MINI AVVENTURE IN SOLITARIO VOL.
MINI AVVENTURE IN SOLITARIO Vol. 1
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MINI AVVENTURE IN SOLITARIO VOL. 1
Mini Avventure in Solitario Vol. 1 è una raccolta
di brevi avventure in solitario per il gioco di ruolo Tunnels & Trolls™.
Tutte le avventure sono apparse originariamente (in lingua inglese)
sul sito Hobb Sized Adventures [Link]
e sono pubblicate con il permesso scritto degli Autori,
che mantengono il copyright sui rispettivi testi.
Gli Autori
Charlie Fleming • La tomba del rospo, Zuppa d’anatra, La prova del Re
Mark Thornton • Alla deriva nell’oceano, Il Paese delle Fiabe
Illustrazione di copertina
Sigurd kills Fafnir, Arthur Rackham, 1911
Illustrazioni nel testo
Clipart courtesy FCIT • pp. 3, 4, 6, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16 (dx.), 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25
© Steve Robertson, used with permission • 18
[Link] • p. 7, 16 (sx.)
Traduzione, impaginazione e realizzazione file PDF a cura del Chimerae Hobby Group
Elenco delle abbreviazioni usate
BML Bastone Magico di Lusso BQD Beccati Questo, Demonio!
CA Carisma COS Costituzione
DES Destrezza DTC Danno Totale in Combattimento
Ex. Pers. Extra Personali FO Forza
FT Fortuna IN Intelligenza
KR Kremm Liv Livello
Lx Livello di difficoltà del TS MA Moneta d’Argento
ME Mostri Erranti MO Moneta d’Oro
Mov Movimento MR Moneta di Rame
P.A. Punti Avventura SG Signore del Gioco
TS Tiro Salvezza u.p. Unità di Peso
VE Velocità VM Valutazione Mostro
Copyright © 2012 CHIMERAE HOBBY GROUP
Tutti i diritti riservati
• [Link] • chimeraehobbygroup@[Link] •
#CHS4 – 1ª Edizione – Dicembre 2012
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MINI AVVENTURE IN SOLITARIO VOL. 1
pavimento è asciutto, ma noti dell’acqua che
La tomba del rospo filtra vicino alla base delle pareti, scorrendo
in piccoli rivoli lungo i due corridoi che si
snodano di fronte a te. Entrambi sono in
discesa, ma uno scende verso a destra (2)
mentre l’altro si dirige a sinistra (3).
2. È una piccola stanza, molto più umida
dell’ingresso. Ci sono delle targhe di legno
fissate alle pareti. Anche se per la maggior
parte sono marcite, riesci a intravedere delle
parole scritte in un linguaggio che non hai mai
visto prima. Ci sono anche delle scene
disegnate, che raccontano la storia di un
popolo di esseri umanoidi simili alle rane che
tengono un processo, imprigionano qualcuno
© Charlie Fleming della loro stessa razza, e organizzano una
qualche celebrazione. Ti volti per proseguire
proprio nel momento in cui una lumaca
1. A causa dell’interferenza di uno Slorrr gigante striscia fuori dal tunnel alla tua
furioso, il viaggio di ritorno dalla tua ultima sinistra, dirigendosi verso di te. La lumaca ha
avventura ha subito una deviazione VM 15. Se vinci il combattimento, vedi che ci
imprevista. Lo Slorrr, o almeno lo hai sono due tunnel che proseguono, uno
ribattezzato così, visto il suono che emetteva, nell’angolo a sinistra (7) da cui è sbucata la
è sbucato dal nulla. Hai abbandonato tutto, lumaca, e uno più piccolo a destra (5). Se hai
tranne le armi e l’armatura, per fuggire il più perso il combattimento, faresti bene a crearti
velocemente possibile verso un posto in cui un personaggio migliore. FINE.
quel grosso bestione non potesse seguirti. Per
fortuna i boschi stavano diventando più fitti e
c’era sempre meno spazio tra un albero e
l’altro. Hai sentito lo Slorrr abbattere alcuni
alberi cercando di farsi strada, finché con un
ultimo ruggito ha deciso di lasciarti in pace e
di cercarsi una preda più facile da
acchiappare. Non hai fatto in tempo a tirare
un sospiro di sollievo per essere riuscito a far 3. Questa stanza è molto più umida
perdere le tue tracce al mostro, che ti sei reso dell’ingresso. L’acqua ti arriva alle caviglie e
conto di esserti smarrito anche tu, e di essere scorre lungo due passaggi che si aprono di
finito nel bel mezzo di una palude. fronte a te. Sembra che sulla pareti un tempo
Mentre esplori i dintorni in cerca di una via ci fossero delle decorazioni. Qui dentro, tutto
d’uscita sicura e percorribile, noti a circa 9 è ammuffito e marcio. Lungo il muro a sinistra
metri di distanza una struttura di pietra c’è un grosso mucchio di immondizia. Puoi
coperta dal muschio. Un’ispezione ravvicinata darci un’occhiata per vedere se nasconde
ti rivela che si tratta di una tomba, e qualcosa (8), altrimenti vai al (6).
precisamente la tomba dell’Insopportabile
C’roakkk, a quanto dice la rozza insegna lì 4. I due tunnel che conducono fuori dalla
accanto. Spingi leggermente la porta, che si stanza portano leggermente a sinistra (7) e
apre con facilità verso l’interno. Una zaffata oltre l’angolo destro della camera (5).
di aria umida e stantia ti colpisce in pieno
volto facendoti tossire, ma non riesce a 5. La stanza è piena di acqua nerastra che ti
dissuaderti dal voler entrare. arriva a metà degli stinchi (o molto più in su,
Del muschio fosforescente dà un bagliore se sei un Hobb o un Nano). Una porta di legno
spettrale all’ingresso della tomba. Il
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marcio si trova nella parete di fronte a te. subendo 1D6 punti di danno penetrante a
Alla luce del muschio fosforescente che ricopre causa delle pietre sul fondo e della bava
le pareti, vedi quattro oggetti scintillanti che tossica che ti contamina le ferite. In ogni caso,
galleggiano tra la melma. Iniziano a muoversi ora puoi andare al (9).
verso di te, acquistando sempre più velocità.
Sfoderi la tua arma, realizzando che gli 8. La tua ricerca tra l’immondizia disturba un
oggetti luccicanti non sono altro che gli occhi enorme pesciolino d’argento che stava
di due grossi rospi neri, che balzano fuori nascosto in mezzo ai rifiuti. La creatura ha VM
dall’acqua per acciuffarti. Le creature hanno 20. Se vinci, vai al (4).
le dimensioni di un grosso gatto. La testa e le
zampe posteriori sono quelle di un rospo, ma
il lungo corpo da girino termina con una coda.
Le loro bocche sono piene di neri denti affilati.
Ognuna ha VM 15. Se vieni morso, devi
effettuare un TSL1 sulla Fortuna per vedere se
subisci un punto di danno addizionale a causa
della bava infetta che ricopre i loro corpi e i
loro denti. Se vinci, puoi oltrepassare la porta
dall’altro lato della stanza (9). Se perdi, le
creature rospo banchettano con i tuoi intestini.
FINE.
9. Tutta l’acqua, profonda fino al ginocchio,
sembra raccogliersi in questa stanza per poi
finire risucchiata in una grata che si apre nella
porta di fronte a te. Una grossa sbarra di
metallo blocca la porta, impedendone
l’apertura da chi si trova sull’altro lato. Puoi
cercare di togliere la sbarra e aprire la porta
(11) oppure lasciarla dov’è e tornare indietro,
uscendo dalla tomba (10).
10. Sei al secondo livello della tomba. I tunnel
e i corridoi che portano alla superficie sono
invasi dall’acqua che scorre verso il basso,
6. Fai un passo per controllare i tunnel in rendendo difficile riuscire la risalita verso
discesa di fronte a te, indeciso su quale dei l’esterno. Effettua un TSL1 sulla Fortuna e un
due imboccare. Vieni sorpreso da un rumore altro TSL1 sulla Destrezza. Per ognuno che
inaspettato alle tue spalle. Ti volti in tempo fallisce, subisci 1D6 punti di danno penetrante
per vedere un gigantesco pesciolino d’argento a causa della brutta caduta mentre cerchi di
che sbuca dal mucchio di rifiuti e si dirige risalire. Se sei ancora vivo, sei riuscito a uscire
verso di te. La creatura ha VM 20. Se vinci, e ottieni tutti i Punti Avventura che hai
vai al (4). guadagnato fin qui durante questa breve
esplorazione.
7. Il tunnel sbuca in una stanza piena di acqua Una volta che ti trovi all’esterno, prendi alcune
e bava. Centinaia di piccole lumache si boccate d’aria fresca, o almeno più salubre di
muovono sui muri e sul soffitto. Chiazze di quella che hai respirato fino ad ora dentro la
muschio fosforescente galleggiano sulla tomba. Nel frattempo senti il rumore di alberi
superficie dell’acqua, che ti arriva fino agli che si spezzano e un rabbioso ruggito
stinchi. Mentre ti fai strada tra la sporcizia per “SLLLLOOORRRRRRRRR!” ti fa capire che la
raggiungere la porta dall’altro lato, fai un bestia è riuscita infine a raggiungerti. Dopo
TSL1 sulla Destrezza. Se hai successo, arrivi aver fatto un ultimo respiro profondo, inizi a
dall’altra parte illeso. Se fallisci, scivoli e cadi correre a tutta velocità attraverso la palude.
nel bel mezzo di una macchia schiumosa, FINE.
