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NORA

Nora Ishir è un aasimar di 21 anni, stregone e paladino, caratterizzata da tratti come la razionalità e la buona amicizia, ma anche da difetti come la scaramanzia e l'introversione. Possiede privilegi di razza e classe che le conferiscono abilità uniche, tra cui la possibilità di curare e di infliggere danni necrotici. Il documento include dettagli sulle sue azioni, incantesimi, oggetti magici e relazioni con anime e animali.

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NORA

Nora Ishir è un aasimar di 21 anni, stregone e paladino, caratterizzata da tratti come la razionalità e la buona amicizia, ma anche da difetti come la scaramanzia e l'introversione. Possiede privilegi di razza e classe che le conferiscono abilità uniche, tra cui la possibilità di curare e di infliggere danni necrotici. Il documento include dettagli sulle sue azioni, incantesimi, oggetti magici e relazioni con anime e animali.

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*

NORA ISHIR
• CLASSE: stregone e paladino
• età: 21 anni-> 11 dicembre
• razza: aasimar

1. TRATTI CARATTERIALI
• buona amica
• rispettosa verso gli animali
• generalmente razionale PUNTU AUTORITÀ = 57= 23
• spericolata • 10 ‘vigore incantatore’
• 15 ‘privilegi di razza amplificati
2. DIFETTI • 30 deviatore assoluto
• scaramanzia
deve andare spesso in bagno

buco di culo= +2
• si vergogna dei suoi piedi ma non del suo corpo
• introversa
• non sa fare gli occhiolini ma è convinta di saperli fare

#
PRIVILEGI

PRIVILEGI DI RAZZA PRIVILEGI DI CLASSE

eclissi parziale: STREGONE PALADINO


• ali
• tiro di salvezza su carisma favorito degli dei: se fallisco il difesa (+1 alla CA)- se indossi
• danno extra necrotico (pari al tiro salvezza o il tiro per un’armatura
livello) colpire posso tirare 2d4 (1
• un minuto utilizzo) punizione divina
• solo una carica per riposo
breve o lungo incantatore da battaglia imposizione delle mani (riserva
• vantaggio nei tiri di 10 hp)- anche per altri
mani curative: salvezza su
• cura pari al tuo livello concentrazione senso divino (1 azione- posso
• 1 utilizzo • incantesimo come attacco percepire TUTTE le creature di
d’opportunità natura divina entro 18 m)-
• incantesimi senza come un odore— max 7 volte
componenti somatici

robusto: +2hp per ogni livello


Stregone L. 18 paladino L. 2
Nora ishir
Aasimar

18
10
3 9
6
O
114
O
-

30 -
8

16 · 3 -19
-

14

3 1

⑨ 12

16
· a
3 1

!
6
12 resistenze:
1 ⑳ 1 Spada bastarda elfica
+ 101d8 + 2 • necrotico
12
spada corta
x1 dissolvi magia + 9 196 + 2
• radiante
1 pugnale dell’ombra
94d4 3012 immune:
+
oggetto magico +

11 i spada + 6
• fulmine
annichilimento
1
" ↳"BASTA CRITTARE"

· 18
spada 166 + 168

22
e
6 1

11 10 714
moneta con marchio
fiala di dahka (‘laly)
.

manuale della stregoneria


pietra con croce (zafras)
Comune, braccio magico (kusanaghi)
mappa nazione (politica)
celestiale, 100 000 mappa continente
alto elfico,
.

5 gessetti (x)
dorn dialetto busta di dahka (grotta)
AZIONI

#
AZIONE AZIONE BONUS REAZIONE SENZA AZIONE

• eclissi parziale • ali • incantesimo come • favorito degli dei


• mani curative (d4 al • sovrapposizione attacco d’opportunità
tuo bonus spettrale • attacco d’opportunità
competenza x6) • incantesimo rapido (1
• azione d’attacco p.s e trasformò il
(danni o prove di tempo di lancio di un
lotta) incantesimo in azione
• azione di schivata bonus
• scatto
• azione preparata (+
reazione)
• disimpegno
• sigillo di Bahamut:
possibilità

AZIONI COMBO
• eclissi parziale 1 min
=
⑪ GUARDARE
• colpo accurato round
=
1
COMPITO
• arma spirituale 1 min
=



lama d’ombra 1 min (conc )

velocità (+2 alla CA)


=

1 min (Conc
=
.

.- finito il min perdo un turno


ZAFRAS
• arma sacra 1h(conc
) 1 min (sonc !
= .

• forma ultraterrena
ali

LACRIME
• =

• sovrapposizione spettrale
12
min =
1

di SURTHUR
TALENTI
RILASCIO SPETTRALE X6 -
X GRIMIK
BACCHETTA PALLA DI FUOCO x7

-
= azione = reazione

=
azione bonus senza azione

stregone 6 20 12

3( 2)
+ 1
colpo accurato controincantesimo forma ultraterrena (+2 alla CA)
stretta folgorante fulmine
lama rimbombante velocità (+2 alla CA)
lama della fiamma verde
messaggio
congelamento
deflagrazione occulta (x4)
risparmiare moribondi
scoppio stregonesco

4( 3)//
+

I I

trova famiglio spruzzo prismatico


scudo (+5 alla CA)
assorbire elementi 3 ↓
cura ferite
punizione divina (2d8 +1 x lv) allucinazione mortale

terremoto

3(- 1)
lama d’ombra
localizza oggetto
2
arma sacra 1
resuscitare morti
desiderio
3
punti stregoneria= 18/18 .
ot punt oneria7
~
=

