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Ferri Plot

Il documento descrive un'avventura per personaggi di alto livello nel mondo di Faerun, incentrata su un gruppo di avventurieri che tornano nella città montana di Piccarda dopo sette anni. La città è ora sotto il controllo di una gilda di artigiani guidata da un arcanista, il Punk, che ha sviluppato tecnologie magiche per creare armi da fuoco, mentre le fazioni locali, tra cui la gilda dei ladri, si oppongono a questo regime. I giocatori dovranno navigare tra alleanze e conflitti per sabotare i piani del Punk e recuperare progetti rubati, affrontando vari nemici e ostacoli lungo il cammino.

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Ferri Plot

Il documento descrive un'avventura per personaggi di alto livello nel mondo di Faerun, incentrata su un gruppo di avventurieri che tornano nella città montana di Piccarda dopo sette anni. La città è ora sotto il controllo di una gilda di artigiani guidata da un arcanista, il Punk, che ha sviluppato tecnologie magiche per creare armi da fuoco, mentre le fazioni locali, tra cui la gilda dei ladri, si oppongono a questo regime. I giocatori dovranno navigare tra alleanze e conflitti per sabotare i piani del Punk e recuperare progetti rubati, affrontando vari nemici e ostacoli lungo il cammino.

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Er fero è freddo

Avventura per pg lvl alto 12-15

Contesto:
I giocatori interpretano degli avventurieri più che navigati che già diverse volte in passato hanno
collaborato per la sortita di qualche impresa. Oramai sono considerati alla stregua di eroi in diverse
regioni del Faerun: sul curriculm vantano: la sconfitta di una banda di Giganti delle colline che
seminava devastazione nei dintorni di Riverdale, la distruzione del tempio di Bane e relativa setta
che era in procinto di conquistare la costa della spada e l’uccisione del Drago blu Gulash che da un
secolo dominava sulle montagne Orsraun.
Gli avventurieri rientrano nella città montana di Piccarda dopo 7 anni di assenza con l’idea di
incontrare un vecchio committente loro amico che per lettera ha richiesto i loro servigi per un
lavoro molto redditizio. Il committente è un ricco uomo di mondo di nome Purrcival con le mani in
pasta un po’ ovunque, fu lui a dargli la dritta per il loro primo incarico importante che diede il via
alla loro carriera di avventurieri e ammazzamostri di successo.
Arrivati alla città la trovano parecchio cambiata, si respira un clima pesante e le guardie sono
irrequiete e più sospettose del solito, sulle prime neanche li riconoscono e procedono con chiedere
identificazioni e garanzie.
La città ora è sotto il controllo della gilda degli artigiani in mano al Punk, un arcanista e ingegnere
magico visionario che, dopo aver sognato un futuro lontano ove le macchine sopperivano alle
mancanze dei mortali meno talentuosi, ha iniziato a sviluppare tecnologie futuristiche alimentate
dalla magia.
Nel corso di 5 anni si è fatto strada tra le gerarchie della gilda fino a diventarne il capo ingegnere,
facendo leva sull’avidità del capogilda e dell’arcimago della torre degli arcanisti, inizia a fare
esperimenti sui giovani allievi dell’accademia per estrarre e conservare l’energia magica in loro
possesso col fine ultimo di riuscire a convertirla in un energia in grado di alimentare macchinari
autonomi.
La prima fase del piano era quella di costruire delle fornaci magiche che fossero in grado di
raggiungere temperature tali da poter lavorare i metalli come fossero liquidi e aprire così la via allo
sviluppo di meccanismi sempre più piccoli e accurati nei suoi componenti.
Il primo prodotto scaturito da quest’innovazione fu una miniaturizzazione dei cannoni da guerra
sviluppati in oriente in grado di sparare palle di acciaio grazie all’esplosione della polvere da sparo.
Grazie a fucili è pistole è riuscito ad armare parte della popolazione, precedentemente incapace di
confrontarsi con l’esercito, e ne ha fatto la sua milizia privata con la scusa della sicurezza interna
del distretto artigiano. Negli anni successivi continuerà a sviluppare questa nuova tecnologia
potenziando i suoi fedeli sottoposti finanziando la ricerca con il commercio sottobanco delle armi
da fuoco. Ad oggi iniziano già a circolare per il mondo e si vedono in rari casi nelle mani di
avventurieri e mercanti di armamenti esotici. Nella città, invece, sono già piuttosto diffuse nella
criminalità e anche diversi esponenti della guardia cittadina hanno iniziato ad utilizzarle in
accostamento alle armi bianche.

Fazioni:
La situazione attuale vede la città nelle mani della gilda dei commercianti e artigiani
La gilda degli arcanisti è corrotta e fornisce stregoni da usare come batteria per alimentare le
industrie del quartiere artigiano in cambio di artefatti magici potenti;
La gilda dei ladri è stata smembrata e molti componenti sono diventati parte della milizia del Punk,
ciò che ne rimane costituiscono una sorta di resistenza ostile al regime tecnocratico che si sta
venendo a formare e ripudiano l’uso dei nuovi armamenti (possibili alleati).
Il governatore è un fantoccio che chiude entrambi gli occhi su quanto accade, purché il flusso di
danaro in entrata alla città rimanga copioso, di conseguenza la guardia cittadina rimane diffidente
nei confronti degli stranieri ficcanaso e si tiene a distanza dal quartiere artigiano.
Il culto di Illmater che presiede il tempio non mette lingua sulla vicenda e sembra totalmente
estraneo a quanto accade, c’è chi dice per viltà mentre i fedeli sostengono una distinzione tra gli
affari terreni e quelli spirituali.

Difese e possibili accessi al quartiere fortificato della gilda degli artigiani:


Ronde di guardie della milizia privata all’esterno e sulle mura alte 10 m
• Gruppo di terra composto da: 3 popolani armati, 1 popolano potenziato
• Gruppo delle mura: 2 fucilieri
• Gruppo di rinforzo Base: 3 popolani armati, 2 popolani potenziati + 1 costrutto Gold
forged sentinel (Gold-Forged Sentinel - DnD content )
• Gruppo di rinforzo Medio: 3 popolani armati, 2 popolani potenziati + 1 costrutto arcane
golem GS 11 (Golem, Arcane (5e Creature) - D&D Wiki )
• Gruppo di rinforzo Grave (solo all’interno): i 3 Meschini
Le 3 porte d’accesso al quartiere esterno sono presiedute da un Gruppo di terra mentre su ogni torre
troviamo un Gruppo delle mura. I Gruppi di rinforzo, in caso di effrazione da questi punti
intervengono dalla porta più vicina a quella attaccata.
Tutte le guardie hanno una trasmittente e con un azione bonus possono chiamare un gruppo di
rinforzo proporzionato alla minaccia

Barriera magica a due strati CD 25:


1. TS For 10d6 danni da forza e respinto 4,5 m indietro
2. Allarme diretto al Punk e i suoi luogotenenti, questa barriera ha un apertura (6m*6m) in
corrispondenza del cancello sul canale che si attiva e si disattiva al passaggio delle
imbarcazioni (durata media apertura 3 round)
Il quartiere interno è accessibile solo dall’apertura nella montagna attraverso cui passa il canale
incandescente e dal portale alla base della torre.

Spunti di infiltrazione nel quartiere interno delle Fucine:


• Sfruttare il rancore della gilda dei ladri per ottenere il loro aiuto, ad esempio come diversivo
per attuare uno dei seguenti piani o ottenendo informazioni raccolte nell’unica incursione
nel quartiere avvenuta da 5 anni a questa parte operata dalla squadra di Ronda.
• Scovare i progetti delle modifiche a Graven/bodyguard per poi provare al cecchino
l’innocenza di Techgregor e usarlo per accedere al portale nella torre.
• Infiltrarsi tramite le imbarcazioni che navigano il canale (protette da 2 gruppi di rinforzo
medi)
• Infiltrarsi come possibili acquirenti di armamenti sfruttando l’avidità di Vicious (capo della
gilda dei commercianti)
• Sfruttare la spiccata spiritualità dell’assistente del Punk per avvicinarlo
• Sfondare tutto alla brutto dio cosa che porterebbe ad una battaglia campale contro gilda dei
maghi (totale di 1x mago tier 4 GS14, 3x maghi tier 3 GS9, 6x maghi tier 2 GS5, 6x maghi
tier 1 GS1. Vedi: Wizard NPCs & How to Use Them for EVERY Tier of Play — Empty
Hexes: 5e Content for DMs) e degli artigiani (Vedi nemici)

Luoghi d’interesse
Quartiere artigiano
Circondato da mura e protetto da barriere magiche è suddiviso in due parti:
• Le Vecchie Botteghe, la parte del quartiere esterna alla montagna e corrisponde al vecchio
territorio del quartiere prima che il Punk salisse il potere. Ora ospita gli alloggi della milizia
e vi si trova il vecchio laboratorio di Techgregor (prima tappa delle indagini del gruppo),
luogo in cui sono ancora nascosti i progetti originali di armi e Trasformatore.
Il quartiere è attraversato da un grosso canale di magma incandescente che sbuca dalla
montagna ed è l’unico accesso noto all’interno di quest’ultima. Vi passano attraverso
giornalmente navi con scafi in adamantio e collega direttamente le fucine alla torre degli
arcanisti
• Le fucine è una gigantesca zona scavata all’interno della montagna rocciosa dentro alla
quale è stato costruito tutto l’impianto di produzione del Punk. Materiali, merci e personale
vengono trasportati dentro e fuori attraverso il canale magmatico, invece gli spostamenti del
Punk e dei suoi luogotenenti avvengono tramite portali di teletrasporto che collegano i 3
distretti delle fucine alla base della torre degli arcanisti (motivo per cui la popolazione è
spesso convinta che il Punk risieda lì, vedendolo uscire entrare solo da quell’ingresso)
L’intero quartiere interno alla montagna è alimentato da corrente elettrica generata dalla
torre al centrale e diffusa tramite cavi sospesi che formano come una ragnatela che sovrasta
gli edifici: uno spettacolo del tutto inedito per chiunque nel Faerun. Le strade, gli impianti di
produzione e anche le abitazioni degli operai sono dotate di illuminazione centralizzata
tramite delle lampade che ricordano dei prototipi di bulbi di lampadina. Il soffitto della
caverna è alto quasi 100m ed è completamente oscurato dando la sensazione, guardando in
alto, che ci si trovi in un abisso senza fine.
Gli edifici più rilevanti sono , per il resto si tratta di abitazioni, magazzini e centri di
stoccaggio (Ruby e Obsidian Districts pattugliati da popolani armati capeggiati dal Segugio,
uno dei tre meschini):
1. La Fabbrica di Armi (Ironhand district):
Un complesso di grossi edifici dotati di alti comignoli che raggiungono il soffitto della
caverna e attraversano la montagna. Qui vengono lavorati i materiali, assemblati in armi
e preparate alla distribuzione. Ci lavorano circa 200 operai (perlopiù procurati da una
tratta di schiavi segreta messa su da Vicious su richiesta di mano d’opera extra da parte
del Punk) pressochè schiavizzati e che alloggiano nell’Obsidian District. Le strade sono
pattugliate da popolani e criminali armati di armi da fuoco (GS2) capeggiati dal
Ricognitore (uno dei tre meschini) che, a sua volta, pattuglia dall’alto grazie al suo
esoscheletro che gli consente di volare.
2. La Torre centrale (Red Circle)
Si tratta in verità di un enorme pilastro cavo contenete Il Macchinario di Trasformazione
dell’energia magica in elettrica e termica. La sue funzione primarie sono quella di
trasferire calore alla roccia fusa dei canali così da consentire l’alimentazione delle fucine
e quella di fornire energia elettrica a tutti i distretti tramite una rete di cavi metallici che
si dipanano da essa verso gli altri edifici. L’interno ospita una singola camera al centro
della quale vi è il Trasformatore su cui viene fissato l’incantatore malcapitato da cui
assorbire il potere. Per accedere alla camera vi è un portone di adamantio apribile
tramite chiave (unicamente posseduta dal Punk). Vi è una serratura arcana (scassinare
CD 30) con una trappola di disintegrazione (CD 25)
3. Il Laboratorio del Punk (Mining district)
4. La caserma della milizia (A cavallo col canale uscente)

