Ferri Plot
Ferri Plot
Contesto:
I giocatori interpretano degli avventurieri più che navigati che già diverse volte in passato hanno
collaborato per la sortita di qualche impresa. Oramai sono considerati alla stregua di eroi in diverse
regioni del Faerun: sul curriculm vantano: la sconfitta di una banda di Giganti delle colline che
seminava devastazione nei dintorni di Riverdale, la distruzione del tempio di Bane e relativa setta
che era in procinto di conquistare la costa della spada e l’uccisione del Drago blu Gulash che da un
secolo dominava sulle montagne Orsraun.
Gli avventurieri rientrano nella città montana di Piccarda dopo 7 anni di assenza con l’idea di
incontrare un vecchio committente loro amico che per lettera ha richiesto i loro servigi per un
lavoro molto redditizio. Il committente è un ricco uomo di mondo di nome Purrcival con le mani in
pasta un po’ ovunque, fu lui a dargli la dritta per il loro primo incarico importante che diede il via
alla loro carriera di avventurieri e ammazzamostri di successo.
Arrivati alla città la trovano parecchio cambiata, si respira un clima pesante e le guardie sono
irrequiete e più sospettose del solito, sulle prime neanche li riconoscono e procedono con chiedere
identificazioni e garanzie.
La città ora è sotto il controllo della gilda degli artigiani in mano al Punk, un arcanista e ingegnere
magico visionario che, dopo aver sognato un futuro lontano ove le macchine sopperivano alle
mancanze dei mortali meno talentuosi, ha iniziato a sviluppare tecnologie futuristiche alimentate
dalla magia.
Nel corso di 5 anni si è fatto strada tra le gerarchie della gilda fino a diventarne il capo ingegnere,
facendo leva sull’avidità del capogilda e dell’arcimago della torre degli arcanisti, inizia a fare
esperimenti sui giovani allievi dell’accademia per estrarre e conservare l’energia magica in loro
possesso col fine ultimo di riuscire a convertirla in un energia in grado di alimentare macchinari
autonomi.
La prima fase del piano era quella di costruire delle fornaci magiche che fossero in grado di
raggiungere temperature tali da poter lavorare i metalli come fossero liquidi e aprire così la via allo
sviluppo di meccanismi sempre più piccoli e accurati nei suoi componenti.
Il primo prodotto scaturito da quest’innovazione fu una miniaturizzazione dei cannoni da guerra
sviluppati in oriente in grado di sparare palle di acciaio grazie all’esplosione della polvere da sparo.
Grazie a fucili è pistole è riuscito ad armare parte della popolazione, precedentemente incapace di
confrontarsi con l’esercito, e ne ha fatto la sua milizia privata con la scusa della sicurezza interna
del distretto artigiano. Negli anni successivi continuerà a sviluppare questa nuova tecnologia
potenziando i suoi fedeli sottoposti finanziando la ricerca con il commercio sottobanco delle armi
da fuoco. Ad oggi iniziano già a circolare per il mondo e si vedono in rari casi nelle mani di
avventurieri e mercanti di armamenti esotici. Nella città, invece, sono già piuttosto diffuse nella
criminalità e anche diversi esponenti della guardia cittadina hanno iniziato ad utilizzarle in
accostamento alle armi bianche.
Fazioni:
La situazione attuale vede la città nelle mani della gilda dei commercianti e artigiani
La gilda degli arcanisti è corrotta e fornisce stregoni da usare come batteria per alimentare le
industrie del quartiere artigiano in cambio di artefatti magici potenti;
La gilda dei ladri è stata smembrata e molti componenti sono diventati parte della milizia del Punk,
ciò che ne rimane costituiscono una sorta di resistenza ostile al regime tecnocratico che si sta
venendo a formare e ripudiano l’uso dei nuovi armamenti (possibili alleati).
Il governatore è un fantoccio che chiude entrambi gli occhi su quanto accade, purché il flusso di
danaro in entrata alla città rimanga copioso, di conseguenza la guardia cittadina rimane diffidente
nei confronti degli stranieri ficcanaso e si tiene a distanza dal quartiere artigiano.
Il culto di Illmater che presiede il tempio non mette lingua sulla vicenda e sembra totalmente
estraneo a quanto accade, c’è chi dice per viltà mentre i fedeli sostengono una distinzione tra gli
affari terreni e quelli spirituali.
Luoghi d’interesse
Quartiere artigiano
Circondato da mura e protetto da barriere magiche è suddiviso in due parti:
• Le Vecchie Botteghe, la parte del quartiere esterna alla montagna e corrisponde al vecchio
territorio del quartiere prima che il Punk salisse il potere. Ora ospita gli alloggi della milizia
e vi si trova il vecchio laboratorio di Techgregor (prima tappa delle indagini del gruppo),
luogo in cui sono ancora nascosti i progetti originali di armi e Trasformatore.
Il quartiere è attraversato da un grosso canale di magma incandescente che sbuca dalla
montagna ed è l’unico accesso noto all’interno di quest’ultima. Vi passano attraverso
giornalmente navi con scafi in adamantio e collega direttamente le fucine alla torre degli
arcanisti
• Le fucine è una gigantesca zona scavata all’interno della montagna rocciosa dentro alla
quale è stato costruito tutto l’impianto di produzione del Punk. Materiali, merci e personale
vengono trasportati dentro e fuori attraverso il canale magmatico, invece gli spostamenti del
Punk e dei suoi luogotenenti avvengono tramite portali di teletrasporto che collegano i 3
distretti delle fucine alla base della torre degli arcanisti (motivo per cui la popolazione è
spesso convinta che il Punk risieda lì, vedendolo uscire entrare solo da quell’ingresso)
L’intero quartiere interno alla montagna è alimentato da corrente elettrica generata dalla
torre al centrale e diffusa tramite cavi sospesi che formano come una ragnatela che sovrasta
gli edifici: uno spettacolo del tutto inedito per chiunque nel Faerun. Le strade, gli impianti di
produzione e anche le abitazioni degli operai sono dotate di illuminazione centralizzata
tramite delle lampade che ricordano dei prototipi di bulbi di lampadina. Il soffitto della
caverna è alto quasi 100m ed è completamente oscurato dando la sensazione, guardando in
alto, che ci si trovi in un abisso senza fine.
