con alcuni resi-
rie di rottami associata, elencata qui e nel modulo di La Scheda
dui, il GM dice ai giocatori di tirare due dadi per i frammenti,
Madre, per determinare quale rottame riceve il personaggio. Se il
due dadi per i Metalli e un dado per i Componenti. Il primo
risultato ottenuto con il lancio dei dadi cade tra due valori, pren-
giocatore tira un 2 e un 4 per i frammenti, ottenendo una
dete l’opzione con il numero più basso. Un personaggio riceve
bobina e un innesco. Tira un 5 e un 7 per i Metalli e ottiene
un pezzo di rottame per ogni dado, che viene registrato sulla
un cobalto e un platino. Infine, ottiene un 9 per i Componenti
riga accanto al tipo di rottame sul modulo di La Scheda Madre.
e guadagna un condensatore. Il secondo giocatore ottiene un
1 e un 6 per i frammenti, un 3 e un 6 per i Metalli e un 5 per
Suggerimento: Considerate i numeri sulla tabella dei tiri come
i Componenti. Ottiene un ingranaggio, un cristallo, del rame,
soglie; quando raggiungete quella soglia, ottenete quel rottame
dell’argento e un circuito.

TABELLA DELLE CATEGORIE DI ROTTAMI


Frammenti (d6)
1 2 3 4 5 6
Ingranaggio Bobina Cavo Innesco Lente Cristallo

Metalli (d8)
1 3 5 6 7 8
Alluminio Rame Cobalto Argento Platino Oro

Componenti (d10)
1 3 6 8 9 10
Fusibile Circuito Disco Relè Condensatore Batteria

308 Capitolo 5: La Scheda Madre


LA SCHEDA MADRE
Tabella dei Rottami Recuperati
Usate la seguente tabella come guida generale per i rottami recuperati dopo uno scontro:

ROTTAMI SCONTRO SCONTRO SCONTRO SCONTRO


Recuperati facile Normale Difficile Molto Difficile
2 Frammenti, 1 Metallo, 2 Frammenti, 2 Metalli,
Alcuni residui 2 Frammenti 2 Frammenti, 1 Metallo
1 Componente 1 Componente
Soprattutto 2 Frammenti, 2 Metalli, 3 Frammenti, 2 Metalli, 3 Frammenti, 3 Metalli,
2 Frammenti, 1 Metallo
residui 1 Componente 1 Componente 2 Componenti
2 Frammenti, 1 Metallo, 3 Frammenti, 2 Metalli, 3 Frammenti, 3 Metalli, 4 Frammenti, 3 Metalli,
Solo residui
1 Componente 2 Componenti 2 Componenti 3 Componenti

RELIQUIE
Esiste una categoria aggiuntiva di rottami chiamata Reliquie. Si tratta di pezzi unici che si trovano solo su specifici residui. Quando
i PG sconfiggono un residuo particolarmente importante o potente, potreste concedere loro una Reliquia insieme ai rottami indicati
nella tabella soprastante. Queste reliquie dovrebbero essere personalizzate in base all’avversario, come il corno d’acciaio del cervo,
la lente del falco intermittente, il pistone mascellare del criodrago o le scaglie d’oro dello schiopparottami. Le reliquie valgono 20
quantum e sono spesso utilizzate per creare potenti potenziamenti.

Dovreste anche fornire ai PG l’opportunità di andare in caccia di ricompense specifiche in Frammenti, Metalli o Componenti, sia
attraverso contratti con PNG, dando la caccia a particolari avversari, esplorando determinate aree o nelle baracche dei rottami.

Suggerimento: I valori nella Tabella dei Rottami Recuperati sono stati pensati per una campagna di circa 50 sessioni, con 1-2
combattimenti per sessione. Se prevedete una campagna più breve o più lunga, modificate le ricompense di conseguenza.

Creare Oggetti con i Rottami Vi invitiamo anche a dare ai PG compiti o sfide aggiuntivi che
I personaggi possono usare i rottami raccolti per creare poten- utilizzano i rottami, come costruire una macchina specifica o
ziamenti per il proprio Ikonis e altri oggetti. Quando hanno abba- raccogliere rottami per un alleato che sta cercando di riparare
stanza rottami per costruire un potenziamento, possono usare un residuo.
una mossa di interludio e spendere la quantità appropriata di
rottami. Quando un potenziamento richiede una Reliquia gene- Vendere Rottami per Quantum
rica, un PG può spendere qualsiasi Reliquia in suo possesso. Le baracche dei rottami in ogni città generalmente scambiano
rottami con quantum e quantum con rottami. Ogni pezzo di
Alcuni potenziamenti hanno dei prerequisiti chiamati precom- rottame vale il suo valore nella tabella delle categorie di rottami
pilazioni. Quando questi prerequisiti sono soddisfatti, il poten- (sia che i giocatori stiano comprando o vendendo), e ogni negozio
ziamento può essere creato. I potenziamenti base hanno ha una disponibilità giornaliera pari a 1d10 di ogni Frammento,
precompilazioni che richiedono che un PG sia di un certo rango, 1d8 di ogni Metallo e 1d6 di ogni Componente. Quando i PG
ma una precompilazione può essere qualsiasi cosa: un certo vogliono acquistare un certo tipo di rottame, tirate per deter-
valore per la Forza o l’Evasione del PG, un dominio o una classe minare quanti ce ne siano in magazzino. Questi valori possono
specifica, o qualsiasi altra cosa desideriate. I potenziamenti sempre cambiare a vostra discrezione.
possono sempre essere smontati in rottami per ricavarne parti,
se necessario. Esempio: Un PG vuole vendere dei componenti in una baracca
di rottami locale: 2 circuiti e 1 batteria. Poiché i circuiti
valgono 3 quantum ciascuno e le batterie valgono 10, otter-
rebbe 6 quantum per i circuiti e 10 quantum per la batte-
ria, per un totale di 16 quantum. Vuole anche vendere alcuni
frammenti: 2 lenti e 6 molle. Ogni lente vale 5 quantum e
ogni molla vale 2, guadagnando così altri 22 quantum. Ora
hanno 38 quantum.
Il PG deve comprare 1 cristallo e 4 argento per creare un
potenziamento. Il GM dice che la baracca ha abbastanza
scorte, quindi paga 6 per il cristallo e 12 per l’argento per un
totale di 18 quantum. Lascia la baracca con 20 quantum, 1
cristallo e 4 argento.

Capitolo 5: La Scheda Madre 309


LA SCHEDA MADRE

SCRIVERE IN KOHD
Linguaggio ideato da Chris Willett

Il kohd, la lingua della tecnologia del mondo caduto, è stato a lungo un mistero per gli abitanti della Valle dell’Eco. Se desiderate
dare ai vostri giocatori l’opportunità di imparare a decifrare e scrivere questa lingua nel corso di una campagna, vi invitiamo a
utilizzarla. Vi consigliamo di fornire loro fin dall’inizio dei messaggi dalla Scheda Madre che non possono leggere, facendo sì che i
tecnomanti svelino loro parti della lingua man mano che avanzano nella storia, per poi dare tutti gli strumenti per leggere e scrivere
l’intera lingua al culmine della campagna.

SUBROUTINE 1.
COSTRUIRE I GLIFI DELLE PAROLE NODALI ABC DEF GHI
Parola di esempio – SCHEDA

Una singola unità linguistica (parola) non ha lettere distinte. JKL MNO PQR
Il Kohd si basa su nove nodi, ciascuno dei quali rappresenta 3
lettere (ad eccezione del nodo YZ).
STU VWX YZ
Ogni parola è un circuito che fluisce dalla Carica Charge (word start)
And alla
Terra. Ground (word end)

Or1
Fase Null Fase 2
(*TheIndividuate
Per iniziare a comporre la parola Scheda, disegnate un singolo example above
il secondo nodo is not
per laneeded.)
lettera successiva nella
nodo (il cerchio) e collegate l’indicatore di carica (la linea). parola. In questo caso, C è in alto a sinistra. Aggiungete una
This is placed in an unused corner of a
Questo è chiamato nodo di carica e indica dove inizia la parola. linea di traccia per collegare il circuito tra il nodo di carica e
nota della posizione del nodo di carica perdiagram
True/is
Prendete la parola ilifnuovo
the nodo.
position of diletters
Ogni linea isdavague.
traccia va un nodo sorgente a
che state scrivendo rispetto agli altri nodi. La lettera S è nel nodo un nodo finale.
a sinistra in basso.
False/not
PUNCTUATION
Because/since Connects to final Ground
(other than comma)
So/thus/causing
Period
If Comma (Circuit continues)
Exclamation Point
If/then
Question Mark

There is/there exists


ARTICLES
Live in starting node for their word
Unique/there exists
exactly one The (definite article)
310 Capitolo 5: La Scheda Madre
A (indefinite article)
LA SCHEDA MADRE
Fase 3 Fase 4
Il nodo sorgente ha la lettera S nella prima posizione. Per S, Infine, aggiungere l’indicatore di terra per posizionare l’ultimo
aggiungete un sub-nodo (il punto) alla linea di traccia. sub-nodo e terminare la traccia.

sub-nodo per S

A questo punto, proseguiamo con la H che si trova nel nodo in


alto a destra. Tracciamo la linea di traccia tra il secondo e il terzo
nodo. Poi inseriamo il sub-nodo per la lettera C, che è nella terza Fase 5
posizione del suo nodo (tre punti): Alcune parole possono basarsi su pochi nodi, rendendo poten-
zialmente le linee di carica troppo affollate di sub-nodi: per
C esempio, “bacca” o “sommo”. Per ovviare a questo, se una linea
di carica necessita di più di tre nodi, potete disegnare una spirale
intorno al nodo di origine, porvi fino a tre sub-nodi e poi prose-
guire normalmente con una linea.

S
BACCA
Continuando, possiamo completare la parola fino ad arrivare a
SCHEDA. A quel punto, se collegassimo la traccia al nodo STU,
l’ordine delle lettere diventerebbe confuso. Per evitare che ciò
accada, disegnate un anello attorno o all’interno del nodo ABC
e collegate la linea di traccia a quell’anello. SOMMO
Le parole costruite a volte includono troppo pochi nodi, quindi
il loro orientamento sulla griglia a nove nodi non è chiaro. Ad
esempio, parole come sommo richiedono solo due nodi diago-
nali. In questi casi, aggiungiamo un modificatore nullo a un
angolo remoto del glifo per indicare la posizione relativa dei nodi
coinvolti nella parola, orientandolo in base alla necessità. Qui
con la parola “sommo”.

<modificatore nullo>
Continuare aggiungendo linee di traccia, sub-nodi e anelli di
nodi secondo necessità fino a raggiungere l’ultima lettera della
parola.

SOMMO
SOMMO

Capitolo 5: La Scheda Madre 311


MNO
JKL PQR MNO
BC DEF GHI
JKL STU PQR
VWX YZ

MNO
STU VWX YZ
KL LA SCHEDA
PQR MADRE
STU VWX YZ
SUBROUTINE 2. COSTRUZIONE DELLA FRASE
Il nostro esempio per questa subroutine sarà questa frase: La scheda madre connette città a città.
TU VWX YZ
Alcune di queste parole in kohd hanno forme semplificate, non costruite in modo nodale, come gli articoli determinativi e “da-a”.
Fare riferimento al seguente lessico per un’analisi completa di queste parole:

C’è. Pronomi
E
Esiste.
Tu
Unico. Esiste Io
O Esiste esattamente uno.

Da-A. Transizione. Voi


Vero. È.
Noi
Falso. Non.

Perchè. Da quando. Articoli Lui / Lei / Esso

Quindi. Questo. Causando. modifica i Loro


nodi sorgente
ABC SeDEF GHI Il, lo, la, i, gli, le <determinativo> Di Lui / Lei / Esso
Se, Allora Uno, una, un, alcuni <indeterminativo> Di Loro
MNO
ABC DEF
ABC Fase DEF GHI
JKL
1 GHI PQR Fase 2
Per prima cosa, indichiamo l’inizio di una frase con un accop- Successivamente, disponete tutte le parole costruite nodal-
MNO piatore, una serie complessa di punti di saldatura in cui i kohder mente in una riga in ordine. Ignorate tutte le parole con una
GHI MNO
KL possono fondere
PQR un circuito di una frase con quello di un’altra. versione abbreviata nel lessico.
DEF
ABC GHI
JKL
DEF STU VWX
PQR è visibile
GHIdi accoppiatore YZ
Un esempio qui; le diverse lunghezze
delle barre non hanno alcun significato.
MNO PQR MNO
STU
GHI
GHI
KL VWX
PQR
STU YZ
PQR
VWX YZ

YZ
PQR
PQR
VWX
STU YZ
VWX YZ

YZ
YZ , ,
scheda Madre connette citta citta

Fase 3 C’è. Pronomi


Fase 4
E
Esiste.
Applicate gli articoli. In questo caso, solo Scheda deve essere Aggiungete Tuparole dal lessico. Notate che Da-a sostituisce due
modificata con l’articolo determinativo, che va inserito nel nodo
Unico. Esiste
parole, non solo una. Come Se-allora, va inserito tra due glifi,
Io
di carica. C’è. Pronomi
Esiste esattamente uno. cambiando “da città a città” in “città da-a città”. Le parole brevi
O
Esiste. del lessico possono essere inserite ovunque siano appropriate.
Tu
Da-A. Transizione. Voi
Vero. È. Unico. Esiste Io
Esiste esattamente uno. Noi
Falso. Non.
Articolo <determinativo>
Articoli
Da-A. Transizione. Voi Lui / Lei / Esso
Perchè. Da quando.
La da
Quindi. Questo. Causando. modifica i
Noi Loro
Scheda Scheda a
nodi sorgente
Se Di Lui / Lei / Esso
uando. Articoli Lui / Lei / Esso
Il, lo, la, i, gli, le <determinativo>
Se, Allora Di Loro
o. Causando. modifica i Loro
Uno, una, un, alcuni <indeterminativo>
nodi sorgente
Il, lo, la, i, gli, le <determinativo> Di Lui / Lei / Esso

Uno, una, un, alcuni <indeterminativo> Di Loro

312 Capitolo 5: La Scheda Madre


LA SCHEDA MADRE
Fase 5 Fase 6
Aggiungete punti, esclamazioni e punti interrogativi al nodo di Collegare il circuito tra le parole costruite unendo la terra di una
base dell’ultima parola della frase. Le virgolette dividono le linee parola alla carica della successiva. Includere le parole del lessico
di traccia (realizzate nel passaggio successivo) con due linee in questo circuito. Questi collegamenti del circuito iniziano e
verticali. terminano sempre con una semplice barra. Aggiungere una trac-
cia dall’accoppiatore al primo nodo di carica.
Esempi:

Punto Esclamativo Interrogativo


Virgola (intersezione tra tracce di parole)

Frase Finale
, ,
La Scheda Madre connette citta da-a citta.

DOMANDE DELLA SESSIONE ZERO


Ponete ai vostri giocatori una o più di queste domande o inven-
tate le vostre.
• Qual è il rapporto del tuo personaggio con i residui? In che
modo dipende da loro?
• Come utilizzava la tecnologia o la tecnomanzia nella vita
quotidiana prima della Furia dei Residui? Cosa è cambiato,
se qualcosa è cambiato, dopo quell’evento catastrofico?
• Descrivi una struttura costruita dalla civiltà caduta che il
tuo personaggio ha visto in precedenza. A cosa pensi che
servisse originariamente? A cosa serve adesso?
• Come cambiano fisicamente i residui quando iniziano a dete-
riorarsi e a diventare violenti?
• Descrivi una città errante che il tuo personaggio ha visitato
una volta. Cosa la rendeva unica?

Capitolo 5: La Scheda Madre 313


IL COLOSSO DELLE TERRE ARIDE
Una prospera regione di pistoleri e fuorilegge cade in preda al terrore quando creature titaniche si
risvegliano dalle profondità della terra.
Progettato da Carlos Cisco, Rowan Hall, Spenser Starke e Mike Underwood

Livello di Complessità: ••••


PRESENTAZIONE TONO E ATMOSFERA
Leggete questa sezione ai giocatori per introdurli alla campagna. Grintoso, Imponente, Inquietante, Polveroso, Straordinario
e Sublime, Terrificante
Le Terre Aride sono sempre state un luogo dove le vecchie storie
venivano ignorate. I minatori superstiziosi sostenevano da tempo TEMI
che la crescita naturale dei cristalli in questo deserto dipen- Avidità, Fede contro Dubbio, Il Peso dell’Eroismo, Persone
desse direttamente dall’essenza vitale degli Dèi Dimenticati, ma Comuni che Compiono Azioni Straordinarie, Rompere i Cicli
la gente qui ha sempre avuto altro da fare e le chiacchiere sugli
dèi erano rimandate alla sera, attorno ai fuochi. Questo fino a ISPIRAZIONI
quando un immenso colosso ha risposto al richiamo di qualcosa Shadow of the Colossus, Red Dead Redemption, Deadlands,
di antico e apocalittico, emergendo dalla terra e devastando la On the Shoulders of Colossus
regione. Gli audaci cercatori, i lavoratori stanchi e i devoti nella
polverosa città di Wyllin’s Gulch sono stati strappati alla loro
quotidianità di duro lavoro e sacrificio per formare eserciti in
fretta e furia, solo per vederli spazzati via dalla devastante forza
del colosso. E fu solo la prima di molte bestie colossali pronte a
terrorizzare la terra. In una campagna de Il Colosso delle Terre
Aride, vestirete i panni di un’eroica posse di cani sciolti che deve
salvare la propria casa da una legione di colossi e da un dio
primordiale in cerca di vendetta.

314 Capitolo 5: Il Colosso delle Terre Aride


IL COLOSSO DELLE TERRE ARIDE

PANORAMICA
Se il vostro gruppo decide di giocare questa campagna, fornite ai giocatori le seguenti informazioni prima della creazione dei
personaggi.

La Profezia del Dio delle Terre Aride inizia così: al centro del seguono le vene dei cristalli si avvicinano sempre più a Godfell,
mondo c’è una montagna, e nelle profondità di quella montagna percorrono la terra contaminata creata dai Nuovi Dèi proprio
c’è un dio antico e terribile – un Dio Dimenticato – che lotta per tenete lontani i mortali dalla prigione dell’antico dio. Questa
per liberarsi dalla sua prigionia. Un giorno Kudamat, il Primo montagna è un luogo desolato e pericoloso dove pochi possono
Destino, fuggirà dalla sua tomba nella terra con l’aiuto dei suoi sopravvivere, ma ciò non impedisce alle grandi compagnie mine-
nove colossi, i Figli del Dio Caduto, per distruggere il mondo, la rarie e agli audaci cercatori di tentare la fortuna.
sua odiata prigione, e lacerare il cielo come un lenzuolo. I Nuovi
Dèi cadranno dai Cieli Superni, Kudamat li ucciderà con la sua Kudamat era intrappolato all’interno del Monte Godfell, o
falce di pietra e il loro sangue inonderà il Regno dei Mortali. meglio, la montagna si era formata attorno a lui quando gli Dèi
In questa cruenta marea, Kudamat e la nuova generazione di Dimenticati avevano perso la loro battaglia contro i Nuovi Dèi
colossi, ciascuno creato dall’essenza stessa del dio, distrugge- alla fine della Prima Era. Da allora, come molti dei suoi simili,
ranno il Regno dei Mortali per fare spazio a nuove abominevoli Kudamat fu costretto ad aspettare il giorno in cui avrebbe potuto
genie che ripopoleranno la terra, il mare e il cielo. Nel suo trionfo, finalmente liberarsi. Ma quella dei Nuovi Dèi non fu una semplice
Kudamat libererà i molti dèi intrappolati della sua generazione e sepoltura. Per intrappolare il Primo Destino, gli dèi usurpatori
diventerà il signore supremo di tutte le divinità. scinsero parte del suo essere in nove frammenti e incaricarono
nove mortali di nasconderli in modo che Kudamat non potesse
O almeno così racconta la vecchia storia. Quasi tutti credevano mai più reclamare tutto il suo potere.
che fosse solo un’altra leggenda delle Terre Aride.
Non avrebbero dovuto affidare un compito così importante a
La Storia degli Dèi è un mito conosciuto da molti e creduto semplici mortali. I nove cavalieri portarono i frammenti il più
da pochi: quando gli Dèi Dimenticati costruirono il Regno dei lontano possibile dalla montagna e li seppellirono nella terra arida,
Mortali nella Prima Era, crearono un luogo di gioie e dolori, ma la distanza che percorsero non bastò. Nel corso dei secoli,
libertà e lavoro. Tutte le creature della terra, del mare e del cielo Kudamat si protese attraverso la terra e la pietra, con vene di
lavoravano per le numerose divinità e gioivano delle ricompense essenza cristallina che si estendevano come viticci alla ricerca
e delle prove offerte loro da divinità in possesso di un tempo e di dei suoi pezzi mancanti. Col passare del tempo, la guerra divina
una curiosità infiniti. Questi immortali non potevano immaginare della Prima Era e i luoghi nascosti in cui riposavano i frammenti
che un giorno i Nuovi Dèi sarebbero sorti e li avrebbero rovesciati dell’anima svanirono dalla memoria e divennero storie e leggende.
in una violenta battaglia, scacciandoli dai Cieli Superni e intrap- Leggende che la gente più assennata ignorava o dimenticava.
polandoli nel Regno dei Mortali e nei Cerchi Inferi.
Quando Kudamat ha trovato il primo frammento della sua anima,
Molti Dèi Dimenticati imprigionati nel Regno dei Mortali sono ha iniziato a incanalare il suo potere per ripristinare la sua divinità, e
rimasti intrappolati nel sottosuolo, sepolti nel corso dei secoli dal un fragoroso terremoto ha squarciato la strada maestra di Wyllin’s
susseguirsi delle civiltà. L’essenza divina di questi dèi trasuda dalle Gulch – “solo” un terribile terremoto hanno pensato gli abitanti,
loro ulcere e, che questo indebolimento sia stato intenzionale o senza comprendere il significato del suono apocalittico che echeg-
meno, il loro potere ha intriso la terra in cui sono sepolti, scorrendo giava tra le sabbie. Kudamat ha quindi usato un frammento del suo
come vene di pietra fino alla superficie. I cristalli che nascono da potere divino per creare un colosso e orde di aberrazioni che lo
queste vene sono noti come “essenza” e tutta la magia nel Regno accompagnassero e proteggessero il frammento dell’anima mentre
dei Mortali proviene dal loro potere. Di conseguenza, c’è una folle lui iniziava a riassorbire parte del suo potere e si rimetteva in cerca
corsa per raccogliere questa preziosa risorsa e, agli occhi di chi degli altri otto frammenti. Anche con solo una minima parte del
ha il potere, una regione con una vena di essenza vale milioni di suo potere recuperato, il risveglio di Kudamat è ormai ineluttabile.
vite sacrificate nelle miniere costruite per l’estrazione dei cristalli. Diventa ogni giorno più forte, cercando i pezzi rimanenti e dando
vita ad altri colossi per proteggerli. Se non verrà fermato, reclamerà
Il Monte Godfell è una di queste terre. Situato al centro di un il potere di tutti e nove i frammenti e spezzerà le sue catene di
gruppo di altipiani, in mezzo a una prateria arida punteggiata da pietra, risorgendo per portare la rovina in questo mondo.
miseri laghetti e rade foreste, questo picco indica la posizione
delle vene di essenza più ricche del continente. Sebbene non sia Il predicatore Rayos (lui) è stato il primo, o forse solo il più rumo-
il centro del mondo come dicono le leggende, è il fulcro di una roso, a riconoscere nell’ascesa del colosso fuori da Wyllin’s Gulch
regione ricca di nuove ricchezze, industrie e un reticolo in conti- come il primo passo della Profezia del Dio delle Terre Aride. Ha
nua espansione di città polverose governate da sceriffi corrotti. predicato la storia di Kudamat, avvertendo la gente dei crescenti
pericoli dell’essenza infusa del dio. Soprattutto, ha sottolineato
Le numerose vene di essenza che scorrono dal Monte Godfell l’importanza di trovare i frammenti dell’anima e impedire al dio di
provengono dal potere di Kudamat, il Primo Destino, un Dio riconquistarli. Per diffondere il messaggio, ha portato il suo gregge
Dimenticato che cerca la libertà e la distruzione dell’intero dall’Avamposto della Sfortuna Sinistra a Wyllin’s Gulch, la capitale
Regno dei Mortali. Man mano che queste cittadine improvvisate non ufficiale della linea occidentale, dove continua a predicare,

Capitolo 5: Il Colosso delle Terre Aride 315


IL COLOSSO DELLE TERRE ARIDE
diventando ogni giorno più popolare. Aveva già abbastanza seguaci
LE COMUNITÀ
nella sua comunità, e ora i tempi si sono fatti così tremendi da
rendere la gente bisognosa di una guida spirituale. Tutte le comunità sono disponibili, ma alcune hanno aspetti unici
all’interno di una campagna de Il Colosso delle Terre Aride. Se
Wyllin’s Gulch non venera nessun dio se non il guadagno e l’oro, e necessario, fornite le seguenti informazioni ai giocatori e scegliete
ci vorrà ben più di un colosso violento per convincere gli abitanti una o più domande da porre loro durante la sessione zero.
a dar credito all’antica profezia. All’inizio della corsa all’essenza,
circa 40 anni fa, il Gulch fu fondato come primo avamposto Erudite
occidentale nella regione che circonda il Monte Godfell, a pochi Nelle Terre Aride, molte persone credono fermamente negli Dèi
chilometri da un ricco giacimento di essenza. Man mano che Dimenticati, nei Nuovi Dèi e nei cristalli di essenza che alimen-
venivano estratti sempre più cristalli, ricchi magnati fondarono tano il mondo. Le comunità di Eruditi hanno un approccio più
impianti di lavorazione per accelerare i tempi tra l’estrazione accademico, forse persino evangelico, a queste credenze. Alcuni
e il guadagno. Fabbriche fumanti furono costruite ai lati delle seguono le “vie dimenticate” e utilizzano l’essenza grezza nella
Twin Turtles, due grandi mesa che delimitavano la fiorente città, loro pratica spirituale, mentre altri si astengono completamente
con i loro massicci nastri trasportatori che portano tonnellate di dall’essenza, credendo che sia una profanazione dei Nuovi Dèi
essenza alle fabbriche in cui vengono trasformati nelle batterie che adorano.
conduttive che tutti usano per alimentare case, armi e ogni tipo
• Cosa ti è stato insegnato sulle origini del Regno dei Mortali
di oggetto magico.
e in che modo l’emergere dei colossi ha influenzato quella
visione del mondo?
Oggi, grazie alle sue fortificazioni naturali e alla ricca élite,
Wyllin’s Gulch controlla chiunque si avvicini al Monte Godfell • L’imminente ritorno di Kudamat ha cambiato le credenze di
tramite la linea ferroviaria occidentale. Di conseguenza, gli molti, ma non le tue. Quale esperienza hai vissuto in passato
abitanti lavorano nell’estrazione e nella lavorazione dell’essenza che rende la tua fede irremovibile?
o gestiscono trappole mangia soldi che attirano i nuovi sciocchi • Ti rifiuti di usare la magia dell’essenza perché segui le “nuove
giunti a tentare la fortuna come cercatori di cristalli. vie”. In che modo la tua devozione ai Nuovi Dèi ti ha aiutato?
In che modo ti ha ostacolato?
Una grande varietà di persone popola Wyllin’s Gulch. Le pianure
aride, i cieli mozzafiato e la possibilità di ricchezze illimitate Austere
attraggono chiunque. Vivere lontano dagli occhi indiscreti delle Alcuni personaggi Austeri provengono dalle forze dell’ordine.
forze dell’ordine è un altro vantaggio: sebbene a Wyllin’s Gulch ci Che siano sceriffi o vice, questi individui sono spesso conside-
siano degli sceriffi, questi sono pagati per proteggere le miniere rati i membri più influenti della comunità. Sebbene subiscano
e le fabbriche, non per promuovere la “giustizia”. È comune solitamente l’influenza dei ricchi magnati delle miniere, se non
che bande di fuorilegge cerchino fortuna rubando i preziosi sono direttamente sul loro libro paga, sono spesso i più preparati
cristalli, mentre altri, che considerano queste operazioni mine- a proteggere i civili. Altre comunità Austere sono bande orga-
rarie un anatema, distruggono le attrezzature che strappano nizzate di fuorilegge: alcuni rubano e sabotano gli avamposti
l’essenza dal terreno. Ma la maggior parte dei fuorilegge trova dell’essenza per un fine morale, altri hanno semplicemente biso-
più successo nei piccoli avamposti dell’essenza che in questa gno dei cristalli per venderli o alimentare la propria magia. In
polverosa fortezza. entrambi i casi, operano sempre secondo un codice, per quanto
unico possa essere.
Gli avamposti dell’essenza variano in dimensioni da un piccolo
gruppo di tende a fiorenti cittadine. Alcuni avamposti si formano • Quale episodio vissuto mentre lavoravi per lo sceriffo ti ha
quando poche persone si riuniscono per lavorare alla stessa vena preparato ad aiutare i civili in preda al panico per il colosso?
o setacciare lo stesso fiume. Altri vengono creati quando una • Tu e la tua banda avete ucciso per ottenere ciò che vi serviva.
compagnia acquista un appezzamento di terreno e installa un A quali categorie di persone non fareste mai del male?
piccolo insediamento di lavoratori. Altri ancora sono città più • Una volta hai accettato una tangente per fare qualcosa
grandi costruite da persone che desiderano un po’ di comunità di cui ti sei pentito. Cosa è successo e qual è stata la tua
insieme al loro lavoro. Sebbene gli avamposti dell’essenza varino ricompensa?
per dimensioni, stile e modalità operative, una cosa è sempre
vera: dove ci sono baracche o case intorno al Monte Godfell, c’è
un filone di essenza. Ora, questi avamposti devono affrontare
la minaccia dell’arrivo di altri colossi che emergono dalla terra,
mentre Kudamat individua i frammenti della sua anima e usa i
filoni di essenza per risucchiarne il potere.

316 Capitolo 5: Il Colosso delle Terre Aride


IL COLOSSO DELLE TERRE ARIDE
Privilegiate Bassifondi
Nelle Terre Aride, la maggior parte dei veri Privilegiati proviene Con le sue innumerevoli vene di essenza che attirano persone
da altre zone, alla ricerca di ulteriore ricchezza grazie all’essenza. desiderose di fare fortuna, le Terre Aride attraggono anche
Alcuni nascono ricchi, altri sono imprenditori falliti costretti chi cerca di arricchirsi sfruttando il prossimo. Non mancano i
a trasferirsi nel deserto alla ricerca della “prossima grande malintenzionati che vogliono fare qualche colpaccio e levare le
impresa”. Indipendentemente da come i personaggi Privilegiati tende, vendendo appezzamenti inutili, “olio di serpente” fatto
abbiano trovato fortuna, devono comunque scendere a patti con acqua e aceto o rubando direttamente. Alcune comunità
con il sole cocente e la polvere appiccicosa, pur contando su sono più interessate a impedire alle grandi operazioni di estrarre
dipendenti che svolgono al posto loro qualsiasi incombenza l’essenza che a derubare gli innocenti. La “Famiglia Harlan”, una
anche vagamente classificabile come “lavoro”. Il grande mito piccola ma attiva banda guidata da Trace Harlan (non binario),
che spinge i cercatori d’essenza è che chiunque può trovare una opera a Wyllin’s Gulch con un unico obiettivo: impedire agli
vena o un deposito fluviale e cambiare la propria vita. Qualcuno ambiziosi magnati di estrarre e produrre batterie di essenza.
c’è riuscito, molto pochi a dirla tutta. La maggior parte guada- Puntano ad abbattere le fabbriche dalle pareti della mesa e a
gna quanto basta per lavorare un altro giorno, e pochi riescono cacciare i magnati avidi che mettono il profitto al di sopra delle
a mettere da parte un po’ di risparmi. persone.
• Quale disgrazia ha colpito la tua famiglia spingendoti a • Quale oscurità del tuo passato hai cercato di lasciarti alle
trasferirti nelle Terre Aride? spalle quando sei arrivato nelle Terre Aride?
• Quali usanze o costumi locali trovi interessanti e che invece • Una volta hai tradito un complice. Cosa è successo e perché
la gente del tuo paese troverebbe discutibili? non vi siete più parlati dopo quell’episodio?
• In che modo il tuo lignaggio, il tuo titolo o altre caratteristi- • Hai dovuto superare una terrificante iniziazione per entrare
che dei Privilegiati ti hanno messo nei guai nelle Terre Aride? a far parte della tua banda. Che hai combinato e come ti ha
cambiato per sempre?
Montanare e Sotterranee
In questa regione di creste rocciose, miniere, deserti d’alta Nomadi
quota e scarsa vegetazione, prosperano comunità sia monta- I personaggi Nomadi possono provenire sia dalla regione che da
nare che sotterranee. I personaggi montanari potrebbero prove- altri luoghi. Come per quasi tutti, i loro vagabondaggi gravitano
nire da piccoli avamposti, accampamenti familiari o altri gruppi attorno alle vene di essenza. Alcune comunità nomadi sono anti-
che hanno trovato casa sulle pericolose rupi. Alcune comunità che quanto il Monte Godfell e si riforniscono dai giacimenti di
potrebbero avere l’audacia di vivere dove altri non oserebbero, essenza in pieno deserto. Altre sono costituite da nuovi gruppi di
sul Monte Godfell. Sebbene sia minaccioso, desolato e deva- cercatori, gente inesperta che ha più probabilità di morire di sete
stato, il monte offre l’essenza più ricca possibile. o per i serpenti che di trovare un po’ di pace nelle Terre Aride.
• Quale pratica comune della vita negli avamposti trovi asso-
Un personaggio Sotterraneo potrebbe far parte di una comunità
lutamente sconcertante o scomoda?
che ha trovato rifugio nelle vecchie miniere, mettendo su casa
nell’oscurità. Altri sono minatori che creano piccole comunità • Hai una piccola scorta di oggetti di emergenza nascosta nel
sotterranee con i colleghi, trascorrendo gran parte della vita a deserto. Che ci tieni?
estrarre cristalli dalla roccia. Questo è uno dei lavori peggiori ma • Un tempo vivevi in un avamposto, ma è successo qualcosa
anche più comuni, e rende chi lo svolge parecchio resistente. di terribile che ti ha costretto ad andartene. Che cosa è
Che un personaggio sia cresciuto in un avamposto delle Terre successo e perché non ci tornerai mai più?
Aride o si sia trasferito lì per cercare essenza, ci sono così tante
comunità sparse che qualsiasi di questi luoghi potrebbe diven-
tare la sua casa.
• Sei nato tra le montagne e le mesa delle Terre Aride. Cosa
sai di questa terra che i nuovi cercatori non potranno mai
capire?
• Hai paura del buio, ma ogni giorno ti avventuri comunque
nelle miniere. Cosa ti spinge a tornare?
• Una volta hai trovato qualcosa di inaspettato vicino al Monte
Godfell. Che cos’era e a chi hai raccontato della tua scoperta?

