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Quick Mage

Il documento descrive un gioco di ruolo ambientato in un multiverso technofantasy chiamato M.A.G.E., dove i giocatori assumono il ruolo di reclute che devono mantenere l'equilibrio dopo una guerra devastante. Include dettagli su meccaniche di gioco, personaggi, e un'ambientazione ricca di elementi crystalpunk, con un sistema di gioco basato su dadi poliedrici. La narrazione si apre con l'arrivo delle reclute in una stazione spaziale e introduce temi di unità e giustizia nel contesto di un passato segnato da conflitti.

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Il documento descrive un gioco di ruolo ambientato in un multiverso technofantasy chiamato M.A.G.E., dove i giocatori assumono il ruolo di reclute che devono mantenere l'equilibrio dopo una guerra devastante. Include dettagli su meccaniche di gioco, personaggi, e un'ambientazione ricca di elementi crystalpunk, con un sistema di gioco basato su dadi poliedrici. La narrazione si apre con l'arrivo delle reclute in una stazione spaziale e introduce temi di unità e giustizia nel contesto di un passato segnato da conflitti.

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Target Dai 14 anni in su

Categoria merceologica Gioco di ruolo carta e penna


Genere Crystalpunk
Tipo di gioco Avventura, investigazione e combattimenti
Ambientazione Technofantasy tra diversi pianeti
Sistema Runografia
Tipo di sistema Roll Over con pool di dadi

Ambientazione, grafica e sistema magico ideata da Rain “Giulia” Darcy


Regolamento sviluppato da Giovanni “Amrod” Fringuellini
INDICE

Una nuova avventura ha inizio… pag 4


Introduzione pag 7
Campo Eterico Quantico – Ricerca pag 8
La M.A.G.E. pag 10
Le genie pag 14
I personaggi pag 20
Le meccaniche e le abilità pag 21
Il combattimento pag 23
Gli oggetti pag 24
I Cristalli di Pronto Soccorso pag 25
Le rune pag 26
La magia pag 33
I pianeti pag 34
Gi avversari pag 38
Macchine Cristallizzatrici pag 39
Schede pag 42
Crediti pag 45
Anno 16 Post-Eco (PE), ore 10:22.
Spazio aperto.

Il viaggio con l’astrobus era durato meno del previsto: la tecnologia che permette di infrangere e
attraversare specchi spaziali era davvero prodigiosa come dicevano, allora. Nonostante lo
scetticismo di molti, la Scientia, capitanata dal Generale Piercer, aveva rivoluzionato il modo di
spostarsi nel multiverso.
Per molte delle persone a bordo della navicella questa tecnologia era una novità, ma presto
l’attenzione di tutti venne catturata dall’enorme stazione spaziale che fluttuava nello spazio proprio
davanti al tuo mezzo; era enorme, delle dimensioni di una luna, e molto trafficata. La grossa cupola
che la ricopriva riluceva di una debole luce azzurra, e la luce di stelle e nebulose limitrofe era
perfettamente visibile oltre la barriera.
La gente attorno a te inizia a vociare e a guardare fuori dal finestrino con stupore ed eccitazione
man mano che le forme della stazione spaziale si definivano. Non puoi fare altro che sorridere di
fronte a una manifestazione così chiara di entusiasmo, e mentre lo fai ti accorgi che la navicella
inizia a rallentare; un paio di secondi dopo senti la voce del pilota provenire dalla cabina di
comando.
“Torre di controllo, qui è la navetta di trasporto civile Theta, chiediamo il permesso di
attraccare.”
Segue una breve pausa. Rumore di statico.
"Qui torre di controllo, permesso di attraccare accordato. Dirigetevi verso lo scalo C.”
Il chiacchiericcio attorno a te si fa ancora più concitato mentre le porte metalliche dell’hangar si
spalancano per accogliervi. L’eccitazione è ormai palpabile. Nella concitazione generale la voce del
capitano vi riporta alla realtà.
“Ultima fermata, gente.”
Il portello dell’abitacolo si apre silenziosamente per lasciarvi passare. Uscite in fretta, e appena siete
fuori la navetta riparte, lasciandovi soli nell’hangar. Prima che vi possiate chiedere cosa fare sentite
una ferma voce femminile provenire da dietro le vostre spalle.
“Benvenute a bordo della Genesi, reclute.”
Vi voltate e vedete una donna dai lunghi capelli neri raccolti in una stretta coda che vi osserva con
attenzione. Emana un’aura talmente autoritaria che vi fa mettere tutti sull’attenti senza bisogno che
dica nulla.
“Sono la Milites Fall, il capo della sicurezza della base, potete rivolgervi a me chiamandomi
signora. Voi siete le reclute mandate da Maren e Hinokami, giusto?”
“Sissignora!”
La donna annuisce. “Formate tre file, una per la Milites, una per la Scientia e una per il
Magisterium.”
In silenzio, tu e i tuoi compagni vi affrettate a riunirvi in tre piccoli gruppi.
“Molto bene. Seguitemi.” Vi ordina la Fall e senza aspettare risposta si mette in marcia. Vi
affrettate a seguirla; meglio non perderla di vista, per dei novellini come voi perdersi nei meandri
più remoti della Genesi sarebbe un attimo, e di certo non sarebbe un buon biglietto da visita. È un
ottimo momento per memorizzare svolte, corridoi e ascensori in modo da evitare spiacevoli
incidenti.

Dopo qualche minuto di marcia giungete finalmente nella famosa Hall della Genesi.
Siete accolti da un bancone ricurvo posto al centro della stanza, proprio davanti a una grande vetrata
che dà sul cuore della struttura e sui meravigliosi giardini del parco. A ridosso della parete sud
potete vedere tre statue raffiguranti i Generali fondatori della MAGE, Leban Perseus, capo della
Milites, Reiner Piercer, capo della Scientia, e Vanya Fay, colei che sarebbe dovuta essere a capo del
Magisterium, in piedi su un piedistallo ovale, intenti a guardare in avanti e alzare un braccio verso
l’alto, come se volessero raccogliere qualcosa. Infatti, alzando lo sguardo potete vedere il resto
dell’installazione, costituito una serie di piccoli cristalli colorati appesi a lunghezze diverse che
corre per tutto il soffitto della hall, uno per ogni vittima della Guerra dell’Eco. Ognuna di esse
cattura un fascio di luce e ne rimanda i riflessi tutto attorno, creando innumerevoli macchie
variopinte e luminose che si proiettano sulla superficie delle statue dei Generali, dando vita alla
sterile pietra candida di cui sono costituite.
“Il Memoriale della Guerra dell’Eco.” Dice la Milites Fall notando la vostra curiosità. “Per non
dimenticare di cosa siamo capaci quando siamo divisi e assetati di potere.”
Cosa ricordi della guerra? Ormai sono passati quindici anni dalla sua fine, e il multiverso si sta
ancora assestando. I ricordi cominciano a confluire nella tua mente.
“Non pensate che solo perché siete arrivati fin qui avete un posto assicurato all’interno della
vostra sezione. È vero, siete stati scelti perché le vostre doti sono state giudicate sopra la norma dai
nostri reclutatori, ma non crediate che basti questo per essere agenti MAGE.”

“Esattamente.” Una voce maschile si intromette nella conversazione: vedete un uomo piuttosto alto
che indossa un’armatura molto lucida venire verso di voi. Il suo sguardo è serio ma benevolo e vi
accenna un sorriso. Lo riconoscete: è il Generale Perseus.
“Dovete sempre ricordare cosa significa essere membri di questa organizzazione. Voi siete votati
al mantenimento dell’equilibrio, non siete qui solo perché avete delle capacità speciali, se ci
aspettassimo solo questo allora tanto sarebbe valso farvi rimanere nelle vostre città. No, voi siete
qui perché dietro la MAGE, e dietro il multiverso, c’è un’ideale di unità e compassione.
Non siete qui per il vostro guadagno personale, siete qui per aiutare la gente e scacciare l’ombra
della Guerra un’azione giusta alla volta. Che siate qui per proteggere, per studiare nuove
tecnologie o per arricchire il patrimonio di conoscenza dei mondi, ricordate sempre che se siete qui
è per diffondere un importante messaggio…”
La Milites Fall, che fino a quel momento era rimasta ferma ed impassibile di fronte al Generale,
gira lo sguardo per vederlo meglio in volto come se fosse preoccupata. Perseus prende un silente
respiro mentre un’ombra attraversa i suoi occhi, poi vi sorride di nuovo.
“Nessuno è solo. Ricordatevelo sempre.”


CONNESSIONE AL C.E.Q. IN CORSO
NUOVE CREDENZIALI RECLUTA M.A.G.E. INSERITE
APERTURA DEI SERVER PROTETTI DAL S.A.B.
...
INTRODUZIONE
Benvenute nuove reclute nel multiverso protetto dalla M.A.G.E., ovvero la Multidimensional
Agents Granting Equilibrium, l’ambientazione in cui andrete a vivere avventure crystalpunk
technofantasy usando la vostra mente, matite, carta e dadi poliedrici, come in ogni gioco di ruolo
che si rispetti.
Non sapete cosa sia un gioco di ruolo?
Sappiate che ha tante definizioni, alcune più accademiche di altre, e non spetta certamente a noi
darne una “universale”, dato che esistono molti modi di giocare ed intendere il gioco: a noi piace
dire che “è come il facciamo finta che, ma con regole ben definite”, ma l’interpretazione sta poi a
ciascuno singolarmente.
Come si gioca ad un gioco di ruolo? Semplice, come per ogni gioco che si rispetti, prima bisogna
conoscere le regole per poi applicarle durante la giocata.
Nel nostro caso, si dovrà disporre, prima di tutto, di una serie di dadi poliedrici dotate di diverse
facce, quindi oltre al solito dado a sei facce conosciuto da tutti ne serviranno anche a 4, 8, 10 e 12,
che verranno abbreviati in d4, d6, d8, d10 e d12 nel gioco.
Poi, dopo aver preso schede, fogli, matite e gomme, uno dei giocatori si incaricherà di diventare il
“Generale Milites” (GM) della sessione di gioco, ricoprendo il ruolo di arbitro del gioco, oltre ad
interpretare tutti quei personaggi non giocanti (PNG) ed i nemici che i giocatori incontreranno nelle
loro avventure. In caso di dubbi su come una situazione vada risolta, spetterà a lui decidere come
diramare i dubbi.

Questo gioco è ambientato, come avrete potuto intuire, diversi anni dopo un evento traumatico che
ha unito tutti i mondi in un unico multiverso, evento chiamato l’Eco, e la conseguente guerra, di cui
ancora si portano diversi strascichi, nonostante ora ci sia pace, garantita e supervisionata proprio
dalla M.A.G.E., di cui voi diventerete delle nuove reclute.
Cosa vuol dire essere un agente M.A.G.E.? Vuol dire portare avanti ideali di libertà e giustizia,
sarete, come dice il nome dell’organizzazione, agenti che dovranno mantenere l’equilibrio che si è
riusciti, con tanti sacrifici, ad ottenere. In fondo, la guerra è finita da circa quindici anni, quindi
quasi sicuramente i vostri personaggi la ricorderanno e l’avranno subita.
Infine, dal momento che il multiverso è comunque ancora avvolto da misteri, come ad esempio
quello riguardante l’inizio dell’Eco, voi potreste essere la soluzione, se non a tutti almeno ad una
parte di essi.
«In verità, al contrario di ciò che molti pensano, le prime avvisaglie che qualcosa stava cambiando
si manifestarono ben prima che i portali si aprissero, ma nessuno al tempo avrebbe potuto
presagire cosa sarebbe accaduto, né tantomeno il modo in cui quell’eco avrebbe increspato le
placide acque della nostra esistenza: i nostri confini si espansero oltre ogni immaginazione, le
nostre convinzioni vennero rivoluzionate, e il caos iniziò ad imperversare. Nonostante sia
estremamente difficile ammetterlo, il multiverso in cui viviamo si basa sulle ceneri che ha lasciato
la Guerra dell’Eco, un conflitto di una portata così ampia che è riuscito a far cedere gli argini che
contenevano la crudeltà e la brama di potere, sfidando i limiti di ciò che ritenevamo fosse possibile
raggiungere dalla perversione insita nell’inconscio di ognuno di noi.»

Primo estratto dell’introduzione al trattato “Il canto che divenne un lamento: la Guerra dell’Eco e la
sua eredità” dello storico e archeologo Basilius M. Sterling, professore all’Università Unita di
Loredel.