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MINI AVVENTURE IN SOLITARIO VOL. 1
11. Un tanfo orribile ti aggredisce le narici e C’roakkk ha VM 50. La sua lingua è un’arma
ti riempie i polmoni mentre entri nella stanza. simile a una frusta. Puoi cercare di afferrarla
Per alcuni secondi hai difficoltà a respirare e e tagliarla, ma per riuscirci devi effettuare
ti si annebbia la vista. con successo un TSL4 sulla Fortuna o sulla
“Chi BROAAK è?” Chiede una voce tenebrosa Velocità. Se riesci a tagliargli la lingua,
che proviene dall’oscurità. “Sei BROAAK C’roakkk continua a combattere con VM
venuto a morire?” dimezzata, lottando con gli artigli delle sue
I tuoi occhi si abituano all’oscurità e ti zampe palmate.
consentono di intravedere una figura Se uccidi C’roakkk, guadagni 100 Punti
umanoide simile a una rana, di colore verde e Avventura supplementari per aver completato
nero, seduta su un’enorme sedia fatta di lische l’avventura con successo. Esplorando la stanza,
di pesce, ossa di animali ed esoscheletri di scopri un rubino del valore di 200 MO. Come
insetti. Deve essere l’Insopportabile C’roakkk. la gemma sia arrivata fin qui, è un mistero che
Dal fetore che emana, puoi indovinare a cosa non ti interessa svelare. Trovi anche un rozzo
si debba il suo soprannome. Ti eri aspettato di uncino da arrembaggio fatto con parti di
trovarlo, ma non certo vivo. pesci e insetti, legato a un pezzo di corda (è
“BROAAK la mia prigionia può BROAAK meglio che tu non sappia con cosa è stata
avermi reso cieco, ma posso ancora trovarti… realizzata) che sembra abbastanza robusta
carne!” C’roakkk annusa brevemente l’aria e da poterti servire come appiglio per risalire
fa guizzare la sua lingua, facendola sibilare a lungo gli scivolosi tunnel che conducono fuori
pochi centimetri a destra della tua testa. Fa da questo luogo. FINE.
per alzarsi dalla sedia, mentre continua ad
annusare in giro.
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MINI AVVENTURE IN SOLITARIO VOL. 1
Ti scrolli di dosso i compagni e ti metti a
Alla deriva nell’oceano sedere, con una fame da lupo. “Skipper!”
gridi. “C’è qualcosa da mangiare? Abbiamo
dell’acqua da bere?”
Zkurvay ti rivolge un sorriso privo di allegria,
si morde un labbro e poi sputa. Non sapresti
dire se si tratta di sangue, carne o saliva.
“Abbiamo una piccola ma preziosa fonte di
sostentamento, amico mio. Purtroppo non è
abbastanza per tutti e otto i membri di questa
ciurma maledetta, per Trollgod!” Dà
un’occhiata ai tuoi compagni. “Abbiamo razioni
per una settimana al massimo, se mangiamo con
parsimonia. Una settimana, ma solo per sette di
noi, non otto. Uno di voi ragazzi deve farsi un
tuffo e una bella nuotata. Forse la corrente lo
porterà in un posto migliore di questo.”
Il terrore si diffonde sui volti dei marinai. Chi
sarà a essere buttato fuoribordo? Fai un TSL1
sul Carisma. Se ti riesce, vai al (2).
Se fallisci, il dado è tratto. Sei l’anima
sfortunata che deve affidarsi al grande blu
© Mark Thornton sconosciuto. Il capitano e la ciurma ti dicono di
chiudere gli occhi e di pregare tutti assieme
per la tua anima immortale ma, non appena
1. La luce filtra dolorosamente tra le lo fai, vieni scagliato malamente fuori dalla
palpebre incrostate di salsedine. La testa ti scialuppa. FINE.
pulsa come un demone infuriato e la lingua s’è
incollata al palato, lasciandoti in bocca un 2. Un sospiro di sollievo attraversa la
sapore acido che sei tentato di sciacquare via scialuppa. Toccherà all’Hobb farsi un viaggio
con un sorso d’acqua salata. Ma non puoi farci di sola andata sul fondo dell’oceano. Gli è
niente. La tempesta che la scorsa notte ha rimasto un solo occhio e metà del suo naso è
affondato la nave su cui eri imbarcato è stata stato strappato via da un morso durante una
improvvisa e terribile. Un ciclone tropicale che rissa con un Gremlin nella bottega di un
ha fatto a pezzi gli alberi, strappandoli dal fornaio, l’ultima volta che siete scesi a terra.
ponte con la ferocia di un cataclisma. Tutto ciò Forse il suo aspetto ha giocato contro di lui.
che ricordi di quei momenti terribili è di essere Vai al (3).
stato colpito in testa da un pezzo di legno.
Realizzi, forse ispirato dal rossore che si sta 3. Zkurvay divide le razioni – gallette dure e
diffondendo all’orizzonte, che sei ancora in maiale salato, un classico. Mentre ti sta
vita – beccatevi questo, ombre della notte! È consegnando quel poco che dovrà bastarti
possibile che tu sia l’unico sopravvissuto? E per chissà quanto tempo, un Goblin ti strappa
come fai a essere quasi completamente il cibo dalle mani. Quando protesti, si scaglia
asciutto? Lotti contro l’insistente dolore che ti contro di te, urlando e sbavando. Il capitano e
pulsa nella testa e scopri di essere in una gli altri marinai indietreggiano a poppa,
barca a remi, e di non essere affatto solo. Il ansiosi di vedere chi avrà la meglio. Non puoi
capitano Zkurvay è seduto alla barra del fare altro che duellare per salvarti la pelle.
timone, mentre altri sette marinai scampati al Ben presto, capisci che il Goblin ha intenzione
naufragio sono ammassati all’interno della di scagliare fuoribordo la tua vecchia
scialuppa. Un Nano è avvinghiato alla tua carcassa. Senza alcun rimorso, cerchi di fare
gamba destra e un Hobb è seduto proprio sul altrettanto. Tira 3D6 per determinare la Forza
tuo petto – ecco perché avevi difficoltà a del Goblin ed entrambi fate dei Tiri Salvezza
respirare. Non era affatto un attacco di cuore. su questo Attributo. Chi effettua con successo il
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MINI AVVENTURE IN SOLITARIO VOL. 1
Tiro Salvezza a un livello più alto dell’altro, di più quando si accorgono che a bordo
riesce a scagliare l’avversario nelle acque restano solo cinque passeggeri. A nessuno
schiumeggianti. Se finisci in mare, ben presto ti mancherà quello strano ibrido tra Nano e Troll
senti intorpidito dal freddo e fai conoscenza che è finito nell’abbraccio delle profondità
con uno squalo. FINE. oceaniche – sapete tutti che presto avrebbe
Se invece riesci a scagliare il Goblin tra le cercato di impadronirsi della vostra parte di
onde, vai al (4). provviste e nessuno sarebbe stato in grado di
fermarlo. Dopo aver trascorso quella che
sembra un’eternità sballottati come il
sottogola di un cavallo, è strano ritrovarsi in
questa calma assoluta. I sopravvissuti sono di
umore sempre più cupo e sfiduciato. Vai al (6).
6. Vi scambiate occhiate di sospetto. Le
razioni di cibo e acqua sono aumentate, viste
le ultime defezioni, ma vi trovate in
circostanze tali da non voler rischiare nulla.
Improvvisamente un Elfo, che finora era
rimasto seduto in silenzio, emette un grido
terrificante e si scaglia contro di te brandendo
un coltello. Fai un TSL1 sulla Velocità –
reagirai abbastanza velocemente da torcergli
il polso e rivolgere così la lama verso il tuo
aggressore? Se fallisci, il pugnale ti taglia la
gola, tranciando un’arteria e imbrattando tutti
di sangue. Non riesci a sopravvivere a lungo
senza quel prezioso fluido vitale. Il tuo
cadavere viene fatto a pezzi e gettato ai
pesci che seguono il “Piccolo Naviglio”. FINE.
Se il Tiro Salvezza ha successo, hai la meglio
sull’Elfo impazzito ed è il suo sangue a
scorrere copioso, con esiti fatali. Il capitano
Zkurvay ti guarda con timoroso rispetto, e ti
4. La scialuppa appare minuscola tra le accorgi che tutti ti lasciano un po’ più di
grandi onde, che rompono la noia in quel spazio sulla scialuppa dopo questa
mondo invariabilmente monotono. Un’onda dimostrazione di forza. Vai al (7).
gigantesca solleva il “Piccolo Naviglio”, il
nome con cui il capitano ha ribattezzato il
guscio di noce su cui lottate contro gli elementi,
scagliandolo in alto e poi lasciandolo
ripiombare in mezzo alle bianche creste di
spuma. Qualcuno è stato scagliato fuoribordo!
Sei tu? Fai un TSL1 sulla Destrezza per
distribuire il tuo peso in modo da rimanere in
equilibrio. Se lo fallisci, i tuoi polmoni si
riempiono rapidamente con l’acqua
dell’oceano e il tuo cuore cessa di battere.
FINE.
Se ti riesce, vai al (5).
5. I tuoi compagni di sventura sono entusiasti
quando il mare si calma nuovamente e ancora
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MINI AVVENTURE IN SOLITARIO VOL. 1
7. Qualche ora dopo, il Nano che era 10. Grazie al cielo! I tuoi occhi avvistano
avvinghiato alla tua gamba quando hai qualcosa all’orizzonte. Non si tratta di una
ripreso conoscenza ti propone di cercare di balena, ma di un’isola, e le correnti vi stanno
acchiappare qualcuno dei pesci che nuotano portando proprio verso di essa. Sia lode a
intorno al “Piccolo Naviglio”. La proposta Trollgod! Ma non c’è rosa senza spine. Mentre
viene accolta favorevolmente da tutti – vi avvicinate all’atollo, Zkurvay non riesce a
almeno servirà a scuotere via il velo di apatia evitare la barriera corallina – non fategliene
che è calato sulle vostre anime. Il compito si una colpa troppo grave, però, visto che sta
rivela più facile del previsto e ben presto navigando in acque sconosciute non tracciate
ognuno di voi ha in mano un pesce fresco, sulle carte. Il fondo del “Piccolo Naviglio”
ancora vivo e che si dibatte. Stai per dare un finisce in pezzi e venite scagliati tutti in acqua.
morso alla tua preda, quando hai un attimo di La barriera corallina e gli scogli sono affilati
esitazione e ti fermi. Fai un TSL1 come rasoi, e i tagli che infliggono si rivelano
sull’Intelligenza. Vai all’(8). ben presto letali. Fai un TSL1 sulla Fortuna. Se
lo fallisci, vieni letteralmente squartato e muori
8. Se hai fallito il Tiro Salvezza, divori all’istante, divorato dai microrganismi che si
avidamente il tuo banchetto in stile sashimi. infilano nelle tue ferite, infettandole. FINE.