Torre degli arcanisti

Quartiere del tempio

Personaggi rilevanti e nemici:


Purrcival: Il contatto/intermediario
Uomo eccentrico, gran viaggiatore, appassionato di arte e letteratura, modesto stregone che
preferisce fare da supporto economico e logistico a gruppi di avventurieri intenti in qualche
impresa. E’ stato il committente del primo lavoro che ha reso noti i nostri protagonisti e non li vede
da 7 anni (all’epoca erano poco più che esordienti - livello 5).
Ora si dimostra preoccupato della deriva che ha preso la città.
Stregone 3, bardo 6.
Techgregor: L’ingegnere arcano
è l’effettivo committente del lavoro, un potente artefice proveniente da un altro mondo noto come
eberron dove la commistione magia e tecnologia è la norma, ex mentore del Punk a cui quest’ultimo
ha rubato e copiato diversi progetti per realizzare il suo Trasformatore di energia magica. Viene poi
cacciato dalla città con l’accusa di essere il mandante di diversi omicidi, in verità organizzati dal
Punk per incastrarlo e sostituire la classe politica con persone a lui fedeli.
Chiederà al gruppo di introdursi nel quartiere per rubare i progetti e il trasformatore e sabotare il
lavoro del Punk. Dopo le prime indagini del gruppo nel suo vecchio laboratorio all’entrata del
quartiere, in cui lui li accompagnerà lui stesso e verrà assassinato dal Cecchino desideroso di
vendetta. Arrivato da Eberron tramite un amuleto dei piani donatogli da Jester, un semidio del caos
liberato dallo stesso Techgregor in cambio di un modo per viaggiare in altri mondi, si insedia a
Piccarda dove inizia una florida attività di artigiano e ingegnere magico da cui si riforniscono gli
avventurieri di passaggio. Uno dei clienti più affezionati era il cecchino, membro di un gruppo di
mercenari che si prestò dapprima a provare le armi che gli proponeva per poi diventarne un
espertissimo utilizzatore recandosi spesso a Piccarda per migliorare le prestazioni del suo fucile,
ormai considerabile un vero e proprio capolavoro di artefatto.

Vicious: Capo della gilda dei commercianti


Un avido affarista corrotto che smercia le armi da fuoco per conto del Punk.
Lo ha aiutato ad incastrare Techgregor per la morte di Graven e di alcuni funzionari.

Bertha: Capo della Gilda dei ladri


Una criminale corpulenta e orgogliosa e legata al codice d’onore dei ladri che rifiuta la deriva che
sta prendendo la città. Sempre accompagnata dal suo braccio destro Ronda, una campionessa di arti
marziali e molto nota nel circuito dei combattimenti clandestini. Dopo l’arrivo in città potranno
andare a chiedere informazioni da lei ma sarà riluttante temendo un infiltrazione degli uomini del
Punk. Il massimo che potranno tentare inizialmente è convincerla a prestargli un uomo che conosca
la città. Dopo la prima missione al laboratorio sarà più propensa a collaborare.

Ronda: braccio destro di Bertha

Lady Dragunov: Capo della torre degli arcanisti


Avida e severa Arcimaga evocatrice che da 5 anni presiede la torre. Ha trasformato quella che era
una gilda della magia aperta e un accademia abbastanza libera in una sorta di setta elitaria di
arcanisti. Quelli che un tempo sarebbero stati i comuni studenti ora sono divisi tra fedeli studiosi di
incantamenti occulti e materiali per sperimentazioni arcane in collaborazione col Punk.
Ha un carattere indecifrabile e le sue trame incomprensibili vedono il Punk come una risorsa da
sfruttare per accrescere il suo potere tra le sfere degli arcanisti più rinomati.

Berthold III: Governatore fantoccio


Un politico senza spina dorsale per lo più all’oscuro di quanto accade nelle fucine, se interrogato
non darà informazioni utili, la sua unica abilità è la capacità di mantenere i segreti.

Don Woods: Capo del culto di Ilmather


Un prete criptico che dialoga per aforismi e metafore incomprensibili, sembra interessato solo alla
cura dei bellissimi giardini del quartiere del tempio e non si cura delle faccende terrene che
interessano la città.

Il Punk
Artefice e ingegnere magico fautore del progresso e dei cambiamenti della città (per bg vedi sopra)
Cricket: Ingegnere del Punk
Assistente del Punk, venuto da fuori, che sposa la causa contro gli Arcanisti, tuttavia nasconde un
certa riverenza nei confronti del divino, settimanalmente si reca del quartiere del Tempio e si
confessa al sacerdote del dio Illmater, Don Woods, chiedendo perdono per i peccati che si è visto
costretto a commettere in nome di un futuro migliore. Con l’aiuto del sacerdote, il gruppo potrà
avvicinarlo e spingerlo a tradire il suo mentore. Cricket ha progettato sia il nuovo scudo respingente
installato dopo la prima incursione che il canale di ferro fuso e le navi che lo attraversano.
sfruttando le informazioni riguardo i sistemi di sicurezza si potrà perfezionare un piano di
infiltrazione allo scopo di liberare gli schiavi della gilda dei ladri e della comunità tabaxi attraverso
i tunnel. Il tradimento di Cricket verrà scoperto ad un certo punto, lui si rifugerà nel tempio e
chiederà protezione agli avventurieri ma, durante l’incontro, il tempio verrà bombardato e attaccato
dagli uomini del Punk dando il via ad una battaglia infernale e complicata dagli effetti allucinogeni
dell’incenso disperso nell’ambiente. Qui Cricket potrà trovare la morte assieme a Don Woods.

Bodyguard del Punk/Graven


Un Goliath fuso con un esoscheletro meccanico alimentato dal Core di un Modron, razza di
macchine senzienti che abitano un altro piano dimensionale esterno.
Non parla ma è estremamente fedele al Punk grazie ad una gemma incastonata nel core, è un
formidabile combattente.
Un tempo si chiamava Graven ed era il migliore amico del Cecchino nonché un artista marziale
rivale in cazzotti di Ronda; quando ancora i piani del Punk erano segreti, questi lo rapì per
trasformarlo in ciò che è ora facendo ricadere la colpa della sua scomparsa su Techgregor.
PG monk lvl 20.

I 3 Meschini
Tre volontari elfici che credono nel potenziale dell’unione uomo macchina che hanno subito i più
estremi esperimenti del Punk. Sono le punte di diamante della sicurezza nel quartiere interno e
comandano su tutta la milizia privata.
Sono 3 Pg di lvl 14 da contrapporre ai protagonisti così da donar loro un combattimento che simuli
il pvp.

Quinn Baskin: Il cecchino


Un uomo androgino dal temperamento tranquillo e poco socievole che vive in cima alla torre della
magia da cui ha una visuale completa della città. La sua abilità gli consente di sparare colpi
estremamente precisi da distanze enormi. Era un amico dell’ingegnere Techgregor e si riforniva alla
suo laboratorio per tutti i potenziamenti e migliorie del suo fidato fucile ma è stato ingannato dal
Punk (gli ha fatto credere che l’ingegnere fosse responsabile della morte del suo migliore amico, in
verità il suo corpo è stato usato per fare il Bodyguard, informazione ottenibile dai progetti trovabili
nel laboratorio del Punk) e ora sorveglia la città e viene usato come sicario. Utilizza un prototipo di
fucile di precisione in grado di incanalare gli effetti degli incantesimi contenuti nelle bacchette nei
suoi proiettili.
1200ft Spellsniper (5e Optimized Character Build) - D&D Wiki
Sarà proprio lui a uccidere l’ingegnere convinto di un suo tradimento usando un proiettile speciale
in grado di concentrare più incantesimi in un unico colpo parato a mezzo km di distanza.
Usa delle sfere fluttuanti munite di occhi (Percezione CD 17 per notarle) per perlustrare le zone a
distanza che gli consentono anche di colpire obiettivi dentro gli edifici triangolandone la posizione,
purché non abbiano muri in pietra o metallo troppo spessi.
Sempre lui ucciderà Lollo Kausto dopo la seconda spedizione mentre regge la volta del tunnel dal
quale stanno scappando gli ostaggi.
Avventura 1
Il Trio del drago rosso si gode in una taverna la vittoria su di un Demone che aveva posseduto il
regnante della città stato di Rockpeek. Durante un esibizione del bardo Zeff irrompono in locanda
dei brutti ceffi armati di pistole e innesti meccanici capeggiati da un tale di nome Scorpio che
indossa un esoscheletro molto avanzato, questi cercano un fuggitivo dalla città alleata poco distante
di Piccarda di cui sono emissari (cosa che giustifica il loro ingresso armato nel borgo). Trovano il
messo nascosto nelle cucine e minacciano di ucciderlo quando interviene Lollo Kausto che abbatte
Scorpio col suo colpo più potente e si mette all’inseguimento di un suo sottoposto che aveva preso
il messo come ostaggio. La colluttazione si sposta all’esterno mentre Zeff e Neraya tengono
d’occhio i complici terrorizzati, Lollo fa una strage ma non riesce a salvare il messaggero Tabaxi
che viene ferito mortalmente. Zeff riesce a riportarlo tra i vivi con una complessa melodia
ristoratrice e questi racconta loro del cambiamento di Piccarda e della volontà del suo capo, il
mercante Purrcival, di contattare gruppi di abili avventurieri per aiutarlo a fermare l’egemonia del
Punk. Il messo consegna loro una scatola enigmatica personalizzata sulle loro abilità e si rimette in
viaggio per consegnare le altre 2 scatole agli altri gruppi. Il gruppo riesce a superare i primi 2
sistemi di sicurezza ma al terzo fanno l’errore di dissolvere l’incantesimo che avrebbe consentito
loro di sentire il messaggio e si ritrovano con un inutile pergamena bianca. Decidono di aspettare gli
altri gruppi lì non percependo un urgenza nel dirigersi senza un piano direttamente a Piccarda.
Nell’attesa mandano l’affamato Calzino a caccia e torna sgranocchiando i resti del messo che da 2
giorni stava scalando la montagna dietro Rockpeek. Decidono di sobbarcarsi il suo compito,
prendono le scatole recanti il messaggio per gli altri 2 gruppi e si avviano sulla montagna guidati
dalla bussola del tabaxi che punta, se poggiata su una scatola, verso i rispettivi destinatari.