«Vent’anni or sono la nostra quotidianità venne sconvolta e nulla sarebbe stato più come prima: il
tessuto stesso della realtà si squarciò di fronte ai nostri occhi e attraverso le rotture iniziammo ad
avere scorci di altri mondi, altre persone, altre dimensioni. Com’è facilmente intuibile ci furono
diversi tentativi di diplomazia, a nessuno sarebbe tornato comodo scatenare un conflitto… O
almeno così pensavamo.
Ogni tentativi di mediazione fallì, per cui si crearono due fazioni che iniziarono subito a scontrarsi:
l’Unione di Hemeria e l’Alleanza. Non c’è da sorprendersi, in fondo la storia tende a ripetersi
secondo certi schemi precisi, e la lotta fra due compagini è la tragedia che più spesso viene messa
in atto.
Le battaglie andarono avanti per cinque anni, spostandosi a un certo punto dalla terra allo spazio
aperto, giacché nel mentre l’Eco aveva definitivamente abbattuto ogni barriera esistente e non
eravamo più costretti ad usare i portali, specialmente dopo il grande incidente che aveva creato il
Cratere Alker-Dugar. Nonostante quel giorno il destino avesse presentato un conto molto salato,
nemmeno allora ci fermammo.»

Memorie di guerra della Generalessa Velia Soren, capo del Magisterium.

«Le Macchine Creatrici, il rifiuto della morte, il disprezzo totale della vita umana, un abominio, se
mai ne è esistito uno. Dei grossi macchinari alimentati dall’energia dei cristalli dei mondi che
divoravano macerie, rottami e carne per creare dei soldati-zombie che non conoscevano né dolore,
né stanchezza… Né umanità. Raccoglievano le anime dei caduti nelle zone di guerra, le
condensavano nei cristalli, poi collegavano un mago all’apparecchio e il processo di generazione
andava avanti finché il povero arcanista non moriva. A quel punto ne usavano un altro, e poi un
altro ancora. Se adesso esiste il Cratere Alker-Dugar è proprio per colpa di queste maledette
macchine. Per chiunque abbia inventato questa diavoleria, l’inferno non basta.»

Memorie di guerra del Milites Emir Harlow.

«Dopo l’esecuzione dell’Imperatore Narses di Hemeria abbiamo creduto di poter tirare un sospiro
di sollievo. Non c’era più motivo di combattere, il Pretore Tivarr era disposto a collaborare per la
pace, ma la fine era lontana. Apparvero queste strane figure incappucciate di nero, quasi tutti
senza un volto preciso, che iniziarono a seminare il caos… Proprio quando stavamo riuscendo a
vedere la fine di questo incubo, le cose sono di nuovo precipitate. Si facevano chiamare Vox Noctis,
coloro che dal buio si erano fatti araldi del cupo messaggio di distruzione portato dal loro capo.
Ma a quel punto ci unimmo e li contrastammo con tutte le nostre forze.»

Memorie di guerra del Generale Reiner Piercer, capo della Scientia.

«Così com’erano arrivati, i Vox svanirono nel nulla. Fu un’ottima tattica quella di farci credere di
aver vinto.
Quando una mattina aprì gli occhi, vidi Vanya non era accanto a me. La cercai ovunque, ma non
riuscì a trovarla da nessuna parte… Poi scoprimmo che anche altri erano scomparsi. L’unica cosa
che avevano in comune era che erano tutti maghi. Nessuno aveva idea di cosa potesse essere
successo, eravamo disperati, questa guerra non sembrava voler finire, poi Reiner ricevette un
messaggio pieno di numeri e lettere sconnesse: erano delle coordinate spaziali. Senza indugiare le
inserimmo nei navigatori e partimmo; i maghi dovevano essere lì per forza, Vanya doveva essere
lì… Avevo il cuore in gola. Come avevano potuto portarla via proprio mentre era fra le mie
braccia? Cosa volevano fare a lei e a tutti gli altri? La sensazione di silenzio e vuoto che mi
accompagnò durante il viaggio fu terrificante, ma mai quanto ciò che successe… Nessuno era
preparato a ciò che ci aspettava in quel luogo sperduto in mezzo al nulla cosmico. Nessuno ha mai
capito perché i Vox lo avessero fatto, ma quel giorno tutti quei maghi svanirono nel nulla… Lei è
svanita nel nulla. Aveva allungato una mano verso di me, e prima che potessi raggiungerla era
diventata nebbia.»

Memorie del Generale Leban Perseus, capo della Milites.

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LA M.A.G.E.

"L'unica verità è la giustizia."

Acronimo di Multidimensional Agents Granters of Equilibrium, la M.A.G.E. è nata circa quindici


anni prima dell'inizio degli eventi da cui inizierete le vostre avventure.
La M.A.G.E. ha un fondo finanziato da magnati e nazioni di ogni mondo che decidono di investire i
loro soldi in qualcosa di utile alla collettività; ha, inoltre, accordi commerciali vantaggiosi con varie
aziende per la fornitura di tutto ciò che serve a sostentare l'organizzazione e tutti i suoi membri,
materie prime e prodotti finiti di ogni tipo. Una consistente percentuale dei finanziamenti è rivolta
alla sezione scientifica per la costante ricerca di nuove tecnologie.
I fondatori della M.A.G.E. sono stati Leban Perseus, Vanya Fay e Reiner Piercer, partendo dai loro
ideali di solidarietà, giustizia ed aiuto.
Attualmente, i generali Perseus e Piercer reggono l'organizzazione insieme alla generalessa Velia
Soren, suddividendo l’organizzazione in tre branche: la Milites, la Scientia ed il Magisterium.
MILITES

"Nessuno è solo"

La sezione Milites, coordinata dal Generale Perseus, le cui mansioni sono più di carattere pratico.
Sono il vero e proprio corpo armato della MAGE, a cui spettano compiti come il pattugliamento dei
diversi settori planetari ed extra planetari, e nel caso dei pupilli di Perseus, anche la protezione di
soggetti sensibili, le indagini, lo spionaggio e la gestione di situazioni critiche.
Solitamente sorvegliano le strade delle varie nazioni, aiutando le forze dell'ordine locali. In ogni
città c'è una filiale della Milites con relativo centro di arruolamento, primo esame, addestramento e
smistamento.
I soggetti che giungono sotto il diretto comando del Generale Perseus a bordo della SS Genesi sono
da considerarsi quelli più eccezionali, come capacità e come potenzialità, i soldati di élite della
Milites, profondamente diversi da quelli che vanno in giro a fare solamente pattuglia e protezione.
Lo scopo ultimo della sezione è il mantenimento della pace e la protezione dei popoli da ogni
minaccia, anche loro stessi.
É presente un distaccamento Milites in ogni città. Nei mondi in cui è già presente un'organizzazione
militare la Milites si appoggia a questi e li supporta con i propri agenti e le proprie risorse, creando
un rapporto simbiotico con l'organo locale.

Se un personaggio verrà da questa sezione, potrà scegliere se l’abilità Conoscenza iniziale sarà
Militare, Medicina o legata ad un veicolo, e potrà indossare, nel corpo o nella mano secondaria, una
protezione che aumenterà la Resistenza di 1.
SCIENTIA

"Lux et Cinis"

Sin dalla fine della guerra, la MAGE è stata molto interessata alla ricerca e allo sviluppo, per cui la
sezione Scientia è stata creata dal Generale Piercer con l'ideale del progresso per il bene di tutti.
Con circa il 30% dei finanziamenti totali disponibili, qui vengono arruolate le menti più brillanti in
fisica, ingegneria, meccanica, astrofisica, chimica e quant'altro.
Proprio qui è iniziato lo studio del campo eterico, ovvero la fonte della magia nel neonato
multiverso, i cui esperti si fanno chiamare Fisici Eterici.
La guida illuminata del Generale Piercer e il suo grande intelletto hanno ispirato numerose ricerche,
sia militari che civili: la più grande scoperta al giorno d'oggi è l'utilizzo del Biocristallo come fonte
energetica perpetua, innovazione che ha migliorato il tenore di vita delle persone. A questa sezione
appartengono anche i membri dell'equipe medica,il team meccanico della Milites e tutte le figure
che lavorano in ambito scientifico. Esattamente come per le altre due sezioni esiste un istaccamento
della Scientia su ogni pianeta, che si dedica alla ricerca affiancata con i laboratori e gli esperti
locali. Ormai la Scientia è l'organizzazione scientifica più importante e produttiva del multiverso.
Negli anni ha inglobato i laboratori di tutti i mondi e preso sotto la sua ala le menti più geniali.
Al contrario del Magisterium e della Milites, essa tende a tenere i suoi distaccamenti in luoghi un
po' più defilati, dove la magia e la natura sono al loro stato più puro.

Se un personaggio verrà da questa sezione, potrà scegliere l’ambito dell’abilità Conoscenza iniziale,
a patto che riguardi un ambito scientifico, e potrà indossare, nel corpo o come accessorio, o una
protezione che aumenterà la Resistenza di 1 o un oggetto che fornirà un +1 ai test legati alla
Conoscenza scelta.
MAGISTERIUM

“Un marinaio saggio può solcare anche mari sconosciuti”

Raccoglie tutti gli uffici e gli organi amministrativi dell'organizzazione, ed è coordinato dalla
Generalessa Velia Soren.
Si occupa di rapporti e mediazioni di vario genere fra i vari pianeti, aziende e nazioni, si rende
garante dell'unità multidimensionale attraverso campagne di integrazione, gestione degli archivi
anagrafici di tutte le nazioni, creazione di documenti d'identità universalmente validi, gestione delle
carceri pubbliche e reinserimento di soggetti difficili nella società, detenzione e rieducazione dei
sovversivi e altre cose.
Ospita inoltre importanti eventi politici ed economici, garantendo sicurezza e correttezza, corsi
formativi gratuiti di vario genere per l'inserimento di nuovi dipendenti, sia interni (nel complesso
della SS Genesi) che nei vari distaccamenti in giro per i mondi. Naturalmente, tiene la contabilità
dell'intera MAGE e gestisce i finanziamenti.
Nonostante il quartier generale sia facilmente raggiungibile tramite spazioporti locati in diverse
città, il Magisterium vanta un distaccamento su ogni pianeta a cui è possibile accedere più
facilmente.
Di solito queste sedi si preoccupano si sbrigare pratiche leggere e veloci a livello strettamente locale
per sveltire i tediosi processi burocratici, in special modo a chi, per qualche motivo, non ha la
possibilità di viaggiare nello spazio.

Se un personaggio verrà da questa sezione, potrà scegliere se l’abilità Conoscenza iniziale sarà
Storia, Archivista o Informatica, e potrà indossare, nella mano secondaria o nell’accessorio, un
oggetto che fornirà un +1 ai test legati alla Conoscenza scelta.
GENIE
Tutti i nomi delle genie riportati sono i termini standard ed ufficiali della MAGE che figurano nei
documenti ufficiali. Sono stati condotti degli studi su ogni genia esistente e in base alle osservazioni
effettuate sono state divise in macrogruppi, comprendenti soggetti dall’aspetto molto diverso, ma
che sono accomunati da un patrimonio genetico molto simile.
Accanto al nome della genia sarà indicata la prima runa che si otterrà nella creazione del
personaggio.

» Umani (Runa Cerchio)


La genia più presente e prolifera del multiverso, l’unica ad essere presente su tutti i pianeti anche
prima dell’Eco. Sono considerati una matrice genetica, in quanto possono essere ibridati con tutte le
altre genie (a parte gli Indariani, per ovvie ragioni) e si pensa possano aver contribuito ad originare
Fauniani e Draconiani data la loro alta fecondità.
Hanno caratteristiche fisiche molto variegate, arti proporzionati e una naturale predisposizione
all’adattamento in ogni ambiente e situazione.
Essendosi evoluti in tribù e clan, al giorno d’oggi continuano a manifestare questa tendenza sociale,
raggruppandosi in comunità più o meno ampie. Com’è ovvio supporre, sono una genia antica che
col tempo si è differenziata a seconda delle condizioni del territorio, e sono numerose le tracce
lasciate da coloro che chiamano antenati.
Le antiche civiltà umane sono ormai estinte, lasciando solo rovine e leggende a testimoniare la loro
esistenza, come quelle ritrovate su Axion e Idarys, nei pressi dei quali gli avi possono apparire sotto
forma di spirito per guidare i loro pronipoti. I loro culti religiosi variano molto a seconda del pianeta
e della regione in cui vivono. L’unica variante genetica umana è quella dei Vildmark, il popolo
delle sabbie di Minthaka, famoso per l’innata capacità di sopravvivere con poca acqua e la presenza
della terza palpebra perfettamente funzionante (che negli umani è solo un piccolo residuo
vestigiale) tutte caratteristiche evolutive che gli hanno permesso di sopravvivere in un’ambiente
ostile come quello del deserto di Minthaka.