Capitolo 5: Il Colosso delle Terre Aride 317


IL COLOSSO DELLE TERRE ARIDE

ORIGINI CLASSI
Sono disponibili tutte le origini, ma alcune hanno aspetti unici Tutte le classi sono disponibili, ma alcune hanno aspetti unici
all’interno di una campagna de Il Colosso delle Terre Aride. Se all’interno di una campagna de Il Colosso delle Terre Aride. Se
necessario, fornite le seguenti informazioni ai vostri giocatori. necessario, fornite le seguenti informazioni ai vostri giocatori.

Tutte le origini Druidi


Molti affermano di sentire la presenza dell’essenza nel terreno, I druidi delle Terre Aride sono più attrezzati della maggioranza
specialmente quando Kudamat la usa per risucchiare il suo per attraversare questo ambiente inospitale. Hanno familiarità
potere. Nessuno può provare se questo sia vero o meno, ma con le qualità uniche della flora e della fauna del deserto, e i loro
c’è chi sfrutta questa cosa per ottenere posizioni ben pagate incantesimi e abilità lo riflettono.
lavorando nelle operazioni minerarie.
Ranger
Clank Molti ranger delle Terre Aride sono “cavalieri solitari” che prefe-
I clank sono alimentati dall’essenza. Se un giocatore crea un riscono la compagnia del proprio destriero e cavalcano da un
clank, deve pensare a come il suo personaggio la ottenga rego- avamposto all’altro senza mai fermarsi a lungo. Spesso sono
larmente e cosa accade in caso contrario. difensori dei deboli che si oppongono alle forze dell’ordine locali
quando gli sceriffi maltrattano la gente.
Infernis
I giocatori che hanno scelto l’origine infernis dovrebbero riflet- Consacrati
tere su come il loro retaggio demoniaco viene visto dalle varie Molti consacrati hanno un forte legame con la loro fede,
fedi delle Terre Aride. adorando gli Dèi Dimenticati (come Kudamat) o i Nuovi Dèi.
Questo influisce anche su come considerano l’uso dell’essenza:
Fungril, Galapa e Ribbet i primi utilizzano i cristalli senza problemi, mentre i secondi
I fungril, i galapa e i ribbet nativi delle Terre Aride sono spesso ben possono avere un rapporto conflittuale con la magia. Quando
adattati al deserto, ma quelli che non provengono da qui vivono interpretano un consacrato, i giocatori dovrebbero riflettere
comunemente vicino ai pochi laghi della regione o escogitano sul rapporto del personaggio con la magia, e su come vive la
sistemi per avere sempre a disposizione grandi quantità d’acqua. propria fede all’interno della comunità. Molti scelgono di diven-
tare predicatori, guaritori e profeti.

Fuorilegge – Ladri
Questi fuorilegge spesso operano come sceriffi, sorveglianti delle
miniere o membri di bande criminali. Sebbene tutti questi gruppi
possano operare pubblicamente, solo chi è maestro nelle arti del
fascino e della negoziazione, oltre che nelle attività clandestine,
può portare a termine i fini più reconditi dell’organizzazione.

318 Capitolo 5: Il Colosso delle Terre Aride


IL COLOSSO DELLE TERRE ARIDE

PRINCIPI DEL GIOCATORE PRINCIPI DEL GM


Se il gruppo decide di giocare questa campagna, fornite ai Tenete a mente le seguenti linee guida mentre conducete questa
giocatori le seguenti informazioni prima della creazione dei campagna.
personaggi.
Confrontate il Quotidiano con lo Straordinario
Abbracciate le Terre Aride Prima che il primo colosso apparisse a Wyllin’s Gulch, le cose
Quando create il personaggio, considerate come la sua vita erano normali. La gente arrivava con l’unico treno, cercava fortuna
nelle Terre Aride influisca sul suo aspetto e sul suo approccio al estraendo o setacciando l’essenza, si beveva i magri guada-
mondo. Trovate dei motivi per cui ama questa terra nonostante gni al bar, faceva abbeverare i cavalli e riempiva (più o meno)
la sua durezza, mentre si impegna duramente per proteggerla lo stomaco, cercando di stare alla larga dalle bande che a volte
dai mostri che cercano di distruggerla. attraversavano la città. Ora, con il colosso che scatena la sua furia,
le miniere sono tanto intrise di energia al punto di esplodere e
Affrontate l’Inarrestabile creature mostruose sembrano spuntare dal nulla nel giro di una
In questa campagna, il vostro personaggio affronterà creature notte. Sfortunatamente, l’imminente arrivo del Primo Destino non
più alte di un grattacielo, il cui potere distruttivo è pari solo a fa nulla per dissuadere i creditori dal presentarsi alla porta e le
quello dei peggiori disastri naturali. Decidete cosa renda il perso- raffinerie hanno sempre bisogno di essenza. I cataclismi viventi
naggio particolarmente adatto ad abbattere questi colossi e, che minacciano le Terre Aride diventano ancora più apocalittici se
cosa ancora più importante, cosa lo aspetta in caso di fallimento. contrapposti alla vita quotidiana di queste piccole città.

Qual è la Vostra Fede? Enfatizzate la Portata e la Scala


Le Terre Aride sono una terra di estremi: sono calde, dure e Le Terre Aride sono un luogo vasto. Le mesa sono massicce, il
morirci è davvero facile. La gente ha lo stesso approccio alla cielo si estende a perdita d’occhio e l’oscurità delle notti sembra
religione. Alcuni credono che gli dèi non siano mai esistiti e infinita. È un luogo che fa sentire piccoli, anche in una giornata
che le storie sulle origini dell’essenza siano solo chiacchiere e normale. Gli spazi geografici sono un perpetuo memento dell’in-
propaganda. Altri continuano ad adorare gli Dèi Dimenticati, significanza dell’impronta lasciata dalla civiltà. Gli scontri con i
attribuendo un significato spirituale all’uso dell’essenza. Altri colossi dovrebbero servire da monito: gli avventurieri non sono
ancora credono che l’essenza sia una blasfemia e sono pronti a altro che formiche per loro, che si arrampicano sui loro corpi e li
commettere crimini in nome dei Nuovi Dèi affinché le miniere pungono con armi minuscole. La loro distruzione è calamitosa:
vengano chiuse. Pensate in cosa credesse il vostro personaggio un solo passo potrebbe radere al suolo una città. Cercate di
prima dell’ascesa del primo colosso, e cos’è cambiato da allora. rendere immensi sia i colossi che il paesaggio.

Cavalcate Come il Vento Rendete i Colossi un’Allegoria delle Sofferenze


Quasi tutti coloro che nascono nelle Terre Aride sanno caval- Personali
care fin da quando imparano a camminare, e i nuovi arrivati I colossi sono esseri distruttivi formati da aspetti dell’anima di
devono imparare rapidamente. A meno che non scegliate un Kudamat e dall’ambiente in cui vivono, ma possono anche fungere
privilegio per il vostro personaggio che fornisca un compagno da allegorie dei viaggi personali dei PG. Quando possibile, usate
animale o un incantesimo con benefici simili, la cavalcatura che questi giganti per affrontare i temi della campagna, ispirandovi
sceglierete non avrà capacità specifiche né offrirà vantaggi in alle scelte dei PG e alle loro storie. Nella sessione zero, prendete
combattimento. Tuttavia, potrete usare la vostra cavalcatura per nota dei temi o delle lotte che i giocatori mettono in risalto nei
spostarvi tra le città e le zone del deserto con maggiore facilità background dei personaggi… poi rendeteli giganteschi. Ad esem-
e velocità. I colossali figli di un dio vendicativo stanno sorgendo pio, se un personaggio ha dei trascorsi con uno sceriffo corrotto
e il gruppo non ha tempo da perdere. di una piccola città che mette il naso e ha voce in capitolo negli
affari di tutti, potreste schierare Zuudra, le Molte Braccia della
Rispetto alle altre creature cavalcate dagli abitanti delle Terre Calamità (vedete la sezione “I Figli di Godfell” più avanti) come
Aride, la cavalcatura del tuo personaggio è unica? Sceglietela metafora per rappresentare l’eccessiva influenza dello sceriffo
dall’elenco sottostante o inventatene una. e la morsa inesorabile con cui stringe l’avamposto.

Alce Destriero Meccanico Puma Offrite Opportunità per Soluzioni Creative a


Bestia dell’Ombra Jackalope Gigante Rinoceronte Problemi Colossali
Bufalo Lucertola Gigante Rospo Gigante Alcuni giocatori potrebbero accontentarsi di scalare un colosso
Capra Gigante Lupo Terribile Scorpione Gigante e colpirne i punti deboli con oggetti affilati fino a ucciderlo. Altri
Cavallo Millepiedi Gigante Serpente Gigante potrebbero elaborare piani e trappole complesse, o persino
tentare di domarne uno. Approfittate di queste opportunità per
Cervo Orso Tartaruga Gigante
stimolare la creatività dei giocatori, fornendo loro tutti gli stru-
menti necessari affinché possano capire quale soluzione usare
per affrontare queste bestie mostruose. Ogni colosso dovrebbe
avere una personalità, un aspetto fisico e dei punti deboli unici
che stimolino la creatività dei giocatori.

Capitolo 5: Il Colosso delle Terre Aride 319


IL COLOSSO DELLE TERRE ARIDE

ELEMENTI DISTINTIVI
Usate queste informazioni per preparare la campagna. Potete anche condividerle con i vostri giocatori, se necessario.

I Figli di Godfell Heladra, Seminatrice di Dolori: Questa figura ammantata


Ciascuno dei nove frammenti dell’anima di Kudamat è protetto da piange cascate d’acqua da occhi invisibili, inondando la terra
un colosso noto come Figlio di Godfell. Questi esseri sono mani- ovunque passi.
festazioni fisiche della volontà del dio, determinati a proteggere
il frammento dell’anima mentre il suo potere viene risucchiato Ikeri, Ferite Inenarrabili: Simile a una scimmia e con il muso
dalla montagna. Formati da ciò che circonda il frammento dell’a- di un uccello, è fatta di pietra e porta sulle spalle un’enorme
nima, ognuno di essi è unico per personalità, forma e capacità. mesa.

Avrete bisogno di nove colossi per popolare l’area intorno al Impahk, Coloro che non Conoscono Riposo: Questo massic-
Monte Godfell e proteggere i frammenti dell’anima di Kudamat. cio ciclone del deserto non si ferma mai e consuma tutto ciò
Potete usare uno qualsiasi dei colossi dell’elenco sottostante che tocca.
come ispirazione, oppure crearne uno vostro. (Consultate la
sezione “Avversari Colossali” a pag. 324 per indicazioni su Kelir, l’Odio Virulento e i suoi Cento, Cento Figli: Una bestia
come creare un colosso). simile a un granchio, grande come una montagna, circondata
dalla sua prole che le corre intorno portandole cibo in tributo.
Esempi di Figli di Godfell
Aandira, la Divoratrice: La sua forma è un misto tra un Mirmett, l’Amante dei Cuori Vuoti: Questa gabbia umanoide
umanoide e un ragno, e si muove rapidamente attraverso le gigante rinchiude i nemici dentro di sé fino alla morte o finché
Terre Aride con arti ricurvi e una dozzina di bocche dai denti non vengono divorati dalle altre creature che vivono al suo
spezzati. interno.

Aikar, Pastore dei Mansueti: Questo colosso bipede ha due Moraidus, il Custode delle Tombe: Questo millepiedi è
braccia dotate di scudi affilati che gli consentono di deviare e formato da terreno di sepolture e lapidi. Le sue braccia sono
sferrare colpi con facilità. L’urlo di Aikar è in grado di fermare costituite da scheletri che pendono dalla sua forma compo-
qualsiasi creatura vivente. sita, allungandosi e artigliando qualsiasi cosa gli si avvicini.

Aphedos, l’Oscurità Strisciante: Aphedos è formato da Nocte, la Marea Invisibile: Impercettibile alla vista, Nocte
migliaia di mosche che operano in modo indipendente. nuota nel terreno come un pesce nell’acqua e attacca dal
Impossibile da scalare, deve essere abbattuto con mezzi basso, trascinando le sue vittime verso una fine prematura.
alternativi.
Oosha, Eerrae e Yyisu, i Tre che Analizzano l’Infinito: Queste
Balorma, la Lupa dalle Corna Fiorite: Questa lupa ha corna tre figure umanoidi possono combattere separatamente o
di alce formate da piante rigogliose. Quando cammina, pianta unirsi in un’unica forma terrificante. Tagliano le loro vittime
radici che succhiano la vita da tutto ciò che toccano. a pezzi con lame arrugginite.

Chakantis, Colui che Conosce la Fine: Il battito delle ali di Poy, Setacciatore del Mare di Polvere: Questo massiccio
questo coleottero cristallino fa piovere frammenti letali sul becco a scarpa è formato dalla polvere delle Terre Aride e
terreno, mentre il suo addome può vibrare ad alta frequenza, intrappola i nemici nel suo becco cavernoso.
frantumando persino la pietra.
Quelle, il Dolore Innocente: Una creatura felina ricoperta
Daktadae, la Mannaia: Un massiccio rinoceronte d’acciaio da migliaia di tentacoli scavatori, Quelle è affascinata dagli
formato da un treno a vapore, con una mannaia che emerge esseri viventi e fa a pezzi i propri nemici per guardare come
dalla testa al posto del corno. Cerca vendetta contro coloro sono fatti dentro.
che gli hanno fatto del male in passato.
Syan’til, il Serpente dell’Ultima Luce: Un serpente di fulmini,
Eriphisia, la Luce Radiosa della Purificazione Eterna: Una Syan’til scende dal cielo per colpire con velocità fulminea.
statua cristallina le cui dozzine di occhi proiettano una luce
accecante sul mondo. Riflettono il sole sulle vittime come un Takkan, la Portatrice di Ossa: Costruita con centinaia di ossa
raggio bianco e caldo di morte. provenienti dalle profondità della terra, la forma di Takkan è
in continua evoluzione e si muove con un rumore stridente.
Ga’mor, l’Ombra della Morte Rapida: Ga’mor è formato dalle
ombre delle montagne, degli edifici e delle persone. Quando Usandi, l’Orso dalle Cinque Facce: In grado di vedere in tutte
questo amalgama entra in una nuova oscurità, può adattare le direzioni, Usandi ha un anello di denti affilati intorno al
la propria forma per coincidere con i confini dell’ombra. collo, spine appuntite che sporgono dalla schiena e artigli
affilati che gli corrono lungo gli arti.

320 Capitolo 5: Il Colosso delle Terre Aride


IL COLOSSO DELLE TERRE ARIDE
Vian e Naiv, i creatori della distruzione: Queste bestie a Una volta ucciso un colosso, il frammento d’anima che difendeva
forma di pipistrello corrodono tutto ciò che toccano fino si frantuma nelle profondità della terra, provocando un violento
a ridurlo in polvere. Possono essere uccise solo colpendo scoppio di essenza che si diffonde nel raggio di oltre un chilo-
contemporaneamente i punti deboli di entrambe. metro. Distruggere questi frammenti impedisce a Kudamat di
assorbire ulteriore potere: ogni frammento che va in frantumi
Xehamras, l’ultimo respiro: Xehamras soffoca le sue vittime, diminuisce il potere che avrà Kudamat quando emergerà dalla
consumando il loro ultimo respiro per aumentare il proprio montagna a fine campagna (vedete la sezione “Il Risveglio di
potere, il tutto mentre emette una risata rauca dalla sua testa Kudamat” per maggiori dettagli).
di coyote.
Le Aberrazioni
Zuudra, le Molte Braccia della Calamità: Questo cefalopode Dal potere divino che scorre nelle vene dell’essenza nascono
ha otto arti contorti che possono rapidamente cambiare di nuove e terribili bestie. Queste aberrazioni sono più piccole
stato da punte di pietra indurita a fiumi di magma fluido. dei colossi, ma condividono lo stesso obiettivo: tenere tutte
le creature lontane dai frammenti dell’anima. Alcune asso-
Progettare i Vostri Colossi migliano persino ai colossi che servono, brandendo forme o
Quando create i colossi, ponetevi le seguenti domande: abilità simili a quelle delle loro controparti colossali.
Qualsiasi avversario esistente può essere trasformato in un’a-
• Che aspetto hanno? Sono simili a un animale, assomigliano
berrazione, ma potete anche crearne di nuove. Quando lo fate,
alle origini di un personaggio o sono costituiti da parti del
ponetevi le seguenti domande:
paesaggio fisico? In alternativa, potrebbero essere una
fusione di più elementi. • Che aspetto hanno? Simili ai colossi, sono esseri contorti e
• Qual è la loro personalità? Sono rapidi nell’eliminare i nemici terribili mai visti prima nel Regno dei Mortali. Di solito asso-
o giocano con le loro vittime? Sono completamente fedeli migliano al paesaggio circostante, a una caratteristica che
a Kudamat o desiderano conoscere i mortali? Potrebbero incarnano o ai colossi che servono.
essere molto diversi l’uno dall’altro nel modo di pensare e • Dove si trovano? Quando li immaginate nelle Terre Aride,
di vedere il mondo. pensate a come potrebbero cacciare nell’ambiente in cui vivono.
• Come si muovono? Attraversano goffamente il paesaggio, Queste creature variano in dimensioni da minuscole a grandi
volano con ali piumate o scompaiono nella terra per riap- come una casa, e ogni aberrazione agisce in modo diverso.
parire altrove? Potrebbero anche utilizzare diverse forme di • Quali poteri hanno? Assomigliano a un colosso nelle vici-
movimento in base al terreno o alla situazione. nanze? O sono qualcosa di completamente diverso? Alcune
• Quali abilità hanno? Possono attaccare molti nemici contem- aberrazioni potrebbero combattere in branchi, avere una
poraneamente con una raffica di armi, evocare un esercito di sola abilità potente o sfinire il gruppo con il loro numero.
bestie-ombra fameliche o strappare i ricordi? Come attac-
cherebbero al massimo della loro forza, e come agirebbero Essenza
se fossero gravemente feriti? Tutta la magia nelle Terre Aride è alimentata dall’essenza e, senza
• Qual è il loro punto debole? Sono vulnerabili al fuoco o a un i cristalli e le batterie che ne derivano, gli utilizzatori di magia
altro elemento? Subiscono una trasformazione che li rende non possono accedere a questo potere. Se le forze vitali degli Dèi
vulnerabili agli attacchi? Sono una coppia di mastodonti forti Dimenticati non si fossero cristallizzate sul Piano Mortale, i suoi
insieme ma deboli se separati? Trovate il modo di dare ai abitanti non avrebbero mai potuto sfruttare il potere della magia.
personaggi delle opportunità per sconfiggerli. In tutto il regno, sin dagli albori dell’umanità, le persone hanno
• In che modo un colosso si ricollega ai temi che i giocatori scavato la terra e sondato i mari alla ricerca di questi cristalli. Ma
vogliono esplorare? Potreste creare un colosso che anima è solo nel recente passato che si è scoperto che, sebbene i cristalli
i morti se i personaggi hanno sperimentato un lutto, un di essenza grezza possano fornire un potere enorme, è più affi-
colosso che fa crescere piante ovunque vada se la campa- dabile (e spesso più efficiente in termini di utilizzo di pietre meno
gna è incentrata sulla distruzione dell’ambiente naturale, o potenti) fabbricare batterie. Queste “celle di essenza” sono ora
un colosso che corrode tutto ciò che tocca se i personaggi ampiamente disponibili in tutto il regno, rendendo la magia più
iniziano a dubitare dell’efficacia delle loro azioni. accessibile e le Terre Aride sempre più ricche.

I Frammenti dell’Anima Chiedete ai giocatori quale sia il rapporto dei loro personaggi
Nessuno sa esattamente dove si trovi ogni frammento d’anima, con l’essenza.
ma le regioni invase da aberrazioni e sovraccariche di essenza ne
• Sono disposti a sfruttare l’essenza vitale degli antichi dei o
sono un indicatore. Quando Kudamat individua un frammento
la considerano una profanazione?
d’anima e inizia a succhiarne il potere, il terreno circostante trema
con una singola, potente scossa, e la vena di essenza sovrali- • Installano cristalli di essenza grezza o raffinata nelle loro
mentata brilla intensamente, giorno e notte. Questo segnala armature o armi, oppure utilizzano moderne celle di essenza?
con maggiore precisione la posizione del frammento, quindi, per • Come ottengono nuova essenza quando i cristalli o le celle si
impedire che venga trovato, Kudamat crea contemporaneamente esauriscono? La acquistano nei negozi, la rubano o la estrag-
una sentinella: un colosso che sorveglia l’intera regione. gono durante i loro viaggi?

Capitolo 5: Il Colosso delle Terre Aride 321


IL COLOSSO DELLE TERRE ARIDE
Gli Avamposti delle Terre Aride
L’EVENTO SCATENANTE
Da quando è iniziata la corsa all’essenza, circa 40 anni fa, intorno
al Monte Godfell sono sorti insediamenti come Wyllin’s Gulch. Potete utilizzare il suggerimento riportato di seguito per iniziare
Alcuni sono piccoli accampamenti, mentre altri sono vivaci citta- la campagna, oppure crearne uno vostro.
dine percorse da strade sterrate. Ma indipendentemente dalle
loro dimensioni, vengono sempre chiamati avamposti, perché Quando il primo colosso si levò a Wyllin’s Gulch, la maggior parte
tutti sanno che una volta esaurite le vene di essenza locali, la delle persone andò nel panico per un bel po’. Lo sceriffo radunò
gente le abbandonerà da un giorno all’altro. un piccolo esercito per combatterlo, un gruppo di minatori
coraggiosi ammucchiò vecchie attrezzature sul suo cammino e
Di seguito sono riportati alcuni degli avamposti più grandi, ma le fabbriche chiusero per proteggere le loro scorte di essenza.
vi invitiamo a creare i vostri: Ma ogni sforzo per fermare la distruttiva avanzata della massic-
cia creatura fu inutile.
Cinderline: Chiamata così per la sabbia nera su cui è costru-
ita la città, la Cinderline è sorta lungo le sponde di un fiume Dopo aver visto morire la maggior parte dei suoi vice in un
che ha depositato frammenti di essenza a valle, anche se solo colpo, la sindaca Logan Hartly (lei) pubblicò un annuncio.
negli ultimi anni nessuno è riuscito a estrarla. Gli abitanti “Cercasi aiuto. Chiunque riuscirà a sconfiggere il colosso e il
del luogo sono ferocemente protettivi nei confronti delle loro suo branco di aberrazioni riceverà un forziere pieno di essenza
riserve idriche, poiché questo avamposto è l’ultima tappa raffinata”. È un buon affare per chiunque riesca a combattere
prima di un lungo tratto di deserto. la gigantesca forza della natura e sopravvivere per raccontarlo.

Havalaugh: Il nome suona cordiale come la gente di questo Nel frattempo, Barone Ryder Destry (lui) – il suo nome, non
accampamento. Sebbene non ci siano edifici permanenti in vista, un titolo – ha recentemente appreso che gli sforzi di Kudamat
le tende che formano questa città si estendono per almeno un per recuperare il suo potere hanno sovralimentato le vene di
miglio. Gestita da una persona conosciuta solo come Pickens essenza collegate al frammento, rendendo le pietre dieci volte
(non binario), Havalaugh è abbastanza accogliente con gli estra- più preziose, e ha offerto “una scorta di essenza sufficiente per
nei. L’avamposto è considerato il principale mercato della parte un esercito” a chiunque collaborerà con il colosso per sorve-
orientale della montagna e il suo Festival dell’Estate è famoso, gliare il frammento dell’anima fino a quando Kudamat non avrà
tanto che per una settimana Havalaugh quasi quintuplica le sue completato il suo rituale. Destry giura che le guardie della sua
dimensioni. Non c’è uno sceriffo a Havalaugh, ma chiunque fabbrica possono proteggere Wyllin’s Gulch e che le sue squadre
faccia del male a un cittadino non viene mai più visto in giro. continueranno a estrarre l’essenza potenziata giorno e notte.

La Caldera di Ferro: Uno degli avamposti più industrializzati L’annuncio del sindaco riunì una posse, ma l’offerta di Destry
della regione, la Caldera di Ferro è costruito attorno a una complicò non poco un piano già di per sé quasi impossibile.
massiccia miniera di proprietà della Iron Tusk Corp. A causa del Numerosi gruppi con gli occhi puntati sul premio di Destry sono
talento necessario per costruire le infrastrutture minerarie, è già in viaggio verso il colosso per aiutarlo a proteggere il fram-
un luogo rustico pieno di abili fabbri e artigiani, molti dei quali mento di Kudamat. Inoltre, aberrazioni più piccole sono emerse
vendono merci ai viaggiatori al di fuori del loro lavoro per la Iron dalle vene di essenza per aiutare il loro titanico compagno. Se il
Tusk. Questo bisogno di prodotti in acciaio ha dato ai fabbri più gruppo riuscirà a farsi strada combattendo contro questi avver-
potere di quanto la Iron Tusk vorrebbe. Ma un potente sinda- sari più piccoli, dovrà poi abbattere il colosso, un’impresa che
cato formato dai fabbri li tiene sotto controllo e governa “La nessuno nelle Terre Aride ha mai compiuto.
Caldera”, sollevando l’azienda da ogni responsabilità.
Il gruppo accetterà l’offerta del sindaco, o vi rinuncerà per schie-
Pryor: Costruita all’interno di una miniera di essenza abban- rarsi al fianco del colosso mentre Destry continua a estrarre l’es-
donata da tempo, Pryor passa spesso inosservata a chi non senza sovralimentata? Faranno il doppio gioco? Hartly manterrà
sa dove guardare mentre la attraversa. La gente che vive la parola se riusciranno a rovesciare il colosso? I PG abbatteranno
in questo avamposto isolato non è nota per accogliere gli la massiccia creatura prima che distrugga Wyllin’s Gulch o uno
ospiti, ma se avete un contatto che può farvi entrare nelle dei piccoli avamposti vicini? Anche ammesso di riuscire ad abbat-
loro grazie, potrete imparare i migliori trucchi delle Terre terlo, le vecchie storie si dimostreranno veritiere, quando sorgerà
Aride dai cittadini di Pryor. La maggior parte di queste fami- un nuovo colosso per adempiere alla Profezia delle Terre Aride?
glie risale al tempo prima della corsa all’essenza, quando solo
poche persone estraevano minerali da queste terre.

Defiance: Arroccata in cima ad un altopiano, Defiance


sarebbe stata fondata, secondo alcune voci, da una banda di
ladri in fuga dalla legge. La sua posizione garantisce un’ampia
visuale su chiunque osi avvicinarsi, e i suoi abitanti dispon-
gono di un imponente arsenale di artiglieria rivolto verso
la valle sottostante. Non sono certo noti per i
colpi di avvertimento…

322 Capitolo 5: Il Colosso delle Terre Aride


IL COLOSSO DELLE TERRE ARIDE

MECCANICHE DELLA CAMPAGNA


Le seguenti meccaniche sono esclusive di questa campagna.

Ferri del Mestiere


Dalle armi da fuoco alla dinamite, le comunità delle Terre Aride hanno sviluppato una tecnologia impressionante grazie alla corsa
all’essenza. Incoraggiate i PG a reinterpretare qualsiasi equipaggiamento base e bottino in modo che sia appropriato al genere.
Inoltre, possono scegliere tra le seguenti opzioni.

ARMI PRIMARIE
Le seguenti armi primarie sono disponibili anche in questa campagna.

NOME TRATTO PORTATA DANNO IMPUGNATURA CARATTERISTICA

Fucile a Forza Prossima Rango 1: 1d6+2 fis A due mani Cartucce: Quando attaccate, bersaglia-
Pompa Rango 2: 1d6+5 fis te tutte le creature di fronte a voi entro
portata.
Rango 3: 1d6+8 fis
Rango 4: 1d6+11 fis
Revolver Astuzia Lontana Rango 1: 1d6+1 fis A una mano Sei Colpi: Posizionate 6 gettoni Munizioni
Rango 2: 1d6+4 fis sulla scheda. Spendete un gettone per
attaccare. Potete marcare uno Stress per
Rango 3: 1d6+7 fis
riguadagnare i gettoni spesi.
Rango 4: 1d6+10 fis
Fucile Agilità Remota Rango 1: 1d8+2 fis A due mani Linea di tiro: Spendete 2 Speranze per otte-
Rango 2: 1d8+5 fis nere vantaggio al tiro attacco.
Rango 3: 1d8+8 fis
Rango 4: 1d8+11 fis

ARMI SECONDARIE
Le seguenti armi secondarie sono disponibili in questa campagna.

NOME TRATTO PORTATA DANNO IMPUGNATURA CARATTERISTICA

Lazo Agilità Prossima Rango 1: d4 fis A una mano Legato: Con un attacco riuscito, potete
Rango 2: d4+3 fis Legare un bersaglio invece di infliggere
Rango 3: d4+6 fis danni. Un avversario Legato, è Trattenuto e
Rango 4: d4+9 fis Vulnerabile, purché restiate entro distanza
Prossima. Quando il bersaglio rimuove la
condizione, potete effettuare un Tiro Reazio-
ne di Forza. Con un successo, resta Legato.
Pistola Astuzia Lontana Rango 1: d6 fis A una mano Tiro Rapido: Spendete 2 Speranze per otte-
di Piccolo Rango 2: d6+3 fis nere bonus +4 al danno dell’arma primaria.
Calibro Rango 3: d6+6 fis
Rango 4: d6+9 fis

SCORTE
La seguente scorta è disponibile in questa campagna.

Dinamite: (Scorta) Potete accendere la dinamite e lanciarla fino a distanza Ravvicinata. Tutte le creature entro distanza Prossima
dal punto in cui la dinamite atterra devono effettuare un Tiro Reazione (14). I bersagli che falliscono subiscono 1d20+5 danni fisici.
I bersagli che superano il tiro devono marcare uno Stress. La dinamite infligge il doppio dei danni agli oggetti inanimati o alle
strutture.

Capitolo 5: Il Colosso delle Terre Aride 323


IL COLOSSO DELLE TERRE ARIDE
Cacce e Intermezzi Avversari Colossali
Il gioco in questo modello di campagna è suddiviso in due fasi Questo modello di campagna introduce un tipo di avversa-
distinte: cacce e intermezzi. rio unico: il Colosso. Se state conducendo questa campagna,
dovrete creare i colossi che il gruppo affronterà. Questa sezione
Una volta che il gruppo scopre che un nuovo colosso è sorto fornisce alcuni esempi di avversari Colossi, oltre a una guida su
nelle Terre Aride, si entra nella fase di caccia. Durante la fase di come crearne di personalizzati.
caccia, i personaggi dovrebbero recarsi all’avamposto più vicino,
raccogliere le informazioni necessarie, salvare gli innocenti dalle Blocchi Statistiche dei Colossi
aberrazioni appena liberate, rintracciare il colosso e combat- Essendo così grandi, i colossi utilizzano più blocchi statistiche
terlo. Durante la caccia, la minaccia del colosso dovrebbe essere avversari, ognuno dei quali rappresenta un segmento della loro
sempre presente, anche a distanza. Una caccia può durare da forma. Ad esempio, per creare Ikeri, Ferite Inenarrabili, potreste
pochi giorni a una settimana, ma ogni attimo dovrebbe sembrare distribuire i suoi segmenti in sei blocchi statistiche: due gambe,
vitale, dato che Kudamat sottrae potere dal frammento della sua due braccia, un busto e una testa. Inoltre, questi blocchi stati-
anima e il colosso semina il caos. stiche dei segmenti confluiscono nella struttura del colosso, un
blocco statistiche che contiene le informazioni e le caratteristi-
Una volta ucciso il colosso, il gruppo passa alla fase di inter- che che si applicano al colosso nel suo complesso.
mezzo. Durante l’intermezzo, i PG hanno tempo per dedicarsi
a compiti più piccoli e personali in tutta la regione: forse una Alcuni segmenti possono essere Spezzati. Quando è Spezzato, il
banda di malviventi continua a derubare gli avventori fuori dal segmento non può usare azioni o reazioni finché la condizione
saloon locale, un treno è stato fatto deragliare da un’eruzione di non viene rimossa. Quando un segmento subisce l’ultimo Punto
essenza e ora è disperso, oppure il bestiame di un contadino è Ferita, è Distrutto. Un segmento Distrutto non può più usare
stato divorato da qualcosa di strano durante la notte. Un inter- nessuna caratteristica. Un colosso è sconfitto quando tutti i suoi
mezzo può durare da pochi giorni a qualche settimana o anche segmenti sono Distrutti, ma spesso i colossi hanno anche un
più, a seconda dei desideri dei giocatori. modo alternativo per essere sconfitti. Quando un segmento è
Distrutto, ciò non significa che sia sparito o staccato, semplice-
mente non funziona più.