Risoluzione infogno – Avventura 2 con Zino che interpreta Techgregor, l’ingegnere magico
Giunti sulla cima della montagna trovano uno strano portone in pietra spalancato che rivela un
dungeon sotterraneo che pare essere stato già ripulito da qualcuno viste le trappole disattivate e la
scia di cadaveri di mostri di varia natura. Proseguiranno finché non si imbattono in una stanza con
un altro grosso portone con 4 bracieri che lo circondano, di cui solo uno acceso, che lo circondano.
Davanti al portone uno gnomo abbigliato in modo esotico che sembra star cercando di aprirlo con
degli attrezzi difficili da definire. Questi è Techgregor, giunto nel dungeon col medesimo proposito
di cercare il gruppo degli Squartatori di cinghiali malvaggi su consiglio del Suo amico Purrcival.
Decidendo di unire le forze i braceri si accenderanno e potranno accedere alla stanza successiva.
Si ritroveranno in un immensa arena , di fronte a loro una possente gabbia di vetro infrangibile
imprigiona i colleghi che stavano cercando. Il portone si chiude alle loro spalle, fra loro e la gabbia
si palesa un buffo individuo dal sorriso beffardo che si presenta come Jester, semidio del chos e
figlio dell’Ombra di Eberron. Questi butterà entrambi i gruppi di avventurieri in un gioco malato
per uscire vivi da lì, motivato solo dal suo diletto.
Il gioco:
Al centro dell’arena viene evocata l’Idra di Lerna (Lernaean Hydra (5e Creature) - D&D Wiki), la
madre di tutte le idre, catturata da Jester per l’occasione e istruita a difendere una statua situata dal
lato opposto dell’arena.
I gruppi dovranno conquistare la statua facendo si che un membro del gruppo la tocchi per almeno
10 secondi (deve passare 2 round interi e consecutivi entro 1,5 m dalla statua e con una mano
occupata), il tempo si resetta se anche un membro del gruppo avversario tocca la statua o se si
interrompe il contatto con essa.
La riuscita di un gruppo nell’impresa sancirà la fine dell’altro, durante il gioco Jester dalla noia
facile interverrà a disturbo dei contendenti in vari modi: rendendo parti della mappa inagibili
dannose, spostando la statua, curando la creatura ecc.
Ai vincitori verrà concesso invece un desiderio in stile genio della lampada a cui stare attenti poiché
ingannevole.
Arrivo in città - Avventura 3 con Zino nei panni di Techgregor
Liberi dalle grinfie di Jester si avviano dalla cima della montagna verso Piccarda. Techgregor
riferisce che l’appuntamento con Purrcival era previsto fuori dalle mura per non attirare
l’attenzione, e raccomanderà di trovare una soluzione per la vistosità di Calzino.
Per la strada verso la casa sicura del mercante si imbattono in un trio di uomini lochi e armate che
stanno vessando un contadino nella sua fattoria, lo buttano a terra e gli gridano cose come: “Ve
l’avevamo detto che sarebbe successo! Non vogliamo vedervi con quella merda, gli accordi erano
chiari, noi vi diamo la nostra protezione ma voi state alle nostre regole!” e giù di pedate.
Questi brutti ceffi sono della gilda dei ladri e stanno legnando il fattore perché in possesso di un
arma da fuoco comprata dai militanti del Punk per difendersi. La gilda è ostile all’uso delle
creazioni di colui che li ha rovinati quindi considera il solo possesso di una pistola come un
tradimento alla città e alla sua libertà. Indipendentemente da come andrà con lo strano incontro,
prima o poi arriveranno da Purrcival, il quale è riuscito a collegare la casa sicura all’esterno con la
sua bottega tramite un portale magico a forma di specchio. Questi racconterà della deriva della città
e di come si è messo a cercare qualche esterno per aiutarlo a smascherare il vecchio allievo di
Techgregor. Dopo aver spiegato il contesto e le varie misure di sicurezza a lui note (barriera
allarme, mura e ronde di guardie) dirà che già altri sono riusciti nell’impresa di entrare e uscire dal
quartiere e sono un piccolo gruppo appartenente alla gilda dei ladri di madama Bertha.
Quest’ultima si trova nell’ultimo quartiere ancora sotto il suo controllo, soggiorna in una
taverna/bordello che ha perso molto del suo vecchio splendore, ora pare una bettola.
Il suo primo approccio dipenderà molto dall’interazione che hanno avuto con i loschi figuri
all’ingresso della città. In ogni caso, se accuratamente interrogata, rivelerà che un gruppo capitanato
dal suo braccio destro Ronda è riuscito a entrare un paio di settimane prima per provare a salvare
dei loro membri che son stati schiavizzati nelle fucine ma è tornata solo Ronda, gli altri, tutti morti
o catturati se mostravano segni di magia spontanea.
Se riusciranno a irrompere nel quartiere, la prima tappa sarà il vecchio laboratorio di Techgregor,
poiché vi ha nascosto progetti e prove contro di lui, occultate in modo che il punk non potesse
trovarle. Gli appunti contengono:
• i primi progetti del punk per ibridare umanoidi a macchine usando parti dei Modron
(costrutti senzienti di un’altra dimensione ottenuti grazie all’amuleto dei piani di
Techgregor) in questi vi è raffigurato un Graven irriconoscibile come cavia dell’esperimento
a cui son stati asportati corni e coda (Scelto per via del corpo forte in grado di sopportare gli
innesti) e può essere riconosciuto sia da Neraya che da Lollo con una prova di indagare cd
20. Dai progetti si evince che
• I progetti originali del Trasformatore di energia magica senza i quali sarebbe impossibile
replicarlo
Il punk scoprirà dell’incursione o grazie al cecchino e i sui droni sentinella o a causa di qualche
cagata fatta dal gruppo. Vedendo Ronda in azione per sabotarlo darà l’ordine al cecchino di
abbatterlo con il Nullifier: un potente add-on del fucile che consente di incanalare più incantesimi
concentrati in un unico colpo (3 cariche: 1 imprigionare, 1 disintegrazione massimizzata, 1 spruzzo
prismatico massimizzato con tutti gli elementi) e che richiede 1 giorno di ricarica per essere usato di
nuovo. Così perirà Ronda davanti agli occhi sgomenti del gruppo.

Riassunto trama fasi del sabotaggio


Prima infiltrazione
Il piano prevede Zeff che si finge acquirente d'armi e introduce uno specchio portale nel quartiere,
con una scusa si allontana e si intrufolano tutti nel vecchio laboratorio.
Dopo un combattimento con l'aspirapolvere robot impazzita che veglia sul luogo riescono a
recuperare con l'aiuto di Techgregor gli appunti perduti (contengono informazioni parziali sul
bodyguard, questi ha un campo di forza indistruttibile disattivabile solo con un congegno trovabile
solo nel piano dei Modron, e i progetti originali del trasformatore senza i quali sarebbe impossibile
replicarlo) e l'amuleto dei piani abbandonato per senso di colpa da Techgregor.
Come escono dal laboratorio il cecchino uccide l'artefice con un proiettile buco nero.
La morte del cecchino fa cadere in lutto il povero Purrcival il quale prega di vendicarlo
distruggendo l'impero del Punk.
Parlando con la gilda dei ladri, dopo l'impresa, otterranno informazioni circa la loro prima
incursione che é avvenuta tramite dei tunnel scavati da un verme purpureo comprato al mercato
nero. Ronda spiega che la loro missione aveva come obiettivo la liberazione di alcuni membri della
gilda ridotti in schiavitù nella fabbrica ma ha portato ad una fuga rocambolesca tra le gallerie
braccate da dei demoni evocati dall'arcimaga della Torre: lady Dragunov.
Il passaggio é ancora aperto ma infestato dai demoni.

Seconda infiltrazione
Obiettivo: liberare gli schiavi tabaxi amici di Purrcival, rubare gli appunti sul funzionamento dell'
amuleto e sul bodyguard per capire come sconfiggerlo (questi riveleranno la sua vera identità di ex
guerriero chiamato Graven, vecchia conoscenza del cecchino e di alcuni membri del gruppo)
Durante la fuga assieme agli schiavi liberati passeranno per i tunnel ripuliti dai demoni ma il Punk
lo fa saltare con la polvere da sparo.
Durante il crollo Lollo rimarrà indietro per sorreggere il soffitto e consentire la fuga a tutti.
Bloccato sull'uscita viene colpito dal cecchino che lo disintegra sotto gli occhi attoniti dei
compagni.

Cronistoria
1. Incontro col messo e sua dipartita
2. Incontro con Techgregor e fuga da Jester
3. Arrivo in città e pianificazione del sabotaggio
4. Prima spedizione: furto dal vecchio laboratorio
5. Morte di Ronda
6. Lutto di Purrcival e pianificazione nuove mosse
7. La Funzione
8. Tradimento dell’ingegnere capo del Punk
9. Morte INCAUTA di Lollo Kausto
10. Lutto del gruppo e profezia della cometa di Purrcival
11. Seconda spedizione: pulizia dei tunnel dai demoni, liberazione schiavi e furto appunti
12. Spedizione con il nuovo alleato alla cerca della cometa
13. Ritrovamento di Lollo Kauto nel cratere e tradimento del nuovo alleato
14. Ritorno in città e pianificazione viaggio verso Mechanus
15. Rapimento Modron E.M.P. e ritorno a Piccarda
16. Attacco del tempio e rapimento di Calzino

pozze ingrandimento 3
bacchetta segreti 3
bacchetta ind. Magico 3
pozione volare 9
pozze cura grande 9

Risoluzione infogno 2: La funzione

Bertha informa il gruppo che uno degli ingegneri al soldo del Punk frequenta settimanalmente i
quartieri del tempio dunque decidono di andare a parlare con chi lo presiede. Sotto camuffamento
ingaggiano Don Woods, il chierico capo, che comprende velocemente la natura del loro colloquio,
conferma i sospetti riguardo ad una qualche crisi di coscienza dell’ingegnere e si ripromette di dar
loro aiuto a suo modo invitandoli alla funzione di domenica. Questi si recano al tempio nel giorno
prestabilito e vi trovano un nutrito numero di persone che occupano le panche della navata centrale.
Sul palco che ospita l’altare vi sono Don Woods e altri membri del clero di Illmater che notano la
presenza dei forestieri e fanno loro un cenno di approvazione prima che si siedano. Alle spalle dei
chierici a mezz’aria è appesa una gigantesca scultura di marmo rappresentante un paio di mani
ossute avvolte in un nastro rosso, dalle splendide volte affrescate pendono delle incensiere di ottone
che iniziano ad ondeggiare all’inizio dell’omelia. Una volta sistemati ai loro posti inizia il sermone:
“Vi do il benvenuto, cittadini e forestieri, nella casa della redenzione del nostro Signore Illmater.
I riti di oggi vedranno come protagonista la superbia: un peccato che qualsiasi persona di questo
mondo ha avuto modo di sperimentare almeno una volta: dal nobile che sdegna le classi da lui.
ritenute inferiori al guerriero errante che ritiene di poter decidere della vita altrui in base ai suoi
personali criteri di giustizia, persino il più umile dei guardamaiali potrebbe cedere all’impulso di
sentirsi superiore volgendo lo sguardo al mendicante che implora per un tozzo di pane.
Oggi abbiamo l’onore di ospitare personalità illustri che mai prima d’ora misero piede in questi
luoghi ed è nostro piacere riservar loro un trattamento d’eccezione mostrandogli una dimostrazione
di espiazione”.
Successivamente viene chiamato dinanzi all’altare un uomo in abiti da artigiano, viene raccontato di
come questi abbia negato i propri servigi a dei rozzi contadini poiché non meritevoli della qualità
del suo lavoro, pur essendo disposti a pagarlo. Questi scoppia in lacrime dinanzi alla platea e si dice
pentito mentre flagella la sua schiena con una cinta borchiata di colore rosso fornitagli da Don
Woods. Nel frattempo le incensiere dondolano e rilasciano nell’aria una polvere dall’odore
inebriante, per i nostri protagonisti potrebbero essere passate ore o giorni ma non ci fanno più caso,
gli occhi si fanno pesanti e si sentono sprofondare in un abisso.
I giocatori si ritrovano in 3 scenari differenti che riflettono le loro colpe:
• Lollo Kausto – Andrea
Riapri gli occhi e ti ritrovi disteso con la testa poggiata sulle radici di un grosso albero privo
di foglie, il cielo mostra una volta stellata surreale, attorno a te si stende un campo di
battaglia intriso di sangue, tu stesso vi sei semi immerso. La distesa rossa costellata da lance
e vessilli conficcati nel terreno brulicante di cadaveri in contrapposizione al cielo stellato
contribuisce alla natura onirica del paesaggio.
Uno dopo l’altro, iniziano a emergere dal terreno, in lontananza delle figure umanoidi
barcollanti che convergono verso di te.
Ad un secondo sguardo ti rendi conto che si tratta di cadaveri ambulanti appartenenti alle
categorie più disparate: briganti, guerrieri e soldati di svariate fazioni… non ti risultano
nuove. Dall’orda si erge una figura familiare: un imponente non-morto in un armatura
rifinita che un tempo avremmo potuto definire scintillante. Dalle sue fauci decomposte
risuona un monito minaccioso:- è giunta l’ora di rimettere i tuoi peccati Kausto, è giunta
l’ora che anche tu venga giudicato...
• Neraya – Chiara
Anche tu fai fatica a metabolizzare il nuovo ambiente in cui ti ritrovi catapultata, la solita
volta stellata fa da tetto ad uno scenario apocalittico: sei nel centro di un piccolo borgo
avvolto nelle fiamme, cadaveri dilaniati e carbonizzati occupano le strade, paesani scappano
in preda al panico. A una dozzina di metri da te una donna disperata cerca di spegnere il
fuoco che avvolge le spoglie di una bambina nell’illusione che vi sia una minima speranza
di salvarla.
Una grossa ombra ti sorvola alle tue spalle disegnando una sagoma alata sui tetti del centro.
L’ enorme drago rosso erutta l’inferno sull’ultimo edificio della piazza rimasto in piedi,
riducendolo in cenere per poi rivolgersi verso di te:- Salve madre, è un piacere rivederti.
Guarda! Sei fiera di me?-
• Zeff – Davide
Riprendi i sensi proprio tra gli astri e le nebulose che sovrastano i tuoi compagni. Fluttuando
nello spazio interstellare ti trovi come lontano spettatore delle vicende che li coinvolgono,
così distante quanto vicino, l’odore ferroso del campo di battaglia intriso di sangue ti inonda
i polmoni e la tua pelle percepisce vivido il calore delle fiamme che consumano le case. Ti
sembra che, allungando la mano, potresti quasi sfiorare i capelli di Neraya ma nel momento
in cui ci provi ti pare come fossi a kilometri di distanza. La sensazione è che forse solo la tua
musica possa raggiungerli. Tuttavia dal tuo sax, oltre al suono, emerge come fumo uno
spirito indistinto che prende la forma di una donna dal fisico atletico e una pettinatura
moicana - Assisti al destino che ti stai costruendo: solitudine e impotenza sono la via che hai
scelto -