» Sidhe (Runa Riflesso)


Simili agli umani, i Sidhe si differenziano da questi ultimi per alcune determinanti caratteristiche
fisiche: infatti, spesso in essi si riscontrano fisici snelli, orecchie che terminano con un apice
appuntito, una statura superiore e muscoli delle gambe ben sviluppati e scattanti, anche se come i
loro cugini hanno un aspetto variegato nella colorazione. Sono un popolo fiero, talmente tanto che
possono sembrare arroganti, amano vivere a contatto con la natura; generalmente sono pacifici e
tendono a stare per conto loro, anche se non disdegnano la coesistenza con le altre razze... A patto
che rispettino l’ambiente.
Per loro l’ambiente è talmente importante che lo adorano come una coppia di divinità gemelle,
Kibel-Sar e la sua paredra Kibel-Ras, che si dicono apparire ai Sidhe sotto forma di favo dorato che
sgorga fiumi di miele o come spiriti lunari nella notte.
È ormai scientificamente provato che i Sidhe di Sylmare siano stati i primi esseri ad evolversi e
colonizzare il pianeta, probabilmente parallelamente ai Malitiani, e quindi abbiano assistito allo
sviluppo delle altre genie. Al contrario degli umani, la loro ibridazione è più difficile data anche la
scarsa fecondità derivante da una prospettiva di vita più lunga; ciononostante sono stati trovati
frammenti del loro codice genetico in alcuni esponenti dei Fauniani e dei Draconiani, rendendoli
quindi compatibili con essi oltre che con gli umani.
Amanti del bello, tendono ad avere una spiccata sensibilità artistica in tutti i campi: i loro manufatti
sono molto ambiti, parallelamente a quelli dei Kuzul, e le loro doti di mercanti fanno sì che
spuntino sempre il giusto prezzo. La loro arte tende ad essere armoniosa grazie all’utilizzo di linee
curve e figure morbide, delicata e riccamente decorata con elementi naturali.
Fra tutte le genie, forse sono proprio i Sidhe quelli che hanno più varianti. Data la loro innata
comunione con la natura, in alcuni casi tendono a prendere alcune caratteristiche animali o vegetali,
come per gli Isatis, conosciuti anche come “Sidhe degli alberi”, autoctoni di Minthaka, e gli Airlea
dei boschi di Hemeria, famosi per i loro tratti ferini che variano a seconda del clan di appartenenza.

» Kuzul (Runa Clan)


I Kuzul sono il popolo che abita solitamente le montagne e le profondità della terra. Sono
caratterizzati da una corporatura bassa e tarchiata, e gli uomini (e talvolta le donne) presentano
quasi sempre una folta barba, fonte di orgoglio, che viene curata con amore e attenzione. Date le
loro caratteristiche genetiche, l’unica genia con cui si possono ibridare sono gli umani, anche se con
difficoltà, mentre con le altre non è possibile con mezzi convenzionali. A lungo si è creduto che i
Kuzul fossero nati dalla nuda roccia o dal magma, anche se questa teoria è stata definitivamente
confutata dagli studi della Scientia.
Il loro senso di comunità è più forte di quello di qualsiasi altra genia: la loro struttura sociale è
sempre basata su una monarchia elettiva, in cui il regnante è scelto per merito, per loro il concetto di
nobiltà non passa dal sangue ma piuttosto dall’onore. Tendono ad avere una suddivisione in ruoli
piuttosto rigida, e il lavoro di ogni membro della società è indispensabile al corretto funzionamento
del regno. Il loro culto è incentrato attorno all’enigmatica figura di A’talasea, una divinità
primordiale spesso raffigurata come una porta di forma ogivale che partorisce tutte le ricchezze del
sottosuolo.
Amano i metalli, i cristalli e le pietre talmente tanto che per molto tempo sono stati considerati
l’epiteto dell’avarizia; in realtà si sono semplicemente adattati a ciò che avevano a disposizione e
hanno fatto della trasformazione della materia il loro vanto, tanto da essere considerati alchimisti e
artigiani provetti.
La loro presunta cupidigia è altresì smentita dalla gentilezza e dalla disponibilità che hanno sempre
dimostrato nei confronti delle altre genie. Non si sono mai tirati indietro se si trattava di aiutare
qualcuno, a patto che ovviamente fossero a conoscenza delle “persone di sopra”. Come i Sidhe
amano e rispettano molto il loro ambiente, per quanto possa sembrare brullo e inospitale agli occhi
degli altri, i Kuzul sono più di tutti in grado di trovare la bellezza nascosta anche nel luogo più
ostile e di trarne vantaggio.
La loro arte tende a svilupparsi verso l’alto grazie all’utilizzo di linee dritte, archi acuti e motivi a
raggi combinati all’uso di metalli e di legno ferro, un materiale proveniente dalle antiche radici di
alberi ormai abbattuti in superficie che col tempo ha acquisito una durezza simile al ferro.

» Fauniani (Runa Mostro)


Una genia umanoide bipede che presenta tratti animali più o meno pronunciati. Si differenziano
dagli Airlea in quanto nati con un aspetto ferino, mentre i secondi lo hanno acquisito nel tempo e
attraverso modificazioni magiche. Secondi i più recenti studi condotti sul DNA Fauniano, essi sono
i discendenti di antiche specie animali – ormai estinte – che avevano seguito un sentiero evolutivo
simile a quello delle altre genie senzienti. Hanno tratti variegati e il loro aspetto selvaggio può
variare a seconda della loro linea di sangue: ad oggi i più conosciuti hanno tratti felini (Feliniani),
lucertoloidi (Rettiliani) e lupini (Lupercani), ma con ogni probabilità non sono gli unici esistenti. La
loro religione è incentrata sulla credenza che i loro animali Totem siano le loro guide in questa vita
e che lo saranno anche oltre, quando torneranno a far parte di tutto nel Grande Flusso, un fiume che
scorre fra vita e morte in cui tutte le anime rimangono immerse finchè non saranno pronte a
reincarnarsi, formando intanto le fondamenta dell’universo. Nonostante le differenze nelle
apparenze, sono stati tutti raggruppati nella stessa famiglia a causa di alcune somiglianze condivise
da tutti loro in alcune parti del corredo genetico.
Tendono a formare comunità abbastanza chiuse ed isolate che preferiscono vivere per conto loro,
solo occasionalmente venendo in contatto con le altre genie. È abbastanza raro infatti vederli
integrati come membri della comune società, è più comune che abbiano contatti di breve durata con
gli “esterni”, come nel caso di scambi e commerci. I loro territori, così come i loro diritti, sono
tutelati dalla MAGE: esistono infatti accordi fatti con i leader delle varie tribù che garantiscono loro
la proprietà delle loro terre e il diritto univoco allo sfruttamento di essa.
I Fauniani che vivono al di fuori delle loro organizzazioni sono spesso pionieri, esploratori,
“persone strane” (secondo il loro clan), diplomatici o semplicemente sono stati emarginati dalla loro
gente e sono costretti a vivere nel mondo esterno.
La loro cultura e le loro usanze sono variegate a seconda dell’animale da cui discendono, alcuni
preferiscono vivere in gruppo mentre altri conducono una vita solitaria e solo occasionalmente si
uniscono per festeggiare qualche evento o per formare una famiglia. Sono persone molto gelose
della loro conoscenza e preferiscono tenersela per loro, non ammettendo nemmeno antropologi,
sociologi né altri studiosi simili all’interno delle loro comunità. Nessuno all’infuori del clan può
venire a conoscenza della loro cultura, nemmeno se avesse contratto un matrimonio con un
membro.
Sono degli ottimi mercanti e forniscono sempre merci di prima qualità, che considerano una sorta di
regalo agli “esterni”. Contrariamente a quanto si potrebbe pensare, se una persona si trovasse in
difficoltà davanti a loro (o nelle loro terre), sarebbe loro premura prendersene cura finchè non si
rimette. L’ospitalità e la carità sono un vanto dei Fauniani. Come i Sidhe tendono ad essere agili e a
conoscere bene gli ambienti naturali, ma al contrario di loro trovano difficile adattarsi alla moderna
tecnologia.
I loro sensi sono più sviluppati, soprattutto olfatto e vista, e data la loro natura di cacciatori sono
anche abilissimi nel seguire le tracce. È piuttosto comune che sui loro volti e sui loro arti presentino
cicatrici o tatuaggi rituali i cui significati sono sconosciuti.

» Draconiani (Runa Serpente)


Gli ultimi discendenti dei figli dei draghi, nati dall’unione fra questi ultimi e umani o Sidhe. Ormai
il loro sangue draconiano è molto diluito ma i loro tratti sono ancora distinti e definiti: hanno una
statura ben al di sopra della media umana, alcune parti dei loro corpi possono essere ricoperte di
scaglie e solitamente posseggono una coda e un paio di corna, anche se queste ultime non sono
caratteristiche condivise da tutti i membri della genia.
I loro occhi hanno colori piuttosto sgargianti che variano dal rosso al bianco argentato racchiusi da
un anello limbare scuro, anche se non è raro trovare esemplari con iridi completamente nere, e in
quel caso l’anello è di un altro colore.
Altro tratto distintivo sono le pupille a fessura, molto sensibili alle variazioni di luce, che garantisce
loro una visione ottimale anche con scarsa visibilità.
In alcuni, rarissimi casi, possono avere anche un paio di ali che tuttavia permettono al massimo di
planare, data la sproporzione rispetto al resto del corpo: sono ormai arti vestigiali che vanno via via
sempre più atrofizzandosi, anche se all’interno della società è considerato un buon segno avere un
figlio alato.
Hanno un’indole solitaria, di solito preferiscono non avere compagni fissi, tuttavia possono decidere
di formare una coppia e in quel caso il legame dura tutta la vita; i figli lasciano la famiglia raggiunta
la maggiore età con un rito di passaggio attraverso il quale devono dimostrare di essere adulti
sconfiggendo il mostro più grande che trovano e donando il suo cuore ai genitori, che lo dovranno
sottoporre ad attento esame (deve essere integro e i tagli devono essere precisi e puliti).
Se l’esame viene superato lo accetteranno come dono e lo consumeranno tutti insieme come ultimo
pasto in famiglia, e se non dovessero accettarlo il figlio avrà altri due tentativi a disposizione, finiti i
quali verrà ucciso, oppure sarà ritenuto indegno e quindi marchiato a fuoco in volto, così che non
potrà trovare compagni della stessa genia e trasmettere i suoi geni.
Tuttavia, non tutti i Draconiani moderni aderiscono a questa usanza, anche se è l’unica che
condividono come genia. La loro cultura non sta tanto nelle tradizioni quanto nel loro onore, della
loro discendenza e nel loro aspetto, tutte cose di cui si fanno vanto.
Nonostante le loro usanze possano sembrare brutali e i loro caratteri ruvidi e solitari, sono degli
eccellenti compagni che combattono fino allo stremo per il bene del gruppo.
Un antico detto vuole che un Draconiano sia il perfetto compagno ma, se tradito, diventi il nemico
più tenace che una persona possa incontrare: infatti, l’onore è tenuto in gran riguardo nella loro
società, anche se non esiste una definizione univoca di onore a livello societario. Tutti però adorano
il Drago Originario, Dezerai, considerato il loro antenato che li sorveglia da oltre le nebbie.

