Tesi Definitiva
Tesi Definitiva
MORPHOLOGIES
RESPONSIVE
MORPHOLOGIES
ALBERTO GIACOPELLI 7 78 3 1 7
ANTONIO LA MARCA 777895
POLITECNICO DI MILANO
SCUOLA DI ARCHITETTURA E SOCIETA’
SCIENZE DELL’ARCHITETTURA
22 SETTEMBRE 2014
ind
dice
Prefazione ................................. 7
PARTE PRIMA | ARGOMENTAZIONI ................................. 11
Architettura Responsiva:
alla ricerca di una definizione
Dalla cinetica all’interazione
Lo scenario contemporaneo
I nuovi strumenti
Esempi
PARTE SECONDA | GLOSSARIO ................................. 65
Agenti
Componente
Sensori - Attuatori
Codice
Algoritmo
Emergenza
Popolazione
Copia - Famiglia
Comportamento
I.P.O.
Arduino
Grasshopper
Firefly
Physical Computing
Hacking
Prototipo
FabLab
PARTE TERZA | ESERCITAZIONE ................................. 101
Geometria
Elementi Costitutivi
Applicazione
WORK IN PROGRESS ................................. 109
Riferimenti bibliografici ................................. 111
pref
fazione
PREFAZIONE
Q
uesta tesi è stata prodotta in seno ad una riflessione
sul percorso accademico sviluppato negli ultimi
due anni presso il Politecnico di Milano, iniziato
con il corso di Progettazione Architettonica 2 tenuto dal
professore Attilio Nebuloni ed in seguito approfondito nel
workshop “Responsive Morphologies” tenuto dallo stesso
professore con Maximiliano Romero e Giorgio Vignati.
Oltre ad essere uno strumento di indagine didattica,
vuole porre le basi per un successivo percorso di appro-
fondimento per un tema che è centrale nella ricerca
architettonica contemporanea e oggetto di nostro forte
interesse. Dunque vuole porsi come finalità quella
di comprendere e spiegare, in un forma consona alla
disciplina, quali sono state le ragioni che hanno portato
alla formulazione dell’Architettura Responsiva e quali
sono quelle che oggi indirizzano molte delle ricerche
disciplinari in ambiente accademico.
7
Per raggiungere tale proposito la tesi è strutturata in
tre parti distinte, ognuna caratterizzata da una propria
struttura ma tutte interconnesse attraverso approfondi-
menti incrociati.
8
1
1
alla
un a
ricerc
ARCHITETTURA
RESPONSIVA:
ALLA RICERCA DI
UNA DEFINIZIONE
L
definiz
a definizione di Architettura Responsiva è di per
sé piuttosto controversa in quanto ogni ricercatore
che ha trattato il tema ne ha dato una o più possibili
definizioni.
Tutte queste, però, partono dal presupposto che il
design responsivo derivi da una linea di ricerca altret-
tanto giovane, ossia la progettazione parametrica. Il
termine ‘parametrico’ deriva dalla matematica, in parti-
colare dall’equazioni parametriche, e si riferisce all’uso di
determinate variabili che possono essere modificate per
alterare il risultato finale di un’equazione o un sistema.
La progettazione parametrica si basa appunto su un
pensiero algoritmico che permette la codifica di regole che
definiscono la nascita di geometrie e strutture complesse.
L’architettura responsiva, quindi, nasce con l’obiettivo di
creare spazi e oggetti in grado di soddisfare le mutevoli
esigenze riguardo l’evoluzione individuale, sociale ed i
requisiti ambientali. Tali sistemi introducono un nuovo
approccio alla progettazione architettonica, dove gli
oggetti sono solitamente statici e l’adattabilità reattiva è
tipicamente ignota.
13
Interactive Architecture (iA) is NOT simply arc
is responsive or adaptive. On the contrary iA is
the concept of bi-directional communication [
defined as the art of building relationships be
components and second, as building relations
people and built components.
Responsive Architecture i
of the integration of compu
spaces and structures, and th
more rational bui
chitecture that
s based on
[...] it is first
etween“L’Architettura
built Interattiva (iA) non è semplicemente
s between l'architettura che è reattiva o adattiva. Al contrario iA si
basa sul concetto di comunicazione bi-direzionale [...] in
primo luogo è definita come l'arte di costruire relazioni
tra componenti costruiti e, in seconda battuta, come
la costruzione di relazioni tra persone e componenti
costruiti”.
Oosterhuis K., Xia X. _ 2007
interaz
S
econdo Antonio Musacchio1 la cinetica nell’architet-
tura nasce con l’architettura stessa. Infatti l’esigenza
da parte delle popolazioni nomadi di trasportabilità
diede vita allo sviluppo di sistemi che si adattassero sia
dal punto di vista funzionale sia rispetto alle situazioni
climatiche: la mobilità dell’abitazione di queste popola-
zioni coincideva con la trasportabilità della copertura, un
riparo essenziali per le intemperie.
Le tecniche costruttive si sono tramandate fino a noi,
principalmente dall’antica Roma, il cui apporto fu fonda-
mentale nella costruzioni di complessi sistemi retrattili
per ripararsi dal sole. Il velarium dell’anfiteatro romano,
infatti, fu il primo esempio di meccanica applicata ai
principi costruttivi. L’uso di una tela per coprire le aree
teatrali fu rappresentato da Vitruvio attraverso sezioni di
teatri coperti da tele retrattili, indicandole con il nome di
velaria. Molti furono gli accorgimenti tecnici per rendere
21
possibile l’azione meccanica di questi sistemi: tecniche
derivate dal settore navale per essere adattate alle nuove
richieste architettoniche.
Sempre secondo l’analisi storica del prof. Musacchio, la
tipologia dei velaria romani e le sue modalità costruttive
sono state tramandate fino ad oggi da Frei Otto in una
ricerca2 sviluppata sino al 1972 e documentata dall’In-
stitute of Lightweight-structures. La ricerca, però,
parte nel 1954 tramite Peter Stromeyer3, grazie ad una
copertura rinvenuta a Bad Hersfeld: attraverso il supporto
del Massachussets Institute of Tecnology di Boston, si è
potuto approfondire il tema dei sistemi a cavi per limitare
gli attriti. L’intento di queste prime ricerche era quello di
inventare, sviluppare e costruire architetture in grado di
trasformarsi.
Nella ricerca portata a termine da Frei Otto si evidenzia
come, grazie ad una prima fase di esperimenti sul tema
all’inizio del novecento, si capirono presto le potenzialità
offerte da un’architettura in grado di trasformarsi tramite
movimentazione nelle sue parti o nell’intero sistema.
Negli anni Venti e negli anni Trenta seguirono progetti
in cui si applicavano i risultati delle prime ricerche: in
Italia Pier Luigi Nervi ed Angelo Invernizzi si dedicarono
a questo tema. Viene ricordato tra gli altri il progetto di
Villa Invernizzi (fig.1), capace di ruotare attorno all’asse
del sistema dei collegamenti verticali con soluzioni che
derivano ancora una volta da costruzioni navali.
22
FIGURA 1
Nel 1964, il modello della casa italiana fu ripreso da
Richard Foster per la propria abitazione negli Stati Uniti.
Sviluppi tecnici e sistemi meccanici consentirono una
riduzione degli attriti nelle parti a contatto. La ricerca
in quegli anni si era infatti concentrata sullo sviluppo
di materiali a basso fattore d’attrito che permisero, tra
l’altro, di realizzare il Domespace di Patrick Marsili (fig. 2)
e l’Heliotrop House di Rolf Disch (fig. 3).
Così, dopo i tentativi dal sapore pionieristico degli anni
Trenta in architettura, tra gli anni Cinquanta e Ottanta
nacquero una serie di architetture in grado di trasfor-
marsi, grazie a innovazioni fatte nel campo della meccanica
e dei materiali. Negli anni Cinquanta, infatti, gli sviluppi
dell’industria chimica applicata al settore tessile misero a
disposizione soluzioni molto più performanti della tela di
cotone tradizionale.