Gli edifici più rilevanti sono , per il resto si tratta di abitazioni, magazzini e centri di
stoccaggio (Ruby e Obsidian Districts pattugliati da popolani armati capeggiati dal Segugio,
uno dei tre meschini):
1. La Fabbrica di Armi (Ironhand district):
Un complesso di grossi edifici dotati di alti comignoli che raggiungono il soffitto della
caverna e attraversano la montagna. Qui vengono lavorati i materiali, assemblati in armi
e preparate alla distribuzione. Ci lavorano circa 200 operai (perlopiù procurati da una
tratta di schiavi segreta messa su da Vicious su richiesta di mano d’opera extra da parte
del Punk) pressochè schiavizzati e che alloggiano nell’Obsidian District. Le strade sono
pattugliate da popolani e criminali armati di armi da fuoco (GS2) capeggiati dal
Ricognitore (uno dei tre meschini) che, a sua volta, pattuglia dall’alto grazie al suo
esoscheletro che gli consente di volare.
2. La Torre centrale (Red Circle)
Si tratta in verità di un enorme pilastro cavo contenete Il Macchinario di Trasformazione
dell’energia magica in elettrica e termica. La sue funzione primarie sono quella di
trasferire calore alla roccia fusa dei canali così da consentire l’alimentazione delle fucine
e quella di fornire energia elettrica a tutti i distretti tramite una rete di cavi metallici che
si dipanano da essa verso gli altri edifici. L’interno ospita una singola camera al centro
della quale vi è il Trasformatore su cui viene fissato l’incantatore malcapitato da cui
assorbire il potere. Per accedere alla camera vi è un portone di adamantio apribile
tramite chiave (unicamente posseduta dal Punk). Vi è una serratura arcana (scassinare
CD 30) con una trappola di disintegrazione (CD 25)
3. Il Laboratorio del Punk (Mining district)
4. La caserma della milizia (A cavallo col canale uscente)
Il Punk
Artefice e ingegnere magico fautore del progresso e dei cambiamenti della città (per bg vedi sopra)
Cricket: Ingegnere del Punk
Assistente del Punk, venuto da fuori, che sposa la causa contro gli Arcanisti, tuttavia nasconde un
certa riverenza nei confronti del divino, settimanalmente si reca del quartiere del Tempio e si
confessa al sacerdote del dio Illmater, Don Woods, chiedendo perdono per i peccati che si è visto
costretto a commettere in nome di un futuro migliore. Con l’aiuto del sacerdote, il gruppo potrà
avvicinarlo e spingerlo a tradire il suo mentore. Cricket ha progettato sia il nuovo scudo respingente
installato dopo la prima incursione che il canale di ferro fuso e le navi che lo attraversano.
sfruttando le informazioni riguardo i sistemi di sicurezza si potrà perfezionare un piano di
infiltrazione allo scopo di liberare gli schiavi della gilda dei ladri e della comunità tabaxi attraverso
i tunnel. Il tradimento di Cricket verrà scoperto ad un certo punto, lui si rifugerà nel tempio e
chiederà protezione agli avventurieri ma, durante l’incontro, il tempio verrà bombardato e attaccato
dagli uomini del Punk dando il via ad una battaglia infernale e complicata dagli effetti allucinogeni
dell’incenso disperso nell’ambiente. Qui Cricket potrà trovare la morte assieme a Don Woods.
I 3 Meschini
Tre volontari elfici che credono nel potenziale dell’unione uomo macchina che hanno subito i più
estremi esperimenti del Punk. Sono le punte di diamante della sicurezza nel quartiere interno e
comandano su tutta la milizia privata.
Sono 3 Pg di lvl 14 da contrapporre ai protagonisti così da donar loro un combattimento che simuli
il pvp.
Risoluzione infogno – Avventura 2 con Zino che interpreta Techgregor, l’ingegnere magico
Giunti sulla cima della montagna trovano uno strano portone in pietra spalancato che rivela un
dungeon sotterraneo che pare essere stato già ripulito da qualcuno viste le trappole disattivate e la
scia di cadaveri di mostri di varia natura. Proseguiranno finché non si imbattono in una stanza con
un altro grosso portone con 4 bracieri che lo circondano, di cui solo uno acceso, che lo circondano.
Davanti al portone uno gnomo abbigliato in modo esotico che sembra star cercando di aprirlo con
degli attrezzi difficili da definire. Questi è Techgregor, giunto nel dungeon col medesimo proposito
di cercare il gruppo degli Squartatori di cinghiali malvaggi su consiglio del Suo amico Purrcival.
Decidendo di unire le forze i braceri si accenderanno e potranno accedere alla stanza successiva.
Si ritroveranno in un immensa arena , di fronte a loro una possente gabbia di vetro infrangibile
imprigiona i colleghi che stavano cercando. Il portone si chiude alle loro spalle, fra loro e la gabbia
si palesa un buffo individuo dal sorriso beffardo che si presenta come Jester, semidio del chos e
figlio dell’Ombra di Eberron. Questi butterà entrambi i gruppi di avventurieri in un gioco malato
per uscire vivi da lì, motivato solo dal suo diletto.
Il gioco:
Al centro dell’arena viene evocata l’Idra di Lerna (Lernaean Hydra (5e Creature) - D&D Wiki), la
madre di tutte le idre, catturata da Jester per l’occasione e istruita a difendere una statua situata dal
lato opposto dell’arena.
I gruppi dovranno conquistare la statua facendo si che un membro del gruppo la tocchi per almeno
10 secondi (deve passare 2 round interi e consecutivi entro 1,5 m dalla statua e con una mano
occupata), il tempo si resetta se anche un membro del gruppo avversario tocca la statua o se si
interrompe il contatto con essa.
La riuscita di un gruppo nell’impresa sancirà la fine dell’altro, durante il gioco Jester dalla noia
facile interverrà a disturbo dei contendenti in vari modi: rendendo parti della mappa inagibili
dannose, spostando la statua, curando la creatura ecc.
Ai vincitori verrà concesso invece un desiderio in stile genio della lampada a cui stare attenti poiché
ingannevole.
Arrivo in città - Avventura 3 con Zino nei panni di Techgregor
Liberi dalle grinfie di Jester si avviano dalla cima della montagna verso Piccarda. Techgregor
riferisce che l’appuntamento con Purrcival era previsto fuori dalle mura per non attirare
l’attenzione, e raccomanderà di trovare una soluzione per la vistosità di Calzino.
