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Spaghetti Again

La Locanda dell'Imp è afflitta da un'infestazione di ratti giganti, e il locandiere Carminello offre una ricompensa per eliminarli. Il documento descrive vari incontri casuali e stanze all'interno di un dungeon, ognuna con nemici e trappole, tra cui ratti, scheletri, trogloditi e cultisti del demone Asmodeus. Le stanze contengono anche oggetti di valore e trappole, creando un'avventura per i giocatori di ruolo.

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Spaghetti Again

La Locanda dell'Imp è afflitta da un'infestazione di ratti giganti, e il locandiere Carminello offre una ricompensa per eliminarli. Il documento descrive vari incontri casuali e stanze all'interno di un dungeon, ognuna con nemici e trappole, tra cui ratti, scheletri, trogloditi e cultisti del demone Asmodeus. Le stanze contengono anche oggetti di valore e trappole, creando un'avventura per i giocatori di ruolo.

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SPAGHETTI AGAIN

Dungeon OSR – lv1


La Locanda dell’Imp è quasi
famosa. “Una volta qui ci ha
dormito il terribile mago
Acererak!” è il motto dell’allegro
locandiere Carminello. Ma oggi
Carminello non è allegro, oggi
Carminello ha un problema di
ratti in cantina.

INCONTRI RANDOM
2 prob su 6 ogni 2 turni. Inizia a
tirare solo dopo la stanza 1:
1. 1d6 ratti giganti (1dv, 8ca)
2. 6 scheletri (1dv, 7ca, spada,
dimezzano danni da lame e
punte)
3. 1d6 trogloditi (2dv,5 ca,
lancia, ts su veleno o
indeboliscono col loro odore
per 1d6 round, -1danno
inflitto), sbucati per caso da
13 culto di adoratori del demone
4. Cubo gelatinoso sbuca da Asmodeus. Corridoi sono bui e
dietro (4dv, 8ca, se colpisce ts o pareti ricoperte di antiche preghiere
paralizza e ingloba la vittima) in lingua abissale (se lette per più di
5. Vermeiena si cala dal soffitto un turno bloccheranno il prossimo
(3dv, 7ca, 8 attacchi incantesimo da chierico lanciato nel
paralizzanti) dungeon). I passaggi segreti, se
6. Topi, si infilano nel passaggio non descritti, sono pesanti porte
segreto più vicino mascherate da pareti di pietra,
chiuse a chiave.
DUNGEON KEYS
2 – Sala della meditazione: resti di
1 - Cantina: 15 botti di vino da poco, leggii e panche. Su un leggio, un
6 ratti giganti. Carminello paga 8 antico libro di salmi del culto di
pezzi d’argento per ucciderli. Uno Asmodeus. Uno scheletro col
dei ratti sta cercando di fuggire teschio perforato in fronte sta
grattando sotto una finta parete… camminando contro il passaggio
6 RATTI GIGANTI: 1dv, 8ca, 1 segreto come se fosse aperto,
danno a morso. attacca se ci si avvicina.
SCHELETRO: 1dv, 7ca, spada,
La cantina della locanda è parte di dimezza danni da lame e punte.
un complesso molto più grande e
inesplorato, il tempio di un antico
2a – altare segreto: trappola a 7 – altare segreto: trappola a
pressione, palo di ferro ad altezza pressione. Della polvere accecante
fronte (3d6 danni, antica, 2 su 6 viene sparata sul party da tubicini
prob di funzionare). Un piccolo nelle pareti. TS o si è storditi per 1d6
altare al demone Asmodeus round (-2 tpc e in mischia tiri
(rappresentato con un insolito terzo random su chi colpisci). 3 gul
occhio, una gemma da 300 pa). escono da vasi di terracotta e
attaccano. Un piccolo altarino al
3 – magazzino: vasi frantumati, demone Asmodeus (qui
candele dure come pietra, uno rappresentato con sembianze
specchio dietro un telo. femminili). La statua ha uno
scompartimento segreto
4 – altare di Asmodeus: antichi contenente una ciocca di capelli (di
drappi neri, pavimento a scacchi. un demone). 2000pa per un
L’idolo di Asmodeus in pietra, se alchimista, ma tenerli con sé porta
fatto scivolare lungo la parete, rivela sfiga (-1 a tutti i ts).
il passaggio segreto. uno zombi sta
3 GUL: 2dv, 6ca, 3 attacchi (d3-d3-
pregando all’altare, usa un piccolo
d6) e paralisi (ts).
manufatto di bronzo a forma di
Asmodeus come arma (200pa).
8 – guardiola: un troglodita, di
ZOMBI: 2dv, 8ca, 1d8 danni. guardia. Sta mangiando degli
spaghetti. Non sembrano buoni.
5 – biblioteca: centinaia di rotoli di
TROGLODITA: 2dv, 5 ca, lancia, ts
pergamena, riportano teorie
su veleno o indebolisce via odore
contrastanti sull’aspetto, la volontà
per 1d6 round (-1danno inflitto).
e i poteri di Asmodeus. Antico
cadavere rinsecchito di cultista con
un pugnale nella schiena e 4 fiale di 9 – altare segreto: trappola a
cura-ferite ancora integre. pressione, enorme blocco di pietra
3x3x3 che, cadendo, sigilla il
6 – ossario: pareti tappezzate passaggio. Chi supera il ts dovrà
interamente di ossa, fatta eccezione tirare una moneta per vedere da
per una porzione. Pare mancare un quale lato del blocco si ritrova dopo
intero scheletro molto lungo, con la la schivata. Un piccolo altarino al
testa allungata all’indietro e un paio demone Asmodeus, qui
di ali angeliche che avviluppano rappresentato con occhi segmentati
l’intera stanza, incorniciando la da insetto. Ogni segmento è una
porta per 14. lente di vetro esagonale che, se
usata come monocolo, rivela ciò
che è statp celato (illusioni, oggetti
invisibili, trappole e porte segrete)
per poi infrangersi (ce ne sono
ancora 6 integre).
10 – trappola: porta finta, trappola a dal cerchio, l’imp si rivelerà,
pressione. Se si cerca di aprire la attaccherà il gruppo e, se messo in
porta, due pesanti saracinesche difficoltà, tenterà la fuga.
(almeno 2 persone per sollevarne
PTERODATTILO NON-MORTO:
una) cadono (linee puntinate)
4dv, ca6, 1 attacco (beccata, 1d8)
bloccando la fuga e la porta segreta
dimezza danni da lame e punte.
per 10a si apre.