Potete usare il seguente blocco statistiche di Rango 1 come


primo incontro con un colosso, che fungerà anche da modello
per creare i vostri colossi personalizzati. Le sezioni successive
ai blocchi statistiche dei colossi di Rango 1 forniscono ulteriori
esempi di caratteristiche, indicazioni per gestire i colossi e altri
blocchi statistiche di rango superiore.

324 Capitolo 5: Il Colosso delle Terre Aride


IL COLOSSO DELLE TERRE ARIDE

IKERI, FERITE INENARRABILI TESTA DI IKERI


Colosso di Rango  Segmenti Adiacenti: Torace
Questa creatura simile a una scimmia ha il volto di un uccello. È
fatta di pietra e porta sulle spalle un’enorme mesa. Difficoltà: 16 | PF: 5
Motivazioni e Tattiche: Beccare, calpestare, intimidire, ATT: +2 | Becco: Mischia | 1d10+1 fis
intrappolare
CARATTERISTICHE
Dimensioni: 29 metri di altezza, 20 metri di larghezza Fatale - Passiva: Quando la testa viene Distrutta, Ikeri viene
Segmenti: 2 Gambe, 2 Braccia, 1 Torace e 1 Testa sconfitto.
Soglie: 11/22 | Stress: 6 Attacchi (Mischia) - Passiva: La Testa è immune ai danni causati
da attacchi che non vengono effettuati a distanza di Mischia.
Esperienza: Enorme +2, Occhi d’Aquila +3
Di Seguito - Reazione: Quando la Testa ha successo in un attacco
CARATTERISTICHE contro un bersaglio, può immediatamente effettuare un attacco
Forza Colossale - Reazione: Quando Ikeri fallisce un attacco, contro un altro bersaglio che non ha attaccato durante questo
ottenete Paura. turno del GM.
Schiacciare gli Insetti - Reazione: Quando Ikeri viene attaccato da
un bersaglio volante entro distanza Lontana, potete effettuare un
attacco base Becco (Testa) o Pugno (Braccio) contro l’attaccante. TORACE DI IKERI
In caso di successo, aggiungete un d20 al tiro di danno e il
Segmenti Adiacenti: Testa, Braccia, Gambe
bersaglio viene scaraventato a terra ai piedi del colosso.
Difficoltà: 14 | PF: 8

CARATTERISTICHE
Fatale - Passiva: Quando il busto viene Distrutto, Ikeri viene
sconfitto.
Scrollarsi di Dosso - Azione: Spendete una Paura per respingere
i nemici. Tutte le creature su Ikeri devono effettuare un Tiro
Reazione di Forza. I bersagli che falliscono cadono a terra e
subiscono un PF. I bersagli che hanno successo devono marcare
uno Stress.

BRACCIO DI IKERI (2) GAMBA DI IKERI (2)


Segmenti Adiacenti: Torace Segmenti Adiacenti: Torace, Gamba
Difficoltà: 13 | PF: 3 (ciascuno) Difficoltà: 13 | PF: 3 (ciascuno)
ATT: +2 | Pugno: Prossima | 1d8+6 fis ATT: +2 | Calpestio: Prossima | 1d6+3 fis

CARATTERISTICHE CARATTERISTICHE
Coesione (A) - Passiva: Quando tutti i segmenti in Coesione A Coesione (A) - Passiva: Quando tutti i segmenti in Coesione A
vengono Distrutti, Ikeri viene sconfitto. vengono Distrutti, Ikeri è sconfitto.
Schianto - Azione: Spendete una Paura per effettuare un attacco Calpestamento Massiccio - Azione: Spendete una Paura per
contro un bersaglio su un altro segmento di Ikeri. In caso di effettuare un attacco base con vantaggio contro un gruppo.
successo, Ikeri afferra e schiaccia il bersaglio, infliggendo
1d20+4 danni fisici e rendendolo Trattenuto finché questo
braccio non subisce un danno Maggiore o superiore. Quando
questo braccio diventa protagonista mentre il bersaglio è ancora
Trattenuto dal braccio di Ikeri, il bersaglio subisce 1d20 danni fisici.

Capitolo 5: Il Colosso delle Terre Aride 325


IL COLOSSO DELLE TERRE ARIDE
In genere, colpire il punto debole di un segmento mentre ci
ESEMPI DI CARATTERISTICHE si trova in Mischia fa sì che il colosso subisca un PF aggiun-
Il seguente elenco di caratteristiche è stato progettato speci- tivo, ma colpire i punti deboli può avere altri effetti! Sentitevi
ficatamente per i Colossi, e vi invitiamo ad aggiungere quelle liberi di sperimentare altri risultati. Forse quel segmento
che preferite a tutti i colossi che create per la vostra campagna. non potrà essere utilizzato per alcuni turni del GM, oppure
il danno che infligge verrà dimezzato la prossima volta che
PASSIVE sarà protagonista.
Di seguito sono riportati alcuni esempi di caratteristiche passive.
AZIONI
Fatale - Passiva: Quando questo segmento viene Distrutto, il Di seguito sono riportati alcuni esempi di caratteristiche azione.
colosso viene sconfitto.
Scrollarsi di Dosso - Azione: Spendete una Paura per respin-
Coesione - Passiva: Quando tutti i segmenti di questa coesione gere i nemici. Tutte le creature sul colosso devono effettuare
vengono distrutti, il colosso viene sconfitto. un Tiro Reazione di Forza. I bersagli che falliscono cadono a
terra e subiscono un PF. I bersagli che hanno successo devono
Questa caratteristica potrebbe apparire come Coesione (A) o marcare uno Stress.
Coesione (B) per chiarezza in caso di coesioni multiple.
Furia di Kudamat - Azione: Spendete 2 Paure per costringere
Attacchi (Mischia) - Passiva: Questo segmento è immune ai tutti i PG entro distanza Remota a superare un Tiro Reazione
danni causati da attacchi non effettuati entro la distanza di di Presenza o diventare Scossi. Mentre sono Scossi, non otten-
Mischia. gono Speranza su un risultato con Speranza e invece eliminano
la condizione Scosso.
La distanza di Mischia può essere sostituita con qualsiasi
distanza per modificare questa caratteristica. REAZIONI
Di seguito sono riportati alcuni esempi di caratteristiche di
Corazzato - Passivo: Quando questo segmento subisce PF da reazione.
un attacco, subisce 1 PF in meno.
Schiacciare gli Insetti - Reazione: Quando il colosso viene
Arrampicata (+3) - Passiva: La Difficoltà di questo segmento attaccato da un bersaglio volante entro distanza Lontana,
ottiene bonus +3 contro i tiri azione effettuati per scalarlo. potete effettuare un attacco base contro l’attaccante. In caso
di successo, aggiungete un d20 al tiro di danno e il bersaglio
Questo bonus può anche essere un numero negativo, come -3, viene scaraventato a terra a distanza Lontana.
il che significa che la Difficoltà per arrampicarsi è ridotta.
Collasso - Reazione: Quando il colosso ha solo 1 PF residuo
Non Raggiungibile - Passiva: Questo segmento non può essere su tutti i segmenti delle gambe o zampe, Collassa. Mentre è
scalato. Collassato, i segmenti normalmente non accessibili da terra
possono essere scalati.
Punto Debole - Passiva: Il colosso ha un punto debole su questo
segmento. Quando questo segmento subisce PF da un attacco Questa reazione è solitamente usata in combinazione con la
effettuato a distanza di Mischia, subisce PF aggiuntivi. caratteristica passiva “Non Raggiungibile”. Potete sempre
modificare le condizioni che la innescano con qualcosa che
abbia più senso in base al contesto.

Forza Colossale - Reazione: Quando il colosso fallisce un attacco,


ottenete Paura.

326 Capitolo 5: Il Colosso delle Terre Aride


IL COLOSSO DELLE TERRE ARIDE

Effetti del Segmento Contro Effetti del Colosso Combattere i Colossi


Quando una caratteristica fa riferimento al nome di un segmento A causa della portata dello scontro, le battaglie contro i colossi
specifico, come “testa”, si riferisce solo a quella parte specifica hanno alcune regole uniche da seguire e linee guida da rispettare.
del colosso. Ad esempio, la testa potrebbe essere immune agli
attacchi fisici o più difficile da scalare. Quando una caratteri- SCALA
stica fa riferimento al nome del colosso, come “Ikeri”, si riferisce A differenza della distanza normale in Daggerheart, quando si
all’avversario nel suo complesso. Ad esempio, una caratteristica parla della scala di un colosso si usa una unità di misura stan-
di reazione potrebbe innescare un attacco dopo che Ikeri ha dard. (Nel nostro caso, usiamo i metri, ma potete usare qual-
subito 2 o più Punti Ferita da un singolo attacco. Ciò significa che siasi unità di misura vi sia più comoda). Le categorie normali di
quando un segmento subisce 2 o più Punti Ferita da un singolo distanza continuano ad applicarsi alle azioni e sono a discrezione
attacco, la reazione viene innescata. del GM come al solito, ma esprimere l’altezza o la larghezza di
una creatura attraverso dimensioni riconoscibili aiuta il tavolo a
Segmenti Adiacenti comprendere le proporzioni del colosso che si sta affrontando.
Assicuratevi di annotare quali segmenti sono adiacenti tra loro.
Quando si arrampicano su un colosso, i PG potranno raggiun- MOVIMENTO DEI PG SUL COLOSSO
gere solo i segmenti adiacenti (vedete la sezione “Movimento Durante un incontro, è prevedibile che i PG si arrampichino sul
dei PG sul Colosso” più avanti). colosso. Anziché le normali regole di movimento, utilizzate le
seguenti linee guida:
Costruire i Colossi Come un Rompicapo
• I PG possono arrampicarsi su ogni segmento del colosso,
Quando create un colosso, pensate a come renderlo qualcosa di
a meno che non sia indicato diversamente nel blocco
più di un semplice sacco di Punti Ferita da colpire fino alla morte.
statistiche.
Forse alcuni segmenti possono essere attaccati solo dopo che
altri segmenti sono stati Distrutti, oppure ogni segmento ha • Una volta che un PG si trova su un segmento, di solito può
una propria soglia di danno, oppure deve essere soddisfatta muoversi all’interno di quel segmento del colosso senza
una determinata condizione prima che il colosso possa essere dover effettuare tiri aggiuntivi.
colpito. Forse il colosso subisce solo danni Maggiori, ignorando • Per spostarsi su un segmento adiacente, il PG deve effet-
gli altri livelli di gravità, o è vulnerabile solo a un certo tipo di tuare il tiro azione appropriato (di solito Agilità o Forza) per
arma, costringendo il gruppo a riorganizzare l’arsenale prima saltarci sopra.
del combattimento. Le caratteristiche degli esempi precedenti,
in particolare quelle passive, possono aiutarvi a creare questi LAVORO DI SQUADRA
enigmi, ma sentitevi liberi di inventarne altre. Man mano che Durante il combattimento contro un colosso, i PG possono effet-
acquisite familiarità con i combattimenti su scala epica, vi invi- tuare un numero qualsiasi di Tiri Combinati.
tiamo a potenziare gli avversari fino al livello di complessità
che preferite, ma non fatevi scrupoli a iniziare con qualcosa di
semplice!

Capitolo 5: Il Colosso delle Terre Aride 327


IL COLOSSO DELLE TERRE ARIDE
UTILIZZARE UN COLOSSO IN BATTAGLIA In genere, quando si combatte contro un colosso, non è neces-
Durante il turno del GM, considerate ogni segmento di un colosso sario aggiungere altri avversari allo scontro: i colossi sono già
come un avversario a sé stante quando dovete renderlo prota- abbastanza potenti da soli! Se desiderate coinvolgere altri
gonista. Potete rendere protagonista un segmento come mossa avversari, pensate al loro rapporto con il colosso. Sono aber-
del GM, quindi spendere una Paura per rendere protagonista un razioni? Trovano il colosso utile per i propri scopi? Vi consi-
segmento aggiuntivo esattamente come fareste in un combatti- gliamo di limitare il numero di avversari aggiuntivi e di dare
mento con avversari normali. Alcuni colossi hanno anche azioni loro uno scopo ben preciso, altrimenti lo scontro potrebbe
nella loro struttura; potete rendere la struttura protagonista diventare ingestibile.
come fareste per un segmento, ma nel narrare la scena dovreste
descrivere il colosso nel suo insieme. Potete comunque rendere Infine, fornite ai personaggi informazioni su come sconfiggere un
protagonisti segmenti aggiuntivi nel vostro turno. colosso e valutate come trasmettere tali informazioni in modo
creativo. Parte della fase di caccia dovrebbe includere la ricerca
Mentre un PG si trova su un segmento del colosso: di informazioni sul colosso da parte dei PG prima di affrontarlo;
vi invitiamo a diffondere voci tra gli abitanti del paese su ciò
• Ha vantaggio negli attacchi contro quel segmento.
che hanno visto, per poi confermarle quando alcune di esse si
• L’attacco base del segmento non può scegliere quel PG come rivelano fondate durante il combattimento. Inoltre, esaminate il
bersaglio. blocco statistiche del colosso e pianificate dei modi per fornire
Ad esempio, un colosso non può afferrare un PG che si sta indizi sul suo corpo usando colori, luci e forme per comunicare
spostandosi sulla mano! Il colosso dovrebbe usare un segmento le informazioni importanti. Se descrivete un’armatura pesante
diverso per attaccarlo. Qualsiasi caratteristica che consenta a un che circonda una delicata luce blu pulsante al centro del petto,
segmento di attaccare un PG che si trova attualmente su di esso i giocatori avranno un’idea abbastanza chiara di dove si trova
lo specificherà nella descrizione. Ad esempio, la caratteristica il punto debole. Pensate a come potete usare tutti i sensi di
“Scrollarsi di Dosso” specifica “tutte le creature sul colosso”, il un personaggio per trasmettere le caratteristiche del colosso
che include le creature su quel segmento. e usarli per guidare narrativamente i giocatori sulla mostruosa
bestia. Ad esempio, la pelle di questo segmento sembra più
Qualsiasi privilegio che attiri o respinga avversari normali non molle rispetto alle altre parti della creatura su cui si trovano,
può spostare un colosso; invece, il privilegio attira o respinge il oppure l’odore diventa più putrido man mano che salgono,
PG che sta attaccando. Ad esempio, usare un rampino contro oppure possono sentire uno strillo acuto che diventa più forte
un colosso non può attirarlo verso di voi, ma attira invece voi mentre si muovono verso la coda.
verso di lui! Ogni volta che un effetto ha come bersaglio il
colosso, usate la Difficoltà del segmento bersagliato. Se un
effetto ha come bersaglio un colosso nel suo insieme, usate la
Difficoltà più alta tra tutti i segmenti. Se il privilegio di un PG
può scegliere più avversari come bersaglio, può bersagliare più
segmenti alla volta.

328 Capitolo 5: Il Colosso delle Terre Aride


IL COLOSSO DELLE TERRE ARIDE
Mappe dei Colossi
Se desiderate utilizzare mappe e miniature per aiutare voi e i giocatori ad avere chiari gli spazi di manovra durante il combattimento
contro un colosso, ma avete difficoltà a farlo senza disporre di una miniatura massiccia, potete ricostruire la forma del colosso
utilizzando dei foglietti, come nell’esempio seguente. Quando un PG si arrampica su un segmento del colosso, posizionate la sua
miniatura direttamente sul foglietto. Questa configurazione aiuta il tavolo a ricordare dove si trova ogni PG e quali segmenti sono
adiacenti a ogni membro del gruppo. Può anche aiutarvi a capire come utilizzare le caratteristiche di ogni segmento al meglio e
dare uno scossone alla battaglia.

Testa

a schiena
cc io br
ac cod
b ra torace cio
cosci
acosc

gamba gamba
gambaG
amba

Testa
schiena Spalle
o d a
c
ac
cio
cosciacoscia cosciacoscia

gambaGamba Gamba Gamba

Capitolo 5: Il Colosso delle Terre Aride 329


IL COLOSSO DELLE TERRE ARIDE
Esempi di Colossi
I seguenti blocchi statistiche forniscono esempi di colossi per ogni rango superiore di gioco.

DAKTADAE, LA MANNAIA
Colosso di Rango 
Un massiccio rinoceronte d’acciaio formato da un treno a vapore,
con una mannaia che spunta dalla testa al posto del corno.
Motivazioni e Tattiche: Calpestare, disboscare, spaccare, tagliare
Dimensioni: 40 metri di altezza, 67 metri di lunghezza
Segmenti: 2 Zampe Anteriori, 2 Zampe Posteriori, 1 Torace e
1 Testa
Soglie: 16/25 | Stress: 6
Esperienza: Enorme +2, Travolgere +2

CARATTERISTICHE
A Vapore - Azione: Fontane di vapore bollente eruttano dal corpo
di Daktadae. Rendete protagonista un segmento qualsiasi per
effettuare un attacco con modificatore +1 contro un bersaglio su
quel segmento. In caso di successo, infliggete 2d6+3 danni fisici.
In Marcia – Azione: Spendete una Paura per far abbassare al
suolo Daktadae e farlo muovere sulle sue ruote. Tutti i PG su
Daktadae o entro distanza Ravvicinata devono superare un
Tiro Reazione di Istinto (14) o subire 2d20+5 danni fisici; che lo
superino o meno, i PG vengono scaraventati da Daktadae a terra
entro distanza di Mischia del colosso.
Lento Recupero – Azione: Rimuovete un segnalino da un segmento
Spezzato o Collassato.
Forza Colossale – Reazione: Quando Daktadae fallisce un attacco,
ottenete Paura.

330 Capitolo 5: Il Colosso delle Terre Aride


IL COLOSSO DELLE TERRE ARIDE

TESTA DI DAKTADAE
Segmenti Adiacenti: Torace
Difficoltà: 15 | PF: 5
ATT: +2 | Mannaia: Mischia | 2d20+8 fis

CARATTERISTICHE
Invulnerabile - Passiva: La testa può subire danni solo quando è
Spezzata.
ZAMPE ANTERIORI
Mannaia Divina - Azione: Effettuate un attacco base contro un
bersaglio. In caso di successo, marcate uno Stress per infliggere DI DAKTADAE (2)
invece 3d20+12 danni fisici. Segmenti Adiacenti: Torace, Zampe Posteriori
Testata - Azione: Marcate uno Stress ed effettuate un attacco
Difficoltà: 14 | PF: 3 (ciascuna)
base contro tutti i bersagli nel raggio d’azione che non si trovano
su questo segmento o sul Torace. In caso di successo, mettete 2 ATT: +1 | Calpestio: Prossima | 2d10+8 fis
gettoni su questo segmento. È Spezzato finché tutti i gettoni non
CARATTERISTICHE
vengono rimossi.
Zoccoli Massicci - Passiva: L’attacco base di questo segmento
Ritrarre la Mannaia - Reazione: Dopo aver effettuato un attacco
viene effettuato con vantaggio e può colpire un gruppo.
base, posizionate un gettone su questo segmento. È Spezzato
finché tutti i gettoni non vengono rimossi. Scuotere la Terra - Azione: Daktadae si impenna sulle zampe
posteriori e si abbassa con violenza, creando un’onda d’urto
che respinge tutti i PG entro distanza Prossima che non si
trovano sul suo torace a distanza Ravvicinata e li Scuote fino
TORACE DI DAKTADAE al loro prossimo tiro con Speranza. Mentre è Scosso, il PG ha
svantaggio ai tiri reazione.
Segmenti Adiacenti: Testa, Zampe Anteriori, Zampe Posteriori
Collasso - Reazione: Se una zampa anteriore viene Distrutta,
Difficoltà: 14 | PF: 6 posizionate un gettone su questo segmento. Finché non
viene rimosso, Daktadae è Collassato, consentendo ai PG di
CARATTERISTICHE arrampicarsi direttamente sul torace e sulla testa. Se entrambe
Fatale - Passiva: Quando questo segmento viene Distrutto, le zampe anteriori vengono Distrutte, Daktadae Collassa in modo
Daktadae viene sconfitto. permanente.
Arrampicata (+3) - Passiva: La Difficoltà del torace ottiene bonus
+3 contro i tiri azione effettuati per arrampicarsi su di esso, a
meno che la testa non sia Spezzata.
Protetto - Passiva: Il Torace è ricoperto da placche esterne ZAMPE POSTERIORI
di minerali indistruttibili. Questo segmento non può essere
danneggiato a meno che la testa non sia Spezzata o Distrutta.
DI DAKTADAE (2)
Segmenti Adiacenti: Torace, Zampe Anteriori
Punto Debole - Passiva: La parte inferiore del Torace ha un punto
debole. Quando questo segmento subisce PF da un attacco Difficoltà: 14 | PF: 3 (ciascuna)
a distanza di Mischia mentre la Testa è Spezzata o Distrutta, ATT: +1 | Calpestio: Prossima | 2d10+8 fis
subisce un PF aggiuntivo.
CARATTERISTICHE
Zoccoli Massicci - Passiva: L’attacco base di questo segmento
viene effettuato con vantaggio e può colpire un gruppo.
Scalciare - Azione: Tutti i bersagli entro distanza Prossima dietro
Daktadae devono superare un Tiro Reazione di Agilità o subire
2d8+10 danni fisici.
Collasso - Reazione: Se una zampa posteriore viene Distrutta,
posizionate un gettone su questo segmento. Finché non
viene rimosso, Daktadae è Collassato, consentendo ai PG di
arrampicarsi direttamente sul torace e sulla testa. Se entrambe
le zampe posteriori vengono Distrutte, Daktadae Collassa in
modo permanente.

Capitolo 5: Il Colosso delle Terre Aride 331


IL COLOSSO DELLE TERRE ARIDE

TESTA DI POY
Segmenti Adiacenti: Collo
POY, SETACCIATORE DEL Difficoltà: 16 | PF: 5
MARE DI POLVERE ATT: +3 | Urlo: Remota | 3d8+2 mag
Colosso di Rango 
Questo massiccio becco a scarpa è formato dalla polvere delle Terre CARATTERISTICHE
Aride e intrappola i nemici nel suo becco cavernoso. Beccata - Azione: Spendete una Paura per effettuare un attacco
Motivazioni e Tattiche: Circondare, intimidire, mantenere le distanze contro un bersaglio su Poy. In caso di successo, il bersaglio
subisce 3d6+6 danni fisici e rimane Intrappolato nel becco di
Dimensioni: 67 metri di lunghezza, 49 metri di apertura alare Poy fino a quando la Testa non subisce un danno Maggiore o
Segmenti: 1 Testa, 1 Collo, 2 Ali, 1 Corpo, 2 Artigli, 1 Coda superiore. Le soglie di danno di Poy raddoppiano contro i danni
Soglie: 25/48 | Stress: 6 inflitti dai bersagli Intrappolati.
Esperienza: Attacco dall’Alto +3, Enorme +3, Manovrabilità +2 Cascata - Reazione: Quando questo segmento viene Distrutto, il
collo subisce 3 PF.
CARATTERISTICHE
Volo - Passiva: Poy può volare a meno che una delle sue ali non
venga Distrutta. Mentre Poy sta volando, la Difficoltà di ogni
segmento ottiene bonus +2 contro i tiri azione effettuati dai PG
COLLO DI POY
che non si trovano su Poy. Segmenti adiacenti: Testa, Corpo
Vento Forte - Passiva: Mentre Poy sta volando, nessun’altra Difficoltà: 13 | PF: 6
creatura volante può avvicinarsi a distanza Ravvicinata da Poy
senza essere spinta indietro dalle sue potenti ali. CARATTERISTICHE
Precipitare - Reazione: Quando un PG cade da Poy mentre il Fatale - Passiva: Quando questo segmento viene Distrutto, Poy
colosso sta volando, subisce 3d20+6 danni fisici se cade al suolo. viene sconfitto.
Forza Colossale - Reazione: Quando Poy fallisce un attacco, Protetto - Passiva: Il collo di Poy è protetto da un vortice magico. Il
ottenete Paura. collo subisce PF solo dalla caratteristica “Cascata”.

332 Capitolo 5: Il Colosso delle Terre Aride


IL COLOSSO DELLE TERRE ARIDE

ARTIGLI DI POY (2)


Segmenti adiacenti: Corpo, Coda
CORPO DI POY
Segmenti adiacenti: Ali, Collo, Coda, Artigli Difficoltà: 14 | PF: 5 (ciascuno)
ATT: +2 | Artigliata: Mischia | 3d10+5 fis
Difficoltà: 15 | PF: Nessuno
CARATTERISTICHE
CARATTERISTICHE Afferrare - Azione: Spendete una Paura per effettuare un attacco
Invulnerabile - Passiva: Questo segmento è immune a tutti i danni. contro un bersaglio entro distanza di Mischia. Se c’è un bersaglio
Picchiata - Reazione: Quando questo segmento viene colpito con aggiuntivo entro distanza Prossima, potete rendere protagonisti
successo, Poy si lancia in picchiata sull’attaccante e su tutti i bersagli entrambi gli Artigli ed effettuare un attacco contro entrambi i
entro distanza Prossima da esso. I bersagli devono effettuare un bersagli. In caso di successo, Poy afferra i bersagli, vola verso
Tiro Reazione di Istinto. I bersagli che falliscono subiscono 2d6+9 l’alto e li lascia cadere. Se un bersaglio colpisce il terreno,
danni fisici. I bersagli che hanno successo possono segnare uno subisce 5d20+4 danni fisici.
Stress per arrampicarsi su uno degli Artigli di Poy. Cascata - Reazione: Quando questo segmento viene Distrutto, il
collo subisce un PF.

ALI DI POY (2)


Segmenti Adiacenti: Corpo CODA DI POY
Difficoltà: 16 | PF: 5 (ciascuna) Segmenti adiacenti: Corpo, Artigli
ATT: +2 | Colpo: Mischia | 3d12+9 fis Difficoltà: 15 | PF: 3
ATT: +1 | Frusta: Prossima | 3d12+12 fis
CARATTERISTICHE
Tempesta di Polvere - Azione: Poy batte le ali, riempiendo l’aria di CARATTERISTICHE
polvere e ostacolando la visibilità. Qualsiasi attacco effettuato Spazzata - Azione: La coda di Poy si arriccia e colpisce un altro
dai PG oltre la distanza di Mischia ha svantaggio fino al prossimo segmento. Spendete una Paura per scegliere un altro segmento
turno del GM. e attaccare tutti i bersagli su esso. I bersagli colpiti da Poy
Sbattere le Ali - Azione: Poy sbatte violentemente un’ala. Marcate subiscono 3d8+5 danni fisici e vengono spinti su un segmento
uno Stress per attaccare tutti i bersagli sull’ala. I bersagli contro adiacente a scelta.
cui Poy ha successo subiscono 3d8+4 danni fisici e vengono Cascata - Reazione: Quando questo segmento viene Distrutto, il
respinti sulla coda. Se la coda è Distrutta, cadono. Collo subisce 2 PF.

Capitolo 5: Il Colosso delle Terre Aride 333


IL COLOSSO DELLE TERRE ARIDE

KELIR, L’ODIO VIRULENTO E I CAVITÀ CORPOREA DI KELIR


SUOI CENTO, CENTO FIGLI Segmenti Adiacenti: Guscio
Colosso di Rango  Difficoltà: 17 | PF: 6
Una bestia simile a un granchio, grande come una montagna,
circondata dalla prole che le corre intorno portandole cibo in tributo. CARATTERISTICHE
Motivazioni e Tattiche: Consumare, devastare, sciamare Fatale - Passiva: Se questo segmento viene Distrutto, Kelir viene
Dimensioni: 84 metri di altezza, 46 metri di larghezza sconfitta.
Segmenti: 1 Testa, 1 Guscio, 1 Cavità Corporea, 2 Artigli e 4 Cuore di Tenebra - Passiva: Il cuore di Kelir è sospeso all’interno
Zampe della cavità corporea, collegato da spesse vene e arterie. La
Soglie: 30/65 | Stress: 6 cavità è immune ai danni a meno che il cuore non sia bersaglio
di un attacco effettuato con successo. Il cuore può essere
Esperienza: Disprezzo +2, Enorme +4, Percepire il Movimento +4 attaccato solo da una distanza Lontana o superiore, oppure un
PG deve superare un Tiro Agilità mentre si trova nella cavità per
CARATTERISTICHE raggiungere il cuore e attaccarlo in Mischia.
Sciame - Azione: Scegliete un segmento come protagonista per Afferra e Squarta - Azione: Effettuate un attacco usando l’azione
effettuare un attacco con modificatore di attacco +6 contro un PG su “Sciame” di Kelir contro un bersaglio nella Cavità Corporea. In
quel segmento, mentre centinaia di figli di Kelir assalgono il bersaglio caso di successo, spendete una Paura per infliggere il doppio dei
con le loro chele. In caso di successo, infliggete 4d8 danni fisici. danni e Trattenere il bersaglio fino a quando non si libera con un
Schiacciare gli Insetti - Reazione: Quando Kelir viene attaccata da Tiro Forza riuscito.
un bersaglio volante entro distanza Lontana, potete effettuare un Nugolo Protettivo - Reazione: La cavità corporea di Kelir si riempie
attacco base con le Chele (Artigli) contro l’attaccante. In caso di dei suoi figli, che si schierano a proteggere il suo cuore. Un PG
successo, aggiungete un d20 al tiro di danno e il bersaglio viene che effettua un tiro azione nella cavità deve marcare uno Stress
sbattuto a terra a distanza Lontana. mentre combatte contro i figli di Kelir e le loro chele affilate.
Forza Colossale - Reazione: Quando Kelir fallisce un attacco,
ottenete Paura.

334 Capitolo 5: Il Colosso delle Terre Aride


IL COLOSSO DELLE TERRE ARIDE

TESTA DI KELIR GUSCIO DI KELIR


Segmenti Adiacenti: Cavità Corporea Segmenti Adiacenti: Testa, Zampe, Artigli, Cavità Corporea
Difficoltà: 18 | PF: 4 Difficoltà: 16 | PF: 6
ATT: +4 | Raggi oculari: Ravvicinata | 4d6+6 mag
CARATTERISTICHE
CARATTERISTICHE Corazzato - Passiva: Quando il Guscio subirebbe PF da un attacco,
Attacchi (Prossima) - Passiva: La Testa è immune ai danni causati subisce 1 PF in meno.
da attacchi che non vengono effettuati a distanza Prossima. Furia Febbrile - Azione: Tutti i PG davanti alla Testa entro distanza
Occhi del Male - Azione: Tutti i bersagli entro distanza Lontana che Lontana sostituiscono il loro Dado Speranza con un d8 la
Kelir può vedere devono superare un Tiro Reazione di Presenza o prossima volta che effettuano un tiro azione, mentre lottano per
marcare 1d6 Stress mentre l’odio di Kelir consuma la loro mente. impedire all’odio di Kelir di consumarli.

ARTIGLI DI KELIR (2) ZAMPE DI KELIR (4)


Segmenti Adiacenti: Guscio Segmenti Adiacenti: Guscio
Difficoltà: 15 | PF: 5 (ciascuno) Difficoltà: 15 | PF: 3 (ciascuna)
ATT: +5 | Chela: Prossima | 3d20+8 fis ATT: +4 | Calpestio: Prossima | 4d10+6 fis

CARATTERISTICHE CARATTERISTICHE
Attacchi (Prossima) - Passiva: Gli Artigli sono immuni ai danni Arrampicata (-2) - Passiva: Un tiro azione effettuato per
causati da attacchi non effettuati entro distanza Prossima. arrampicarsi sulla gamba ha Difficoltà ridotta di −2.
Amputare la Speranza - Azione: Effettuate un attacco base contro Fuga Distruttiva - Azione: Marcate uno Stress per muovervi fino
un PG. In caso di successo, marcate uno Stress per far perdere a distanza Lontana in qualsiasi direzione. Tutte le creature sul
al bersaglio 1d4 Speranze. Ottenete altrettante Paure. percorso devono effettuare un Tiro Reazione di Agilità. I bersagli
Afferra e Scaglia - Azione: Effettuate un attacco base contro che falliscono subiscono 4d10+6 danni fisici e marcano uno
un bersaglio. In caso di successo, invece di infliggere danni, Stress. I bersagli che hanno successo marcano uno Stress. Kelir
scagliate il bersaglio fino a distanza Lontana in qualsiasi non può usare questa azione se è Collassata.
direzione. Il bersaglio deve superare un Tiro Reazione di Agilità o Collasso Completo - Reazione: Una volta Distrutte tre gambe, Kelir
subire 3d20 danni fisici dalla caduta. Collassa e i PG possono arrampicarsi sul Guscio e sulla Testa dal
terreno.