Per la strada verso la casa sicura del mercante si imbattono in un trio di uomini lochi e armate che
stanno vessando un contadino nella sua fattoria, lo buttano a terra e gli gridano cose come: “Ve
l’avevamo detto che sarebbe successo! Non vogliamo vedervi con quella merda, gli accordi erano
chiari, noi vi diamo la nostra protezione ma voi state alle nostre regole!” e giù di pedate.
Questi brutti ceffi sono della gilda dei ladri e stanno legnando il fattore perché in possesso di un
arma da fuoco comprata dai militanti del Punk per difendersi. La gilda è ostile all’uso delle
creazioni di colui che li ha rovinati quindi considera il solo possesso di una pistola come un
tradimento alla città e alla sua libertà. Indipendentemente da come andrà con lo strano incontro,
prima o poi arriveranno da Purrcival, il quale è riuscito a collegare la casa sicura all’esterno con la
sua bottega tramite un portale magico a forma di specchio. Questi racconterà della deriva della città
e di come si è messo a cercare qualche esterno per aiutarlo a smascherare il vecchio allievo di
Techgregor. Dopo aver spiegato il contesto e le varie misure di sicurezza a lui note (barriera
allarme, mura e ronde di guardie) dirà che già altri sono riusciti nell’impresa di entrare e uscire dal
quartiere e sono un piccolo gruppo appartenente alla gilda dei ladri di madama Bertha.
Quest’ultima si trova nell’ultimo quartiere ancora sotto il suo controllo, soggiorna in una
taverna/bordello che ha perso molto del suo vecchio splendore, ora pare una bettola.
Il suo primo approccio dipenderà molto dall’interazione che hanno avuto con i loschi figuri
all’ingresso della città. In ogni caso, se accuratamente interrogata, rivelerà che un gruppo capitanato
dal suo braccio destro Ronda è riuscito a entrare un paio di settimane prima per provare a salvare
dei loro membri che son stati schiavizzati nelle fucine ma è tornata solo Ronda, gli altri, tutti morti
o catturati se mostravano segni di magia spontanea.
Se riusciranno a irrompere nel quartiere, la prima tappa sarà il vecchio laboratorio di Techgregor,
poiché vi ha nascosto progetti e prove contro di lui, occultate in modo che il punk non potesse
trovarle. Gli appunti contengono:
• i primi progetti del punk per ibridare umanoidi a macchine usando parti dei Modron
(costrutti senzienti di un’altra dimensione ottenuti grazie all’amuleto dei piani di
Techgregor) in questi vi è raffigurato un Graven irriconoscibile come cavia dell’esperimento
a cui son stati asportati corni e coda (Scelto per via del corpo forte in grado di sopportare gli
innesti) e può essere riconosciuto sia da Neraya che da Lollo con una prova di indagare cd
20. Dai progetti si evince che
• I progetti originali del Trasformatore di energia magica senza i quali sarebbe impossibile
replicarlo
Il punk scoprirà dell’incursione o grazie al cecchino e i sui droni sentinella o a causa di qualche
cagata fatta dal gruppo. Vedendo Ronda in azione per sabotarlo darà l’ordine al cecchino di
abbatterlo con il Nullifier: un potente add-on del fucile che consente di incanalare più incantesimi
concentrati in un unico colpo (3 cariche: 1 imprigionare, 1 disintegrazione massimizzata, 1 spruzzo
prismatico massimizzato con tutti gli elementi) e che richiede 1 giorno di ricarica per essere usato di
nuovo. Così perirà Ronda davanti agli occhi sgomenti del gruppo.
Seconda infiltrazione
Obiettivo: liberare gli schiavi tabaxi amici di Purrcival, rubare gli appunti sul funzionamento dell'
amuleto e sul bodyguard per capire come sconfiggerlo (questi riveleranno la sua vera identità di ex
guerriero chiamato Graven, vecchia conoscenza del cecchino e di alcuni membri del gruppo)
Durante la fuga assieme agli schiavi liberati passeranno per i tunnel ripuliti dai demoni ma il Punk
lo fa saltare con la polvere da sparo.
Durante il crollo Lollo rimarrà indietro per sorreggere il soffitto e consentire la fuga a tutti.
Bloccato sull'uscita viene colpito dal cecchino che lo disintegra sotto gli occhi attoniti dei
compagni.
Cronistoria
1. Incontro col messo e sua dipartita
2. Incontro con Techgregor e fuga da Jester
3. Arrivo in città e pianificazione del sabotaggio
4. Prima spedizione: furto dal vecchio laboratorio
5. Morte di Ronda
6. Lutto di Purrcival e pianificazione nuove mosse
7. La Funzione
8. Tradimento dell’ingegnere capo del Punk
9. Morte INCAUTA di Lollo Kausto
10. Lutto del gruppo e profezia della cometa di Purrcival
11. Seconda spedizione: pulizia dei tunnel dai demoni, liberazione schiavi e furto appunti
12. Spedizione con il nuovo alleato alla cerca della cometa
13. Ritrovamento di Lollo Kauto nel cratere e tradimento del nuovo alleato
14. Ritorno in città e pianificazione viaggio verso Mechanus
15. Rapimento Modron E.M.P. e ritorno a Piccarda
16. Attacco del tempio e rapimento di Calzino
pozze ingrandimento 3
bacchetta segreti 3
bacchetta ind. Magico 3
pozione volare 9
pozze cura grande 9
Bertha informa il gruppo che uno degli ingegneri al soldo del Punk frequenta settimanalmente i
quartieri del tempio dunque decidono di andare a parlare con chi lo presiede. Sotto camuffamento
ingaggiano Don Woods, il chierico capo, che comprende velocemente la natura del loro colloquio,
conferma i sospetti riguardo ad una qualche crisi di coscienza dell’ingegnere e si ripromette di dar
loro aiuto a suo modo invitandoli alla funzione di domenica. Questi si recano al tempio nel giorno
prestabilito e vi trovano un nutrito numero di persone che occupano le panche della navata centrale.
Sul palco che ospita l’altare vi sono Don Woods e altri membri del clero di Illmater che notano la
presenza dei forestieri e fanno loro un cenno di approvazione prima che si siedano. Alle spalle dei
chierici a mezz’aria è appesa una gigantesca scultura di marmo rappresentante un paio di mani
ossute avvolte in un nastro rosso, dalle splendide volte affrescate pendono delle incensiere di ottone
che iniziano ad ondeggiare all’inizio dell’omelia. Una volta sistemati ai loro posti inizia il sermone:
“Vi do il benvenuto, cittadini e forestieri, nella casa della redenzione del nostro Signore Illmater.