Il Bandstand di Kassel, opera di Frei Otto in occasione della
Federal Garden Exibition del 1955, diventa l’emblema
delle nuove possibilità, sia tecniche che formali, frutto dei
sistemi tensostrutturali in membrana tessile e acciaio.
Da allora, fino agli anni Settanta, si è assistito alla nascita
di numerose copertura trasformabili, progettate essen-
zialmente in ambito sportivo, sperimentando materiali
sempre più leggeri e soluzioni meccaniche più rapide
nei tempi richiesti dalla conversione. Negli stessi anni
venivano sperimentate le prime coperture trasformabili
ad elementi rigidi: ancora una volta fu l’ambito sportivo
a favorirne lo sviluppo. Il concorso francese dal titolo
24
FIGURA 2
FIGURA 3
“Mille piscine per Parigi”4 imponeva sistemi di copertura
di tipo “copri-scopri”, creando così uno spazio in grado di
adattarsi alle diverse condizioni climatiche; furono più di
ottocento le piscine realizzate con questa tecnica.
Nell’analisi proposta da Annalysa Meyboom5, era la metà
del ventesimo secolo quando fu tentata per la prima volta
con successo l’integrazione dell’elettronica con l’architet-
tura. Il progetto di Le Corbusier del Padiglione Philips
(fig. 4) per l’Expo di Bruxelles nel 1958 non solo ha
fornito una sfida alla tradizione euclidea per l’innovativa
struttura del tetto, ma ha anche esplorato nuovi modi di
integrare la musica con la visualizzazione e l’architettura.
Il risultato è stato il Poème Electronique, una esperienza
multimediale che nelle terminologie attuali puo essere
definita immersiva; il concetto combinava suono
coordinato elettronicamente ad un sistema di proiezioni
azionato dal movimento dei visitatori.
Un decennio più tardi nasceva l’idea dell’architettura in
movimento attaverso l’attività dei gruppi di avanguardia
inglesi e giapponesi; il gruppo Archigram ha illustrato
le potenzialità della tecnologia al fine di creare una
nuova realtà, in quel momento espressa solo attraverso le
immagini e speculazioni come, ad esempio, i progetti di
Michael Webb che offrono la visione seducente dell’abita-
zione del futuro nell’era meccano-elettronica.
Nel 1967 Peter Cook definisce l’architettura come una
“serie intermittente e interconnessa di eventi”6.
Le speculazioni degli anni sessanta e settanta erano
26
FIGURA 4
l’emblema di una società desiderosa di libertà dai vecchi
canoni formali e statici, pronta a vivere in ambienti che
facilitassero l’interazione e il progresso. Nonostante la
potenza delle suggestioni, tali progetti si scontrarono con
le problematiche tecnologiche del loro tempo e furono
scartate dalla società come futuri plausibili.
Nel corso degli anni sono state usate varie termino-
logie, con lievi sfumature di significato, per chiamare
quella che oggi intendiamo come Architettura
Responsiva, tra cui ricordiamo “ambiente intelli-
gente”, “ambiente responsivo”, “smart architecture”,
e “soft space”, mentre il termine “Architettura
Responsiva” nasce alla fine degli anni sessanta a
opera di Nicholas Negroponte 7 e viene utilizzato per
descrivere quel tipo di architettura che ha la capacità
di riconfigurarsi se stimolata dall’ambiente e dagli
utenti.
A parte alcuni progetti costruttivisti, il movimento
in architettura è rimasto ancora a lungo associato per
lo più a tipologie edilizie industriali o ad edifici con
funzioni particolari come mulini a vento o ruote pano-
ramiche. In molti testi viene fatto notare come l’af-
fermazione di Goethe “l’architettura è come musica
congelata” sia stata definitivamente sgretolata con
la pubblicazione di Kinetic Architecture nel 1970 ad
opera di William Zuk. Il libro tratta di architettura
adattabile, cinetica e reattiva, illustrata con numerosi
precedenti e delineando le possibilità legate agli
28
involucri edilizi cinetici, anticipando sistemi cinetici
intelligenti sviluppati solo recentemente dalla
convergenza di ingegneria meccanica, computazione
ed architettura cinetica.
29
lo sc
conte
cen ario
LO SCENARIO
CONTEMPORANEO
empora
I
sistemi trasformabili contemporanei si riferiscono
prevalentemente ad una adattabilità climatica, carat-
terizzata dalla versatilità dei congegni elettronici e
dalla leggerezza dei sistemi costruttivi al fine di avere
un minore dispendio energetico e un minor tempo nella
trasformazione. Le strutture estensibili rappresentano
una tipologia di estremo interesse, in quanto permettono
condizioni d’uso differenti e riconfigurazioni funzionali di
diverso genere.
I primi prototipi di coperture portabili sono stati elaborati
da Buckminster Fuller con i suoi studenti1: erano carat-
terizzate da velocità di assemblaggio e dispiegamento
garantite da raccordi a pantografo tra gli elementi strut-
turali. Uno degli allievi di Fuller, Chuck Hoberman1, porta
avanti sperimentazioni in questo ambito; il suo campo di
indagine si intreccia con le ricerche di Kas Oosterhuis2
su sistemi flessibili ed estensibili, condotte presso la
31
Tecnishe Universitaat di Delft. Mentre Hoberman pone la
sua attenzione su sistemi cinematici composti da elementi
rigidi incernierati, Oosterhuis si concentra sull’applica-
zione di materiali e componenti elastici.
Negli anni novanta il design dell’interazione ha iniziato
a infiltrarsi in molti progetti con il significato parziale
di manipolazione di mezzi digitali non comprendendo
componenti robotici. Solo nella seconda metà di quella
decade vengono ricondotti al concetto di Architettura
Responsiva quei campi della robotica applicata all’ar-
chitettura prima considerati pure speculazioni; è infatti
in quel periodo che, con l’introduzione di componenti
più economici e l’uso di processori integrati, l’architet-
tura interattiva diventa tecnologicamente ed economi-
camente sostenibile. Così la cinetica nell’architettura
viene riesaminata con la premessa che le sue performance
potessero essere ottimizzate adottando nuove strategie
di controllo computazionale diffuso, permettendo
di raggiungere un’interazione con l’ambiente ed
i participanti. Nei primi anni Novanta, è stato il
Kinetic Design Group, all’interno del Dipartimento di
Architettura del MIT di Cambridge, sotto la guida di
Michael Fox3, a porsi come obiettivo le interrelazioni
tra architettura adattabile, cinematismi e intelligenza
artificiale. Interessanti sono i progetti dell’Interactive
Kinetic Facade (fig. 1-3), uno studio sperimentale sulle
possibilità di interazione tra suono e movimento. Anche
se non presentano risposte dal punto di vista funzionale,
32
FIGURA 1
FIGURA 2 FIGURA 3
questi progetti costituiscono un tentativo di coniugare
tecnologie informatiche e tecnologie costruttive. Uno
studio analogo condotto dal gruppo dECOi4 - “Aegis
Hypo-Surface”5- dimostra la possibilità di muovere una
superficie di plastica e acciaio, controllandola punto per
punto, implementando all’apparato elettronico un sistema
di pistoni elettromagnetici.
Applicazioni delle potenzialità tecniche derivanti da
questa innovazione nel campo dell’architettura cinetica
sono identificabili nell’Institut du Monde Arabe6 di Parigi
così come nell’Allianz Arena di Monaco. Nel primo caso,
opera di Jean Nouvel, un lato dell’edificio è composto da
27’000 diaframmi metallici che permettono di filtrare la
luce in maniera proporzionale alla quantità di illumina-
zione presente. Sensori optometrici rilevano infatti la luce
incidente sulla facciata in maniera da stabilire l’apertura
o la chiusura dei diaframmi. Nel secondo caso, invece, vi
è l’applicazione con materiali e tecnologie moderne del
velarium romano presente al Colosseo.
34
al 35%. Lo sviluppo dei cosiddetti sistemi intelligenti e
l’introduzione di tecnologie sostenibili determinano,
dunque, un aumento delle spese in sistemi di rilevamento,
controlli climatici e dispositivi tecnici in genere.