Seconda spedizione: atto 1


Il trio del drago rosso vive un faccia a faccia diretto con i propri demoni interiori:
Lollo riconosce le sue colpe e accetta il percorso di espiazione, Neraya prende in mano il suo ruolo
nei confronti del drago rosso che ha deciso di crescere e Zeff la sostiene mettendo da parte, per una
volta, le sue dipendenze.
Ora Don Woods è disposto a farli incontrare con Cricket, l’ingegnere capo al soldo del Punk, che in
questo periodo sta affrontando una crisi morale: pur condividendo il sentimento anti-arcanisti del
suo mentore e sostenendone la causa, non riesce ad accettare l’uso massiccio di schiavi non magici
che viene fatto nelle fucine. Il grosso di questi sono contestatori o affiliati a fazioni ostili, come la
gilda dei ladri, che potrebbero in futuro ostacolare la rivoluzione attuata dal Punk; tuttavia questo
non giustifica il trattamento a loro riservato agli occhi dell’ingegnere. Il gruppo avrà dunque modo
di fare leva su questi sentimenti contrastanti per convincerlo a passare dalla loro parte o quanto
meno a dar loro una mano a liberare gli schiavi, dal momento che Cricket sta lavorando ad un
progetto che prevede la loro sostituzione con della manovalanza totalmente meccanica.
L’ingegnere inizialmente fornirà informazioni sui sistemi di sicurezza da lui progettati dilungandosi
nella loro descrizione come se fosse anni che aspettava che qualcuno lo ascoltasse vantarsi delle sue
creazioni.
“A questo punto mi pare ovvio che siate stati voi a fare incursione qualche giorno fa e a inventarvi,
beh dovete sapere che non siamo stati con le mani in mano, io stesso ho progettato il nuovo scudo
che renderà impossibile scavalcare il muro di cinta delle Vecchie botteghe (area esterna del
quartiere degli artigiani), ogni tentativo di infrangerlo non farà che rispedirvi indietro in modo
anche doloroso, è impossibile disattivarlo dall’esterno ed è alimentato dal generatore nel cuore della
montagna”
“il mio miglior progetto però è il Canale Magmatico, non è meraviglioso? In realtà non si tratta di
magma ma di ferro fuso tuttavia il nome mi pareva più accattivante per eventuali futuri compratori.
Comunque vi sarete chiesti come funziona: Un unico canale in cui le navi che transitano non fanno
ritorno? Navi di ferro senza vele ne remi che galleggiano su un liquido rovente? Ogni volta che ci
penso mi sento sempre più geniale: il nostro miglior sistema di sicurezza per il trasporto di merci,
schiavi e componenti non sono le barriere d’acciaio, le guardie ai cancelli o l’inespugnabilità delle
infrastrutture ma la confusione che genera nell’osservatore.
Il trucco è semplice quanto meraviglioso: le navi sono solo dei gusci di metallo, dentro non ci sono
macchine, ingranaggi o equipaggio ma solo il carico che si deve trasportare racchiuso in una gabbia
energetica che fluttua a mezz’aria e che segue lo spostamento del suo guscio di ferro e allo stesso
tempo protegge il contenuto dalle temperature folli raggiunte nell’imbarcazione.
Le navi sono composte dallo stesso metallo che compone il fiume, le navi SONO il fiume, capite?
Vengono assemblate attorno all’oggetto da trasportare e poi rifuse una volta arrivate a destinazione
tornando a far parte del canale (c’è una squadra di chierici della forgia che se ne occupa).
L’equipaggio è presente solo sul ponte e indossa degli speciali stivali che impediscono loro di
cucinarsi come su una padella.
A volte mi capita di presiedere ad alcuni carichi importanti, tipicamente la spedizione nella torre di
artefatti di mia creazione commissionati da quella strega della Dragunov”
“Il punk tuttavia non condivide con me i suoi progetti personali, va avanti e indietro tra il suo
laboratorio e la torre dell’arcimaga tramite portali privati, ma sembra che sia parecchio galvanizzato
dal suo lavoro ultimamente e le ultime modifiche apportate ai suoi luogotenenti ne sono la prova,
ormai sono inarrestabili. L’unica cosa che so è che a a che fare con un oggetto che era del suo
vecchio maestro”
Ci sono vari modi in cui i nostri potranno decidere di sfruttare queste informazioni allo scopo di
infiltrarsi: se decideranno di coinvolgere Cricket nel piano

Avventura di transizione con colpo di scena finale


Intontiti dal rituale psichedelico vengono introdotti all’ingegnere il quale decide di tradire il punk
per via del suo impiego massiccio di schiavi nelle fucine. Questi da al gruppo numerose
informazioni relative ai sistemi di sicurezza del quartiere artigiano e al funzionamento del canale
magmatico di sua fiera progettazione. Il resto della sessione viene impiegato per escogitare un piano
per l’infiltrazione che prevedeva il coinvolgimento della gilda dei ladri e dell’ingegnere.
Il piano: durante la festa di compleanno del governatore pianificata per il sabato sera successivo il
gruppo farà irruzione approfittando dell’assenza del punk e dei suoi principali luogotenenti.
L’ingegnere sostituisce i progetti delle navi involucro con uno nuovo di un mezzo sottomarino che il
gruppo userà per essere traghettato indisturbato all’interno delle fucine. Ad un orario e un luogo
concordato Zeff (invitato speciale del compleanno) si dileguerà dalla festa e si riunirà al resto del
gruppo per introdursi nel sottomarino mentre il cecchino viene distratto da un esplosione diversiva
causata dagli uomini della gilda dei ladri. Una volta dentro si dirigeranno al laboratorio del punk per
trafugare l’amuleto dei piani tarocco e gli appunti sul suo funzionamento per poi fuggire tramite i
tunnel infestati dai demoni portando con se gli schiavi e l’ingegnere redento.
L’ultima fase preparatoria del piano prevede una perlustrazione dei tunnel tramite l’echo di Neraya.
Tuttavia, mentre si dirigono verso l’entrata dei tunnel nel quartiere di Bertha, Neraya e Zeff iniziano
un litigio per motivi futili che sfocia in un combattimento. Lollo, annoiato dal siparietto, decide di
pescare dal mazzo delle Meraviglie iniziando un escalation di pescate negative che culminano con
l’imprigionamento della sua anima in un distante piano dimensionale (il Quor, piano dei sogni)
mentre il suo corpo giace comatoso al suolo.

La profezia per Lollo

Il nostro trio è diventato un duo, un duo alquanto disperato. Una Neraya sconvolta trasporta il corpo
esanime di Lollo da Purrcival mentre Zeff la segue attaccato ad un fiasco di assenzio. Il tabaxi
incredulo, cerca di non far abbandonare la missione al duo sconsolato dando loro una speranza. Dal
magazzino estrae una sfera di cristallo e prova quantomeno a capire dove si trovi l’anima di Lollo
ma non è abbastanza ferrato in incantesimi di divinazione per riuscire nell’impresa. Tuttavia la sfera
gli mostra un enigmatica profezia in una lingua sconosciuta. Per venirne a capo occorre un
divinatore esperto e indica loro una sua vecchia conoscenza che abita nei dintorni di Baldur’s Gate:
la sibilla Donna Lovegood e il suo braccio destro che le funge da intermediario nel mondo criminale
noto come mr. Sunday. Per Raggiungerli useranno lo specchio portale clandestino che Purrcival
tiene nella casa sicura.
La sibilla è a capo di un organizzazione di cacciatori di taglie e trafficanti di oggetti magici, mr.
Sunday è a capo del suo reparto di intelligence avendo la capacità di rintracciare criminali ricercati
e locazione degli artefatti grazie alle sue eccezionali competenze divinatorie.
1 mese prima dell’arrivo del trio a Piccarda, il Bodyguard aveva fatto irruzione al mercato nero di
Skullport (una città gestita dal mondo criminale) per trafugare un importante componente per il
lavoro del Punk che non era riuscito ad acquistare. Questo evento valse al bodyguard un importante
taglia da 10’000mo vivo o morto, visti i danni causati durante l’incursione (pare abbia ucciso nel
complesso più di 60 persone tra banditi, commercianti del mercato nero, nonché diversi validi
uomini al soldo di Xanathar in persona). Il più forte dei cacciatori di taglie della Sibilla è un
loxodon di nome Paul che insegue la gloria personale dando la caccia ai ricercati più efferati.
Scoperta la taglia sul bodyguard, il cui nome e reale identità sono sconosciuti anche ai committenti
e di conseguenza viene chiamato “Franco Violenza”, decide che deve essere sua e chiede a Sunday
di rintracciarlo per lui. Tuttavia, invece di usare un incantesimo minore di localizzazione, il tiefling
decide in un eccesso di spacconeria di aprire un portale direttamente sul luogo d’origine del
bersaglio. La presenza di un cuore modron proveniente dal piano Mechanus in un corpo proveniente
dal piano materiale genera un’anomalia planare e apre uno squarcio interdimensionale nella sala
principale del locale della Sibilla dal quale iniziano a uscire creature aberranti dei piani esterni che
attaccano gli avventori. Ed è in questo momento che da uno specchio sulla parete escono i nostri
due protagonisti che assistono ad una scena inaspettata:

Davanti a voi si presenta uno scenario inatteso: una sala da taverna atipica, riccamente adornata con
drappeggi bordeaux e candelabri di lusso, in fondo alla sala un palcoscenico allestito per uno
spettacolo di burlesque, all’altezza del sipario è aperto un enorme squarcio dimensionale attraverso
il quale si intravede una volta stellata distorta. Da questo sono fuoriusciti un grosso beholder e uno
sciame di suoi minion dalle fattezze tentacolari che stanno aggredendo gli avventori. Ad affrontare
le creature vedete un enorme incrocio tra un uomo e un mammuth mentre un tiefling alato cerca di
richiudere lo squarcio con la usa magia.

Vengono accolti dalla Sibilla che dice loro con tono calmo e svogliato, in contrasto con quanto sta
accadendo alle sue spalle, che al momento sono chiusi mentre un fiume di avventori in preda al
panico li sovrasta per raggiungere le uscite.
Se non saranno pronti a presentarsi e a proporsi in loro aiuto sarà Sunday dal fondo della sala ad
intervenire “Vecchia, lasciali entrare li stavo aspettando… Ragazzi, poggiate il vostro amico e
dateci una mano così poi parleremo!”
Sconfitti i mostri e richiusa la cicatrice spaziotemporale verranno ringraziati dalla Sibilla che
lascerà un messaggio di gratitudine a Puurcival per averli mandati in suo aiuto, seppur
inconsapevolmente. Dunque, si metteranno a tavolino con Sunday e Paul che racconteranno quello
che sanno. Sunday inoltre dirà che era a conoscenza del loro arrivo e del fatto che loro avessero
informazioni utili alla cattura di Franco Violenza ma che era impaziente di far contento Paul e
dunque era ricorso al portale poi andato male.
Riprende il testo della profezia di Purrcival e lo traduce:
Quando l’argento solcherà il firmamento oscuro,
seguite la scia che unisce vita e oblio.
Colui che fu corpo senza luce dovrà essere portato,
poiché solo allora i due mondi si toccheranno.
Interroga anche lui il fato e scopre che una cometa passerà quella notte sui cieli sopra le Troll
Mountains a sud-est e ha una visione del trio accompagnato da Paul che guarda il cielo e la ammira
mentre sono accampati su un passo montano.