I riti di oggi vedranno come protagonista la superbia: un peccato che qualsiasi persona di questo
mondo ha avuto modo di sperimentare almeno una volta: dal nobile che sdegna le classi da lui.
ritenute inferiori al guerriero errante che ritiene di poter decidere della vita altrui in base ai suoi
personali criteri di giustizia, persino il più umile dei guardamaiali potrebbe cedere all’impulso di
sentirsi superiore volgendo lo sguardo al mendicante che implora per un tozzo di pane.
Oggi abbiamo l’onore di ospitare personalità illustri che mai prima d’ora misero piede in questi
luoghi ed è nostro piacere riservar loro un trattamento d’eccezione mostrandogli una dimostrazione
di espiazione”.
Successivamente viene chiamato dinanzi all’altare un uomo in abiti da artigiano, viene raccontato di
come questi abbia negato i propri servigi a dei rozzi contadini poiché non meritevoli della qualità
del suo lavoro, pur essendo disposti a pagarlo. Questi scoppia in lacrime dinanzi alla platea e si dice
pentito mentre flagella la sua schiena con una cinta borchiata di colore rosso fornitagli da Don
Woods. Nel frattempo le incensiere dondolano e rilasciano nell’aria una polvere dall’odore
inebriante, per i nostri protagonisti potrebbero essere passate ore o giorni ma non ci fanno più caso,
gli occhi si fanno pesanti e si sentono sprofondare in un abisso.
I giocatori si ritrovano in 3 scenari differenti che riflettono le loro colpe:
• Lollo Kausto – Andrea
Riapri gli occhi e ti ritrovi disteso con la testa poggiata sulle radici di un grosso albero privo
di foglie, il cielo mostra una volta stellata surreale, attorno a te si stende un campo di
battaglia intriso di sangue, tu stesso vi sei semi immerso. La distesa rossa costellata da lance
e vessilli conficcati nel terreno brulicante di cadaveri in contrapposizione al cielo stellato
contribuisce alla natura onirica del paesaggio.
Uno dopo l’altro, iniziano a emergere dal terreno, in lontananza delle figure umanoidi
barcollanti che convergono verso di te.
Ad un secondo sguardo ti rendi conto che si tratta di cadaveri ambulanti appartenenti alle
categorie più disparate: briganti, guerrieri e soldati di svariate fazioni… non ti risultano
nuove. Dall’orda si erge una figura familiare: un imponente non-morto in un armatura
rifinita che un tempo avremmo potuto definire scintillante. Dalle sue fauci decomposte
risuona un monito minaccioso:- è giunta l’ora di rimettere i tuoi peccati Kausto, è giunta
l’ora che anche tu venga giudicato...
• Neraya – Chiara
Anche tu fai fatica a metabolizzare il nuovo ambiente in cui ti ritrovi catapultata, la solita
volta stellata fa da tetto ad uno scenario apocalittico: sei nel centro di un piccolo borgo
avvolto nelle fiamme, cadaveri dilaniati e carbonizzati occupano le strade, paesani scappano
in preda al panico. A una dozzina di metri da te una donna disperata cerca di spegnere il
fuoco che avvolge le spoglie di una bambina nell’illusione che vi sia una minima speranza
di salvarla.
Una grossa ombra ti sorvola alle tue spalle disegnando una sagoma alata sui tetti del centro.
L’ enorme drago rosso erutta l’inferno sull’ultimo edificio della piazza rimasto in piedi,
riducendolo in cenere per poi rivolgersi verso di te:- Salve madre, è un piacere rivederti.
Guarda! Sei fiera di me?-
• Zeff – Davide
Riprendi i sensi proprio tra gli astri e le nebulose che sovrastano i tuoi compagni. Fluttuando
nello spazio interstellare ti trovi come lontano spettatore delle vicende che li coinvolgono,
così distante quanto vicino, l’odore ferroso del campo di battaglia intriso di sangue ti inonda
i polmoni e la tua pelle percepisce vivido il calore delle fiamme che consumano le case. Ti
sembra che, allungando la mano, potresti quasi sfiorare i capelli di Neraya ma nel momento
in cui ci provi ti pare come fossi a kilometri di distanza. La sensazione è che forse solo la tua
musica possa raggiungerli. Tuttavia dal tuo sax, oltre al suono, emerge come fumo uno
spirito indistinto che prende la forma di una donna dal fisico atletico e una pettinatura
moicana - Assisti al destino che ti stai costruendo: solitudine e impotenza sono la via che hai
scelto -
Il nostro trio è diventato un duo, un duo alquanto disperato. Una Neraya sconvolta trasporta il corpo
esanime di Lollo da Purrcival mentre Zeff la segue attaccato ad un fiasco di assenzio. Il tabaxi
incredulo, cerca di non far abbandonare la missione al duo sconsolato dando loro una speranza. Dal
magazzino estrae una sfera di cristallo e prova quantomeno a capire dove si trovi l’anima di Lollo
ma non è abbastanza ferrato in incantesimi di divinazione per riuscire nell’impresa. Tuttavia la sfera
gli mostra un enigmatica profezia in una lingua sconosciuta. Per venirne a capo occorre un
divinatore esperto e indica loro una sua vecchia conoscenza che abita nei dintorni di Baldur’s Gate:
la sibilla Donna Lovegood e il suo braccio destro che le funge da intermediario nel mondo criminale
noto come mr. Sunday. Per Raggiungerli useranno lo specchio portale clandestino che Purrcival
tiene nella casa sicura.
La sibilla è a capo di un organizzazione di cacciatori di taglie e trafficanti di oggetti magici, mr.
Sunday è a capo del suo reparto di intelligence avendo la capacità di rintracciare criminali ricercati
e locazione degli artefatti grazie alle sue eccezionali competenze divinatorie.
1 mese prima dell’arrivo del trio a Piccarda, il Bodyguard aveva fatto irruzione al mercato nero di
Skullport (una città gestita dal mondo criminale) per trafugare un importante componente per il
lavoro del Punk che non era riuscito ad acquistare. Questo evento valse al bodyguard un importante
taglia da 10’000mo vivo o morto, visti i danni causati durante l’incursione (pare abbia ucciso nel
complesso più di 60 persone tra banditi, commercianti del mercato nero, nonché diversi validi
uomini al soldo di Xanathar in persona). Il più forte dei cacciatori di taglie della Sibilla è un
loxodon di nome Paul che insegue la gloria personale dando la caccia ai ricercati più efferati.