Di vitale importanza nell’Architettura Responsiva è il
sistema di rilevamento ed elaborazione dei dati. Un ruolo
fondamentale è rappresentato dai sensori, vere e proprie
terminazioni nervose di un edificio, i cui dati corrono
attraverso fili di rame o via etere; questi inducono ad una
reazione dell’edificio in quanto vengono elaborati da un
vero e proprio computer – sistema nervoso centrale – capace
di elaborare i dati percepiti e attivare in modo opportuno
una reazione.
Oggi il mercato offre una grande scelta di sensori, che
possono esseri distinti in funzione del tipo e dell’utilizzo,
ma più comunemente vengono classificati in base al tipo di
grandezza fisica che misurano: sensori di luce, sensori di
suono, sensori di temperatura, sono solo alcuni dei sensori
maggiormente utilizzati. Le possibilità dunque offerte dai
sensori realizzano la completa interazione architettura/
uomo e architettura/ambiente, rendendo così l’architet-
tura sempre più dinamica e responsiva.
Nello stesso periodo in cui l’informatica diventa parte
integrante della ricerca architettonica, crescono e si
diffondono due nuovi ecosistemi nei quali l’Architet-
tura Responsiva ha trovato un ambiente favorevole e le
competenze necessarie perché si sviluppasse: Internet e i
FabLab, ossia piccoli laboratori di prototipazione rapida.
35
Due ambienti che procedono in maniera parallela condi-
zionandosi a vicenda, e caratterizzati da simili prerogative
come la compartecipazione, la condivisione dei contenuti
e la differenziazione delle competenze, concorrenti ad
una multidisciplinarietà e multiprogettualità necessarie
all’Architettura Responsiva.
Alcune caratteristiche di queste comunità aperte come
l’approccio copartecipativo e la tendenza alla condivi-
sione hanno inoltre creato all’interno della realtà dell’ar-
chitettura non lineare la tendenza ad una nuova forma di
trasmissione delle informazioni legate al processo: di fatto
nei forum o nei laboratori non vengono scambiati progetti
o rappresentazioni di oggetti, ma algoritmi e procedure
atte alla generazione dei progetti.
Bisogna però riconoscere che, insieme a questi ecosistemi
esterni al mondo accademico, si sono sviluppati in molte
università laboratori di ricerca che portano avanti studi
sulla generazione di componenti, la progettazione dei
programmi di popolazione e la programmazione di
comportamenti ispirati alla biologia. Gruppi di lavoro
che operano in ambiente accademico sono presesenti in
tutto il mondo: Hyperbody, laboratorio della Technische
Universiteit Delft guidato da Kas Oosterhuis, che tramite
il progetto Protospace (fig. 4,5) ha sviluppato da 10 anni a
questa parte una vera e propria teoria di questa disciplina;
i laboratori della University of British Columbia con
ROBOstudio, un programma annuale di atelier interdisci-
plinare tra architetti e ingegneri meccatronici; l’University
36
FIGURA 4
FIGURA 5
of Calgary, dove Branko Kolarevic ed i sui collaboratori
tengono un master in interactive architecture dal 2007;
il laboratorio variateLab del MIT in cui operano da anni
Michael Fox e Miles Kempt con i loro collaboratori del
Kinetic Design Group; il Lightweight Structures and
Conceptual Design (ILEK) all’università di Stoccarda
guidato dal prof. Chuck Hoberman, nel quale sono
sviluppate tecnologie e materiali per l’integrazione delle-
lettronica nell’architettura.
Negli anni sono stati questi nuovi ambienti di ricerca
il vero motore dello sviluppo nel campo dell’interatti-
vità in architettura: l’incontro di differenti competenze,
differenti visioni sul design e diverse interpretazioni del
significato di interazione hanno, però, creato la necessità
di un alfabeto comune e di supporti in grado di sostenere
la sperimentazione e la comunicazione tra le diverse figure
coinvolte. Da qui sono nate piattaforme per la progetta-
zione parametrica (Grasshopper), microcontrollori in
grado di processare input attraverso sensori (Arduino)
e software capaci di far comunicare questi sistemi e di
simulare il comportamento virtuale dei componenti di
studio (Firefly).
38
1. Dopo la carriera accademica, Chuck Hoberman si è dedicato al suo vero interesse,
ovvero l’arte cinetica, sviluppando una vera industria che opera nel settore dell’ar-
chitettura cinetica.
2. Kas Oosterhuis è docente presso la facoltà di Architettura di Delft dove da anni
tiene i Master of Science in Interaction, in Fabrication e in Advanced Non-Standard
Architecture; direttore del laboratorio e gruppo di studio Hyperbody.
3. Michael A. Fox è stato assistente di Chuck Hoberman e, dal 2001, fondatore e di-
rettore del Kinetic Design Group al MIT. Si segnalano inoltre collaborazioni con la
NASA e altri enti spaziali per la progettazione di moduli abitativi evoluti.
4. Il gruppo dECOi, nato come uno studio professionale, sviluppa nel 2000 il primo
simulatore interattivo chiamato Aegis Hypo-Surface. Prodotto di tale ricerca, è oggi
venduto come dispositivo pubblicitario.
5. Vedi pagina 54
6. Vedi pagina 50
7. Frampton K., Studies in Tectonica Culture - The Poetic of Costruction in Nineteeth
and Twentieth century Architecture, Cambridge, The MIT Press, 1995
39
i nuo
s trum
ovi
I NUOVI
STRUMENTI
menti
I
nuovi strumenti sviluppati dalla comunità hanno
modificato l’approccio al percorso progettuale in
architettura e trasformato la figura del progettista
in qualcosa di nuovo e al contempo di precedente alla
formazione della figura stessa dell’architetto.
La necessità di relazionarsi con i prototipi, con i materiali
e con i processi produttivi hanno riavvicinato la figura
dell’architetto a quella dell’artigiano, rendendolo di
nuovo responsabile di dare materialmente forma alle sue
idee. Questo risultato è frutto di un processo che parte dal
Rinascimento, con i primi studi e le prime regole dettate
da Leon Battista Alberti nel suo trattato De re aedifica-
toria e con una figura contrapposta, Filippo Brunelleschi.
Secondo Nelson Goodman1, tutte le arti nascono auto-
grafiche, fatte a mano dai loro autori; alcune di esse,
poi, divennero allografiche, preparate dai loro autori per
essere materialmente eseguite da altri.
41
Ma quando l’architettura si evolve dal suo incontaminato
stato autografico come mestiere alla sua definizione allo-
grafica come arte per poi tornare ad uno stato autografico?
Come Mario Carpo2 afferma:
“
La visione tradizionale, che attribuisce ai primi anni
dell’ umanesimo l’invenzione dell’architetto moderno
e del suo nuovo ruolo professionale, si basa su alcuni
racconti famosi: la leggendaria lotta di Brunelleschi
per il riconoscimento del suo ruolo come unico
ideatore e padrone di un importante programma di
costruzione; la radicale affermazione di Alberti che gli
architetti diventassero progettisti e non costruttori, e
la sua definizione di un moderno sistema di notazione
dei disegni architettonici in scala, in pianta e in
“
alzato, che erano i mezzi indispensabili a tal fine.
42
un disegno, allora non potrà essere costruire. Ne consegue
che nella maggior parte dei casi ciò che può essere
costruito è determinato da ciò che può essere disegnato.
Robin Evans3 ha dimostrato come alcuni architetti hanno
cercato di evitare il problema. Parti della chiesa di Le
Corbusier a Ronchamp, per esempio, dovevano avere un
effetto molto plastico, come gli schizzi e i modelli da cui
sono state ricavate. Il processo di ingegnerizzazione, però,
ha fatto sì che anche le parti più scultoree dell’edificio
potessero essere opportunamente disegnate e misurate; il
tetto, in particolare, è stato ridisegnato come una normale,
seppure sofisticata, superficie rigata.
Nei casi più estremi, quando potrebbe risultare impos-
sibile da annotare geometricamente, l’ultima alternativa
del progettista può essere quella di tornare al tradizionale
- pre-albertiano - approccio autografico.