Che errore. Purtroppo è uno di quelli da cui Se il Tiro Salvezza riesce, vai all’(11).
non potrai imparare nulla per il futuro. Il
pesce è velenoso. Le tue labbra, poi la tua 11. Zkurvay riesce a far incagliare sulla
gola e quindi il cuore si gonfiano a dismisura, spiaggia il “Piccolo Naviglio”, nonostante il
fino a scoppiare. Esplodi letteralmente buco sul fondo, e vi ritrovate ansimanti fianco
addosso ai tuoi compagni, che ti maledicono a fianco. Mentre riprendete fiato, dagli alberi
per quel pasto immondo. Ma ormai non ti sbucano dei coccodr-uruk, il risultato di una
importa più. FINE. strana unione tra un orco e un coccodrillo
Se il Tiro Salvezza riesce, vai al (9). avvenuta molte lune fa, e che non dovrebbe
essere consentita nemmeno a Khazan. Devi
combattere a mani nude contro uno di questi
mostri ringhianti e mordaci. Dopo essere
sopravvissuto fino a questo punto, non hai
nessuna intenzione di morire. Col sangue alla
testa, fronteggi un nemico di fronte al quale
normalmente fuggiresti. Se lotti a mani nude,
tira 1D6 e, se ottieni un numero dispari,
aggiungi il risultato al tuo Danno Totale in
Combattimento. Sei animato da una
irriducibile volontà di sopravvivenza! Il
coccodr-uruk ha VM 10. Se lo desideri, puoi
anche lanciare un incantesimo. Se non riesci a
9. Riconosci che il pesce è velenoso dalle vincere questa battaglia, diventi un tutt’uno
macchie viola che ha sul ventre e lanci un con lo stomaco del tuo assalitore, quando
avvertimento ai tuoi compagni. Tutti ascoltano questi ti divora. FINE.
il tuo suggerimento, ma non possono fare a Se vinci, vai al (12).
meno di sentirsi vagamente riconoscenti nei
confronti del Nano che non riesce a trattenersi 12. Quando la furia omicida ti abbandona, ti
e affonda lo stesso i denti nel suo pesce. Con dai un’occhiata intorno per vedere cos’è
lo sguardo annebbiato, ingoia un boccone successo agli altri. Il capitano è in piedi vicino
deglutendo rumorosamente. Tocca a lui, e non ai corpi di due coccodr-uruk strangolati. Ma
a te, gonfiarsi come un pallone e imbrattare c’è un altro cadavere, con le braccia e le
con i suoi visceri i compagni e il “Piccolo gambe contorte, avvinghiate attorno al corpo
Naviglio”. Alcuni di voi hanno la decenza di di uno dei mostri. L’uomo esile e magro che ti
ripulirsi un po’, mentre gli altri sono troppo era sembrato il più amichevole tra i tuoi
apatici per preoccuparsene. Vai al (10). compagni è stato ucciso durante la lotta – e
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MINI AVVENTURE IN SOLITARIO VOL. 1
solo adesso ti accorgi che si tratta di una “lei”. 14. Ti svegli e ti stropicci gli occhi incrostati.
Zkurvay pare molto turbato dalla morte del Ancora assonnato, rivolgi lo sguardo verso il
sesto membro del gruppo di sopravvissuti e capitano e vedi un’espressione beata sul suo
inizia a scavare una fossa con le mani nude. volto. Tenti di svegliarlo, ma senza successo. Ti
Non risponde a nessuna delle tue domande e ha lasciato, per unirsi alla sua amata (che non
si chiude in un taciturno silenzio. Vai al (13). lo ha mai contraccambiato) in un’altra
dimensione. Ti ritrovi da solo e non sai cosa
13. Trovate un riparo ma, nei giorni seguenti, fare. I giorni passano e a stento riesci a
siete costretti a spostarvi continuamente per sfuggire ai coccord-uruk. Lotti strenuamente
evitare i coccodr-uruk che, ne siete certi, sono per non impazzire. Ti chiedi se valga davvero
perfettamente al corrente della vostra la pena di continuare a lottare. Vai al (15).
presenza sull’isola. Trovate soltanto degli
strani frutti da mangiare e la riserva di acqua 15. Una mattina ti rendi conto di aver fatto il
si esaurisce. Ti stai indebolendo a vista giro intorno all’isola, perché individui il relitto
d’occhio e lo stesso vale per Zkurvay. Non ha del “Piccolo Naviglio” a poca distanza dalla
più parlato dopo la battaglia sulla spiaggia e fossa scavata da Zkurvay. Ti avvicini
quando guarda nella tua direzione sembra tristemente alla scialuppa e sali a bordo,
che non ti veda. Ogni volta che ti immergi immaginandotela nuovamente in grado di
nella pace del sonno, nelle notti illuminate prendere il mare, con te come capitano.
dalla luna su quell’atollo solitario, speri Proprio nel bel mezzo di questo sogno a occhi
sempre di non svegliarti più. Forse il tuo aperti, provi un brivido gelido lungo la spina
desiderio sarà esaudito. Fai un TSL1 sulla dorsale. Vai al (16).
Costituzione (usando il punteggio attuale,
potresti aver subito dei danni in
combattimento). Se lo fallisci, ti arrendi alla
tentazione di andare in un posto migliore e la
tua anima ascende libera al cielo nel corso
della notte. FINE.
Se invece il Tiro Salvezza ha successo, vai al
(14).
16. Fai un TSL1 sul Kremm. Se ti riesce, vai al
(18). Se lo fallisci, vai al (17).
17. La forma del “Piccolo Naviglio” svanisce
tremolando davanti ai tuoi occhi confusi e
preoccupati. Invece della barca in cui hai
trovato rifugio, appare di fronte a te un uomo
dagli occhi diabolici che sprigionano avarizia,
che sta sbavando per l’eccitazione. Un
mutaforma! Emette un basso gemito… “ji – mi-
ji –mi-gi-me-gi-me” e allunga entrambe le
mani per attirarti verso di lui, all’interno del
suo corpo. Con l’ultimo barlume di coscienza,
comprendi che ti ha sottomesso per sempre. I
tuoi pensieri sono completamente soggiogati,
come la tua volontà, i tuoi ricordi, le tue
emozioni e la tua immaginazione. Sei
diventato immortale, ma non hai più alcun
controllo sul tuo destino. FINE.
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MINI AVVENTURE IN SOLITARIO VOL. 1
18. La forma del “Piccolo Naviglio” svanisce
tremolando davanti ai tuoi occhi confusi e
preoccupati. Invece della barca in cui hai
trovato rifugio, appare di fronte a te un uomo
dagli occhi diabolici che sprigionano avarizia,
che sta sbavando per l’eccitazione. Un
mutaforma! Emette un basso gemito… “ji – mi-
ji –mi-gi-me-gi-me” e allunga entrambe le
mani per attirarti verso di lui, all’interno del
suo corpo. Riesci a intonare uno scongiuro…
”su-su-su-zhaym-dus-grayz-dus-grayz!”
Mentre pronunci questa cantilena di sillabe
magiche che non sapevi nemmeno di
conoscere, la creatura ritrae le mani e inizia a
gemere pietosamente. Si contorce tra atroci
tormenti, nutrendosi della sua stessa energia
vitale, per poi dissolversi lentamente e tornare
agli abissi infernali da cui proviene.
Al suo posto trovi una barca a remi in perfette
condizioni, piena di armi, acqua potabile,
provviste, carte nautiche, bussola e sestante.
La marea fluisce e rifluisce mentre ti siedi al
timone, determinato a partire in cerca della
tua patria o di nuove avventure. Sei riuscito
ad avere successo, nonostante tutto. Guadagni
300 Punti Avventura e la benedizione del
cielo. FINE.
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MINI AVVENTURE IN SOLITARIO VOL. 1
che si inoltra tra la vegetazione. “Faresti bene
Zuppa d’anatra a passare dal fornaio per prendere un po’ di
pane per attirare l’anatra. Hmmm, oppure
andrà bene anche del granturco. Non fa
differenza, basta che mi porti quell’anatra.”
Ti colpisce col bastone ancora una volta, per
farti entrare meglio in testa quel che ha
appena detto.
“Ti aspetterò qui finché non tornerai con
quell’anatra, quindi farai meglio a sbrigarti!”
Sbuffando, ti volti e ti dirigi verso il sentiero
per catturare l’anatra per la vecchia strega.
Intanto ti chiedi quanto sarà difficile
acchiapparne una. Vai al (4).
2. Ti trovi a un crocevia. Puoi dirigerti a Nord
(4), Sud (13), Est (6) oppure Ovest (3). Un
cartello lungo il sentiero a sud dice “Stagno di
Pim”.
3. Il sentiero curva verso Est o Nord fino a un
campo di granturco. Fai un TSL1 sulla Fortuna.
© Charlie Fleming Se ti riesce, vai al (12). Altrimenti vai al (10).
1. Ti stai dirigendo verso la Taverna Fantasia, 4. Ti incammini lungo il sentiero e arrivi un
pregustando un po’ di avventura bivio. L’odore di pane appena sfornato che
nell’esplorare il fondo di qualche boccale di proviene da Est ti solletica le narici. A Ovest
birra, quando all’improvviso una vecchia ti puoi vedere l’inizio di un campo coltivato. Il
blocca il passo. sentiero continua anche dritto davanti a te. Se
“Eccoti qui, finalmente. Ti ho cercato vuoi andare a comprare un po’ di pane, vai
dappertutto.” Ti dice con voce stridula. all’(8). Se preferisci vedere se riesci a trovare
“A me?” Le rispondi perplesso. del granturco nel campo, vai a (7). Se invece
“Proprio tu! Pensavi di squagliartela senza vuoi sbrigarti e non farla troppo complicata,
portarmi l’anatra, non è vero? Quindi devo vai al (2).
pensare che tu non voglia assaggiare la mia
famosa zuppa d’anatra, non è vero? Per tua 5. Il corvo ha VM 20. Se lo uccidi, vai all’(11).
fortuna, sono affamata come uno snark. Corri a Altrimenti, per te è la FINE.
prendermi un’anatra!”