Scoperta la taglia sul bodyguard, il cui nome e reale identità sono sconosciuti anche ai committenti
e di conseguenza viene chiamato “Franco Violenza”, decide che deve essere sua e chiede a Sunday
di rintracciarlo per lui. Tuttavia, invece di usare un incantesimo minore di localizzazione, il tiefling
decide in un eccesso di spacconeria di aprire un portale direttamente sul luogo d’origine del
bersaglio. La presenza di un cuore modron proveniente dal piano Mechanus in un corpo proveniente
dal piano materiale genera un’anomalia planare e apre uno squarcio interdimensionale nella sala
principale del locale della Sibilla dal quale iniziano a uscire creature aberranti dei piani esterni che
attaccano gli avventori. Ed è in questo momento che da uno specchio sulla parete escono i nostri
due protagonisti che assistono ad una scena inaspettata:
Davanti a voi si presenta uno scenario inatteso: una sala da taverna atipica, riccamente adornata con
drappeggi bordeaux e candelabri di lusso, in fondo alla sala un palcoscenico allestito per uno
spettacolo di burlesque, all’altezza del sipario è aperto un enorme squarcio dimensionale attraverso
il quale si intravede una volta stellata distorta. Da questo sono fuoriusciti un grosso beholder e uno
sciame di suoi minion dalle fattezze tentacolari che stanno aggredendo gli avventori. Ad affrontare
le creature vedete un enorme incrocio tra un uomo e un mammuth mentre un tiefling alato cerca di
richiudere lo squarcio con la usa magia.
Vengono accolti dalla Sibilla che dice loro con tono calmo e svogliato, in contrasto con quanto sta
accadendo alle sue spalle, che al momento sono chiusi mentre un fiume di avventori in preda al
panico li sovrasta per raggiungere le uscite.
Se non saranno pronti a presentarsi e a proporsi in loro aiuto sarà Sunday dal fondo della sala ad
intervenire “Vecchia, lasciali entrare li stavo aspettando… Ragazzi, poggiate il vostro amico e
dateci una mano così poi parleremo!”
Sconfitti i mostri e richiusa la cicatrice spaziotemporale verranno ringraziati dalla Sibilla che
lascerà un messaggio di gratitudine a Puurcival per averli mandati in suo aiuto, seppur
inconsapevolmente. Dunque, si metteranno a tavolino con Sunday e Paul che racconteranno quello
che sanno. Sunday inoltre dirà che era a conoscenza del loro arrivo e del fatto che loro avessero
informazioni utili alla cattura di Franco Violenza ma che era impaziente di far contento Paul e
dunque era ricorso al portale poi andato male.
Riprende il testo della profezia di Purrcival e lo traduce:
Quando l’argento solcherà il firmamento oscuro,
seguite la scia che unisce vita e oblio.
Colui che fu corpo senza luce dovrà essere portato,
poiché solo allora i due mondi si toccheranno.
Interroga anche lui il fato e scopre che una cometa passerà quella notte sui cieli sopra le Troll
Mountains a sud-est e ha una visione del trio accompagnato da Paul che guarda il cielo e la ammira
mentre sono accampati su un passo montano.
Scontri
Fenditura dimensionale al Bordello:
Zeff, Neraya, Paul e Sunday
VS
Beholder (Beholder » Monster Stat Block - DnD 5e) + minions (Beholder Completi: 14 varianti da
CR 1/2-23 : r/UnearthedArcana)
Il nuovo trio si prepara per la partenza per le Troll Mountains, Mr. Sunday predispone un
teletrasporto per il gruppo che li porterà sul passo che attraversa la catena montuosa.
Al momento della partenza però c’è un interferenza con l’incantesimo di teletrasporto causato dalla
cicatrice dimensionale dello squarcio; questa causa un malfunzionamento dell’incantesimo che
spedisce i 3 membri del gruppo in punti diversi:
• Zeff è fortunato e arriva a destinazione come da programma
• Neraya si ritrova a mezz’aria e in caduta libera a 500m d’altezza sopra la testa di Zeff
• Paul e il corpo di Lollo partono assieme e si ritrovano al centro di un accampamento di Troll
che lo attaccano. Dopo un brutale combattimento in cui un troll del gruppo perde la vita e
altri rimangono feriti, riescono a catturare il loxodon infuriato. Il loro capo capisce
dall’armatura pregiata indossata da Lollo e dall’evidente intento del barbaro di proteggerne
il corpo che questi non sono avventurieri come altri e che potrebbero avere dei compagni a
cui estorcere danaro o che potrebbero portare con se altre ricchezze. Dunque decidono di
portarli con se al villaggio e lasciare una biglietto con una richiesta di riscatto
all’accampamento. Poi, per verificare che esistano davvero dei compagni e per fare in modo
che trovino l’accampamento mandano uno dei troll più forti a cavallo di un bisonte celeste
in ricognizione a cercarli e provocarli.
Come il rinnovato duo si riunisce, con Neraya scampata alla caduta, si rimettono in viaggio per poi
subire l’imboscata del cavaliere volante troll. Affrontato quest’ultimo, verranno a conoscenza del
rapimento e si metteranno sulle loro tracce.
Nel frattempo Paul e Lollo vengono condotti al Villaggio dei troll di montagna il quale ha da poco
iniziato ad adorare una nuova divinità apparsa in sogno allo shamano capo. Si tratta in verità di
Jester che ha saputo anche lui della profezia e ha dunque corrotto i Troll affinché ostacolassero il
gruppo nell’impresa, per spiarli ha donato una cintura magica a Paul lasciandogliela sotto il cuscino
il giorno prima tramite la quale è in grado di seguirne i movimenti.
Infatti lo shamano troll, come vede il corpo di Lollo, capisce subito essere l’oggetto della profezia
di cui gli ha parlato Jester, dunque lo spoglia, lo posa su un altare rituale e prepara gli altri all’arrivo
dei suoi compagni i quali erano intenti a contenere Paul, il quale finisce per essere intrappolato in
un artefatto donato da Jester (la Jollyball: sfera simile a quella usata dalla gilda dei ladri per
contenere il verme purpureo e che è in grado di catturare creature prive di sensi di taglia enorme o
inferiore TS Sag CD 17, si ripete ogni 8h). Nell’attesa, tuttavia, si distraggono a cazzeggiare con gli
effetti dei due malcapitati tra cui hanno trovato il mazzo delle meraviglie.