Scontri
Fenditura dimensionale al Bordello:
Zeff, Neraya, Paul e Sunday
VS
Beholder (Beholder » Monster Stat Block - DnD 5e) + minions (Beholder Completi: 14 varianti da
CR 1/2-23 : r/UnearthedArcana)

Imboscata al Passo Montano della tribù dei troll volanti:


Zeff, Neraya
VS
1x War Troll War Troll (5e Creature) - D&D Wiki on 1x Sky bison Sky Bison (5e Creature) - D&D
Wiki

Villaggio Troll di montagna


2x WarTroll, 2x Sky bison, 3x Armored troll Armored Troll (5e Creature) - D&D Wiki, 1x
pseudonatural troll Pseudonatural Troll (5e Creature) - D&D Wiki, 5x Trollcow
Cratere
Zeff, Neraya, Lollo Kauto VS Paul Jesterizzato

Il nuovo trio si prepara per la partenza per le Troll Mountains, Mr. Sunday predispone un
teletrasporto per il gruppo che li porterà sul passo che attraversa la catena montuosa.
Al momento della partenza però c’è un interferenza con l’incantesimo di teletrasporto causato dalla
cicatrice dimensionale dello squarcio; questa causa un malfunzionamento dell’incantesimo che
spedisce i 3 membri del gruppo in punti diversi:
• Zeff è fortunato e arriva a destinazione come da programma
• Neraya si ritrova a mezz’aria e in caduta libera a 500m d’altezza sopra la testa di Zeff
• Paul e il corpo di Lollo partono assieme e si ritrovano al centro di un accampamento di Troll
che lo attaccano. Dopo un brutale combattimento in cui un troll del gruppo perde la vita e
altri rimangono feriti, riescono a catturare il loxodon infuriato. Il loro capo capisce
dall’armatura pregiata indossata da Lollo e dall’evidente intento del barbaro di proteggerne
il corpo che questi non sono avventurieri come altri e che potrebbero avere dei compagni a
cui estorcere danaro o che potrebbero portare con se altre ricchezze. Dunque decidono di
portarli con se al villaggio e lasciare una biglietto con una richiesta di riscatto
all’accampamento. Poi, per verificare che esistano davvero dei compagni e per fare in modo
che trovino l’accampamento mandano uno dei troll più forti a cavallo di un bisonte celeste
in ricognizione a cercarli e provocarli.
Come il rinnovato duo si riunisce, con Neraya scampata alla caduta, si rimettono in viaggio per poi
subire l’imboscata del cavaliere volante troll. Affrontato quest’ultimo, verranno a conoscenza del
rapimento e si metteranno sulle loro tracce.

Nel frattempo Paul e Lollo vengono condotti al Villaggio dei troll di montagna il quale ha da poco
iniziato ad adorare una nuova divinità apparsa in sogno allo shamano capo. Si tratta in verità di
Jester che ha saputo anche lui della profezia e ha dunque corrotto i Troll affinché ostacolassero il
gruppo nell’impresa, per spiarli ha donato una cintura magica a Paul lasciandogliela sotto il cuscino
il giorno prima tramite la quale è in grado di seguirne i movimenti.
Infatti lo shamano troll, come vede il corpo di Lollo, capisce subito essere l’oggetto della profezia
di cui gli ha parlato Jester, dunque lo spoglia, lo posa su un altare rituale e prepara gli altri all’arrivo
dei suoi compagni i quali erano intenti a contenere Paul, il quale finisce per essere intrappolato in
un artefatto donato da Jester (la Jollyball: sfera simile a quella usata dalla gilda dei ladri per
contenere il verme purpureo e che è in grado di catturare creature prive di sensi di taglia enorme o
inferiore TS Sag CD 17, si ripete ogni 8h). Nell’attesa, tuttavia, si distraggono a cazzeggiare con gli
effetti dei due malcapitati tra cui hanno trovato il mazzo delle meraviglie.

Sconfitto il troll in perlustrazione, il duo si fa amico il suo sky bison dandogli da mangiare e
liberandolo dai suoi vecchi padroni per poi dirigersi, a bordo di calzino, verso l’accampamento da
cui proveniva il loro ultimo avversario. Trovano l’accampamento abbandonato, con tracce evidentio
del combattimento che ha coinvolto Paul e qualche troll. Frugando in giro rinvengono il biglietto
con la richiesta di riscatto e si precipitano verso il villaggio dei troll.
Arrivano mentre uno di essi sta affrontando un tristo mietitore evocato pescando dal mazzo delle
meraviglie mentre gli altri lo incitano alla battaglia. Irrompono col drago e segue subito una
trattativa tra Zeff e il caposhamano che, dopo un breve stallo, porta i due a sfidarsi a carte. Con
questa scusa Zeff ,coglie l’occasione per controllare con un incantesimo il capo e il suo sottoposto
meglio armato. Fa dunque pescare a tutta la tribù delle carte che si rivelano mortali per molti di loro
e fa uccidere i superstiti al capo ancora sotto il suo controllo per poi sotterrarlo lasciando solo la
testa fuori dal terreno.
L’arrivo della cometa

Con la liberazione di Paul dalla Jollyball il gruppo è nuovamente riunito. Cercando tra i beni
razziati dai troll trovano diverse cose interessanti:
Monete e preziosi del valore in mo = risultato prova di indagare x 200
Cofanetto con il secondo frammento (2/7) della spada di Grima, il primo echo knight
Una gabbietta per uccelli in cui è rinchiuso un Pixie di nome Bobolkin, per gli amici Bob.

Bob si presenta come un fatino vestito e truccato da clown ha un carattere scorbutico ma non esiterà
a mostrare un infinita gratitudine e, riconoscendo la condizione di Zeff, si propone di aiutarlo con la
disintossicazione raccontando dei suoi problemi passati con alcol e polvere di fata.
Se il bardo accetterà l’aiuto di Bob, questi gli farà firmare un contratto in cui lui figurerà come
sponsor della sua riabilitazione. Dopo ogni giorno da sobrio consegnerà un gettone spendibile come
2 punti stregoneria per la metamagia ma per il primo mese avrà degli effetti collaterali casuali
dovuti all’astinenza che verranno stabiliti lanciando 1d6 al mattino (TS Cos CD 18)
1. Svantaggio TS Cos
2. Velocità ridotta a 6m
3. Svantaggio prove su INT
4. Ogni volta che casti un incantesimo subisci 2d8 danni psichici
5. I bonus ai tiri sulle prove fisiche (es. Acrobazia o Furtività ) diventano malus
6. Ritira il dado 2 volte

Finito il looting del villaggio si sarà fatto buio: è la notte della cometa.
La scia di una stella cadente riga il cielo in modo visibile a chiunque, una prova di sopravvivenza o
una di percezione (CD 15) consentiranno al gruppo di seguirla. Si fanno strada tra i sentieri
montuosi sino ad arrivare ad un altopiano avvolto in un fitto bosco di querce.
Il terreno viene scosso da pesanti vibrazioni che accompagnano un boato che ha origine poco
distante. Alzando pochi istanti prima lo sguardo al cielo avrebbero potuto osservare un corpo
luminoso volare a bassa quota per poi abbattersi nel cuore della selva abbattendo diversi alberi
secolari. Dirigendosi verso il luogo dello schianto si trovano davanti ad un cratere ancora
incandescente al centro del quale si trova un uovo, come appena deposto.
Avvicinando il corpo di Lollo al cratere questi verrà attratto violentemente e strappato dalle braccia
di chi lo sta trasportando (For CD 20 per trattenerlo). L’uovo si schiude liberando un turbine di
sabbia scintillante che si tramuta in spirito andando a fondersi col corpo di Lollo che viene avvolto
nel turbine. [Presentazione di Lollo Cauto al gruppo e convenevoli].

Paul non si fa sentire da diversi minuti e il resto del gruppo è giustamente distratto dalla rinascita e
trasformazione del loro vecchio amico. Una risata demoniaca inizia a riecheggiare tra le chiome
degli alberi circostanti, il gruppo si gira verso la sua origine scoprendo che è proprio Paul a ridere
sguaiatamente, ma non è il solito Paul. É stato corrotto da Jester intenzionato a uccidere il trio
percependo vivido il rischio di essere rispedito ad Eberron.
Il loxodon muta nella sua forma ibrida Mammuth e un trucco da clown gli compare sul volto
assieme ad un cappello da giullare che gli si posa sul capo. Un denso liquido nero che sembra
composto da pura oscurità inizia a colare dai suoi occhi, dalla bocca e dalle narici lungo la
proboscide e velocemente avvolge tutto attorno a se. Il trio appena ritrovato si trova nelle tenebre e
deve affrontare il loro ex compagno.
Boss JollyPaul
Jester prende possesso della mente e del corpo di Paul facendo comparire del trucco da clown sul
suo volto.
Mantiene le sue caratteristiche originali (vedi scheda paul)
Azioni leggendarie (2):
• Lancia incantesimo
• Evoca 1d4 Foolergeist (e) con l’aspetto di mini-jester

N° Slot/gg
1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
6 5 5 4 4 3 3 2 2
Cure Earthbind
Spirit Polymorp Wall of Disintegr Reverse
Buio da Sciame di
Wounds - - DND Guardian h - DND Stone - ate - Gravity -
entrata in elefanti
DND 5th 5th s - DND 5th DND 5th DND 5th DND 5th
scena infuocati
Edition Edition5th Edition Edition Edition Edition
Maddeni Meteor
Edition ng Swarm -
Silvery Lesser Dispel Guardian Dominare Otiluke's Sburra Darkness DND 5th
Barbs - Restorati Magic - of Faith - Persone | Freezing colorata - DND Edition
DND 5th on - DND DND 5th DND 5th Dungeon Sphere - Prismatic 5th
Edition 5th Edition Edition s and DND 5th Spray - Edition
Edition Dragons Edition DND 5th
Tasha's Counters Wiki | Edition Reality
Hideous Misty pell | Fandom Otto's Break -
Laughter Step - D&D 5th Irresistibl DND 5th
- DND DND 5th Edition e Dance - Edition
5th Edition on Roll20 DND 5th
Edition Compend Edition
ium

Sconfitto l’avatar di Jester, potranno tornare a Piccarda con il teletrasporto di Lollo (volendo
possono passare da Baldur’s gate per restituire le spoglie di Paul alla Sibilla e poi andare a Piccarda
tramite lo specchio). Dopo il meritato riposo si svegliano il giorno del compleanno del Governatore
e possono riprendere il loro vecchio piano.

La rinascita di Lollo come il Cauto è andata a buon fine ma Paul non è stato sconfitto, bensì è stato
esiliato temporaneamente per consentire la fuga al gruppo teletrasportato dal Cauto al bordello della
Sibilla. Tramite lo specchio di mr. Sunday tornano alla casa sicura di Purrcival.
All’arrivo alla bottega vi trovano il proprietario felino che dialoga sul retro con Techgregor e un
inedito figuro in armatura pesante e ben armato. Si tratta di Berto, il padre di una delle vittime del
Bodyguard uccisa brutalmente durante l’incursione a Skullport che gli ha garantito la taglia che
stava inseguendo lo stesso Paul. Determinato a vendicarlo, lo stanco e potente veterano si è messo
in viaggio ed è riuscito a risalire a Piccarda come luogo d’origine del violento incappucciato.
Appena arrivato in città usa la sua tessera di artigiano di gilda per non destare sospetti e si dirige
verso la bottega di Purrcival, suo acquirente abituale. Qui verrà informato su tutta la situazione e
sarà già propenso ad unirsi alla combriccola nella lotta al punk.
Il piano oramai è delineato:

ore 19:00
Zeff e Neraya si recano alla sala da ballo del governatore nelle vesti del Musico talentuoso e della
sua accompagnatrice, qui saranno ingaggiati da alcuni illustri invitati tra cui lo stesso Punk e la
demonologa lady Dragunov che faranno domande scomode sul loro passato poiché interessati a
questo eccentrico individuo.
Contemporaneamente la gilda dei ladri posiziona le cariche esplosive in un vecchio casolare nel
quartiere dei commercianti che scoppieranno alle 21:00

ore 20:00
Lollo e Berto fanno un sopraluogo vicino alla zona di carico delle navi d’acciaio e si occupano di
tenerla libera per le 21:00

ore 20:40
Zeff e Neraya si smarcano dalla festa e raggiungono gli altri due al punto prestabilito.