Salire di Livello Costruitelo come un avversario Colosso con una soglia Grave
Dopo aver sconfitto ogni colosso, il frammento d’anima in quella pari al suo Potere e una soglia Maggiore pari alla metà del Potere
posizione si frantuma e i PG salgono immediatamente di livello (arrotondando per eccesso).
come ricompensa. Dopo aver sconfitto tutti e nove i colossi, i
PG saranno al livello 10 e pronti ad affrontare Kudamat come
DOMANDE DELLA SESSIONE ZERO
loro ultima preda.
Ponete ai vostri giocatori una o più di queste domande o inven-
Il Risveglio di Kudamat tate le vostre.
Durante la campagna, dovrete tenere traccia del potere che
• Il tuo personaggio è originario delle Terre Aride o proviene
Kudamat sta sottraendo ai frammenti d’anima. Copiate le
da altrove? Come è stato trattato dalla gente del posto e dai
seguenti caselle nei vostri appunti.
cercatori in arrivo?
Indicatore di Accumulo:  • Qual è la cosa che il tuo personaggio preferisce del paesag-
Potere di Kudamat: _______ gio delle Terre Aride? C’è un punto di riferimento particolare
che lo attrae?
L’indicatore inizia con una casella contrassegnata e il potere di • Dall’ascesa dei colossi, chi o cosa ha perso il tuo personaggio
Kudamat parte da un valore pari a 0. Quando i PG effettuano un e in che modo quell’evento lo ha cambiato?
riposo breve durante la fase di caccia, marcate una casella dell’in- • Alcuni credono che, nonostante la profezia, Kudamat porterà
dicatore. Quando i PG effettuano un riposo lungo durante la fase prosperità ai mortali al suo ritorno. Il tuo personaggio ci
di caccia, marcatene due. Ogni volta che un colosso viene scon- crede? Come interagisce con chi ci crede?
fitto, o quando l’indicatore è saturo, tirate tanti d12 quante sono • Descrivi un avamposto visitato dal tuo personaggio in
le caselle marcate per determinare quanta potenza il frammento passato. Cosa gli è piaciuto di più? Cosa lo ha preoccupato?
dell’anima restituisce a Kudamat. Aumentate il Potere di Kudamat • Quali orrori ha visto il tuo personaggio vagare nel deserto
del valore più alto ottenuto, quindi riportate l’indicatore a 1. ora che Kudamat sta creando sempre più aberrazioni?
• Quali sono i temi che ti interessa maggiormente esplorare
Una volta che tutti e nove i colossi sono stati uccisi o il suo con i tuoi personaggi? Come potrebbero manifestarsi in
Potere raggiunge 100, Kudamat emerge dal Monte Godfell. alcuni dei colossi?

Capitolo 5: Il Colosso delle Terre Aride 335


APPENDICE
Questa sezione contiene informazioni aggiuntive e schede di riferimento.

Carte Dominio
DOMINIO DELL’ARCANO

SIGILLO RUNICO TOCCO DELLE BRACI INTERMITTENZA


Incantesimo Arcano di Livello 1 Incantesimo Arcano di Livello 2 Incantesimo Arcano
Costo di Richiamo: 0 Costo di Richiamo: 1 di Livello 4
Possedete un oggetto personale molto Effettuate un Tiro Incantesimo contro Costo di Richiamo: 1
importante che può essere infuso un bersaglio entro distanza di Mischia. Effettuate un Tiro Incantesimo (12).
con magia protettrice e utilizzato In caso di successo, il bersaglio viene In caso di successo, spendete una
come protezione da voi o da un immediatamente avvolto dalle fiamme, Speranza per teletrasportarvi in un altro
alleato. Descrivete cos’è e perché subisce 1d20+3 danni magici ed è punto visibile entro distanza Lontana.
è importante. Il possessore della temporaneamente Incendiato. Se altri vogliono seguirvi e si trovano
protezione può spendere una Speranza Quando una creatura agisce mentre è entro distanza Prossima, spendete
per ridurre i danni subiti di 1d8. Incendiata, subisce 2d6 danni magici una Speranza aggiuntiva per ciascuna
Se il risultato del dado è 8, il potere aggiuntivi se è ancora Incendiata alla fine creatura per portarla con voi.
dell’amuleto termina dopo aver ridotto della sua azione.
il danno in questo turno. Può essere DEFLAGRAZIONE PROTETTRICE
ricaricato gratuitamente al prossimo OCCHIO FLUTTUANTE Incantesimo Arcano di Livello 4
riposo. Incantesimo Arcano di Livello 2 Costo di Richiamo: 2
Costo di Richiamo: 0 Effettuate un Tiro Incantesimo contro
SCATENARE IL CAOS
Spendete una Speranza per creare una tutti i bersagli entro distanza di Mischia.
Incantesimo Arcano di Livello 1
sfera fluttuante che potete muovere I bersagli contro cui avete successo
Costo di Richiamo: 1 ovunque entro distanza Remota. Mentre vengono respinti a distanza Lontana e
All’inizio di una sessione, mettete su questo incantesimo è attivo, potete vedere subiscono d8+3 danni magici usando
questa carta un numero di gettoni attraverso la sfera come se foste nella sua il vostro tratto da Incantatore.
pari al vostro tratto da Incantatore. posizione. Potete passare liberamente
Effettuate un Tiro Incantesimo contro dall’usare i vostri sensi al vedere attraverso FULMINE A CATENA
un bersaglio fino a distanza Lontana e la sfera. Se la sfera subisce danni o esce Incantesimo Arcano di Livello 5
spendete un numero qualsiasi di gettoni dalla portata, l’incantesimo termina. Costo di Richiamo: 1
per incanalare energia grezza e scagliarla Marcate 2 Stress per effettuare un Tiro
contro di esso. In caso di successo, tirate
CONTROMAGIA
Incantesimo, scatenando un fulmine su
un numero di d10 pari ai gettoni spesi e Incantesimo Arcano di Livello 3
tutti i bersagli entro distanza Ravvicinata.
infliggete quel danno magico al bersaglio. Costo di Richiamo: 2 I bersagli contro cui avete successo
Marcate uno Stress per rifornire questa Potete interrompere un effetto magico in devono effettuare un tiro reazione con
carta di gettoni (fino al limite del vostro atto effettuando un tiro reazione usando Difficoltà pari al risultato del vostro Tiro
tratto da Incantatore). Alla fine di ogni il vostro tratto da Incantatore. In caso di Incantesimo. I bersagli che falliscono
sessione, rimuovete i gettoni non spesi. successo, l’effetto si interrompe, qualsiasi subiscono 2d8+4 danni magici. Anche
conseguenza viene evitata e questa carta quegli avversari che non siano già stati
CAMMINARE SUI MURI viene messa nella riserva. bersagliati dal Fulmine a Catena, ma si
Incantesimo Arcano di Livello 1 trovino entro distanza Ravvicinata dai
Costo di Richiamo: 1 VOLARE bersagli che hanno subito danni, devono
Incantesimo Arcano di Livello 3 effettuare il tiro reazione o subire 2d8+4
Spendete una Speranza per consentire
a una creatura che potete toccare di Costo di Richiamo: 1 danni magici. L’effetto continua fino a
arrampicarsi su muri e soffitti con la Effettuate un Tiro Incantesimo (15). In quando non ci sono più avversari nel
stessa facilità con cui cammina sul caso di successo, mettete su questa carta raggio d’azione.
terreno. Questo effetto dura fino alla un numero di gettoni pari al valore di PREMONIZIONE
fine della scena o finché non lanciate Agilità (minimo 1). Quando effettuate un
tiro azione in volo, rimuovete un gettone
Incantesimo Arcano di Livello 5
nuovamente Camminare sui Muri.
da questa carta. Dopo che l’azione che Costo di Richiamo: 2
consuma l’ultimo gettone è stata risolta, Potete incanalare l’energia arcana per
scendete a terra direttamente sotto di voi. avere visioni del futuro. Una volta per
riposo lungo, immediatamente dopo che
il GM ha comunicato le conseguenze
di un tiro che avete effettuato, potete
annullare la mossa e le conseguenze
relative come se non fossero mai avvenute
e compiere invece un’altra mossa.

336 Appendice: Carte Dominio


PASSABRECCIA RIFLESSIONE ARCANA PROIEZIONE SENSORIALE
Incantesimo Arcano di Livello 6 Incantesimo Arcano di Livello 8 Incantesimo Arcano di Livello 9
Costo di Richiamo: 2 Costo di Richiamo: 1 Costo di Richiamo: 0
Effettuate un Tiro Incantesimo (15). In Quando subite danni magici, potete Una volta per riposo, effettuate un Tiro
caso di successo, tracciate un simbolo spendere un numero qualsiasi di Incantesimo (15). In caso di successo,
arcano sul terreno dove vi trovate. La Speranze per tirare altrettanti d6. Se avete una visione che vi permette di
prossima volta che lanciate Passabreccia uno qualsiasi ottiene un 6, l’attacco viene vedere e sentire chiaramente qualsiasi
con successo, si apre una breccia nello riflesso contro il lanciatore, infliggendo luogo in cui siete stati in precedenza, come
spazio che vi permette di tornare al invece i danni a lui. se vi trovaste lì in quel momento. Potete
punto esatto in cui è stato tracciato il muovervi liberamente in questa visione
simbolo. La breccia rimane aperta finché AURA DI CONFUSIONE e non siete vincolati dalla fisica o dagli
non decidete di chiuderla o lanciate un Incantesimo Arcano di Livello 8 impedimenti di un corpo fisico. Questo
altro incantesimo. Costo di Richiamo: 2 incantesimo non può essere rilevato con
Potete abbandonare l’incantesimo Effettuate un Tiro Incantesimo (14). In mezzi mondani o magici. L’incantesimo
in qualsiasi momento per lanciare caso di successo, una volta per ogni riposo ha fine quando subite danni o lanciate un
nuovamente Passabreccia e tracciare il lungo create uno strato di illusione sul altro incantesimo.
segno in un nuovo punto. vostro corpo che rende difficile capire PIEGARE LA REALTÀ
esattamente dove vi troviate. Marcate
TELECINESI un numero qualsiasi di Stress per creare
Incantesimo Arcano di Livello 10
Incantesimo Arcano di Livello 6 altrettanti strati aggiuntivi. Quando un Costo di Richiamo: 1
Costo di Richiamo: 0 avversario vi attacca, tirate un numero di Dopo che voi o un alleato consenziente
Effettuate un Tiro Incantesimo contro d6 pari al numero di strati attualmente avete effettuato un tiro, potete spendere
un bersaglio entro distanza Lontana. attivi. Se uno qualsiasi ottiene un risultato 5 Speranze per cambiare il risultato
In caso di successo, potete sollevarlo e pari o superiore a 5, uno strato dell’aura numerico di quel tiro con un risultato a
spostarlo ovunque entro una distanza viene distrutto e l’attacco fallisce. Se tutti scelta. Il risultato deve essere compreso
Lontana dalla sua posizione originale. i risultati sono pari o inferiori a 4, subite il tra quelli ottenibili in base al tipo di dado
Potete scagliare il bersaglio così sollevato danno e l’incantesimo termina. lanciato.
come un proiettile effettuando un nuovo
Tiro Incantesimo contro un secondo
TERREMOTO FRATTURA CELESTE
bersaglio a cui state mirando. In caso di Incantesimo Arcano di Livello 9 Incantesimo Arcano di Livello 10
successo, infliggete d12+4 danni fisici al Costo di Richiamo: 2 Costo di Richiamo: 1
secondo bersaglio applicando la vostra Effettuate un Tiro Incantesimo (16). Una Effettuate un Tiro Incantesimo contro
Competenza. L’incantesimo poi termina. volta per riposo, in caso di successo, tutti tutti gli avversari a distanza Lontana.
i bersagli entro distanza Remota che non Marcate un numero qualsiasi di Stress
PADRONANZA DELL’ARCANO siano in volo devono effettuare un Tiro per far piovere frammenti di energia
Abilità Arcana di Livello 7 Reazione (18). I bersagli che falliscono arcana dall’alto. I bersagli contro cui avete
Costo di Richiamo: 2 subiscono 3d10+8 danni fisici e sono successo subiscono 1d20+2 danni magici
Quando 4 o più carte dominio nella vostra temporaneamente Vulnerabili. I bersagli che per ogni Stress marcato.
dotazione appartengono al dominio hanno successo subiscono metà dei danni.
Arcano, ottenete i seguenti benefici: Inoltre, quando superate il Tiro
• Bonus +1 ai Tiri Incantesimo Incantesimo, tutto il terreno entro distanza
• Una volta per riposo, potete Remota diventa difficile da attraversare e
scambiare i risultati dei vostri le strutture in tale area potrebbero subire
Dadi Speranza e Paura. danni o crollare.

ESPLOSIONE AMMANTANTE
Incantesimo Arcano di Livello 7
Costo di Richiamo: 2
Quando effettuate con successo un Tiro
Incantesimo per lanciare un incantesimo
diverso, potete spendere una Speranza
per diventare Ammantati. Mentre siete
Ammantati, rimanete invisibili se restate
fermi fino a quando un avversario si
sposta dove normalmente vi vedrebbe.
Quando vi muovete nella linea di vista di
un avversario o effettuate un attacco, non
siete più Ammantati.

Appendice: Carte Dominio 337


DOMINIO DEL CODICE

TOMO DI AVA TOMO DI SITIL TOMO DI KORVAX


Grimorio del Codice di Livello 1 Grimorio del Codice di Livello 2 Grimorio del Codice di
Costo di Richiamo: 2 Costo di Richiamo: 2 Livello 3
Spinta Magica: Effettuate un Tiro Camuffamento: Modificate magicamente Costo di Richiamo: 2
Incantesimo contro un bersaglio entro il vostro aspetto e i vostri vestiti per Levitazione: Effettuate un Tiro
distanza di Mischia. In caso di successo, evitare di essere riconosciuti. Incantesimo per sollevare
il bersaglio viene respinto fino a distanza Gemellare: Spendete 2 Speranze per temporaneamente in aria un bersaglio
Lontana e subisce d10+2 danni magici lanciare questo incantesimo su voi che potete vedere e spostarlo
pari alla vostra Competenza. stesso o su un alleato entro distanza entro distanza Ravvicinata dalla
Armatura di Tava: Spendete una Ravvicinata. La prossima volta che il sua posizione di partenza.
Speranza per conferire a un bersaglio bersaglio effettua un attacco, può colpire Smentire: Spendete una Speranza per
che potete toccare bonus +1 al suo un bersaglio aggiuntivo entro la portata costringere un bersaglio entro distanza di
Punteggio di Armatura fino al suo contro cui il suo tiro attacco avrebbe avuto Mischia a effettuare un Tiro Reazione (15).
prossimo riposo o fino a quando non successo. Potete mantenere attivo questo In caso di fallimento, questi dimentica
lanciate nuovamente Armatura di Tava. incantesimo su una sola creatura alla volta. l’ultimo minuto della vostra conversazione.
Spunzone di Ghiaccio: Effettuate un Illusione: Effettuate un Tiro Incantesimo Cerchio Runico: Marcate uno Stress per
Tiro Incantesimo (12) per evocare una (14). In caso di successo, create creare un cerchio magico temporaneo
grande punta di ghiaccio entro distanza un’illusione visiva non più grande di sul terreno dove vi trovate. Tutti gli
Lontana. Se la usate come arma, voi entro distanza Ravvicinata che avversari che si trovano o entrano a
effettuate invece il Tiro Incantesimo dura finché la osservate. Solo chi la distanza di Mischia subiscono 2d12+4
contro la Difficoltà del bersaglio. In caso osserva entro distanza di Mischia danni magici e vengono respinti
di successo, infliggete d6 danni fisici può capirne la natura illusoria. indietro a distanza Prossima.
applicando la vostra Competenza.
TOMO DI VAGRAS TOMO DI NORAI
TOMO DI ILLIAT Grimorio del Codice di Livello 2 Grimorio del Codice di Livello 3
Grimorio del Codice di Livello 1 Costo di Richiamo: 2 Costo di Richiamo: 2
Costo di Richiamo: 2 Chiavistello Runico: Effettuate un Tiro
Laccio Mistico: Effettuate un Tiro
Torpore: Effettuate un Tiro Incantesimo Incantesimo (15) su un oggetto che
Incantesimo contro un bersaglio entro
contro un bersaglio entro distanza state toccando e che può essere chiuso
distanza Lontana. In caso di successo,
Prossima. In caso di successo, il bersaglio (come una serratura, uno scrigno o una
il bersaglio viene temporaneamente
è Addormentato fino a quando non subisce scatola). Una volta per riposo, in caso di
Trattenuto e deve marcare uno Stress.
danni o il GM spende una Paura nel suo successo, potete chiudere l’oggetto in
Se bersagliate una creatura volante,
turno per rimuovere questa condizione. modo che possa essere aperto solo da
questo incantesimo la fa atterrare
creature a vostra scelta. Qualcuno con
Salva Arcana: Una volta per riposo, e la Trattiene temporaneamente.
accesso alla magia e un’ora di tempo
spendete un numero qualsiasi di Palla di Fuoco: Effettuate un Tiro
per studiare l’incantesimo può aprirlo.
Speranze e lanciate proiettili magici che Incantesimo contro un bersaglio entro
colpiscono un bersaglio entro distanza Varco Arcano: Quando non avete avversari
distanza Remota. In caso di successo,
Ravvicinata. Tirate un numero di d6 entro distanza di Mischia, effettuate
scagliate una sfera di fuoco verso di esso
pari alle Speranze spese e infliggete il un Tiro Incantesimo (13). In caso di
che esplode all’impatto. Il bersaglio e
totale come danni magici al bersaglio. successo, spendete una Speranza per
tutte le creature entro distanza Prossima
creare un portale dalla vostra posizione
Telepatia: Spendete una Speranza da esso devono effettuare un Tiro
fino a un punto entro distanza Lontana
per aprire una linea di comunicazione Reazione (13). I bersagli che falliscono
che potete vedere. Il portale si chiude
mentale con un bersaglio che potete subiscono d20+5 danni magici applicando
non appena una creatura lo oltrepassa.
vedere. Questo legame dura fino al la vostra Competenza. I bersagli che
vostro prossimo riposo o fino a quando Svelare: Effettuate un Tiro Incantesimo. superano il tiro subiscono metà dei danni.
non lanciate nuovamente Telepatia. Se c’è qualcosa di nascosto con la magia
entro distanza Ravvicinata, viene rivelato. TOMO DI EXOTA
TOMO DI TYFAR Grimorio del Codice di Livello 4
Grimorio del Codice di Livello 1 Costo di Richiamo: 3
Costo di Richiamo: 2 Ripudiare: Potete interrompere un
Fiamma Selvaggia: Effettuate un Tiro effetto magico in atto. Effettuate un
Incantesimo contro un massimo di tre tiro reazione usando il vostro tratto da
avversari entro distanza di Mischia. Incantatore. Una volta per riposo, in caso
I bersagli contro cui avete successo di successo, l’effetto si interrompe e
subiscono 2d6 danni magici e devono tutte le conseguenze vengono evitate.
marcare uno Stress mentre fiamme Creare Costrutto: Spendete una Speranza
eruttano dalla vostra mano. per scegliere un gruppo di oggetti intorno
Mano Magica: Evocate una mano a voi e creare un costrutto animato che
magica delle stesse dimensioni e forza obbedisce a comandi di base. Effettuate
della vostra che potete comandare un Tiro Incantesimo per dargli ordini. Se
entro una distanza Lontana. necessario, condivide la vostra Evasione
Foschia Misteriosa: Effettuate un e i vostri tratti e i suoi attacchi infliggono
Tiro Incantesimo (13) per evocare 2d10+3 danni fisici. Potete mantenere
temporaneamente una fitta nebbia entro solo un costrutto alla volta e questo
distanza Prossima. La nebbia occulta si disintegra quando subisce danni.
quest’area e tutto ciò che contiene.

338 Appendice: Carte Dominio


TOMO DI GRYNN ESILIO TOMO DI VYOLA
Grimorio del Codice di Livello 4 Incantesimo del Codice di Livello 6 Grimorio del Codice di Livello 8
Costo di Richiamo: 2 Costo di Richiamo: 0 Costo di Richiamo: 2
Deflessione Arcana: Una volta per Effettuate un Tiro Incantesimo contro Tuffo nella Memoria: Effettuate un
ogni riposo lungo, spendete una un bersaglio entro distanza Ravvicinata. Tiro Incantesimo contro un bersaglio
Speranza per annullare il danno di un In caso di successo, tirate un numero di entro distanza Lontana. In caso di
attacco che ha come bersaglio voi o d20 pari al vostro tratto da Incantatore. Il successo, scrutate nella mente del
un alleato entro distanza Prossima. bersaglio deve effettuare un tiro reazione bersaglio e ponete una domanda al
Cronolucchetto: Scegliete un oggetto contro una Difficoltà pari al vostro risultato GM. Il GM descrive qualsiasi ricordo
entro distanza Lontana. L’oggetto si ferma più alto. In caso di successo, il bersaglio del bersaglio pertinente alla risposta.
nel tempo e nello spazio esattamente marca uno Stress ma non viene esiliato. Lucidità Condivisa: Una volta per ogni
dove si trova fino al vostro prossimo In caso di fallimento, una volta per riposo, riposo lungo, spendete una Speranza
riposo. Se una creatura cerca di viene invece esiliato da questo regno. per scegliere due creature consenzienti.
spostarlo, effettuate un Tiro Incantesimo Quando i PG tirano con Paura, la Difficoltà Quando una di esse dovrebbe marcare
contro di essa per impedirglielo. ottiene penalità −1 e il bersaglio effettua Stress, possono scegliere chi delle
Muro di Fiamme: Effettuate un Tiro un secondo tiro reazione. In caso di due lo marcherà. Questo incantesimo
Incantesimo (15). In caso di successo, successo, riesce a tornare dall’esilio. dura fino al loro prossimo riposo.
create un muro di fiamme magiche
tra due punti entro distanza Lontana.
SIGILLO DEL CASTIGO RIFUGIO SICURO
Tutte le creature nel suo percorso Incantesimo del Codice di Livello 6 Incantesimo del Codice di Livello 8
devono scegliere da che parte stare Costo di Richiamo: 2 Costo di Richiamo: 3
e qualsiasi cosa oltrepassi il muro Contrassegnate un avversario entro Quando avete qualche minuto di calma
subisce 4d10+3 danni magici. distanza Ravvicinata con un sigillo del per concentrarvi, potete spendere
castigo. Il GM ottiene Paura. Quando 2 Speranze per evocare il vostro
EVOCARE MURAGLIA l’avversario contrassegnato infligge danno Rifugio Sicuro, una grande dimora
Incantesimo del Codice di Livello 5 a voi o ai vostri alleati, mettete un d8 su interdimensionale dove voi e i vostri
Costo di Richiamo: 2 questa carta. Potete porre su questa carta alleati potete rifugiarvi. Quando lo fate,
Effettuate un Tiro Incantesimo (15). un numero massimo di d8 pari al vostro una porta magica appare entro distanza
Una volta per riposo, in caso di successo, livello. Quando attaccate con successo Ravvicinata. Solo le creature di vostra
spendete una Speranza per creare una l’avversario contrassegnato, tirate i dadi scelta possono varcarla. Una volta dentro,
parete magica temporanea tra due punti su questa carta e aggiungete il totale potete rendere invisibile l’ingresso. Voi e
entro distanza Lontana. Può essere alta al vostro tiro di danno, poi rimuovete chiunque altro all’interno potete sempre
fino a 15 metri e disporsi con qualsiasi i dadi. Questo effetto termina quando uscirne. Una volta usciti, la porta deve
angolazione. Le creature o gli oggetti che si l’avversario contrassegnato viene sconfitto essere evocata nuovamente.
trovano sul suo percorso vengono spostati o quando lanciate nuovamente Sigillo del Quando riposate nel vostro Rifugio Sicuro,
su un lato a vostra scelta. La parete rimane Castigo. potete scegliere una mossa aggiuntiva
in piedi fino a quando non effettuate un durante l’interludio.
riposo o lanciate nuovamente Evocare
TOMO DI HOMET
Muraglia. Grimorio del Codice di Livello 7 TOMO DI RONIN
Costo di Richiamo: 0 Grimorio del Codice di Livello 9
TELETRASPORTO Oltrepasso: Effettuate un Tiro Costo di Richiamo: 4
Incantesimo del Codice di Livello 5 Incantesimo (13). Una volta per riposo, Trasformazione: Effettuate un Tiro
Costo di Richiamo: 2 in caso di successo, voi e tutte le creature Incantesimo (15). In caso di successo,
Una volta per ogni riposo lungo, potete che vi toccano potete oltrepassare vi trasformate in un oggetto inanimato
teletrasportare istantaneamente voi un muro o una porta entro distanza non più grande del doppio della vostra
stessi e un numero qualsiasi di bersagli Ravvicinata. L’effetto termina quando taglia normale. Potete rimanere in
consenzienti entro distanza Ravvicinata tutti si trovano dall’altra parte. questa forma finché non subite danni.
in un luogo in cui siete già stati. Scegliete Portale Dimensionale: Effettuate un Tiro Spossatezza Eterna: Una volta per riposo
una delle seguenti opzioni, quindi Incantesimo (14). Una volta per ogni lungo, effettuate un Tiro Incantesimo
effettuate un Tiro Incantesimo (16): riposo lungo, se il tiro ha esito positivo, contro un bersaglio entro distanza
• Se conoscete molto bene il aprite un portale verso un luogo in Ravvicinata. In caso di successo, il
luogo, ottenete bonus +3. un’altra dimensione o piano dell’esistenza bersaglio diventa permanentemente
• Se avete visitato spesso il in cui siete già stati. Il portale rimane Vulnerabile. Non può liberarsi di
luogo, ottenete bonus +1. aperto fino al vostro prossimo riposo. questa condizione in alcun modo.
• Se avete visitato il luogo raramente,
non ottenete alcun modificatore.
PADRONANZA DEL CODICE ONDA DISGREGATRICE
Abilità del Codice di Livello 7 Incantesimo del Codice di Livello 9
• Se ci siete stati solo una volta,
ottenete penalità −2. Costo di Richiamo: 2 Costo di Richiamo: 4
Se l’operazione ha esito positivo, Quando 4 o più carte dominio nella vostra Effettuate un Tiro Incantesimo (18).
apparirete nel punto che intendevate dotazione provengono dal dominio del Una volta per ogni riposo lungo, in
raggiungere. In caso contrario apparirete Codice, ottenete i seguenti benefici: caso di successo, il GM vi dice quali
fuori rotta, a una distanza proporzionata • Potete marcare uno Stress per avversari entro distanza Lontana hanno
all’entità del fallimento. aggiungere la vostra Competenza una Difficoltà pari o inferiore a 18. Per
a un Tiro Incantesimo. ciascuno di quelli che desiderate colpire
• Una volta per riposo, sostituite con l’incantesimo, marcate uno Stress.
questa carta con una qualsiasi Essi vengono uccisi e non possono tornare
della vostra riserva senza pagare in vita in alcun modo.
il suo Costo di Richiamo.

Appendice: Carte Dominio 339


TOMO DI YARROW UNIONE TRASCENDENTE
Grimorio del Codice di Livello 10 Incantesimo del Codice di Livello 10
Costo di Richiamo: 2 Costo di Richiamo: 1
Inceppatempo: Effettuate un Tiro Una volta per riposo lungo, spendete
Incantesimo (18). In caso di successo, 5 Speranze per legare con questo
il tempo rallenta temporaneamente incantesimo due o più creature
fino a fermarsi per tutti quelli che consenzienti. Fino al vostro prossimo
si trovano entro distanza Lontana riposo, quando una creatura legata da
tranne voi. Riprende il suo normale questa unione marcherebbe Stress o
scorrere la prossima volta che subirebbe Punti Ferita, le altre creature
effettuate un tiro azione che ha così legate possono scegliere chi subisce
come bersaglio un’altra creatura. il danno.
Immunità alla Magia: Spendete 5
Speranze per diventare immune ai danni
da magia fino al prossimo riposo.

DOMINIO DELLA GRAZIA

ASTUTO INGANNATORE NESSUNA MENZOGNA INVISIBILITÀ


Abilità della Grazia di Livello 1 Incantesimo della Grazia di Livello 2 Incantesimo della Grazia
Costo di Richiamo: 0 Costo di Richiamo: 1 di Livello 3
Spendete una Speranza per ottenere Effettuate un Tiro Incantesimo contro Costo di Richiamo: 1
vantaggio su un tiro per ingannare o un bersaglio entro distanza Prossima. Effettuate un Tiro Incantesimo (10). In
raggirare qualcuno con una menzogna. In caso di successo, il bersaglio non può caso di successo, marcate uno Stress
mentirvi mentre rimane entro distanza e scegliete voi stesso o un alleato entro
FASCINAZIONE Ravvicinata, ma non è obbligato a parlare. distanza di Mischia che diventerà Invisibile.
Incantesimo della Grazia di Livello 1 Se gli ponete una domanda e lui rifiuta di Una creatura Invisibile non può essere
Costo di Richiamo: 0 rispondere, deve marcare uno Stress e vista se non con mezzi magici e i tiri
Effettuate un Tiro Incantesimo contro l’effetto termina. Il bersaglio in genere non attacco contro di essa sono effettuati con
un bersaglio entro distanza Ravvicinata. è consapevole che questo incantesimo svantaggio. Mettete su questa carta un
In caso di successo, il bersaglio diventa sia stato lanciato su di lui finché non lo numero di gettoni pari al vostro tratto da
temporaneamente Affascinato. Mentre è inducete a dire la verità. Incantatore. Quando la creatura Invisibile
Affascinato, l’attenzione del bersaglio è effettua un’azione, spendete un gettone
PIANTAGRANE da questa carta. Dopo che l’azione che
fissa su di voi, restringendo il suo campo
Abilità della Grazia di Livello 2 consuma l’ultimo gettone è stata risolta,
visivo e ignorando altri suoni tranne la
vostra voce. Una volta per riposo, in caso Costo di Richiamo: 2 l’effetto termina.
di successo, potete marcare uno Stress Quando schernite o provocate un bersaglio Potete usare Invisibilità su una sola
per costringere il bersaglio Affascinato a entro distanza Lontana, effettuate un creatura alla volta.
marcare uno Stress a sua volta. Tiro Presenza contro di lui. Una volta per
riposo, se il tiro ha esito positivo, tirate un PAROLE DI CONFORTO
PAROLE ISPIRATRICI numero di d4 pari alla vostra Competenza. Abilità della Grazia di Livello 4
Abilità della Grazia di Livello 1 Il bersaglio deve marcare Stress pari al Costo di Richiamo: 1
Costo di Richiamo: 1 risultato più alto ottenuto. Durante un riposo breve, quando vi
Le vostre parole sono intrise di potere. SCINTILLIO IPNOTICO prendete del tempo per confortare un
Dopo un riposo lungo, mettete su questa altro personaggio mentre usate la mossa
Incantesimo della Grazia di Livello 3
carta un numero di gettoni pari alla vostra di interludio Curare Ferite su di lui, curate
Presenza. Quando parlate con un alleato, Costo di Richiamo: 1 un Punto Ferita aggiuntivo. Quando lo fate,
potete spendere un gettone da questa Effettuate un Tiro Incantesimo contro anche voi recuperate 2 Punti Ferita.
carta per dargli uno dei seguenti benefici: tutti gli avversari davanti a voi entro
• L’alleato rimuove uno Stress. distanza Ravvicinata. Una volta per riposo, ATTRAVERSO I TUOI OCCHI
• L’alleato recupera un Punto Ferita. in caso di successo, create un’illusione di Incantesimo della Grazia di livello 4
• L’alleato ottiene una Speranza. colori e luci lampeggianti che Stordisce Costo di Richiamo: 1
temporaneamente i bersagli contro cui Scegliete un bersaglio entro distanza
Quando completate un riposo lungo,
avete successo e li costringe a marcare Remota. Potete vedere attraverso i suoi
rimuovete i gettoni non spesi.
uno Stress. Mentre sono Storditi, non occhi e sentire attraverso le sue orecchie.
possono usare reazioni e non possono Potete passare liberamente dall’uso dei
compiere altre azioni finché non vostri sensi a quelli del bersaglio fino a
rimuovono questa condizione. quando non lanciate un altro incantesimo
o fino al prossimo riposo.