Sconfitto il troll in perlustrazione, il duo si fa amico il suo sky bison dandogli da mangiare e
liberandolo dai suoi vecchi padroni per poi dirigersi, a bordo di calzino, verso l’accampamento da
cui proveniva il loro ultimo avversario. Trovano l’accampamento abbandonato, con tracce evidentio
del combattimento che ha coinvolto Paul e qualche troll. Frugando in giro rinvengono il biglietto
con la richiesta di riscatto e si precipitano verso il villaggio dei troll.
Arrivano mentre uno di essi sta affrontando un tristo mietitore evocato pescando dal mazzo delle
meraviglie mentre gli altri lo incitano alla battaglia. Irrompono col drago e segue subito una
trattativa tra Zeff e il caposhamano che, dopo un breve stallo, porta i due a sfidarsi a carte. Con
questa scusa Zeff ,coglie l’occasione per controllare con un incantesimo il capo e il suo sottoposto
meglio armato. Fa dunque pescare a tutta la tribù delle carte che si rivelano mortali per molti di loro
e fa uccidere i superstiti al capo ancora sotto il suo controllo per poi sotterrarlo lasciando solo la
testa fuori dal terreno.
L’arrivo della cometa
Con la liberazione di Paul dalla Jollyball il gruppo è nuovamente riunito. Cercando tra i beni
razziati dai troll trovano diverse cose interessanti:
Monete e preziosi del valore in mo = risultato prova di indagare x 200
Cofanetto con il secondo frammento (2/7) della spada di Grima, il primo echo knight
Una gabbietta per uccelli in cui è rinchiuso un Pixie di nome Bobolkin, per gli amici Bob.
Bob si presenta come un fatino vestito e truccato da clown ha un carattere scorbutico ma non esiterà
a mostrare un infinita gratitudine e, riconoscendo la condizione di Zeff, si propone di aiutarlo con la
disintossicazione raccontando dei suoi problemi passati con alcol e polvere di fata.
Se il bardo accetterà l’aiuto di Bob, questi gli farà firmare un contratto in cui lui figurerà come
sponsor della sua riabilitazione. Dopo ogni giorno da sobrio consegnerà un gettone spendibile come
2 punti stregoneria per la metamagia ma per il primo mese avrà degli effetti collaterali casuali
dovuti all’astinenza che verranno stabiliti lanciando 1d6 al mattino (TS Cos CD 18)
1. Svantaggio TS Cos
2. Velocità ridotta a 6m
3. Svantaggio prove su INT
4. Ogni volta che casti un incantesimo subisci 2d8 danni psichici
5. I bonus ai tiri sulle prove fisiche (es. Acrobazia o Furtività ) diventano malus
6. Ritira il dado 2 volte
Finito il looting del villaggio si sarà fatto buio: è la notte della cometa.
La scia di una stella cadente riga il cielo in modo visibile a chiunque, una prova di sopravvivenza o
una di percezione (CD 15) consentiranno al gruppo di seguirla. Si fanno strada tra i sentieri
montuosi sino ad arrivare ad un altopiano avvolto in un fitto bosco di querce.
Il terreno viene scosso da pesanti vibrazioni che accompagnano un boato che ha origine poco
distante. Alzando pochi istanti prima lo sguardo al cielo avrebbero potuto osservare un corpo
luminoso volare a bassa quota per poi abbattersi nel cuore della selva abbattendo diversi alberi
secolari. Dirigendosi verso il luogo dello schianto si trovano davanti ad un cratere ancora
incandescente al centro del quale si trova un uovo, come appena deposto.
Avvicinando il corpo di Lollo al cratere questi verrà attratto violentemente e strappato dalle braccia
di chi lo sta trasportando (For CD 20 per trattenerlo). L’uovo si schiude liberando un turbine di
sabbia scintillante che si tramuta in spirito andando a fondersi col corpo di Lollo che viene avvolto
nel turbine. [Presentazione di Lollo Cauto al gruppo e convenevoli].
Paul non si fa sentire da diversi minuti e il resto del gruppo è giustamente distratto dalla rinascita e
trasformazione del loro vecchio amico. Una risata demoniaca inizia a riecheggiare tra le chiome
degli alberi circostanti, il gruppo si gira verso la sua origine scoprendo che è proprio Paul a ridere
sguaiatamente, ma non è il solito Paul. É stato corrotto da Jester intenzionato a uccidere il trio
percependo vivido il rischio di essere rispedito ad Eberron.
Il loxodon muta nella sua forma ibrida Mammuth e un trucco da clown gli compare sul volto
assieme ad un cappello da giullare che gli si posa sul capo. Un denso liquido nero che sembra
composto da pura oscurità inizia a colare dai suoi occhi, dalla bocca e dalle narici lungo la
proboscide e velocemente avvolge tutto attorno a se. Il trio appena ritrovato si trova nelle tenebre e
deve affrontare il loro ex compagno.
Boss JollyPaul
Jester prende possesso della mente e del corpo di Paul facendo comparire del trucco da clown sul
suo volto.
Mantiene le sue caratteristiche originali (vedi scheda paul)
Azioni leggendarie (2):
• Lancia incantesimo
• Evoca 1d4 Foolergeist (e) con l’aspetto di mini-jester
•
N° Slot/gg
1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
6 5 5 4 4 3 3 2 2
Cure Earthbind
Spirit Polymorp Wall of Disintegr Reverse
Buio da Sciame di
Wounds - - DND Guardian h - DND Stone - ate - Gravity -
entrata in elefanti
DND 5th 5th s - DND 5th DND 5th DND 5th DND 5th
scena infuocati
Edition Edition5th Edition Edition Edition Edition
Maddeni Meteor
Edition ng Swarm -
Silvery Lesser Dispel Guardian Dominare Otiluke's Sburra Darkness DND 5th
Barbs - Restorati Magic - of Faith - Persone | Freezing colorata - DND Edition
DND 5th on - DND DND 5th DND 5th Dungeon Sphere - Prismatic 5th
Edition 5th Edition Edition s and DND 5th Spray - Edition
Edition Dragons Edition DND 5th
Tasha's Counters Wiki | Edition Reality
Hideous Misty pell | Fandom Otto's Break -
Laughter Step - D&D 5th Irresistibl DND 5th
- DND DND 5th Edition e Dance - Edition
5th Edition on Roll20 DND 5th
Edition Compend Edition
ium
Sconfitto l’avatar di Jester, potranno tornare a Piccarda con il teletrasporto di Lollo (volendo
possono passare da Baldur’s gate per restituire le spoglie di Paul alla Sibilla e poi andare a Piccarda
tramite lo specchio). Dopo il meritato riposo si svegliano il giorno del compleanno del Governatore
e possono riprendere il loro vecchio piano.