» Malitiani (Runa Ragno)


Una genia molto antica che è sopravvissuta a molte catastrofi grazie alla loro bassa statura e alla
loro capacità di nascondersi e adattarsi. Storicamente, sono sempre stati poco coinvolti, se non per
nulla, nelle faccende dei loro mondi di provenienza, preferendo rimanere nelle loro comunità
nascoste in giro per il mondo; solo in seguito all’Eco hanno iniziato a mescolarsi alle altre genie
abbandonando le ormai desuete tradizioni che li volevano isolati. Per questo, la loro esistenza è
stata a lungo dibattuta e sono stati spesso e volentieri oggetto di leggende che talvolta loro stessi
hanno alimentato, soprattutto per scopi commerciali.
I loro funghi di porcellana riccamente decorati e variopinti, eredità delle antiche storie secondo
quali i Malitiani vivessero sotto di essi, sono una merce piuttosto ambita sia dalla gente comune che
dai collezionisti, che ha portato considerevoli somme di denaro nelle loro famiglie. La loro società è
egualitaria e una parte del denaro guadagnato finisce sempre nelle casse comuni affinchè tutti ne
possano disporre: grazie a questa usanza all’interno della comunità Malitiana non esiste povertà, e il
loro modello economico è stato adottato anche dalla MAGE. Al contrario delle altre genie non
posseggono un credo religioso prestabilito, anche se molti di loro sono devoti alla Dea Fortuna, da
loro raffigurata come una ghianda, che viene spesso incisa su ciondoli e decorazioni.
Come i Fauniani hanno un forte senso di comunità, ma a livello di socializzazione sono molto più
simili a Kuzul ed umani. Non hanno problemi a mescolarsi con la società, anzi, trovano che la
condivisione crei arricchimento, per cui sono molto aperti e cortesi.
Non è raro che ricoprano ruoli di prestigio all’interno di varie organizzazioni, governative e non,
data la loro dedizione e alla ferrea etica, anche se hanno una particolare predilezione per le carriere
artistiche e commerciali. Hanno un aspetto che molti definirebbero fanciullesco e non arrivano
quasi mai a superare il metro di altezza. I loro arti, soprattutto le gambe, sono piuttosto corti e
leggermente sproporzionati rispetto al resto del corpo, ma nonostante questo, se si allenano sanno
correre velocemente e si muovono in maniera naturalmente silenziosa.
A discapito delle loro apparenze possono ricoprire tanto il ruolo di mago quanto quello di guerriero,
anzi, si potrebbe dire che alcuni di loro lo facciano apposta a farsi sottovalutare...

» Indariani (Runa Spirale)


Spiriti guardiani messi a salvaguardia di vari luoghi naturali che col tempo sono riusciti ad
incarnarsi, e in quanto tali non conoscono la morte. Ogni volta che uno di essi viene ucciso perde le
memorie di quell’esistenza e rinasce subito come fuoco fatuo, uno stadio larvale che sarà mantenuto
per qualche settimana, al termine delle quali riacquisiranno la capacità di materializzare un corpo
fisico.
A seconda dell’ambiente e dell’elemento a cui sono associati possono prendere forme e colori
diversi, ma solitamente hanno una statura abbastanza imponente e un aspetto minaccioso ai più.
Sono asessuati e incapaci di procreare, ed è comune che non si riconoscano nelle convenzionali
definizioni di genere maschile e femminile; in caso contrario tendono ad acquisire l’aspetto che più
si confà alla loro percezione di genere.
Quieti e silenziosi per natura, non amano particolarmente avere a che fare con l’intrico di vite della
società comune, per cui di solito non ricoprono cariche rilevanti all’interno di essa, anche se
ovviamente sono state riscontrate eccezioni. Essere spiriti incarnati tende a renderli estranei e
inesperti rispetto a certe usanze della gente normale, quindi spesso chiederanno spiegazioni
riguardo certi comportamenti.
Talvolta anche loro prendono quelle abitudini dopo che le comprendono, talvolta preferiscono
fermarsi alla comprensione. Questa indole li rende molto tolleranti e sensibili nei confronti delle
diversità di ogni tipo; infatti, solo in rari casi sono chiusi e giudiziosi, e quando è così spesso è
perché hanno incontrato forti opposizioni dal resto del mondo. Molti di loro parlano di Shimel, una
specie di spirito-divinità primordiale che ha intessuto l’intera esistenza con canti e musica generate
dalle sue ali.

» Lamariani (Runa Corno)


Una genia animale che non presenta tracce di DNA umano, Sidhe o Kuzul di base ma tuttavia
presenta caratteristiche delle genie senzienti, come la capacità ragionativa, razionale e la capacità di
esprimersi nel linguaggio comune. Si pensa che la loro origine sia da cercare in interazioni fra
specie selvatiche con i cristalli dei vari mondi: probabilmente queste creature hanno nidificato nei
pressi di essi e hanno assorbito abbastanza etere da evolversi e sviluppare capacità che vanno oltre
quelli dei comuni animali.
Al momento sono conosciute due varianti di Lamariani che presentano le stesse tracce eteriche nel
DNA: i Garunean, una specie che somiglia all’incrocio fra un lupo e un leone, ed i Demling, dei
piccoli esseri simili dalle forme rotondeggianti e dalle orecchie da coniglio, piuttosto schivi e data la
loro natura timida tendono a non mescolarsi con le altre genie.

» Ibridi (sceglie una delle rune di uno dei genitori)


Incrocio genetico fra due genie compatibili. Possono essere trovati ovunque e il loro grado di
parentela con una o l’altra famiglia può variare a seconda della generazione a cui appartengono:
alcuni sono ibridi diretti, ovvero metà e metà, mentre altri lo sono per un terzo o per un quarto.
Oltre questo grado non si parla più di ibridazione ma di discendenza che non ha più un’influenza
genetica tale da giustificare il termine. Gli unici che non possono essere ibridati sono gli Indariani,
in quanto incapaci di riprodursi, e i Malitiani, mentre i Kuzul sono compatibili solo con gli umani.
Non sono mai stati riscontrati ibridi fra Lamariani ed altre genie, anche se con ogni probabilità
neppure loro sono compatibili con nessun’altra genia.
Durante la storia ci sono stati esempi di persone che si sono unite a creature extramondo, chiamate
Mala’kan e Shem’rin, e hanno creato una progenie dalle particolari capacità, come ad esempio un
particolare legame a un certo elemento, forza e velocità molto sviluppate e caratteristiche fisiche
rimandanti all’aspetto dei genitori extramondo come corna, pelle di colori inusuali e ali.
Gli ibridi possono essere trovati su qualsiasi pianeta, e per anni hanno risentito dei problemi
riguardo l’appartenenza ad una o all’altra genia, anche se in tempi recenti molti sono giunti alla
conclusione che quel tormento ormai è un concetto passato, e assieme alle loro famiglie riescono ad
integrare bene sia l’una che l’altra cultura di provenienza.
I PERSONAGGI
La maggior parte della caratterizzazione e dell'interpretazione del personaggio spetterà a voi,
andando oltre i “numeri” che inserirete, anche se essi avranno comunque il loro peso.
Come potrete vedere sulla scheda, le caratteristiche saranno quattro principali e quattro secondarie;
le quattro principali saranno Tempra, Destrezza, Mente e Anima.

- La Tempra rappresenta la potenza fisica e la resistenza.


- La Destrezza rappresenta l'agilità e la capacità di movimento.
- La Mente rappresenta la capacità di pensiero, la memoria, la comprensione del mondo
esterno ed il sapersi esprimere.
- L’Anima rappresenta la concentrazione, la determinazione e l'affinità con la magia.

Queste caratteristiche andranno ad influire sulle caratteristiche secondarie.

- I Punti Fatica indicheranno quanti colpi si riesce ad incassare prima di svenire, e saranno
pari al massimale del dado.
- I Punti Mana indicheranno quanta energia magica si può utilizzare, saranno pari al
massimale del dado Anima.
- La Resistenza indicherà il valore da superare per subire o infliggere danni, stabilita dalla
metà del massimale del dado Destrezza.
- I Punti Speciali indicheranno quante volte il personaggio potrà richiamare la propria forza
interiore per compiere un’azione in più nel proprio turno o ritirare un singolo dado, e
saranno pari alla metà del massimale del dado Mente.

Andrà aggiunto, poi, un bonus di +20 ai Punti Fatica o ai Punti Mana a scelta, e la caratteristica non
scelta ne otterrà uno di +10.
In fase di creazione personaggio, quindi, si sceglierà poi la genia, per ottenere la prima runa, e la
sezione di appartenenza, che fornirà la prima Conoscenza del personaggio ed un oggetto ad essa
collegata. Ciascuna caratteristica primaria, poi, partirà dal d6 come taglia del dado di riferimento:
potrete aumentare la taglia di una caratteristica, in questa fase, abbassando la taglia di un’altra,
ricordandovi che la taglia minima per i personaggi è il d4 (ad esempio, diminuendo a d4 la
caratteristica Mente, potrò alzare a d8 la caratteristica Anima, oppure abbassare Tempra, Mente e
Anima a d4 per ottenere subito d12 a Destrezza).
Si andranno a scegliere, poi, altre tre rune a scelta tra quelle che forniranno un bonus di +1.
Successivamente si sceglieranno 2 oggetti equipaggiabili, di solito un'arma nella mano principale
che fornirà +1 ai test di combattimento, un’oggetto variabile in base alla sezione di appartenenza
scelta, un cristallo CPS (Cristallo di Pronto Soccorso) caricato a Punti Mana e 5 oggetti da
inventario, come ad esempio il sacco a pelo o delle granate. Proseguendo nelle vostre avventure, gli
slot equipaggiabili massimi saranno 4: mano principale, mano secondaria, corpo ed accessorio.
Si sceglierà, infine, un’abilità a scelta tra quelle esposte più avanti, ed un’altra si potrà ottenere
alla fine dell’avventura in fondo a questo manuale: le altre si potranno sbloccare grazie ai Punti
Avanzamento, che saranno fondamentali per la crescita del personaggio continuando a giocare col
manuale finale, e non solo per l’acquisizione delle capacità.
MECCANICHE
“Credo di aver capito dove portano queste tracce.”
Dubhe guardò la compagna con un sorriso smagliante. “Anch’io! Non è così difficile in fondo!”
“Ottimo allora…” disse Elettra alzando il mento con orgoglio. Erano novelline nella Milites, certo,
ma ciò non significava che fossero delle sprovvedute.
“Dobbiamo andare…”
“Di qua!”
Indicarono due direzioni totalmente opposte. Le due si guardarono intensamente per qualche
secondo.
“… Conosci qualcuno della Scientia?”

Dopo aver stabilito l’azione da fare, il GM indicherà la difficoltà della prova, e si tireranno i dadi
delle due caratteristiche più consone per come si vorrà superare la scena, come ad esempio il saltare
da un edificio ad un altro sarà una prova di Tempra + Destrezza, mentre resistere ad un incantesimo
di ammaliamento sarà di Tempra + Anima; in certi casi si potrà anche tirare due volte sulla stessa
caratteristica, come nel caso si tenti di muoversi furtivamente che si tirerà su Destrezza + Destrezza,
o il cercare qualche particolare in una stanza che sarà di Mente + Mente.

Prova Difficoltà
Facile 7-8-9
Normale 10-11-12
Difficile 13-14-15
Impossibile Dal 16 in poi

Tutti i tiri andranno fatti davanti a tutti i giocatori, anche quelli del GM, e si potrà tirare un
massimo di 3 dadi per singola azione.

Se non si raggiungerà il target indicato, a meno di caso molto particolari l’avventura andrà sempre
avanti, solo che le cose si complicheranno in qualche modo: ad esempio, scassinando una porta la
complicazione potrebbe essere che all’apertura si trova immediatamente una guardia, o saltando da
un tetto all’altro in fuga si inciamperà e si subirà qualche malus per tutto il resto della scena (una
scena ha una durata variabile, che prevede, di solito, una situazione particolare e la sua risoluzione).
Se strutturati nella maniera corretta, anche gli incantesimi potranno essere usati per superare i test.

ABILITÁ
Le abilità (limitate nel quickstarter) saranno acquisibili successivamente coi Punti Avanzamento
durante le proprie avventure, e sarà possibile in futuro equipaggiarne un massimo di 3 alla
volta: quindi, se vedrete che una combinazione non funziona durante un combattimento o per
superare una scena particolarmente difficile, basterà spendere un turno per cambiare abilità e
reimpostare tutte le strategie! A meno che non sia specificato nella descrizione, potrete acquisire le
abilità solo una volta, ed in futuro ci saranno pure delle abilità “avanzate”.
La prima sarà gratuita in fase di creazione, le altre andranno comprate con i Punti Avanzamento:

Esplosione Ogni volta che ottieni il massimo su un dado,


lo ritiri e sommi il risultato.

Conoscenze Ottieni 1 dado Mente in più in un qualsiasi


campo di conoscenza tu scelga; è ottenibile più
volte, ed è sempre attivo fuori dai
combattimenti.

Talentuoso Riduci di 1 il costo in PM delle magie se usano


2 o più rune.

Difesa Mistica Una volta a turno, puoi indirizzare i danni sui


PM invece che sui PF.

Doppio incantesimo Dopo che hai lanciato una magia, puoi


utilizzarla immediatamente usando lo stesso
tiro e costo in PM.