SLOT INCANTESIMI = PUNTI STREGONERIA

10 I 2 METAMAGIA
• INCANTESIMO RAPIDO: 2 punti stregoneria puoi
2 =
3 trasformare il tempo di lancio in un azione bonus

• INCANTESIMO INTENSIFICATO: 3 punti stregoneria


za -
5 impongono uno svantaggio al tiro salvezza

• INCANTESIMO TRASMUTATO: 1 punto stregoneria cambia


4 =
6 danno elementale (acido, freddo, fuoco, fulmine,
tuono, veleno)

50 T
7

OGGETTO MAGICO
PUGNALE DELL’OMBRA— 4d4 + 3d12->necrotici
/
pugnale da lancio- gittata 6/18 m
il pugnale può tornare magicamente nelle mie mani (entro 18m)

• se lo colpisco il bersaglio ha svantaggio ai tiri salvezza fino al turno successivo


ANIME ANIMALI
• Rinail • Hicrat- drago luna pietra
• Grimik • Lisco
• Zoriath (angelo Kiria)- DEVA • Loc= omuncolo bahamut
• Itu (demone inp) • craven= corvo
• Yui (demone Inp) • okos= omuncolo
• Zordorim (dragonide rosso) • longar (passerotto di Bahamut)
• Toheth (planetar, angelo)- Teirus

(ATORNARE/
-
ANIME
PLANTA GRANE
DA TROVARE

XAFRAS
IDEA RESPONSABUTA
GAIMAR
- NO
·
TOGUERGU ALBARDA

· BORAN -
FABBRO
↳ COWI CHE A CREATO MECCANISMO
FORTECI

·
TENKEN - GUERRIERO (MONACO

· FANFOU -
IDIOTa (COMPAGNO DEL MOTEST)
APPUNTI
↳ DEVO 10 LACRIME >
-

MOLTO
GRIMIK
IMPORTANTE
DI SURTHUR A

LITIGIO CON >


-

hasaputo che ODIO QUESTA


Ialy ci è fatto D
COSA
RIA da surther
=

possedere

proteggermi IMPOTENTE

SCOPRIRE

salvarlo
voglio
CAPIRE COST ↳
INFO
chiaccherata

#RE
Atlas
CONRIA con

"incantesimo
TERRITORIO
7
MOLTO MOLTO

#PORTORAGMA2continente
,

VASTO -

in
t A SUD
ALTRA NAZIONE

rifugiati
ESTINZIONE
cono i

·

VOGUONO coltivano tecnologia -

P
imparata dal
che li ospita Drago
ZAFRAS

↳compostaver ↳
insegnatoILINTIMAGIA
#
STANNO COMBATTENDO
La MAGIA - non so come EDERE

AKANT !
E
-

KUSANASHI/T
↳ utilizza una


ci no
provato PRENDERE

FALLITO
=

Trovare soluzione

#
CON
Waterseve - acqua
fondamentale
det Grogo
parte

ponti
anche PONTI
-
-> struttureimil
lunghissimi ↓
elliche meccaniche
+

POSTO CHE
EMANA PERFEZIONE
-

-

PROCESSO =
D FERRATA DARAS
↳ DRAGO (forse)


PIÙ VECCHIO DI
OROCHI- forse
suo figlio

t
-
MI HA PRESO DRAGP INDACO
sono
fortissima
COME SUA ↑ ↳ SCAGUE
"ALLIEVA" --
AMMAZZADEL PIENE DI

Di
-ONE
E GIOIELL

DIRE COME
PRENDERE ANIMA
KUSANAGH - 10 tentativo

IALLITO
Nel SUOI DINTORNI

DEVO ANDARE A SERVIS


↳ ArcipelagoA

MI HANNO PRESE

A SCOPRIRE INFO SU DEMONE


MARINO

#CIT
14 OCCHI
↓ seguaci/
+ + DISCEPOLI
E

F

KRAKEN
=
18001 =
CACCA

RICORDI ADDOSSO

I
È STATO
OBBYGATO/ AMMALATO
E AD ANDARE U

EA -
-
-
-

-
INFO DATE A LAFRAS :
-
COMANDATO
MORAX -

NOTE M

b ~
COMANDANO

mim
-
ORDINE 7 F7
DISCEPOU
Demont UMANIO
"TALITH-pMONI
PRINCIPE
-

-
ESSENDO Un DIAVOLO
SCENTEe STELLE Può COMANDARE DEMONI

venuto Qua (casa di LALY)
-
=
X DE LIBRI

LIBRO MANGIA INFO : DON


-
E
UNO
GATTO
DEL
IL
SEGUACI
·

DI MORAX
GRESSIEL DEMONE
-D

1.
MUFFA

COLLEGATA
-sottoposto
A TAUTH-
6 UNO DELL'
RE DEL ORDINE DEL
DEMONI 7

CONOSCETAROTH
↳ NON L'HA INVIATO

-
QUALCUNO LVI
COLLEGATO AL VELENO ALLE
MUFFE
PRINCIPE
/GRESSIEL
-A
VANITÁ E RIBELLIONE
↓ ↓
PROBABILMENTE
HA SEMPRE FAME
I
DEMONE GODE SOFFERENZA ALTRU
GOLA
Lmia
ipotesi) > CHIEDERE
CARATTERISTICHE
ALTRI DEMONI
* informazioni dati da cui

ILIBRO &
*

>COMANDATO
-

-
VORREBBE
TALITH

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