La rinascita di Lollo come il Cauto è andata a buon fine ma Paul non è stato sconfitto, bensì è stato
esiliato temporaneamente per consentire la fuga al gruppo teletrasportato dal Cauto al bordello della
Sibilla. Tramite lo specchio di mr. Sunday tornano alla casa sicura di Purrcival.
All’arrivo alla bottega vi trovano il proprietario felino che dialoga sul retro con Techgregor e un
inedito figuro in armatura pesante e ben armato. Si tratta di Berto, il padre di una delle vittime del
Bodyguard uccisa brutalmente durante l’incursione a Skullport che gli ha garantito la taglia che
stava inseguendo lo stesso Paul. Determinato a vendicarlo, lo stanco e potente veterano si è messo
in viaggio ed è riuscito a risalire a Piccarda come luogo d’origine del violento incappucciato.
Appena arrivato in città usa la sua tessera di artigiano di gilda per non destare sospetti e si dirige
verso la bottega di Purrcival, suo acquirente abituale. Qui verrà informato su tutta la situazione e
sarà già propenso ad unirsi alla combriccola nella lotta al punk.
Il piano oramai è delineato:
ore 19:00
Zeff e Neraya si recano alla sala da ballo del governatore nelle vesti del Musico talentuoso e della
sua accompagnatrice, qui saranno ingaggiati da alcuni illustri invitati tra cui lo stesso Punk e la
demonologa lady Dragunov che faranno domande scomode sul loro passato poiché interessati a
questo eccentrico individuo.
Contemporaneamente la gilda dei ladri posiziona le cariche esplosive in un vecchio casolare nel
quartiere dei commercianti che scoppieranno alle 21:00
ore 20:00
Lollo e Berto fanno un sopraluogo vicino alla zona di carico delle navi d’acciaio e si occupano di
tenerla libera per le 21:00
ore 20:40
Zeff e Neraya si smarcano dalla festa e raggiungono gli altri due al punto prestabilito.
Ore 21:00
esplode l’ordigno che funge da diversivo per il cecchino e il sottomarino emerge nel punto
prestabilito pronto a caricare il gruppo munito di specchio.
Il mezzo li trasporta oltre i cancelli e oltre la parete rocciosa fino ad arrivare al centro delle fucine
all’interno della montagna dove riemergerà.
Ore 21:30
Sbarcati nel quartiere minerario troveranno guardie armate che conducono delle ronde pressochè in
ogni strada, incrementate per sopperire all’assenza del bodyguard e dei meschini.
La zona dei laboratori contiene 3 edifici principali, quello centrale è il laboratorio del Punk e non è
pattugliato dalle guardie bensì è sorvegliato da costrutti ben più temibili i quali non sono in grado di
comunicare con il centralino ma la cui attivazione potrebbe essere udita a distanza (se ingaggiano
un combattimento all’esterno con loro, ad ogni round, avranno un 10% di probabilità che vengano
uditi e dunque che una pattuglia si avvicini a controllare entro 5 minuti)
Sulla porta e le finestre del laboratorio sono attive delle trappole magiche che paralizzano chi tenta
di forzarle (TS Sag CD 16), al secondo tentativo fallito scatterà l’allarme generale.
L’interno del laboratorio si presenta come lo studio di un arcanista che sta studiando l’anatomia
umana per chissà quale intento.
Sono presenti trappole sul leggio che ospita il tomo dei suoi studi e nella botola segreta per il
caveau situata sotto le scale (Percezione/Indagare CD 20). Queste, se fatte scattare, oltre a
paralizzare il malcapitato, attivano istantaneamente l’allarme generale ed emetteranno un gas
velenoso e soporifero che invaderà l’intero laboratorio in un round (TS Cos CD 18 o cadere
addormentati, subire lo status di poisoned e sickened fino a riposo lungo completato)
Il sotterraneo ospita un laboratorio ben più losco dove porta avanti le ricerche personali di innesti
umani con tecnologia di Eberron e Mechanus. Qui è custodito l’amuleto pezzotto in un baule nel
suo ufficio. Il baule ha un lucchetto molto particolare: è senza serratura ed è piatto, fatto di un
metallo estremamente riflettente. Si aprirà solo se rifletterà il volto del Punk.
Viene rapidamente integrato nel piano che avrà inizio quella sera stessa. Prima di partire, per
suggellare la loro alleanza, il vecchio nano organizza un poderoso banchetto magico durante il quale
Zeff terrà un discorso per incoraggiare il gruppo.
Prima di andare alla festa, Zeff e Neraya si fanno agghindare da Purrcival facendo attenzione a
camuffare corna e coda della Tiefling.
Vengono accolti al gala come ospiti d’onore e Zeff mette su un esibizione degna della sua fama,
seppur sotto falso nome. Successivamente scambiano anche due parole con il Punk accompagnato
dal bodyguard e la demonologa lady Dragunov. La copertura sembra reggere e il piano prosegue
nonostante un secondo ingaggio del Punk da parte di una Neraya desiderosa di accertamenti
sull’identità e le condizioni del Bodyguard. Appurato che si tratti molto probabilmente di un Graven
altamente menomato, Zeff finge il suo malore e si allontanano ricongiungendosi a Lollo e Mazinga,
i quali avevano prontamente addormentato le guardie della zona di carico. Quando il cecchino,
insospettito dal fare dei due invitati, era sul punto di scoprirli viene distratto dall’esplosione un
magazzino nella zona sud-ovest della città. Grazie al diversivo della gilda dei ladri riescono a
introdursi nel sommergibile che li conduce direttamente al quartiere minerario delle fucine dentro la
montagna.