Robusto Ottieni 5 PF in più, prendibile ed


equipaggiabile massimo 2 volte.

Arcano Ottieni 5 PM in più, prendibile ed


equipaggiabile massimo 2 volte.

Via del Fante Ottieni un +1 al Bonus Arma delle armi da


mischia ad 1 mano.

Via del Cavallo Ottieni un +1 al Bonus Arma delle armi da


mischia a 2 mani.

Via dell’Alfiere Ottieni un +1 al Bonus Arma delle armi a


distanza.

Via della Regina Ottieni un +1 a qualsiasi prova magica.

Via della Torre Ottieni 1 Resistenza in più, prendibile ed


equipaggiabile massimo 2 volte.
COMBATTIMENTO
Il mostro sibilò dal dolore, lo spadone di Reiner lo aveva ferito piuttosto gravemente e ora non
aveva più nessuna via d’uscita. Il Generale si abbassò per caricare un altro, poderoso colpo
mentre sulla superficie della sua lama una serie di rune incise nel metallo iniziarono a brillare con
una sinistra luce rosso sangue. Con uno scatto repentino si lanciò in avanti incrociando i grossi
artigli del suo avversario, che lanciò un ruggito e iniziò a tentare di forzare lo stallo.
“Leban, ora!” Gridò Reiner, e prima che il mostro potesse rendersene conto il lanciere gli piombò
addosso dall’alto, schiacciandolo con tutta la forza cinetica accumulata e infilzandolo senza pietà
con la sua lancia. L’aria venne scossa dall’acuto grido di dolore della creatura, che in un ultimo,
disperato tentativo di sopravvivere iniziò a contorcersi e cercare di scaraventare via Leban.
Approfittando della distrazione, Reiner calò la lama e gli tagliò definitivamente la testa.
“… Dannati schizzi di sangue.”

La fase di combattimento si dividerà in turni, che saranno percepiti dai personaggi come frammenti
di tempo della durata di 5 secondi ciascuno (che, quindi, passeranno solo quando avranno agito tutti
i partecipanti allo scontro), e per stabilire chi agirà per primo si dovrà stabilire prima di tutto
l’ordine di iniziativa con un tiro di Destrezza + Anima, ed in caso di spareggio contro gli avversari
si aggiungerà il dado Mente, mentre i giocatori potranno accordarsi tra loro in caso di risultato
uguale.
Durante il combattimento, nel proprio turno si potranno compiere due azioni: un attacco ed uno
spostamento, un incantesimo (o l’utilizzo del proprio CPS, indipendentemente dal numero di
cariche usate) ed uno spostamento, oppure spendere tutto il proprio turno per reimpostare le proprie
abilità o mettersi sulla difensiva per ottenere un +2 momentaneo alla resistenza. Gli spostamenti
saranno limitati ai concetti di “in mischia” ed “a distanza”.

Gli attacchi (o le magie) andranno portati usando combinazioni di caratteristiche primarie


particolari, in base al tipo di arma utilizzata:
- Armi da mischia ad una mano o tirapugni: Tempra + Destrezza + Bonus arma;
- Armi da mischia a due mani: Tempra + Tempra + Bonus arma;
- Pugni e calci: o Tempra o Destrezza singolarmente;
- Armi a distanza: Destrezza + Mente + Bonus arma, ma solo se ci si troverà “a distanza”,
altrimenti “in mischia” si userà solamente Destrezza + Bonus arma;
- Magie: Mente + Anima + Costo in PM dell’incantesimo (anche se ci sono eccezioni).

Quindi, solo le armi a distanza potranno essere usate quando ci si troverà “a distanza” rispetto agli
avversari, mentre le magie potranno essere usate in qualsiasi condizione, a patto di non essere
impediti in qualche modo nell’esecuzione.
La Resistenza sarà, quindi, il valore che verrà sottratto al tiro di attacco eseguito, ed il risultato sarà
il danno inflitto al bersaglio, ricordandovi di applicare eventuali debolezze o resistenze!
Il bonus arma iniziale sarà pari a +1 e potrà essere aumentato in diversi modi, alcuni verranno
esposti nel gioco finale.
Tirando il massimo su ciascun dado coinvolto, si raddoppierà il danno ottenuto dopo la sottrazione
con Resistenza, mentre ottenendo su tutti i dadi 1, si otterrà un Punto Speciale, che tuttavia si
perderà all’inizio della giocata successiva se non verrà usato entro quella attuale.
Si potranno usare due armi ad una mano solo se il dado Destrezza sarà pari o superiore a d10, e
permetterà di compiere un attacco in più. Se si impugnerà un’arma a due mani, lo slot della mano
secondaria diventerà inutilizzabile a meno di non indossare braccialetti o anelli, ma il bonus arma
aumenterà di 1 se il dado Tempra sarà pari o superiore a d10.
Un personaggio finirà svenuto se i suoi Punti Fatica arriveranno a 0 e morendo solo se tutto il
gruppo verrà sconfitto; alla fine dello scontro, chiunque nel gruppo sia svenuto si riprenderà
recuperando un numero di Punti Fatica pari al massimale del dado Tempra. In caso di locande o
accampamenti, un riposo di 4 ore farà recuperare metà Punti Fatica e Punti Mana, mentre un riposo
di 8 ore farà recuperare totalmente le forze.
Se si utilizzeranno delle rune successivamente al lancio del dado per aumentarne il risultato,
l’eventuale costo di Punti Mana sarà raddoppiato rispetto ad un incantesimo normale.

OGGETTI
Gli oggetti come pozioni o granate simuleranno l'effetto delle magie più simili ad esse, seguendo le
stesse regole per sapere quanto effetto faranno, come una Granata esplosiva, che sarà formata dalle
rune Sole + Lama, ma non userà alcun Punto Mana, dal momento che si distruggerà all’impatto, e
verrà usata come se fosse un attacco a distanza, usando quindi Destrezza + Mente + il bonus delle
due rune.

In caso ci sia necessità per il gruppo di agenti, o anche solo per un personaggio, esibendo il
distintivo M.A.G.E. si potrà prendere in prestito un massimo di 5 oggetti per sessione dai locali,
oggetti che, comunque, andranno restituiti integri, ed in caso ciò non sia possibile andranno
comunque in qualche modo ripagati.
Se un agente dovesse recuperare un oggetto considerato “abbandonato”, come un’arma posseduta
da un avversario che ha sconfitto o un amuleto magico rinvenuto nella tomba di un antico re il cui
nome è stato ormai perduto, potrà comunque tenerselo, anche se il Magisterium è sempre ben
attento a punire severamente chi traffica illegalmente reperti e manufatti archeologici.

Come già accennato nella creazione del personaggio, gli slot equipaggiamento saranno 4; la mano
principale, di solito, impugnerà l’arma, mentre la secondaria, se non impegnata nell’utilizzo di
un’arma a due mani, potrà essere occupata o da un’altra arma o da una protezione; anche il corpo, di
solito, fornirà protezioni, e l’accessorio, infine, potrà potenziare particolari test o fornire altri bonus
circostanziali, come l’attivazione di una combinazione di rune per un tot di volte al giorno.
I bonus derivanti dall’equipaggiamento, in fase di creazione personaggio, saranno quindi di +1 ad
uno specifico test (come il combattimento o al campo legato all’abilità Mente scelta in fase di
selezione della sezione di riferimento) o alla Resistenza.
Infine, le armi a distanza, a meno di casi particolari come granate o proiettili magici, disporranno
sempre di un caricatore arcano in grado di ricaricarle automaticamente con proiettili basilari.
I CRISTALLI DI PRONTO SOCCORSO
Le pozioni sono ormai diventate ormai
superate, ed al loro posto si sono fatti largo
sempre più dei CPS (Cristalli di Pronto
Soccorso), in grado di immagazzinare per
lunghi periodi il mana dell’utilizzatore e
convertirlo in cariche, in cui viene incisa una
specifica runa (in questo caso Serpente), e che
faranno recuperare un totale di Punti Fatica
pari al bonus derivante dalla runa (in questo
caso, 2 punti recuperati per carica utilizzata).
Una carica, per essere riempita, necessiterà di
un numero di Punti Mana pari al bonus della
runa, ed i cristalli forniti alle reclute avranno
un massimo di cinque cariche. Ciascun CPS è
sintonizzato etericamente col proprio
utilizzatore, quindi potrà essere ricaricato solo
dal suo proprietario!
In futuro, anche altri tipi di cristalli con le rune
incise diventeranno disponibili.
RUNE
Tra le tante cose mutate dall’Eco, com’è logico suppose, c’è anche la magia. Essa adesso ha preso
una forma, anzi, trentadue forme ciascuno rappresentante un preciso paradigma che risponde a
regole individuali. Questi nuovi simboli sembrano essere una frammentazione dell’etere, così che
esso possa essere più comprensibile e accessibile a tutti. Altre caratteristiche notevoli di questo
nuovo tipo di magia sono il livello quasi nullo di plasticità ma l’estremo potenziale di
armonizzazione… Mi spiego meglio.
Ogni runa è collegata a una struttura di concetti rigida, come ad esempio Sole - è associata
all’elemento fuoco, al calore, alla luce solare e alla crescita, quindi ad essa si possono attribuire
solamente significati compatibili con questi concetti di base. Ma questa rigidità è funzionale
all’armonizzazione, ovvero la possibilità combinazione di due o più rune per creare un effetto unico
a seconda del bisogno.
Prendiamo come esempio il duo Sole - Oceano: possono creare vapore, acqua calda o bollente, un
flusso combinato di fuoco e acqua, accudire una pianta, infiammare le emozioni, creare nebbia…
Ogni combinazione non ha quindi un solo e unico utilizzo, ma può averne diversi finché si
rispettano i concetti alla base dei simboli. Le applicazioni sono molteplici e limitate dalla fantasia
di ciascuno.
Registrazione dello studio delle rune del Generale Vanya Fay.

Le rune eteriche sono dei simboli apparsi poco dopo l’unione dei mondi, e sono diventati il nuovo e
unificato modo di utilizzare la magia, laddove prima ogni pianeta aveva il proprio e personale
sistema magico. Che siano incise su qualche oggetto per aiutare l’incantatore a focalizzarsi meglio,
o che siano semplicemente memorizzate, è la loro combinazione unita alla forza d’animo del mago
a permetterne il lancio.
Che si tratti di un frammento o di una runa completa, alcune di esse forniranno un bonus
maggiore al tiro rispetto alle altre in base alla rarità (ci sono undici rune che forniscono un
bonus di +1, undici che forniscono un bonus di +2 ed infine dieci che forniscono un bonus di +3 per
un totale di 32 rune, e più sarà alto il bonus fornito, più rara sarà la runa da trovare). Il bonus
stabilirà anche la spesa di Punti Mana necessari per poterla attivare nella combinazione magica
(ad esempio, combinando la runa Tempesta e quella Sole, entrambe con bonus +1, si lancerà una
magia che spenderà 2 PM); nulla impedirà di limitarsi ad una o due rune: in questa fase, il dialogo
tra il giocatore ed il Narratore per ottenere il miglior incantesimo possibile sarà indispensabile. Per
produrre una runa avrete bisogno di 3, 6 o 9 frammenti (in base al bonus di +1, +2 o +3 fornito)
della stessa e una stazione di sintesi.
In certi luoghi del multiverso, inoltre, sarà possibile trovare delle fonti naturali, che forniranno 1d6
frammenti di una qualche runa, molto spesso quelle legate all’elemento naturale predominante.
Per ogni runa, avrete a disposizione un’ulteriore parola chiave a vostra scelta a cui potrete
collegarla, pur mantenendone il senso logico.

Sarà possibile, per i personaggi, unire le rune a disposizione dei singoli per generare un unico
incantesimo, in cui gli esecutori spenderanno la quantità di mana necessaria ad attivare le proprie
rune, ma dove si terrà conto solamente del valore al test più alto ottenuto tra tutti quanti. Tutti gli
incantatori utilizzeranno la propria azione per quel turno, ma si potrà eseguire durante il turno di
qualunque membro del gruppo partecipi all’unione.

Nella scheda, il livello indicherà di quante rune di quella tipologia si disporrà (es, livello 2
corrisponderà a 2 rune sbloccate), ed infine ci sarà lo spazio per indicare il numero di frammenti
raccolti, che sarà possibile scambiare tra personaggi.