Questo è quello che fece Antoni Gaudì nella sua opera
più famosa, la Sagrada Familia, nella quale costruì alcune
delle parti della cattedrale così come Brunelleschi fece
a Firenze: senza disegni costruttivi, ma istruendo peso-
nalmente la manovalanza, come un artigiano/autore che
spiega a voce o realizza con le proprie mani ciò che ha in
mente. Non per altro Gaudì è un famoso caso studio tra i
progettisti digitali contemporanei.
Per secoli, quindi, il mediatore tra le idee dell’architetto
e la loro espressione nella costruzione è stato il disegno
bidimensionale, usato per trasferire forme di oggetti
tridimensionali. In anni più recenti, con la nascita del
43
Computer-Aided Design (CAD), il tipo di mediatore
è cambiato; sin dall’inizio della sua storia, gli architetti
hanno cominciato a rendersi conto che tutte le forme
visualizzate attraverso uno schermo esistono in uno
spazio di calcolo tridimensionale. Indipendentemente
dalle interfacce e le convenzioni scelte per rappresentarli,
tutti i punti geometrici sono individuati da una terna di
coordinate all’interno di uno spazio tridimensionale.
La figura attuale dell’architetto si misura con queste
nuove realtà sfruttando nuovi strumenti, sia nella
progettazione che nella sperimentazione e creazione
di prototipi. Tra questi nuovi strumenti a disposizione
degli architetti, nati dalla traslazione dei processi di
progettazione nell’ecosistema digitale, vi è un nuovo
sistema di controllo della generazione delle forme: la
progettazione parametrica generativa.
L’idea è banale: sostituire alla mano di chi controlla la
composizione di una forma un insieme di parametri di
tipo ambientale che la generino in funzione di determi-
nati requisiti energetici. Dunque il controllo lasciato al
designer non è più sulla forma del prodotto ma sulle fasi
del processo da cui il prodotto viene generato. Di fatto
l’operazione progettuale passa da una forma diretta ad
una mediata da un algoritmo procedurale attraverso il
quale vengono stabilite le regole di generazione delle
forme.
L’Architettura Responsiva riprende i metodi propri di
quella parametrica, utilizzando gli algoritmi generativi
44
non per produrre forme della struttura ma delle parti
che la compongono e dettare le regole che stabiliscono
le relazioni tra esse. Tali elementi costitutivi, definiti
componenti, a loro volta sono costituiti di tre parti fonda-
mentali: un sensore, un processore ed un attuatore, secondo
un modello identificato con la sigla Input-Process-Output
(I.P.O.) , la forma basilare di intelligenza artificiale.
I componenti sono l’oggetto dell’interesse della nuova
figura del progettista che ne studia, oltre alla forma e
alle capacità di modificazione, le modalità e i livelli di
interazione con gli altri agenti e dunque il comportamento
collettivo attraverso la proliferazione. Tale processo
consiste nella moltiplicazione dei componenti – e dunque
delle loro interazioni – fino ad ottenere una popolazione
degli stessi. Così come avviene nei sistemi biologici,
tale processo può generare un’emergenza, ovvero una
complessità superiore alla somma delle parti.
La produzione dei manufatti e dei componenti architet-
tonici, attraverso la proliferazione, è diventata dunque un
processo simile alla biologia, dove non esiste una copia
identica ad un essere originale ma tutti gli appartenenti
ad una famiglia condividono lo stesso patrimonio genetico
– in questo caso lo stesso algoritmo generativo – ma
espresso con un’illimitata variabilità.
Mentre il processo di proliferazione è controllato
soltanto a livello digitale, il componente è invece frutto
di un processo di feedback continuo con il mondo reale
attraverso una serie di prototipi realizzati dal progettista
45
stesso, riavvicinandolo quasi alla figura dell’artigiano. È
possibile dunque asserire che l’architettura, compiuto
il percorso descritto da Goodman, ritorna allo stato
autografico originario.
La traslazione dalla possibilità di controllare il disegno
con il movimento delle mani – che stringano una matita
o un mouse è indifferente – alla concezione parametrica
generativa, ha creato una nuova forma di trasmissione del
progetto: non è più il progetto oggetto della trasmissione
ma lo diviene il processo generativo, offrendo la possibilità
di conoscere, oltre alla forma dell’oggetto, anche i
processi che hanno portato ad essa; inoltre, in quell’ottica
di condivisione che ha caratterizzato buona parte della
ricerca nell’ambiente dell’architettura generativa,
garantisce a chiunque la capacità di poter manipolare il
processo di sviluppo del prodotto.
46
1. Goodman N., Languages of art. An approach to a Theory of Symbols,
Cambridge, Hackett Publishing, 1976
2. Carpo M., The alphabet and the algorithm, Cambridge, The MIT Press, 2011
3. Evans R.,Translations from Drawingto Building and Other Essays, Londra,
AA Publications, 1997
47
esem
mpi
ESEMPI
I
n questo capitolo vengono introdotti una serie di
esempi di applicazioni, non solo contemporanei, dei
concetti di responsività nell’ambito dell’architettura.
Vuole essere una dimostrazione del forte interesse e della
sperimentazione che ha contraddistinto l’Architettura
Responsiva nel corso degli anni.
Nei progetti vengono trattati diversi aspetti del cinema-
tismo e diversi livelli di interazione, mettendo in evidenza
le possibili scale di applicazione. Insieme a figure poco
conosciute al di fuori dell’ambiente dell’Architettura
Responsiva, sono stati inseriti alcuni lavori di progettisti
di livello internazionale a testimonianza del forte interesse
che questa linea di ricerca suscita.
49
Situato sulla riva della Senna, l’Institut du Monde Arabe
INSTITUT
è stato progettato da Jean Nouvel a seguito di un concorso
istituito dalla Lega Araba e dal governo francese.
Uno dei motivi principali alla base della costruzione di
DU MONDE
questo istituto è quello di creare un luogo dedicato al
rapporto della cultura araba con quella francese. Nouvel
è stato in grado di sintetizzare elementi architettonici
ARABE
tradizionali arabi in un design moderno che evoca l’archi-
tettura del Medio Oriente.
Caratteristica principale dell’edificio è, infatti, il sistema
di pannelli metallici sulla facciata sud, ben accolto
dalla committenza in quanto declina in chiave moderna
un elemento fondamentale dell’architettura araba - il
mashrabiya – e permette di mantenere costante la quantità
di luce trasmessa all’interno.
Un sensore posto su ogni pannello rileva la quantità di
luce incidente su di esso e, mediante un microcontrol-
lore, regola l’apertura delle lamelle metalliche. Il risultato
finale, che ricorda il diaframma di un apparecchio foto-
grafico, modula l’ingresso della luce negli ambienti.
51
Il nuovo Campus di Giustizia di Madrid è il più grande sito
CIUDAD
europero dedicato ai tribunali. Seguendo le indicazioni
del masterplan, Foster ha progettato due edifici circolari
collegati da una piazza coperta. Entrambi gli edifici sono
DE JUSTICIA
stati progettati per minimizzare l’irraggiamento solare,
consentendo nel contempo l’ingresso della luce naturale
negli ambienti interni.
Come elemento chiave di questa strategia, Hoberman è
stato incaricato di sviluppare diversi sistemi di scher-
matura personalizzati. Avendo entramabi gli edifici
una copertura vetrata formata da una maglia triango-
lare, la soluzione più idonea è stata quella di scherma-
ture esagonali composta da lamelle forate, a creare una
membrana interna.
Questi elementi, ognuno indipendente dall’altro, seguono
il principio di funzionamento del sistema di oscura-
mento avvolgibile. Essendo ogni componente fornito
di un sensore, ha la capacità di percepire la quantità di
luce solare ed aprirsi, o chiudersi fino a scomparire nella
stuttura della copertura, per favorire le migliori condizioni
di comfort ambientali negli edifici.
53
L’occasione per il gruppo dECOi di mettere a punto il
AEGIS
primo simulatore interattivo, implementando modelli
matematici di base su una superficie, si è presentata nel
2000 grazie ad un concorso per un oggetto interattivo.
