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VISCER

Il documento descrive una serie di poteri chiamati Visceratika, che i Vampiri possono utilizzare per migliorare le loro capacità di percezione, mimetizzazione e resistenza. Questi poteri includono la capacità di localizzare intrusi, adattare la pelle all'ambiente, diventare immuni alla luce solare e animare oggetti inanimati. Ogni potere ha requisiti specifici e costi in punti salute, con effetti variabili a seconda della situazione.

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Il documento descrive una serie di poteri chiamati Visceratika, che i Vampiri possono utilizzare per migliorare le loro capacità di percezione, mimetizzazione e resistenza. Questi poteri includono la capacità di localizzare intrusi, adattare la pelle all'ambiente, diventare immuni alla luce solare e animare oggetti inanimati. Ogni potere ha requisiti specifici e costi in punti salute, con effetti variabili a seconda della situazione.

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VISCERATIKA

1 - Sussurri di Palazzo - Il Vampiro tira PERCEZIONE+SESTO SENSO a


diff.7; sar… cos in grado di localizzare eventuali intrusi in un' area
grande approssimativamente come l'ala di un palazzo. Oscuraz. 2 o pi—
rende il bersaglio non localizzabile.

2 - Pelle Cangiante - Con la spesa di 1 PS la pelle del Vampiro si adatta


all'ambiente circostante (un po'come i camaleonti). Egli ha 5 dadi di
Muoversi Silenziosamente in pi— per tutta la scena (o comunque finchŠ
andr… a movimento dimezzato).

3 - Voci del Castello - Come Visceratika 1, solo che l'area cresce fino a
coprire un intero palazzo. Oscurazione 4 o pi— fa s che il bersaglio non
sia localizzabile.

4 - Fusione con l'Ambiente - Simile a Proteiforme 3, ma il Vampiro pu•


fondersi anche con la pietra o i mattoni. Rimane comunque una lieve
ombreggiatura intorno al suo corpo (Percezione+Sesto Senso a diff.9 per
accorgersene; Intelligenza+Occulto a diff.8 per capirne la causa). Costa
1 PS e 3 turni (o viceversa).

5 - Forza della Pietra - La pelle del Vampiro si indurisce con l' effetto
di aggiungere 1 dado alle Somme di assorbimento, togliendo 1 lvl da tutte
le penalit… da ferita e dimezzando il danno a causa del fuoco (che
peraltro resta danno aggravato).

6 - Cuore di Pietra - Gli organi interni del Vampiro diventano cos duri
da dimezzare il danno da armi da punta ed impedire ogni sorta di
impalettamento a meno che l'attaccante non abbia almeno 7 lvl tra Forza e
Potenza.

6 - Statua Oscura - Il Vampiro diventa immune a tutti gli effetti della


luce solare finchŠ rester… perfettamente immobile (la quale cosa richiede
un lancio di Costituzione+Robustezza a diff.9). Non si pu• avere questo
potere senza possedere almeno Robustezza 1. Se il Vampiro dovesse
muoversi, subir… in pieno gli effetti del sole. Il Vampiro deve comunque
tirare contro Rotschreck al soregere del sole.

7 - Animare la Pietra - Con questo potere il Vampiro anima statue,


pareti, eccetera (max un volume pari a quello di un cubo di lato 1
metro). Esse rimarranno animate per tanti minuti quanti successi sono
ottenuti nel lancio (PERSUASIONE+EMPATIA, diff.8). E' compito lasciato al
Narratore quello di stabilire le statistiche di ci• che viene animato ai
fini di un eventuale combattimento.

7 - Animare la Pietra - Con questo potere il Vampiro anima statue,


pareti, eccetera (max un volume pari a quello di un cubo di lato 1
metro). Esse rimarranno animate per tanti minuti quanti successi sono
ottenuti nel lancio (PERSUASIONE+EMPATIA, diff.8). E' compito lasciato al
Narratore quello di stabilire le statistiche di ci• che viene animato ai
fini di un eventuale combattimento.

7 - Animare la Pietra - Con questo potere il Vampiro anima statue,


pareti, eccetera (max un volume pari a quello di un cubo di lato 1
metro). Esse rimarranno animate per tanti minuti quanti successi sono
ottenuti nel lancio (PERSUASIONE+EMPATIA, diff.8). E' compito lasciato al
Narratore quello di stabilire le statistiche di ci• che viene animato ai
fini di un eventuale combattimento.

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