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Trickster

Il documento descrive le abilità e le attrezzature di un personaggio chiamato Trickster, specializzato nello scavare, disinnescare trappole e combattere. Include dettagli su meccaniche di gioco come la probabilità di successo in arrampicata, tinkering e provocazione, oltre a informazioni su armi e granate alchemiche. Viene anche menzionato il sistema di pallini per migliorare le abilità e le possibilità di successo nelle azioni intraprese.

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Il documento descrive le abilità e le attrezzature di un personaggio chiamato Trickster, specializzato nello scavare, disinnescare trappole e combattere. Include dettagli su meccaniche di gioco come la probabilità di successo in arrampicata, tinkering e provocazione, oltre a informazioni su armi e granate alchemiche. Viene anche menzionato il sistema di pallini per migliorare le abilità e le possibilità di successo nelle azioni intraprese.

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SCAVO TATTICO: persone capaci

Trickster e equipaggiate scavano 1 metro


Il trickster è un iniziato alle nobili arti cubo di terra in un’ora. Un Trickster
dello scavare i fossi, preparare le ci mette un turno (10 minuti) in
trappole, tendere le corde, meno per pallino. A 6 pallini scava
provocare il prossimo e usare le 1,5 metri cubi a turno.
tagliole in combattimento. Ci sono
armi migliori e meno pericolose per ARRAMPICATA: 1 prob su 6 per
l’utilizzatore, ma tant’è. pallino di scalare pareti lisce.

TINKERING: 1 prob su 6 per pallino


di attivare/disattivare trappole e
aprire/bloccare serrature.
TINKERING 2: se si dispone di un buco
e di qualcosa di pericoloso da metterci
dentro puoi creare una trappola che si
attiva 2 volte su 4 in 3 turni. Per ogni
pallino in più puoi abbassare di 1 turno il
tempo di preparazione, aumentare di 1
la prob di scatto o di 1d6 il danno.

SPRINGTRAP COMBAT: tagliola


legata a una corda usata come una
mazza rotante, DAJE! 3 metri di
raggio, 2d6 danni, ignora 2 punti di
CA. Immobilizza un rivale di taglia
media/piccola e dà +3 al tpc contro
di lui. Si ricarica dopo il combat,
ogni pallino è 1 probabilità su 6 di
non avvolgersi per sbaglio mentre la
• DV: ladro si fa roteare (perdi il round, pollo).
• BA: ladro
ALCHIMIA DI GUERRA: puoi creare,
• TS: ladro durante il tuo riposo, un numero di
granate (1d6 danni) pari ai pallini sulla
Equip base: badile affilato (efficace in skill. Granate speciali (fumogene,
combattimento), corda (12m), catena (6 abbaglianti, più potenti) contano come 2
metri), attrezzi da disinnesco, attrezzi a creazione e devi giustificarle un
da polveriere (bastano per 10 granate), minimo (tipo mettere della passiflora in
fischietto, chiodi e martello, triboli, olio e una granata soporifera, cose così).
acciarino, 2 tagliole per orsi (2d6 danni).
PROVOCAZIONE: 1 prob su 6 per
Skills: a creazione PG hai 1 pallino su
tutte le abilità elencate in seguito e 3 pallino di attirare attenzione e
pallini piazzabili a piacimento. Ogni attacchi su di te a prescindere dalla
nuovo livello ottieni 2 pallini extra (max calma e astuzia del nemico.
6 per skill, In caso di skill con 6 pallini
che richiede un tiro di dado, questo LUCA NEGRI | RSM | 2026 | CCBY
fallirà solo con un doppio 6 su 2d6). Licenza CC Attribuzione 4.0 Internazionale

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