“Signora, credo che mi abbia confuso con 6. Arrivi a un cartello indicatore con due
qualc…” frecce. Una punta verso Nord, e sopra c’è
La vecchia ti interrompe, battendoti scritto “La Teglia di Portay – deliziosi prodotti
energicamente il suo bastone sulle spalle. da forno”. L’altra indica l’Ovest e porta la
“Non essere sfacciato con me, ragazzo! Vammi scritta “Stagno di Pim”. Prima che tu possa
a prendere quell’anatra!” decidere da quale parte andare, senti un
Con un sospiro, decidi che è meglio andare a forte rumore e ti trovi di fronte uno scoiattolo
cercare un’anatra per la vecchia strega. Non inferocito, che è balzato in cima al cartello.
vuoi nemmeno pensare alle seccature che L’animale sembra essere reso quasi folle
potresti avere se non lo facessi. dall’aroma che proviene dal panificio, ha visto
“Va bene signora, dove posso trovare il tuo sacco e ha deciso che vuole sfidarti e
un’anatra?” Le chiedi senza entusiasmo. prendersi quello che porti con te. Sbalordito, ti
“Sei stupido, ragazzo? Puoi catturarne una domandi se si procuri il cibo rubando ai
nello stagno giù al bosco.” Ti indica un sentiero passanti le delizie che hanno comprato al
vicino forno. Lo scoiattolo ha VM 12. Ogni
11
MINI AVVENTURE IN SOLITARIO VOL. 1
volta che riesce a ferirti, devi effettuare un Wendis ti dà un’occhiata e poi si copre la
TSL1 sulla Velocità (o sulla Destrezza) oppure bocca con le mani, prima di scoppiare in una
vieni morso nuovamente e subisci 1D6 punti di grassa risata.
danno penetrante. Se perdi, per te è la FINE. “PAPÀ! C’È QUI UN UOMO CHE VIENE DA
Una volta che ti sei sbarazzato dell’invadente PARTE DELLA SIGNORA DELLA ZUPPA!” Grida
roditore, devi decidere dove andare. Se pensi la bambina, continuando a ridere.
che lo stagno sia un buon posto per procurarti Murnd Portay esce dalla bottega per venire a
un’anatra, vai al (2). Se ti dirigi a Nord, arrivi salutarti. Ha un gran sorriso stampato sul volto
da Portay (8). e sta palesemente cercando di non scoppiare
a riderti in faccia.
“Salve,” riesce a dire senza fare una piega.
“la vecchia strega ti ha incastrato, eh? Aspetta
qui, torno subito.”
Prima che tu possa dire qualcosa, Murnd
rientra nel negozio, ritorna con un sacco e te
lo porge. “Ecco un po’ di vecchio pane
raffermo che stavo per buttare via. Non mi devi
nulla.” Ti dice mentre torna nella sua bottega.
“Buona fortuna!”
Non riuscendo più a trattenersi, Murnd scoppia
a ridere, dandosi delle gran pacche sulle
gambe mentre entra nella bottega. Wendis si
7. Arrivi al limitare di un campo. A poca sta tenendo la pancia con una mano mentre ti
distanza, intravedi del granturco. Senti un indica con l’altra, ridendo a crepapelle come
rumoroso sbattere di ali e un enorme corvo, suo padre. Scuoti la testa e cerchi di ignorarli,
delle dimensioni di un cane, sbuca fuori dal e ti incammini velocemente per allontanarti il
campo volando via, seguito da una raffica di più in fretta possibile. Puoi seguire il sentiero
frecce. Quando viene colpito da uno dei che va verso Ovest (4), oppure scegliere
proiettili, il corvo lascia cadere alcune quello che conduce a Sud. In lontananza, lungo
pannocchie di grano che stringeva tra le quest’ultimo viottolo, c’è un cartello che non
zampe. Stordito dal colpo, pare avere riesci a leggere. Se vuoi dirigerti da quella
qualche problema nel riuscire ad alzarsi parte, vai al (6).
nuovamente in volo. Vuoi attaccare il corvo
(5)? Oppure preferisci cercare di afferrare
alcune pannocchie di granturco e di
svignartela mentre i contadini sono distratti
dall’animale (9)? Puoi anche allontanarti il più
in fretta possibile, dirigendoti verso Est (4)
oppure lungo il sentiero che conduce a Sud
(3).
8. Arrivi a un grosso edificio di legno. Il
profumo di pane appena sfornato si spande
nell’aria dalle aperture sul tetto. La piccola
Wendis Portay, di otto anni, è seduta a un
tavolo pieno di pagnotte di pane e muffin.
“Vuole del pane, signore?”
“Uh, si, penso di si. Ragazzina, conosci una
vecchia signora che vive più su lungo il
sentiero?”
12
MINI AVVENTURE IN SOLITARIO VOL. 1
9. Fai un TSL2 sulla Fortuna. Se ha successo, “Amico, posso farti una domanda?” Ti chiede il
riesci ad afferrare alcune pannocchie di secondo contadino, mentre ti consegna il sacco
granturco e a svignartela prima che i con le spighe. “Sei stato mandato qui dalla
contadini ti vedano. Altrimenti, uno di loro ti signora della zuppa, non è così?”
nota mentre sta correndo fuori dal campo “Vuoi dire la vecchia che vive lungo il sentiero?
coltivato. Inizia a gridarti contro, mentre gli Uhm, si, è proprio così.” Gli rispondi.
altri si concentrano sul corvo. Lasci cadere “Me l’ero immaginato. Buona fortuna!” Ti
tutte le spighe, decidendo che non vale la augura il contadino mentre si volta per
pena rischiare per così poco. Puoi scappare tornare indietro, scoppiando in una risata, e si
verso Est (4) oppure lungo il sentiero a Sud (3), infila nel campo tra le spighe. Adesso puoi
con o senza granturco. dirigerti a Est (4) oppure lungo il sentiero che
va verso Sud (3).
10. Senti un forte ronzio e una vespa gigante
comincia a girare attorno alla tua testa. 12. Senti un forte ronzio e decidi di
Sembra che tu non ti sia accorto del nido che allontanarti in fretta dal punto in cui ti trovi.
stava costruendo proprio qualche centimetro Puoi correre verso il campo di granturco a
sopra di te. La vespa ha MR 18. Se ti Nord (7) oppure verso Est (2).
sconfigge, per te è la FINE.
Se la uccidi puoi proseguire lungo il sentiero 13. Arrivi finalmente allo stagno di cui ti ha
verso Est (2) o a Nord, in direzione di un parlato la vecchia signora, adesso devi
campo di granturco (7). trovarle un’anatra. Ti dai un’occhiata intorno
ma non vedi niente, non sembra esserci
nemmeno una dannata anatra.
“Perfetto…” dici parlando a te stesso. “e
adesso che faccio? Maledizione!”
Dopo aver dato un’altra occhiata in giro,
decidi di averne abbastanza. È l’ennesima
avventura strampalata in cui sei stato
trascinato. Ti volti per tornare indietro.
“Quella vecchia pazza può morire di fame, per
quello che me ne importa. Me ne vado dritto al
pub!”
Mentre stai incamminandoti lungo il sentiero,
senti dietro di te uno splash, un grosso e
rumoroso splash. Ti volti e di fronte ai tuoi
occhi c’è un’anatra gigantesca, alta il doppio
11. Due contadini escono di corsa dal campo di te, e con due teste. Se hai un sacco di
di granturco e ti vedono in piedi vicino al granturco e uno di pane, vai al (17). Se hai
cadavere del corvo. solo il granturco, vai al (15). Se hai solo il
“Molte grazie, signore,” ti dice uno di loro. pane, vai al (16). Se non hai nessuno dei due,
“Quel maledetto ci ha infastidito per mesi. vai al (14).
Come posso ricompensarti per il tuo aiuto?”
Ripensi a quello che ti ha detto la vecchia 14. Maledizione, quella bestiaccia è più
signora. grande di quanto ti fossi immaginato. L’anatra
“Beh, sarebbe chiedere troppo di avere un ti dà un’occhiataccia e corre sgraziatamente
sacco con alcune delle spighe che il corvo ha verso di te, uscendo dall’acqua. Sembra che
lasciato cadere?” sia tempo di menare le mani. L’anatra ha VM
“No, no, va benissimo. Ti ringrazio per quello 32. Se vinci, vai al (18), altrimenti fai una
che hai fatto, signore.” brutta FINE.
L’altro contadino prende un sacco vuoto che
portava arrotolato attorno alla cintura e inizia 15. Maledizione, quella bestiaccia è più
a riempirlo con il granturco caduto per terra. grande di quanto ti fossi immaginato.
Improvvisamente ti viene in mente che hai un
13
MINI AVVENTURE IN SOLITARIO VOL. 1
sacco pieno di granturco. Velocemente, lo rimbombare nell’aria, quando le due teste,
rovesci davanti a te e fai qualche passo ognuna all’oscuro delle intenzioni dell’altra, si
indietro. Vedendo il cibo, l’anatra esce schiantano una contro l’altra, facendo perdere
dall’acqua e corre verso di te. La testa di i sensi all’anatra.
sinistra continua a guardarti minacciosamente, “Quella vecchia strega voleva un’anatra, e io le
mentre quella di destra focalizza la sua porterò un’anatra!” dici tra te e te mentre
attenzione sul mucchio di spighe. Sembra che osservi il corpo svenuto del volatile. Dopotutto,
sia tempo di menare le mani. L’anatra ha VM è stato un lavoretto abbastanza facile. Uccidi
32, ma ottiene soltanto metà dei normali l’anatra e vai al (18).
extra, perché è distratta. Se vinci, vai al (18),
altrimenti fai una brutta FINE. 18. Tu, due contadini e il fornaio dovete unire
le forze per trascinare la carcassa dell’anatra
fino al punto in cui la vecchia ti aspettando.
“Era ora che tornassi. Avevi intenzione di far
morire di fame una povera vecchia?” Ti
rimprovera aspramente. “Muoviamoci,
mettiamo quella cosa in pentola. Non ti avevo
detto di invitare a mangiare anche i tuoi amici,
ma visto che ti hanno dato una mano, suppongo
che possano unirsi a noi.”
Tu e gli altri vi guardate perplessi per un paio
di secondi, prima di scoppiare a ridere. Tutti e
quattro, assieme a Wendis Portay, seguite la
vecchia dentro casa, trascinando l’anatra
dietro di voi. Ti concedi qualche minuto di
fantasticherie, provando a immaginare quante
bevute gratis ti frutterà questa storia, quando
16. Maledizione, quella bestiaccia è più più tardi, dopo un pasto, andrai finalmente al
grande di quanto ti fossi immaginato. Fantasia. Guadagni 100 Punti Avventura per
Improvvisamente ti viene in mente che hai un il buon esito della missione, più altri 50 P.A.
sacco pieno di pane. Velocemente, lo rovesci per aver completato l’avventura.
davanti a te e fai qualche passo indietro.