HYPO
Il progetto comprende due componenti principali: un
dispositivo fisico e un sistema di controllo. Il dispositivo
fisico consiste in una struttura modulare composta da
SURFACE
pistoni elettromagnetici e superfici metalliche. Il sistema
di controllo comprende un potente dispositivo di calcolo
che trasmette le informazioni ai pistoni. Inizialmente lo
sviluppo del dispositivo fisico ha preceduto quello del
sistema di controllo, ma i due aspetti sono stati essenzial-
mente sviluppati in maniera contemporanea.
Come risultato finale, il gruppo presentò una superficie
meccanica interattiva in grado di deformarsi in base ai
diversi stimoli ambientali, tra cui suoni, movimenti di
persone ed informazioni elettroniche.
55
“È una questione di arrendersi al legno invece di imporre
HYGROSKIN
una forma su una materia”.
Deleuze G., Guattari F.,1973
57
Dal principio degli origami e dalla volontà di sperimentare
RESONANT
nuove forme architettoniche in grado di assecondare
acustiche differenti, nasce dallo studio RVTR il progetto
Resonant Chamber; è un soffitto concepito per poter
CHAMBER
cambiare forma adattandosi agli effetti desiderati da chi
sta producendo musica in un determinato ambiente.
Pannelli composti da tre strati (riflettente, assorbente,
elettroacustico) hanno la capacità di modificare la
loro forma per poter mostrare o nascondere le proprie
superfici, così da alterare le condizioni del suono.
Infatti il pannello elettrinico contiene sensori e attuatori
in grado di ricevere input e adattarsi a quelli che sono stati
i parametri elaborati dal processore. Ogni componente,
inoltre, è fornito di un sistema di amplificazione che
permette alla musica di non essere solo riflessa, ma anche
di essere riprodotta dai pannelli stessi.
59
Situate ad Abu Dhabi, le Al Bahar Towers progettate dal
AL BAHAR
gruppo Aedas Architects hanno un’altezza di 145 metri.
La caratteristica principale di questi grattacieli per uffici
è sicuramente la facciata responsiva che prende spunti
TOWERS
culturali dalla “mashrabiya”, un tradizionale reticolo
islamico utilizzato per ombreggiare le zone interne degli
edifici.
Utilizzando software parametrici per la geometria dei
pannelli di facciata, il team ha messo a punto un sistema
in grado di rispondere all’esposizione solare e ai mutevoli
angoli di incidenza durante i diversi giorni dell’anno. Lo
schermo è posto su un telaio indipendente, distaccato di
circa due metri dalla superficie vetrata, ed è composto da
triangoli ricoperti da fibra di vetro.
Ogni componente reagisce in maniera autonoma agli
stimoli provenienti dal sole e il loro comportamento è
stato studiato in maniera tale da ridurre la quantità di
luce che penetra negli spazi interni. La sera, invece, tutti
gli schermi si apriranno in maniera tale da mostare la
superficie vetrata dell’edificio.
È stato stimato che questo sistema è in grado di ridurre di
oltre il 50% l’irraggiamento solare, con una conseguente
riduzione di utilizzo di impianti di condizionamento
dell’edificio.
61
Situato in un ex porto industriale, il Padiglione tematico
ONE
è l’edificio principale dell’Expo 2012 tenutosi a Yeosu,
nella Corea del Sud. L’intento principale del progetto
era quello di incarnare il tema dell’Expo, “Consistenza
OCEAN
dell’Oceano e dell’Umanità”: l’utilizzo responsabile delle
risorse naturali è incorporato nell’edificio attraverso il
design sostenibile o l’approccio – come viene definito
dallo studio SOMA - biomimetico della facciata.
L’innovativa facciata ha una lunghezza totale di 140 metri
e un’altezza che varia dai 3 ai 13 metri. È composta da
108 lamelle in vetroresina sostenuta dai bordi superiori e
inferiori, che sfruttano le proprietà di tale materiale per
il loro movimento; più sono lunghe, maggiore è l’angolo
di rotazione e di conseguenza la superficie di apertura.
Il ruolo principale della facciata responsiva è quello di
modulare l’accesso della luce naturale nel foyer. Oltre
alla funzione di controllo della luce, il movimento indi-
viduale di ogni singolo componente permette, mediante
l’apertura o la chiusura sfalzata, di creare pattern per
tutta la lunghezza dell’edificio.
Al fine di ridurre il consumo energetico dell’edifico, lo
spazio è stato progettato per essere ventilato natural-
mente. Con la stessa visione, le lamelle sono alimentate da
pannelli solari posti sul tetto e saranno fondamentali per
ridurre l’utilizzo di impianti di condizionamento.
63
2
2
I
n questo capitolo viene presentato un glossario dei
vocaboli di uso più frequente e di significato più
ambiguo o meno noto del lessico dell’Architettura
Responsiva.
Il loro ordine segue un ragionamento legato alle relazioni
di significato e alla contiguità dei temi.
La prima parte introduce le figure necessarie al fine di
realizzare l’interattività tra le parti.
La seconda evidenzia i metodi del processo di progetta-
zione propri dell’Architettura Responsiva.
Infine vengono proposti gli strumenti utilizzati in questo
ambiente.
Per agenti si intendono tutti gli attori che concorrono
AGENTI
ad influenzare il comportamento di un’Architettura
Responsiva, per definizione una strada a doppio senso.
Come sostiene Usman Haque, tali sistemi devono utilizzare
una modalità di interazione “circolare”; diversamente
possiamo considerarli come semplici sistemi reattivi.
Infatti, un vero e proprio sistema interattivo è un sistema
ciclico: un continuo e costruttivo scambio di informazioni;
e se la cosa è scontata per gli esseri umani lo è meno per i
componenti elettronici. Sebbene i fattori ambientali non
abbiano la capacità di elaborazione necessaria a creare
un ciclo di conversazione, essi sono comunque un attore
influente sugli altri e sono comunemente inclusi in questa
categoria.
Sono dunque considerati agenti dell’Architettura
Responsiva i fattori ambientali, gli utenti e i componenti
dell’architettura stessa.
67
Composto da un sensore, un processore e un attuatore,
COMPONENTE
rappresenta la più piccola parte di un sistema responsivo.
Se paragoniamo il sistema ad un corpo, il componente è
assimilabile ad una cellula, capace di svolgere il proprio
ruolo indipendentemente dal resto del sistema ma
partecipando al suo funzionamento complessivo.
Durante il processo di progettazione proprio dell’Archi-
tettura Responsiva particolare attenzione viene dedicata
ai cinematismi meccanici e alle relazione tra input e
output di un singolo componente, cioè come dovrà essere
percepito uno stimolo e quale sarà la reazione cinetica del
componente.
Quindi cambia totalmente l’approccio del progettista. La
progettazione tradizionale parte dal macro per arrivare
al micro, dunque come processo di sintesi di un insieme
complesso di fattori. Ora l’architetto compie il processo
inverso, cioè progettando le strutture meccaniche, equi-
paggiandole di sensori e attuatori a seconda del compor-
tamento voluto; attraverso la proliferazione degli elementi
progettati, aumenta la complessità del sistema fino ad
ottenere un’architettura compiuta.
69
Sono componenti elettronici che permettono ad un
SENSORI
dispositivo di interagire con l’ambiente.
Essendo il microcontrollore un computer molto semplice,
è in grado di processare esclusivamente segnali elettrici.
AT T U AT O R I
Percepire luce, temperatura, o altre quantità fisiche,
sarebbe impossibile senza uno strumento in grado di
convertire tali dati in elettricità. Nel nostro corpo, ad
esempio, gli occhi convertono la luce in un segnale che
viene inviato al cervello attraverso i nervi. In elettronica si
usa un semplice dispositivo chiamato fotoresistore in grado
di misurare la quantità di luce che lo colpisce trasforman-
dola in un segnale che percepibile dal microcontrollore.