Grazie a vari stratagemmi riescono a evitare l’attivazione degli automi a guardia del Laboratorio e
vi si introducono aprendo un varco nel tetto.
Si ritrovano in un classico laboratorio da arcanista completo di alambicchi, ninnoli e pergamene.
Frugando in giro scoprono che il Punk un tempo era un mago divinatore piuttosto potente e
trafugano dei lingotti di electrium, i suoi focus arcani (una sfera di cristallo e uno scettro misterioso)
e il suo vecchio grimorio sigillato da delle catene.
Trovano anche un entrata per un piano interrato che nasconde il vero laboratorio da tecnomago in
cui ospita un povero troll legato ad un lettino e usato come conduttore di elettricità per chissà quale
marchingegno; inutile dire che verrà lasciato là. Qui si trova anche il suo studio dal quale
recuperano gli appunti sull’utilizzo dell’amuleto e un cofanetto ben difeso da svariate trappole che
dovrebbe contenere il suddetto artefatto. La magia che consente di aprire il cofanetto viene
temporaneamente dissolta e il gruppo decide di dileguarsi.
Per raggiungere, senza essere visti dalle numerose guardie, il distretto in cui albergano gli schiavi
radunati per la liberazione sfruttano lo specchio comunicante con la casa sicura e la forma eterea di
Lollo. Arrivati senza intoppi si accorgono che tra la folla manca l’ingegnere Trinket. Grazie alle
capacità divinatorie del neoalleato chierico lo individuano vicino alle caserme intento a difendersi
dalla guardie che lo hanno scoperto armeggiare coi macchinari. Mazinga decide di andare a
soccorrerlo e sfodera la sua armatura in grado di volare.
Riescono così fuggire tutti tramite lo specchio lasciando ad una creatura onirica evocata dal mago il
compito di distruggere il portale.
Gli schiavi in salvo vengono portati via da una carovana di carrozze affittate da Purrcival e i nostri
eroi si ritrovano a dover rientrare di nascosto in città.
“Cittadini di Piccarda, vi parla l’uomo che voi conoscete come il Punk. Mi rivolgo a voi per
raccontarvi una storia e per lanciarvi un appello. Come sapete, qualche settimana fa abbiamo
sorpreso una nota fuorilegge introdursi nei nostri quartieri e l’abbiamo neutralizzata.
Pensavamo che questa donna e il suo misterioso complice fossero soltanto collaboratori
dell’organizzazione terroristica che ancora appesta la nostra città: l’organizzazione nota come Gilda
dei ladri, giusto per fugare ogni dubbio sulla loro natura malevola, che ci stiamo impegnando a
smantellare da anni.
Tuttavia, stanotte è avvenuta un’altra violazione decisamente più grave ma che mi ha aperto gli
occhi su quanto stesse accadendo qui, tra le mura di casa nostra. Un nemico si è infiltrato tra noi, un
nemico senza scrupoli intenzionato ad arrestare l’egemonia di Piccarda, un nemico che non vuole la
nostra ascesa e che non si fermerà davanti a nessuno, indifeso o innocente che sia.
Fortunatamente, ora, questo nemico ha un volto e un nome:
il noto trio del Drago Rosso, le cui nefaste affiliazioni si deducono dallo stesso nome, ha trafugato
preziose ricerche e nuove tecnologie destinate ad accrescere benessere del paese e non ha intenzione
di fermarsi finché Piccarda non sarà ridotta in miseria.
Ma loro non hanno fatto bene i conti, non hanno capito di che pasta è fatta la mia Gente.
Non ci faremo derubare impunemente! Non ci faremo distruggere da un manipolo di avventurieri in
delirio di onnipotenza! Il popolo di Piccarda che mi ha accolto e che ho cercato, in questi anni, di
ripagare al mio meglio, non è così debole; e faremo vedere loro che se qualcuno cerca di minare la
nostra sicurezza e il nostro potere noi siamo pronti a rispondere nel modo più duro possibile.
Questi sono i loro volti a cui si aggiungono quelli di un mio valido collaboratore, l’ingegnere
Cricket Ross, rivelatosi tristemente un traditore, e di uno storico acquirente delle nostre industrie.
Trovateli e vi assicuro che riserverò loro il castigo che meritano.”
Pronunciato questo, appaiono in cielo i volti del trio, dell’ingegnere e del fabbro.
Da fuori si sente il trambusto di una discreta folla che si riversa nelle strade, le guardie e la milizia
del Punk bussano porta per porta alla loro cerca.
Purrcival intima a Techgregor di aprire immediatamente il portale e al gruppo di lanciarcisi dentro.
A poco servono le lamentele dell’artefice sul fatto che non sappia ancora come tornare a casa, arriva
alla conclusione che dovrà rimanere a Piccarda per poterli ricondurre sul piano materiale senza che
vengano dispersi chissà dove.
Bussano alla porta, è ora di andare…
Staffa del Regno Micotico
Oggetto leggendario (richiede sintonia da druido, Circolo delle Spore)
Questa staffa è ricavata dal midollo fossilizzato di un antico demone arboreo, avvolto da colonie fungine senzienti.
Spore pulsanti si accendono e si spengono lungo il legno marcescente, come un respiro lento e paziente. Chi la impugna
percepisce la vita non come un confine, ma come una fase transitoria della decomposizione.
Puoi rianimare un massimo di creature per riposo lungo pari al tuo modificatore di Saggezza e massimo una per volta.
Indipendentemente dall'esito dello scontro si ritroveranno stanchi ma pronti per affrontare il punk
che li inviterà a entrare nelle fucine. Il punk intende impadronirsi del potere di lollo dunque cerca
farli cadere in una trappola.
Nelle fucine si ritroveranno ad affrontare lui, assieme a due mecha demoni e mecha calzino. Se
risponderanno all'offensiva del drago plagiato si attiverà il patto di neraya che dovrà agire in sua
difesa. Il punk combatterà col suo revolver e una capsula in cui vicendevolmente verranno
teletrasportati dalla sua scorta di incantatori delle vittime da consumare per curarsi e ottenere
potere, tra cui saranno presenti anche sunday, e techgregor.
Sconfitto il boss mancherà solo l'ultimo passaggio, usare il suo antennone per diffondere nel mondo
la canzone che riporterà ad eberron jester e la tecnologia magica portata da techgregor. Per
alimentare il macchinario quest'ultimo si offrirà in sacrificio.