Vedendo il cibo, l’anatra esce dall’acqua e
corre verso di te. La testa di destra continua a
guardarti minacciosamente, mentre quella di
sinistra focalizza la sua attenzione sul mucchio
di pane. Sembra che sia tempo di menare le
mani. L’anatra ha VM 32, ma ottiene soltanto
metà dei normali extra, perché è distratta. Se
vinci, vai al (18), altrimenti fai una brutta FINE.
17. Maledizione, quella bestiaccia è più
grande di quanto ti fossi immaginato.
Improvvisamente ti viene in mente che hai un
sacco di granturco e uno di pane.
Velocemente, li rovesci davanti a te e fai
qualche passo indietro. Vedendo il cibo,
l’anatra esce dall’acqua e corre verso di te.
Una delle teste pare attirata dal granturco,
mentre l’altra è interessata al pane. Il corpo
carica a testa bassa in direzione del cibo,
mentre ognuna delle teste si dirige verso il suo
piatto preferito. Senti un tonfo sordo
14
MINI AVVENTURE IN SOLITARIO VOL. 1
“BEEEEEEE!” dice un voce alle spalle del Re.
L a p r o v a de l R e “Per favore, Quadrina. Ti ho già detto che deve
andare in questo modo.” Replica il Re, in
risposta alla voce.
“Che cos’era quello?” Chiedi al Re, con uno
sguardo interrogativo.
“Era mia figlia, Quadrina, la tua promessa
sposa, ovviamente se riuscirai a sopravvivere.”
“Ma… è una pecora!”
“Buttatelo dentro.”
Due guardie ti afferrano per le spalle e ti
gettano nel buco scintillante che si apre di
fronte a te.
Atterri in una stanza di pietra illuminata da
torce. La luminosità del portale attraverso il
quale sei stato scagliato comincia ad
affievolirsi, quindi il varco si chiude e poi si
riapre per un attimo, giusto il tempo di fare
arrivare nella stanza le tue armi e l’armatura,
prima di sigillarsi definitivamente. Indossi il tuo
equipaggiamento, proprio mentre un altro
portale si apre davanti a te. Una forza
© Charlie Fleming invisibile ti scaglia attraverso di esso. Tira 2D6
per vedere dove vai a finire.
La buona notizia è che ti è stata concessa
un’udienza con Re Venmeer del Regno di
Elsnoor. La cattiva notizia è che il sovrano è
notoriamente pazzo come il Cappellaio Matto
(qualunque cosa sia un Cappellaio Matto).
Oggi ti trovi di fronte a lui perché Re
Venmeer ha deciso che la sua primogenita
deve sposarsi e ha escogitato una prova a cui
devono sottoporsi tutti i pretendenti. Chi
riuscirà a vincere la sfida otterrà la mano di
sua figlia. I pretendenti vengono scelti a caso
(in pratica, si tratta di malcapitati fatti rapire
in giro mentre pensano ai fatti loro). Tu sei il
fortunato candidato scelto per oggi.
“Vostra Maestà, anche se quello che mi offrite è
un grande onore, devo avvisarvi che non sono
proprio il tipo adatto a diventare un buon 2. Arrivi in una stanza di pietra illuminata da
marito,” cerchi di perorare la tua causa. torce. Tira sulla Tabella dei Mostri Erranti per
“basta guardarmi per rendersene conto.” vedere quale vile canaglia ti trovi ad
“Silenzio! Questo È un onore. Ti ordino di affrontare. Se vinci, tira sulla Tabella dei
assumere un contegno appropriato.” Il Re ti Tesori per scoprire la tua ricompensa. Due
zittisce prima di rivolgersi alla folla. “Che la portali si aprono di fronte a te. Uno conduce
prova abbia inizio! APRITE IL PORTALE!” all’8, l’altro al 12.
La zona di fronte a te si illumina
improvvisamente, con una luce troppo forte 3. Arrivi in una stanza di pietra illuminata da
perché tu riesca a vedere cosa c’è dietro. In torce. Fai un TSL2 sulla Fortuna. Se lo fallisci,
compenso, non hai nessuna difficoltà a attivi una trappola. Tira sulla Tabella delle
percepire il terribile odore che proviene da Trappole per scoprire quale tremendo
dietro il bagliore. congegno hai attivato. Se hai successo, due
15
MINI AVVENTURE IN SOLITARIO VOL. 1
portali si aprono di fronte a te. Uno conduce 7. Arrivi in una stanza di pietra illuminata da
all’11, l’altro al 2. torce. Fai un TSL2 sulla Fortuna. Se lo fallisci,
attivi una trappola. Tira sulla Tabella delle
4. Arrivi in una stanza di pietra illuminata da Trappole per scoprire quale malizioso
torce. Tira sulla Tabella dei Mostri Erranti per meccanismo hai attivato. Se hai successo, due
vedere quale viscida creatura ti trovi ad portali si aprono di fronte a te. Uno conduce
affrontare. Se vinci, tira sulla Tabella dei al 9, l’altro al 4.
Tesori per scoprire la tua ricompensa. Due
portali si aprono di fronte a te. Uno conduce 8. Arrivi in una stanza di pietra illuminata da
al 6, l’altro all’11. torce. Tira sulla Tabella dei Mostri Erranti per
vedere quale nefanda bestiaccia ti trovi ad
affrontare. Se vinci, tira sulla Tabella dei
Tesori per scoprire la tua ricompensa. Due
portali si aprono di fronte a te. Uno conduce
al 5, l’altro al 9.
9. Arrivi in una stanza di pietra illuminata da
torce. Tira sulla Tabella dei Mostri Erranti per
vedere quale iniquo individuo ti trovi ad
affrontare. Se vinci, tira sulla Tabella dei
Tesori per scoprire la tua ricompensa. Due
portali si aprono di fronte a te. Uno conduce
al 4, l’altro al 5.
10. Arrivi in una stanza di pietra illuminata da
torce. Tira sulla Tabella dei Mostri Erranti per
vedere quale spietato demonio ti trovi ad
affrontare. Se vinci, tira sulla Tabella dei
Tesori per scoprire la tua ricompensa. Due
portali si aprono di fronte a te. Uno conduce
al 3, l’altro all’8.
5. Arrivi in una stanza di pietra illuminata da
torce. Fai un TSL2 sulla Fortuna. Se lo fallisci,
attivi una trappola. Tira sulla Tabella delle
Trappole per scoprire quale machiavellico
trabocchetto hai attivato. Se hai successo, due
portali si aprono di fronte a te. Uno conduce
al 10, l’altro al 3.
6. Arrivi in una stanza di pietra illuminata da 11. Arrivi in una stanza di pietra illuminata da
torce. Tira sulla Tabella dei Mostri Erranti per torce. Fai un TSL2 sulla Fortuna. Se lo fallisci,
vedere quale maniacale mostruosità ti trovi ad attivi una trappola. Tira sulla Tabella delle
affrontare. Se vinci, tira sulla Tabella dei Trappole per scoprire quale straziante
Tesori per scoprire la tua ricompensa. Due congegno hai attivato. Se hai successo, due
portali si aprono di fronte a te. Uno conduce portali si aprono di fronte a te. Uno conduce
al 13, l’altro al 10. al 7, l’altro al 6.
16
MINI AVVENTURE IN SOLITARIO VOL. 1
12. Arrivi in una stanza di pietra illuminata da Tabella dei Mostri Erranti
torce. Tira sulla Tabella dei Mostri Erranti per Tutte le creature sono state introdotte nel
vedere quale scellerato assassino ti trovi ad sotterraneo dal suo creatore, il malvagio
affrontare. Se vinci, tira sulla Tabella dei mago Zzabath. Alcune sono state create
Tesori per scoprire la tua ricompensa. Due direttamente nei blasfemi laboratori dello
portali si aprono di fronte a te. Uno conduce stregone, mentre altre sono state aggiunte per
al 2, l’altro al 7. volere di Re Venmeer in persona. Tira 3D6:
13. Il portale ti scaraventa in una grossa 3 – Tigre (VM 28).
stanza in cui ci sono quattro guardie con le 4 – Orso (VM 30).
armi sguainate e rivolte verso di te. Sembra 5 – Sloth furioso (VM 25).
che tu abbia trovato l’uscita, anche se non è 6 – 1D6 ratti (VM 10 ognuno).
proprio come che ti aspettavi. I quattro 7 – Un ragno davvero grosso (VM 20).
avanzano verso di te. All’improvviso, capisci 8 – Uomo-Maiale (un maiale con fattezze
che vogliono riportarti dal Re, per celebrare il umanoidi) (VM 18).
tuo matrimonio. Fai un TSL1 sulla Fortuna. Se 9 – Un Mini-Tauro (un minotauro alto la metà
lo fallisci, oggi è il giorno delle tue nozze e del normale, creato negli oscuri laboratori del
tutta Elsnoor lo celebrerà con giubilo e malvagio mago Zzabath) (VM 28).
festeggiamenti, e molte risate. Se ti riesce, 10 – Rospoide (una viscida creatura umanoide
capisci di avere solo due vie d’uscita per con fattezze di rana) (VM 20).
cavarti d’impaccio. Per cercare di convincere 11 – Un enorme pesciolino d’argento (un
le guardie a lasciarti andare, vai al 14. Se insetto simile a un centopiedi, che ama i luoghi
invece tenti di corromperle, vai al 15. umidi e scuri) (VM 22).
12 – Golem di polvere (un golem che ti arriva
14. Fai un TSL2 sul Carisma. Se lo fallisci, puoi all’altezza dei fianchi, che si forma dal nulla
cercare di corrompere le guardie (vai al 15) come agglomerato di polvere solidificata che
oppure rassegnarti e goderti il tuo si disintegra quando viene ucciso) (VM 26).
matrimonio. 13 – Ogre (VM 30).
Se il Tiro Salvezza riesce, le guardie sono 14 – Poltiglia mortale (un grumo di sostanza
indifferenti ai tuoi problemi. Comunque, se gli verde-giallastra che causa 1D6 punti di danno
consegni tutti i tesori che hai trovato durante penetrante per ogni 6 ottenuto in
la prova, ti danno dei vestiti e ti mostrano un combattimento) (VM 20).
passaggio segreto per uscire dal castello. 15 – Dragonette (una lucertola grande quanto
Considerato ciò che ti aspetta, decidi che è un cane, con le scaglie che assorbono 3 punti
una buona offerta e te la svigni dal castello di danno e possenti mascelle) (VM 28).
portando con te soltanto i Punti Avventura che 16 – Fuoco fatuo (una sfera di luce elettrica,
hai guadagnato, più altri 50 P.A. per essere quando viene colpita con un’arma di metallo
riuscito a sopravvivere. Sei un uomo libero, e l’attaccante subisce 1 punto di danno) (VM
davvero molto fortunato. FINE. 20).