Ore 21:00
esplode l’ordigno che funge da diversivo per il cecchino e il sottomarino emerge nel punto
prestabilito pronto a caricare il gruppo munito di specchio.
Il mezzo li trasporta oltre i cancelli e oltre la parete rocciosa fino ad arrivare al centro delle fucine
all’interno della montagna dove riemergerà.

Ore 21:30
Sbarcati nel quartiere minerario troveranno guardie armate che conducono delle ronde pressochè in
ogni strada, incrementate per sopperire all’assenza del bodyguard e dei meschini.

Le guardie sono numerose e girano in gruppi da tre: 2 armati e un innestato.


Hanno un sistema di comunicazione per chiamare rinforzi e comunicare allarmi che si basa su delle
pietre che funzionano come l’incantesimo Messaggio diretto ad una sorta di centralino gestito da un
ettin di nome Vernon che con la sua seconda testa trasmette il messaggio al destinatario.
Questi si trova in una torre situata sulle mura che cingono il quartiere residenziale degli schiavi.
Le tempistiche di comunicazione sono le seguenti:
Una guardia impiega un intero round per usare la pietra, poi l’ettin ne impiega un altro per girare la
comunicazione e il ricevente ne impiega un terzo per ascoltarla.
Dunque se il gruppo viene scoperto ha 3 round prima che vengano informate altre guardie.

La zona dei laboratori contiene 3 edifici principali, quello centrale è il laboratorio del Punk e non è
pattugliato dalle guardie bensì è sorvegliato da costrutti ben più temibili i quali non sono in grado di
comunicare con il centralino ma la cui attivazione potrebbe essere udita a distanza (se ingaggiano
un combattimento all’esterno con loro, ad ogni round, avranno un 10% di probabilità che vengano
uditi e dunque che una pattuglia si avvicini a controllare entro 5 minuti)

Sulla porta e le finestre del laboratorio sono attive delle trappole magiche che paralizzano chi tenta
di forzarle (TS Sag CD 16), al secondo tentativo fallito scatterà l’allarme generale.

L’interno del laboratorio si presenta come lo studio di un arcanista che sta studiando l’anatomia
umana per chissà quale intento.
Sono presenti trappole sul leggio che ospita il tomo dei suoi studi e nella botola segreta per il
caveau situata sotto le scale (Percezione/Indagare CD 20). Queste, se fatte scattare, oltre a
paralizzare il malcapitato, attivano istantaneamente l’allarme generale ed emetteranno un gas
velenoso e soporifero che invaderà l’intero laboratorio in un round (TS Cos CD 18 o cadere
addormentati, subire lo status di poisoned e sickened fino a riposo lungo completato)

Il sotterraneo ospita un laboratorio ben più losco dove porta avanti le ricerche personali di innesti
umani con tecnologia di Eberron e Mechanus. Qui è custodito l’amuleto pezzotto in un baule nel
suo ufficio. Il baule ha un lucchetto molto particolare: è senza serratura ed è piatto, fatto di un
metallo estremamente riflettente. Si aprirà solo se rifletterà il volto del Punk.

Diario della seconda spedizione


Il trio del drago rosso appena ripristinato si allea con un anziano e famoso fabbro con un passato da
chierico di guerra ed esperto avventuriero noto al mondo come Mazinga. Questi è giunto in città
mentre i nostri erano alla cerca della cometa poiché desideroso di vendetta: suo figlio è rimasto
coinvolto nell’attacco a Skullport ed è rimasto ucciso. Tramite la taglia è riuscito a risalire al
bodyguard e, arrivato a Piccarda, si è recato da un suo acquirente storico: il caro Purrcival.
Gli viene poi spiegata tutta la situazione in cui versa la città e la missione che il trio sta
perseguendo.

Viene rapidamente integrato nel piano che avrà inizio quella sera stessa. Prima di partire, per
suggellare la loro alleanza, il vecchio nano organizza un poderoso banchetto magico durante il quale
Zeff terrà un discorso per incoraggiare il gruppo.

Prima di andare alla festa, Zeff e Neraya si fanno agghindare da Purrcival facendo attenzione a
camuffare corna e coda della Tiefling.

Vengono accolti al gala come ospiti d’onore e Zeff mette su un esibizione degna della sua fama,
seppur sotto falso nome. Successivamente scambiano anche due parole con il Punk accompagnato
dal bodyguard e la demonologa lady Dragunov. La copertura sembra reggere e il piano prosegue
nonostante un secondo ingaggio del Punk da parte di una Neraya desiderosa di accertamenti
sull’identità e le condizioni del Bodyguard. Appurato che si tratti molto probabilmente di un Graven
altamente menomato, Zeff finge il suo malore e si allontanano ricongiungendosi a Lollo e Mazinga,
i quali avevano prontamente addormentato le guardie della zona di carico. Quando il cecchino,
insospettito dal fare dei due invitati, era sul punto di scoprirli viene distratto dall’esplosione un
magazzino nella zona sud-ovest della città. Grazie al diversivo della gilda dei ladri riescono a
introdursi nel sommergibile che li conduce direttamente al quartiere minerario delle fucine dentro la
montagna.
Grazie a vari stratagemmi riescono a evitare l’attivazione degli automi a guardia del Laboratorio e
vi si introducono aprendo un varco nel tetto.
Si ritrovano in un classico laboratorio da arcanista completo di alambicchi, ninnoli e pergamene.
Frugando in giro scoprono che il Punk un tempo era un mago divinatore piuttosto potente e
trafugano dei lingotti di electrium, i suoi focus arcani (una sfera di cristallo e uno scettro misterioso)
e il suo vecchio grimorio sigillato da delle catene.
Trovano anche un entrata per un piano interrato che nasconde il vero laboratorio da tecnomago in
cui ospita un povero troll legato ad un lettino e usato come conduttore di elettricità per chissà quale
marchingegno; inutile dire che verrà lasciato là. Qui si trova anche il suo studio dal quale
recuperano gli appunti sull’utilizzo dell’amuleto e un cofanetto ben difeso da svariate trappole che
dovrebbe contenere il suddetto artefatto. La magia che consente di aprire il cofanetto viene
temporaneamente dissolta e il gruppo decide di dileguarsi.
Per raggiungere, senza essere visti dalle numerose guardie, il distretto in cui albergano gli schiavi
radunati per la liberazione sfruttano lo specchio comunicante con la casa sicura e la forma eterea di
Lollo. Arrivati senza intoppi si accorgono che tra la folla manca l’ingegnere Trinket. Grazie alle
capacità divinatorie del neoalleato chierico lo individuano vicino alle caserme intento a difendersi
dalla guardie che lo hanno scoperto armeggiare coi macchinari. Mazinga decide di andare a
soccorrerlo e sfodera la sua armatura in grado di volare.
Riescono così fuggire tutti tramite lo specchio lasciando ad una creatura onirica evocata dal mago il
compito di distruggere il portale.
Gli schiavi in salvo vengono portati via da una carovana di carrozze affittate da Purrcival e i nostri
eroi si ritrovano a dover rientrare di nascosto in città.

Lo switch – guest: Zino, Caneo e il Master


Il gruppo sfrutta nuovamente la forma eterea di Lollo per raggiungere l’emporio di Purrcival e
sottopongono la refurtiva a Techgregor (Zino). Questi spiega loro che il cofanetto si aprirà soltanto
mostrandogli il volto del Punk. Scopre anche la presenza di un frammento di spada di Grima
all’interno dello scettro trafugato.
Iniziano i preparativi per l’apertura del portale per Mechanus: l’artefice studia gli appunti del punk
e in un paio d’ore sa come far funzionare l’amuleto.
Una volta attivato proietta nella stanza una mappa tridimensionale della ruota dei piani, una volta
trovato il piano di mechanus, Techgregor lo designa come destinazione.
In questo momento una luce bluastra penetra le tende attirando l’attenzione del gruppo. Una sorta di
enorme ologramma della testa del Punk sovrasta la città, ha un espressione cupa e prende parola
rivolgendosi alla popolazione:

“Cittadini di Piccarda, vi parla l’uomo che voi conoscete come il Punk. Mi rivolgo a voi per
raccontarvi una storia e per lanciarvi un appello. Come sapete, qualche settimana fa abbiamo
sorpreso una nota fuorilegge introdursi nei nostri quartieri e l’abbiamo neutralizzata.
Pensavamo che questa donna e il suo misterioso complice fossero soltanto collaboratori
dell’organizzazione terroristica che ancora appesta la nostra città: l’organizzazione nota come Gilda
dei ladri, giusto per fugare ogni dubbio sulla loro natura malevola, che ci stiamo impegnando a
smantellare da anni.
Tuttavia, stanotte è avvenuta un’altra violazione decisamente più grave ma che mi ha aperto gli
occhi su quanto stesse accadendo qui, tra le mura di casa nostra. Un nemico si è infiltrato tra noi, un
nemico senza scrupoli intenzionato ad arrestare l’egemonia di Piccarda, un nemico che non vuole la
nostra ascesa e che non si fermerà davanti a nessuno, indifeso o innocente che sia.
Fortunatamente, ora, questo nemico ha un volto e un nome:
il noto trio del Drago Rosso, le cui nefaste affiliazioni si deducono dallo stesso nome, ha trafugato
preziose ricerche e nuove tecnologie destinate ad accrescere benessere del paese e non ha intenzione
di fermarsi finché Piccarda non sarà ridotta in miseria.
Ma loro non hanno fatto bene i conti, non hanno capito di che pasta è fatta la mia Gente.
Non ci faremo derubare impunemente! Non ci faremo distruggere da un manipolo di avventurieri in
delirio di onnipotenza! Il popolo di Piccarda che mi ha accolto e che ho cercato, in questi anni, di
ripagare al mio meglio, non è così debole; e faremo vedere loro che se qualcuno cerca di minare la
nostra sicurezza e il nostro potere noi siamo pronti a rispondere nel modo più duro possibile.
Questi sono i loro volti a cui si aggiungono quelli di un mio valido collaboratore, l’ingegnere
Cricket Ross, rivelatosi tristemente un traditore, e di uno storico acquirente delle nostre industrie.
Trovateli e vi assicuro che riserverò loro il castigo che meritano.”

Pronunciato questo, appaiono in cielo i volti del trio, dell’ingegnere e del fabbro.
Da fuori si sente il trambusto di una discreta folla che si riversa nelle strade, le guardie e la milizia
del Punk bussano porta per porta alla loro cerca.
Purrcival intima a Techgregor di aprire immediatamente il portale e al gruppo di lanciarcisi dentro.
A poco servono le lamentele dell’artefice sul fatto che non sappia ancora come tornare a casa, arriva
alla conclusione che dovrà rimanere a Piccarda per poterli ricondurre sul piano materiale senza che
vengano dispersi chissà dove.
Bussano alla porta, è ora di andare…
Staffa del Regno Micotico
Oggetto leggendario (richiede sintonia da druido, Circolo delle Spore)
Questa staffa è ricavata dal midollo fossilizzato di un antico demone arboreo, avvolto da colonie fungine senzienti.
Spore pulsanti si accendono e si spengono lungo il legno marcescente, come un respiro lento e paziente. Chi la impugna
percepisce la vita non come un confine, ma come una fase transitoria della decomposizione.

Custodia delle Spore


Finché sei sintonizzato con la staffa, quando una creatura vivente scende a 0 punti ferita all’interno del raggio del tuo
Halo of Spores, essa viene automaticamente stabilizzata e rimane priva di coscienza.
Come azione, entro 1 minuto da questo evento, puoi infondere la creatura con spore vitali:
• La creatura si rialza con un numero di punti ferita pari alla metà del suo massimo
• Rimane animata per 1 minuto
• È sotto il tuo controllo, agisce immediatamente dopo il tuo turno
• Mantiene tutte le sue statistiche fisiche, capacità e azioni, eccetto quelle che richiedono il lancio di
incantesimi

• Se la creatura scende di nuovo a 0 punti ferita, l’effetto termina immediatamente

Puoi rianimare un massimo di creature per riposo lungo pari al tuo modificatore di Saggezza e massimo una per volta.