Infine, il bonus di una qualsiasi runa, se il suo utilizzo sarà giustificato narrativamente parlando,
potrà essere applicato a qualsiasi tiro fuori dai combattimenti senza la spesa di Punti Mana; ad
esempio, si stanno cercando indizi in una stanza, ed un personaggio decide di usare le rune Occhio e
Gemma per rendere i propri occhi simili a lenti di ingrandimento, applicando i bonus delle rune al
tiro di Mente + Mente per cercare.

Di seguito vi forniremo tutte le rune che forniranno un bonus di +1 più quelle che forniranno un
bonus di +2 disponibili grazie alle genie iniziali, per un totale di 19 rune disponibili, ma molte altre
attendono di essere svelate ed utilizzate nel gioco finale!

Runa Nome Descrizione Parole chiave


Albero (+1) Runa dell’elemento Terra, Asse, Legno
Terra, l’espressione Stabilità,
massima di Madre Concretezza,
Natura che vive e Gravità,
fiorisce Radicamento,
perpetuamente. Radici, Mondo
Vegetale

Cerchio (+2) Runa della difesa, è Protezione,


lo scudo che Delimitare,
protegge, la cerchia Raggruppare,
di mura che delimita Circoscrivere,
e salvaguarda la vita Racchiudere
delle persone che
vivono entro i suoi
confini.
Clan (+2) Runa del gruppo. Gruppo,
Lo stare insieme Famiglia, Origini,
rappresenta un Cooperazione,
istinto primario al Coordinamento,
fine della Unire
sopravvivenza.
Quando viene
utilizzata in
combinazione con
altre rune estende la
magia a tutto il
party.

Corno (+2) Runa della fauna, Richiamo,


delle prede ma Sopravvivenza,
anche dei cacciatori, Sensi,
coi rispettivi sensi Mondo animale,
animali atti alla Caccia (ricerca),
sopravvivenza. Orientamento (flora)

Lama (+1) Runa delle armi, Arma,


strumenti dalla Caccia (predare),
doppia natura Affilare,
impiegati per la Pungere,
caccia e il Tagliare,
combattimento ma Fendere
anche per la difesa
aggressiva del
territorio e della
persona.

Luna (+1) Runa dell’elemento Elemento Luce,


Luce, la signora Mistero,
della notte che fin Esorcizzare,
dall’alba dei tempi Guida (nel buio),
ha scandito il tempo Calendario (lunare)
in cicli e ha
influenzato molti
meccanismi della
vita degli antenati.
Mostro (+2) Runa del nemico e Ammonimento,
di ciò che viene Shape Shifting,
rivelato, poiché Nemico (avversari),
avere un mostro da Rimuovere,
affrontare ci insegna Vigile,
più su di noi che su Cammuffarsi
di loro. Usata in
combinazione con
altre rune, estende
l’effetto delle magie
all’intero gruppo
nemico.

Moto (+1) Runa del Movimento,


movimento, delle Migrazione,
grandi migrazioni Padronanza del
per mare o per terra, corpo,
l’instancabile Viaggio (fisico)
ricerca di qualcosa.

Occhio (+1) Runa dei cacciatori, Cacciatore,


coloro che sono stati Cecchino, Mira,
a lungo vitali per la Vedere, Vedetta, A
sopravvivenza del distanza,
clan. Questa runa è Discernere (fisico)
spesso usata per
acuire la vista e
colpire con
precisione un
obiettivo.

Oceano (+1) Runa dell’elemento Acqua, Profondità


Acqua, la (mare), Emozioni,
primordiale casa Empatia,
della vita che Fluidificare,
racchiude in sé Onda,
nutrimento e
distruzione.
Ombra (+1) Runa dell’elemento Oscuro,
Oscuro, il grembo Inconscio,
che disgrega e Invisibilità (buio),
partorisce, il luogo Paura,
dove nascondiamo Ottenebrare,
le nostre paure e Silenzio
dove nascono i
mostri.
Usata in
combinazione con
altri elementi
aggiunge l’attributo
Oscuro al danno.

Ragno (+2) Runa della tela che Tela,


interconnette tutto e Interconnessioni,
tutti. Basta una Trappola,
piccola vibrazione Legare,
per scatenare Ostacolare,
un’onda d’urto che Adesione
può coinvolgere
persone e cose
lontane e
apparentemente
scollegate.
Usata in
combinazione con
altre rune, propaga
gli effetti su di un
gruppo, e può
intrappolare.

Riflesso (+2) Runa della barriera Specchio, Verità,


mistica. Deriva Rivelare,
dallo specchio, uno Riflessione, Barriera
strumento magico arcana, Discernere
molto potente, usato (mente)
spesso nelle
divinazioni e in
pratiche arcane
avanzate.
Serpente (+2) Runa del sangue e Sangue,
dell’energia Guarigione, Veleno,
primordiale che Antidoto,
ognuno ha dentro di Cambiamento,
sé. Il serpente è la Charme,
creatura duale per Riflessi
eccellenza che
racchiude in sé sia il
veleno che la cura.

Soffio (+1) Runa dell’elemento Aria,


Aria, il verbo divino Verbo,
che ci riempie di Ispirazione,
vita. Alcuni credono Linguaggio,
che sia un dono che Lingua,
gli dei ci hanno Soffio,
concesso quando Raffreddare,
siamo stati creati. Respiro
Usata in
combinazione con
altre rune
elementali, dona
all’incantesimo
l’attributo “Soffio
(Elemento)” che
colpisce 2 nemici.

Sole (+1) Runa dell’elemento Fuoco, Crescita,


Fuoco, la stella più Energia, Luce
vicina al pianeta che (solare), Calendario
dà calore e vita a (solare), Calore
tutte le creature.
Spirale (+2) Runa dello Armonia, Tornare
scorrimento indietro, Caricare,
perpetuo in Perpetuo, Assorbire,
armonia. La spirale Risucchiare,
si autogenera ed è Riavvolgere
senza un inizio né
una vera fine.

Suono (+1) Runa della musica e Musica,


del canto, un Rima,
importante mezzo di Ritmo,
trasmissione di Canto,
conoscenza e Scandire
saggezza in tutti i
mondi.

Tempesta (+1) Runa dell’elemento Fulmine,


Fulmine, Sconvolgimento,
l’espressione più Pioggia,
violenta del cielo, il Furia,
fuoco che brucia in Nuvole
mezzo alle nuvole e
si abbatte sulla
terra.
LA MAGIA
Emir guardò Laurel accigliato. “Ti dico che non siamo qui a giocare a dadi col destino.”
Laurel si guardò intorno e poi sorrise malizioso. “… Ah no?”
“No?”
Il sorriso dell’elfo si allargò. “Davvero davvero?”
“Laurel…”
“Al diavolo, se non esiste una porta me la creo io!” Esclamò Ezra con foga giungendo i palmi.
“Sorellina, non credo che sia il cas…”
Prima che Emir potesse finire di parlare la ragazza evocò nelle sue mani tre rune, Soglia, Etere e
Velo, che combinandosi in un flusso di luce viola andarono ad illuminare il muro davanti a loro e
crearono un passaggio che dava sull’esterno.
“Così non devo star qui a sentirvi blaterare!” Aggiunse prima di uscire di fretta, lasciando i due
ragazzi basiti.

La magia, dopo il Canto dei Cristalli, grazie alle rune è divenuta accessibile a chiunque abbia il
giusto desiderio di imparare ad usarla, e la M.A.G.E. fornisce a tutti i propri agenti l’addestramento
base per poterla usare, lasciando poi al singolo la volontà di usarla o meno.
Gli incantesimi, quindi, si ottengono attraverso le combinazioni: componendo i concetti associati
alle varie rune si possono ottenere un’ampia pletora di effetti magici adatti ad ogni occasione,
quindi il limite sarà solo la vostra fantasia di applicazione!
Ricordatevi, comunque, che il bonus che verrà fornito dalla runa al tiro sarà pure il costo in Punti
Mana che essa avrà, sommandosi a quello delle altre rune utilizzate.
Un frammento di runa, oltre a consumare Punti Mana, si consumerà con l’uso, mentre una runa
intera rimarrà intatta anche dopo l’utilizzo.

Per eseguire una magia, il tiro normale sarà di Mente + Anima + il costo in PM, ma in certi casi
anche le altre caratteristiche primarie potranno essere combinate: ad esempio, se il personaggio
descriverà l’utilizzo della runa Sole per infuocare la propria arma, il tiro sarà di Tempra (o
Destrezza) + Anima + il costo in PM.
Le cure saranno pari al risultato di un tiro di Anima + Anima + il costo in PM, gli effetti come
l’avvelenamento saranno dei tiri contrapposti (in questo caso contro Tempra + Anima) mentre i
bonus alla resistenza o all’arma saranno proporzionali al risultato (test Facile = 1, test Normale = 2,
test Difficile = 3, test Impossibile = 4); infine, l’eventuale durata in turni di un incantesimo sarà pari
al massimale del dado Anima del lanciatore.
Un esempio di utilizzo di rune potrebbe essere dato dalla somma di Oceano e Soffio, entrambe con
bonus +1: con esse potrete eseguire un attacco di Ghiaccio, ma la stessa combinazione potrebbe
permettervi pure di respirare sott’acqua, ed aggiungendoci la runa Sole, sempre con bonus +1,
potreste pure generare un banco di nebbia utile per coprire la vostra fuga!
PIANETI
Nell’universo MAGE esistono 9 sistemi che sono stati numerati in base al momento in cui l’eco ha
iniziato a manifestare i suoi effetti. Questo parametro è stato misurato in seguito alla Guerra
dell’Eco dalla Scientia e ufficializzato dal Magisterium. La seguente catalogazione prende il nome
di CUSM, ovvero classificazione ufficiale standardizzata della MAGE.

Indicatori
Lo sviluppo tecnologico sarà indicato da pallini: si andrà da un minimo di 1, che indica una
tecnologia poco sviluppata, a un massimo di 4, che denota una tecnologia molto avanzata.
La densità di popolazione seguirà gli stessi standard: 1 pallino per i mondi scarsamente abitati, fino
a 4 pallini per i pianeti più popolosi. Verranno inoltre elencate le genie presenti nelle varie parti dei
settori, anche se nel multiverso unito queste suddivisioni stanno perdendo senso: questi dati sono
relativi al periodo prima e durante la Guerra dell’Eco e servono per facilitare la creazione dei
personaggi, offrendo ai giocatori un generico panorama del mondo che vogliono esplorare.
Al giorno d’oggi, quindi, il panorama è diverso.

» Pianeta I Idarys
- Densità di popolazione °°
- Sviluppo tecnologico °°
- Genie presenti: Umani, Kuzul, Sidhe (recentemente estinti)
- Luoghi rilevanti: Baregal (Capitale), Innangard e il Palazzo della Congrega dei Maghi, le rovine
di Idarys, Minang, le rovine desertiche di Aivor
Idarys ha visto una drastica riduzione della popolazione poco prima dell’Eco, cosa che ha portato i
superstiti ad essere particolarmente cauti durante la guerra.
Originariamente la vita sul pianeta era limitata ad un’area denominata Innangard, in mezzo alla
quale si ergeva la Montagna Mistica conosciuta come Idarys, oggi scomparsa in seguito agli eventi
che hanno preceduto l’unione dei pianeti.
Nonostante la capitale sia Baregal, la città più importante del mondo è Innangard, il cuore originario
del pianeta, dove i misteri della magia sono custoditi dalla Congrega e dalla enigmatica figura
dell’Arcimago.

» Pianeta II Roshar
- Densità di popolazione °°°°
- Sviluppo tecnologico °°°
- Genie presenti: Umani
- Luoghi rilevanti: Antum e le sue province (Capitale), la valle deserta di Lerenn

Roshar è senza dubbio il pianeta più antico del multiverso, talmente tanto che il suo sole è stato
congelato nel tempo poiché vicino alla fine del suo ciclo vitale, e per questo motivo il mondo è
immerso in un eterno crepuscolo.
L’Impero di Antum aveva conquistato tutte le città del pianeta, che tutt’oggi, per convenienza, sono
raggruppate sotto la sua amministrazione. Il ricambio genetico mondiale pre guerra era pari a zero,
dato il generale stato di decadenza, e tuttora Roshar è tenuto sotto stretta sorveglianza dalla MAGE
poiché si ha ragione di temere un collasso che potrebbe coinvolgere anche altri sistemi.