Captati i dati, il dispositivo ha le informazioni necessarie
per decidere come reagire. Il processo decisionale è
gestito dal microcontrollore e la reazione viene eseguita
dagli attuatori. Nel nostro corpo, ad esempio, i muscoli
ricevono segnali elettrici dal cervello e li convertono in un
movimento. Nel mondo dell’elettronica queste funzioni
potrebbero essere eseguite da luci o motori elettrici.
Nel processo di prototipazione rapida, distinguiamo
sensori per la percezione di persone o per analizzare
l’ambiente; nel primo caso, quelli maggiormente utilizzati,
sono i sensori di prossimità e quelli di suono; nel secondo
caso abbiamo quelli di luce, umidità e temperatura. Gli
attuatori maggiormente utilizzati, invece, sono motori,
pistoni, luci e altoparlanti.
71
Per codice si intende la formalizzazzione all’interno di
CODICE
una struttura razionale e condivisa di informazioni, con
l’obbiettivo di comunicare, offuscare o chiarificare le
stesse.
Nell’ambito della programmazione il codice ha l’obbiet-
tivo di comunicare alla macchina le istruzioni necessarie
allo svolgimento di un compito in una forma non frainten-
dibile. Quando il codice viene condiviso da più utenti viene
si considerano le necessità di comprensione e dunque un
codice è tanto più efficace tanto più è comunicativo ed
intutitivo ma al tempo stesso univoco.
Nell’informatica il codice è la conversione dell’algoritmo in
una sequenza di zeri e uno – per quanto mascherata dietro
ad una forma di linguaggio più o meno simile alla sintassi
umana - comunicati come impulsi elettrici alla macchina.
Tra le varie forme di codifica che può assumere, nei
programmi di progettazione parametrica è comunemente
utilizzata la programmazione visuale, cioè la rappresen-
tazione dei passaggi logici del codice in forma di grafo.
Da qui nascono programmi come Grasshopper e Firefly
che permettono di eseguire un codice senza conoscerne le
regole sintattiche ma sfruttando unicamente le connes-
sioni logiche delle azioni che si vogliono svolgere.
73
È la procedura matematica attraverso la quale viene
ALGORITMO
risolto un problema in una serie finita di passaggi. Nel
caso della programmazione l’algoritmo viene espresso in
forma di codice per permettere la trascrizione e l’elabora-
zione di un problema da parte di una macchina.
Nel caso ancora più specifico dell’architettura non lineare
si adotta una famiglia di algoritmi definiti generativi,
derivati dall’evoluzionistica computazionale; possono
essere descritti come i processi logici grazie ai quali,
impostati una serie di fattori di base e alcune parametri
che regolano l’interazione di vettori, si può giungere a
risultati non prevedibili. La forma, quale obiettivo finale
di un algoritmo di calcolo, è la rappresentazione diretta di
un fenomeno matematico.
La vera spinta innovativa presente nell’utilizzo degli
algoritmi generativi è il fenomeno dell’emergenza. Grazie
alla scrittura di nuovi codici algoritmici, gli architetti
che in passato si sono dedicati allo sviluppo di forme non
euclidee possono trovare nuove possibilità per proseguire
nella propria ricerca, potendo direttamente manipolare le
regole dello spazio. Sempre più spesso i progettisti si sosti-
tuiscono agli sviluppatori con l’intento di realizzare codici
sempre più specifici; così l’applicativo si sta contraendo
sempre di più verso l’algoritmo specifico, il processo di
sintesi formale più adatto alla risoluzione di un singolo
problema progettuale.
75
È un concetto che appare nella letteratura di molte
EMERGENZA
discipline, ed è fortemente correlato alla biologia evolu-
zionistica, l’intelligenza artificiale, la cibernetica e la
teoria generale dei sistemi. È un termine che è sempre più
comune nel discorso architettonico, dove troppo spesso
viene usato per evocare la complessità.
Nella più semplice definizione comunemente utilizzata,
emergenza si dice essere la proprietà di un sistema di non
poter essere il solo risultato dei singoli componenti, ma
di essere più della somma delle sue parti. Si parla dunque
di emergenza quando all’interno di una popolazione di
elementi semplici compaiono dei fenomeni non prevedibili
considerando le sole caratteristiche degli elementi.
Nell’Architettura Responsiva, l’elemento di base è
rappresentanto dal componente il quale, tipicamente, viene
progettato per avere cinematismi semplici. L’interesse
della ricerca consiste nello sviluppo di conformazioni
spaziali e comportamentali emergenti, le quali presentano
un grado di complessità non prevedibile a priori.
Il ruolo dell’architetto, quindi, risiede nella capacità di
progettare elementi in grado di produrre un fenomeno
di emergenza, pur non conoscendone le caratteristiche
finali.
77
L’Architettura Responsiva basa la modulazione delle
POPOLAZIONE
superfici sulla distribuzione di componenti; tale processo
è detto proliferazione ed il suo risultato è indicato con il
termine di popolazione.
Così come per le strutture biologiche una popolazione è
formata da individui, ognuno con le proprie caratteristiche,
le sue interazioni con gli altri esemplari e la sua posizione
nella comunità, ma tutti concorrenti ad un unico scopo.
L’architettura non lineare ha adottato una serie di
strategie per generare una popolazione partendo dai
componenti che ne costituiscono le parti; l’ordine formale
è stabilito solo da relazioni definite a livello locale tra gli
elementi. Questa molteplicità di componenti e di relazioni
locali sono la fonte del processo di morfogenesi.
Bisogna tra l’altro ricordare che, senza l’esistenza di
differenze intrinseche negli elementi, all’interno della
popolazione non ci sarebbero comportamenti emergenti,
poiché non si attiverebbero i processi di interazione
innescati da tali differenze.
79
Lo spostamento da un tipo di progettazione tradizionale
COPIA
ad una generativa ha cambiato il modo con cui vengono
concepiti i manufatti e trasmesse le informazioni ad essi
legate.
FAMIGLIA
Il concetto di copia appartiene al mondo della produzione
di massa standardizzata ed implica che ogni manufatto
realizzato a partire da un progetto ne sia l’esatta copia.
Nell’architettura non lineare, invece, viene adottato il
sistema della customizzazione di massa, realizzato tramite
l’utilizzo della fabbricazione digitale; questa permette una
comunicazione diretta tra progetto virtuale e prodotto
reale tramite macchine a controllo numerico compute-
rizzato (CNC).
Nell’ambito della dell’Architettura Responsiva, il
concetto di famiglia nasce dal processo di proliferazione
che ha come risultato una popolazione di componenti; pur
condividendo le stesse caratteristiche, essi sviluppano
specificità proprie legate alle influenze reciproche e quelle
esercitate dal contesto.
81
All’interno di uno spazio architettonico responsivo molti
COMPORTA-
sono gli stimoli in grado di comunicare con la struttura.
Tale struttura è costituita da singole parti, i componenti,
in grado di avere un comportamento indipendente se non
MENTO
rispondono a logiche di algoritmi comportamentali oppure
di poter interagire tra loro se, oltre alla loro reazione agli
stimoli, nel loro patrimonio generativo è stata codificata
una risposta collettiva.
Come risultato si avrà, nel primo caso - proprio del mondo
artificiale - un cinematismo dei singoli componenti dovuto
agli input esterni; nel secondo caso - proprio del mondo
biologico – un cinematismo risultato degli input e delle
relazioni tra i singoli componenti.
Infine, pur essendo le regole di comportamento delle
singole parti molto semplici, così come le loro regole di
interazione, la combinazione può dar vita a comporta-
menti che si rivelano emergenti.
83
L’architettura responsiva è basata sul concetto della
INPUT
comunicazione bidirezionale, richiedendo così due parti
attive. Naturalmente, la comunicazione tra due persone
avviene in questo modo: entrambi sentono [input],
PROCESS
pensano [process] e parlano [output]. In ambito archi-
tettonico, però, non avviene una comunicazione tra due
persone, bensì tra le parti dell’architettura e le persone
OUTPUT
e/o fattori ambientali.