340 Appendice: Carte Dominio


LETTURA DELLA MENTE CARISMA INFINITO IMITAZIONE
Incantesimo della Grazia di Livello 5 Abilità della Grazia di Livello 7 Incantesimo della Grazia di Livello 9
Costo di Richiamo: 2 Costo di Richiamo: 1 Costo di Richiamo: 3
Potete sbirciare nella mente altrui. Dopo aver effettuato un tiro azione per Una volta per riposo lungo, questa carta
Spendete una Speranza per leggere i persuadere, mentire o ottenere favori, può imitare i privilegi di un’altra carta
pensieri vaghi e superficiali di un bersaglio potete spendere una Speranza per dominio di livello 8 o inferiore nella
entro distanza Lontana. Effettuate un ripetere il tiro del Dado Speranza o Paura. dotazione di un altro giocatore. Spendete
Tiro Incantesimo contro il bersaglio per Speranza pari alla metà del livello della
scavare più a fondo e trovare pensieri più PADRONANZA DELLA carta per utilizzarla. L’effetto dura fino
nascosti. GRAZIA al prossimo riposo o fino a quando il
Con un tiro Paura, il bersaglio potrebbe, Abilità della Grazia di Livello 7 proprietario della carta non la mette nella
a discrezione del GM, rendersi conto che Costo di Richiamo: 2 sua riserva.
state leggendo la sua mente. Quando 4 o più carte dominio nella vostra SEGRETI DEL MESTIERE
VOCE DELLA DISCORDIA dotazione appartengono al dominio della Abilità della Grazia di Livello 9
Grazia, ottenete i seguenti benefici:
Incantesimo della Grazia di Livello 5 Costo di Richiamo: 0
• Potete contrassegnare una
Costo di Richiamo: 1 Casella Armatura invece di Ottenete bonus +2 permanente a due
Sussurrate parole di discordia a un marcare uno Stress. Esperienze o bonus +3 permanente a una
avversario entro distanza di Mischia ed • Quando costringete un bersaglio Esperienza.
effettuate un Tiro Incantesimo (13). In a subire Punti Ferita, potete Spostate questa carta nella riserva
caso di successo, il bersaglio deve marcare invece costringerlo a marcare permanentemente.
uno Stress e attaccare un altro avversario lo stesso numero di Stress.
invece che voi o i vostri alleati. BIS
PROIEZIONE ASTRALE Incantesimo della Grazia di Livello 10
Una volta terminato l’attacco, il bersaglio
si rende conto di ciò che è successo. La
Incantesimo della Grazia di Livello 8 Costo di Richiamo: 1
prossima volta che lanciate Voce della Costo di Richiamo: 0 Quando un alleato a distanza Ravvicinata
Discordia su di lui, subite penalità −5 al Una volta per ogni riposo lungo, marcate infligge danno a un avversario, potete
Tiro Incantesimo. uno Stress per creare una copia proiettata effettuare un Tiro Incantesimo contro
di voi stessi che può apparire in qualsiasi lo stesso bersaglio. In caso di successo,
INSUPERABILE luogo voi siate stati in precedenza. infliggete al bersaglio lo stesso danno
Abilità della Grazia di Livello 6 Potete vedere e sentire attraverso la copia inflitto dal vostro alleato. Se il Tiro
Costo di Richiamo: 2 come se foste al suo posto e influenzare Incantesimo ha successo con Paura,
Quando subite 1 o più Punti Ferita da un il mondo come se vi trovaste in quel mettete questa carta nella riserva.
attacco, potete marcare uno Stress per luogo. Una creatura che esamina la copia
collocare un numero di gettoni pari al può capire che si tratta di un fenomeno
FAMIGERATO
numero di Punti Ferita subiti su questa magico. Questo effetto dura fino al vostro Abilità della Grazia di Livello 10
carta. Al vostro prossimo attacco riuscito, prossimo riposo o fino a quando la copia Costo di Richiamo: 0
ottenete bonus +5 al tiro di danno per ogni subisce danni. La gente sa chi siete e conosce le vostre
gettone su questa carta, poi rimuovete imprese, e vi tratta conseguentemente.
tutti i gettoni.
AFFASCINARE LE MASSE Quando sfruttate la vostra notorietà,
Incantesimo della Grazia di Livello 8 potete marcare uno Stress prima di tirare
CONDIVIDERE L’ONERE Costo di Richiamo: 3 per ottenere bonus +10 al risultato. Il cibo
Incantesimo della Grazia di Livello 6 Effettuate un Tiro Incantesimo contro e le bevande sono sempre gratis ovunque
Costo di Richiamo: 0 tutti i bersagli entro distanza Lontana. andiate, e tutto ciò che acquistate ha un
Una volta per riposo, assorbite lo Stress di I bersagli contro cui avete successo prezzo ridotto di una borsa d’oro (fino a un
una creatura consenziente entro distanza diventano temporaneamente Affascinati. minimo di una manciata).
di Mischia. Il bersaglio descrive quali Mentre sono Affascinati, l’attenzione di Questa carta non conta ai fini del limite
conoscenze intime o emozioni trapelino un bersaglio è fissa su di voi, restringendo massimo di 5 carte dominio nella tua
telepaticamente dalla sua mente in questo il suo campo visivo e ignorando qualsiasi dotazione e non può essere messa nella
momento tra voi. Trasferite su di voi un suono tranne la vostra voce. Marcate riserva.
numero qualsiasi di Stress che ha perduto, uno Stress per costringere tutti i bersagli
quindi ottenete una Speranza per ogni Affascinati a marcare uno Stress,
Stress trasferito. terminando questo incantesimo.

DOMINIO DELLE LAME

RINFORZO NON È ABBASTANZA TURBINE


Abilità delle Lame di Livello 1 Abilità delle Lame di Livello 1 Abilità delle Lame
Costo di Richiamo: 1 Costo di Richiamo: 1 di Livello 1
Quando subite danno Grave, potete Quando tirate i dadi di danno, potete Costo di Richiamo: 0
marcare uno Stress per ridurne la gravità ritirare tutti gli 1 e i 2. Effettuate un attacco contro un bersaglio
di una soglia. entro distanza Prossima. In caso di
successo, spendete una Speranza per
attaccare con lo stesso risultato tutti gli
altri bersagli entro distanza Prossima.
Tutti gli avversari aggiuntivi contro
cui avete successo con questa abilità
subiscono metà dei danni.

Appendice: Carte Dominio 341


CAMERATISMO VITALITÀ SANGUE E GLORIA
Abilità delle Lame di Livello 2 Abilità delle Lame di Livello 5 Abilità delle Lame di Livello 9
Costo di Richiamo: 1 Costo di Richiamo: 0 Costo di Richiamo: 2
Una volta per ogni riposo lungo, quando vi Quando selezionate questa carta, ottenete Quando ottenete un successo critico con
complimentate con qualcuno o discutete permanentemente due dei seguenti un attacco con un’arma, ottenete una
di ciò in cui eccelle, entrambi potete vantaggi: Speranza aggiuntiva o rimuovete uno
ottenere 3 Speranze. • Una casella Stress Stress aggiuntivo.
• Una casella Punti Ferita Inoltre, quando infliggete danni sufficienti
SPERICOLATO a sconfiggere un nemico, ottenete una
• Bonus +2 alla soglia di danno
Abilità delle Lame di Livello 2 Speranza o rimuovete uno Stress.
Quindi mettete questa carta nella riserva
Costo di Richiamo: 1
Marcate uno Stress per ottenere
in modo permanente. FENDENTE DEL MIETITORE
vantaggio su un attacco. TEMPRATO DALLA Abilità delle Lame di Livello 9
MISCHIARE LE CARTE BATTAGLIA Costo di Richiamo: 3
Abilità delle Lame di Livello 3 Abilità delle Lame di Livello 6 Una volta per ogni riposo lungo, spendete
Costo di Richiamo: 2 una Speranza per effettuare un tiro
Costo di Richiamo: 1
attacco. Il GM vi dice contro quali bersagli
Una volta per riposo, quando una creatura Una volta per riposo lungo, quando
entro la portata dell’attacco avreste
entro distanza di Mischia sta per infliggervi dovreste effettuare una Mossa Finale,
successo. Scegliete uno di questi bersagli
danno, potete evitare l’attacco e muovervi potete spendere una Speranza per
e costringetelo a subire 5 Punti Ferita.
in sicurezza oltre la distanza di Mischia del recuperare un Punto Ferita.
nemico. INFURIARSI MASTINO DELLA GUERRA
Abilità delle Lame di Livello 10
COMBATTENTE VERSATILE Abilità delle Lame di Livello 6
Costo di Richiamo: 0
Abilità delle Lame di Livello 3 Costo di Richiamo: 1
Quando effettuate un attacco con
Costo di Richiamo: 1 Prima di effettuare un attacco, potete
successo contro un avversario, potete
Potete usare per un arma equipaggiata un marcare uno Stress per ottenere un bonus
marcare 4 Stress per costringere il
tratto del personaggio diverso da quello al tiro di danno pari al doppio della Forza.
bersaglio a subire un numero di Punti
normalmente indicato. Potete Infuriarvi due volte per attacco. Ferita pari al numero di Punti Ferita che
Quando infliggete danno, potete marcare PADRONANZA DELLA LAMA avete attualmente subito invece di tirare
uno Stress per ottenere il risultato per i danni.
Abilità delle Lame di Livello 7
massimo in uno dei dadi di danno invece
di tirarlo. Costo di Richiamo: 1 MASSACRO
Quando 4 o più carte dominio nella vostra Abilità delle Lame di Livello 10
FOCUS LETALE dotazione appartengono al dominio delle Costo di Richiamo: 3
Abilità delle Lame Lame, ottenete i seguenti benefici: Quando effettuate con successo un
di Livello 4 • Bonus +2 ai tiri attacco attacco con la vostra arma, non infliggete
Costo di Richiamo: 2 • Bonus +4 alla soglia di danno Grave mai danni inferiori alla soglia di danno
Una volta per riposo, potete puntare un COLPO DI STRISCIO Maggiore del bersaglio (il bersaglio subisce
bersaglio a scelta. Fino a quando non sempre un minimo di 2 Punti Ferita).
Abilità delle Lame di Livello 7
attaccate un’altra creatura, sconfiggete il Inoltre, quando una creatura nel raggio
bersaglio indicato o la battaglia termina, Costo di Richiamo: 1 d’azione della vostra arma infligge danno
ottenete bonus +1 alla Competenza. Quando fallite un attacco, potete marcare a un alleato con un attacco che non vi
uno Stress per infliggere danni con l’arma bersaglia, potete marcare uno Stress per
ARMATURA RINFORZATA applicando metà della vostra Competenza. costringerla a effettuare un Tiro Reazione
Abilità delle Lame di Livello 4 (15). In caso di fallimento, il bersaglio
Costo di Richiamo: 0 GRIDO DI BATTAGLIA subisce un Punto Ferita.
Abilità delle Lame di Livello 8
Mentre indossate un’armatura, ottenete
bonus +2 alla soglia di danno. Costo di Richiamo: 2
Una volta per ogni riposo lungo, mentre
VANTAGGIO DEL CAMPIONE caricate verso il pericolo, potete lanciare
Abilità delle Lame di Livello 5 un grido che ispira gli alleati. Tutti gli
Costo di Richiamo: 1 alleati che possono sentirlo rimuovono uno
Quando ottenete un successo critico Stress e ottengono una Speranza. Inoltre,
con un attacco, potete spendere fino a 3 gli alleati ottengono vantaggio sui tiri
Speranze e scegliere una delle seguenti attacco finché voi o un alleato non fallite
opzioni per ogni Speranza spesa: un tiro con Paura.
• Guarire un Punto Ferita. FRENESIA
• Riparare una Casella Armatura. Abilità delle Lame di Livello 8
• Il bersaglio subisce un Punto Costo di Richiamo: 3
Ferita aggiuntivo.
Una volta per riposo lungo, potete entrare
Non è possibile selezionare la stessa
in uno stato di Frenesia finché non ci sono
opzione più di una volta.
più avversari in vista.
Mentre siete in Frenesia, non potete
marcare le Caselle Armatura e ottenete
bonus +10 ai tiri di danno e bonus +8 alla
vostra soglia di danno Grave.

342 Appendice: Carte Dominio


DOMINIO DELLA MEZZANOTTE

RAPIDITÀ DI MANO SPIRITO DI MEZZANOTTE PERIZIA FURTIVA


Abilità della Mezzanotte di Livello 1 Incantesimo della Mezzanotte di Livello 2 Abilità della Mezzanotte
Costo di Richiamo: 0 Costo di Richiamo: 1 di Livello 4
Avete vantaggio sui tiri azione per Spendete una Speranza per evocare uno Costo di Richiamo: 0
scassinare serrature non magiche, spirito di dimensioni umanoidi che può Quando tirate con Paura mentre tentate di
disinnescare trappole non magiche o muoversi o trasportare oggetti fino al muovervi inosservati in un’area pericolosa,
rubare oggetti da un bersaglio (sia con prossimo riposo. potete marcare uno Stress per tirare
furtività che con la forza). Potete anche ordinargli di attaccare un invece con Speranza.
avversario. Effettuate un Tiro Incantesimo
PIOGGIA DI LAME contro un bersaglio entro distanza
Se anche un alleato entro distanza
Ravvicinata si sta muovendo furtivamente
Incantesimo della Mezzanotte di Livello 1 Remota. In caso di successo, lo spirito e ottiene un tiro con Paura, potete
Costo di Richiamo: 1 si sposta a distanza di Mischia con quel marcare uno Stress per cambiare il suo
Spendete una Speranza per effettuare bersaglio. Tirate un numero di d6 pari al risultato in un tiro con Speranza.
un Tiro Incantesimo ed evocare coltelli vostro tratto da Incantatore e infliggete
da lancio che colpiscono tutti i bersagli lo stesso numero di danni magici al PUNTO DEBOLE
entro distanza Prossima. I bersagli contro bersaglio. Lo spirito poi si dissipa. Potete Incantesimo della Mezzanotte di Livello 4
cui avete successo subiscono d8+2 danni controllare solo uno spirito alla volta. Costo di Richiamo: 1
magici applicando la Competenza.
LEGACCI DELL’OMBRA Effettuate un Tiro Incantesimo contro
Se un bersaglio colpito è Vulnerabile, un bersaglio entro distanza Prossima.
Incantesimo della Mezzanotte di Livello 2
subisce 1d8 danni aggiuntivi. In caso di successo, spendete una
Costo di Richiamo: 0
Speranza per evocare un glifo oscuro sul
TRAVESTIMENTO PERFETTO Effettuate un Tiro Incantesimo contro suo corpo che espone i suoi punti deboli,
Incantesimo della Mezzanotte di Livello 1 tutti gli avversari entro distanza Prossima. riducendo temporaneamente la Difficoltà
Costo di Richiamo: 0 I bersagli contro cui avete successo sono del bersaglio di un valore pari alla vostra
Quando avete qualche minuto per temporaneamente Trattenuti dalla loro Conoscenza (minimo 1).
prepararvi, potete marcare uno Stress stessa ombra.
per assumere le sembianze di qualsiasi
SILENZIO
STRANGOLARE Incantesimo della
umanoide che riuscite a immaginare
Abilità della Mezzanotte di Livello 3 Mezzanotte di Livello 5
chiaramente. Mentre siete travestiti, avete
vantaggio sui Tiri Presenza per evitare di Costo di Richiamo: 1 Costo di Richiamo: 1
essere scoperti. Quando vi posizionate dietro una Effettuate un Tiro Incantesimo contro un
Mettete su questa scheda un numero di creatura delle vostre dimensioni, potete bersaglio entro distanza Ravvicinata. In caso
gettoni pari al vostro tratto da Incantatore. marcare uno Stress per afferrarle la gola, di successo, spendete una Speranza per
Quando compiete un’azione mentre rendendola temporaneamente Vulnerabile. evocare una magia soppressiva attorno al
siete travestiti, spendete un gettone da Quando una creatura attacca un bersaglio bersaglio che avvolge tutto ciò che si trova
questa scheda. Dopo che l’azione che Vulnerabile in questo modo, infligge 2d6 a distanza Prossima da esso e lo segue
consuma l’ultimo gettone è stata risolta, il danni aggiuntivi. mentre si muove. Il bersaglio e tutto ciò che
travestimento svanisce. si trova nell’area è Silenziato fino a quando
VELO NOTTURNO il GM non spende un Paura nel proprio
Incantesimo della Mezzanotte di Livello 3 turno per rimuovere questa condizione,
Costo di Richiamo: 1 voi lanciate nuovamente Silenzio o subite
Effettuate un Tiro Incantesimo (13). un danno Maggiore. Mentre è Silenziato, il
In caso di successo, create una cortina bersaglio non può fare rumore né lanciare
temporanea di oscurità tra due punti incantesimi.
entro distanza Lontana. Solo voi potete
vedere attraverso questa oscurità.
RITIRATA FANTASMA
Siete considerati Nascosti agli avversari Incantesimo della Mezzanotte di Livello 5
dall’altra parte del velo e avete vantaggio Costo di Richiamo: 2
sugli attacchi che effettuate attraverso Spendete una Speranza per lanciare
l’oscurità. Il velo rimane fino a quando non Ritirata Fantasma nel punto in cui vi
lanciate un altro incantesimo. trovate. Spendete un’altra Speranza in
qualsiasi momento prima del prossimo
riposo per scomparire da dove vi trovate
e riapparire nel punto scelto quando
avete attivato Ritirata Fantasma. Poi
l’incantesimo termina.

Appendice: Carte Dominio 343


OSCURI BISBIGLI SCHIVATA EVANESCENTE RINTOCCO DEL CREPUSCOLO
Incantesimo della Mezzanotte di Livello 6 Incantesimo della Mezzanotte di Livello 7 Abilità della Mezzanotte di Livello 9
Costo di Richiamo: 0 Costo di Richiamo: 1 Costo di Richiamo: 1
Potete parlare nella mente di qualsiasi Quando un attacco contro di voi che Scegliete un bersaglio entro distanza
persona con cui abbiate stabilito un infliggerebbe danno fisico fallisce, Lontana. Quando superate un tiro
contatto fisico. Una volta aperto un potete spendere una Speranza per azione contro di esso che non causa
contatto telepatico, può rispondervi nella sparire nell’ombra, diventando Nascosti danno, mettete un gettone su questa
vostra mente. Inoltre, potete marcare uno e teletrasportandovi in un punto entro carta. Quando infliggete danno a questo
Stress per effettuare un Tiro Incantesimo distanza Ravvicinata dall’attaccante. bersaglio, spendete un numero qualsiasi
contro di essa. In caso di successo, potete Rimanete Nascosti fino alla vostra di gettoni per aggiungere un d12 al tiro
porre al GM una delle seguenti domande e prossima azione. di danno per ogni gettone speso. Potete
ricevere una risposta: attivare il Rintocco del Crepuscolo su una
• Dove si trova?
CACCIA NOTTURNA sola creatura alla volta.
• Cosa sta facendo?
Abilità della Mezzanotte di Livello 8 Quando scegliete un nuovo bersaglio o
• Di cosa ha paura? Costo di Richiamo: 2 riposate, rimuovete tutti i gettoni non
• Cosa ama di più al mondo? La vostra abilità cresce con il buio. Mentre spesi.
siete in penombra o nell’oscurità, ottenete
TRAVESTIMENTO DI MASSA bonus +1 all’Evasione ed effettuate tiri
ECLISSI
Incantesimo della Mezzanotte di Livello 6 attacco con vantaggio. Incantesimo della Mezzanotte di Livello 10
Costo di Richiamo: 0 Costo di Richiamo: 2
CARICA MAGICA Effettuate un Tiro Incantesimo (16).
Quando avete qualche minuto di silenzio Incantesimo della Mezzanotte di Livello 8
per concentrarvi, potete marcare uno Una volta per ogni riposo lungo in caso
Costo di Richiamo: 1 di successo, immergete nell’oscurità
Stress per cambiare l’aspetto di tutte
le creature consenzienti entro distanza Quando subite danni magici, mettete un’intera area entro distanza Lontana
Ravvicinata. Le loro nuove forme devono gettoni pari al numero di Punti Ferita subiti in cui solo voi e i vostri alleati possono
condividere una struttura corporea e su questa carta, fino a un massimo pari al vedere. I tiri attacco hanno svantaggio
dimensioni generali e possono essere sia vostro tratto da Incantatore. quando prendono di mira voi o un alleato
qualcuno o qualcosa che avete già visto Quando colpite un bersaglio, potete all’interno dell’area oscurata.
prima o essere completamente inventate. spendere un numero qualsiasi di gettoni Inoltre, quando voi o un alleato effettuate
Una creatura travestita ha vantaggio sui tiri per aggiungere un d6 al tiro di danno per un tiro con Speranza contro un avversario
Presenza per evitare di essere scoperta. ogni gettone speso. all’interno dell’area oscurata, il bersaglio
Attivate un Conto alla rovescia (8). Il deve marcare uno Stress.
tempo scorre come conseguenza delle
TERRORE NOTTURNO Questo incantesimo dura fino a quando il
valutazioni del GM. Raggiunto lo 0, il Incantesimo della Mezzanotte di Livello 9 GM non spende un Paura nel proprio turno
travestimento svanisce. Costo di Richiamo: 2 per annullarlo o subite un danno Grave.
Una volta per riposo lungo, un qualsiasi
PADRONANZA DELLA numero di bersagli a vostra scelta entro
SPETTRO NEL BUIO
MEZZANOTTE distanza Prossima vi percepirà come un Incantesimo della Mezzanotte di Livello 10
Abilità della Mezzanotte di Livello 7 essere orrendo e demoniaco. I bersagli Costo di Richiamo: 1
Costo di Richiamo: 2 devono superare un Tiro Reazione (16) Marcate uno Stress per diventare Spettrali
Quando 4 o più carte dominio nella vostra o essere temporaneamente Terrorizzati. fino a quando non effettuate un tiro
dotazione appartengono al dominio della Mentre sono Terrorizzati, sono Vulnerabili. azione contro un’altra creatura. Mentre
Mezzanotte, ottenete i seguenti benefici: Sottraete al GM un valore di Paura pari siete Spettrali, siete immuni ai danni
al numero di bersagli Terrorizzati (fino fisici, potete fluttuare e oltrepassare
• Una volta per riposo, quando avete 0
Speranza e il GM otterrebbe Paura, al valore di Paura nella riserva del GM). oggetti solidi. Le altre creature possono
potete invece ottenere Speranza. Lanciate un numero di d6 pari alla Paura comunque vedervi mentre siete in questa
• Quando effettuate un attacco con rubata e infliggete il danno totale a ciascun forma.
successo, potete marcare uno bersaglio Terrorizzato. Scartate la Paura
Stress per aggiungere il risultato rubata.
del Dado Paura al tiro di danno.

DOMINIO DELLE OSSA

MANOVRE EVASIVE IN ARRIVO FEROCIA


Abilità delle Ossa di Livello 1 Abilità delle Ossa di Livello 1 Abilità delle Ossa
Costo di Richiamo: 0 Costo di Richiamo: 1 di Livello 2
Una volta per riposo, marcate uno Stress Quando siete bersaglio di un attacco Costo di Richiamo: 2
per correre ovunque entro la distanza effettuato da oltre la distanza di Mischia, Quando infliggete 1 o più Punti Ferita a un
Lontana senza effettuare un Tiro Agilità. potete marcare uno Stress per tirare un avversario, potete spendere 2 Speranze
Se terminate questo movimento entro la d4 e ottenere un bonus all’Evasione pari al per aumentare la vostra Evasione di un
distanza di Mischia di un avversario ed risultato. numero pari ai Punti Ferita che gli avete
effettuate immediatamente un attacco nei inflitto. Questo bonus dura fino al termine
suoi confronti, ottenete bonus +1 al tiro
INTOCCABILE del prossimo attacco contro di voi.
attacco. Abilità delle Ossa di Livello 1
Costo di Richiamo: 1
Ottenete un bonus alla vostra Evasione
pari alla metà della vostra Agilità.

344 Appendice: Carte Dominio


APPROCCIO STRATEGICO CONOSCI IL TUO NEMICO FENDENTE FRANTUMATORE
Abilità delle Ossa di Livello 2 Abilità delle Ossa di Livello 5 Abilità delle Ossa di Livello 8
Costo di Richiamo: 1 Costo di Richiamo: 1 Costo di Richiamo: 3
Dopo un riposo lungo, mettete su questa Quando osservate una creatura, potete Quando effettuate un attacco con
carta un numero di gettoni pari alla vostra effettuare un Tiro Istinto contro di essa. In successo, potete marcare uno Stress
Conoscenza (minimo 1). La prima volta caso di successo, spendete una Speranza per fare in modo che il prossimo attacco
che vi muovete a distanza Ravvicinata da e ponete al GM una domanda tra le con successo contro lo stesso bersaglio
un avversario ed effettuate un attacco seguenti opzioni: infligga 2d12 danni aggiuntivi.
contro di lui, potete spendere un gettone • I suoi Punti Ferita e Stress rimanenti.
per scegliere una delle seguenti opzioni: ADUNATA
• La sua Difficoltà e le sue
• Effettuate l’attacco con vantaggio. soglie di danno. Abilità delle Ossa di Livello 8
• Rimuovete uno Stress di • Le sue tattiche e suoi Costo di Richiamo: 1
un alleato entro distanza di dadi di danno base. Effettuate un Tiro Agilità contro tutti
Mischia dall’avversario. • I suoi privilegi ed Esperienze. i bersagli entro distanza Ravvicinata.
• Aggiungete un d8 al Inoltre, in caso di successo, potete Spendete una Speranza per spostare i
vostro tiro di danno. marcare uno Stress per rimuovere una bersagli contro cui hai successo, e tutti
Quando completate un riposo lungo, Paura dalla riserva di Paura del GM. gli alleati disposti a farlo entro distanza
rimuovete tutti i gettoni non utilizzati. Ravvicinata, in un altro punto entro
MOSSA DISTINTIVA distanza Ravvicinata.
RISOLUTEZZA Abilità delle Ossa di Livello 5
Abilità delle Ossa di Livello 3 Costo di Richiamo: 1
AL LIMITE
Costo di Richiamo: 1 Abilità delle Ossa di Livello 9
Assegnate un nome e descrivete la vostra
Quando marcate una Casella Armatura per Costo di Richiamo: 1
mossa di combattimento distintiva. Una
ridurre il danno in arrivo, potete marcare volta per riposo, quando eseguite questa Quando vi rimangono 2 o meno Punti
uno Stress per marcare una Casella mossa distintiva come parte di un’azione, Ferita, non subite danni Minori.
Armatura aggiuntiva. potete tirare un d20 come Dado Speranza. COLPO FRAMMENTANTE
In caso di successo, rimuovete uno Stress.
TATTICHE Abilità delle Ossa di Livello 9
Abilità delle Ossa di Livello 3 BOTTA E RISPOSTA Costo di Richiamo: 3
Costo di Richiamo: 1 Abilità delle Ossa di Livello 6 Spendete una Speranza e attaccate tutti
Quando Aiutate un Alleato, questi può Costo di Richiamo: 0 gli avversari nel raggio d’azione della
spendere una Speranza per aggiungere Quando un attacco contro di voi effettuato vostra arma. Una volta per ogni riposo
una delle vostre Esperienze al suo tiro entro distanza di Mischia fallisce, lungo, se ottenete un successo contro
insieme al vostro dado vantaggio. potete marcare uno Stress e cogliere uno qualsiasi dei bersagli, sommate il
Quando effettuate un Tiro Combinato, l’opportunità per infliggere il danno di una danno inflitto, quindi ridistribuitelo a
potete tirare un d20 come Dado Speranza. delle armi che impugnate all’attaccante. piacere tra i bersagli contro cui avete
avuto successo. Quando infliggete danno
LANCIAMI! RECUPERO a un bersaglio, tirate un dado di danno
Abilità delle Ossa di Livello 4 Abilità delle Ossa di Livello 6 aggiuntivo e sommatelo al danno inflitto a
Costo di Richiamo: 1 Costo di Richiamo: 1 quel bersaglio.
Marcate uno Stress per farvi lanciare da Durante un riposo breve, potete scegliere CORSA DI MORTE
un alleato consenziente fino a distanza invece una mossa di interludio di riposo Abilità delle Ossa di Livello 10
Ravvicinata ed eseguire un attacco aereo lungo. Potete spendere una Speranza per
Costo di Richiamo: 1
contro un bersaglio entro una distanza consentire a un alleato di fare lo stesso.
Lontana. Avete vantaggio all’attacco, Spendete 3 Speranze per correre in linea
aggiungete un d10 al tiro di danno e PADRONANZA DELLE OSSA retta attraverso il campo di battaglia
terminate la vostra mossa a distanza di Abilità delle Ossa di Livello 7 fino a un punto entro distanza Lontana,
Mischia dal bersaglio. Costo di Richiamo: 2 attaccando tutti gli avversari entro portata
della vostra arma lungo il percorso.
RITORCERE Quando 4 o più carte dominio nella vostra
Scegliete l’ordine in cui infliggete danno
dotazione appartengono al dominio delle
Abilità delle Ossa di Livello 4 ai bersagli che avete colpito. Per il primo,
Ossa, ottenete i seguenti benefici:
Costo di Richiamo: 1 tirate il danno dell’arma con bonus +1 alla
• Bonus +1 all’Agilità
vostra Competenza.
Quando un attacco contro di voi effettuato • Una volta per riposo, potete
da una distanza superiore alla distanza Quindi rimuovete un dado dal tiro di danno
spendere 3 Speranze per far fallire
di Mischia fallisce, tirate un numero di un attacco che vi avrebbe colpito. e infliggete il danno rimanente al bersaglio
d6 pari alla vostra Competenza. Se uno successivo. Continuate a rimuovere un
qualsiasi dei d6 ottiene un 6, potete PRECISIONE CRUDELE dado per ogni bersaglio colpito fino a
marcare uno Stress per ridirigere l’attacco Abilità delle Ossa di Livello 7 quando non avete più dadi di danno o
verso un avversario che si trova entro Costo di Richiamo: 1 avversari.
distanza Prossima da voi. Non potete colpire lo stesso avversario più
Quando effettuate con successo un
di una volta per attacco.
attacco con un’arma, ottenete un bonus
al tiro di danno pari al vostro bonus di PASSO LESTO
Astuzia o Agilità. Abilità delle Ossa di Livello 10
Costo di Richiamo: 2
Quando un attacco contro di voi fallisce,
rimuovete uno Stress. Se non potete
rimuovere uno Stress, ottenete invece una
Speranza.

Appendice: Carte Dominio 345


DOMINIO DELLA SAGGEZZA

SEGUGIO INFALLIBILE FAMIGLIO DELLA NATURA STRETTA LETALE


Abilità di Saggezza di Livello 1 Incantesimo della Saggezza di Livello 2 Incantesimo della
Costo di Richiamo: 0 Costo di Richiamo: 1 Saggezza di Livello 4
Quando seguite le tracce di una creatura Spendete una Speranza per evocare Costo di Richiamo: 1
specifica o di un gruppo di creature un piccolo spirito della natura o una Effettuate un Tiro Incantesimo contro
basandovi sui segni del loro passaggio, creatura della foresta fino al prossimo un bersaglio entro distanza Ravvicinata
potete spendere qualsiasi numero di riposo, fino a quando non lanciate e scegliete una delle seguenti opzioni:
Speranze e porre al GM altrettante nuovamente Famiglio della Natura o il • Attirate il bersaglio a distanza
domande dalla lista seguente. famiglio viene bersagliato da un attacco. di Mischia o vi avvicinate a
• In che direzione sono andati? Se spendete una Speranza aggiuntiva, distanza di Mischia da lui.
• Quanto tempo fa hanno potete evocare un famiglio volante. • Soffocate il bersaglio e lo
oltrepassato questo luogo? Potete comunicare con esso, effettuare costringete a marcare 2 Stress.
• Cosa stavano facendo in questo luogo? un Tiro Incantesimo per assegnargli • Tutti gli avversari tra voi e il bersaglio
• Quanti erano? semplici compiti e marcare uno Stress devono superare un Tiro Reazione
per vedere attraverso i suoi occhi. (13) o essere colpiti dai rampicanti,
Quando incontrate creature che avete
seguito in questo modo, ottenete Quando infliggete danno a un avversario subendo 3d6+2 danni fisici. In
bonus +1 all’Evasione contro di loro. entro distanza di Mischia dal famiglio, caso di successo, dalle vostre mani
aggiungete un d6 al tiro di danno. si estendono dei rampicanti che
LINGUA DELLA NATURA causano l’effetto scelto e Trattengono
Abilità di Saggezza di Livello 1
DARDO CORROSIVO temporaneamente il bersaglio.
Incantesimo della Saggezza di Livello 3
Costo di Richiamo: 0
Costo di Richiamo: 1
PRATO DEL RISANAMENTO
Potete parlare la lingua del mondo Incantesimo della Saggezza di Livello 4
naturale. Quando volete parlare con le Effettuate un Tiro Incantesimo contro un
Costo di Richiamo: 2
piante e gli animali intorno a voi, effettuate bersaglio entro distanza Lontana. In caso
di successo, infliggete d6+4 danni magici Una volta per riposo lungo, potete
un Tiro Istinto (12). In caso di successo,
applicando la vostra Competenza. Inoltre, evocare un campo di piante curative
vi daranno le informazioni che conoscono.
marcate 2 o più Stress per renderlo intorno a voi. Ovunque entro distanza
Con un tiro Paura, la loro conoscenza
permanentemente Ustionato. Un bersaglio Ravvicinata la natura esplode di vita,
potrebbe essere limitata o avere un costo.
Ustionato subisce penalità −1 alla sua permettendo a voi e a tutti gli alleati
Inoltre, prima di effettuare un Tiro nell’area di recuperare un Punto Ferita.
Difficoltà per ogni 2 Stress che avete
Incantesimo mentre vi trovate in un
speso. Questa condizione è cumulabile. Spendete 2 Speranze per aumentare
ambiente naturale, potete spendere una
il recupero a 2 Punti Ferita.
Speranza per ottenere bonus +2 al tiro. STELO TORREGGIANTE
ROVI MALIGNI Incantesimo della Saggezza di Livello 3 PELLE DI SPINE
Costo di Richiamo: 1 Incantesimo della Saggezza di Livello 5
Incantesimo della Saggezza di Livello 1
Una volta per riposo, potete evocare Costo di Richiamo: 1
Costo di Richiamo: 1
uno stelo spesso e contorto entro Una volta per riposo, spendete una
Effettuate un Tiro Incantesimo contro
distanza Ravvicinata che può essere Speranza per far germogliare spine
un bersaglio entro distanza Lontana. In
facilmente scalato. La sua altezza può su tutto il vostro corpo. Mettete su
caso di successo, radici e rampicanti
raggiungere una distanza Lontana. questa carta un numero di gettoni
si estendono dal terreno, infliggendo
Marcate uno Stress per usare questo pari al vostro tratto da Incantatore.
1d8+1 danni fisici e Trattenendo
incantesimo come un attacco. Effettuate Quando subite danni, potete spendere
temporaneamente il bersaglio.
un Tiro Incantesimo contro un avversario un numero qualsiasi di gettoni per
Inoltre, in caso di successo, tirare lo stesso numero di d6. Sommate
o un gruppo di avversari entro distanza
potete spendere una Speranza i risultati e diminuite i danni subiti
Ravvicinata. Lo stelo solleva in aria i
per Trattenere temporaneamente del totale. Se siete entro distanza di
bersagli contro cui avete successo per
un altro avversario entro distanza Mischia dall’attaccante, infliggete il
poi farli cadere, infliggendo d8 danni
Prossima dal primo bersaglio. totale come danni all’attaccante.
fisici applicando la vostra Competenza.
EVOCA SCIAME Quando riposate, rimuovete
Incantesimo della Saggezza di Livello 2 tutti i gettoni non spesi.
Costo di Richiamo: 1
Scarabei Corazzati di Tekaira: Marcate
uno Stress per evocare scarabei
corazzati che vi circondano. Quando
subite il prossimo danno, riducetene la
gravità di una soglia. Potete spendere
una Speranza per mantenere evocati
gli scarabei dopo aver subito il danno.
Lucciole Fiammanti: Effettuate un
Tiro Incantesimo contro tutti gli
avversari entro distanza Ravvicinata.
Spendete una Speranza per infliggere
2d8+3 danni magici ai bersagli
contro cui avete avuto successo.