» Pianeta III Axion


- Densità di popolazione °°°
- Sviluppo tecnologico °°°
- Genie presenti: Umani, Lamariani (Demling)
- Luoghi rilevanti: Fravan (Capitale), Lyram, le rovine di Lusin e le paludi tossiche, Jesabel
Axion era originariamente abitato dai Lusiniani, una cultura avanzata che era riuscita anche ad
esplorare il cosmo che è crollata sotto il suo stesso peso, lasciandosi indietro solo rovine e
inquinamento. Il pianeta ha visto l’estinzione di tutte le genie a causa di un inverno tossico, fatta
eccezione per quella dei Demling e quella umana.
Le Oasi Verdi erano una meta ambita che portava ricchezza e prosperità dove il sole splendeva
ancora, e presto le organizzazioni umane sono partite alla loro conquista allo scopo di stabilire la
loro supremazia l’una sull’altra. Al giorno d’oggi gli effetti dei disastri ambientali sono stati
notevolmente arginati e i Sun Chasers, dei camion che trasportavano le colture sane da un’oasi
all’altra, sono tuttora usati.

» Pianeta IV Sylmare
- Densità di popolazione °°°°
- Sviluppo tecnologico °°°
- Genie presenti: Umani, Kuzul, Sidhe, Fauniani, Lamariani (Garunean e Demling), Draconiani,
Malitiani, Indariani
- Luoghi rilevanti: Sylvar (Capitale Sidhe), Dainford (Capitale umana), le Sale di Kedrac (Capitale
Kuzul), la Foresta di Melian, Picco Angkar (luogo di culto Draconiano), le Colline Dorate
(Capitale Malitiana)

Sylmare è il pianeta più grande del multiverso, talmente tanto da vantare la più vasta quantità di
genie originarie.
Durante la guerra dell’Eco è stato uno dei pianeti inizialmente neutrali, assieme a Dugar, che ha
avuto la funzione di crocevia e accoglienza dei feriti, arricchendo ulteriormente la propria
popolazione; era il luogo dove le informazioni venivano scambiate assieme a molte altre merci nel
mercato nero.
Anni prima della Guerra le genie si erano ritrovate ad unirsi per combattere i Falsi Dei generati da
secoli di aspri conflitti, che volevano divorare il mondo e tutti i suoi abitanti.

» Pianeta V Minthaka
- Densità di popolazione °°°
- Sviluppo tecnologico °°°
- Genie presenti: Umani, Fauniani, Sidhe (Isatis)
- Luoghi rilevanti: Arcipelago Est Gal’al, la città omonima, i boschi di Antarr, la città del deserto
errante Taram’al, Arcipelago Ovest Vorah, la città omonima (Capitale)

Minthaka è un pianeta ricoperto perlopiù da un oceano così chiaro e cristallino che si può
intravedere il fondo.
I popoli dei due arcipelaghi per molto tempo non sono venuti a contatto finchè gli uomini giunti da
Ovest non hanno affrontato il mare alla conquista di Gal’Al, una terra in bilico fra il deserto dei
Vildmark e floridi boschi abitati dagli Isatis.
I Vorahn hanno sottomesso questi ultimi e sono stati a lungo in guerra con i primi, incapaci di
conquistarli perché protetti dalla dea civetta che ha sempre vegliato su di loro.
Nonostante l’apparenza, Minthaka è un mondo pieno di risorse e giacimenti, soprattutto
sottomarini, che per una buona parte della Guerra è stato sfruttato dall’Unione di Hemeria come sito
di estrazione. Quando un gruppo di Vildmark e Isatis ribelli si sono uniti si sono liberati degli
invasori e si sono uniti all’Alleanza.

» Pianeta VI Dugar
- Densità di popolazione °°
- Sviluppo tecnologico °°
- Genie presenti: Umani, Fauniani, Lamariani (Garunean)
- Luoghi rilevanti: Rilke (Capitale), Cratere Eterico (parte)

Dugar è un pianeta piccolo e ostile in cui solo i più forti sopravvivono. L’ambiente è così
minaccioso che non sono mai state costruite città: Rilke, la capitale, è nata solamente dopo la
Guerra ed è stata creata unicamente per convenzione, nonostante sia densamente popolata.
Gli abitanti di Dugar hanno sempre dovuto avere a che fare con dei Titani, spiriti della natura
profonda che li predavano sin dall’alba dei tempi per nutrirsi delle loro anime. Proprio per questo
motivo tutta la popolazione è stata a lungo nomade, viaggiando per la terra e solcando i mari come
pirati.
L’Unione di Hemeria ha a lungo provato a sottomettere il pianeta durante la Guerra, ma data la
natura dello stesso tutti i suoi tentativi sono stati vani. I Titani sono ancora presenti su Dugar anche
se in seguito all’incidente con l’esplosione eterica della macchina creatrice che ha coinvolto anche
Alker sembrano essere entrati in una specie di trance.

» Pianeta VII Loredel


- Densità di popolazione °°°°
- Sviluppo tecnologico °°°°
- Genie presenti: Umani, Lamariani (Demling)
- Luoghi rilevanti: Hiems (Capitale), Calantia, città dell’altopiano Aestas, Lago Lemuria e la città
omonima, Ver

Loredel è un mondo moderno che a un certo punto della sua esistenza ha visto scomparire la magia
e il cristallo del mondo, ma che tuttavia vanta uno sviluppo tecnologico senza eguali.
In passato ci sono state delle misteriose sparizioni sul pianeta che nessuno si sapeva spiegare; tutte
le persone erano sparite in seguito a una visita al Lago Lemuria, ultimo sito antico rimasto su
Loredel che sarebbe stato destinato ad essere demolito come le altre rovine, ma nonostante le
ricerche si siano spinte anche nei suoi abissi nessun corpo è mai stato trovato.
Quello che non sapevano era che quel luogo era una soglia che portava ad un mondo parallelo
abitato dalle anime degli antichi abitanti del pianeta, ed era lì che finivano le persone scomparse. Si
poteva accedere a quella dimensione dormendo, e presto chi si risveglia nel sogno si rende conto
che gli antenati stanno facendo tutto questo per non essere dimenticati.
Dopo queste vicissitudini gli abitanti di Loredel hanno promesso di non dimenticare da dove
vengono, e la magia è tornata assieme al cristallo emergendo dal Lago Lemuria. Da allora
l’avanzamento tecnologico è stato sempre più integrato all’arte arcana e questa comunione ha
contribuito a creare invenzioni che tuttora sono utilizzate nel multiverso e nella MAGE.

» Pianeta VIII Hemeria


- Densità di popolazione °°°°
- Sviluppo tecnologico °°°
- Genie presenti: Umani, Kuzul, Sidhe (Airlea), Lamariani (Garunean e Demling), Fauniani,
Malitiani
- Luoghi rilevanti: Hemeria (Capitale), la Selva Vivente di Ivaell, Il grande deserto di Velor,
Ailmar, la città sotterranea di Nyx, Drannor, Pharaan

Hemeria ha visto succedersi molti Imperatori umani, finchè sul trono non si è ufficialmente stabilito
Narses IV che assieme ai Pretoriani, sue guardie e generali dell’esercito, ha conquistato tutti i
territori umani in pochi anni e sottomettendo il regno Kuzul di Nyx, stabilendo infine la sua
egemonia sul mondo libero di cui è diventato il solo signore e padrone.
Tuttavia, ha sempre dovuto avere a che fare con le cellule ribelli e con le altre razze che hanno
combattuto strenuamente contro di lui in nome della libertà, trovando alleati nella Corte Dorata
dell’Imperatore, come la cantante lirica Velia Soren, una delle favorite, che ha sempre passato loro
diverse informazioni approfittando della sua posizione e del suo rapporto privilegiato col tiranno.
Il mondo è stato in conflitto quando è iniziato l’Eco, e si è concluso solamente quando Narses IV ha
visto la possibilità di espandere il suo Impero al di fuori dei confini del pianeta…

» Pianeta IX Alker
- Densità di popolazione °°°
- Sviluppo tecnologico °°°°
- Genie presenti: Umani, Sidhe, Draconiani
- Luoghi rilevanti: Na’Vel la Piramide, Veza la città della nascita, Hanai la città della primavera,
Kota la città del raccolto, Vadila la città del crepuscolo, Olum la città delle urne, Neraka l’Abisso,
Cratere Eterico (parte)

La storia di Alker è molto particolare: prima dell’Eco il mondo era suddiviso in fasce temporali e la
gente per avanzare di età era costretta a trasferirsi periodicamente di città in città, poiché ognuna di
esse era collegata a una fase della vita.
Se avevano figli, erano costretti a tornare indietro fino a Veza per partorirli e lasciarli lì, altrimenti
sarebbero invecchiati in fretta e sarebbero morti in poco tempo. L’ultima fase della vita era nella
città di Olum, dove gli anziani attendono la morte, e una volta che le loro anime finivano dentro
Neraka, l’abisso, le informazioni della vita passata venivano convertite in energia, trasmessa nel
mondo da Na’Vel, la Piramide che fluttuava sopra l’abisso, abitata dalla gente più influente del
mondo che si era guadagnata l’immortalità e spadroneggiava sulla gente comune, nutrendosi
dell’energia scaturita dalle vite degli altri.
Dopo l’Eco, il tempo su Alker si è rivoluzionato ed ha iniziato a seguire il corso normale, specie in
seguito alla tragica nascita del Cratere Alker-Dugar. Al giorno d’oggi la tirannia degli immortali di
Na’Vel è solo un brutto ricordo, anche se gli effetti dell’incidente con la macchina creatrice
continuano a farsi sentire.
AVVERSARI
I mostri e gli antagonisti seguiranno regole di costruzione simili a quelle dei personaggi giocanti;
qui sotto vi riportiamo alcuni esempi di mostri, quelli che incontrerete nella missione “Macchine
Cristallizzatrici". La Resistenza è calcolata già con gli eventuali bonus derivanti
dall’equipaggiamento o dalle caratteristiche peculiari dell’avversario.
Infine, per recuperare un frammento da un nemico sconfitto, dopo averlo scelto bisognerà superare,
alla fine dello scontro, un test contrapposto di Anima + Anima.
In grassetto verrà indicata quale Runa potrà essere fornita come frammento.

Sgorbio Grigio
Tempra Destrezza Mente Anima Punti Punti Resistenza Punti
Fatica Mana Speciali
1d6 1d4 1d4 1d4 26 14 3 NO
Coltellaccio (Tempra + Destrezza + 1), Berretto grigio sporco (+1 Resistenza), Runa Lama (+1).

Albero posseduto
Tempra Destrezza Mente Anima Punti Punti Resistenza Punti
Fatica Mana Speciali
1d6 1d6 1d6 1d6 26 16 4 NO
Frustate (Tempra + Destrezza), Corteccia spessa (+1 Resistenza), 1 Runa Albero (+1), 1 Runa
Corno (+2), attacchi di Fuoco infliggono danno raddoppiato, attacchi di Terra vengono dimezzati,
attacchi d’Acqua fanno recuperare Punti Fatica invece di sottrarli.

Spirito Etereo
Tempra Destrezza Mente Anima Punti Punti Resistenza Punti
Fatica Mana Speciali
1d4 1d6 1d6 1d8 14 28 4 3
Corpo elementale (Tempra + 1), Etereo (+1 Resistenza), 1 Runa elementale a scelta (+1), gli
attacchi di un elemento avverso infliggono danno raddoppiato, gli attacchi dell’elemento scelto
fanno recuperare Punti Fatica invece di sottrarli.

Costrutto Cristallino
Tempra Destrezza Mente Anima Punti Punti Resistenza Punti
Fatica Mana Speciali
1d8 1d6 1d2 1d2 28 NO 4 NO
Pugni di roccia (Tempra + Tempra + 1), Costrutto (+1 Resistenza), danni contundenti infliggono
danni raddoppiati, danni taglienti infliggono danni dimezzati.