Rito dell’Infestazione Demoniaca


Puoi eseguire un rituale di 10 minuti su una creatura sotto l’effetto di Custodia delle Spore o su un cadavere morto da
non più di 1 giorno. Al termine del rituale, la creatura viene trasformata in una Infestazione Demoniaca
(C:\Users\filip\Downloads\WhatsApp Image 2026-01-26 at [Link])
La creatura trasformata:
• È leale al tuo comando
• È considerata una pianta anziché il suo tipo originale
• È priva di coscienza e non conserva i suoi ricordi precedenti
• Non può essere curata, resuscitata o stabilizzata
• Comunica con te telepaticamente entro 36m
• Se raggiunge 0 punti ferita, collassa in una colonia fungina inerte e viene distrutta definitivamente
Puoi controllare una sola Infestazione Demoniaca alla volta. Crearne un’altra distrugge automaticamente quella
precedente.

Riassuntone gita fuori porta


Il trio del dragorosso incappa in un anomalia nel viaggio verso Mechanus e si ritrova in un
sottopiano discarica in cui viene gettata tutta la materia difettosa del piano dell’ordine. Lollo è
l’unico che manca all’appello e non sanno dove sia disperso. Qui conoscono un satiro pazzo che
vive da decenni in quel luogo e, con il suo aiuto e di un suo ex compagno Viaggiatore planare,
affrontano dei razziatori locali per aggiustare una nave volante con cui attraversare l’Anus di
Mechanus e arrivare a destinazione. Qui sono dei clandestini e si ritrovano a collaborare con la
Robomafia per ottenere informazioni su come recuperare il dispositivo emp. Scoprono che il
viaggio di Techgregor da Eberron a Toril ha causato uno scompenso multiversale facendo
convergere varie versioni di Lollo da altri mondi nel nostro. Queste sono state confinate nel piano
dell’ordine così che Primus potesse occuparsene. Il trio affronta addirittura degli inevitabili per
conto dei criminali robotici per poi scoprire che un Lollo malvagio li stava manipolando, così lo
sconfiggono e si recano al palazzo di Primus. Qui vi trovano il loro vecchio amico che ha stretto col
signore del piano. Viene affidato loro un ultimo incarico prima di tornare a sconfiggere il Punk:
recarsi nell’abisso dove lady Dragunov ha riunito un esercito di Mecha demoni per conto del suo
signore demoniaco Grazzt e fermare la costruzione del portale che riverserebbe l’orda sul piano
materiale. Il gruppo viene inviato al 222o piano dove conosce il contatto di Primus, uno strano
studioso di funghi di nome Morel che li aiuterà a rovinare i piani della demonologa. Qui scoprono
che Grazzt ha corrotto la famiglia di Zeff e il loro maniero è stato trasportato nell’abisso per
ospitare il portale. Il gruppo, assieme a Morel, resistono a fatica alle manipolazioni del signore
demoniaco e affrontano i genitori del bardo fermando l’apertura del portale…
Primus ricompenserà il gruppo con dei doni che amplificheranno il loro potere:
• Mazinga verrà investito di una maggiore connessione col suo dio che si manifesterà
inconsapevolmente la prossima volta che lui o un suo alleato entro 36 metri cadrà sotto i
colpi dei nemici. Il fuoco divino delle fornaci di Gond lo investirà dando a lui e i suoi alleati
i benefici di un riposo lungo. Inoltre, per un minuto ottiene:
• Zeff
• Neraya
• Lollo

Ritorno a Piccarda – Oneshot di contesto


Siete un gruppo di cacciatori di taglie agli esordi e siete di ritorno dalla vostra prima missione per
conto della gilda della Sibilla. Dovevate trovare e abbattere un orso mannaro che seminava il caos
su un isola colonia di Baldur’s gate. La missione procedeva bene e il bersaglio era stato rintracciato
tra i meandri della foresta e ucciso in un duro scontro. Ma, quando eravate in viaggio di consegnare
le spoglie alle autorità del luogo, accade qualcosa di inaspettato: nottetempo il vostro tiratore, un
ranger di nome Kain, imbraccia la sua nuova arma, un moschetto all'avanguardia rinvenuto tra il
bottino delle razzie del licantropo, e giustizia senza apparente motivo il vostro leader, il mago Abel,
per poi dileguarsi nella notte. Shockati dall'accaduto lo avete dapprima cercato invano per poi
scoprire che aveva lasciato l'isola portando si via la vostra imbarcazione. Dirigendovi in città avete
scoperto il suo tentato omicidio al mago delegato all'amministrazione della colonia e venite
imprigionati poiché considerati complici. Ora siete nelle celle a bordo di un vascello diretto a
Baldur's gate per essere giudicati.
La traversata è durata un mesetto durante il quale avete avuto modo di conoscere l'equipaggio che
vi ha anche preso in simpatia non facendovi mancare cibo e acqua. La notte scorsa, alla vigilia
dell'attacco al porto, si è sentito un gran trambusto provenire dal ponte e poi silenzio fino
all'attracco. (Percezione CD 12 per capire che si tratta di una battaglia, Indagare CD 14 per
riconoscere gli spari e associarli all’arma di Kain)
Sono passate diverse ore e dalle fessure nella carena si intravede un porto deserto e ancora nessuna
traccia di qualcuno intenzionato a prelevarli dalle celle. (Percezione 14 per vedere alcuni uomini
lasciare la nave, 18 per riconoscere armi da fuoco equipaggiate e indagare 17 per riconoscerli come
parte dell’equipaggio)
Una volta liberatisi, salite sopra coperta e scoprite uno stuolo di cadaveri che ricopre il ponte, pare
che l'equipaggio sia stato sterminato (Indagare 16 per trovare un sopravvissuto che si limiterà a dire
“il mare li ha fatti impazzire…” e notare che mancano alcuni membri che conoscevano).
Girando lo sguardo verso la città, attirati dal subbuglio udibile in lontananza, lo scenario é piuttosto
preoccupante: la famosa torre dell’arcimago Ramazith è in fiamme e il cielo al crepuscolo è
illuminato da numerosi fuochi provenienti dal centrocittà e rigato dalle relative colonne di fumo che
si uniscono alle nubi cerulee.
Avvicinandosi ai quartieri più centrali pare loro evidente che ora mi il caos: rivoltosi trascinano
nobili fuori dalle proprie carrozze per giustiziarli in strada, la grande torre dell’arcimago è in
fiamme all’orizzonte e popolani armati che pattugliano i tetti imbracciando armi dall’aspetto molto
familiare.
Arrivano nei pressi del Bordello della Sibilla ma è stato preso d’assalto. Sembra assurdo poiché i
pezzi grossi della gilda sono considerati tra i più potenti cacciatori di taglie del mondo, mr. Sunday
sarebbe in grado di fronteggiare da solo un drago adulto eppure sembra che stia venendo trascinato
per i capelli giù dalle scalinate d’entrata da un paio di Mastini che riconoscono appartenere al capo
carceriere della città. Affianco al portone di ingresso, una donna vestita da spettacolo indossa una
maschera e fuma una sigaretta mentre si gode la scena e un uomo in armatura armato di fucile le
porge una pistola e un sacco di monete (Percezione 14 per notarlo).
Alle loro spalle si schiarisce la voce proprio il capo carceriere che si ricorda vagamente dei loro
volti e li riconduce all’attività che hanno appena smantellato e aizza loro i cani. Che fuggano o li
affrontino in ogni caso l’aggressore verrà distratto dalla comparsa di un uomo mammuth che inizia
a massacrare i suoi uomini e questo darà ai ragazzi l’occasione di defilarsi. Le strade sembrano
essere totalmente occupate, l’unica via sembrano le fogne. Qui vi incontrano un sopravvissuto della
gilda gravemente ferito che stava usando le sue ultime energie per scrivere il messaggio sul muro
Hanno un minuto per parlarci prima che si spenga e rimanga loro solo un messaggio incompleto
scritto col sangue: 1a destra, 2a sinistra, scale. Il cacciatore spiegherà che hanno fatto irruzione
all’improvviso e che una nube ha invaso il locale, la magia di Sunday e della sibilla non funzionava
e poi hanno iniziato ad entrare in massa gente armata, anche alcuni cacciatori si sono subito uniti a
loro e hanno iniziato a sparare. Fuori c’era quel bastardo del secondino coi suoi cani che chiedeva di
portargli gli incantatori e uccidere gli altri. La sibilla è stata impiccata con il sipario del palco e
anche i clienti sono rimasti coinvolti nella spirale di violenza.
Sono le indicazioni che servono per raggiungere un portale di fuga segreto della gilda
[in base al tempo che impiegheranno deciderò se fargli affrontare qualche mostro nelle fogne o
arrivare direttamente al portale]
Giunti alla stanza segreta e inserito lo stemma della gilda nella serratura troveranno ad aspettarli la
cortigiana traditrice che ha venduto la sede della gilda ai rivoltosi accompagnata dal capo delle
guardie, anch’egli passato dalla loro parte. Affrontati e sconfitti questi due attraverseranno il portale
per ritrovarsi in degli splendidi giardini fuori da un tempio maestoso che però sembra essere
circondato e magicamente isolato da uno scenario apocalittico simile a quanto visto nella loro città
natale. Ci troviamo a Piccarda, 9 mesi dopo il colpo del trio del Drago rosso ai danni del Punk:
una grossa torre/antenna di acciaio svetta dal picco roccioso, comignoli delle fucine oscurano il
cielo con fumi nerastri e le strade ospitano schiere di soldati armati di fucile che si dirigono
ordinatamente verso le navi e i carri alle porte della città. Siamo nel cuore della rivolta, nel luogo da
cui è nata.
Il tempio si rivela essere l’ultimo baluardo sicuro e protetto dalla magia di Illmater, qui i fuggitivi
possono aspettare il ritorno dei loro salvatori che il cerusico non manca di pregare affinché riescano
nella loro impresa.
Un sacerdote li invita ad entrare e a conoscere gli altri rifugiati quando il diacono spalanca la porta
urlando che un portale si sta aprendo nel cielo e di accorrere fuori.
Una musica assordante riecheggia nella città: è il Trio del drago rosso! Non tutto è perduto in fin dei
conti, finalmente i salvatori sono tornati…
Attacco al Tempio
Il portale aperto da Primus si affaccia sui bellissimi giardini del Tempio di Illmater a Piccarda.
Scendete lentamente dal cielo mentre una folla si raduna sotto di voi in adorazione. Guardandovi
attorno il panorama è desolante. Dalla parete rocciosa a ridosso della città adombrata, fuoriescono
innumerevoli mastodontiche canne fumarie che sembrano aver squarciato violentemente la roccia
per emergere. La volta celeste è oscurata da i fumi delle fucine rendendo impossibile distinguere se
sia giorno oppure notte. Una torre d’acciaio, simile ad un colossale parafulmine, si erge dalla
sommità del picco fino ad addirittura a forare la nube tossica che sovrasta la regione. Dall’alto si
può intravedere la bottega di Purrcival semidistrutta e il quartiere della gilda dei ladri ridotto in
cenere (Percezione CD 16)
Una volta atterrati la folla vi accoglie con clamore inneggiando alla loro ultima speranza da voi
rappresentata. Dal groviglio di esuli si fa strada Don Woods accompagnato dall’ingegnere Trinket e
da un Purrcival zoppicante.
“Signori, ero sicuro ce l’avreste fatta a tornare! Entrate, entrate! Vi racconteremo cos’è successo in
tutto questo tempo… Siete riusciti nella missione? Avete recuperato la creatura di Mechanus?”.
I tre alleati spiegheranno che sul piano materiale sono passati 9 mesi e che nel frattempo il Punk ha
rafforzato la sua industria e le sue esportazioni finché non ha avuto abbastanza potere da far
piombare l’intera regione nella legge Marziale usando sempre il Trio del drago rosso come capro
espiatorio e la loro cattura come giustificazione del regime d’autorità.
“Poi, da un mese a questa parte in tutto il mondo, prima nelle grandi città, poi nelle zone limitrofe.
Hanno iniziato ad insorgere tumulti violentissimi e inspiegabili per chiunque di loro. Ma noi
sappiamo che, alla vigilia di ogni rivolta, l’enorme antenna che svetta da Piccarda si illumina di una
luce rosso sangue e, nei giorni a seguire, vedremo creature volanti giungere alla torre recando con
se gabbie colme di prigionieri”
Chiunque possieda un arma da fuoco fabbricata qui, piano piano, sta cadendo sotto l’influenza del
Punk e sta muovendo guerra contro la lobby degli arcanisti che governano la maggior parte dei
regni del mondo. Quando ciò accade, dalle suddette armi, fuoriesce un fumo grigiastro che si
insinua nei polmoni dei presenti. Gli incantatori che lo inalano perdono temporaneamente il
controllo della trama e diventano vulnerabili ai riottosi. Anche nella bottega di Purrcival è accaduto
un fenomeno simile proprio mentre stava servendo un cliente così armato: a metà della trattativa,
imbraccia il fucile, la stanza viene inondata dalla nebbia antimagica, e l’uomo apre il fuoco sul
mercante per poi procedere con l’ispezionare l’edificio, la nebbia invade anche il laboratorio di
Techgregor che viene preso alle spalle e ferito dal cliente, il quale viene freddato subito dopo. Segue
una sparatoria con altri popolani armati che si conclude con l’intervento dei meschini e la
conseguente cattura dell’artefice. Nel frattempo Purrcival riesce a defilarsi approfittando della
confusione e si rifugia al Tempio, scoprendo così che Woods già da settimane nasconde rifugiati e li
indottrina all’attesa del trio salvatore, in missione nell’universo per scovare l’arma che sconfiggerà
il loro nuovo Tiranno.
Zeff, Neraya, Lollo e Mazinga sono ora tra le panche a parlare coi sopravvissuti per apprendere
quanto descritto quando un fragore assordante attira l’attenzione di tutti. Segue l’esplosione su di
una delle navate laterali che ne provoca il collasso rivelando all’esterno uno sciame di meteore che
sta per abbattersi sulla struttura.
round di sorpresa + un round di tempo per agire
Percezione CD 19, si intravedono in lontananza tre sagome semi-umanoidi in avvicinamento via
aria, se descritti a qualcuno del luogo rivelerà che sono i 3 meschini
A seguire il bombardamento fanno irruzione sfondando quello che rimane delle vetrate i 3 meschini
accompagnate da creature demoniache con innesti meccanici simili a quelle incontrate nell’abisso.
La folla corre in ogni direzione cercando vie di fuga che non siano sbarrate da fiamme e macerie
mentre vengono falciate dai demoni. I drow riconoscono il trio e scherniscono i chierici per essere
stati così stupidi da pensare che davvero il loro dio avrebbe potuto proteggerli, rivelando che il
Punk avrebbe potuto colpire in qualsiasi momento ma ha preferito aspettare per tendere una
trappola al trio, qualora fosse davvero ritornato per affrontarlo.
Tuttavia, mentre stanno parlando i loro volti iniziano a deformarsi e tutti a torno a loro iniziano a
distorcersi, liquefarsi e ad assumere sembianze mostruose. Le grida di panico incrementano e
vengono distorte quasi a sembrare lamenti ultraterreni.
Quello che nessuno aveva previsto è che, fin dall’impatto della prima meteora, ha iniziato a
diffondersi nell’aria l’incenso allucinogeno usato nei riti di Don Woods. Questo ha fatto calare tutti i
presenti in un delirio collettivo che, non essendo mediato dal sermone del chierico né volontario per
le vittime, risulta disordinato e incontrollabile.
Funzionamento del Delirio e distribuzione temporale degli effetti:
L’incenso è una sostanza che amplifica e concretizza in un allucinazione palpabile l’emotività di chi
lo inala. Come abbiamo visto, se opportunamente guidato e preparato, colui che è sotto il suo effetto
può giovare di una catarsi attraverso il confronto con le turbe più profonde del proprio animo.
In questo caso però sono le emozioni più immediate a prevalere e, durante un attacco a sorpresa,
queste emozioni saranno terrore per i popolani, ira per gli avventurieri e compiacimento per i sadici
aggressori.
Turno di Sorpresa: primo impatto e squarcio nel muro. I non sorpresi agiscono
Turno 1: la situazione diventa chiara e ci si prepara alla battaglia mentre la folla è nel panico
Turno 2: Arrivano i 3 meschini accompagnati dai mecha-demoni e ingaggiano il gruppo
Turno 3: iniziano gli effetti dell’incenso, tutti tirano un TS Cos o rimangono cechi e sordi per 1R
Turno 4: Tutti i presenti si sono trasformati in creature aberranti e si aggrediscono l’un l’altro. La
benedizione di Primus ai giocatori consente di riconoscersi tra la folla. I 3 meschini rimangono più
o meno lucidi mentre i demoni banchettano con le creature (in realtà popolani distorti
dall’allucinazione).
Dal turno 5 in poi il delirio segue le seguenti regole:
• dopo che si è subito un colpo critico o un totale di 100 o più danni in 1 round, la paura
prende il sopravvento e l’ultimo nemico a vista che ha colpito prende le sembianze del tuo
affetto più caro in difficoltà fino alla fine del tuo prossimo turno e senza che ti possa rendere
conto del cambiamento (Sag CD 23)
• dopo che un alleato a vista scende a 0 pf o diviene incosciente, la rabbia prende il
sopravvento e si ottengono i benefici dell’ira barbarica fino alla fine del tuo prossimo turno
ma cessa automaticamente qualsiasi effetto che richieda concentrazione
• dopo aver ottenuto un fallimento critico da una prova o dopo che si inanellano 3 fallimenti
consecutivi (TS, TA o TpC), lo sconforto prende il sopravvento facendoti perdere la volontà
di combattere: non puoi compiere azioni che infliggano danno e Des non si applica alla tua
CA fino alla fine del tuo prossimo turno
• dopo che si è inflitto un critico o un totale di 100 o più danni in 1 round, la superbia prende
il sopravvento e aumenti di una taglia fino alla fine del tuo prossimo turno, anche le aree
d’effetto degli incantesimi e effetti magici raddoppiano
• dopo che hai abbattuto un nemico, l’euforia prende il sopravvento donandoti uno sprint
ulteriore che ti consente di eseguire un attacco extra verso un’altra creatura a portata,
l’attacco può essere sostituito con un trucchetto che infligge danni
Scontro
3 Meschini:
1. Vighn il segugio Taigore Rider (5e Creature) - D&D Wiki + azione cannone 4d8 area di
raggio 3m ricarica 5-6
2. Delah l’osservatrice Anointed Arcieri (5e Creature) - D&D Wiki + velocità di volo 18m
3. Cara l’infermiera
Demoni:
3 Glabrezu GS9 Glabrezu | D&D 5th Edition on Roll20 Compendium
3 Nalfeshnee GS13 Nalfeshnee | D&D 5th Edition on Roll20 Compendium