346 Appendice: Carte Dominio


FORTEZZA DELLA SELVA IMPETO SELVAGGIO SANTUARIO DELLA NATURA
Incantesimo della Saggezza di Livello 5 Incantesimo della Saggezza di Livello 7 Abilità di Saggezza di Livello 9
Costo di Richiamo: 1 Costo di Richiamo: 2 Costo di Richiamo: 2
Effettuate un Tiro Incantesimo (13). In Una volta per riposo lungo, marcate Dopo un riposo lungo, mettete su questa
caso di successo, spendete 2 Speranze uno Stress per incanalare il mondo carta un numero di gettoni pari al numero
per far crescere una barricata naturale naturale che vi circonda e potenziarvi. di carte del dominio della Saggezza nella
a forma di cupola che può riparare voi e Descrivete come cambia il vostro aspetto, vostra dotazione e nella vostra riserva.
un alleato. All’interno della cupola, una quindi mettete un d6 su questa scheda Quando dovreste effettuare un Tiro
creatura non può essere bersagliata da con il valore 1 rivolto verso l’alto. Incantesimo, potete spendere un numero
attacchi né può attaccare. Gli attacchi Mentre il Dado Impeto Selvaggio è qualsiasi di gettoni dopo il tiro per
contro la cupola hanno automaticamente attivo, aggiungete il suo valore a ogni ottenere bonus +1 per ogni gettone speso.
successo. La cupola ha le seguenti tiro azione che effettuate. Dopo aver Quando ottenete un successo
soglie di danno e puoi subire fino a 3 aggiunto il suo valore a un tiro, aumentate critico su un Tiro Incantesimo per
Punti Ferita prima di cedere. Mettete il valore del Dado Impeto Selvaggio di un incantesimo del dominio della
dei gettoni su questa carta per uno. Quando il valore del dado supera Saggezza, ottenete un gettone.
rappresentare i Punti Ferita subiti. 6 o riposate, questa forma svanisce e Quando completate un riposo lungo,
Soglie: 15/30 dovete marcare uno Stress aggiuntivo. rimuovete tutti i gettoni non spesi.
EVOCA DESTRIERI SPIRITI DELLA FORESTA DOMINIO VEGETALE
Incantesimo della Saggezza di Livello 6 Incantesimo della Saggezza di Livello 8 Incantesimo della Saggezza di Livello 9
Costo di Richiamo: 0 Costo di Richiamo: 2 Costo di Richiamo: 1
Spendete un numero qualsiasi di Effettuate un Tiro Incantesimo (13). Effettuate un Tiro Incantesimo (18).
Speranze per evocare altrettanti destrieri In caso di successo, spendete un Una volta per ogni riposo lungo in caso
magici (come cavalli, cammelli o elefanti) numero qualsiasi di Speranze per di successo, rimodellate la vegetazione
che voi e i vostri alleati potete cavalcare creare un numero uguale di piccoli circostante entro distanza Lontana.
fino al vostro prossimo riposo lungo o spiriti della foresta che appaiono in Ad esempio, potete far crescere alberi
fino a quando i destrieri subiscono danni. punti a vostra scelta entro distanza all’istante, liberare un sentiero da fitti
I destrieri raddoppiano la vostra velocità Lontana, fornendo i seguenti benefici: rampicanti o creare un muro di radici.
di movimento su terra e, quando siete • I vostri alleati ottengono bonus +3
in pericolo, vi consentono di muovervi ai tiri attacco contro avversari entro FORZA DELLA NATURA
entro distanza Lontana senza dover distanza di Mischia da uno spirito. Incantesimo della Saggezza di Livello 10
tirare. Le creature che cavalcano un • Un alleato che marca una Costo di Richiamo: 2
destriero subiscono penalità −2 ai tiri Casella Armatura mentre si
Marcate uno Stress per trasformarvi
attacco e bonus +2 ai tiri di danno. trova entro distanza di Mischia
da uno spirito può marcare una in un gigantesco spirito della natura,
FORAGGIARE Casella Armatura aggiuntiva. ottenendo i seguenti benefici:
Abilità di Saggezza di Livello 6 Uno spirito svanisce dopo aver • Quando riuscite in un tiro
Costo di Richiamo: 1 attacco o Incantesimo, ottenete
concesso un beneficio o subito danni.
bonus +10 al tiro di danno.
Come mossa aggiuntiva durante BARRIERA DI RINNOVAMENTO • Quando infliggete abbastanza danni
l’interludio, potete tirare un d6 per vedere da sconfiggere una creatura entro
cosa riuscite a foraggiare. Collaborate
Incantesimo della Saggezza di Livello 8
distanza Ravvicinata, la assorbite
con il GM per descriverlo e aggiungerlo Costo di Richiamo: 1
e riparate una Casella Armatura.
all’ inventario come scorta. Il vostro Effettuate un Tiro Incantesimo (15). Una • Non potete essere Trattenuti.
personaggio può trasportare fino a volta per riposo, in caso di successo,
Prima di effettuare un tiro azione, dovete
cinque scorte di questo tipo alla volta. create una barriera di energia protettrice
spendere una Speranza. Se non potete,
1. Un cibo unico (rimuovete 2 Stress) attorno a voi fino a distanza Prossima.
tornate alla vostra normale forma.
2. Una bella reliquia (ottenete 2 Speranze) Voi e tutti gli alleati all’interno della
3. Una runa arcana (+2 al Tiro Incantesimo) barriera quando l’incantesimo viene TEMPESTA
4. Una fiala curativa (curate 2 Punti Ferita) lanciato recuperate 1d4 Punti Ferita. Incantesimo della Saggezza di Livello 10
5. Un portafortuna (ripetete qualsiasi tiro Mentre la barriera è attiva, voi e tutti gli Costo di Richiamo: 2
alleati al suo interno avete resistenza ai
di dado) Scegliete un tipo di precipitazione
danni fisici provenienti dall’esterno.
6. Scegliete una delle opzioni sopra. tra le seguenti ed effettuate un Tiro
Quando vi muovete, la barriera vi segue.
Incantesimo contro tutti i bersagli
PADRONANZA DELLA entro distanza Lontana. I bersagli
SAGGEZZA contro cui avete successo ne subiscono
Abilità di Saggezza di Livello 7 gli effetti finché il GM non spende
Costo di Richiamo: 2 un Paura nel proprio turno per
terminare questo incantesimo.
Quando 4 o più carte dominio nella vostra
• Tormenta di Neve: Infliggete 2d20+8
dotazione appartengono al dominio della danni magici e i bersagli sono
Saggezza, ottenete i seguenti benefici: temporaneamente Vulnerabili.
• Mentre vi trovate in un ambiente • Uragano: Infliggete 3d10+10 danni
naturale, ottenete bonus magici e scegliete una direzione
+2 ai Tiri Incantesimo. in cui soffia il vento. I bersagli non
• Una volta per riposo, potete possono muoversi controvento.
raddoppiare l’Agilità o l’Istinto • Tempesta di Sabbia: Infliggete
quando effettuate un tiro su 5d6+9 danni magici. Gli attacchi
quel tratto. Dovete dichiarare effettuati oltre distanza di
di farlo prima di tirare.
Mischia hanno svantaggio.

Appendice: Carte Dominio 347


DOMINIO DELLO SPLENDORE

DARDO TRACCIANTE MANI GUARITRICI PLASMARE


Incantesimo dello Splendore di Livello 1 Incantesimo dello Splendore di Livello 2 Incantesimo dello
Costo di Richiamo: 1 Costo di Richiamo: 1 Splendore di Livello 5
Effettuate un Tiro Incantesimo contro Effettuate un Tiro Incantesimo (13) e Costo di Richiamo: 1
un bersaglio entro distanza Lontana. In scegliete come bersaglio un’altra creatura Spendete una Speranza per plasmare una
caso di successo, spendete una Speranza entro distanza di Mischia. In caso di quantità di materiale naturale che state
per lanciare un raggio di luce scintillante successo, marcate uno Stress per curare toccando (come pietra, ghiaccio o legno) in
verso il bersaglio, infliggendo d8+2 danni 2 Punti Ferita o rimuovere 2 Stress dal base alle vostre esigenze. L’area e la massa
magici applicando la vostra Competenza. bersaglio. In caso di fallimento, marcate influenzata non può essere più grande
Il bersaglio diventa temporaneamente uno Stress per curare un Punto Ferita di voi. Ad esempio, potete foggiare uno
Vulnerabile e brilla intensamente fino o rimuovere uno Stress dal bersaglio. strumento rudimentale o creare una porta.
a quando questa condizione non viene Non potete curare nuovamente lo stesso Potete influenzare solo il materiale che si
rimossa. bersaglio fino al vostro prossimo riposo trova entro distanza Ravvicinata dal punto
lungo.
TOCCO RISANATORE che state toccando.
Incantesimo dello Splendore di Livello 1 RINVIGORIRE CASTIGO
Costo di Richiamo: 1 Abilità di Splendore di Livello 3 Incantesimo dello Splendore di Livello 5
Ponete le mani su una creatura Costo di Richiamo: 2 Costo di Richiamo: 2
incanalando magia curativa per chiudere Una volta per riposo, quando riuscite in Una volta per riposo, spendete 3 Speranze
le sue ferite. Quando avete qualche un attacco contro un avversario, potete per invocare un tremendo castigo. Quando
minuto per concentrarvi, potete rimuovere 3 Stress o curare un Punto attaccate con successo con un’arma,
spendere 2 Speranze per curare un Ferita. In caso di successo con Speranza, raddoppiate il risultato del vostro tiro
Punto Ferita o rimuovere uno Stress al rimuovete anche 3 Stress o curate un di danno. Questo attacco infligge danni
bersaglio della magia. Punto Ferita a un alleato entro distanza magici indipendentemente dal tipo di
Una volta per riposo lungo, quando Ravvicinata. danno dell’arma.
impiegate questo tempo per imparare
qualcosa di nuovo sul bersaglio o rivelare
VOCE DELLA RAGIONE RISTORARE
qualcosa di voi, potete invece curare 2 Abilità di Splendore di Livello 3 Incantesimo dello Splendore di Livello 6
Punti Ferita o rimuovere 2 Stress. Costo di Richiamo: 1 Costo di Richiamo: 2
Parlate con potere e autorità senza pari.
RASSICURARE Avete vantaggio sui tiri azione per placare
Dopo un riposo lungo, mettete su questa
Abilità di Splendore di Livello 1 carta un numero di gettoni pari al vostro
situazioni violente o convincere qualcuno a tratto da Incantatore. Toccate una creatura
Costo di Richiamo: 0 seguire il vostro esempio. e spendete un numero qualsiasi di gettoni
Una volta per riposo, dopo che un alleato Inoltre, trovate nuova forza nei momenti per curare 2 Punti Ferita o rimuovere 2
ha tentato un tiro azione ma prima di difficoltà. Quando tutte le vostre caselle Stress per ogni gettone speso.
che le conseguenze abbiano effetto, Stress sono marcate, ottenete bonus +1 Potete anche spendere un gettone da
potete offrire assistenza o parole di alla Competenza per i tiri di danno. questa carta quando toccate una creatura
incoraggiamento. Quando lo fate, il vostro
alleato può ripetere il tiro di dado. DIVINAZIONE per rimuovere la condizione Vulnerabile o
curare un disturbo fisico o magico (il GM
Incantesimo dello Splendore di Livello 4
ULTIME PAROLE Costo di Richiamo: 1
potrebbe richiedere gettoni aggiuntivi a
seconda della gravità del disturbo).
Incantesimo dello Splendore di Livello 2
Una volta per riposo lungo, spendete 3 Quando completate un riposo lungo,
Costo di Richiamo: 1 Speranze per entrare in contatto con forze eliminate tutti i gettoni non spesi.
Potete infondere una stilla di vita in un ultraterrene e porre una domanda a cui
cadavere per parlare con esso. Effettuate sia possibile rispondere con “sì” o “no” su AURA DI PROTEZIONE
un Tiro Incantesimo (13). In caso di un evento, una persona, un luogo o una Incantesimo dello Splendore di Livello 6
successo con Speranza, il cadavere situazione nel prossimo futuro. Per un Costo di Richiamo: 2
risponde fino a tre domande. In caso di istante, il presente svanisce e scorgete la
Effettuate un Tiro Incantesimo (16). Una
successo con Paura, il cadavere risponde risposta davanti a voi.
volta per ogni riposo lungo, se il tiro ha
a una domanda. Il cadavere risponde
in modo veritiero, ma non può fornire SALVAGUARDIA esito positivo, scegliete un punto entro
Incantesimo dello Splendore di Livello 4 distanza Lontana e create un’aura di
informazioni che non conosceva in vita.
protezione visibile per tutti gli alleati entro
In caso di fallimento, o una volta che il Costo di Richiamo: 1
distanza Prossima da quel punto. Quando
cadavere ha finito di rispondere, il corpo si Spendete 3 Speranze e scegliete un lo fate, mettete un d6 su questa carta
trasforma in polvere. alleato entro distanza Ravvicinata. Questi con il valore 1 rivolto verso l’alto. Quando
viene contrassegnato con un sigillo un alleato in questa zona subisce danni,
protettivo luminoso. Quando l’alleato li riduce del valore del dado. Aumentate
dovrebbe compiere una mossa finale, cura quindi il valore del dado di uno. Quando il
invece un Punto Ferita. valore del dado supera 6, questo effetto
Questo effetto termina quando evita termina.
al bersaglio una mossa finale, lanciate
Salvaguardia su un altro bersaglio o
completate un riposo lungo.

348 Appendice: Carte Dominio


COLPO RISANANTE BAGLIORE SOLARE BAGLIORE DI SALVEZZA
Incantesimo dello Splendore di Livello 7 Incantesimo dello Splendore di Livello 8 Incantesimo dello Splendore di Livello 9
Costo di Richiamo: 1 Costo di Richiamo: 2 Costo di Richiamo: 2
Quando infliggete danno a un avversario, Effettuate un Tiro Incantesimo per Effettuate un Tiro Incantesimo (16). In
potete spendere 2 Speranze per curare scagliare potenti raggi di luce solare caso di successo, marcate un numero
un Punto Ferita a un alleato entro distanza ustionante contro tutti gli avversari qualsiasi di Stress per avere effetto sugli
Ravvicinata. davanti a voi entro distanza Lontana. In alleati disposti in linea entro distanza
caso di successo, spendete un numero Lontana. Potete curare Punti Ferita ai
PADRONANZA DELLO qualsiasi di Speranze e costringete tutti i bersagli pari al numero di Stress marcati,
SPLENDORE bersagli contro cui avete avuto successo a dividendo l’ammontare tra i bersagli come
Abilità di Splendore di Livello 7 effettuare un Tiro Reazione (14). preferite.
Costo di Richiamo: 2 I bersagli che superano il tiro subiscono
3d20+3 danni magici. I bersagli che
RAVVIVARE
Quando 4 o più carte dominio nella vostra Incantesimo dello Splendore di Livello 10
dotazione appartengono al dominio dello falliscono subiscono 4d20+5 danni magici
e sono temporaneamente Storditi. Mentre Costo di Richiamo: 3
Splendore, ottenete i seguenti benefici:
• Bonus +3 alla soglia di danno Grave. sono Storditi, non possono usare reazioni Quando voi o un alleato entro distanza
né compiere altre azioni finché non Ravvicinata avete usato un privilegio che
• Una volta per ogni riposo lungo,
quando subite danni che richiedono superano questa condizione. ha un limite di esaurimento (come una
volta per riposo o una volta per sessione),
la perdita di un certo numero di Punti AURA SOVERCHIANTE potete spendere qualsiasi numero di
Ferita, potete scegliere di marcare lo
stesso numero di Stress o spendere
Incantesimo dello Splendore di Livello 9 Speranze e tirare altrettanti d6. Se almeno
lo stesso numero di Speranza. Costo di Richiamo: 2 un dado ottiene un 6, il privilegio può
Effettuate un Tiro Incantesimo (15) essere usato di nuovo.
SCUDO MAGICO per potenziare magicamente la vostra
Incantesimo dello Splendore di Livello 8 aura. In caso di successo, spendete 2
RESURREZIONE
Costo di Richiamo: 2 Speranze per rendere la vostra Presenza Incantesimo dello Splendore di Livello 10
Marcate uno Stress per lanciare un’aura pari al vostro tratto da Incantatore fino al Costo di Richiamo: 2
protettrice su un bersaglio entro distanza prossimo riposo lungo. Effettuate un Tiro Incantesimo (20).
Prossima. Quando il bersaglio marca Mentre questo incantesimo è attivo, In caso di successo, riportate in vita
una Casella Armatura, riducete la gravità un avversario deve marcare uno Stress una creatura morta da non più di 100
dell’attacco di una soglia aggiuntiva. Se quando vi prende di mira con un attacco. anni. Quindi tirate un d6. Se ottenete un
l’effetto dell’incantesimo fa sì che una risultato pari o inferiore a 5, spostate
creatura in procinto di subire danno questa carta nella vostra riserva
non subisca invece nessun Punto Ferita, permanentemente.
l’effetto termina. In caso di fallimento, non potrete lanciare
Potete mantenere lo Scudo Magico su una Resurrezione per una settimana.
sola creatura alla volta.

DOMINIO DEL VALORE

A PETTO NUDO SONO IL TUO SCUDO ISPIRAZIONE


Abilità di Valore di Livello 1 Abilità di Valore di Livello 1 TEMPESTIVA
Costo di Richiamo: 0 Costo di Richiamo: 1 Abilità di Valore di Livello 3
Quando scegliete di non indossare Quando un alleato a distanza Prossima Costo di Richiamo: 1
un’armatura, avete un Punteggio di sta per subire danni, potete marcare Una volta per riposo, quando ottenete
Armatura base pari a 3 + la vostra Forza e uno Stress per frapporvi e diventare il un successo critico in un attacco, tutti gli
utilizzate i seguenti valori come soglie di bersaglio dell’attacco. Quando subite alleati entro distanza Prossima possono
danno base: danni da questo attacco, potete marcare rimuovere uno Stress o ottenere una
• Rango 1: 9/19 un numero qualsiasi di Caselle Armatura. Speranza.
• Rango 2: 11/24 A PESO MORTO
• Rango 3: 13/31
CONTA SU DI ME
Abilità di Valore di Livello 2 Abilità di Valore di Livello 3
• Rango 4: 15/38
Costo di Richiamo: 1 Costo di Richiamo: 1
SPINTA ENERGICA Usate tutta la forza del vostro corpo in Una volta per riposo lungo, quando
Abilità di Valore di Livello 1 combattimento. In un attacco riuscito con consolate o ispirate un alleato che ha
Costo di Richiamo: 0 un’arma da Mischia, ottenete un bonus al fallito un tiro azione, entrambi potete
Effettuate un attacco con la vostra tiro di danno pari alla vostra Forza. rimuovere 2 Stress.
arma primaria contro un bersaglio entro AUDACIA PROVOCAZIONE
distanza di Mischia. In caso di successo, Abilità di Valore di Livello 2 Abilità di Valore di Livello 4
infliggete danno e respingete il bersaglio
Costo di Richiamo: 0 Costo di Richiamo: 1
fino a distanza Ravvicinata. In caso di
successo con Speranza, aggiungete un d6 Quando effettuate un Tiro Presenza, Descrivete come provocate un bersaglio
al tiro di danno. potete spendere una Speranza per entro distanza Ravvicinata, poi effettuate
Inoltre, potete spendere una Speranza aggiungere la vostra Forza al tiro. un Tiro Presenza contro di lui. In caso
per rendere il bersaglio temporaneamente Inoltre, una volta per riposo, quando di successo, il bersaglio deve marcare
Vulnerabile. otterreste una condizione, potete uno Stress e la prossima volta che il GM
descrivere come la vostra audacia vi aiuta lo rende protagonista, deve attaccarvi
e non subire tale condizione. subendo svantaggio.

Appendice: Carte Dominio 349


BASTIONE SOLO UN GRAFFIO SERRARE I RANGHI
Abilità di Valore di Livello 4 Abilità di Valore di Livello 7 Abilità di Valore di Livello 9
Costo di Richiamo: 2 Costo di Richiamo: 1 Costo di Richiamo: 1
Quando un alleato entro distanza Quando subite danno, potete marcare Descrivete la posizione difensiva che
Ravvicinata fallisce un tiro, potete uno Stress per ridurre la gravità di una assumete e spendete una Speranza. Se
spendere 2 Speranze per consentirgli di soglia. Quando lo fate, tirate un d6. Con un avversario si muove entro distanza
ritirare il suo Dado Speranza o Paura. un risultato pari o inferiore a 3, mettete Prossima, viene attirato a distanza di
questa carta nella riserva. Mischia e Trattenuto.
ARMAIOLO Questa condizione dura fino a quando
Abilità di Valore di Livello 5 PADRONANZA DEL VALORE non vi muovete o fallite un tiro con Paura,
Costo di Richiamo: 1 Abilità di Valore di Livello 7 oppure se il GM spende 2 punti Paura nel
Mentre indossate un’armatura, ottenete Costo di Richiamo: 1 suo turno per annullarla.
bonus +1 al Punteggio di Armatura. Quando 4 o più carte dominio nella vostra
dotazione appartengono al dominio del
GUIDARLI CON L’ESEMPIO
Durante un riposo, quando scegliete di
Valore, ottenete i seguenti benefici: Abilità di Valore di Livello 9
riparare la vostra armatura con una mossa
di interludio, anche i vostri alleati riparano • Bonus +1 al Punteggio di Armatura Costo di Richiamo: 3
una Casella Armatura. • Quando subite 1 o più Punti Ferita Quando infliggete danno a un avversario,
senza marcare una Casella Armatura, potete marcare uno Stress e descrivere
COLPO TRASCINANTE riparate una Casella Armatura. come incoraggiate i vostri alleati. Il
Abilità di Valore di Livello 5 prossimo PG ad attaccare quell’avversario
Costo di Richiamo: 1 A TUTTA FORZA può rimuovere uno Stress o ottenere una
Abilità di Valore di Livello 8 Speranza.
Una volta per riposo, quando ottenete
successo critico in un attacco, voi e Costo di Richiamo: 1
Una volta per riposo lungo, marcate 3
INDISTRUTTIBILE
tutti gli alleati che possono vedervi o
Stress per spingere il vostro corpo al Abilità di Valore di Livello 10
sentirvi possono curare un Punto Ferita o
rimuovere 1d4 Stress. limite. Ottenete bonus +2 a tutti i tratti Costo di Richiamo: 4
del vostro personaggio fino al prossimo Quando subite il vostro ultimo Punto
INELUTTABILE riposo. Ferita, invece di effettuare la mossa finale
Abilità di Valore di Livello 6 potete tirare un d6 e curare un numero
Costo di Richiamo: 1 SCHIANTO TELLURICO di Punti Ferita pari al risultato. Quindi
Abilità di Valore di Livello 8 mettete questa carta nella riserva.
Quando fallite un tiro azione, il vostro
prossimo tiro azione ha vantaggio. Costo di Richiamo: 2
Spendete 2 Speranze per colpire il terreno
CORAZZA INVIOLABILE
IN PIEDI! dove vi trovate ed effettuate un Tiro Abilità di Valore di Livello 10
Abilità di Valore di Livello 6 Forza contro tutti i bersagli entro distanza Costo di Richiamo: 1
Costo di Richiamo: 2 Prossima. I bersagli contro cui avete Quando dovreste marcare una Casella
Ottenete un bonus alla soglia di danno successo vengono respinti a distanza Armatura, tirate un numero di d6 pari alla
Grave pari alla vostra Competenza. Lontana e devono effettuare un Tiro vostra Competenza. Se un dado qualsiasi
Reazione (17). I bersagli che falliscono ottiene un 6, riducete la gravità del danno
Quando subite 1 o più Punti Ferita da un
subiscono 4d10+8 danni. I bersagli che di una soglia senza marcare una Casella
attacco, recuperate uno Stress.
hanno successo subiscono metà dei danni. Armatura.

350 Appendice: Carte Dominio


nome pronomi

DAGGERHEART retaggio Sottoclasse

SCHEDA PERSONAGGIO
livello

agilità forza astuzia istinto presenza conoscenza

evasione armatura Scattare Sollevare Mantenere il Percepire Affascinare Ricordare


Saltare Colpire Sangue Freddo Intuire Esibirsi Analizzare
Inizia a 10 Destreggiarsi Afferrare Nascondersi Orientarsi Ingannare Comprendere
Usare uno Strumento

DANNO E SALUTE ARMI EQUIPAGGIATE


Aggiungete il vostro livello attuale alle soglie di danno. competenza

danno Danno DANNO PRIMAria


Minore MAGGIORE GRAVE
Marcate 1 PF Marcate 2 PF Marcate 3 PF NOME TRATTO E PORTATA DADI E TIPO DI DANNO

PF
CARATTERISTICA

STRESS

SPERANZA
secondarIA
Spendete una Speranza per usare un’Esperienza o Aiutare un Alleato

NOME TRATTO E PORTATA DADI E TIPO DI DANNO

CARATTERISTICA

PRIVILEGIO DELLA SPERANZA

ESPERIENZE
ARMATURA INDOSSATA

NOME SOGLIE DI BASE PUNTEGGIO DI BASE

CARATTERISTICA

INVENTARIO
oro

MANCIATE SACCHI FORZIERI

PRIVILEGI DI CLASSE

ARMA IN INVENTARIO PRIMARIA SECONDARIA

NOME TRATTO E PORTATA DADI E TIPO DI DANNO

CARATTERISTICA

ARMA IN INVENTARIO PRIMARIA SECONDARIA

NOME TRATTO E PORTATA DADI E TIPO DI DANNO

CARATTERISTICA

Daggerheart © Darrington Press 2025


Estensioni scheda personaggio
Questa sezione vi offre lo spazio dove registrare il nome,
Questa sezione definisce la vostra classe. Ogni classe i pronomi, il retaggio (la combinazione della vostra
comprende due domini. Scegliete le vostre abilità e comunità e delle vostre origini) e la sottoclasse. C’è anche
incantesimi da questi domini. uno spazio dove registrare il livello.

L’Evasione rappresenta l’abilità nell’evitare un attacco. Questa area contiene i sei tratti del personaggio. Li
Il GM tira contro questo numero quando determina se un userete come modificatori primari nei tiri azione. Le
avversario colpisce. Se venite colpiti, potete scegliere se descrizioni sotto ogni tratto vi ricordano come usarli.
marcare una Casella Armatura (i piccoli scudi vuoti a
destra del grande scudo “Armatura”) per ridurre la gravità
del danno in arrivo di una soglia. Avete un numero di
caselle disponibili pari al Punteggio Armatura (il numero
nel grande scudo “Armatura”).
Questa è la sezione dedicata alle armi equipaggiate.
Le due caselle più piccole sono le soglie di danno. Queste Oltre al nome, le armi hanno un tratto associato su cui
derivano dall’armatura e al loro valore dovete sempre tirate quando le usate. Hanno anche una portata (Mischia,
aggiungere il vostro livello. Quando subite un danno, Prossima, Ravvicinata, Lontana o Remota). Il GM vi dice
confrontatelo con i numeri qui riportati. Se il danno è Minore, a quale distanza si trova un bersaglio rispetto al vostro
subite 1 Punto Ferita. Se è Maggiore, subite 2 Punti Ferita. personaggio. I dadi di danno sono il tipo di dadi che tirate
Se è Grave, subite 3 Punti Ferita. Se dovete marcare Stress quando effettui un attacco con successo, e il tipo di danno
e non potete, subite un Punto Ferita. Se segnate l’ultimo è fisico o magico. La Competenza vi dice quanti dadi di
Punto Ferita, dovete effettuare una mossa finale. danno tirare. La caratteristica di un’arma descrive le sue
abilità speciali o i requisiti per usarla.

Qui è dove registrate la Speranza. Spendete Speranza per Le armi sono a una mano o a due mani. Annotate il numero
usare un’Esperienza (dettagli sotto), Aiutare un Alleato, di mani necessarie in base all’arma usata.
usare un Privilegio della Speranza o iniziare un Tiro
Combinato. Quando Aiutate un Alleato, spiegate come
e tirate un dado vantaggio d6 che l’alleato aggiunge
al totale del suo tiro azione. Iniziate con 2 Speranze
segnate.
In questa sezione si trova anche il Privilegio della Speranza
unico della vostra classe.
Questa è la sezione dedicata alle armature. Oltre al nome,
le armature hanno soglie di base che contribuiscono alle
Le Esperienze rappresentano le specializzazioni particolari,
soglie di danno e un punteggio base che contribuisce al
etichette narrative che create per riflettere le abilità del
Punteggio di Armatura. La caratteristica dell’armatura
vostro personaggio. Quando si applicano alla scena,
descrive le sue abilità speciali o i requisiti per usarla.
potete spendere una Speranza prima del tiro azione per
aggiungere il valore di un’Esperienza come modificatore.
Guadagnerete più Esperienze nel corso di una campagna.

Qui è dove tenete traccia dell’oro durante una campagna.


Se avete 10 manciate, ottenete un sacco e cancellate
tutte le manciate. Se avete 10 sacchi, ottenete invece un L’inventario è il luogo in cui conservate oggetti e scorte.
forziere e cancellate i sacchi. Iniziate con una manciata
d’oro.

Ogni classe inizia con un privilegio di classe unico che


la distingue dalle altre classi. Assicuratevi di leggerlo
attentamente prima di iniziare a giocare.

Qui è dove conservate le armi che volete portare ma che


non sono attive. Mentre un’arma è nell’inventario, non
potete beneficiare delle sue caratteristiche.

POSIZIONATE L’ESTENSIONE SUL POSIZIONATE L’ESTENSIONE SUL


LATO SINISTRO DELLA SCHEDA. LATO DESTRO DELLA SCHEDA.

Daggerheart © Darrington Press 2025


DAGGERHEART
Scheda MULTICLASSE

Quando scegliete una nuova classe, scegliete una delle carte base di
quella classe e aggiungetela alla vostra riserva. Poi, scegliete un nuovo
dominio e scrivetelo qui sotto.

DOMINIO

Quando salite di livello, potete scegliere carte da questo


dominio fino alla metà del vostro livello o inferiore
(arrotondata per eccesso).

PRIVILEGIO MULTICLASSE

Scheda personaggio

NOTE

Daggerheart © Darrington Press 2025


CREARE IL PERSONAGGIO

1 SCEGLIETE UNA CLASSE 5 SCEGLIETE L’EQUIPAGGIAMENTO INIZIALE 7 CREATE LE VOSTRE ESPERIENZE


La classe rappresenta il tipo di personag- Decidete con quali armi iniziare il Usate tutte le scelte e il background fatte
gio che interpreterete e dà accesso a de- gioco e registrate i loro dettagli negli finora per generare le due Esperienze
terminate abilità e incantesimi durante il spazi appropriati nella sezione “Armi iniziali del personaggio, una serie di
gioco. Prendete la scheda personaggio Equipaggiate”. parole o frasi narrative che rappresen-
specifica per questa classe. Quindi, scegliete una delle opzioni dispo- tano ciò che ha imparato o è diventato
Ogni classe ha una serie di sottoclassi tra nibili per l’armatura iniziale e registrate i nel suo viaggio fino a questo momento.
cui scegliere che aiutano a definire il tipo dettagli negli spazi appropriati. La vostra Assegnate a entrambe modificatore +2.
di specializzazione che vorreste dare armatura ha una soglia di danno e un pun-
al personaggio. Prendete la carta base teggio di armatura base. Annotateli accan- 8 SCEGLIETE LE CARTE DOMINIO
della vostra sottoclasse. to alla selezione nella sezione “Armatura Ogni classe è composta da due domini di-
Indossata”. Aggiungete le vostre soglie versi, elencati sotto il nome della classe
2 SCEGLIETE UN RETAGGIO al vostro livello e annotate i totali nella nella scheda del personaggio. Scegliete
Il retaggio del personaggio è costituito da sezione “Danni e Salute”. Annotate anche due carte in totale dalle carte di livello 1
una carta Origini e una carta Comunità. il Punteggio di Armatura Base, più i mo- di quei domini. Potreste condividere que-
Queste due carte stabiliscono l’aspetto dificatori derivanti da eventuali privilegi, sto mazzo con altri giocatori: in questo
fisico del personaggio e l’ambiente in cui nel grande scudo con la scritta “Armatura” caso, assicuratevi di discutere con loro
è cresciuto. nella parte superiore della scheda. delle carte che vi interessano.
L’inventario iniziale della classe è elenca-
3 ASSEGNATE I TRATTI DEL PG
to nella guida del personaggio. Annotate 9 CREATE I LEGAMI
Distribuite i valori −1, 0, 0, +1, +1, +2 tra questi oggetti nella sezione “Inventario” Ponete agli altri giocatori al tavolo una
i tratti del personaggio. Quando tirate, della scheda del personaggio. delle domande sui legami presenti nella
aggiungete il valore di quel tratto del guida al personaggio (o inventate le
personaggio al tiro. 6 CREATE IL VOSTRO BACKGROUND
vostre). Sfruttate questa opportunità
Scegliete gli elementi descrittivi tra le per discutere anche di come i vostri
4 REGISTRATE LE INFORMAZIONI DEL PG
opzioni disponibili nella guida al perso- personaggi si sono incontrati, cosa li ha
Quindi, registrate il valore iniziale di naggio (o createne di vostre). Questo vi uniti e perché hanno deciso di viaggiare
Evasione. Inoltre, ottenete 2 Speranze aiuterà a definire aspetto e atteggiamen- insieme.
per iniziare il gioco. to del personaggio.
Usate le domande sul background nella
guida al personaggio come punto di
partenza per costruire la storia del per-
sonaggio (o create le vostre domande).
Infine, date un nome al personaggio e
scegliete quali pronomi usa.