17 – Falena assassina (VM 16).
15. Le guardie accettano di buon grado la 18 – Auto-kremm-aton (una macchina di
tua offerta. Il problema è che vogliono tutti i metallo alimentata dal kremm, con due mazze
tesori che hai accumulato durante la prova, chiodate al posto delle mani che si sposta
lasciandoti soltanto i Punti Avventura che hai rotolando su una sfera invece che
guadagnato, più altri 50 P.A. per essere camminando. È un’altra creazione di Zzabath
riuscito a sopravvivere. Considerando l’altra lo Scellerato. Porta uno scudo incantato che
opzione, decidi che dopo tutto è comunque un assorbe 1D6 punti di danno) (VM 40).
buon affare. Le guardie ti danno dei vestiti e
ti mostrano un passaggio segreto per uscire
dal castello. Sei di nuovo un uomo libero, e
davvero molto fortunato. FINE.
17
MINI AVVENTURE IN SOLITARIO VOL. 1
Tabella delle Trappole 6 – Una Cintura di Protezione che assorbe 9
Il danno subito equivale alla differenza per punti di danno.
cui hai fallito il Tiro Salvezza. Alcune trappole 7 – 200 MO.
sono meccaniche, mentre altre sono magiche. 8 – Lo Smeraldo di Fuurg. Guardando al suo
Tira 2D6: interno, puoi vedere cosa sta facendo il
grasso goblin Fuurg, che di solito è impegnato
2 – Blocco di pietra che cade dal soffitto. Fai a mangiare. Dovrebbe valere un sacco di
un TSL1 sulla Velocità. soldi, ma di solito è il proprietario a pagare
3 – Una salva di frecce viene scagliata dalle qualcun altro perché lo prenda, pur di
pareti. Fai un TSL2 sulla Destrezza. sbarazzarsene.
4 – Sigillo del dolore. Fai un TSL1 sul Kremm. 9 – Una pozione che aumenta
5 – Esplosione di fiamme infuocate. Fai un permanentemente l’Intelligenza di 1 punto.
TSL2 sulla Fortuna. 10 – Una corona con diamanti del valore di
6 – Il pugno invisibile di Kalibassa. Fai un 400 MO.
TSL2 sulla Forza per resistere alla potenza del 11 – Una Fionda della Precisione a Lunga
pugno invisibile. Distanza. Colpisce automaticamente i bersagli
7 – Illusione che fa apparire reale una delle a lunga distanza, ma è del tutto inutile in
tue peggiori paure. Fai un TSL2 questo sotterraneo, visto che le stanze sono
sull’Intelligenza, oppure credi che sia tutto troppo piccole per usarla.
vero e subisci un danno effettivo. 12 – Un Anello del Cambiamento di Sesso.
8 – Glifo dell’autocombustione. Fai un TSL2 sul 13 – Una pozione di guarigione che fa
Kremm. recuperare 1D6 punti di Costituzione. Una
9 – Lame rotanti che escono dalle pareti. Fai sola dose.
un TSL2 sulla Velocità. 14 – Un polsino dorato del valore di 214 MO.
10 – Palla di ferro oscillante appesa al 15 – Una testa rimpicciolita che funziona come
soffitto. Fai un TSL1 sulla Destrezza. oracolo. Puoi fargli una domanda e non ti
11 – Un diabolico indovinello di astuzia mentirà. Tra gli estimatori è valutata un sacco
sopraffina. Fai un TSL1 sull’Intelligenza o lo di soldi, quindi non avere fretta di
stress mentale a cui è sottoposto il tuo cervello sbarazzartene troppo presto.
ti causa anche dei danni fisici. 16 – Bacchetta della Luce. Una bacchetta con
12 – Sfera di forza. Fai un TSL1 sulla Fortuna un cristallo sulla punta, che brilla
per vedere se riesci a evitarla. Se lo fallisci, ti perennemente come un torcia. Un bottone sul
colpisce e devi effettuare un TSL1 sulla Forza manico permette di attivare e disattivare la
per vedere se resisti all’impatto. luce emessa dal cristallo.
17 – Una borsa di erbe di Herb. Ingerire una
dose della miscela speciale del Grande
Alchimista Herb permette di raddoppiare
Forza e Costituzione per un turno di
combattimento. Non importa quanto tempo
prima le assumi, perché le erbe rimangono
latenti nel tuo organismo finché non affronti
uno scontro. Quando l’effetto finisce, la Forza
ritorna al valore normale, e la Costituzione
viene riportata al suo punteggio massimo.
Nessuno conosce il segreto della miscela, ma
Tabella dei Tesori funziona a meraviglia.
Tira 3D6: 18 – Un dente di slorr placcato in argento del
valore di 150 MO. Non riesci a spiegarti
3 – Una borsa con 103 MO. perché qualcuno dovrebbe perdere tempo a
4 – Una spilla d’argento con dei cristalli del ricoprire d’argento un dente di slorr, ma sei
valore di 58 MO. felice che queste stanze siano troppo piccole
5 – Una pozione che aumenta per permettere a uno slorr in carne e ossa di
permanentemente il Carisma di 1D6 punti. farsi un giretto qui dentro.
18
MINI AVVENTURE IN SOLITARIO VOL. 1
i tuoi sogni a occhi aperti. Tua figlia. Ha
Il Paese delle Fiabe cinque anni e ha ancora paura del mostro
sotto il suo letto. Beh, quella è una creatura
che non puoi scacciare con la tua spada. Ma
una storia servirà allo scopo. Perché no? I
vecchi racconti mantengono ancora lo stesso
fascino che avevano per te quando eri un
bambinetto vivace che stava seduto sui nodosi
ginocchi della bisnonna (ahia! Il solo ricordo ti
fa tremare!).
La casa dove vivi ora è molto meglio di quella
dove abitavi l’anno scorso. È a due piani e
l’interno è arredato con una parvenza di lusso!
Il sorriso sul tuo volto si allarga mentre entri
nella camera da letto con un’esclamazione di
gioia. In un angolo c’è il libro. Il libro. Fonte
inesauribile di storie preziose. La tua bambina
si infila sotto le coperte quando lo apri. Ma
c’è qualcosa che non va. Sfogli rapidamente
le pagine, voltandole in preda all’agitazione.
Che cos’è successo? Sia l’inizio che la fine delle
storie sono cambiati. Niente più lieto fine.
© Mark Thornton
Il Mostro Sotto il Letto è stato creato da Mad Roy Cram
Tiri Salvezza – Tutti i TS devono essere effettuati
con un livello di difficoltà in meno rispetto al
tuo, ma non posso scendere sotto L1.
“Si, una buona annata, tutto considerato.” Ti
siedi sulla vecchia poltrona con l’imbottitura
che fuoriesce dai lati, quella che hai ereditato
da tuo padre e che lui ha avuto dal suo,
ripensando ai successi, alle avventure, agli
Una nebbia grigia ti passa davanti agli occhi
incontri ravvicinati col destino. Come quel
e la voce interrogativa di tua figlia, sorpresa
drago con un occhio solo che hai ucciso con la
dal tuo silenzio, ti rimbomba nelle orecchie. La
falce imbevuta del succo di bacche di yaple –
stanza comincia a girare e ti senti confuso.
quella volta te la sei cavata davvero per un
Questa sensazione dura per poco ma, quando
pelo, come testimonia la tua testa
termina, ti trovi in piedi di fronte a una
completamente calva. Oppure il saggio
parete. Senti delle voci dall’altra parte. Il
psicopatico delle Sabbie Inospitali, con cui hai
muro ti arriva soltanto all’altezza delle spalle
ingaggiato un combattimento all’ultimo
e lo scavalchi facilmente. Capiti nel bel mezzo
sangue, prima di friggere le sue budella nel
di una gran confusione. Humpty Dumpty, metà
grasso di Balrukh. E come dimenticare i cinque
uomo e metà uovo, è spiaccicato al suolo, con
spiritelli obesi di Fingledell…
gli schizzi del tuorlo che imbrattano quel che
Prima che tu riesca a proseguire nella
resta del suo guscio. Un uomo con una corona
rassegna delle tue memorie, un grido disturba
19
MINI AVVENTURE IN SOLITARIO VOL. 1
in testa sta ordinando a un gruppo di soldati bambini, vai all’11. Se preferisci salvare la
di rimontare a cavallo e andarsene. vecchia signora da una prematura
cremazione, vai al 13 (sempre che per te non
sia un numero sfortunato).
3. Dopo un viaggio lungo e solitario tra i
boschi, seguendo il sentiero come se si
trattasse di una questione di vita o di morte (e
probabilmente lo è), arrivi finalmente a una
casa isolata. Trovi la porta di ingresso
spalancata, quasi un augurio di benvenuto, ma
Per ora è tutto a posto, o così ti sembra.
subito pensi che forse all’interno potrebbe
Improvvisamente però una figura, vestita con
esserci qualcuna delle creature che infestano i
una tunica di velluto verde, dal cui cappuccio
boschi e che hanno intenzioni per nulla
fuoriescono delle zanne, si fa largo
benevole nei confronti degli uomini. Con
imperiosamente tra i ranghi dei soldati e
punta uno strano tubo contro il re. “Questo è trepidazione, sali i gradini scricchiolanti e getti
un’occhiata apprensiva all’interno della
un lavoro per un mago!” Dichiara
camera da letto. La vecchia signora starà
pomposamente. “Rimetterò in piedi l’uomo-
bene?
uovo, quant’è vero che sono il Tricheco!”
La scena che hai di fronte è immobile e
Devi scegliere – puoi aiutare il mago nel
silenziosa. Una bambina è seduta sopra un
difficile compito di rimettere insieme i pezzi di
grande letto a baldacchino. Lo scialle da
Humpty Dumpty (vai al 7), oppure puoi
vecchia signora che indossa le è scivolato
approfittare del fatto che ti volta le spalle e
dargli un colpo in testa con il grosso ramo che dalle spalle, lasciando intravedere un vestito
è per terra vicino a te (vai al 9). rosso. La piccola osserva con attenzione un
grosso lupo, che sta lentamente arretrando.