Diario del ritorno a Piccarda


I nostri eroi, si riuniscono agli alleati di Piccarda presso il quartiere del tempio e scoprono come si è
evoluta la situazione in loro assenza. All’improvviso il tempio viene bombardato e assalito dai
meschini accompagnati da due tecnodemoni. La situazione viene complicata ulteriormente dal
diffondersi dell’incenso allucinogeno che butta sopravvissuti, eroi e antagonisti in un delirio
collettivo che porta a coinvolgere inconsapevolmente i civili nello scontro poiché apparentemente
tramutati in creature orripilanti e ostili. Ne consegue una strage di innocenti durante la quale i nostri
avventurieri riescono comunque ad avere la meglio sugli scagnozzi del punk e i demoni potenziati.
Al culmine dello scontro, dal pavimento, emerge il Bodyguard visibilmente intenzionato a rapire
Lollo Cauto, il quale si difende come può. Si sussegue un inseguimento durante il quale perde la
vita il povero Purrcival davanti agli occhi “impotenti” del trio del drago rosso. Tuttavia hanno modo
di testare il funzionamento di Beebot che riesce effettivamente a rendere vulnerabile il loro
avversario.
Il bodyguard cerca di appropriarsi di Beebot per poi ritirarsi su ordine del Punk. Quest’ultimo si
palesa sotto forma di ologramma e si rivolge alla popolazione:
“Popolo di Piccarda, oggi mi rivolgo a tutti coloro che non hanno creduto nella nostra causa. Il tanto
atteso ritorno dei vostri beniamini è finalmente avvenuto! Anche se da un lato spero abbiano gradito
il caloroso benvenuto riservatogli, la speranza che più ingombra la mia mente è che finalmente vi
sia chiara la vera natura di questi cosiddetti eroi: individui egoisti ebbri del loro potere che non
hanno esitato un secondo a falciare innocenti per raggiungere i loro scopi, in fin dei conti si trattava
di gente comune che non sarebbe stata di alcuna utilità nella loro battaglia. Ma ho deciso di darvi un
ultima occasione. Unitevi a me e aiutatemi ad abbattere l’arcanocrazia che soggioga questo mondo,
consegnatemi il loro mago e vi sarà risparmiata la vita. Avete 2 ore per farlo o farò piovere i 9 inferi
su tutti i sopravvissuti alla strage che i vostri stessi salvatori hanno compiuto e perirete in modo
miserabile tra le macerie del vostro credo”
Detto questo, il demone fa ritorno dal labirinto extradimensionale ma prova a dileguarsi.
Se torneranno nel tempio dovranno confrontarsi con la folla in stato confusionale e desiderosa di
vendetta, i preti che avevano promesso loro la salvezza rischiano il linciaggio e si rifugiano nelle
catacombe. Se i nostri non riescono a convincerli (speech + tiro diplomazia CD 30 per tutta la folla,
CD 27 per 2d20 persone) verranno assaliti e le uniche opzioni rimanenti saranno fuggire o
affrontare una folla inerme.
Spostandosi tra le strade di piccarda la troveranno deserta e potranno provare a rifugiarsi in qualche
casa, costantemente tenuti d’occhio dal Cecchino.
Allo scadere delle 2 ore un orda di demoni verrà liberata nel tempio e il bodyguard si ripaleserà
ancora più corazzato di prima (vel volo +200 pf temporanei) in piazza attendendo la consegna di
Lollo.

Cronologia ultimo atto


I nostri eroi appaiono nei cieli del distretto del tempio acclamati dai popolani rifugiati
Al tempio incontrano don Woods, l'ingegnere ma non c'è traccia di Purrcival e Techgregor che son
stati catturati dal punk.
Viene raccontato loro quanto accaduto nei 9 mesi in cui sono stati assenti e di come diverse regioni
del faerun siano piombate nel chaos quando la popolazione ha iniziato ad attaccare maghi e stregoni
in maniera indiscriminata e ad assaltare scuole di magia e torri degli arcanisti.
D'un tratto il tempio viene attaccato e bombardato con uno sciame di meteore.
L'incenso si diffonde nell'aria trascinando la folla in un delirio apocalittico. Segue un assalto dei 3
meschini e i loro uomini che irrompono nella struttura. I gruppo sotto effetto di allucinazioni dovrà
affrontare la minaccia mentre i nemici si mischiano ai civili.
La mattanza porta a perdite da entrambe le parti ed é il momento di affrontare il Punk a viso aperto.
Il despota si palesa sotto forma di ologramma per schernire e provocare il gruppo mentre schiera
contro di loro il bodyguard e il cecchino.
Segue una battaglia devastante per le strade della città con i protagonisti che cercheranno di
sopravvivere mentre provano a mediare con dei potenziali alleati, ora ostili.

Indipendentemente dall'esito dello scontro si ritroveranno stanchi ma pronti per affrontare il punk
che li inviterà a entrare nelle fucine. Il punk intende impadronirsi del potere di lollo dunque cerca
farli cadere in una trappola.
Nelle fucine si ritroveranno ad affrontare lui, assieme a due mecha demoni e mecha calzino. Se
risponderanno all'offensiva del drago plagiato si attiverà il patto di neraya che dovrà agire in sua
difesa. Il punk combatterà col suo revolver e una capsula in cui vicendevolmente verranno
teletrasportati dalla sua scorta di incantatori delle vittime da consumare per curarsi e ottenere
potere, tra cui saranno presenti anche sunday, e techgregor.
Sconfitto il boss mancherà solo l'ultimo passaggio, usare il suo antennone per diffondere nel mondo
la canzone che riporterà ad eberron jester e la tecnologia magica portata da techgregor. Per
alimentare il macchinario quest'ultimo si offrirà in sacrificio.

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