Come sostiene Usman Haque, tali sistemi devono
utilizzare una modalità di interazione “circolare”, diver-
samente possiamo considerarli come semplici sistemi
reattivi. Infatti, un vero e proprio ambiente responsivo è
un sistema multi-loop: un continuo e costruttivo scambio
di informazioni. Così, quando le persone interagiscono
con l’architettura, non dovrebbero essere pensati come
‘utenti’ bensì come ‘partecipanti’ di questo dialogo.
Il risultato, quindi, sarà dato da nuove configurazioni in
tempo reale, in tutti i momenti; qualche volta risultano
essere particolarmente lente, altre così veloci da non poter
essere percepite.
85
Sviluppato presso l’Interaction Design Institute di Ivrea
ARDUINO
come microprocessore per la divulgazione didattica dell’e-
lettronica e per la creazione rapida di prototipi, Arduino è
composto principalmente da due parti: la scheda Arduino,
una piattafotma hardware sul quale si lavora quando si
costruisce un oggetto, e Arduino IDE, il software che
permette di scrivere il codice in grado di comunicare le
istruzioni all’hardware e dunque agli attuatori.
All’interno dell’Architettura Responsiva le potenzialità di
Arduino si esprimono nella semplice struttura del modello
definito “dispositivo interattivo”: questo è un insieme di
circuiti elettrici capace di recepire degli input usando
dei sensori ed elaborarle tramite il processore, secondo
regole stabilite da un algoritmo codificato; gli attuatori
– hardware in grado di convertire segnali elettrici in un
output - renderanno il dispositivo in grado di interagire
con l’ambiente esterno. Tale processo, se generalizzato, è
identificato con la sigla inglese IPO.
Dietro al progetto Arduino esiste una vasta comunità che
ha creato un ecosistema che offre supporto per la risolu-
zione dei problemi e per il miglioramento del prodotto. La
community rappresenta l’opportunità di avere un team di
sviluppo orizzontale che l’azienda non potrebbe avere se
non attraverso il mondo internet.
Rappresenta, così, il primo esempio di successo di
hardware open-source: tutte le informazioni riguardo
l’hardware e i relativi progetti vengono distribuiti così da
poter essere utilizzati o modificati da tutti.
87
È un linguaggio di programmazione visuale sviluppato
GRASS
da David Rutten e Robert McNeel & Associates, eseguito
all’interno del software Rhinoceros 3D. La potenza di tale
strumento nasce dalla capacità di trasformare le operazioni
HOPPER
di scripting di un codice in una serie di atti visuali - come
il trascinamento di componenti su una tela e la creazione
di una rete logica tra i componenti - mantenendo dunque
una capacità di correzione o retracing attraverso tutto lo
sviluppo del codice.
Grasshopper è utilizzato principalmente per costruire
algoritmi generativi e molti dei suoi componenti servono a
creare geometrie 3D.
La capacità di entrare nel mondo della programma-
zione senza però conoscere un linguaggio proprio dello
scripting ma utilizzando semplicemente le capacità
logiche proprie di qualsiasi individuo, hanno permesso di
trovare un linguaggio comune, e facilmente comprensi-
bile, a figure prima distanti come gli architetti, creando
così quella profonda commistione di competenze possibile
solo se vi è reale comprensione tra le parti.
Oltre ad offrire un ponte tra più competenze, Grasshopper
nasce in un contesto di totale condivisione e si avvale di
una folta comunità di tecnici che collaborano al fine di
migliorarne i contenuti e promulgarne la diffusione.
89
d i g i ta l
REAL
Offre una serie di strumenti dedicati a colmare il divario
F I R E F LY
tra Grasshopper e il microcontrollore Arduino. Permette
un flusso di dati quasi in tempo reale tra il mondo digitale
e quello fisico, consentendo la possibilità di esplorare
prototipi virtuali e fisici con una fluidità senza precedenti.
In qualità di strumento di modellazione generativa,
Grasshopper offre un’interfaccia visiva fluida per la
creazione di sofisticati modelli parametrici ma, per impo-
stazione predefinita, manca la capacità di comunicare con
i dispositivi hardware come microcontrollori programma-
bili o interfacce tattili. Combinando un insieme specializ-
zato di componenti con un protocollo di comunicazione
specifico, la comunicazione con i dispositivi hardware
risulta essere possibile.
Dunque i dati del mondo reale, acquisiti da vari tipi di
sensori o altri dispositivi di input, possono essere utilizzati
per definire in modo esplicito relazioni parametriche
all’interno di un modello di Grasshopper e, allo stesso
tempo, è consentita agli utenti la possibilità di inviare
informazioni da Grasshopper al microcontrollore al fine
di incitare attuazioni specifiche, generando un nuovo
modo di creare prototipi interattivi.
91
Il Physical Computing, nel senso più ampio del termine, è
PHYSICAL
la costruzione di sistemi e ambienti interattivi con l’uso di
software e hardware.
È una parte del processo di progettazione responsiva
COMPUTING
che riguarda la prototipazione con elettronica, sensori,
attuatori e microcontrollori. La finalità è quella di
progettare entità in grado di comunicare con l’ambiente
circostante attraverso dei sensori controllati tramite
l’utilizzo di un processore.
Fino a qualche anno fa per progettare queste entità
bisognava rivolgersi a ingegneri specializzati che, a
partire da un disegno elettrico, riuscivano a creare dei
circuiti stampati. In questo tipo di approccio esiste un
grosso limite, ovvero quello di non poter fare delle speri-
mentazioni durante il processo di produzione.
Negli ultimi anni si è assistito ad un abbassamento dei
costi dei microcontrollori e il physical computing è oggi
alla portata di tutti quelli che hanno interesse nel settore.
Un contributo fondamentale alla diffusione di questo
fenomeno è stato apportato da Arduino, una piattaforma
sviluppata presso l’Interaction Design Institute di Ivrea,
e dal mondo dei FabLab.
93
Per hacking, all’interno di un contesto come quello del
HACKING
design, si intende una nuova forma di appropriazione
degli oggetti attraverso la loro modifica ed adattamento
a nuove funzioni o a nuove richieste estetiche dell’utente.
Si sta di fatto sviluppando una forma di sottocultura legata
alla volontà di creare una relazione, una comunicazione
con gli oggetti della quotidianità; tratto in comune con
l’Architettura Responsiva, con la quali infatti condivide
gli strumenti e gli ambienti di sviluppo.
Le modifiche solitamente avvengono tramite la manipo-
lazione dei materiali o l’inserimento di microprocessori
per integrare sistemi di controllo; queste tecniche sono
di fatto quelle adottate nei FabLab e le strategie adottate
per realizzare queste modifiche possono essere assimilate
ai processi di produzione di prototipi.
95
È un termine usato in vari contesti, tra cui la semantica,
PROTOTIPO
la progettazione, l’elettronica e la programmazione
software. Normalmente costruito in modo artigianale e
in scala 1:1, sul prototipo verranno effettuati collaudi,
modifiche e perfezionamenti, fino al prototipo definitivo,
da avviare alla produzione in serie.
Non esiste un accordo generale su ciò che costituisce un
“prototipo” e la parola è spesso usata in modo intercam-
biabile con il termine “modello”. In generale, i “prototipi
possono essere suddivisi in:
Proof-of-Principle Prototype _ usato per testare alcuni
aspetti del progetto, senza tentare di simulare l’aspetto
visivo, la scelta dei materiali o aspetti riguardanti il
processo di fabbricazione.
Form Study Prototype _ permette ai progettisti di
esplorare le dimensioni di base e l’aspetto.
In generale, i prototipi si differenziano dalla produzione
finale per tre aspetti fondamentali:
Materiali _ durante la fase della prototipazione si tenta
di utilizzare materiali diversi da quelli finali ma che ne
simulino le proprietà.
Processi _ per la produzione finale sono richiesti costi
e tempi di assemblaggio elevati; i prototipi utilizzano
processi più variabili e tecnologie meno efficienti.
Bassa fedeltà _ la progettazione della produzione finale
spesso richiede ampio sforzo per avere un alto dettaglio;
questo è generalmente ingiustificato per i prototipi.