Se vuoi attaccare il lupo prima che ritrovi il
2. Ti trovi di fronte a un’incredibile casetta di
coraggio, vai al 14. Se pensi che sia la
marzapane. È così meravigliosa e incantevole
ragazzina ad aver bisogno di una lezione, vai
che non puoi fare a meno di correre verso la
al 17.
porta in preda a una gioia incontrollabile.
All’interno, ciò che vedi ti lascia sbigottito! Due
4. Senti uno stridio penetrante. No, ti sbagli. È
bambini, che dovrebbero avere non più di 11
anni, stanno infilando una povera vecchia in un più forte – sibilo è una descrizione più adatta,
un sibilo tronfio e possente. Non puoi vederne
forno. Devono avere in mente di cuocerla e
la fonte, perché ti trovi sul retro di quella che
forse anche di divorarla!
dovrebbe essere una casa. È una costruzione
Che cosa vuoi fare? Sei sicuro che se la
solida, fatta di mattoni. Segui il sentiero che
vecchia avesse dovuto effettuare un TSL1 sul
gira intorno all’edificio e vedi quello che sta
Carisma per salvare la sua pellaccia, avrebbe
succedendo.
fallito miseramente. Se vuoi utilizzare le tue
Tre porcellini, uno vestito di rosso, uno di blu e
conoscenze di fornaio per dare una mano ai
uno di verde, sono in piedi di fronte alla porta
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MINI AVVENTURE IN SOLITARIO VOL. 1
di ingresso e stanno soffiando a pieni polmoni. Il giovane ti raggiunge e cerca di passare
Dopo qualche secondo, smettono all’unisono e oltre, per di più poggiandoti i piedi sulla testa
quello vestito di verde grida “Signor Lupo! e sulle orecchie. Puoi lasciarlo fare oppure
Signor Lupo! Lasciaci entrare oppure soffieremo cercare di impedirgli di raggiungere quello
fino a buttare giù la porta!” che si trova sopra di te, di “qualunque cosa” si
Dall’interno si sente rispondere una voce tratti (tra l’altro, la “cosa” sta avvicinandosi
ovattata e spaventata “Per i peli del mio muso, sempre di più, respirando con grandi rantoli
non vi lascerò entrare!” affannosi). Per aiutare il ragazzo, vai al 16.
Il porcellino risponde in tono minaccioso Per ostacolarlo, vai al 19.
“Allora butteremo giù la porta!” I tre porcellini
ricominciano a soffiare, facendo un rumore 6. Quando i tuoi occhi si snebbiano, vedi una
simile a quello di un uragano… vecchia strega profondamente addormentata
Come te la giocherai stavolta? Puoi decidere su una lastra di marmo. Attorno a lei sono
di aiutare i porcellini assassini (in questo caso, radunate sette figure, basse di statura ma
vai all’8) oppure puoi cercare di salvare il massicce. Nani! Uno di loro, che indossa una
lupo, solo e in inferiorità numerica (se scegli lunga veste cadente e un alto cappello floscio,
questa opzione, vai al 10). si volta verso di te e ti chiede farfugliando se
deve spiegarti quello che devi fare. A queste
5. Sei aggrappato a un grosso tronco verde. parole, tutti gli altri, eccetto uno, ridacchiano
Non può trattarsi di un albero, questo è tra loro. Quello che non ha riso ti si rivolge
chiaro, perché se così fosse sarebbe il re della nuovamente e ti dice di fare quello che devi.
foresta. Senti dei rumori provenire sia da Vuole davvero dire che…?
sopra che da sotto di te. Qualcosa di grosso Il nano borbotta mentre ti dà una spinta.
sta scendendo verso di te. Speriamo che non “Muoviti! O preferiresti qualcun’altra?” Che
sia anche malvagio. I rumori che provengono diavolo avrà voluto dire? I tuoi occhi bruciano
dal basso sono quelli di un giovanotto ancora, dopo che un attimo fa un altro nano ti
infuriato – sta imprecando continuamente e in ci ha infilato dentro le dita. Cadi a terra come
modo alquanto colorito. Gli improperi che un sacco di patate e senti delle braccia
escono dalle sue labbra sono diretti verso robuste che ti trascinano prendendoti per i
l’alto. Forse contro di te? piedi.
Ormai è chiaro che vogliono che tu dia un
bacio alla strega. Se vuoi accontentarli (che
diamine, non ti morderà di certo, no?), vai al
12. Se preferisci dire ai nani lasciarti in pace,
a meno che non abbiano qualche candidata
più carina su cui poggiare le tue labbra, vai
al 15.
7. Il mago apprezza molto il tuo aiuto. Fai un
Tiro Salvezza sulla Destrezza e, in base al
risultato ottenuto, calcola a quale livello di
difficoltà sei riuscito a effettuarlo. Migliore è il
livello, maggiore è il tuo contributo all’azione.
Dopo diverse ore l’uomo-uovo è di nuovo in
piedi e si rivolge al Tricheco con un “Goo goo
ga job!” Sono le parole di un perfido
incantesimo che ti costringe a sederti sul muro
e cadere giù, giorno dopo giorno, all’infinito,
mentre lui e il suo complice, il Tricheco, si
materializzano nel tuo mondo per provocare
tanti guai quanti non se ne sono mai visti
prima. FINE.
21
MINI AVVENTURE IN SOLITARIO VOL. 1
8. I porcellini non se ne sono ancora resi conto, controllare se la via è libera, lo convinci a
ma la casa è troppo solida e loro stanno uscire mentre i porcellini si intrufolano
rimanendo a corto di fiato. Accettano il tuo nell’edificio. Ora le cose sono esattamente
aiuto con gratitudine. Fai un TS come dovrebbero essere. Sei stato bravo!
sull’Intelligenza. Se lo fallisci, non ti viene in Dopo qualche secondo, il mondo inizia a
mente un piano decente e il tuo aiuto si rivela turbinare davanti ai tuoi occhi e, quando tutto
completamente inutile. I tre fratelli ti guardano si ferma, ti trovi in una situazione
disgustati. Decidono di sedersi fuori dalla completamente diversa. Vai al 5.
porta e aspettare che il lupo muoia di fame –
vogliono saltargli addosso quando cercherà di 9. Fai un TS sulla Fortuna. Se lo fallisci, il
sgattaiolare fuori. Tricheco fa in tempo a voltarsi e a lanciarti
E tu? Anche loro avrebbero voglia di contro un Fermo Così. Ha un Kremm di 200
sgranocchiare un boccone e ti osservano con punti, per cui non penso che abbia problemi a
occhi famelici. Hanno il vantaggio numerico e superare la tua resistenza al kremm. Mentre
gli Attributi dalla loro, per cui riescono a sei bloccato, impugna il suo dirk e, dopo
sopraffarti facilmente e organizzano un averlo fatto ruotare sopra la testa per
banchetto improvvisato a base di arrosto, ottenere un effetto più spettacolare, ti taglia
dove tu sei il piatto principale. FINE. la gola. FINE.
Se il Tiro Salvezza ha successo, lo colpisci duro
alla base del cranio, che esplode in un milione
di pezzettini. Scopri così che era fragile tanto
quanto il suo compare Humpty. Il re e i suoi
uomini ti applaudono e, mentre fai un inchino
per ringraziarli, la scena cambia ancora. Vai
al 2.
10. Il lupo non dovrebbe uscirne vincitore! Che
cosa hai combinato! Forse hai ucciso i porcellini
e preparato un pranzo per il lupo, oppure lo
hai aiutato a sgattaiolare fuori dalla casa e a
far fuori i fratellini. Senza l’aiuto del lupo, non
avresti avuto scampo nella lotta contro i tuoi
grassottelli avversari, ma insieme riuscite ad
avere la meglio. Dopo che ha divorato i
porcellini, tutti gli Attributi del lupo aumentano
vertiginosamente e ciò gli permette di
cacciare chiunque e dovunque. Non qui, ma
nel tuo mondo. Quando sarà nuovamente
affamato, gli basterà venire a farvi una visita
e mangiarvi uno per uno. FINE.
11. La vecchia strega sta facendo molta
resistenza. Non vuole rischiare di finire cotta
nel forno. Fai un TS sulla Forza. Se lo fallisci,
riesce a divincolarsi e ti scaglia contro una
Confusione. Ha un punteggio di Kremm
Se il Tiro Salvezza ha successo, urrà! Ricordi astronomico, per cui non pensare minimamente
che in tutte le versioni della storia che hai di poter resistere. Fai a pezzi i bambini in un
letto, le cose stavano esattamente al rovescio. attimo e quindi la vecchia ti lascia prigioniero
Conduci silenziosamente i porcellini sulla porta nella casa, poi balza dentro un portale che la
sul retro e, quando il lupo sporge la testa conduce al tuo mondo, dove combina un vero
dalla finestra sul davanti della casa per disastro. FINE.
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MINI AVVENTURE IN SOLITARIO VOL. 1
Se il Tiro Salvezza riesce, tu e i bambini di spada? Il lupo ha VM 30 – è davvero
riuscite a chiudere la porta del forno e furioso quando lo fanno arrabbiare. La cosa
bloccarla. È MALVAGIA, ti dicono i ragazzini. migliore sarebbe utilizzare un Fermo Così, se
Hai fatto quel che doveva essere fatto. sei in grado di lanciarlo, ma lascio a te la
Mentre annusi il ricco aroma di carne arrosto, decisione finale. Se il lupo ti uccide, non
la scena vortica intorno a te e cambia prendertela troppo… in questa storia, è la
nuovamente. Vai al 3. bambina a divorare il lupo. FINE.
Se invece sei tu a far fuori il lupo, farai
12. Quando appoggi delicatamente le tue meglio a dire in fretta le tue preghiere. La
labbra su quelle avvizzite della vecchia, lei diabolica bambina ti lancia contro un
inizia a succhiare come un’ossessa. Fai un TS Incantesimo di Morte #9 (ha un punteggio di
sulla Costituzione. Se lo fallisci, la strega ti Kremm incredibilmente alto, troppo per
risucchia all’interno della gola, quindi fin giù cercare di resisterle). Se neanche questo riesce
nello stomaco, dove diventi cibo per quella a ucciderti, passa a un Incantesimo di Morte
malvagia creatura. I nani saltellano e #12, e via dicendo, continuando ad
applaudono, poi la seguono alla conquista del aumentare il livello della magia finché non ti
mondo. FINE. frigge. FINE.