Cultista Vox Noctis


Tempra Destrezza Mente Anima Punti Punti Resistenza Punti
Fatica Mana Speciali
1d6 1d6 1d8 1d6 16 26 3 4
Bastone (Tempra + Tempra + 1), 1 Runa Ragno (+2), 1 Runa elementale a scelta (+1)
MACCHINE CRISTALLIZZATRICI
L'avventura inizierà quando il gruppo verrà convocato dal generale Perseus per una missione di
ricognizione nel Settore V: la sezione Scientia, guidata dal generale Piercer, ha rilevato strane
fluttuazioni eteriche nei pressi dei luoghi dove avvenne una delle più sanguinose battaglie della
Guerra dell'Eco, che aveva visto uno degli ultimi utilizzi delle Macchine Creatrici, ma è da diverso
tempo che tale squadra non manda più segnali alla S.S. Genesi.
Il gruppo, quando arriverà nella cittadina più vicina, verrà accolta in maniera pacifica ma
diffidente, dato che, apparentemente, gli abitanti non riconosceranno le divise della M.A.G.E., ed
indagando ulteriormente sarà palese che il comportamento delle persone (e nei casi delle persone
più anziane anche le memorie) sarà quello che avrebbero potuto avere poco prima dell'inizio della
Guerra dell'Eco. Al tramonto, invece, la situazione sarà normale, anche se nessuno se ne renderà
conto, nemmeno la squadra inviata, che penserà di essere appena arrivata, dal momento che è la
consapevolezza che qualcosa non va a livello temporale che permette di rimanere al di fuori dello
sfasamento, e loro non ne hanno avuto il tempo di rendersene conto.
Andando più a fondo nei luoghi dove avvenne la battaglia, dove nel frattempo è cresciuta una
foresta che non dovrebbe essere così rigogliosa, il gruppo incontrerà diversi mostri a bloccare il
loro cammino, ed un bunker rimasto apparentemente inutilizzato.
Apparentemente, perché da circa un mese è divenuto la sede di un gruppo di cultisti Neo Vox
Noctis, gruppo che sta eseguendo test magici sul tempo che gli si sono ritorti contro.
Il focus arcano di questi esperimenti è una Macchina Creatrice, alimentata da un Cristallo
all'interno del quale è visibile una sagoma umana, quella di una maga che si scoprirà essere la
generalessa Vanya Fay, che si riteneva essere deceduta nello scontro finale coi Vox Noctis.

Il gruppo verrà convocato dal generale Perseus, il comandante in capo della M.A.G.E. e della
divisione Milites, una persona dall’imponente fisico nascosto dietro alla corazza da generale, dai
capelli ormai bianchi, una lunga cicatrice sul collo, dallo sguardo austero ma dall’animo nobile e
ben disposto ad aiutare con la sua lancia chiunque abbia bisogno di aiuto.
Il generale farà loro vedere una oloproiezione di Minthaka, il settore V, nello specifico ingrandendo
la cittadina in cui avvenne la prima una sanguinosa rivolta contro l'Unione, ed in seguito anche una
feroce battaglia tra i due schieramenti della Guerra dell'Eco. Dalla foresta adiacente al villaggio
stavano arrivando letture anomale nel campo eterico che la Scientia, comandata dal generale
Piercer, aveva ritenuto fosse il caso di indagare, ma i contatti con la squadra scientifica sono
interrotti da due giorni, praticamente subito dopo il loro arrivo, ed il generale di riferimento al
momento è impegnato per importanti esperimenti nel suo settore di origine, quello di Roshar.

Quindi, dopo il briefing, il gruppo avrà il tempo di completare l’equipaggiamento, se in fase di


creazione non l’avessero già fatto, e di dirigersi alla navetta messa a disposizione: se qualcuno
volesse pilotarla in maniera “diversa” dalla normale routine, il test da effettuare sarà di Destrezza +
Mente, a cui andrà aggiunto l’eventuale dado bonus per Conoscenza: Pilotare Navette.

Appena arrivati, dopo aver oltrepassato il varco spazio-dimensionale creato dalla rottura di uno
specchio spaziale (la normale routine per accelerare i viaggi spaziali), descrivete la zona di
atterraggio come anomala rispetto alle olomappe che la M.A.G.E. possiede: un mulino dove
dovrebbe esserci la casa del sindaco, la foresta che sembra cresciuta in maniera anomala, togliendo
punti di riferimento come radure dove atterrare…non tantissime, ma palesi.
Inoltre, i cittadini sembreranno aver dimenticato tutti gli eventi successivi al Canto dei Cristalli,
credendo che i personaggi siano semplicemente confusi per il lungo viaggio. La popolazione,
quindi, sarà abbastanza amichevole ma guardinga, soprattutto se uno o più personaggi fossero di
una genia non presente sul pianeta, anche se potrebbero diventare più amichevoli se il gruppo darà
una mano a combattere i mostri presenti nella zona, che sembrano essersi fatti particolarmente ostili
negli ultimi tempi.
Quando, infine, sopraggiungerà il tramonto, i cittadini improvvisamente torneranno ciascuno nella
propria abitazione, e dopo qualche secondo usciranno tornando con la mente (e col corpo in alcuni
casi9 nel “presente”, riconoscendo le vostre divise e domandandovi se siete appena arrivati insieme
all’altra squadra mostrandosi decisamente più amichevoli di prima. Pure il paesaggio subirà diversi
cambiamenti, a partire dai monumenti eretti dopo la Guerra dell'Eco arrivando sino agli oggetti più
comuni ma ormai “vecchi”, come vasi o attrezzi di lavoro.
In città, che cercano di camuffarsi con la popolazione locale, si sono nascosti 4 cultisti Neo Vox
Noctis, che cercheranno di depistare i personaggi con false informazioni sulla zona. Se si troverà un
modo per smascherarli e si tenterà lo scontro con loro prima di aver risolto la situazione,
combatteranno sino alla morte, tentando pure di prendere ostaggi se necessario.

Saranno presenti anche diversi negozi, ma solamente dopo il tramonto sarà possibile mettere gli
acquisti sul conto della M.A.G.E., durante il giorno bisognerà trovare un altro modo per trattare.

Appena fuori dalla cittadina si troverà la tenda della divisione Scientia, che risulterà accessibile e,
soprattutto, visibile solamente dopo il tramonto, e pure loro non si renderanno conto di questo
“sfasamento”, ma avranno le letture scientifiche che qualcosa sta avvenendo, quindi crederanno alle
parole del gruppo senza indugio, uscendo dallo sfasamento temporale grazie a questa nuova
consapevolezza. Ci sarà pure una postazione per la sintesi delle rune portatile, un prototipo che si
dimostrerà estremamente efficace. Tuttavia, le comunicazioni con il resto del multiverso
diventeranno impossibili finché si rimarrà all’interno della zona temporalmente sballata a meno di
non riuscire in un test Impossibile di Mente + Mente sulle apparecchiature di comunicazione, ed un
eventuale entrare ed uscire dalla zona troppo velocemente e spesso causerà problemi al gruppo,
facendo invecchiare e ringiovanire parti del loro corpo in maniera totalmente casuale.

La foresta vicina è cresciuta molto nell'ultimo periodo, in maniera quasi “istantanea” a detta di
alcuni abitanti del luogo, e si sentono pure un sacco di strani rumori provenire da essa.
La vegetazione è molto fitta, e per non perdere l'orientamento un membro del gruppo dovrà
superare una prova Difficile di Mente + Mente, che scalerà a Normale dopo due fallimenti. Il
problema è che ad ogni fallimento il gruppo incontrerà un gruppo, a scelta, di 4 Sgorbi Grigi, di 2
Alberi posseduti, di 2 Spiriti eterei, oppure 3 avversari causuali combinati tra le tre categorie appena
nominate.
Tuttavia, se i giocatori utilizzeranno le rune per orientarsi, come ad esempio usando la runa Occhio,
permettete loro di essere a conoscenza dei vari pericoli che potrebbero essere sulla loro strada in
anticipo, così da poterli in caso evitare mentre esplorano, o da permettere loro di sapere quali
avversari potrebbero possedere qualche frammento di runa, magari con un’aura colorata particolare.

Alla fine, quando gli agenti riusciranno a superare il test o riusciranno ad ottenere informazioni
grazie alla magia, arriveranno in una radura vuota, il cui terreno crollerà sotto i loro piedi, facendoli
ruzzolare all'interno di quello che sembrerà essere un bunker. La conformazione della stanza
dipenderà molto dal momento della giornata in cui il gruppo arriverà: di giorno, ci sarà un'unica
stanza con un sigillo magico proprio di fronte all'ingresso, distante circa 10 metri dall'apertura, che
non permetterà di proseguire a meno di non superare un Test Anima + Anima Impossibile, test che
se riuscirà prosciugherà il personaggio di tutti i Punti Mana.
Dopo il tramonto, invece, il sigillo verrà meno, rivelando una lunga scalinata che scenderà verso
due piani pieni di apparecchiature elettroniche la cui energia fluttuerà vistosamente, anche se alcuni
terminali permetteranno di accedere a delle informazioni tecniche dell'Unione, relative soprattutto a
delle possibili ulteriori modifiche alle Macchine Creatrici, documenti che sono stati visionati anche
di recente a quanto risulta dalla cronologia.
I due piani risulteranno abbastanza articolati da formare un labirinto (Test Mente + Mente Normale
per tenere l'orientamento, altrimenti sarà possibile ritentare dopo aver affrontato almeno due ondate
di avversari come quelle affrontate nella foresta), concludendosi infine in un terzo piano, uguale a
quello iniziale, ma con in fondo alla stanza un'enorme macchinario che sta generando diversi esseri
di cristallo, dei Costrutti cristallini (sono quattro), sulla cui sommità si trova un Cristallo, simile a
quello che era presente sui pianeti precedentemente al Canto, ed i cadaveri di due cultisti.
All'interno del cristallo si riuscirà ad intravedere una sagoma intrappolata e rannicchiata in
posizione fetale. La macchina, che sarà chiaro a tutti essere una delle Macchine Creatrici non
ancora ritrovate dopo la guerra, si affaccia verso un'apertura nella stanza che si getta nuovamente
verso la foresta, probabilmente la causa sia dei mostri che stanno uscendo ed invadendo la zona sia
quella del perché le leggi temporali stanno venendo pian piano abbattute nella zona.

Se gli agenti sconfiggeranno gli esseri cristallini, dopo circa un minuto ne verranno generati in
automatico altri 4, e la cosa andrà avanti o sino alla distruzione della macchina o quando verrà
interrotto lo sfasamento temporale (se non altro, gli esseri dalla seconda ondata agiranno sempre
dopo i personaggi).
Per interrompere lo sfasamento temporale bisognerà rompere il cristallo (Test Mente + Anima
Normale con la spesa, anche di gruppo, di almeno 15 Punti Mana, oppure colpirlo due volte
superando una prova d’attacco Difficile), ed il gruppo riconoscerà immediatamente la persona
racchiusa al suo interno: una maga che si credeva fosse morta durante lo scontro finale contro i
Vox, la generalessa Vanya Fay, la compagna del generale Perseus, stordita ma consapevole di dove
si trova, e che insisterà, nel caso il gruppo la faccia riprendere, sull'incontrare i generali Perseus e
Piercer per informarli di notizie vitali su quanto accaduto durante la resa dei conti. Al villaggio,
intanto, gli unici a rendersi realmente conto di quanto accaduto saranno proprio gli agenti Neo Vox
infiltrati, che decideranno tuttavia di suicidarsi, consapevoli di non poter reggere il confronto con
chi è riuscito a bloccare il loro piano; quindi, una volta arrivati al villaggio, si verrà informati della
morte improvvisa di questi cittadini, ma basterà indagare poco nelle loro abitazioni per capire di chi
si trattasse.

Ritornando alla base, il Generale Perseus riceverà personalmente il gruppo se gli verrà comunicato
che la sua amata è con loro, mentre il Generale Piercer li convocherà per sapere meglio i dettagli
della missione, risultando abbastanza sconcertato e preoccupato (pur non dandolo troppo a vedere ai
personaggi), e ringraziandoli per aver risolto la situazione, tenendoli in allerta per nuove
missioni…non prima di un meritato riposo però.

Ed ora tocca a voi, come proseguirete la storia? Prendete una nuova abilità e partite all’avventura!
CREDITI, ISPIRAZIONI ED ATTRIBUZIONI DELLE RISORSE GRAFICHE
Le ispirazioni maggiori nella creazione di questo multiverso e del suo regolamento sono
state: la serie di videogiochi di Final Fantasy ed i gdr cartacei Anime&Sangue,
L’Ultima Bomba, Copperhead System e Ryuutama.

La copertina del documento e le schede personaggio sono state elaborati con Photoshop
CS3 utilizzando immagini di pubblico dominio trovate su [Link] e immagini
create dall’autrice.
Font MAGE creato dall’autrice con la app iFontMaker.
Simboli per la MAGE e le sue sezioni (Milites, Magisterium, Scientia) quadrante
runografia, simbolo SAB e Rune creati dall’autrice con la app Procreate.

Grazie mille a Jack126, ffaith_finch, Doc♤, monto e simo9 per aver contribuito ai
playtests, sia dal vivo che online, che hanno portato a questa versione del gioco,
sperando di poter contare ancora sul vostro appoggio futuro!

Vi aspettiamo anche su [Link]


e su [Link]
per approfondimenti sull’ambientazione!

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