NOMI COGNOMI ESPERIENZE


Alucard, Ambrose, Ash, Bellamy, Calder, Abbot, Advani, Agoston, Baptiste, Belgarde, Background:
Calypso, Chartreuse, Clover, Dahlia, Blossom, Chance, Covault, Dawn, Dennison, Guardia del Corpo,
Darrow, Deacon, Elowen, Emrys, Fable, Drayer, Emrick, Foley, Fury, Grove, Hartley, Mercante, Nobile, Pirata,
Fiorella, Flynn, Gatlin, Gerard, Hadron, Humfleet, Hyland, Ikeda, Jones, Jordon, Kaan, Prestigiatore
Harlow, Indigo, Isla, Jaden, Kai, Kismet, Knoth, Lagrange, Lockamy, Lyon, Marche, Peculiarità:
Leo, Mika, Moon, Nyx, Orna, Phaedra, Merrell, Newland, Novak, Orwick, Overholt, Affabile, Dita Agili,
Quill, Rani, Raphael, Reza, Roux, Saffron, Pray, Rathbone, Rose, Seagrave, Spurlock, Intimidatorio, Sopravvissuto
Sierra, Skye, Talon, Thea, Triton, Vala, Thorn, Tringle, Vasquez, Warren, Worth, York
Velo, Wisteria, Yanelle, Zahara Specialità:
Guaritore, Inventore,
REGIONI NOMI DI LUOGHI Navigatore, Spadaccino
Alvyon, Bloccapaura, Bloomfare, Al Bugiardo Zoppicante, La Bussola di Nero, Abilità:
Branishar, Coro del Sud, Croce d’Ossa, Cheta Magnificenza, Crepacuore, Culla del Cercare tracce, Manolesta,
Fine dei Viaggi, Ir’thandir, Isole delle Coraggio, Dono d’Addio, Figero, Ghigno, Grande Mercanteggiare, Riparare
Nuvole, Mezzaluna del Sole Crescente, Via, Kross, Mostro Ozioso, Nido del Corvo, Oca Motti:
Montagne della Creazione, Notturna, Dorata, Onda Esitante, Oro del Folle, Pozzo Prendimi se ci Riesci, Tieni
Passo di Davesh, Picchi Spezzati, Abissale, Salice Nero, Salute, Terribile Distesa, la Posizione, Amico della
Precipizio dell’Osservatore, Ritorno, Vuota Fortezza Natura, Questa non è una
Valle Sfiorente, Xuria Trattativa

Daggerheart © Darrington Press 2025


Guida al RISULTATI DEL TIRO AZIONE RIFERIMENTI RAPIDI
Gioco • In caso di successo critico, ottenete ciò che
desiderate e un piccolo extra. Ottenete una
Vantaggio: Aggiungete un dado vantaggio d6 al tiro
Svantaggio: Sottraete un dado svantaggio d6 al tiro.
Speranza e rimuovete uno Stress.
Aiutare un Alleato: Spendete una Speranza e
Tiri azione • In caso di successo con Speranza, riuscite bene
e ottenete ciò che desiderate. Ottenete una
tirate un dado vantaggio d6 da aggiungere al tiro di
un alleato. Se l’alleato ha ottenuto vantaggio su un
Speranza. tiro da più fonti, aggiunge solo il risultato più alto
Descrivete cosa volete fare e capite
con il GM se è richiesto un tiro. • In caso di successo con Paura, ottenete ciò che al suo tiro.
Se lo è... desiderate, ma a un costo o con una conseguenza. Azione di Gruppo: Scegliete chi guida l’azione.
Potreste essere attaccati, ricevere informazioni Tutti gli altri partecipanti al tiro azione di gruppo
limitate, attirare pericoli o affrontare un’altra effettuano un tiro reazione utilizzando i tratti che
complicazione. Il GM ottiene una Paura. loro e il GM ritengono più adatti (non è necessario
• In caso di fallimento con Speranza, le cose che utilizzino gli stessi tratti). Chi guida effettua
Agilità +1, furto +2 non vanno secondo i piani. Probabilmente non quindi un tiro azione. Il suo tiro di azione ottiene
Controllate i modificatori applicabili. Spendete ottenete ciò che desiderate e ci sono delle bonus +1 per ogni tiro reazione riuscito e penalità
una Speranza per aggiungere un’Esperienza. conseguenze, ma guadagnate una Speranza. −1 per ogni tiro reazione fallito.
• In caso di fallimento con Paura, le cose vanno Tiro Combinato: Una volta per sessione, ogni
molto male. Probabilmente non ottenete ciò che giocatore può scegliere di spendere 3 Speranze e
desiderate e si verifica una conseguenza o una iniziare un Tiro Combinato tra il proprio personaggio
complicazione importante. Il GM ottiene una Paura. e un altro PG. Quando lo fate, collaborate con il
6 12 giocatore dell’altro personaggio per descrivere
TIRI DI DANNO come combinate le vostre azioni in modo unico
ed emozionante. Entrambi effettuate tiri azione
Lanciate i Dadi Dualità e sommate i risultati, Dopo un attacco riuscito, tirate un numero di separati, ma prima di risolvere il risultato del tiro,
applicando poi i modificatori. dadi di danno della vostra arma pari alla vostra scegliete uno dei tiri da applicare a entrambi i
Competenza e sommate i risultati. vostri risultati. Su un tiro con Speranza, tutti i
Se il tiro attacco ha successo critico, l’attacco PG coinvolti ottengono una Speranza. Su un tiro
infligge danno extra! Iniziate con il valore più alto con Paura, il GM ottiene una Paura per ogni PG
“21 CON PAURA!” possibile che i dadi di danno possono ottenere, coinvolto. Se avete successo in un attacco con
quindi effettuate un tiro di danno come al solito, Tiro Combinato, entrambi tirate il danno, poi lo
Comunicate al GM il risultato e quale Dado
Dualità ha ottenuto il punteggio maggiore.
aggiungendolo a quel valore. sommate per determinare il danno inflitto.
Vulnerabile: Quando una creatura ha la condizione
TIRI REAZIONE Vulnerabile, tutti i tiri contro di essa hanno
I tiri reazione funzionano in modo simile ai tiri azione, vantaggio.
tranne per il fatto che non generano Speranza, Paura Trattenuto: Quando una creatura ha la condizione
6 6 o mosse aggiuntive del GM. Trattenuto, non può muoversi, ma può comunque
compiere azioni dalla sua posizione attuale.
USARE L’ARMATURA Nascosto: Mentre siete fuori dalla linea di vista
Successo critico Il Punteggio di Armatura rappresenta il numero di di tutti i nemici e loro non sanno dove vi trovate,
Se il Dado Speranza e il Dado Paura Caselle Armatura che a disposizione. Quando subite ottenete la condizione Nascosto. Mentre siete
ottengono lo stesso Valore, avete un danni, potete marcare una Casella Armatura per Nascosti, tutti i tiri contro di voi hanno svantaggio.
successo critico. ridurre la gravità di un livello. Potete contrassegnare Danno Diretto: Le Caselle Armatura non possono
solo 1 Casella Armatura per ogni attacco in arrivo. essere contrassegnate per ridurre questo danno.

Livello 1 Rango 1 Livelli 2–4 Rango 2 Livelli 5–7 Rango 3 Livelli 8–10 Rango 4

interludi Gli Interludi rappresentano momenti di tregua all’interno del pericoloso viaggio che i personaggi stanno
affrontando. Non sono solo occasioni per recuperare le forze e prepararsi a ciò che li attende, ma anche momenti
per condividere scene più tranquille e intime, che aiutano a costruire o mettere in luce i rapporti tra i personaggi.

RIPOSO BREVE RIPOSO lungo


Ogni giocatore può scambiare qualsiasi carta dominio nella Ogni giocatore può scambiare qualsiasi carta dominio nella sua dotazione con carte
propria dotazione con carte nella propria riserva, quindi nella sua riserva, quindi scegliere due delle seguenti mosse (o scegliere la stessa
scegliere due delle seguenti mosse (o scegliere la stessa mossa mossa due volte). Il GM ottiene Paura in numero pari al numero di PG + 1d4 e può far
due volte). Il GM ottiene 1d4 Paure. avanzare un conto alla rovescia a lungo termine.
• Curare Ferite • Curare Tutte le Ferite
Descrivete come vi curate frettolosamente, poi recuperate un Descrivete come vi ricucite, poi recuperate tutti i Punti Ferita.
numero di Punti Ferita pari a 1d4 + il vostro rango. In alternati- In alternativa, potete curare un alleato.
va, potete curare un alleato. • Rimuovere Tutto lo Stress
• Rimuovere Stress Descrivete come vi sfogate o vi rilassate, quindi rimuovete tutto lo Stress.
Descrivete come vi sfogate o vi rilassate, poi rimuovete un nu- • Riparare Tutte le Armature
mero di Stress pari a 1d4 + il vostro rango.
Descrivete come riparate l’armatura, poi riparate tutte le Caselle Armatura.
• Riparare Armature In alternativa, potete riparare l’armatura di un alleato.
Descrivete come riparate rapidamente l’armatura, poi riparate • Lavorare a un Progetto
un numero di Caselle Armatura pari a 1d4 + il vostro rango.
In alternativa, potete riparare l’armatura di un alleato. Avviate o continuate a lavorare a un progetto.
Il GM potrebbe chiedere un tiro per determinare di quanto ridurre il conto alla
• Prepararsi rovescia dei progressi.
Descrivete come vi preparate per le prossime sfide, quindi otte-
nete una Speranza. Se scegliete di Prepararvi con uno o più mem-
bri del tuo gruppo, ognuno di voi ottiene 2 Speranze.

Daggerheart © Darrington Press 2025


EQUIPaggiamento
armi primarie iniziali — fisiche
Nome Tratto Portata Danno Impugnatura Caratteristica
Ascia da Battaglia Forza Mischia d10+3 fis A due mani —

Bastone Istinto Mischia d10+3 fis A due mani —

Martello da Guerra Forza Mischia d12+3 fis A due mani Pesante: −1 all’Evasione

Mazza Forza Mischia d8+1 fis A una mano —

Pugnale Astuzia Mischia d8+1 fis A una mano —

Sciabola Presenza Mischia d8+1 fis A una mano —

Spada Agilità Mischia d8 fis A una mano Affidabile: +1 ai tiri attacco

Spada Lunga Agilità Mischia d8+3 fis A due mani —


Massiccio: −1 all’Evasione. In caso di attacco riuscito, tirate un dado di danno
Spadone Forza Mischia d10+3 fis A due mani
aggiuntivo e scartate il risultato più basso.
Rapido: Quando effettuate un attacco, potete marcare uno Stress per attaccare
Stocco Presenza Mischia d8 fis A una mano
un’altra creatura entro portata.
Alabarda Forza Prossima d10+2 fis A due mani Ingombrante: −1 all’Astuzia

Lancia Astuzia Prossima d10+2 fis A due mani Ingombrante: −1 all’Astuzia

Arco Corto Agilità Lontana d6+3 fis A due mani —

Balestra Astuzia Lontana d6+1 fis A una mano —

Arco Lungo Agilità Remota d8+3 fis A due mani Ingombrante: −1 all’Astuzia

armi primarie iniziali — magiche


Nome Tratto Portata Danno Impugnatura Caratteristica
Ascia Consacrata Forza Mischia d8+1 mag A una mano —

Guanti Arcani Forza Mischia d10+3 mag A due mani —

Anelli Splendenti Agilità Prossima d10+1 mag A due mani —

Rune Mistiche Istinto Prossima d10 mag A una mano —


Ritornante: Quando quest’arma viene lanciata entro la sua portata, ritorna in mano
Lama Ritornante Astuzia Ravvicinata d8 mag A una mano
immediatamente dopo l’attacco.
Verga Istinto Ravvicinata d8+1 mag A una mano —

Bacchatta Conoscenza Lontana d6+1 mag A una mano —

Bastone Gemello Istinto Lontana d6+3 mag A due mani —


Versatile: Quest’arma può essere usata anche con le seguenti statistiche —
Scettro Presenza Lontana d6 mag A due mani
Presenza, Mischia, d8.
Potente: In caso di attacco riuscito, tirate un dado di danno aggiuntivo e scartate il
Bordone Conoscenza Remota d6 mag A due mani
risultato più basso.

armi secondarie iniziali


Nome Tratto Portata Danno Impugnatura Caratteristica
Scudo Rotella Forza Mischia d4 fis A una mano Protettore: +1 al Punteggio di Armatura

Scudo Torre Forza Mischia d6 fis A una mano Barriera: +2 al Punteggio di Armatura; −1 all’Evasione

Spada Corta Agilità Mischia d8 fis A una mano Accoppiata: +2 al danno dell’arma primaria contro bersagli entro distanza di Mischia

Stiletto Astuzia Mischia d8 fis A una mano Accoppiato: +2 al danno dell’arma primaria contro bersagli entro distanza di Mischia
Snervante: Marcate uno Stress per schioccare la frusta e costringere tutti gli
Frusta Presenza Prossima d6 fis A una mano
avversari in Mischia ad allontanarsi a distanza Ravvicinata.
Agganciato: Se l’attacco ha successo, potete trascinare il bersaglio a distanza di
Rampino Astuzia Ravvicinata d6 fis A una mano
Mischia.
Balestra Leggera Astuzia Lontana d6+1 fis A una mano —

ARMATURE INIZIALI
Nome Soglie Base Punteggio Base Caratteristica
Gambesone 5 / 11 3 Flessibile: +1 all’Evasione

Corazza di Cuoio 6 / 13 3 —

Cotta di Maglia 7 / 15 4 Pesante: −1 all’Evasione

Corazza di Piastre 8 / 17 4 Molto Pesante: −2 all’Evasione; −1 all’Agilità

Daggerheart © Darrington Press 2025


guida
Principi del GM: Iniziate e terminate con il racconto - Collaborate sempre, specialmente durante i conflitti - Riempite il mondo di vita,
meraviglia e pericolo - Fate domande e costruite a partire dalle risposte - Rendete importante ogni tiro di dado - Giocate per scoprire cosa

del GM
succede - Giocate con gentilezza

Buone Abitudini del GM: Coltivate la curiosità al tavolo - Conquistate la fiducia dei giocatori - Fate progredire la storia - Passate all’azione
- Aiutate i giocatori a servirsi delle regole - Create una meta-conversazione - Raccontate ciò che dovrebbero sapere - Fondate il mondo
su motivazioni concrete - Date vita alle meccaniche del gioco - Riformulate invece di rifiutare - Lavorate con momenti e montaggi

TIRI AZIONE MOSSE DEL GM


Richiedete un tiro azione quando un personaggio compie un’azione il cui esito è Effettuate una mossa ogni volta che:
incerto e il cui successo o fallimento è interessante per la storia. • Tirano con Paura su un tiro azione.
1. Scegliete un tratto del personaggio. • Falliscono un tiro azione.
2. Decidete una Difficoltà. • Fanno qualcosa che potrebbe avere delle conseguenze.
3. Stabilite la posta in gioco del tiro con il giocatore. • Vi offrono un’occasione d’oro.
• Si rivolgono a voi per sapere cosa accadrà.
4. Assegnate vantaggio o svantaggio, se applicabile.
5. Chiedete al giocatore di tirare i Dadi Dualità.
6. Risolvete la situazione in base al risultato del tiro. Esempi di MOsse
• Mostrate come reagisce il • Effettuate una mossa che i
RISULTATI DEL TIRO mondo. personaggi non vedono
• Successo Critico: Ottengono ciò che volevano e qualcosa in più. “Il calcio sfonda la porta. La luce si “Ti prepari all’allarme... ma la porta si
Guadagnano una Speranza e rimuovono uno Stress. riversa dalla caserma mentre una apre con uno scatto e tutto sembra a
• Successo con Speranza: Ottengono ciò che volevano e guadagnano mezza dozzina di soldati assonnati posto... per ora.”
una Speranza. si alzano barcollando, con aria
preoccupata.”
• Successo con Paura: Ottengono ciò che volevano, ma con una
conseguenza. Guadagnate una Paura. • Mostrate i danni collaterali
• Fallimento con Speranza: Probabilmente non ottengono ciò che • Fate una domanda e sviluppate “Il Minotauro Demolitore si precipita
volevano e ci sono delle conseguenze, ma guadagnano una Speranza. la risposta. in strada, distruggendo un carretto
di verdura, facendo volare i cavoli e
• Fallimento con Paura: Non ottengono ciò che volevano e le cose vanno “Come fai a notare l’assassino sbattendo il mercante contro il muro.”
molto male. Ottenete una Paura. appostato tra le cime degli alberi?”

TRATTI DEL PERSONAGGIO • Eliminate una condizione o un


• Fate agire un PNG in accordo effetto temporaneo
• AGILITÀ • ISTINTO con le sue motivazioni.
Scalare, Saltare, Destreggiarsi Percepire, Intuire, Orientarsi “La guardia taglia i viticci che
“Il bandito dei Coltelli Seghettati le bloccano le gambe. Si guarda
• FORZA • PRESENZA taglia la borsa d’oro dal fianco del intorno alla ricerca del suo prossimo
Sollevare, Colpire, Afferrare Affascinare, Esibirsi, Ingannare mercante e tenta di fuggire.” bersaglio e alza la spada.”
• ASTUZIA • CONOSCENZA
Mantenere il Sangue Freddo, Ricordare, Analizzare, Comprendere
Nascondersi, Usare uno Strumento • Considerate gli obiettivi di • Cambiate l’ambiente
un personaggio per spingerlo
Difficoltà all’azione. “Non appena inizi la traversata,
l’antico ponte di corda si spezza,
“La reliquia che stai cercando di lasciandoti bloccato.”
recuperare per il tuo popolo fluttua
5 10 15 20 25 30 minacciosamente al centro dell’altare,
circondata dai cultisti che si preparano
MOLTO FACILE MEDIA DIFFICILE MOLTO QUASI a prosciugarne il potere.” • Rendete protagonista un avversario
FACILE DIFFICILE IMPOSSIBILE
“Mentre la Catasta Scheletrica
SPERANZA E PAURA • Segnalate una minaccia
avanza barcollando per colpirti, vedi
le altri due al suo fianco rivolgere la
imminente fuori scena. loro attenzione verso di te.”
In un tiro con Speranza, il giocatore guadagna una Speranza.
Possono spendere Speranza per: “Senti il rumore di alberi che
• Aiutare un Alleato cadono e rami che si spezzano mentre si
avvicinano passi fragorosi. Cosa fai?” • Catturate qualcuno o qualcosa di
• Utilizzare un’Esperienza importante
• Iniziare un Tiro Combinato “Il ladro ti scivola accanto e salta sul
• Attivare un Privilegio della Speranza • Svelate una verità scomoda o un carro, afferrando l’idolo dal sedile e
pericolo inaspettato infilandolo nella sua borsa.”
Se ottengono un risultato con Paura, guadagnate una Paura.
Potete spendere una Paura per: “Infila la mano nel mantello ed estrae
• Interrompere i giocatori per effettuare una mossa. il Globo del Vendicatore, facendovi
capire che era lui il negromante fin • Usate il passato di un
• Effettuare una mossa del GM aggiuntiva. dall’inizio.” personaggio
• Rendere un avversario aggiuntivo protagonista durante una battaglia. “Il tuo mentore sospira, estraendo la
• Usare il privilegio della Paura di un avversario. lama. ‘Vorrei che non si fosse arrivati
• Costringete il gruppo a dividersi a questo, ragazzo. Ma tu ancora non
• Usare il privilegio della Paura di un ambiente.
capisci quali sacrifici siano necessari
• Aggiungere l’Esperienza di un avversario a un tiro. “Gli elementali si stanno disperdendo: per mantenere la pace.’”
due si dirigono verso la città, tre si
avvicinano al mulino. Cosa fate?”
PROTAGONISTI
Quando rendete protagonista un avversario, può: • Eliminate definitivamente
un’opportunità
• Muoversi a distanza Ravvicinata ed effettuare un attacco con un’arma • Fate marcare uno Stress come
conseguenza delle azioni di un PG “La porta si chiude sbattendo,
• Muoversi a distanza Ravvicinata e usare un’azione dell’avversario chiudendoti fuori dalla cripta mentre
“Puoi mettere in salvo il barone se il tempio continua a crollare. Dovrai
• Terminare una condizione o un effetto temporaneo marchi uno Stress. Altrimenti puoi trovare un’altra uscita se vuoi
• Spostarsi in un altro punto del campo di battaglia solo metterti al sicuro. Cosa fai?” cavartela!”

Daggerheart © Darrington Press 2025


DRUIDo
forma Bestiale
Rango 1
ESPLORATORE SCATTANTE ERBIVORO RAPIDO ESPLORATORE ACQUATICO
(Donnola, Topo, Volpe, ecc.) (Capra, Cervo, Gazzella, ecc.) (Anguilla, Pesce, Polpo, ecc.)
Agilità +1 | Evasione +2 Agilità +1 | Evasione +3 Agilità +1 | Evasione +2
Mischia, Agilità, d4 fisico Mischia, Agilità, d6 fisico Mischia, Agilità, d4 fisico
Vantaggio: ingannare, localizzare, sgattaiolare Vantaggio: saltare, sgattaiolare, scattare Vantaggio: orientarsi, sgattaiolare, nuotare
Agilità: Il vostro movimento è silenzioso e potete Preda Sfuggente: Quando un tiro di attacco contro Acquatico: Potete respirare e muovervi natural-
spendere una Speranza per muovervi fino a distanza di voi avrebbe successo, potete marcare uno mente sott’acqua.
Lontana senza tirare. Stress e tirare un d4. Aggiungete il risultato alla Fragile: Quando subite un danno Maggiore o
Fragile: Quando subite un danno Maggiore o vostra Evasione contro questo attacco. superiore, abbandonate la Forma Bestiale.
superiore, abbandonate la Forma Bestiale. Fragile: Quando subite un danno Maggiore o
superiore, abbandonate la Forma Bestiale. ARACNIDE IN AGGUATO
ANIMALE DOMESTICO (Ragno Lupo, Tarantola, ecc.)
(Cane, Coniglio, Gatto, ecc) CACCIATORE IN BRANCO Astuzia +1 | Evasione +2
Istinto +1 | Evasione +2 (Coyote, Iena, Lupo, ecc.) Mischia, Astuzia, d6+1 fisico
Mischia, Istinto, d6 fisico Forza +2 | Evasione +1 Vantaggio: attaccare, scalare, sgattaiolare
Vantaggio: arrampicarsi, localizzare, proteggere Mischia, Forza, d8+2 fisico Morso Velenoso: Quando colpite un bersaglio
Compagno: Quando aiutate un alleato, tirate un Vantaggio: attaccare, scattare, inseguire in Mischia, questo viene temporaneamente
d8 come dado vantaggio. Colpo Azzoppante: Quando colpite un bersaglio in Avvelenato. Una creatura Avvelenata subisce 1d10
Fragile: Quando subite un danno Maggiore o Mischia, potete marcare uno Stress per rendere il danni fisici diretti ogni volta che agisce.
superiore, abbandonate la Forma Bestiale. bersaglio temporaneamente Vulnerabile. Lanciatore di Ragnatele: Potete creare una robu-
Caccia del Branco: Quando colpite lo stesso sta ragnatela utile sia per l’avventura che per la
bersaglio di un alleato che agisce immediata- battaglia. La ragnatela è abbastanza resistente da
mente prima di voi, aggiungete un d8 al tiro per sostenere una creatura. Potete Trattenere tempo-
i danni. raneamente un bersaglio a distanza Ravvicinata
superando un Tiro Astuzia contro di lui.

Rango 2
SENTINELLA CORAZZATA CORRIDORE POTENTE PREDATORE FELINO
(Armadillo, Pangolino, Tartaruga, ecc.) (Cammello, Cavallo, Zebra, ecc.) (Ghepardo, Leone, Pantera, ecc.)
Forza +1 | Evasione +1 Agilità +1 | Evasione +2 Istinto +1 | Evasione +3
Mischia, Forza, d8+2 fisico Mischia, Agilità, d8+1 fisico Mischia, Istinto, d8+6 fisico
Vantaggio: scavare, localizzare, proteggere Vantaggio: saltare, orientarsi, scattare Vantaggio: attaccare, scalare, sgattaiolare.
Guscio Corazzato: La corazza indurita vi conferisce Animale da Sella: Potete portare con voi fino a due Fuga: Spendete una Speranza per spostarvi fino
resistenza ai danni fisici. Inoltre, segnate una Casella alleati consenzienti quando vi muovete. a una distanza Lontana senza tirare.
Armatura per ritrarvi nel guscio. Quando siete nel Travolgere: Marcate uno Stress per muovervi in Bloccare la Fuga: Marcate uno Stress per entrare
guscio, i danni fisici sono ridotti di un numero pari al linea retta fino a distanza Ravvicinata ed effettuate in Mischia con un bersaglio ed effettuare un tiro
vostro Punteggio di Armatura (dopo aver applicato un attacco contro tutti i bersagli entro distanza di attacco contro di esso. In caso di successo,
la resistenza), ma non potete compiere altre azioni Mischia dalla linea che state percorrendo. I bersa- ottenete bonus +2 alla Competenza per questo
senza abbandonare questa forma. gli colpiti subiscono d8+1 danni fisici applicando attacco e il bersaglio deve marcare uno Stress.
Palla di Cannone: Marcate uno Stress per consen- la vostra Competenza e sono temporaneamente
tire a un alleato di scagliarvi o lanciatevi diretta- Vulnerabili. BESTIA ALATA
mente contro un avversario. Per farlo, l’alleato (Corvo, Falco, Gufo, ecc.)
effettua un tiro attacco con Agilità o Forza (a sua SERPE SCATTANTE Astuzia +1 | Evasione +3
scelta) contro un bersaglio a distanza Ravvicinata. (Cobra, Serpente a Sonagli, Vipera, ecc.) Mischia, Astuzia, d4+2 fisico
In caso di successo, l’avversario subisce d12+2 Astuzia +1 | Evasione +2 Vantaggio: ingannare, individuare, spaventare.
danni fisici in base alla Competenza del lanciatore. Prossima, Astuzia, d8+4 fisico Vista a Volo d’Uccello: Potete volare a volontà.
Potete spendere una Speranza per colpire un altro Vantaggio: arrampicarsi, ingannare, scattare Una volta per riposo, mentre siete in volo, ponete
avversario a distanza Prossima dal primo. Il secondo Colpo Velenoso: Effettuate un attacco contro un al GM una domanda sul paesaggio sottostante
bersaglio subisce la metà dei danni inflitti al primo. numero qualsiasi di bersagli a distanza Prossima. senza dover tirare. La prima volta che effettuate
In caso di successo, ogni bersaglio colpito viene qualsiasi tiro per sfruttare queste informazioni,
BESTIA POSSENTE temporaneamente Avvelenato. Una creatura ottenete vantaggio su quel tiro.
(Alce, Orso, Toro, ecc.) Avvelenata subisce 1d10 danni fisici diretti ogni Ossa Cave: Subite penalità −2 alle soglie di danno.
Forza +1 | Evasione +3 volta che agisce.
Mischia, Forza, d10+4 fisico Sibilo Minaccioso: Marcate uno Stress per costrin-
Vantaggio: orientarsi, proteggere, spaventare gere un numero qualsiasi di bersagli in Mischia ad
Furia Belluina: Quando tirate 1 su un dado di arretrare a distanza Prossima.
danno, potete tirare un d10 e aggiungere il risul-
tato al tiro di danno. Inoltre, prima di effettuare un
tiro attacco, potete marcare uno Stress per otte-
nere bonus +1 alla Competenza per quell’attacco.
Pelle Coriacea: Guadagnate bonus +2 alle soglie
di danno.

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DRUIDo
forma Bestiale

Rango 3
GRANDE PREDATORE GRANDE BESTIA ALATA BESTIA LEGGENDARIA
(Lupo Terribile, Tigre dai Denti a Sciabola, (Aquila Gigante, Falco, ecc.) (Opzioni di Rango 1 Potenziate)
Velociraptor, ecc.) Astuzia +2 | Evasione +3 Evoluto: Scegliete un’opzione di Forma Bestiale
Forza +2 | Evasione +2 Mischia, Astuzia, d8+6 fisico di Rango 1 e diventate una versione più grande e
Mischia, Forza, d12+8 fisico Vantaggio: ingannare, distrarre, individuare potente di quella creatura. Quando siete in questa
Vantaggio: attaccare, furtività, scattare Vista a Volo d’Uccello: Potete volare a volontà. forma, mantenete tutti i tratti e i privilegi della
Animale da Sella: Potete trasportare fino a due Una volta per riposo, mentre siete in volo, ponete forma originale e in aggiunta ottenete i seguenti
alleati consenzienti quando vi muovete. al GM una domanda sul paesaggio sottostante bonus:
Mazzata Feroce: Quando avete successo in senza dover tirare. La prima volta che effettuate
• +6 ai tiri di danno
un attacco contro un bersaglio, potete spen- un tiro qualsiasi servendovi di queste informa-
• +1 al tratto utilizzato da questa forma
dere una Speranza per renderlo temporanea- zioni, ottenete vantaggio a quel tiro.
mente Vulnerabile e guadagnare bonus +1 alla Animale da Sella: Quando vi muovete, potete • +2 all’Evasione
Competenza per questo attacco. trasportare fino a due alleati consenzienti.
IBRIDO LEGGENDARIO
LUCERTOLA POSSENTE PREDATORE ACQUATICO (Grifone, Sfinge, ecc.)
(Alligatore, Coccodrillo, Mostro di Gila, ecc.) (Delfino, Orca, Squalo, ecc.) Forza +2 | Evasione +3
Istinto +2 | Evasione +1 Agilità +2 | Evasione +4 Mischia, Forza, d10+8 fisico
Mischia, Istinto, d10+7 fisico Mischia, Agilità, d10+6 fisico Privilegio dell’Ibrido: Per trasformarvi in questa
Vantaggio: attaccare, muoversi furtivamente, Vantaggio: attaccare, nuotare, inseguire creatura, marcate uno Stress aggiuntivo.
inseguire Acquatico: Potete respirare e muovervi natural- Scegliete due opzioni di Forma Bestiale dai gradi
Difesa Fisica: Guadagnate bonus +3 alle soglie di mente sott’acqua. 1–2. Scegliere un totale di quattro vantaggi e due
danno. Mazzata Feroce: Quando riuscite in un attacco privilegi da queste opzioni.
Azzannare: Quando avete successo in un attacco contro un bersaglio, potete spendere una
contro un bersaglio in Mischia, potete spendere Speranza per renderlo Vulnerabile e guadagnare
una Speranza per serrare l’avversario nelle vostre bonus +1 alla Competenza per questo attacco.
fauci, rendendolo temporaneamente Trattenuto e
Vulnerabile.

Rango 4
MASTODONTE COLOSSALE SIGNORE DEI CIELI BESTIA MITICA
(Elefante, Mammut, Rinoceronte, ecc.) (Drago, Pterodattilo, Roc, Viverna, ecc.) (Opzioni di Rango 1 o 2 Potenziate)
Forza +3 | Evasione +1 Astuzia +3 | Evasione +4 Evoluto: Scegliete una Forma Bestiale di Rango 1
Mischia, Forza, d12+12 fisico Mischia, Astuzia, d10+11 fisico o 2 e diventate una versione più grande e potente
Vantaggio: individuare, proteggere, spaventare, Vantaggio: attaccare, ingannare, localizzare, orientarvi di quella creatura. Quando siete in questa forma,
scattare Animale da Sella: Potete trasportare fino a tre mantenete tutti i tratti e i privilegi della forma
Animale da Sella: Potete trasportare fino a quat- alleati consenzienti quando vi muovete. originale e ottenete i seguenti bonus:
tro alleati consenzienti quando vi muovete. Rapace Letale: Potete volare a piacimento e
Demolire: Spendete una Speranza per muovervi muovervi fino a distanza Lontana come parte della • +9 ai tiri di danno
in linea retta fino a distanza Lontana ed effettuare vostra azione. Quando vi muovete in linea retta fino • +2 ai tratti utilizzati da questa forma
un attacco contro tutti i bersagli entro distanza di alla distanza di Mischia da un bersaglio (partendo • +3 all’Evasione
Mischia da tale linea. I bersagli colpiti subiscono almeno da distanza Ravvicinata) ed effettuate un • il dado di danno aumenta di una taglia (d6
d8+10 danni fisici applicando la vostra Competenza attacco contro quel bersaglio nella medesima azione, diventa d8, d8 diventa d10, ecc.).
e sono temporaneamente Vulnerabili. potete ripetere tutti i tiri di danno con un risultato
Imperturbabile: Ottenete bonus +2 a tutte le inferiore alla vostra Competenza. IBRIDO MITICO
soglie di danno. (Chimera, Coccatrice, Manticora, ecc.)
BESTIA ACQUATICA EPICA Forza +3 | Evasione +2
LUCERTOLA TERRIBILE (Balena, Calamaro Gigante, ecc.) Mischia, Forza, d12+10 fisico
(Brachiosauro, Tirannosauro, ecc.) Agilità +3 | Evasione +3 Privilegio dell’ibrido: Per trasformarvi in questa
Forza +3 | Evasione +2 Mischia, Agilità, d10+10 fisico creatura, marcate 2 Stress aggiuntivi. Scegliete
Mischia, Forza, d12+10 fisico Vantaggio: localizzare, proteggere, spaventare, tre opzioni di Forma Bestiale dai gradi 1–3.
Vantaggio: attaccare, ingannare, spaventare, inseguire Scegliete un totale di cinque vantaggi e tre privi-
inseguire Signore dell’Oceano: Potete respirare e muovervi legi da queste opzioni.
Colpi Devastanti: Quando infliggete un danno naturalmente sott’acqua. Quando avete successo
Grave a un bersaglio in Mischia, potete marcare in un attacco contro un bersaglio in Mischia, lo
uno Stress per infliggergli un Punto Ferita potete temporaneamente Trattenere.
aggiuntivo. Inflessibile: Quando usate una Casella Armatura,
Passo Massiccio: Potete muovervi fino a distanza tirate un d6. Con un risultato pari o superiore a
Lontana senza tirare. Ignorate il terreno acciden- 5, riducete la gravità di una soglia senza usare la
tato (a discrezione del GM) grazie alla vostra taglia. Casella Armatura.