Se il Tiro Salvezza ha successo, riesci a
sgusciare via da quella specie di 15. “Certo! Se pensi di essere abbastanza uomo
aspirapolvere e la strega inizia a risucchiare i (o donna) per farlo!” Uno dei nani ti lancia
nani, uno dopo l’altro. Quando anche il settimo un’occhiata beffarda, mentre altri due
scompare nella sua gola, ha una inaspettata e portano dentro una ragazza giovane e molto
violenta reazione allergica a uno dei nani che bella, sdraiata sopra un carrello per le
ha appena divorato (probabilmente Soc, vivande. Quindi aspettano che tu cominci a
oppure Dumpy), e viene colta da un grave baciarla. Fai un TS sul Kremm.
arresto cardiaco. Fai un altro TS sulla
Costituzione, quando la strega esplode
facendo schizzare dappertutto ossa e
interiora. Se lo fallisci, il suo perone vola via
dal suo corpo malridotto e ti colpisce in testa,
penetrando nei tuoi tessuti molli. FINE.
Se anche il secondo Tiro Salvezza ha successo,
le sue budella sanguinolente ti ricoprono,
attutendo l’impatto del perone scagliato
contro di te – vieni teletrasportato lontano da
qui. Vai al 18.
13. Tira i dadi per ingaggiare battaglia.
Qual è il tuo Danno Totale in Combattimento?
Non ha importanza – i bambini erano così
concentrati sulla loro ricetta che non ti hanno
sentito e li hai fatti fuori entrambi. E anche
Se lo fallisci, non importa quanto tu sia caldo
alla svelta. La vecchia strega balza fuori dal
e passionale, non riesci a svegliare la
forno e ti prende per la manica,
damigella. “Oh! Non sei poi così bravo, non è
ringraziandoti commossa. Quindi lancia un
vero?” Grugnisce un nano. Il carrello viene
Padroneggiare lo Spirito. Il suo punteggio di
riportato indietro e tu devi tornare dalla
Kremm è talmente alto che non hai possibilità
strega. Vai al 12.
di resistere. Non ha alcun rimorso mentre ti
Se il Tiro Salvezza ha successo, bingo! Risvegli
ordina di entrare nel forno, blocca la porta e
Biancaneve e diventi il suo principe. Per
getta altra legna sul fuoco. FINE.
fortuna non è per niente possessiva e si
accontenta di vederti soltanto il venerdì sera.
14. Cosa hai usato contro il povero lupo? Un
Per prima cosa, devi però trafiggere con la
mortale incantesimo oppure un semplice colpo
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MINI AVVENTURE IN SOLITARIO VOL. 1
tua spada il cuore della strega. Tira i dadi contrario, per cui non puoi permettere uno
per stabilire il tuo Danno Totale in stravolgimento simile).
Combattimento, come se stessi utilizzando una Se lo fallisci, la ragazzina sgozza il lupo
spada (3D6+4). Sei il DTC è inferiore a 22, la senza pietà e poi fa lo stesso con te (i suoi
strega si sveglia e risucchia la tua forza vitale Attributi sono fenomenali). FINE.
incanalandola attraverso la lama, poi uccide Se il Tiro Salvezza ha successo, riesci ad
Biancaneve e infine, assieme ai nani, decide di afferrarla e, con l’aiuto del lupo, liberi per
portare un po’ di distruzione nel tuo mondo. sempre il Paese delle Fiabe da questo finale
FINE. particolarmente spiacevole. Mentre la
Se il tuo DTC è superiore a 21, uccidi la ragazzina esala l’ultimo respiro, il lupo si
malvagia regina. Bel lavoro! Aver compiuto trasforma in un barboncino e inizia a leccarti
questa impresa dopo aver baciato la gioiosamente. Le cose cominciano a impallidire
ragazza più bella del mondo fa raddoppiare e quando i tuoi occhi si abituano alla scena, ti
il tuo Carisma. Sei libero di andartene dal trovi di fronte qualcosa di completamente
paese delle fiabe, almeno fino a venerdì sera. differente. Vai al 4.
Vai al 18.
16. Jack, perché di lui si tratta, ti supera e
impugna l’ascia che porta sulla schiena. Il
gigante, perché di lui si tratta, compare alla
vista e dice a Jack di tornarsene da dov’è
venuto, altrimenti abbatterà il fusto del
fagiolo magico. Jack sbuffa e minaccia il
gigante con la sua ascia, tenendola con una
mano, mentre con l’altra si aggrappa al
gambo. “Sarò io ad abbatterti, grosso
ammasso di cartilagine!”
Sembra che entrambi siano condannati, se
nessuno fa un passo indietro. Fai un TS sul
Carisma per cercare di calmarli e farli
ragionare. Se lo fallisci, la battaglia infuria, il 18. Ti trovi nuovamente nella camera di tua
fusto del fagiolo magico si rompe e tutti figlia, con il libro in mano. Noti con sollievo
quanti precipitate tra le braccia della morte. che tra le sue amate pagine tutto è tornato
La madre di Jack e la moglie del gigante non come prima. Hai ristabilito l’innocenza della
la prendono affatto bene, si coalizzano e fanciullezza e il mondo è nuovamente al
decidono di fare una visitina nel tuo mondo, sicuro. Il mondo è al sicuro, ma tua figlia?
con l’intento di schiacciare e sradicare tutta la Qualcosa si muove da sotto il suo letto e, con
vita umanoide. E ci riescono molto bene. FINE. tuo grande orrore, inizia a strisciare fuori!
Se il Tiro Salvezza ha successo, i due si Si solleva in un vortice di braccia e tentacoli,
stringono la mano, si scambiano dei doni di mentre ti osserva con gli occhi spietati e pieni
pace e ritornano alle rispettive case, giurando di rabbia aliena. Le sue braccia afferrano
di non farsi più del male l’uno con l’altro. Tutto libri e ninnoli, scagliandoteli contro (fai un TS
è a posto, proprio come dovrebbe essere. sulla Destrezza o subisci 1D6 punti di danno
Svieni dalla contentezza… e ti svegli per penetrane), poi inizia a lanciarti dei giocattoli
affrontare una nuova sfida. Vai al 6. (fai un TS sulla Velocità per evitare che i
preziosi balocchi di tua figlia vadano in
17. Ah ah! Sei forse un misogino, o soltanto un pezzi). I tentacoli afferrano altri oggetti – il
animalista? In ogni caso, il tuo avvicinamento tuo aspirapolvere magico passa a pochi
alla ragazzina in maniera niente affatto centimetri dal tuo ginocchio sinistro, mentre un
gentile dà al lupo un’opportunità. Devi abaco ti sfiora l’orecchio destro. Peggio
effettuare un TS sulla Velocità per impedire ancora, gli altri tentacoli lasciano cadere sul
alla pericolosa bambina di divorare il lupo (le tappeto delle particelle di polvere, da cui
cose sarebbero dovute andare esattamente al
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MINI AVVENTURE IN SOLITARIO VOL. 1
escono degli acari con denti lunghi quanto le Finalmente le cose vanno per il verso giusto.
zampe che si radunano intorno alla La gallina fa coccodè e ti trasporta in un altro
terrificante creatura. La maggior parte di loro luogo e in un altro tempo. La gallina è
sciama quindi verso di te, mentre un altro abilissima a starsene lontana dai guai e pare
gruppo inizia minacciosamente ad già molto affezionata a te. Vai al 6.
arrampicarsi sulle coperte del letto dove la
tua ignara figlioletta sta dormendo. Il mostro
ti guarda con i suoi occhi imperscrutabili,
mentre calzini, scarpe e un fiume di altri abiti
si riversa fuori dagli armadi e si dirige verso
di te. Hai solo una possibilità di salvare la
situazione. Decidi ORA quello che vuoi fare e
scrivilo, poi vai al 20.
20. La magia non ti salverà. Non c’è nessun
incantesimo in grado di fermare tutti i cattivi.
Le armi non hanno alcun effetto contro di loro.
Anche se tu fossi veloce come Samos Treek,
non riusciresti comunque a sistemare tutto in
tempo. Salti mortali e acrobazie hanno lo
stesso risultato – completamente inutili. Se hai
scritto una di queste azioni, mi dispiace – è la
FINE. Ti assicuro che è meglio che tu non
sappia cosa succederà dopo.
Se invece hai afferrato il tuo aspirapolvere
magico, fai un TS sulla Fortuna. Se lo fallisci, è
comunque la FINE.
Se invece il Tiro Salvezza riesce, aspiri tutti
quei maledetti acari e quindi ti occupi del
grosso mostro sbucato da sotto il letto.
19. Fai un TS sulla Destrezza. Se lo fallisci, Quest’aspirapolvere funziona davvero bene!
Jack ti dà brutalmente una spinta, facendoti Prima strappa le braccia del mostro, poi gli
precipitare da molto in alto, finché non impatti stacca i tentacoli e infine gli risucchia pure gli
duramente sul terreno – la caduta è fatale. imperscrutabili occhi rossi. La creatura
Jack uccide il gigante, scopre di essere infernale, ormai accecata, crolla a terra e
predisposto a causare morte e distruzione, rende l’anima. Stavolta è davvero finita, il
trova un portale per il tuo mondo, lo mostro è ormai solo un lontano ricordo.
attraversa e inizia la sua carriera di serial Guardi tua figlia, che sta dormendo
killer più famoso nella storia del Trollmondo. beatamente, del tutto ignara degli incubi che
FINE. hai dovuto sconfiggere. Sul suo volto adorato
Se il Tiro Salvezza riesce, ingaggi una dura c’è un sorriso felice – sta sognando che il suo
lotta ma alla fine riesci a ricacciare Jack giù eroe, il suo Papà, sta sconfiggendo draghi e
per il fusto del fagiolo magico. Visibilmente giganti soltanto per lei.
scontento, se ne torna a casa brontolando. Il Si, è stata una buona annata e forse la
gigante fa lo stesso, quando si accorge che prossima sarà anche migliore. Guadagni 700
Jack se n’è andato. “Grazie amico.” Ti dice Punti Avventura per le sette scene che hai
cordialmente, quindi ti regala una gallina che affrontato con successo – possa la
ogni giorno depone un uovo d’oro che vale benedizione di Trollgod accompagnare te e i
100 MO. Te la metti sotto il braccio e scendi tuoi cari. (Oh, e se sei livello superiore al
fino a terra, dove prendi in prestito l’accetta primo, ottieni il 10% di P.A. in più per ogni
di Jack e abbatti la pianta di fagiolo magico. livello oltre il 1°.) FINE.
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