10a – vano: vuoto, fatta eccezione IMP: 2dv, ca2, può essere colpito
per 8 scheletri con un ariete solo da magia e argento, 1 attacco
(sorprendono 2 volte su 3, caricano (coda, ts su veleno o morte), può
con un +5 al tpc e prendono fino a 3 diventare invisibile.
bersagli in un colpo, per 2d6 danni).
Dopo la carica gettano l’ariete e 13 – pozzo: una corda piantata. 6
usano spade arrugginite. L’ariete ha metri di caduta libera su un fiume
come punta il teschio di un sotterraneo, che sgorga in una valle
rinoceronte, vale 600 pa se venduto poco distante dalla locanda. 6
ad un mago. trogloditi, in attesa dei ricognitori
8 SCHELETRI: 1dv, 7ca, spada, (hanno con loro un piccolo
dimezza danni da lame e punte. manufatto di platino a forma di
Asmodeus da 1600pa).
11 – tesoreria: murata, ci vuole 6 TROGLODITI: 2dv, 5 ca, lancia, ts
un’ora di lavoro per spaccare il muro su veleno o indeboliscono via odore
da 10a (che è il punto da cui è più per 1d6 round (-1danno inflitto).
sottile). 7 scrigni contenenti 1000pa
l’uno e un sacco di polvere d’oro da 14 – campanile sordo: una
rituali (1000po). Insetto invisibile, campana senza batacchio.
entrato da una fessura nel terreno, Incantata. Se colpita distrugge tutto
ha fatto il nido in questa stanza. il vetro in un diametro di 12 metri
INSETTO INVISIBILE: 5dv, 6ca, 2 (occhiali, fiale di pozioni, ecc).
attacchi (artigli), invisibile, Trasportabile a 4 mani (50 kg).
sorprende 5 su 6 volte, -3 ai tpc
contro di lui, in mischia 1 probabilità 16 – corpo murato di inquisitore:
su 3 di colpire un compagno. rinsecchito, legato col filo di ferro. Ci
vuole un’ora di lavoro per spaccare il
muro da 10a (che è il punto da cui è
12 – cerchio di sale: cerchio di sale
più sottile). Il corpo ha un bastone
del raggio di 5 metri. All’interno, lo
d’argento benedetto (+2 al tpc
scheletro animato di uno contro non-morti, demoni e servitori
pterodattilo, una scatola di legno
del caos) infilato nel culo ossuto.
contenente un topo spaventato e un
piccolo manufatto d’oro a forma di
Asmodeus (800pa). Per quanto
aggressivo, lo pterodattilo è solo il -+★+-
guardiano: il cerchio di sale tiene
LUCA NEGRI | RSM | 2026 | CCBY
confinato il topo (un imp sotto
quest'opera è distribuita con Licenza CC
mentite spoglie). Se portato fuori Attribuzione 4.0 Internazionale

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