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RANGER
compagno

Evasione

Inizia a 10
NOME DEL COMPAGNO

Decidete insieme al GM che tipo di animale avete come compagno. Dategli un nome e aggiungete una
sua immagine alla scheda del compagno. Create due Esperienze per il vostro compagno in base al suo
addestramento e alla storia che avete insieme. Infine, descrivete il metodo di infliggere danni del vostro
compagno (il suo attacco base) e registratelo nella sezione “Attacco e Danni”. Al livello 1, il dado di danno del
compagno è un d6 e la sua distanza è Mischia.

ESPERIENZE DEL COMPAGNO


Iniziate con +2 in entrambe le Esperienze. Ogni volta che guadagnate una nuova
Esempi di Esperienze
Esperienza, anche il compagno ne guadagna una. Tutte le nuove Esperienze del Compagno
partono da +2.
Agile, Amichevole, Animale da Riporto,
Animale Servizievole, Arrampicatore
Esperto, Cavalcatura Fidata, Compagno
Reale, Diversivo spericolato, Fedele Fino
alla Fine, Guardiano della Foresta, Guida
Esperta, Intimidatorio, Li Troveremo
Sempre, Massima Allerta, Nessuno
Viene Lasciato Indietro, Non Puoi
colpire ciò che non Trovi, Protettivo,
Raccapricciante, Scout, Vigile

Effettuate un Tiro Incantesimo per entrare in contatto con il vostro compagno e ordinargli di agire. Spendete
una Speranza per aggiungere un’Esperienza del compagno al tiro. In caso di successo con Speranza, se la
vostra prossima azione si basa sul successo del vostro compagno, otterrete vantaggio al tiro.

Attacco e Danno Addestramento


Quando il PG sale di livello, scegliete un’opzione disponibile per il
compagno dall’elenco seguente e registratela sulla scheda.
Attacco Base Distanza
d8 d10 d12 Intelligente: Il compagno guadagna bonus +1 permanente
d6
a una sua Esperienza a scelta.
Quando ordinate al vostro compagno di attaccare, Usate questa come casella di
questi ottiene tutti i benefici che normalmente si Luce nell’Oscurità: Speranza addizionale per il
applicano solo a voi (come gli effetti di “Focus del vostro personaggio.
Ranger”). In caso di successo, il suo tiro per i danni Conforto: Una volta per riposo, quando vi prendete un
utilizza la vostra Competenza ma il suo dado di danno.
momento per badare al vostro compagno, potete guadagnare
una Speranza o entrambi potete eliminare uno Stress.
Stress
Corazzato: Quando il vostro compagno subisce danni,
potete usare una delle vostre Caselle Armatura invece
Stress: di marcare uno dei suoi Stress.
Feroce: Aumentate di una categoria i dadi danno o la portata
del compagno (da d6 a d8, da Ravvicinata a Lontana e così via).
Quando il compagno subisce un danno qualsiasi, marca
uno Stress. Quando marca l’ultimo stress, esce di scena Resistente: Il compagno guadagna uno Stress aggiuntivo.
(nascondendosi, fuggendo o con un’azione simile).
Rimane indisponibile fino all’inizio del vostro prossimo Legame: Quando subite il vostro ultimo Punto Ferita, il vostro
riposo, quando farà ritorno con 1 Stress recuperato. compagno si precipita al vostro fianco per confortarvi. Tira
un numero di d6 pari agli Stress non marcati di cui dispone
Quando scegliete una mossa di riposo che rimuove lo e li marca. Se almeno uno dei d6 lanciati ottiene un 6, il
Stress su di voi, il compagno rimuove un numero uguale compagno vi aiuta a rialzarvi. Potete recuperare l’ultimo
di Stress. Punto Ferita e tornare in scena.
Consapevole: Il compagno guadagna bonus +2 permanente
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alla sua Evasione.
la Scheda madre
Nome
MODULo
Descrizione

IKONIS
Scegliete un tratto del personaggio.
POTENZIAMENTI INSTALLATI
Agilità Forza Astuzia Iniziate con due caselle. Aggiungete una casella a ogni nuovo rango.
Presenza Istinto Conoscenza
Scegliete la portata e i dadi di danno.
Mischia - d12+1 Lontana - d8+1
Prossima - d10+2 Remota - d6+1
Ravvicinata - d10
Scegliete il tipo di danno.
Fisico Tecnologico

POTENZIAMENTI
Forza: +1 danno Bruciatura: +2 danni
3 ingranaggi, 2 lenti, 4 alluminio, 1 condensatore 11 inneschi, 11 platino, 11 circuiti, 7 dischi
Precompilazione: Rango 2
Guardia: +1 Punteggio di Armatura
3 cavi, 2 argento, 2 platino, 3 fusibili Assorbimento: Potete marcare una Casella
Armatura aggiuntiva contro i danni in arrivo.
Collimatore: +1 tiri attacco 26 ingranaggi, 13 oro, 15 relè, 8 batterie
4 bobine, 2 cristalli, 5 oro, 3 dischi Precompilazione: Rango 2
Amplificatore: Con un attacco riuscito, tirate un dado Calcio: Se l’attacco ha successo, marcate 2 Punti
di danno aggiuntivo e scartate il risultato più basso. Stress per costringere il bersaglio a subire un
4 cristalli, 4 cobalto, 4 rame, 4 condensatori Punto Ferita aggiuntivo.
33 inneschi, 13 cristalli, 23 cobalto, 16 dischi
Portata: Aumentate la Portata di un livello (da Mischia
Precompilazione: Rango 2
a Prossima, da Ravvicinata a Lontana, ecc.).
Blocco: +3 Punteggio di Armatura; −1 Evasione
5 lenti, 3 argento, 2 circuiti, 2 relè
27 cristalli, 67 alluminio, 33 relè, 4 condensatori, 5
Deflettore: +2 Punteggio di Armatura batterie
6 bobine, 3 cavi, 2 rame, 4 batterie Precompilazione: Rango 3
Mirino: +2 tiri attacco Fulmineo: Potete muovervi fino a distanza Lonta-
10 cavi, 7 oro, 5 fusibili, 5 circuiti, 2 batterie na come parte di un attacco.
37 bobine, 43 argento, 67 fusibili, 12 condensatori
Raffica: Quando effettuate un attacco, marcate uno Stress Precompilazione: Rango 3
per scegliere come bersaglio un’altra creatura entro la portata.
Seppellitore: +3 danni
12 ingranaggi, 5 lenti, 15 alluminio, 9 relè
28 inneschi, 28 circuiti, 28 relè, 1 reliquia
Riparazione: Quando infliggete danno Grave, Precompilazione: Rango 3
recuperate un Punto Ferita. A Ricerca: Potete marcare 2 Stress per ripetere
6 bobine, 4 cavi, 1 cristallo, 5 cobalto, 5 argento, 7 relè, il tiro attacco.
2 batterie 75 ingranaggi, 67 lenti, 30 rame, 33 circuiti
Intimidazione: Quando ottenete successo critico in Precompilazione: Rango 4
attacco, il bersaglio deve marcare uno Stress. Sovraccarico: I tiri attacco hanno vantaggio.
6 inneschi, 8 rame, 9 alluminio, 10 dischi 63 cavi, 71 oro, 58 dischi, 5 reliquie
Precompilazione: Rango 4

rottami
Quantum
Corrente
Framment (d6)

1. Ingranaggio 3. Cavo 5. Lente

2. Bobina 4. Innesco 6. Cristallo

METALli (D8)

1. Alluminio 5. Cobalto 7. Platino

3. Rame 6. Argento 8. Oro

Componenti (D10)

1. Fusibile 6. Disco 6. Condensatore

3. Circuito 8. Relè 8. Batteria

RELIQUIE

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INDICE
A Impugnatura 115
Portata 115
Branco di Segugi Infernali 224
Branco di Ratti 213
Kraken 242
Lacchè dei Coltelli Seghettati 213
A Due Mani 115 Primarie 114 Cacciatore della Tundra 205 Ladro Mascherato 228
A Una Mano 115 Scheda Madre 301 Cacciatore di Mortali 224 Legione di Zombi 245
Abominio dei Regni Esterni 243 Secondaria 114 Campione Consacrato 244 Luogotenente dei Coltelli
Adattare gli Ambianti 248 Sedia a Rotella da Combattimento Capitano Pirata 218 Seghettati 213
Adepto del Culto 225 124 Capitano Spettrale 230 Lupo Terribile 216
Agguato 249 Statistiche 115 Capo delle Guardie 203, 213 Maestro Assassino 224
Aiutare un Alleato 90 Tipo di danno 115 Carceriere della Cripta 235 Maestro d’Armi 217
Ambienti 246 Tratto 115 Catasta Scheletrica 219 Magnate 228
Agguato 249 Assedio al Castello 255 Cavaliere del Cervo 232 Mago da Battaglia 205, 228
Assedio al Castello 255 Assassino Avvelenatore 223 Cavaliere del Reame 224 Melma Rossa 217
Avamposto 251 Attivare un Privilegio della Speranza Cavaliere Scheletrico 219 Melma Rossa Piccola 217
Battaglia Campale 255 90 Cecchino dei Coltelli Seghettati Melma Verde 217
Blocchi Statistiche 248 Ausili per la Mobilità 83 213 Melma Verde Gigante 236
Rango 1 249–251 Austera 73 Consigliere di Corte 225 Melma Verde Piccola 217
Rango 2 252–253 Avamposto 251 Corruttore dei Regni Esterni 244 Mercante 207
Rango 3 254–255 Avanzamenti 112 Cortigiano 214 Mercenario 218
Rango 4 256–257 Avversari 195 Coscritto 225 Minatori Avidi 202
Bosco Abbandonato 249 Azioni 195 Costrutto 214 Minotauro Demolitore 201, 228
Città Infestata 253 Combattere 100 Custode dei Segreti 225 Monarca 237
Corte Imperiale 257 Analisi 195 Daktadae 330–331 Nobile Minore 218
Cuore Bruciante dei Boschi 254 Scegliere gli Avversari 200 Demone dell’Arroganza 232 Ogre di Caverna 218
Fiume Impetuoso 246, 251 Avversari Sconfitti 211 Demone dell’Avarizia 232 Ombra dei Coltelli Seghettati 214
Imboscata! 249 Esperienze 196 Demone della Disperazione 233 Oracolo del Fato 243
Mercato Affollato 249 Caratteristiche 197 Demone della Gelosia 233 Orda di Zombi 202, 222
Ossario del Negromante 257 Improvvisare gli Avversari 211 Demone dell’Ira 233 Orso 218
Passo Montano 253 Passive 198 Demone Minore 215 Picchiatore dei Coltelli Seghettati
Privilegi di Paura 247 Reazioni 198 Difensore delle Radici Profonde 214
Regno del Caos 256 Blocchi Statistiche 212 215 Pipistrello Gigante 237
Rituale del Culto 252 Rango 1 213–222 Dignitario 226 Pirata Brutale 218
Scalare la Parete 250 Rango 2 223–231 Drago del Ghiaccio Giovane 234 Pirati Predoni 219
Taverna Locale 250 Rango 3 232–238 Drago Vulcanico: Flagello Fuso 241 Poy 332–333
Tempio Santificato 252 Rango 4 239–245 Drago Vulcanico: Predatore di Ratto Gigante 204, 219
Usurpazione Divina 256 Ossidiana 241 Schermagliatore 220
Ambienti, Tipi di 247
Attraversamenti 247 B Drago Vulcanico: Tiranno della
Cenere 242
Sciame di Grovigli Avviluppanti
216
Contesti Sociali 247 Background 19 Drappello di Arcieri 226 Scintillante Adulto 237
Esplorazione 247 Incorporare 189 Driade 234 Scintillante Giovane 229
Eventi 247 Collegare 190 Druido della Foresta 207 Sciogliterra 220
Anguille Elettriche 223 Banchetto delle Bestie 276 Duellante Arcano 215 Scorpione Gigante 220
Anziano del Villaggio 207 Mappa 367 Elementale Maggiore dell’Acqua Sentinella della Cripta 235
Apprendista Assassino 223 Preparare un Banchetto delle 234 Serpente di Vetro 221
Arcano 24 Bestie 283 Elementale Maggiore della Terra Servitore dei Regni Esterni 244
Carte Dominio di Riferimento 336 Bandito dei Coltelli Seghettati 196, 235 Signore della Guerra dei Caduti:
Classi che Includono 32, 50 213 Elementale Minore del Caos 215 Campione Imbattuto 240
Arci-Negromante 239 Bardo 28 Elementale Minore del Fuoco 215 Signore della Guerra dei Caduti:
Arciere Base (Avversario) 209 Esperimento Fallito 226 Distruttore dei Reami 240
Santificato 244 Bassifondi 74 Frusta dei Rovi 203 Sirena 229
Spettrale 230 Battaglia 176, 177, 181, 182 Gigante Lottatore 225 Soldato Santificato 244
Arco Narrativo, Pianificare 191 Guida 200 Gigante Male Assortito 208 Soldato Scelto 229
Arma Primaria 114, 115–123 Punti 200 Gigante Recluta 225 Soldato Silvano 221
Tabelle 117–123 Battaglia Campale 255 Gigante Signore delle Bestie 226 Spettro di Pietra 230
Arma Secondaria 114, 126–127 Bersagli Multipli 105, 163 Giovane Driade 216 Spia 231
Tabelle 126–127 Bersaglio 105 Giullare della Danza delle Spade Squalo 231
Armatura 116 Blocchi Statistiche degli Avversari 209 Stregone dei Caduti 239
Cambiare 114 212 Gorgone 227 Stregone dei Coltelli Seghettati
Caratteristiche 116 Abominio dei Regni Esterni 243 Groviglio Avviluppante 216 214
Caselle 116 Adepto del Culto 225 Guardia Arciere 216 Teschio del Caos 231
Personalizzare 116 Anguille Elettriche 223 Guardia Armata 216 Tiratore Scheletrico 220
Punteggio Base 116 Anziano del Villaggio 207 Guardiano Spettrale 226 Tizzone Elementale 235
Senza Armatura 116 Apprendista Assassino 223 Guerra in Scatola 227 Torretta della Cripta 236
Soglie Base 116 Aquila Gigante 223 Guerriero Scheletrico 219 Treant Arbusto 237
Tabella delle Armature 128–129 Arci-Negromante 239 Idra 236 Treant delle Querce 238
Armi 114 Arciere Santificato 244 Ikeri 325 Treant Minore 221
Armi da Lancio 114 Arciere Spettrale 230 Imp Adorante 204 Truppa d’Assalto dei Caduti 239
Cambiare 114 Assassino Avvelenatore 223 Iniziato del Culto 222 Vampiro 238
Caratteristiche 115 Bandito dei Coltelli Seghettati Iridrago 206 Vampiro Dominante 238
Dado di Danno 115 196, 213 Kelir 334–335 Wight Terrificante 201

Appendice: Index 371


Zanna del Culto 222 Colosso delle Terre Aride, il 314 Fonti Multiple 98 Maggiore dell’Acqua 234
Zanzare Giganti 221 Avversari Colossali 324 Immunità 99 Maggiore della Terra 235
Zombi Barcollante 222 Mappa 370 Resistenza 99 Minore del Caos 215
Zombi Corpulento 222 Combattere Sott’Acqua 170 Successo Critico 98 Minore del Fuoco 215
Zombi Gigante Ricucito 222 Combattimento, prepararsi al 176 Tipo 99 Elfi 55
Zombi Marcio 222 Compagno del Ranger 48 Tiro 98 Equipaggiamento 114
Zombi Perfezionato 239 Competenze 98, 111, 112, 113 Danno da Caduta 170 Arma Equipaggiata 114
Bonus e Penalità 93, 94 Comunità 72 Danno da Collisione 170 Cambiare Armature 114
Bosco Abbandonato 249 Austera 73 Danno Diretto 99 Cambiare Armi 114
Bottino 131 Bassifondi 74 Danno Massiccio 91 Distribuire 167
Distribuire 167 Erudita 75 Dèi 11 Era di Umbra, l’ 286
Oggetti 131 Forestale 76 Dimenticati 11 Mappa 368
Scorte 134 Marittima 77 Nuovi 11 Erudita 75
Branco di Montanara 78 Demone Esperienze
Segugi Infernali 224 Nomade 79 Arroganza 232 Cambiare 20
Ratti 213 Privilegiata 80 Avarizia 232 Creare le tue 20
Bruto (Avversario) 201 Sotterranea 81 Disperazione 233 Utilizzare le 20
Buone Pratiche Condizioni 102 Gelosia 233 Utilizzare una 90
Giocatore 110 Base 102 Ira 233 Esperimento Fallito 226
GM 146 Nascosto 102 Minore 215 Evasione 91
Rimuovere Condizioni 102 Di Partenza 18, 356 Evocazioni 199

C Temporanee 102 Armature 126, 356

Cacciatore della Tundra 202


Terminare Effetti 102
Trattenuto 102
Armi 115, 124, 356
Difensore delle Radici Profonde 215 F
Cacciatore di Mortali 224 Vulnerabile 102 Difficoltà 93 Fallimento 95
Campagna, condurre una 187 Condottiero (Avversario) 203 Decidere la 159 Con Paura 95
Campione Consacrato 244 Conflitto 179 Esempi 160–161 Con Speranza 95
Capitano Pirata 218 Armato 181 Dignitario 226 Fatati 56
Capitano Spettrale 230 Fra PG 180 Disabilità 82 Fauni 57
Capo delle Guardie 203, 213 Sociale 180 Adattare Abilità e Incantesimi 82 Fioche Divinità 11
Caratteristiche e Protagonisti 199 Conto alla Rovescia 164 Ausili per la Mobilità 83 Firbolg 58
Carceriere della Cripta 235 A Lungo Termine 166 Personaggi Ciechi/Ipovedenti 84 Fisico
Carte Dominio 336 Attivazione 164 Personaggi Sordi 84 Armi 18
Abilità 26 Aumentare 163 Sedia a Rotelle da Combattimento Tipo di Danno 99, 115
Aggiungere Gettoni 101 Avanzamento 164 124 Fiume Impetuoso 246, 251
Condivise 21 Avanzato 165 Distanza 103 Forestale 76
Costo di Richiamo 26 Conseguenze 164 Di Mischia 103 Forma Mistica 55
Dotazione 101 Dado 164 Fuori Portata 103 Frusta dei Rovi 203
Effetti 26 Diminuire 163 Lontana 103, 105 Fungril 59
Grimori 26 Dinamico 164 Precisa 104 Fuorilegge 38–39
Incantesimi 26 Effetti 164 Prossima 103

G
Leggere 26 Inseguimento 165 Ravvicinata 103,104
Limiti di Utilizzo 101 Loop 163 Remota 103
Livello 26 Progresso 164 Domande sul Background 19 Galapa 60
Prendere Carte Dominio 113 Random 163 Domini 24 Game Master (GM) 8
Riserva 101 Standard 164 Arcano 24 Buone Abitudini 146
Scambiare Carte 101 Tenere Traccia 164 Codice 24 Insidie da Evitare 148
Tipo 26 Consacrato 30–31 Grazia 24 Linee Guida Fondamentali 142
Catasta Scheletrica 219 Consigliere di Corte 225 Lame 24 Meccaniche Base 150
Cavalcature, Colosso delle Terre Controparte (Avversario) 207 Mezzanotte 24 Mosse 149
Aride 319 Copertura 105 Ossa 24 Principi 144
Cavaliere del Cervo 232 Corruttore dei Regni Esterni 244 Saggezza 24 Tiri 150
Cavaliere del Reame 224 Corte Imperiale 257 Splendore 24 Gettoni 8, 101
Cavaliere Scheletrico 219 Cortigiano 214 Valore 24 Gettoni dei Personaggi 93
Cecchino dei Coltelli Seghettati 213 Coscritto 225 Dotazione 101 Gigante
Cerchie Infere, le 11 Costo di Richiamo 26, 101 Drago del Ghiaccio Giovane 234 Lottatore 226
Cicatrici 108 Costrutto 214 Drakona 54 Male Assortito 208
Cieli Superni, i 11 Cuore Bruciante dei Boschi 254 Drago Vulcanico 241–242 (Origine) 62
Cinque Stendardi in Fiamme 268 Custode dei Segreti 225 Flagello Fuso 241 Recluta 226
Mappa 366 Predatore di Ossidiana 241 Signore delle Bestie 227
Città Infestata 253
Clank 53 D Tiranno della Cenere 242
Drappello di Arcieri 226
Giocare di Ruolo 4
Gioco di Ruolo da Tavolo 4
Classi 27 Dadi da Gioco 8 Driade 234 Giovane Driade 216
Bardo 28–29 Dadi Dualità 90 Druido 32–37 Giullare della Danza delle Spade 208
Consacrato 30–31 Dado, Tipi di Druido delle Foreste 210 Goblin 62
Druido 32–37 Dualità 90 Duellante Arcano 215 Gorgone 227
Fuorilegge 38–39 Paura 90 Grazia 24
Guardiano 40–41
Guerriero 42–43
Privilegio di Classe 93
Speranza 90 E Carte Dominio di Riferimento 340
Classi che Includono 28, 38
Mago 44–45 Daktadae 330–331 Economia 167 Groviglio Avviluppante 216
Ranger 46–49 Danno 98 Effetti Gruppo 105
Stregone 50–51 Caduta e Collisione 170 Continui 109 Guardia
Codice 24 Competenza 98 Cumulativi 109 Arciere 216
Carte Dominio di Riferimento 338 Dado 98 Simultanei 109 Armata 216
Classi che Includono 28, 44 Diretto 99 Elementale Guardiano 40–41

372 Appendice: Index


O
Spettrale 226 Banchetto delle Bestie 367 Dei Giocatori 9
Guerra in Scatola 227 Cinque Stendardi in Fiamme 366 Del GM 144
Guerriero 42–43 Colosso delle Terre Aride, il 370 Ogre di Caverna 218 Privilegi
Scheletrico 219 Creare una Mappa 188 Ombra dei Coltelli Seghettati 214 Una Volta per Riposo 105
Guida Aggiuntiva per i Giocatori 82 Era di Umbra, l’ 368 One-Shot, gestire una 186 Una Volta per Riposo Lungo 105
Mappe Vuote 362–364 Opzioni di Forma Bestiale 32, Una Volta per Sessione 105

H Scheda Madre, la 369


Selva Avvizzente, la 365
34–37, 358–359
Oracolo del Fato 243
Privilegi di Classe 16
Privilegi di Specializzazione 27
Halfling 63 Marittima 77 Orco 67 Privilegiata 80
Meccaniche di Base Orda (Avversario) 202 Privilegio Base 27

I
Giocatori 89 Orda di Zombi 202, 222 Privilegio di Maestria 27
GM 150 Origine 52 Progetti 107, 183
Idra 236 Melma Clank 53 Protagonisti, azioni dei 89
Ikeri 325 Rossa 217 Drakona 54 Punti Chiave 175
Ikonis 307 Rossa Piccola 217 Elfi 55 Punti Ferita 18, 91
Imboscata! 249 Verde 217 Fatati 56 Perdere 91
Immunità 99 Verde Gigante 236 Fauni 57 Recuperare 91
Imp Adorante 204 Verde Piccola 217 Firbolg 58
Impugnatura 115
Incantesimi 26
Mercante 207
Mercato Affollato 249
Fungril 59
Galapa 60
R
Tiro 96 Mercenario 218 Giganti 61 Ranger 46–49
Tratti 27 Mezzanotte 24 Goblin 62 Compagno 48–49
Incantatore, tratto da 27 Carte Dominio di Riferimento 343 Halfling 63 Ranghi
Iniziato del Culto 222 Classi che Includono 38, 50 Infernis 64 Ambienti 248
Infernis 64 Minatori Avidi 202 Katàri 65 Avversari 212
Insidie da Evitare 148 Minotauro 58 Nani 66 Di Gioco 111
Interludi 107, 183 Demolitore 201, 228 Orchi 67 Ratto Gigante 204, 219
Esiti 107 Mischia 103 Ribbet 68 Ravvicinata 103, 104
Estesi 183 Modelli di Campagna 259 Simiah 69 Reame Mortale, il 11
GM 183 Era di Umbra, l’ 286 Umani 70 Reami Principali 11
Riposo Lungo 107 Banchetto delle Bestie, il 276 Origine Mista 71 Cerchie Infere, le 11
Progetti 107, 183 Colosso delle Terre Aride, il 314 Oro 106 Cieli Superni, i 11
Rinnovare Privilegi 107 Cinque Stendardi in Fiamme 268 Distribuire 167 Regni dell’Aldilà, i 11
Riposo Breve 107 Scheda Madre, la 296 Manciate, Sacchi, Forzieri 106 Regno dei Mortali, il 11
Inventario 19 Selva Avvizzente, la 260 Orso 218 Regni dell’Aldilà, i 11
Armi 114 Modificatori 93, 98 Oscurità 105 Regno del Caos 256
Oggetti 131 Monarca 237 Ossa 24 Regola d’Oro, la 7
Iridrago 206 Montanara 78 Carte Dominio di Riferimento 344 Resistenza 99
Morte 108, 184 Classi che Includono 42, 46 Resurrezione 108

K
Cicatrici 108 Ossario del Negromante 257 Retaggio 16
Evitare la Morte 108 Ribbet 68

P
Fiammata di Gloria 108 Ricompense 178
Katàri 65
Guida per il GM 184 Rilanciare i Dadi 109
Kelir 334–335
Mossa finale 108 Rinnovare Privilegi 107
Kohd 310 Passo Montano 253
Resurrezione 108 Riposo 107
Kraken 242 Paura 156–158, 181, 197
Rischiare Tutto 108 Riposo Breve 107
Ottenere 156

L
Mossa Dura 151, Curare Ferite 107
Privilegi 156, 199
Mossa Morbida 151 Prepararsi 107
Spendere 156
Mosse Rimuovere Stress 107
Lacchè dei Coltelli Seghettati 213 Tenere Traccia 156
Fare Mosse, Giocatori 89 Riparare Armature 107
Ladro Mascherato 228 Tirare con 90, 91
Fare Mosse, GM 151 Riposo Lungo 107
Lame 24 Improvvisare Mosse 158
Mosse del GM di Esempio Curare Tutte le Ferite 105
Carte Dominio di Riferimento 341 Personaggi Ciechi 84
154–155 Lavorare a un Progetto 105
Classi che Includono 40, 42 Personaggi Giocanti 110
Movimento 104 Prepararsi 105
Lanciare un’Arma 114 Personaggi Non Giocanti (PNG) 4
Allontanarsi 104, 105 Rimuovere Tutto lo Stress 105
Legami 21 Assegnare Statistiche 168
Avversari 105 Riparare Tutte le Armature 105
Legione di Zombi 245 Caratteristiche 169
Come Azione Primaria 104 Riserva 101
Limiti di Utilizzo 101 Come Alleati 168
Durante le Azioni, Ravvicinata 104 Risorse 109
Linea di Vista 105 Personaggi Sordi 84
Sott’Acqua 170 Rituale del Culto 252
Lingue 16 Personaggio
Multiclassare 113
Lontana 103, 105 Creazione 13, 354
Munizioni 115
Luogotenente dei Coltelli Seghettati Descrizione 16

N
213 Esempio 22–23
Lupo Terribile 216 Gettone 8, 93
Guida del Personaggio 16

M
Nani 66 Scheda del Personaggio 8, 16, 351
Nascosto 102 Personaggio Giocante (PG) 4, 8
Nobile Minore 218 Personaggio Ipovedente 84
Maestro Assassino 224 Nomade 79
Maestro d’Armi 217 Personalizzare 12
Nuovi Personaggi 185 Picchiatore dei Coltelli Seghettati
Magico 12
Armi 18 214
Tipo di Danno 99, 115 Pipistrello Gigante 237
Mago 44–45 Pirata Brutale 218
Mago da Battaglia 205, 228 Pirati Predoni 219
Magnate 228 Poy 332–333
Mappe 362 Principi

Appendice: Index 373


S W
Classi che Includono 30, 44 Torretta della Cripta 236
Squalo 231 Trama Più Ampia 193
Saggezza 24 Stregone 50–51 Trattenuto 102 Wight Terrificante 201
Carte Dominio di Riferimento 337 dei Caduti 239 Tratti

Z
Classi che Includono 32, 46 dei Coltelli Seghettati 214 Modificatori 17
Salire di Livello 111 Stress 92 Tiro 96
Scalare la Parete 250 Strumenti di Sicurezza 171 Tratti del Personaggio 17
Zanna del Culto 222
Scambiare Carte 101 COSA 171 Agilità 17
Zanzare Giganti 221
Scheda Madre 296 Linee e Veli 172 Astuzia 17
Zombi
Ikonis 307 X-Card 172 Conoscenza 17
Barcollante 222
Kohd 310 Successo Forza 17
Corpulento 222
Mappa 369 Con Speranza 94, 152 Istinto 17
Gigante Ricucito 222
Rottami 304, 308 Con Paura 94, 152 Presenza 17
Marcio 222
Schede 351–361 Critico 94, 152 Treant
Perfezionato 239
Compagno del Ranger 360 Successo Critico 90, 98, 150 Arbusto 237
Creare il Personaggio 354 Supporto (Avversari) 210 delle Querce 238
Equipaggiamento 356 Svantaggio 100 Minore 221
Estensioni 352 Dare 162 Truppa d’Assalto dei Caduti 239
Forma Bestiale 358–359 PNG 162
Guida al Gioco 355
Guida del GM 357
Tirare con 100
U
Modulo La Scheda Madre 361
Multiclasse 353
T Umano 70
Usare una Esperienza 90
Personaggio 351 Tabelle delle Armi 117–127 Usurpazione Divina 256
Schermagliatore 220 Banchetto delle Bestie 281 Utilizzare gli Ambienti 246
Sciame di Grovigli Avviluppanti 216 Colosso delle Terre Aride 323
Scintillante Adulto 237
Scintillante Giovane 229
Primarie 117–123
Secondarie 126–127 V
Sciogliterra 220 Sedia a Rotelle da Combattimento Valore 24
Scorpione Gigante 220 125 Carte Dominio di Riferimento 349
Scorte, le 134–135 Tappe del Cammino 111 Classi che Includono 30, 40
Sedia a Rotelle da Combattimento Taverna Locale 250 Vampiro 238
124 Tempio Santificato 252 Dominante 238
Seguace (Avversario) 204 Teschio del Caos 231 Vantaggio 100, 162
Selva Avvizzente, la 260 Tipi di Avversari 196 PNG 162
Mappa 365 Base 209 Vulnerabile 102
Sentinella della Cripta 235 Bruto 201
Senza Armatura 116 Condottiero 203
Senza Armi 96 Controparte 207
Serpente di Vetro 221 Orda 202
Servitore dei Regni Esterni 244 Seguace 204
Sessione 6, 175 Sicario 206
Sessione Zero 13, 174 Solitario 208
Sicario (Avversario) 206 Supporto 210
Signore della Guerra dei Caduti Tiratore 205
Campione Imbattuto 240 Tiratore (Avversario) 205
Distruttore dei Reami 240 Tiratore Scheletrico 220
Simiah 69 Tiri degli Avversari 162
Sirena 229 Attacco 162
Soglie di Danno 91 Bersagli Multipli 163
Aumentare Soglie di Danno 111 Reazione 163
Grave 91 Tiri Reazione 99
Maggiore 91 Tiro
Massiccio 91 Azione 92–97
Minore 91 Tiri degli Avversari 162
Soldato Danno 98
Santificato 244 Fato 170
Scelto 229 Tiri del GM 150
Silvano 221 Reazione 99
Solitario (Avversario) 208 Rilanciare 109
Sott’Acqua 170 Arrotondamenti 109
Sotterranea 81 Tiro Attacco 96
Sottoclassi 27 Tiro Azione 92–97
Base 27 Tiro Attacco 96
Maestria 27 Chiedere un 148
Specializzazione 27 Tiro di Gruppo 97
Spendere Risorse 109 Tiro Incantesimo 96
Speranza Tiro Combinato 97
Privilegi 90, 163 Tiro su un Tratto 96
Tirare con 90 Tiro Attacco Senza Armi 96
Usare Speranza 90 Tiro Combinato 97
Spettro di Pietra 230 Iniziare 90
Spia 231 Tiro del Fato 170
Splendore 24 Tiro di Gruppo 97
Carte Dominio di Riferimento 348 Tizzone Elementale 235

374 Appendice: Index


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