97
I FabLab sono intesi come un insieme di luoghi nei
FABLAB
quali viene fornita assistenza per la prototipazione e nei
quali un insieme di programmatori, architetti, designer,
ingegneri ed entusiasti promuovono iniziative per inco-
raggiare l’autoproduzione.
Tuttavia FabLab nasce come programma di ricerca
universitario per esplorare le possibilità di una comunità
non specializzata nell’indagare la produzione, se fornita
di strumenti adeguati. Il programma è iniziato come
una collaborazione tra il Grassroots Invention Group e il
Bits and Atoms Center presso il media Lab del MIT nel
2001 e, dal Febbraio 2009, è nata la FabFoundation con
lo scopo di agevolare e sostenere la crescita della rete del
FabLab internazionale fornendo accesso agli strumenti,
le conoscenze e i mezzi finanziari per educare, innovare
e inventare, utilizzando la tecnologia e la fabbricazione
digitale per consentire a chiunque di fare (quasi) tutto
– come suggerisce il motto dell’associazione - nell’ottica
di creare opportunità per migliorare la vita e i mezzi di
sussistenza della popolazione umana in tutto il mondo.
99
3
3
N
elle seguenti pagine viene presentata un’applicazione
dei processi finora descritti. Questo progetto,
sviluppato anche grazie all’appoggio del laboratorio
di physical computing del Politecnico di Milano -
PhycoLab - nasce come indagine di un componente nei
suoi aspetti formali, cinematici e spaziali.
Quest’ultima sezione si articola dunque in tre parti:
geometria, elementi e applicazioni.
geom
metria
GEOMETRIA
P
arallelamente allo sviluppo della ricerca sul tema
dell’interattività in architettura, è stato scelto
di portare avanti un’esercitazione che si articola
nella proliferazione di un componente su una superficie.
Partendo dalle riflessioni emerse durante la stesura della
tesi, è sembrato opportuno cominciare questo lavoro da
una geometria semplice, sviluppandone i possibili cine-
matismi e le possibili interazioni per poter giungere ad un
comportamento emergente.
Seguendo i metodi dell’Architettura Responsiva, ci siamo
concentrati sulla progettazione di un componente e delle
regole che ne avrebbero generato la popolazione.
La fase successiva è stata quella di stabilire la modalità di
interazione con gli altri agenti per sviluppare una serie di
ragionamenti sul singolo componente: trovare una forma
capace di rispondere alle richieste di interattività e allo
stesso stempo di creare giochi di luce.
103
La ricerca si è dunque orientata verso gli origami, una
famiglia di forme capace di generare cinematismi interni
e di articolarsi in conformazioni spaziali tridimensionali.
Indagando nella storia di tale tecnica, ci è sembrato subito
evidente il parallelismo tra l’Architettura Responsiva
e l’immagine di vita e trasformazione rappresentata
dall’origami.
Tenendo a mente l’obiettivo iniziale, abbiamo eseguito
una ricerca di possibili pieghe che potessero generare
i risultati auspicati. Modulo della nostra facciata è il
quadrato e, partendo da tale figura, sono stati sviluppati
una serie di tentativi prima di giungere ad una conforma-
zione che ci soddisfacesse.
Infatti, il modulo a origami è caratterizzato da una
simmetria che rende possibile l’estensione e la contrazione
in un piano attorno a un punto comune.
104
eleme
cos ti
enti
ELEMENTI
COSTITUTIVI
itutivi
L
a scelta della forma, con i relativi cinemati-
smi interni, ha permesso di limitare la quantità
di attuatori necessari alla movimentazione del
componente, di fatto riducendone il numero a uno.
La progettazione dei componenti all’interno dell’Archi-
tettura Responsiva, infatti, punta ad ottimizzare ed alleg-
gerire le componenti meccaniche in favore delle qualità
estetiche del movimento.
Per le capacità di interazione ambientali del componente
era stato inizialmente pensato l’uso di un sensore di
prossimità per legare il dinamismo della facciata alla
presenza delle persone ma, dopo una riflessione sull’effet-
tiva applicazione del progetto, si è optato per un fotoresi-
store – comunemente chiamato sensore di luce; la quantità
di elettricità lasciata passare dalla resistenza variabile
viene convertita in dati da elaborare dal processore.
107
Per quanto riguarda quest’ultimo, non avendo richieste
di calcolo elevate né la necessità di realizzare un circuito
complesso, è stata adottata la scheda Arduino UNO – la
più basilare della famiglia di microprocessori italiani.
Nella progettazione dei componenti infatti vanno consi-
derati parametri come l’alimentazione, la gestione della
corrente nel circuito e la quantità di calcoli al secondo
che dovranno essere effettuati affinché l’algoritmo
venga risolto in tempo reale; tali fattori influenzano le
dimensioni, la complessità tecnologica ed il costo del
componente.
La forma scelta ha la proprietà di convertire un movimento
lineare in una deformazione triassiale dell’elemento;
questa operazione richiede l’applicazione di una forza
uguale a tutti e quattro i nodi di piega centrali.
L’attuatore usato è il motore servo diretto, un disposi-
tivo che converte un segnale elettrico in un movimento
angolare; per convertire questa rotazione in un movimento
di traslazione sono state adottate quattro pulegge -
pplicate ad una ruota centrata sull’asse del motore - che
trasferiscono la forza in maniera eguale ad altrettanti
perni passanti per una doppia rotaia.
Parte del processo di progettazione ha dunque riguardato
gli aspetti puramente meccanici del prototipo e la loro
ottimizzazione attraverso una serie di piccole migliorie.
Nella pagina accanto vengono presentati gli elementi
necessari per la costruzione di un prototipo del
componente.
108
In parallelo alla parte meccanica è stata sviluppata quella
informatica con l’intento di realizzare l’algoritmo più
semplice possibile nell’ottica di alleggerire il processo di
comunicazione tra sensore e processore.
L’algoritmo per il componente è il seguente:
1. leggere il valore del fotoresistore da 0 a 500;
2. rimappare il valore da 0 a 500 in gradi sessage-
simali da 0 a 90;
3. comunicare il valore al motore servo;
4. ripetere.
110
#include <Servo.h>
int sensorValue = 0;
int servoGrad = 45;
int tolleranza = 50;
Servo myservo;
void setup() {
pinMode( sensorPin, INPUT);
[Link]( servoPin );
[Link]( servoGrad );
}
void loop() {
sensorValue = analogRead(sensorPin);
if ( sensorValue < (200-tolleranza) )
{
if (servoGrad < 90) servoGrad++;
}
[Link]( servoGrad );
delay(100);
}
111
APPLI
ICAZION
APPLICAZIONI
G
li esempi presentati nelle prossime pagine si
riferiscono a delle possibili conformazioni spaziali
che una popolazione di componenti può assumere
in seguito al processo di proliferazione.
Vengono proposte delle superficie che ospiteranno un
numero sempre crescente di elementi per mostrare
il comportamento che una popolazione può avere; in
particolare sono state adottate diverse strategie di proli-
ferazione, sia con algoritmi che prevedono un’interazione
componente/ambiente, sia con algoritmi che comprendono
regole d’interazione componente/componente e responsi-
vità ambientale.
Infine, viene messo in evidenza come un numero sempre
maggiore di componenti può dar vita a comportamenti
emergenti.
113
work
in
progr
r Ne s s el più ampio contesto della progettazione dell’in-
terazione, questa tesi è nata come strumento
di indagine ed accrescimento delle competenze
base sul tema dell’interattività nell’architettura, dai suoi
aspetti banalmente linguistici alle forme e procedure della
programmazione. Con uno specifico obiettivo didattico -
nell’ambito dei workshop sulle responsive morphologies
organizzati dal laboratorio di physical computing del
Politecnico di Milano - la tesi ha l’obiettivo di comunicare i
risultati della ricerca in una forma chiara e con una termi-
nologia specifica ma comprensibile, e senza addentrarsi
nei dettagli dell’architettura dei codici, ai nuovi gruppo di
lavoro che si affacceranno alla ricerca in questa direzione.
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